JP7088328B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、予め定められた図柄が停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた。 Among gaming machines such as pachinko machines , gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, a variable display of a symbol is performed on a display device, and a predetermined symbol is stopped and displayed, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device, and a wide variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game .
しかしながら、更なる興趣向上が求められている。 However, further improvement of interest is required.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game .
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記判別手段の判別結果を示すための第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、前記第1演出の実行期間に含まれる予め定められた第1の演出期間において予め定められた特定の態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2演出の実行中に第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、その第1特定演出実行手段により実行される前記第1特定演出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様よりも遊技者に有利となることを示唆可能な第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第1演出態様決定手段と、前記第1演出の実行期間に含まれる期間であって前記第1の演出期間よりも後の期間である第2の演出期間において、前記特定の態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、予め定められた第2条件が成立したことに基づいて、前記第3演出の実行中に第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記第2特定演出の演出態様として、前記第1演出態様と、前記第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第2演出態様決定手段と、を備え、前記第3演出実行手段は、1の前記第1演出の実行期間の間に実行された前記第1特定演出が前記第1演出態様であった場合において、前記1の前記第1演出の実行期間に含まれる前記第2の演出期間において前記第3演出を実行可能であり、前記遊技機は、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出が実行された場合に、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出は実行されるが前記第3演出は実行されない第1の状況と、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出と前記第3演出との両方が実行される第2の状況と、を少なくとも含む複数のうち1の状況が成立し得る構成であり、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第1の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合は、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第2の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合よりも高くなる構成である。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
請求項1記載の遊技機によれば、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記判別手段の判別結果を示すための第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、前記第1演出の実行期間に含まれる予め定められた第1の演出期間において予め定められた特定の態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2演出の実行中に第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、その第1特定演出実行手段により実行される前記第1特定演出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様よりも遊技者に有利となることを示唆可能な第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第1演出態様決定手段と、前記第1演出の実行期間に含まれる期間であって前記第1の演出期間よりも後の期間である第2の演出期間において、前記特定の態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、予め定められた第2条件が成立したことに基づいて、前記第3演出の実行中に第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記第2特定演出の演出態様として、前記第1演出態様と、前記第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第2演出態様決定手段と、を備え、前記第3演出実行手段は、1の前記第1演出の実行期間の間に実行された前記第1特定演出が前記第1演出態様であった場合において、前記1の前記第1演出の実行期間に含まれる前記第2の演出期間において前記第3演出を実行可能であり、前記遊技機は、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出が実行された場合に、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出は実行されるが前記第3演出は実行されない第1の状況と、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出と前記第3演出との両方が実行される第2の状況と、を少なくとも含む複数のうち1の状況が成立し得る構成であり、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第1の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合は、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第2の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合よりも高くなる構成である。
According to the gaming machine according to
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of improving the player's interest in the game .
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や、入球口64,640,67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を遊技球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、遊技球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された遊技球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
前面枠14には、遊技球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された遊技球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
On the
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, on the lower side of the illuminated
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった遊技球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、遊技球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には遊技球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。
In the
なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。
In this embodiment, the configuration is not limited to the above, but the configuration is such that the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された遊技球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された遊技球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
A
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車、およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、遊技球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された遊技球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された遊技球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。外レール62の先端部分(図2の左上部)には、遊技球が入球可能な作動入賞口660が設けられている。この作動入賞口660は、遊技球が入球した場合に遊技者にとって有利な状態である大当たり状態(特別遊技状態)へと移行する。詳述すると、特別図柄(第1図柄)の抽選で大当たりと判定された場合に、この作動入賞口660への入球が有効とされる状態(大当たり待機状態)に設定される。なお、通常時は作動入賞口660へと遊技球が入球したとしても、何ら遊技に影響を与えることは無い。大当たり待機状態において、遊技者が遊技球を作動入賞口660に向けて発射することにより、遊技球が作動入賞口へと入球(入賞)して大当たりが開始される。なお、図2に示した通り、作動入賞口660の正面視左方向には、一定の回転速度で回転動作する回動部材670aが配設されている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて作動入賞口660に向けて発射された遊技球が作動入賞口660の方向へ向かうのを妨げる配置と、妨げない配置とを取り得るため、回動部材670aが遊技球を妨げない配置となるタイミングを狙って遊技球を打ち出さなければ作動入賞口660へと遊技球を入球させること(大当たりを開始させること)ができない。よって、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に、回動部材670aの配置を加味して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
The two
なお、作動入賞口660は、図2に示した通り、遊技球1個分よりも広く、2個分よりも狭い幅の流路(作動入賞口用流路)の終端に設けられている。この作動入賞口用流路は、少なくとも最大の勢い(発射強度)を含む所定範囲の発射強度(例えば、発射強度が95%~100%の範囲)で発射された遊技球が届く(流入する)ように構成されている。このため、特別図柄の抽選で大当たりと判定され、大当たり待機状態になった場合には、作動入賞口660を狙う際に、単にハンドル51を可動し得る最大の範囲まで回転操作するだけで容易に作動入賞口660へと遊技球を入球させることができる。
As shown in FIG. 2, the actuated winning
内レール61の先端部分には、返しゴム69が取り付けられている。所定の発射強度(例えば、発射強度が90%~95%範囲)で発射された遊技球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
A
本パチンコ機10では、遊技球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、遊技球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の遊技球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりF」の6種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA~C」の3種類は、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりD~F」の3種類は、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第1特別図柄の抽選と称し、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第2特別図柄の抽選と称する。
In this
特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
When the special symbol (first symbol) is drawn, the first
一方、普通入球口67における遊技球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、正面視上方から第2入球口640に向かって流下してきた球は、電動役物640aに阻まれることにより第2入球口640へと入球することが不可能(困難)となる。一方、普通図柄の当たりとなった場合は、電動役物640aが開放されることにより、第2入球口640に向かって流下してきた球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、第2特別図柄の抽選が行われ易くなる。
On the other hand, in the lottery of the normal symbol performed for the passage of the game ball at the
また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に遊技球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
Further, when the lottery of the normal symbol (second symbol) is performed, the variable display of the normal symbol is started on the second
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりF」の6種類が設けられている。 As described above, as the jackpot type of the special symbol, six types of "big hit A" to "big hit F" are provided.
「大当たりA」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりB」、または「大当たりC」になると、ラウンド数が5ラウンドの特別遊技状態(5ラウンド大当たり)となり、「大当たりD」になると、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となり、「大当たりE」、「大当たりF」になると、ラウンド数が10ラウンドの特別遊技状態(10ラウンド大当たり)となる。更に、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」になった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。また、特別図柄の高確率状態が付与された場合には、普通図柄の当たり確率もアップする(普通図柄の時短状態が付与される)。特別図柄の高確率状態、および普通図柄の時短状態は、大当たり終了後から次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、大当たり終了後に普通図柄の時短状態が付与されるものの、特別図柄の高確率状態は付与されない。この「大当たりC」、または「大当たりF」の終了後に付与される普通図柄の時短状態は、特別図柄の抽選が100回実行されることにより終了する。 When it becomes "big hit A", it becomes a special game state (8 rounds big hit) in which the number of rounds is 8 rounds. On the other hand, when it becomes "big hit B" or "big hit C", the number of rounds becomes 5 rounds of special gaming state (5 rounds big hit), and when it becomes "big hit D", the number of rounds becomes 16 rounds of special gaming state (16 rounds). When it becomes "big hit E" and "big hit F", the number of rounds becomes a special game state of 10 rounds (10 round big hit). Furthermore, when the result is "big hit A", "big hit B", "big hit D", or "big hit E", the game shifts to a high probability state of the special symbol (during the probability change of the special symbol) after the big hit ends. In addition, when the high probability state of the special symbol is given, the hit probability of the normal symbol is also increased (the time saving state of the normal symbol is given). The high-probability state of the special symbol and the time-saving state of the normal symbol continue from the end of the big hit until the next big hit. On the other hand, when it becomes "big hit C" or "big hit F", the time saving state of the normal symbol is given after the big hit ends, but the high probability state of the special symbol is not given. The time saving state of the normal symbol given after the end of this "big hit C" or "big hit F" ends when the special symbol lottery is executed 100 times.
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の低確率状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口640へ遊技球が入球し易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
Here, the "high probability state of the special symbol" means a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, a so-called "high probability state of the special symbol" (probability change state of the special symbol), in other words, a special gaming state. It is a state of the game where it is easy to shift to (big hit). On the other hand, the case where it is not the "high probability state of the special symbol" is called the "low probability state of the special symbol", which means that the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the jackpot probability of the special symbol is normal. Indicates a state (low probability state of a special symbol). In addition, the "time saving state of the normal symbol" (high probability state of the normal symbol) means a gaming state in which the hit probability of the normal symbol is increased and the game ball can easily enter the
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て5ラウンド)としても良い。また、本実施形態では、大当たり後に付与された「特別図柄の確変状態」が、次に大当たりとなるまで継続する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、「特別図柄の確変状態」が継続する期間を、特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、100回)実行されるまでの間に限定する構成としてもよい。この場合において、「特別図柄の確変状態」となる抽選回数と、「普通図柄の時短状態」となる抽選回数とを異ならせてもよい。また、大当たりの種別に応じて、抽選回数を可変させる構成としてもよい。 As described above, in the jackpot of the special symbol in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is different depending on the type of jackpot. On the other hand, the number of rounds may be the same for all jackpot types (for example, all 5 rounds). Further, in the present embodiment, the "probability change state of the special symbol" given after the big hit is continued until the next big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the period in which the "probability change state of the special symbol" continues may be limited to the period until the number of lottery of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this case, the number of lottery that is in the "probability change state of the special symbol" and the number of lottery that is in the "time saving state of the normal symbol" may be different. Further, the number of lottery may be changed according to the type of big hit.
本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」、および「普通図柄の通常状態」に設定される。そして、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」の何れかになった場合は、「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の確変状態」へ移行すると共に、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「特別図柄の確変状態」と、「普通図柄の時短状態」とは、次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」に移行する。以降、説明の簡略化のため、大当たりの終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」)のことを、「確変大当たり」と称する。一方、大当たりの終了後に100回の「普通図柄の時短状態」のみが付与される大当たり(「大当たりC」、「大当たりF」)のことを、「通常大当たり」と称する。
In the
遊技盤13の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
A first, a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 37a and a 7-
この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。
If the game ball enters the
7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA~Fに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。
The 7-
また、遊技領域には、遊技球が入賞することにより5個から15個の遊技球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
Further, in the game area, a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ遊技球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。
The third
第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third
ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図7は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。
Here, the display contents of the third
第3図柄は、「1」から「9」の数字を付した9種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、「1」から「9」の数字を模して構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「1」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of nine types of main symbols with numbers from "1" to "9". Each main symbol is configured by imitating the numbers "1" to "9". Each main symbol is composed of a rear symbol consisting of a wooden box with numbers from "1" to "9", of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are , A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmets, etc., which are almost full on the front of the wooden box. Even numbers are small in green on the lower right side of, and are added so that they are displayed on the front side of the attached symbol.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
Further, in the
例えば、特別図柄の抽選結果が確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)であれば、「1」~「9」のいずれかが付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、通常大当たり(「大当たりC」、または「大当たりF」)であれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。即ち、奇数番号である「1,3,5,7,9」が付加された主図柄が揃う変動表示は、確変大当たりでのみ実行される可能性がある。確変大当たりの場合でも、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる可能性がある構成とすることにより、偶数の数字が付された主図柄が揃った場合にも、確変大当たりであることを期待して大当たり中の遊技を行わせることができる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。なお、確変大当たりにおいて、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる割合は、例えば、60%に設定される。また、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示によって確変大当たりが開始された場合には、大当たりの所定期間(例えば、5ラウンドのラウンド期間中)において、確変大当たりであったことを報知する演出が実行される。 For example, if the lottery result of the special symbol is a probable change jackpot (either "big hit A", "big hit B", "big hit D", or "big hit E"), any of "1" to "9" is added. A variable display is performed in which the main symbols are aligned. Further, in the case of a normal jackpot (“big hit C” or “big hit F”), a variable display is performed in which the main symbols to which the even numbers “0, 2, 4, 6, 8” are added are aligned. That is, the variable display in which the main symbols to which the odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" are added may be executed only in the probabilistic jackpot. Even in the case of a probabilistic jackpot, even if the main symbols with even numbers are aligned, the variable display may be performed so that the main symbols with even numbers are aligned. It is possible to play a game during a big hit with the expectation that it will be. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display is performed in which the main symbols having the same number are not aligned. In the probability variation jackpot, the ratio of variable display in which the main symbols with even numbers are aligned is set to, for example, 60%. In addition, when a probabilistic jackpot is started by a variable display in which the main symbols with even numbers are aligned, it is notified that the probabilistic jackpot was a probabilistic jackpot during a predetermined period of the jackpot (for example, during a round period of 5 rounds). The production to be performed is executed.
図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。
As shown in FIG. 6A, the display screen of the third
主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, middle, and right, and three symbol columns Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in descending order, and in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in ascending order.
また、主表示領域Dmには、図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりが確定し、大当たり待機状態を示す待機状態演出が表示される。この待機状態演出の詳細については、図7を参照して後述する。また、大当たり待機状態の間に遊技球を作動入賞口660に入球(入賞)させることにより、大当たりが開始され、大当たり動画(オープニング演出)が表示される。
Further, in the main display area Dm, the third symbol is displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of this main display area Dm is set as the effective line L1, and the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. This stop display state is held for at least 1 second. In this way, by displaying the stopped 3rd symbol for a certain period (1 second or more), whether or not the player is a combination of the 3rd symbols corresponding to the jackpot (the lottery result of the special symbol is a jackpot). It is possible to prevent overlooking (whether or not there is). Further, if the combination of jackpot symbols (in the present embodiment, the combination of the same main symbols) is aligned on the effective line L1 when the third symbol is stopped, the jackpot is confirmed and the standby state effect indicating the jackpot standby state is displayed. To. The details of this standby state effect will be described later with reference to FIG. 7. Further, by making the game ball enter (win) the
また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 Further, if the combination of the third symbols displayed as stopped is a combination corresponding to the disconnection and the reserved ball exists, the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started after the stopped display for 1 second. .. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest incoming balls in time.
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64に対して新たに遊技球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が遊技球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64に対して新たに遊技球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second in the state where the holding ball does not exist, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or a new game ball enters the
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。
The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Of these, the small area Ds1 is the number of reserved balls, which is the number of game balls (reserved balls) that have not been changed among the game balls entered in the
実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, the moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, suggesting to the player that the transition to the jackpot is easier than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character 710 (a boy with a headband in this embodiment) usually performs a predetermined motion, and sometimes a special motion different from the predetermined motion is performed, or another character performs a predetermined motion. A notice production will be performed by appearing.
一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口の種別毎に、それぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。なお、小領域Ds1のうち、左半分には、第1入球口64への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示し、小領域Ds2のうち、右半分には、第2入球口640への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示する構成としている。図6(b)の例では、小領域Ds1の左半分に4つの保留球数図柄が表示されている一方で、右半分には保留球数図柄が1つも表示されていないので、第1特別図柄の保留球が4つ存在するが、第2特別図柄の保留球は0個となっている状態を示している。
On the other hand, when the game ball enters the
なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, the balls entering the first ball opening 64 and the second ball opening 640 are each held up to four times, but the maximum number of held balls is four times. The number of times is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Further, instead of displaying the reserved ball number symbol in the small area Ds1, the reserved ball number is different by a number in a part of the third
第2図柄表示装置83は、遊技球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。
The second
より具体的には、第2図柄表示装置83では、遊技球が左右いずれかの普通入球口67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に遊技球が入り易い状態となるように構成されている。遊技球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
More specifically, in the second
なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における遊技球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
It should be noted that the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second
可変表示装置ユニット80の下方には、遊技球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、この第1入球口64は、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球(左打ちされた遊技球)の方が、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)に比べて入球し易くなるように、釘等が配置されている。
Below the variable
可変表示装置ユニット80の正面視右下側には、遊技球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第2特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第2入球口640は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。図2に示した通り、第2入球口640は、遊技盤13の右側に設けられているため、基本的に可変表示装置ユニット80の右方向に設けられた流路を流下した遊技球のみが入球する。
On the lower right side of the variable
第2入球口640の正面視左下方向には、右可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の右特定入賞口65aが設けられている。また、右可変入賞装置65の正面視左下方向には、左可変入賞装置650が配設されている。この左可変入賞装置650は、左特定入賞口650aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。開閉板は、通常時は、遊技球が入賞できない閉状態になっている。開閉板の閉状態においては、開閉板と遊技盤13とが同一平面上となるように閉鎖されるため、遊技球が開閉板の手前側を通過可能となる。また、開閉板が前面下側に傾倒することで、遊技球が左特定入賞口650aに入賞しやすい開状態を一時的に形成する。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの確定(大当たりの権利を得たこと)が示される。そして、大当たりが確定したことで移行した大当たり待機状態において、遊技球を作動入賞口660へと入球させることで、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放される。即ち、通常時は右特定入賞口65aを閉鎖している開閉扉65f1が、大当たり(特別遊技状態)の1ラウンド目となることにより開放され、右特定入賞口65aへと球が入球可能となる。右特定入賞口65aに遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。加えて、大当たり(特別遊技状態)の2ラウンド目以降の各ラウンドでは、左特定入賞口650aが開放されて入球可能となる。左特定入賞口650aも、右特定入賞口65aと同様に、遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。
A right variable winning
なお、右特定入賞口65a、左特定入賞口650a、および上述した第2入球口640は、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能(入球容易)となる位置に配置されている。言い換えれば、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球が入球不可能(入球困難)となる位置に配置されている。よって、遊技者が大当たり中に賞球の払い出しを受ける(利益を得る)ためには、遊技球を右打ちすればよい。ここで、図2に示した通り、右可変入賞装置65は、正面視左下方向に下る向きに若干傾斜した状態で配設されている。これにより、開閉扉65f1が閉鎖された状態で遊技者が右打ちを行い、遊技球が右可変入賞装置65の上面に到達した場合に、その到達した遊技球を右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下させてアウト口66に入球させることができる。よって、右打ちにより発射された遊技球が右可変入賞装置65の上部(開閉扉65f1の上面)に滞留してしまうことを防止(抑制)することができる。なお、図2に示した通り、左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65の左下に配設されているので、左特定入賞口650aが開放されている場合には、右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下した遊技球が左特定入賞口650aへと入球する。
The right specific winning
本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドが終了する(開放された右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aを、再度閉鎖する)条件を、大当たりのラウンド(開放される特定入賞口の種別)に応じて異ならせている。具体的には、1ラウンド目(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)は、開閉扉65f1が開放されてから30秒間が経過するか、または、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞(入球)した場合に開閉扉65f1が閉鎖されて1ラウンド目が終了される。一方、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンド(左特定入賞口650aが開放されるラウンド)においては、左特定入賞口650aが開放されてから30秒間が経過するか、または、10個以上の遊技球が左特定入賞口650aへと入賞した場合に左特定入賞口650aが閉鎖されてラウンドが終了される。
In the
なお、右可変入賞装置65において、右特定入賞口65aに対する遊技球の入球を検知するためのセンサは、右可変入賞装置65の内部に設けられている。よって、右特定入賞口65aへと遊技球が入賞(入球)してから、入球が検知されるまでにはタイムラグが生じる。より具体的には、遊技球が右特定入賞口65aへと入球してから、実際に入球数がカウントされるまでには約0.5秒間を要する。つまり、ラウンドの終了条件が成立する個数となる遊技球が右特定入賞口65aに入球してから開閉扉65f1が閉鎖されるまでには約0.5秒間を要する。よって、この0.5秒間の間に遊技球を追加で入球させることができれば、通常(ラウンドの終了上限が成立する個数のみが入賞した場合)よりも多くの賞球を獲得することができる。本第1実施形態では、1ラウンド(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)において、ラウンドの終了条件となる個数以上の遊技球を遊技者が意図的に右特定入賞口65aに対して入球させることができる構成としている。以降、説明の簡略化のため、各ラウンドで規定されている上限の入賞個数(入球個数)を上回る個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞(入球)することを、「オーバー入賞」と称する。
In the right variable winning
詳細については図4、および図5を参照して後述するが、本第1実施形態では、オーバー入賞を発生させ易くするために、遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過しきるまでの期間が長くなるように開閉扉65f1の上面を構成している。このように構成することで、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことにより、開閉扉65f1の上面を流下中の全ての遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。上述した通り、大当たりの1ラウンド目では特定入賞口65aに対する2個以上の入賞(入球)を検出した場合に終了する。しかしながら、大当たりの開始前に3個以上の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させた状態で大当たりの1ラウンド目を開始させることができれば、3個以上の遊技球を右特定入賞口65aへと入賞(入球)させて、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多くの賞球を獲得することができる。よって、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、遊技者が大当たりの1ラウンド目に獲得可能な賞球数に影響を与える遊技性を提供することができるので、大当たり待機状態中における遊技をより楽しませることができる。なお、大当たり待機状態の間に、開閉扉65f1へと遊技球を到達させるには、作動入賞口660へと遊技球が入球しない(作動入賞口用流路(図2参照)へと遊技球が流入しない)程度の発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行えばよい。
Details will be described later with reference to FIGS. 4 and 5, but in the first embodiment, in order to facilitate over-winning, the opening / closing door is opened after the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. The upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the period until the door passes through the upper surface of the 65f1 is long. With this configuration, it becomes easy to add a plurality of game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 while one game ball is flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, in the jackpot standby state, at the timing when more game balls are flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls are entered into the
次に、図4、および図5を参照して、開閉扉65f1の上面の構造について説明する。まず、図4(a)は、開閉扉65f1が閉鎖された状態における可変入賞装置65の正面斜視図であり、図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態における可変入賞装置65の正面斜視図である。
Next, the structure of the upper surface of the opening / closing door 65f1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. First, FIG. 4A is a front perspective view of the variable winning
図4(a)に示した通り、開閉扉65f1の上面には、遊技球の流下を妨げるために設けられている凸部65f1a~65f1cが設けられている。開閉扉65f1の上面を流下する遊技球は、各凸部65f1a~65f1cによって流下を妨げられるので、各凸部65f1a~65f1cの外周に沿って開閉扉65f1上を流下する。つまり開閉扉65f1上には、各凸部65f1a~65f1cによってつづら折り状の流路が形成されることになる。このため、各凸部65f1a~65f1cが設けられていない場合(即ち、遊技球が開閉扉65f1上を正面視右方向から左方向へと直線的に流下可能な場合)に比較して、開閉扉65f1の上面を流下しきるまでに要する期間を長くすることができる。これにより、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことによって、より多くの遊技球をオーバー入賞させることができる。
As shown in FIG. 4A, convex portions 65f1a to 65f1c provided for preventing the flow of the game ball are provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1. Since the game ball flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 is prevented from flowing down by the convex portions 65f1a to 65f1c, it flows down on the opening / closing door 65f1 along the outer circumference of each convex portion 65f1a to 65f1c. That is, on the opening / closing door 65f1, a zigzag-shaped flow path is formed by the convex portions 65f1a to 65f1c. Therefore, as compared with the case where the convex portions 65f1a to 65f1c are not provided (that is, the game ball can flow linearly on the opening / closing door 65f1 from the right direction to the left direction in the front view), the opening / closing door The period required for the upper surface of 65f1 to flow down can be lengthened. This makes it easier to add a plurality of game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 while the
図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態を示した図である。図4(b)に示した通り、開閉扉65f1は、正面視手前側から正面視奥側に向けてスライド動作し、遊技盤13に設けられている開口部を介して遊技盤13の内側に収納される。これにより、右特定入賞口65aが開放された状態となる。右特定入賞口65aが開放されると、右可変入賞装置65の右方向から流下してきた遊技球が右特定入賞口65aに入球可能となる。また、開閉扉65f1を収納するための開口部の高さは、遊技球の直径に対して十分に低いので、開閉扉65f1のスライド移動が開始される時点で開閉扉65f1の上面を流下中であった遊技球が開閉扉65f1と共に遊技盤13の内部に収納されてしまうことを抑制できる。よって、開閉扉65f1が遊技盤13の内部へとスライド移動した場合に、開閉扉65f1の上面に乗っていた遊技球を特定入賞口65aへと落下させることができる。
FIG. 4B is a diagram showing a state in which the opening / closing door 65f1 is opened. As shown in FIG. 4B, the opening / closing door 65f1 slides from the front side of the front view toward the back side of the front view, and enters the inside of the
ここで、本第1実施形態では、1の遊技球が開閉扉65f1を通過しきるまでに要する期間が約4秒間となるように構成している。そして、遊技球の発射間隔(1の遊技球を発射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成している。これにより1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中に、追加で6個前後の遊技球を発射することができる。よって、大当たり待機状態において、7個前後の遊技球を可変入賞装置65に向けて連続して発射してから、作動入賞口660に対して遊技球を入球させることにより、7個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中の状態で1ラウンド目を開始させることができる。即ち、開閉扉65f1を開放させて開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球を全て特定入賞口65aに入賞させることができる。これにより、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多い賞球を獲得することができるので、大当たり待機状態において、より多くの遊技球を開閉扉65f1に到達させた状態で作動入賞口660へ遊技球を入球させようと遊技者に工夫させることができる。従って、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これにより、大当たり待機状態において、遊技球が開閉扉65f1を流下している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる遊技性を提供できる。
Here, in the first embodiment, the period required for one game ball to completely pass through the opening / closing door 65f1 is configured to be about 4 seconds. The firing interval of the game balls (the interval from the firing of one game ball to the firing of the next game ball) is configured to be 0.6 seconds at the shortest. As a result, about 6 additional game balls can be fired while one game ball is flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, in the jackpot standby state, about 7 game balls are continuously fired toward the variable winning
なお、本第1実施形態では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a~65f1cを設けることにより、凸部65f1a~65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a~65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。
In the first embodiment, by providing three convex portions 65f1a to 65f1c on the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls bypass the convex portions 65f1a to 65f1c, and the game balls pass through the opening / closing door 65f1. It was configured to have a longer transit period, but it is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the convex portions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening / closing door 65f1 has a friction coefficient higher than that of other parts (the surface of the
本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the first embodiment, when 30 seconds have elapsed from the start of one round, or when two or more game balls enter the specific winning
図5は、開閉扉65f1を鉛直上面側から見た上面図である。図5に示した通り、開閉扉65f1の上面のうち、遊技球が転動可能(容易)なつづら折り状の経路に、遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228a~228fが埋め込まれている。これらの通過検出センサ228a~228fは、開閉扉65f1の上面に形成されている経路において、互いに少なくとも遊技球の直径を超える距離を離して配置されている。これらの通過検出センサ228a~228fは、その上方に遊技球が配置されている場合に出力がH(ハイ)となり、上方を妨げるものが何もない場合に出力がL(ロー)となる公知の光学センサで構成されている。本第1実施形態では、これらの通過検出センサ228a~228fの出力の組み合わせを音声ランプ制御装置113側で監視する構成としている。そして、大当たり待機状態の間は、通過検出センサ228a~228fの出力の組み合わせに応じて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数の目安を示唆する演出を実行可能に構成している。即ち、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する演出を実行可能に構成している。これにより、演出内容に応じてより多くの遊技球が開閉扉65f1上を流下中であることを示唆されたタイミングで作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、より多くの個数の遊技球をより容易にオーバー入賞させることができる。よって、遊技者がより気軽にオーバー入賞を狙うことができる。この大当たり待機状態中に実行される待機状態演出の詳細について、図7を参照して説明する。
FIG. 5 is a top view of the open / close door 65f1 as viewed from the vertical upper surface side. As shown in FIG. 5,
図7(a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様を示した図である。図7(a)に示した通り、大当たり待機状態になると、第3図柄表示装置81の表示画面における正面視上側に、「大当たり確定!」という文字が表示された表示領域HR1が形成される。この表示領域HR1の表示内容により、遊技者に対して大当たりが確定した(大当たりの権利を得た)ことを容易に認識させることができる。また、表示領域HR1の下方には、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)が表示される。大当たり待機状態の間も最終停止図柄を表示させておくことにより、今回の大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを遊技者が任意のタイミングで容易に確認することができる。
7 (a) and 7 (b) are diagrams showing a display mode during the standby state effect executed in the jackpot standby state. As shown in FIG. 7A, in the jackpot standby state, a display area HR1 in which the characters "Big hit confirmed!" Is displayed is formed on the upper side of the front view on the display screen of the third
最終停止図柄に対して正面視右側には、縦長で、縦方向に6つの小領域に分割されているチャンスメーターCMが表示されている。このチャンスメーターCMを構成する各領域は、消灯した見た目となる態様と、発光した見た目となる態様とに可変可能に構成されており、発光した見た目となっている小領域の個数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた際の有利度合いを示唆する構成としている。より具体的には、小領域の個数は、通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に応じて、下側の小領域から順番(優先的)に発光した見た目(点灯態様)に設定される構成となっている。つまり、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目(点灯態様)となっている小領域の個数分の遊技球が、少なくとも開閉扉65f1の上面を通過中である(開閉扉65f1が開放された場合に右特定入賞口65aへと入賞させることができる)ことが示唆される。以降、説明の簡略化のため、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目の小領域のことを「ゲージ」と称し、発光した見た目の小領域の個数のことを「ゲージ数」と称し、小領域が発光した見た目に可変することを、「ゲージが貯まる」と称することにする。
On the right side of the front view with respect to the final stop symbol, a chance meter CM that is vertically long and is divided into six small areas in the vertical direction is displayed. Each area constituting the chance meter CM is variably configured to have a mode in which the light is turned off and a mode in which the light is emitted. It is configured to suggest the degree of advantage when a game ball is inserted into the
最終停止図柄の下方には、「「GO!」を狙うとメーターチャージ!!」との文字と、「タイミングを合わせて右上を狙え!!」との文字と、作動入賞口660を狙うように示唆する画像とが表示された表示領域HR2が形成される。この表示領域HR2の表示内容により、遊技者に対して「GO!」の文字が付された普通入球口(スルーゲート)67(図2参照)を狙うことにより、表示画面における正面視右側に表示されたチャンスメーターCMのゲージ数を増加させることができるということを容易に理解させることができる。なお、上述した通り、このチャンスメーターCMは、開閉扉65f1の上面に配設されている通過検出センサ228a~228fの検出内容に連動してゲージ数が可変される。普通入球口(スルーゲート)67に入球する程度の発射強度(発射速度)で遊技球を発射することにより、その下流に配設されている可変入賞装置65に対しても遊技球を到達させることができる。よって、普通入球口(スルーゲート)67が配置されている方向に向けて連続して遊技球を発射することで、可変入賞装置65の開閉扉65f1の上面にも遊技球が連続して到達する。この状態で、表示領域HR2の表示内容に従って作動入賞口660を狙って(即ち、95%~100%の発射強度で)遊技球を発射することにより、大当たりが開始されて開閉扉65f1が開放される。これにより、開閉扉65f1を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入賞(入球)させることができる。なお、上述した通り、作動入賞口660に対して正面視左方には、一定の回転速度で回転動作を行う回動部材670aが設けられている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて、作動入賞口660へと遊技球が入球することを妨げ得るため、遊技者に対して、チャンスメーターCMのゲージ数だけでなく、回動部材670aの回転位置も加味した発射タイミングで遊技球を発射させることができる。よって、大当たり待機状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Below the final stop symbol, aim for "GO!" And charge the meter! !! A display area HR2 is formed in which the characters "Aim at the upper right corner at the same timing !!" and the image suggesting that the
図7(b)は、チャンスメーターCMのゲージが3つ分貯まっている状態を示した図である。図7(b)に示した通り、通過検出センサ228c~228eの3つのセンサの上側を遊技球が通過中となっている場合に、これら3つのセンサの出力がH(ハイ)となる。音声ランプ制御装置113は、H出力となっているセンサの個数を検出して、チャンスメーターCMの態様に反映させる。図7(b)の例では、3つのセンサ(通過検出センサ228c~228e)の出力がHとなっているので、チャンスメーターCMのゲージが3つ貯まった状態の態様で表示される。このように、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を通過検出センサ228a~228fによって検出し、検出結果に応じて、通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数で表示させる構成とすることにより、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
FIG. 7B is a diagram showing a state in which three gauges of the chance meter CM are stored. As shown in FIG. 7B, when the game ball is passing above the three sensors of the
なお、本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。
In the first embodiment, the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 in the jackpot standby state is suggested by the gauge number of the chance meter CM, so that the game balls can be reached to the
図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の右下側の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられている。この、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
The explanation will be continued by returning to FIG. In the lower right corner of the
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3, the
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により遊技球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122(図3参照)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
Further, the
<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 8, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図12参照)が設けられている。
The
ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, with reference to FIG. 12, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別を選択するために使用する停止種別カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
To set the display of the jackpot lottery and the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図21参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる第1特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる第2特別図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、実行エリア203cが設けられており、抽選を実行する対象となる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値が格納される。更に、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203dが設けられており、これらの各エリアには、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 21), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399) and then 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図21参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 21), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、遊技球が第2入球口640に入球した場合には、その値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。
The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and when the game ball enters the
上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の確変状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図9(b)参照)。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
As described above, the value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is set by the first random number table 202a (see FIG. 9B) stored in the
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。一方、遊技球が第2入球口640へと入球した場合には、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
ここで、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the
一方で、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は2個あり、その乱数値である「0,1」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a1参照)。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が2なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。なお、大当たりとなる乱数値(カウンタ値)は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。
The first random number counter C1 in the
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は20個あり、その値である「0~19」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a2参照)。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が20なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/20」となる。 On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 20 random numbers that are big hits of the special symbol, and the values "0 to 19" are stored in the first random number table for the high probability (1st random number table). See 202a2 in FIG. 9B). As described above, when the probability of the special symbol is high, the total number of random numbers that become big hits is 20 while the total number of random numbers is 400, so the probability of becoming a big hit of the special symbol is "1/20".
また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図10(a)に示すように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」(8ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5~64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」(5ラウンド確変大当たり)となり、値が「65~99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」(5ラウンド通常大当たり)となる。
Further, the value of the first type counter C2 in the
一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」(16ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5~64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりE」(10ラウンド確変大当たり)となり、値が「65~99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりF」(10ラウンド通常大当たり)となる。 On the other hand, when the lottery of the second special symbol is a big hit and the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4", the big hit type is "big hit D" (16 round probability variation big hit). The jackpot type when the value is "5 to 64" is "big hit E" (10 round probability variation jackpot), and the jackpot type when the value is "65 to 99" is "big hit F". (10 rounds usually a big hit).
このように、本実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の種類、および第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、6種類の当たり種別(大当たりA~F)が決定されるように構成されている。
As described above, the
停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。また、遊技球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。
The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 99, reach the maximum value (that is, 99), and then return to 0. In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disconnection displayed on the third
なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
From the value (random value) of the stop type selection counter C3, the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control. It is provided in the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
For example, in a high-probability state, a table for high-probability times where the range of random value corresponding to the stop type of "completely off" is wide, 0 to 89, so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and "completely off" is easily selected. In this table, the "reach outside the front and rear" is narrowed to 98,99 and the "reach other than the front and rear" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach outside the front and back" or "reach other than the front and rear". Further, in the low probability state, the range of the random number value corresponding to the stop type of "completely off" is narrow as 0 to 79 in order to secure the entry time of the game ball into the
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。
In this stop type selection table, the range of random value corresponding to the stop type of "reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "reach other than front and rear deviation" is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach displays with a long effect time, so that it is possible to secure the entry time of the game ball into the first entry opening 64, and the variation display by the third
変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach the maximum value (that is, 198), and then return to 0. The variation type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called normal reach and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed by the third
ここで、図11(a)~(d)を参照して、変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図11(a)に示すように、第1特別図柄の抽選に基づく変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図11(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図11(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図11(d)参照)とが少なくとも規定されている。 Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. 11 (a) to 11 (d). As shown in FIG. 11A, the variation pattern table 202d is a table for selecting a variation pattern based on the lottery of the first special symbol, and is a table for selecting a variation pattern for jackpots 202d1 (see FIG. 11B). , The out-of-order (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 11 (c)) and the out-of-order (probability variation) variation pattern table 202d3 (see FIG. 11 (d)) are at least specified.
まず、図11(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図11(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 11 (b). FIG. 11B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected is defined when the lottery result of the special symbol is a jackpot. Various normal reach (30 seconds), various super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined as the fluctuation patterns of the jackpot. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.
具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0~50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51~179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180~198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。
Specifically, as a judgment value of the value of the fluctuation type counter CS1, various fluctuation patterns of normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 50", and various super reach are associated with the range of "51 to 179". Fluctuation patterns of (60 seconds) are associated, and variation patterns of various special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". The
図11(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 FIG. 11C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d2 for deviation (normal). The out-of-order (normal) variation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery result of the special symbol is out of order in the low probability state of the special symbol is defined. .. If the lottery result of the special symbol is out of order, as described above, the stop type is completely out of reach (non-reach) or out of reach (common to reach) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in the low probability state of a special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 99", the deviation reach is set. Set (reach out of front and back, reach other than out of front and back).
ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0~98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99~198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the fluctuation pattern type is a complete deviation, either a short deviation (7 seconds) in which the fluctuation time is relatively short or a long deviation (10 seconds) in which the fluctuation time is relatively long is set. For a short deviation (7 seconds), "0 to 98" is set as a determination value, and for a long deviation (10 seconds), "99 to 198" is set as a determination value of the variation type counter CS1.
また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0~149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150~197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 In addition, for the out-of-reach, various out-of-normal reach (30 seconds) are in the range where the judgment value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 149", and various out-of-range super reach are in the range of "150 to 197". (60 seconds), but "198" is set with various special reach (90 seconds).
このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。
As described above, in the
図11(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 FIG. 11D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d3 for deviation (probability variation). The deviation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is out of order in the probability variation state of the special symbol is defined. In this deviation (probability variation) variation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 set is different from the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.
なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 As described above, when the gaming state is the probabilistic gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" by the stop type selection table (not shown), complete deviation is determined. , If it is in the range of "90 to 99", the out-of-bounds reach (front-back out-of-front reach, non-front-back out-of-reach reach) is determined.
このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 As described above, in the case of the probabilistic gaming state than in the normal gaming state, the probability of reaching is set lower when the game is out of the game. Therefore, it is possible to suppress that the fluctuation time of the deviation becomes long at the time of the probability change and the period until the big hit becomes long. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player feels bored because the game is delayed in the probabilistic game state where a big hit is likely to occur.
図12に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、遊技球がスルーゲート67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dに格納される。
The explanation will be continued by returning to FIG. The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, at each timer interrupt process, and is acquired when it is detected that the game ball has passed through the through
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図10(b)参照)。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
The value of the random number that is a hit of the normal symbol is set by the second hit random number table 202c (see FIG. 10B) stored in the
図10(b)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その値は「5~28」である。このように、普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As shown in FIG. 10B, there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol at the low probability of the normal symbol, and the values are "5 to 28". As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that become a jackpot is 24 while the total number of random numbers is 240, so the probability of a jackpot of a special symbol is "1/10".
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲内であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5 to 204". These random number values are stored in the second random number table for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random random values is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定される。この場合、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ遊技球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物64aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×2回」開放しても良い。
When the
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図21参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interruption process (see FIG. 21). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
図8に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. In addition to the counter buffer shown in FIG. 12, the
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。
When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
次に、ROM202の具体的な内容について、図9(a)を参照して説明する。図9(a)は、本実施形態における主制御装置110内に設けられたROM202の構成を示すブロック図である。主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。
Next, the specific contents of the
第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)は、第1当たり乱数カウンタC1の値と、抽選結果との対応関係が規定されているデータテーブルである。具体的には、特別図柄の低確率状態において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0,1」が規定され(図9(b)の202a1参照)、特別図柄の高確率状態(確変状態)において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0~19」が規定されている(図9(b)の202a2参照)。始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、この第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)に規定されている大当たりに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first random number table 202a (see FIG. 9B) is a data table in which the correspondence between the value of the first random number counter C1 and the lottery result is defined. Specifically, in the low probability state of the special symbol, "0,1" is defined as the range of the judgment value determined to be a big hit (see 202a1 in FIG. 9B), and the high probability state of the special symbol (probability change). In the state), “0 to 19” is defined as the range of the determination value determined to be a big hit (see 202a2 in FIG. 9B). When the value of the first random number counter C1 acquired based on the start winning matches with any of the determination values corresponding to the jackpot specified in the first random number table 202a (see FIG. 9B). , It is determined that it is a big hit of a special symbol.
第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。
The first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) is a data table in which determination values for determining the jackpot type are stored for each type of special symbol, and the determination of the first hit type counter C2. The value is specified in association with each jackpot type. In the
図10(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b1参照)。この「大当たりA」は、ラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA」は、第1特別図柄の大当たりの中で最もラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、第1特別図柄の大当たりの中で最も有利な大当たり種別である。 As shown in FIG. 10A, "big hit A" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4". (See 202b1 in FIG. 10 (a)). This "big hit A" has 8 rounds, and is a big hit to which a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" that continue until the next big hit is given after the big hit is completed. .. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit A" is five, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit A" is determined. The ratio is 5% (5/100). This "big hit A" has the largest number of rounds among the big hits of the first special symbol, and is given an advantageous "probability change state of special symbol" and "time saving state of normal symbol" after the end of the jackpot. , The most advantageous jackpot type among the jackpots of the first special symbol.
第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b2参照)。この「大当たりB」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりB」は、ラウンド数が少ないものの、「大当たりA」と同様に、大当たりの終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、遊技者にとって比較的有利な大当たり種別である。 A "big hit B" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "5 to 64" (see 202b2 in FIG. 10A). .. This "big hit B" has 5 rounds, and is a big hit to which a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" that continue until the next big hit is given after the big hit is completed. .. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit B" is 60, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit B" is determined. The ratio is 60% (60/100). Although the number of rounds is small, this "big hit B" is given an advantageous "probability change state of special symbol" and "time saving state of normal symbol" after the end of the big hit, so that the game is played. It is a big hit type that is relatively advantageous for people.
第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b3参照)。この「大当たりC」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまでの間継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりC」は、ラウンド数が少なく、且つ、大当たり終了後の遊技状態も、「大当たりA」や「大当たりB」に比較して不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別となる。 A "big hit C" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "65 to 99" (see 202b3 in FIG. 10A). .. This "big hit C" is a big hit in which the number of rounds is 5, and after the big hit is completed, a "normal symbol time saving state" that continues until the lottery of the special symbol is completed 100 times is given. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit C" is 35, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit C" is determined. The ratio is 35% (35/100). This "big hit C" has a small number of rounds, and the game state after the big hit is also disadvantageous as compared with "big hit A" and "big hit B", so that it is a disadvantageous jackpot type for the player.
また、図10(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲には、「大当たりD」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b4参照)。この「大当たりD」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD」となるカウンタ値は5個なので、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりD」は、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後の遊技状態も有利となるため、遊技者にとって最も有利な大当たり種別となる。 Further, as shown in FIG. 10A, "big hit D" is associated with the second special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4". (See 202b4 in FIG. 10 (a)). This "big hit D" has 16 rounds, and is a big hit to which a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" that continue until the next big hit is given after the big hit is completed. .. Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, five counter values are "big hit D", so if a big hit is obtained in the second special symbol lottery, "big hit D" is determined. The ratio is 5% (5/100). This "big hit D" is the most advantageous big hit type for the player because the number of rounds is the largest and the gaming state after the big hit is also advantageous.
第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範囲には、「大当たりE」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b5参照)。この「大当たりE」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりE」は、「大当たりD」に比較してラウンド数が少ないものの、大当たり終了後の遊技状態は「大当たりA」、「大当たりB」、および「大当たりD」と同様に有利な遊技状態が設定されるので、遊技者にとって有利な大当たり種別の一種である。 A "big hit E" is associated with the second special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "5 to 64" (see 202b5 in FIG. 10A). .. This "big hit E" is a big hit in which the number of rounds is 10 and a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" that continue until the next big hit is given after the big hit is completed. .. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit E" is 60, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit E" is determined. The ratio is 60% (60/100). Although the number of rounds of this "big hit E" is smaller than that of "big hit D", the gaming state after the big hit is as advantageous as "big hit A", "big hit B", and "big hit D". Is set, so it is a kind of jackpot type that is advantageous for players.
第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲には、「大当たりF」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b6参照)。この「大当たりF」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりF」は、ラウンド数は第1特別図柄の大当たり(「大当たりA」~「大当たりC」)に比較して多いものの、大当たり終了後の遊技状態が不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別である。 A "big hit F" is associated with the second special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "65 to 99" (see 202b6 in FIG. 10A). .. This "big hit F" has 10 rounds, and is a big hit to which a "normal symbol time saving state" that continues until the lottery of special symbols is completed 100 times after the jackpot is completed. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 35 are counter values that become "big hit F", so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit F" is determined. The ratio is 35% (35/100). Although the number of rounds of this "big hit F" is larger than that of the big hit of the first special symbol ("big hit A" to "big hit C"), the gaming state after the big hit is disadvantageous, which is disadvantageous to the player. It is a big hit type.
このように、第2特別図柄の抽選で大当たりになると、第1特別図柄の抽選よりもラウンド数が多い大当たり種別となるので、第1特別図柄の抽選よりも、第2特別図柄の抽選の方が遊技者にとって有利となる。なお、確変大当たりと通常大当たりとの比率は、第1特別図柄の抽選でも、第2特別図柄の抽選でも同一(確変大当たりが65%、通常大当たりが35%)となるように構成されている。 In this way, if a big hit is made in the lottery of the 2nd special symbol, it will be a big hit type with more rounds than the lottery of the 1st special symbol, so the lottery of the 2nd special symbol is better than the lottery of the 1st special symbol. Is advantageous for the player. The ratio of the probability variation jackpot to the normal jackpot is configured to be the same in both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (probability variation jackpot is 65%, normal jackpot is 35%).
第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)は、普通図柄の当たり判定値が規定(記憶)されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~28」が規定されている(図10(b)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~204」が規定されている(図10(b)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
The second hit random number table 202c (see FIG. 10B) is a data table in which the hit determination value of the normal symbol is defined (stored). Specifically, "5 to 28" is defined as a determination value that is a hit of the normal symbol in the normal state of the normal symbol (see 202c1 in FIG. 10 (b)). Further, in the high probability state of the normal symbol, "5 to 204" is defined as a determination value that is a hit of the normal symbol (see 202c2 in FIG. 10 (b)). In the
変動パターンテーブル202d(図11参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターンテーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略する。 The variation pattern table 202d (see FIG. 11) is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. Since the details of the fluctuation pattern table 202d are as described above in the description of the fluctuation type counter CS1, the detailed description thereof will be omitted here.
次に、RAM203の詳細について、図13を参照して説明する。図13は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図13に示した通り、RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、実行エリア203c、普通図柄保留球格納エリア203d、第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203f、普通図柄保留球数カウンタ203g、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり開始フラグ203k、大当たり中フラグ203m、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。
Next, the details of the
第1特別図柄保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
The first special symbol holding
より具体的には、遊技球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, each value of each counter C1 to C3 is acquired at the timing when the game ball wins a prize (starting prize) in the
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の値が、実行エリア203c(図12参照)へシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
After that, when the special symbol lottery is performed in the
なお、保留第1エリアから実行エリア203cへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
When the data is shifted from the reserved first area to the
第2特別図柄保留球格納エリア203bは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリアを有している。この第2特別図柄保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。
The second special symbol holding
実行エリア203cは、特別図柄の抽選を実行に用いるための各カウンタC1~C3の値が格納される記憶領域である。この実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3の値と、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b等とが比較されて、特別図柄の抽選が実行される。
The
普通図柄保留球格納エリア203dは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。より具体的には、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
The normal symbol holding
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the
なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty, so that it is the same as in the case of the 1st special symbol hold
第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS404参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS210参照)。
The first special symbol reserved
この第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図22のS211、図24のS405参照)。保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the first special symbol reserved
音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。
The voice
第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS410参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS205参照)。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値も、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。
The second special symbol reserved
普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203gは、初期値がゼロに設定されており、遊技球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS605参照)。
The normal symbol reserved ball number counter 203 g is a reserved ball number (2nd symbol) of the normal symbol (second symbol) variable display performed by the second
遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203dに記憶される(図27のS705)。一方、遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203dには新たに何も記憶されない(図27のS703:No)。
When the game ball passes through the through
確変フラグ203hは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203hがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の低確率状態であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態の間は、普通図柄の時短状態となる。よって、確変フラグ203hがオンであれば、特別図柄の確変状態であると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。
The
確変フラグ203hは、初期値がオフに設定されており、確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)となった場合に、その大当たりの終了時にオンに設定される(図32のS1215参照)。また、確変フラグ203hは、大当たり遊技が開始される場合にオフにリセット設定される(図22のS219参照)。
When the initial value of the
この確変フラグ203hは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態であるか否かを判別するために参照される(図23のS302参照)。具体的には、特別図柄変動開始処理(図23、S213)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理(図23、S213)では、確変フラグ203hが参照され、オンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a2参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。一方、確変フラグ203hがオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a1参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。
The
また、確変フラグ203hは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか否かを判別するためにも参照される(図26のS608,S614,S620)。具体的には、普通図柄変動処理の中で確変フラグ203h、および後述する時短中カウンタ203iが参照され、確変フラグ203hがオンであるか、または時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態中と判別されて、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c2参照)に基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態中と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c1参照)に基づいて普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物640aの開放時間を決定する際にも確変フラグ203hが参照される(図26のS614,S620参照)。
Further, the
時短中カウンタ203iは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203iの値が0、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、通常大当たりとなる度に、その通常大当たりの終了時に値が100にセットされる(図32のS1214参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される(図22のS219参照)。
The time saving
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203iの値、および確変フラグ203hの状態が参照され、時短中カウンタ203iの値が1以上であるか、確変フラグ203hがオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、時短中カウンタ203iの値が0であり、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。
When a lottery for winning a normal symbol is performed, the value of the time-saving / medium-
入球待機フラグ203jは、作動入賞口660へと遊技球が入球するまで大当たりの開始が待機される大当たり待機状態であるか否かを示すフラグである。この入球待機フラグ203jがオンであれば、大当たり待機状態であることを意味し、オフであれば、大当たり待機状態ではないことを意味する。この入球待機フラグ203jは、特別図柄の抽選で大当たりとなり、当該大当たりに対応する変動パターンの変動時間が経過した際にオンに設定される(図22のS220参照)。また、入球待機フラグ203jは、大当たり待機状態中において、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合にオフに設定される(図31のS1104参照)。この入球待機フラグ203jがオンの間は、作動入賞口660への入球が有効として扱われる(入球を検出した場合に大当たりが開始される)。
The ball
大当たり開始フラグ203kは、大当たりを開始させるか否かを示すフラグである。この大当たり開始フラグ203kがオンであれば、大当たりを開始させるタイミングである(作動入賞口660へと遊技球が入球して大当たり待機状態が終了した)ことを意味し、オフであれば、大当たりを開始させるタイミングではないことを意味する。この大当たり開始フラグ203kは、大当たり待機状態中に作動入賞口660へと遊技球が入球することでオンに設定される(図31のS1103参照)。また、大当たり開始フラグ203kは、大当たりの開始を設定した場合にオフに設定される(図32のS1203参照)。
The
大当たり中フラグ203mは、大当たり(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグである。この大当たり中フラグ203mがオンであれば、大当たり中であることを意味し、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たり中フラグ203mは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、大当たり(特別遊技状態)が開始されると共にオンに設定される(図32のS1203参照)。また、大当たり(特別遊技状態)の終了時にオフに設定される(図32のS1217参照)。特別図柄変動処理(図22参照)では、この大当たり中フラグ203mが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される(図22のS201参照)。
The jackpot
その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
The
このように、主制御装置110のRAM203には、各種のカウンタやフラグが設けられている。
As described above, the
図8に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを閉鎖または開放する開閉扉65f1を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209、回動部材670aを回転動作させるための回転体用モータ670cが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 8, the description will be continued. The input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
Further,
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により遊技球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた遊技球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、遊技球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。
The audio
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、通過検出センサ228a~228f、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、通過検出センサ228a~228fの出力を監視し、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数から、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の大まかな個数を把握することが可能に構成されている。そして、大当たり待機状態では、センサの個数に応じて把握した遊技球の個数に対応させて、第3図柄表示装置81に表示させるチャンスメーターCMの態様(ゲージの量)を可変させる。これにより、遊技者に対して、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に得られる賞球の量(開閉扉65f1が開放された場合に入球する遊技球の個数)を見た目で分かり易く理解させることができる。よって、大当たり待機状態の間に、より積極的に作動入賞口660に到達しない発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行わせ、開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させようとさせることができる。よって、大当たり待機状態中の遊技に対する興趣を向上させることができる。
The voice
また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
Further, the voice
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice
次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図14(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aを少なくとも有している。
Next, the details of the electrical configuration of the voice
変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。
The variation pattern selection table 222a is based on the variation pattern command output from the
次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図14(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223eと、変動時間カウンタ223fと、待機状態演出フラグ223gと、レベルカウンタ223hと、遊技状態格納エリア223iと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。
Next, the
入賞情報格納エリア223aは、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)からなる記憶エリアを、第1特別図柄、および第2特別図柄のそれぞれに対して有している。加えて、1つの実行エリアを有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。
The winning
音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
When the winning information command is received, the voice
第1特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110において保留されている第1特別図柄の抽選に対応する保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第2特別図柄の抽選に対応する保留球数を最大4回まで計数するカウンタである。
The first special symbol reserved
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in the
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(図36のS4308参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値と同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The values of the first special symbol reserved
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4302参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図38のS4502参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4305参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図38のS4507参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。
The stop
変動時間カウンタ223fは、特別図柄の変動表示の変動時間をカウントするカウンタである。主制御装置110から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動時間が変動時間カウンタ223fに設定される。
The
待機状態演出フラグ223gは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)の実行中であるか否かを示すフラグである。この待機状態演出フラグ223gがオンであれば、待機状態演出の実行中であることを意味し、オフであれば、待機状態演出の実行中ではないことを意味する。この待機状態演出フラグ223gは、大当たり待機状態となったことを示す待機状態コマンドを主制御装置110から受信して、待機状態演出の開始を設定したことを契機としてオンに設定される(図37のS4403参照)。また、この待機状態演出フラグ223gは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にオフに設定される(図37のS4406参照)。
The standby
レベルカウンタ223hは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)において第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるチャンスメーターCMのゲージ数(レベル)を示すカウンタである。このレベルカウンタ223hの値は、通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に連動して更新される(図35のS4204参照)。即ち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数がカウンタ値として設定される。
The
遊技状態格納エリア223iは、パチンコ機10の遊技状態に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から、パチンコ機10の遊技状態に変更が生じる毎に出力される状態コマンドを受信する毎に更新される(図36のS4310参照)。なお、遊技状態格納エリア223iは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、下位2ビットの状態によって遊技状態を特定可能に構成されている。より具体的には、例えば、最下位のビットが普通図柄の時短状態であるか否かを示し、下位2ビット目のビットが特別図柄の確変状態であるか否かを示す。よって、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の通常状態」では、下位2ビットが「00B」となり、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「01B」となり、「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「11B」となる。音声ランプ制御装置113のMPU221は、この遊技状態格納エリア223iに格納されたデータに基づいて、音声ランプ制御装置113側でパチンコ機10の遊技状態を把握することができる。
The game
その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
The
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、演出時間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図36参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図15を参照して後述する。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に、図15を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図15は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, with reference to FIG. 15, the electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the voice
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
Even if the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Although the details will be described later, the
一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory generally has a problem that the read speed becomes slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is continuously arranged on a plurality of pages, high-speed reading is possible for the data on the second and subsequent pages, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-consecutive data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Further, the
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, since the defective data block of the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all the control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図20参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図41(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
In this way, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The image is drawn using the image data stored in the
ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, in general, the NAND flash memory facilitates a large capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
As a result, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, since the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Further, when drawing an image using non-resident image data in the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction given by the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data read from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
Further, since the transfer of the image data from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図39のS6003,S6004参照)。
When the power supply from the power supply unit 251 is started, the
ここで、図16を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図16は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. In FIG. 16, immediately after the power is turned on by the
表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図16(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
Immediately after the power is turned on, the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図16(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図16(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図16(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図16(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display variation pattern command transmitted from the voice
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図16(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, the player started the game while the main image at the time of turning on the power was displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on
図15に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図17を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図17は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図17(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図17(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 15, the description will be continued. The
各背面A,Bに対応する背面画像は、図17に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。
As shown in FIG. 17, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B, an image that is horizontally longer than the display area displayed on the third
各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back type is decided and the stage is changed to "sandy beach stage" or "deep sea stage", the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図17(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。
Next, in each back image, the range of the back image stored in the
一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図17(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 17B, the back surface B corresponding to the "deep sea stage" is resident only in a part of the back surface, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b. It is stored in the
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図17(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図17(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
On the other hand, in the
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Further, on the back surface B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from left to right using the image data resident in the
なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図15参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
In the back surface B, the image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
Further, on the rear surface B, the image data stored in the
更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Further, the
図15に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「1」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図6(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 15, the description will be continued. The
また、第3図柄エリア235dには、「1」から「9」の数字が付されていない主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
Further, in the
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
Of the image data that is not resident in the
なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in the drawing list described later in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA~Fのいずれかであれば、それぞれの大当たり種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variation effect is an effect started by the third
オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
The opening effect is an effect for notifying the player that the
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
As described above, the demo effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables.
ここで、図18を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図18は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient used when performing superposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is specified that either the back surface A or the back surface A or B is to be displayed by the back surface type, the
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not the display should be performed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time since the rear image of the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the rear image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. The information indicating the above may be specified as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
Since each third symbol has a unique number, the third symbol can be the variation symbol in the previous variation effect or the stop symbol according to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variablely displayed at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the variation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図18の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 18). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図20参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the
次いで、図19を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図19は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the image data of the sprite used in the effect specified in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図19のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to start the transfer at the time indicated by the address. Is described (corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 19). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図19のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 19).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 19 in the example, FIG. 19). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図19の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 19, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図16(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図39参照)の中でオンに設定される(図39のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図51(b)のS7705参照)。
The simple
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図41(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図42~図47参照)および表示設定処理(図48~図50参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図51(a)のS7601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図51(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図52参照)を実行する。
Further, the simple
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図41(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図48のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
If the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図20を参照して、描画リストの詳細について説明する。図20は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図20に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) are set to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, in generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
Further, in the transfer data table stored in the transfer
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図48のS7307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, the V interrupt process executed by the
格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored image
この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図39のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image
そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図52参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
Then, the stored image
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図52のS7813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図52のS7814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, the
描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図53のS7902参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図41(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図21~図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the
図21は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 399, 99, 99, 239, respectively, it clears to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、次いで、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細については、図22~図25を参照して後述する。
Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、遊技球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して遊技球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second
次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図22は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 22, the special symbol variation processing (S104) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中の何れかであるかを判定する(S201)。具体的には、入球待機フラグ203j、および大当たり中フラグ203mの何れかがオンであるかを判定する。判定の結果、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation processing, first, it is determined whether the current state is in the jackpot waiting state or the jackpot of the special symbol (S201). Specifically, it is determined whether any of the ball
S201の処理において、大当たり待機状態中でも、特別図柄の大当たり中でもないと判定した場合は(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。
In the process of S201, when it is determined that neither the jackpot standby state nor the jackpot of the special symbol is in progress (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first
S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、S213の処理へ移行する。
After the reserved ball number command is set by the process of S206, the data stored in the second special symbol reserved
一方、S204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0であると判定した場合は(S204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(S208)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0よりも大きいか否かを判別する(S209)。
On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved
S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0であると判別した場合は(S209:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0でない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S209:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S211)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
If it is determined in the process of S209 that the value (N1) of the first special symbol reserved
S211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータを、S207の処理と同一の手法によりシフトして(S212)、処理をS213へと移行する。S207、またはS212の処理後に実行されるS213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処理の詳細については、図23を参照して後述する。
After setting the hold ball number command by the process of S211, the data stored in the first special symbol hold
S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、変動時間を計測するための変動時間カウンタを更新し(S214)、更新後の変動時間カウンタの値に基づいて第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S215)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S215:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新し(S216)、本処理を終了する。
In the process of S202, if the display mode of the first
一方、S215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S217)。停止図柄の設定は、図23を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理(S213)が実行されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりA~Fのいずれかが決定される。
On the other hand, in the process of S215, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S215: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol of the first
尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCとなる場合には、緑色のLEDを点灯させ、大当たりDとなる場合には、青色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりEとなる場合には、赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりFとなる場合には、青色のLEDと赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には青色のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first
S217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S218)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S218:Yes)、確変フラグ203hをオフに設定すると共に、時短中カウンタ203iの値を0にリセットする(S219)。そして、入球待機フラグ203jをオンに設定すると共に、大当たり待機状態の開始を示す待機状態コマンドを設定して(S220)、S223の処理へと移行する。ここで設定された待機状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の表示画面において待機状態演出(図7(a),(b)参照)を開始させるための表示用待機状態コマンドを表示制御装置114に出力するコマンドとして設定する。その結果、第3図柄表示装置81において、待機状態演出が開始される。
After the processing of S217 is completed, when the variation display being executed by the first
一方、S218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S218:No)、時短中カウンタ203iの値が0より大きい値であるか(即ち、普通図柄の時短状態であるか)を判別し(S221)、時短中カウンタ203iの値が0より大きいと判別した場合は(S221:Yes)、時短中カウンタ203iの値を1減算して(S222)、処理をS223へと移行する。これに対し、S221の処理において、時短中カウンタ203iの値が0であると判別した場合は(S221:No)、S222の処理をスキップして、処理をS223に移行する。なお、図示については省略したが、S222の処理において減算後の時短中カウンタ203iの値が0になった場合には、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態に遊技状態が変更されたことを示す状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際のパチンコ機10の状態に一致させることができる。
On the other hand, in the processing of S218, if the lottery result of this time is out of the special symbol (S218: No), is the value of the time reduction /
S223の処理では、停止種別を示す停止コマンドを設定して、本処理を終了する。ここで設定された停止コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、停止コマンドが示す停止種別に基づいて、第3図柄の停止図柄を設定する。
In the process of S223, a stop command indicating the stop type is set, and this process is terminated. The stop command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図23は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図21参照)の特別図柄変動処理(図22参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 23, the special symbol change start processing (S213) executed by the
特別図柄変動開始処理では、まず、実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。
In the special symbol change start process, first, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the
次に、確変フラグ203hを読み出して、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるかを判定する(S302)。このS302の処理では、確変フラグ203hがオンならば特別図柄の確変状態であると判定し、確変フラグ203hがオフであれば、特別図柄の低確率状態(確変状態でない)と判定する。S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であると判定した場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)と比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~19」の20個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
Next, the
一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態でない(特別図柄の低確率状態である)と判定した場合は(S302:No)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとを比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱数値(即ち、「0,1」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S302 that the
そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲にあれば、大当たりA(8ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5~64」の範囲にあれば、大当たりB(5ラウンド確変大当たり)であると判定し、「65~99」の範囲にあれば、大当たりC(5ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲にあれば、大当たりD(16ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5~64」の範囲にあれば、大当たりE(10ラウンド通常大当たり)であると判定し、「65~99」の範囲にあれば、大当たりF(10ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。 Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes). Based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of big hit is set (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) to determine what the jackpot type is. do. As described above, in the case of a big hit in the lottery of the first special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is a big hit A (8 round probability variation big hit). Judging, if it is in the range of "5 to 64", it is judged to be a jackpot B (5 round probability variation jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is a jackpot C (5 round normal jackpot). Judgment (see FIG. 10A). On the other hand, in the case of a big hit in the lottery of the second special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is determined that it is a big hit D (16 round probability variation big hit). If it is in the range of "5 to 64", it is determined to be a jackpot E (10 rounds normal jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is determined to be a jackpot F (10 rounds normal jackpot) ( See FIG. 10 (a)).
このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA~F)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~F)が停止種別として設定される。
In this process of S306, the display mode (lighting state of the
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。
Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first
一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリア203cに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S305: No), the display mode at the time of out of alignment is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first
ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。
Here, if the
次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202dとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。
Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first
S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、今回の変動パターンの変動時間に対応するカウンタ値を、変動時間カウンタに設定する(S311)。そして、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S312)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS1001の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。S312の処理が終わると、特別図柄変動処理(図22参照)へ戻る。
When the process of S307 or the process of S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the
次に、図24のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図24は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1入球口64、および第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
Next, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理が実行されると、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。
When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the first entry port 64 (S401). Here, the ball entering the first
そして、遊技球が第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、遊技球が第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、処理をS407へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。
Then, whether or not the game ball has won a prize in the first entry slot 64 (S401: No), or even if the game ball has a prize in the
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S406)、処理をS407へと移行する。尚、S406の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the hold ball number command by the process of S405, the values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above are set in the
S407の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S407)。本処理でも、S401の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別されると(S407:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S408)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S409)。
In the process of S407, it is determined whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the second entrance 640 (S407). Also in this process, similar to the process of S401, the ball entering the second
そして、第2入球口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S409:No)、処理をS413へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)に1を加算する(S410)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S411)。
Then, whether or not there is a prize in the second entrance 640 (S407: No), or even if there is a prize in the
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S412)、S413の処理へ移行する。尚、S412の処理では、S406の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the hold ball number command by the processing of S411, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above is changed. The second special symbol holding
S413の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S413)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図25を参照して説明する。 In the process of S413, a pre-reading process for pre-reading whether or not the result is obtained from various counter values acquired based on the start winning is executed (S413), and this process is terminated. The details of this look-ahead process will be described with reference to FIG. 25.
図25は、先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S413)では、まず、今回の始動入賞処理(図24参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S501)、新たな入球を検出していなければ(S501:No)、そのまま本処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the look-ahead process (S413). In this look-ahead processing (S413), first, it is determined whether or not a new ball has been detected for the first ball opening 64 or the second ball opening 640 in the starting winning process (see FIG. 24). (S501) If no new ball has been detected (S501: No), this process ends as it is.
一方、S501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S502)、上限値であると判別した場合は(S502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S502:No)、当該入球に基づく変動表示を開始するタイミングが特別図柄の確変状態であるか否かを判別する(S503)。このS503の処理では、現在の遊技状態と、今回の入球以前に保留された保留球の先読み結果とに応じて、確変状態であるか否かを判別している。具体的には、保留球の中に大当たりが含まれていなければ、現在の遊技状態と、今回検出した入球に基づく変動表示を開始するタイミングとが一致するので、現在の遊技状態が確変状態であると判別する。また、保留球の中に大当たりが含まれている場合は、大当たりの種別に応じて遊技状態が変更される可能性がある。具体的には、確変大当たりが保留されている場合は当該大当たり後に確変状態へと移行し、通常大当たりが保留されている場合は、当該大当たり後に通常状態へと移行する。これらを加味して、今回検出した入球に基づく変動表示の開始タイミングが確変状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if it is determined that a new ball has been detected in the process of S501 (S501: Yes), then whether the number of reserved balls corresponding to the detected ball is the upper limit value (that is, 4). Whether or not it is determined (S502), and if it is determined that it is the upper limit value (S502: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S502 that the number of reserved balls is less than the upper limit value (S502: No), whether or not the timing of starting the variation display based on the incoming ball is the probable change state of the special symbol. (S503). In the process of S503, it is determined whether or not the game is in the probable change state according to the current gaming state and the look-ahead result of the reserved ball held before the current entry. Specifically, if the reserved ball does not include a big hit, the current game state and the timing to start the variation display based on the newly detected ball are the same, so that the current game state is a probable change state. It is determined that. In addition, if a jackpot is included in the reserved ball, the game state may be changed according to the type of jackpot. Specifically, if the probabilistic jackpot is suspended, it shifts to the probabilistic state after the jackpot, and if the normal jackpot is suspended, it shifts to the normal state after the jackpot. Taking these factors into consideration, it is determined whether or not the start timing of the variation display based on the ball entry detected this time is in the probable change state.
S503の処理において、今回検出した入球に基づく変動の開始時が特別図柄の確変状態であると判別した場合は(S503:Yes)、入球を検出した入球口の種別と、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S504)、処理をS506へと移行する。一方、変動開始時が特別図柄の低確率状態であると判別した場合は(S503:No)、入球を検出した入球口の種別と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S505)、処理をS506へと移行する。 In the processing of S503, if it is determined that the start time of the fluctuation based on the ball entry detected this time is the probabilistic state of the special symbol (S503: Yes), the type of the ball entry port that detected the ball entry and the high probability time. Based on the first random number table (see 202a2 in FIG. 9B), the lottery result based on the current entry is acquired (S504), and the process is shifted to S506. On the other hand, when it is determined that the start of the fluctuation is in the low probability state of the special symbol (S503: No), the type of the entry port where the entry is detected and the first random number table for the low probability (FIG. 9). Based on (see 202a1 of (b)), the lottery result based on the current entry is acquired (S505), and the process is shifted to S506.
S504、またはS505の処理後に実行されるS506の処理では、今回の入球を検出した入球口の種別と、S504、またはS505の処理で取得した抽選結果とに基づいて入賞情報コマンドを設定し(S506)、本処理を終了する。ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドにより通知された入球口の種別、および抽選結果を入賞情報格納エリア223aに格納する。
In the processing of S506 executed after the processing of S504 or S505, the winning information command is set based on the type of the entrance that detected the current entry and the lottery result acquired in the processing of S504 or S505. (S506), this process is terminated. The winning information command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う普通図柄(第2図柄)の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 26, the normal symbol variation processing (S106) executed by the
この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation processing (S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S601). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), while the display indicating the hit is being made on the second
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(S605)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second
次に、普通図柄保留球格納エリア203dに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203dの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。
Next, the data stored in the normal symbol holding
次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S608)。なお、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機10では、確変フラグ203hがオンであるか、または、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態であると判定する一方で、確変フラグ203hがオフで、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態であると判定する。
Next, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S608). As described above, in the
S608の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Yes)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c2参照)。 In the processing of S608, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S608: Yes), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S607 and the random number table per ordinary symbol for high probability. Based on this, the lottery result of whether or not the normal symbol is a hit is acquired (S609). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", it is determined to be a hit. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202c2 in FIG. 10 (b)).
S608の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は(S608:No)、S610の処理へ移行する。S610の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c1参照)。
If it is determined in the process of S608 that the time saving state of the normal symbol is not obtained (S608: No), the process proceeds to the process of S610. In the processing of S610, the
次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定した場合には(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。一方、S611の処理において、普通図柄の当たりではない(普通図柄の外れである)と判定した場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。
Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S609 or S610 is a hit of the ordinary symbol (S611), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S611: Yes). The display mode at the time of hit is set (S612). In the process of S612, after the variation display in the second
S612、またはS613の処理後に実行されるS614の処理では、普通図柄の時短状態であるか(確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判定し(S614)、普通図柄の時短状態であれば(S614:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S615)、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0である)と判定した場合は(S614:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S616)、本処理を終了する。
In the process of S614 executed after the process of S612 or S613, it is determined whether the normal symbol is in the time saving state (whether the
また、S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S617)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S615の処理またはS616の処理によって予め設定された時間である。
Further, in the process of S602, if the display mode of the second
S617の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S617:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S617の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S618)。S618の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S612の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S618の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S1008参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S612の処理またはS613の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
If it is determined in the process of S617 that the fluctuation time has not elapsed (S617: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S617, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S617: Yes), the stop display of the second
次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S619)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S619:Yes)、次いで、普通図柄の時短状態中であるか(即ち、確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判別し(S620)、時短状態中でなければ(S620:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「0.2秒間×1回」に設定して(S621)、処理をS623へと移行する。一方、S620の処理において、普通図柄の時短中ではあると判別した場合は(S620:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「1秒間×2回」に設定して(S622)、処理をS623へと移行する。
Next, when the variation display being executed in the second
S623の処理では、S621、またはS622の処理で決定された開放時間、および開放回数の開閉制御開始を設定し(S623)、本処理を終了する。S623の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S1006参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S619の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S619:No)、S620~S623の各処理をスキップして、本処理を終了する。
In the process of S623, the opening time determined in the process of S621 or S622 and the opening / closing control start of the number of times of opening are set (S623), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the
次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過の有無を判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through-gate passage process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理では、まず、遊技球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通入球口67における遊技球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が普通入球口67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。
In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal entry port 67 (S701). Here, the passage of the game ball at the
遊技球が普通入球口67を通過していないか(S701:No)、或いは、遊技球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、遊技球が普通入球口67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
Whether the game ball has passed through the normal entry port 67 (S701: No), or even if the game ball has passed through the
図28は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is also executed in the payout
次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, with reference to FIG. 29, the start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS915へ移行する。
After that, it is determined whether or not the RAM erasing switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行する。なお、図30のS1015の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906), and if the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM. If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data is destroyed, and the process is shifted to S915 even in such a case. As will be described later in the process of S1015 in FIG. 30, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S915の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S915)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。
In the process of S915, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S916,S917)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。RAMの初期化処理(S916,S917)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S916)、その後、RAM203の初期値を設定する(S917)。S917の処理が終了した後は、処理をS910へと移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。S910の処理が終了した後は、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mを読み出して(S911)、読み出した確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mが示す遊技状態を通知するための状態コマンドを設定する(S912)。S912の処理が終了した後は、回転体用モータ670cの駆動開始を設定し(S913)、割込みを許可して(S914)、後述するメイン処理に移行する。S913の処理により設定された回転体用モータ670cの駆動の設定は、電源が遮断されるまで変更されない。これにより、遊技機に対して電源が投入されている間は、回動部材670aを常に等速で回転動作させ続けることができる。よって、大当たり待機状態において、遊技者に対して回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660方向への遊技球の流下(飛翔)を妨げない配置となっているタイミングを狙って遊技球を発射させることができるので、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the process of S910, the effect permission command is transmitted to the voice
なお、本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。
In the first embodiment, the rotating
また、本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。
Further, in the first embodiment, the rotation speed of the rotating
次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001~S1008の各処理が実行され、その残余時間でS1011,S1012のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 30, the main process executed by the
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図21参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図21参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図22参照)や始動入賞処理(図24参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知するための状態コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図32参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、遊技球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main processing, first, during the execution of the timer interrupt processing (see FIG. 21), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、大当たり待機状態において、作動入賞口660への入球を監視し、作動入賞口660への入球が検出された場合に大当たりを開始するための大当たり開始処理を実行する(S1004)。この大当たり開始処理(S1004)の詳細については、図31を参照して後述する。S1004の処理が終了すると、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1005)。大当たり制御処理では、大当たりのラウンド毎に右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを開放し、最大開放時間が経過したか、又は遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理(S1005)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり制御処理(S1005)の詳細については、図32を参照して後述する。
When the update of the variation type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
S1005の処理が終了すると、次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1006)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS623の処理によって電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理(図26参照)におけるS621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
When the processing of S1005 is completed, next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the
次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 23) ends, the first symbol display device is used. The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the processing of S306 or the processing of S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 23) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the
次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1008)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS615の処理またはS616の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS618の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS612の処理またはS613の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。
Next, the second symbol display update process for updating the display of the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1009)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1009:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S1010)、既に所定時間が経過していれば(S1010:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1009: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S1010). ), If the predetermined time has already passed (S1010: Yes), the process is transferred to S1001, and each process after S1001 described above is repeatedly executed.
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間(4ミリ秒)が経過していなければ(S1010:No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1011,S1012)。 On the other hand, if a predetermined time (4 milliseconds) has not yet elapsed from the start of the main process this time (S1010: No), until the predetermined time is reached, that is, until the execution timing of the next main process is reached. Within the remaining time, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1011, S1012).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1011)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では共に399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1012)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1011). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (both 399 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1001~S1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1009の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1009:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S1013以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1013)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1014)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1015)、RAM203のアクセスを禁止して(S1016)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the processing of S1009, if the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009: Yes), the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process shown in FIG. 28 has been executed, the process when the power is cut off after S1013 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1013), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the
なお、S1009の処理は、S1001~S1008で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1011とS1012の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS901参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The processing of S1009 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S1001 to S1008, or at the end of one cycle of the processing of S1011 and S1012 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図31のフローチャートを参照して、大当たり開始処理(S1004)の詳細について説明する。この大当たり開始処理(S1004)は、上述した通り、作動入賞口660への入球を監視し、入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。
Next, the details of the jackpot start process (S1004) will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, this jackpot start process (S1004) is a process for monitoring the entry of a ball into the
この大当たり開始処理(図31参照)では、まず、入球待機フラグ203jがオンであるかを判別し(S1101)、入球待機フラグ203jがオフであると判別した場合は(S1101:No)、現在が大当たり待機状態ではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
In this jackpot start processing (see FIG. 31), first, it is determined whether the ball
一方、S1101の処理において、入球待機フラグ203jがオンであると判別した場合は(S1101:Yes)、現在が大当たり待機状態中であることを意味するので、次に、作動入賞口660への入球を検出したか否かを判別する(S1102)。S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出していないと判別した場合は(S1102:No)、大当たりの開始タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出したと判別した場合は(S1102:Yes)、大当たりの開始を設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオンに設定する(S1103)。そして、入球待機フラグ203jをオフに設定することで、大当たり待機状態を終了させ(S1104)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1101, when it is determined that the ball
次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1005)を説明する。図32は、この大当たり制御処理(S1005)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1005)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1005) executed by the
大当たり制御処理(図32参照)では、まず、大当たり開始フラグ203kがオンであるか(即ち、大当たりの開始が設定されたか)を判定する(S1201)。S1201の処理において、大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合には(S1201:Yes)、大当たりのオープニング期間の開始を通知するためのオープニングコマンドを設定する(S1202)。ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。なお、本第1実施形態では、オープニング期間を0.1秒とし、作動入賞口660に対する遊技球の入球を検出してから、ほとんど時間差無く1ラウンドが開始される(開閉扉65f1が開放される)構成としている。このように構成することで、作動入賞口660へと入球した時点で開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入球させることができる。よって、遊技者が作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングを図り易くすることができる。S1202の処理後は、大当たり中フラグ203mをオンに設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオフに設定して(S1203)、本処理を終了する。
In the jackpot control process (see FIG. 32), first, it is determined whether the
一方、S1201の処理において、大当たりフラグ203jがオフであると判定した場合は(S1201:No)、大当たり中フラグ203mがオンであるか(特別図柄の大当たり中であるか)を判別する(S1204)。S1204の処理において、大当たりフラグ203mがオフである(特別図柄の大当たり中ではない)と判別した場合は(S1204:No)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1201, when it is determined that the
一方、S1204の処理において、大当たり中フラグ203mがオンであると判別した場合は(S1204:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し(S1205)、新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1205:Yes)、ラウンド数に対応する特定入賞口の開放を設定する(S1206)。より具体的には、今回が1ラウンド目の開始タイミングであれば、開閉扉65f1を開放することで右特定入賞口65aを開放状態に設定し、1ラウンド目以外であれば左特定入賞口650aを開放状態に設定する。S1206の処理が終了すると、次いで、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1207)、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the processing of S1204, if it is determined that the jackpot
一方、S1205の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1205:No)、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判定する(S1208)。具体的には、現在が1ラウンドのラウンド期間であれば、右特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、右特定入賞口65aを開放した後に遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。また、現在が1ラウンド目以外のラウンドのラウンド期間であれば、左特定入賞口650aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、左特定入賞口650aを開放した後に遊技球が左特定入賞口650aに10個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1205, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1205: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (right specific winning
S1208の処理において、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1208:Yes)、開放状態に設定されている特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖を設定して(S1209)、本処理を終了する。一方、S1208の処理において、特定入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S1208:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1210)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態の全ラウンドが終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。
If it is determined in the process of S1208 that the closing condition of the specific winning opening (right specific winning
S1210の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1210:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1211)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
If it is determined in the process of S1210 that it is the start timing of the ending effect (S1210: Yes), the ending command is set (S1211), and this process is terminated. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S1210の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1210:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1212)、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1212:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1212の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1212:Yes)、今回の大当たりが確変大当たり(大当たりA,B,D,Eの何れか)であるか否かを判別する(S1213)。 In the process of S1210, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1210: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1212), and it is determined that it is not the end timing of the ending effect. If this is the case (S1212: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S1212 that it is the end timing of the ending effect (S1212: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot (any of jackpots A, B, D, and E). Determine (S1213).
S1213の処理において、確変大当たりでない(即ち、通常大当たりである)と判別した場合は(S1213:No)、時短中カウンタ203iの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1214)、処理をS1216へと移行する。一方、S1213の処理において、今回の大当たりが確変大当たりであると判別した場合は(S1213:Yes)、確変フラグ203hをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1215)、処理をS1216へと移行する。
In the processing of S1213, when it is determined that the hit is not a probable change jackpot (that is, it is a normal jackpot) (S1213: No), 100 is overwritten on the value of the time saving
S1214の処理、又はS1215の処理後に実行されるS1216の処理では、大当たりが終了した後の遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1216)、大当たりの終了を設定して(S1217)、本処理を終了する。 In the processing of S1214 or the processing of S1216 executed after the processing of S1215, the gaming state after the jackpot is completed (probability change state of special symbol and time saving state of normal symbol, low probability state of special symbol, In addition, a status command for notifying the voice lamp control device 113 (whether the normal symbol is in the time saving state) is set (S1216), the end of the jackpot is set (S1217), and this process is terminated.
<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図33~図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 33 to 38, each control process executed by the
まず、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図33は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, with reference to FIG. 33, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4117の電源断処理(図34参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図34を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図34のS4114参照)、S4117の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4117の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with turning on the power is executed (S4001). Specifically, a predetermined predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power cutoff processing flag is turned on, the power cutoff process of S4117 (see FIG. 34) is caused by a momentary voltage drop (momentary power failure, so-called "momentary power failure") in this start-up process. ) Is started in the middle of execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 34, when the voice
電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。
If the power off processing flag is off (S4002: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power of S4117 is turned off. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the MPU221 of the audio lamp control device 113 (without receiving the power off command from the main control device 110) due to noise or the like. be. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。
Confirmation of data corruption in
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008の処理へと移行する。
If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the
S4002の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power off processing flag is on in the processing of S4002 (S4002: Yes), the startup processing this time is after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power off processing of S4117, The
S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックして(S4004)、次いで、RAM223の各記憶領域が正常であるか否かを判別する(S4005)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S4004, the storage area of the entire range of the
S4005の処理において、RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定し(S4006)、処理をS4008へと移行する。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
In the process of S4005, if the read / write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
一方、S4005の処理において、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
On the other hand, in the process of S4005, if an abnormality in the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the
S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図34のS4117参照)。つまり、電源断フラグは、S4117の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値の設定を行う(S4010)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S4008, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (see S4117 in FIG. 34). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4117 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S4117 is completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared (S4009) in order to initialize each process of the voice
S4010の処理後は、主制御装置110のMPU201によって立ち上げ処理(図29参照)の中で設定された状態コマンドの通知内容を解析して(S4011)、解析結果に応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4012)。これにより、電源投入時からパチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。S4012の処理後は、割込み許可を設定して(S4013)、メイン処理へ移行する。
After the processing of S4010, the notification content of the state command set in the startup processing (see FIG. 29) by the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、S4010~S4013の処理を実行し、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the reason why the processing of S4008 is reached with the power off flag turned off is that the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, for example, so that the processing of S4004 to S4006 is performed via the processing of S4008. This is the case when the process is reached or the
なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
It should be noted that the reason for skipping the clearing process of S4009 is that when the processing of S4008 is reached via the processing of S4004 to S4006, all the storage areas of the
次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS4101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1m秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102~S4111の処理を行わずにS4112の処理へ移行する。S4101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4111が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4112のコマンド判定処理や、S4113の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4112の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4113の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 34, the main process executed by the
S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。
If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4101 (S4101: Yes), first, various commands for the
S4105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S4105, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S4107). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S4107の処理は省略される。
Further, when the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S4108), and then the sound editing / output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the
S4109の処理が終了すると、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
When the process of S4109 is completed, the liquid crystal display execution management process is executed (S4110). In the liquid crystal display execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third
S4110の処理が終了すると、次に、演出更新処理を実行して(S4111)、処理をS4112に移行する。演出更新処理(S4111)では、大当たり待機状態において実行される待機状態中演出の演出態様(チャンスメーターCM(図7(a),(b)参照)のゲージ数)を、通過検出センサ228a~228fの検出結果に応じて可変させる制御が実行される。この演出更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。
When the processing of S4110 is completed, next, the effect update processing is executed (S4111), and the processing is transferred to S4112. In the effect update process (S4111), the effect mode (the number of gauges of the chance meter CM (see FIGS. 7 (a) and 7 (b))) of the effect during the standby state executed in the jackpot standby state is set to the
S4112の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4112)。このコマンド判定処理の詳細については、図36、および図37を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S4113)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。
In the process of S4112, a command determination process for performing a process according to a command received from the
S4113の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4114)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4114の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別された場合は(S4114:Yes)、電源断フラグ、及び電源断処理中フラグを共にオンに設定して(S4116)、電源断処理を実行する(S4117)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4118)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the processing of S4113 is completed, it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4114). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S4114の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4114:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4115)、RAM223が破壊されていなければ(S4115:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4115:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4114 (S4114: No), it is determined whether or not the
次に、図35を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される演出更新処理(S4111)の詳細について説明する。図35は、この演出更新処理(S4111)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S4111)は、上述した通り、待機状態演出における演出態様を更新するための処理である。
Next, with reference to FIG. 35, the details of the effect update process (S4111) executed by the
演出更新処理(図35参照)では、まず、待機状態演出フラグ223gがオンであるかを判別し(S4201)、オフであると判別した場合は(S4201:No)、現在が待機状態演出の実行中ではない(演出態様を更新する可能性が無い)ため、そのまま本処理を終了する。一方で、S4201の処理において、待機状態演出フラグ223gがオンであると判別した場合は(S4201:Yes)、通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)のセンサの数をカウント(計数)する(S4202)。
In the effect update process (see FIG. 35), first, it is determined whether the standby
S4202の処理が終了すると、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223hのカウンタ値とが一致するかを判別する(S4203)。上述した通り、このレベルカウンタ223hは、第3図柄表示装置81において表示されるチャンスメーターCMのゲージ数を示すカウンタである。チャンスメーターCMのゲージ数は、通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの数に連動して可変される。よって、S4203の処理において、レベルカウンタ223hのカウント値と、S4202の処理におけるカウント値とが異なっていると判別した場合は(S4203:No)、開閉扉65f1の上面における遊技球の個数が変化した等により、チャンスメーターCMの表示態様と出力がH(ハイ)のセンサの数とがずれていることを意味するので、S4202の処理におけるカウント値(計数値)を、レベルカウンタ223gの値に上書きすることで更新する(S4204)。そして、チャンスメーターCMの態様を、S4204の処理で更新したレベルカウンタ223gの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4205)、本処理を終了する。
When the processing of S4202 is completed, it is determined whether the count value (counting value) obtained by the processing of S4202 and the counter value of the
一方、S4203の処理において、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223gの値とが一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、現状の通過検出センサ228a~228fの出力と、チャンスメーターCMのゲージ数とが一致しており、チャンスメーターCMの表示態様(待機状態演出の演出態様)を更新する必要がないので、S4204,S4205の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the processing of S4203 that the count value (counting value) obtained by the processing of S4202 and the value of the
この演出更新処理(図35参照)を実行することで、チャンスメーターCMの態様を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に対応させて更新することができる。よって、チャンスメーターCMの態様を参照して、よりゲージ数が多い態様となっている間に作動入賞口660へと遊技球が入球することを狙って遊技を行わせることができる。つまり、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
By executing this effect update process (see FIG. 35), the mode of the chance meter CM can be updated according to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, referring to the aspect of the chance meter CM, it is possible to play the game aiming at the game ball entering the
なお、本第1実施形態では、待機状態演出の実行中において、演出更新処理(図35参照)が実行される毎にS4203の処理によって通過検出センサ228a~228fの出力状況と、チャンスメーターCMのゲージ数との齟齬が生じていないか(チャンスメーターCMの態様を更新すべきか)を判別する構成としていたが、チャンスメーターCMの態様を更新する頻度を少なくしてもよい。具体的には、例えば、待機状態演出の実行中は、0.5秒に1回のみS4203の処理を実行する構成としてもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。
In the first embodiment, the output status of the
次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4112)について説明する。図36は、このコマンド判定処理(S4112)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。
Next, the command determination process (S4112) executed by the
コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S4301)。S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S4301:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S4302)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4303)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the
一方、S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S4301:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4304)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4304:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S4305)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4306)、本処理を終了する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, in the process of S4301, when it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S4301: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S4304). Then, when the stop type command is received (S4304: Yes), the stop
一方、S4304の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S4304:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4307)。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合には(S4307:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄に基づく変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(S4308)。また、S4308の処理では、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4308の処理の終了後は、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4304, when it is determined that the stop type command has not been received (S4304: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main controller 110 (S4307). .. When it is determined that the hold ball number command has been received (S4307: Yes), the value included in the received hold ball number command, that is, the first special symbol hold
ここで、保留球数コマンドは、遊技球が第1入球口64、若しくは第2入球口640に入賞(始動入賞)したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4308の処理によって音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。尚、S4308の処理が実行されると、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the reserved ball number command is the
S4307の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4307:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判定する(S4309)。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には(S4309:Yes)、受信したコマンドに応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4310)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。
In the process of S4307, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4307: No), then it is determined whether or not the status command has been received from the main control unit 110 (S4309). Then, when it is determined that the state command has been received (S4309: Yes), the data in the game
一方、S4309の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には(S4309:No)、次いで、入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S4311)。S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4311:Yes)、受信した入賞情報コマンドにより通知された情報(新たな始動入賞を検出した入球口の種別、および抽選結果を示す情報)を、入賞情報格納エリア223aの対応する記憶領域に格納して(S4312)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4309, when it is determined that the status command has not been received (S4309: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received (S4311). If it is determined that the winning information command has been received in the processing of S4311 (S4311: Yes), the information notified by the received winning information command (type of the entrance where a new start winning is detected, and the lottery result are displayed. The information shown) is stored in the corresponding storage area of the winning
S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4311:No)、次いで、当たりに関連するコマンド(待機状態コマンド、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか)を受信したか否かを判定する(S4313)。そして、当たりに関連するコマンドを受信したと判定した場合には(S4313:Yes)、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための当たり関連処理を実行して(S4314)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S4314)の詳細については、図37を参照して後述する。 If it is determined that the winning information command has not been received in the processing of S4311 (S4311: No), then the command related to the hit (either the waiting state command, the opening command, the round number command, or the ending command) is executed. It is determined whether or not the command has been received (S4313). Then, when it is determined that the command related to the hit is received (S4313: Yes), the hit-related process for executing the control corresponding to the type of the command related to the hit is executed (S4314), and the present End the process. The details of this hit-related process (S4314) will be described later with reference to FIG. 37.
一方、S4313の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判定した場合には(S4313:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S4315)、本処理を終了する。S4315の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
On the other hand, in the process of S4313, if it is determined that the command related to the jackpot has not been received (S4313: No), the process corresponding to the other command is executed (S4315), and this process is terminated. In the processing of S4315, if the other command is a command used in the voice
次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S4314)について説明する。図37は、この当たり関連処理(S4314)を示したフローチャートである。
Next, the hit-related processing (S4314) executed by the
当たり関連処理では、まず、待機状態コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、待機状態コマンドを受信していれば(S4401:Yes)、待機状態演出を開始させるための表示用待機状態コマンドを設定する(S4402)。ここで設定された表示用待機状態コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり待機状態であることを報知するための待機状態演出を開始する。S4402の処理が終了すると、次に、待機状態演出フラグ223gをオンに設定することで待機状態演出の実行中であることを示し(S4403)、本処理を終了する。
In the hit-related processing, first, it is determined whether or not the standby state command has been received (S4401), and if the wait state command has been received (S4401: Yes), the display standby state for starting the standby state effect is started. Set the command (S4402). The display standby state command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
一方、S4401の処理において、待機状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4401:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、オープニングコマンドを受信していれば(S4404:Yes)、オープニング演出を開始させるための表示用オープニングコマンドを設定し(S4405)、待機状態演出フラグ223gをオフにすることで待機状態演出の終了を設定して(S4406)、本処理を終了する。S4405の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの開始を報知するためのオープニング演出を開始する。
On the other hand, in the process of S4401, if it is determined that the standby state command has not been received (S4401: No), then it is determined whether or not the opening command has been received (S4404), and the opening command has been received. If (S4404: Yes), a display opening command for starting the opening effect is set (S4405), and the end of the standby state effect is set by turning off the standby
一方、S4404の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4404:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4407:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する(S4408)。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。S4408の処理後は、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4404, when it is determined that the opening command has not been received (S4404: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main controller 110 (S4407). Then, when it is determined that the round number command has been received (S4407: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command, and the display round number command is set according to the extracted round number command (S4408). ). The display round number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
一方、S4407の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4407:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S4409:Yes)、エンディング演出を開始させるための表示用エンディングコマンドを設定し(S4410)、本処理を終了する。S4410の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの終了を報知するためのエンディング演出を開始する。
On the other hand, in the process of S4407, if it is determined that the round number command has not been received (S4407: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from the main controller 110 (S4409). Then, when it is determined that the ending command has been received (S4409: Yes), the display ending command for starting the ending effect is set (S4410), and this process is terminated. The display opening command set in the process of S4410 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
一方、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4409:No)、そのまま本処理を終了する。この当たり関連処理(図37参照)を実行することにより、当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を実行することができる。 On the other hand, in the process of S4409, if it is determined that the ending command has not been received (S4409: No), the present process is terminated as it is. By executing this hit-related process (see FIG. 37), appropriate control can be executed according to various commands related to the hit.
次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4113)について説明する。図38は、この変動表示設定処理(S4113)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, with reference to FIG. 38, the variation display setting process (S4113) executed by the
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S4501)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合は(S4501:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S4506の処理へ移行する。一方、S4501の処理において、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合は(S4501:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S4502)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4303の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S4503)。
In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S4504)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the
次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトして(S4505)、処理をS4506へと移行する。S4505の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア~第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。
Next, the data stored in the winning
S4506の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S4506)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S4506:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(図38参照)を終了し、メイン処理に戻る。
In the process of S4506, it is determined whether or not the stop
一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S4506:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフに設定し(S4507)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4306の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S4508)。次に、S4508の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し(S4509)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第3図柄表示装置81において第3図柄の停止表示が行われるように制御される。
On the other hand, when it is determined that the stop
<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図39から図53を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 39 to 53, each control executed by the
まず、図39を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, with reference to FIG. 39, the main process executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs initially processed by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in the present embodiment, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the
ここで、図40を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図40は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the
また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Further, by setting the instruction pointer 231a to the predetermined address of the
S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the
このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the boot process (S6001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR
なお、図40に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 40, the predetermined amount of control programs transferred to the
また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
Further, the boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the
ここで、図39の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the explanation returns to FIG. 39. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Further, in the initial setting process, after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図51(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図51(a)のS7602参照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図41(b)参照)において、図16に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。
Further, the simple
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, in the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S6005, the interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図41(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図41(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, the command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process is terminated. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.
次いで、図41(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図41(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図41(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。
Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 41 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S6302), the content of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図42~図47を参照して後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. be. In particular, when the start of the variation effect is determined in the
表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図48~図50を参照して後述する。
In the display setting process (S6303), an image for one frame to be displayed next on the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, the task process is then executed (S6304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図51および図52を参照して後述する。
Next, the transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple
次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図20に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理の詳細については、図53を参照して後述する。
Next, the drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), which are determined in the task process (S6304), are used. , The drawing list shown in FIG. 20 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA~F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple
次いで、図42~図47を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図42は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 42 to 47, the details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one of the V interrupt processes executed by the
このコマンド判定処理では、図42に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402), and then the command. For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S6403).
そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). Then, if there is a variable pattern command for display (S6404: Yes), the variable pattern command process is executed (S6405), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図43(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図43(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the variation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. 43 (a). FIG. 43A is a flowchart showing the variation pattern command processing (S6405). This fluctuation pattern command processing (S6405) executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed in the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
If a variation display data table corresponding to a variation pattern having a long variation time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display
次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the
また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
Further, in the display setting process, the time of the variation effect specified in the variation display data table is timed by using the
ここで、図42の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 42. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a stop type command for display (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図43(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図43(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 43 (b). FIG. 43B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice
停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA~F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図41(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A to F, front / rear off reach, non-front / back out reach, complete off) indicated by the display stop type command. (S6601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated every time the V interrupt process (see FIG. 41 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S6602).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned on. Is set to (S6603), and the process returns to the command determination process.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。
Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third
図42に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用待機状態コマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用待機状態コマンドがあれば(S6408:Yes)、待機状態コマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display standby state command among the unprocessed commands (S6408). If there is a display standby status command (S6408: Yes), the standby status command process is executed (S6409), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図44を参照して、待機状態コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図44は、待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。この待機状態コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した待機状態コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the standby state command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the standby state command processing. This standby state command process executes the process corresponding to the standby state command received from the voice
待機状態コマンド処理では、まず、待機状態演出用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、待機状態演出用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6702)、設定した待機状態演出用表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、待機状態コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the standby state command processing, first, the display data table for the standby state effect is set in the display
図42に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、待機状態コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6410:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the processing of S6408, if it is determined that there is no standby state command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6410), and the display opening is performed. If there is a command (S6410: Yes), the opening command process is executed (S6411), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図45(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図45(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the opening command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the opening command received from the voice
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6802)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6803)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the opening command processing, first, the opening display data table is set in the display
図42に戻り、説明を続ける。S6410の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6412:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the processing of S6410, if it is determined that there is no display opening command (S6410: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6412), and the display is performed. If there is a round number command (S6412: Yes), the round number command process is executed (S6413), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図45(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図45(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 45 (b). FIG. 45B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。
In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data is displayed. Set to the
そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display
図42に戻って説明を続ける。S6412の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6414:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the processing of S6412, if it is determined that there is no display round number command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S6414), and the display is performed. If there is an ending command for (S6414: Yes), the ending command process is executed (S6415), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図46を参照して、エンディングコマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図46は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the ending command processing (S6415) will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。
In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the
次いで、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the ending display data table set in the display
図42に戻り、説明を続ける。S6414の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6416)、背面画像変更コマンドがあれば(S6416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the processing of S6414, if it is determined that there is no display ending command (S6414: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6416), and the rear image is determined. If there is a change command (S6416: Yes), the rear image change command process is executed (S6417), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図47(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図47(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command process (S6417) will be described with reference to FIG. 47 (a). FIG. 47A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S7102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S7603) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (S7101). .. Then, among the bits of the rear image discrimination flag provided for each rear image type (rear surface A, B), the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to on, and other bits are set. The bit corresponding to the rear image type is set to off (S7102), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.
通常画像転送設定処理では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S7101 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image discrimination flag set by the process of S7102. ..
また、タスク処理(S6304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task processing (S6304), when it is specified to display either the back surface A or B according to the back surface type of the rear image specified in the display data table, the rear image discrimination flag set by S7102 is specified. From, the back image type to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM in which the image data corresponding to the range of the back image is stored is stored. The type (
なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図42の説明に戻る。S6416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6418)、エラーコマンドがあれば(S6418:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 42. In the processing of S6416, if it is determined that there is no rear image change command (S6416: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6418), and there is an error command. If (S6418: Yes), error command processing is executed (S6419), and the process returns to S6401 processing.
ここで、図47(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図47(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the error command processing (S6419) will be described with reference to FIG. 47 (b). FIG. 47B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7201). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S7202). Ends the process and returns to the command judgment process.
表示設定処理(S6303)では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process (S6303), when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the error type generated from the error determination flag set by the process of S7202 is determined and the error is determined. The process is executed so that the warning image corresponding to the type is displayed on the third
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the error discrimination flag corresponding to all the error types indicated by each error command is set to ON in the process in S7202. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third
ここで、図42の説明に戻る。S6418の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6418:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 42. If it is determined that there is no error command in the process of S6418 (S6418: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S6420), and the process returns to the process of S6401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S6401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), The processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.
なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)および停止種別コマンド処理(図43(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
The simple command determination process (S6308) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 43A) executed in this case, in the processing of S6501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is changed to the display
次いで、図48~図50を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図48は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 48 to 50, the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図48に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302~S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303~S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 48, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S7301: No). ), It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, the processes of S7302 to S7304 are skipped, and the process proceeds to the process of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S7302), S7303 to S7304 Executes the process corresponding to the new command by the process of.
S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。 In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). Then, if the error occurrence flag is on (S7303: Yes), the warning image setting process is executed (S7304).
ここで、図49を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図49は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。
Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third
タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (S6304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are used for each sprite. Determine various parameters required for drawing.
そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to off (S7402), and the process returns to the display setting process.
ここで、図48の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。 Here, the explanation returns to FIG. 48. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is turned off (S7303: No), the process proceeds to the process of S7305.
S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図50を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図50は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S7305, the pointer update process is executed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the
S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After updating the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ用表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、S7507の処理へ移行する。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7505)、待機状態演出用表示データテーブルであれば(S7505:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている待機状態演出用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7506)、S7507の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S7503, when it is determined that the display data table stored in the display
S7507の処理では、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7507)、本処理を終了して、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
In the process of S7507, the
一方、S7505の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7505:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7508)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, in the process of S7505, when it is determined that the display data table stored in the display
ここで、図48に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7306)。タスク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, the explanation will be continued by returning to FIG. 48. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。
Next, the value of the
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。
As a result, if the definite display flag is off (S7309: No), the definite display effect has not been performed yet, and it is the timing to perform the definite display effect. Therefore, first, the definite display data table is set in the display
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
As a result, when the variable display data table is set in the display
なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop symbol determination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。
On the other hand, in the process of S7309, if the definite display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S7316). If the demo display flag is off (S7316: No), it means that the value of the
まず、デモ用表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S7317)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
First, the demo display data table is acquired and set in the display
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third
S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In the process of S7316, if the demo display flag is on (S7316: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, as described above, various settings are made so that the demo effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice
なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
The simple display setting process (S6309) executed when the simple
次いで、図51及び図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図51(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 51 and 52, the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one of the V interrupt processes executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図51(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple
一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図52を参照して後述する。
On the other hand, if the simple
次いで、図51(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図51(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。
Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the
S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、本処理を終了する。
In the process of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, the drawing list transmitted to the
S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図41(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図42~図47参照)および表示設定処理(図48~図50参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図52参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図51(a)のS7601:No参照)。
If all the resident target image data has been transferred as a result of the process of S7703 (S7703: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing this resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
次いで、図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(図51(a)、S6305参照)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図52は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 52, a normal image transfer setting process (S7603), which is one of the transfer setting processes (see FIGS. 51 (a) and S6305) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(図48、S6303参照)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, the transfer data table set in the transfer
また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。
Further, in the process of S7802, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S7802: No), the processes of S7803 and S7804 are skipped, and the process proceeds to the process of S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the
このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。
In the process of S7806, after setting the image data transfer instruction to the
S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807), and if the transfer start flag is on (S7807: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the rear image change flag is on (S7809). If the rear image change flag is not on but off (S7809: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag is on (S7809: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag is set to off (S7810), the rear image provided for each rear image type. Among the discrimination flags, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the process of S7813, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). The discrimination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image
そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Then, if the image data to be transferred is stored in the
一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the
S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常画像転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the processing of S7814, the stored image
このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, it is indicated by the display stop type command. When it is determined that the stop type information is the stop type of the jackpot, the image data used in the opening effect can be transferred from the
また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
次いで、図53を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図53は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 53, the details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one of the V interrupt processes executed by the
描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図20参照)を生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined by the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information). , Color information, filter designation information), and a drawing list (see FIG. 20) is generated from the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305) (S7901). That is, in the processing of S7901, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304). , The specified storage RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task process. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, since the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
The
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the
なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
The drawing process updates the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the transmission of the drawing list is performed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に遊技球が入球することで賞球が払い出される可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖され、右特定入賞口65aに遊技球を入球させることが不可能な状態において、開閉扉65f1の上面を遊技球が流下可能となるように構成している。そして、開閉扉65f1の上面は、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を同時に流下させることが可能に構成している。言い換えれば、1の遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過するまでの間に、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能となるように構成している。これにより、1ラウンド目が開始される(開閉扉65f1が開放される)タイミングで、開閉扉65f1の上面を流下している遊技球が多くなるほど、開閉扉65f1上を流下していた遊技球を、開放された開閉扉65f1から右特定入賞口65aへと入球させて、より多くの賞球を獲得することができる。よって、大当たりの1ラウンドの開始タイミングにおいて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるので、1ラウンド目の開始時における遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される構成としている。これにより、作動入賞口660へ向けて遊技球を発射するタイミングを調節することにより、大当たりの1ラウンド目が開始されるタイミングを遊技者が調節することができるので、遊技者にとってより有利となるタイミング(つまり、開閉扉65f1の上面をより多くの遊技球が通過しているタイミング)を狙って作動入賞口660へと遊技球を入球させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の技量(作動入賞口660を狙うタイミング)に応じて、大当たりの所定期間(1ラウンド終了まで)に遊技者が獲得できる賞球(特典)の量を異ならせることができるので、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングをより真剣に図らせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Further, in the
更に、本第1実施形態では、大当たりが確定してから大当たりが開始されるまでの間の大当たり待機状態において、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に遊技者が受けることができる恩恵(賞球数)の目安を、演出態様(チャンスメーターCMのゲージ数)によって遊技者に示唆する構成としている。このように構成することで、作動入賞口660を狙うべきタイミングを、より分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10で遊技を行った経験が浅い遊技者であっても、分かり易い遊技性を実現することができるので、遊技者に敬遠され難い遊技機を提供できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
Further, in the first embodiment, in the jackpot standby state from the time when the jackpot is confirmed to the start of the jackpot, the player receives the game ball when the game ball is inserted into the
なお、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a~65f1cを設けることにより、凸部65f1a~65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a~65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や右可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。
In the
本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に右特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を右特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the first embodiment, when 30 seconds have elapsed from the start of one round, or when two or more game balls have entered the right specific winning
本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。
In the first embodiment, the game ball is inserted into the
本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。
In the first embodiment, the rotating
本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。
In the first embodiment, the rotation speed of the rotating
本第1実施形態では、待機状態演出により、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)を示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが開始された場合の有利度合いに代えて、又は加えて、待機状態演出により大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、大当たり後の遊技状態(確変大当たりであるか否か)や、ラウンド数等を示唆する演出を実行する構成としてもよい。また、大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する場合には、大当たり待機状態中に実行しなくても良い。例えば、第3図柄の停止表示時に、第3図柄の種別によって実行中に大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。また、オープニング期間やラウンド期間、エンディング期間等において大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。 In the first embodiment, the standby state effect suggests the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained in the first round) when the big hit is started, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the degree of advantage when the big hit is started, an effect suggesting the degree of advantage of the big hit itself may be executed by the standby state effect. Specifically, for example, it may be configured to execute an effect suggesting a game state (whether or not it is a probable variable jackpot) after a jackpot, the number of rounds, and the like. Further, when executing an effect suggesting the degree of advantage of the jackpot itself, it is not necessary to execute the effect during the jackpot standby state. For example, when the stop display of the third symbol is displayed, the degree of advantage of the jackpot itself may be suggested during execution depending on the type of the third symbol. In addition, the degree of advantage of the jackpot itself may be suggested in the opening period, the round period, the ending period, and the like.
本第1実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10を例に取って説明したが、異なる仕様のパチンコ機10に適用してもよい。例えば、遊技盤13における特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるパチンコ機10に対して適用してもよい。即ち、特別図柄の抽選を行う機能自体が搭載されていないタイプのパチンコ機10(所謂、2種タイプ)や、特別図柄の抽選を行う機能は搭載されているものの、特別図柄の抽選結果とは無関係に、特定領域に遊技球が入球すると大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合タイプ)に適用してもよい。このように構成することで、特定領域へと遊技球を入球させる時点における開閉扉65f1の上面の遊技球個数に応じて大当たりの1ラウンド目の有利度合いを可変させることができる。
In the first embodiment, a
<第2実施形態>
次に、図54から図62を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作動入賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当たり待機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊技球を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されない構成としていた。
<Second Embodiment>
Next, the
これに対して本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。また、左作動入賞口662は、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としている。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる大当たり種別の場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される構成としている。つまり、遊技者が1ラウンド目にオーバー入賞を狙うことが不可能な大当たり種別を設ける構成としている。これにより、オーバー入賞を狙うことができる大当たり種別と、オーバー入賞を狙うことができない大当たり種別とを設けることができるので、ラウンド数や大当たり後の遊技状態以外にも、大当たり種別毎の有利度合いに差を設けることができる。
On the other hand, in the
この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図54を参照して、第2実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図54に示した通り、遊技盤13の正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、遊技球が入球可能な右作動入賞口661が設けられている。この右作動入賞口661は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2~H2)のうち、大当たりA2,B2,D2,F2~H2の6種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。この右作動入賞口661は、特別図柄の抽選で上記6種類の大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2~H2)のいずれかとなった場合に移行される大当たり待機状態の間のみ、入球が有効と判定されるように構成されている。
First, with reference to FIG. 54, the board surface configuration of the
また、図54に示した通り、第1入球口64に対して正面視左下側には、遊技球が入球可能な左作動入賞口662が設けられている。この左作動入賞口662は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2~H2)のうち、大当たりC2,E2の2種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。即ち、特別図柄の抽選で大当たりC2,E2のどちらかとなったことを契機として移行する大当たり待機状態において、遊技球の入球が有効と判定される作動入賞口である。この左作動入賞口662に対して正面視上方には、図54に示した通り、貯留装置675が設けられている。この貯留装置675は、鉛直上方から流下してきた遊技球を1個のみ貯留することが可能に構成されている。この貯留装置675は、1個の遊技球が流下可能な幅で構成された流路の下端に、貯留装置675に入球した遊技球を受け止めて貯留する(遊技球の流下を妨げる)ことが可能な閉鎖位置と、貯留装置675へと入球した遊技球の流下を妨げることなく、遊技球をそのまま貯留装置675の下方へと排出する開放位置とに可変可能な貯留弁675aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 54, a left-acting winning
この貯留装置675の貯留弁675aは、大当たり待機状態が設定された場合に開放位置に可変され、大当たりの終了時に閉鎖位置に可変される。図54に示した通り、貯留装置675の直下には左作動入賞口662が配設されているので、貯留装置675に遊技球が貯留されている状態で大当たり待機状態になると、貯留弁675aが開放されることで貯留されていた遊技球が下方へと流下する結果、大当たり待機状態となった直後(約0.5秒後)に左作動入賞口662へと遊技球が入球する。ここで、通常時(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)においては、第2入球口640へと遊技球が入球し難い(電動役物640aが開放され難い)ので、左打ちにより第1入球口64を狙って遊技を行うのが遊技者にとって最も損の少ない遊技方法となる。第1入球口64を狙って遊技球を発射すると、第1入球口64の左下側に配設されている貯留装置675の方向へも遊技球が流下する。これにより、通常時においては、大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に遊技球が貯留された状態となる。よって、通常時に大当たりC2,E2のいずれかになった場合は、ほぼ、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始されることとなる。このため、大当たりC2,E2になると、大当たり待機状態となる期間が短すぎて、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほぼ不可能となるため、オーバー入賞を狙うことができなくなる。このため、大当たりの1ラウンド目における入賞個数が最低限(2個)となる可能性が極めて高くなる結果、他の大当たりの1ラウンド目に比較して、獲得できる賞球数の面で不利となる。
The
このように、本第1実施形態では、右作動入賞口661が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりA2,B2,D2,F2~H2)では、第1実施形態と同様に1ラウンド目にオーバー入賞を狙って賞球をより多く獲得する遊技性で遊技を行うことができる一方で、左作動入賞口662が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりC2,E2)では、ほぼ、オーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始される構成とした。これにより、大当たり種別に応じて大当たりの1ラウンド目における有利度合いに差をつけることができるので、大当たりとなった場合に、遊技者に対して大当たり種別により注目させることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、以降では、説明の簡略化のために、右作動入賞口661への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「右契機大当たり」と称し、左作動入賞口662への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「左契機大当たり」と称する。
As described above, in the first embodiment, in the jackpot type (big hit A2, B2, D2, F2 to H2) in which the right-acting winning
<第2実施形態における電気的構成>
次に、図55、および図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第2実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第2実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細のみを説明する。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, the
図55は、本第2実施形態におけるROM202に規定されている第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図55に示した通り、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る5種類の大当たり種別(大当たりA2~E2)と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る3種類の大当たり種別(大当たりF2~H2)とが規定されている。
FIG. 55 is a diagram showing the specified contents of the first type selection table 202b defined in the
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA2」が対応付けて規定されている(図55の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA2」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA2」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた状態で右作動入賞口660へと遊技球を入球させることができれば、通常(1ラウンドが開始されてから遊技球を右打ちした場合)よりも多くの賞球を獲得できるので、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, "big hit A2" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4" (see 202b1 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, five counter values are "big hit A2", so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit A2" is determined. The ratio is 5% (5/100). This "big hit A2" has 8 rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit A2" is a kind of right-triggered jackpot that is started when the ball enters the right-acting winning
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~14」の範囲に対しては、「大当たりB2」が対応付けて規定されている(図55の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB2」は、「大当たりA2」と同様に、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, "big hit B2" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "5 to 14" (see 202b2 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit B2" is 10, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit B2" is determined. The ratio is 10% (10/100). This "big hit B2" has 5 rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit B2" is a kind of right-triggered jackpot that is started when the ball enters the right-acting winning
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15~64」の範囲に対しては、「大当たりC2」が対応付けて規定されている(図55の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC2」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, "big hit C2" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "15 to 64" (see 202b3 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit C2", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit C2" is determined. The ratio is 50% (50/100). This "big hit C2" has 5 rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit C2" is a kind of left-triggered jackpot that is started when the ball enters the left-acting winning
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~74」の範囲に対しては、「大当たりD2」が対応付けて規定されている(図55の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, "big hit D2" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "65 to 74" (see 202b4 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit D2" is 10, so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit D2" is determined. The ratio is 10% (10/100). This "big hit D2" has 5 rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type to be done. Further, this "big hit D2" is a kind of right-triggered jackpot that is started when the ball enters the right-acting winning
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75~99」の範囲に対しては、「大当たりE2」が対応付けて規定されている(図55の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE2」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE2」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, "big hit E2" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "75 to 99" (see 202b5 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 25 counter values are "big hit E2", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit E2" is determined. The ratio is 25% (25/100). This "big hit E2" has 5 rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type to be done. Further, this "big hit E2" is a kind of left-triggered jackpot that is started when the ball enters the left-acting winning
このように、本第2実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、25%の割合で右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2の何れか)となり、75%の割合で左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)となるように構成している。即ち、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた後でタイミング良く右作動入賞口661を狙う遊技性で遊技を行うことができるのは、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の25%である。大半(75%の割合)は、大当たり待機状態となってから、即座に(約0.5秒間で)大当たりが開始されてしまう大当たりであるので、右契機大当たりとなった場合に、遊技者をより喜ばせることができる。
As described above, in the second embodiment, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, a right-handed big hit (either big hit A2, B2, D2) is obtained at a rate of 25%, and a rate of 75%. It is configured to be a left-handed jackpot (either jackpot C2 or E2). That is, it is the first special symbol that the game can be played with the game property of aiming at the right-acting winning
また、図55に示した通り第2特別図柄の大当たりは、右契機大当たりのみで構成されている。よって、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合は、必ず右作動入賞口661へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される。このように構成しているのは、第2特別図柄の抽選が実行されるのは、基本的に「普通図柄の時短状態」の間であり、遊技者が遊技球を連続して右打ちにより発射している間となるため、大当たり待機状態の開始時に貯留装置675に対して遊技球が貯留されていない可能性が高いからである。つまり、第2特別図柄の大当たりの中に左契機大当たりを設ける構成にしたとしても、大当たり待機状態の直後に大当たりを開始させることができない可能性が高いので、無駄に左契機大当たりを設けず、右契機大当たりのみを設ける構成としている。これにより、大当たり種別を削減することができるので、大当たり種別毎のデータを格納しておくための記憶領域の記憶容量を削減することができる。
Further, as shown in FIG. 55, the jackpot of the second special symbol is composed only of the right-triggered jackpot. Therefore, when a big hit is made in the lottery of the second special symbol, the big hit is always started when the game ball enters the right-acting winning
第2実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりF2~H2)は、それぞれ第1実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりD~F)と、ラウンド数や大当たり後の遊技状態が全く同一である。よって、その詳細な説明については省略する。 Each jackpot (big hit F2 to H2) of the second special symbol in the second embodiment has each jackpot (big hit DF) of the second special symbol in the first embodiment, and the number of rounds and the game state after the jackpot are different. It is exactly the same. Therefore, the detailed description thereof will be omitted.
なお、本第2実施形態では、第2特別図柄の大当たりとなった場合に必ず右契機大当たりとなるように構成していたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の大当たりとなった場合にも、所定の割合(例えば、10%)で左契機大当たりとなるように構成してもよい。上述した通り、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、貯留装置675に遊技球が貯留されている可能性は低いので、左契機大当たりとなった場合にも、大当たり待機状態となった場合に即座に遊技球が左作動入賞口662へと入球することはない。よって、左契機大当たりとなった場合には、左作動入賞口662へと遊技球を入球させるタイミングを計る遊技性を提供することができる。即ち、右契機大当たりとなるか、左契機大当たりとなるかによって大当たり待機状態の間に狙う作動入賞口を異ならせることができる。よって、大当たり待機状態の間の遊技のバリエーションを多様化することができる。
In the second embodiment, when the jackpot of the second special symbol is hit, the jackpot is always right-triggered, but the present invention is not limited to this. Even when the jackpot of the second special symbol is obtained, the jackpot may be configured to be a left-triggered jackpot at a predetermined ratio (for example, 10%). As described above, if a big hit is made in the lottery of the second special symbol, it is unlikely that the game ball is stored in the
次に、図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のRAM203について説明する。図56は、RAM203の構成を示したブロック図である。図56に示した通り、本第2実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、開始契機格納エリア203nが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the
開始契機格納エリア203nは、大当たりの開始契機となる作動入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。より具体的には、この開始契機格納エリア203nにデータとして「01H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が右作動入賞口661である(今回の大当たりが右契機大当たりである)ことを意味し、「02H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が左作動入賞口662である(今回の大当たりが左契機大当たりである)ことを意味する。この開始契機格納エリア203nは、初期値が「00H」に設定されており、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行する際に、今回の大当たり種別に応じたデータが上書きされる(図57のS232参照)。大当たり待機状態の間は、この開始契機格納エリア203nに格納されているデータに対応する作動入賞口に対する入球を監視して、当該監視している作動入賞口に対する入球を検出した場合に、大当たりの開始を設定する構成としている(図59のS1113,S1114参照)。これにより、大当たり種別に応じて、異なる作動入賞口への入球を契機として大当たりを開始させることができるので、右契機大当たりとなった場合には、第1実施形態と同様の、タイミング良く作動入賞口を狙う遊技性を実現できる一方で、左契機大当たりとなった場合には、作動入賞口を狙わなくても大当たりが開始される遊技性を実現することができる。よって、大当たり待機状態における遊技性を多様化させることができる。 The start trigger storage area 203n is a storage area in which data indicating the type of the operation winning opening that triggers the start of the jackpot is stored. More specifically, when "01H" is stored as data in the start trigger storage area 203n, the start trigger of the jackpot is the right-acting winning opening 661 (this jackpot is the right trigger jackpot). This means that when "02H" is stored, the start trigger of the jackpot is the left-acting winning opening 662 (this jackpot is the left-trigger jackpot). The initial value of the start trigger storage area 203n is set to "00H", and a big hit is obtained by lottery of a special symbol, and when the state shifts to the big hit standby state, the data corresponding to the current big hit type is overwritten ( See S232 in FIG. 57). During the jackpot standby state, when the ball entering the activated winning opening corresponding to the data stored in the start trigger storage area 203n is monitored and the entry to the monitored activated winning opening is detected, the ball is detected. It is configured to set the start of the jackpot (see S1113 and S1114 in FIG. 59). As a result, it is possible to start the jackpot triggered by entering a ball into a different operating winning opening according to the jackpot type. While it is possible to realize the playability of aiming at the winning opening, it is possible to realize the playability of starting the jackpot without aiming at the operating winning opening in the case of a left-triggered jackpot. Therefore, it is possible to diversify the playability in the jackpot standby state.
<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図57から図60を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図57を参照して、特別図柄変動処理2(S111)について説明する。この特別図柄変動処理2(S111)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 57 to 60, various control processes executed by the
この第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)のうち、S201~S23の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS201~S223の各処理と同一の処理が実行される。 Of the special symbol variation processing 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, the processes S201 to S23 are the same as the special symbol variation processing (see FIG. 22) S201 to S223 in the first embodiment, respectively. The same process is executed.
また、本第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)では、S220の処理が終了すると、貯留弁675aの開放を設定する(S231)。貯留弁675aを開放することで、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合に、大当たり待機状態の開始直後に左作動入賞口662に対して遊技球を入球させることができる。これにより、左契機大当たりとなった場合に、開放扉65f1の上面に対して遊技球を到達させる間もなく大当たりを開始させることができる。
Further, in the special symbol variation processing 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, when the processing of S220 is completed, the
S231の処理が終了すると、次に、開始契機格納エリア203nに格納されているデータを、今回の大当たり種別に応じたデータに更新して(S232)、処理をS223へと移行する。S232の処理では、今回の大当たりが右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2~H2の何れか)である場合に、データとして「01H」を格納し、左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)である場合に、データとして「02H」を格納する。 When the processing of S231 is completed, next, the data stored in the start trigger storage area 203n is updated to the data corresponding to the current jackpot type (S232), and the processing is transferred to S223. In the processing of S232, when the current jackpot is a right-triggered jackpot (any of jackpot A2, B2, D2, F2 to H2), "01H" is stored as data and a left-triggered jackpot (big hit C2, E2). If any), "02H" is stored as data.
次に、図58を参照して、本第2実施形態における立ち上げ処理2について説明する。この立ち上げ処理2は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代えて実行される処理であり、電源投入に伴って起動される処理である。
Next, the start-up
この第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)のうち、S901~S914の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901~S914の各処理と同一の処理が実行される。 Of the start-up processes 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, each process of S901 to S914 is the same as each process of S901 to S914 of the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment, respectively. The process is executed.
また、第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)では、S911の処理が終了すると、次に、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらかがオンであるか判別し(S921)、いずれかのフラグがオンであると判別した場合は(S921:Yes)、貯留装置675の貯留状態が解除されているべき期間(大当たり待機状態中、または大当たり中)であることを意味するので、貯留弁675aの開放を設定して(S922)、処理をS912へ移行する。これに対し、S921の処理において、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらもオフであると判別した場合は(S921:No)、貯留装置675が貯留状態に設定されているべき期間(通常遊技中)であることを意味するので、貯留弁675aの閉鎖を設定して(S923)、処理をS912へと移行する。
Further, in the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, when the process of S911 is completed, it is next determined whether either the ball
次に、図59を参照して、本第2実施形態における大当たり開始処理2(S1021)について説明する。この大当たり開始処理2(S1021)は、メイン処理(図30参照)の中で、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、大当たり種別に対応する作動入賞口(右作動入賞口661、または左作動入賞口662)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。
Next, the jackpot start processing 2 (S1021) in the second embodiment will be described with reference to FIG. 59. The jackpot start process 2 (S1021) is a process executed in place of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment in the main process (see FIG. 30), and is an operation corresponding to the jackpot type. This is a process for monitoring the entry of a ball into the winning opening (right-acting winning
この第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot start processing 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, in each of the processes S1101, S1103, and S1104, the jackpot start processing (see FIG. 31) S1101, S1103, and S1104 in the first embodiment, respectively, The same process as each process of is executed.
また、本第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態である)と判別した場合に(S1101:Yes)、次いで、開始契機格納エリア203nのデータを読み出して(S1111)、読み出したデータが右作動入賞口661を示すデータ(即ち、「01H」)であるかを判別する(S1112)。S1112の処理において、右作動入賞口661に対応するデータ(即ち、「01H」)が格納されていると判別した場合は(S1112:Yes)、次いで、右作動入賞口661への入球を検出したか判別し(S1113)、入球を検出していない場合は(S1113:No)、大当たり待機状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、S1113の処理において、右作動入賞口661への入球を検出したと判別した場合は(S1113:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。
Further, in the jackpot start processing 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, when it is determined that the ball
これに対して、S1112の処理において、開始契機格納エリア203nに格納されているデータが、左作動入賞口662を示すデータ(即ち、「02H」)であると判別した場合は(S1112:No)、左作動入賞口662への入球を検出したか判別し(S1114)、左作動入賞口662への入球を検出していない場合は(S1114:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1114の処理において、左作動入賞口662への入球を検出したと判別した場合は(S1114:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。 On the other hand, in the process of S1112, when it is determined that the data stored in the start trigger storage area 203n is the data indicating the left operation winning opening 662 (that is, “02H”) (S1112: No). , It is determined whether or not the ball has been detected in the left-acting winning opening 662 (S1114), and if the ball has not been detected in the left-acting winning opening 662 (S1114: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S1114 that a ball has been detected in the left-acting winning opening 662 (S1114: Yes), the processing is shifted to S1103 in order to end the jackpot waiting state and start the jackpot. do.
この大当たり開始処理2(図59参照)を実行することにより、大当たり種別(右契機大当たりであるか、左契機大当たりであるか)に応じて、大当たりの契機となる作動入賞口の種別を切り替えることができる。よって、右契機大当たりとなった場合は、右作動入賞口661を狙うタイミングに応じて大当たりの1ラウンドに遊技者が享受できる利益(賞球数)が可変する遊技性と、大当たり待機状態中の遊技方法が利益(賞球数)に影響しない遊技性とを切り替えることができる。
By executing this jackpot start processing 2 (see FIG. 59), the type of the operation winning opening that triggers the jackpot can be switched according to the jackpot type (whether it is a right-triggered jackpot or a left-triggered jackpot). Can be done. Therefore, in the case of a right-triggered jackpot, the profit (number of prize balls) that the player can enjoy in one round of the jackpot varies according to the timing of aiming at the right-acting winning
次に、図60を参照して、本第2実施形態における大当たり制御処理2(S1022)について説明する。この大当たり制御処理2(S1022)は、メイン処理(図30参照)の中で第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process 2 (S1022) in the second embodiment will be described with reference to FIG. 60. The jackpot control process 2 (S1022) is a process executed in place of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment in the main process (see FIG. 30), and is a jackpot control process (see FIG. 32). ), It is a process for executing a jackpot effect and opening or closing the specific winning
この第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)のうち、S1201~S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201~S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)では、S1214、またはS1215の処理が終了した後で、貯留装置675の貯留弁675aの閉鎖を設定して(S1221)、処理をS1216へと移行する。これにより、貯留装置675の貯留状態が解除される期間を、大当たり待機状態中、および大当たり中に限ることができる。
Of the jackpot control processes 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, the processes S1201 to S1217 are the same as the processes S1201 to S1217 of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively. The process is executed. Further, in the jackpot control process 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, after the process of S1214 or S1215 is completed, the
<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61、および図62を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。まず、図61を参照して、本第2実施形態における当たり関連処理2(S4321)について説明する。この当たり関連処理2(S4321)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 61 and 62, the control process executed by the
この第2実施形態における当たり関連処理(図61参照)のうち、S4401、およびS4404~S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401、およびS4404~S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に待機状態コマンドがあると判別した場合に(S4401:Yes)、受信した待機状態コマンドに応じて待機状態演出の内容を決定するための待機状態コマンド処理を実行し(S4421)、本処理を終了する。この待機状態コマンド処理(S4421)の詳細について、図62を参照して説明する。
Of the hit-related processes (see FIG. 61) in the second embodiment, in each of the processes S4401 and S4404 to S4410, the hit-related processes (see FIG. 37) S4401 and S4404 to S4410 in the first embodiment, respectively. The same process as each process is executed. Further, in the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that there is a standby state command among the commands received from the
図62は、待機状態コマンド処理(S4421)を示すフローチャートである。待機状態コマンド処理(S4421)では、まず、今回の大当たりが、右契機大当たりであるかを判別し(S4601)、右契機大当たりであると判別した場合は(S4601:Yes)、第1実施形態と同様に待機状態演出(図7参照)を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定し(S4602)、待機状態演出フラグ223gをオンに設定して(S4603)、本処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart showing the standby state command processing (S4421). In the standby state command processing (S4421), first, it is determined whether or not the current jackpot is a right-triggered jackpot (S4601), and if it is determined to be a right-triggered jackpot (S4601: Yes), the first embodiment is performed. Similarly, a display standby state command for executing the standby state effect (see FIG. 7) is set (S4602), the standby
一方、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりでない(左契機大当たりである)と判別した場合は(S4601:No)、待機状態演出を実行する代わりに、変動表示演出において確定表示された第3図柄をそのまま確定表示させ続ける(確定表示を延長させる)態様の待機状態演出を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定して(S4604)、本処理を終了する。左契機大当たりの場合に、単に第3図柄の確定表示を延長させる態様の待機状態演出としているのは、左契機大当たりとなった場合の大当たり待機状態が、極めて短期間(0.5秒程度)で終了して大当たりが開始されるためである。よって、左契機大当たりとなった場合に、右契機大当たりと同様の待機状態演出(図7参照)を実行する構成にすると、一瞬(約0.5秒間)だけ待機状態演出が表示された後で大当たりが開始されるので、遊技者が表示内容に違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまう虞がある。そこで、本第2実施形態では、左契機大当たりとなったことに基づいて設定された大当たり待機状態において、変動表示演出の終了時の表示態様(第3図柄の確定表示)を大当たりが開始されるまでそのまま表示させ続ける構成としている。このように構成することで、変動表示が終了してからそのまま大当たりが開始されたかのように遊技者に感じさせることができるので、遊技者に対して違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまうことを防止(抑制)することができる。 On the other hand, in the process of S4601, when it is determined that the current jackpot is not a right-triggered jackpot (S4601: No), instead of executing the standby state effect, it is confirmed and displayed in the variable display effect. A display standby state command for executing a standby state effect of a mode in which the third symbol is continuously displayed as it is (extending the confirmed display) is set (S4604), and this process is terminated. In the case of a left-triggered jackpot, the waiting state effect of simply extending the confirmation display of the third symbol is that the jackpot waiting state in the case of a left-triggered jackpot is an extremely short period (about 0.5 seconds). This is because it ends with and the big hit starts. Therefore, in the case of a left-triggered jackpot, if the same standby state effect (see FIG. 7) as the right-triggered jackpot is executed, the standby state effect is displayed for a moment (about 0.5 seconds). Since the jackpot is started, there is a risk that the player may feel uncomfortable with the displayed contents or confuse the player. Therefore, in the second embodiment, in the jackpot standby state set based on the fact that the jackpot has become a left-triggered jackpot, the jackpot is started in the display mode (confirmed display of the third symbol) at the end of the variable display effect. It is configured to continue to display until. By configuring in this way, it is possible to make the player feel as if the jackpot started as it is after the variable display ends, which may make the player feel uncomfortable or confuse the player. It is possible to prevent (suppress) from causing it to occur.
以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とに、2種類の作動入賞口を配設し、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。遊技盤13の右上側に設けられた右作動入賞口661は、右打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている一方で、遊技盤13の左下側に設けられた左作動入賞口662は、左打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている。また、左作動入賞口662の上方には、遊技球を1個のみ貯留しておくことができる貯留装置675が配設されており、左打ちを行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)において、遊技者が第1入球口64を狙って遊技球を発射する遊技を行うと、第1特別図柄の大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に対して遊技球が貯留された状態となるように構成している。この貯留装置675の貯留状態は、大当たり待機状態となったことを契機に解除されるので、左作動入賞口662へと入球したことを契機に開始される大当たり種別(左契機大当たり)となった場合には、貯留装置675に貯留されていた遊技球が下方へと流下して左作動入賞口662へと入球するため、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始される。これにより、左契機大当たりは、大当たりの1ラウンド目において、開閉扉65f1の上面に遊技球が到達していない状態で大当たりが開始される可能性が高くなるので、遊技者の技量によらず、得られる賞球数が毎回ほぼ同一となる。これに対して右契機大当たりになると、右作動入賞口661を狙って遊技球を発射しない限り大当たりが開始されないので、第1実施形態と同様に、右作動入賞口661へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、大当たりの1ラウンド目に遊技者が得られる賞球数を異ならせることができる遊技性を実現することができる。よって、本第2実施形態では、左契機大当たりとなるか、右契機大当たりとなるかに応じて、大当たり待機状態、および大当たりの1ラウンド目における遊技性を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
As described above, in the
なお、本第2実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全ての大当たり種別で、左右のどちらの作動入賞口へ遊技球が入球した場合にも大当たりが開始されるように構成した上で、貯留弁675aが開放される大当たり種別と、開放されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。即ち、左契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが開放される一方で、右契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが閉鎖されたままの状態となるように構成としてもよい。このように構成することで、左契機大当たりの場合は、大当たりが確定表示された直後に、貯留弁675aが解除されて貯留されていた遊技球が左作動入賞口662へと入球(入賞)するので、上述した第2実施形態と同様に、開閉扉65f1の上面に遊技球を貯める間もなく(大当たり待機状態となってから約0.5秒間で)大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、貯留弁675aが開放されないため、大当たりが確定表示されたとしても、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球する可能性が低くなる。よって、大当たりの確定表示後、即座に大当たりが開始される可能性も低くなるので、上述した第1実施形態、および第2実施形態と同様に、遊技球の発射速度(発射強度)を異ならせることで、遊技球が開閉扉65f1の上面により多く到達している(乗っている)状態で右作動入賞口661へと入球させることにより、1ラウンド目の終了条件となる入賞個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球が右特定入賞口65aに入賞し得る画期的な遊技性を提供することができる。これらにより、第2実施形態と同様に、大当たり種別に応じて、1ラウンド目が予め定められた入賞個数で終了する遊技性と、遊技者の技量次第で予め定められた入賞個数を上回る個数の遊技球を入賞させることができる遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
In the second embodiment, the operation winning opening that triggers the start of the jackpot is different depending on the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, in all jackpot types, the jackpot type is configured so that the jackpot starts when the game ball enters either the left or right operating winning opening, and then the jackpot type in which the
本第2実施形態では、2つの作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせ(即ち、ぞろ目)が確定表示されてから、即座に遊技球が入球する可能性が高い左作動入賞口662に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別と、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されてから、遊技者が狙わなければ遊技球が入球する可能性が低い右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別とを設ける構成としていた。これに対して、単に右作動入賞口661のみを設ける構成とし、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなくても(即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されただけで)開始される大当たり種別と、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなければ大当たりが開始されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、左作動入賞口662、および貯留装置670を設ける必要がなくなるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。
In the second embodiment, two operating winning openings (right
本第2実施形態では、第1入球口64に対する遊技球の入球し易さが、貯留装置675の状態とは無関係に一定であったが、第1入球口64に対する入球し易さを、貯留装置675の状態(遊技球が貯留されているか否か)に応じて可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、貯留装置675を第1入球口64の左上側に設ける構成とし、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合には、その貯留されている遊技球の上面が貯留装置675の上面から一部はみ出すように貯留装置675の高さを設定する。そして、左打ちにより発射された遊技球が、貯留装置675に貯留されている遊技球に衝突した場合には、第1入球口64が配置されている方向へはじき返され易くなるように、貯留装置675の位置を設定する。このように構成することで、貯留装置675に遊技球が貯留されている場合に、第1入球口64へと遊技球が入球し易くなるので、第1特別図柄の抽選が実行され易くなる。つまり、貯留装置675に遊技球が貯留されている方が、遊技者にとって有利となるので、遊技者に対して通常時に積極的に遊技球を貯留させることができる。よって、より確実に貯留装置675に遊技球が貯留された状態で大当たり待機状態を開始させることができるので、左契機大当たりとなった場合に、貯留装置675に貯留されていた遊技球を即座に左作動入賞口662へと入球させて、左契機大当たりを開始させることができる。
In the second embodiment, the ease of entering the game ball into the
本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替えることにより、大当たり待機状態となってから大当たりが開始されるまでの期間を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口自体を削除して(つまり、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とし)、単に大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせるのみとしてもよい。このように構成することで、オープニングが長い大当たりではオープニングの間に右打ちを行うことでより多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるのに対し、オープニング期間が短い大当たりでは、遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させ難くなるので、作動入賞口を用いること無く、1ラウンド目の有利度合いを大当たり種別に応じて可変させることができる。 In the second embodiment, the period from the jackpot standby state to the start of the jackpot is different by switching the operation winning opening that triggers the start of the jackpot according to the jackpot type. It is not limited to. For example, the operation winning opening itself may be deleted (that is, the jackpot is started without going through the jackpot standby state), and the opening period may be simply different depending on the jackpot type. With this configuration, in a jackpot with a long opening, more game balls can be reached on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by hitting right during the opening, whereas in a jackpot with a short opening period. Since it becomes difficult for the game ball to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, the degree of advantage in the first round can be changed according to the jackpot type without using the operation winning opening.
本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態において、どちらの作動入賞口へと遊技球が入球したとしても、大当たりが開始される構成としてもよい。そして、入賞した作動入賞口の種別に応じて、大当たりの有利度合いを異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、左作動入賞口662に入賞して大当たりが開始されるよりも、右作動入賞口661に入賞して大当たりが開始された方が、大当たりのラウンド数が多くなり易くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態となった場合に即座に右作動入賞口661へと遊技球を入賞(入球)させることができれば、遊技者にとって有利な結果となるので、大当たりとなるか否かを変動表示の実行中から予測して、大当たり待機状態となってから即座に(遊技球が左作動入賞口662に入賞するまでの約0.5秒間の間に)遊技球が右作動入賞口661へと入球するように工夫して遊技を行わせることができる。また、この場合において、有利度合いを作動入賞口の種別に応じて切り替えるのに代えて、遊技性を切り替える構成としてもよい。具体的には、例えば、左作動入賞口662へと入球して大当たりが開始された場合には、必ず10ラウンドの大当たりが開始される構成とする一方で、右作動入賞口661へと入球して大当たりが開始された場合には、4ラウンド、又は16ラウンドの大当たりのどちらかが抽選で選択される構成としてもよい。このように構成することで、安定して10ラウンドの大当たりが付与される遊技性と、多いラウンド数にも少ないラウンド数にもなり得る不安定な(ギャンブル性が高い)遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the second embodiment, the operation winning opening that triggers the start of the jackpot is switched according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot standby state, the jackpot may be started regardless of which operating winning opening the game ball enters. Then, the degree of advantage of the jackpot may be different depending on the type of the winning operation winning opening. More specifically, for example, the number of rounds of the jackpot is likely to increase when the jackpot is started by winning the right-acting winning
本第2実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった後で大当たり種別に対応する作動入賞口へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口を構成に含まず、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に即座に開始される大当たり(所謂、1種当たり)と、遊技盤13に設けられた特定領域に遊技球が入球した場合に開始される大当たり(所謂、2種当たり)とが存在するタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合機)に対して本実施形態の右可変入賞装置65を適用しても、同様の動作を実現し得る。即ち、1種当たりとなった場合には、右可変入賞装置65に向けて遊技球を発射する間もなく大当たりが開始されるので、オーバー入賞を狙うことができなくなる一方で、特定領域が入球可能な状態(2種当たりを狙える状態)となった場合には、先に開閉扉65f1の上面に遊技球を発射してから特定領域を狙って遊技球を発射することにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる。
In the second embodiment, the jackpot is started when the game ball enters the operating winning opening corresponding to the jackpot type after the jackpot is obtained by the lottery of the special symbol, but the present invention is limited to this. It's not a thing. For example, a jackpot (so-called per type) that starts immediately when a jackpot is won by a special symbol lottery without including the operation winning opening, and a game ball is placed in a specific area provided on the
<第3実施形態>
次に、図63から図68を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行した場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多い程、遊技者に有利となる(1ラウンド目に獲得できる賞球数が多くなる)構成としていた。
<Third Embodiment>
Next, the
これに対して第3実施形態では、大当たりとなった場合以外でも、開閉扉65f1の上面を通過する遊技球の数に応じて遊技者の有利度合いを異ならせる場面を設ける構成とした。より具体的には、特別図柄の抽選が外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが所定期間(例えば、0.2秒間)開放される抽選結果(小当たり)を設けている。これにより、小当たりが開始されたタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、小当たりにおいて獲得できる賞球数が多くなるので、小当たりの度に開閉扉65f1の上面に注目して遊技を行わせることができる。
On the other hand, in the third embodiment, a situation is provided in which the degree of advantage of the player varies depending on the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 even when the hit is not a big hit. More specifically, a lottery result (small hit) is provided in which the right specific winning
この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図63を参照して、本第3実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図63に示した通り、本第3実施形態では、普通入球口(スルーゲート)67と、第2入球口640とを、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路に配設する構成としている。また、これにより、遊技球を左打ちにより発射することで、普通入球口(スルーゲート)67、第1入球口64、および第2入球口640の何れに対しても遊技球を入球させることができる。このため、大当たり待機状態中、および大当たり中以外では、遊技状態によらず、遊技者に対して左打ちによって遊技を行わせることができる。そして、大当たり、または小当たりとなった場合には、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球を発射することで、開閉扉65f1が開放されるタイミングにより多くの遊技球を右特定入賞口65aに入賞させる遊技性を楽しませることができる。
First, with reference to FIG. 63, the board surface configuration of the
なお、本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で小当たりとなって開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放されるが、第1特別図柄の抽選では小当たりに当選しない構成としている。このように構成することで、普通図柄の時短状態が設定されている間における有利度合いをより高めることができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技者の興趣をより向上させることができる。 In the third embodiment, the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds) due to a small hit in a part of the case where the lottery of the second special symbol is missed, but the first special. In the design lottery, the small hit is not won. With such a configuration, it is possible to further increase the degree of advantage while the time saving state of the normal symbol is set. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the time-saving state of the normal symbol.
次に、図64を参照して、本第3実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81において実行される表示演出について説明する。まず、図64(a)は、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)において第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図である。本実施形態では、小当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において、小当たりを示す第3図柄の組み合わせ(所謂、チャンス目)として、「3」、「4」、「1」の数字が付された第3図柄の組み合わせが表示される。図64(a)は、小当たりとなって、全ての図柄列が停止表示された瞬間を示している。
Next, with reference to FIG. 64, the display effect executed by the third
図64(a)に示した通り、確変状態において、小当たりに対応する図柄の組み合わせが確定表示されるまでの間は、小領域Ds3において左打ちを遊技者に促す画像が表示される。これにより、確変状態において、遊技盤13の左側に設けられた第2入球口640を狙って左打ちを行わせることができる。
As shown in FIG. 64 (a), in the probabilistic state, an image prompting the player to hit left is displayed in the small area Ds3 until the combination of the symbols corresponding to the small hits is confirmed and displayed. As a result, in the probable change state, it is possible to make a left-handed strike aiming at the
図64(b)は、小当たりの確定表示中における表示態様を示した図である。小当たりの確定表示中は、第3図柄表示装置81における小領域Ds3に対して、「右からだよ!」という文字と、右向きの矢印の図形とが表示された吹き出しが形成される。この表示内容によって、右打ちを行うことにより、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることができる。よって、小当たりの開放期間が開始された場合に、開閉扉65f1の上面に配置されていた遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。この小当たりの確定表示(図64(b)参照)は、小当たりに対応する変動表示の変動期間が経過してから、小当たりが終了するまでの間に渡って表示され続ける。以降、説明の簡略化のため、小当たりの間に表示される、右打ちを促す画像(図64(b)参照)のことを、「右打ち報知画像」と称する。
FIG. 64 (b) is a diagram showing a display mode during the definite display of small hits. During the small hit confirmation display, a balloon is formed in which the characters "From the right!" And the figure of the arrow pointing to the right are displayed for the small area Ds3 in the third
なお、本第3実施形態における小当たりは、4秒間のオープニング期間が設定される構成となっている。即ち、表示画面に右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示開始されてから4秒間が経過した後で、開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放される構成となっている。これにより、4秒間のオープニング期間の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させることで、小当たりの開放期間となり、開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。
The small hit in the third embodiment has a configuration in which an opening period of 4 seconds is set. That is, the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds) after 4 seconds have elapsed from the start of displaying the right-handed notification image (see FIG. 64 (b)) on the display screen. There is. As a result, by allowing more game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the opening period of 4 seconds, a small hit opening period is reached, and when the opening / closing door 65f1 is opened, more game balls are released. The ball can be entered into the right specific winning
また、上述した通り、開閉扉65f1の上面は、遊技球が約4秒で通過可能に構成されている。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、小当たりのオープニング期間とほぼ同一の期間開閉扉65f1の上面を転動する。よって、右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示されてから右打ちを開始した場合に、オープニング期間が経過するよりも前に遊技球が開閉扉65f1の上面を通過してしまうことを抑制できる。また、小当たりが確定表示された後、より早く遊技球の右打ちを開始する程、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)、および時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)において、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。
Further, as described above, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the game ball can pass through in about 4 seconds. That is, the game ball that has reached the upper surface of the opening / closing door 65f1 rolls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 for a period substantially the same as the opening period of the small hit. Therefore, when right-handed hitting is started after the right-handed hitting notification image (see FIG. 64 (b)) is displayed, the game ball passes over the upper surface of the opening / closing door 65f1 before the opening period elapses. Can be suppressed. In addition, after the small hit is confirmed and displayed, the earlier the right-handed game ball is started, the more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, so that the probability change state (probability change state of the special symbol) can be reached. In addition, in the time saving state of the normal symbol (the time saving state of the normal symbol) and the time saving state (the low probability state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol), the game can be played by paying more attention to the display contents of the third
<第3実施形態における電気的構成>
次に、図65を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第3実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり乱数テーブル202aの詳細のみを説明する。
<Electrical configuration in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 65,
図65(a)は、本第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図65(a)に示した通り、第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)に加えて、小当たりと判定される乱数値(カウンタ値)が規定されている。 FIG. 65A is a diagram showing the defined contents of the first random number table 202a in the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), in the first hit random number table 202a in the third embodiment, in addition to the random number value (counter value) determined to be a big hit, the random number value (counter value) determined to be a small hit is shown. ) Is stipulated.
より具体的には、特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかによらず、第2特別図柄の抽選に対して、第1当たり乱数カウンタC1の値が「360~399」の範囲に対して、小当たりが対応付けて規定されている(図65(a)の202a2、202a4参照)。一方で、第1特別図柄の抽選に対しては、小当たりに対応する第1当たり乱数カウンタC1の値が1つも対応付けられていない(図65(a)の202a2、202a4参照)。このため、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりになる可能性は無いが、第2特別図柄の抽選が実行されると、1/10(40/400)の確率で小当たりとなる。よって、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が高くなることで第2入球口640へと遊技球が入球し易くなる上に、比較的高確率で小当たりとなって賞球を獲得するチャンスが得られるので、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。また、小当たりとなった場合に特定入賞口65aを狙って遊技を行うか否かによって、遊技者の有利度合いに大きな差を設けることができる。即ち、本実施形態では、小当たりが報知された後、4秒間のオープニング期間の間に遊技球を右打ちすることにより、開閉扉65f1の上面に多量(6個前後)の遊技球を到達させることができる。言い換えれば、小当たりの開放期間が開始される時点で、6個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができる。特定入賞口65aに対して遊技球が1個入賞する毎に、10個の賞球が付与されるので、小領域Ds3に表示される右打ち報知(図64(b)参照)に従って右打ちを行うことにより、小当たりとなる毎に60個前後の賞球を獲得することができる。よって、小当たりとなった場合に第3図柄表示装置81の表示内容(右打ち報知画像)に従って右打ちを行うか否かで、確変状態および時短状態の間の有利度合いを大きく異ならせることができる。従って、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。
More specifically, regardless of whether the special symbol is in the low probability state or the special symbol is in the high probability state, the value of the random number counter C1 per first is "360" for the lottery of the second special symbol. Small hits are defined in association with the range of "~ 399" (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65 (a)). On the other hand, the lottery of the first special symbol is not associated with any value of the first random number counter C1 corresponding to the small hit (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65 (a)). Therefore, if the lottery for the first special symbol is executed, there is no possibility of a small hit, but if the lottery for the second special symbol is executed, there is a 1/10 (40/400) probability of a small hit. Will be. Therefore, in the probabilistic state or the time-saving state, the probability of hitting the normal symbol is high, which makes it easier for the game ball to enter the
次に、図65(b)を参照して、本第3実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203について説明する。図65(b)は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第3実施形態におけるRAM203は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203pが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the
小当たり中フラグ203pは、小当たり中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば小当たり中であることを意味する。一方、オフであれば、小当たり中ではないことを意味する。ここで、小当たり中とは、小当たりのオープニング期間が開始されてから、小当たりのエンディング期間が終了するまでの間を示している。この小当たり中フラグ203pは、小当たりのオープニング期間の開始時にオンに設定され(図67のS1303参照)、小当たりの終了時にオフに設定される(図67のS1311参照)。
The small hit
<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66のフローチャートを参照して、本第3実施形態におけるメイン処理3について説明する。このメイン処理3は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行される処理であり、メイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主要な制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, various control processes executed by the
この第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)のうち、S1001~S1005、およびS1006~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)のS1001~S1005、およびS1006~S1016の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)では、S1005の処理が終了すると、次に、小当たりの実行中における特定入賞口65aの開閉動作を制御するための小当たり制御処理を実行して(S1021)、処理をS1006へと移行する。この小当たり制御処理(S1021)の詳細について、図67を参照して説明する。
Of the main processes 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, in each of the processes S1001 to S1005 and S1006 to S1016, S1001 to S1005 and S1006 of the main processes (see FIG. 30) in the first embodiment, respectively. The same process as each process of S1016 is executed. Further, in the main process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when the process of S1005 is completed, the small hit control process for controlling the opening / closing operation of the specific winning
図67は、小当たり制御処理(S1021)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1021)では、まず、小当たりの開始タイミングであるか否かを判別する(S1301)。なお、S1301の処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)において特別図柄の抽選結果が小当たりと判定されたことに基づいて変動パターンが実行され、当該小当たりに対応する変動パターンの終了タイミングとなった場合に、小当たりの開始タイミングであると判別する。 FIG. 67 is a flowchart showing the small hit control process (S1021). In this small hit control process (S1021), first, it is determined whether or not it is the start timing of the small hit (S1301). In the process of S1301, the variation pattern is executed based on the determination that the lottery result of the special symbol is a small hit in the special symbol variation start process (see FIG. 23), and the variation pattern corresponding to the small hit ends. When the timing comes, it is determined that it is the start timing of the small hit.
S1301の処理において、小当たりの開始タイミングであると判別した場合は(S1301:Yes)、小当たりのオープニング期間の開始を示す小当たり用オープニングコマンドを設定し(S1302)、小当たり中フラグ203pをオンに設定して(S1303)、本処理を終了する。
In the process of S1301, when it is determined that it is the start timing of the small hit (S1301: Yes), the small hit opening command indicating the start of the small hit opening period is set (S1302), and the small hit
一方、S1301の処理において、小当たりの開始タイミングではないと判別した場合は(S1301:No)、次いで、小当たり中フラグ203pがオンであるか(つまり、小当たり中であるか)を判別し(S1304)、小当たり中フラグ203pがオフであると判別した場合は(S1304:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、小当たり中フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1304:Yes)、次に、右特定入賞口65aの開放タイミングになったか否かを判別する(S1305)。即ち、オープニング期間(3秒間)の終了タイミングであるかを判別する。
On the other hand, in the process of S1301, when it is determined that it is not the start timing of the small hit (S1301: No), then it is determined whether the small hit
S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングであると判別した場合は(S1305:Yes)、右特定入賞口65aの開放を設定して(S1306)、本処理を終了する。S1306の処理によって右特定入賞口65aの開放が設定されることにより、開閉扉65f1が開放されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入賞(入球)する。これにより、開閉扉65f1の上面に多くの遊技球が到達しているほど、多量の賞球を遊技者に獲得させることができる。よって、小当たりのオープニング期間の間に、より多くの遊技球を遊技者に発射させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
If it is determined in the process of S1305 that it is the opening timing of the right specific winning
S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングではない(即ち、オープニング期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1305:No)、次いで、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したか否かを判別する(S1307)。なお、本第3実施形態では、右特定入賞口65aが開放されてから0.2秒間が経過するか、或いは、遊技球が2個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
In the process of S1305, if it is determined that it is not the opening timing of the right specific winning
S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1307:Yes)、右特定入賞口65aの閉鎖を設定し(S1308)、小当たりのエンディング期間の開始を示す小当たり用エンディングコマンドを設定して(S1309)、本処理を終了する。なお、小当たりのエンディング期間は、右特定入賞口65aへと入球した全ての遊技球を排出するのに十分な期間(例えば、0.5秒間)が設定される。
If it is determined in the process of S1307 that the closing condition of the right specific winning
一方、S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したタイミングではないと判別した場合は(S1307:No)、次いで、小当たりの終了タイミングであるか(即ち、エンディング期間の終了タイミングであるか)を判別し(S1310)、小当たりの終了タイミングであると判別した場合は(S1310:Yes)、小当たり中フラグ203pをオフにすることで小当たりの終了を設定して(S1311)、本処理を終了する。また、S1310の処理において、小当たりの終了タイミングでないと判別した場合は(S1310:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S1307, if it is determined that the closing condition of the right specific winning
この小当たり制御処理(図66参照)を実行することで、毎回の小当たりで同一の右特定入賞口65aの開閉動作を実現することができる。
By executing this small hit control process (see FIG. 66), it is possible to realize the same opening / closing operation of the right specific winning
<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図68を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図68は、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される当たり関連処理3(S4331)を示すフローチャートである。この第3実施形態における当たり関連処理3(S4331)は、コマンド判定処理(図36参照)の中で、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 68, the control process executed by the
この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)のうち、S4401~S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401~S4410の各処理と同一の処理が実行される。 Of the hit-related processes 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the processes S4401 to S4410 are the same as the processes S4401 to S4410 of the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment, respectively. The process is executed.
また、本第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)では、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4409:No)、次に、主制御装置110から小当たり用オープニングコマンドを受信したかを判別し(S4431)、小当たり用オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S4431:Yes)、右打ち報知画像(図64(b)参照)を表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定して(S4432)、本処理を終了する。
Further, in the hit-related process 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, when it is determined that the ending command has not been received in the process of S4409 (S4409: No), then from the
一方、S4431の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4431:No)、次いで、主制御装置110から小当たり用エンディングコマンドを受信しているかを判別し(S4433)、小当たり用エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S4433:Yes)、右打ち報知画像を解除して通常の左打ちを報知する画像(図64(a)参照)に戻すための表示用コマンドを設定して(S4434)、本処理を終了する。小当たりの終了タイミングではなく、小当たりのエンディング期間の開始時に右打ち報知画像を解除することにより、右特定入賞口65aが閉鎖されて、遊技球が右特定入賞口65aへと入球する可能性がないにも拘わらず遊技者が遊技球を右打ちにより発射示続けてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、遊技者にとって損となることを防止できる。これに対し、S4433の処理において、小当たり用エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4433:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4431, if it is determined that the small hit opening command has not been received (S4431: No), then it is determined whether the small hit ending command has been received from the main control device 110 (S4433). ), When it is determined that the small hit ending command has been received (S4433: Yes), the display for canceling the right-handed notification image and returning to the normal left-handed notification image (see FIG. 64 (a)). Set the command (S4434) to end this process. By canceling the right-handed notification image at the beginning of the ending period of the small hit instead of the end timing of the small hit, the right specific winning
この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)におけるS4431~S4434の処理により、小当たりのオープニング期間の開始時から小当たり終了までの間に渡って、右打ち報知画像の表示を設定することができる。よって、小当たりの開放期間が開始されるよりも前(4秒間のオープニング期間の間)に遊技者に右打ちを行わせることができるので、右打ち報知画像に従って右打ちを行うことにより、小当たりの開放期間の開始時に開閉扉65f1の上面に複数の遊技球を到達した状態とすることができる。従って、小当たりの開放期間は自体は短い(最大0.2秒間)にも拘わらず、複数の遊技球を特定入賞口65aへと入球させることができるので、右打ち報知画像に従って遊技を行った場合の有利度合いをより大きくすることができる。これにより、遊技者に対してより真剣に第3図柄表示装置81の表示内容を確認させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
By the processing of S4431 to S4434 in the hit-related processing 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the display of the right-handed notification image is set from the start of the small hit opening period to the end of the small hit. can do. Therefore, the player can be made to hit right before the opening period of the small hit is started (during the opening period of 4 seconds). It is possible to set a state in which a plurality of game balls have reached the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the start of the hit opening period. Therefore, although the opening period of the small hit is short (maximum 0.2 seconds), a plurality of game balls can be entered into the specific winning
以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが最大0.2秒間だけ開放される抽選結果(小当たり)を設ける構成としている。この小当たりになると、4秒間のオープニング期間が設定された後で、右特定入賞口65aが0.2秒間開放される。よって、4秒間のオープニング期間の間に開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を連続して発射することにより、開放期間の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができるので、その複数の遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。また、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間の開始から開放期間の終了までに渡って右打ち報知画像を表示させる構成としている。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に従って右打ち報知画像が表示されている間のみ右打ちを行うことで、毎回の小当たりで容易に複数の遊技球を0.2秒間の開放期間の間に右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。更に、本第3実施形態では、右打ちが有利となるのが大当たり、または小当たりの場合のみであり、通常時は左打ちによって遊技を行う構成としている。このように構成することで、時短状態中や確変状態中は、右打ちと、左打ちとを頻繁に切り替えさせることができるので、遊技者に対して遊技球を発射する方向を切り替える楽しみを抱かせることができる。また、右打ちが報知されれば賞球を獲得できるチャンスであるので、右打ちが報知された場合に遊技者を喜ばせることができる。
As described above, in the
なお、本第3実施形態では、通常時に小当たりとなった場合は右打ちを報知する演出を実行し、それ以外では左打ちを報知する演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、小当たりとなった場合に、即座に(例えば、変動終了後、0.1秒間で)開放期間が設定される構成とする。即ち、変動表示の実行中に右打ちを開始していなければ小当たりの開放期間中に遊技球を入球させることが困難となるように構成する。そして、第2特別図柄の変動表示中に小当たりとなる期待度を示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には例えば、第3図柄の変動表示の実行中に、小領域Ds3に対して、「10%」との文字と、「30%」との文字と、「60%」との文字と、「100%」との文字との中から何れかの文字を選択して表示させる構成としてもよい。選択する際には、第2特別図柄の抽選結果に応じた選択確率で表示させる文字を決定する構成としてもよい。より具体的には、「100%」との文字は、小当たりの場合にしか選択されないが、選択される確率が他の文字に比べて低確率となるように構成する。また、「10%」との文字は、第2特別図柄の抽選結果が小当たりの場合に「30%」や「60%」よりも選択され難く、且つ、外れの場合に最も選択され易くなるように構成する。また、「30%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「10%」よりは高く、且つ、「60%」よりも低くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「10%」よりは低く、且つ、「60%」よりも高くなるように構成する。また、「60%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「30%」よりも高くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「30%」よりも低くなるように構成する。このように構成することで、小当たりとなった場合に表示される文字の多くは、外れの場合にも表示され得る「30%」や「60%」となるので、表示された文字から、小当たりとなるか否かを遊技者に予測させることができる。そして、小当たりになると予測した遊技者に対して、変動表示の実行中から(小当たりが開始される前から)右打ちにより開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者の予測通りに小当たりとなれば、開閉扉65f1が開放されて賞球を獲得できる一方、予測が外れた場合には無駄に右打ちを行ってしまっただけとなるので、遊技者に小当たりであるか否かをより真剣に予測させることができる。また、「100%」との文字が表示された場合は、必ず小当たりとなるので、遊技者に対して安心して変動表示の実行中から右打ちを行わせることができる。よって、確変状態、および時短状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the third embodiment, when a small hit occurs during normal times, an effect of notifying a right-handed hit is executed, and in other cases, an effect of notifying a left-handed hit is executed, but this is limited to this. is not. For example, in the case of a small hit, the opening period is set immediately (for example, 0.1 seconds after the end of the fluctuation). That is, if the right-handed hit is not started during the execution of the variable display, it is difficult to insert the game ball during the opening period of the small hit. Then, it may be configured to execute an effect suggesting the degree of expectation of a small hit during the variable display of the second special symbol. Specifically, for example, during the execution of the variable display of the third symbol, the characters "10%", the characters "30%", and the characters "60%" are used for the small area Ds3. , One of the characters "100%" may be selected and displayed. When selecting, the character to be displayed may be determined with a selection probability according to the lottery result of the second special symbol. More specifically, the character "100%" is selected only in the case of a small hit, but the probability of being selected is configured to be lower than that of other characters. Further, the character "10%" is more difficult to be selected than "30%" or "60%" when the lottery result of the second special symbol is a small hit, and is most likely to be selected when the lottery result is out of order. It is configured as follows. Further, the character "30%" is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than "10%" and lower than "60%", while it is selected in the case of a miss. It is configured so that the probability of being performed is lower than "10%" and higher than "60%". Further, the character "60%" is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than "30%", while the probability of being selected in the case of a miss is higher than "30%". Configure to be low. With this configuration, most of the characters displayed in the case of a small hit will be "30%" or "60%" that can be displayed even in the case of a miss, so from the displayed characters, It is possible to make the player predict whether or not it will be a small hit. Then, the player who predicts that the small hit will be hit can be fired at the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handed while the variable display is being executed (before the small hit is started). As a result, if the player makes a small hit as predicted, the opening / closing door 65f1 can be opened to win the prize ball, but if the prediction is not correct, the player just hits the right in vain. It is possible to make the player more seriously predict whether or not it is a small hit. Further, when the character "100%" is displayed, it is always a small hit, so that the player can be relieved to make a right-handed hit while the variable display is being executed. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the game in the probable change state and the time saving state.
本第3実施形態では、小当たり種別として、オープニング期間が4秒間の小当たりのみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、オープニング期間が異なる複数の種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、オープニング期間が1秒間の種別と、2秒間の種別と、4秒間の種別と、8秒間の種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、オープニング期間が短い(1秒間や2秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちを行った場合に、小当たりの開放期間が開始されるまでの間に開閉扉65f1に到達する遊技球の個数が少なくなるので、オープニング期間が4秒間の小当たり種別に比べて賞球数が少なくなり易い。一方、オープニング期間が、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間よりも長い(8秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちをし続けると、オープニング期間の前半で発射された遊技球が、開放期間の開始よりも前に開閉扉65f1を通過してしまう。よって、無駄球が発生しやすくなるため、オープニング期間が4秒間の小当たり種別よりも、持ち球が減り易くなってしまう。これにより、小当たり種別によって遊技者の有利度合いが可変されるので、小当たりが報知された(右打ち報知画像が表示された)場合に、有利な小当たりであることを願いながら右打ちを行わせることができる。 In the third embodiment, as the small hit type, only the small hit with an opening period of 4 seconds is provided, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types having different opening periods may be provided. Specifically, for example, a type having an opening period of 1 second, a type having an opening period of 2 seconds, a type having an opening period of 4 seconds, and a type having an opening period of 8 seconds may be provided. With this configuration, if the opening period is short (1 second or 2 seconds), the small hit will be a small hit, and if the right hit is made after the opening period of the small hit is started, the small hit will be made. Since the number of game balls that reach the opening / closing door 65f1 before the opening period is started is reduced, the number of prize balls tends to be smaller than that of the small hit type having an opening period of 4 seconds. On the other hand, if the opening period is a type of small hit that is longer (8 seconds) than the period required for the game ball to pass through the upper surface of the opening / closing door 65f1, the right after the opening period of the small hit is started. If you continue to hit, the game ball launched in the first half of the opening period will pass through the opening / closing door 65f1 before the start of the opening period. Therefore, since waste balls are likely to occur, the number of balls held is likely to decrease as compared with the small hit type with an opening period of 4 seconds. As a result, the degree of advantage of the player is changed depending on the type of small hit, so when the small hit is notified (the right-handed notification image is displayed), right-handed while hoping that the small hit is advantageous. Can be done.
本第3実施形態では、小当たりとなった場合に右打ち報知画像を表示させる構成としていたが、右打ち報知画像を表示させるのは、小当たりの間に限られるものではない。例えば、大当たりの実行中の表示(例えば、オープニング期間の表示)にも右打ち報知画像を転用してもよい。このように構成することで、大当たり中と小当たり中とで別々の演出を用意する必要がなくなるので、表示データテーブルのデータ数を削減することができる。 In the third embodiment, the right-handed notification image is displayed when a small hit occurs, but the right-handed notification image is displayed not only during the small hit. For example, the right-handed notification image may be diverted to the display during execution of the jackpot (for example, the display of the opening period). With such a configuration, it is not necessary to prepare separate effects for the big hit and the small hit, so that the number of data in the display data table can be reduced.
本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選する可能性がある構成としたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の抽選に代えて、または加えて、第1特別図柄の抽選が実行された場合に所定確率(例えば、1/50の確率)で小当たりに当選する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態において、小当たりとなった場合にある程度まとまった出球を得ることが可能となるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、最も不利な状態が長く続いた(所謂、ハマりが発生した)としても、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。この場合において、小当たりに当選した場合における右打ち報知画像を表示する割合(右打ちナビの発生率)を、外れが連続した回数によって可変させる構成としてもよい。即ち、第1特別図柄の抽選で大当たりとならずに特定回数、外れとなるまでは、小当たりとなっても右打ちナビがほとんど発生しない構成とし、特定回数を超えた場合に右打ちナビの発生率が高確率(例えば、50%)となる構成としてもよい。これにより、特定回数を超えると持ち球が減り難くなるので、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
In the third embodiment, there is a possibility of winning a small hit in the lottery of the second special symbol, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the lottery of the second special symbol, a small hit may be won with a predetermined probability (for example, a probability of 1/50) when the lottery of the first special symbol is executed. With this configuration, it is possible to obtain a certain amount of balls when a small hit occurs in the low probability state of the special symbol, which is the most disadvantageous to the player, and in the normal state of the normal symbol. , It is possible to prevent the game from becoming monotonous. Therefore, even if the most disadvantageous state continues for a long time (so-called addiction occurs), the player can hardly get tired of the game. In this case, the ratio of displaying the right-handed notification image (occurrence rate of right-handed navigation) when a small hit is won may be changed according to the number of consecutive misses. That is, in the lottery of the first special symbol, the right-handed navigation is hardly generated even if the small hit is made, and the right-handed navigation is performed when the specified number of times is exceeded. It may be configured such that the occurrence rate has a high probability (for example, 50%). As a result, when the number of times exceeds a specific number, it becomes difficult to reduce the number of balls held, so that the player can continue the game for a longer time. Therefore, the operating rate of the
本第3実施形態では、第1実施形態と同様に、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、作動入賞口660を削除して、小当たりとなった場合にのみ、オーバー入賞が発生し得る構成としてもよい。
In the third embodiment, as in the first embodiment, the big hit is started when the game ball enters the
本第3実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、または加えて、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としてもよい。即ち、小当たりに当選したことに基づく右特定入賞口65aの開放期間の間に、右特定入賞口65aへと遊技球を入球させることで、特定領域へと遊技球が入球して大当たりが開始される可能性がある構成としてもよい。このように構成することで、小当たりにおいて右特定入賞口65aへと入球させるメリットをより大きくすることができるので、右打ちナビが発生するかどうかにより注目して遊技を行わせることができる。この場合において、第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選するように構成した上で、遊技状態毎に小当たりとなった場合の右打ちナビの発生率を可変させる構成としてもよい。即ち、普通図柄の低確率状態では、ナビ発生率を低くし、普通図柄の時短状態ではナビ発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態における有利度合いをより高めることができる。また、逆に、普通図柄の低確率状態の方がナビ発生率を高くしてもよい。これにより、特別図柄の抽選で大当たりになった場合に加え、小当たりとなった場合にも特定領域に入球させて大当たりになるチャンスが与えられるので、長い間大当たりに当選しないという状況を発生し難くすることができる。よって、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。更に、普通図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選で外れとなった回数が特定回数以上となった場合に、小当たりとなった場合における右打ちナビの発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、特定回数を超えた場合に、超える前よりも大当たりに当選し易い(特定領域に遊技球を入球させ易い)状況を形成することができるので、長い間特別図柄の外れが連続するという状況が発生し難くなるように構成できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
In the third embodiment, the jackpot is started when the jackpot is won by the lottery of the special symbol, but the present invention is not limited to this. Alternatively or in addition, the jackpot may be started when the game ball enters a specific area inside the right variable winning
<第4実施形態>
次に、図69から図74を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることで、大当たりが開始されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入球する構成としていた。つまり、大当たり待機状態になった場合には、必ず大当たりを開始させる(作動入賞口660へと入球させる)タイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(1ラウンド目に右特定入賞口65aへと入球させる遊技球の個数)が可変する遊技性になる構成としていた。
<Fourth Embodiment>
Next, the
これに対して第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりを開始させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)が可変する遊技性と、大当たりを開始させるタイミングと1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)とが無関係になる遊技性とを遊技者が選択することができる構成としている。より具体的には、本第4実施形態では、大当たり待機状態における遊技者の選択により、大当たりの1ラウンド目に、右可変入賞装置65の右特定入賞口65aを開放させるか、左可変入賞装置650の左特定入賞口650aを開放させるかを可変させる構成としている。これにより、遊技者に対して好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができる。
On the other hand, in the
この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドにおいて左特定入賞口650aを閉鎖すると判定される条件を、「30秒が経過したか、或いは4個以上の遊技球が入賞した場合」とした点、主制御装置110におけるRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図69を参照して、本第4実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図69に示した通り、本第4実施形態では、遊技盤13における正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、振り分け装置680が配設されている。振り分け装置680の内部には、遊技球が入球可能な2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)が設けられている。これら2つの作動入賞口は、いずれも第1実施形態における作動入賞口660と同様に、大当たり待機状態の間のみ、遊技球の入球が有効と判定される。大当たり待機状態において、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンドにおいて右特定入賞口65aが開放される大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、大当たりの1ラウンドにおいて左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。
First, with reference to FIG. 69, the board surface configuration of the
また、2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)の上方には、振り分け装置680へと入球した遊技球を、どちらかの作動入賞口へと振り分けるための振り分け部材683が設けられている。この振り分け部材683は、軸683aを回転軸として回動可能に構成されており、経過時間に応じて(2秒毎に)右側に傾倒した配置(図69の実線参照)と、左側に傾倒した配置(図69の破線参照)とに交互に可変される。振り分け部材683が右側に傾倒した配置になると、右作動入賞口681の上方が振り分け部材683によって塞がれると共に、左作動入賞口682の上方が開放される。このため、振り分け部材683が右側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視右上方向から正面視左下方向に向かう傾斜に沿って左下方向へと流下して、左作動入賞口682へと入球する。
Further, above the two operating winning openings (right
大当たり待機状態において左作動入賞口682へと遊技球が入球すると、大当たりの全ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65と異なり、左特定入賞口650aが閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技球の入球数がバラつき難く、毎回ほぼ同一の個数の賞球を安定して払い出させることができる。よって、タイミングを合わせて遊技球を打ち出す遊技に自信が無い遊技者等に対しては、左特定入賞口650aが開放される大当たりを選択させることができる。
When the game ball enters the left-acting winning opening 682 in the jackpot standby state, the jackpot in which the left specific winning
なお、上述した通り、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合に開始される大当たりは、各ラウンドの開始から30秒が経過するか、或いは遊技球が左特定入賞口650aに4個以上入球した場合にラウンドが終了する。よって、左作動入賞口682へと遊技球が入球して開始された大当たり(左契機大当たり)の1ラウンド目では、ほぼ、遊技球が左特定入賞口650aに4個入賞して大当たりが終了する。
As described above, the jackpot that starts when the game ball enters the left-acting winning opening 682 is 30 seconds after the start of each round, or the game ball is 4 in the left specific winning
一方、振り分け部材683が左側に傾倒した配置になった場合は、右作動入賞口681の上方が開放されると共に、左作動入賞口682の上方が振り分け部材683によって塞がれる。このため、振り分け部材683が左側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視左上方向から正面視右下方向に向かう傾斜に沿って右下方向へと流下して、右作動入賞口681へと入球する。右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降に左特定入賞口650aが開放される大当たり(右契機大当たり)が開始される。この右契機大当たりの1ラウンド目は、右特定入賞口65aが開放されてから30秒が経過するか、或いは遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入球した場合に終了する。しかしながら、上述した通り、右特定入賞口65aへの入賞個数は、右特定入賞口65aの開放時点で開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数に応じて、おおよそ2個~6個の範囲で上下する。よって、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、その入球のタイミングに応じて獲得できる賞球数が可変する遊技性となる。
On the other hand, when the
このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態になると、2秒毎に振り分け部材683の配置が切り替わるので、遊技者に対して、振り分け部材683の配置を確認して、好みの遊技性に対応する作動入賞口へと入球可能となるタイミングで遊技球を入球させることにより、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができる。
As described above, in the fourth embodiment, the arrangement of the
右作動入賞口681と、左作動入賞口682との間には、振り分け装置680へと入球した遊技球がいずれの作動入賞口へも入球しなかった場合に、当該遊技球を振り分け装置680の外部へと排出するためのアウト口が設けられている。このアウト口を設けておくことで、振り分け装置680の内部において球詰まり等の不具合が生じることを防止(抑制)することができる。
If the game ball that has entered the
次に、図70を参照して、本第4実施形態における表示演出について説明する。図70(a),(b)は、本第4実施形態における大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様の一例を示した図である。図70(a)は、大当たり待機状態において、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間の表示態様を示している。
Next, the display effect in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 70. FIGS. 70 (a) and 70 (b) are diagrams showing an example of a display mode during the standby state effect executed in the jackpot standby state in the fourth embodiment. FIG. 70A shows a display mode while the
図70(a)に示した通り、本第4実施形態における大当たり待機状態では、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。また、図70(a)に示した通り、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間は、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと安心モード!?」との文字と、「賞球を安定して獲得できるよ!」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(左作動入賞口682が配置されている方向)を示す画像とが表示される。また、第1実施形態とは異なり、チャンスメーターCMは表示されず、表示画面の右側が空いた状態となる。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、左作動入賞口682へと入球する可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。即ち、左作動入賞口682へと遊技球を入球させるタイミングとは無関係に、1ラウンド目において安定して5個の遊技球を左特定入賞口650aに入球させることができる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。
As shown in FIG. 70 (a), in the jackpot standby state in the fourth embodiment, as in the first embodiment, the display area in which the characters "Big hit confirmed!" Are displayed on the upper part of the front view on the display screen. The combination of the HR1 and the third symbol (final stop symbol) that is finally stopped (confirmed) in the variable display effect that was executed before the jackpot standby state is displayed. Further, as shown in FIG. 70 (a), while the
図70(b)に示した通り、振り分け部材683が左側に傾倒した状態となっている間は、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。加えて、表示画面の右側に、第1実施形態と同様にチャンスメーターCMが表示される。そして、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと不安定モード!?」との文字と、「運が良ければ大量獲得!!運が悪ければ、、、」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(右作動入賞口681が配置されている方向)を示す画像とが表示される。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、右作動入賞口681へと入球する可能性が高いことを遊技球に認識させることができる。即ち、開閉扉65f1に到達している遊技球の個数をチャンスメーターCMのゲージ数から判別して、タイミング良く(ゲージ数がより多いタイミングで)右作動入賞口681へと遊技球を入球させることでより多くの賞球を獲得できる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。
As shown in FIG. 70 (b), while the sorting
このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態において、振り分け装置680を狙って遊技球を発射した場合に入球する作動入賞口の種別と、入球により開始される大当たりの概要(遊技性)とを第3図柄表示装置81において表示させる構成としている。このように構成することで、遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性の大当たりを選択させることができる。よって、遊技者毎の好みに合わせて遊技性を切り替えることができる遊技機を提供することができる。
As described above, in the fourth embodiment, the type of the operating winning opening that is entered when the game ball is launched aiming at the
<第4実施形態における電気的構成>
次に、図71を参照して、第4実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図71は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第4実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、特定入賞口種別格納エリア203qと、振分状態格納エリア203rと、振分状態タイマ203sと、が追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
Next, with reference to FIG. 71, the configuration of the
特定入賞口種別格納エリア203qは、大当たりの1ラウンド目において開放される特定入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに「01H」が格納されている場合は、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降は左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。一方、「02H」が格納されている場合は、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。この特定入賞口種別格納エリア203qは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球することで「01H」が格納される一方、左作動入賞口682へと遊技球が入球することで「02H」が格納される(図72のS1131,S1133参照)。大当たりの1ラウンド目の開始条件が成立すると、この特定入賞口種別格納エリア203qのデータに基づいて開放させる特定入賞口の種別を判別する(図73のS1232)。
The specific winning opening
振分状態格納エリア203rは、振り分け部材683の向きを示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、振分状態格納エリア203rに「00H」が格納されている場合は、振り分け部材683が左側に傾倒した状態(右作動入賞口681に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味し、「01H」が格納されている場合は、振り分け部材683が右側に傾倒した状態(左作動入賞口682に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味する。この振分状態格納エリア203rのデータは、大当たり待機状態において、振り分け部材683の配置が切り替わる毎に、切り替わり後の配置に対応したデータに更新される(図72のS1125,S1127参照)。なお、振り分け部材683の初期の配置は、左側に傾倒した状態となる。これに合わせて、振分状態格納エリア203rの初期値も「00H」となる。大当たり待機状態においては、振分状態格納エリア203rのデータが更新される毎に、更新後のデータに対応する振り分け部材683の配置を音声ランプ制御装置113に通知するためのコマンド(振分状態コマンド)が設定される。この振分状態コマンドにより、振り分け部材683の配置が切り替わったと判別して、待機状態演出の表示態様を切り替わり後の配置に対応する表示態様に更新する。
The distribution
振分状態タイマ203sは、振り分け部材683の状態を切り替えるまでの残り時間をカウントするためのタイマである。この振分状態タイマ203sは、大当たり待機状態において振り分け部材683の状態が切り替えられる毎にタイマ値が「0」にリセットされ、後述する大当たり開始処理4(図72参照)が実行される毎に1ずつ加算される(図72のS1121)。即ち、メイン処理の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新される。そして、タイマ値が500以上となった場合に振り分け部材683の状態が切り替えられる(図72のSS1124,S1126参照)。
The
<第4実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図72、および図73を参照して、第4実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図72を参照して、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)について説明する。この大当たり開始処理4(S1041)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、作動入賞口(右作動入賞口681、および左作動入賞口682)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に、作動入賞口の種別に対応する大当たりを開始するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the fourth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, the control process executed by the
この第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot start processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, in each of the processes S1101, S1103, and S1104, the jackpot start processing (see FIG. 31) S1101, S1103, and S1104 in the first embodiment, respectively, The same process as each process of is executed.
また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態中である)と判別した場合は(S1101:Yes)、次いで、振分状態タイマ203sの値に1を加算し(S1121)、加算後のタイマ値が500以上であるかを判別する(S1122)。S1122の処理において、加算後の振分状態タイマ203sのタイマ値が500以上であると判別した場合は(S1122:Yes)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングになったことを意味するため、振り分け部材683の状態を切り替えるためのS1123~S1129の各処理を実行する。
Further, in the jackpot start processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when it is determined that the ball
具体的には、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「00H」であるか(振り分け部材683が左側に傾倒した状態であるか)否かを判別する(S1123)。S1123の処理において、「00H」が格納されていると判別した場合は(S1123:Yes)、左側に傾倒した状態の振り分け部材683を、右側に傾倒した状態に可変させ(S1124)、振分状態格納エリア203rに「01H」を格納して(S1125)、処理をS1128へと移行する。
Specifically, it is determined whether or not the data stored in the distribution
一方、S1123の処理において、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「01H」であると判別した場合は(S1123:No)、右側に傾倒した状態の振り分け部材683を、左側に傾倒した状態に可変させ(S1126)、振分状態格納エリア203rに「00H」を格納して(S1127)、処理をS1128へと移行する。
On the other hand, in the process of S1123, when it is determined that the data stored in the distribution
S1125、またはS1127の処理後に実行されるS1128の処理では、切り替え後の振り分け部材683の配置を示す振分状態コマンドを設定し(S1128)、振分状態タイマ203sの値を0にリセットして(S1129)、処理をS1130へと移行する。
In the process of S1128 executed after the process of S1125 or S1127, a distribution state command indicating the arrangement of the
これに対して、S1122の処理において、更新後の振分状態タイマ203sの値が500未満であると判別した場合は(S1122:No)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングではないことを意味するので、S1123~S1129の各処理をスキップして、処理をS1130へと移行する。S1130の処理では、右作動入賞口681への入球を検出したかを判別し(S1130)、入球を検出したと判別した場合は(S1130:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して右特定入賞口650aを示すデータである「01H」を格納して(S1131)、処理をS1103へと移行する。これにより、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放される大当たりの開始を設定することができる。
On the other hand, when it is determined in the process of S1122 that the value of the
一方、S1130の処理において、右作動入賞口681への入球を検出していないと判別した場合は(S1130:No)、次に、左作動入賞口682への入球を検出したか判別する(S1132)。S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出したと判別した場合は(S1132:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して左特定入賞口650aを示すデータである「02H」を格納して(S1133)、処理をS1103へと移行する。これに対し、S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出していないと判別した場合は(S1132:No)、大当たり待機状態の終了タイミングではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1130 that the ball has not been detected in the right-acting winning opening 681 (S1130: No), then it is determined whether or not the ball has been detected in the left-acting winning opening 682. (S1132). If it is determined that a ball has been detected in the left-acting winning opening 682 in the process of S1132 (S1132: Yes), it is data indicating the left specific winning
また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)では、S1104の処理が終了すると、次に、振分状態タイマ203sを0にリセットして(S1134)、本処理を終了する。このS1134の処理において、大当たり待機状態の終了時に振分状態タイマ203sをリセットしておくことにより、次の大当たり待機状態において、振分状態タイマ203sがリセットされた状態からタイマ値の更新を開始できる。
Further, in the jackpot start process 4 (S1041) in the fourth embodiment, when the process of S1104 is completed, the
次に、図73を参照して、本第4実施形態における大当たり制御処理4(S1042)について説明する。図73は、大当たり制御処理4(S1042)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理4(S1042)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aの開閉動作を制御するための処理である。
Next, the jackpot control process 4 (S1042) in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a flowchart showing the jackpot control process 4 (S1042). The jackpot control process 4 (S1042) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a process executed in the jackpot control process (see FIG. 32). ), This is a process for controlling the opening / closing operation of the right specific winning
この第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)のうち、S1201~S1205、およびS1207~S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201~S1205、およびS1207~S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)では、S1205の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1205:Yes)、今回開始されるラウンドが1ラウンドであるかを判別する(S1231)。 Of the jackpot control processes 4 (see FIG. 73) in the fourth embodiment, in each of the processes S1201 to S1205 and S1207 to S1217, the jackpot control processes S1201 to S1205 in the first embodiment, respectively, And the same processing as each processing of S1207 to S1217 is executed. Further, in the jackpot control process 4 (see FIG. 73) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S1205 that it is the start timing of a new round (S1205: Yes), the round to be started this time is one round. (S1231).
S1231の処理において、1ラウンドであると判別した場合は(S1231:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータに対応する特定入賞口の開放を設定して(S1232)、処理をS1207へと移行する。より具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータが「01H」であれば、右特定入賞口65aの開放を設定する一方で、格納されているデータが「02H」であれば、左特定入賞口650aの開放を設定する。
In the processing of S1231, if it is determined that the round is one (S1231: Yes), the opening of the specific winning opening corresponding to the data stored in the specific winning opening
一方、S1231の処理において、今回開始されるラウンドが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S1232:No)、左特定入賞口650aの開放を設定して(S1233)、処理をS1207へと移行する。
On the other hand, in the process of S1231, if it is determined that the round to be started this time is not the first round (S1232: No), the opening of the left specific winning
この大当たり制御処理4(図73参照)を実行することで、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が大当たり待機状態において通過させた(選択した)作動入賞口の種別に応じた特定入賞口を開放させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が選択した作動入賞口の種別に応じた遊技性を提供することができる。 By executing this jackpot control process 4 (see FIG. 73), in the first round of the jackpot, the specific winning openings according to the type of the (selected) operating winning openings passed by the player in the jackpot standby state are opened. Can be made to. Therefore, in the first round of the jackpot, it is possible to provide the playability according to the type of the operating winning opening selected by the player.
<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図74を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図74は、本第4実施形態における当たり関連処理4(S4341)を示すフローチャートである。この当たり関連処理4(S4341)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fourth embodiment>
Next, with reference to FIG. 74, the control process executed by the
この第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)のうち、S4401~S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401~S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次に、振分状態コマンドが含まれているか判別する(S4441)。
Of the hit-related processes 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, the processes S4401 to S4410 are the same as the processes S4401 to S4410 of the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment, respectively. The process is executed. Further, in the hit-related process 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, when it is determined that the ending command is not included in the command received from the
S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていると判別した場合は(S4441:Yes)、受信した振分状態コマンドが示す振分状態に対応する待機状態演出の態様に更新するための表示用コマンドを設定して(S4442)、本処理を終了する。一方、S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4441:No)、そのまま本処理を終了する。 When it is determined in the processing of S4441 that the distribution status command is included in the command received from the main control device 110 (S4441: Yes), it corresponds to the distribution status indicated by the received distribution status command. A display command for updating to the standby state effect mode is set (S4442), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S4441 that the distribution state command is not included in the command received from the main control device 110 (S4441: No), this process is terminated as it is.
この当たり関連処理4(図74参照)により、振り分け部材683の状態が切り替わる毎に、切り替わり後の状態に応じた表示態様(図70(a),(b)参照)を設定することができる。よって、大当たり待機状態となった場合に、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容を確認するだけで、現在の振り分け装置680の状態が、遊技球を入球させた場合に自己の趣向に合った遊技性の大当たりが開始される状態であるか否かを容易に判別することができる。
By this hit-related process 4 (see FIG. 74), each time the state of the
以上説明した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりとなった場合に遊技球が入球可能となる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成としている。より具体的には、右特定入賞口65aは、閉鎖されている間に、右特定入賞口65aが開放されると入球可能となる位置(開閉扉65f1の上面)に遊技球を比較的長い時間滞在させることが可能となる構成となっている一方で、左特定入賞口650aは、閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。加えて、本第4実施形態では、大当たりの開始契機となる2種類の作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)を設け、大当たり待機状態において入球させる作動入賞口を遊技者に選択させる構成としている。右作動入賞口681へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで右特定入賞口65aが開放される右契機大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで左特定入賞口650aが開放される左契機大当たりが開始される。これにより、右作動入賞口681へと遊技球を入球させるタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数が、1ラウンド目に獲得できる賞球数に大きく影響を及ぼす遊技性と、大当たり待機状態中の状況が獲得賞球数に影響しない遊技性とを、遊技者に対して選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に沿った遊技性を提供することができる。
As described above, in the
なお、本第4実施形態では、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態において左特定入賞口650aへと入球可能な位置に遊技球を滞在させておくことが不可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面よりも少ない範囲で、所定数(例えば、1個)まで遊技球を左特定入賞口650aに入球可能な位置に滞在させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、左作動入賞口682を遊技者が選択した場合にも、遊技球を入球させるタイミングに応じて有利度合いが可変する遊技性を提供することができる。
In the fourth embodiment, in the case of a left-triggered jackpot, it is impossible to keep the game ball at a position where the ball can enter the left specific winning
本第4実施形態では、右契機大当たりとなった場合に、大当たりの全ラウンドで右特定入賞口65aを開放させる一方で、左契機大当たりとなった場合には、全ラウンドで左特定入賞口650aを開放させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンド目のみ作動入賞口に対応する特定入賞口を開放させる構成とし、2ラウンド目以降は共通の特定入賞口を開放させる構成としてもよい。このように構成したとしても、1ラウンド目における遊技性を、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて切り替えることができる。
In the fourth embodiment, in the case of a right-triggered jackpot, the right specific winning
本第4実施形態では、入球した作動入賞口の種別に応じて右契機大当たりと、左契機大当たりとのどちらを開始させるかを異ならせていた。即ち、大当たりにおいて開放させる特定入賞口の種別を、作動入賞口の種別に応じて異ならせていたが、作動入賞口の種別に応じて異ならせるのはこれに限られるものではない。例えば、作動入賞口の種別に応じて、大当たりのラウンド数を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が16ラウンド、又は4ラウンドの大当たりが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が10ラウンドの大当たりが必ず選択される構成としてもよい。また、大当たり中に特定領域に遊技球が入球した場合に、大当たり後に確変状態が付与される遊技機(所謂、V確機)において、作動入賞口の種別に応じて、特定領域への入球率を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が20%の大当たりと100%の大当たりとが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が60%の大当たりが必ず選択される構成としてもよい。
In the fourth embodiment, it is different whether to start the right-triggered jackpot or the left-triggered jackpot depending on the type of the activated winning opening. That is, the type of the specific winning opening to be opened in the big hit is different according to the type of the operating winning opening, but it is not limited to this depending on the type of the operating winning opening. For example, the number of rounds of the jackpot may be different depending on the type of the operating winning opening. More specifically, for example, when a game ball enters the right-operated winning
<第5実施形態>
次に、図75から図79を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、大当たり待機状態において開閉扉65f1の上面に向けて発射した遊技球の個数に応じて、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)が可変する構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the
これに対して本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とした。そして、大当たりのオープニング期間やインターバル期間を大当たり種別に応じて異ならせることにより、オープニング期間や、インターバル期間において開閉扉65f1の上面に到達させることができる遊技球の個数を異ならせ、大当たり種別毎に有利度合いを可変させる構成とした。 On the other hand, in the fifth embodiment, when the variation display corresponding to the big hit is completed, the big hit is started without going through the big hit standby state. Then, by making the opening period and the interval period of the big hit different according to the big hit type, the number of game balls that can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 in the opening period and the interval period is made different, and each big hit type. The configuration is such that the degree of advantage is variable.
この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドの終了条件を、「30秒が経過したか、或いは2個以上の遊技球が入賞した場合」に統一した点、主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図75を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図75に示した通り、本第5実施形態における遊技盤13は、第1実施形態における遊技盤13(図2参照)の正面視右上側に設けられていた作動入賞口660が削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、即座に(大当たり待機状態を介さずに)大当たりのオープニング期間が開始される。
First, with reference to FIG. 75, the board surface configuration of the
また、図75に示した通り、本第5実施形態では、左可変入賞装置650aが削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドで、ラウンドが開始してから30秒が経過するか、或いは、遊技球が2個以上入球することで閉鎖される右特定入賞口65aが開放される。
Further, as shown in FIG. 75, in the fifth embodiment, the left variable winning
<第5実施形態の電気的構成>
次に、図76を参照して、本第5実施形態における主制御装置110のROM202について説明する。図76(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図76(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM202は、第1実施形態におけるRM202の構成に対して、期間長選択テーブル202eが追加されている点と、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっている点とが相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるROM202と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration of the fifth embodiment>
Next, the
期間長選択テーブル202eは、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間を大当たりの種別毎に規定したデータテーブルである。大当たりのオープニング期間の開始タイミング、およびインターバル期間の開始タイミングとなった場合は、この期間量選択テーブル202eが参照されて、大当たり種別に応じたオープニング期間、およびインターバル期間が設定される。詳細については図70(c)を参照して後述するが、この期間長選択テーブル202eには、オープニング期間として比較的長い期間(5秒間)と、比較的短い期間(1秒間)との2種類が規定されている。また、インターバル期間も同様に、比較的長い期間(3秒間)と、比較的短い期間(0.5秒間)との2種類が規定されている。これらによって、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始するまでの閉鎖期間(オープニング期間)、および2ラウンド目以降の各ラウンド間の閉鎖期間(インターバル期間)が長い大当たりと、短い大当たりとを設けることができる。 The period length selection table 202e is a data table in which the opening period of the jackpot and the interval period are defined for each type of jackpot. When the start timing of the jackpot opening period and the start timing of the interval period are reached, the period amount selection table 202e is referred to, and the opening period and the interval period according to the jackpot type are set. The details will be described later with reference to FIG. 70 (c), but in this period length selection table 202e, there are two types of opening periods, a relatively long period (5 seconds) and a relatively short period (1 second). Is stipulated. Similarly, two types of interval periods are defined: a relatively long period (3 seconds) and a relatively short period (0.5 seconds). As a result, a jackpot with a long closing period (opening period) from the start of the jackpot to the start of the first round, and a jackpot with a long closing period (interval period) between the second and subsequent rounds is provided. be able to.
次に、図76(b)を参照して、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図76(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図76(b)に示した通り、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当たり種別として「大当たりA5」~「大当たりE5」の5種類の大当たり種別が規定され、第2特別図柄の大当たり種別として「大当たりF5」~「大当たりH5」の3種類の大当たり種別が規定されている。 Next, the first type selection table 202b in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 76 (b). FIG. 76B is a diagram showing the specified contents of the first type selection table 202b. As shown in FIG. 76 (b), in the first hit type selection table 202b in the fifth embodiment, there are five types of jackpots, "big hit A5" to "big hit E5", as the jackpot types of the first special symbol. It is stipulated, and three types of jackpots, "big hit F5" to "big hit H5", are defined as the jackpot types of the second special symbol.
図76(b)に示した通り、第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA5」が対応付けて規定されている(図76の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA5」は、オープニング期間、およびエンディング期間として、比較的長い期間が設定される大当たり種別の1種である。上述した通り、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドにおいて、30秒が経過するか、或いは、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入球することで右特定入賞口65aが閉鎖されてラウンドが終了する。このため、オープニング期間、およびインターバル期間が長ければ、閉鎖期間の間により多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、次のラウンドの開始時に、より多くの遊技球が開閉扉65f1に乗っている状態とすることができる。つまり、新たなラウンドが開始されて開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を開閉扉65f1から落下させて右特定入賞口65aに入球させることができる。これにより、各ラウンドで規定されている上限の入球個数(2個)を超える個数の遊技球が右特定入賞口65aに入球する(オーバー入賞する)可能性が高くなるので、遊技者にとって賞球数の面で有利となり易くなる。一方、オープニング期間、およびインターバル期間が短ければ、これらの閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難になるので、大当たりの各ラウンドにおいて、上限(規定)個数(即ち、2個)の遊技球が入球してラウンドが終了する可能性が高くなる(オーバー入賞する可能性が低くなる)。つまり、賞球数の面で不利となり易くなる。以降の説明では、オープニング期間、およびインターバル期間が長い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり易い大当たり)のことを「長間隔大当たり」と称し、オープニング期間、およびインターバル期間が短い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり難い大当たり)のことを「短間隔大当たり」と称する。
As shown in FIG. 76 (b), as the jackpot of the first special symbol, "big hit A5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4". (See 202b1 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, five counter values are "big hit A5", so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit A5" is determined. The ratio is 5% (5/100). This "big hit A2" has 8 rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit A5" is one of the big hit types in which a relatively long period is set as the opening period and the ending period. As described above, in the fifth embodiment, 30 seconds have passed in all rounds of the jackpot, or two or more game balls enter the right specific winning
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~14」の範囲に対しては、「大当たりB5」が対応付けて規定されている(図76の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB5」は、「大当たりA5」と同様に、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。 As a jackpot of the first special symbol, "big hit B5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "5 to 14" (see 202b2 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit B2" is 10, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit B5" is determined. The ratio is 10% (10/100). This "big hit B5" has 5 rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit B5" is a kind of long-interval big hit like "big hit A5". Therefore, the number of prize balls to be won in each round tends to be larger than that of the short-interval jackpot.
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15~64」の範囲に対しては、「大当たりC5」が対応付けて規定されている(図76の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC5」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。 As a jackpot of the first special symbol, "big hit C5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "15 to 64" (see 202b3 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit C2", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit C5" is determined. The ratio is 50% (50/100). This "big hit C5" has 5 rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Moreover, this "big hit C5" is a kind of short-interval jackpot. For this reason, it is difficult for the number of prize balls to be obtained in each round to increase compared to the long-interval jackpot.
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~74」の範囲に対しては、「大当たりD5」が対応付けて規定されている(図76の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD5」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。 As a jackpot of the first special symbol, "big hit D5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "65 to 74" (see 202b4 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit D5" is 10, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit D5" is determined. The ratio is 10% (10/100). This "big hit D5" has 5 rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type to be done. Further, this "big hit D5" is a kind of long-interval jackpot. Therefore, the number of prize balls to be won in each round tends to be larger than that of the short-interval jackpot.
第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75~99」の範囲に対しては、「大当たりE5」が対応付けて規定されている(図76の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE5」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE5」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。 As a jackpot of the first special symbol, "big hit E5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "75 to 99" (see 202b5 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 25 counter values are "big hit E5", so if a big hit is achieved in the lottery of the first special symbol, "big hit E5" is determined. The ratio is 25% (25/100). This "big hit E5" has 5 rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and after the big hit is completed, a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type to be done. Moreover, this "big hit E5" is a kind of short-interval jackpot. For this reason, it is difficult for the number of prize balls to be obtained in each round to increase compared to the long-interval jackpot.
また、第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりF5」が対応付けて規定されている(図76の202b6参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりF5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりF5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。 Further, as a jackpot of the second special symbol, "big hit F5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 4" (see 202b6 in FIG. 76). .. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit F5" is five, so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit F5" is determined. The ratio is 5% (5/100). This "big hit F5" has 16 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Further, this "big hit F5" is a kind of long-interval jackpot. Therefore, the number of prize balls to be won in each round tends to be larger than that of the short-interval jackpot.
第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範囲に対しては、「大当たりG5」が対応付けて規定されている(図76の202b7参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりG5」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりG5」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりG5」は、第1実施形態における「大当たりE」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりG5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。 As a jackpot of the second special symbol, "big hit G5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "5 to 64" (see 202b7 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit G5" is 60, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit G5" is determined. The ratio is 60% (60/100). This "big hit G5" has 10 rounds like the "big hit E" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "probability change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type. Moreover, this "big hit G5" is a kind of long-interval jackpot. Therefore, the number of prize balls to be won in each round tends to be larger than that of the short-interval jackpot.
第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲に対しては、「大当たりH5」が対応付けて規定されている(図76の202b8参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりH5」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりH5」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりH5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりH5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。 As a jackpot of the second special symbol, "big hit H5" is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is "65 to 99" (see 202b8 in FIG. 76). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value that becomes "big hit H5" is 35, so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit H5" is determined. The ratio is 35% (35/100). This "big hit H5" has 10 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and after the end of the big hit, a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given. It is a big hit type to be done. Further, this "big hit H5" is a kind of long-interval jackpot. Therefore, the number of prize balls to be won in each round tends to be larger than that of the short-interval jackpot.
このように、本第5実施形態では、長間隔大当たりと、短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりでは、ラウンド間の右特定入賞口65aの閉鎖期間が長くなるため、その長い閉鎖期間の間に右打ちにより開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させることができる。よって、閉鎖期間が終了し、新たなラウンドが開始されることで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球を右特定入賞口65aに入球させることができるため、より多くの賞球を獲得することができる。一方、短間隔大当たりでは、右特定入賞口65aが閉鎖されてから、次に開放されるまでの間の期間が短く、閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほとんどできないので、次のラウンドでオーバー入賞が発生する可能性も低くなる。よって、各ラウンドで獲得できる賞球が長間隔大当たりに比べて少なくなり易い。よって、本第5実施形態では、ラウンド数や、大当たり後の遊技状態とは別に、オーバー入賞する可能性を大当たり種別毎に異ならせることで大当たり毎の有利度合いを可変させることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
As described above, in the fifth embodiment, a long-interval jackpot and a short-interval jackpot are provided. In the long-interval jackpot, the closing period of the right specific winning
次に、図76(c)を参照して、期間長選択テーブル202eの詳細について説明を行う。図76(c)は、期間長選択テーブル202eの規定内容を示した図である。図76(c)に示した通り、この期間長選択テーブル202eには、大当たりの種別毎に、オープニング期間、およびインターバル期間として設定すべき期間の長さが規定されている。 Next, the details of the period length selection table 202e will be described with reference to FIG. 76 (c). FIG. 76C is a diagram showing the specified contents of the period length selection table 202e. As shown in FIG. 76 (c), the period length selection table 202e defines the length of the opening period and the period to be set as the interval period for each type of jackpot.
具体的には、大当たり種別が「大当たりA5」,「大当たりB5」,「大当たりD5」,「大当たりF5」~「大当たりH5」(長間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「5秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「3秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e1参照)。また、大当たり種別が「大当たりC5」,「大当たりE5」(短間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「1秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「0.5秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e2参照)。これらの規定内容を参照してオープニング期間、およびインターバル期間を選択することにより、長間隔大当たりでは、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)が比較的長くなるので、閉鎖期間の間に遊技球を比較的多く開閉扉65f1の上面に到達させることができる。一方、短間隔大当たりでは、各閉鎖期間が、閉鎖期間が開始されてから右打ちしても1個の遊技球が開閉扉65f1の上面にとどくかどうかという程度の短い長さに設定されるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなる。よって、この期間長選択テーブル202eを参照して閉鎖期間を設定することにより、大当たり種別に応じてオーバー入賞が発生する可能性を異ならせることができる。従って、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。 Specifically, for the jackpot types "Big hit A5", "Big hit B5", "Big hit D5", "Big hit F5" to "Big hit H5" (long-interval jackpot), "5 seconds" is set as the opening period. In addition to being defined in association with each other, "3 seconds" is also specified in association with the interval period (see 202e1 in FIG. 76 (c)). For the jackpot types "big hit C5" and "big hit E5" (short interval jackpot), "1 second" is specified in association with the opening period, and "0.5 seconds" is defined as the interval period. Is specified in association with each other (see 202e2 in FIG. 76 (c)). By selecting the opening period and the interval period with reference to these rules, each closing period (opening period, interval period) becomes relatively long in the long interval jackpot, so the game ball can be played during the closing period. A relatively large number can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. On the other hand, in the short interval jackpot, each closing period is set to a short length such as whether or not one game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1 even if the player hits right after the closing period starts. , Over-winning is less likely to occur in each round of big hits. Therefore, by setting the closing period with reference to the period length selection table 202e, it is possible to make the possibility of over-winning different depending on the jackpot type. Therefore, it is possible to pay attention to the type of jackpot and play the game.
<第5実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図77から図79を参照して、第5実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図77を参照して、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(S121)について説明する。この特別図柄変動処理5(S121)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えてタイマ割込み処理(図21参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the fifth embodiment>
Next, the control process executed by the
この第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)のうち、S202~S219、およびS222~S224の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS202~S219、およびS222~S224の各処理と同一の処理が実行される。 Of the special symbol variation processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processes S202 to S219 and S222 to S224, S202 to the special symbol variation processing (see FIG. 22) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing of S219 and S222 to S224 is executed.
また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)が開始されると、大当たり中であるか否かを判別して(S241)、大当たり中であれば(S241:Yes)、処理をそのまま終了する。一方、S241の処理において、大当たり中ではないと判別した場合は(S241:No)、処理をS202へと移行する。 Further, when the special symbol variation processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment is started, it is determined whether or not the jackpot is in progress (S241), and if the jackpot is in progress (S241: Yes). The process ends as it is. On the other hand, in the process of S241, if it is determined that the jackpot is not in progress (S241: No), the process is shifted to S202.
また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)では、S219の処理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S242)、処理をS224へ移行する。
Further, in the special symbol variation processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when the processing of S219 is completed, the
次に、図78のフローチャートを参照して、本第5実施形態における大当たり制御処理5(S1052)について説明する。この大当たり制御処理5(S1052)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、右特定入賞口65aの開閉動作を制御するための処理である。
Next, the jackpot control process 5 (S1052) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 78. The jackpot control process 5 (S1052) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and opens and closes the right specific winning
この大当たり制御処理5(図78参照)のうち、S1201,S1203~S1209、およびS1210~S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201,S1203~S1209、およびS1210~S1217の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot control processes 5 (see FIG. 78), in each of the processes S1201, S1203 to S1209, and S1210 to S1217, the jackpot control processes (see FIG. 32) S1201, S1203 to S1209, respectively, in the first embodiment, and The same processing as each processing of S1210 to S1217 is executed.
また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1201の処理において大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を読み出して(S1241)、読み出した期間長選択テーブル202eから今回の大当たり種別に対応する長さのオープニング期間を特定し、その特定した期間を示すオープニングコマンドを設定する(S1242)。S1242の処理では、長間隔大当たりの場合には5秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定し、短間隔大当たりの場合には1秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定する。S1242の処理が終了すると、処理をS1203に移行する。
Further, in the jackpot control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, when it is determined that the
また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1208の処理において右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1208:Yes)、大当たり種別に応じたインターバル期間を設定するためのインターバル設定処理を実行して(S1243)、本処理を終了する。このインターバル設定処理(S1243)の詳細について、図79を参照して説明する。
Further, in the jackpot control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, when it is determined that the closing condition of the right specific winning
図79は、インターバル設定処理(S1243)を示すフローチャートである。このインターバル設定処理(S1243)では、まず、今回成立した閉鎖条件が、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であったかを判別し(S1401)、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であると判別した場合は(S1401:Yes)、インターバル期間を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。 FIG. 79 is a flowchart showing the interval setting process (S1243). In this interval setting process (S1243), first, it is determined whether the closing condition established this time is the closing due to the end of the final round (S1401), and if it is determined that the closing is due to the end of the final round (S1401). : Yes), since it is not necessary to set the interval period, this process ends as it is.
一方、S1401の処理において、最終ラウンド以外のラウンドの終了に伴う閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1401:No)、期間長選択テーブル202eを読み出して(S1402)、今回の大当たり種別に対応するインターバル期間の長さを、読み出した期間長選択テーブル202eから選択(特定)する(S1403)。そして、S1403の処理で特定した長さのインターバル期間の開始を設定して(S1404)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1401 that the closing condition associated with the end of a round other than the final round is satisfied (S1401: No), the period length selection table 202e is read out (S1402), and the current jackpot type is supported. The length of the interval period to be performed is selected (specified) from the read period length selection table 202e (S1403). Then, the start of the interval period of the length specified in the process of S1403 is set (S1404), and the present process is terminated.
このインターバル設定処理(図79参照)を実行することで、長間隔大当たりであるか、短間隔大当たりであるかに応じてインターバル期間の長さを可変させることができる。これにより、長間隔大当たりでは、インターバル期間毎に閉鎖中の開閉扉65f1の上面に多量の遊技球を到達させることができるので、次のラウンドの開始時に右特定入賞口65aへと多量の遊技球をオーバー入賞させることができる。これに対して、短間隔大当たりとなった場合には、インターバル期間として極めて短い期間(0.5秒間)が設定されるので、インターバル期間中に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難となる。よって、各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなるので、各ラウンドで獲得できる賞球数が少なくなる。よって、大当たり種別として長間隔大当たりが選択されることを期待して遊技を行わせることができる。
By executing this interval setting process (see FIG. 79), the length of the interval period can be changed depending on whether it is a long-interval jackpot or a short-interval jackpot. As a result, in the long interval jackpot, a large amount of game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 that is closed every interval period, so that a large amount of game balls reach the right specific winning
以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的長い長間隔大当たりと、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的短い短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりとなった場合には、大当たりが報知されてから1ラウンド目が開始されるまでの間の閉鎖期間(オープニング期間)、および1のラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間の閉鎖期間(インターバル期間)において、右打ちを行うことで多量の賞球を開閉扉65f1の上面に到達させることができる。よって、閉鎖期間が経過して右特定入賞口65aが開放される際に、開閉扉65f1の上面の遊技球を一気に右特定入賞口65aへと入球させることができるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生する割合を高くすることができる。一方、短間隔大当たりの場合には、閉鎖期間の間に右打ちを行っていても、閉鎖期間が短すぎて開閉扉65f1の上面に遊技球がほとんど到達しないまま次のラウンドが開始されてしまう。よって、オーバー入賞が発生し難くなるので、長間隔大当たりよりも賞球数の面で不利となる。これらにより、大当たりのラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態の他に、オーバー入賞の発生し易さも大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。よって、大当たりとなった場合に、大当たりの種別により注目して遊技を行わせることができる。
As described above, in the
なお、本第5実施形態では、全ての閉鎖期間が長い長間隔大当たりと、全ての閉鎖期間が短い短間隔大当たりとの2種類のみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。より多くの種類を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、長間隔大当たり、および短間隔大当たりに加えて、大当たりの所定ラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として長間隔(例えば、3秒間)が設定され、以降のラウンドでは短間隔(例えば、0.5秒間)が設定される大当たり種別や、逆に、所定のラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として短間隔(例えば、0.5秒間)が設定され、以降のラウンドでは長間隔(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としても良い。また、例えば、短間隔と長間隔とが交互に繰り返される大当たり種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、オープニング期間が短間隔であったとしても、所定のラウンドを経過したら長間隔になる大当たり、または短間隔と長間隔が交互に繰り返される大当たりになることを遊技者に期待させることができる。また、オープニング期間が長間隔であった場合には、全ての閉鎖期間に長間隔が設定される大当たりであることを期待させることができる。これにより、大当たり種別を予測させる楽しみを遊技者に与えることができる。 In the fifth embodiment, only two types, a long interval jackpot with a long closing period and a short interval jackpot with a short closing period, are provided, but the present invention is not limited to this. It may be configured to provide more types. Specifically, for example, in addition to the long-interval jackpot and the short-interval jackpot, a long interval (for example, 3 seconds) is set as a closing period until a predetermined round of jackpots (for example, the third round), and subsequent rounds. In, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set as a jackpot type, and conversely, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set as a closing period until a predetermined round (for example, the third round). , In the subsequent rounds, a jackpot type in which a long interval (for example, 3 seconds) is set may be provided. Further, for example, a configuration may be provided in which a jackpot type in which short intervals and long intervals are alternately repeated is provided. With this configuration, even if the opening period is short, the player will be informed that the jackpot will be a long interval after a predetermined round, or that the short interval and the long interval will be repeated alternately. You can expect it. In addition, if the opening period is a long interval, it can be expected to be a big hit in which a long interval is set for all closing periods. As a result, it is possible to give the player the pleasure of predicting the jackpot type.
本第5実施形態では、長間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも長間隔とし、短間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも短間隔とするこうせいとしていたが、これに限られるものではない。例えば、一方は共通の長さの期間とし、他方の期間の長さのみを大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。これにより、制御を簡素化することができるので、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。
In the fifth embodiment, when a long-interval jackpot occurs, both the opening period and the interval period are set to long intervals, and when a short-interval jackpot occurs, both the opening period and the interval period are short. It was supposed to be an interval, but it is not limited to this. For example, one may have a common length period, and only the length of the other period may be different depending on the jackpot type. As a result, the control can be simplified, so that the processing load of the
本第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間とインターバル期間との長さを異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、オープニング期間とインターバル期間とのうち少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技者に不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、短いオープニング期間(例えば、1秒間)、およびインターバル期間(例えば、0.5秒間)が設定される一方で、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態(確変状態、時短状態)では、長いオープニング期間(例えば、5秒間)、およびインターバル期間(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としてもよい。これにより、遊技者に有利な確変状態、および時短状態の有利度合いを更に向上させることができる。また、逆に、遊技者に不利な遊技状態において、長い閉鎖期間が設定され、有利な遊技状態では短い閉鎖期間が設定される構成としてもよい。これにより、遊技者に不利な状態で大当たりとなった場合に、より多くの賞球を獲得できるので、不利な状態になった場合に遊技を辞めてしまうことを抑制できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技状態、若しくは大当たり種別に応じて閉鎖期間の長さを可変させる制御は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65と組み合わせる必要はない。オーバー入賞を意図的に発生させることができない構造の可変入賞装置(例えば、上記各実施形態における左可変入賞装置650)のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。これにより、閉鎖期間を状況(当選した大当たり種別、当選した時点の遊技状態等)に応じて可変させることができるので、閉鎖期間で実行する演出を異ならせることができる。よって、演出態様を多様化させることができる。
In the fifth embodiment, the lengths of the opening period and the interval period are different depending on the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to this, at least one of the opening period and the interval period may be different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol disadvantageous to the player and the normal state of the normal symbol, a short opening period (for example, 1 second) and an interval period (for example, 0.5 second) are set. On the other hand, in the gaming state (probability change state, time saving state) in which the time saving state of the normal symbol is set, a long opening period (for example, 5 seconds) and an interval period (for example, 3 seconds) are set. It may be configured to provide a jackpot type. As a result, it is possible to further improve the degree of advantage of the probabilistic state and the time saving state that are advantageous to the player. On the contrary, a configuration may be configured in which a long closing period is set in a gaming state that is disadvantageous to the player, and a short closing period is set in a gaming state that is advantageous. As a result, if a big hit is made in a disadvantageous state to the player, more prize balls can be obtained, so that it is possible to prevent the player from quitting the game in the case of a disadvantageous state. Therefore, the operating rate of the
<第5実施形態の変形例>
次に、図80を参照して、上述した第5実施形態の変形例について説明する、上述した第5実施形態では、1の可変入賞装置65を用いて、オーバー入賞し易い大当たり種別と、オーバー入賞し難い大当たり種別とを設ける技術について説明した。これに対して本変形例では、2種類の可変入賞装置(下可変入賞装置65、上可変入賞装置650)を用いて、閉鎖期間を変えずにオーバー入賞が発生する可能性を異ならせる技術について説明する。
<Modified example of the fifth embodiment>
Next, with reference to FIG. 80, a modified example of the fifth embodiment described above will be described. I explained the technology to set the jackpot type that is difficult to win. On the other hand, in this modification, the technique of using two types of variable winning devices (lower variable winning
図80は、第5実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13を示した図である。図80に示した通り、本変形例では、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の構造の下可変入賞装置65が、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の位置に配置されている。また、下可変入賞装置65の上方には、上記第1~第4実施形態における左可変入賞装置650と同一の構造の上可変入賞装置650が配設されている。本変形例では、大当たり種別に応じて、上可変入賞装置650の上特定入賞口650aと、可変入賞装置65の下特定入賞口65aとが1ラウンド毎に交互に開放される大当たり種別(交互大当たり)と、大当たりの毎ラウンドで下特定入賞口65aが開放される大当たり種別(片方大当たり)とが少なくとも設けられている。また、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)は、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の期間が設定される。このように構成した場合、片方大当たりでは、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の動作となるので、ほとんどオーバー入賞が発生せず、賞球数の面で不利となる。
FIG. 80 is a diagram showing a
一方で、交互大当たりとなった場合には、上特定入賞口650aが開放されているラウンドにおいて右打ちを行うと、一部の遊技球が上特定入賞口650aの右側を抜けて(上特定入賞口650aに入賞せずに)下方へと流下し、開閉扉65f1の上面に到達する場合がある。つまり、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)の開始時に、開閉扉65f1の上面に遊技球が1又は複数配置されている状態となる可能性がある。これにより、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が多いほど、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)におけるオーバー入賞の発生割合が高くなる。よって、交互大当たりとなった場合に、遊技者に対して、上特定入賞口650aの右側を抜けて開閉扉65f1の上面に到達し易くなる発射強度となるように工夫して遊技を行わせることができる。つまり、上特定入賞口650aが開放されている最大30秒間の間に、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面へ到達させてから上特定入賞口650aに上限個数(2個)以上の遊技球を入球させることを狙って遊技を行わせることができる。これにより、交互大当たりとなった場合には、遊技者の遊技方法に応じて獲得できる賞球が異なってくるので、技術に自信のある遊技者に対して、積極的にパチンコ機10で遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
On the other hand, in the case of alternating jackpots, if a right-handed hit is made in a round in which the upper specific winning
<第6実施形態>
次に、図81から図90を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間、およびエンディング期間の長さ(閉鎖期間の長さ)を異ならせることにより、各閉鎖期間において右可変入賞装置65の開閉扉65f1に到達させることが可能な遊技球の数を異ならせる構成とした。これにより、各ラウンドの開始時に開閉扉65f1上面を通過中の遊技球(即ち、右特定入賞口65aが開放された場合に、右特定入賞口65aの内部へと誘導される位置に配置されている遊技球)の数を異ならせることが可能となるように構成した。2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される長間隔大当たりでは、閉鎖期間中に連続して遊技球を開閉扉65f1に向けて発射し続けるだけで、次のラウンドの開始時に開閉扉65f1上を通過中の遊技球を全て、開放された右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、遊技球が2個以上入賞することで終了する大当たりの各ラウンドにおいて、閉鎖期間中に連続して右打ちを行うだけで、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球を入球させることができる。一方、2個以下の遊技球のみを開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される短間隔大当たりでは、大当たりの各ラウンドの開始時に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数がほぼ2個以下になる。これにより、大当たりの各ラウンドにおいて、ほぼ、規定個数(2個)の遊技球のみが入球してラウンドが終了する。これらによって、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで獲得可能となる賞球数を異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。
<Sixth Embodiment>
Next, the
これに対して本第6実施形態では、オープニング期間の長さが大当たり種別によらず0.5秒間で固定となるように構成している。つまり、オープニング期間が開始されてから右打ちを行ったとしても、遊技球が開閉扉65f1に到達するよりも前にオープニング期間が終了して右特定入賞口65aが開放されてしまう構成としている。そして、変動表示演出の実行中における示唆内容により、変動表示中から遊技球を発射した方がよいかどうか(開閉扉65f1の上面に遊技球が複数到達した状態で開閉扉65f1が開放されるかどうか)を遊技者に判断させる構成としている。即ち、変動表示の実行中に、右打ちを行った場合に有利となる可能性を遊技者に報知する演出を実行可能に構成している。これにより、遊技者に対して演出の内容から右打ちを行った方がよいかどうかを予測させて、右打ちを行った方がよいと判断した場合に、変動が終了するよりも前に右打ちを開始させることができる。よって、予測通りに開閉扉65f1が開放された場合には、遊技者に対して自力でオーバー入賞を発生させたことに対する幸福感を抱かせることができる。
On the other hand, in the sixth embodiment, the length of the opening period is fixed at 0.5 seconds regardless of the jackpot type. That is, even if a right-handed hit is made after the opening period starts, the opening period ends before the game ball reaches the opening / closing door 65f1, and the right specific winning
この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第5実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置および個数を変更した点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図81を参照して、本第6実施形態における右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置について説明する。図81は、本第6実施形態における右可変入賞装置65の上面図である。図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、開閉扉65f1の上面に設けられている流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)に、それぞれ遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228g1,228g2が設けられている。通過検出センサ228g1により開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球を検出することができる。また、通過検出センサ228g2により、開閉扉65f1の上面に設けられている流路を通過しきって開閉扉65f1の左側へと排出された遊技球を検出することができる。本第6実施形態では、開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球の個数(通過検出センサ228g1によって検出された遊技球の個数)と、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出された遊技球の個数(通過検出センサ228g2によって検出された遊技球の個数)との差分を算出することにより、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を、より正確に把握することが可能に構成している。
First, with reference to FIG. 81, the arrangement of the passage detection sensor 228 provided in the right variable winning
また、図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65では、遊技球の流下を妨げる(遊技球を減速させて開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間を長くする)ための構成として、開閉扉65f1の上面の凸部65f1a~65f1cに加えて、開閉扉65f1の左右にも、遊技球の流下を妨げることが可能な凸部65f1d,65f1eが設けられている。凸部65f1dにより、右可変入賞装置65の右側から流下してきた遊技球を、右可変入賞装置65の上面における正面視手前側から、開閉扉65f1の上面の流路に流入させることができる。また、凸部65f1eにより、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出される際に、排出位置を右可変入賞装置65における正面視手前側に限ることができる。これらの開閉扉65f1の上面の流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)の遊技球が通過可能な流路(凸部65f1d,65f1eで妨げられていない範囲)は、遊技球が1個のみ通過可能な幅(遊技球1.5個分の幅)で構成されており、その中央にそれぞれ通過検出センサ228g1,228g2が配設されている。入口側、および出口側の流路を上記各実施形態よりも狭くする(遊技球1.5個分の幅にする)ことにより、1個の入口側、および出口側に設けられている通過検出センサ228g1,228g2によって、開閉扉65f1の上面の流路へと流入する遊技球と、流路から流出する遊技球とをより確実に検出することができる。よって、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をより正確に把握することができる。
Further, as shown in FIG. 81, in the right variable winning
次に、図82~図84を参照して、本第6実施形態における変動表示演出の実行中に、第3図柄表示装置81に表示される可能性がある右打ち期待度示唆演出について説明を行う。この右打ち期待度示唆演出は、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに発展する変動表示演出の一部で実行される可能性がある演出であり、開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射した場合に遊技者に有利となるかどうかの期待度を示唆するための演出である。即ち、変動表示中に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球をより多く到達させた場合に、右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するかどうかの期待度を示唆するための演出である。
Next, with reference to FIGS. 82 to 84, a right-handed expectation suggestion effect that may be displayed on the third
図82(a)は、右打ち期待度示唆演出が設定されたスーパーリーチ中の表示態様を示した図である。上述した通り、本第6実施形態では、スーパーリーチ、又はスペシャルリーチ演出に発展した場合の一部で、右打ち期待度示唆演出が実行される。この右打ち期待度示唆演出では、図82(a)に示した通り、剣と盾とを所持した冒険者のキャラクタと、敵である怪獣とが睨み合っている画像が第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される。また、表示画面の上側には、「敵を倒せ!!」という文字が表示された表示領域HR4が形成されると共に、表示領域HR4の右側に、リーチ状態で変動中の第3図柄が縮小表示される。これらの表示内容により、冒険者が敵である怪獣を倒すことができれば大当たりになるということを遊技者に理解させることができる。
FIG. 82 (a) is a diagram showing a display mode during super reach in which the right-handed expectation degree suggestion effect is set. As described above, in the sixth embodiment, the right-handed expectation suggestion effect is executed in a part of the case where the super reach or the special reach effect is developed. In this right-handed expectation suggestion effect, as shown in FIG. 82 (a), the image of the adventurer character possessing the sword and the shield and the enemy monster glaring at each other is the image of the third
なお、図82(a)に示した通り、怪獣の胴体には十文字に交差した傷が付いている。更に、本第6実施形態における右可変入賞装置65の正面視手前側には、怪獣の胴体に付いている傷を模した装飾が施されている。これにより、怪獣の傷と右可変入賞装置65とが関連しているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。なお、詳細については後述するが、本第6実施形態では、冒険者が怪獣の傷を狙って攻撃を行う演出が実行される。そして、これに合わせて、遊技者参加型の演出として、怪獣の傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射させる演出が実行される。
As shown in FIG. 82 (a), the body of the monster has scratches crossing the cross. Further, the front side of the right variable winning
図82(b)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、冒険者と怪獣とが睨み合う画像が表示された後、怪獣の腹部から上側がズームアップされて表示されると共に、怪獣の画像の右側に、怪獣の残りの体力を示す体力ゲージLGが表示された表示領域HR5が形成される。これらの表示内容により、怪獣の残り体力を遊技者に視覚的に分かり易く理解させることができる。 As shown in FIG. 82 (b), in the right-handed expectation suggestion effect, after the image of the adventurer and the monster glaring at each other is displayed, the upper side is zoomed up from the abdomen of the monster and displayed, and the image of the monster is displayed. On the right side of the monster, a display area HR5 is formed in which a physical strength gauge LG indicating the remaining physical strength of the monster is displayed. With these display contents, the player can visually understand the remaining physical strength of the monster in an easy-to-understand manner.
また、怪獣の左側には、怪獣の傷を指し示す矢印の画像が表示されると共に、表示領域HR4に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字と、傷を模した画像とが表示される。更に、右可変入賞装置65における傷を模した装飾の箇所付近が、今回の演出の期待度に応じた色に発光する。これらの演出内容により、傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射することで、オーバー入賞が発生する可能性があることを遊技者に対して示唆することができる。
Also, on the left side of the monster, an image of an arrow pointing to the monster's wound is displayed, and in the display area HR4, the characters "Aim for the wound !!" and an image imitating the wound are displayed. Is displayed. Further, the vicinity of the decorative portion imitating a scratch on the right variable winning
なお、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、傷を模した装飾の箇所付近を発光させるために、複数種類の発光色の発光ダイオード(LED)が内蔵されている。即ち、白色LEDと、青色LEDと、緑色LEDと、赤色LEDとが内蔵されている。詳細については後述するが、本第6実施形態では、白色の発光色が最も期待度が低く、青色が白色よりも期待度が高く、緑色が青色よりも期待度が高く、赤色が最も期待度が高くなるように構成されている。これにより、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりとして、開閉扉65f1の上面へと遊技球を発射した場合に有利となるか(右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するか)どうかを推測させることができる。よって、右打ち期待度示唆演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。
The right variable winning
図83(a)は、右打ち期待度示唆演出において、遊技者が右打ちにより開閉扉65f1の上面を狙って遊技球を発射した場合の表示態様である。図83(a)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、怪獣の傷を狙って攻撃を行うように示唆する表示内容(図82(b)参照)が表示された後は、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、冒険者が怪獣の傷に攻撃を加えることで怪獣の体力ゲージLGが1ゲージずつ減少する演出が実行される。このゲージが減少する演出を実行することにより、右打ちを行った方が怪獣を倒しやすくなるかのように遊技者に思わせることができるので、遊技球を積極的に右打ちさせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができる。 FIG. 83A is a display mode in which the player shoots a game ball aiming at the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing in the right-handed expectation suggestion effect. As shown in FIG. 83 (a), after the display content (see FIG. 82 (b)) suggesting to attack the monster's wound is displayed in the right-handed expectation suggestion effect, the game ball. Every time the adventurer passes through the passage detection sensor 228g1, the adventurer attacks the monster's wound and the monster's physical strength gauge LG is reduced by 1 gauge. By executing the effect of reducing this gauge, it is possible to make the player think that it is easier to defeat the monster by hitting right, so the game ball can be positively hit right. .. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the right-handed expectation suggestion effect.
なお、本第6実施形態における右打ち期待度示唆演出では、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に、体力ゲージLGのゲージ数が0まで減少し得る一方で、特別図柄の抽選結果が外れの場合には、残り1ゲージまでしか減少しない(ゲージ数が0になることはない)構成としている。これにより、特別図柄の抽選結果を第3図柄が停止表示されるよりも前に知りたいと考える遊技者に対して、より積極的に遊技球を開閉扉65f1の上面へ向けてと発射させることができる。これにより、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲をより向上させることができる。 In the right-handed expectation suggestion effect in the sixth embodiment, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the number of gauges of the physical strength gauge LG can be reduced to 0, but the lottery result of the special symbol is out of order. In this case, the configuration is such that only the remaining 1 gauge is reduced (the number of gauges never becomes 0). As a result, the player who wants to know the lottery result of the special symbol before the third symbol is stopped and displayed is more actively fired at the upper surface of the opening / closing door 65f1. Can be done. As a result, the player's willingness to participate in the right-handed expectation suggestion effect can be further improved.
図83(b)は、特別図柄の抽選で大当たりとなり、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示が実行された場合における変動停止時の表示態様の一例を示した図である。図83(b)に示した通り、大当たりを報知する場合には、表示領域HR3において第3図柄が同一の数字が揃った状態で停止表示される。これに加えて、冒険者の攻撃によって怪獣が倒れると共に、体力ゲージのゲージ数が0に減少する演出が実行される。また、表示領域HR4に対して「勝利」という文字が表示される。これらの表示内容により、大当たりになったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。 FIG. 83 (b) is a diagram showing an example of a display mode when the fluctuation is stopped when a fluctuation display in which a right-handed expectation suggestion effect is set is executed after a big hit in a special symbol lottery. As shown in FIG. 83 (b), when the jackpot is notified, the third symbol is stopped and displayed in the display area HR3 with the same numbers. In addition to this, the monster collapses due to the attack of the adventurer, and the effect that the gauge number of the physical strength gauge is reduced to 0 is executed. In addition, the character "victory" is displayed for the display area HR4. With these display contents, it is possible to easily make the player understand that the jackpot has been achieved.
また、これらの表示内容はオープニング期間中も表示され続ける。上述した通り、本第6実施形態では、オープニング期間が0.5秒間と極めて短くなるように構成している。よって、右打ち期待度示唆演出を、オープニング期間まで用いて実行することにより、0.5秒間だけ演出を行うことで演出が不自然となってしまうことを防止する構成としている。オープニング期間の終了時には、右特定入賞口65aが開放されるので、右打ち期待度示唆演出の実行中に遊技者が右打ちを行って開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させていた場合には、遊技球が開放された右特定入賞口65aへと入球する。
In addition, these display contents will continue to be displayed even during the opening period. As described above, in the sixth embodiment, the opening period is configured to be extremely short, 0.5 seconds. Therefore, by executing the right-handed expectation suggestion effect until the opening period, the effect is prevented from becoming unnatural by performing the effect for only 0.5 seconds. At the end of the opening period, the right specific winning
次に、図84を参照して、本第6実施形態において右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の前後における表示態様の経時変化について説明する。図84(a)は、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の変動表示演出で右打ち期待度示唆演出が実行された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(a)では、変動時間が60秒間のスーパーリーチが変動種別として選択された場合を例にとって説明する。図84(a)に示した通り、大当たりに対応する変動表示が開始されると、まず、通常の変動表示が開始され、各図柄列を構成する第3図柄の変動表示が開始される。そして、第3図柄の変動表示が開始されてから10秒間が経過すると、リーチ状態が発生する。即ち、左図柄列Z1と右図柄列Z3とが同一の数字を付した第3図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示されている状態となる。 Next, with reference to FIG. 84, changes over time in the display mode before and after the variable display effect in which the right-handed expectation suggestion effect is set in the sixth embodiment will be described. FIG. 84 (a) is a diagram showing changes over time in the display mode when the right-handed expectation degree suggestion effect is executed in the variable display effect when a big hit is obtained in the special symbol lottery. In FIG. 84 (a), a case where a super reach with a fluctuation time of 60 seconds is selected as a fluctuation type will be described as an example. As shown in FIG. 84 (a), when the variation display corresponding to the jackpot is started, the normal variation display is first started, and the variation display of the third symbol constituting each symbol sequence is started. Then, when 10 seconds have elapsed from the start of the variable display of the third symbol, the reach state occurs. That is, the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3 are stopped and displayed at the third symbol with the same number, and only the middle symbol column Z2 is variablely displayed.
リーチ状態が発生してから20秒間が経過すると、スーパーリーチに発展すると共に、右打ち期待度示唆演出(図82(a)参照)が開始される。そして、この右打ち期待度示唆演出が開始されてから26秒間が経過すると(即ち、変動終了まで残り4秒間になると)、表示領域HR4に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(図82(b)参照)が実行される。この演出では、上述した通り、右可変入賞装置65の発光色によって、右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示唆する構成としている。変動時間が終了するまでの間の残りの4秒間と、大当たりのオープニング期間の0.5秒間との4.5秒間に渡って右打ちを行うことで、7個前後の遊技球を発射することができるので、1ラウンドの開始時に7個前後の遊技球をほぼ同時に入球させることができる。以降の説明では、右可変入賞装置65の発光色によって右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出(表示画面に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出)のことを、「期待度報知演出」と称する。
When 20 seconds have passed since the reach state occurred, the super reach is developed and the right-handed expectation suggestion effect (see FIG. 82 (a)) is started. Then, when 26 seconds have passed since the right-handed expectation suggestion effect was started (that is, when the remaining 4 seconds until the end of the fluctuation), the characters "Aim for scratches !!" are displayed in the display area HR4. The effect to be performed (see FIG. 82 (b)) is executed. In this effect, as described above, the emission color of the right variable winning
なお、実際には、発光色を確認して、開閉扉65f1が開放されるかどうかを判断してから発射を開始する場合が大半となるので、発射までに要する期間が長くなるほど、オーバー入賞の個数が少なくなる。外れの場合に遊技球を発射してしまうと、発射した全ての遊技球が無駄となる(ほぼ全ての遊技球がアウト口66から排出されてしまう)ため、演出発生時に毎回即座に右打ちを行う遊技方法で遊技を行うと、却って損になってしまうためである。よって、遊技者に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(期待度報知演出)が発生する毎に、右特定入賞口65aが開放されるかどうかを正確に判断して、開放されると判断した場合に、迅速に右打ちを開始しようとして遊技を行わせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In most cases, the emission color is checked to determine whether the opening / closing door 65f1 is opened before launching, so the longer the period required for launching, the more over-winning will be given. The number is reduced. If the game balls are fired in the case of off, all the fired game balls are wasted (almost all the game balls are discharged from the out port 66), so right-handed immediately every time the production occurs. This is because if the game is played by the method of the game to be performed, it will be a loss. Therefore, it is accurate to check whether the right specific winning
大当たりにおけるオープニング期間の0.5秒間が経過すると、大当たりの1ラウンド目が開始されて右特定入賞口65aが開放されると共に、大当たりが開始されたことを示す演出(オープニング演出に相当する演出)が1ラウンドのラウンド期間、および1ラウンドが終了した後のインターバル期間に渡って実行される。そして、大当たりの2ラウンド目が開始されると、通常の態様の大当たり演出が実行される。大当たりの2ラウンド目が開始されるまでの期間に渡ってオープニング演出に相当する演出を実行する構成にすることで、実際のオープニング期間の0.5秒間の間にオープニング演出を実行する場合に比較して、十分長い時間に渡って大当たりが開始されたことを演出により報知することができる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されたことをより確実に認識させることができる。
When 0.5 seconds of the opening period of the jackpot has passed, the first round of the jackpot is started, the right specific winning
図84(b)は、変動時間が60.5秒間のスーパーリーチ外れの変動種別が変動パターンとして決定され、右打ち期待度示唆演出が設定された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(b)に示した通り、外れの場合における演出態様の経時変化は、少なくとも期待度報知演出が発生するまでの間、大当たりの場合と全く同一となる。一方、上述した通り、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率が大当たりの場合とは異なっている。よって、期待度報知演出が発生した場合には、大当たりにおいて選択される割合が高い発光色であるか、外れにおいて選択される割合が高い発光色であるかによって、右打ちを開始させるかどうかを遊技者に判断させることができる。
FIG. 84B is a diagram showing the time course of the display mode when the fluctuation type of the super reach deviation of 60.5 seconds is determined as the fluctuation pattern and the right-handed expectation suggestion effect is set. be. As shown in FIG. 84 (b), the change over time in the effect mode in the case of deviation is exactly the same as in the case of the jackpot, at least until the expected degree notification effect occurs. On the other hand, as described above, the selectivity of the emission color of the decorative portion of the right variable winning
図84(b)に示した通り、変動開始から60秒が経過すると、冒険者の攻撃で怪獣を倒すことができなかったことが報知されると共に、外れに対応する第3図柄の組み合わせが停止表示されて、外れとなったことが報知される。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の抽選結果が外れだったことを容易に理解させることができる。この外れとなったことの報知(外れに対応する第3図柄の組み合わせの停止表示)は、0.5秒間継続する。なお、外れの方が、変動時間が0.5秒間長くなっているのは、大当たりとなる場合には、上述した通り、大当たりのオープニング期間である0.5秒間も用いて右打ち期待度示唆演出を実行するためである。つまり、外れの場合も、大当たりの場合と同一の演出時間とすることで、最終結果が報知される60秒経過時までの演出態様を共通化することができる。よって、共通のデータを用いて演出を実行することができるので、右打ち期待度示唆演出を実行するためのデータ量を削減することができる。 As shown in FIG. 84 (b), 60 seconds after the start of the fluctuation, it is notified that the monster could not be defeated by the adventurer's attack, and the combination of the third symbols corresponding to the deviation is stopped. It will be displayed and you will be notified that it has come off. This makes it easy for the player to understand that the lottery result of this special symbol was out of order. The notification of the deviation (stop display of the combination of the third symbol corresponding to the deviation) continues for 0.5 seconds. It should be noted that the fact that the fluctuation time is longer by 0.5 seconds for the off-target is that when it becomes a big hit, as described above, the right-handed expectation is suggested by using 0.5 seconds, which is the opening period of the big hit. This is to carry out the production. That is, even in the case of a deviation, by setting the same effect time as in the case of a big hit, it is possible to standardize the effect mode until the lapse of 60 seconds when the final result is notified. Therefore, since the effect can be executed using common data, the amount of data for executing the right-handed expectation suggestion effect can be reduced.
このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出が設定された場合に、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率以外は態様が共通する演出が、演出終了の0.5秒前まで継続する。これにより、遊技者に対して右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに、右打ちを行った方が良いか否かを判断させることができる。
As described above, in the sixth embodiment, when the right-handed expectation suggestion effect is set, the effect having the same mode other than the selection rate of the emission color of the decorative portion of the right variable winning
なお、上述した通り、本第6実施形態では、期待度報知演出が発生した後で、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、怪獣の体力を示す体力ゲージLGのゲージ数が1ずつ減少して表示される。そして、大当たりとなる(右特定入賞口65aが開放される)場合には、体力ゲージLGが0まで減少する一方で、外れの場合には体力ゲージLGが1までしか減少しない。よって、遊技者が右打ちをし続けた場合には、大当たりとなるかどうかを若干早く察知できる場合がある。体力ゲージLGは、ゲージ数の初期値が5となるので、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に到達させることにより、大当たりか否かを察知することができる。即ち、ゲージ数が0まで減少すれば大当たりであると判断することができる一方、ゲージ数が1から減少しなかった場合は、外れであると判断することができる。しかしながら、5個の遊技球を発射するには、最低でも3秒間を要する。そして、発射された遊技球が通過検出センサ228g1に到達するまでには、1秒前後の時間を要する。よって、右可変入賞装置65の発光色を確認した後で遊技球を発射したとしても、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に通過させることは困難となる。このため、大当たりを少しでも早く察知したいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が発生するよりも前に遊技球を発射させることができる。つまり、遊技者毎の趣向に応じて、少しでも早く大当たりか否かを知ることができる遊技性と、大当たりかどうかを右可変入賞装置65の発光色から推測して右打ちを行うかどうかを判断する遊技性とを遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
As described above, in the sixth embodiment, the number of gauges of the physical strength gauge LG indicating the physical strength of the monster is one each time the game ball passes through the passage detection sensor 228g1 after the expectation degree notification effect is generated. It is displayed reduced. Then, in the case of a big hit (the right specific winning
なお、本第6実施形態では、大当たりに対応する変動表示演出において右打ち期待度示唆演出が設定された場合には、通過検出センサ228g1を5個以上の遊技球が通過した場合は体力ゲージLGのゲージ数が必ず0まで減少する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりとなる場合に所定の割合(例えば、50%の割合)で体力ゲージLGのゲージ数を0まで減少可能に構成し、その他の場合にはゲージ数が1となるまでしか減少しないように構成してもよい。このように構成することで、ゲージ数が1までしか減少しなくても、大当たりに対する期待感を持続させることができる。 In the sixth embodiment, when the right-handed expectation suggestion effect is set in the variable display effect corresponding to the jackpot, the physical strength gauge LG is used when five or more game balls pass through the passage detection sensor 228g1. The number of gauges is always reduced to 0, but it is not limited to this. For example, in the case of a big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG can be reduced to 0 at a predetermined ratio (for example, 50% ratio), and in other cases, it is reduced only until the gauge number becomes 1. It may be configured as. With this configuration, even if the number of gauges is reduced only to 1, the expectation for a big hit can be maintained.
<第6実施形態における電気的構成>
次に、図85、および図86を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223について説明する。図85(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図85(a)に示した通り、本第6実施形態におけるROM222は、第5実施形態(および第1実施形態)におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、演出態様選択テーブル222bが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第5実施形態と同一であるので、その詳細については省略する。
<Electrical configuration in the sixth embodiment>
Next, the
演出態様選択テーブル222bは、変動表示演出において実行する演出態様を選択する際に参照するデータテーブルである。この演出態様選択テーブル222bには、上述した右打ち期待度示唆演出を含む複数の演出態様が規定されており、変動表示演出の開始時に、後述する演出抽選カウンタ223jの値に対応する態様が決定される。この演出態様選択テーブル222bの詳細について、図86を参照して説明する。 The effect mode selection table 222b is a data table to be referred to when selecting an effect mode to be executed in the variable display effect. The effect mode selection table 222b defines a plurality of effect modes including the above-mentioned right-handed expectation suggestion effect, and at the start of the variable display effect, the mode corresponding to the value of the effect lottery counter 223j described later is determined. Will be done. The details of the effect mode selection table 222b will be described with reference to FIG. 86.
図86は、演出態様選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図86に示した通り、演出態様選択テーブル222bは、変動種別毎に、選択され得る演出態様と、演出抽選カウンタ223jの値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、変動種別「当たりスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0~39」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b1参照)。この通常演出とは、右打ちを行った場合に有利となるか否かが、変動停止の直前まで分かり難くなる演出態様の総称である。より具体的には、大当たりの場合と、外れの場合とで、変動終了時に同一の数字が付された第3図柄が揃うか否か以外は、演出態様から大当たりとなるか否かを見分けることが困難となる態様の演出である。この通常演出が実行された場合には、大当たりであるかどうかを、第3図柄の停止時まで判断できない。よって、遊技者が大当たりを察知して右打ちを開始したとしても、2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させるよりも前に1ラウンド目が開始されてしまう。よって、通常演出が選択された場合には、1ラウンド目にオーバー入賞させることが困難になる。 FIG. 86 is a diagram showing the specified contents of the staging mode selection table 222b. As shown in FIG. 86, in the effect mode selection table 222b, the effect mode that can be selected and the range of the value of the effect lottery counter 223j are defined in association with each other for each variation type. Specifically, for the variable type "win special reach", the normal effect is defined as the effect type in association with the value range "0 to 39" of the effect lottery counter 223j (222b1 in FIG. 86). reference). This normal staging is a general term for staging modes in which it is difficult to understand whether or not it is advantageous to hit right until just before the fluctuation stops. More specifically, in the case of a big hit and the case of a miss, it is necessary to distinguish whether or not it will be a big hit from the production mode, except whether or not the third symbols with the same number are aligned at the end of the fluctuation. It is a production of a mode that makes it difficult. When this normal effect is executed, it cannot be determined whether or not it is a big hit until the third symbol is stopped. Therefore, even if the player detects the jackpot and starts right-handed, the first round is started before the two or more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, when the normal effect is selected, it becomes difficult to win an over prize in the first round.
演出抽選カウンタ223jの値が取り得る「0~99」の100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は40個なので、当たりスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は40%(40/100)である。 Of the 100 values of "0 to 99" that the value of the effect lottery counter 223j can take, the counter value associated with the "normal effect" is 40, so when the variation type of the winning special reach is determined. In addition, the ratio at which the normal production is determined as the production mode is 40% (40/100).
一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「40~99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b2~222b5参照)。このうち、「40~49」の範囲には、右可変入賞装置65の発光色として「白色」が設定される態様の期待度報知演出が発生する右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定され(図86の222b2参照)、「50~74」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b3参照)、「75~90」の範囲には、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b4参照)、「90~99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b5参照)。
On the other hand, for the value range "40 to 99" of the effect lottery counter 223j, a right-handed expectation suggestion effect is defined in association with the effect mode (see 222b2 to 222b5 in FIG. 86). Of these, in the range of "40 to 49", a right-handed expectation suggestion effect in which "white" is set as the emission color of the right variable winning
演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ10個、25個、15個、10個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ10%(10/100)、25%(25/100)、15%(15/100)、10%(10/100)である。 Of the 100 possible values of the production lottery counter 223j, the counter values associated with the emission colors of "white", "blue", "green", and "red" are 10, 25, respectively. Since there are 15 and 10 pieces, the ratios at which each emission color is determined are 10% (10/100), 25% (25/100), 15% (15/100), and 10% (10/100), respectively. be.
また、変動種別「当たりスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0~74」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b6参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は75個なので、当たりスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は75%(75/100)である。 Further, for the variable type "hit super reach", the normal effect is defined as the effect type in association with the value range "0 to 74" of the effect lottery counter 223j (see 222b6 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the staging lottery counter 223j, the counter value associated with the "normal staging" is 75, so when the variation type of the winning super reach is determined, the staging mode is normal. The ratio at which the production is determined is 75% (75/100).
一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「75~99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b7,222b8参照)。このうち、「75~94」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b7参照)、「95~99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b8参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ20個、5個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、5%(5/100)である。
On the other hand, for the value range "75 to 99" of the effect lottery counter 223j, a right-handed expectation suggestion effect is defined in association with the effect mode (see 222b7, 222b8 in FIG. 86). Of these, in the range of "75 to 94", "white" is defined in association with the emission color of the right variable winning
また、変動種別「外れスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0~89」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b9参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は90個なので、外れスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は90%(90/100)である。
Further, for the variable type "outside special reach", the normal effect is defined as the effect type in association with the value range "0 to 89" of the effect lottery counter 223j (see 222b9 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the staging
一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「90~99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b10~222b12参照)。このうち、「90~96」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b10参照)、「97,98」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b11参照)、「99」に対しては、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b12参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ7個、2個、1個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ7%(7/100)、2%(2/100)、1%(1/100)である。
On the other hand, for the value range "90 to 99" of the effect lottery counter 223j, a right-handed expectation suggestion effect is defined in association with the effect mode (see 222b10 to 222b12 in FIG. 86). Of these, in the range of "90 to 96", "white" is defined in association with the emission color of the right variable winning
即ち、当たりスペシャルリーチと、外れスペシャルリーチとを比較すると、当たりスペシャルリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスペシャルリーチでは、外れスペシャルリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」および「青色」の発光色の決定割合が低くなる一方で、「緑色」の発光色の決定割合が高くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「緑色」となった場合には、右打ちをした方が有利になる可能性が高いと遊技者に思わせることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。
That is, when the hit special reach and the missed special reach are compared, the right-handed expectation suggestion effect is selected at a higher rate in the hit special reach (the rate at which the normal effect is selected is lower). Therefore, at the time when the right-handed expectation suggestion effect is executed, it is possible to have a sense of expectation for the big hit. In addition, in the hit special reach, the determination ratio of the emission color of "white" and "blue" is lower when the right-handed expectation suggestion effect is determined, while the determination ratio of "green" is lower than that of the off special reach. The determination rate of the emission color is high. In addition, the emission color of "red" may be determined only in the case of hit special reach. Therefore, when the emission color becomes "green", it is possible to make the player think that it is more likely to be advantageous to hit right. Further, when the color becomes "red", the player can be notified that the right specific winning
また、変動種別「外れスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0~94」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b13参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は95個なので、外れスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は95%(95/100)である。
Further, for the variable type "outside super reach", the normal effect is defined as the effect type in association with the value range "0 to 94" of the effect lottery counter 223j (see 222b13 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the staging
一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「95~99」に対しては、演出態様として、「白色」の発光色に対応する期待度報知演出が対応付けて規定されている(図86の222b14参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」の期待度報知演出に対応付けられているカウンタ値は5個なので、発光色が「白色」の期待度報知演出が決定される割合は5%(5/100)である。 On the other hand, for the value range "95 to 99" of the effect lottery counter 223j, the expectation level notification effect corresponding to the emission color of "white" is defined in association with the effect mode (222b14 in FIG. 86). reference). Of the 100 values that the value of the effect lottery counter 223j can take, the counter value associated with the expected degree notification effect of the emission color "white" is 5, so the expectation degree notification of the emission color "white". The ratio at which the production is determined is 5% (5/100).
即ち、当たりスーパーリーチと、外れスーパーリーチとを比較すると、当たりスーパーリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスーパーリーチでは、外れスーパーリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」の発光色の決定割合が低くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「白色」となった場合には、右打ちをした方が有利となるのか、ならないのかを遊技者に推測させることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。
That is, when the hit super reach and the off-super reach are compared, the right-handed expectation suggestion effect is selected at a higher rate in the hit super reach (the rate at which the normal effect is selected is lower). Therefore, at the time when the right-handed expectation suggestion effect is executed, it is possible to have a sense of expectation for the big hit. Further, in the hit super reach, the determination ratio of the “white” emission color is lower when the right-handed expectation suggestion effect is determined, as compared with the out-of-order super reach. In addition, the emission color of "red" may be determined only in the case of hit special reach. Therefore, when the emission color becomes "white", it is possible to make the player guess whether it is advantageous to hit right or not. Further, when the color becomes "red", the player can be notified that the right specific winning
また、変動種別「当たりスペシャルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」、「外れスーパーリーチ」以外の変動種別(「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」)に対しては、演出抽選カウンタ223jが取り得る全ての値の範囲に対して、「通常演出」が対応付けて規定されている(図86の222b15参照)。このため、変動種別が「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」となった場合には、右打ち期待度示唆演出が実行されることはない。 In addition, the variation types other than the variation types "hit special reach", "hit super reach", "missing special reach", and "missing super reach" ("hit normal reach", "missing normal reach", "long miss", and "short miss" For ")," normal staging "is defined in association with all possible values of the staging lottery counter 223j (see 222b15 in FIG. 86). Therefore, when the variation type is "hit normal reach", "off normal reach", "long off", or "short off", the right-handed expectation suggestion effect is not executed.
このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出を決定する割合や、右打ち期待度示唆演出の中の期待度報知演出で各発光色を選択する割合を、変動種別に応じて異ならせる構成としている。これにより、期待度報知演出が実行された場合における右可変入賞装置65の発光色から、右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the sixth embodiment, the ratio of determining the right-handed expectation suggestion effect and the ratio of selecting each emission color in the expectation notification effect in the right-handed expectation suggestion effect are determined according to the variation type. It is configured to be different. As a result, the player can be made to judge whether or not it is better to hit right from the emission color of the right variable winning
次に、図85(b)を参照して、本第6実施形態におけるRAM223の構成について説明する。図85(b)に示した通り、本第6実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、演出抽選カウンタ223jと、通過個数カウンタ223kと、報知演出中フラグ223mと、体力ゲージカウンタ223nと、報知待機フラグ223pと、報知種別格納エリア223qとが追加されている点で相違している。
Next, the configuration of the
演出抽選カウンタ223jは、上述した演出態様選択テーブル222b(図86参照)から、変動表示演出の態様を選択するために用いるカウンタであり、「0~99」の範囲で値が更新される。変動開始時には、この演出抽選カウンタ223jの値に対応する演出態様が演出態様選択テーブル222bから選択される。 The effect lottery counter 223j is a counter used to select the mode of the variable display effect from the above-mentioned effect mode selection table 222b (see FIG. 86), and the value is updated in the range of “0 to 99”. At the start of the fluctuation, the effect mode corresponding to the value of the effect lottery counter 223j is selected from the effect mode selection table 222b.
通過個数カウンタ223kは、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をカウントするためのカウンタである。この通過個数カウンタ223kの値は、通過検出センサ228g1,228g2のうち、上流側に設けられている通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に値に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面に遊技球が流入する毎に1ずつ加算される。また、通過個数カウンタ223kの値は、下流側に設けられている通過検出センサ228g2によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面の流路から遊技球が流出する毎に1ずつ減算される。
The passing
報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出(右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出)の実行中であるか否かを示すフラグである。この報知演出中フラグ223mがオンであれば、期待度報知演出の実行中であることを示し、オフであれば、期待度報知演出の実行中ではないことを示す。この報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出の開始を設定した場合にオンに設定され(図88のS4708参照)、大当たりが開始された場合にオフに設定される。
Whether or not the
体力ゲージカウンタ223nは、期待度報知演出の実行中に第3図柄表示装置81に表示される体力ゲージLGのゲージ数を示すカウンタである。この体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値は、期待度報知演出の開始時に、初期値として体力ゲージ数の最大値である「5」から通過個数カウンタ223kの値を減算した値が設定される(図88のS4706参照)。これにより、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちし、期待度報知演出の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態にしておけば、期待度報知演出の実行中に体力ゲージカウンタLGのゲージ数を減らし切るまでに要する期間を短くすることができる。よって、大当たりとなるか否かを少しでも早く知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちさせることができる。なお、期待度報知演出の開始時に、通過個数カウンタ223kの値が4以上の場合には、通過個数カウンタ223kの値によらず、体力ゲージカウンタ223nの値を一律で1に設定する(図88のS4705参照)。即ち、大当たりの場合でも、期待度報知演出の開始直後に体力ゲージLGのゲージ数が0となることはない。よって、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。この体力ゲージカウンタ223nは、特別図柄の抽選結果毎に設定された下限値(大当たりの場合は0、外れの場合は1)となるまで、上流側の通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される毎に、値が1ずつ減算して更新される(図87のS4217参照)。
The physical
報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の実行中であり、且つ、期待度報知演出の開始タイミングに達していない状態であるか否かを示すフラグである。この報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出の実行が決定された場合にオンに設定され(図90のS4805参照)、期待度報知演出の開始が設定された場合にオフに設定される(図88のS4708参照)。 The notification standby flag 223p is a flag indicating whether or not the variable display effect in which the right-handed expectation suggestion effect is set is being executed and the start timing of the expectation notification effect has not been reached. This notification standby flag 223p is set to on when the execution of the right-handed expectation suggestion effect is determined (see S4805 in FIG. 90), and is set to off when the start of the expectation notification effect is set. (See S4708 in FIG. 88).
報知種別格納エリア223qは、右打ち期待度示唆演出において実行される期待度報知演出の種別(右可変入賞装置65の発光色)を示すデータが格納される記憶領域である。変動開始時に演出態様選択テーブル222bを参照して期待度報知演出の種別が決定されると、この報知種別格納エリア223qに対して、決定された種別に対応するデータが格納される(図90のS4804参照)。なお、報知種別格納エリア223qは、例えば、1バイトの記憶領域で構成され、「01H」が格納されていれば発光色「白色」が設定される期待度報知演出を示し、「02H」が格納されていれば発光色「青色」が設定される期待度報知演出を示し、「03H」が格納されていれば発光色「緑色」が設定される期待度報知演出を示し、「04H」が格納されていれば発光色「赤色」が設定される期待度報知演出を示す。一方、「00H」が格納されている場合は、右打ち期待度示唆演出が設定されていないことを示す。
The notification
<第6実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図87から図90を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図87のフローチャートを参照して、本第6実施形態における演出更新処理6(S4121)について説明する。この演出更新処理6(S4121)は、演出更新処理(図35参照)に代えてメイン処理(図34参照)の中で実行される処理であり、遊技の状況に応じて演出態様を更新するための処理である。
<Control processing of the voice lamp control device in the sixth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 87 to 90, various control processes executed by the
この演出更新処理6(図87参照)では、まず、右可変入賞装置65の上面における上流側(開閉扉65f1の上面の流路の入口側)に配置されている通過検出センサ228g1の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4211)、出力がHであると判別した場合は(S4211:Yes)、通過個数カウンタ223kの値に1を加算して更新する(S4212)。次に、報知演出中フラグ223mがオンであるか否かを判別して(S4213)、報知演出中フラグ223mがオンであると判別した場合は(S4213:Yes)、体力ゲージLGの態様を更新するための処理(S4214~S4218)を実行した後で、処理をS4219へと移行する。一方、S4211の処理において通過検出センサ228g1の出力がLであると判別した場合(S4211:No)、およびS4213の処理において報知演出中フラグ223mがオフであると判別した場合は(S4213:No)、体力ゲージLGの表示態様を変更する可能性が無いため、体力ゲージLGの態様を更新するためのS4214~S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。
In this effect update process 6 (see FIG. 87), first, the output of the passage detection sensor 228g1 arranged on the upstream side (the inlet side of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1) on the upper surface of the right variable winning
ここで、体力ゲージLGの態様を更新するための処理について詳しく説明する。体力ゲージLGを更新するための処理では、まず、今回の特別図柄の抽選が大当たりであったか否かを判別し(S4214)、今回の特別図柄の抽選の結果が大当たりであると判別した場合は(S4214:Yes)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上であるか否かを判別する(S4215)。即ち、体力ゲージLGのゲージ数が当たりの場合の下限(0)に達しているか否かを判別して、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上である(ゲージ数が下限に達していない)と判別した場合は(S4215:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値を1減算して更新すると共に(S4217)、体力ゲージLGの表示態様を、更新後の体力ゲージカウンタ223nの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4218)、処理をS4219へと移行する。一方、S4215の処理において体力ゲージカウンタ223nの値が0である(ゲージ数が下限に達している)と判別した場合は(S4215:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。
Here, the process for updating the aspect of the physical strength gauge LG will be described in detail. In the process for updating the physical strength gauge LG, first, it is determined whether or not the lottery for this special symbol was a big hit (S4214), and if it is determined that the result of the lottery for this special symbol is a big hit (S4214). S4214: Yes), and then it is determined whether or not the value of the physical
これに対して、S4214の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が外れである(大当たりではない)と判別した場合は(S4214:No)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上であるか否かを判別する(S4216)。即ち、外れの場合における体力ゲージLGのゲージ数の下限値(1)に達しているかを判別して(S4216)、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上である(ゲージ数が下限値に達していない)と判別した場合は(S4216:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値、および体力ゲージLGの表示態様を更新するためのS4217,S4218の各処理を実行して、処理をS4219へと移行する。一方、S4216の処理において、体力ゲージカウンタ223nの値が1である(外れの場合におけるゲージ数の下限値である)と判別した場合は(S4216:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。
On the other hand, in the processing of S4214, when it is determined that the lottery result of this special symbol is out of order (not a big hit) (S4214: No), then the value of the physical
S4219の処理では、右可変入賞装置65の上面における下流側(開閉扉65f1の上面の流路の出口側)に設けられている通過検出センサ228g2の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4219)、出力がHである(遊技球が通過した)と判別した場合は(S4219:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を1減算して更新し(S4220)、処理をS4221へと移行する。一方、S4219の処理において、通過検出センサ228g2の出力がLである(遊技球の通過を検出していない)と判別した場合は(S4219:No)、S4220の処理をスキップして、処理をS4221へと移行する。
In the process of S4219, it is determined whether the output of the passage detection sensor 228g2 provided on the downstream side (the exit side of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1) on the upper surface of the right variable winning
S4221の処理では、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別して、開始タイミングとなった場合に期待度報知演出を実行するための報知開始判別処理を実行して(S4221)、本処理を終了する。この報知開始判別処理(S4221)の詳細について、図88を参照して説明する。 In the process of S4221, it is determined whether or not it is the start timing of the expected degree notification effect, and when the start timing is reached, the notification start determination process for executing the expected degree notification effect is executed (S4221), and this process is performed. To finish. The details of this notification start determination process (S4221) will be described with reference to FIG. 88.
図88は、上述した報知開始判別処理(S4221)を示したフローチャートである。この報知開始判別処理(S4221)では、まず、報知待機フラグ223pがオンであるかを判別し(S4701)、オフであると判別した場合は(S4701:No)、右打ち期待度示唆演出の実行中でないか、或いは、右打ち期待度示唆演出の実行中であるが、既に期待度報知演出を開始済みであることを意味し、期待度報知演出の実行を開始する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。 FIG. 88 is a flowchart showing the above-mentioned notification start determination process (S4221). In this notification start determination process (S4221), first, it is determined whether the notification standby flag 223p is on (S4701), and if it is determined that it is off (S4701: No), the right-handed expectation suggestion effect is executed. It is not inside, or the right-handed expectation suggestion effect is being executed, but it means that the expectation notification effect has already started, and there is no possibility of starting the execution of the expectation notification effect, so it is as it is. This process ends.
一方、S4701の処理において、報知待機フラグ223pがオンであると判別した場合は(S4701:Yes)、次いで、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別し(S4702)、期待度報知演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S4702:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S4702の処理において期待度報知演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S4702:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を読み出して(S4703)、読み出したカウンタ値が4以上であるか否かを判別する(S4704)。
On the other hand, in the process of S4701 when it is determined that the notification standby flag 223p is on (S4701: Yes), then it is determined whether it is the start timing of the expectation notification effect (S4702), and the expectation notification effect is performed. If it is determined that it is not the start timing (S4702: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in the process of S4702 that the start timing of the expectation notification effect has come (S4702: Yes), the value of the passing
S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4以上であると判別した場合は、体力ゲージカウンタ223nの値に1を設定して(S4705)、処理をS4707へと移行する。一方、S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4未満であると判別した場合は、ゲージ数の最大値である5から通過個数カウンタ223kの値を減じた値を体力ゲージカウンタ223nの値に設定して(S4706)、処理をS4707へと移行する。このように、本第6実施形態では、期待度報知演出の開始時における体力ゲージLGのゲージ数の初期値を、通過個数カウンタ223kの値(開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数)に応じて異ならせる構成としている。これにより、少しでも早く大当たりとなるか否かを知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球をより多く到達させようと思わせることができる。
When it is determined that the value of the passing
S4707の処理では、報知種別格納エリア223qに格納されているデータと、S4705、またはS4706の処理で設定された体力ゲージカウンタ223nの値と、に応じた態様で、期待度報知演出の開始を設定する(S4707)。具体的には、報知種別格納エリア223qに格納されているデータに対応する発光色で右可変入賞装置65を発光させると共に、体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値に応じたゲージ数を、体力ゲージLGの表示態様として設定する。次いで、報知待機フラグ223pをオフに設定すると共に、報知演出中フラグ223mをオンに設定して(S4708)、本処理を終了する。
In the processing of S4707, the start of the expectation notification effect is set in a manner corresponding to the data stored in the notification
この報知開始判別処理(図88参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから選択された態様の期待度報知演出を正確に実行することができる。 By executing this notification start determination process (see FIG. 88), the expected degree notification effect of the mode selected from the effect mode selection table 222b can be accurately executed.
次に、図89を参照して、本第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)について説明する。この変動表示設定処理6(S4122)は、変動表示設定処理(図38参照)に代えて実行される処理である。この第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)のうち、S4501~S4509の各処理では、それぞれ変動表示設定処理(図38参照)におけるS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the variation display setting process 6 (S4122) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 89. The variation display setting process 6 (S4122) is a process executed in place of the variation display setting process (see FIG. 38). Of the variable display setting processes 6 (S4122) in the sixth embodiment, each process of S4501 to S4509 executes the same process as each process of S4501 to S4509 in the variable display setting process (see FIG. 38). ..
また、本第6実施形態における変動表示設定処理6(図89参照)では、S4503の処理が終了すると、S4503の処理で抽出した変動パターン(変動種別)に応じた態様の演出態様を演出態様選択テーブル222bから決定するための演出態様選択処理を実行して(S4511)、処理をS4504へと移行する。この演出態様選択処理(S4511)の詳細について、図90を参照して説明する。 Further, in the variation display setting process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S4503 is completed, the effect mode of the mode corresponding to the variation pattern (variation type) extracted by the process of S4503 is selected. The staging mode selection process for determining from the table 222b is executed (S4511), and the process shifts to S4504. The details of this effect mode selection process (S4511) will be described with reference to FIG. 90.
図90は、演出態様選択処理(S4511)を示したフローチャートである。この演出態様選択処理(S4511)では、まず、演出態様選択テーブル222bと、演出抽選カウンタ223jの値とを読み出して(S4801)、読み出した演出態様選択テーブル222bから、変動パターンコマンドによって主制御装置110から通知された変動種別と、演出抽選カウンタ223jの値とに対応する演出態様を特定する(S4802)。
FIG. 90 is a flowchart showing the effect mode selection process (S4511). In this staging mode selection process (S4511), first, the staging mode selection table 222b and the value of the staging lottery counter 223j are read (S4801), and the
次いで、特定した演出態様が、右打ち期待度示唆演出に対応する演出態様であるかを判別して(S4803)、右打ち期待度示唆演出が実行されない演出態様であると判別した場合は(S4803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4803の処理において、右打ち期待度示唆演出を伴う態様が特定された場合には、今回の演出態様(右可変入賞装置65の発光色)に対応するデータを報知種別格納エリア223qに格納し(S4804)、報知待機フラグ223pをオンに設定して(S4805)、本処理を終了する。
Next, when it is determined whether the specified effect mode is an effect mode corresponding to the right-handed expectation degree suggestion effect (S4803) and it is determined that the right-handed expectation degree suggestion effect is not executed (S4803). : No), this process ends as it is. On the other hand, in the process of S4803, when the mode accompanied by the right-handed expectation suggestion effect is specified, the data corresponding to the current effect mode (emission color of the right variable winning device 65) is stored in the notification
この演出態様選択処理(図89参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから、変動種別に応じた割合で、期待度報知演出の演出態様を選択することができるので、期待度報知演出が実行された場合に、右可変入賞装置65の発光色から右打ちを行うと有利となるか否かを推測して、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。
By executing this effect mode selection process (see FIG. 89), the effect mode of the expectation notification effect can be selected from the effect mode selection table 222b at a ratio according to the variation type. Is executed, it is possible to infer from the emission color of the right variable winning
以上説明した通り、第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり種別によらず、大当たりのオープニング期間として0.5秒間が設定される構成としている。即ち、大当たりが開始されるよりも前から右可変入賞装置65へ向けて遊技球を発射していない限り、大当たりの1ラウンド目の開始時に、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面の流路を通過中の状態にすることが不可能に構成としている。そして、大当たりを報知するための変動表示演出の一部、および外れを報知するための変動表示演出の一部で、右特定入賞口65aが開放される期待度を報知するための期待度報知演出を実行可能に構成している。これにより、期待度報知演出の内容から、変動表示演出の実行中(特別図柄の抽選結果が報知されるよりも前)に、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。変動表示の実行中に右打ちを開始し、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが開放されれば、オーバー入賞を発生させることができるので遊技者を満足させることができる。また、変動表示の実行中に右打ちを行わず、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが閉鎖されたままになった(特別図柄の抽選で外れになった)場合には、無駄に右打ちをして持ち球を消費することを回避できたことに対する安堵感を抱かせることができる。一方、遊技者の狙いに反する結果となった場合(右打ちを行ったのに右特定入賞口65aが開放されなかった場合、および右打ちを行わなかったのに右特定入賞口65aが開放された場合)には、次回の期待度報知演出では、右打ちをした方が良いかどうかの予測を当てたいという目的意識を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, the
また、本第6実施形態では、オープニング期間を大当たり種別によらず共通とし、音声ランプ制御装置113側の制御により、変動表示の実行中から右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させる構成とすることで、大当たり毎に1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入賞する遊技球の個数)を異ならせている。これにより、上述した第5実施形態とは異なり、主制御装置110において、大当たり種別と閉鎖期間との対応関係を規定した期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を設ける必要が無いため、ROM202の容量を削減することができる。また、オープニング期間を選択する際の制御処理も、単に共通の期間を設定する処理となるため、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。主制御装置110のMPU201は、大当たりの抽選や第1図柄の変動表示等の、遊技に関する主要な制御を行う必要があるものであるので、処理負荷を軽減することにより各種の主要な制御をより確実に実行することができる。
Further, in the sixth embodiment, the opening period is common regardless of the jackpot type, and the player is informed whether or not it is better to hit right while the variable display is being executed by controlling the voice
なお、本第6実施形態では、期待度報知演出として、右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った方が有利となるか否かの期待度を示す構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、例えば、第3図柄表示装置81に表示される怪獣の色や態様を異ならせることで期待度を示す構成としてもよいし、冒険者の攻撃の内容によって期待度を報知する構成としてもよい。また、右可変入賞装置65の発光色や第3図柄表示装置81の表示態様に代えて、又は加えて、楽曲や効果音を異ならせることにより期待度を報知する構成としてもよい。
In the sixth embodiment, as the expectation degree notification effect, the configuration is such that the expectation degree of whether or not it is advantageous to perform right-handed by the emission color of the right variable winning
本第6実施形態では、全ての大当たり種別のオープニング期間を0.5秒間に統一したが、これに限られるものではない。例えば、上述した第5実施形態と同様に、大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせる構成とし、オープニング期間が短い大当たりとなった場合(および特別図柄の抽選で外れとなった場合)の一部で、変動表示の実行中に期待度報知演出を実行する構成としてもよい。これにより、オープニング期間が長い大当たり種別になった場合は、大当たりが報知された後で安心して右打ちを行わせることができる。また、期待度報知演出が実行された場合には、報知内容(右可変入賞装置65の発光色)に基づいて変動表示の実行中から右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させる遊技性を提供することができる。 In the sixth embodiment, the opening period of all jackpot types is unified to 0.5 seconds, but the present invention is not limited to this. For example, as in the fifth embodiment described above, the opening period is set to be different depending on the jackpot type, and a part of the case where the opening period is a short jackpot (and the case is missed by the special symbol lottery). Therefore, the expected degree notification effect may be executed during the execution of the variation display. As a result, when the jackpot type has a long opening period, it is possible to make a right-handed hit with confidence after the jackpot is notified. In addition, when the expectation degree notification effect is executed, the player determines whether it is better to start right-handed while the variable display is being executed based on the notification content (emission color of the right variable winning device 65). It is possible to provide playability to make it.
本第6実施形態では、期待度報知演出において、傷を模した装飾を右可変入賞装置65に施した上で、第3図柄表示装置81において、傷を狙うように促す表示を行うことで、間接的に右打ちを遊技者に示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出において、右打ちを明確に報知する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して右打ちを行うことで有利になる(オーバー入賞が発生する)可能性があることを容易に理解させることができる。
In the sixth embodiment, in the expectation degree notification effect, a decoration imitating a scratch is applied to the right variable winning
本第6実施形態では、右打ちを行った場合に遊技者に有利となるか否かの期待度を報知する期待度報知演出を実行することにより、変動表示の実行中に右打ちを行った方が良いかどうかを判断させる構成としていたが、期待度報知演出は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65(右特定入賞口65aが開放された場合に入賞可能となる位置に複数の遊技球を留めることができる構造の可変入賞装置)と組み合わせる必要はない。例えば、期待度報知演出を、左可変入賞装置650のように、開放された後で打ち出した遊技球のみを入賞させることが可能な可変入賞装置のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。即ち、期待度報知演出を、単に変動終了後に大当たりとなるかどうかの期待度を報知する演出として実行する構成としてもよい。
In the sixth embodiment, the right-handed hit is performed during the execution of the variable display by executing the expectation degree notification effect for notifying the expected degree of whether or not the player is advantageous when the right-handed hit is performed. Although it was configured to determine whether or not it is better, the expectation degree notification effect is not necessarily a plurality of games at a position where a prize can be won when the right variable winning device 65 (right specific winning
本第6実施形態では、特別図柄の抽選が外れとなった場合も、期待度報知演出を実行可能に構成していたが、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にのみ、期待度報知演出を実行する構成としてもよい。この場合において、期待度報知演出を開始するタイミングを可変させる構成としてもよい。即ち、第6実施形態では、変動時間が終了する4秒前に期待度報知演出が発生する構成としていたが、例えば、抽選により4秒前、2秒前、1秒前のいずれかのタイミングで期待度報知演出が発生する構成としてもよい。更に、この場合において、例えば、外れに対応する変動表示の連続回数が多くなるほど、4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生する割合が高くなるように構成してもよい。即ち、外れの連続回数が多くなる程、大当たりとなって右打ち期待度示唆演出が選択された場合に、変動表示の実行中に、右打ちをより長い期間実行できるように構成してもよい。このように構成することで、前回大当たりとなってからの変動表示の実行回数が多くなる程、大当たりに当選した場合における1ラウンド目の賞球数が多くなり易くなるので、外れが連続した場合に、遊技者に対して大当たりとなるまで遊技を継続しようと思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、例えば、RTC(Real-Time-Clock)等の時刻を計時可能な装置を設ける構成とし、時間帯に応じて期待度報知演出が発生し易いタイミングを異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、変動終了の4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生し易い時間帯に遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。
In the sixth embodiment, the expectation level notification effect is enabled to be executed even if the special symbol lottery is missed, but the expectation level notification effect is performed only when the special symbol lottery is a big hit. It may be configured to execute. In this case, the timing for starting the expectation notification effect may be changed. That is, in the sixth embodiment, the expectation degree notification effect is generated 4 seconds before the end of the fluctuation time, but for example, at any timing of 4 seconds, 2 seconds, or 1 second by lottery. The configuration may be such that the expectation degree notification effect is generated. Further, in this case, for example, as the number of consecutive fluctuation displays corresponding to the deviation increases, the rate at which the expectation notification effect occurs 4 seconds or 2 seconds before may be increased. That is, when the number of consecutive deviations increases and the hit is a big hit and the right-handed expectation suggestion effect is selected, the right-handed hit may be executed for a longer period during the execution of the variable display. .. With this configuration, the more times the variation display is executed since the last big hit, the more likely it is that the number of prize balls in the first round will increase when the big hit is won. In addition, it is possible to make the player want to continue the game until it becomes a big hit. Therefore, the operating rate of the
<第7実施形態>
次に、図91から図99を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。また、左作動入賞口662には、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としていた。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される一方で、右作動入賞口661が大当たりの開始の契機となる右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球を複数到達させてから右作動入賞口661へと遊技球を入球させることで遊技者がオーバー入賞を狙うことが可能に構成していた。
<7th Embodiment>
Next, the
これに対して、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、左契機大当たりに当選した場合も、大当たり待機状態となってから遊技者が左打ちを行わなければ遊技球が左作動入賞口662へと入球する可能性が無いように構成している。そして、大当たり待機状態において、第3図柄表示装置81において実行される演出として、通常の遊技状態であるかのような演出を行う構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的に第3図柄の変動表示演出等を実行し、遊技者に対して大当たり待機状態に移行していないかのように(通常の遊技状態であるかのように)誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。つまり、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難い演出を実行することで、遊技者に対して左打ちを継続させ、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球させてしまう構成としている。これにより、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、上述した第2実施形態と同様に、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
On the other hand, in the
この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図91を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図91に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第2実施形態における遊技盤13(図54参照)に対して、貯留装置675が削除されている点で相違している。貯留装置675が削除されたことにより、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態になった場合も、上述した第2実施形態のように、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球することはない。つまり、左契機大当たりの場合でも、大当たり待機状態において左打ちにより作動入賞口662へと遊技球を入球させなければ、大当たりが開始されることがない。なお、本第7実施形態では、左契機大当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において外れの組み合わせの第3図柄を停止表示させ、大当たり待機状態に移行した後も、通常の遊技状態と同様に変動表示を実行する構成としている。これにより、遊技者が大当たり待機状態となったことを認識し難くなるように構成し、大当たり待機状態となった後も左打ちを継続して左作動入賞口662へと遊技球が入球するように構成している。よって、第2実施形態と同様に、右契機大当たりではオーバー入賞を狙って発生させることが可能な一方で、左契機大当たりとなった場合にはオーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始されてしまう遊技性を提供することができる。また、左打ちによって発射された遊技球のうち、左作動入賞口662へと入賞する遊技球の割合は、第1入球口64へと入球する割合よりも高くなるように構成されている。これにより、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に、より短期間で左作動入賞口662へと遊技球を入球(入賞)させることができる。なお、図示については省略したが、貯留装置675が削除されたことにより、貯留装置675の貯留弁675aを開閉する制御処理も削除されている。
First, with reference to FIG. 91, the board surface configuration of the
次に、図92を参照して、左契機大当たりとなった場合において、変動表示が開始されてから大当たりが開始されるまでの間の演出態様の経時変化について説明する。図92は、変動開始時に保留球数が2個貯まっている状態で、左契機大当たりに対応する変動表示演出(変動時間が60秒間の当たりスーパーリーチ)が実行された場合を例示した図である。図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が実行されると、変動終了時に外れとなったことが疑似的に報知される。即ち、第3図柄表示装置81において、第3図柄が外れの組み合わせで停止表示される。なお、このとき第1図柄表示装置37では、大当たりに対応する停止図柄が停止表示される。しかしながら、第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37に比べて大きく、且つ、見易い位置に配置されている。よって、ほとんどの遊技者は、第1図柄表示装置37において当たりとなる停止図柄となっていることに気付かないので、第3図柄表示装置81の表示内容を確認した遊技者に対して特別図柄の抽選結果が外れになった(大当たり待機状態に移行していない)と思わせることができる。
Next, with reference to FIG. 92, in the case of a left-triggered jackpot, the change over time in the staging mode from the start of the variable display to the start of the jackpot will be described. FIG. 92 is a diagram illustrating a case where a variation display effect (a variation time of 60 seconds is a super reach) corresponding to a left-triggered jackpot is executed with two reserved balls accumulated at the start of the variation. .. As shown in FIG. 92, when the fluctuation display corresponding to the left-triggered jackpot is executed, it is pseudo-notified that the deviation has occurred at the end of the fluctuation. That is, in the third
図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態が開始されると共に、第3図柄表示装置81において、疑似的な変動表示が開始される。即ち、左契機大当たりに対応する変動表示の実行中に保留されていた2個の保留球に対応する変動表示を疑似的に実行する。この疑似的な変動表示は、それぞれ2秒間の変動時間が設定され、変動終了時に完全外れに対応する停止図柄が停止表示される。なお、この疑似的な変動表示を実行するために、表示制御装置114において、疑似的な変動表示用の表示データテーブルが用意されている。また、大当たり待機状態において疑似的な変動表示が実行されると、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示されている保留球数図柄の数も疑似的に減らされる。これにより、2秒毎に保留球が減っていくかのように遊技者に思わせることができるので、追加で第1入球口64へと遊技球を入球させて特別図柄の抽選を実行させようと思わせることができる。疑似的な変動表示が終了し、疑似的な保留球も無くなると、疑似的な変動停止状態が設定される。この疑似的な変動停止状態は、通常の遊技状態において保留球の数が0になった場合と全く同一の表示態様となる。よって、遊技者に対して第1入球口64へと遊技球を入球させなければ特別図柄の抽選が実行されないと思わせることができるので、より積極的に左打ちを行わせることができる。
As shown in FIG. 92, when the variation display corresponding to the left trigger jackpot ends, the jackpot standby state is started, and the pseudo variation display is started in the third
なお、本実施形態では、上述した第2実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選でのみ、左契機大当たりに当選する構成としている。即ち、左契機大当たりに当選する状況を、第1入球口64を狙って遊技を行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)に限定する構成としている。これにより、疑似的な変動表示演出や疑似的な変動停止状態となった場合に、遊技を継続する(特別図柄の抽選を行わせる)ために遊技者が遊技球を発射する方向を、遊技盤13の左側に限定することができる。よって、疑似的な通常状態において、遊技を継続しようとした遊技者に対して、より確実に、左作動入賞口662へと遊技球を入球させることができる。
In addition, in this embodiment, as in the second embodiment described above, only in the lottery of the first special symbol, the left-triggered jackpot is won. That is, the situation in which the left-triggered jackpot is won is limited to the gaming state (low probability state of the special symbol and normal state of the normal symbol) in which the game is played aiming at the
大当たり待機状態において遊技者が左打ちを継続して行うことにより、左作動入賞口662へと遊技球が入球すると、特殊な態様の演出(ブラックアウト演出)が実行される。詳細については後述するが、この、通常の遊技状態中には発生しないブラックアウト演出が実行されることで、大当たり待機状態だったこと、および大当たりが開始されることを遊技者に即座に理解させることができる。このブラックアウト演出は、オープニング期間の0.1秒間の間実行され、演出終了後は通常の大当たり演出が開始される。
When the player continuously hits the left side in the jackpot standby state and the game ball enters the left-acting winning
なお、疑似的な変動停止状態において、3秒間が経過しても左作動入賞口662への入賞が検知されなかった場合は、疑似的な変動停止状態を終了して、待機状態演出(図7参照)を実行する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成としているのは、変動停止状態となったタイミングで、遊技者が遊技を辞めようと思った場合に、遊技者が台を離れるよりも前に、実は大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせるためである。即ち、大当たりが確定している状態で遊技者が離席してしまい、他の遊技者に大当たり待機状態から遊技を開始されることを抑制するためである。これにより、大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。
If the left-acting winning
次に、図93を参照して、本第7実施形態における左契機大当たり中の演出態様について説明する。図93(a)は、左契機大当たりのオープニング期間において実行されるブラックアウト演出を示した図である。上述した通り、本第7実施形態では、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態へと移行した場合に、疑似的な変動表示、および疑似的な変動停止状態演出を実行することにより、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難くしている。これらの疑似的な演出の実行中に左作動入賞口662へと遊技球が入賞し、大当たりを開始させる場合にはオープニング期間が極めて短い(0.1秒間)ため、第3図柄を当たりの組み合わせで停止表示させる等の演出により大当たりを報知するだけの期間が無い。そこで本第7実施形態では、遊技者に特別な演出が実行されたことを一見して理解させることができ、演出時間も短くて済む態様として、図93(a)に示したブラックアウト演出を実行する構成としている。即ち、左作動入賞口662へと遊技球が入賞して、左契機大当たりのオープニング期間となった場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)演出が実行される構成としている。それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる見た目になることで、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。
Next, with reference to FIG. 93, the effect mode during the left-triggered jackpot in the seventh embodiment will be described. FIG. 93 (a) is a diagram showing a blackout effect executed during the opening period of the left-triggered jackpot. As described above, in the seventh embodiment, when the player wins the left-triggered jackpot and shifts to the jackpot standby state, the jackpot standby is performed by executing the pseudo fluctuation display and the pseudo fluctuation stop state effect. It makes it difficult for the player to recognize that the state has been reached. When the game ball wins a prize in the left-acting winning
ブラックアウト演出が終了した後は、図93(b)に示した、大当たりが開始されたことを示す演出が実行される。即ち、主表示領域Dmにおいて、「大当たり確定!」という文字が表示されると共に、同一の数字が付された第3図柄が3つ揃った状態で停止表示される。更に、小領域Ds1において、ラウンド数を示す表示(「1ラウンド」との文字)、および払い出された賞球数を示す表示(「0000GET」との文字)が表示される。また、小領域Ds3には、右特定入賞口65aに向けて遊技球を発射させるための、「右打ち!!」との文字と、右向きの矢印の図形とが表示される。これらの表示内容により、大当たりが既に開始されていることを、遊技者に対して即座に理解させることができる。
After the blackout effect is completed, the effect shown in FIG. 93 (b) indicating that the jackpot has started is executed. That is, in the main display area Dm, the characters "Big hit confirmed!" Are displayed, and three third symbols with the same number are stopped and displayed. Further, in the small area Ds1, a display indicating the number of rounds (character with "1 round") and a display indicating the number of prize balls paid out (character with "0000GET") are displayed. Further, in the small area Ds3, the characters "Right hit !!" and the figure of the arrow pointing to the right are displayed for firing the game ball toward the right specific winning
<第7実施形態における電気的構成>
次に、図94を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223について説明する。図94は、RAM223の構成を示したブロック図である。図94に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、疑似保留球数カウンタ223rと、疑似通常状態フラグ223sと、疑似変動中タイマ223tと、疑似変動停止状態タイマ223uとが追加されている。
<Electrical configuration in the 7th embodiment>
Next, with reference to FIG. 94, the
疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態となった後における疑似的な変動表示の保留数を示すカウンタである。大当たり待機状態において、この疑似保留球数カウンタ223rの値が1以上の間は疑似的な変動表示が繰り返し実行され(図96のS4907参照)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0となった状態で疑似的な変動表示が終了した場合は、疑似的な変動停止状態が設定される(図96のS4906参照)。この疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに対応する大当たり待機状態への移行時に、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が設定される(図98のS4614参照)。つまり、疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な第1特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタと、疑似的な第2特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタとで少なくとも構成されている。また、この疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に値が1ずつ減算される(図96のS4908参照)。
The pseudo-held
疑似通常状態フラグ223sは、大当たり待機状態において、疑似的に通常の遊技状態であるかのような態様の演出(疑似通常状態演出)を実行しているか(左契機大当たりに当選した場合に設定される大当たり待機状態であるか)否かを示すフラグである。この疑似通常状態フラグ223sがオンであれば、疑似通常状態演出の実行中であることを示し、オフであれば疑似通常状態演出を実行していないことを示す。この疑似通常状態フラグ223sは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態が開始された場合にオンに設定される(図98のS4617参照)。一方、この疑似通常状態フラグ223sは、疑似通常状態演出が終了した際(左作動入賞口662へと遊技球が入球して大当たりのオープニング期間に移行した場合、または疑似的な変動停止状態が3秒継続して待機状態演出が開始された場合)にオフに設定される(図96のS4912,図98のS4617参照)。
The pseudo-normal state flag 223s is set when an effect (pseudo-normal state effect) is executed in a pseudo-normal game state in the jackpot standby state (when the left-trigger jackpot is won). It is a flag indicating whether or not the jackpot is in a standby state. If the pseudo-normal state flag 223s is on, it indicates that the pseudo-normal state effect is being executed, and if it is off, it indicates that the pseudo-normal state effect is not being executed. This pseudo-normal state flag 223s is set to ON when the left-triggered jackpot is won and the jackpot standby state is started (see S4617 in FIG. 98). On the other hand, this pseudo-normal state flag 223s is set when the pseudo-normal state effect is completed (when the game ball enters the left-acting winning
疑似変動中タイマ223tは、疑似的な変動表示の変動時間を計時するタイマである。この疑似変動中タイマ223tには、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に、2秒に対応するタイマ値(即ち、2000)が設定される(図96のS4907参照)。この疑似変動中タイマ223tの値が0であるかいなかによって、疑似的な変動表示の実行中であるか否かを判別する。
The
疑似変動停止状態タイマ223uは、疑似的な変動停止状態の継続時間を計時するタイマである。この疑似変動停止状態タイマ223uには、疑似的な変動停止状態が設定されたタイミングで、3秒に対応するタイマ値(即ち、3000)が設定される(図96のS4906参照)。この疑似変動停止状態タイマ223uが0になった場合は、疑似的な変動停止状態が開始されてから3秒間が経過したことを意味するので、待機状態演出の開始を設定する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成とすることにより、仮に遊技者が遊技を辞めようと思ったとしても、遊技者が台を離れるよりも前に、大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせることができる。これにより、左契機大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。
The pseudo-variable
<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図95から図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図95を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理7について説明を行う。このメイン処理7は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the seventh embodiment>
Next, with reference to FIGS. 95 to 99, various control processes executed by the
この第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)のうち、S4101~S4118の各処理では、それぞれ第2実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101~S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)では、演出更新処理(S4111)が終了した後で、疑似的な通常状態が設定されている間の演出態様を設定するための疑似通常状態演出処理を実行して(S4131)、処理をS4112へと移行する。この疑似通常状態演出処理(S4131)の詳細について、図96を参照して説明する。 Of the main processes 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, the processes S4101 to S4118 are the same as the processes S4101 to S4118 of the main process (see FIG. 34) in the second embodiment, respectively. Will be executed. Further, in the main process 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, after the effect update process (S4111) is completed, a pseudo effect for setting an effect mode while a pseudo normal state is set is set. The normal state staging process is executed (S4131), and the process shifts to S4112. The details of this pseudo-normal state effect processing (S4131) will be described with reference to FIG. 96.
図96は、上述した疑似通常状態演出処理(S4131)を示したフローチャートである。この疑似通常状態演出処理(S4131)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別し(S4901)、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4901:No)、疑似的な通常の遊技状態が設定されていない(左契機大当たりに基づく大当たり待機状態ではない)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing the above-mentioned pseudo-normal state effect processing (S4131). In this pseudo-normal state effect processing (S4131), first, it is determined whether the pseudo-normal state flag 223s is on (S4901), and when it is determined that the pseudo-normal state flag 223s is off (S4901: No), Since it means that a pseudo normal game state is not set (it is not a jackpot standby state based on the left trigger jackpot), this process is terminated as it is.
一方、S4901の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4901:Yes)、次に、疑似的な変動表示演出の実行中であるか否かを判別する(S4902)。より具体的には、疑似変動中タイマ223tの値が1以上であるかを判別する。S4902の処理において、疑似的な変動表示演出の実行中である(疑似変動中タイマ223tの値が1以上である)と判別した場合は(S4902:Yes)、疑似変動中タイマ223tの値を1減算することで更新し(S4903)、減算後の疑似変動中タイマ223tの値が0になったかを判別する(S4904)。即ち、疑似的な変動表示の変動時間が終了したかを判別する。
On the other hand, in the process of S4901 when it is determined that the pseudo normal state flag 223s is on (S4901: Yes), then it is determined whether or not the pseudo variation display effect is being executed (S4902). .. More specifically, it is determined whether the value of the
S4904の処理において、疑似変動中タイマ223tの値が0になっていないと判別した場合は(S4904:No)、疑似的な変動表示を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、疑似変動中タイマ223tの値が0になったと判別した場合は(S4904:Yes)、次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であるか(第1特別図柄に対応する疑似的な保留球数と第2特別図柄に対応する疑似的な保留球数とが共に0であるか)を判別し(S4905)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であると判別した場合は(S4905:Yes)、疑似的な変動表示を開始させることができないので、疑似的な変動停止状態に移行させるために、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000を設定して(S4906)、本処理を終了する。なお、疑似通常状態演出処理(図96参照)は、メイン処理7(図95参照)の中で1ミリ秒毎に実行される処理であるので、疑似変動停止状態タイマ223uのタイマ値として3000を設定することで、3秒(3000ミリ秒)経過時にタイマ値が0となる。これにより、疑似的な変動停止状態となってから3秒間を正確に計ることができる。
If it is determined in the process of S4904 that the value of the
一方、S4905の処理において、疑似保留球数カウンタ223rの値が0になっていないと判別した場合は(S4905:No)、疑似的な変動表示の開始を新たに設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4907)。次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算すると共に、減算後の疑似的な保留球数に応じた表示態様に更新して(S4908)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4905, when it is determined that the value of the pseudo-held
また、S4902の処理において、疑似的な変動表示の実行中ではないと判別した場合は(S4902:No)、現在が疑似的な変動停止状態であることを意味するので、疑似変動停止状態タイマ223uの値を1減算し(S4909)、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったかを判別する(S4910)。S4910の処理において、疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になっていない(1以上の値である)と判別した場合は(S4910:No)、疑似的な変動停止状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。
Further, in the process of S4902, when it is determined that the pseudo fluctuation display is not being executed (S4902: No), it means that the present is a pseudo fluctuation stop state, so that the pseudo fluctuation
一方、S4910の処理において、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったと判別した場合は(S4910:Yes)、表示用待機状態コマンドを設定することで、待機状態演出(図7参照)の実行を設定する(S4911)。次いで、待機状態演出フラグ223gをオンに設定すると共に、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S4912)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4910, when it is determined that the value of the pseudo-variation
この疑似通常状態演出処理(図96参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選したことに基づいて移行した大当たり待機状態において、遊技者に対して通常の遊技状態が継続しているかのように思わせる態様の演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと思う間もなく左契機大当たりの1ラウンド目を開始させることができる。 By executing this pseudo-normal state effect processing (see FIG. 96), it is as if the normal gaming state continues for the player in the jackpot standby state shifted based on the winning of the left-triggered jackpot. It is possible to perform an effect that reminds us of. As a result, when the player shifts to the jackpot standby state due to the left trigger jackpot, the player can continue to hit the left, so that the left trigger is shortly after the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. You can start the first round of the jackpot.
なお、本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としている。これは、上述した通り、左打ちを行った場合に、第1入球口64よりも、左作動入賞口662へと遊技球が入球し易くなるように遊技盤13が構成されているため、大当たり待機状態の間に連続して左打ちを行った場合に、左作動入賞口662へと遊技球が入賞せずに連続して第1入球口64へと入球する可能性が極めて低いためである。よって、疑似的な保留球数を増加させるための処理を省略することができるので、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。また、仮に、保留球数を増加させる処理も行う構成とした場合、主制御装置110において、大当たり待機状態の間に第1入球口64への入球を検出した場合に、既に保留球数が上限に達していたとしても、入球したことを音声ランプ制御装置113に対して通知しなければならなくなる。保留球数が上限に達している状態で大当たり待機状態に移行し、1回以上疑似的な変動表示演出が実行された後で第1入球口64に対する入球を検出した場合は、疑似的に保留球数を増加させる必要があるからである。このため、主制御装置110において出力すべきコマンドが増加するので、主制御装置110の処理負荷も増加することとなる。これに対して本第7実施形態では、疑似的な保留球数を増加させない構成としているので、主制御装置110においてコマンドを新たに増加させる必要が無く、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。更に、運良く先に第1入球口64へと入球し、保留球数図柄が増加しないことを遊技者が認識した場合には、実は大当たり待機状態になっていたということを遊技者に理解させることができる。よって、運良く大当たり待機状態を察知できた遊技者に対して、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させてから左作動入賞口662へと入球させようと工夫して遊技を行わせることができる。これにより、通常の遊技状態であるか、大当たり待機状態であるかを見極めるために、より積極的に左打ちを行わせることができる。
In the seventh embodiment, the pseudo fluctuation display is executed for the number of reserved balls held at the start of the jackpot standby state (at the end of the fluctuation), and after the jackpot standby state is reached. When a ball entering the first
次に、図97を参照して、本第7実施形態における当たり関連処理7(S4341)について説明する。この当たり関連処理7(S4341)は、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理2(図61参照)と同様に、当たりに関連するコマンドを受信した場合に、コマンドに応じた制御を行うための処理である。 Next, the hit-related process 7 (S4341) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 97. The hit-related process 7 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, and is related to the hit as in the hit-related process 2 (see FIG. 61). This is a process for performing control according to a command when a command to be executed is received.
この第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)のうち、S4401,S4404、およびS4407~S4410の各処理では、それぞれ第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)のS4401,S4404、およびS4407~S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から待機状態コマンドを受信したと判別した場合に(S4401:Yes)、待機状態コマンド処理(図62参照)に代えて、待機状態コマンド処理7を実行し(S4441)、本処理を終了する。詳細については図98を参照して後述するが、この待機状態コマンド処理7(S4441)は、大当たり待機状態として、大当たり種別に応じた演出態様を設定するための処理である。
Of the hit-related processes 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, in each of the processes S4401, S4404, and S4407 to S4410, the hit-related processes 2 (see FIG. 61) S4401, S4404 in the second embodiment, respectively. , And the same processing as each processing of S4407 to S4410 is executed. Further, in the hit-related process 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined that the standby state command has been received from the
また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4404の処理において、主制御装置110からオープニングコマンドを受信したと判別した場合に(S4404:Yes)、大当たりが開始された状況に応じた態様のオープニング演出を実行するためのオープニングコマンド処理を実行して(S4442)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理(S4442)の詳細については、図99を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined that the opening command has been received from the
次いで、図98を参照して、上述した待機状態コマンド処理7(S4441)の詳細について説明する。図98は、待機状態コマンド処理7(S4441)を示したフローチャートである。この待機状態コマンド処理7(S4441)のうち、S4601~S4603の各処理では、それぞれ第2実施形態における待機状態コマンド処理(図62参照)のS4601~S4603の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the details of the above-mentioned standby state command processing 7 (S4441) will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a flowchart showing the standby state command process 7 (S4441). In each of the standby state command processes 7 (S4441), each process of S4601 to S4603 executes the same process as each process of S4601 to S4603 of the standby state command process (see FIG. 62) in the second embodiment, respectively. ..
また、本第7実施形態における待機状態コマンド処理7(図98参照)では、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりではない(左契機大当たりである)と判別した場合に(S4601:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を読み出して(S4611)、読み出した各カウンタ値が共に0であるか否かを判別する(S4612)。
Further, in the standby state command process 7 (see FIG. 98) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4601 that the current jackpot is not a right-triggered jackpot (a left-triggered jackpot) (S4601: No. ), The values of the first special symbol reserved
S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が共に0であると判別した場合は(S4612:Yes)、特別図柄の保留球数が0であり、疑似的な変動表示を開始させてしまうと遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことになるので、疑似的な変動停止状態を設定する。即ち、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000(3秒間に対応するタイマ値)を設定して(S4613)、処理をS4617へと移行する。
In the process of S4612, when it is determined that the values of the first special symbol reserved
一方、S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値のうち、少なくとも一方が0ではないと判別した場合は(S4612:No)、読み出した第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を疑似保留球数カウンタ223rの値として格納し(S4614)、疑似的な変動表示の開始を設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4615)。そして、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算して更新すると共に、保留球数図柄を疑似的に1個減少して表示させ(S4616)、処理をS4617へと移行する。S4617の処理では、疑似通常状態フラグ223sをオンに設定して(S4617)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4612, when it is determined that at least one of the values of the first special symbol reserved
この待機状態コマンド処理7(図98参照)を実行することにより、左契機大当たりの大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような演出を疑似的に実行することができる一方で、右契機大当たりとなった場合には、待機状態演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなった場合は、遊技者に対して大当たり待機状態となったことを気づかせずに左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させる間もなく左作動入賞口662へと入賞させて大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に容易に理解させることができるので、遊技球を右作動口661へと入賞させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入球させることができる遊技球の個数)が可変する遊技性を提供することができる。よって、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。
By executing this standby state command process 7 (see FIG. 98), in the jackpot standby state of the left-triggered jackpot, it is possible to pseudo-execute an effect as if the normal gaming state is continuing. , If the right moment is a big hit, the standby state effect can be executed. As a result, in the case of a left-triggered jackpot, the player can continue to hit the left without noticing that the player is in the jackpot standby state, so that the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. Soon, the left-acting winning
次に、図99を参照して、上述したオープニングコマンド処理(S4442)の詳細について説明する。このオープニングコマンド処理(S4442)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別する(S5001)。S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S5001:Yes)、疑似的な変動表示演出、または疑似的な変動停止状態が表示されている間に左作動入賞口662へと入球して大当たりのオープニング期間が開始されたことを意味するので、ブラックアウト演出(図93(a)参照)に対応する表示用オープニングコマンドを設定する(S5002)。 Next, the details of the above-mentioned opening command processing (S4442) will be described with reference to FIG. 99. In this opening command processing (S4442), first, it is determined whether or not the pseudo normal state flag 223s is on (S5001). In the process of S5001, when it is determined that the pseudo normal state flag 223s is on (S5001: Yes), the left operation winning opening is displayed while the pseudo fluctuation display effect or the pseudo fluctuation stop state is displayed. Since it means that the opening period of the jackpot has started after entering 662, a display opening command corresponding to the blackout effect (see FIG. 93 (a)) is set (S5002).
次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値と、疑似変動中タイマ223tの値と、疑似変動停止状態タイマ223uの値とを全て0にリセットし(S5003)、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S5004)、本処理を終了する。
Next, the value of the pseudo-held
一方、S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S5001:No)、通常のオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定し(S5005)、待機状態演出フラグ223gをオフに設定して(S5006)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5001, when it is determined that the pseudo normal state flag 223s is off (S5001: No), a display opening command corresponding to the normal opening effect is set (S5005), and the standby
このオープニングコマンド処理(図99参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選して移行した大当たり待機状態で、左作動入賞口662へと遊技球が入賞してオープニング期間が開始された場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)ブラックアウト演出を実行することができる。即ち、それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる態様に設定することができる。これにより、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。
By executing this opening command process (see FIG. 99), when the game ball wins a prize in the left
以上説明した通り、第7実施形態におけるパチンコ機10では、第1入球口64を狙って発射された遊技球の一部が入球可能となる位置に、左契機大当たりの開始契機となる左作動入賞口662を配置する構成とした。そして、左契機大当たりとなった場合には、特別図柄の変動表示中における第3図柄表示装置81の演出として、外れの組み合わせの第3図柄が停止表示される演出が実行される構成とした。更に、変動終了後に移行する大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような態様の演出が実行される構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的な変動表示演出等の疑似通常状態演出を実行し、遊技者に対して通常の遊技状態中であるかのように誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。これにより、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態となった場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができる(遊技者が右打ちを行うことを抑制できる)ので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球さることができる。よって、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
As described above, in the
なお、本第7実施形態では、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に必ず疑似通常状態演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左契機大当たりとなった場合に、疑似通常状態演出を実行するか、待機状態演出を実行するかを抽選により決定する構成としてもよい。 In the seventh embodiment, the pseudo normal state effect is always executed when the jackpot standby state of the left trigger jackpot is entered, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a left-handed jackpot, it may be configured to determine by lottery whether to execute the pseudo normal state effect or the standby state effect.
本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、始動入賞が検出される毎に、疑似的に保留球数図柄を増加させる構成としても良い。これにより、疑似通常状態演出が実行されているのか否かをより遊技者に認識され難くできる。
In the seventh embodiment, the pseudo fluctuation display is executed for the number of reserved balls held at the start of the jackpot waiting state (at the end of the fluctuation), and after the jackpot waiting state is reached, the seventh embodiment is executed. 1 When a ball entering the
本第7実施形態では、期待度報知演出の実行開始タイミングを、変動種別毎に固定としていた。即ち、当たり又は外れスペシャルリーチの場合には、変動開始から86秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させ、当たり又は外れスーパーリーチの場合には、変動開始から56秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、同一の変動種別であっても、抽選等により、期待度報知演出の実行開始タイミングを異ならせる構成としてもよい。 In the seventh embodiment, the execution start timing of the expectation degree notification effect is fixed for each variation type. That is, in the case of hit or miss special reach, the expectation notification effect is started to be executed at the timing when 86 seconds have passed from the start of fluctuation, and in the case of hit or miss super reach, the timing when 56 seconds have passed from the start of fluctuation. The configuration was such that the expected degree notification effect was started to be executed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the variable types are the same, the execution start timing of the expectation degree notification effect may be different by lottery or the like.
本第7実施形態では、疑似的な変動表示として、通常とは異なる2秒間の専用の演出を実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、通常の変動表示と同一の変動時間、および表示態様の変動表示演出を疑似的に実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、大当たり待機状態となる直前に実行されていた変動表示を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、直前に使用していた変動表示のデータをそのまま転用すれば良いので、疑似的な変動表示を実行する際の処理負荷を軽減させることができる。 In the seventh embodiment, as a pseudo fluctuation display, a special effect for 2 seconds different from the usual one is executed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to pseudo-execute the variation display effect having the same variation time as the normal variation display and the display mode. More specifically, for example, the variable display that was executed immediately before the jackpot standby state may be repeated. With this configuration, the data of the variable display used immediately before can be used as it is, so that the processing load when executing the pseudo variable display can be reduced.
本第7実施形態では、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合、その時点の保留球数に応じた回数の疑似的な変動表示を実行してから、疑似的な停止表示状態に移行させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態に移行した場合に、保留球数とは無関係に、即座に停止表示状態に移行させる構成としてもよい。この場合において、保留球数図柄を、大当たり待機状態に移行した際、又は変動表示中から疑似的に0個にする構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態に移行した場合に保留球が0個になったかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、大当たり待機状態の開始時から、特別図柄の抽選を実行させようとして遊技者に左打ちを行わせることができる。 In the seventh embodiment, when the game shifts to the jackpot standby state due to a left-triggered jackpot, the pseudo-variable display of the number of times according to the number of reserved balls at that time is executed, and then the pseudo-stop display state is entered. It was configured to be migrated, but it is not limited to this. For example, when the game shifts to the jackpot standby state, the stop display state may be immediately set regardless of the number of reserved balls. In this case, the number of reserved balls may be set to 0 in a pseudo manner when the number of reserved balls is changed to the jackpot standby state or from the variable display. By configuring in this way, it is possible to give the player the impression that the number of reserved balls has become 0 when the game shifts to the jackpot standby state. Therefore, a special symbol lottery is performed from the start of the jackpot standby state. You can have the player make a left-handed strike in an attempt to execute.
本第7実施形態では、疑似的な変動表示を実行する場合に、通常の変動表示と同一の大3図柄の画像を用いて変動表示を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、通常の第3図柄とは態様が異なる図柄を、疑似的な変動表示に専用の図柄として用意する構成としてもよい。 In the seventh embodiment, when the pseudo variable display is executed, the variable display is executed by using the image of the same large three symbols as the normal variable display, but the present invention is not limited to this. .. For example, a symbol having a different aspect from the normal third symbol may be prepared as a symbol dedicated to the pseudo variable display.
<第1制御例>
次に、図100から図117を参照して、上記各実施形態におけるパチンコ機10に対して適用し得る第1の制御例について説明する。この第1の制御例では、興趣演出の一環として、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において出力(再生)される楽曲(音声演出)を、遊技者が選択可能に構成している。より具体的には、所定期間(確変状態が設定されている期間)において、前面枠14に設けられている操作ボタン230に対する操作を検出した場合に、第3図柄表示装置81において、選曲(選択)可能な楽曲のリスト(選曲メニュー画面)を表示する構成としている。そして、選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者が任意の楽曲(音声演出)を選択し、決定操作(操作ボタン230の中央ボタンCBに対する押下操作)を行うことにより、当該選択された楽曲(音声演出)の出力(再生)が開始される構成としている。なお、本第1制御例では、所定期間が開始された(確変状態に移行した)タイミングで、まず1の楽曲(演出態様)をランダムに選択して再生する構成としている。このランダムに選択された楽曲の再生は、遊技者により選択された楽曲の再生が開始されるか、確変状態(所定期間)が終了するまで継続する。これにより、確変状態に移行してから遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。
<First control example>
Next, with reference to FIGS. 100 to 117, a first control example applicable to the
また、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲(演出態様)の種別とは無関係に、それまでの遊技において遊技者により選択された頻度の高い(回数が多い)楽曲程、選択し易いメニュー位置に配置されるように構成している。ここで、「選択し易いメニュー位置」とは、楽曲を選択するまでの間に操作ボタン230に対して実行される操作の回数が少ない(3回以内の操作で選択可能な)メニュー位置を意味する。
Further, in the first control example, as the initial arrangement of the music selection menu screen, the music is selected by the player in the previous game regardless of the type of the music (directing mode) randomly selected at the start of the probabilistic state. The more frequently (more frequently) songs are arranged, the easier it is to select the menu position. Here, the "menu position that is easy to select" means a menu position in which the number of operations executed for the
まず、図100を参照して、本第1制御例におけるパチンコ機10の外観について説明する。図100は、本第1制御例におけるパチンコ機10の正面図である。図100に示した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、貸球操作部40に対して正面視左側に、操作ボタン230が配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配置された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された右ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部分に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。詳細については図101、および図102を参照して後述するが、この操作ボタン230は、上述した通り、確変状態が設定されている期間において、パチンコ機10に予め設定され、選曲メニュー画面に表示されている複数の楽曲(楽曲A~楽曲Zの26曲)の中から、任意の楽曲を遊技者に対して選択させるために設けられている。
First, the appearance of the
次に、図101、および図102を参照して、本第1制御例における確変状態中の表示態様について説明する。図101(a)は、確変状態中における第3図柄表示装置81の表示内容の一例を示した図である。図101(a)に示した通り、確変状態では、主表示領域Dmにおける正面視左側(変動表示されている第3図柄の左側)に、再生中の楽曲の情報を表示させるための楽曲用領域MRが形成される。より具体的には、図101(a)に示した通り、現在再生中(出力中)の楽曲(図101(a)の例では楽曲A)を示す「楽曲A」という文字と、「ボタン操作で曲を選択できるよ!」という文字とが楽曲用領域MRに対して表示される。これらの表示内容により、現在再生されている楽曲が何であるかを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択できるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。
Next, with reference to FIGS. 101 and 102, a display mode during the probabilistic state in the first control example will be described. FIG. 101A is a diagram showing an example of the display contents of the third
図101(b)は、図101(a)に示した画像が表示されている状態において、操作ボタン230を遊技者が操作した(各ボタンUB,DB,RB,LB,CBの何れかを押下した)場合に切り替わる表示内容を示した図である。図101(b)は、遊技者が下ボタンDBを押下したことに基づいて(連動して)表示内容(表示態様)が切り替わった場合を例示している。図101(b)に示した通り、操作ボタン230が操作(押下)されると、楽曲用領域MRの内部に、楽曲のタイトル(楽曲名)が付された横長略長方形形状の表示領域が複数表示される。また、複数の表示領域の下方には、「上下ボタンで選択」という文字と、「中央ボタンで決定」という文字とが表示される。これらの表示内容(選曲メニュー画面)により、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択して再生させることができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。以降、説明の簡略化のため、この選曲メニュー画面が表示されている状態(操作ボタン230の操作内容に応じて任意の楽曲を選択できる状態)のことを「楽曲選択モード」と称する。この楽曲選択モード中の表示内容について、図102を参照してより詳細な説明を行う。
In FIG. 101 (b), the player operates the
図102(a)は、楽曲選択モードに移行した場合に最初に表示される選曲メニュー画面における各項目(楽曲の種別(楽曲名)を示す画像)の配置を示した図である。図102(a)に示した通り、選曲メニュー画面には、互いに異なる項目(楽曲の種別を示す画像)が配置された少なくとも5つの表示領域(全楽曲数である26曲よりも少ない数の表示領域)が表示される。選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBが押下されると、5つの表示領域のうち、中央に表示されている表示領域に配置されている項目(楽曲)の再生が決定される。
FIG. 102 (a) is a diagram showing the arrangement of each item (image showing the type of music (music name)) on the music selection menu screen that is first displayed when the mode shifts to the music selection mode. As shown in FIG. 102 (a), on the music selection menu screen, at least five display areas (displaying a number smaller than the total number of
選曲メニュー画面に表示される5つの表示領域のうち、上側2つの表示領域には、遊技者がこれまでの確変状態において選択した回数が多い楽曲の種別(遊技者の選択頻度が高い楽曲)に対応する項目PA1,PA2(楽曲Y、および楽曲Zを示す画像)が配置される。なお、中央の表示領域に対して相対的に近い位置に配置されている項目PA1(楽曲Zを示す画像)の方が、中央の表示領域に対して相対的に遠い項目P2(楽曲Yを示す画像)よりも、遊技者の選択頻度がより高くなっている。 Of the five display areas displayed on the song selection menu screen, the upper two display areas are for the types of songs that the player has selected most frequently in the probabilistic state so far (the songs that the player frequently selects). Corresponding items PA1 and PA2 (images showing music piece Y and music piece Z) are arranged. The item PA1 (image showing the music Z) arranged at a position relatively close to the central display area is the item P2 (showing the music Y) relatively far from the center display area. The player's selection frequency is higher than that of the image).
選曲メニュー画面において中央に表示された項目RA1(楽曲Aを示す画像)には、ランダムに選択された楽曲(確変状態に移行後、最初に再生された楽曲)を示す項目が配置される。そして、中央よりも下側には、最初に選択された楽曲を基準として、予め定められた順番(本第1制御例では、アルファベット順)で2つの項目が並べて表示される。即ち、中央に表示された項目RA1(楽曲A)を基準として、アルファベット順となる「楽曲B」、および「楽曲C」との項目RA2,RA3が、項目RA1の下方に並べて表示される。以降の説明では、説明の簡略化のため、選曲メニュー画面における最初の配置において、中央の項目RA1よりも上側に表示される2つの項目PA1,PA2(遊技者がこれまでに選択した頻度が高い項目)が配置される表示領域のことを「履歴エリア」と称する。また、履歴エリアよりも下側に表示される3つの項目が表示される表示領域(ランダムに選択された項目が配置される表示領域)のことを「ランダム選択エリア」と称する。また、遊技者が中央ボタンCBを押下した場合に再生される項目が配置される表示領域のことを「選曲エリア」と称する。 In the item RA1 (image showing the music A) displayed in the center on the music selection menu screen, an item indicating a randomly selected music (the music first played after shifting to the probabilistic state) is arranged. Then, on the lower side of the center, two items are displayed side by side in a predetermined order (alphabetically in the first control example) with the first selected music as a reference. That is, with reference to the item RA1 (musical piece A) displayed in the center, the items RA2 and RA3 with "musical piece B" and "musical piece C" in alphabetical order are displayed side by side below the item RA1. In the following description, for the sake of simplification of the explanation, in the initial arrangement on the music selection menu screen, the two items PA1 and PA2 displayed above the central item RA1 (the frequency of selection by the player so far is high). The display area in which the item) is arranged is referred to as a "history area". Further, a display area in which three items displayed below the history area are displayed (a display area in which randomly selected items are arranged) is referred to as a "random selection area". Further, the display area in which the item to be played when the player presses the center button CB is arranged is referred to as a "music selection area".
図102(a)に示した通り、選曲エリア(選曲メニュー画面における中央)に配置されている項目PA1は、点灯した状態で表示され、他の項目PA1,PA2,RA2,RA3は消灯した状態で表示される。これにより、中央ボタンCBを押下した場合に他の項目(楽曲の種別を示す画像)とは異なる態様(点灯した見た目の態様)で表示されている項目が、今回再生される楽曲として決定されることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。また、選曲エリアの上側、且つ、項目PA1の右側には、上向きの略三角形形状の上画像UGが表示されると共に、選曲エリアの下側、且つ、項目RA2の右側には、下向きの略三角形形状の下画像DGが表示される。これらの表示内容により、上ボタンUBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ上側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Zを示す画像)にずらすことが可能であること、および下ボタンDBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ下側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Bを示す画像)にずらすことが可能であることを遊技者に対して直観的に理解させることができる。 As shown in FIG. 102 (a), the item PA1 arranged in the music selection area (center on the music selection menu screen) is displayed in a lit state, and the other items PA1, PA2, RA2, RA3 are in a lighted state. Is displayed. As a result, when the center button CB is pressed, the item displayed in a mode (lighted appearance mode) different from other items (image showing the type of music) is determined as the music to be played this time. This can be made easier for the player to understand. Further, an upward substantially triangular upper image UG is displayed on the upper side of the music selection area and on the right side of the item PA1, and a downward substantially triangular shape is displayed on the lower side of the music selection area and on the right side of the item RA2. The lower image DG of the shape is displayed. When the upper button UB is pressed according to these display contents, the display contents (music) displayed in the music selection area are displayed one higher than the current state (in the example of FIG. 102 (a)). It is possible to shift to the image showing the music Z), and when the lower button DB is pressed, the display content (music) displayed in the music selection area is displayed one lower than the current state in conjunction with the pressing. It is possible to intuitively make the player understand that it is possible to shift to the content (in the example of FIG. 102 (a), the image showing the music B).
図102(b)は、図101(a)に示した選曲メニュー画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン230における上ボタンUBを押下(操作)した場合の表示態様の一例を示した図である。図102(b)に示した通り、上ボタンUBを遊技者が押下すると、当該押下に連動して、全ての表示内容が、表示領域1つ分ずつ下方向に移動された見た目の表示態様に可変される。これにより、図102(a)において選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1(楽曲Z)が、上ボタンUBに対する押下に連動して、選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。選曲エリアに移動された項目PA1は、点灯した見た目の態様に設定され、他の項目は消灯した見た目の態様に設定される。また、項目PA2の1つ上側に、「楽曲X」を示す項目PA3が表示される。この項目PA3は、遊技者がこれまでに選択した回数として、項目PA2(楽曲Y)の次に多い項目(図102(b)の例では、「楽曲X」)が表示される。また、各項目が表示領域1つ分ずつ下方向にシフトすることに伴って、上ボタンUBに対応する画像である上画像が点灯した見た目になる。これにより、上ボタンUBを押下したことに連動して、選曲メニュー画面の項目の配置が変更された(選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1を選曲エリアに移動させることができた)ことを遊技者に対して容易に理解させることができる。
FIG. 102 (b) shows an example of a display mode when the player presses (operates) the upper button UB on the
また、上ボタンUBが複数回押下された場合は、その押下回数に応じて項目が下方向にシフトされる。例えば、図102(a)に示した選曲メニュー画面の配置において、上ボタンDBを遊技者が3回押下した場合には、各項目が表示領域3つ分ずつ下方向にシフトされることで、選曲エリアに対して、項目PA3(楽曲Xを示す画像)が配置される。なお、メニュー項目の配置はループ状になっており、上ボタンを押下し続けることで全ての楽曲を順番に選曲エリアにシフトさせることが可能となっている。また、末尾の楽曲に対応する項目が選曲エリアに配置された状態で、更に上ボタンUBが押下された場合には、先頭の楽曲(図102(a)の例では、楽曲A)を示す項目が選曲エリアに戻ってくる構成となっている。 When the upper button UB is pressed a plurality of times, the item is shifted downward according to the number of times the upper button UB is pressed. For example, in the arrangement of the music selection menu screen shown in FIG. 102 (a), when the player presses the upper button DB three times, each item is shifted downward by three display areas. Item PA3 (an image showing music X) is arranged with respect to the music selection area. The arrangement of the menu items is in a loop shape, and it is possible to shift all the songs in order to the song selection area by pressing and holding the upper button. Further, when the item corresponding to the last song is arranged in the song selection area and the upper button UB is further pressed, the item indicating the first song (in the example of FIG. 102 (a), the song A). Is configured to return to the music selection area.
なお、図示については省略したが、下ボタンDBを遊技者が操作(押下)した場合は、上ボタンUBを押下した場合とは反対の動作が行われる。即ち、各項目表示領域1つ分ずつ上方向にシフトすることにより、操作の時点で選曲エリアの1つ下の表示領域に配置されていた項目が選曲エリアへと移動された見た目の表示態様に可変される。例えば、図102(a)に示した配置において下ボタンDBが押下された場合には、当該押下に連動して、項目RA2が選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。また、下ボタンDBに対応する下画像DGが点灯した見た目の態様に設定される。これにより、遊技者が下ボタンDBを押下した場合にも、押下に連動して項目がシフトされたことを遊技者に容易に理解させることができる。 Although not shown, when the player operates (presses) the lower button DB, the operation opposite to the case where the upper button UB is pressed is performed. That is, by shifting upward by one for each item display area, the items arranged in the display area one below the music selection area at the time of the operation are moved to the music selection area in the appearance of the display mode. It is variable. For example, when the lower button DB is pressed in the arrangement shown in FIG. 102 (a), the item RA2 is changed to the appearance display mode in which the item RA2 is moved to the music selection area in conjunction with the pressing. Further, the lower image DG corresponding to the lower button DB is set to the appearance of lighting. Thereby, even when the player presses the lower button DB, the player can easily understand that the item is shifted in conjunction with the pressing.
なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において選曲エリアの上側に対して、遊技者がこれまでに選択した回数が多い順に3つの項目(項目PA1~PA3)を配置する構成としている。即ち、上ボタンUBに対する押下回数が3回以内の範囲で選択可能(選曲エリアにシフトさせることが可能)な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目(楽曲)を配置する構成としている。これは、これまでに選択された頻度が高い項目ほど、今回の確変状態においても遊技者が選択する可能性が高いと考えられるからである。仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)に対応する項目を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)に配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者の選択頻度が高い項目に設定する方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が選曲メニュー画面を表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている他の楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。
In this first control example, three items (items PA1 to PA3) are arranged in descending order of the number of times the player has selected so far on the upper side of the music selection area in the initial arrangement of the music selection menu screen. There is. That is, the item (music) with a high selection frequency of the player is arranged at a position where the number of times the upper button UB is pressed can be selected within the range of 3 times (the music can be shifted to the music selection area). This is because it is considered that the higher the frequency of selection so far, the higher the possibility that the player will select even in the current probabilistic state. Temporarily, when deciding the initial arrangement of the music selection menu screen, the items corresponding to the randomly selected items (music) are arranged in the music selection area, and the other items are simply arranged based on the items arranged in the music selection area. If the music is arranged in alphabetical order (predetermined order), it may be difficult for the player to select a favorite music. That is, when the item (musical piece) that the player wants to select and the item (musical piece) that is randomly selected are separated in order, the number of operations on the
更に、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。 Further, as a method of making it easier for the player to select a favorite music, by displaying all the items collectively on the display screen of the third symbol display device 81 (arranging the items in a matrix), which music (the items are arranged in a matrix). A method is also conceivable so that the position of the item) can be understood at a glance. However, in this method, the display area for displaying items (area of the music selection menu screen) becomes wide, and the display area for displaying other display contents (third symbol, reserved ball number symbol, etc.). May become too narrow.
これらに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面に表示される項目の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を示す画像を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲名を示す画像)がいずれになったとしても、少ない操作回数(3回以内の操作)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。なお、1回以上選択された項目(再生された楽曲)が3つに満たない(即ち、遊技者の選択頻度が高い項目が3つに満たない)場合には、1回以上選択された項目(3つ未満の項目)のみが履歴エリアに配置され、その他の項目が、選曲エリアに配置されている項目を基準として、予め定められた順序(楽曲アルファベット順)で配置される。このため、パチンコ機10に対する電源投入の直後等、遊技者が1回も楽曲を選択していない状態の場合には、単純に、ランダムな抽選により選曲エリアに配置することが決定された項目を基準として、全ての項目が予め定められた順序(楽曲のアルファベット順)で配置される。
On the other hand, in the first control example, the items displayed on the music selection menu screen are displayed so that the player can easily select the items that are likely to be selected (the items that are frequently selected in the previous games). The initial placement of is set. More specifically, an image showing three items (musical pieces) that the player has frequently selected (many times selected) in the previous game is selected with a small number of operations (number of times the
また、本第1制御例では、確変状態へ移行した後、最初に表示される選曲メニュー画面において、選曲エリアに対して、ランダムに選択した1の楽曲の楽曲名を示す画像を配置し、選曲エリアの上側に履歴エリアを配置する構成としている。このように構成することで、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。
Further, in the first control example, an image showing the music name of one randomly selected music is arranged in the music selection area on the music selection menu screen displayed first after shifting to the probabilistic state, and the music is selected. The history area is arranged above the area. With this configuration, at least immediately after the transition to the probabilistic state, the randomly selected music can be played, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music that is frequently selected. .. Therefore, it is possible to play a plurality of songs set in the
更に、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目(楽曲名を示す画像)の数を5個(全楽曲数である26よりも少ない個数)に限る構成とし、操作ボタン230に対する操作内容に応じて、選曲メニュー画面に表示される項目の種別を可変させることにより、パチンコ機10に設定されている全ての項目を選択することができる構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。
Further, in the first control example, the number of items (images showing the music name) displayed on the music selection menu screen is limited to 5 (the number is smaller than the total number of music 26), and the
なお、本第1制御例では、選曲エリアの上側3つ分の表示領域に対して、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い楽曲(項目)に対応する表示領域を配置する構成とし、残りの表示領域はランダムに選択された1の表示領域を基準として、予め定められた順番(アルファベット順)で配置する構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い項目の個数は、3つより少なく設定しても良いし、多く設定してもよい。 In this first control example, a display area corresponding to a music (item) having a high frequency (number of times) selected by the player in the previous game is arranged in the display area for the upper three of the music selection area. The remaining display areas are arranged in a predetermined order (alphabetically) with reference to one randomly selected display area, but the present invention is not limited to this. The number of items with a high frequency (number of times) selected by the player in the previous games may be set to be less than 3 or set to be large.
本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、履歴エリアに配置させる項目として、これまでの遊技において遊技者が選択した頻度が高い項目を配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において遊技者が選択した項目を、選択されたタイミングが新しい(近い)順に履歴エリアに配置する構成としてもよい。このように構成することにより、気に入った楽曲を連続して選択する傾向がある遊技者が選択する可能性の高い楽曲を示す画像(項目)を履歴エリアに配置しておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。 In this first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, as the items to be arranged in the history area, the items frequently selected by the player in the previous games are arranged, but the configuration is limited to this. is not. For example, the items selected by the player in the probability change state set before the current probability change state may be arranged in the history area in the order of newest (closest) selected timing. With this configuration, images (items) showing songs that are likely to be selected by a player who tends to continuously select favorite songs can be arranged in the history area, so that the game can be played. It is possible to improve the convenience of the person.
本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In this first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the
本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。 In the first control example, the item displayed first for the music selection area is selected by a random lottery, but the present invention is not limited to this. For example, as the item first displayed in the song selection area on the song selection menu screen, the item last selected by the player may be arranged in the probability change state set before the current probability change state.
本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。 In this first control example, a maximum of three items are selected in the order of the number of times the player has selected in the previous game with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shift to the music selection area). It was configured to be placed in a position where it is possible, but it is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music that has been selected many times so far) is placed on the music selection menu screen. For example, the initial stage on the music selection menu screen. As an arrangement, it may be configured to be displayed somewhere in the music area MR. With this configuration, for example, even if the number of items to be displayed in the music area MR is increased from 5, the items that are likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, and the convenience of the player can be enhanced.
本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。 In the first control example, the display mode is different between the items displayed in the music selection area and the items displayed in the other display areas, but in addition to this, the player selects. The display mode may be changed depending on whether or not the music has a high possibility (an item arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With such a configuration, the player can more easily find an item that is likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be enhanced.
<第1制御例における電気的構成>
次に、図103から図108を参照して、本第1制御例における電気的構成について説明する。図103は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この第1制御例におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して操作ボタン230が電気的に接続されている点で、上記各実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成(図8参照)と相違している。また、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている。その他の構成については、上記各実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。なお、以降の第1制御例の説明では、第1実施形態を比較対象として、第1実施形態との相違点を中心に説明を行う。
<Electrical configuration in the first control example>
Next, the electrical configuration in the first control example will be described with reference to FIGS. 103 to 108. FIG. 103 is a block diagram showing an electrical configuration of the
操作ボタン230を構成するいずれかのボタン(UB,DB,RB,LB,CB)が押下(操作)されると、操作されたボタンに対応する信号線に対してオン信号(出力がHの信号)が出力される。音声ランプ制御装置113は、操作ボタン230からの出力を監視して、いずれかのボタンに対応する信号の出力がHとなっている場合には、ボタンの種別に応じた制御を実行する。具体的には、例えば、確変状態において選曲メニュー画面が表示されていない状態でいずれかのボタンに対応する信号の出力がHになったことを検出した場合は、選曲メニュー画面を表示させるための制御を行う。また、選曲メニュー画面が表示された状態において、上ボタンUBに対応する信号の出力がHとなったことを検出した場合は、選曲メニュー画面における各項目を1つ分ずつ下方向にシフトさせるための制御を行う。
When any button (UB, DB, RB, LB, CB) constituting the
次に、図104(a)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図104(a)は、本第1制御例におけるROM222の構成を示したブロック図である。図104(a)に示した通り、本第1制御例におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、項目順記憶エリア222aaが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。
Next, the configuration of the
項目順記憶エリア222aaは、選曲メニュー画面における項目の並び順が規定されているデータテーブルであり、選曲メニュー画面の初期配置を設定する際に参照される。より具体的には、確変状態に移行した際に、選曲メニュー画面の初期配置が決定される。この初期配置の決定時には、まず、履歴エリアに配置する3つの項目(楽曲)を決定し、次に、履歴エリアに配置されていない他の項目の中から、選曲エリアに配置する1の項目をランダムに(例えば、乱数を用いた抽選等により)決定する。そして、選曲エリアに配置した項目を基準として、この項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順で、他の項目(選曲エリア、および履歴エリアのいずれにも配置されなかった項目)の配置を設定する。なお、上述した通り、本第1制御例では、項目の並び順が、楽曲のアルファベット順になるように項目順記憶エリア222aaが設定されている。 The item order storage area 222aa is a data table in which the order of arrangement of items on the music selection menu screen is defined, and is referred to when setting the initial arrangement of the music selection menu screen. More specifically, the initial arrangement of the song selection menu screen is determined when the state changes to the probable change state. At the time of determining this initial arrangement, first, three items (musical pieces) to be arranged in the history area are determined, and then one item to be arranged in the music selection area is selected from other items not arranged in the history area. Randomly determined (for example, by lottery using random numbers). Then, based on the items arranged in the music selection area, the arrangement of other items (items not arranged in either the music selection area or the history area) is arranged in the order specified in the item order storage area 222aa. Set. As described above, in the first control example, the item order storage area 222aa is set so that the order of the items is in the alphabetical order of the music.
次に、図104(b)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図104(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図104(b)に示した通り、本第1制御例におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、項目配置格納エリア223aaと、メニュー位置ポインタ223abと、選曲回数格納エリア223acと、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。
Next, the configuration of the
項目配置格納エリア223aaは、選曲メニュー画面における各項目(各楽曲の種別を示す画像)の配置を記憶しておくための記憶領域である。確変状態に移行した場合は、この項目配置格納エリア223aaに対して、各項目の初期配置が設定され(図113のS5204,S5208,S5212参照)、選曲メニュー画面が表示された場合には、項目配置格納エリア223aaに設定されている配置で、選曲メニュー画面が表示される。この項目配置格納エリア223aaの詳細について、図105(a)を参照して説明する。 The item arrangement storage area 223aa is a storage area for storing the arrangement of each item (image showing the type of each music) on the music selection menu screen. When the transition to the probabilistic state is entered, the initial arrangement of each item is set for this item arrangement storage area 223aa (see S5204, S5208, S5212 in FIG. 113), and when the music selection menu screen is displayed, the item is displayed. The music selection menu screen is displayed in the arrangement set in the arrangement storage area 223aa. The details of this item arrangement storage area 223aa will be described with reference to FIG. 105 (a).
図105(a)は、項目配置格納エリア223aaの内容の一例を示した図である。図105(a)では、履歴エリアに対して「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」が配置され、選曲エリアに対して「楽曲A」が配置されるように設定された場合における項目配置格納エリア223aaの内容を例示している。図105(a)に示した通り、この項目配置格納エリア223aaには、メニュー位置ポインタ223abが取り得る各値(「00H」~「19H」)に対応させて、メニュー項目を示すデータを格納するための記憶領域が設けられている。図105(a)の例では、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲A」に対応するデータが記憶され、メニュー位置ポインタ223abの値「01H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲B」に対応するデータが記憶されている。以降も、メニュー位置ポインタ223abの値「0BH」までは、楽曲のアルファベット順にデータが格納されている。また、「0BH」の次の「0CH」に対応する記憶領域には、「楽曲Q」に対応するデータが格納されている。つまり、既に履歴エリアに格納されている「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがランダム選択エリアに対して重複して格納されることが回避される。 FIG. 105A is a diagram showing an example of the contents of the item arrangement storage area 223aa. In FIG. 105 (a), "music N", "music O", and "music P" are arranged in the history area, and "music A" is arranged in the music selection area. The contents of the item arrangement storage area 223aa in the above are illustrated. As shown in FIG. 105 (a), the item arrangement storage area 223aa stores data indicating the menu item corresponding to each value (“00H” to “19H”) that the menu position pointer 223ab can take. A storage area for the purpose is provided. In the example of FIG. 105 (a), the data corresponding to the menu item “music A” is stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab, and the value “01H” of the menu position pointer 223ab is stored. The data corresponding to the menu item "music B" is stored in the storage area corresponding to. Even after that, the data is stored in alphabetical order of the music up to the value "0BH" of the menu position pointer 223ab. Further, the data corresponding to the "musical piece Q" is stored in the storage area corresponding to the "0CH" next to the "0BH". That is, it is possible to prevent the data corresponding to the "musical piece N", the "musical piece O", and the "musical piece P" already stored in the history area from being duplicately stored in the random selection area.
メニュー位置ポインタ223abの値「0CH」に対応する記憶領域から、「16H」に対応する記憶領域までは、「00H」~「0BH」の範囲と同様に、楽曲のアルファベット順でデータが格納される。また、メニュー位置ポインタ223abの値が「17H」~「19H」の範囲は、履歴エリアに対応しており、図105(a)の例では、「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがそれぞれ格納される。なお、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」に対応する記憶領域に対して、最も選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「18H」に対応する記憶領域に対して、2番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「17H」に対応する記憶領域に対して、3番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納される。 From the storage area corresponding to the value "0CH" of the menu position pointer 223ab to the storage area corresponding to "16H", data is stored in alphabetical order of the music as in the range of "00H" to "0BH". .. Further, the range in which the value of the menu position pointer 223ab is "17H" to "19H" corresponds to the history area, and in the example of FIG. 105 (a), "music N", "music O", and "music". The data corresponding to "P" is stored respectively. The data corresponding to the music having the highest selection frequency is stored in the storage area corresponding to the value "19H" of the menu position pointer 223ab, and the data corresponding to the storage area corresponding to "18H" is selected second. The data corresponding to the music having a high frequency is stored, and the data corresponding to the music having the third highest selection frequency is stored in the storage area corresponding to "17H".
本第1制御例では、選曲メニュー画面を表示させる場合に、この項目配置格納エリア223aaに記憶されたデータ(メニュー位置ポインタ223abの値と、メニュー項目との対応関係)と、メニュー位置ポインタ223abの現在値とを比較して、メニュー位置ポインタ223abの現在値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアに配置する構成としている。また、メニュー位置ポインタ223abの値の前後2つ分の値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアの上下にそれぞれ配置させる構成としている。例えば、図105(a)の例において、メニュー位置ポインタ223abの値が「19H」であれば、選曲エリアに対して「楽曲P」を示す項目が表示される。また、選曲エリアの1つ上には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ上の値(即ち、「18H」)に対応する記憶領域に格納されている「楽曲O」が配置される。同様に、選曲エリアの2つ上側には、メニュー位置ポインタ223abの値「17H」に対応する「楽曲N」が配置される。逆に、選曲エリアの1つ下には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ下の値に対応する項目が配置される。ここで、本制御例では、メニュー位置ポインタ223abの最大値である「19H」の次の値は「00H」と判定されるように設定されている(同様に、最小値である「00H」の次(1つ下)の値は「19H」と判定される)このため、選曲エリアの1つ下側、および2つ下側には、それぞれ「00H」、および「01H」に対応する記憶領域に格納されている「楽曲A」、および「楽曲B」がそれぞれ配置される。 In this first control example, when the music selection menu screen is displayed, the data stored in the item arrangement storage area 223aa (correspondence between the value of the menu position pointer 223ab and the menu item) and the menu position pointer 223ab. The menu items stored in the storage area corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab are arranged in the music selection area by comparing with the current value. Further, the menu items stored in the storage area corresponding to the two values before and after the value of the menu position pointer 223ab are arranged above and below the music selection area. For example, in the example of FIG. 105 (a), if the value of the menu position pointer 223ab is "19H", an item indicating "music P" is displayed for the music selection area. Further, above the music selection area, "music O" stored in the storage area corresponding to the value one above the value "19H" of the menu position pointer 223ab (that is, "18H") is arranged. Will be done. Similarly, "music N" corresponding to the value "17H" of the menu position pointer 223ab is arranged on the upper side of the music selection area. On the contrary, an item corresponding to the value one below the value "19H" of the menu position pointer 223ab is arranged one below the music selection area. Here, in this control example, the value next to "19H", which is the maximum value of the menu position pointer 223ab, is set to be determined as "00H" (similarly, the minimum value "00H"). The next (one lower) value is determined to be "19H") Therefore, one lower side and two lower sides of the music selection area are storage areas corresponding to "00H" and "01H", respectively. "Music A" and "Music B" stored in are arranged respectively.
図104(b)に戻って説明を続ける。メニュー位置ポインタ223abは、上述した項目配置格納エリア223aaのうち、選曲メニュー画面に表示させる項目の範囲を判別するために用いられるポインタである。上述した通り、選曲メニュー画面を表示させる場合は、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する記憶領域を中心として、5つの記憶領域に格納されているデータを読み出して、各データに対応する5つの項目を選曲メニュー画面に配置する構成としている。このメニュー位置ポインタ223abは、初期値が「00H」に設定されており、選曲メニュー画面の表示中に上ボタンUBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ減らされる。なお、「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合は、最大値である「19H」に更新される。また、選曲メニュー画面の表示中に下ボタンDBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ増やされる。なお、値が最大値である「19H」となっている状態でさらに下ボタンUBに対する押下を検出した場合は、値が最小値である「00H」に更新される(図111のS5110参照)。また、メニュー位置ポインタ223abの値は、大当たりとなる毎に初期値である「00H」にリセットされる(図114のS4452参照)。確変状態は、必ず大当たりの終了後に移行するため、大当たりとなった場合に初期値にリセットしておくことで、確変状態の開始時にメニュー位置ポインタ223abの値を必ず「00H」に設定しておくことができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 104 (b). The menu position pointer 223ab is a pointer used to determine the range of items to be displayed on the music selection menu screen in the item arrangement storage area 223aa described above. As described above, when displaying the music selection menu screen, the data stored in the five storage areas is read out centering on the storage area corresponding to the value of the menu position pointer 223ab, and the five items corresponding to each data are read. Is arranged on the song selection menu screen. The initial value of the menu position pointer 223ab is set to "00H", and the value is decremented by 1 each time a press on the upper button UB is detected while the music selection menu screen is displayed. When the pressing of the upper button UB is detected in the state of "00H", the maximum value is updated to "19H". In addition, the value is incremented by 1 each time a press on the lower button DB is detected while the music selection menu screen is displayed. If the lower button UB is further pressed while the value is "19H", which is the maximum value, the value is updated to "00H", which is the minimum value (see S5110 in FIG. 111). Further, the value of the menu position pointer 223ab is reset to the initial value "00H" every time a big hit is made (see S4452 in FIG. 114). Since the probability change state always shifts after the end of the jackpot, by resetting to the initial value when the jackpot hits, the value of the menu position pointer 223ab must be set to "00H" at the start of the probability change state. be able to.
選曲回数格納エリア223acは、各楽曲(項目)の選択回数を記憶しておくための記憶領域である。項目配置格納エリア223aaに対してメニュー項目の配置を設定する場合には、この選曲回数格納エリア223acが参照されて、選択された回数が多い楽曲から順番に、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」,「18H」,「17H」に対応する記憶領域(即ち、履歴エリア)にデータが格納される。この選曲回数格納エリア223acの詳細について、図105(b)を参照して説明する。 The music selection count storage area 223ac is a storage area for storing the selection count of each music (item). When the arrangement of menu items is set for the item arrangement storage area 223aa, the music selection count storage area 223ac is referred to, and the value "19H" of the menu position pointer 223ab is referred to in order from the music having the largest number of selections. , "18H", "17H", the data is stored in the storage area (that is, the history area) corresponding to. The details of the music selection number storage area 223ac will be described with reference to FIG. 105 (b).
図105(b)は、選曲回数格納エリア223acの内容の一例を示した図である。図105(b)に示した通り、選曲回数格納エリア223acは、楽曲の種別と、これまでに選択(選曲)された回数とを対応付けて記憶することが可能に構成されている。例えば、図105(b)の例では、「楽曲A」に対して選択回数として0回が対応付けて記憶され、楽曲Bに対して選択回数として1回が対応付けて記憶され、楽曲Cに対して選択回数として0回が対応付けて記憶されている。他の楽曲種別についても同様に、選択回数が対応付けて記憶されている。この選曲回数格納エリア223acは、選曲メニュー画面の表示中に、遊技者が中央ボタンCBを押下することで1の楽曲の再生を決定する毎に、当該決定された楽曲に対応する選択回数に対して1が加算されて更新される(図111のS5108参照)。なお、音声ランプ制御装置113のRAM223はバックアップされていないので、パチンコ機10の電源がオフになると、各楽曲の選択回数を示すデータはすべてクリアされる。
FIG. 105B is a diagram showing an example of the contents of the music selection frequency storage area 223ac. As shown in FIG. 105 (b), the music selection number storage area 223ac is configured to be able to store the type of music and the number of times selected (music selection) so far in association with each other. For example, in the example of FIG. 105 (b), "music A" is stored in association with 0 times as the number of selections, and music B is stored in association with 1 time as the number of selections, and is stored in music C. On the other hand, 0 times are stored in association with each other as the number of selections. Similarly, for other music types, the number of selections is stored in association with each other. The music selection number storage area 223ac is used for the number of selections corresponding to the determined music each time the player decides to play one music by pressing the center button CB while the music selection menu screen is displayed. 1 is added and updated (see S5108 in FIG. 111). Since the
図104(b)に戻って説明を続ける。選曲許可フラグ223adは、楽曲を遊技者が選択可能な状態であるか否かを示すフラグである。この選曲許可フラグ223adがオンであれば、任意の楽曲を選択可能な状態であることを示し、オフであれば、楽曲を選択することが不可能な状態であることを示す。この選曲許可フラグ223adは、初期値がオフに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドによって、確変状態へ移行したことが通知された場合にオンに設定される(図113のS5213参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する毎に、オフにリセットされる(図114のS4451参照)。選曲許可フラグ223adがオンの間は、楽曲の選択が可能な期間であると判別されて、操作ボタン230に対する押下が有効として扱われる。
The explanation will be continued by returning to FIG. 104 (b). The music selection permission flag 223ad is a flag indicating whether or not the music player can select the music. When the music selection permission flag 223ad is on, it indicates that an arbitrary music can be selected, and when it is off, it indicates that it is impossible to select a music. The initial value of the music selection permission flag 223ad is set to off, and is set to on when the state command output from the
メニュー表示フラグ223aeは、選曲メニュー画面(図102(a)参照)が表示されているか否かを示すフラグである。このメニュー表示フラグ223aeがオンであれば、選曲メニュー画面が表示されていることを示し、オフであれば、選曲メニュー画面が表示されていないことを示す。このメニュー表示フラグ223aeは、初期値がオフに設定されており、選曲メニュー画面の表示が設定された場合にオンに設定される(図111のS5105参照)。また、選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBに対する押下を検出すると、選曲メニュー画面が閉じられると共に、このメニュー表示フラグ223aeがオフに設定される(図111のS5109参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にもオフにリセットされる(図114のS4451参照)。メニュー表示フラグ223aeがオンの間は、上ボタンUB、または下ボタンDBに対する押下を検出する度に、対応する方向に選曲メニュー画面の各項目がシフトされる。また、中央ボタンCBに対する押下を検出することで、選曲エリアに配置されている項目の再生が設定されると共に、選曲メニュー画面が閉じられる。 The menu display flag 223ae is a flag indicating whether or not the music selection menu screen (see FIG. 102A) is displayed. When the menu display flag 223ae is on, it indicates that the song selection menu screen is displayed, and when it is off, it indicates that the song selection menu screen is not displayed. The initial value of the menu display flag 223ae is set to off, and the menu display flag 223ae is set to on when the display of the music selection menu screen is set (see S5105 in FIG. 111). Further, when the press of the center button CB is detected while the music selection menu screen is displayed, the music selection menu screen is closed and the menu display flag 223ae is set to off (see S5109 in FIG. 111). It is also reset to off when an opening command indicating the start of a jackpot is received (see S4451 in FIG. 114). While the menu display flag 223ae is on, each item on the music selection menu screen is shifted in the corresponding direction each time a press on the upper button UB or the lower button DB is detected. Further, by detecting the pressing of the center button CB, the reproduction of the items arranged in the music selection area is set, and the music selection menu screen is closed.
次に、図106から図108を参照して、音声出力装置226の電気的構成について説明する。図106は、音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図106に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113から出力されるデータを受信可能に接続されている。
Next, the electrical configuration of the
図106に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM303とが内蔵されている。
As shown in FIG. 106, the
音声出力装置226のMPU301は、入力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入力ポート305、およびバスライン304を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。例えば、楽曲に対応する音声データは、CN1に対して出力され、効果音に対応する音声データは、CN2に対して出力され、警告音に対応する音声データは、CN3に対して出力される。
The
音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。
The voice synthesis unit 306 is composed of a known voice synthesis LSI that synthesizes the voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the
次に、図107(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているROM302の構成について説明する。図107(a)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。
Next, the configuration of the
音声ファイル記憶エリア302aには、楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。確変状態において、遊技者が選択可能な楽曲(楽曲A~楽曲Z)を再生するための音声ファイルも、この音声ファイル記憶エリア302aに格納されている。各種音声データの出力が音声ランプ制御装置113により指示された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。
The audio
この音声ファイル記憶エリア302aの詳細について、図108を参照して説明する。図108は、音声ファイル記憶エリア302aの構成を示したブロック図である。図108に示した通り、音声ファイル記憶エリア302aには、各楽曲を再生するために用いられる複数のデータで構成された楽曲用データ群(楽曲A用データ群302a1~楽曲Z用データ群302a26)や、各効果音を出力するために用いられるデータ(例えば、効果音A用データ302a27)等、音声出力装置226によって再生可能な全ての音声ファイル(音声データ)が格納されている。
The details of the audio
なお、上述した通り、確変状態中に再生可能な各楽曲(楽曲A~楽曲Z)に対応する音声ファイル(楽曲A用データ群302a1~楽曲Z用データ群302a26)は、それぞれ複数のデータで構成されている。これらの楽曲用データ群302a1~302a26の構成について、図109を参照して説明する。 As described above, the audio files (music A data group 302a1 to music Z data group 302a26) corresponding to each music (music A to music Z) that can be played in the probabilistic state are each composed of a plurality of data. Has been done. The configuration of these music data groups 302a1 to 302a26 will be described with reference to FIG. 109.
図109は、楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。図109に示した通り、楽曲用データ群は、楽曲のパート(区切り)単位の複数のデータで構成されている。より具体的には、図109に例示した通り、例えば、楽曲の前奏(所謂、イントロ)部分に対応するイントロ用データと、楽曲の最初のメロディ(所謂、Aメロ部分)に対応するAメロ1用データと、楽曲の2番目(Aメロの次)のメロディ(所謂、Bメロ部分)に対応するBメロ1用データと、楽曲において最も盛り上がる部分(所謂、サビ部分)に対応するサビ1用データと、楽曲の間奏部分に対応する間奏用データと、楽曲の2番のAメロ部分に対応するAメロ2用データと、楽曲の2番のBメロ部分に対応するBメロ2用データと、楽曲の2番のサビ部分に対応するサビ2用データと、楽曲のアウトロ部分に対応するアウトロ用データとで構成されている。これらのパート単位の音声データを、楽曲毎に定められている順番で再生(出力)することにより、1の楽曲が再生されるように構成している。このように構成することで、他の演出等で楽曲の一部分を使用する際(例えば、変動表示演出中に所定の楽曲のサビ部分を再生する場合等)に、音声データを転用することができる。言い換えれば、楽曲1曲分の音声データと、楽曲の一部分の音声データとを別々に記憶しておく必要が無いため、音声ファイル記憶エリア302aの記憶容量を削減することができる。また、楽曲用データ群を構成する各データには、RAM303に設定された後述する楽曲用ポインタ303bのポインタ値に対応するデータと、各データを再生した場合の再生時間とが対応付けて規定されている。本第1制御例では、楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生を行う構成としている。即ち、再生中の楽曲用データの再生時間が経過した場合に、楽曲用ポインタ303bの値を1更新して、更新後のポインタ値に対応する楽曲用データを再生する構成としている。これにより、各楽曲用データを、毎回同じ順番で再生することができる。
FIG. 109 is a diagram showing an example of the configuration of the music data group. As shown in FIG. 109, the music data group is composed of a plurality of data in units of music parts (separations). More specifically, as illustrated in FIG. 109, for example, the intro data corresponding to the prelude (so-called intro) part of the music and the
次に、図107(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているRAM303の構成について説明する。図107(b)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図107(b)に示した通り、RAM303は、楽曲用データ群格納エリア303aと、楽曲用ポインタ303bと、最大値格納エリア303cと、楽曲用タイマ303dとが少なくとも設けられている。
Next, the configuration of the
楽曲用データ群格納エリア303aは、確変状態中に再生する楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を格納しておくための記憶領域である。確変状態中は、この楽曲用データ群格納エリア303aに格納されている楽曲用データ群を楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生していくことにより、1の楽曲を再生する構成となっている。この楽曲用データ群格納エリア303aには、音声ランプ制御装置113より、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用抽選楽曲コマンド)、または遊技者が選択した楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用選択楽曲コマンド)を受信した場合に、コマンドにより指示された楽曲に対応する楽曲用データ群が音声ファイル記憶エリア302aから読み出されて格納される(図116のS9205,S9210参照)。
The music data
なお、本第1制御例では、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群に基づいて楽曲の再生を開始する際に、楽曲が決定された経緯によって、再生位置を異ならせる構成としている。具体的には、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を開始する際は、サビ部分から再生を開始する(サビ1用データの再生を設定する)一方で、遊技者の選択によって決定された楽曲の再生を開始する場合には、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する(イントロ用データの再生を設定する)構成としている。遊技者が選択した楽曲については、遊技者が楽曲の最初からじっくりと聴きたいと考えている可能性が高いのに対して、ランダムに選択された楽曲については、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さ(特徴)を最大限、遊技者に伝達する(理解させる)ことができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
In this first control example, when starting the reproduction of the music based on the music data group stored in the music data
楽曲用ポインタ303bは、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群のうち、いずれのデータを再生中であるかを示すためのポインタである。この楽曲用ポインタ303bは、遊技者が選択した楽曲の再生が指示された(音声用選択楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、値が「00H」に設定される(図116のS9206参照)。また、これに伴って、ポインタ値「00H」に対応するイントロ用データの再生が設定される。一方、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の再生が指示された(音声用抽選楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、サビ1部分に対応する値が設定される(図116のS9211参照)。この楽曲用ポインタ303bの値は、楽曲用データ群格納エリア303aに設定されている1の楽曲用データの再生が終了する毎に、値が1ずつ更新される。また、楽曲用ポインタ303bの値が、楽曲の種別毎に設定されている最大値(本第1制御例では、アウトロ部分の1つ前に対応するポインタ値)となっている状態で、更にポインタ値が更新される際には、値が「01H」に更新される。
The
ここで、アウトロ部分の1つ前まで再生を終了した場合に、アウトロ部分、およびイントロ部分を再生させずに、楽曲用ポインタ303bの値を、Aメロ1部分に対応する「01H」に更新しているのは、楽曲が繰り返し再生された場合に、楽曲の切れ目を遊技者に対して認識させ難くするためである。仮に、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることで楽曲を繰り返し再生させる構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。
Here, when the reproduction is completed up to one before the outro part, the value of the
最大値格納エリア303cは、楽曲用ポインタ303bの最大値を一時的に記憶しておくための記憶領域である。上述した通り、本第1制御例では、Aメロ1部分から、アウトロ部分の1つ手前の部分までを繰り返し再生する構成としているが、アウトロ部分の1つ手前の部分に対応するポインタ値は、楽曲によって異なる可能性がある。楽曲によっては、Bメロの次にCメロが設定されていたり、サビが複数種類設定されていたり、間奏が設定されていなかったりする場合があり、図109に示したデータ構成とは異なっている場合がある。よって、楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納して楽曲の再生を設定する場合には、この最大値格納エリア303cに対して、再生しようとしている楽曲に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を予め設定しておく構成としている(図116のS9207,S9212参照)。そして、楽曲用データ群格納エリア303aに設定した1の楽曲用データの再生が終了する毎に、楽曲用ポインタ303bの値と、最大値格納エリア303cに格納されている最大値とを比較して、アウトロ部分の1つ手前の部分までの再生が終了したか(楽曲用ポインタ303bを「01H」に戻すべきタイミングか)どうかを判別可能に構成している。これにより、楽曲毎にデータ構成が異なっていたとしても、イントロ部分とアウトロ部分とを確実にスキップしてループ再生させることができる。
The maximum
楽曲用タイマ303dは、再生中の楽曲用データの再生時間を計時するタイマである。この楽曲用タイマ303dには、新たな楽曲用データの再生を設定する度に、当該楽曲用データの再生時間に対応するタイマ値が設定される。なお、各楽曲用データの再生時間は、楽曲用データ群格納エリア303aにおいて、楽曲用データの種別に対応付けて規定される。楽曲の再生中は、この楽曲用タイマ303dの値に基づいて、再生時間が経過したかどうかを判別する。なお、図示については省略したが、この楽曲用タイマ303dは、定期的(例えば、1ミリ秒毎)に更新される。
The
<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図110から図114を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図110は、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理8を示したフローチャートである。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 110 to 114, various control processes executed by the
この第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のうち、S4101~S4111、およびS4113~S4118の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101~S4111、およびS4113~S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)では、S4111の演出更新処理が終了した後で、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための操作検出処理を実行し(S4141)、処理をS4142へと移行する。この操作検出処理(S4141)の詳細については、図111を参照して後述する。
Of the main processes 8 (see FIG. 110) in the first control example, in each of the processes S4101 to S4111 and S4113 to S4118, the main processes (see FIG. 34) S4101 to S4111 and S4113 in the first embodiment, respectively, are used. The same process as each process of S4118 is executed. Further, in the main process 8 (see FIG. 110) in the first control example, after the effect update process of S4111 is completed, the operation (pressing) of the
また、S4141の処理が終了するか、または、S4101の処理において、前回の処理から1ミリ秒が経過していないと判別した場合は(S4101:No)、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマンド判定処理8を実行し(S4142)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理8(S4142)の詳細については、図112を参照して後述する。
Further, when it is determined that the processing of S4141 is completed or that 1 millisecond has not elapsed from the previous processing in the processing of S4101 (S4101: No), the command determination processing in the first embodiment (FIG. 36), the
次に、図111を参照して、上述した操作検出処理(S4141)の詳細について説明する。図111は、この操作検出処理(S4141)を示すフローチャートである。操作検出処理(S4141)では、まず、操作ボタン230に対する操作(押下)を検出したかを判別する(S5101)。このS5101の処理では、操作ボタン230の各ボタンに接続された信号線の出力を検出して、何れかの出力がHとなっていれば、操作ボタン230に対する操作を検出したと判別する。
Next, the details of the above-mentioned operation detection process (S4141) will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a flowchart showing this operation detection process (S4141). In the operation detection process (S4141), first, it is determined whether or not an operation (pressing) for the
S5101の処理において、操作ボタン230に対する操作を検出していない(即ち、全てのボタンに対応する信号の出力がLである)と判別した場合は(S5101:No)、そのまま処理を終了する。一方、操作ボタン230に対する操作を検出した(即ち、何れかのボタンに対応する信号の出力がHである)と判別した場合は(S5101:Yes)、次に、選曲許可フラグ223adがオンであるかを判別し(S5102)、選曲許可フラグ223adがオフであれば(S5102:No)、楽曲を選択することができない期間であることを意味し、操作ボタン230に対する操作が無効とされるので、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S5101 that the operation for the
一方、S5102の処理において、選曲許可フラグ223adがオンであると判別した場合は(S5102:Yes)、次に、メニュー表示フラグ223aeがオンであるか否かを判別する(S5103)。S5103の処理において、メニュー表示フラグ223aeがオフであると判別した場合は(S5103:No)、選曲メニュー画面の表示を設定し(S5104)、メニュー表示フラグ223aeをオンに設定して(S5105)、本処理を終了する。これらの処理により、確変状態中で、且つ、選曲メニュー画面が表示されていない場合には、押下されたボタンの種別によらず、選曲メニュー画面を表示させることができる。 On the other hand, in the process of S5102, when it is determined that the music selection permission flag 223ad is on (S5102: Yes), then it is determined whether or not the menu display flag 223ae is on (S5103). If it is determined in the process of S5103 that the menu display flag 223ae is off (S5103: No), the display of the music selection menu screen is set (S5104), and the menu display flag 223ae is set to on (S5105). This process ends. By these processes, the music selection menu screen can be displayed regardless of the type of the pressed button when the music selection menu screen is not displayed in the probable change state.
これに対し、S5103の処理においてメニュー表示フラグ223aeがオンであると判別した場合は(S5103:Yes)、遊技者によって操作(押下)されたボタンの種別に応じて異なる制御を実行する。具体的には、まず、S5101の処理により検出されたのが、中央ボタンCBに対する操作であるかを判別し(S5106)、今回検出された操作が、中央ボタンCBに対する操作であると判別した場合は(S5106:Yes)、現在のメニュー位置ポインタ223abの値に対応する楽曲の再生を音声出力装置226に対して通知するための音声用選択楽曲コマンドを設定する(S5107)。
On the other hand, when it is determined in the process of S5103 that the menu display flag 223ae is on (S5103: Yes), different control is executed according to the type of the button operated (pressed) by the player. Specifically, first, it is determined whether the operation detected by the process of S5101 is the operation for the center button CB (S5106), and the operation detected this time is determined to be the operation for the center button CB. (S5106: Yes) sets an audio selection music command for notifying the
S5107の処理が終了すると、次いで、選曲回数格納エリア223acに設定されている各記憶領域のうち、S5107の処理によって再生が設定された(選択された)楽曲の選曲回数に1を加算して更新し(S5108)、選曲メニュー画面を閉じると共にメニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5109)、本処理を終了する。 When the processing of S5107 is completed, then, among the storage areas set in the music selection count storage area 223ac, 1 is added to the music selection count of the music set to be played (selected) by the music selection processing of S5107 to update. (S5108), the music selection menu screen is closed, the menu display flag 223ae is set to off (S5109), and this process is terminated.
一方、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出していないと判別した場合は(S5106:No)、操作を検出したボタンの種別に応じて、メニュー位置ポインタ223abの値を更新する(S5110)。このS5110の処理では、上ボタンUBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値から1を減算する一方で、下ボタンDBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値に1を加算する。なお、メニュー位置ポインタ223abが「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合には、ポインタ値が最大値である「19H」に更新される。また、メニュー位置ポインタ223abが最大値である「19H」となっている状態で下ボタンDBの押下を検出した場合には、ポインタ値が「00H」に更新される。 On the other hand, if it is determined that the operation for the center button CB has not been detected in the processing of S5106 (S5106: No), the value of the menu position pointer 223ab is updated according to the type of the button for which the operation has been detected (S5110). ). In this process of S5110, when the press of the upper button UB is detected, 1 is subtracted from the value of the menu position pointer 223ab, while when the press of the lower button DB is detected, the menu position pointer 223ab is detected. Add 1 to the value of. When the pressing of the upper button UB is detected while the menu position pointer 223ab is "00H", the pointer value is updated to "19H" which is the maximum value. Further, when the pressing of the lower button DB is detected in the state where the menu position pointer 223ab is "19H" which is the maximum value, the pointer value is updated to "00H".
S5110の処理が終了すると、次に、S5110の処理により更新された後のメニュー位置ポインタ223abの値に応じて選曲メニュー画面の表示態様を更新し(S5111)、本処理を終了する。このS5111の処理では、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアに配置すると共に、メニュー位置ポインタ223abの現在値の前後2つの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を、それぞれ選曲エリアの上下に配置する。 When the processing of S5110 is completed, the display mode of the music selection menu screen is updated according to the value of the menu position pointer 223ab after being updated by the processing of S5110 (S5111), and this processing is terminated. In the process of S5111, the item corresponding to the value of the menu position pointer 223ab (image showing the type of music) is arranged in the music selection area, and the item corresponding to the two values before and after the current value of the menu position pointer 223ab (music). (Images showing the types of music) are placed above and below the music selection area.
この操作検出処理(図111参照)を実行することで、操作ボタン230に対する操作内容(押下を検出したボタンの種別)に応じて選曲メニュー画面の更新や、楽曲の決定等を、遊技者の思い通りに実行することができる。
By executing this operation detection process (see FIG. 111), the player can update the music selection menu screen, determine the music, etc. according to the operation content (type of the button for which the press is detected) for the
次に、図112を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理8(S4142)について説明する。このコマンド判定処理8(S4142)は、上述した通り、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて実行される処理である。
Next, the command determination process 8 (S4142) of the voice
このコマンド判定処理8(図112参照)のうち、S4301~S4309,S4311~S4313、およびS4315の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)のS4301~S4309,S4311~S4313、およびS4315の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4309の処理において、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S4309:Yes)、次いで、受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を実行するための状態コマンド処理を実行して(S4351)、本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4351)の詳細については、図113を参照して後述する。 Of the command determination processes 8 (see FIG. 112), in each of the processes S4301 to S4309, S4311 to S4313, and S4315, the command determination processes (see FIG. 36) S4301 to S4309, S4311 to S4313 in the first embodiment, respectively. , And the same processing as each processing of S4315 is executed. Further, in the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, if it is determined that the status command has been received in the process of S4309 (S4309: Yes), then the received status command is notified. A state command process for executing control according to the game state is executed (S4351), and this process is terminated. The details of this state command processing (S4351) will be described later with reference to FIG. 113.
また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4313の処理において、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合に(S4313:Yes)、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて、当たり関連処理8を実行して(S4352)、本処理を終了する。この当たり関連処理8(S4352)の詳細については、図114を参照して後述する。
Further, in the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, when it is determined that a hit-related command has been received in the process of S4313 (S4313: Yes), the hit-related process in the first embodiment Instead of (see FIG. 37), the hit-related
次に、図113を参照して、上述した状態コマンド処理(S4351)の詳細について説明する。図113は、この状態コマンド処理(S4351)を示したフローチャートである。この状態コマンド処理(S4351)は、上述した通り、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。 Next, the details of the above-mentioned state command processing (S4351) will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a flowchart showing this state command processing (S4351). As described above, this state command process (S4351) is a process for performing control according to the game state notified by the state command.
この状態コマンド処理(図113参照)では、まず、主制御装置110から受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S5201)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。
In this state command process (see FIG. 113), first, the data in the game
S5201の処理が終了すると、次いで、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態)への移行を示す状態コマンドであるか否かを判別して(S5202)、確変状態への移行を示す状態コマンドではないと判別した場合は(S5202:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5202の処理において、確変状態への移行を示す状態コマンドを受信したと判別した場合は(S5202:Yes)、次いで、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)から、再生回数が多い順に最大3つのデータを読み出す(S5203)。なお、電源投入後、遊技者が選択した楽曲の数が3つに満たない場合は、選択した楽曲のみ(即ち、3つ未満のデータ)を読み出す。また、電源投入後、1回も楽曲を選択していない(即ち、選曲回数格納エリア223acの全ての楽曲種別に対応する選曲回数が0である)場合には、S5203の処理ではデータが読み出されることはない。 When the processing of S5201 is completed, it is next determined whether or not it is a state command indicating the transition to the probabilistic state (probability change state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol) (S5202), and the transition to the probabilistic state. If it is determined that the command is not a status command indicating (S5202: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S5202, when it is determined that the state command indicating the transition to the probabilistic state has been received (S5202: Yes), then the number of playbacks is increased from the music selection count storage area 223ac (see FIG. 105 (b)). Read up to three data in descending order (S5203). If the number of songs selected by the player is less than three after the power is turned on, only the selected songs (that is, data of less than three) are read out. Further, if the music has not been selected even once after the power is turned on (that is, the number of music selections corresponding to all the music types in the music selection number storage area 223ac is 0), the data is read out in the process of S5203. There is no such thing.
S5203の処理が終了すると、次いで、S5203の処理で読み出した最大3つのデータを、項目配置格納エリア223aaにおける履歴エリア(メニュー位置ポインタ223abの値「17H」~「19H」に対応する記憶領域)に格納し(S5204)、選曲メニュー画面における選曲エリアに配置する項目(楽曲)を抽選により決定する(S5205)。なお、S5204の処理において、S5203の処理によって読み出されたデータが3つ未満だった場合には、履歴エリアの全て(3つ)の記憶領域にデータを格納することができないため、履歴エリアのうち、1又は複数の記憶領域が空きエリアとなる。S5205の処理が終了すると、次に、S5205の処理による抽選で決定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目(楽曲)であるかを判別し(S5206)、履歴エリアに格納済みの項目であれば(S5206:Yes)、選曲エリアと履歴エリアとに同一の項目(楽曲)が重複して配置されることを防止するために、再度、S5205の処理に戻って抽選をやり直す。 When the processing of S5203 is completed, the maximum three data read in the processing of S5203 are then stored in the history area (storage area corresponding to the values "17H" to "19H" of the menu position pointer 223ab) in the item arrangement storage area 223aa. Items (musical pieces) to be stored (S5204) and arranged in the song selection area on the song selection menu screen are determined by lottery (S5205). If the number of data read by the process of S5203 is less than three in the process of S5204, the data cannot be stored in all (three) storage areas of the history area, so that the data in the history area cannot be stored. Of these, one or more storage areas are empty areas. When the processing of S5205 is completed, next, it is determined whether the item determined by the lottery by the processing of S5205 is an item (music) already stored in the history area (S5206), and the item stored in the history area is used. If there is (S5206: Yes), in order to prevent the same item (music) from being duplicated in the music selection area and the history area, the process returns to S5205 and the lottery is repeated.
一方、S5206の処理において、S5205の処理による抽選で決定した項目(楽曲)が履歴エリアに格納済みの項目ではないと判別した場合は(S5206:No)、S5205の処理による抽選で決定した項目に対応する楽曲の再生を通知するための音声用抽選楽曲コマンドを設定する(S5207)。ここで設定された音声用抽選楽曲コマンドは、メイン処理8(図110参照)のコマンド出力処理(S4102)によって、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用抽選楽曲コマンドを受信すると、コマンドにより指定された楽曲がサビ1部分から再生されるように設定する。ここで、ランダムな抽選で選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the process of S5206, if it is determined that the item (music) determined by the lottery by the process of S5205 is not an item stored in the history area (S5206: No), the item determined by the lottery by the process of S5205 is selected. A voice lottery music command for notifying the reproduction of the corresponding music is set (S5207). The voice lottery music command set here is output to the
S5207の処理が終了すると、次いで、S5205の処理による抽選で決定した項目を、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納し(S5208)、直前に格納した項目に続けて配置するべき順番の項目を、項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順(即ち、楽曲のアルファベット順)を参照して特定する(S5209)。そして、S5209の処理で特定した項目(楽曲)が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納したデータ(項目)であるかを判別し(S5210)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目以外の項目を特定したと判別した場合には(S5210:No)、履歴エリアに既に格納済みの項目を特定したか否かを判別する(S5211)。 When the processing of S5207 is completed, the items determined by the lottery by the processing of S5205 are then stored in the storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5208) and stored immediately before. The items in the order to be arranged following the items are specified by referring to the order (that is, the alphabetical order of the music) defined in the item order storage area 222aa (S5209). Then, it is determined whether the item (musical piece) specified in the process of S5209 is the data (item) stored in the storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210). If it is determined that an item other than the item stored in the storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa is specified (S5210: No), the item has already been stored in the history area. It is determined whether or not the item has been specified (S5211).
S5211の処理において、履歴エリアに格納していないデータをS5209の処理で特定したと判別した場合は(S5211:No)、S5209の処理で特定した項目を、S5208の処理、または前回のS5212の処理において格納した記憶領域の次の記憶領域に格納し(S5212)、処理をS5209に戻す。これに対し、S5211の処理において、S5209の処理で特定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目であると判別した場合は(S5211:Yes)、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納せずに(S5212の処理をスキップして)、処理をS5209へと戻す。移行は、S5210の処理において、「00H」に対応する記憶領域に格納した項目を特定するまで、項目順記憶エリア222aaに規定されている順番で項目を特定するS5209の処理と、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納するS5212の処理とを繰り返す。 If it is determined in the process of S5211 that the data not stored in the history area is specified in the process of S5209 (S5211: No), the item specified in the process of S5209 is the process of S5208 or the previous process of S5212. It is stored in the storage area next to the storage area stored in (S5212), and the process is returned to S5209. On the other hand, in the process of S5211 if it is determined that the item specified in the process of S5209 is an item already stored in the history area (S5211: Yes), the specified item is stored in the item arrangement storage area 223aa. Without doing so (skipping the process of S5212), the process returns to S5209. In the process of S5210, the migration is the process of S5209 for specifying the items in the order specified in the item order storage area 222aa until the items stored in the storage area corresponding to "00H" are specified, and the specified items. The process of S5212 stored in the item arrangement storage area 223aa is repeated.
また、S5210の処理において、S5209の処理により特定した項目が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目であると判別した場合は(S5210:Yes)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」~「19H」の全てに対応する記憶領域に項目を格納し、一周して「00H」に戻ってきたことを意味するので、S5209~S5212の各処理のループを終了し、処理をS5213へと移行する。S5213の処理では、選曲許可フラグ223adをオンに設定して(S5213)、本処理を終了する。S5209~S5212の処理を繰り返すことにより、S5204の処理において履歴エリアに格納されたデータの個数に関係なく、S5204,S5205の処理によりデータが格納された領域以外の全ての記憶領域に対して、重複無く確実にデータを格納することができる。 Further, in the process of S5210, when it is determined that the item specified by the process of S5209 is an item stored in the storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210: Yes), because it means that the item is stored in the storage area corresponding to all the values "00H" to "19H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa, and it goes around and returns to "00H". , The loop of each process of S5209 to S5212 is terminated, and the process is transferred to S5213. In the process of S5213, the music selection permission flag 223ad is set to ON (S5213), and this process is terminated. By repeating the processing of S5209 to S5212, the data is duplicated for all the storage areas other than the area where the data is stored by the processing of S5204 and S5205, regardless of the number of data stored in the history area in the processing of S5204. Data can be stored reliably without any problems.
この状態コマンド処理(図113参照)を実行することにより、選曲メニュー画面の構成の初期配置を設定することができる。また、遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目(楽曲)を、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させることができる。即ち、選曲エリアの上側3つ分の配置に対して、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い項目(遊技者が選択する可能性が高い項目)を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。 By executing this state command process (see FIG. 113), the initial arrangement of the configuration of the music selection menu screen can be set. In addition, up to three items (musical pieces) can be arranged in the history area on the music selection menu screen in descending order of the number of times the player has selected. That is, it is possible to arrange items (items that are likely to be selected by the player) that are frequently selected by the player in the previous games with respect to the arrangement of the upper three of the music selection areas. Therefore, in each probabilistic state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable change state this time) can be selected with less effort. It is possible to make it difficult for the player to feel annoyed when selecting a song (item).
また、確変状態となる毎に、最初に再生される楽曲をランダムな抽選により決定することができる。これにより、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。
In addition, each time the probability change state is reached, the first music to be played can be determined by a random lottery. As a result, at least immediately after the transition to the probabilistic state, the randomly selected music can be played, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music that is frequently selected. Therefore, it is possible to play a plurality of songs set in the
次に、図114を参照して、上述した当たり関連処理8(S4352)の詳細について説明する。図114は、この当たり関連処理8(S4352)を示したフローチャートである。この第1制御例における当たり関連処理8(S4352)のうち、S4401~S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と同一の処理が実行される。 Next, the details of the above-mentioned hit-related process 8 (S4352) will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a flowchart showing the hit-related process 8 (S4352). Of the hit-related processes 8 (S4352) in the first control example, the same processes as the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment are executed in each of the processes S4401 to S4410.
また、本第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)では、S4406の処理が終了すると、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとをいずれもオフにリセットし(S4451)、メニュー位置ポインタ223abの値を「00H」にリセットして(S4452)、本処理を終了する。S4451,S4452の各処理を実行することで、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタを、オープニングコマンドを受信する毎(即ち、大当たりに当選する毎)にリセットすることができる。 Further, in the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, when the process of S4406 is completed, both the music selection permission flag 223ad and the menu display flag 223ae are reset to off (S4451), and the menu position is set. The value of the pointer 223ab is reset to "00H" (S4452), and this process ends. By executing each of the processes of S4451 and S4452, the flags and pointers related to the music selection menu screen can be reset every time an opening command is received (that is, every time a big hit is won).
なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタのリセットを、大当たりに当選する毎にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態において大当たりに当選した場合にのみ、リセット処理を実行する構成としてもよい。また、確変状態の開始時にリセット処理を実行する構成としてもよい。 In the first control example, the reset of the flag and the pointer related to the music selection menu screen is reset every time the jackpot is won, but the present invention is not limited to this. For example, the reset process may be executed only when the jackpot is won in the probable change state. Further, the reset process may be executed at the start of the probabilistic state.
<第1制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図115から図117を参照して、本第1制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図115(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図115(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
<Regarding the control processing of the audio output device in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 115 to 117, various control processes executed by the
この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S9001)。このコマンド判定処理(S9001)の詳細については、図116を参照して後述する。S9001の処理後は、音声データの再生およびデータの切り替えを設定するための音声設定処理を実行する(S9002)。この音声設定処理(S9002)の詳細については、図117を参照して後述する。
When the main process of the
S9002の処理が終了すると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S9003)。S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S9003:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S9005)、電源断処理を実行する(S9006)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S9007)、その後、処理を無限ループする。 When the processing of S9002 is completed, it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the work RAM 303 (S9003). If the power-off occurrence information is stored in the processing of S9003 (S9003: Yes), both the power-off flag and the power-off processing in progress flag are turned on (S9005), and the power-off processing is executed (S9006). After the power cutoff process is executed, the power cutoff process in progress flag is turned off (S9007), and then the process is looped infinitely.
一方、S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S9003:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S9004)、RAM303が破壊されていなければ(S9004:No)、S9001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S9004:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
On the other hand, if the power cutoff occurrence information is not stored in the process of S9003 (S9003: No), it is determined whether or not the
次に、図115(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図115(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。
Next, the command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理(図115(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。
This command interrupt process (see FIG. 115 (b)) is a process executed every time a command is received from the voice
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S9101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the RAM 303 (S9101), and the process is terminated. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read by the command determination processing described later, and processing according to the command is performed.
次に、図116を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図115(a)参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S9001)について説明する。このコマンド判定処理(S9001)では、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行する。図116は、このコマンド判定処理(S9001)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 116, a command determination process (S9001), which is one process in the main process (see FIG. 115 (a)) executed by the
コマンド判定処理(図116参照)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S9201)、未処理の新規コマンドがなければ(S9201:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S9201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S9202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S9203)。 In the command determination process (see FIG. 116), first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S9201), and if there is no unprocessed new command (S9201: No), the command determination process is performed. And return to the main process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S9201: Yes), the new command flag indicating that the new command has been processed in the on state is set to on (S9202), and then the unprocessed new command is stored in the command buffer area. For all the processing commands, the type of the command is analyzed (S9203).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、遊技者が操作ボタン230に対する操作によって選択した楽曲を通知するための音声用選択楽曲コマンドがあるか否かを判別して(S9204)、音声用選択楽曲コマンドがあると判別した場合には(S9204:Yes)、コマンドにより通知された楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を、ROM302の音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、読み出した楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9205)。次に、楽曲用ポインタ303bの値に「00H」を設定し、イントロ用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9206)。これにより、遊技者が操作ボタン230を操作して選択した楽曲を、先頭から再生することができるので、遊技者が選択した楽曲を遊技者に対してじっくりと(楽曲の先頭から完全な形で)聴かせることができる。
Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a selected music command for voice for notifying the music selected by the player by operating the operation button 230 (S9204), and the music is selected for voice. When it is determined that there is a music command (S9204: Yes), the audio file (music data group) corresponding to the music notified by the command is read from the voice
S9206の処理が終了すると、次いで、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9207)、イントロ用データの再生を設定して(S9208)、本処理を終了する。
When the processing of S9206 is completed, the maximum value of the
一方、S9204の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9204:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、確変状態となったことに基づいてランダムに選択された楽曲を通知するための音声用抽選楽曲コマンドがあるか否かを判別する(S9209)。S9209の処理において、音声用抽選楽曲コマンドがあると判別した場合は(S9209:Yes)、受信した音声用抽選楽曲コマンドが示す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア302aから読出して、読み出した楽曲用データ群を、楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9210)。
On the other hand, in the process of S9204, when it is determined that the command received from the voice
S9210の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bの値に対して、サビ1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9211)。そして、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9212)、サビ1用データの再生を設定して(S9213)、本処理を終了する。
When the processing of S9210 is completed, next, the pointer value corresponding to the
これに対し、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から音声用選択楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S9209:No)、音声ランプ制御装置113から受信したその他のコマンドに応じた処理を実行して(S9214)、処理をS9201へと戻す。このS9214の処理では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが、例えば、効果音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の効果音の再生を設定する。また、警告音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の警告音の再生を設定する。
On the other hand, in the process of S9209, when it is determined that the voice selected music command has not been received from the voice lamp control device 113 (S9209: No), the other commands received from the voice
次に、図117を参照して、音声出力装置226のMPU301により、メイン処理(図115(a)参照)の中で実行される音声設定処理(S9002)の詳細について説明する。図117は、この音声設定処理(S9002)を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 117, the details of the audio setting process (S9002) executed in the main process (see FIG. 115 (a)) by the
この音声設定処理(図117参照)では、まず、確変状態中の楽曲を再生中であるか否かを判別し(S9301)、確変状態中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9301:No)、単発の効果音や警告音等を再生しているか、音声が出力されていないことを意味し、音声の再生中に他の音声データへの切り替えを行う可能性が無いので、そのまま本処理を終了する。 In this audio setting process (see FIG. 117), first, it is determined whether or not the music in the probabilistic state is being played (S9301), and if it is determined that the music in the probabilistic state is not being played (S9301). : No), it means that a single sound, warning sound, etc. is being played, or no sound is output, and there is no possibility of switching to other sound data during sound playback, so it is as it is. This process ends.
一方、S9301の処理において、確変状態中の楽曲を再生中であると判別した場合は(S9301:Yes)、次に、再生中の楽曲用データの終了タイミングであるかを判別する(S9302)。即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になったかを判別し、楽曲用データの再生終了タイミングではない(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になっていない)と判別した場合は(S9302:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S9301 when it is determined that the music in the probabilistic state is being played (S9301: Yes), then it is determined whether it is the end timing of the music data being played (S9302). That is, when it is determined whether the value of the
これに対して、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの終了タイミングになった(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になった)と判別した場合は(S9302:Yes)、楽曲用データ群格納エリア303aのうち、今回再生が終了した楽曲用データの次の楽曲用データの再生を設定するための処理を実行する。具体的には、まず、最大値格納エリア303cに格納されているデータ(今回再生中の楽曲用データ群に対応する最大値)と、楽曲用ポインタ303bの現在の値とを比較して(S9303)、楽曲用ポインタ303bの値が今回の楽曲用データ群に対応する最大値(最大値格納エリア303cに格納されているデータ)に一致したか否かを判別する(S9304)。
On the other hand, in the process of S9302, when it is determined that the end timing of the data for the music being played has come (that is, the value of the
S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致していないと判別した場合は(S9304:No)、楽曲用ポインタ303bの値に1を加算して更新し(S9305)、処理をS9307へと移行する。これに対し、S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致したと判別した場合は(S9304:Yes)、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新し(S9306)、処理をS9307へと移行する。このS9306の処理により、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新しておくことで、設定されている楽曲のAメロ1部分に戻ってループ再生を行うことができる。即ち、イントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。
If it is determined in the processing of S9304 that the value of the
ここで、仮に、楽曲のループ再生を行う場合において、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることでループ再生する構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に遊技者が集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。
Here, if the loop playback of the music is performed, the player can easily recognize the break of the music by playing the music in a loop by playing the music from the intro part again after playing the outro part of the music. Will end up. In this case, there is a possibility that the breaks in the music become anxious, and it becomes difficult for the player to concentrate on the game in the probable change state. On the other hand, in this first control example, when the music is repeatedly played, the outro part and the intro part of the music are skipped and the music is returned to the
S9305、またはS9306の処理が終了した後で実行されるS9307の処理では、更新後の楽曲用ポインタ303bの値に対応する1の楽曲用データを、楽曲用データ群格納エリア303aから読み出し(S9307)、読み出した楽曲用データの再生を設定して(S9308)、本処理を終了する。
In the processing of S9307 executed after the processing of S9305 or S9306 is completed, the music data of 1 corresponding to the value of the updated
この音声設定処理(図117参照)を実行することにより、確変状態中において、設定されている楽曲のイントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。 By executing this voice setting process (see FIG. 117), it is possible to skip the intro part and the outro part of the set music and perform loop playback in the probable change state.
以上説明した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において、第3図柄表示装置81に対して、遊技者の操作ボタン230に対する操作に連動して表示態様(選曲エリアに点灯した見た目の態様で表示される項目)が可変する選曲メニュー画面を表示させる構成とし、当該選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者によって中央ボタン230が押下された場合に、選曲メニュー画面の表示態様(選曲エリアに表示されている項目)に応じた楽曲(音声演出)を再生する(実行する)構成とした。また、所定期間となった後で、最初に表示される選曲メニュー画面の構成を、遊技者がこれまで(少なくとも前回)に選択した楽曲の種別(音声演出の種別)に基づいて可変させる構成としている。
As described above, in the
より具体的には、確変状態へと移行した場合に、まず、複数の楽曲(楽曲A~Z)の中からランダムに1曲(1の音声演出の種別)を選択して選曲エリアに配置する項目として決定すると共に、当該選択した楽曲の再生を開始させる構成としている。また、確変状態の間に、遊技者が操作ボタン230を操作することで、遊技者の任意の楽曲(任意の演出)を選択することができるように構成している。確変状態への移行時に、1の楽曲をランダムに選択して再生する構成とすることで、遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。また、操作ボタン230に対する操作によって楽曲を選曲するための画面(選曲メニュー画面)の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の種別とは無関係に、遊技者が選択する可能性が高いと考えられる楽曲(これまでの遊技において遊技者によって選択された回数が多い楽曲)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回以内の操作回数)で選択可能な位置に配置する構成としている。ここで、仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)で配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目(選択したい楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者が選択した頻度が高い項目としておく方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が楽曲選択メニューを表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。従って、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまうので、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。
More specifically, when the state shifts to the probabilistic state, first, one song (one type of audio production) is randomly selected from a plurality of songs (songs A to Z) and placed in the song selection area. It is determined as an item and is configured to start playback of the selected music. Further, the player can select any music (arbitrary effect) of the player by operating the
これに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲の種別を示す画像)が、いずれの楽曲に対応する項目になったとしても、少ない操作回数(上ボタンUBの押下回数が3回以内)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。
On the other hand, in this first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is set so that it is easy for the player to select an item that is likely to be selected (an item that is frequently selected in the previous game). is doing. More specifically, it becomes possible to select three items (musical pieces) that the player has frequently selected in the previous game (the number of times of selection is large) with a small number of operations (the number of times the
また、本第1制御例では、楽曲(音声演出)の再生が設定された経緯に応じて、楽曲(音声演出)の再生位置(実行開始位置)を可変させる構成としている。より具体的には、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した楽曲については、楽曲の先頭(即ち、イントロ部分)から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としているのに対して、確変状態の開始時に、ランダムな抽選によって決定(選択)された楽曲については、楽曲のサビ1部分から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としている。これにより、遊技者が自らの意思で選択した楽曲については、楽曲の最初から完全な形で聴かせることができる。一方、ランダムな抽選により選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the first control example, the reproduction position (execution start position) of the music (sound effect) is changed according to the process in which the reproduction of the music (sound effect) is set. More specifically, the music selected by the player by operating the
また、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目を5個(項目の全数よりも少ない数)に限り、操作ボタン230を操作することにより、選曲メニュー画面に表示される項目を可変させることで、遊技者の操作に連動させて全ての項目を選択可能に構成している。ここで、選曲メニュー画面において、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、各項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目の数を5個(項目の全数よりも少ない数)に限る構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。
Further, in this first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (the number is less than the total number of items), and the items displayed on the music selection menu screen can be changed by operating the
なお、本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムな抽選によって決定された楽曲については、サビ1部分からの再生を設定する一方で、確変状態中に操作ボタン230に対する操作を行って選択した楽曲については、イントロ部分から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。逆に、ランダムな抽選によって決定された楽曲については、イントロ部分からの再生を設定する一方で、遊技者が操作ボタン230を操作することで自発的に選択した楽曲については、サビ1部分から再生する構成としてもよい。自発的に楽曲を選択した遊技者の多くが最も聴きたいのは、当該選択した楽曲のサビ部分であるので、自発的に選択された楽曲をサビ部分から再生させることにより、遊技者の要望を即座に叶えることができる。また、確変状態の開始(移行)時にランダムな抽選によって再生が決定された楽曲を、イントロ部分から再生させることにより、遊技者に対して楽曲を落ち着いて選択させることができる。詳述すると、楽曲のイントロ部分は比較的落ち着いたメロディーとなるのに対して、楽曲のサビ部分は比較的激しいメロディーとなるのが一般的である。よって、イントロ部分からの再生を設定することにより、比較的落ち着いたメロディーが最初に流れるように設定できる。従って、比較的落ち着いたメロディーが流れている間に、遊技者に対して落ち着いた気分で楽曲を選択させることができる。また、必ずしも再生を設定された経緯に応じて再生位置を異ならせる必要はない。例えば、経緯によらず、サビ1部分から(即ち、楽曲における最も盛り上がる部分から)再生を開始する構成としてもよいし、イントロ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、経緯を判別して再生位置を可変させる制御を省略することができるので、処理負荷を軽減させることができる。
In this first control example, for the music determined by the random lottery at the start of the probabilistic state, the reproduction from the
本第1制御例では、選曲メニュー画面において、履歴エリアを選曲エリアの上側に配置する構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の配置に設定してもよい。例えば、選曲エリアの下側に履歴エリアを配置する構成としてもよい。即ち、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度が高い項目(楽曲)を、選曲エリアの下側に3つ配置する構成としてもよい。 In the first control example, the history area is arranged above the music selection area on the music selection menu screen, but the present invention is not limited to this, and any arrangement may be used. For example, the history area may be arranged below the music selection area. That is, three items (musical pieces) that are frequently selected by the player in the previous games may be arranged below the music selection area.
本第1制御例では、履歴エリアとして、遊技者が選択した回数が多い(頻度が高い)項目が配置されるエリアを設ける構成としていたが、履歴エリアの構成はこれに限られるものではない。例えば、第1制御例の構成に代えて、または加えて、第2の履歴エリアとして、遊技者の過去の傾向から、遊技者が選択する可能性の低い項目を配置しておくエリアを、遊技者が選択し難い(楽曲を選択するための操作ボタン230に対する操作回数が比較的多い)範囲に設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、ランダムに選択された楽曲が再生されている状態で、所定期間が経過するよりも前に(例えば、5秒以内に)他の楽曲に変更された場合には、当該楽曲を、次回以降、遊技者が選択する可能性が低い項目として、遊技者が比較的選択し難い範囲(例えば、少なくとも10回以上の操作を行わなければ選択することができない範囲)に配置させる構成としてもよい。所定期間内に楽曲が変更されたということは、遊技者が聴きたくない楽曲が再生されたため、遊技者が急いで楽曲を変更したという可能性があるため、次回以降も遊技者が当該楽曲を聴きたくないと考えている可能性(再生された場合に、即座に楽曲を変更される可能性)が高くなる。即ち、再生されることで、遊技者に不快感を抱かせてしまう可能性がある。よって、再生中の比較的早い段階(所定期間内)で変更された楽曲を、第2の履歴エリアに配置することにより、次回以降の確変状態においてランダムな抽選時に選択される可能性を排除できると共に、他の項目(第2の履歴エリアに配置した項目に比較して、遊技者により選択される可能性が高い項目)を、相対的に選択し易い(比較的少ない操作回数で選択可能な)位置に配置させることができる。よって、確変状態の開始時に再生される楽曲によって遊技者に対して不快感を抱かせてしまう可能性を低くすることができる。
In the first control example, the history area is configured to provide an area in which items that are frequently selected by the player (frequently) are arranged, but the configuration of the history area is not limited to this. For example, instead of or in addition to the configuration of the first control example, as a second history area, an area in which items that are unlikely to be selected by the player from the past tendency of the player are arranged is a game. It may be configured to be provided in a range where it is difficult for a person to select (the number of operations for the
本第1制御例では、パチンコ機10に対する電源投入が行われた後における各楽曲の選択回数を楽曲別にカウントしておき、回数が多い順に3つの項目(楽曲)を履歴エリアに配置する構成としていたが、遊技者が選択する可能性が高い楽曲を推定する方法はこれに限られるものではない。例えば、パチンコ機10を開発したメーカーが所有している外部サーバーに対して、遊技者毎の選曲の傾向を蓄積可能に構成してもよい。より具体的には、パチンコ機10の第3図柄表示装置81において、外部サーバーへ接続するためのURLの情報を、携帯端末で読み取り可能な形式(例えば、二次元バーコード形式)により表示可能に構成する。当該URL情報を携帯端末で読み取って、携帯端末から外部サーバーへアクセスし、事前に登録しておいた、または今回新規に登録するID、およびパスワードを入力することで、遊技者の個人データ(パチンコ機10で大当たりに当選した回数や、特別図柄の抽選回数等)を確認可能に構成する。この項目の中に、選択した楽曲の履歴および回数も設定しておく。そして、サーバーへログインした状態でパチンコ機10による遊技を開始した場合には、サーバーに記憶されている選択履歴をパチンコ機10に反映させて、当該選択履歴に基づいて選択エリアに格納する項目を決定する構成としてもよい。なお、サーバーのデータをパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーに設定されているデータをパスワード化(符号化)して遊技者の携帯端末に表示させ、当該パスワードを携帯端末の操作者によってパチンコ機10側に入力させる方法が挙げられる。即ち、パチンコ機10側で、パスワードと履歴との対応関係を予め規定しておき、パスワードが入力された場合には、当該パスワードに対応する履歴(楽曲毎の選択回数)を選曲回数格納エリア223acに設定しておく構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向に即した選曲メニュー画面を表示させることができるので、遊技者が自己の好きな楽曲をより容易に選択することができるパチンコ機10を提供することができる。
In this first control example, the number of times each song is selected after the
本第1制御例では、選曲メニュー画面の項目の初期配置を、これまでに遊技者が選択した楽曲の種別や回数等(遊技者の選択履歴)に応じて可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。所定の操作ボタンに対する操作を促す演出等の、遊技者参加型の演出を実行する場合において、遊技者の参加状況に応じて演出の初期態様を可変させる構成としてもよい。例えば、積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、より多い回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する一方で、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、比較的少ない操作回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する構成としてもよい。また、例えば、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、押下することで遊技者にとって有利な結果が報知される期待度が高い態様の演出が実行され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、参加頻度が低い遊技者が、押下演出に参加しようと思う可能性が高くなるので、遊技者の傾向に応じて適切な態様を設定できる。また、この場合において、遊技者の参加状況(履歴)に応じて演出態様を決定するのに代えて、操作回数等の演出態様を抽選でランダムに決定してもよい。このように構成することで、遊技者の参加状況を記憶しておく必要がなくなるため、制御を単純化することができる。 In this first control example, the initial arrangement of the items on the music selection menu screen has been configured to be variable according to the type and number of times of the music selected by the player (player's selection history). Not limited. When performing a player-participation-type effect such as an effect that encourages an operation on a predetermined operation button, the initial mode of the effect may be changed according to the participation status of the player. For example, for a player who tends to actively participate, control is performed so that an effect mode that encourages a larger number of operations can be easily selected, while a player who participates in the effect infrequently is controlled. It may be configured to control so that an effect mode that encourages an operation with a relatively small number of operations can be easily selected. Further, for example, in the case of a player who rarely participates in the effect, the effect may be configured to facilitate the execution of an effect having a high expectation that a result advantageous to the player is notified by pressing the button. With such a configuration, a player who participates less frequently is more likely to want to participate in the pressing effect, so that an appropriate mode can be set according to the tendency of the player. Further, in this case, instead of determining the effect mode according to the participation status (history) of the player, the effect mode such as the number of operations may be randomly determined by lottery. With such a configuration, it is not necessary to memorize the participation status of the player, so that the control can be simplified.
本第1制御例では、遊技者が選曲メニュー画面から1の楽曲を決定した場合に、状況によらず、楽曲の先頭部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態が終了するまでの残りの時間が短い場合(例えば、実行中の変動表示が終了すると大当たりが開始される場合)には、サビ部分から再生を開始させる構成としてもよい。 In the first control example, when the player decides one song from the song selection menu screen, the playback is started from the beginning of the song regardless of the situation, but the present invention is not limited to this. For example, when the remaining time until the probability change state ends is short (for example, when the jackpot starts when the running fluctuation display ends), the reproduction may be started from the rust portion.
本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲については、楽曲のサビ部分から再生を開始させる一方で、選曲メニュー画面から遊技者が選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生させるように構成していたが、楽曲の再生が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置(最初に用いる楽曲用データの種別)を可変させる制御は、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に再生される楽曲として、大当たりの1ラウンド目が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合は、楽曲の先頭(イントロ部分)から再生を開始させる一方、大当たりのエンディング期間が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合には、楽曲のアウトロ部分から再生を開始させる構成としてもよい。 In this first control example, the music randomly selected at the start of the probabilistic state is started to be played from the chorus part of the music, while the music selected by the player from the music selection menu screen is from the beginning of the music. Although it was configured to be played back, the control for changing the playback position of the music piece (type of data for the music used first) according to the circumstances in which the playback of the music piece was decided is not limited to this. For example, when setting the playback of a song based on the start of the first round of the jackpot as a song to be played during the jackpot, the playback is started from the beginning (intro part) of the song, while the ending of the jackpot. When the playback of the music is set based on the start of the period, the playback may be started from the outro portion of the music.
本第1制御例では、楽曲(音声演出)の種別が決定された経緯(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に応じて、楽曲の再生位置(音声演出の実行開始位置)を可変させる構成としていたが、本制御は、音声による演出に限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において実行する表示演出について、本制御を適用しても良い。また、演出の種別が決定された経緯についても、本第1制御例において例示したもの(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に限られるものではない。例えば、外れに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、当該特定の演出を最初から実行するように構成する一方で、大当たりに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、特定の演出の途中から実行を開始する構成としてもよい。このように構成することで、演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。
In this first control example, the reproduction position (voice) of the music is determined according to the background of the determination of the type of the music (voice production) (whether it is selected by a random lottery or voluntarily selected by the player). Although it was configured to change the execution start position of the effect, this control is not limited to the effect by voice. For example, this control may be applied to the display effect executed by the third
本第1制御例では、遊技者が楽曲を選択した履歴(各楽曲の選択回数)に応じて、選曲メニュー画面の初期配置を可変させ、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置する構成としていたが、本制御は、楽曲を選択する場合に限られるものではない。例えば、音声出力装置226から出力される音声の音量に対応する項目や、第3図柄表示装置81に表示される画像の明るさに対応する項目、遊技履歴に対応する項目等で構成された遊技メニュー画面を、操作ボタン230に対する操作によって表示可能に構成する。そして、過去に遊技者が選択した項目の履歴に応じて、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置させるように構成してもよい。
In this first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is changed according to the history of music selection by the player (the number of times each music is selected), and the more items the player is likely to select, the fewer operations are performed. Although it was configured to be arranged at a position that can be selected by the number of times, this control is not limited to the case of selecting a musical piece. For example, a game composed of items corresponding to the volume of the sound output from the
本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In this first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the
本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。 In the first control example, the item displayed first for the music selection area is selected by a random lottery, but the present invention is not limited to this. For example, as the item first displayed in the song selection area on the song selection menu screen, the item last selected by the player may be arranged in the probability change state set before the current probability change state.
本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。 In this first control example, a maximum of three items are selected in the order of the number of times the player has selected in the previous game with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shift to the music selection area). It was configured to be placed in a position where it is possible, but it is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music that has been selected many times so far) is placed on the music selection menu screen. For example, the initial stage on the music selection menu screen. As an arrangement, it may be configured to be displayed somewhere in the music area MR. With this configuration, for example, even if the number of items to be displayed in the music area MR is increased from 5, the items that are likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, and the convenience of the player can be enhanced.
本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。 In the first control example, the display mode is different between the items displayed in the music selection area and the items displayed in the other display areas, but in addition to this, the player selects. The display mode may be changed depending on whether or not the music has a high possibility (an item arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With such a configuration, the player can more easily find an item that is likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be enhanced.
本第1制御例では、確変状態の開始時においてランダムな抽選により決定された楽曲を再生させる場合に、楽曲における最も特徴的な部分であるサビ部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではなく、遊技者の注意が向き易い(ランダムに選択された楽曲を聴こうと遊技者が思い易い)再生位置であればよい。例えば、他の演出(例えば、変動表示演出等)に一部が流用されている楽曲(例えば、スーパーリーチリーチ演出の開始時に、演出のバックミュージックとしてAメロ部分から再生が開始される楽曲等)については、演出で設定されている再生開始位置と同一の再生開始位置から楽曲の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技中にも再生されていた再生位置(即ち、遊技者にとって比較的馴染み深い再生位置)から再生を開始させることができる。よって、通常遊技中に再生され得るメロディー(遊技者が既に聴いたことがある可能性が高いメロディー)から再生させることにより、遊技者の注意を引くことができるので、当該楽曲をよりじっくりと聴かせることができる。 In the first control example, when the music determined by the random lottery is reproduced at the start of the probabilistic state, the reproduction is started from the rust portion which is the most characteristic part of the music. It is not limited, and any playback position may be used as long as it is easy for the player to pay attention to (it is easy for the player to think about listening to a randomly selected song). For example, a song that is partially diverted to another effect (for example, a variable display effect) (for example, a song that starts playing from the verse part as the back music of the effect at the start of the super reach reach effect). May be configured to start the reproduction of the music from the same reproduction start position as the reproduction start position set in the staging. With this configuration, it is possible to start playback from a playback position that was normally played during the game (that is, a playback position that is relatively familiar to the player). Therefore, by playing from a melody that can be played during a normal game (a melody that the player is likely to have already heard), the player's attention can be drawn, and the music can be listened to more carefully. Can be made.
本第1制御例では、確変状態において選曲メニュー画面を表示可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成してもよいし、時短状態の間に表示させる構成としてもよい。また、例えば、変動表示の実行中の演出態様として、特定の演出態様(例えば、スーパーリーチ演出)が選択された場合に、当該特定の演出態様の実行中に選曲メニュー画面を表示させて、変動表示の実行中における楽曲を遊技者が自由に選択できるように構成してもよい。 In the first control example, the music selection menu screen can be displayed in the probable change state, but the present invention is not limited to this. For example, the music selection menu screen may be displayed during the big hit, or may be displayed during the time saving state. Further, for example, when a specific effect mode (for example, a super reach effect) is selected as the effect mode during execution of the variation display, the music selection menu screen is displayed during the execution of the specific effect mode to display the variation. The music may be configured so that the player can freely select the music during the display.
<第2制御例>
次に、図118から図139を参照して、第2制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1制御例におけるパチンコ機10では、確変状態の開始時に、ランダムに選択した楽曲(音声演出)の再生を開始させる構成にすると共に、操作ボタン230を操作することで、任意の楽曲(音声演出)に変更可能に構成していた。また、ランダムに選択した楽曲については、楽曲におけるサビ部分(楽曲における最も盛り上がる部分)から再生を開始するのに対して、遊技者が自発的に選択した楽曲については、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する構成としていた。
<Second control example>
Next, the
これに対して第2制御例では、大当たり中の楽曲(音声演出の種別)を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成とした。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる(最も特徴的な)部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。
On the other hand, in the second control example, the player can select the music (type of voice effect) in the jackpot. Then, the playback order of the music data is dynamically rearranged according to the progress of the jackpot so that the chorus part is reproduced as much as possible until the final round is completed. That is, the type of music data (A
また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(特定の範囲)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がる(最も特徴的な)サビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in the second control example, when the rust portion (specific range) is being reproduced at the end of the final round of the jackpot, the start timing of the ending effect is delayed and the rust portion is reproduced for a longer time. It is configured to continue. With this configuration, it is possible to prevent the most exciting (most characteristic) chorus part in the music from being forcibly ended by the end of the jackpot. As a result, the chorus portion can be more entertained by the player, so that the player's interest in the game during the jackpot can be improved.
この第2制御例におけるパチンコ機10が、第1制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声出力装置226の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声出力装置226のMPU301により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行されるその他の処理については、第1制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図118を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の大当たりの構成について説明する。図118に示した通り、大当たりのオープニング期間が開始されると、オープニング期間専用の楽曲(オープニング用楽曲)が再生される。オープニング期間が終了して、1ラウンド目が開始されると、楽曲の選択が可能な期間(選曲期間)が設定される。この選曲期間では、第1制御例における確変状態と同様に、第3図柄表示装置81の左側に、楽曲用領域MR(図101(a),(b)参照)が形成される。この楽曲用領域MRに対する表示内容は、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
First, with reference to FIG. 118, the configuration of the jackpot of the
なお、本第2制御例では、選曲期間の間に遊技者が選曲メニュー画面(図101(b)参照)を表示させて楽曲を選択したとしても、即座に再生が開始されず(再生が遅延され)、1ラウンド目が終了したタイミングで楽曲の再生が設定される。また、選曲期間が設定されている1ラウンド目の間は、選曲期間専用の楽曲(選曲用楽曲)が再生される。このように構成することで、1ラウンドのラウンド期間の間であれば、遊技者が即座に楽曲を選択した場合も、1ラウンドの終了間際に楽曲を選択した場合も、楽曲の再生開始タイミングを同一にすることができるので、選曲期間の間に好みの楽曲をじっくりと選択させることができる。なお、選曲メニュー画面の項目の初期配置は、上述した第1制御例と同様の制御により設定される。即ち、選曲エリアには、ランダムな抽選により選択された楽曲(項目)が配置されると共に、選曲エリアの上側3つの表示領域に、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い楽曲(項目)が配置される。 In this second control example, even if the player displays the music selection menu screen (see FIG. 101 (b)) and selects a music during the music selection period, the reproduction is not started immediately (the reproduction is delayed). ) The music playback is set at the timing when the first round is completed. In addition, during the first round in which the music selection period is set, the music (music for music selection) dedicated to the music selection period is played. With this configuration, the playback start timing of the music can be set regardless of whether the player immediately selects the music or the music is selected just before the end of the one round during the round period of one round. Since they can be made the same, it is possible to carefully select a favorite song during the song selection period. The initial arrangement of the items on the music selection menu screen is set by the same control as in the first control example described above. That is, in the song selection area, songs (items) selected by random lottery are arranged, and in the upper three display areas of the song selection area, songs (items) that are frequently selected by the player in the previous games. ) Is placed.
図118に示した通り、1ラウンドが終了してインターバル期間が開始されると、遊技者が選択した楽曲(遊技者が選曲メニュー画面において楽曲の選択を行わなかった場合は、大当たり開始時の抽選で選曲エリアに配置された楽曲)の再生が開始される。この楽曲の再生は、大当たりの最終ラウンドが終了するまで少なくとも継続する。そして、最終ラウンドが終了して、エンディング期間の開始タイミングになると、基本的にエンディング演出が開始されると共に、エンディング演出用の楽曲が再生される。なお、上述した通り、最終ラウンドの終了タイミングで、サビ部分を再生中の場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることで、より長く楽曲のサビ部分の再生を継続する。楽曲のうち最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができるので、大当たり中の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 118, when one round is completed and the interval period is started, the music selected by the player (if the player does not select the music on the music selection menu screen, the lottery at the start of the big hit). Playback of the music (the music placed in the music selection area) is started. Playback of this song will continue at least until the end of the final round of jackpots. Then, when the final round ends and the ending period starts, the ending effect is basically started and the song for the ending effect is played. As described above, when the chorus portion is being played at the end timing of the final round, the chorus portion of the music is continued to be played for a longer time by delaying the start timing of the ending effect. Since the chorus part, which is the most exciting part of the music, can be heard by the player for a longer period of time, it is possible to improve the interest in the game during the big hit.
更に、図118に示した通り、本第2制御例における大当たりには、楽曲用データ群の再生順を組み替えるかを判別するための組み替え判別タイミングが二箇所(大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および大当たりの最終ラウンドの開始時)に設定されている。これらの組み替え判別タイミングになると、楽曲の再生位置(現在再生している楽曲用データの種別)に基づいて、次に再生する楽曲用データを組み替えるか(通常の再生順から可変させるか)否かを判別する。この判別において、楽曲を組み替えると判別した場合には、次のサビが再生されるまでのパート数(再生される楽曲用データの数)が少なくなるように(現在再生が設定されている楽曲用データ群の次にサビ部分の再生が設定されるように)、楽曲用データの再生順を組み替える。これにより、次にサビが再生されるまでの時間を短くすることができるので、大当たりが終了するまでの間に、より確実にサビ部分を再生することができる。なお、楽曲の再生順を組み替えると判別される種別の楽曲用データであるか否かは、後述する組み替え判別テーブル222bb(図123参照)に対して予め設定(規定)されている。 Further, as shown in FIG. 118, in the jackpot in the second control example, there are two rearrangement determination timings for determining whether to rearrange the playback order of the music data group (interval period immediately before the final round in the jackpot). At the start of, and at the start of the final round of jackpots). At these rearrangement determination timings, whether or not to rearrange the music data to be played next (change from the normal playback order) based on the music playback position (type of music data currently being played). To determine. In this determination, when it is determined that the music is rearranged, the number of parts (the number of data for the music to be played) until the next chorus is played is reduced (for the music currently set to be played). (So that the playback of the chorus part is set next to the data group), rearrange the playback order of the music data. As a result, the time until the next rust is regenerated can be shortened, so that the rust portion can be regenerated more reliably until the jackpot ends. It should be noted that whether or not the data is of a type of music that is determined to be rearranged in the playback order of the music is preset (defined) in the rearrangement determination table 222bb (see FIG. 123) described later.
次に、図119、および図120を参照して、楽曲の再生順を組み替える場合の具体例について説明する。図119は、楽曲Aの再生中に組み替え判別タイミング1(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時)となり、再生順を組み替えると判別された場合の、大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示している。 Next, a specific example of rearranging the playback order of the music will be described with reference to FIGS. 119 and 120. FIG. 119 shows the transition of the jackpot state and the transition of the music part when it is determined that the playback order is rearranged at the rearrangement determination timing 1 (at the start of the interval period immediately before the final round) during the reproduction of the music A. An example of the correspondence with the transition is shown.
図119に示した通り、大当たりの1ラウンドの間は、楽曲として、選曲期間専用の選曲用楽曲が再生される。この間に遊技者によって楽曲Aが選択されると、大当たりの1ラウンドが終了したことを契機として、楽曲Aの先頭から(即ち、楽曲Aのイントロ部分から)再生が開始される。これ以降は、楽曲Aに対応する楽曲用データ群の並び順(各データに対応付けられている楽曲用ポインタ303bの値の順番)で、Aメロ1部分からアウトロ部分の1つ手前のパートまでの間がループ再生される。
As shown in FIG. 119, during one round of big hits, a music selection song dedicated to the music selection period is played as a music piece. If the music A is selected by the player during this period, the reproduction is started from the beginning of the music A (that is, from the intro part of the music A), triggered by the end of one round of the jackpot. From this point onward, in the order of the music data groups corresponding to the music A (the order of the values of the
ループ再生が継続している間に、組み替え判別タイミング1になると、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かが判別される。図119では、組み替え判別タイミング1となった時点で、Aメロ1部分が再生中となっている場合を例示している。図119の中段(組み替え前の楽曲の推移)に示した通り、組み替え判別タイミング1においてAメロ1部分の再生中である場合には、大当たりの最終ラウンドが終了するまでに、Bメロ1部分を再生中に最終ラウンドが終了する可能性が高い。即ち、遊技者が最も聴きたい可能性が高い部分(パート)である、サビ1部分に到達するよりも前に、楽曲Aの再生が終了してしまう可能性が高い。よって、この場合は、組み替え判別タイミング1になった場合に、楽曲用データ群の再生順を組み替えて、最終ラウンドの終了までに、サビ1部分が再生されやすくなるように再生順を設定する。
When the
より具体的には、図119の下段(組み替え後の楽曲の推移)に示した通り、組み替えが決定された時点で再生中であったAメロ1部分の再生が終了すると、本来(図119の中段に示した組み替え前の推移)の順番であるBメロ1部分を飛ばして、サビ1部分が再生されるように制御される。より具体的には、楽曲用ポインタ303bのポインタ値を、楽曲Aのサビ1部分(サビ1用データ)に対応する値に更新すると共に、サビ1用データの再生を設定する。これにより、最終ラウンドにおいて、楽曲において最も盛り上がる部分であるサビ1部分を遊技者に聴かせることができるので、遊技者の気分を高揚させることで、大当たりに対してより大きな満足感を抱かせることができる。
More specifically, as shown in the lower part of FIG. 119 (transition of the music after the rearrangement), when the reproduction of the
再生順を組み替えて、サビ1の再生を設定した後は、楽曲用ポインタ303bの値の順番で再生を継続する。即ち、図119の下段に示した通り、サビ1部分の再生中に大当たりの終了タイミングとならなかった場合は、通常通り、間奏部分(間奏用データ)が再生される。
After rearranging the playback order and setting the playback of the
次に、図120を参照して、組み替え判別タイミング2(即ち、大当たりの最終ラウンドの開始タイミング)において、楽曲の再生順を組み替えると判別した場合の具体例について説明する。図120の例では、組み替え判別タイミング1になった時点でBメロ1部分を再生中であり、且つ、組み替え判別タイミング2に到達するまでにBメロ1部分の再生が終了してサビ1部分の再生に移行する場合を例示している。
Next, with reference to FIG. 120, a specific example will be described in which it is determined that the playback order of the music is rearranged at the rearrangement determination timing 2 (that is, the start timing of the final round of the jackpot). In the example of FIG. 120, the
図120の例では、組み替え判別タイミング1において、Bメロ1部分を再生中であり、次に再生されるのがサビ1部分であるので、再生順を組み替えなくても、最終ラウンドの間にサビ1部分が再生された状態になる可能性が高い。よって、組み替え判別タイミング1では、再生順の組み替えが回避される。また、図120の例では、組み替え判別タイミング2において、サビ1部分を再生中の状態となる。この場合、図120の中段に示した通り、再生順を組み替えずにそのまま再生を継続すると、最終ラウンドの途中でサビ1部分の再生が終了し、比較的長い期間、サビ1部分の次のパートである間奏部分の再生が実行される。間奏部分は、比較的穏やかなメロディーとなるので、最終ラウンドにおいて間奏部分が長く再生されることにより、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、組み替え判別タイミング2においてサビ1部分が既に再生中である場合は、楽曲の再生順を組み替えて、図120の下段に示した通り、サビ1部分の再生後に、サビ2部分(サビ1部分の次のサビ)が再生されるように設定する。このように構成することで、大当たりにおける最終ラウンドにおいて、より長い期間、楽曲の最も盛り上がる部分であるサビ部分を再生し続けることができる。よって、大当たりの最終ラウンドにおける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the example of FIG. 120, at the
このように、本第2制御例では、大当たりにおける所定のタイミング(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時)において、楽曲の進行状況(楽曲における現在の再生位置)に応じて、楽曲の再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が全く再生されないか、または再生時間が短くなる可能性がある場合には、最終ラウンド中により長くサビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)が再生されるように、楽曲用データの再生順を組み替える(少なくとも次に再生する楽曲用データを、予め定められた順番(楽曲用ポインタ303bの値の順)から可変させる)構成としている。言い換えれば、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置とに基づいて、大当たりの所定期間(最終ラウンド)の間により長くサビ部分が再生されるように、動的に楽曲用データの再生順を可変させる構成としている。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲における最も盛り上がるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に対して、大当たりの終了間際により大きな高揚感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを高めることができる。
As described above, in the second control example, at a predetermined timing in the jackpot (at the start of the interval period immediately before the final round and at the start of the final round), the progress of the music (current playback position in the music) is set. According to the configuration, it is determined whether or not to rearrange the playback order of the music. Then, in the final round of the jackpot, if the rust portion is not reproduced at all or the reproduction time may be shortened, the rust portion (
また、ラウンド数が比較的少ない大当たり(例えば、ラウンド数が5ラウンドの大当たりB等)になった場合は、そもそもサビ部分に到達せずに全てのラウンドが終了してしまう可能性がある。特に、遊技者が選曲メニュー画面を表示させて自発的に選択した楽曲の再生中にも拘わらず、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)を聴けずに大当たりが終了してしまうと、遊技者を大きく落胆させてしまう可能性がある。遊技者が自発的に楽曲を選択した場合には、当該選択した楽曲のサビ部分を聴くことを楽しみにしている可能性が高いためである。これに対して本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドが終了するまでにおいて、より確実にサビ部分を少なくとも1回再生することができる。よって、楽曲を選択した遊技者を満足させることができる。
Further, in the case of a jackpot with a relatively small number of rounds (for example, a jackpot B with 5 rounds), there is a possibility that all rounds will end without reaching the rust portion in the first place. In particular, if the player cannot listen to the chorus part (
ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
Here, as a method for reproducing the chorus part in the final round of the jackpot, a method of setting the reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round can be considered regardless of the progress of the music. .. However, in this method, there is a possibility that the connection of the music becomes unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the chorus portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion will suddenly start from the middle of the other part. Therefore, in this method, the player may feel uncomfortable with the music being played, and may suspect that the
なお、本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。 In the second control example, it is configured to determine whether or not to rearrange the playback order of the music data at the start of the interval period immediately before the final round of the jackpot and at the start of the final round. It is not limited to this. The number and timing of determination as to whether or not to rearrange the reproduction order can be arbitrarily determined.
また、本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。 Further, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus portion is played for a longer time during the final round, but the playback order is not limited to this, and the chorus portion is played back. The round can be set arbitrarily.
次に、図121を参照して、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる場合における、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について説明する。図121は、楽曲用データの再生順を組み替えられた結果、最終ラウンドの終了時にサビ2部分の再生途中になる場合を例示した図である。
Next, with reference to FIG. 121, the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of the part of the music when the start timing of the ending effect is delayed will be described. FIG. 121 is a diagram illustrating a case where the
図121の最上段は、大当たりにおける状態の推移を示し、上から2段目は、エンディング演出の開始を遅延させなかったと仮定した場合における楽曲の推移を示し、下から2段目は、サビ部分をより長く再生するためにエンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合における楽曲の推移を示し、最下段は、大当たり中に第3図柄表示装置81に対して表示される演出態様の推移を示している。
The top row of FIG. 121 shows the transition of the state in the jackpot, the second row from the top shows the transition of the music when it is assumed that the start of the ending effect is not delayed, and the second row from the bottom shows the chorus part. The transition of the music when the start timing of the ending effect is delayed in order to reproduce the song for a longer time is shown, and the bottom row shows the transition of the effect mode displayed on the third
図121の上から2段目の図に示した通り、エンディング演出の遅延制御を行わなければ、サビ2部分の再生中に、楽曲の再生が打ち切られ、エンディング用の楽曲が再生される。この場合、遊技者に対して、折角最も盛り上がる部分を聴いていたのに、唐突に異なるメロディーが開始されたかのような印象を抱かせてしまい、遊技者が不満に思ってしまう可能性がある。そこで、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中である場合は、図121の下から2段目の図に示すように、エンディング用の楽曲が再生されるタイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を行い続ける構成としている。これに伴って、演出態様も、大当たり中に表示される演出態様がそのまま継続される。即ち、実際にはエンディング期間が開始されているにも拘わらず、最終ラウンドが終了してから所定期間(例えば、最大4秒間)が経過するまでの間、大当たりが継続しているかのような演出態様(表示態様、音声態様)に設定する構成としている。
As shown in the second row from the top of FIG. 121, if the delay control of the ending effect is not performed, the reproduction of the music is stopped and the ending music is reproduced during the reproduction of the
このように構成することで、サビ部分の再生途中で楽曲が終了されてしまう可能性を低くし、大当たりのエンディング演出が開始されるまでの間に、より長く、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聴かせることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができる。 With this configuration, the possibility that the song will end in the middle of playing the chorus part is reduced, and the chorus, which is the most exciting part of the song, is longer until the ending production of the jackpot starts. The part can be heard by the player. Therefore, it is possible to give a greater sense of satisfaction to the player who has selected the music.
<第2制御例における電気的構成>
次に、図122から図126を参照して、本第2制御例における電気的構成について説明する。まず、図122(a)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図122(a)は、本第2実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration in the second control example will be described with reference to FIGS. 122 to 126. First, the configuration of the
図122(a)に示した通り、本第2制御例におけるROM222の構成は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図104(a)参照)に対して、楽曲用データ群種別格納エリア222baと、組み替え判別テーブル222bbと、エンディング演出選択テーブル222bcとが追加されている点で相違している。
As shown in FIG. 122 (a), the configuration of the
楽曲用データ群種別格納エリア222baは、各楽曲に対応する楽曲用データ群の構成を記憶したデータテーブルである。この楽曲用データ群種別格納エリア222baには、楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順、および再生時間を示す情報が少なくとも規定されている。上述した第1制御例では、音声ランプ制御装置113において、再生する楽曲の種別、および楽曲が決定された経緯(ランダムな抽選で選択された楽曲であるか、遊技者が選択した楽曲であるか)を音声出力装置226に通知すると、その後は音声出力装置226において楽曲用データを予め定められた順番でループ再生する構成だった。即ち、音声ランプ制御装置113側では、再生中の楽曲の進行状況を把握する必要が無かった。これに対して本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置(再生中の楽曲用データの種別)とに応じて楽曲用データの再生順を組み替えたり、エンディング演出の開始タイミングの遅延制御を実行する必要がある。このため、音声ランプ制御装置113側でも、楽曲の再生位置(現在再生中の楽曲用データの種別)等を把握する必要がある。よって、本第2制御例では、この楽曲用データ群格納エリア222baを規定しておく構成とし、音声出力装置226において設定されている楽曲用データ群の構成や、使用(再生)中の楽曲用データの種別、次に再生される楽曲用データの種別等を把握可能に構成している。
The music data group type storage area 222ba is a data table that stores the configuration of the music data group corresponding to each music. In the music data group type storage area 222ba, at least information indicating the reproduction order and the reproduction time of each music data constituting the music data group is defined for each music type. In the first control example described above, in the voice
組み替え判別テーブル222bbは、大当たりにおける組み替え判別タイミング1,2のいずれかとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するために参照されるデータテーブルである。この組み替え判別テーブル222bbには、現在再生が設定されている楽曲用データの種別に応じて、組み替えるか否かの判別結果と、組み替えると判別する場合における、次に再生を設定する楽曲用データの種別とが規定されている。この組み替え判別テーブル222bbの詳細について、図123を参照して説明する。
The rearrangement determination table 222bb is a data table that is referred to for determining whether or not to rearrange the reproduction order of the music data when any of the
図123は、組み替え判別テーブル222bbの規定内容を示した図である。図123に示した通り、この組み替え判別テーブル222bbには、楽曲の種別毎に、組み替え判別タイミングとなった時点で再生中の状態となっている楽曲用データの種別と、判別結果(再生順を組み替えると判別するか否か)とが対応付けて規定されている。 FIG. 123 is a diagram showing the specified contents of the rearrangement determination table 222bb. As shown in FIG. 123, in the rearrangement determination table 222bb, the type of music data that is in the state of being played at the time when the rearrangement determination timing is reached, and the determination result (playback order) are displayed for each type of music. Whether or not it is determined to be rearranged) is specified in association with it.
より具体的には、例えば、楽曲AにおけるAメロ1部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、Aメロ1部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、Aメロ1部分の再生が終了した後で、サビ1部分が再生される(Bメロ1部分の再生をスキップする)ように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、Bメロ1部分に対しては、判別結果として「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ部分を再生中に組み替え判別タイミングになったとしても、楽曲用データの再生順は組み替えられない。よって、Bメロ1部分の再生が終了した後は、通常通りサビ1部分が再生される。
More specifically, for example, for the
同様にして、図123に示した通り、楽曲Aにおけるサビ1部分、間奏部分、およびAメロ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ2」が対応付けて規定されている。このため、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、楽曲AにおけるBメロ2部分に対しては、判別結果として、「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ2部分の再生が終了した後は、通常通りサビ2部分が再生される。更に、楽曲Aにおけるサビ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、サビ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。
Similarly, as shown in FIG. 123, for the
楽曲B以降についても同様に、楽曲において複数回設定されているサビ部分に対して、比較的遠い再生位置(1つ分以上のパートが離れている再生位置)を再生中の状態で、組み替え判別タイミングとなった場合には、現在再生中のパートが終了した後で、直近のサビ部分が再生されるように、組み替え判別テーブル222bbのデータが規定されている。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より確実にサビ部分を再生させることができるので、楽曲の最も盛り上がる部分を再生した上で、大当たりを終了させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 Similarly for music B and later, the rearrangement is determined while the playback position relatively far from the chorus part set multiple times in the music (the playback position where one or more parts are separated) is being played. When the timing is reached, the data in the recombination determination table 222bb is specified so that the latest chorus portion is reproduced after the part currently being reproduced is completed. With this configuration, the chorus part can be reproduced more reliably in the final round, so that the jackpot can be ended after reproducing the most exciting part of the music. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the jackpot game.
図122(a)に戻って説明を続ける。エンディング演出選択テーブル222bcは、エンディング演出が開始されたタイミング毎にエンディング演出の態様を規定したデータテーブルである。上述した通り、本第2制御例では、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中に最終ラウンドの終了タイミングとなった場合は、サビ部分の再生を続行すると共に、エンディング演出の開始を遅延させる構成としている。ここで、エンディング演出の開始タイミングを遅延させたとしても、大当たりのエンディング期間は一定であるため、遅延させた分だけエンディング演出の実行期間が短くなる。本第2制御例では、このエンディング演出選択テーブル222bcに対して、エンディング演出の実行期間に応じて選択し得る複数のエンディング演出を規定している。このエンディング演出選択テーブル222bcの詳細について、図124を参照して説明する。
The explanation will be continued by returning to FIG. 122 (a). The ending effect selection table 222bc is a data table that defines the mode of the ending effect for each timing when the ending effect is started. As described above, in the second control example, when the end timing of the final round is reached during the reproduction of the rust portion (
図124は、エンディング演出選択テーブル222bcの規定内容を示した図である。図124に示した通り、エンディング演出選択テーブル222bcには、大当たりの最終ラウンドの終了時点における、サビ部分の再生が終了するまでの残り時間(残再生時間タイマ223bbの値)の範囲毎に、選択されるエンディング演出の種別が対応付けて規定されている。なお、残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの再生を設定されるタイミングで、当該データの再生時間に対応するタイマ値が設定され、定期的に(1ミリ秒毎に)値が1ずつ減算される構成となっている。 FIG. 124 is a diagram showing the defined contents of the ending effect selection table 222bc. As shown in FIG. 124, in the ending effect selection table 222bc, selection is made for each range of the remaining time (value of the remaining reproduction time timer 223bb) until the reproduction of the rust portion is completed at the end of the final round of the jackpot. The types of ending effects to be performed are specified in association with each other. In the remaining playback time timer 223bb, a timer value corresponding to the playback time of the data is set at the timing when the playback of the music data is set, and the value is periodically subtracted by 1 (every 1 millisecond). It is configured to be.
図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲に対しては、通常の態様のエンディング演出(通常エンディング)が対応付けて規定されている。この通常エンディング演出は、演出時間が4秒間で構成されている。即ち、エンディング期間が開始されてからエンディング演出が終了するまでの期間(サビ部分の残りの再生時間と、通常エンディングの演出期間との和)が、4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。これに対し、大当たりのエンディング期間は5秒間が設定される。即ち、通常エンディング演出が終了してからエンディング期間が終了までの間には、最大で約1秒間の間が空く構成となっている。本制御例では、エンディング演出中に、遊技者が大当たり中に獲得した賞球の個数を報知する画像(リザルト画像)を表示させる構成とし、エンディング演出の終了から、エンディング期間が終了するまでの差分の期間は、リザルト画像を静止画として表示させ続ける構成としている。これにより、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間において、演出が途切れてしまったかのような印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止(抑制)することができる。 As shown in FIG. 124, for a range in which the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is 1000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the final round is 1 second or less), it is normal. The ending effect (normal ending) of the embodiment is defined in association with each other. This normal ending effect has an effect time of 4 seconds. That is, the period from the start of the ending period to the end of the ending effect (the sum of the remaining playback time of the rust portion and the normal ending effect period) is longer than 4 seconds and 5 seconds or less. Is set to be. On the other hand, the ending period of the jackpot is set to 5 seconds. That is, there is a maximum of about 1 second between the end of the normal ending effect and the end of the ending period. In this control example, an image (result image) for notifying the number of prize balls acquired by the player during the jackpot is displayed during the ending effect, and the difference from the end of the ending effect to the end of the ending period. During the period of, the result image is continuously displayed as a still image. This makes it possible to prevent (suppress) the player from giving the impression that the production has been interrupted during the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period. ..
残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1が対応付けて規定されている。即ち、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。よって、この場合にも、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間を1秒以下にすることができる。よって、リザルト画像が静止画として表示され続ける期間を短く限ることができるので、遊技者に対して第3図柄表示装置81の表示内容に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
Remaining reproduction time The value (T) of the timer 223bb is in the range of 2000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the final round is longer than 1 second and 2 seconds or less). On the other hand, as the type of ending effect, the shortened ending 1 with an effect time of 3 seconds is defined in association with each other. That is, the sum of the remaining reproduction time of the rust portion and the effect time of the ending effect is set to be longer than 4 seconds and 5 seconds or less. Therefore, even in this case, the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period can be set to 1 second or less. Therefore, since the period during which the result image continues to be displayed as a still image can be limited to a short period of time, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display content of the third
また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2が対応付けて規定されている。即ち、通常エンディングや短縮エンディング1が設定される場合と同様に、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が3000より大きい範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3が対応付けて規定されている。ここで、本第2制御例では、エンディング演出の演出時間を確保するために、エンディング演出の開始タイミングを4秒以上遅延させないように構成としている。即ち、エンディング期間が開始されてから4秒間が経過しても、サビ部分が再生され続けている場合には、楽曲の再生(大当たり演出)を打ち切って、エンディング演出を実行する構成としている。このため、短縮エンディング3が設定される場合には、サビ部分の再生時間を3秒と4秒との間に限ることができる。よって、通常エンディングや短縮エンディング1,2が設定される場合と同様に、サビ部分の再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。
Further, the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 2000 and 3000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the final round is longer than 2 seconds and 3 seconds or less). With respect to the range, as a type of ending effect, a shortened ending 2 with an effect time of 2 seconds is defined in association with the range. That is, the sum of the remaining playback time of the chorus portion and the production time of the ending effect is longer than 4 seconds and 5 seconds or less, as in the case where the normal ending or the shortened ending 1 is set. Set. Further, for a range in which the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 3000, a shortened ending 3 with an effect time of 1 second is defined as a type of ending effect. Here, in the second control example, in order to secure the effect time of the ending effect, the start timing of the ending effect is not delayed by 4 seconds or more. That is, if the chorus portion continues to be reproduced even after 4 seconds have passed from the start of the ending period, the reproduction of the music (big hit effect) is stopped and the ending effect is executed. Therefore, when the shortened ending 3 is set, the reproduction time of the rust portion can be limited to between 3 seconds and 4 seconds. Therefore, as in the case where the normal ending or the shortened
このように、本第2制御例では、最終ラウンドの終了タイミングとなった時点で、サビ部分の再生中である場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる構成としている。そして、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、エンディング演出の態様を異ならせる構成とし、サビ部分の残り時間によらず、エンディング期間が終了するまでの間にエンディング演出を終了させることが可能に構成している。このように構成することで、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができつつ、違和感の無いエンディング演出を実行することができる。 As described above, in the second control example, when the end timing of the final round is reached, if the rust portion is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed. Then, the mode of the ending effect is changed according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction of the rust portion (or the reproduction is stopped), and the remaining time of the rust portion is set. Regardless of this, the ending effect can be finished before the ending period ends. With this configuration, the player can listen to the chorus part, which is the most exciting part of the music, for a longer period of time, and the ending effect can be performed without any discomfort.
次に、図122(b)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図122(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図122(b)に示した通り、本第2制御例におけるRAM223の構成は、第1制御例におけるRAM223の構成(図104(b)参照)に対して、再生データ種別格納エリア223baと、残再生時間タイマ223bbと、エンディング遅延フラグ223bcと、楽曲種別格納エリア223bdと、エンディング種別格納エリア223beと、遅延期間タイマ223bfとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例におけるRAM223と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
Next, the configuration of the
再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226によって再生中の楽曲用データの種別を示すデータを格納しておくための記憶領域である。大当たりにおける楽曲再生期間の間は、この再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータに基づいて、楽曲の再生位置を特定し、組み替え判別タイミングとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるかどうか判断することができる。この再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226から楽曲コマンドを受信する毎に、コマンドが示す種別の楽曲用データに対応する値に更新される(図135のS5701参照)。ここで、楽曲コマンドは、音声出力装置226において、1の楽曲用データの再生時間が終了し、次の楽曲用データの再生を設定する際に、設定する楽曲用データの種別を音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドである。この楽曲用コマンドにより、音声出力装置113が再生している楽曲用データの種別を、音声ランプ制御装置113側で正確に把握することができる。
The reproduction data type storage area 223ba is a storage area for storing data indicating the type of music data being reproduced by the
残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの残りの再生時間を計時するためのタイマである。この残再生時間タイマ223bbは、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分を再生中の場合は、この残再生時間タイマ223bbのタイマ値が参照されて、サビ部分の残りの再生時間が特定される。この残りの再生時間と、上述したエンディング演出選択テーブル222bcの規定内容とに応じて、エンディング演出の演出種別が決定される(図134のS5603参照)。 The remaining reproduction time timer 223bb is a timer for measuring the remaining reproduction time of the music data. The remaining playback time timer 223bb is updated periodically (for example, every 1 millisecond). When the rust portion is being reproduced at the end timing of the final round of the jackpot, the timer value of the remaining reproduction time timer 223bb is referred to, and the remaining reproduction time of the rust portion is specified. The effect type of the ending effect is determined according to the remaining playback time and the specified content of the ending effect selection table 222bc described above (see S5603 in FIG. 134).
エンディング遅延フラグ223bcは、エンディング演出の実行開始を遅延させている間の期間であるか否かを示すフラグである。このエンディング遅延フラグ223bcがオンであれば、エンディング演出の開始の遅延が決定されてから、エンディング演出が開始されるまでの間の期間(エンディング遅延期間)であることを示す。一方、エンディング遅延フラグ223bcがオフであれば、エンディング遅延期間ではないことを示す。このエンディング遅延フラグ223bcは、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中である場合に、オンに設定される(図134のS5605)。また、エンディング遅延期間が経過して、エンディング演出の開始を設定した場合にオフに設定される(図129のS5306参照)。 The ending delay flag 223bc is a flag indicating whether or not it is a period during which the execution start of the ending effect is delayed. When the ending delay flag 223bc is on, it indicates that it is a period (ending delay period) from the determination of the delay of the start of the ending effect to the start of the ending effect. On the other hand, if the ending delay flag 223bc is off, it indicates that the ending delay period is not reached. This ending delay flag 223bc is set to on when the chorus portion is being played when the ending command is received (S5605 in FIG. 134). Further, when the ending delay period has elapsed and the start of the ending effect is set, it is set to off (see S5306 in FIG. 129).
楽曲種別格納エリア223bdは、大当たりの1ラウンド目に設定される選曲期間の間に遊技者によって選択された楽曲の種別に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この楽曲種別格納エリア223bdには、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時に、ランダムな抽選により決定された1の楽曲(項目)に対応するデータが格納される(図132のS5221参照)。また、選曲期間の間に遊技者によって楽曲が選択された場合には、当該選択された楽曲に対応するデータが上書きされる(図128のS5121参照)。選曲期間(大当たりの1ラウンド目)の終了時には、この楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに応じた楽曲の再生を通知するための音声用選択楽曲コマンドが設定される(図133のS5507参照)。 The music type storage area 223bd is a storage area for storing data according to the type of music selected by the player during the music selection period set in the first round of the jackpot. In this music type storage area 223db, data corresponding to one music (item) determined by a random lottery at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot) is stored (S5221 in FIG. 132). reference). If a music piece is selected by the player during the music selection period, the data corresponding to the selected music piece is overwritten (see S5121 in FIG. 128). At the end of the music selection period (first round of the jackpot), a voice selection music command for notifying the reproduction of the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223db is set (S5507 in FIG. 133). reference).
エンディング種別格納エリア223beは、エンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合に、エンディング演出選択テーブル222bcと、残再生時間タイマ223bbのタイマ値とに応じて決定されたエンディング演出の演出種別を、エンディング遅延期間の間、記憶しておくための記憶領域である。このエンディング種別格納エリア223beには、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中であり、エンディング演出の開始の遅延が決定されると共に、エンディング演出の演出種別が決定された場合に、当該決定された演出種別に対応するデータが格納される(図134のS5604参照)。エンディング遅延期間の経過時には、このエンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の開始を設定する(図129のS5305参照)。
The ending type storage area 223be delays the ending effect effect type determined according to the ending effect selection table 222 bc and the timer value of the remaining
遅延期間タイマ223bfは、エンディング演出の開始の遅延が決定されてからの経過時間(エンディング遅延期間の長さ)を計時するためのタイマである。この遅延期間タイマ223bfは、エンディング遅延期間の間、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。この遅延期間タイマ223bfの値に基づいて、サビ部分の再生が終了するよりも前に、エンディング遅延期間の長さが4秒に達したと判別された場合には、エンディング遅延期間が打ち切られてエンディング演出が開始される(図129のS5303参照)。 The delay period timer 223bf is a timer for measuring the elapsed time (the length of the ending delay period) after the delay of the start of the ending effect is determined. The delay period timer 223bf is updated periodically (eg, every millisecond) during the ending delay period. If it is determined that the length of the ending delay period has reached 4 seconds before the reproduction of the rust portion is completed based on the value of the delay period timer 223bf, the ending delay period is terminated. The ending effect is started (see S5303 in FIG. 129).
次に、図125、および図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226の構成について説明する。まず、図125は、本第2制御例における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図125に示した通り、本第2制御例における音声出力装置226の構成は、第1制御例における音声出力装置226の構成(図106参照)に対して、入力ポート305に代えて入出力ポート311が設けられている点、およびバスライン304に代えてバスライン312が設けられている点、RAM303の構成が一部変更となっている点で相違している。
Next, the configuration of the
入出力ポート311、およびバスライン312に変更したのは、音声出力装置226のMPU301から音声ランプ制御装置113に対して、コマンドを出力可能に構成するためである。即ち、入出力ポート311、およびバスライン312は、音声ランプ制御装置113からMPU301へ向かう方向と、MPU301から音声ランプ制御装置113へ向かう向きとの双方向に通信可能に構成されている。
The input /
次に、図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図126は、RAM303の構成を示したブロック図である。図126に示した通り、本第2制御例におけるRAM303は、第1制御例におけるRAM303の構成(図107(b)参照)に対して、組み替え待機フラグ303eと、組み替え種別格納エリア303fとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
Next, the configuration of the
組み替え待機フラグ303eは、音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えが通知されてから、順番の組み替えを実際に設定するまでの間の期間であることを示すフラグであり、組み替え種別格納エリア303fは、再生順の組み替え後に、最初に再生を設定するべき楽曲用データの種別として音声ランプ制御装置113から通知された種別に対応するデータを格納しておくための記憶領域である。音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えを通知するための音声用組み替えコマンドを受信した場合は、コマンドにより通知された楽曲用データの種別に対応するデータが組み替え種別格納エリア303fに格納されると共に、組み替え待機フラグ303eがオンに設定される(図138のS9402,S9403参照)。組み替え待機フラグ303eがオンの状態で、再生中の楽曲用データの再生時間が経過すると、次に再生する楽曲用データとして、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する楽曲用データが設定される(図139のS9313参照)。
The
<第2制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図127から図135を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図127を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理9について説明する。このメイン処理9は、第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the second control example>
Next, with reference to FIGS. 127 to 135, various control processes executed by the
この第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)のうち、S4101~S4111、およびS4113~S4118の各処理では、それぞれ第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のS4101~S4111、およびS4113~S4118の各処理と同一の処理が実行される。 Of the main processes 9 (see FIG. 127) in the second control example, in each of the processes S4101 to S4111 and S4113 to S4118, the main processes 8 (see FIG. 110) S4101 to S4111 in the first control example, respectively, and The same processing as each processing of S4113 to S4118 is executed.
また、本第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)では、S4111の演出更新処理が終了すると、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて、操作検出処理9を実行する(S4151)。この操作検出処理9(S4151)は、第1制御例における操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。この操作検出処理9(S4151)については、図128を参照して後述する。
Further, in the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example, when the effect update process of S4111 is completed, the
操作検出処理9(S4151)が終了すると、次に、エンディング演出の開始の遅延が設定されている間の期間(エンディング遅延期間)において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するためのエンディング演出開始判定処理を実行する(S4152)。このエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細については、図129を参照して後述する。 When the operation detection process 9 (S4151) is completed, the ending effect for determining whether or not to start the ending effect is next during the period (ending delay period) during which the delay for starting the ending effect is set. The start determination process is executed (S4152). The details of the ending effect start determination process (S4152) will be described later with reference to FIG. 129.
エンディング演出開始判定処理(S4152)が終了すると、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行し(S4153)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理9(S4153)では、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に対して、当たり関連処理8(図114参照)に代えて当たり関連処理9(S4361)が実行される点以外は同一であるため、その図示については省略している。
When the ending effect start determination process (S4152) is completed, the
次に、図128を参照して、上述した操作検出処理9(S4151)の詳細について説明する。図128は、本第2制御例における操作検出処理9(S4151)を示したフローチャートである。この操作検出処理9(S4151)は、上述した通り、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて実行される処理であり、操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。
Next, the details of the above-mentioned operation detection process 9 (S4151) will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a flowchart showing the operation detection process 9 (S4151) in the second control example. As described above, the operation detection process 9 (S4151) is a process executed in place of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example, and is an operation similar to the operation detection process (see FIG. 111). This is a process for monitoring the operation (pressing) of the
この第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のうち、S5101~S5106、およびS5109~S5111の各処理では、それぞれ第1制御例における操作検出処理(図111参照)のS5101~S5106、およびS5109~S5111の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における操作検出処理9では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、メニュー位置ポインタ223abの現在の値に対応する楽曲(現在、選曲メニュー画面の選曲エリアに配置されている項目)を示すデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5121)、処理をS5109へと移行する。
Of the operation detection processes 9 (see FIG. 128) in the second control example, in each of the processes S5101 to S5106 and S5109 to S5111, the operation detection processes (see FIG. 111) S5101 to S5106 in the first control example, respectively, And the same processing as each processing of S5109 to S5111 is executed. Further, in the
この操作検出処理9(図128参照)により、選曲メニュー画面における項目の配置を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容に応じて可変させることができると共に、選曲期間の間に遊技者によって決定操作(選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBを押下する操作)が行われた場合に、選曲エリアに配置されている楽曲(楽曲)が楽曲再生期間の間にループ再生するように設定することができる。
By this operation detection process 9 (see FIG. 128), the arrangement of items on the music selection menu screen can be changed according to the operation content for the
次に、図129のフローチャートを参照して、上述したエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細について説明する。このエンディング演出開始判定処理(S4152)は、上述した通り、エンディング遅延期間において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理である。 Next, the details of the ending effect start determination process (S4152) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 129. As described above, the ending effect start determination process (S4152) is a process for determining whether or not to start the ending effect during the ending delay period.
エンディング演出開始判定処理(図129参照)では、まず、エンディング遅延フラグ223bcがオンであるかを判別し(S5301)、エンディング遅延フラグ223bcがオフであると判別した場合は(S5301:No)、エンディング遅延期間ではないことを意味し、エンディング演出の開始を設定する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。一方、S5301の処理において、エンディング遅延フラグ223bcがオンであると判別した場合は(S5301:Yes)、エンディング遅延期間であることを意味するので、エンディング遅延期間を終了してエンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理を実行する。 In the ending effect start determination process (see FIG. 129), first, it is determined whether the ending delay flag 223bc is on (S5301), and when it is determined that the ending delay flag 223bc is off (S5301: No), the ending This means that it is not a delay period, and there is no possibility of setting the start of the ending effect, so this process ends as it is. On the other hand, when it is determined that the ending delay flag 223bc is on in the processing of S5301 (S5301: Yes), it means that the ending delay period is reached, so whether the ending delay period is ended and the ending effect is started. Execute the process for determining whether or not.
具体的には、まず、残再生時間タイマ223bbの値が0であるかを判別する(S5302)。S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0ではない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S5302:No)、楽曲のサビ部分の再生が終了していないことを意味するので、次に、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であるかを判別する(S5303)。即ち、エンディング演出の開始を遅延させてから、4秒以上が経過したか否かを判別する。S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上ではない(4000未満である)と判別した場合は(S5303:No)、エンディング遅延期間を継続させる(楽曲のサビ部分の再生を継続させる)ために、そのまま本処理を終了する。 Specifically, first, it is determined whether or not the value of the remaining reproduction time timer 223bb is 0 (S5302). If it is determined in the process of S5302 that the value of the remaining reproduction time timer 223bb is not 0 (that is, 1 or more) (S5302: No), it means that the reproduction of the rust portion of the music is not completed. Therefore, next, it is determined whether the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303). That is, it is determined whether or not 4 seconds or more have elapsed since the start of the ending effect was delayed. If it is determined in the processing of S5303 that the value of the delay period timer 223bf is not 4000 or more (less than 4000) (S5303: No), the ending delay period is continued (playback of the chorus part of the music is continued). Therefore, this process is terminated as it is.
一方、S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であると判別した場合は(S5303:Yes)、エンディング演出の開始を設定するためのS5304~S5306の処理を実行する。また、S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0である(即ち、サビ部分の再生時間が終了した)と判別した場合も(S5302:Yes)、処理をS5304に移行してエンディング演出の開始を設定する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5303 that the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303: Yes), the processes of S5304 to S5306 for setting the start of the ending effect are executed. Further, even when it is determined in the processing of S5302 that the value of the remaining reproduction time timer 223bb is 0 (that is, the reproduction time of the rust portion has ended) (S5302: Yes), the processing is shifted to S5304 and the ending effect is produced. Set the start of.
S5304の処理では、エンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の演出種別(通常エンディング、短縮エンディング1~3のいずれか)を特定し(S5304)、その特定した演出種別のエンディング演出を実行させるための、表示用エンディングコマンド、および音声用エンディングコマンドを設定する(S5305)。そして、エンディング遅延フラグ223bcをオフに設定することでエンディング遅延期間の終了を設定し(S5306)、本処理を終了する。
In the process of S5304, the effect type (either normal ending or shortened
このエンディング演出開始判定処理(図129参照)により、エンディング遅延期間が設定されている間に、楽曲の再生状況(サビ部分の再生が終了したか否か)、およびエンディング遅延期間の長さを判別し、適切なタイミングでエンディング演出の開始を設定することができる。 By this ending effect start determination process (see FIG. 129), while the ending delay period is set, the playback status of the music (whether or not the reproduction of the rust portion is completed) and the length of the ending delay period are determined. However, the start of the ending effect can be set at an appropriate timing.
次に、図130を参照して、当たり関連処理9(S4361)の詳細について説明する。この当たり関連処理9(S4361)は、第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理8(図114参照)と同様に、主制御装置110より受信した当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。 Next, the details of the hit-related process 9 (S4361) will be described with reference to FIG. 130. The hit-related process 9 (S4361) is a process executed in place of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, and is the same as the hit-related process 8 (see FIG. 114). It is a process for executing the control corresponding to the type of the command related to the hit received from 110.
この当たり関連処理9(S4361)のうち、S4401~S4407、およびS4409の各処理では、それぞれ第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)のS4401~S4407、およびS4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における当たり関連処理9(S4361)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合は(S4407:Yes)、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた制御を行うためのラウンド数コマンド処理を実行して(S4461)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細については、図131を参照して後述する。
Of the hit-related processes 9 (S4361), the processes S4401 to S4407 and S4409 are the same as the processes S4401 to S4407 and S4409 of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, respectively. The process is executed. Further, in the hit-related process 9 (S4361) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the
また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4407:No)、次に、インターバル期間の開始を意味するインターバルコマンドを主制御装置110から受信したか否かを判別する(S4462)。S4462の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S4462:Yes)、インターバルの種別(何ラウンド目のインターバルであるか)に応じた制御を行うためのインターバルコマンド処理を実行して(S4463)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理(S4463)の詳細については、図133を参照して後述する。一方、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4462:No)、処理をS4409へと移行する。
Further, in the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the
また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S4409:Yes)、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するためのエンディングコマンド処理を実行して(S4464)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理(S4464)の詳細については、図134を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined that the ending command is included in the command received from the
一方、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次いで、音声制御装置226から出力される楽曲コマンドを受信しているかを判別し(S4465)、楽曲コマンドを受信していると判別した場合は(S4465:Yes)、楽曲コマンドが示す楽曲用データの種別に応じて、再生データ種別格納エリア223ba、再生時間タイマ223bbを更新するための楽曲コマンド処理を実行して(S4466)、本処理を終了する。この楽曲コマンド処理(S4466)の詳細については、図135を参照して後述する。また、S4465の処理において、楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S4465:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4409, if it is determined that the ending command is not included in the command received from the main control device 110 (S4409: No), then the music command output from the
次に、図131を参照して、上述したラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細について説明する。ラウンド数コマンド処理(S4461)では、まず、ラウンド数コマンドが示すラウンド数を表示制御装置114に対して通知するための表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5401)、次いで、ラウンド数コマンドが示すラウンド数が、今回の大当たりにおける最終ラウンドに対応するラウンド数であるかを判別する(S5402)。
Next, the details of the above-mentioned round number command processing (S4461) will be described with reference to FIG. 131. In the round number command processing (S4461), first, a display round number command for notifying the
S5402の処理において、今回開始されるラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は(S5402:Yes)、組み替え判別タイミング2(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5403~S5405の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5403)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5404)。 In the process of S5402, when it is determined that the round to be started this time is the final round (S5402: Yes), it is determined that the rearrangement determination timing 2 (timing for determining whether or not to rearrange the playback order of the music) has been reached. Therefore, each process of S5403 to S5405 for determining whether or not to rearrange the reproduction order is executed. Specifically, the specified content of the rearrangement determination table 222bb is compared with the data stored in the playback data type storage area 223ba (S5403), and the type of music data currently being played (playing part) is determined. , It is determined whether the playback order should be rearranged (S5404).
S5404の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5404:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5405)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。
If it is determined in the processing of S5404 that the type of data for the music being played is the type for which the playback order should be rearranged (S5404: Yes), the result of rearranging the playback order (for the music currently being played). A voice recombination command for notifying the type of music data to be set to be played next to the data) is set (S5405), and this process is terminated. The voice recombination command set here is output to the
一方、S5404の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5404:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5405の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5404, if it is determined that the data reproduction order is not a type to be rearranged (S5404: No), the rust portion is reproduced by the end of the final round without rearranging the reproduction order. Since there is a high possibility, the process of S5405 is skipped and the present process is terminated as it is.
また、S5402の処理において、ラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が、最終ラウンドではないと判別した場合は(S5402:No)、次いで、通知されたラウンド数が1ラウンド目であるか否かを判別する(S5406)。S5406の処理において、通知されたラウンド数が1ラウンド目であると判別した場合は(S5406:Yes)、選曲期間の開始を設定するための選曲期間設定処理を実行して(S5407)、本処理を終了する。この選曲期間設定処理(S5407)の詳細については、図132を参照して後述する。これに対し、S5406の処理において、通知されたのが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5406:No)、S5407の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 Further, in the process of S5402, if it is determined that the number of rounds notified by the round number command is not the final round (S5402: No), then whether or not the notified number of rounds is the first round is determined. Determine (S5406). If it is determined in the process of S5406 that the number of notified rounds is the first round (S5406: Yes), the song selection period setting process for setting the start of the song selection period is executed (S5407), and this process is performed. To finish. The details of this music selection period setting process (S5407) will be described later with reference to FIG. 132. On the other hand, in the process of S5406, if it is determined that the notification is not the first round (S5406: No), the process of S5407 is skipped and the present process is terminated as it is.
次に、図132を参照して、上述した選曲期間設定処理(S5407)の詳細について説明する。この選曲期間設定処理は、遊技者が楽曲を選択することが可能となる(選曲メニュー画面を表示することが可能となる)選曲期間を設定するために、選曲メニュー画面の初期配置を決定するための処理である。即ち、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)に対応する処理である。この選曲期間設定処理(S5407)と、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)とは、処理内容の共通点が多いため、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)との相違点を中心に説明を行う。 Next, with reference to FIG. 132, the details of the above-mentioned music selection period setting process (S5407) will be described. This music selection period setting process is for determining the initial arrangement of the music selection menu screen in order to set the music selection period that allows the player to select a music (the music selection menu screen can be displayed). It is a process of. That is, it is a process corresponding to the state command process (see FIG. 113) in the first control example. Since the music selection period setting process (S5407) and the state command process (see FIG. 113) in the first control example have much in common in the processing contents, the state command process (see FIG. 113) in the first control example is used. The explanation will focus on the differences.
この選曲期間設定処理(図132参照)におけるS5203~S5206、およびS5208~S5213の各処理では、それぞれ第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)のS5203~S5206、およびS5208~S5213の各処理と同一の処理が実行される。 In each of the processes S5203 to S5206 and S5208 to S5213 in the music selection period setting process (see FIG. 132), the processes S5203 to S5206 and S5208 to S5213 of the state command process (see FIG. 113) in the first control example, respectively. The same process as is executed.
また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5208の処理が終了すると、次いで、S5205の処理によるランダムな抽選で決定された項目(楽曲)に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5221)、処理をS5209へと移行する。なお、上述した通り、本第2制御例では、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時には、ランダムな抽選により決定された楽曲を再生せず、選曲期間用の専用楽曲を再生する構成としているので、第1制御例における状態コマンド処理のように、抽選により決定された楽曲を即座に再生させる処理(S5207の処理)は行われない。 Further, in the music selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, when the processing of S5208 is completed, the data corresponding to the item (music) determined by the random lottery by the processing of S5205 is next to the music type. It is stored in the storage area 223bad (S5221), and the process shifts to S5209. As described above, in the second control example, at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot), the music determined by the random lottery is not played, but the dedicated music for the music selection period is played. Since it is configured, the process of immediately playing back the music determined by the lottery (the process of S5207) is not performed as in the state command process in the first control example.
また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5210の処理において、項目配置格納エリア223aaのうち、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に既に格納済みの項目が再度特定されたと判別した場合は(S5210:Yes)、選曲期間用の楽曲の再生を音声出力装置226に対して指示(通知)するための音声用コマンドを設定して(S5222)、処理をS5213へと移行する。
Further, in the music selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, in the process of S5210, it has already been stored in the storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa. When it is determined that the item of is specified again (S5210: Yes), a voice command for instructing (notifying) the
次に、図133を参照して、上述したインターバルコマンド処理(S4463)の詳細について説明する。図133は、このインターバルコマンド処理(S4463)を示すフローチャートである。インターバルコマンド処理(S4463)では、まず、終了したラウンドに応じた態様のインターバル演出を設定するための表示用インターバルコマンドを設定し(S5501)、次いで、主制御装置110より受信したインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであるか否かを判別する(S5502)。
Next, the details of the above-mentioned interval command processing (S4463) will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing this interval command processing (S4463). In the interval command processing (S4463), first, a display interval command for setting an interval effect according to the completed round is set (S5501), and then the interval command received from the
S5502の処理において、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5502:Yes)、組み替え判別タイミング1(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5503~S5505の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5503)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5504)。 In the processing of S5502, when it is determined that the command indicates the interval immediately before the final round (S5502: Yes), the rearrangement determination timing 1 (timing for determining whether or not to rearrange the playback order of the music) has been set. Therefore, each process of S5503 to S5505 for determining whether or not to rearrange the reproduction order of the music data is executed. Specifically, the specified content of the rearrangement determination table 222bb is compared with the data stored in the playback data type storage area 223ba (S5503), and the type of music data currently being played (playing part) is determined. , It is determined whether the playback order should be rearranged (S5504).
S5504の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5504:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5505)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。
If it is determined in the processing of S5504 that the type of data for the music being played is the type for which the playback order should be rearranged (S5504: Yes), the result of rearranging the playback order (for the music currently being played). A voice recombination command for notifying the type of music data to be set to be played next to the data) is set (S5505), and this process is terminated. The voice recombination command set here is output to the
一方、S5504の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5504:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5505の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5504 that the data reproduction order is not a type that should be rearranged (S5504: No), the rust portion is reproduced by the end of the final round without rearranging the reproduction order. Since there is a high possibility, the process of S5505 is skipped and the present process is terminated as it is.
また、S5502の処理において、今回のインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5502:No)、次いで、1ラウンドの終了後に設定されるインターバルを示すコマンドであるかを判別する(S5506)。S5506の処理において、1ラウンドの終了後のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5506:Yes)、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対応する楽曲の再生を指示(通知)するための音声用選択楽曲コマンドを設定し(S5507)、選曲回数格納エリア223acの各データのうち、今回再生を設定した楽曲の選曲回数に対応するデータに対して1を加算する(S5508)。そして、選曲メニュー画面の非表示を設定すると共に、メニュー表示フラグ223ae、および選曲許可フラグ223adを共にオフに設定して(S5509)、本処理を終了する。これに対し、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドが、1ラウンド目の終了後のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5506:No)、S5507~S5509の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 Further, in the processing of S5502, if it is determined that the current interval command is not a command indicating the interval immediately before the final round (S5502: No), then the command indicating the interval set after the end of one round is used. It is determined whether or not there is (S5506). In the process of S5506, if it is determined that the command indicates the interval after the end of one round (S5506: Yes), an instruction (notification) to play a music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bad. A selected music command for audio is set (S5507), and 1 is added to each data in the music selection count storage area 223ac corresponding to the music selection count of the music set to be played this time (S5508). Then, the non-display of the music selection menu screen is set, and both the menu display flag 223ae and the music selection permission flag 223ad are set to off (S5509) to end this process. On the other hand, in the processing of S5506, if it is determined that the current interval command is not a command indicating the interval after the end of the first round (S5506: No), each processing of S5507 to S5509 is skipped. This process ends as it is.
次に、図134を参照して、上述したエンディングコマンド処理(S4464)の詳細について説明する。このエンディングコマンド処理(S4464)は、上述した通り、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するための処理である。 Next, the details of the ending command processing (S4464) described above will be described with reference to FIG. 134. As described above, this ending command process (S4464) is a process for determining whether or not to delay the start of the ending effect according to the reproduction status of the music.
エンディングコマンド処理(図134参照)では、まず、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータ(即ち、現在再生中の楽曲用データの種別に応じたデータ)を読み出して(S5601)、読み出したデータが、サビ部分に対応するデータであるか(即ち、サビ部分を再生中であるか)を判別する(S5602)。S5602の処理において、サビ部分に対応するデータを読み出したと判別した場合は(S5602:Yes)、エンディング演出の開始を遅延させて、サビ部分の再生時間をより長くするためのS5603~S5605の各処理を実行する。具体的には、エンディング演出選択テーブル222bc(図124参照)から、残再生時間タイマ223bbの値が属する範囲に対応するエンディング演出の演出種別を選択する(S5603)。 In the ending command processing (see FIG. 134), first, the data stored in the reproduction data type storage area 223ba (that is, the data corresponding to the type of the music data currently being reproduced) was read (S5601) and read out. It is determined whether the data corresponds to the rust portion (that is, whether the rust portion is being reproduced) (S5602). In the process of S5602, if it is determined that the data corresponding to the rust portion has been read (S5602: Yes), each process of S5603 to S5605 for delaying the start of the ending effect and lengthening the reproduction time of the rust portion. To execute. Specifically, from the ending effect selection table 222bc (see FIG. 124), the effect type of the ending effect corresponding to the range to which the value of the remaining reproduction time timer 223bb belongs is selected (S5603).
具体的には、図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値が、1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が4秒間の通常エンディングを選択し、残再生時間タイマ223bbの値が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が3000より大きい(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が3秒より長い)範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3を選択する(図124参照)。 Specifically, as shown in FIG. 124, when the value of the remaining reproduction time timer 223bb is in the range of 1000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the final round is 1 second or less). As the type of ending effect, a normal ending with an effect time of 4 seconds is selected, and the value of the remaining playback time timer 223bb is greater than 1000 and 2000 or less (that is, the remaining reproduction of the rust portion at the end of the final round). If the time is longer than 1 second and is within the range of 2 seconds or less), select the shortened ending 1 with an effect time of 3 seconds as the type of ending effect, and the value of the remaining playback time timer 223bb is larger than 2000. And, if it is in the range of 3000 or less (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is longer than 2 seconds and 3 seconds or less), the effect time is set to 2 as the type of ending effect. If the shortened ending 2 per second is selected and the value of the remaining playback time timer 223bb is in the range larger than 3000 (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is longer than 3 seconds), the ending effect is produced. As the type of, the shortened ending 3 with an effect time of 1 second is selected (see FIG. 124).
S5603の処理が終了すると、次いで、S5603の処理で選択したエンディング演出に対応するデータを、エンディング種別格納エリア223beに格納し(S5604)、エンディング遅延フラグ223bcをオンに設定して(S5605)、本処理を終了する。 When the processing of S5603 is completed, next, the data corresponding to the ending effect selected in the processing of S5603 is stored in the ending type storage area 223be (S5604), the ending delay flag 223bc is set to ON (S5605), and the present End the process.
これらのS5603~S5605の各処理を実行することにより、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることができると共に、エンディング遅延期間後に実行するエンディング演出の種別を予めエンディング種別格納エリア223beに設定しておくことができる。これにより、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、適切な演出時間(演出態様)のエンディング演出を設定することができる。また、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。 By executing each of these processes S5603 to S5605, the start timing of the ending effect can be delayed, and the type of the ending effect to be executed after the ending delay period is set in the ending type storage area 223be in advance. Can be done. As a result, the ending effect of an appropriate effect time (effect mode) is set according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction (or the termination of the reproduction) of the rust portion. be able to. In addition, the chorus part, which is the most exciting part of the music, can be heard by the player for a longer time.
S5602の処理において、再生データ種別格納エリア223baから読み出したデータがサビ部分以外のパートに対応するデータであると判別した場合は(S5602:No)、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる必要が無いため、通常エンディング演出に対応する表示用エンディングコマンドを設定すると共に(S5606)、通常エンディング演出に対応する楽曲を示す音声用エンディングコマンドを設定して(S5607)、本処理を終了する。これにより、エンディング期間の開始時(最終ラウンドの終了時)に、サビ部分以外のパートが再生されている場合には、エンディング期間の開始と同時に、通常のエンディング演出を実行することができる。 In the process of S5602, if it is determined that the data read from the reproduction data type storage area 223ba is the data corresponding to the part other than the chorus part (S5602: No), it is not necessary to delay the start timing of the ending effect. , A display ending command corresponding to the normal ending effect is set (S5606), and an audio ending command indicating a music corresponding to the normal ending effect is set (S5607), and this process is terminated. As a result, if a part other than the chorus portion is reproduced at the start of the ending period (at the end of the final round), the normal ending effect can be executed at the same time as the start of the ending period.
次に、図135を参照して、上述した楽曲コマンド処理(S4466)の詳細について説明する。この楽曲コマンド処理(S4466)では、まず、音声出力装置226から出力された楽曲コマンドが示す楽曲用データ(音声出力装置226において再生を設定する楽曲用データ)の種別を示すデータを、再生データ種別格納エリア223baに格納する(S5701)。そして、通知された楽曲用データの種別に対応するタイマ値を、残再生時間タイマ223bbに設定して(S5702)、本処理を終了する。
Next, the details of the above-mentioned music command processing (S4466) will be described with reference to FIG. 135. In this music command processing (S4466), first, data indicating the type of music data (music data for which playback is set in the voice output device 226) indicated by the music command output from the
この楽曲コマンド処理(S4466)を実行することにより、音声出力装置226が再生している楽曲用データ(再生中のパート)の種別、および再生時間を、音声ランプ制御装置113側で容易に把握することができる。
By executing this music command processing (S4466), the type of music data (playing part) being played by the
<第2制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図136から図139を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図136を参照して、本第2制御例において、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)に代えて実行されるメイン処理9について説明する。図136は、このメイン処理9を示したフローチャートである。
<Regarding the control processing of the audio output device in the second control example>
Next, with reference to FIGS. 136 to 139, various control processes executed by the
この第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)のうち、9003~S9007の各処理では、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)のS9003~S9007の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)では、処理が開始されると、まず、S9012、およびS9013の各処理によって設定された、音声ランプ制御装置113に対する各種コマンドを、音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S9011)。
Of the main processes 9 (see FIG. 136) in the second control example, each process of 9003 to S9007 is the same as each process of S9003 to S9007 of the main process (see FIG. 115 (a)) in the first control example. The process is executed. Further, in the main process 9 (see FIG. 136) in the second control example, when the process is started, first, various commands for the voice
次いで、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行する(S9012)。このコマンド判定処理9(S9012)は、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。このコマンド判定処理9(S9012)の詳細については、図137を参照して後述する。
Next, the
S9012の処理が終了すると、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて、音声設定処理9を実行し(S9013)、処理をS9003へと移行する。詳細については図139を参照して後述するが、この音声設定処理9(S9013)は、第1制御例における音声設定処理(図117参照)と同様に、楽曲用データ等の音声データの再生、および楽曲用データの切り替えを設定するための処理である。
When the processing of S9012 is completed, the
次に、図137を参照して、上述したコマンド判定処理9(S9012)の詳細について説明する。このコマンド判定処理9(S9012)は、上述した通り、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて実行される処理である。 Next, the details of the command determination process 9 (S9012) described above will be described with reference to FIG. 137. As described above, the command determination process 9 (S9012) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example.
この第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)のうち、S9201~SS9214の各処理では、それぞれ第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)のS9201~SS9214の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)では、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用抽選楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9209:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれているか否かを判別する(S9221)。
Of the command determination processes 9 (see FIG. 137) in the second control example, each process of S9201 to SS9214 is the same as each process of S9201 to SS9214 of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example. The process is executed. Further, in the command determination process 9 (see FIG. 137) in the second control example, it is determined that the voice lottery music command is not included in the command received from the voice
S9221の処理において、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていると判別した場合は(S9221:Yes)、コマンドの種別に応じた制御を実行するための大当たり楽曲関連処理を実行して(S9222)、本処理を終了する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細については、図138を参照して後述する。また、S9221の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9221:No)、処理をS9214に移行する。
If it is determined in the processing of S9221 that a command related to the music in the jackpot is included (S9221: Yes), the jackpot music-related processing for executing the control according to the type of the command is executed (S9221: Yes). S9222), this process is terminated. The details of this jackpot music-related processing (S9222) will be described later with reference to FIG. 138. Further, in the process of S9221, if it is determined that the command received from the voice
次に、図138を参照して、上述した大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細について説明する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)では、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれているかを判別し(S9401)、音声用組み替えコマンドが含まれていると判別した場合は(S9401:Yes)、コマンドにより通知された組み替え内容(次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)に応じて、組み替え種別格納エリア303fのデータを更新する(S9402)。次いで、組み替え待機フラグ303eをオンに設定することにより、現在再生中の楽曲用データの次に再生する楽曲用データを組み替える(楽曲用ポインタ303bの値順の再生順から可変させる)ことを示して(S9403)、本処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 138, the details of the above-mentioned jackpot music-related processing (S9222) will be described. In this jackpot music-related process (S9222), first, it is determined whether the command received from the voice
一方、S9401の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9401:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれているかを判別する(S9404)。
On the other hand, in the process of S9401, when it is determined that the command received from the voice
S9404の処理において、音声用エンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S9404:Yes)、現在再生中の楽曲の再生を打ち切って(S9405)、音声用エンディングコマンドにより通知された種別のエンディング用楽曲の再生を設定し(S9406)、本処理を終了する。一方、S9404の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9404:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S9404 that the ending command for voice is included (S9404: Yes), the playback of the currently playing song is stopped (S9405), and the ending of the type notified by the ending command for voice is stopped. Set the playback of the music for use (S9406), and end this process. On the other hand, in the process of S9404, if it is determined that the command received from the voice
次に、図139を参照して、上述した音声設定処理9(S9013)の詳細について説明する。図139は、音声設定処理9(S9013)を示したフローチャートである。この音声設定処理9(S9013)は、上述した通り、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて実行される処理である。 Next, the details of the above-mentioned voice setting process 9 (S9013) will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a flowchart showing the voice setting process 9 (S9013). As described above, the voice setting process 9 (S9013) is a process executed in place of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example.
この第2制御例における音声設定処理9(図139参照)のうち、S9302~S9308の各処理では、それぞれ第1制御例における音声設定処理(図117参照)のS9302~S9308の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)が開始されると、まず、大当たり中の楽曲(楽曲A~楽曲Zのいずれか)を再生中であるか否かを判別して(S9311)、大当たり中の楽曲を再生中であれば(S9311:Yes)、処理をS9302へと移行する。一方、S9311の処理において、大当たり中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9311:No)、そのまま本処理を終了する。 Of the voice setting processes 9 (see FIG. 139) in the second control example, each process of S9302 to S9308 is the same as each process of S9302 to S9308 of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example, respectively. The process is executed. Further, when the voice setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example is started, it is first determined whether or not the music in the jackpot (any of music A to music Z) is being played. (S9311), if the music being hit is being played (S9311: Yes), the process shifts to S9302. On the other hand, in the process of S9311, if it is determined that the music being hit is not being played (S9311: No), this process is terminated as it is.
また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)では、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであると判別した場合に(S9302:Yes)、次いで、組み替え待機フラグ303eがオンであるか否かを判別する(S9312)。S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオンであると判別した場合は(S9312:Yes)、楽曲毎に予め定められている再生順とは異なる再生順(音声ランプ制御装置113によって指定された順)で楽曲用データの再生を設定する必要があるので、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する値を、楽曲用ポインタ303bの値に上書きすることで更新し(S9313)、処理をS9307へと移行する。これにより、組み替え後の楽曲用データの再生を設定することができる。
Further, in the audio setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example, when it is determined in the process of S9302 that it is the reproduction end timing of the music data being reproduced (S9302: Yes), then the rearrangement is performed. It is determined whether or not the
一方、S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオフであると判別した場合は(S9312:No)、処理をS9303へと移行し、楽曲用ポインタ303bの値順の再生を設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of S9312 that the
以上説明した通り、第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の楽曲を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成としている。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。
As described above, in the
ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
Here, as a method for reproducing the chorus part in the final round of the jackpot, a method of setting the reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round can be considered regardless of the progress of the music. .. However, in this method, there is a possibility that the connection of the music becomes unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the chorus portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion will suddenly start from the middle of the other part. Therefore, in this method, the player may feel uncomfortable with the music being played, and may suspect that the
また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(サビ1、サビ2等)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がるサビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the second control example, when the chorus portion (
なお、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの途中でサビ部分が終了した場合には、再生順を組み替えずに、楽曲用データの順番で楽曲を再生させる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した場合には、再度、楽曲用データの再生順を組み替えて、サビ部分が繰り返し再生されるように構成してもよい。この場合において、再生が終了した楽曲用データを再度再生する構成としても良いし、再生が終了したサビ部分とは異なるサビ部分を再生する(例えば、サビ1部分の再生が終了した場合には、続けてサビ2部分の再生を設定し、サビ2部分の再生が終了した場合には、サビ1部分の再生を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より長く、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を、より長く再生することができるので、最終ラウンドにおける遊技者の興趣をより向上させることができる。また、単純にサビ部分を繰り返し再生するのではなく、サビ部分の再生を繰り返した場合における、当該サビ部分の終了タイミングを最終ラウンドの進行状況等から予め予測し、最終ラウンドのラウンド期間内に収まる可能性が高いという予測結果になった場合にのみ、サビ部分を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、サビ部分の繰り返しを設定した直後にエンディング期間が開始され、サビ部分を十分に聴くことができずにサビ部分の再生が打ち切られてしまうことを抑制できる。
In this second control example, when the chorus part ends in the middle of the final round of the jackpot, the music is played in the order of the music data without rearranging the playback order, but this is limited to this. It is not something that can be done. For example, when the reproduction of the chorus portion is completed in the final round, the reproduction order of the music data may be rearranged again so that the chorus portion is repeatedly reproduced. In this case, the music data for which the reproduction has been completed may be reproduced again, or a rust portion different from the rust portion whose reproduction has been completed may be reproduced (for example, when the reproduction of one rust portion is completed, the reproduction is completed. The reproduction of the
本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。 In this second control example, at the start of the interval period immediately before the final round of the jackpot and at the start of the final round, it is configured to determine whether or not to rearrange the playback order of the music data. Not limited. The number and timing of determination as to whether or not to rearrange the playback order can be arbitrarily determined.
本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。 In this second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus part is played for a longer time during the final round, but the playback order is not limited to this, and the round for playing the chorus part is not limited to this. It can be set arbitrarily.
本第2制御例では、楽曲用データの再生順の組み替えを、パート単位で行う構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の単位で組み替えを行って良い。パート単位よりも細かい単位で組み替えを行うことにより、組み替えをより細かく設定することができる。また、パート単位よりも荒い単位で組み替える構成とすることで、楽曲用データ群の構成を単純化することができる。 In the second control example, the reproduction order of the music data is rearranged in part units, but the present invention is not limited to this, and the rearrangement may be performed in any unit. By rearranging in finer units than in part units, the rearrangement can be set more finely. In addition, the composition of the music data group can be simplified by rearranging the data in units that are rougher than the parts.
本第2制御例では、楽曲用データの組み替えを決定した場合に、再生中のパート(楽曲用データ)の再生時間が経過してから、本来の再生順とは異なる順序のパートを再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、組み替えを決定した場合に、即座に組み替え後の楽曲用データを再生させる構成としてもよい。このように構成することで、音声出力装置226において、組み替えのタイミングとなるまで、組み替え後の楽曲用データの種別を保持しておくための構成(即ち、組み替え種別格納エリア303f)を設ける必要がなくなるので、記憶容量を削減することができる。また、より単純に、大当たりの最終ラウンドの開始時に、楽曲の再生位置によらず、サビ部分の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、処理をより単純化させることができるので、音声ランプ制御装置113、および音声出力装置226の処理負荷を軽減することができる。
In this second control example, when it is decided to rearrange the music data, the parts in the order different from the original playback order are reproduced after the reproduction time of the part being reproduced (music data) has elapsed. However, it is not limited to this. For example, when the rearrangement is decided, the rearranged music data may be immediately reproduced. With this configuration, it is necessary to provide the
本第2制御例では、楽曲用データの組み替え可否を音声ランプ制御装置113のMPU221が行う構成としていたが、これに限られるものではなく、音声出力装置226のMPU301が実行する構成としてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113側では、組み替え判別タイミングとなったことのみを音声出力装置226に対して通知する構成とすれば良い。そして、音声ランプ制御装置113のROM222に設けていた組み替え判別テーブル222bbを音声出力装置226に移設し、組み替え判別タイミングとなったことが音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して通知されたことに基づいて、音声出力装置226のMPU301によって、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成とすればよい。
In the second control example, the
本第2制御例では、大当たり遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲用データの再生順を組み替えることが可能に構成していたが、最終ラウンドの間にサビ部分が再生される可能性を高めるための方法は、これに限られるものではない。例えば、遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲の再生速度を可変させる構成としてもよい。即ち、例えば、組み替え判別タイミング1において、現在の再生位置と、サビ部分とが遠い(2パート以上離れている)場合は、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも速い再生速度(例えば、1.5倍速)で再生させ、近い場合(1パート以下の場合)には、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも遅い再生速度(例えば、0.5倍速)で再生させる構成としてもよい。
In this second control example, the playback order of the music data can be rearranged according to the progress of the jackpot game and the music playback position, but the chorus part is played during the final round. The method for increasing the possibility of being done is not limited to this. For example, the playback speed of the music may be changed according to the progress of the game and the playback position of the music. That is, for example, when the current playback position and the chorus portion are far (two or more parts apart) at the
本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の進行状況の両方を判別して、楽曲用データの再生順を可変させる(組み替える)か否か判別する構成としていたが、単純に、大当たりの進行状況(最終ラウンドの開始タイミングになったか否か)のみを判別して、特定のパート(サビ部分)に対応する楽曲用データの再生を開始させるか否かを判別する構成としてもよい。また、この制御は、最終ラウンドに限られるものではない。例えば、1の楽曲を大当たり中にループ再生し、エンディング期間には楽曲のアウトロ部分をエンディング演出用の音声として再生する構成のパチンコ機10において、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングか否かを判別し、1ラウンド目の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、イントロ部分に対応するデータを再生させる(楽曲の先頭から再生させる)構成としてもよい。また、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、再生するデータをアウトロ部分に対応する楽曲用データに可変させる構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出中の楽曲を、大当たり中に流れていた楽曲に対応するアウトロ部分の楽曲に設定できるので、大当たり中と、エンディング演出中とで、再生される楽曲に統一感を持たせることができる。また、この制御は、エンディング専用の楽曲が設けられている場合にも適用し得る。即ち、大当たりにおいて、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、エンディング演出のための専用の楽曲に対応する楽曲用データの再生を開始させる構成としてもよい。
In this second control example, both the progress status of the jackpot and the progress status of the music are discriminated, and whether or not the playback order of the music data is changed (recombined) is determined. It may be configured to determine only the progress status (whether or not the start timing of the final round has been reached) and determine whether or not to start the reproduction of the music data corresponding to the specific part (chorus part). Also, this control is not limited to the final round. For example, in a
本第2制御例では、エンディング期間の開始タイミングにおいて、楽曲の進行状況(再生位置)を判別し、特定の再生範囲(サビ部分)を再生中である場合には、エンディング演出の開始を遅延させて、特定の再生範囲をより長く再生可能に構成していたが、当該制御を適用できるのは、エンディング期間の開始時に限られるものではない。楽曲を再生中に、他の楽曲を再生させる条件が成立した場合であれば適用することができ、例えば、上述した確変状態の間に楽曲をループ再生させる構成とし、確変状態の終了タイミングとなった場合にサビ部分を再生中であれば、確変状態が終了したことを示す演出の開始を遅延させて、より長くサビ部分を再生させる構成としても良い。また、RTC(Real Time Clock)等の公知の計時装置を構成に含み、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、通常とは異なる特定演出(所謂、島連動演出)を実行可能な仕様の遊技機において、島連動演出の開始時に第2制御例における制御を適用してもよい。具体的には、特定演出の開始タイミングで、楽曲のサビ部分(特定の再生範囲)を再生中の場合には、特定演出の開始タイミングを遅延させることにより、サビ部分(特定の再生範囲)をより長く再生させる構成としてもよい。また、本制御を適用可能な対象は、音声を伴う演出(楽曲を再生する演出)に限られるものではない。第3図柄表示装置81に表示される表示演出に適用することもできる。具体的には、例えば、変動表示の実行中に、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、実行中の変動演出の進行状況(演出態様)に応じて、島連動演出の開始を遅延させるか否か判別する構成としてもよい。具体的には、例えば、比較的大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出の実行中は、当該スーパーリーチ演出が終了するまで、島連動演出が実行されることを抑制する(遅延させる)構成としてもよい。このように構成することで、変動表示演出の結果を遊技者に適切に報知することができる。また、例えば、変動表示演出や、大当たり中の演出として、所定の操作ボタンを操作することを促す演出を実行し、操作を検出するか、操作有効期間が経過することで異なる演出態様に切り替わる押下演出を実行可能な遊技機に適用しても良い。即ち、操作有効期間の間は、操作ボタンに対する操作を検出したとしても、操作有効期間の間の演出が終了するまでは、演出態様が切り替わることを遅延させる(操作有効期間が終了するまで演出態様が可変することを抑制する)構成としてもよい。
In the second control example, the progress status (playback position) of the music is determined at the start timing of the ending period, and if a specific playback range (rust portion) is being played, the start of the ending effect is delayed. Therefore, the specific reproduction range is configured to be reproducible for a longer period of time, but the control can be applied not only at the start of the ending period. It can be applied if the condition for playing another song is satisfied during the playback of the music. For example, the music is loop-played during the above-mentioned probability change state, and the end timing of the probability change state is set. In this case, if the rust portion is being reproduced, the start of the effect indicating that the probabilistic state has ended may be delayed so that the rust portion is reproduced for a longer period of time. Further, a known time measuring device such as RTC (Real Time Clock) is included in the configuration, and when the time measured by the time measuring device reaches a predetermined time, a specific effect different from the usual one (so-called island interlocking effect) can be executed. In a gaming machine having various specifications, the control in the second control example may be applied at the start of the island interlocking effect. Specifically, when the chorus part (specific playback range) of the music is being played at the start timing of the specific effect, the chorus part (specific playback range) is delayed by delaying the start timing of the specific effect. It may be configured to be played for a longer time. Further, the target to which this control can be applied is not limited to the effect accompanied by the sound (the effect of playing a musical piece). It can also be applied to the display effect displayed on the third
本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中であれば、エンディング演出の開始タイミングを遅延させてサビ部分をより長く再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、エンディング期間の開始タイミングでサビ部分を再生中の場合には、表示態様としてエンディング演出用の表示態様を開始させておきつつ、サビ部分の再生を継続する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出として、残りのエンディング期間に応じた複数の表示態様を用意しておく必要がなくなるので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。
In the second control example, if the rust portion is being reproduced at the start of the ending period, the start timing of the ending effect is delayed so that the rust portion is reproduced for a longer time, but the present invention is not limited to this. For example, when the rust portion is being reproduced at the start timing of the ending period, the display mode for the ending effect may be started as the display mode, and the rust portion may be continuously reproduced. With this configuration, it is not necessary to prepare a plurality of display modes according to the remaining ending period as the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Can be done. Therefore, the storage capacity of the
本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中である場合に、最大で4秒間、エンディング演出の開始を遅延させ、遅延期間が経過後に、残りのエンディング期間の範囲内で終了する長さのエンディング演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遅延期間が経過した後で開始させるエンディング演出を、遅延させずに開始されるエンディング演出と同一の内容(通常用エンディング演出)にしてもよい。即ち、エンディング期間が終了するまでの長さを、遅延期間に応じて延長する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出の演出態様として、演出期間が異なる複数の種別を設ける必要がないので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。また、エンディング期間を延長するのに代えて、エンディング演出のみを、エンディング期間が終了しても継続させる構成としてもよい。この場合、大当たりの終了時点において保留されていた保留球に基づく変動表示を、エンディング演出に比較して目立ち難い態様で(例えば、第3図柄表示装置81の右下に縮小して)実行する構成としてもよい。このように構成した場合も、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができるので、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。
In this second control example, when the chorus portion is being reproduced at the start of the ending period, the start of the ending effect is delayed for a maximum of 4 seconds, and after the delay period elapses, it ends within the range of the remaining ending period. It was configured to execute the ending effect of the length to be performed, but it is not limited to this. For example, the ending effect that is started after the delay period has elapsed may have the same content as the ending effect that is started without delay (normal ending effect). That is, the length until the end of the ending period may be extended according to the delay period. With such a configuration, it is not necessary to provide a plurality of types having different effect periods as the effect mode of the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the
<第3制御例>
次に、図140から図150を参照して、第3制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中に再生(実行)する楽曲(音声演出の種別)として、遊技者が任意の楽曲(音声態様)を選択可能に構成した。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たりにおける所定のタイミングで、楽曲の再生位置を切り替える(楽曲用データの再生順を組み替える)か否かの判別を実行する構成としていた。
<Third control example>
Next, the
これに対して第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面において、楽曲(音声演出の態様)がランダムに選択される「ランダム選曲」というメニュー項目を追加し、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲を所定の抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」では、選曲メニュー画面には項目として表示されない楽曲(音声演出)が決定され得る構成とした。より具体的には、確変大当たりにおいて「ランダム選曲」が決定されると、選曲メニュー画面に表示される「楽曲A」~「楽曲Z」に対して、「楽曲a」を加えた中から抽選により大当たり中に再生する楽曲を決定する構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。
On the other hand, in the
また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する演出を選択可能に構成している。このラウンド数を疑似的に本来のラウンド数よりも少なく報知する演出(疑似少ラウンド演出)を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合、図10(a)参照)に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。 Further, in the third control example, as a kind of effect executed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot is performed during a predetermined period (for example, until the end of the 5th round or the 10th round) from the start of the jackpot. Is notified less than the original number of rounds, and when a predetermined period has elapsed, an effect of notifying the original number of rounds can be selected. By configuring the effect of notifying this number of rounds to be less than the original number of rounds (pseudo-small round effect), when a relatively small number of rounds is notified at the start of the jackpot (that is, the first When 5 rounds are notified by the jackpot of 1 special symbol, or 10 rounds are notified by the jackpot of the 2nd special symbol, see FIG. 10 (a)), more rounds after a predetermined period has elapsed. In the expectation that the number (8 rounds or 16 rounds) will be notified, the game can be played until the predetermined period elapses. Along with this, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the chorus part is reproduced by rearranging the reproduction order of the music as in the original final round. It is configured to be. This makes it difficult to distinguish between the pseudo final round and the original final round from the parts of the music played during the pseudo final round. Therefore, until the pseudo small round effect is completed (until a predetermined period elapses), it is possible to continue to have a sense of expectation that a larger number of rounds will be notified.
この第3制御例におけるパチンコ機10が、第2制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行される各種処理については、第2制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図140(a),(b)を参照して、本第3制御例における選曲メニュー画面の構成について説明する。図140(a)は、大当たりの選曲期間が開始されてから、最初に選曲メニュー画面が表示された場合における楽曲用領域MRの表示態様の一例を示した図である。図140(a)に示した通り、本第3制御例における選曲メニュー画面には、遊技者が選択可能な楽曲名が表示された複数の表示領域(項目RA1~RA3,PA1,PA2が配置された表示領域)に加えて、「ランダム選曲」という項目OAが表示された表示領域が、楽曲名が表示された複数の画像に対して正面視右側に表示される。この「ランダム選曲」という項目OAは、パチンコ機10に設定されている楽曲(楽曲A~Z、および楽曲a)の中から、抽選によりランダムに1の楽曲が選択される項目である。
First, the configuration of the music selection menu screen in the third control example will be described with reference to FIGS. 140 (a) and 140 (b). FIG. 140 (a) is a diagram showing an example of a display mode of the music area MR when the music selection menu screen is first displayed after the music selection period of the jackpot is started. As shown in FIG. 140 (a), on the music selection menu screen in the third control example, a plurality of display areas (items RA1 to RA3, PA1, PA2) on which music names that can be selected by the player are displayed are arranged. In addition to the display area), a display area in which the item OA "random music selection" is displayed is displayed on the right side of the front view with respect to a plurality of images in which the music name is displayed. The item OA "random music selection" is an item in which one music is randomly selected by lottery from the music (music A to Z and music a) set in the
「ランダム選曲」という項目OAは、最初に選曲メニュー画面を表示させた時点では、消灯した見た目の態様(選曲エリア以外の表示領域に配置された項目と同様の態様)に設定される。また、楽曲名が表示された複数の画像と、項目OAとの間には、右向きの略三角形形状の右画像RGが表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230における右ボタンRBを押下(操作)すれば、「ランダム選曲」を選択できることを、遊技者に対して容易に理解させることができる。
The item OA "random song selection" is set to the appearance mode (similar to the item arranged in the display area other than the song selection area) when the song selection menu screen is first displayed. Further, a right image RG having a substantially triangular shape pointing to the right is displayed between the plurality of images on which the music name is displayed and the item OA. With these display contents, the player can easily understand that "random music selection" can be selected by pressing (operating) the right button RB on the
図140(b)は、選曲メニュー画面が表示されている状態で、遊技者が右ボタンRBを操作(押下)した場合の楽曲用領域MRの表示態様を示した図である。図140(b)に示した通り、遊技者が右ボタンRBを押下すると(右ボタンRBに対応する信号の出力がHになったことを検出すると)、選曲エリアに配置されている項目RA1(「楽曲A」との文字が表示された画像)が、消灯した見た目の態様に切り替わると共に、項目OAが点灯した見た目の態様に切り替わる。即ち、選曲エリアに配置されている項目PA1の見た目の態様と、項目OAの見た目の態様とが入れ替わる。また、右画像RGが、発光した見た目の態様となる。これらの表示内容により、中央ボタンCBを押下した場合に、「ランダム選曲」が決定される状態になったということを、遊技者に対して容易に理解させることができる。 FIG. 140 (b) is a diagram showing a display mode of the music area MR when the player operates (presses) the right button RB while the music selection menu screen is displayed. As shown in FIG. 140 (b), when the player presses the right button RB (when it is detected that the output of the signal corresponding to the right button RB becomes H), the item RA1 (when it is detected that the output of the signal corresponding to the right button RB becomes H) is arranged in the music selection area. The image) in which the characters "music A" are displayed is switched to the appearance mode in which the light is turned off, and the item OA is switched to the appearance mode in which the item OA is turned on. That is, the appearance of the item PA1 arranged in the music selection area and the appearance of the item OA are interchanged. Further, the right image RG is an aspect of the appearance of light emission. From these display contents, it is possible to easily make the player understand that the "random song selection" is determined when the center button CB is pressed.
また、「ランダム選曲」が決定された場合には、1バイト(8ビット)で構成されたメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)に設定される。上述した通り、上記第1制御例や第2制御例では、メニューの初期配置を決定する際に、メニュー位置ポインタ223abの値の範囲「00H」(00000000B)~「19H」(00011001B)に対して「楽曲A」~「楽曲Z」が1つずつ対応付けられて、その対応関係が項目配置格納エリア223aaに格納される。言い換えれば、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットによって選曲エリアに配置されている項目を特定可能に構成しており、上位3ビットは空きビットとなっている。本第3制御例では、空きビットのうち1のビット(例えば、最上位ビット)を「ランダム選曲」に対応するビットとして規定している。このように構成することで、「ランダム選曲」が選択された状態になったとしても、「ランダム選曲」が選択される直前に選曲エリアに配置されていた項目(楽曲)を、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットから容易に判別することができる。即ち、遊技者が右ボタンRBを押下して「ランダム選曲」を選択してから、再度、左ボタンLBを押下したとしても、「ランダム選曲」を選択する直前の状態(選曲メニュー画面の表示態様)に容易に戻すことができる。また、選曲メニュー画面が表示された状態(メニュー表示フラグ223aeがオンの状態)において遊技者により中央ボタンCBが押下された場合には、最上位ビットの状態を確認するだけで、容易に「ランダム選曲」が決定されたか否かを識別することができる。 When "random music selection" is determined, the most significant bit of the menu position pointer 223ab composed of 1 byte (8 bits) is set to on (1). As described above, in the first control example and the second control example, when the initial arrangement of the menu is determined, the value range of the menu position pointer 223ab is from "00H" (0000000000B) to "19H" (00011001B). "Music A" to "Music Z" are associated one by one, and the corresponding relationship is stored in the item arrangement storage area 223aa. In other words, the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab make it possible to specify the item arranged in the music selection area, and the upper 3 bits are empty bits. In the third control example, one of the empty bits (for example, the most significant bit) is defined as a bit corresponding to "random music selection". With this configuration, even if "random song selection" is selected, the items (music) that were placed in the song selection area immediately before "random song selection" is selected can be displayed on the menu position pointer 223ab. It can be easily discriminated from the lower 5 bits of. That is, even if the player presses the right button RB to select "random song selection" and then presses the left button LB again, the state immediately before selecting "random song selection" (display mode of the song selection menu screen). ) Can be easily returned. Further, when the center button CB is pressed by the player in the state where the music selection menu screen is displayed (the state where the menu display flag 223ae is on), the state of the most significant bit is simply confirmed and "random" is easily obtained. It is possible to identify whether or not "selection of music" has been decided.
なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、「ランダム選曲」を遊技者が選択した(項目OAが点灯した見た目の態様となっている状態で中央ボタンCBに対する操作を検出した)場合に、特定条件が成立していれば(例えば、実行中の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面の中には項目として表示されない(遊技者が選択することができない)特別な楽曲(即ち、楽曲a)を含めた複数の楽曲(楽曲A~楽曲Z、および楽曲a)の中から1の楽曲を抽選によって決定する構成としている。これにより、特別な楽曲を聴きたいと考える遊技者に対して、積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。 Although the details will be described later, in the third control example, the player selects "random music selection" (the operation on the center button CB is detected while the item OA is in the lit appearance). In this case, if a specific condition is met (for example, if the running jackpot is a probabilistic jackpot), a special song that is not displayed as an item in the song selection menu screen (cannot be selected by the player). (That is, one song is determined by lottery from a plurality of songs (songs A to Z, and song a) including the song a). This makes it possible for a player who wants to listen to a special song to positively select "random music selection".
次に、図141(a),(b)を参照して、上述した疑似少ラウンド演出(大当たり種別に対応する実際のラウンド数よりも少ないラウンド数かのように見せる演出)が設定された大当たりにおける第3図柄表示装置81の表示態様の一例について説明する。図141(a),(b)では、ラウンド数が8ラウンドの大当たりAに当選し、且つ、疑似少ラウンド演出が設定されたことにより実際よりも少ないラウンド数(5ラウンド)が報知された場合を例にとって説明する。
Next, with reference to FIGS. 141 (a) and 141 (b), a jackpot set with the above-mentioned pseudo-small round effect (an effect that makes the number of rounds appear to be smaller than the actual number of rounds corresponding to the jackpot type). An example of the display mode of the third
図141(a)は、疑似少ラウンド演出の実行中における、疑似的な最終ラウンドの表示態様(5ラウンド目)の表示態様を示した図である。図141(a)に示した通り、本第3制御例では、大当たり中に、第3図柄表示装置81における小領域Ds1に対して、大当たりの進行状況(現在のラウンド数と、最大ラウンド数との対比)を示す文字(「5/5ラウンド」という文字)が表示される。また、大当たりの進行状況を示す文字の下方には、賞球の獲得状況(現在までに払い出された賞球数と、今回の大当たりにおいて払い出される最大の賞球数との対比)を示す文字(即ち、「500/500 GET」という文字)が表示される。図141(a)は、疑似的な最終ラウンド(5ラウンド目)において、規定個数(即ち、10個)の遊技球が左特定入賞口650に対して入球したことを検出した時点(即ち、払い出された賞球数が500個になった時点)の表示態様の例を示しており、小領域Ds1における賞球数の表示が「490/500 GET」から「500/500 GET」に更新された瞬間を示している。
FIG. 141 (a) is a diagram showing a display mode of a pseudo final round display mode (fifth round) during execution of a pseudo small round effect. As shown in FIG. 141 (a), in the third control example, during the jackpot, the progress of the jackpot (the current number of rounds and the maximum number of rounds) with respect to the small area Ds1 in the third
また、図141(a)に示した通り、主表示領域Dmには、宝箱を模した画像が表示される。これにより、遊技者が多量の賞球(利益)を得ることができる状態であることを示唆している。また、楽曲用領域MRには、選曲期間の間に遊技者が選択し、現在再生されている楽曲の楽曲名を示す画像が表示される。図141(a)では、遊技者が選曲期間の間に「楽曲Z」を選択した場合を例示しており、楽曲用領域MRには、「楽曲Z」という文字が付された項目(画像)が表示される。 Further, as shown in FIG. 141 (a), an image imitating a treasure box is displayed in the main display area Dm. This suggests that the player can obtain a large amount of prize balls (profit). Further, in the music area MR, an image showing the music name of the music selected by the player during the music selection period and currently being played is displayed. FIG. 141 (a) illustrates a case where the player selects “musical piece Z” during the music selection period, and the music area MR is an item (image) with the character “musical piece Z”. Is displayed.
図141(b)は、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりにおいて、疑似的な最終ラウンドが終了した直後(即ち、図141(a)の表示態様となった直後)の表示態様を示した図である。疑似少ラウンド演出における疑似的な最終ラウンドが終了すると、本来のラウンド数を報知する演出が実行される。より具体的には、図141(b)に示した通り、小領域Ds1に表示されていた文字が、本来の最大ラウンド数、および本来の最大の賞球数を示す文字に更新される。即ち、小領域Ds1における上側に表示されていた「5/5ラウンド」という文字が、「5/8ラウンド」という文字に更新されると共に、小領域Ds1における下側に表示されていた「500/500 GET」という文字が、「500/800 GET」という文字に更新される。また、小領域Ds2に表示されていた少年のキャラクタ710が、「まだまだー!!」という台詞を発する演出が実行される。これらの演出態様によって、遊技者に対して、大当たりが5ラウンドで終了せず、8ラウンドまで継続するということ(疑似少ラウンド演出が実行されていたこと)を容易に認識させることができる。よって、より多くの賞球を獲得することができるということを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。以降、説明の簡略化のため、疑似少ラウンドにおける疑似的な最終ラウンドが終了したことに基づいて実行される、大当たりが終了せずに継続することを報知する演出(図141(b)参照)のことを、「継続演出」と称する。
FIG. 141 (b) is a diagram showing a display mode immediately after the pseudo final round is completed (that is, immediately after the display mode of FIG. 141 (a)) in the jackpot set with the pseudo small round effect. Is. When the pseudo final round in the pseudo small round effect is completed, the effect of notifying the original number of rounds is executed. More specifically, as shown in FIG. 141 (b), the characters displayed in the small area Ds1 are updated with the characters indicating the original maximum number of rounds and the original maximum number of prize balls. That is, the character "5/5 round" displayed on the upper side in the small area Ds1 is updated to the character "5/8 round", and "500 /" displayed on the lower side in the small area Ds1. The characters "500 GET" are updated to the characters "500/800 GET". In addition, the effect that the
なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、第2制御例と同様に、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たり中の所定タイミング(最終ラウンドの直前のインターバル開始時、および最終ラウンドの開始時)で、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。加えて、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生される可能性が高くなるように制御する構成としている。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。 Although details will be described later, in the third control example, as in the second control example, a predetermined time during the jackpot is set so that the chorus part of the music is more likely to be reproduced in the final round of the jackpot. At the timing (at the start of the interval immediately before the final round and at the start of the final round), it is configured to determine whether or not to rearrange the playback order of the music data. In addition, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, there is a possibility that the chorus part is reproduced by rearranging the playback order of the music as in the original final round. It is configured to be controlled so that it is high. This makes it difficult to distinguish between the pseudo final round and the original final round from the parts of the music played during the pseudo final round. Therefore, until the pseudo small round effect is completed (until a predetermined period elapses), it is possible to continue to have a sense of expectation that a larger number of rounds will be notified.
<第3制御例における電気的構成>
次に、図142(a)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図142(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図142(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第2制御例におけるROM222の構成(図122(a)参照)に対して、ランダム選曲テーブル222caと、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第2制御例と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the third control example>
Next, the configuration of the
ランダム選曲テーブル222caは、遊技者が「ランダム選曲」を選択した場合において、1の楽曲を決定するために参照されるデータテーブルである。このランダム選曲テーブル222caの詳細について、図143を参照して説明する。 The random music selection table 222ca is a data table referred to for determining one music when the player selects "random music selection". The details of this random music selection table 222ca will be described with reference to FIG. 143.
図143は、ランダム選曲テーブル222caの規定内容を示した図である。図143に示した通り、このランダム選曲テーブル222caは、楽曲の種別と、楽曲抽選カウンタ223caの値との対応関係が、抽選を実行する際の状況(当選した大当たりの種別、および大当たりを報知した図柄の種別)毎に規定されている。ここで、楽曲抽選カウンタ223caは、ランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択するために設けられており、「0~259」の範囲で値が更新される乱数カウンタである。 FIG. 143 is a diagram showing the defined contents of the random music selection table 222ca. As shown in FIG. 143, in the random music selection table 222ca, the correspondence between the music type and the value of the music lottery counter 223ca informs the situation when the lottery is executed (the type of the winning jackpot and the jackpot). It is specified for each type of symbol). Here, the music lottery counter 223ca is provided to select one music from the random music selection table 222ca, and is a random number counter whose value is updated in the range of "0 to 259".
図143に示した通り、変動パターン演出において、奇数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合にのみ、40%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(奇数図柄報知の確変大当たり)の場合には、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0~8」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「9~17」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「18~26」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲に対して、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ9個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.5%(9/260)である。 As shown in FIG. 143, in the variation pattern effect, it is notified by an effect mode in which the third symbols with odd numbers are aligned (that is, an effect mode selected at a rate of 40% only in the case of a probability variation jackpot). In the case of a probable change jackpot (probability change jackpot of odd number symbol notification), the value of the music lottery counter 223ca is in the range of "0 to 8" (the range of 9 values of the music lottery counter 223ca) and "music A". Is specified in association with each other (see 222ca1 in FIG. 143). Further, the value of the music lottery counter 223ca is defined in association with the range of "9 to 17" for "music B" (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the music lottery counter 223ca is "18 to 26". "Music C" is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although the illustration is omitted, each music type of "music D" to "music Z" is defined in association with the range of nine values of the music lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the music lottery counter 223ca, the values of nine music lottery counters 223ca are defined in association with each music type of "music A" to "music Z". , It becomes a probable change jackpot of odd number symbol notification, and when "random music selection" is selected during the music selection period, the ratio of "music A" to "music Z" being determined is about 3.5% (9/260) respectively. ).
また、図143に示した通り、確変図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「234~259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「234~259」の26個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、10%(26/260)である(図143の222ca27参照)。 Further, as shown in FIG. 143, in the situation where the probability variation symbol notification is a probability variation jackpot, a special song that is not displayed on the music selection menu screen for the range of the music lottery counter 223ca value of "234 to 259". "Music a" is defined in association with each other. Of the 260 values that can be taken by the music lottery counter 223ca, the value associated with "music a" is 26 of "234 to 259". When "random music selection" is selected by a person, the ratio (probability) at which "music a" is determined is 10% (26/260) (see 222ca27 in FIG. 143).
これに対し、変動パターン演出において、偶数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合に60%の割合で選択される一方で、通常大当たりの場合に100%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(偶数図柄報知の確変大当たり)の場合には、図143に示した通り、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0~6」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「7~13」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「14~20」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲に対して、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ7個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、偶数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約2.7%(7/260)である。 On the other hand, in the variation pattern production, the production mode in which the third symbols with even numbers are aligned (that is, the probability variation jackpot is selected at a rate of 60%, while the normal jackpot is 100%. In the case of the probability variation jackpot (probability variation jackpot of even-numbered symbol notification) notified by the effect mode selected by the ratio), the value of the music lottery counter 223ca is in the range of "0 to 6" (music) as shown in FIG. 143. "Music A" is defined in association with the lottery counter (range of 7 values of 223ca) (see 222ca1 in FIG. 143). Further, the value of the music lottery counter 223ca is defined in association with the range of "7 to 13" for "music B" (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the music lottery counter 223ca is "14 to 20". "Music C" is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although the illustration is omitted, each music type of "music D" to "music Z" is defined in association with the range of seven values of the music lottery counter 223ca. Of the 260 values that the music lottery counter 223ca can take, the values of the seven music lottery counters 223ca are defined in association with each music type of "music A" to "music Z". , It becomes a probable change jackpot of even-numbered symbol notification, and when "random music selection" is selected during the music selection period, the ratio of "music A" to "music Z" being determined is about 2.7% (7/260), respectively. ).
また、図143に示した通り、偶数図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「182~259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「182~259」の78個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、30%(78/260)である(図143の222ca27参照)。即ち、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が選択される割合が高くなっている。よって、「楽曲a」を聴きたい(再生させたい)と考える遊技者に対して、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示が実行されて大当たりが報知された場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。 Further, as shown in FIG. 143, in the situation where the even-numbered symbol notification is a probable change jackpot, a special music that is not displayed on the music selection menu screen for the range of the music lottery counter 223ca value of "182 to 259". "Music a" is defined in association with each other. Of the 260 values that the music lottery counter 223ca can take, the value associated with "music a" is 78, which is "182 to 259". When "random music selection" is selected by a person, the ratio (probability) at which "music a" is determined is 30% (78/260) (see 222ca27 in FIG. 143). That is, the ratio of "music a" selected when "random music selection" is selected is higher in the even-numbered symbol notification probability variation jackpot than in the odd-numbered symbol notification probability variation jackpot. Therefore, for a player who wants to listen to (play) "music a", when a variable display with even-numbered third symbols is executed and a big hit is notified, the player is more positive. "Random song selection" can be selected.
図143に示した通り、通常大当たりに対しては、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0~9」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「10~19」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「20~29」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲に対して、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ10個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、通常大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.8%(10/260)である。一方、通常大当たりの場合には、特別な楽曲である「楽曲a」に対して楽曲抽選カウンタ223caの値は対応付けられていない(図143の222ca27参照)。即ち、通常大当たりとなった場合には、「ランダム選曲」を選択したとしても、「楽曲a」が決定される(再生される)可能性は無い。言い換えれば、「ランダム選曲」を選択して、「楽曲a」が再生された場合には、確変大当たりが確定する。よって、特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。 As shown in FIG. 143, for a normal jackpot, "music A" corresponds to the range where the value of the music lottery counter 223ca is "0 to 9" (the range of 10 values of the music lottery counter 223ca). It is specified with the addition (see 222ca1 in FIG. 143). Further, "music B" is defined in association with the range of "10 to 19" in the value of the music lottery counter 223ca (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the music lottery counter 223ca is "20 to 29". "Music C" is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although the illustration is omitted, each music type of "music D" to "music Z" is defined in association with the range of 10 values of the music lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the music lottery counter 223ca, the values of 10 music lottery counters 223ca are defined in association with each music type of "music A" to "music Z". , Usually, it is a big hit, and when "random music selection" is selected during the music selection period, the ratio of "music A" to "music Z" determined is about 3.8% (10/260), respectively. On the other hand, in the case of a normal jackpot, the value of the music lottery counter 223ca is not associated with the special music "music a" (see 222ca27 in FIG. 143). That is, in the case of a normal big hit, there is no possibility that "music a" is determined (reproduced) even if "random music selection" is selected. In other words, when "random music selection" is selected and "music a" is played, the probability variation jackpot is confirmed. Therefore, in particular, when a big hit is made by the variable display (variable effect) in which the third symbol with an even number is aligned (whether it is a probable variable big hit or a normal big hit), even a little Actively "random song selection" for players who want to know whether or not to shift to the probabilistic state quickly (that is, before confirming the result of the effect of notifying whether or not to shift to the probabilistic state). Can be selected. Further, when the "musical piece a" is played as expected by the player, the player can be pleased. Furthermore, even if "music a" is not played, it is possible to continue to have a sense of expectation for the probabilistic state until the effect of notifying whether or not to shift to the probable change state is executed during the jackpot. can.
図142(a)に戻って説明を続ける。疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、疑似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するために参照されるデータテーブルである。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用いた疑似少ラウンド演出を実行するか否かの抽選は、大当たりA、又は大当たりDに対応するオープニングコマンドを受信した場合に実行される(図147のS5833参照)。図示については省略したが、この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、大当たりA、又は大当たりDとなった場合に、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行が決定されるように設定されている。 The explanation will be continued by returning to FIG. 142 (a). The pseudo small round lottery table 222cc is a data table referred to for determining (lottery) whether or not to execute the pseudo small round effect. The lottery for whether or not to execute the pseudo small round effect using the pseudo small round lottery table 222cc is executed when the opening command corresponding to the big hit A or the big hit D is received (see S5833 in FIG. 147). .. Although not shown, the pseudo small round lottery table 222cc is set so that when the jackpot A or the jackpot D is reached, the execution of the pseudo small round effect is determined at a rate of 50%.
次に、図142(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図142(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図142(b)に示した通り、本第3制御例におけるRAM223は、上述した第2制御例におけるRAM223の構成(図122(b)参照)に対して、楽曲抽選カウンタ223caと、大当たり状況格納エリア223cbと、疑似最終R格納エリア223ccとが追加されている点で相違している。
Next, the configuration of the
楽曲抽選カウンタ223caは、上述したランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択(決定)するために用いられるカウンタであり、「0~259」の範囲で値が更新される。選曲期間中に遊技者によって「ランダム選曲」が決定された場合には、この楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する楽曲がランダム選曲テーブル222caから選択される。 The music lottery counter 223ca is a counter used for selecting (determining) one music from the above-mentioned random music selection table 222ca, and the value is updated in the range of "0 to 259". When "random music selection" is determined by the player during the music selection period, the music corresponding to the value of the music lottery counter 223ca is selected from the random music selection table 222ca.
大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりの種別、および大当たりに当選した際に実行された変動演出で揃った図柄に対応するデータが格納される記憶領域である。この大当たり状況格納エリア223cbは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、データとして「01H」が格納されていれば、奇数図柄報知の確変大当たりであることを示す。また、「02H」が格納されていれば、偶数図柄報知の確変大当たりであることを示し、「03H」が格納されていれば、偶数図柄報知の通常大当たりであることを示す。一方、「00H」が格納されていれば、大当たりに当選していないことを示す。この大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりを報知する変動演出の実行が設定された場合に、当選した大当たりの種別と、大当たりを報知する図柄の種別(奇数の数字が付された第3図柄が揃うか、偶数の数字が付された第3図柄が揃うか)とに応じて、対応するデータが格納される(図150のS4522参照)。選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合には、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。 The jackpot status storage area 223cc is a storage area for storing data corresponding to the types of jackpots and the symbols aligned by the variable effect executed when the jackpot is won. The jackpot status storage area 223cc is composed of, for example, a 1-byte storage area, and if "01H" is stored as data, it indicates that it is a probability variation jackpot for odd-numbered symbol notification. Further, if "02H" is stored, it indicates that it is a probabilistic jackpot for even-numbered symbol notification, and if "03H" is stored, it indicates that it is a normal jackpot for even-numbered symbol notification. On the other hand, if "00H" is stored, it indicates that the jackpot has not been won. In this jackpot status storage area 223cc, when the execution of the variable effect for notifying the jackpot is set, the type of the winning jackpot and the type of the symbol for notifying the jackpot (the third symbol with an odd number are aligned). Or, depending on whether the third symbol with an even number is aligned), the corresponding data is stored (see S4522 in FIG. 150). When the player selects (determines) "random music selection" during the music selection period, the regulation contents corresponding to the data stored in the jackpot status storage area 223cc in the random music selection table 222ca and the music lottery counter 223ca Is compared with and one song to be played during the jackpot is determined.
疑似最終R格納エリア223ccは、疑似少ラウンド演出が決定された場合において、疑似的な最終ラウンドを示すデータが格納される記憶領域である。この疑似最終R格納エリア223ccには、8ラウンド大当たり(大当たりA)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、5ラウンド(即ち、第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりB,Cのラウンド数)に対応するデータが設定される一方で(図147のS5836参照)、16ラウンド大当たり(大当たりD)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、10ラウンド(即ち、第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりE,Fのラウンド数)に対応するデータが設定される(図147のS5837参照)。大当たりにおいて、新たなインターバル期間の開始時や、新たなラウンドの開始時には、この疑似最終R格納エリア223ccに格納されたデータに応じて、疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始タイミングであるか、および疑似的な最終ラウンドの開始タイミングであるかが判別される。即ち、楽曲の組み替え判別タイミングであるかが判別される。 The pseudo final R storage area 223cc is a storage area in which data indicating a pseudo final round is stored when a pseudo small round effect is determined. In this pseudo final R storage area 223cc, when a pseudo small round effect is determined as an 8 round jackpot (big hit A), the number of rounds is relatively large among the jackpots of the first special symbol. While data corresponding to (the number of rounds of small jackpots B and C) is set (see S5836 in FIG. 147), when the jackpot is 16 rounds (big hit D) and a pseudo small round effect is determined, 10 rounds are set. (That is, the number of rounds of the jackpots E and F, which has a relatively small number of rounds among the jackpots of the second special symbol), is set (see S5837 in FIG. 147). In the jackpot, at the start of a new interval period or the start of a new round, it is the start timing of the interval period immediately before the pseudo final round according to the data stored in the pseudo final R storage area 223cc. It is determined whether it is the start timing of the pseudo final round. That is, it is determined whether or not it is the timing for determining the rearrangement of the music.
<第3制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図144から図150を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。図示については省略したが、本第3制御例では、第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)に代えて、メイン処理10が実行される。このメイン処理10は、第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)に対して、操作検出処理9(S4151、図128参照)に代えて操作検出処理10(S4161)が実行される点、コマンド判定処理9(S4153)に代えてコマンド判定処理10(S4165)が実行される点、変動表示設定処理(図38参照)に代えて変動表示設定処理10(S4162)が実行される点のみが相違している。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third control example>
Next, with reference to FIGS. 144 to 150, various control processes executed by the
まず、図144を参照して、本第3制御例における操作検出処理10(S4161)の詳細について説明する。この操作検出処理10(S4161)は、第2制御例における操作検出処理9(図128参照)に代えて実行される処理であり、上述した操作検出処理9(図128参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
First, the details of the operation detection process 10 (S4161) in the third control example will be described with reference to FIG. 144. The operation detection process 10 (S4161) is a process executed in place of the operation detection process 9 (see FIG. 128) in the second control example, and is an operation similar to the operation detection process 9 (see FIG. 128) described above. This is a process for monitoring the operation (pressing) of the
この第3制御例における操作検出処理10(図144参照)のうち、S5101~S5106,S5109、およびS5110の各処理では、それぞれ第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のS5101~S5106,S5109、およびS5110の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における操作検出処理10(図144参照)では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作(押下)を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、選択した項目の種別に応じて選曲期間の終了後に再生する楽曲を決定するための楽曲決定処理を実行して(S5121)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(S5121)の詳細について、図145を参照して説明する。 Of the operation detection processes 10 (see FIG. 144) in the third control example, in each of the processes S5101 to S5106, S5109, and S5110, the operation detection processes 9 (see FIG. 128) in the second control example are S5101 to S5106, respectively. , S5109, and S5110 each process is executed. Further, in the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example, when it is determined that the operation (press) for the center button CB is detected in the process of S5106 (S5106: Yes), the selected item is selected. A music determination process for determining a music to be played after the end of the music selection period according to the type is executed (S5121), and this process is terminated. The details of this music determination process (S5121) will be described with reference to FIG. 145.
図145は、上述した楽曲決定処理(S5121)の詳細を示したフローチャートである。この楽曲決定処理(S5121)では、まず、遊技者によってランダム選曲が決定されたか(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)であるか)否かを判別する(S5801)。S5801の処理において、ランダム選曲以外の項目が決定された(中央ボタンCBの押下を検出した時点でメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオフ(0)である)と判別した場合は(S5801:No)、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットの値に対応する楽曲を示すデータを項目配置格納エリア223aaから特定し、楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5802)、処理をS5806に移行する。 FIG. 145 is a flowchart showing the details of the above-mentioned music determination process (S5121). In this music determination process (S5121), first, it is determined whether or not the random music selection is determined by the player (whether the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801). When it is determined in the process of S5801 that an item other than the random music selection is determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is off (0) when the pressing of the center button CB is detected), it is determined (S5801: No. ), Data indicating the music corresponding to the value of the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab is specified from the item arrangement storage area 223aa, stored in the music type storage area 223bad (S5802), and the process is shifted to S5806.
一方、S5801の処理において、ランダム選曲が決定された(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)である)と判別した場合は(S5801:Yes)、ランダム選曲テーブル222ca(図143参照)を読み出して(S5803)、読み出したテーブルのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caの値とを比較することで、楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する1の楽曲を決定する(S5804)。そして、S5804の処理において決定した楽曲に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5805)、処理をS5806に移行する。 On the other hand, when it is determined in the process of S5801 that the random music selection is determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801: Yes), the random music selection table 222ca (see FIG. 143). (S5803), and by comparing the specified content corresponding to the data stored in the jackpot status storage area 223cc in the read table with the value of the music lottery counter 223ca, the value of the music lottery counter 223ca. 1 song corresponding to (S5804) is determined. Then, the data corresponding to the music determined in the processing of S5804 is stored in the music type storage area 223bad (S5805), and the processing is transferred to S5806.
S5802、またはS5805の処理後に実行されるS5806の処理では、選曲メニュー画面を閉じると共に、メニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5806)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(図145参照)を実行することにより、ランダム選曲が決定された場合には、複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択することができる。 In the processing of S5806 executed after the processing of S5802 or S5805, the music selection menu screen is closed, the menu display flag 223ae is set to off (S5806), and this processing is terminated. By executing this music determination process (see FIG. 145), when random music selection is determined, one music can be randomly selected from a plurality of music.
なお、上述した通り、ランダム選曲が決定された場合には、選曲メニュー画面に項目として表示されない楽曲(即ち、「楽曲a」)が決定される可能性がある。この「楽曲a」は、確変大当たりの場合にのみ決定される可能性がある上に、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)の方が、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであることが確定する場合)よりも高い割合で決定される構成としている。このように構成することで、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。 As described above, when random music selection is determined, there is a possibility that a music (that is, "music a") that is not displayed as an item on the music selection menu screen is determined. This "music a" may be determined only in the case of a probabilistic jackpot, and when it becomes a probabilistic jackpot for even-numbered symbol notification (whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot is unknown). ) Is determined at a higher rate than the case where the odd-numbered symbol notification is a probabilistic jackpot (when it is confirmed that the probabilistic jackpot is confirmed). With this configuration, when a big hit of even-numbered symbol notification occurs, it will be in the probabilistic state as soon as possible (that is, before confirming the result of the effect of notifying whether or not to shift to the probabilistic state). Players who want to know whether or not to make a transition can be made to positively select "random song selection". Further, when the "musical piece a" is played as expected by the player, the player can be pleased. Furthermore, even if "music a" is not played, it is possible to continue to have a sense of expectation for the probabilistic state until the effect of notifying whether or not to shift to the probable change state is executed during the jackpot. can.
次に、図146を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(S4371)の詳細について説明する。この当たり関連処理10(S4371)は、第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)に代えて実行される処理である。この第3制御例における当たり関連処理10(S4371)のうち、S4401~S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理では、それぞれ第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)のS4401~S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理と同一の処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 146, the details of the hit-related process 10 (S4371) in the third control example will be described. The hit-related process 10 (S4371) is a process executed in place of the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example. Of the hit-related processes 10 (S4371) in the third control example, the hit-related processes 9 (FIG. 130) in the second control example in each of the processes S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466, respectively. The same processes as those of S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466 of (see) are executed.
また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4404の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、次いで、本来のラウンド数よりも少ないラウンド数であるかのように見せる演出である疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するための疑似少ラウンド抽選処理を実行して(S4471)、処理をS4406へと移行する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細については、図147を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined that the opening command is included in the command received from the
また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合に(S4407:Yes)、次いで、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理10を実行し(S4472)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細については、図148を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined that the round number command is included in the command received from the
また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、次いで、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて、インターバルコマンド処理10を実行して(S4473)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理10(S4473)の詳細については、図149を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined that the command received from the
次に、図147を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理である、上述した疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細について説明する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)は、上述した通り、疑似少ラウンド演出の実行を設定するか否かを抽選するための処理である。 Next, with reference to FIG. 147, the details of the above-mentioned pseudo small round lottery process (S4471), which is one process in the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, will be described. As described above, this pseudo small round lottery process (S4471) is a process for drawing whether or not to set the execution of the pseudo small round effect.
疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)では、まず、今回のオープニングコマンドによりオープニング期間の開始が通知された大当たりの種別が大当たりA(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い8ラウンド大当たり)、または大当たりD(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い16ラウンド大当たり)のどちらかであるか否かを判別する(S5831)。S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、および大当たりDのどちらでもないと判別した場合は(S5831:No)、今回の大当たりが大当たりB,C(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない5ラウンド大当たり)、およびE,F(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない10ラウンド大当たり)の何れかであることを意味する。よって、この場合は、元々のラウンド数が少なく、疑似少ラウンド演出を実行する可能性が無いため、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832~S5837の各処理をスキップして、処理をS5838へと移行する。 In the pseudo small round lottery process (see Fig. 147), first, the type of jackpot for which the start of the opening period is notified by this opening command is jackpot A (among the jackpots of the first special symbol, the number of rounds is relatively large 8). It is determined whether it is either a round jackpot) or a jackpot D (a 16-round jackpot with a relatively large number of rounds among the jackpots of the second special symbol) (S5831). In the processing of S5831, if it is determined that the current jackpot is neither the jackpot A nor the jackpot D (S5831: No), the jackpot this time is the jackpots B and C (relatively among the jackpots of the first special symbol). It means that it is either 5 round jackpot with a small number of rounds) or E, F (10 round jackpot with a relatively small number of rounds among the jackpots of the second special symbol). Therefore, in this case, since the original number of rounds is small and there is no possibility of executing the pseudo small round effect, each process of S5832 to S5833 for drawing (determining) whether or not the pseudo small round effect can be executed is skipped. Then, the process is transferred to S5838.
これに対し、S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、または大当たりDのどちらかであると判別した場合には(S5831:Yes)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832~S5837の各処理を実行する。具体的には、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを読み出して(S5832)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)する(S5833)。なお、上述した通り、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果となるように設定されている。 On the other hand, in the process of S5831 when it is determined that the current jackpot is either jackpot A or jackpot D (S5831: Yes), in order to draw (determine) whether or not the pseudo small round effect can be executed. Each process of S5832 to S5837 of S5832 is executed. Specifically, the pseudo small round lottery table 222cc is read out (S5832), and whether or not the pseudo small round effect can be executed is drawn (determined) (S5833). As described above, the pseudo small round lottery table 222cc is set so that the lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect is obtained at a rate of 50%.
S5833の処理が終了すると、次いで、S5833の処理による抽選(判定)結果が、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であるか否かを判別し(S5834)、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果ではないと判別した場合は(S5834:No)、疑似少ラウンド演出の実行を設定するためのS5835~S5837の各処理をスキップして、処理をS5838に移行する。 When the processing of S5833 is completed, it is then determined whether or not the lottery (determination) result by the processing of S5833 is the lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect (S5834), and the pseudo small round effect is executed. If it is determined that the result is not the corresponding lottery result (S5834: No), each process of S5835 to S5837 for setting the execution of the pseudo small round effect is skipped, and the process is shifted to S5838.
一方、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であると判別した場合は(S5834:Yes)、次いで、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S5835)。S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりA(第1特別図柄の8ラウンド大当たり)であると判別した場合は(S5835:Yes)、今回の大当たりを、第1特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(5ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して5ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5836)、処理をS5838へと移行する。 On the other hand, in the process of S5834, when it is determined that the lottery result corresponds to the execution of the pseudo small round effect (S5834: Yes), then it is determined whether or not the current jackpot is the jackpot A (S5835). .. In the processing of S5835, if it is determined that the jackpot this time is jackpot A (8 round jackpot of the first special symbol) (S5835: Yes), the jackpot this time is the number of rounds among the jackpots of the first special symbol. In order to make it look like a relatively small jackpot (5 round jackpot), the value (data) corresponding to 5 rounds is stored in the pseudo final R storage area 223cc (S5836), and the processing is shifted to S5838. do.
これに対し、S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりAではない(即ち、大当たりDである)と判別した場合は(S5835:No)、今回の大当たりを、第2特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(10ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して10ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5837)、処理をS5838に移行する。 On the other hand, in the processing of S5835, when it is determined that the current jackpot is not the jackpot A (that is, the jackpot D) (S5835: No), the current jackpot is selected as the jackpot of the second special symbol. In order to make it look like a jackpot with a relatively small number of rounds (10 round jackpot), the value (data) corresponding to 10 rounds is stored in the pseudo final R storage area 223cc (S5738), and the processing is performed in S5838. Transition.
S5838の処理では、実行するオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定して、本処理を終了する。この疑似少ラウンド抽選処理を実行することにより、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合)であっても、より多いラウンド数が報知されること(疑似少ラウンド演出が実行されていること)を期待して、大当たり中における遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the process of S5838, a display opening command corresponding to the opening effect to be executed is set, and this process is terminated. By executing this pseudo small round lottery process, when a relatively small number of rounds is notified at the start of the jackpot (that is, when 5 rounds are notified by the jackpot of the first special symbol, or when the second special symbol is notified. Even if 10 rounds are notified by the jackpot), it is possible to play the game during the jackpot in the expectation that a larger number of rounds will be notified (pseudo small round effect is executed). can. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図148を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて実行されるラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細について説明する。図148は、このラウンド数コマンド処理10(S4472)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 148, it is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, instead of the round number command process (see FIG. 131) in the second control example. The details of the number of rounds command processing 10 (S4472) to be executed will be described. FIG. 148 is a flowchart showing the round number command process 10 (S4472).
この第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)のうち、S5401~S5407の各処理では、それぞれ第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)のS5401~S5407の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10では、S5401の処理が終了すると、次いで、今回のラウンド数コマンドによって通知されたラウンドが、疑似最終R格納エリア223ccに設定されている疑似的な最終ラウンドに一致するかを判別し(S5411)、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドであると判別した場合は(S5411:Yes)、処理をS5403に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5411の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5411:No)、処理をS5402へと移行する。
Of the round number command processes 10 (see FIG. 148) in the third control example, each process of S5401 to S5407 is a process of S5401 to S5407 of the round number command process (see FIG. 131) in the second control example, respectively. The same process is executed. Further, in the round
このラウンド数コマンド処理10(図148参照)を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの開始時(大当たりAにおける5ラウンド開始時、および大当たりDにおける10ラウンドの開始時)に、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。 By executing this round number command process 10 (see FIG. 148), at the start of a pseudo final round (at the start of 5 rounds in jackpot A and 10 in jackpot D) when a pseudo small round effect is executed. At the beginning of the round), as in the original final round, the rearrangement of the playback order of the music data is determined so that the chorus part of the music is more likely to be played during the pseudo final round. Can be configured in. That is, since the audio mode in the pseudo final round can be made equivalent to the audio vs. use in the original final round, it is either the pseudo final round or the original final round from the audio aspect of the music. It is possible to prevent (suppress) the player from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, is the continuous effect executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round)? Since it is possible to make it difficult to identify whether the jackpot ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.
次に、図149を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて実行されるインターバル数コマンド処理10(S4473)の詳細について説明する。図149は、このインターバル数コマンド処理10(S4473)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 149, it is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is executed instead of the interval command process (see FIG. 133) in the second control example. The details of the interval number command processing 10 (S4473) to be performed will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the interval number command process 10 (S4473).
この第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のうち、S5501~S5509の各処理では、それぞれ第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)のS5501~S5509の各処理と同一の処理が実行される。また、第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5501の処理が終了すると、次いで、今回のインターバルコマンドによって通知されたインターバル期間が、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)の直前に設定されるインターバル期間であるかを判別し(S5511)、今回のインターバル期間が疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間であると判別した場合は(S5511:Yes)、処理をS5503に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5511の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5511:No)、処理をS5502へと移行する。 Of the interval command processes 10 (see FIG. 149) in the third control example, each process of S5501 to S5509 is the same as each process of S5501 to S5509 of the interval command process (see FIG. 133) in the second control example, respectively. The process is executed. Further, in the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, when the processing of S5501 is completed, the interval period notified by the current interval command is the pseudo final round (pseudo final R storage area). When it is determined whether the interval period is set immediately before (the round set in 223cc) (S5511) and the current interval period is determined to be the interval period immediately before the pseudo final round (S5511). : Yes), the process is shifted to S5503, and it is determined whether or not to rearrange the reproduction order of the music data type. On the other hand, if it is determined in the processing of S5511 that this round is not a pseudo final round (S5511: No), the processing is shifted to S5502.
このS5511の処理を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時に、本来の最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時と同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。 By executing the process of S5511, at the start of the interval period immediately before the pseudo final round in the case where the pseudo small round effect is executed, the same as at the start of the interval period immediately before the original final round. , The rearrangement of the reproduction order of the music data can be determined, and the possibility that the chorus part of the music is reproduced during the pseudo final round can be increased. That is, since the audio mode in the pseudo final round can be made equivalent to the audio vs. use in the original final round, it is either the pseudo final round or the original final round from the audio aspect of the music. It is possible to prevent (suppress) the player from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, is the continuous effect executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round)? Since it is possible to make it difficult to identify whether the jackpot ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.
また、本第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドにより通知されたインターバル期間が、大当たりの1ラウンド目の終了後のインターバル期間ではないと判別した場合に(S5506:No)、次いで、今回のインターバルが、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)が終了した後のインターバル期間であるかを判別する(S5512)。そして、S5512の処理において、疑似的な最終ラウンドが終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5512:Yes)、継続演出(図141(b)参照)の実行を設定し(S5513)、疑似最終R格納エリア223ccに格納されているデータをリセットして(S5514)、本処理を終了する。 Further, in the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, in the processing of S5506, the interval period notified by the current interval command is not the interval period after the end of the first round of the jackpot. When it is determined (S5506: No), then it is determined whether or not the current interval is the interval period after the pseudo final round (the round set in the pseudo final R storage area 223cc) is completed (S5506: No). S5512). Then, in the process of S5512, if it is determined that the interval period is after the end of the pseudo final round (S5512: Yes), the execution of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is set (S5513). , The data stored in the pseudo final R storage area 223cc is reset (S5514), and this processing is terminated.
次に、図150を参照して、本第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)の詳細について説明する。図150は、この変動表示設定処理10(S4162)を示したフローチャートである。この第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)は、第2制御例(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)と同様に、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 150, the details of the variation display setting process 10 (S4162) in the third control example will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the variable display setting process 10 (S4162). The variation display setting process 10 (S4162) in the third control example is a variation effect in the third
この第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)のうち、S4501~S4509の各処理では、それぞれ第2制御例(第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)のS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)では、S4504の処理が終了すると、次に、今回の変動パターンが、大当たりを報知するための変動パターンであるかを判別し(S4521)、大当たりを報知するための変動パターンであると判別した場合は(S4521:Yes)、大当たりの種別と、今回設定した変動パターンにおいて揃う第3図柄の種別(奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)とに応じたデータを、大当たり状況格納エリア223cbに格納して(S4522)、処理をS4505に移行する。このS4522の処理では、奇数図柄報知の確変大当たりである場合に、大当たり状況格納エリア223cbに対して「01H」を格納し、偶数図柄報知の確変大当たりである場合に、「02H」を格納し、偶数図柄報知の通常大当たりである場合に、「03H」を格納する。
Of the variation display setting processes 10 (see FIG. 150) in the third control example, in each process of S4501 to S4509, S4501 of the variation display setting process (see FIG. 38) in the second control example (first embodiment), respectively. The same process as each process of S4509 is executed. Further, in the variation display setting process 10 (see FIG. 150) in the third control example, when the process of S4504 is completed, it is next determined whether the variation pattern of this time is a variation pattern for notifying a jackpot. (S4521), if it is determined that the fluctuation pattern is for notifying the jackpot (S4521: Yes), the jackpot type and the third symbol type (odd symbol or even number) aligned in the fluctuation pattern set this time. The data according to (whether it is a symbol) is stored in the jackpot status storage area 223cc (S4522), and the processing is transferred to S4505. In the process of S4522, "01H" is stored in the jackpot
S4522の処理によって大当たり状況格納エリア223cbに格納されたデータは、選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合に参照され、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。 The data stored in the jackpot status storage area 223cc by the processing of S4522 is referred to when the player selects (determines) "random music selection" during the music selection period, and is used in the random music selection table 222ca in the jackpot status storage area 223cc. The specified content corresponding to the data stored in is compared with the music lottery counter 223ca, and one music to be played during the jackpot is determined.
一方、S4521の処理において、今回設定した変動パターンが、大当たりに対応する変動パターンではない(即ち、外れに対応する変動パターンである)と判別した場合は(S4521:No)、S4522の処理をスキップして、処理をS4505に移行する。 On the other hand, in the processing of S4521, if it is determined that the fluctuation pattern set this time is not the fluctuation pattern corresponding to the jackpot (that is, the fluctuation pattern corresponding to the deviation) (S4521: No), the processing of S4522 is skipped. Then, the process is transferred to S4505.
以上説明した通り、本第3制御例では、選曲メニュー画面において、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲をランダムな抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」が決定された際に、特定の条件が成立していれば(即ち、今回の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面には項目として表示されない特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。更に、「楽曲a」が抽選により決定される割合は、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成されている。これにより、偶数図柄報知の大当たりに当選した場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。なお、遊技者によって「ランダム選曲」が決定される可能性を高めることにより、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲(楽曲A~楽曲Z)をまんべんなく再生させることができる。これにより、複数の楽曲を無駄なく聴かせることができる。
As described above, in the third control example, when "random music selection" is determined by the player on the music selection menu screen, the music to be played after the end of the first round (music selection period) is randomly selected. It is configured to be decided. Also, when "random song selection" is decided, if certain conditions are met (that is, if this jackpot is a probability variation jackpot), a special song that is not displayed as an item on the song selection menu screen (that is, that is). , "Music a") can be selected. As a result, it is possible to select "random music selection" in the expectation that "music a" that cannot be normally listened to is determined. In particular, when a big hit is made by the variable display (variable effect) in which the third symbols with even numbers are aligned (whether it is a probable variable big hit or a normal big hit), it is as soon as possible (when it is unknown). That is, "random song selection" is positively performed for the player who wants to know whether or not to shift to the probabilistic state (before confirming the result of the effect of notifying whether or not to shift to the probabilistic state). You can choose. Further, the ratio of "music a" determined by lottery is configured so that the probability variation jackpot of even-numbered symbol notification is higher than the probability variation jackpot of odd-numbered symbol notification. As a result, when the jackpot of even-numbered symbol notification is won, "random song selection" can be selected more positively. By increasing the possibility that the "random music selection" is determined by the player, it is possible to evenly reproduce a plurality of music pieces (musical pieces A to Z) set in the
また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する疑似少ラウンド演出を選択可能に構成している。この疑似少ラウンド演出を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。 Further, in the third control example, as a kind of effect executed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot is performed during a predetermined period (for example, until the end of the 5th round or the 10th round) from the start of the jackpot. Is notified less than the original number of rounds, and after a predetermined period of time has elapsed, a pseudo-small round effect of notifying the original number of rounds can be selected. By configuring this pseudo-small round effect to be executable, if a relatively small number of rounds is notified at the start of the jackpot, a larger number of rounds (8 rounds or 16 rounds) will be available after a predetermined period of time has elapsed. It is possible to play a game until a predetermined period elapses in the expectation that the game will be notified. Along with this, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the chorus part is reproduced by rearranging the reproduction order of the music as in the original final round. It is configured to be. This makes it difficult to distinguish between the pseudo final round and the original final round from the parts of the music played during the pseudo final round. Therefore, until the pseudo small round effect is completed (until a predetermined period elapses), it is possible to continue to have a sense of expectation that a larger number of rounds will be notified.
なお、本第3制御例では、確変大当たりの場合にのみ、遊技者が「ランダム選曲」を決定すると、「楽曲a」が再生される可能性がある構成とし、且つ、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成していたが、「ランダム選曲」を決定した場合において各楽曲が決定される割合は、任意に定めることができる。具体的には、例えば、通常大当たりになった場合も、低確率(例えば、0.1%の割合)で「楽曲a」が決定される構成としてもよい。即ち、確変大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合の方が、通常大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合よりも「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成してもよい。このように構成することで、「楽曲a」が再生されたとしても、確変大当たりが確定する訳ではなくなるので、確変状態が報知されるまでは、緊張感を持って遊技を行わせることができる。また、「楽曲a」が決定される割合を、偶数図柄報知の確変の大当たりよりも、奇数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成してもよい。 In the third control example, if the player decides "random music selection" only in the case of the probability variation jackpot, the "music a" may be played, and the odd-numbered symbol notification probability variation jackpot. The probability variation jackpot of even-numbered symbol notification was configured so that the ratio of selecting "music a" was higher than that of the even-numbered symbol notification. , Can be determined arbitrarily. Specifically, for example, even in the case of a normal big hit, the "music a" may be determined with a low probability (for example, a ratio of 0.1%). That is, when "random song selection" is selected during the execution of the probabilistic jackpot, the ratio of "music a" being selected is higher than when "random song selection" is selected during the execution of the normal jackpot. It may be configured. With this configuration, even if the "music a" is played, the probability change jackpot is not fixed, so the game can be played with a sense of tension until the probability change state is notified. .. Further, the rate at which "music a" is determined may be configured so that the probability variation jackpot of odd-numbered symbol notification is higher than the probability variation jackpot of even-numbered symbol notification.
本第3制御例では、大当たり(所定期間)の間に実行される興趣演出のうち、音声による興趣演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容(選曲メニュー画面における選択結果)に応じて決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定期間の間に第3図柄表示装置81において、表示される表示演出の演出態様を、遊技者の選択結果(操作ボタン230に対する操作内容)に応じて可変させる構成としてもよい。より具体的には、特定の演出実行条件が成立した場合に、複数の演出態様に対応する複数の項目(第3制御例における「楽曲A」~「楽曲Z」のそれぞれに対応する項目に相当)と、演出態様がランダムに選択される項目(第3制御例における「ランダム選曲」に対応する項目に相当)とを第3図柄表示装置81に対して表示可能に構成する。そして、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した項目に応じて、実行する演出の演出態様を決定する。即ち、演出態様に対応する項目が選択された場合は、選択した項目に対応する演出態様で演出を実行する一方で、ランダムに選択される項目が選択された場合には、所定のタイミングで選択し得る複数の演出態様の中から1の演出態様が決定される構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の好みの演出態様を選択する遊技性と、演出態様をランダムに選択させ、いずれの演出態様が選択されるかに注目させる遊技性とを遊技者に選択させることができる。また、この場合において、上記第3制御例と同様に、演出態様がランダムに選択される項目を遊技者が選択した場合にのみ決定され得る特別な演出(上記第3制御例における特別な楽曲である「楽曲a」に相当する表示演出)を設定しておいてもよい。このように構成することで、特別な演出が実行されたか否かを視覚によって判別することができるので、特別な演出であるか否か(即ち、大当たり後に確変状態に移行するか否か)をより容易に理解させることができる。
In the third control example, among the entertainment effects executed during the jackpot (predetermined period), the production mode (type of music to be played) of the entertainment effects by voice is set as the operation content for the player's operation button 230 (the operation content (type of music to be played). The configuration was such that the determination was made according to the selection result on the music selection menu screen), but the present invention is not limited to this. For example, the display effect displayed on the third
本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変大当たりが確定している場合(即ち、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、遊技者が既に確変大当たりであることを確信している場合)には、選曲メニュー画面に対して「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態が確定している状況においては、「楽曲a」を聴きたいと考える遊技者に対して、他の楽曲が選択される可能性の方が高い「ランダム選曲」を選択するのでなく、「楽曲a」という項目を選択させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、この場合において、偶数図柄報知の確変大当たり(遊技者が確変状態となるか否かを知ることができない状況)において表示される選曲メニュー画面に対して、所定の割合で、「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態となるか否かを早期に察知する方法にバリエーション(項目の中に「楽曲a」が含まれるか否か、および「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が再生されるか否か)を設けることができるので、偶数図柄報知の大当たりの選曲期間において、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In the third control example, the special music "music a" can be selected only when the player selects "random music selection" on the music selection menu screen, but the present invention is not limited to this. .. For example, when the probabilistic jackpot is confirmed (that is, the odd-numbered symbol notification probabilistic jackpot and the player is confident that the probabilistic jackpot is already), "Music a" is displayed on the music selection menu screen. May be configured to display the item. With this configuration, in a situation where the probabilistic state is fixed, there is a higher possibility that another song will be selected for the player who wants to listen to "song a", "random song selection". Instead of selecting "", the item "music a" can be selected. Therefore, the convenience of the player can be improved. Further, in this case, "music a" is displayed at a predetermined ratio to the music selection menu screen displayed in the probabilistic jackpot of even-numbered symbol notification (a situation in which the player cannot know whether or not the player is in the probable change state). May be configured to display the item. With this configuration, there are variations in the method of early detection of whether or not a probable change state occurs (whether or not "music a" is included in the items, and "random song selection" is selected. Since it is possible to provide whether or not the music a ”is played, it is possible to further improve the interest of the player during the music selection period of the big hit of the even-numbered symbol notification.
本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、必ずしも遊技者が楽曲を選択することができるように構成しなくても良い。例えば、操作ボタン230を廃止し、大当たりの実行中に再生される楽曲を、毎回、ランダム選曲テーブル222caを参照してランダムに選択する構成としてもよい。即ち、大当たり終了後に確変状態となる場合には、「楽曲a」が再生され得るが、大当たり終了後が低確率状態の場合は、「楽曲a」が再生される可能性が無いように構成してもよい。このように構成した場合にも、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、「楽曲a」が再生されるか否かに注目して大当たり中の遊技を行わせることができる。また、確変状態であるか否かを示唆するために「楽曲a」を用いる場合に限定されることはない。遊技中の所定期間において、所定期間が経過した後の状態が遊技者にとって有利な状態(例えば、大当たりや時短状態、小当たりRUSH、スロットのBIG BONUS、ART、AT等)となるか、その有利な状態よりも不利な状態になるかを判別し、有利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生され得る構成とする一方で、不利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生される可能性が無いように構成すれば良い。
In the third control example, the special music "music a" can be selected only when the player selects "random music selection" on the music selection menu screen, but the player does not necessarily select the music. It does not have to be configured so that it can be done. For example, the
本第3制御例では、確変大当たりであるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出の実行中であるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としてもよい。具体的には、疑似少ラウンド演出の実行中に「ランダム選曲」が決定されると、「楽曲a」を含む複数の楽曲の中から1の楽曲を選択し、疑似少ラウンド演出が実行されていない場合には、複数の楽曲のうち、「楽曲a」を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。 In the third control example, the music that can be selected when "random music selection" is selected is configured to be different depending on whether or not it is a probability variation jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, the music that can be selected when "random music selection" is selected may be different depending on whether or not the pseudo-small round effect is being executed. Specifically, when "random song selection" is determined during the execution of the pseudo-small round effect, one song is selected from a plurality of songs including "music a", and the pseudo-small round effect is executed. If not, one song may be selected from a plurality of songs excluding "music a".
本第3制御例では、大当たり中の楽曲を設定する際の制御を例にとって説明したが、本制御は大当たり中に限られるものではない。所定の楽曲再生期間の終了後に、遊技者にとって比較的有利な状態となる場合には、「ランダム選曲」を選択した場合に特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成とする一方で、再生期間の終了後に比較的不利な状態となる場合には、特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)を少なくとも除外した中(即ち、「楽曲A」~「楽曲Z」の中)から1の楽曲を選択する構成にできる状況であれば、何でもよい。例えば、第1制御例と同様に、確変状態中の楽曲を選択するための制御に用いる構成としてもよい。この場合において、保留球の中に大当たりが含まれている状態で「ランダム選曲」が選択された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、保留球の中に大当たりが含まれていない場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。また、変動表示演出の実行中に、選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成し、大当たりに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、外れに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。 In this third control example, the control when setting the music in the jackpot is described as an example, but the control is not limited to the jackpot. If the player is in a relatively advantageous state after the end of the predetermined music reproduction period, a special music (that is, "music a") can be selected when "random music selection" is selected. On the other hand, when it becomes a relatively disadvantageous state after the end of the playback period, at least the special music (that is, "music a") is excluded (that is, in "music A" to "music Z"). Any situation can be used as long as it can be configured to select one song from. For example, as in the first control example, the configuration may be used for control for selecting a musical piece in a probabilistic state. In this case, if "random music selection" is selected with the jackpot included in the reserved ball, a special song can be selected, while the jackpot is included in the reserved ball. If not, one song may be selected from the songs excluding special songs. In addition, it is configured so that the music selection menu screen can be displayed during the execution of the variable display effect, and when "random music selection" is selected (determined) during the execution of the variable display corresponding to the jackpot, it is special. If "random song selection" is selected (determined) during the execution of the variable display corresponding to the deviation, one song is selected from the ones excluding special songs. It may be configured.
本第3制御例では、「ランダム選曲」を選択した場合に、「楽曲a」が選択されれば確変状態が確定する構成としていたが、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」以外の項目を選択した場合についても、所定の割合で確変状態が確定する場合を設けてもよい。具体的には、例えば、確変大当たりの実行中に遊技者が1の楽曲を選択した場合に、所定の確率で、当該楽曲の再生位置を通常とは異なる再生位置から再生する(例えば、サビ部分から再生したり、曲の2番から再生したりする、等)構成としてもよい。また、これに代えて、または加えて、所定の確率で、選択した楽曲とは異なる楽曲(例えば、「楽曲a」)が再生されたり、曲調を通常とは異ならせたり、バージョンを通常とは異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、自分の好みの楽曲を選択したいという考えと、確変状態となるかどうか早期に察知したいという考えとの両方を抱く遊技者の欲求に応じることができる。また、この場合において、所定回数の大当たりに渡って同一の楽曲を選択し続けている場合にのみ、通常とは異なる音声態様で、遊技者に選択された楽曲を再生する構成としてもよい。 In this third control example, when "random music selection" is selected, the probability change state is determined if "music a" is selected, but the player has an item other than "random music selection" on the music selection menu screen. Even when is selected, a case may be provided in which the probability change state is determined at a predetermined ratio. Specifically, for example, when the player selects one song during the execution of the probability variation jackpot, the playback position of the music is played from a playback position different from the normal one with a predetermined probability (for example, the chorus portion). It may be played from, or played from the second song, etc.). In addition, instead of or in addition to this, a music different from the selected music (for example, "music a") is played with a predetermined probability, the music tone is different from the normal one, or the version is different from the normal one. It may be configured to be different. With this configuration, it is possible to meet the desire of a player who has both the desire to select his / her favorite music and the desire to detect at an early stage whether or not a probable change state will occur. Further, in this case, the music selected by the player may be reproduced in a voice mode different from the usual one only when the same music is continuously selected for a predetermined number of jackpots.
本第3制御例では、大当たりのラウンド数によらず、大当たりの1ラウンド目が終了した時点で、選曲期間中に選択された楽曲を先頭(イントロ部分)から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、ラウンド数が多い大当たり(例えば、8ラウンド大当たりや16ラウンド大当たり)については、楽曲の先頭から再生を開始する一方で、ラウンド数が少ない(例えば、5ラウンドの)大当たり、および疑似少ラウンド演出が設定された大当たりについては、楽曲のサビ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別であっても、1の大当たりにおいて、楽曲のサビ部分をより確実に遊技者に聴かせることができる。また、この場合において、疑似少ラウンド演出が設定されている場合には、楽曲のサビ部分から再生を開始するか、楽曲のイントロ部分から再生を開始するかを抽選により決定してもよい。具体的には、例えば、疑似少ラウンド演出が設定された場合には、90%の割合で楽曲のサビ部分から再生を開始し、10%の割合で楽曲の先頭部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)が報知されたにも拘わらず、楽曲の先頭部分から再生が開始されれば、その時点で疑似少ラウンド演出が実行されているということを遊技者に理解させることができるので、継続演出を確認するよりも前に、ラウンド数が多い大当たりであることに対する満足感を抱かせることができる。 In this third control example, the music selected during the music selection period is played from the beginning (intro part) at the end of the first round of the jackpot, regardless of the number of rounds of the jackpot. Not limited. For example, for a jackpot with a large number of rounds (for example, an 8-round jackpot or a 16-round jackpot), playback starts from the beginning of the song, while a jackpot with a small number of rounds (for example, 5 rounds) and a pseudo-small round effect. For the jackpot for which is set, the playback may be started from the chorus part of the music. With this configuration, even if the jackpot type has a small number of rounds, the chorus part of the music can be more reliably heard by the player in one jackpot. Further, in this case, when the pseudo-small round effect is set, it may be determined by lottery whether to start the reproduction from the chorus portion of the music or the intro portion of the music. Specifically, for example, when a pseudo-small round effect is set, playback is started from the chorus part of the music at a rate of 90%, and playback is started from the beginning part of the music at a rate of 10%. May be good. With this configuration, if playback starts from the beginning of the song even though a small number of rounds (for example, 5 rounds) has been notified, a pseudo-small round effect is executed at that point. Since it is possible to make the player understand that, before confirming the continuous production, it is possible to have a feeling of satisfaction that the jackpot has a large number of rounds.
<第4制御例>
次に、図151から図169を参照して、第4制御例におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第1~第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面における項目の初期配置を決定する際に、上ボタンUBに対する3回以内の操作で選択可能な範囲(履歴エリア)に、遊技者の選択頻度が高い最大3個の項目を配置させる構成としている。また、選択回数が1回以上の項目が3個未満の場合には、3個未満の項目を履歴エリアに配置させ、残りのエリアにはランダムな抽選により決定した項目を配置する(選曲エリアに抽選により決定した1の項目を配置し、当該1の項目を基準にアルファベット順で他の項目を配置する)構成としている。このように構成することで、電源投入直後等、楽曲を選択した回数が少ない場合であっても、全ての楽曲を選曲メニュー画面に重複無く配置させることができる。
<Fourth control example>
Next, the
これに対して本第4制御例では、履歴エリアに対して設定する項目が少ない(3個未満の)場合に、履歴エリアの空きエリア(選択頻度が高い項目が配置されなかったエリア)に対して配置させる項目の優先順位を規定しておく構成としている。この優先順位は、より多くの遊技者が知っている可能性が高い楽曲(例えば、パチンコ機10のモチーフとなった作品のテーマ曲や、リーチ演出等の通常遊技時に再生される楽曲等)ほど高くなるように設定されている。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合であっても、遊技者が選択する可能性の高い楽曲を履歴エリアに配置させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
On the other hand, in the fourth control example, when there are few items to be set for the history area (less than three), the empty area of the history area (the area where the items with high selection frequency are not arranged) The structure is such that the priority of the items to be arranged is specified. This priority is higher for songs that are more likely to be known by more players (for example, the theme song of the work that became the motif of the
また、上述した第2、および第3制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の最終ラウンドにおいて、サビ部分が再生中の状態となる可能性が高くなるように、大当たり中の所定タイミングで楽曲用データの再生順を組み替え可能に構成していた。これにより、楽曲において最も盛り上がる部分(特徴的な部分)であるサビ部分を、最終ラウンドにおいてより確実に遊技者に聴かせることができるように構成していた。
Further, in the
これに加えて本第4制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分の再生が終了した場合に、最終ラウンドの進行状況に応じてサビ部分を繰り返して再生させるか否か判別する構成としている。より具体的には、サビ部分の再生が終了してから最終ラウンドが終了するまでの間(若しくはエンディング演出を遅延させることが可能な期間が終了するまでの間)にサビ部分を終了させることができる可能性が高ければ、サビ部分を繰り返して再生させ、サビ部分が途中で終了してしまう(サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始されてしまう)可能性が高ければ、サビ部分を繰り返さずに楽曲用データの再生順に従って再生を設定する構成としている。このように構成することで、最終ラウンドにおいてサビ部分が途中で打ち切られずに、完全な形で再生できる可能性を高くすることができる。 In addition to this, in the fourth control example, when the reproduction of the rust portion is completed during the final round, it is determined whether or not the rust portion is repeatedly reproduced according to the progress of the final round. More specifically, it is possible to end the chorus part between the end of the reproduction of the chorus part and the end of the final round (or the end of the period during which the ending effect can be delayed). If there is a high possibility that the chorus part will be played repeatedly, and if there is a high possibility that the chorus part will end in the middle (the ending effect will start in the middle of playing the chorus part), the chorus part will not be repeated. The playback is set according to the playback order of the music data. With such a configuration, it is possible to increase the possibility that the rust portion is not cut off in the middle of the final round and can be reproduced in a perfect shape.
また、上述した第3制御例では、大当たりの1ラウンド目を選曲期間とし、遊技者に対して楽曲を選択させる構成としていた。この選曲期間の間は、再生させる楽曲が決定された(中央ボタンCBが押下された)か否かに拘わらず、選曲期間に専用の楽曲が再生され続ける構成とし、選曲期間が経過(1ラウンド目が終了)したタイミングで楽曲の先頭(イントロ部分)から再生を開始させる構成としていた。 Further, in the above-mentioned third control example, the first round of the jackpot is set as the music selection period, and the player is made to select the music. During this song selection period, regardless of whether or not the song to be played is decided (the center button CB is pressed), the dedicated song continues to be played during the song selection period, and the song selection period has elapsed (1 round). It was configured to start playback from the beginning (intro part) of the song at the timing when the eyes were closed.
これに対して本第4制御例では、選曲期間において遊技者が操作ボタン230を操作することで選曲エリアに異なる項目を配置させる毎に、配置させた項目に対応する楽曲のサビ部分を再生させる構成としている。これにより、選曲メニュー画面に表示された楽曲名だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分のメロディーを加味して楽曲を選択させることができる。また、本第4制御例では、選曲期間において楽曲が決定された場合に、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生開始位置や再生開始タイミングを可変させる構成としている。具体的には、ラウンド数が多い(16ラウンドの)大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲の先頭から(イントロ部分)から再生を開始させ、10ラウンド、および8ラウンドの大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲のAメロ部分から(即ち、イントロ部分をスキップして)再生を開始させる構成としている。一方で、ラウンド数が少ない(5ラウンドの)大当たりの場合には、遊技者が楽曲を決定した時点で、既に再生中のサビ部分の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる(選曲期間が終了する前から楽曲を再生させる)構成としている。このように構成することで、少ないラウンド数の場合でも、サビ部分をより長い時間、遊技者に聴かせることができる。
On the other hand, in the fourth control example, every time the player operates the
この第4制御例におけるパチンコ機10が、第3制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、音声出力装置226におけるRAM303の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声出力装置226のMPU301により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行されるその他の処理については、第3制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図151(a)を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図151(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図151(a)に示した通り、本第4制御例におけるROM222は、第3制御例におけるROM222の構成(図142(a)参照)に対して、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbの規定内容が一部変更となっている点、および優先度規定テーブル222daと、サビループ判別テーブル222dbとが追加されている点で相違している。
First, the configuration of the
優先度規定テーブル222daは、履歴エリアに配置させる項目の優先順位を定めたテーブルである。選曲メニュー画面における項目の初期配置を決定する際に、1回以上選択された楽曲の個数が3個未満であれば、履歴エリアの空きエリアに対して、この優先度規定テーブル222daに規定された優先度が高い項目から順番に項目を配置させる構成としている(図163のS5275参照)。この優先度規定テーブル222daの詳細について、図152(b)を参照して後述する。 The priority setting table 222da is a table in which the priority order of the items to be arranged in the history area is determined. If the number of songs selected once or more when determining the initial arrangement of items on the song selection menu screen is less than 3, it is specified in this priority setting table 222da for the empty area of the history area. The items are arranged in order from the item having the highest priority (see S5275 in FIG. 163). The details of this priority specification table 222da will be described later with reference to FIG. 152 (b).
サビループ判別テーブル222dbは、最終ラウンドにおいて、サビ部分に対応する楽曲用データの再生終了タイミングとなった場合に、サビ部分を繰り返し再生させる(ループ再生させる)か否かを判別するために参照されるデータテーブルである(図158のS5905参照)。このサビループ判別テーブル222dbの詳細については、図153を参照して後述する。 The rust loop determination table 222db is referred to for determining whether or not to repeatedly reproduce the rust portion (loop reproduction) when the reproduction end timing of the music data corresponding to the rust portion is reached in the final round. It is a data table (see S5905 in FIG. 158). The details of the rust loop discrimination table 222db will be described later with reference to FIG. 153.
次に、図152(a)を参照して、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル222cbの詳細について説明する。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、上述した第3制御例と同様に、疑似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するために参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 152 (a), the details of the pseudo small round lottery table 222cc in the fourth control example will be described. The pseudo small round lottery table 222cc is a data table referred to for determining (lottery) whether or not to execute the pseudo small round effect, as in the third control example described above.
図152(a)に示した通り、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、演出態様を抽選するための演出抽選カウンタの値の範囲に対応付けて、疑似少ラウンド演出の実行可否(通常演出を実行するか、疑似少ラウンド演出を実行するか)が対応付けて規定されている。加えて、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、楽曲を再生する際の音声態様(再生態様)を疑似少ラウンド演出によって疑似的に報知されるラウンド数に合わせるか、本来のラウンド数に合わせるかについても、演出抽選カウンタの値に対応付けて規定されている。即ち、本第4制御例では、疑似少ラウンド演出の表示態様と、楽曲の再生態様とを一致させるか否かについても、この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbによって抽選する構成としている。楽曲の再生態様が疑似少ラウンド演出によって報知されたラウンド数と一致しないことを遊技者が認識した場合には、疑似少ラウンド演出が実行されていることを理解させることができる。よって、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に、疑似少ラウンド演出が実行されたことを理解した遊技者に対して満足感を抱かせることができる。 As shown in FIG. 152 (a), the pseudo small round lottery table 222cc in the fourth control example corresponds to the range of the value of the effect lottery counter for drawing the effect mode, and whether or not the pseudo small round effect can be executed. (Whether to execute a normal effect or a pseudo-small round effect) is specified in association with each other. In addition, in the pseudo small round lottery table 222cc in the fourth control example, the voice mode (playback mode) when playing the music is matched to the number of rounds pseudo-notified by the pseudo small round effect, or the original round. Whether to match the number is also specified in association with the value of the staging lottery counter. That is, in the fourth control example, whether or not the display mode of the pseudo-small round effect and the reproduction mode of the music are matched is also configured to be drawn by the pseudo-small round lottery table 222 kb. When the player recognizes that the reproduction mode of the music does not match the number of rounds notified by the pseudo-small round effect, it can be understood that the pseudo-small round effect is being executed. Therefore, it is possible to give satisfaction to the player who understands that the pseudo-small round effect is executed before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed.
図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲に対しては、表示態様として「通常演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「8R・10R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりAに当選し、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行されず、大当たりの最初から8ラウンドの大当たりであることが報知される(通常演出が実行される)。また、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がAメロ1部分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される。このため、遊技者に対して第1特別図柄の大当たりの中では比較的ラウンド数が多い8ラウンドの大当たりであることを大当たりの開始時から遊技者に認識させることができる。よって、大当たりの開始時から大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「0~49」の50個であるので、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」が決定される割合は50%(50/100)である。
As shown in FIG. 152 (a), in the jackpot A, for the range of the effect lottery counter value of "0 to 49", "normal effect" is defined in association with the display mode, and the music reproduction mode. "For 8R / 10R" is specified in association with each other. Therefore, if the jackpot A is won and the value of the effect lottery counter is in the range of "0 to 49", the pseudo small round effect is not executed, and it is notified that the jackpot is a jackpot of 8 rounds from the beginning. (Normal production is performed). Further, as a reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 8R / 10R) in which the music is reproduced from the
図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「5R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりAに当選し、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行され、8ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウンド目が終了するまでの間)、5ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、遊技者が楽曲を決定した時点で再生されている再生位置からそのまま楽曲の再生が継続される再生態様(5R用の再生態様)が設定される。これにより、継続演出が実行されるまでは、表示態様としても、音声の再生態様としても、5ラウンド大当たり(大当たりB、および大当たりC)と同一になるので、所定期間が経過するまでの間、疑似少ラウンド演出が実行されているのか、5ラウンドの大当たりが実行されているのかを識別することを困難にすることができる。よって、継続演出が実行された場合に、遊技者に対してより大きな喜びを与えることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「5R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「50~94」の45個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「5R用」が決定される割合は45%(45/100)である。 As shown in FIG. 152 (a), in the jackpot A, for the range of the effect lottery counter value of "50 to 94", "pseudo small round effect" is defined as a display mode in association with the music piece. As a reproduction mode, "for 5R" is defined in association with each other. Therefore, if the jackpot A is won and the value of the staging lottery counter is in the range of "50 to 94", a pseudo small round staging is executed, and the jackpot for 8 rounds is performed for a predetermined period. (Until the end of the 5th round) A display effect (pseudo small round effect) as if it were a big hit for the 5th round is executed. In addition, as a reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 5R) in which the reproduction of the music is continued as it is from the reproduction position being reproduced when the player determines the music is set. As a result, until the continuous effect is executed, both the display mode and the audio reproduction mode are the same as the 5-round jackpot (big hit B and jackpot C), so that the predetermined period elapses. It can be difficult to identify whether a pseudo-small round effect is being performed or a five-round jackpot is being performed. Therefore, when the continuous effect is executed, the player can be given greater joy. Of the 100 counter values (random values) of "0 to 99" that the value of the effect lottery counter can take, the counter associated with the display mode "pseudo-small round effect" and the reproduction mode "for 5R". Since there are 45 values (random values) of "50 to 94", the ratio at which the display mode "pseudo-small round effect" and the reproduction mode "for 5R" are determined is 45% (45/100).
図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「8R・10R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりAに当選し、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行され、8ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウンド目が終了するまでの間)、5ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がAメロ1部分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される。これにより、少なくとも選曲期間において遊技者が楽曲を決定するまでの間は、表示態様としても、音声の再生態様としても、5ラウンド大当たり(大当たりB、および大当たりC)と同一になるが、楽曲を決定した後の音声の再生態様は5ラウンド大当たりとは異なる態様に設定される。よって、遊技者に対して音声の再生態様と表示態様とが合っていないことに対する違和感を抱かせることができるので、疑似少ラウンド演出が実行されていることを遊技者に容易に理解させることができる。これにより、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行されたことを見抜くことができた遊技者に対して、優越感を抱かせることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「95~99」の5個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」が決定される割合は5%(5/100)である。
As shown in FIG. 152 (a), in the jackpot A, for the range of the effect lottery counter value of "95 to 99", "pseudo small round effect" is defined as a display mode in association with the music piece. As a reproduction mode, "for 8R / 10R" is defined in association with each other. Therefore, if the jackpot A is won and the value of the staging lottery counter is in the range of "95 to 99", a pseudo small round staging is executed, and the jackpot for 8 rounds is performed for a predetermined period. (Until the end of the 5th round) A display effect (pseudo small round effect) as if it were a big hit for the 5th round is executed. In addition, as a reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 8R / 10R) in which the music is reproduced from the
また、図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲に対しては、表示態様として「通常演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「16R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりDに当選し、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行されず、大当たりの最初から16ラウンドの大当たりであることが報知される(通常演出が実行される)。また、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がイントロ部分から再生される再生態様(16R用の再生態様)が設定される。このため、遊技者に対して第2特別図柄の大当たりの中では比較的ラウンド数が多い16ラウンドの大当たりであることを大当たりの開始時から遊技者に認識させることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「16R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「0~49」の50個であるので、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「16R用」が決定される割合は50%(50/100)である。 Further, as shown in FIG. 152 (a), in the jackpot D, for the range of the effect lottery counter value of "0 to 49", "normal effect" is defined as a display mode in association with the music piece. As a reproduction mode, "for 16R" is defined in association with each other. Therefore, if the jackpot D is won and the value of the effect lottery counter is in the range of "0 to 49", the pseudo small round effect is not executed, and it is notified that the jackpot is 16 rounds from the beginning. (Normal production is performed). Further, as the reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 16R) in which the music is reproduced from the intro portion at the end of the music selection period is set. Therefore, the player can be made to recognize that the jackpot is 16 rounds, which has a relatively large number of rounds among the jackpots of the second special symbol, from the start of the jackpot. Of the 100 counter values (random values) of "0 to 99" that the value of the effect lottery counter can take, the counter value associated with the display mode "normal effect" and the reproduction mode "for 16R" ( Since the number of random values) is 50 from "0 to 49", the ratio at which the display mode "normal effect" and the reproduction mode "for 16R" are determined is 50% (50/100).
図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「8R・10用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりDに当選し、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行され、16ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウンド目が終了するまでの間)、10ラウンド大当たりであるかのような表示演出(疑似少ラウンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がAメロ1部分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される。これにより、継続演出が実行されるまでは、表示態様としても、音声の再生態様としても、10ラウンド大当たり(大当たりE、および大当たりF)と同一になるので、所定期間が経過するまでの間、疑似少ラウンド演出が実行されているのか、10ラウンドの大当たりが実行されているのかを識別することを困難にすることができる。よって、継続演出が実行された場合に、遊技者に対してより大きな喜びを与えることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「5R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「50~94」の45個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」が決定される割合は45%(45/100)である。
As shown in FIG. 152 (a), in the jackpot D, for the range of the effect lottery counter value of "50 to 94", "pseudo small round effect" is defined as a display mode in association with the music piece. As a reproduction mode, "for 8R / 10" is defined in association with each other. Therefore, if the jackpot D is won and the value of the staging lottery counter is in the range of "50 to 94", the pseudo small round staging is executed, and the jackpot of 16 rounds is performed for a predetermined period. (Until the end of the 5th round) A display effect (pseudo-small round effect) as if it were a big hit for 10 rounds is executed. In addition, as a reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 8R / 10R) in which the music is reproduced from the
図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生態様として「16R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりDに当選し、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が実行され、16ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウンド目が終了するまでの間)、10ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がイントロ部分から再生される再生態様(16R用の再生態様)が設定される。これにより、少なくとも選曲期間が終了するまでの間は、表示態様としても、音声の再生態様としても、10ラウンド大当たり(大当たりE、および大当たりF)と同一になるが、選曲期間が終了した後の音声の再生態様は10ラウンド大当たりとは異なる態様に設定される。よって、遊技者に対して音声の再生態様と表示態様とが合っていないことに対する違和感を抱かせることができるので、疑似少ラウンド演出が実行されていることを遊技者に容易に理解させることができる。これにより、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行されたことを見抜くことができた遊技者に対して、優越感を抱かせることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「16R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「95~99」の5個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「16R用」が決定される割合は5%(5/100)である。 As shown in FIG. 152 (a), in the jackpot D, for the range of the effect lottery counter value of "95 to 99", "pseudo small round effect" is defined as a display mode in association with the music piece. As a reproduction mode, "for 16R" is defined in association with each other. Therefore, if the jackpot D is won and the value of the staging lottery counter is in the range of "95 to 99", a pseudo small round staging is executed, and the jackpot of 16 rounds is performed for a predetermined period. (Until the end of the 5th round) A display effect (pseudo-small round effect) as if a 10-round jackpot is executed. In addition, as a reproduction mode of the music, a reproduction mode (reproduction mode for 16R) in which the music is reproduced from the intro portion at the end of the music selection period is set. As a result, at least until the end of the song selection period, both the display mode and the audio reproduction mode are the same as the 10-round jackpot (big hit E and jackpot F), but after the song selection period ends. The audio reproduction mode is set to a mode different from the 10-round jackpot. Therefore, it is possible to make the player feel uncomfortable that the reproduction mode and the display mode of the sound do not match, so that the player can easily understand that the pseudo-small round effect is being executed. can. As a result, it is possible to give a sense of superiority to the player who can detect that the pseudo-small round effect has been executed before the continuous effect is executed. Of the 100 counter values (random values) of "0 to 99" that the value of the effect lottery counter can take, the counter associated with the display mode "pseudo-small round effect" and the reproduction mode "for 16R". Since there are five values (random values) of "95 to 99", the ratio at which the display mode "pseudo-small round effect" and the reproduction mode "for 16R" are determined is 5% (5/100).
このように、本第4制御例では、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生態様(楽曲の再生が開始されるタイミング、および楽曲の再生位置)を異ならせる構成としている。そして、疑似少ラウンド演出(実際のラウンド数よりも少ないラウンド数の(不利な)大当たりであるかのような演出)が実行される場合の一部(所定の割合)で、音声態様のみが実際の大当たりのラウンド数に対応する再生態様に設定される構成としている。このように構成することで、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって、早めに疑似少ラウンド演出の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱かせることができる。 As described above, in the fourth control example, the reproduction mode of the music (the timing at which the reproduction of the music is started and the reproduction position of the music) are different depending on the number of rounds of the jackpot. Then, in a part (predetermined ratio) when a pseudo small round effect (an effect as if it is a (unfavorable) jackpot with a smaller number of rounds than the actual number of rounds) is executed, only the audio mode is actually The configuration is set to the reproduction mode corresponding to the number of rounds of the jackpot. With such a configuration, it is possible to make the player know from the voice mode that the pseudo-small round effect is executed before the continuous effect is executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player who can detect that the pseudo-small round production is being executed at an early stage.
次に、図152(b)を参照して、優先度規定テーブル222daの規定内容について説明する。この優先度規定テーブル222daは、上述した通り、履歴エリアに対して配置する項目の優先度(優先順位)を定めたデータテーブルである。選曲メニュー画面における項目の初期配置を決定する際に、1回以上選択された楽曲の個数が3個未満であれば、履歴エリアの空きエリアに対して、この優先度規定テーブル222daに規定された優先度が高い項目から順番に項目が配置される。 Next, with reference to FIG. 152 (b), the specified contents of the priority specification table 222da will be described. As described above, the priority setting table 222da is a data table that defines the priority (priority) of the items to be arranged with respect to the history area. If the number of songs selected once or more when determining the initial arrangement of items on the song selection menu screen is less than 3, it is specified in this priority setting table 222da for the empty area of the history area. Items are arranged in order from the item with the highest priority.
図152(b)に示した通り、優先度規定テーブル222daには、履歴エリアに配置させる優先度と、メニュー項目とが対応付けて規定されている。より具体的には、優先度規定テーブル222daにおいて、優先度「高」に対しては、メニュー項目として「楽曲A」が対応付けて規定され、優先度「中」に対しては、メニュー項目として「楽曲J」が対応付けて規定され、優先度「低」に対しては、メニュー項目として「楽曲E」が対応付けて規定されている。これらの項目は、より多くの遊技者に知られている可能性が高い楽曲ほど、高い優先度となるように設定されている。具体的には、例えば、優先度「高」に対応する「楽曲A」として、パチンコ機10のモチーフとなった作品のオープニング曲(テーマ曲)が規定され、優先度「中」に対応する「楽曲J」として、モチーフとなった作品のエンディング曲が規定され、優先度「低」に対応する「楽曲E」として、モチーフとなった作品の挿入歌が規定されている。
As shown in FIG. 152 (b), in the priority specification table 222da, the priority to be arranged in the history area and the menu item are defined in association with each other. More specifically, in the priority definition table 222da, "music A" is defined as a menu item for the priority "high", and "music A" is defined as a menu item for the priority "medium". "Music J" is associated and defined, and "Music E" is associated and defined as a menu item for the priority "low". These items are set so that the music that is likely to be known to more players has a higher priority. Specifically, for example, the opening song (theme song) of the work that became the motif of the
優先度規定テーブル222daを参照して履歴エリアに配置させる項目を決定することにより、例えば、1回以上選択された楽曲の個数が2個の状態で確変状態に移行した場合は、選曲メニュー画面の初期配置として、まず、遊技者によって1回以上選択されている2個の楽曲(項目)が履歴エリアに配置される。そして、項目1個分の空きエリアに対して、優先度「高」に対応する項目である「楽曲A」が配置される。また、1回以上選択された楽曲の個数が1個の状態で確変状態に移行した場合は、遊技者によって1回以上選択されている1個の項目を履歴エリアに配置させ、項目2個分の空きエリアに対して、優先度が「高」に対応する「楽曲A」と、優先度が「中」に対応する「楽曲J」とが格納される。更に、楽曲が1回も選択されていない場合には、優先度規定テーブル222daに規定されている3つの項目が全て履歴エリアに格納される。 By deciding the items to be placed in the history area by referring to the priority specification table 222da, for example, when the number of songs selected once or more shifts to the probabilistic state with two pieces, the song selection menu screen is displayed. As an initial arrangement, first, two songs (items) selected once or more by the player are arranged in the history area. Then, the item "music A" corresponding to the priority "high" is arranged in the empty area for one item. In addition, when the number of songs selected once or more shifts to the probabilistic state with one piece, one item selected once or more by the player is placed in the history area for two items. "Music A" corresponding to the priority "high" and "music J" corresponding to the priority "medium" are stored in the empty area of. Further, when the music is not selected even once, all three items specified in the priority specification table 222da are stored in the history area.
このように、本第4制御例では、楽曲の選択回数が少ない(1回以上選択された楽曲が3個未満の)場合において、履歴エリアの空きエリアに配置させる項目の優先度を、優先度規定テーブル222daによって予め規定しておく構成としている。この優先度規定テーブル222daは、より多くの遊技者に知られている可能性が高い楽曲ほど優先度が高くなるように構成されている。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合であっても、履歴エリアに対して遊技者が選択する可能性が高い楽曲を配置させることができる。よって、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。 As described above, in the fourth control example, when the number of times of music selection is small (the number of music selected once or more is less than three), the priority of the item to be arranged in the empty area of the history area is set to the priority. It is configured to be specified in advance by the specified table 222da. The priority setting table 222da is configured so that the music that is likely to be known to more players has a higher priority. With this configuration, even when the number of times a song is selected is small, it is possible to arrange a song that is likely to be selected by the player in the history area. Therefore, it is possible to enhance the convenience of the player when selecting a musical piece.
次に、図153を参照して、上述したサビループ判別テーブル222dbの詳細について説明する。図153は、サビループ判別テーブル222dbの規定内容を示した図である。このサビループ判別テーブル222dbは、上述した通り、最終ラウンドの間にサビ部分に対応する楽曲用データの再生が終了した場合に、再生が終了したサビ部分を再度ループ再生させるか否かを判別するために参照されるデータテーブルである。 Next, the details of the above-mentioned rust loop discrimination table 222db will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing the specified contents of the rust loop discrimination table 222db. As described above, this chorus loop determination table 222db is used to determine whether or not to perform loop reproduction of the chorus portion for which the reproduction has been completed when the reproduction of the music data corresponding to the chorus portion is completed during the final round. It is a data table referenced in.
図153に示した通り、このサビループ判別テーブル222dbは、現在再生中の楽曲におけるサビ部分の再生時間の範囲と、ループ再生が可能と判定される入賞個数(最終ラウンドにおいて左特定入賞口650aに入球した遊技球の個数)とが対応付けて規定されている。ここで、上述した通り、パチンコ機10における遊技球の発射間隔(1の遊技球を発射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成している。大当たりの間は、多くの場合、遊技者が最短の発射間隔で遊技球を発射するのが通常であると考えられるため、最終ラウンドにおいて遊技球は約0.6秒間隔で左特定入賞口650aに入球(入賞)する。これにより、最終ラウンドにおける入賞個数によって、エンディング演出が開始されるまでの大まかな時間を予測することができる。サビループ判別テーブル222dbは、最終ラウンドにおける入賞個数から予測されるエンディング演出が開始されるまでの残り時間がサビ部分の再生時間以上となる場合に、サビ部分のループ再生を許容し、サビ部分の再生時間未満となる場合にはサビ部分のループ再生が制限されるように対応関係が規定されている。なお、楽曲A~楽曲Z、および楽曲aの中で最もサビ部分が短い楽曲のサビ部分の長さは7秒間である。よって、図153に示した通り、サビループ判別テーブル222dbには、サビ部分の再生時間(L)が7秒以上の範囲についてのみ規定されている。
As shown in FIG. 153, the chorus loop determination table 222db has a range of the reproduction time of the chorus portion in the currently playing music and the number of winnings determined to be capable of loop reproduction (entering the left specific winning
より具体的には、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が7秒以上、且つ、7.6秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0~3」が対応付けて規定されている。入賞個数が3個以下の状態であれば、サビ部分の再生が終了した直後に4個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに5個目~10個目の6個分の入賞を検出するまでの時間である約3.6秒間(0.6秒間隔×6個)が確保できる。加えて、上述した通り、エンディング演出の開始タイミングは、大当たりの最終ラウンドが終了してから最大で4秒間遅延させることができる。よって、エンディング演出が開始されるまでの間には、7.6秒以上の時間が経過する可能性が高いため、7.6秒未満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサビ部分の再生が終了する可能性が高くなる。従って、サビ部分の再生時間(L)が7.6秒未満の範囲の場合には、入賞個数が3個以下の範囲に対して、サビ部分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。 More specifically, as shown in FIG. 153, the number of winnings that allows loop reproduction of the rust portion in the range where the reproduction time (L) of the rust portion is 7 seconds or more and less than 7.6 seconds. , "0 to 3" are defined in association with each other. If the number of winnings is 3 or less, even if the 4th prize is detected immediately after the reproduction of the rust part is completed, the 5th to 10th 6 pieces will be completed by the end of the final round. It is possible to secure about 3.6 seconds (0.6 second interval x 6 pieces), which is the time until the winning of the minute is detected. In addition, as described above, the start timing of the ending effect can be delayed by up to 4 seconds after the final round of the jackpot ends. Therefore, there is a high possibility that 7.6 seconds or more will elapse before the ending effect is started, so if the chorus part has a playback time of less than 7.6 seconds, loop playback can be performed. There is a high possibility that the reproduction of the rust part will be completed by the start of the ending effect. Therefore, when the reproduction time (L) of the rust portion is in the range of less than 7.6 seconds, the rust loop determination table 222db allows the loop reproduction of the rust portion in the range where the number of winnings is 3 or less. It is stipulated.
また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が7.6秒以上、且つ、8.2秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0~2」が対応付けて規定されている。入賞個数が2個以下の状態であれば、サビ部分の再生が終了した直後に3個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに4個目~10個目の7個分の入賞を検出するまでの約4.2秒間(0.6秒間隔×7個)と、エンディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した8.2秒間を、サビ部分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、8.2秒未満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサビ部分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が7.6秒以上、且つ、8.2秒未満の範囲の場合には、入賞個数が2個以下の範囲に対して、サビ部分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。 Further, as shown in FIG. 153, in the range where the reproduction time (L) of the rust portion is 7.6 seconds or more and less than 8.2 seconds, the number of winnings that allows the loop reproduction of the rust portion is set. "0 to 2" are specified in association with each other. If the number of winnings is 2 or less, even if the 3rd prize is detected immediately after the reproduction of the rust part is completed, the 4th to 10th 7 pieces will be completed by the end of the final round. 8.2 seconds, which is the sum of about 4.2 seconds (0.6 second interval x 7 pieces) until the winning of the minute is detected and 4 seconds that can delay the start of the ending effect, is the chorus part. It can be secured as a time for performing loop playback. Therefore, if the rust portion has a reproduction time of less than 8.2 seconds, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion will be completed by the start of the ending effect even if the loop reproduction is performed. Therefore, the reproduction time (L) of the rust portion. When is in the range of 7.6 seconds or more and less than 8.2 seconds, the rust loop discrimination table 222db is defined so as to allow loop reproduction of the rust portion in the range where the number of winnings is 2 or less. ing.
また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が8.2秒以上、且つ、8.8秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0,1」が対応付けて規定されている。入賞個数が1個以下の状態であれば、サビ部分の再生が終了した直後に2個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに3個目~10個目の8個分の入賞を検出するまでの約4.8秒間(0.6秒間隔×8個)と、エンディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した8.8秒間を、サビ部分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、8.8秒未満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサビ部分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が8.2秒以上、且つ、8.8秒未満の範囲の場合には、入賞個数が1個以下の範囲に対して、サビ部分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。 Further, as shown in FIG. 153, in the range where the reproduction time (L) of the rust portion is 8.2 seconds or more and less than 8.8 seconds, the number of winnings that allows the loop reproduction of the rust portion is set. "0,1" is specified in association with each other. If the number of winnings is 1 or less, even if the 2nd prize is detected immediately after the reproduction of the rust part is completed, the 3rd to 10th 8 pieces will be completed by the end of the final round. 8.8 seconds, which is the sum of about 4.8 seconds (0.6 second interval x 8 pieces) until the winning of the minute is detected and 4 seconds that can delay the start of the ending effect, is the chorus part. It can be secured as a time for performing loop playback. Therefore, if the rust portion has a reproduction time of less than 8.8 seconds, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion will be completed by the start of the ending effect even if the loop reproduction is performed. When is in the range of 8.2 seconds or more and less than 8.8 seconds, the rust loop discrimination table 222db is defined so as to allow loop reproduction of the rust portion in the range where the number of winnings is 1 or less. ing.
また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が8.8秒以上、且つ、9.4秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0」のみが対応付けて規定されている。入賞個数が0個の状態であれば、サビ部分の再生が終了した直後に1個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに2個目~10個目の9個分の入賞を検出するまでの約5.4秒間(0.6秒間隔×9個)と、エンディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した9.4秒間を、サビ部分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、9.4秒未満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサビ部分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が8.8秒以上、且つ、9.4秒未満の範囲の場合には、入賞個数が0個以下の範囲に対して、サビ部分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。 Further, as shown in FIG. 153, in the range where the reproduction time (L) of the rust portion is 8.8 seconds or more and less than 9.4 seconds, the number of winnings that allows the loop reproduction of the rust portion is set. Only "0" is specified in association with each other. If the number of winnings is 0, even if the first winning is detected immediately after the reproduction of the rust part is completed, the second to tenth nines will be received by the end of the final round. 9.4 seconds, which is the sum of about 5.4 seconds (0.6 second interval x 9 pieces) until the winning of the prize is detected and 4 seconds that can delay the start of the ending effect, is the loop of the chorus part. It can be secured as time for reproduction. Therefore, if the rust portion has a reproduction time of less than 9.4 seconds, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion will be completed by the start of the ending effect even if the loop reproduction is performed. When is in the range of 8.8 seconds or more and less than 9.4 seconds, the rust loop discrimination table 222db is defined so as to allow loop reproduction of the rust portion in the range where the number of winnings is 0 or less. ing.
これらに対して、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が9.4秒以上の範囲の場合には、ループ再生が許容されることは無い。これは、入賞個数に拘わらず、サビ部分の再生中にエンディング演出の開始タイミングとなってしまう可能性が高いからである。 On the other hand, as shown in FIG. 153, when the reproduction time (L) of the rust portion is in the range of 9.4 seconds or more, loop reproduction is not allowed. This is because there is a high possibility that the ending effect will start during the reproduction of the chorus portion regardless of the number of winnings.
このように、本第4制御例では、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した場合に、このサビループ判別テーブル222dbによってサビ部分をループ再生させるか否か判別する構成としている。このように構成することで、エンディング演出が開始されるまでの間にサビ部分をループ再生させることができるかどうか(サビ部分の再生途中にエンディング演出が開始されてしまう可能性が低いかどうか)を正確に判別することができる。よって、サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始される可能性を低減することができるので、大当たりの最終ラウンド(およびエンディング遅延期間)の間に、サビ部分を完全な形で再生することができる。 As described above, in the fourth control example, when the reproduction of the rust portion is completed in the final round, the rust loop determination table 222db is configured to determine whether or not to reproduce the rust portion in a loop. With this configuration, whether the chorus part can be played back in a loop before the ending effect is started (whether it is unlikely that the ending effect will be started during the playback of the chorus part). Can be accurately determined. Therefore, since the possibility that the ending effect is started during the reproduction of the chorus portion can be reduced, the chorus portion can be reproduced in a complete form during the final round (and the ending delay period) of the jackpot. ..
次に、図151(b)を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図151(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図151(b)に示した通り、本第4制御例におけるRAM223は、第3制御例におけるRAM223の構成(図142(b)参照)に対して、ループ判別フラグ223daと、再生態様格納エリア223dbと、入賞個数カウンタ223dcとが追加されている点で相違している。
Next, the configuration of the
ループ判別フラグ223daは、サビ部分のループ再生の可否を判別する期間であるか否かを示すフラグである。このループ判別フラグ223daがオンであればループ再生の可否を判別する期間(即ち、大当たりの最終ラウンド)であることを示し、オフであれば、ループ再生の可否を判別する期間ではないことを示す。このループ判別フラグ223daは、大当たりの最終ラウンドの開始時にオンに設定され(図161のS5421参照)、大当たりのエンディング期間の開始時にオフに設定される(図159のS4484参照)。 The loop determination flag 223da is a flag indicating whether or not it is a period for determining whether or not the loop reproduction of the rust portion is possible. If this loop determination flag 223da is on, it indicates that it is a period for determining whether or not loop reproduction is possible (that is, the final round of the jackpot), and if it is off, it indicates that it is not a period for determining whether or not loop reproduction is possible. .. The loop discriminant flag 223da is set on at the start of the final round of the jackpot (see S5421 in FIG. 161) and turned off at the beginning of the ending period of the jackpot (see S4484 in FIG. 159).
再生態様格納エリア223dbは、楽曲の再生態様(5R用、8R・10R用、16R用のいずれであるか)を示すデータを格納するための記憶領域である。この再生態様格納エリア223dbには、大当たりのラウンド数、および疑似少ラウンド演出の実行可否の抽選結果に応じた再生態様を示すデータが格納される(図160のS5841,S5842参照)。この再生態様格納エリア223dbに格納されたデータに基づいて、楽曲が決定された場合における再生態様が設定される。 The reproduction mode storage area 223db is a storage area for storing data indicating the reproduction mode of the music (whether it is for 5R, 8R / 10R, or 16R). In the reproduction mode storage area 223db, data indicating the reproduction mode according to the number of rounds of the big hit and the lottery result of whether or not the pseudo small round effect can be executed is stored (see S5841 and S5842 in FIG. 160). Based on the data stored in the reproduction mode storage area 223db, the reproduction mode when the music is determined is set.
入賞個数カウンタ223dcは、大当たりの各ラウンドにおいて右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aに対して入賞した遊技球の個数をカウントするためのカウンタである。この入賞個数カウンタ223dcは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aに対する入賞を検出した場合に出力される入賞コマンドを受信する毎に値が1ずつ加算される(図159のS4486参照)。また、各ラウンドが終了した場合に値が0にリセットされる(図159のS4484、図164のS5521参照)。大当たりの最終ラウンド(ループ判別フラグ223daがオンの間)においてサビ部分の再生が終了した場合には、この入賞個数カウンタ223dcの値と、上述したサビループ判別テーブル222dbとが参照されて、サビ部分をループ再生するか否かが判別される(図158のS5905参照)。
The winning number counter 223dc is a counter for counting the number of game balls that have won a prize for the right specific winning
次いで、図154を参照して、本第4制御例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図154は、本第4制御例におけるRAM303の構成を示したブロック図である。図154に示した通り、本第4制御例におけるRAM303は、第3制御例(および第2制御例)におけるRAM303の構成(図126参照)に対して、仮選曲フラグ303gが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第3制御例と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the configuration of the
仮選曲フラグ303gは、選曲期間において、遊技者の操作ボタン230に対する操作によって選曲エリアに配置された(仮選曲された)楽曲のサビ部分をループ再生させるべき状態であるか否かを示すフラグである。この仮選曲フラグ303gがオンであれば、サビ部分のループ再生を行うべき状態であることを示し、オフであれば、サビ部分のループ再生を行うべき状態ではないことを示す。この仮選曲フラグ303gは、選曲メニュー画面が表示された状態において、遊技者により操作ボタン230が操作され、選曲エリアに対して新たな項目が配置される毎にオンに設定される(図168のS9507参照)。また、5ラウンド大当たりにおいて選曲期間中に楽曲を遊技者が決定した(中央ボタンCBを遊技者が押下した)場合、若しくは5ラウンド以外の大当たりにおいて選曲期間が終了した場合にオフに設定される(図167のS9233,S9239参照)。この仮選曲フラグ303gがオンの間は、サビ部分をループ再生するように制御される(図169のS9603参照)。
The provisional
<第4制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図155から図165を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図155を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理11について説明する。図155は、メイン処理11を示したフローチャートである。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the fourth control example>
Next, with reference to FIGS. 155 to 165, various control processes executed by the
このメイン処理11(図155参照)のうち、S4101~S4111,S4114~S4118、およびS4152の各処理では、それぞれ第3制御例におけるメイン処理10(図示せず)のS4101~S4111,S4113~S4118、およびS4152の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例におけるメイン処理11(図155参照)では、S4111の処理が終了すると、第3制御例における操作検出処理10(図144参照)に代えて、操作検出処理11を実行する(S4171)。詳細については図156を参照して後述するが、この操作検出処理11(S4171)は、操作検出処理10(図144参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
Of the main processes 11 (see FIG. 155), in each of the processes S4101 to S4111, S4114 to S4118, and S4152, S4101 to S4111, S4113 to S4118 of the main process 10 (not shown) in the third control example, respectively. And the same process as each process of S4152 is executed. Further, in the main process 11 (see FIG. 155) in the fourth control example, when the process of S4111 is completed, the
操作検出処理11(S4171)が終了すると、次に、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分の再生が終了した場合に、サビ部分をループ再生するか否かを判別するためのサビ部分ループ処理を実行する(S4172)。このサビ部分ループ処理(S4172)の詳細については、図158を参照して後述する。また、サビ部分ループ処理(S4172)が終了すると、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を行うためのコマンド判定処理11を実行して(S4173)、処理をS4162へと移行する。
When the operation detection process 11 (S4171) is completed, next, in the final round of the jackpot, when the reproduction of the rust portion is completed, the rust partial loop process for determining whether or not to reproduce the rust portion in a loop is executed. (S4172). The details of this rust partial loop processing (S4172) will be described later with reference to FIG. 158. Further, when the chorus partial loop process (S4172) is completed, the
次に、図156のフローチャートを参照して、上述した操作検出処理11(S4171)の詳細について説明する。この操作検出処理11(S4171)は、上述した通り、第3制御例における操作検出処理10(図144参照)に代えて実行される処理である。この操作検出処理11(S4171)のうち、S5101~S5106,S5109、およびS5110の各処理では、それぞれ第3制御例における操作検出処理10(図144参照)のS5101~S5106,S5109、およびS5110の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the details of the above-mentioned operation detection process 11 (S4171) will be described with reference to the flowchart of FIG. 156. As described above, the operation detection process 11 (S4171) is a process executed in place of the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example. In each of the operation detection processes 11 (S4171), S5101 to S5106, S5109, and S5110, each of S5101 to S5106, S5109, and S5110 of the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example, respectively. The same process as the process is executed.
また、本第4制御例における操作検出処理11(図156参照)では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合は(S5106:Yes)、第3制御例における楽曲決定処理(図145参照)に代えて、楽曲決定処理11を実行して(S5131)、本処理を終了する。この楽曲決定処理11(S5131)は、選択した項目の種別と、大当たりのラウンド数とに応じて選曲期間の終了後、若しくは選択した直後から再生する楽曲を決定するための処理である。この楽曲決定処理11(S5131)の詳細については、図157を参照して後述する。
Further, in the operation detection process 11 (see FIG. 156) in the fourth control example, if it is determined that the operation for the center button CB is detected in the process of S5106 (S5106: Yes), the music is determined in the third control example. Instead of the process (see FIG. 145), the
また、本第4制御例における操作検出処理11(図156参照)では、S5110の処理が終了すると、S5109の処理によって更新されたメニュー位置ポインタ223abの値に対応する楽曲のサビ部分をループ再生させるための音声用仮選曲コマンドを設定して(S5132)、本処理を終了する。ここで設定された音声用仮選曲コマンドは、メイン処理11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用仮選曲コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す楽曲のサビ部分から再生の開始を設定する。これにより、遊技者が操作ボタン230を操作して、新たな項目が選曲エリアに配置される毎に、当該配置された項目に対応するサビ部分を再生させることができる。よって、楽曲名だけでなく、サビ部分のメロディーも加味して楽曲を選択させることができるので、より正確に好みの楽曲を選択させることができる。従って、遊技者の利便性をより高めることができる。
Further, in the operation detection process 11 (see FIG. 156) in the fourth control example, when the process of S5110 is completed, the chorus portion of the music corresponding to the value of the menu position pointer 223ab updated by the process of S5109 is played back in a loop. A temporary music selection command for voice is set for this (S5132), and this process is terminated. The audio temporary music selection command set here is output to the
次に、図157を参照して、上述した楽曲決定処理11(S5131)の詳細について説明する。この楽曲決定処理11(S5131)は、上述した通り、第3制御例における楽曲決定処理(図145参照)に代えて実行される処理である。 Next, the details of the above-mentioned music determination process 11 (S5131) will be described with reference to FIG. 157. As described above, the music determination process 11 (S5131) is a process executed in place of the music determination process (see FIG. 145) in the third control example.
この第4制御例における楽曲決定処理11(図157参照)のうち、S5801~S5806の各処理では、それぞれ第3制御例における楽曲決定処理(図145参照)のS5801~S5806の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例における楽曲決定処理11(図157参照)では、S5801の処理において遊技者によってランダム選曲が決定されていない(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)でない)と判別した場合に(S5801:No)、次いで、再生態様格納エリア223dbに格納されているデータを読み出して(S5811)、読み出したデータが5R用の再生態様に対応するデータであるかを判別する(S5812)。 Of the music determination processes 11 (see FIG. 157) in the fourth control example, each process of S5801 to S5806 is the same as each process of S5801 to S5806 of the music determination process (see FIG. 145) in the third control example, respectively. The process is executed. Further, in the music determination process 11 (see FIG. 157) in the fourth control example, random music selection is not determined by the player in the process of S5801 (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is not on (1)). When the determination is made (S5801: No), then the data stored in the reproduction mode storage area 223db is read (S5811), and it is determined whether the read data is the data corresponding to the reproduction mode for 5R (S5811). S5812).
S5812の処理において、5R用の再生態様に対応するデータが再生態様格納エリア223dbに格納されていない(即ち、8R・10R用、または16R用の再生態様に対応するデータが格納されている)と判別した場合は(S5812:No)、処理をS5802へと移行する。一方、S5812の処理において、5R用の再生態様に対応するデータが再生態様格納エリア223dbに格納されていたと判別した場合は(S5812:Yes)、サビ部分のループ再生の解除を通知するための音声用ループ解除コマンドを設定して(S5813)、本処理を終了する。ここで設定された音声用ループ解除コマンドは、メイン処理11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用ループ解除コマンドを受信すると、サビ部分のループ再生を解除する(即ち、仮選曲フラグ303gをオフに設定する)。これにより、現在再生中のサビ部分の再生時間が終了すると、サビ部分がループ再生されずに、サビ部分の次の再生順に規定されているパート(楽曲用データ)の再生が設定される。以降は、楽曲用データの再生順に従って、各楽曲用データが順番に再生される。これにより、ラウンド数が少なく、大当たりが終了するまでの期間(即ち、楽曲を再生可能な期間)が短くなり易い5ラウンド大当たりにおいて、楽曲を決定した時点から(即ち、選曲期間の終了を待たずに)楽曲を再生させることができる。よって、ラウンド数が少ない5ラウンド大当たりにおいて、大当たり終了までの比較的短い期間を有効利用して楽曲を再生させることができる。
In the process of S5812, the data corresponding to the reproduction mode for 5R is not stored in the reproduction mode storage area 223db (that is, the data corresponding to the reproduction mode for 8R / 10R or 16R is stored). If it is determined (S5812: No), the process shifts to S5802. On the other hand, in the process of S5812, when it is determined that the data corresponding to the reproduction mode for 5R is stored in the reproduction mode storage area 223db (S5812: Yes), a voice for notifying the cancellation of the loop reproduction of the rust portion. Set the loop release command (S5813), and end this process. The voice loop release command set here is output to the
また、本第4制御例における楽曲決定処理11(図157参照)では、S5805の処理が終了すると、選曲期間用の楽曲の再生を設定して(S5814)、処理をS5806に移行する。ランダム選曲が決定された場合(S5801:Yes)に、ランダム選曲テーブル222caを用いた抽選により決定された楽曲のサビ部分を再生させずに、選曲期間用の楽曲の再生を設定するのは、選曲期間中にランダム選曲を何度も決定することにより、「楽曲a」のサビ部分が再生されるかどうかを何度も判別する変則的な選択方法を防止し、1の大当たりにつき、「楽曲a」が再生されるかどうかを1回のみ確認可能に構成するためである。 Further, in the music determination process 11 (see FIG. 157) in the fourth control example, when the processing of S5805 is completed, the reproduction of the music for the music selection period is set (S5814), and the processing shifts to S5806. When random song selection is decided (S5801: Yes), it is the song selection that sets the playback of the song for the song selection period without playing the chorus part of the song decided by the lottery using the random song selection table 222ca. By determining the random song selection many times during the period, it is possible to prevent an irregular selection method of repeatedly determining whether or not the chorus part of "music a" is played, and for one jackpot, "music a". This is because it is possible to confirm whether or not "" is reproduced only once.
次に、図158を参照して、上述したサビ部分ループ処理(S4172)について説明する。図158は、このサビ部分ループ処理(S4172)を示したフローチャートである。このサビ部分ループ処理(S4172)は、上述した通り、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分の再生が終了した場合に、サビ部分をループ再生するか否かを判別するための処理である。 Next, the above-mentioned rust partial loop processing (S4172) will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a flowchart showing this rust partial loop process (S4172). As described above, this rust partial loop process (S4172) is a process for determining whether or not to perform loop reproduction of the rust portion when the reproduction of the rust portion is completed in the final round of the jackpot.
サビ部分ループ処理(図158参照)では、まず、ループ判別フラグ223daがオンであるか否かを判別し(S5901)、ループ判別フラグ223daがオフであると判別した場合は(S5901:No)、サビ部分をループ再生させる可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。一方、S5901の処理において、ループ判別フラグ223daがオンであると判別した場合は(S5901:Yes)、次いで、現在再生中のパートがサビ部分であるか否かを判別し(S5902)、サビ部分を再生中でないと判別した場合は(S5902:No)、サビ部分をループ再生させる可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。 In the rust partial loop processing (see FIG. 158), first, it is determined whether or not the loop discrimination flag 223da is on (S5901), and when it is determined that the loop discrimination flag 223da is off (S5901: No), Since there is no possibility of loop playback of the rust part, this process ends as it is. On the other hand, in the process of S5901 when it is determined that the loop determination flag 223da is on (S5901: Yes), then it is determined whether or not the part currently being played is a rust portion (S5902), and the rust portion is determined. If it is determined that is not being reproduced (S5902: No), there is no possibility that the rust portion is reproduced in a loop, so this process is terminated as it is.
一方、S5902の処理において、再生中のパートがサビ部分であると判別した場合は(S5902:Yes)、次に、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間タイマ223bbの値)が0であるかを判別し(S5903)、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間タイマ223bbの値)が0でないと判別した場合は(S5903:No)、サビ部分の再生を継続させるために、そのまま本処理を終了する。これに対し、S5903の処理において、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間タイマ223bbの値)が0になったと判別した場合は(S5903:Yes)、サビ部分のループ再生の実行可否を判別するためのS5904~S5907の処理を実行する。 On the other hand, in the process of S5902, when it is determined that the part being reproduced is the rust portion (S5902: Yes), then the remaining reproduction time of the rust portion (value of the remaining reproduction time timer 223bb) is 0. If it is determined (S5903) and the remaining reproduction time of the rust portion (value of the remaining reproduction time timer 223bb) is not 0 (S5903: No), the book is used as it is in order to continue the reproduction of the rust portion. End the process. On the other hand, in the process of S5903, when it is determined that the remaining reproduction time of the rust portion (value of the remaining reproduction time timer 223bb) becomes 0 (S5903: Yes), it is determined whether or not the loop reproduction of the rust portion can be executed. The processing of S5904 to S5907 is executed.
より具体的には、まず、サビループ判別テーブル222db(図153参照)を読み出して(S5904)、読み出したサビループ判別テーブル222dbの規定内容と、今回再生中の楽曲のサビ部分の再生時間(L)と、入賞個数カウンタ223dcの値とに基づいて、サビ部分のループ再生の実行可否を判定する(S5905)。なお、上述した通り、サビループ判別テーブル222db(図153参照)は、エンディング演出が開始されるよりも前にサビ部分が終了する可能性が高い場合に、サビ部分のループ再生を許容するように設定されている。 More specifically, first, the chorus loop discrimination table 222db (see FIG. 153) is read (S5904), the specified contents of the read chorus loop discrimination table 222db, and the playback time (L) of the chorus portion of the music being played this time. , It is determined whether or not the loop reproduction of the rust portion can be executed based on the value of the winning number counter 223dc (S5905). As described above, the rust loop determination table 222db (see FIG. 153) is set to allow loop reproduction of the rust portion when there is a high possibility that the rust portion will end before the ending effect is started. Has been done.
次に、S5905の処理による判定結果が、ループ再生の実行に対応する判定結果であるかを判別して(S5906)、ループ再生の実行に対応する判定結果でないと判別した場合は(S5906:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S5906の処理において、ループ再生の実行に対応する判定結果であると判別した場合は(S5906:Yes)、サビ部分のループ再生を示す音声用ループ再生コマンドを設定して(S5907)、本処理を終了する。ここで設定された音声用ループ再生コマンドは、メイン処理11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用ループ再生コマンドを受信すると、再生を終了したサビ部分を再度先頭から再生させる。これにより、エンディング演出が開始されるまでの間に、より多くの回数、楽曲において最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
Next, when it is determined whether the determination result by the process of S5905 is the determination result corresponding to the execution of the loop reproduction (S5906) and it is determined that the determination result is not the determination result corresponding to the execution of the loop reproduction (S5906: No. ), This process ends as it is. On the other hand, in the process of S5906, when it is determined that the determination result corresponds to the execution of the loop reproduction (S5906: Yes), a loop reproduction command for voice indicating the loop reproduction of the rust portion is set (S5907). , End this process. The voice loop reproduction command set here is output to the
次に、図159を参照して、本第4制御例における当たり関連処理11(S4381)について説明する。この当たり関連処理11(S4381)は、第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)に代えて実行される処理である。この第4制御例における当たり関連処理11(S4381)のうち、S4401~S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理では、それぞれ第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)のS4401~S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the hit-related process 11 (S4381) in the fourth control example will be described with reference to FIG. 159. The hit-related process 11 (S4381) is a process executed in place of the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example. Of the hit-related processes 11 (S4381) in the fourth control example, the hit-related processes 10 (FIG. 146) in the third control example in each of the processes S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466, respectively. The same processes as those of S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466 of (see) are executed.
また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4404の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、第3制御例における疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)に代えて、疑似少ラウンド抽選処理11を実行し(S4481)、処理をS4406に移行する。詳細については図160を参照して後述するが、この疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)は、第3制御例における疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)と同様に、疑似少ラウンド演出の実行可否を判別するための処理である。
Further, in the hit-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, when it is determined that the opening command is included in the command received from the
また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合に(S4407:Yes)、第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理11を実行し(S4482)、本処理を終了する。詳細については図161を参照して後述するが、このラウンド数コマンド処理11(S4482)は、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた制御を行うための処理である。
Further, in the hit-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, when it is determined that the round number command is included in the command received from the
また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)に代えて、インターバルコマンド11を実行し(S4483)、本処理を終了する。詳細については図164を参照して後述するが、このインターバルコマンド処理11(S4483)は、インターバルの種別(何ラウンド目のインターバルであるか)に応じた制御を行うための処理である。
Further, in the hit-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, when it is determined in the process of S4462 that the command received from the
また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合に(S4409:Yes)、ループ判別フラグ223daをオフに設定すると共に、入賞個数カウンタ223dcを0にリセットして(S4484)、処理をS4464に移行する。このS4484の処理により、サビ部分のループ再生を判別する期間を終了させることができる。
Further, in the hit-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, when it is determined that the ending command is included in the command received from the
また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4465の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4465:No)、次いで、主制御装置110から受信したコマンドの中に入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4485)、入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4485:Yes)、入賞個数カウンタ223dcの値に1を加算して(S4486)、本処理を終了する。入賞個数カウンタ223dcの値を入賞コマンドに応じて更新することにより、大当たりの各ラウンドの進行状況(ラウンドが終了するまでの大まかな残り時間)を把握することができる。よって、最終ラウンドにおいて、サビ部分を最後まで再生しきることができるだけの期間が残されているかどうかを、この入賞個数カウンタ223dcのカウンタ値を加味して正確に判断することができる。一方、S4485の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4485:No)、そのまま本処理を終了する。
Further, in the hit-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, when it is determined in the process of S4465 that the command received from the
次に、図160を参照して、上述した疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)の詳細について説明する。図160は、疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)を示したフローチャートである。この疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)は、上述した通り、第3制御例における疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)に代えて実行される処理である。この第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)のうち、S5831~S5838の各処理では、それぞれ第3制御例における疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)のS5831~S5838の各処理と同一の処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 160, the details of the above-mentioned pseudo small round lottery process 11 (S4481) will be described. FIG. 160 is a flowchart showing a pseudo small round lottery process 11 (S4481). As described above, the pseudo small round lottery process 11 (S4481) is a process executed in place of the pseudo small round lottery process (see FIG. 147) in the third control example. In each of the pseudo small round lottery processes 11 (S4481) in the fourth control example, the processes of S5831 to S5838 are the same as the processes of S5831 to S5838 of the pseudo small round lottery process (see FIG. 147) in the third control example, respectively. The same process is executed.
また、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)では、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出を実行すると判別した場合に(S5834:Yes)、疑似少ラウンド演出の実行可否の抽選と同時に、疑似少ラウンド抽選テーブル222cb(図152(a)参照)を用いた抽選で決定された楽曲の再生態様を示すデータを再生態様格納エリア223dbに格納して(S5841)、処理をS5835に移行する。S5841の処理によって格納されたデータに基づいて、選曲期間中に楽曲が決定された場合に、当該決定された楽曲の再生態様を適切に設定することができる。これにより、疑似少ラウンド演出(実際のラウンド数よりも少ないラウンド数の(不利な)大当たりであるかのような演出)が実行される場合の一部(所定の割合)で、音声態様のみを実際の大当たりのラウンド数に対応する再生態様に設定することができる。このように構成することで、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって、早めに疑似少ラウンド演出の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱かせることができる。 Further, in the pseudo small round lottery process 11 (see FIG. 160) in the fourth control example, when it is determined that the pseudo small round effect is to be executed in the process of S5834 (S5834: Yes), whether or not the pseudo small round effect can be executed. At the same time as the lottery, data indicating the reproduction mode of the music determined by the lottery using the pseudo small round lottery table 222cc (see FIG. 152 (a)) is stored in the reproduction mode storage area 223db (S5841) and processed. Move to S5835. When a music is determined during the music selection period based on the data stored by the process of S5841, the reproduction mode of the determined music can be appropriately set. As a result, only the audio mode is used in a part (predetermined ratio) when a pseudo small round effect (an effect as if the number of rounds is smaller than the actual number of rounds (unfavorable) jackpot) is executed. It is possible to set the reproduction mode corresponding to the actual number of rounds of the jackpot. With such a configuration, it is possible to make the player know from the voice mode that the pseudo-small round effect is executed before the continuous effect is executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player who can detect that the pseudo-small round production is being executed at an early stage.
また、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)では、S5831の処理において、今回当選した大当たりが大当たりAでも大当たりDでもない(即ち、大当たりB,C,E,Fのいずれかである)と判別した場合(S5831:No)、および、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出を実行しないと判別した場合には(S5834:No)、大当たりのラウンド数に対応する楽曲の再生態様を示すデータを再生態様格納エリア223dbに格納して(S5842)、本処理を終了する。具体的には、今回の大当たりが大当たりB,Cのいずれか(5ラウンド大当たり)であれば、「5R用」の再生態様に対応するデータを格納する一方で、大当たりE,Fのいずれか(10ラウンド大当たり)であれば、「8R・10R用」の再生態様に対応するデータを格納する。また、今回の大当たりが大当たりA(8ラウンド大当たり)であり、且つ、疑似少ラウンド演出を実行しない場合には、「8R・10R用」の再生態様に対応するデータを再生態様格納エリア223dbに格納する一方で、大当たりD(16ラウンド大当たり)であり、且つ、疑似少ラウンド演出を実行しない場合には、「16R用」の再生態様に対応するデータを格納する。 Further, in the pseudo small round lottery process 11 (see FIG. 160) in the fourth control example, in the process of S5831, the jackpot won this time is neither jackpot A nor jackpot D (that is, jackpots B, C, E, and F). When it is determined (S5831: No) and when it is determined that the pseudo small round effect is not executed in the processing of S5834 (S5834: No), the music corresponding to the number of jackpot rounds The data indicating the reproduction mode is stored in the reproduction mode storage area 223db (S5842), and the present process is terminated. Specifically, if the jackpot this time is either jackpot B or C (5 round jackpot), while storing the data corresponding to the reproduction mode of "for 5R", either jackpot E or F (5 round jackpot) ( If it is a 10-round jackpot), the data corresponding to the reproduction mode of "for 8R / 10R" is stored. Further, when the jackpot this time is jackpot A (8 round jackpot) and the pseudo small round effect is not executed, the data corresponding to the reproduction mode of "for 8R / 10R" is stored in the reproduction mode storage area 223db. On the other hand, when the jackpot D (16 round jackpot) and the pseudo small round effect is not executed, the data corresponding to the reproduction mode of "for 16R" is stored.
この疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)を実行することにより、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生態様(楽曲の再生が開始されるタイミング、および楽曲の再生位置)を異ならせることができる。そして、疑似少ラウンド演出が実行される場合の一部(所定の割合)で、音声態様のみが実際の大当たりのラウンド数に対応する再生態様を設定することができる。これにより、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって、早めに疑似少ラウンド演出の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱かせることができる。 By executing this pseudo small round lottery process 11 (see FIG. 160), the reproduction mode of the music (the timing at which the reproduction of the music is started and the reproduction position of the music) is changed according to the number of rounds of the jackpot. Can be done. Then, in a part (predetermined ratio) when the pseudo small round effect is executed, it is possible to set the reproduction mode in which only the voice mode corresponds to the actual number of rounds of the jackpot. This makes it possible for the player to detect from the audio aspect that the pseudo-small round effect is executed before the continuous effect is executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player who can detect that the pseudo-small round production is being executed at an early stage.
次に、図161のフローチャートを参照して、上述したラウンド数コマンド処理11(S4482)の詳細について説明する。このラウンド数コマンド処理11(S4482)は、上述した通り、第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)に代えて実行される処理である。 Next, the details of the round number command process 11 (S4482) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 161. As described above, the round number command process 11 (S4482) is a process executed in place of the round number command process 10 (see FIG. 148) in the third control example.
この第4制御例におけるラウンド数コマンド処理11(図161参照)のうち、S5401~S5406、およびS5411の各処理では、それぞれ第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)のS5401~S5406、およびS5411の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例におけるラウンド数コマンド処理11(図161参照)では、S5402の処理において、今回のラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が最終ラウンドであると判別した場合に(S5402:Yes)、ループ判別フラグ223daをオンに設定して(S5421)、処理をS5403に移行する。このS5421の処理でループ判別フラグ223daをオンに設定しておくことにより、最終ラウンド中にサビ部分の再生時間が経過したタイミングで、サビ部分をループ再生させるか否かを判別することができる。これにより、1の大当たりの実行中にサビ部分が再生される機会をより多くすることができる。 Of the round number command processes 11 (see FIG. 161) in the fourth control example, in each of the processes S5401 to S5406 and S5411, the round number command processes 10 (see FIG. 148) in the third control example are S5401 to S5406, respectively. , And the same processing as each processing of S5411 is executed. Further, in the round number command process 11 (see FIG. 161) in the fourth control example, when it is determined in the process of S5402 that the number of rounds notified by the current round number command is the final round (S5402: Yes). ), The loop determination flag 223da is set to ON (S5421), and the process shifts to S5403. By setting the loop determination flag 223da to ON in the process of S5421, it is possible to determine whether or not to reproduce the rust portion in a loop at the timing when the reproduction time of the rust portion elapses during the final round. This makes it possible to increase the chances that the rust portion will be regenerated during the execution of one jackpot.
また、本第4制御例におけるラウンド数コマンド処理11(図161参照)では、S5406の処理において、今回のラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が1ラウンド目であると判別した場合に(S5406:Yes)、第3制御例(および第2制御例)における選曲期間設定処理(図132参照)に代えて、選曲期間設定処理11を実行し(S5422)、本処理を終了する。この選曲期間設定処理11(S5422)の詳細について、図162を参照して説明する。
Further, in the round number command process 11 (see FIG. 161) in the fourth control example, when it is determined in the process of S5406 that the number of rounds notified by the current round number command is the first round (S5406: Yes), instead of the music selection period setting process (see FIG. 132) in the third control example (and the second control example), the music selection
図162は、選曲期間設定処理11(S5422)を示したフローチャートである。この選曲期間設定処理11(S5422)のうち、S5205,S5206,S5208~S5213,S5221、およびS5222の各処理では、それぞれ第3制御例(および第2制御例)における選曲期間設定処理(図132参照)のS5205,S5206,S5208~S5213,S5221、およびS5222の各処理と同一の処理が実行される。 FIG. 162 is a flowchart showing the music selection period setting process 11 (S5422). In each of the processes S5205, S5206, S5208 to S5213, S5221, and S5222 in the song selection period setting process 11 (S5422), the song selection period setting process (see FIG. 132) in the third control example (and the second control example), respectively. ), The same processes as those of S5205, S5206, S5208 to S5213, S5221, and S5222 are executed.
また、第4制御例における選曲期間設定処理11(図162参照)では、まず、履歴エリアに配置する項目を設定するための履歴エリア設定処理を実行して(S5231)、処理をS5205へと移行する。この履歴エリア設定処理(S5231)の詳細について、図163を参照して説明する。 Further, in the music selection period setting process 11 (see FIG. 162) in the fourth control example, first, the history area setting process for setting the items to be arranged in the history area is executed (S5231), and the process shifts to S5205. do. The details of this history area setting process (S5231) will be described with reference to FIG. 163.
図163は、履歴エリア設定処理(S5231)を示すフローチャートである。この履歴エリア設定処理(S5231)は、上述した通り、履歴エリアに配置する項目を設定するための処理である。この履歴エリア設定処理(S5231)では、まず、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)に格納されているデータを読み出して(S5271)、再生回数が1以上の楽曲が3つ以上あるか否かを判別する(S5272)。S5272の処理において、再生回数が1以上の楽曲が3つ未満であると判別した場合は(S5272:No)、選曲回数格納エリア223acに規定されているデータのうち、再生回数が1以上のデータを全て読み出して(S5273)、読み出したデータを項目配置格納エリア223aa(図105(a)参照)の履歴エリア(メニュー位置ポインタ223abの値の範囲「17H」~「19H」に対応する記憶領域)に対して、再生回数が多い順に格納する(S5274)。次いで、履歴エリアのうち、S5274の処理においてデータが格納されなかった残りのエリア(空きエリア)に対して、優先度規定テーブル222da(図152(b)参照)に規定されている優先順位が高い項目から順番にデータを格納して(S5275)、本処理を終了する。 FIG. 163 is a flowchart showing the history area setting process (S5231). As described above, this history area setting process (S5231) is a process for setting items to be arranged in the history area. In this history area setting process (S5231), first, the data stored in the music selection count storage area 223ac (see FIG. 105 (b)) is read (S5271), and there are three or more songs having a playback count of 1 or more. Whether or not it is determined (S5272). If it is determined in the process of S5272 that there are less than three songs having a play count of 1 or more (S5272: No), among the data defined in the song selection count storage area 223ac, the data having a play count of 1 or more. (S5273), and the read data is stored in the history area of the item arrangement storage area 223aa (see FIG. 105A) (storage area corresponding to the value range "17H" to "19H" of the menu position pointer 223ab). On the other hand, the data is stored in descending order of the number of reproductions (S5274). Next, among the history areas, the priority specified in the priority specification table 222da (see FIG. 152 (b)) is higher than the remaining area (vacant area) in which data was not stored in the processing of S5274. Data is stored in order from the item (S5275), and this process is terminated.
一方、S5272の処理において、再生回数が1以上の楽曲の個数が3つ以上であると判別した場合は(S5272:Yes)、選曲回数格納エリア223acから、再生回数が多い順に3つのデータを読み出して(S5276)、読み出した3つのデータを、再生回数が多い順に項目配置格納エリア223aaの履歴エリアに格納して(S5277)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5272, when it is determined that the number of songs having a playback count of 1 or more is 3 or more (S5272: Yes), 3 data are read out from the music selection count storage area 223ac in descending order of the number of playbacks. (S5276), the three read data are stored in the history area of the item arrangement storage area 223aa in descending order of the number of reproductions (S5277), and the present process is terminated.
この履歴エリア設定処理(図163参照)を実行することにより、楽曲の選択回数が少ない(1回以上選択された楽曲が3個未満の)場合であっても、履歴エリアの空きエリアに対して遊技者が選択する可能性が高い項目(優先度規定テーブル222daに規定されている優先度が高い項目)を配置させることができる。より具体的には、パチンコ機10のモチーフとなった作品のオープニング曲(テーマ曲)やエンディング曲、挿入歌等の、過去にモチーフとなった作品を見たことがある遊技者であればほぼ確実に聴いたことがある楽曲を優先度が高い項目として規定している。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合であっても、履歴エリアに対し、より多くの遊技者が知っている可能性が高い項目を配置させることができる。即ち、楽曲の選択回数に拘わらず、遊技者が選択する可能性が高い楽曲を履歴エリアに配置させることができるので、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。
By executing this history area setting process (see FIG. 163), even when the number of times of music selection is small (the number of music selected once or more is less than 3), the empty area of the history area is covered. Items that are likely to be selected by the player (items with high priority specified in the priority specification table 222da) can be arranged. More specifically, most players who have seen works that have become motifs in the past, such as opening songs (theme songs), ending songs, and insert songs of works that have become motifs for
次に、図164を参照して、上述したインターバルコマンド処理11(S4483)の詳細について説明する。この第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(S4483)のうち、S5501~S5506、およびS5511~S5514の各処理では、それぞれ第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のS5501~S5506、およびS5511~S5514の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the details of the above-mentioned interval command processing 11 (S4483) will be described with reference to FIG. 164. Of the interval command processes 11 (S4483) in the fourth control example, in each of the processes S5501 to S5506 and S5511 to S5514, the interval command processes 10 (see FIG. 149) S5501 to S5506 in the third control example, respectively, and The same process as each process of S5511 to S5514 is executed.
また、本第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(図164参照)では、S5501の処理が終了すると、次いで、入賞個数カウンタ223dcを0にリセットして(S5521)、処理をS5511に移行する。インターバルコマンドを受信する毎に入賞個数カウンタ223dcをリセットする構成とすることにより、大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)に入賞した遊技球の個数を、音声ランプ制御装置113側において正確に把握することができる。
Further, in the interval command processing 11 (see FIG. 164) in the fourth control example, when the processing of S5501 is completed, the winning number counter 223dc is reset to 0 (S5521), and the processing is shifted to S5511. By resetting the winning number counter 223dc each time an interval command is received, the number of game balls that have won in the specific winning opening (right specific winning
また、本第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(図164参照)では、S5506処理において、今回のインターバルコマンドにより開始が通知されたインターバル期間が、1ラウンド目が終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5506:Yes)、選曲期間(即ち、1ラウンド目)において遊技者に選択(決定)された楽曲の再生を設定するための、選択楽曲設定処理を実行して(S5522)、本処理を終了する。この選択楽曲設定処理(S5522)の詳細について、図165を参照して説明する。 Further, in the interval command processing 11 (see FIG. 164) in the fourth control example, in the S5506 processing, the interval period notified by the current interval command is the interval period after the first round is completed. If it is determined (S5506: Yes), the selected music setting process for setting the playback of the music selected (determined) by the player during the music selection period (that is, the first round) is executed (S5522). This process ends. The details of this selected music setting process (S5522) will be described with reference to FIG. 165.
図165は、選択楽曲設定処理(S5522)を示したフローチャートである。この選択楽曲設定処理(S5522)では、まず、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対応する楽曲を特定し(S5551)、次いで、再生態様格納エリア223dbに格納されているデータに対応する再生態様を特定する(S5552)。そして、S5552の処理において特定した再生態様が、5R用の再生態様であるか否かを判別し(S5553)、5R用の再生態様であると判別した場合は(S5553:Yes)、次に、選曲期間中の楽曲を再生中であるか否か判別する(S5554)。S5554の処理において、選曲期間中の楽曲を再生中であると判別された場合は(S5554:Yes)、選曲期間において、選曲メニュー画面を一度も表示させていないか、遊技者がランダム選曲を決定したことを意味し、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対応する楽曲の再生が設定されていないことを意味するので、S5551の処理により特定した楽曲をサビ部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定して(S5555)、処理をS5559に移行する。 FIG. 165 is a flowchart showing the selected music setting process (S5522). In this selected music setting process (S5522), first, the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223db is specified (S5551), and then the data stored in the reproduction mode storage area 223db is supported. The reproduction mode is specified (S5552). Then, it is determined whether or not the reproduction mode specified in the process of S5552 is the reproduction mode for 5R (S5553), and if it is determined that the reproduction mode is for 5R (S5553: Yes), then, It is determined whether or not the music during the music selection period is being played (S5554). If it is determined in the process of S5554 that the music during the music selection period is being played (S5554: Yes), the player decides whether or not the music selection menu screen is displayed even once during the music selection period. This means that the playback of the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd is not set. Therefore, the voice for playing the music specified by the processing of S5551 from the chorus part. The selected music command is set (S5555), and the process shifts to S5559.
一方、S5554の処理において、選曲期間用の楽曲を再生中ではないと判別した場合は(S5554:No)、選曲期間中に遊技者が選曲メニュー画面を表示させて、「ランダム選曲」以外(即ち、楽曲A~楽曲Zのいずれか)を選択したことを意味する。上述した通り、5R用の再生態様が設定さている状態で楽曲を決定すると、その時点で当該楽曲のサビ部分のループ再生が解除されて、決定時点で再生されていた再生位置から楽曲用データの再生順に従って楽曲の再生が開始されるように設定される。即ち、選曲期間の終了時に楽曲の再生を新たに設定する必要は無いため、S5555の処理をスキップして、処理をS5559に移行する。 On the other hand, in the process of S5554, when it is determined that the music for the music selection period is not being played (S5554: No), the player displays the music selection menu screen during the music selection period and other than "random music selection" (that is,). , Any of music A to music Z) is selected. As described above, when the music is determined in the state where the reproduction mode for 5R is set, the loop reproduction of the chorus part of the music is canceled at that time, and the music data is stored from the reproduction position that was being reproduced at the time of determination. The music is set to start playing according to the playback order. That is, since it is not necessary to newly set the reproduction of the music at the end of the music selection period, the processing of S5555 is skipped and the processing is shifted to S5559.
また、S5553の処理において、S5552の処理で特定した再生態様が5R用の再生態様ではないと判別した場合には(S5553:No)、次いで、S5552の処理で特定した再生態様が16R用の再生態様であるかを判別する(S5556)。S5556の処理において、16R用の再生態様を特定していない(8R・10R用の再生態様を特定した)と判別した場合は(S5556:No)、S5551の処理により特定した楽曲をAメロ1部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定して(S5557)、処理をS5559に移行する。一方、S5556の処理において、特定した再生態様が16R用の再生態様であると判別した場合は(S5556:Yes)、S5551の処理により特定した楽曲をイントロ部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定して(S5558)、処理をS5559に移行する。
Further, in the process of S5553, when it is determined that the reproduction mode specified in the process of S5552 is not the reproduction mode for 5R (S5553: No), then the reproduction mode specified in the process of S5552 is the reproduction mode for 16R. It is determined whether it is an embodiment (S5556). If it is determined in the processing of S5556 that the reproduction mode for 16R is not specified (the reproduction mode for 8R / 10R is specified) (S5556: No), the music specified by the processing of S5551 is the
S5559の処理では、選曲回数格納エリア223acのうち、今回再生した楽曲の選曲回数に対応するデータに1を加算し(S5559)、選曲メニュー画面を閉じると共に、メニュー表示フラグ223aeと、選曲許可フラグ223adとをオフに設定して(S5560)、本処理を終了する。 In the process of S5559, 1 is added to the data corresponding to the number of times of music selection of the music played this time in the music selection number storage area 223ac (S5559), the music selection menu screen is closed, and the menu display flag 223ae and the music selection permission flag 223ad are closed. And is set to off (S5560) to end this process.
この選択楽曲設定処理(図165参照)を実行することにより、選曲期間の終了時に、再生態様格納エリア223dbに格納されているデータに応じた再生態様で、遊技者が選択した楽曲の再生を設定することができる。 By executing this selected music setting process (see FIG. 165), at the end of the music selection period, the playback of the music selected by the player is set in the playback mode according to the data stored in the playback mode storage area 223db. can do.
<第4制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図166から図169を参照して、本第4制御例における音声出力装置226のMPU301により実行される各種制御処理について説明する。まず、図166を参照して、本第4制御例における音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理11について説明する。このメイン処理11は、第3制御例(および第2制御例)におけるメイン処理9(図136参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control processing of the audio output device in the fourth control example>
Next, with reference to FIGS. 166 to 169, various control processes executed by the
このメイン処理11(図166参照)のうち、S9003~S9007,S9011,S9013の各処理では、それぞれ第3制御例(および第2制御例)におけるメイン処理9(図136参照)のS9003~S9007,S9011,S9013の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例におけるメイン処理11(図166参照)では、S9011の処理が終了すると、次いで、第3制御例(および第2制御例)におけるコマンド判定処理9(図137参照)に代えて、コマンド判定処理11を実行し(S9021)、処理をS9013に移行する。詳細については図167を参照して後述するが、このコマンド判定処理11(S9021)は、第3制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。
Of the main processes 11 (see FIG. 166), in each of the processes S9003 to S9007, S9011, and S9013, S9003 to S9007 of the main process 9 (see FIG. 136) in the third control example (and the second control example), respectively. The same processing as each processing of S9011 and S9013 is executed. Further, in the main process 11 (see FIG. 166) in the fourth control example, when the process of S9011 is completed, the command determination process 9 (see FIG. 137) in the third control example (and the second control example) is subsequently replaced. Then, the
また、本第4制御例におけるメイン処理11(図166参照)では、S9013の処理が終了すると、次いで、選曲期間において遊技者が選曲エリアに配置した(仮選曲した)項目(楽曲)のサビ部分をループ再生させるための仮選曲期間中処理を実行して(S9022)、処理をS9003に移行する。この仮選曲期間中処理(S9022)の詳細については、図169を参照して後述する。 Further, in the main process 11 (see FIG. 166) in the fourth control example, after the process of S9013 is completed, the chorus portion of the item (music) arranged (provisionally selected) by the player in the music selection area is then performed. Is executed during the provisional music selection period for loop reproduction (S9022), and the processing is transferred to S9003. The details of the process during the provisional song selection period (S9022) will be described later with reference to FIG. 169.
次いで、図167を参照して、上述したコマンド判定処理11(S9021)の詳細について説明する。図167は、コマンド判定処理11(S9021)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理11(S9021)は、上述した通り、第3制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)に代えて実行される処理である。このコマンド判定処理11(図167参照)のうち、S9201~S9205,S9207,S9214,S9221、およびS9222の各処理では、それぞれ第3制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)のS9201~S9205,S9207,S9214,S9221、およびS9222の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the details of the command determination process 11 (S9021) described above will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a flowchart showing the command determination process 11 (S9021). As described above, the command determination process 11 (S9021) is a process executed in place of the command determination process 9 (see FIG. 137) in the third control example. In each of the command determination processes 11 (see FIG. 167), S9201 to S9205, S9207, S9214, S9221, and S9222, the command determination processes 9 (see FIG. 137) in the third control example, S9201 to S9205, respectively. The same processing as each processing of S9207, S9214, S9221 and S9222 is executed.
また、本第4制御例におけるコマンド判定処理11(図167参照)では、S9205の処理が終了すると、次いで、音声ランプ制御装置113から受信した音声用選択楽曲コマンドが示すパートに対応するポインタ値を楽曲用ポインタ303bに設定すると共に、再生を設定するパートの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定して(S9231)、処理をS9207に移行する。また、S9207の処理が終了すると、音声ランプ制御装置113から受信した音声用選択楽曲コマンドが示すパートに対応する楽曲用データからの再生を設定し(S9232)、仮選曲フラグ303gをオフに設定して(S9233)、本処理を終了する。
Further, in the command determination process 11 (see FIG. 167) in the fourth control example, when the process of S9205 is completed, the pointer value corresponding to the part indicated by the selected music command for voice received from the voice
また、本第4制御例におけるコマンド判定処理11(図167参照)では、S9204の処理において、未処理のコマンドの中に音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9204:No)、次いで、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンド(即ち、最終ラウンドにおいてサビ部分のループ再生を指示するためのコマンド)が含まれるか否かを判別する(S9234)。S9234の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンドが含まれると判別した場合は(S9234:Yes)、再生が終了するサビ部分の再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに再設定すると共に、再生が終了するサビ部分の再生を再設定して(S9235)、本処理を終了する。このS9235の処理を実行することで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分をループ再生させることができる。よって、1の大当たりの間により多くの回数、サビ部分を再生することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, in the command determination process 11 (see FIG. 167) in the fourth control example, when it is determined in the process of S9204 that the unprocessed command does not include the selected music command for voice (S9204: No. ), Then, it is determined whether or not the unprocessed command includes the voice loop reproduction command (that is, the command for instructing the loop reproduction of the chorus portion in the final round) (S9234). In the processing of S9234, if it is determined that the unprocessed command includes the audio loop playback command (S9234: Yes), the timer value corresponding to the playback time of the chorus portion at which the playback ends is set to the
一方、S9234の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンドが含まれていないと判別した場合は、次に、未処理のコマンドの中に音声用仮選曲コマンド(選曲エリアに新たに配置された楽曲のサビ部分のループ再生を指示するコマンド)が含まれているか否かを判別する(S9236)。S9236の処理において、未処理のコマンドの中に音声用仮選曲コマンドが含まれていると判別した場合は(S9236:Yes)、選曲エリアに新たに配置された(仮選曲された)項目(楽曲)のサビ部分をループ再生させるための仮選曲コマンド処理を実行して(S9237)、本処理を終了する。この仮選曲コマンド処理(S9237)の詳細については、図168を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S9234 that the loop playback command for voice is not included in the unprocessed command, then the temporary music selection command for voice (new in the music selection area) is included in the unprocessed command. It is determined whether or not the command) for instructing the loop reproduction of the chorus portion of the music arranged in is included (S9236). In the processing of S9236, if it is determined that the provisional music selection command for voice is included in the unprocessed command (S9236: Yes), the item (temporarily selected) newly placed in the music selection area (music). ), The provisional music selection command process for loop playback is executed (S9237), and this process is terminated. The details of this provisional music selection command processing (S9237) will be described later with reference to FIG. 168.
また、S9236の処理において、未処理のコマンドの中に音声用仮選曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9236:No)、次いで、未処理のコマンドの中に音声用ループ解除コマンドが含まれているか否かを判別する(S9238)。S9238の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ解除コマンド(5ラウンド大当たりにおいて、仮選曲された楽曲のサビ部分のループ再生の解除を指示するコマンド)が含まれていると判別した場合は(S9238:Yes)、仮選曲フラグ303gをオフにすることで、仮選曲された楽曲のサビ部分のループ再生の解除を設定して(S9239)、本処理を終了する。このS9239の処理においてサビ部分のループ再生を解除しておくことにより、サビ部分の再生時間が経過して以降は、楽曲用データの再生順に従って楽曲用データを順番に再生させることができる。これにより、ラウンド数が少なく、大当たりが終了するまでの期間(即ち、楽曲を再生可能な期間)が短くなり易い5ラウンド大当たりにおいて、楽曲を決定した時点から(即ち、選曲期間の終了を待たずに)楽曲を再生させることができる。よって、ラウンド数が少ない5ラウンド大当たりにおいて、大当たり終了までの比較的短い期間を有効利用して楽曲を再生させることができる。
Further, in the processing of S9236, if it is determined that the provisional music selection command for voice is not included in the unprocessed command (S9236: No), then the loop release command for voice is included in the unprocessed command. It is determined whether or not it is contained (S9238). In the process of S9238, when it is determined that the unprocessed command includes a voice loop release command (a command instructing to release the loop playback of the chorus part of the provisionally selected song in the 5-round jackpot). (S9238: Yes), by turning off the provisional
一方、S9238の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンドが含まれていないと判別した場合は、処理をS9221へと移行する。 On the other hand, in the process of S9238, when it is determined that the loop reproduction command for voice is not included in the unprocessed command, the process is shifted to S9221.
次に、図168を参照して、上述した仮選曲コマンド処理(S9237)の詳細について説明する。この仮選曲コマンド処理(S9237)は、上述した通り、選曲エリアに新たに配置された(仮選曲された)項目(楽曲)のサビ部分をループ再生させるための処理である。 Next, with reference to FIG. 168, the details of the above-mentioned provisional music selection command processing (S9237) will be described. As described above, this provisional music selection command processing (S9237) is a processing for loop-playing the chorus portion of the item (musical piece) newly arranged (temporarily selected) in the music selection area.
仮選曲コマンド処理(図168参照)では、まず、ランダム選曲を示す仮選曲コマンドであるか否かを判別し(S9501)、ランダム選曲を示す仮選曲コマンドであると判別した場合は(S9501:Yes)、選曲期間用楽曲の再生を設定して(S9502)、本処理を終了する。一方、S9501の処理において、受信した仮選曲コマンドが、ランダム選曲を示す仮選曲コマンドではないと判別した場合は(S9501:No)、コマンドが示す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、読み出した音声ファイルを楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9503)。
In the tentative music selection command processing (see FIG. 168), first, it is determined whether or not the tentative music selection command indicates random music selection (S9501), and if it is determined that the tentative music selection command indicates random music selection (S9501: Yes). ), Set the reproduction of the music for the music selection period (S9502), and end this process. On the other hand, if it is determined in the processing of S9501 that the received temporary music selection command is not a temporary music selection command indicating random music selection (S9501: No), an audio file (music data group) corresponding to the music indicated by the command is input. It is read from the voice
S9503の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bに対して、コマンドにより通知された楽曲のサビ1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1部分の再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9504)。次に、楽曲用ポインタ303bの最大値を最大値格納エリア303cに格納し(S9505)、サビ1部分に対応する楽曲用データの再生を設定する(S9506)。そして、仮選曲フラグ303gをオンに設定して(S9507)、本処理を終了する。
When the processing of S9503 is completed, the pointer value corresponding to the
この仮選曲コマンド処理(図168参照)を実行することにより、仮選曲された楽曲のサビ1部分のループ再生を開始させることができる。これにより、遊技者に対して、選曲メニュー画面に表示される楽曲名だけでなく、楽曲のサビ部分のメロディーも加味して好みの楽曲を選択させることができる。よって、楽曲を選択する際の遊技者の利便性を高めることができる。
By executing this provisional music selection command processing (see FIG. 168), the loop reproduction of the
次に、図169のフローチャートを参照して、上述したメイン処理11(図166参照)の中で実行される仮選曲期間中処理(S9022)の詳細について説明する。この仮選曲期間中処理(S9022)は、上述した通り、楽曲が仮選曲されている(選曲エリアに配置されている)場合において、楽曲のサビ部分をループ再生させるための処理である。 Next, the details of the provisional music selection period processing (S9022) executed in the above-mentioned main processing 11 (see FIG. 166) will be described with reference to the flowchart of FIG. 169. As described above, the process during the provisional music selection period (S9022) is a process for loop-playing the chorus portion of the music when the music is temporarily selected (arranged in the music selection area).
この仮選曲期間中処理(図169参照)では、まず、仮選曲フラグ303gがオンであるか否かを判別して(S9601)、仮選曲フラグ303gがオフであると判別した場合は(S9601:No)、楽曲が仮選曲されていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、S9601の処理において、仮選曲フラグ303gがオンであると判別した場合は(S9601:Yes)、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであるか否かを判別し(S9602)、再生終了タイミングではないと判別した場合は(S9602:No)、そのまま本処理を終了する。
In this provisional music selection period processing (see FIG. 169), first, it is determined whether or not the provisional
一方で、S9602の処理において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングである(楽曲用タイマ303dの値が0である)と判別した場合は(S9602:Yes)、サビ1部分の再生開始を再設定し(S9603)、楽曲用タイマ303dに対してサビ1部分に対応する再生時間を再設定して(S9604)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S9602, if it is determined that it is the reproduction end timing of the music data being reproduced (the value of the
この仮選曲期間中処理(図169参照)を実行することにより、仮選曲された(選曲エリアに配置された)楽曲のサビ1部分を繰り返し再生させることができる。よって、好みの楽曲をより容易に選択させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。 By executing this process during the provisional music selection period (see FIG. 169), one chorus portion of the provisionally selected music (arranged in the music selection area) can be repeatedly reproduced. Therefore, it is possible to more easily select a favorite music, and it is possible to improve the convenience of the player.
以上説明した通り、本第4制御例におけるパチンコ機10では、履歴エリアに対して設定する項目が少ない(3個未満の)場合に、履歴エリアの空きエリア(選択頻度が高い項目が配置されなかったエリア)に対して配置させる項目の優先順位(優先度)を規定しておく構成としている。この優先順位は、より多くの遊技者が知っている可能性が高い楽曲(例えば、パチンコ機10のモチーフとなった作品のテーマ曲(オープニング曲)や、エンディング曲、挿入歌等)ほど高くなるように設定されている。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合であっても、遊技者が選択する可能性の高い楽曲を履歴エリアに配置させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
As described above, in the
また、本第4制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分の再生が終了した場合に、最終ラウンドの進行状況に応じてサビ部分を繰り返して再生させるか否か判別する構成としている。より具体的には、サビ部分の再生が終了してから最終ラウンドが終了するまでの間(若しくはエンディング演出を遅延させることが可能な期間が終了するまでの間)にサビ部分を終了させることができる可能性が高ければ、サビ部分を繰り返して再生させ、サビ部分が途中で終了してしまう(サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始されてしまう)可能性が高ければ、サビ部分を繰り返さずに楽曲用データの再生順に従って再生を設定する構成としている。このように構成することで、最終ラウンドにおいてサビ部分が途中で打ち切られずに、完全な形で再生できる可能性を高くすることができる。 Further, in the fourth control example, when the reproduction of the rust portion is completed during the final round, it is determined whether or not the rust portion is repeatedly reproduced according to the progress of the final round. More specifically, it is possible to end the chorus part between the end of the reproduction of the chorus part and the end of the final round (or the end of the period during which the ending effect can be delayed). If there is a high possibility that the chorus part will be played repeatedly, and if there is a high possibility that the chorus part will end in the middle (the ending effect will start in the middle of playing the chorus part), the chorus part will not be repeated. The playback is set according to the playback order of the music data. With such a configuration, it is possible to increase the possibility that the rust portion is not cut off in the middle of the final round and can be reproduced in a perfect shape.
更に、本第4制御例では、選曲期間において遊技者が操作ボタン230を操作することで選曲エリアに異なる項目を配置させる(仮選曲する)毎に、配置させた項目に対応する楽曲のサビ部分を再生させる構成としている。これにより、選曲メニュー画面に表示された楽曲名だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分のメロディーを加味して楽曲を選択させることができる。また、本第4制御例では、選曲期間において楽曲が決定された場合に、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生開始位置や再生開始タイミングを可変させる構成としている。具体的には、ラウンド数が多い(16ラウンドの)大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲の先頭から(イントロ部分)から再生を開始させ、10ラウンド、および8ラウンドの大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲のAメロ部分から(即ち、イントロ部分をスキップして)再生を開始させる構成としている。一方で、ラウンド数が少ない(5ラウンドの)大当たりの場合には、遊技者が楽曲を決定した時点で、既に再生中のサビ部分の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる(選曲期間が終了する前から楽曲を再生させる)構成としている。このように構成することで、少ないラウンド数の場合でも、サビ部分をより長い時間、遊技者に聴かせることができる。
Further, in the fourth control example, each time the player operates the
なお、本第4制御例では、履歴エリアに配置させる項目が少ない場合(遊技者が1回以上選択した楽曲が3個未満の場合)に、履歴エリアの空きエリアに対して、優先度規定テーブル222daに規定されている優先度が高い楽曲を示すデータから順に格納する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、履歴エリアの空きエリアの個数とは無関係に、履歴エリアに配置した項目に続けて、優先度が高い楽曲を示すデータから順に項目配置格納エリア223aaに格納する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が多くの楽曲を選択している場合であっても、遊技者が選択する可能性が比較的高い(優先度が高い)楽曲を、比較的少ない操作回数で選曲エリアに移動させることができる配置に設定することができる。 In this fourth control example, when there are few items to be arranged in the history area (when the number of songs selected by the player at least once is less than three), the priority setting table is set for the empty area of the history area. The configuration is such that the data indicating the music having the highest priority specified in 222da is stored in order, but the present invention is not limited to this. For example, regardless of the number of empty areas in the history area, the items arranged in the history area may be stored in the item arrangement storage area 223aa in order from the data indicating the music having the highest priority. With this configuration, even if the player has selected many songs, the songs that are relatively likely to be selected by the player (high priority) can be operated with a relatively small number of operations. It can be set to an arrangement that can be moved to the music selection area with.
本第4制御例では、選曲メニュー画面の初期配置を決定する際に、項目配置格納エリア223aaの各記憶領域のうち、少ない操作回数で選択可能な範囲(項目配置格納エリア223aaにおける履歴エリア)に対して、選択回数が1個以上の項目のうち、選択回数が多い順に最大3つの項目を格納する構成としていた。そして、履歴エリアに配置した項目が3つ未満であれば、選択回数が0個の項目の中から履歴エリアの空きエリアに配置させる項目を追加して設定する構成としていたが、本制御は、選曲メニュー画面の初期配置を決定する際の制御に限られるものではない。RAM等の記憶手段における特定範囲の記憶領域に対し、予め定められている個数のデータを設定する制御であれば転用することができる。言い換えれば、記憶手段のうち、第1の記憶領域と、第2の記憶領域とに対して予め定められている個数のデータを設定する場合であり、且つ、第1の記憶領域には特定条件を満たしているデータを格納し、第2の記憶領域にはそれ以外のデータを配置させる制御を行うものであれば転用可能である。具体的には、例えば、複数の項目の中から1の項目を選択する所定のメニュー画面(例えば、遊技メニュー画面や、リーチ演出における演出態様を選択するためのメニュー画面)において、遊技者が選択可能な項目と、選択不可能な項目とを含む複数の項目を同時に表示させる場合(例えば、遊技者が予め設定されている所定のミッション(課題)を達成する毎に、選択可能な項目が増えていく仕様のメニューを表示させる場合)に転用してもよい。つまり、特定の表示範囲に対しては、遊技者が選択可能な項目を優先的に配置させ、他の表示範囲に残りの項目を配置させるためのデータ設定を行う際の制御に転用してもよい。この場合は、まず、特定の表示範囲に表示させる項目に対応するデータを設定する。そして、特定の表示範囲に表示させるために十分な個数の項目を設定することができた場合は、続けて残りのデータを他の表示範囲に表示させる項目として設定する。一方、特定の表示範囲に表示させることができる項目数未満の個数の項目が遊技者に選択可能な状態の場合には、特定の表示範囲に表示させる項目として、遊技者が選択不可能な項目の中から優先度が高い項目の順に特定の表示範囲に表示されるようにデータを設定する構成としても良い。この場合の優先度の設定方法としては、例えば、選択可能な状態に切り替わり易い項目(難易度が比較的容易なミッションを達成することで選択可能な状態に切り替わる項目)ほど、優先度が高くなるように設定してもよい。 In the fourth control example, when the initial arrangement of the music selection menu screen is determined, the storage area of the item arrangement storage area 223aa can be selected with a small number of operations (history area in the item arrangement storage area 223aa). On the other hand, among the items having one or more selections, a maximum of three items are stored in descending order of the number of selections. Then, if the number of items arranged in the history area is less than 3, the item to be arranged in the empty area of the history area is added and set from the items whose selection count is 0, but this control is set. It is not limited to the control when determining the initial arrangement of the music selection menu screen. It can be diverted as long as it is controlled to set a predetermined number of data for a specific range of storage areas in a storage means such as RAM. In other words, in the storage means, a predetermined number of data are set for the first storage area and the second storage area, and the first storage area has a specific condition. It can be diverted as long as it controls to store the data satisfying the above conditions and arrange the other data in the second storage area. Specifically, for example, a player selects a predetermined menu screen (for example, a game menu screen or a menu screen for selecting an effect mode in a reach effect) for selecting one item from a plurality of items. When displaying multiple items including possible items and non-selectable items at the same time (for example, each time the player accomplishes a preset predetermined mission (task), the selectable items increase. It may be diverted to (when displaying a menu with specifications to be used). That is, even if the items that can be selected by the player are preferentially arranged for a specific display range and the control is used for setting data for arranging the remaining items in other display ranges. good. In this case, first, the data corresponding to the item to be displayed in the specific display range is set. Then, when a sufficient number of items can be set to be displayed in a specific display range, the remaining data is continuously set as items to be displayed in another display range. On the other hand, when the number of items less than the number of items that can be displayed in a specific display range can be selected by the player, the items that the player cannot select as the items to be displayed in the specific display range. The data may be set so that the data is displayed in a specific display range in the order of the items having the highest priority. As a method of setting the priority in this case, for example, the higher the priority is, the easier it is to switch to the selectable state (the item that switches to the selectable state by completing a mission with a relatively easy difficulty level). It may be set as follows.
本第4制御例では、履歴エリアに配置させる項目(選択回数が1回以上の項目)が3個に満たない場合に、履歴エリアに追加して配置させる項目の優先度(優先順位)として、パチンコ機10のモチーフとなった作品で使用された頻度が高い楽曲(オープニング曲(テーマ曲)、エンディング曲、挿入歌等)ほど優先度が高くなる構成としていたが、これに限られるものではない。優先度は任意に設定して良く、例えば、パチンコ機10における遊技の中で使用される頻度が高い楽曲(例えば、リーチ演出中に再生される楽曲等)ほど優先度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、通常遊技中に遊技者が優先度を設定することが可能に構成してもよい。
In this fourth control example, when the number of items to be arranged in the history area (items whose number of selections is one or more) is less than three, the priority (priority) of the items to be additionally arranged in the history area is set. The composition was such that the more frequently used songs (opening song (theme song), ending song, insert song, etc.) used in the work that became the motif of the
本第4制御例では、選択回数が1以上の楽曲が少ない(3個未満)場合に、優先度規定テーブル222daに規定されている優先度が高い楽曲を優先して履歴エリアに配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの選曲期間において遊技者により選択された回数を、選曲回数格納エリア223acにおいてカウントしておくのに加え、通常遊技中に再生された楽曲(例えば、スーパーリーチ演出に発展することにより再生された楽曲)の再生回数をカウントしておく構成としてもよい。そして、遊技者の選択回数が少ない間は、通常遊技中に再生された回数が多い楽曲を履歴エリアの空きエリア(遊技者の選択回数が1以上の楽曲を格納した後の残りの記憶領域)に対して格納する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が遊技中に聴いたことがある楽曲を履歴エリアに配置することができる。遊技者が自発的に楽曲を選択する場合のほとんどは、自己が聴いたことがある楽曲を選択するので、確実に聴いたことがある楽曲(通常遊技中に再生済みの楽曲)を履歴エリアに配置させる構成とすることで、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(メニュー項目)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回以内)で選択可能な範囲に配置させることができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができる。この変形例について、図170から図172を参照して、より詳細に説明を行う。
In this fourth control example, when there are few songs (less than 3) whose number of selections is 1 or more, the songs with high priority specified in the priority setting table 222da are preferentially placed in the history area. However, it is not limited to this. For example, in addition to counting the number of times selected by the player during the jackpot song selection period in the song selection number storage area 223ac, the music played during the normal game (for example, played by developing into a super reach effect). It may be configured to count the number of times the music is played. Then, while the number of selections by the player is small, the music that has been played many times during the normal game is stored in an empty area of the history area (the remaining storage area after storing the music in which the number of selections by the player is 1 or more). It may be configured to be stored in. With this configuration, the music that the player has listened to during the game can be arranged in the history area. In most cases where the player voluntarily selects a song, the song that he / she has listened to is selected, so the song that he / she has definitely listened to (the song that has been played during the normal game) is set in the history area. By arranging the music (menu item) that is likely to be selected by the player, it is possible to arrange the music (menu item) in a range that can be selected with a small number of operations (within 3 times) for the
<第4制御例の変形例>
図170は、第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置113のRAM223に追加された演出中再生回数格納エリア223ddを示した図である。この演出中再生回数格納エリア223ddは、通常遊技中に実行される変動表示演出において楽曲が再生(使用)された回数を、楽曲の種別毎に記憶しておくための記憶領域である。図170に示した通り、演出中再生回数格納エリア223ddは、楽曲の種別(楽曲A~楽曲Z)毎に、通常遊技中に再生(使用)された回数を示すデータが対応付けて記憶されるように構成されている。即ち、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)と同様の構成となっている。図170の例では、楽曲C、および楽曲Zが通常遊技中にそれぞれ1回ずつ再生され、他の楽曲が再生されていない場合を例示している。
<Variation example of the fourth control example>
FIG. 170 is a diagram showing a reproduction number storage area 223dd during production added to the
この演出中再生回数格納エリア223ddに記憶されている各楽曲の再生回数は、本変形例における変動表示設定処理12(図172参照)の中で、変動パターン演出の詳細な態様を決定し、表示用変動パターンコマンドを設定した後で、当該決定された変動パターン演出において再生される楽曲が存在する場合に、当該楽曲の再生回数に1が加算される(図172のS4532参照)。また、この演出中再生回数格納エリア223ddに記憶されている各楽曲の再生回数(使用回数)は、選曲メニュー画面の初期配置において、履歴エリアに配置させる項目を設定する際に参照される(図171のS5281)。 The number of reproductions of each musical piece stored in the reproduction number storage area 223dd during the production is determined and displayed in the variable display setting process 12 (see FIG. 172) in the variation display setting process 12 (see FIG. 172). If there is a musical piece to be played in the determined variable pattern effect after the variable pattern command is set, 1 is added to the number of times the musical piece is played (see S4532 in FIG. 172). Further, the number of times of reproduction (number of times of use) of each song stored in the number of times of reproduction storage area 223dd during the production is referred to when setting an item to be arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen (FIG. 171 S5281).
<第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図171、および図172を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図171を参照して、本変形例における履歴エリア設定処理12(S5241)の詳細について説明する。図171は、履歴エリア設定処理12(S5241)を示したフローチャートである。この履歴エリア設定処理12(S5241)は、第4制御例における履歴エリア設定処理(図163参照)に代えて実行され、履歴エリア設定処理(図163参照)と同様に、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させる項目(楽曲)を決定するための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the modified example of the fourth control example>
Next, with reference to FIGS. 171 and 172, various control processes executed by the
この第4制御例の変形例における履歴エリア設定処理12(図171参照)のうち、S5271~S5277の各処理では、それぞれ第4制御例における履歴エリア設定処理(図163参照)のS5271~S5277の各処理と同一の処理が実行される。また、本変形例における履歴エリア設定処理12(図171参照)では、S5274の処理が終了すると、次いで、演出中再生回数格納エリア223ddのデータ(通常遊技中に各楽曲が再生された回数に対応するデータ)を読み出して(S5281)、通常遊技中に1回以上再生された楽曲の数が、S5274の処理において履歴エリアにデータが格納されなかった空きエリアのエリア数以上であるか否かを判別する(S5282)。 Of the history area setting processes 12 (see FIG. 171) in the modified example of the fourth control example, in each process of S5271 to S5277, the history area setting processes (see FIG. 163) of S5271 to S5277 in the fourth control example, respectively. The same process as each process is executed. Further, in the history area setting process 12 (see FIG. 171) in this modification, when the process of S5274 is completed, the data of the playback number storage area 223dd during the production (corresponding to the number of times each song is played during the normal game). (S5281), and whether or not the number of songs played once or more during the normal game is equal to or greater than the number of empty areas where data was not stored in the history area in the processing of S5274. Discrimination (S5282).
S5282の処理において、通常遊技中に1回以上再生された楽曲の数が、履歴エリアの空きエリアのエリア数以上であると判別した場合は(S5282:Yes)、演出中再生回数格納エリア223ddに格納されている再生回数が多い順に、履歴エリアの空きエリアのエリア数分の楽曲に対応するデータを読み出し(S5283)、読出したデータを履歴エリアの空きエリアに対して再生回数が多い順に格納して(S5284)、本処理を終了する。 In the process of S5282, if it is determined that the number of songs played once or more during the normal game is equal to or greater than the number of empty areas in the history area (S5282: Yes), the play count storage area 223dd during the production is set. Data corresponding to the number of songs in the empty area of the history area is read out in descending order of the number of stored playbacks (S5283), and the read data is stored in the order of the number of playbacks in the empty area of the history area. (S5284), this process is terminated.
一方、S5282の処理において、通常遊技中に1回以上再生された楽曲の数が、履歴エリアの空きエリアのエリア数未満であると判別した場合は(S5282:No)、通常遊技中の再生回数が1以上となっている楽曲を読み出し(S5285)、読み出した全ての楽曲を履歴エリアの空きエリアに格納して(S5286)、処理をS5275に移行する。 On the other hand, in the process of S5282, when it is determined that the number of songs played once or more during the normal game is less than the number of empty areas in the history area (S5282: No), the number of playbacks during the normal game The music having a value of 1 or more is read (S5285), all the read music is stored in an empty area of the history area (S5286), and the process is transferred to S5275.
この履歴エリア設定処理12(図171参照)を実行することで、遊技者によって楽曲が選択された回数が少ない場合において、遊技者が通常遊技中に聴いたことがある楽曲を履歴エリアに配置することができる。よって、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(項目)を履歴エリアに優先的に配置させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。 By executing this history area setting process 12 (see FIG. 171), when the number of times the music is selected by the player is small, the music that the player has heard during the normal game is arranged in the history area. be able to. Therefore, the music (item) that is likely to be selected by the player can be preferentially arranged in the history area, so that the convenience of the player can be enhanced.
次に、図172を参照して、第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(S4182)の詳細について説明する。図172は、変動表示設定処理12(S4182)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理12(S4182)は、第4制御例(および第3制御例)における変動表示設定処理10(図150参照)に代えて実行される処理であり、変動表示設定処理10(図150参照)と同様に、第3図柄表示装置81において変動演出(変動表示演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 172, the details of the variation display setting process 12 (S4182) in the modified example of the fourth control example will be described. FIG. 172 is a flowchart showing the variable display setting process 12 (S4182). The variation display setting process 12 (S4182) is a process executed in place of the variation display setting process 10 (see FIG. 150) in the fourth control example (and the third control example), and is a process executed in place of the variation display setting process 10 (FIG. 150). (Refer to 150), in order to execute the variation effect (variation display effect) on the third
この第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(図172参照)のうち、S4501~S4509,S4521、およびS4522の各処理では、それぞれ第4制御例(および第3制御例)における変動表示設定処理10(図150参照)のS4501~S4509,S4521、およびS4522の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(図172参照)では、S4504の処理が終了すると、次いで、S4504の処理で設定した表示用変動パターンコマンドによって実行される変動表示演出が、楽曲の再生を伴う演出内容であるか否かを判別する(S4531)。なお、本変形例では、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される場合に、リーチの種別に対応する楽曲の一部が再生されるように構成されている。 Of the variation display setting process 12 (see FIG. 172) in the modified example of the fourth control example, in each process of S4501 to S4509, S4521, and S4522, the variation display in the fourth control example (and the third control example), respectively. The same processes as those of S4501 to S4509, S4521, and S4522 of the setting process 10 (see FIG. 150) are executed. Further, in the variation display setting process 12 (see FIG. 172) in the modified example of the fourth control example, when the process of S4504 is completed, the variation display effect is executed by the display variation pattern command set in the process of S4504. However, it is determined whether or not the production content is accompanied by the reproduction of the music (S4531). In this modification, when the super reach effect or the special reach effect is executed, a part of the music corresponding to the reach type is played.
S4531の処理において、今回の変動表示演出が、楽曲の再生を伴う演出内容であると判別した場合は(S4531:Yes)、次いで、演出中再生回数格納エリア223ddのうち、今回の変動表示演出の実行中に再生される楽曲に対応する再生回数に1を加算して(S4532)、処理をS4521に移行する。一方、S4531の処理において、今回の変動表示演出が、楽曲の再生を伴わない演出内容(例えば、完全外れの変動パターンに対応する変動表示演出)であると判別した場合は(S4531:No)、S4532の処理をスキップして、処理をS4521に移行する。 In the process of S4531, when it is determined that the current variable display effect is the effect content accompanied by the reproduction of the music (S4531: Yes), then, in the reproduction number storage area 223dd during the effect, the current variable display effect is displayed. 1 is added to the number of playbacks corresponding to the music to be played during execution (S4532), and the process shifts to S4521. On the other hand, in the process of S4531, when it is determined that the current variation display effect is an effect content that does not involve the reproduction of the music (for example, a variation display effect corresponding to a completely out-of-order variation pattern) (S4531: No). The process of S4532 is skipped, and the process is transferred to S4521.
以上説明した通り、第4制御例の変形例では、遊技者により選択されたことがある楽曲が少ない(3個未満)場合に、通常遊技中において、変動表示演出の実行中に再生(実行)された楽曲(音声演出)に対応する画像を優先的に履歴エリア(少ない操作回数で選択可能なメニュー位置)に配置させる構成としている。このように構成することで、遊技者により選択されたことがある楽曲が少ない(3個未満)場合であっても、遊技者が聴いたことがある楽曲を履歴エリアに配置することができる。よって、楽曲の選択回数に拘わらず、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(メニュー項目)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回以内)で選択可能な範囲に配置させることができるので、遊技者の利便性をより高めることができる。
As described above, in the modified example of the fourth control example, when there are few songs (less than 3) that have been selected by the player, the music is played (executed) during the execution of the variable display effect during the normal game. The image corresponding to the performed music (voice effect) is preferentially arranged in the history area (menu position that can be selected with a small number of operations). With this configuration, even if there are few songs (less than 3) that have been selected by the player, the songs that the player has listened to can be arranged in the history area. Therefore, regardless of the number of times the music is selected, the music (menu item) that the player is likely to select can be arranged within the selectable range with a small number of operations (within 3 times) for the
なお、本変形例では、楽曲の選択回数が少ない(1回以上選択された楽曲が3個未満の)場合に、履歴エリアの空きエリアに対して通常遊技中に再生されたことがある楽曲に対応する画像(項目)を優先的に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、履歴エリアに配置させる項目として、まず、通常遊技中に再生された回数が多い楽曲を優先的に配置させる構成とし、履歴エリアに空きエリアが生じている場合には、遊技者が選曲期間において選択(決定)した回数が多い楽曲に対応する画像を空きエリアに配置させる構成としてもよい。また、例えば、遊技者が選択した回数が多い楽曲を履歴エリアに配置させた後で、履歴エリアに対して空きエリアが生じているか否かに拘わらず、選択回数が多い楽曲に対応する画像に続けて、通常遊技中に再生された回数が多い順に最大3個(所定の上限数)の楽曲に対応する画像を配置させる構成としてもよい。 In this modification, when the number of times a song is selected is small (the number of songs selected once or more is less than 3), the song has been played in a normal game against an empty area in the history area. The configuration was such that the corresponding images (items) were preferentially arranged, but the present invention is not limited to this. For example, as an item to be arranged in the history area, first, a composition is set in which songs that have been played many times during a normal game are preferentially arranged, and if there is an empty area in the history area, the player selects a music period. The image corresponding to the music that has been selected (determined) many times in the above may be arranged in the empty area. Further, for example, after arranging a music having a large number of selections by the player in the history area, an image corresponding to the music having a large number of selections can be obtained regardless of whether or not there is an empty area in the history area. Subsequently, images corresponding to a maximum of three (predetermined upper limit) songs may be arranged in descending order of the number of times played during the normal game.
上記第4制御例、およびその変形例では、ランダム選曲を遊技者が仮選曲した場合、およびランダム選曲を遊技者が決定した場合に、選曲期間用の楽曲が再生される構成とし、ランダムな抽選により決定された楽曲が何であるのかを、選曲期間が経過するまで識別不可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、ランダム選曲を遊技者が決定した時点で、ランダムな抽選により決定された楽曲のサビ部分の再生を開始させる構成としてもよい。また、例えば、ランダム選曲を遊技者が仮選曲した時点で再生させる楽曲を抽選により決定し、他の項目と同様にサビ部分のループ再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、抽選により決定された楽曲を選曲期間中に遊技者が識別可能となるので、抽選により決定された楽曲が気に入らなかった場合に、他の項目を選択し直す機会を与えることができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができる。なお、これらの場合において、1の選曲期間において遊技者がランダム選曲を仮選曲、または決定する毎に、ランダムな抽選による楽曲の決定をやり直す構成としてもよいし、ランダム選曲が決定された場合に再生される楽曲を、1の選曲期間において最初に抽選により決定された楽曲に固定する構成としてもよい。ランダム選曲を仮選曲、または決定する毎に、ランダムな抽選による楽曲の決定をやり直す構成にすることで、選曲期間の間に、好みの楽曲が再生されるまでランダム選曲の仮選曲、または決定を繰り返すという選択肢を遊技者に与えることができる。よって、ランダム選曲により好みの楽曲を再生させることができるか否かを選曲期間中における1つの楽しみとして大当たり中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。これに対して、ランダム選曲が決定された場合に再生される楽曲を、1の選曲期間において最初に抽選により決定された楽曲に固定する構成とした場合には、再生された時点で確変大当たりが確定する「楽曲a」が抽選で決定されるかどうかの機会を、1の大当たりにおいて1回に限ることができる。よって、ランダム選曲を仮選曲、または決定した場合に「楽曲a」が再生されなかったとしても、たまたま抽選に外れただけだと思わせることができるので、遊技者の確変大当たりに対する期待感を維持させることができる。 In the above-mentioned fourth control example and its modification, when the player temporarily selects a random song and when the player decides the random song selection, the song for the song selection period is played, and a random lottery is performed. The composition of what the song was determined by was indistinguishable until the song selection period had elapsed, but it is not limited to this. For example, when the player decides the random song selection, the chorus portion of the song decided by the random lottery may be started to be played. Further, for example, the music to be played at the time when the player temporarily selects the random music may be determined by lottery, and the loop reproduction of the chorus portion may be started in the same manner as the other items. With this configuration, the player can identify the music determined by the lottery during the song selection period, so if the player does not like the music determined by the lottery, there is an opportunity to reselect other items. Can be given. Therefore, the convenience of the player can be further enhanced. In these cases, every time the player temporarily selects or decides a random song selection in one song selection period, the song may be re-determined by a random lottery, or when the random song selection is decided. The music to be played may be fixed to the music first determined by lottery in one music selection period. By configuring the random lottery to redo the determination of songs by random lottery each time the random song selection is tentatively selected or decided, the random song selection tentative selection or decision is made until the favorite song is played during the song selection period. The player can be given the option of repeating. Therefore, it is possible to play the game during the big hit as one of the pleasures during the song selection period, whether or not the favorite music can be played by the random music selection, so that the player's interest in the game can be improved. .. On the other hand, if the music to be played when the random music selection is decided is fixed to the music first determined by the lottery in one song selection period, the probability change jackpot will be obtained at the time of playback. The chance of whether or not the finalized "music a" is decided by lottery can be limited to once in one jackpot. Therefore, even if "song a" is not played when the random song selection is provisionally selected or decided, it can be made to think that it just happened to be out of the lottery, so that the player's expectation for the probability change jackpot is maintained. Can be made to.
上記第4制御例、およびその変形例では、選曲期間中に仮選曲された楽曲のサビ部分をループ再生させる構成としているが、これに限られるものではなく、仮選曲された楽曲の再生位置は任意に定めることができる。また、仮選曲されたことに基づいて再生する楽曲と、選曲期間が経過した後に再生する楽曲とで、音量を異ならせる構成としてもよい。例えば、仮選曲された楽曲の音量を小さくし、選曲期間が経過した後に再生する楽曲の音量を大きくすることにより、遊技者が選択した楽曲をより大きな音量で遊技者に聴かせることができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。また、仮選曲した楽曲の音量を大きくすることで、選曲期間中に仮選曲された楽曲のサビ部分のメロディーをより明快に遊技者に認識させることができる。よって、好みの楽曲であるか否かをより容易に判断することができるので、遊技者の楽曲選択時における利便性を向上させることができる。 In the above-mentioned fourth control example and its modification, the chorus portion of the tentatively selected song is played back in a loop during the song selection period, but the present invention is not limited to this, and the reproduction position of the tentatively selected song is It can be set arbitrarily. Further, the volume may be different between the music to be played based on the provisionally selected music and the music to be played after the music selection period has elapsed. For example, by lowering the volume of the tentatively selected song and increasing the volume of the song to be played after the song selection period has elapsed, the player can listen to the song selected by the player at a louder volume. Therefore, it is possible to give a greater sense of satisfaction to the player who listens to the music. Further, by increasing the volume of the tentatively selected song, the player can more clearly recognize the melody of the chorus part of the tentatively selected song during the song selection period. Therefore, it is possible to more easily determine whether or not the song is a favorite song, and it is possible to improve the convenience of the player when selecting a song.
上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が決定された場合の一部において、疑似少ラウンド演出により報知されたラウンド数に対応する楽曲の再生態様とは異なる再生態様で楽曲を再生することにより、疑似少ラウンド演出が実行されているか否かを事前に察知させることができる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、再生態様に代えて、表示態様の一部を疑似少ラウンド演出によって報知されたラウンド数とは異なるラウンド数に対応する態様に設定することで、疑似少ラウンド演出が実行されているのか否かを疑似少ラウンド演出が終了する前(継続演出が実行される前)に遊技者が察知可能な場合を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、第3図柄表示装置81における小領域Ds2に表示されるキャラクタをラウンド数に応じて異ならせる構成とし、疑似少ラウンド演出が決定された場合は基本的に疑似少ラウンド演出により報知されたラウンド数に対応するキャラクタが表示されるが、所定の割合(例えば、10%の割合)で、小領域Ds2に表示されるキャラクタを実際のラウンド数に対応するキャラクタを表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄表示装置81により注目して大当たり中の遊技を行わせることができる。
In the fourth control example and the modified example thereof, in a part of the case where the pseudo small round effect is determined, the music is played in a playback mode different from the playback mode of the music corresponding to the number of rounds notified by the pseudo small round effect. It was configured to be able to detect in advance whether or not a pseudo-small round effect is being executed by playing back, but it is not limited to this. For example, whether or not the pseudo small round effect is executed by setting a part of the display mode to a mode corresponding to a number of rounds different from the number of rounds notified by the pseudo small round effect instead of the reproduction mode. It may be configured to provide a case where the player can detect it before the pseudo small round effect is completed (before the continuous effect is executed). Specifically, for example, the characters displayed in the small area Ds2 in the third
上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が実行される場合に、疑似少ラウンド演出により報知されたラウンド数に対応する楽曲の再生態様に設定するか、実際のラウンド数に対応する楽曲の再生態様に設定するかを抽選により決定する構成としていたが、本制御は、疑似少ラウンド演出が実行される場合に限定されるものではない。有利な状態に移行した(または今後移行することが決定している)場合において、一時的に、不利な状態に移行した(または今後移行することが決定している)場合に実行される演出と区別し難い態様の演出を実行するものであれば適用することができる。具体的には、例えば、偶数図柄報知の確変大当たりと、偶数図柄報知の通常大当たりとでは、大当たりのオープニング演出やオープニング用の楽曲として基本的に同一の表示態様および音声態様となるように設定する。一方、奇数図柄報知の確変大当たりの場合には、大当たりのオープニング演出やオープニング用の楽曲として、偶数図柄報知の通常大当たり等におけるオープニングの表示態様および音声態様とは異なる態様を設定する構成とする。この場合において、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合の一部(例えば、10%の割合)で、オープニング用の楽曲として、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合と同一の楽曲を再生する構成としてもよい。このように構成することで、偶数図柄で大当たりが報知されたが、実は確変大当たりであったということを、遊技者に対して察知させることができる。よって、オープニング期間中の音声態様をより集中して聴かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、オープニング用の楽曲を可変させるのに代えて、又は加えて、オープニング演出の表示態様を、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合の一部(例えば、10%の割合)で、奇数図柄報知の確変大当たりになった場合と同一の表示態様に設定する構成としてもよい。このように構成することで、オープニング期間中の表示態様により注目して遊技を行わせることができる。また、これらの変形例は、オープニング期間中の表示態様および音声態様に限られるものではない。大当たり中における所定のラウンドにおける表示態様、または音声態様に対して本制御を適用してもよいし、所定のインターバル期間における表示態様、または音声態様に対して本制御を適用してもよいし、エンディング期間における表示態様、または音声態様に対して本制御を適用してもよい。 In the above-mentioned fourth control example and its modification, when the pseudo small round effect is executed, it is set to the playback mode of the music corresponding to the number of rounds notified by the pseudo small round effect, or it is set to the actual number of rounds. Although the configuration is such that it is determined by lottery whether to set the playback mode of the corresponding music, this control is not limited to the case where the pseudo-small round effect is executed. With the effect that is executed when the state has changed to an advantageous state (or it has been decided to move in the future), and when the state has temporarily changed to a disadvantageous state (or it has been decided to move in the future). It can be applied as long as it performs an effect in an indistinguishable manner. Specifically, for example, the probabilistic jackpot of even-numbered symbol notification and the normal jackpot of even-numbered symbol notification are set so as to have basically the same display mode and voice mode as the opening effect of the jackpot and the music for the opening. .. On the other hand, in the case of a probabilistic jackpot of odd-numbered symbol notification, a configuration different from the display mode and voice mode of the opening in the normal jackpot of even-numbered symbol notification is set as the opening effect of the jackpot and the opening music. In this case, in a part of the case where the even-numbered symbol notification is a probable change jackpot (for example, at a rate of 10%), the same song as the odd-numbered symbol notification probabilistic jackpot is played as the opening song. It may be configured. With this configuration, the jackpot was notified with an even numbered symbol, but it is possible to make the player know that the jackpot was actually a probabilistic jackpot. Therefore, since the voice mode during the opening period can be heard more intensively, it is possible to improve the player's interest in the game. In addition, instead of or in addition to changing the opening music, the display mode of the opening effect is an odd numbered symbol in a part (for example, a ratio of 10%) when the even numbered symbol notification is a probable change jackpot. It may be configured to be set in the same display mode as in the case of a probability change jackpot of notification. With this configuration, it is possible to pay attention to the display mode during the opening period and perform the game. Further, these modifications are not limited to the display mode and the voice mode during the opening period. The control may be applied to a display mode or a voice mode in a predetermined round during a jackpot, or the control may be applied to a display mode or a voice mode in a predetermined interval period. This control may be applied to the display mode or the voice mode during the ending period.
上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用いて、疑似少ラウンド演出の実行可否と、楽曲の再生態様の抽選態様との両方を同時に抽選可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出が決定された場合に、楽曲の再生態様として疑似少ラウンド演出により報知されるラウンド数に対応する再生態様を設定するか、本来のラウンド数に対応する再生態様を設定するか抽選するための専用のデータテーブルを別個に設ける構成としてもよい。 In the above-mentioned fourth control example and its modification, the pseudo small round lottery table 222cc is used to configure both the feasibility of executing the pseudo small round effect and the lottery mode of the music reproduction mode to be able to be drawn at the same time. However, it is not limited to this. For example, when the pseudo small round effect is determined, the reproduction mode corresponding to the number of rounds notified by the pseudo small round effect is set as the reproduction mode of the music, or the reproduction mode corresponding to the original number of rounds is set. Alternatively, a dedicated data table for drawing lots may be provided separately.
上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が実行される場合に、疑似少ラウンド演出で報知されるラウンド数に対応する再生態様を設定するか、本来のラウンド数に対応する再生態様を設定するかを抽選により選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出が実行される場合には、必ず本来のラウンド数に対応する再生態様を設定する構成としてもよい。このように構成することで、楽曲の再生態様をより注意深く確認させることができる。 In the fourth control example and its modification, when the pseudo small round effect is executed, the reproduction mode corresponding to the number of rounds notified by the pseudo small round effect is set, or the original number of rounds is corresponded to. It was configured to select whether to set the reproduction mode by lottery, but the present invention is not limited to this. For example, when the pseudo-small round effect is executed, the reproduction mode corresponding to the original number of rounds may be set without fail. With such a configuration, it is possible to confirm the reproduction mode of the music more carefully.
上記第3、第4制御例、および第4制御例の変形例では、ランダム選曲を遊技者が決定したことにより実行されるランダムな抽選で決定された楽曲が再生された場合についても、選曲回数格納エリア223acに記憶されている再生回数に対して1を加算する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、ランダム選曲を決定したことにより再生された楽曲については、再生回数のカウントの対象から除外する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が自発的に選択した楽曲の選択回数のみをカウントすることができるので、履歴エリアに配置させる項目として、より遊技者が選択する可能性が高い項目を配置させることができる。 In the third and fourth control examples and the modification of the fourth control example, the number of times of music selection is also played even when the music determined by the random lottery executed by the player determining the random music selection is played. The configuration is such that 1 is added to the number of reproductions stored in the storage area 223ac, but the present invention is not limited to this. For example, the music played by determining the random music selection may be excluded from the target of the counting of the number of times played. With this configuration, only the number of times the player has voluntarily selected a song can be counted, so items that are more likely to be selected by the player are placed in the history area. Can be made to.
上記第2、および第3制御例では、選曲期間(1ラウンド目)において、選曲期間専用の楽曲を再生し、1ラウンド目の終了時から、遊技者が選択した楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面において遊技者が上ボタンUBや下ボタンDBを操作(押下)する毎(点灯した見た目の表示態様となる項目が切り替わる毎)に、選曲エリアに新たに配置された項目のサビ部分を再生する構成としてもよい。このように構成することで、楽曲のタイトル(楽曲名)だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分の音声態様も加味して、大当たりの間に再生する楽曲を決定させることができるので、楽曲をより選択し易くすることができる。また、この場合において、今回の大当たりがラウンド数の少ない大当たり(例えば、5ラウンド大当たり)である場合に、遊技者が中央ボタンCBを押下して選択した際の再生位置の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たりの残りの期間を用いて、より効果的に楽曲を再生することができる。 In the above-mentioned second and third control examples, the music selected for the music selection period (first round) is played, and the music selected by the player is played from the end of the first round. , Not limited to this. For example, every time the player operates (presses) the up button UB or the down button DB on the song selection menu screen (every time the item that is the display mode of the lit appearance is switched), the chorus of the item newly placed in the song selection area. It may be configured to reproduce a part. With this configuration, not only the title (song name) of the song but also the voice mode of the most characteristic chorus part in the song can be taken into consideration to determine the song to be played during the jackpot. It is possible to make it easier to select a song. Further, in this case, when the jackpot this time is a jackpot with a small number of rounds (for example, a jackpot with a small number of rounds), the music is played as it is from the continuation of the playback position when the player presses the center button CB to select it. May be configured to continue. With this configuration, the music can be played more effectively using the remaining period of the jackpot with a small number of rounds.
上記各制御例では、所定期間(確変状態中や、大当たり中)において実行される興趣演出のうち、音声による演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を遊技者が選択することができる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において表示される表示演出の演出態様を選択することが可能に構成してもよい。
In each of the above control examples, the player can select the production mode (type of music to be played) of the production by voice among the entertainment effects executed in a predetermined period (during the probability change state or during the big hit). However, it is not limited to this. For example, it may be configured so that the effect mode of the display effect displayed on the third
上記各制御例では、再生する楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を設け、予め定めた順番で楽曲用データ群を構成する各データを再生することにより1の楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。1の楽曲を開始から終了まで再生することができる1のデータのみを、楽曲の数だけ設ける構成としてもよい。この場合において、再生位置を識別可能な形式のデータ構成としておき、再生位置を、少なくともパート単位で可変させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、上述した第1制御例のように、楽曲が選択された経緯に応じて、異なる再生位置から楽曲の再生を開始させることができる。また、上述した第2制御例のように、大当たりの最終ラウンドのラウンド期間中にサビ部分が再生される可能性が高くなるように、再生位置を可変させることができる。 In each of the above control examples, a music data group is provided for each type of music to be played, and one music is played by playing each data constituting the music data group in a predetermined order. , Not limited to this. There may be a configuration in which only one piece of data capable of playing one piece of music from the start to the end is provided as many as the number of pieces of music. In this case, the reproduction position may be set as a data structure in an identifiable format, and the reproduction position may be changed at least in parts. With this configuration, it is possible to start the reproduction of the music from different reproduction positions according to the circumstances in which the music is selected, as in the first control example described above. Further, as in the second control example described above, the reproduction position can be changed so that the rust portion is more likely to be reproduced during the round period of the final round of the jackpot.
上記各制御例では、選曲エリアに配置する項目のみをランダムな抽選により決定し、他の項目(履歴エリア以外のメニュー位置に配置させる項目)については、選曲エリアに配置する項目を基準として予め定められた順序(アルファベット順)で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、他の項目についても、ランダムな抽選により決定する構成としてもよい。 In each of the above control examples, only the items to be placed in the song selection area are determined by random lottery, and the other items (items to be placed in the menu position other than the history area) are predetermined based on the items to be placed in the song selection area. It was configured to be arranged in the order (alphabetically), but it is not limited to this. For example, other items may be determined by a random lottery.
上記各制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、少ない操作回数で選択できる範囲に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させ、選曲エリアに対してランダムな抽選により選択した1の項目を配置させ、これら以外の項目を、選曲エリアに配置させた項目を基準として予め定めた順序で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が選曲メニュー画面における項目の配置を操作ボタン230に対する操作等によって自由にカスタムできるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が選択したいと考える楽曲を、予め操作回数が少ない範囲で選択可能な位置に配置させておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In each of the above control examples, in the initial arrangement of the music selection menu screen, items with a high selection frequency of the player are arranged in a range that can be selected with a small number of operations, and one item selected by random lottery for the music selection area is selected. Items other than these are arranged in a predetermined order based on the items arranged in the music selection area, but the present invention is not limited to this. For example, the player may be configured to freely customize the arrangement of items on the music selection menu screen by operating the
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described above based on the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it can be easily inferred that various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be done.
例えば、上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、遊技球が入球することで大当たりの開始契機となる作動入賞口を1又は複数設ける構成としていたが、大当たりの開始契機はこれに限られるものではない。例えば、遊技者の手が届く範囲にスイッチ等の操作手段を設ける構成とし、特別図柄の抽選で大当たりとなってから当該操作手段に対して特定の操作を行った場合に大当たりが開始される構成としてもよい。このように構成することで、簡単に大当たりを開始させることができるので、作動入賞口を狙って遊技球を発射したにも拘わらず作動入賞口に入球しなかった等により遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 For example, in the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, one or a plurality of operation winning openings that trigger the start of a jackpot by entering a game ball are provided, but the trigger for the start of the jackpot is It is not limited to this. For example, a configuration in which an operating means such as a switch is provided within the reach of the player, and a jackpot is started when a specific operation is performed on the operating means after a big hit in a special symbol lottery. May be. With this configuration, the jackpot can be easily started, so the player is disappointed because he did not enter the operating winning opening even though he fired the game ball aiming at the operating winning opening. It can be prevented from being lost.
<第8実施形態>
次に、図173から図185を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作動入賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当たり待機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊技球を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されない構成としていた。
<8th Embodiment>
Next, the
これに対して本第8実施形態におけるパチンコ機10では、複数の作動入賞口を設ける構成とし、大当たり待機状態において入賞した作動入賞口の種別に応じて開始される大当たりの種別(有利度合い)を異ならせる構成とした。より具体的には、MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c、および特殊MAX用作動入賞口6720の4つの作動入賞口を設ける構成とし、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710a、および特殊MAX用作動入賞口6720のどちらかへと遊技球が入球した場合には、ラウンド数が16ラウンドの大当たりが開始される一方で、通常作動入賞口6710b,6710cのどちらかへと遊技球が入球した場合には、ラウンド数が4ラウンドの大当たりが開始される構成としている。この第8実施形態におけるパチンコ機10では、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることにより大当たりを開始させることができれば、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球し易い状態を形成することができるので、次回の大当たり待機状態において特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させ易くすることができる。よって、2回の大当たりにおいて連続してラウンド数が多い(即ち、遊技者に有利な)16ラウンド大当たりとなるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, the
この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110のROM202の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図173を参照して、本第8実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図173は、本第8実施形態における遊技盤13の正面図である。図173に示した通り、本第8実施形態における遊技盤13では、可変表示装置ユニット80の下方に、遊技球をMAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cのいずれかに振り分けるための振分装置6700が設けられている。この振分装置6700は、正面視右方に遊技球が内部へと入球可能となる開口部と、その開口部を開閉するための作動ゲート6700aとが設けられている。この作動ゲート6700aは、通常時においては遊技球が振分装置6700の内部へと入球不可能な閉鎖状態(閉鎖位置)となり、大当たり待機状態の間のみ、振分装置6700の内部へと入球可能となる開放状態(開放位置)となる。
First, with reference to FIG. 173, the board surface configuration of the
図173に示した通り、振分装置6700の内部には、開口部から入球した遊技球が流下可能な誘導流路6700bと、その誘導流路6700bを流下した遊技球を、3つの作動入賞口(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c)のいずれかへとランダムに振り分けるための3穴クルーン6710とが設けられている。大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと入球すると、ラウンド数が16ラウンドの大当たりが開始される一方で、大当たり待機状態において通常作動入賞口6710b,6710cのいずれかへと入球すると、ラウンド数が4ラウンドの大当たりが開始される。
As shown in FIG. 173, inside the
3穴クルーン6710は、公知のクルーン手段で構成されており、すり鉢形状の内壁の底面部分に3つの作動入賞口が設けられている。誘導流路6700bを流下して3穴クルーン6710へと流入した遊技球は、すり鉢状の内壁を所定期間転動した後、いずれかの作動入賞口へと入球する。なお、3穴クルーン6710へと流入した遊技球が各作動入賞口へと入球する割合は均等となっている。即ち、振分装置6700へと入球した遊技球がMAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cへと入球する確率(割合)は、各1/3である。言い換えれば、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に16ラウンド大当たりとなる確率(MAX用作動入賞口6710aへと振り分けられる確率)は1/3であり、4ラウンド大当たりとなる確率(通常作動入賞口6710b,6710cのどちらかに振り分けられる確率)は2/3である。
The 3-
図173に示した通り、本第8実施形態における遊技盤13では、振分装置6700に対して正面視左下方向に、特殊MAX用作動入賞口6720が設けられている。この特殊MAX用作動入賞口6720は、大当たり待機状態において遊技球が入球することで、16ラウンド大当たりの開始が設定される作動入賞口の一種である。即ち、特殊MAX用作動入賞口6720は、MAX用作動入賞口6710aと同一の機能を有する作動入賞口である。この特殊MAX用作動入賞口6720には、図173に示した通り、特殊MAX用作動入賞口6720を開放、および閉鎖させることが可能な非電動役物6720aが付随して設けられている。
As shown in FIG. 173, in the
非電動役物6720aは、MAX用作動入賞口6710aの内部に設けられている図示しない開放機構と接続されており、非電動役物6720aが閉鎖されている間にMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球する(遊技球が開放機構を通過する)ことにより、非電動役物6720aが機械的に(電気的な制御を用いずに)開放されるように構成されている。なお、開放機構は、非電動役物6720aを開放する機能のみを有しており、非電動役物6720aが開放されている状態において、更にMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球した(遊技球が開放機構を通過した)としても、非電動役物6720aの状態が変わる(非電動役物6720aが閉鎖される)ことはない。
The
また、非電動役物6720aは、開放状態の間に、特殊MAX用作動入賞口6720の内部に設けられている図示しない閉鎖機構を遊技球が通過することで、非電動役物6720aが機械的に(電気的な制御を用いずに)閉鎖される。なお、特殊MAX用作動入賞口6720は、他の作動入賞口とは異なり、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側の流路を流下した遊技球が入球可能となる位置に設けられている。即ち、他の作動入賞口(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c)に対して遊技球を入球させるためには、作動ゲート6700aが開放されている間に右打ちを行えば良いのに対して、特殊MAX用作動入賞口6720に対して遊技球を入球させるためには、非電動役物6720aが開放されている間に左打ちを行えば良い。
Further, in the
なお、上述した通り、非電動役物6720aは、通常時は閉鎖されており、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球した場合にのみ開放される。つまり、非電動役物6720aが閉鎖されている状態で大当たりになり、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球すると、ラウンド数が最も多い16ラウンドの大当たり遊技(遊技者にとって有利な種別の大当たり)が実行される上に、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態にすることができる。よって、次に大当たりとなるまでの間に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球しなければ(遊技球が閉鎖機構を通過しなければ)、次回の大当たり待機状態において左打ちを行うだけで、容易に、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させて16ラウンド大当たり(遊技者にとって有利な種別の大当たり)を開始させることができる。なお、本第8実施形態では、大当たり終了後の遊技状態として、次回の大当たりまで継続する確変状態、または時短回数が100回の時短状態のうち、どちらかが大当たり種別(確変大当たりであるか、通常大当たりであるか)に応じて設定される。即ち、特別図柄の抽選で外れ続けたとしても、最低でも特別図柄の抽選が100回終了するまでの間、普通図柄の時短状態が継続するので、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放され易くなる。このため、少なくとも特別図柄の抽選が100回終了するまでは、右打ちにより第2入球口640を狙って遊技を行うことになる(遊技者が左打ちを行うことがない)ため、大当たり終了後、即座に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球してしまい、非電動役物6720aが閉鎖されてしまうことを抑制(防止)することができる。これにより、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球して大当たりが開始された場合に、遊技者にとって最も有利な16ラウンドの大当たりに連続して当選し易くなる状態を形成することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, the
また、図173に示した通り、作動ゲート6700aの上方には、振分装置6700に対する遊技球の到達間隔を長くするための整流装置6800が設けられている。詳細については後述するが、この整流装置6800は、到達した遊技球を装置内に停留させる停留状態と、停留していた遊技球を振分装置6700に向けて流下させる流下状態とに周期的に切り替わる。この切り替わりの周期は、5秒間に1個の遊技球を流下させることが可能となる期間となるように設定されているので、振分装置6700の作動ゲート6700aが開放された場合に、1の遊技球が開口部を介して振分装置6700へと入球してから、次の遊技球が振分装置6700へと到達するまでの間に5秒の間隔を空けることができる。一方で、振分装置6700は、いずれかの作動入賞口へと遊技球が入球した時点で作動ゲート6700aが閉鎖されるように制御される。加えて、振分装置6700の内部へと入球した遊技球がいずれかの作動入賞口へと入球するまでの期間は、4秒前後となるように振分装置6700の内部構造が構成されている。つまり、1の遊技球が振分装置6700へと入球してから作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの期間が5秒未満となるように構成しているので、整流装置6800によって振分装置6700に対する遊技球の最短の到達間隔を5秒間にすることにより、1の大当たり待機状態の間に2個以上の遊技球が振分装置6700へと入球してしまうことを抑制することができる。
Further, as shown in FIG. 173, a
ここで、仮に整流装置6800を設けずに振分装置6700に遊技球が複数入球し得る構成とした場合、1の大当たり待機状態において異なる複数の作動入賞口へと遊技球が入球する可能性がある。つまり、1の遊技球が通常作動入賞口6710b,6710cのどちらかへと入球した後で、他の遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと入球してしまう可能性がある。この場合、通常作動入賞口に対応する4ラウンド大当たりが実行されるにもかかわらず、非電動役物6720aが開放されてしまう(特殊MAX用作動入賞口6720へと入球可能な状態となってしまう)ので、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球可能な状態となるケースが増加してしまい、遊技者にとって過剰に有利となってしまう可能性がある。
Here, if a configuration is such that a plurality of game balls can enter the
これに対して本第8実施形態では、振分装置6700の開口部の上流側に、整流装置6800を設けることにより、1の大当たり待機状態において振分装置6700へと入球可能な遊技球を1個に限る(1の遊技球が振分装置6700へと入球してからいずれかの作動入賞口へと入球して作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの間に振分装置6700に対して次の遊技球が到達することを防止する)構成としているので、非電動役物6720aが閉鎖された状態で大当たりに当選した場合(振分装置6700へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる場合)に、毎回、1/3の確率(割合)で非電動役物6720aを開放させることができる。よって、非電動役物6720aの開放頻度が高くなり、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるので、ホールに対して不測の不利益を生じさせてしまうことを防止することができる。
On the other hand, in the eighth embodiment, by providing the
次に、図174を参照して、整流装置6800の動作の詳細について説明する。図174(a)は、振分装置6700の作動ゲート6700aが開放されている状態において、停留状態の整流装置6800へと遊技球が到達した場合を示した図である。図174(a)に示した通り、整流装置6800は、遊技球を振分装置6700へと流下させることが可能な縦方向の流路と、その流路の途中に設けられ、流路を閉鎖および開放させることが可能なゲート誘導弁6800aとで構成されている。整流装置6800の停留状態においては、ゲート誘導弁6800aが閉鎖された状態となるので、遊技球が整流装置6800を通過することが不可能(困難)となる。よって、整流装置6800へと到達した遊技球は、図174(a)に示した通り、ゲート誘導弁6800aによって流下を阻まれるので、ゲート誘導弁6800aの上方に停留される。なお、ゲート誘導弁6800aの上方は、遊技球が1個のみ停留可能となる幅で構成されているため、1の遊技球が停留された状態で他の遊技球が整流装置6800に到達したとしても、ゲート誘導弁6800aの上方に停留されることはなく、整流装置6800の右方の流路を介して遊技盤13の下方へと流下する。これにより、ゲート誘導弁6800aが開放された場合に2個以上の遊技球が同時に振分装置6700へと向かって流下することを抑制できるので、1の大当たり待機状態において複数の遊技球が振分装置6700の内部に入球することをより確実に防止することができる。
Next, the details of the operation of the
図174(b)は、ゲート誘導弁6800aの上方に遊技球が停留された状態でゲート誘導弁6800aが開放された場合を示した図である。図174(b)に示した通り、ゲート誘導弁6800aが開放されると、ゲート誘導弁6800aの上方に停留されていた遊技球が下方へと落下する。これにより、作動ゲート6700aが開放されている場合には、遊技球が振分装置6700へと入球する。なお、図174(c)に示した通り、ゲート誘導弁6800aは、遊技球がゲート誘導弁6800aを通過した直後に閉まるように、ゲート誘導弁6800aの開閉の周期が設定されている。より具体的には、ゲート誘導弁6800aは、4.9秒間の閉鎖状態と、0.1秒間の開放状態とを周期的に繰り返すように構成されている。これにより、5秒間あたり、最大1個の遊技球のみを振分装置6700に向けて流下させることができるので、1の遊技球が振分装置6700へと入球してから振分装置6700の作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの間の約4秒の間に他の遊技球が振分装置6700へと入球してしまうことをより確実に防止することができる。
FIG. 174 (b) is a diagram showing a case where the
次に、図175を参照して、各作動入賞口の詳細について説明する。図175(a)は、遊技球が3穴クルーン6710の内壁を転動中の状態を示した図である。図175(a)に示した通り、振分装置6700の内部に設けられている3穴クルーン6710には、その略中央部分に、MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cの3つの作動入賞口が設けられている。MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球すると、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定される一方で、通常作動入賞口6710b,6710cのいずれかへと入球した場合は、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される。よって、大当たり待機状態において振分装置6700へと遊技球が入球した場合には、3穴クルーン6710に設けられている3つの作動入賞口のうち、有利な16ラウンド大当たりの契機となるMAX用作動入賞口6710aへと入球することを期待させる遊技性を実現することができる。
Next, the details of each operating winning opening will be described with reference to FIG. 175. FIG. 175 (a) is a diagram showing a state in which the game ball is rolling on the inner wall of the 3-
また、図175(a)に示した通り、MAX用作動入賞口6710aと、特殊MAX用作動入賞口6720とは機械的に接続されている。より具体的には、図175(b)に示した通り、遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと入球して、MAX用作動入賞口6710aの内部に設けられている図示しない開放機構を通過すると、遊技球の通過に連動して、特殊MAX用作動入賞口6720に付随する非電動役物6720aが開放する。これにより、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するまでの間、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態に維持される。よって、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するよりも前に大当たりに当選し、大当たり待機状態に移行すれば、左打ちにより特殊MAX用作動入賞口6720を狙うだけで、容易にラウンド数が多い(即ち、遊技者にとって有利な)16ラウンド大当たりを開始させることができる。よって、有利な大当たり種別に連続して当選する可能性が高い極めて有利な状態を形成することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 175 (a), the MAX
また、本第8実施形態では、大当たりのラウンド数のみを大当たり待機状態の間に遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて決定する構成とし、大当たり終了後の遊技状態に関しては、大当たり種別に応じて予め定められている(確変大当たりとなるか、通常大当たりとなるかが特別図柄の抽選を実行した時点で決定されている)構成としている。このため、MAX用作動入賞口6710aへと入球して(即ち、非電動役物6720aが開放された状態で)実行された16ラウンド大当たりの終了後の遊技状態は、確変状態、および時短状態のどちらの可能性もある。言い換えれば、比較的不利な通常大当たりに当選した場合でも、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることができれば、時短状態が経過するまでの間、大当たりに当選した場合にラウンド数が16ラウンドに設定される有利な状態が継続するので、時短大当たりとなって通常作動入賞口6710b,6710cのどちらかへと入球した場合(非電動役物6720aが開放されなかった場合)に比較して、時短状態における抽選結果が大当たりとなることをより強く期待して遊技を行わせることができる。即ち、同じ時短状態であっても、非電動役物6720aの状態に応じて、大当たりに当選することに対する期待感を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the eighth embodiment, only the number of rounds of the jackpot is determined according to the type of the operating winning opening in which the game ball enters during the jackpot standby state, and the game state after the jackpot ends is the jackpot. It has a predetermined configuration according to the type (whether it is a probable variable jackpot or a normal jackpot is determined when a special symbol lottery is executed). Therefore, the gaming state after the end of the 16-round jackpot executed by entering the MAX
なお、本第8実施形態では、遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと1個入球することにより、特殊MAX用作動入賞口6720が開放される機構を採用していたが、これに限られるものではなく、特殊MAX用作動入賞口6720が開放されるまでに要するMAX用作動入賞口6710aへの入賞個数は任意に定めることができる。また、同様にして、開放された状態の特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されるまでに要する特殊MAX用作動入賞口6720に対する入賞個数も任意に定めることができる。
In the eighth embodiment, a mechanism is adopted in which the special MAX operating winning
次に、図176、および図177を参照して、本第8実施形態における第3図柄表示装置81に表示される特徴的な表示演出について説明する。図176(a)は、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態で大当たりが終了した場合における大当たりのエンディング演出の表示態様の一例を示した図である。なお、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態で大当たりが終了する場合とは、基本的に、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球したことにより実行された16ラウンド大当たりが終了した場合である。なお、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態において大当たりになったにもかかわらず、遊技者が発射方向を誤った等により、大当たり待機状態において右打ちを行って振分装置6700へと入球させ、3穴クルーン6710に設けられているいずれかの作動入賞口へと入球した場合にも、大当たりの終了時に特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態になる。この場合にも同様のエンディング演出が実行される。
Next, with reference to FIGS. 176 and 177, a characteristic display effect displayed on the third
特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態におけるエンディング演出では、第3図柄表示装置81の表示画面に対して、「MAXゾーン突入!!」という文字と、「右打ち中に当たればMAX確定!?」という文字とが表示される。これらの表示内容により、遊技者に対して、右打ちを行っている間に大当たりに当選することで、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させて16ラウンド大当たり(MAX大当たり)を開始させることができるということを容易に理解させることができる。以降は、説明の便宜上、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態のことを、「MAXゾーン」と称する。
In the ending effect when the special MAX
次に、図176(b)を参照して、MAXゾーンの間に大当たりに当選した場合における、大当たり待機状態中の表示態様(待機状態演出)について説明する。図176(b)に示した通り、MAXゾーンにおいて大当たりに当選すると、第3図柄表示装置81の表示画面の上方に、「左打ちでMAXを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR5が形成されると共に、表示領域HR5の下方に、特殊MAX用作動入賞口6720を模した画像に対して矢印の画像が向けられている表示内容が表示された表示領域HR6が形成される。これらの表示内容により、今回の大当たり待機状態においては、右打ちにより振分装置6700を狙うのではなく、左打ちにより特殊MAX用作動入賞口6720を狙えば良いということを遊技者に対して容易に理解させることができる。
Next, with reference to FIG. 176 (b), a display mode (standby state effect) during the big hit standby state when a big hit is won during the MAX zone will be described. As shown in FIG. 176 (b), when a big hit is won in the MAX zone, the display area HR5 in which the characters "Aim for MAX by left-handed !!" is displayed above the display screen of the third
次に、図177(a)を参照して、MAXゾーン中に時短回数が終了した(時短期間が経過した)場合における第3図柄表示装置81の表示態様について説明する。図177(a)に示した通り、MAXゾーンにおいて時短回数が経過すると、第3図柄表示装置81の表示画面における下方に、「MAXゾーン転落のピンチ!!」という文字と、「転落する前に当たればMAX確定!?」という文字とが表示された表示領域HR7が形成される。この表示内容により、遊技者に対してMAXゾーンが終了する可能性があることを容易に理解させることができる。逆に言えば、時短期間が経過し、左打ちにより遊技を行う必要がある比較的不利な遊技状態(通常遊技状態)に移行したとしても、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するよりも前に第1入球口64へと遊技球を入球して大当たりに当選することができれば、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させるだけで有利な16ラウンド大当たりが実行されるというMAXゾーンの恩恵がそのまま受けられるので、時短状態が終了した場合に、即座に遊技を辞めてしまうことを防止することができる。即ち、少なくとも特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球して、MAXゾーンが終了してしまうまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。なお、本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放されている状態において左打ちを行った場合に、遊技球約5個に1個の割合で非電動役物6720aへと遊技球を入球させることが可能に構成されている。これに対し、第1入球口64に対しては遊技球約10個に1個の割合でしか入球しないため、非電動役物6720aが開放されている状態で左打ちを行った場合に、第1特別図柄の抽選が実行される回数はほぼ、1回以下となる。よって、非電動役物6720aが開放されている状態で先に第1入球口64へと入球して、且つ、入球に基づく抽選で大当たりになる可能性は非常に低いため、この状況が生じた場合に、遊技者に対してより大きな達成感と満足感とを抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Next, with reference to FIG. 177 (a), a display mode of the third
図177(b)は、MAXゾーンにおいて特殊MAX用作動入賞口6720へと入球したことによりMAXゾーンが終了した場合(非電動役物6720aが閉鎖した場合)を示した図である。図177(b)に示した通り、MAXゾーンにおいて時短期間が経過し、特別図柄の抽選を実行させるために左打ちを行ったことにより、遊技球が特殊MAX用作動入賞口6720へと入球すると、表示領域HR7の表示内容が「転落!!」という文字に変更されると共に、非電動役物6720aが閉鎖される。この表示内容により、遊技者に対してMAXゾーンが終了してしまったことを容易に理解させることができる。
FIG. 177 (b) is a diagram showing a case where the MAX zone is terminated (when the
なお、本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放されている状態において左打ちを行った場合に、発射された遊技球が約5個に1個の割合で入球する構成としていたが、遊技球が入球する割合は任意に定めてもよい。遊技球が入球する割合を高くする(例えば、1/3の割合)ことにより、非電動役物6720aが開放された状態で大当たりとなった場合に、より少ない発射個数で特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させることができるので、効率良く遊技を行わせることができる。これに対して、遊技球が入球する割合を低くする(例えば、1/20の割合)ことにより、非電動役物6720が開放された状態で時短回数が経過した場合に、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球するよりも前に第1入球口64へと入球して特別図柄の抽選を実行させることができる可能性が高まるため、非電動役物6720aが開放された状態で大当たりとなる可能性を高くすることができる。更に、左打ちを行った場合に特殊MAX用作動入賞口6720へと入球する割合を、ホールの店員等が可変させることが可能となるように構成してもよい。即ち、効率良く遊技を行うことができるように設定するか、特殊MAX用作動入賞口6720aが開放された状態で大当たりとなる可能性を高めるかを選択することができるように構成してもよい。このように構成することで、ホール毎の経営方針等に合わせたスペックを実現することができる。
In the eighth embodiment, when the
<第8実施形態における電気的構成>
次に、図178、および図179を参照して、本第8実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。本第8実施形態におけるパチンコ機10では、主制御装置110に設けられているROM202の構成、および音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成が、第1実施形態から一部変更となっている。まず、図178を参照して、本第8実施形態におけるROM202に設けられている第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。なお、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容以外については、第1実施形態におけるROM202と同一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the eighth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 178 and 179, the electrical configuration of the
図178に示した通り、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たり種別として、「大当たりA12」と、「大当たりB12」との2種類の大当たり種別が規定されている。なお、本第8実施形態では、第1特別図柄の抽選であるか、第2特別図柄の抽選であるかによらず、共通の大当たり種別が選択される。より具体的には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~64」の範囲内であれば、大当たり種別として「大当たりA12」が決定される(図178の202b1参照)。この「大当たりA12」は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態に設定される大当たり種別である。なお、ラウンド数に関しては、上述した通り、大当たり待機状態において入賞した作動入賞口の種別に応じて可変する。より具体的には、通常作動入賞口6710b,6710cへと入球した場合に、4ラウンドの大当たりになる一方で、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720へと入球した場合に、16ラウンドの大当たりとなる。
As shown in FIG. 178, in the first hit type selection table 202b in the eighth embodiment, two types of jackpot types, "big hit A12" and "big hit B12", are defined as jackpot types. In the eighth embodiment, a common jackpot type is selected regardless of whether the lottery is for the first special symbol or the second special symbol. More specifically, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol or the second special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is within the range of "0 to 64", the jackpot type is selected. "Big hit A12" is determined (see 202b1 in FIG. 178). This "big hit A12" is a big hit type in which the gaming state after the end of the big hit is set to the probable change state. As described above, the number of rounds varies depending on the type of operating winning opening that has won a prize in the jackpot standby state. More specifically, when the ball enters the normal
第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA12」に対応付けられているのは「0~64」の65個のカウンタ値なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA12」が決定される割合は65%(65/100)である。 Of the 100 counter values (random values) that can be taken by the first hit type counter C2, 65 counter values of "0 to 64" are associated with "big hit A12", so a special symbol lottery. In the case of a big hit, the rate at which "big hit A12" is determined is 65% (65/100).
これに対して、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲内であれば、大当たり種別として「大当たりB12」が決定される(図178の202b2参照)。この「大当たりB12」は、大当たり終了後の遊技状態として、時短回数が100回の時短状態に設定される大当たり種別である。よって、確変状態よりも不利な遊技状態となるので、「大当たりB12」は、「大当たりA12」よりも遊技者にとって不利となる。なお、ラウンド数に関しては、「大当たりA12」と同様に、入賞した作動入賞口の種別に応じて可変する。 On the other hand, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol or the second special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is within the range of "65 to 99", the jackpot type is " The jackpot B12 ”is determined (see 202b2 in FIG. 178). This "big hit B12" is a big hit type in which the number of time reductions is set to 100 times as a game state after the end of the big hit. Therefore, since the gaming state is more disadvantageous than the probabilistic state, the "big hit B12" is more disadvantageous to the player than the "big hit A12". The number of rounds is variable according to the type of winning operation winning opening, as in the case of "big hit A12".
第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB12」に対応付けられているのは「65~99」の35個のカウンタ値なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB12」が決定される割合は35%(35/100)である。 Of the 100 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 35 counter values of "65 to 99" are associated with "big hit B12", so a special symbol lottery. In the case of a big hit, the rate at which "big hit B12" is determined is 35% (35/100).
このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たり終了後に設定される遊技状態のみが予め定められており、ラウンド数については、大当たり待機状態において遊技球が(最初に)入球した作動入賞口の種別に応じて決定されるように構成している。即ち、大当たり遊技の有利度合いが、大当たり待機状態において遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて可変する構成としている。これにより、大当たり待機状態となった場合に、遊技球が入球する作動入賞口の種別に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the eighth embodiment, only the game state set after the end of the jackpot is predetermined according to the jackpot type, and the number of rounds is such that the game ball is (first) entered in the jackpot standby state. It is configured to be determined according to the type of the ball-operated winning opening. That is, the degree of advantage of the jackpot game is configured to be variable according to the type of the operating winning opening in which the game ball enters in the jackpot standby state. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game can be performed by paying attention to the type of the operating winning opening into which the game ball enters, so that the player's interest in the game can be improved.
次に、図179を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているRAM223の構成について説明する。図179は、RAM223の構成を示したブロック図である。図179に示した通り、第8実施形態におけるRAM223の構成は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、MAXゾーン中フラグ223daが追加されている点、およびレベルカウンタ223hが削除されている点で相違する。
Next, with reference to FIG. 179, the configuration of the
MAXゾーン中フラグ223daは、MAXゾーン中であるか(即ち、非電動役物6720aが開放されているか)否かを示すためのフラグである。このMAXゾーン中フラグ223daがオンであれば、MAXゾーン中である(非電動役物6720aが開放されている)ことを示し、オフであれば、MAXゾーン中ではない(非電動役物6720aが閉鎖されている)ことを示す。このMAXゾーン中フラグ223daは、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへの入賞を検出した場合にオンに設定され(図185のS40003参照)、特殊MAX用作動入賞口6720への入賞を検出した場合にオフに設定される(図185のS40005,40009参照)。大当たりのエンディング期間となり、主制御装置110からエンディングコマンドを受信した場合には、このMAXゾーン中フラグ223daの状態を参照して、通常のエンディング演出を実行するか、MAXゾーンを示すエンディング演出を実行するかが決定される(図184のS4493~S4495参照)。
The MAX zone in flag 223da is a flag for indicating whether or not the MAX zone is in (that is, whether the
<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図180から図183を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図180のフローチャートを参照して、本第8実施形態における特別図柄変動処理12(S131)について説明する。この特別図柄変動処理12(S131)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えて実行される処理であり、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示態様の設定、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the eighth embodiment>
Next, various control processes executed by the
この第8実施形態における特別図柄変動処理12(図180参照)のうち、S201~S223の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS201~S223の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態における特別図柄変動処理12(図180参照)では、S220の処理が終了すると、次いで、作動ゲート6700aの開放を設定して(S251)、処理をS223へと移行する。作動ゲート6700aの開放を設定することにより、大当たり待機状態において右打ちを行うことで振分装置6700の内部へと容易に遊技球を入球させることができるようになる。
Of the special symbol variation processing 12 (see FIG. 180) in the eighth embodiment, the processes S201 to S223 are the same as the special symbol variation processing (see FIG. 22) S201 to S223 in the first embodiment, respectively. The same process is executed. Further, in the special symbol variation processing 12 (see FIG. 180) in the eighth embodiment, when the processing of S220 is completed, the opening of the
次に、図181を参照して、本第8実施形態における立ち上げ処理12について説明する。この立ち上げ処理12は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代えて実行される処理であり、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)と同様に、電源投入に伴い起動される処理である。この第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照)のうち、S901~S912、およびS914~S917の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901~S912、およびS914~S917の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照)では、S912の処理が終了すると、ゲート誘導弁6800aの駆動開始を設定して(S931)、処理をS914へと移行する。ゲート誘導弁6800aの駆動が開始されると、ゲート誘導弁6800aは、4.9秒間の閉鎖状態と、0.1秒間の開放状態とを電源が遮断されるまで周期的に繰り返す。これにより、整流装置6800へと到達した遊技球が振分装置6700へと到達する間隔を5秒間隔以上とすることができるので、1の大当たり待機状態において1の遊技球が振分装置6700へと入球してから当該遊技球がいずれかの作動ゲートへと入球する(作動ゲート6700aが閉鎖される)までの約4秒間の間に他の遊技球が振分装置6700の内部に入球することを防止することができる。よって、非電動役物6720aが閉鎖された状態において大当たりとなった場合に、MAX用作動入賞口6710aへの入球に基づいてMAXゾーンに移行する(非電動役物6720aが開放される)割合を1/3に維持することができる。よって、MAXゾーンに過剰に移行してしまい、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制できる。
Next, the start-up
次に、図182を参照して、本第8実施形態におけるメイン処理12について説明する。このメイン処理12は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行される処理であり、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主要な制御を実行するための処理である。
Next, the
この第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)のうち、S1001~S1003、およびS1005~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)のS1001~S1003、およびS1005~S1016の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)では、S1003の処理が終了すると、第1実施形態における大当たり開始処理(図31、S1004参照)に代えて、大当たり開始処理12を実行して(S1061)、処理をS1005へと移行する。この大当たり開始処理12(S1061)の詳細について、図183を参照して説明する。
Of the main processes 12 (see FIG. 182) in the eighth embodiment, in each of the processes S1001 to S1003 and S1005 to S1016, S1001 to S1003 and S1005 of the main processes (see FIG. 30) in the first embodiment, respectively. The same process as each process of S1016 is executed. Further, in the main process 12 (see FIG. 182) in the eighth embodiment, when the process of S1003 is completed, the
図183は、大当たり開始処理12(S1061)を示すフローチャートである。この大当たり開始処理12(S1061)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、作動入賞口への入球に基づいて大当たりを開始するための処理である。この第8実施形態における大当たり開始処理12(S1061)のうち、S1101,S1102、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1102、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。 FIG. 183 is a flowchart showing the jackpot start process 12 (S1061). The jackpot start process 12 (S1061) is a process executed in place of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is a process for starting a jackpot based on a ball entering the operating winning opening. Is. Of the jackpot start processing 12 (S1061) in the eighth embodiment, in each of the processes S1101, S1102, and S1104, each of the jackpot start processes (see FIG. 31) S1101, S1102, and S1104 in the first embodiment, respectively. The same process as the process is executed.
また、第8実施形態における大当たり開始処理12(図183参照)では、S1102の処理が終了すると(S1102:Yes)、次に、作動ゲート6700aの閉鎖を設定し(S1121)、入賞を検出した作動入賞口の種別を音声ランプ制御装置113に通知するための入賞口種別コマンドを設定する(S1122)。ここで設定された入賞口種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理12(図182参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞口種別コマンドを受信すると、コマンドにより通知された作動入賞口の種別に応じてMAXゾーン中フラグ223daを更新する。これにより、大当たり終了時に実行されるエンディング演出の態様を、特殊MAX用作動入賞口6720の状態(MAXゾーンであるか否か)に応じて設定することができる。
Further, in the jackpot start processing 12 (see FIG. 183) in the eighth embodiment, when the processing of S1102 is completed (S1102: Yes), the
また、S1122の処理が終了すると、次いで、入賞を検出した作動入賞口の種別に応じたラウンド数の大当たりの開始を設定する(S1123)。より具体的には、通常作動入賞口6710b,6710cのどちらかへの入賞を検出した場合に、4ラウンド大当たりの開始を実行する一方で、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720のどちらかへの入賞を検出した場合に、16ラウンド大当たりの開始を設定する。S1123の処理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S1124)、処理をS1104へと移行する。
Further, when the processing of S1122 is completed, the start of the jackpot of the number of rounds according to the type of the operating winning opening for which the winning is detected is set (S1123). More specifically, when a prize is detected in either the normal
<第8実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図184および図185を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図184を参照して、本第8実施形態における当たり関連処理12(S4391)について説明する。この当たり関連処理12(S4391)は、コマンド判定処理(図36参照)において、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the eighth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 184 and 185, various control processes executed by the
この第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)のうち、S4401~S4409の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401~S4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4407:No)、次いで、未処理のコマンドの中に入賞口種別コマンドが含まれているか否かを判別し(S4491)、入賞口種別コマンドが含まれていると判別した場合は(S4491:Yes)、コマンドにより通知された作動入賞口の種別に応じた制御を実行するための入賞口種別コマンド処理を実行して(S4492)、本処理を終了する。この入賞口種別コマンド処理(S4492)の詳細については、図185を参照して後述する。
Of the hit-related processes 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment, the processes S4401 to S4409 are the same as the processes S4401 to S4409 of the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment, respectively. The process is executed. Further, in the hit-related process 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment, when it is determined that the round number command is not included in the unprocessed commands received from the
一方、S4491の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に入賞口種別コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4491:No)、処理をS4409へと移行する。S4409の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S4409:Yes)、次いで、MAXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別し(S4493)、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は(S4493:Yes)、非電動役物6720aが開放されていることを意味し、大当たり終了後に設定される確変状態、または時短状態の間に再度大当たりに当選することにより、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させて有利な16ラウンド大当たりを開始させることが可能であることを意味するので、MAXゾーンへの突入を示す態様のエンディング演出(図176(a)参照)の実行を設定して(S4494)、本処理を終了する。一方で、S4493の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオフであると判別した場合は(S4493:No)、通常のエンディング演出を設定して(S4495)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S4491 that the winning opening type command is not included in the unprocessed commands received from the main control device 110 (S4491: No), the processing is shifted to S4409. In the processing of S4409, if it is determined that the ending command is included in the unprocessed command received from the main controller 110 (S4409: Yes), then whether or not the MAX zone in-flag 223da is turned on. If it is determined (S4493) and it is determined that the flag 223da in the MAX zone is on (S4493: Yes), it means that the
次に、図185を参照して、上述した入賞口種別コマンド処理(S4492)の詳細について説明する。この入賞口種別コマンド処理(S4492)は、上述した通り、主制御装置110から受信した入賞口種別コマンドによって通知された作動入賞口の種別に応じた制御を実行するための処理である。
Next, with reference to FIG. 185, the details of the above-mentioned winning opening type command processing (S4492) will be described. As described above, the winning opening type command processing (S4492) is a process for executing control according to the type of the operating winning opening notified by the winning opening type command received from the
この入賞口種別コマンド処理(図185参照)では、まず、待機状態演出フラグ223gがオンであるか否かを判別し(S40001)、待機状態演出フラグ223gがオンであると判別した場合は(S40001:Yes)、次いで、今回受信した入賞口種別コマンドが、MAX用作動入賞口6710aを示すコマンドであるか否かを判別する(S40002)。S40002の処理において、MAX用作動入賞口6710aを示すコマンドであると判別した場合は(S40002:Yes)、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球したことを意味し、非電動役物6720aを開放させるための開放機構を遊技球が通過した(非電動役物6720aが開放された)ことを意味するので、MAXゾーン中フラグ223daをオンに設定して(S40003)、本処理を終了する。
In this winning opening type command processing (see FIG. 185), first, it is determined whether or not the standby
一方で、S40002の処理において、今回受信した入賞口種別コマンドが、MAX用作動入賞口6710aを示すコマンドではないと判別した場合は(S40002:No)、次いで、特殊MAX用作動入賞口6720を示すコマンドであるか否かを判別し(S40004)、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドであると判別した場合は(S40004:Yes)、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球して閉鎖機構を遊技球が通過する(非電動役物6720aが閉鎖される)ことを意味するので、MAXゾーン中フラグ223daをオフに設定して(S40005)、本処理を終了する。これに対し、S40004の処理において、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドではないと判別した場合は(S40004:No)、非電動役物6720aの状態が切り替わることがないので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S40002 that the command for the winning opening type received this time is not a command indicating the MAX operating winning
一方、S40001の処理において、待機状態演出フラグ223gがオフであると判別した場合は(S40001:No)、次に、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドを受信したか否かを判別し(S40006)、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドであると判別した場合は(S40006:Yes)、MAXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別する(S40007)。S40007の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は(S40007:Yes)、大当たり待機状態以外の状態において、開放された状態の特殊MAX用作動入賞口6720へと入球して非電動役物6720aが閉鎖されたことを意味するので、転落演出(図177(b)参照)の実行を設定する(S40008)。次いで、MAXゾーン中フラグ223daをオフに設定して(S40009)、本処理を終了する。これにより、遊技者に対してMAXゾーンが終了したことを容易に理解させることができる。
On the other hand, if it is determined in the processing of S40001 that the standby
一方、S40006の処理において、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドではない(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cのいずれかを示す入賞口種別コマンドである)と判別した場合は(S40006:No)、大当たり待機状態ではない(作動ゲート6700aが閉鎖され、振分装置6700の内部に遊技球が入球不可能である)にもかかわらず、振分装置6700の内部に遊技球が入球したことを意味し、作動ゲート6700aの故障や何らかの不正行為が行われた可能性があるので、表示用エラーコマンドを設定することによりエラーを報知して(S40010)、本処理を終了する。また、S40007の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオフであると判別した場合は(S40007:No)、非電動役物6720aが閉鎖されているはずであるのにもかかわらず、遊技球が特殊MAX用作動入賞口6720へと入球したことを意味し、非電動役物6720aの故障等の不具合が発生している可能性があるため、処理をS40010へと移行してエラーの報知を設定し、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S40006, it is not a winning opening type command indicating the special MAX operating winning opening 6720 (it is a winning opening type command indicating any of the MAX operating winning
この入賞口種別コマンド処理(図185参照)を実行することにより、入賞を検出した作動入賞口の種別に応じて好適にMAXゾーン中フラグ223daを更新することができる。 By executing this winning opening type command process (see FIG. 185), the MAX zone middle flag 223da can be suitably updated according to the type of the operating winning opening that has detected the winning.
以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり待機状態において入球した作動入賞口の種別に応じて、実行(決定)される大当たり遊技の有利度合い(大当たり種別)が可変する構成としている。即ち、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球すると、比較的有利な16ラウンド大当たりが実行される一方で、通常作動入賞口6710b,6710cへと入球すると、比較的不利な4ラウンド大当たりが実行される。4つの作動入賞口のうち、MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cの3つの作動入賞口は、振分装置6700の内部に設けられており、振分装置6700の内部に入球した遊技球が各1/3の確率(割合)で均等に振り分けられる構成としている。つまり、大当たり待機状態において振分装置6700へと遊技球が入球すると、1/3の割合で16ラウンド大当たりとなり(即ち、MAX用作動入賞口6710aへと入球し)、2/3の割合で4ラウンド大当たりとなる(即ち、通常作動入賞口6710b,6710cのいずれかへと入球する)。これにより、MAX用作動入賞口6710aへと振り分けられることを期待させる遊技性を実現することができるので、大当たり待機状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球することにより、通常時は閉鎖されている特殊MAX用作動入賞口6720が開放されるように構成している。この特殊MAX用作動入賞口6720の開放状態は、次に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するまで維持される。ここで、特殊MAX用作動入賞口6720は遊技盤13における左側の流路に配置されているので、普通図柄の時短状態が設定される確変状態、および時短状態の間(即ち、右打ちにより遊技を進行する遊技状態の間)は、遊技球が特殊MAX用作動入賞口6720へと入球して非電動役物6720aが閉鎖されることはない。よって、確変大当たり(大当たりA12)に当選して、大当たり待機状態でMAX用作動入賞口6710aへと入球した場合は、16ラウンド大当たりが実行される上に、次に大当たりとなった場合に特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させることができるので、2回の大当たりで連続して、遊技者にとって有利な種別の大当たりが実行されることが確定するという遊技性を提供することができる。一方で、通常大当たり(大当たりB12)に当選してMAX用作動入賞口6710aへと入球した場合には、時短状態が継続している間に大当たりとなることにより、次の大当たりも16ラウンド大当たりとなるため、時短状態の間に再度大当たりになることを強く願って遊技を行うという遊技性を実現することができる。このように、MAX用作動入賞口6710aへと入球したのが確変大当たりの大当たり待機状態であるか、通常大当たりの大当たり待機状態であるかに応じて、大当たり終了後の遊技性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the
なお、本第8実施形態では、振分装置6700の内部に3穴クルーン6710を設けることにより、3つの作動入賞口に対してランダムに遊技球を振り分ける構成としていたが、遊技球をランダムに振り分けるための構成はこれに限られるものではない。複数の作動入賞口に対してランダムに遊技球を振り分けることができる構成であれば、任意の構成を採用することができる。
In the eighth embodiment, the game balls are randomly distributed to the three operating winning openings by providing the 3-
本第8実施形態では、1の大当たり待機状態において1の遊技球のみが振分装置6700の内部へと入球可能となるように制御していたが、条件(例えば、大当たり種別や大当たり待機状態に移行した時点の遊技状態、大当たり当選時の特別図柄の抽選回数等)に応じて、振分装置6700の内部へと入球可能となる遊技球の個数を可変させてもよい。より多くの遊技球が入球可能となる場合の方がMAX用作動入賞口6710aへと入球して特殊MAX用作動入賞口6720が開放される可能性も高くなるため、遊技者に対してMAXゾーンへの移行をより強く期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, control is performed so that only one game ball can enter the inside of the
本第8実施形態では、振分装置6700へと入球した遊技球を3つの作動入賞口のいずれかへとランダムに振り分ける構成としていたが、必ずしもランダムに振り分ける必要はない。例えば、大当たり待機状態となる毎に、遊技球が振り分けられる作動入賞口が予め定められた順序で切り替わるように構成してもよい。このように構成することで、次回に振り分けられる作動入賞口がMAX用作動入賞口6710aである場合に、大当たりとなるまで遊技を継続しようと遊技者に思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
In the eighth embodiment, the game ball that has entered the
本第8実施形態では、MAX用作動入賞口6710aが、大当たりの開始契機となる作動入賞口としての役割と、特殊MAX用作動入賞口6720を開放させる役割とを兼任していたが、これに限られるものではない。例えば、通常用作動入賞口6710bに対して特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための開放機構を設ける構成としてもよい。このように構成することで、比較的不利な大当たり(4ラウンドの大当たり)が実行された場合に、特殊MAX用作動入賞口6720が開放した有利な状態となるので、不利な大当たりとなったとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。更に、大当たりが通常大当たりであった場合に、特殊MAX用作動入賞口6720が開放されたままに維持される100回の時短回数の中で再度大当たりとなって16ラウンド大当たりに当選させたいと強く願って遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。また、作動入賞口とは別に、特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための専用の入球口を設ける構成としてもよい。この場合において、特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための専用の入球口は、必ずしも振分装置6700の内部に設ける必要はなく、例えば、特定入賞口65aの内部に設ける構成としてもよい。
In the eighth embodiment, the MAX operating winning
本第8実施形態では、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aに遊技球が入球すると必ず16ラウンド大当たりとなる一方で、通常作動入賞口6710b,6710cに遊技球が入球すると必ず4ラウンド大当たりになる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に応じて、ラウンド数が16ラウンドに設定される作動入賞口と、4ラウンドが設定される作動入賞口との配分を異ならせる構成としてもよい。即ち、MAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に加え、通常作動入賞口6710bへと入球した場合にも16ラウンド大当たりが設定される大当たり種別や、振分装置6700の内部のいずれの作動入賞口へと振り分けられたとしてもラウンド数が16ラウンドに設定される大当たり種別や、振分装置6700の内部のいずれの作動入賞口へと振り分けられたとしてもラウンド数が4ラウンドに設定される大当たり種別を設ける構成としてもよい。
In the eighth embodiment, when a game ball enters the MAX operating winning
本第8実施形態では、大当たり終了後の遊技状態は大当たり種別に応じて予め定められており、大当たりのラウンド数のみを、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて設定する構成としていたが、作動入賞口の種別によって可変させるのは、大当たりのラウンド数に限られるものではなく、ラウンド数に代えて、又は加えて、大当たりの有利度合いに関する他の要素を作動入賞口の種別に応じて設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720へと入球した場合には、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定されるのに代えて、または加えて、大当たり終了後の遊技状態が確変状態に設定されるように構成してもよい。また、通常作動入賞口6710bへと入球した場合には、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定されるのに代えて、または加えて、大当たり終了後の遊技状態が確変状態に設定されるように構成してもよい。また、通常作動入賞口6710bへと入球した場合には、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定されるのに代えて、または加えて、大当たり終了後の遊技状態が時短状態に設定されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技球が作動入賞口の種別に応じて設定される有利度合いの差をより大きくすることができるので、遊技球が入球する作動入賞口の種別により注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, the game state after the end of the big hit is predetermined according to the type of the big hit, and only the number of rounds of the big hit is set according to the type of the operating winning opening in which the game ball has entered. However, it is not limited to the number of rounds of the jackpot that can be changed depending on the type of the operating winning opening, but instead of or in addition to the number of rounds, other factors related to the degree of advantage of the jackpot are added to the type of the operating winning opening. It may be configured according to the setting. Specifically, for example, when a ball is entered into the MAX operating winning
本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放された状態において、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が1個入球することにより非電動役物6720aが閉鎖される構成としていたが、開放状態の特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖状態に切り替わる条件(遊技球の入球個数)は、これに限られるものではない。例えば、遊技球が2個入球するまで特殊MAX用作動入賞口6720が開放状態に保たれる構成としてもよい。このように構成した場合、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることができれば、右打ち遊技中に大当たりに当選した場合に16ラウンド大当たりが確定する有利な状態(MAXゾーン)を最大2回の大当たりに渡って継続させることができる。よって、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球した場合における恩恵をより大きくすることができるので、振分装置6700へと入球した遊技球が振り分けられる作動入賞口の種別により注目して遊技を行わせることができる。
In the eighth embodiment, in a state where the
本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放された状態においてMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球したとしても、非電動役物6720aの状態に何ら影響を及ぼすことがない構成としていた(単に閉鎖状態の非電動役物6720aを開放させるのみであった)が、これに限られるものではなく、非電動役物6720aが開放されている状態でMAX用作動入賞口6710aへと入球させた場合に、非電動役物6720aの状態が更に遊技者に有利になるように構成してもよい。具体的には、例えば、非電動役物6720aが開放されている状態でMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球する毎に、非電動役物6720aが閉鎖されるまでの特殊MAX用作動入賞口6720に対する入球個数が1ずつ増加していくように構成してもよい。このように構成することで、非電動役物6720aが開放されている状態において大当たりになった場合であっても、大当たり待機状態において振分装置6700を狙って遊技球を発射させるという選択肢を遊技者に与えることができる。即ち、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることにより非電動役物6720aが閉鎖されるまでの入球個数を上乗せさせようと考えさせることができる。よって、非電動役物6720aが開放されている状態において、発射方向を選択させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, even if the game ball enters the MAX
本第8実施形態では、確変大当たりになると、次に大当たりとなるまで確変状態、および時短状態が継続する構成とし、通常大当たりになると、特別図柄の抽選が100回実行されるまで時短状態が継続する構成としていたが、これに限られるものではなく、時短回数を多様化させてもよい。具体的には、例えば、次に大当たりとなるまで時短状態が継続する確変大当たり(大当たりa)と、時短回数が10回に設定される確変大当たり(大当たりb)と、時短回数が100回に設定される通常大当たり(大当たりc)と、時短回数が10回に設定される通常大当たり(大当たりd)と、を少なくとも設ける構成としてもよい。このように構成することで、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態において大当たりとなった場合に、大当たり種別を加味して、大当たり待機状態において特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させるか、振分装置6700へと遊技球を入球させるかを選択させる遊技性を実現することができる。即ち、大当たりaや大当たりc(時短状態の間に再度大当たりに当選する可能性が比較的高い大当たり種別)となった場合には、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態を次の大当たりまで持ち越すために、振分装置6700を狙って遊技球を発射するという選択肢を遊技者に与えることができる。一方で、大当たりbや大当たりd(時短状態が10回しかなく、時短回数内に大当たりに当選する可能性が比較的低い大当たり種別)となった場合は、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させないと、時短状態が経過して左打ち遊技に戻ってしまい、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球する可能性が高くなる(特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されて16ラウンド大当たりの権利を失ってしまう可能性が高くなる)ので、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させて16ラウンド大当たりを実行させるという選択肢を遊技者に与えることができる。なお、この場合において、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球する毎に特殊MAX用作動入賞口6720の閉鎖条件となる入球個数に1が加算されていく仕様を組み合わせると、より効果的である。即ち、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態で振分装置6700へと遊技球を入球させ、MAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に、16ラウンド大当たりとなるだけでなく、特殊MAX用作動入賞口6720の閉鎖条件が1加算されるので、特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されているか、開放されているかによらず、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球することで遊技者にメリットを生じさせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, when the probability change jackpot is reached, the probability variation state and the time saving state are continued until the next big hit, and when the normal jackpot is reached, the time saving state is continued until the lottery of the special symbol is executed 100 times. However, the configuration is not limited to this, and the number of time reductions may be diversified. Specifically, for example, a probabilistic jackpot (big hit a) in which the time reduction state continues until the next big hit, a probabilistic jackpot (big hit b) in which the number of time reductions is set to 10 times, and a probability variation jackpot (big hit b) in which the number of time reductions is set to 100 times. A normal jackpot (big hit c) to be performed and a normal jackpot (big hit d) in which the number of time reductions is set to 10 may be provided at least. With this configuration, if a big hit occurs when the special MAX operating winning
<第9実施形態>
次いで、図186から図208を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に、有利な16ラウンド大当たりが開始される上に、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球可能となるMAXゾーンが付与される構成とすることにより、有利な種別の大当たりが連続して実行され易くなる構成とし、遊技者の遊技に対する興趣向上を図っていた。
<9th embodiment>
Next, the
これに対して本第9実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりになった場合に加え、特別図柄の抽選で外れの一種である小当たりとなって、当該小当たり遊技の間に遊技領域に設けられているV入賞口(特定領域)に遊技球が入球することによっても大当たりに当選する仕様を採用している。また、本第9実施形態において、小当たりは第2特別図柄の抽選(第2入球口640への入球に基づく特別図柄の抽選)でのみ高確率で(例えば、9/10で)当選し得る(第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が小当たりとなり易くなる)構成とし、且つ、遊技状態に応じて第2入球口640への入球し易さを可変させる構成としている。即ち、本第9実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりになる確率は遊技状態によらず一定としておき、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放確率(普通図柄の当たりとなる確率)や、普通図柄の変動時間、開放時間等を遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて小当たりに当選する可能性を異ならせ、結果的に大当たりに当選する可能性を異ならせる構成(所謂、1種2種混合機の仕様)としている。
On the other hand, in the
また、本第9実施形態では、小当たりに当選した場合に入球すると大当たりに当選するV入賞口の種別として、16ラウンド大当たりが実行される契機となるMAX用V入賞口と、小当たり種別に対応するラウンド数の大当たりが実行される契機となる通常V入賞口との2種類を設ける構成としている。また、上述した第8実施形態と同様に、16ラウンド大当たりが付与される1のMAX用V入賞口(特殊MAX用V入賞口6752)に対して非電動役物6752aを付随して設ける構成とし、16ラウンド大当たりが付与される1のV入賞口(MAX用V入賞口6750f1)へと遊技球が入球したことに連動して、非電動役物6752aが開放される構成としている。これにより、普通図柄の時短状態が継続している間に小当たりとなった場合は、小当たりが終了するよりも前に左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、容易に16ラウンドの大当たりを確定させることができる。
Further, in the ninth embodiment, as the types of V winning openings that win the jackpot when the ball is won when the small hit is won, the V winning opening for MAX that triggers the execution of the 16-round jackpot and the small hit type. It is configured to provide two types, a normal V winning opening, which triggers the execution of the jackpot of the number of rounds corresponding to. Further, as in the eighth embodiment described above, the
この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110のROM202およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のROM222およびRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図186を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図186は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。図186に示した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第8実施形態における遊技盤13の盤面構成(図173参照)に対して、振分装置6700に代えて抽選装置6750が設けられている点、特殊MAX用作動入賞口6720に代えて、特殊MAX用V入賞口6752が設けられている点で相違している。
First, with reference to FIG. 186, the board surface configuration of the
抽選装置6750は、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、所定期間、遊技球が入球可能な状態となり(即ち、小当たり用アタッカー6750aが開放され)、抽選装置6750の内部に設けられている3つのV入賞口(MAX用V入賞口6750f1、通常V入賞口6750f3,6750f5)のうちいずれかへと遊技球が入球することにより、大当たりに当選する。なお、抽選装置6750の内部には、V入賞口の個数(3個)と同数のアウト口(アウト口6750f2,6750f4,6750f6)が設けられている。抽選装置6750の内部に入球した遊技球は、いずれかのV入賞口、若しくはいずれかのアウト口へと必ず入球するので、抽選装置6750へと入球した遊技球がいずれかのV入賞口へと入球する(V入賞が発生する)割合(確率)は1/2(3/6)である。
The
小当たり遊技の実行中(小当たり有効期間中)に通常V入賞口6750f3,6750f5のいずれかへと遊技球が入球すると、実行された小当たりの種別に対応するラウンド数の大当たりが実行される一方で、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球すると、小当たり種別によらず、16ラウンドの大当たりが実行される。また、MAX用V入賞口6750f1の内部には、特殊MAX用V入賞口6752に付随して設けられている非電動役物6752aを開放させるための開放機構が設けられている。このため、小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球すると、ラウンド数が最も多い(遊技者に有利な)16ラウンドの大当たりが実行される上に、左打ちを行うだけで、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を容易に入球させることが可能な状態となる。小当たり有効期間において特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合についても、MAX用V入賞口6750f1へと入球した場合と同様に、小当たり種別によらず、ラウンド数が最も多い16ラウンドの大当たりに当選するので、有利な大当たりに連続して当選するチャンスが付与される。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
When a game ball enters one of the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5 during the execution of the small hit game (during the small hit validity period), the large hit of the number of rounds corresponding to the type of the executed small hit is executed. On the other hand, when the game ball enters the MAX V winning opening 6750f1, 16 rounds of big hits are executed regardless of the small hit type. Further, inside the MAX V winning opening 6750f1, an opening mechanism for opening the
なお、本第9実施形態では、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりに当選する可能性は0であるが、第2特別図柄の抽選が実行された場合、高確率(例えば、9/10)で小当たりに当選する構成としている。よって、第2入球口640へと遊技球が入球し易くなる普通図柄の時短状態では、右打ちをし続けることにより、高確率で小当たりとなって小当たり用アタッカー6750aが開放されるので、V入賞口に入球し易い状態となる。一方で、普通図柄の通常状態では、右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球を入球させることが困難となるので、左打ちによって遊技を進行させる必要がある。左打ちされた遊技球は、第1入球口64に入球可能であるが、第2入球口640に入球不可能であるので、普通図柄の通常状態では、小当たりに当選することがない。よって、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した(特殊MAX用V入賞口6752が開放された)ことに基づいて実行された大当たりの終了後の遊技状態が普通図柄の通常状態となった場合は、小当たりになるよりも前に左打ちされた遊技球が特殊MAX用V入賞口6752へと入球することで、非電動役物6752aが閉鎖されてしまう。これに対し、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した(特殊MAX用V入賞口6752が開放された)ことに基づいて実行された大当たりの終了後の遊技状態が普通図柄の時短状態であれば、高確率で小当たりに当選するので、小当たりに当選した時点で左打ちを行うことで、小当たり有効期間の間に容易に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させることができる。よって、2回の大当たりで連続して有利な大当たり種別の大当たりを実行させることができる。
In the ninth embodiment, when the lottery of the first special symbol is executed, the possibility of winning a small hit is 0, but when the lottery of the second special symbol is executed, there is a high probability (for example). , 9/10) to win a small hit. Therefore, in the time-saving state of the normal symbol, which makes it easier for the game ball to enter the
次に、図187を参照して、本第9実施形態における抽選装置6750の詳細について説明する。図187は、抽選装置6750の内部構造を示した図である。図187に示した通り、抽選装置6750の内部には、3つのV入賞口(MAX用V入賞口6750f1、通常V入賞口6750f3,6750f5)と、3つのアウト口(アウト口6750f2,6750f4,6750f6)とが設けられ、常時一定速度で回転動作を行う振分回転体6750fが設けられている。振分回転体6750fに到達した遊技球は、3つのV入賞口と3つのアウト口のうち、いずれかに入球する。振分回転体6750fは、パチンコ機10に対して電源が投入されてから電源が遮断されるまでの間、常に、等速で回転動作を行うため、小当たりに当選するタイミングや抽選装置6750内における遊技球の転動速度等によって、振分回転体6750fに設けられているいずれの入球口(3つのV入賞口、および3つのアウト口)へと振り分けられるかが可変する。即ち、小当たりとなって遊技球が抽選装置6750の内部へと入球する毎に、いずれかの入球口へと遊技球をランダムに振り分けることができる。
Next, the details of the
また、図187に示した通り、抽選装置6750における正面視右側には、抽選装置6750の入り口部分を開閉するための小当たり用アタッカー6750aが設けられている。この小当たり用アタッカー6750aは、小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、0.5秒間)開放される。この開放期間の間に上方から小当たり用アタッカー6750aへと到達した遊技球は、抽選装置6750の内部へと流入する。抽選装置6750の内部には、図187に示した通り、遊技球を振分回転体6750fへ向けて流下させるための誘導流路6750bが設けられており、その誘導流路6750bの床面の一部には、床面を開閉させる球排出扉6750cが設けられている。球排出扉6750cが閉鎖されている場合は、誘導流路6750bの床面と、球排出扉6750cの上面とで1の流路を形成するので、遊技球を球排出扉6750cよりも下流側へと流下させることができる。一方、球排出扉6750cが開放されている状態では、遊技球が球排出扉6750cの下方に形成されている排出領域6750dへと落下して、パチンコ機10の外部へと排出される。即ち、振分回転体6750fへと到達することなく、外部へと排出される。また、図187に示した通り、球排出扉6750cの下端よりも、遊技球1個分程度下流側には、流下してきた遊技球を誘導流路6750b内で一時的に停止させる(誘導流路6750bの特定位置を閉鎖する)ことが可能な球止め部6750eが設けられている。
Further, as shown in FIG. 187, a
球排出扉6750c、排出領域6750d、および球止め部6750eは、1の小当たりにおいて振分回転体6750fへと到達する遊技球を最大1個に限るために設けられている。この振分回転体6750fへと到達する遊技球を1個に限定するための制御方法について、図188を参照して説明する。図188(a)は、球排出扉6750c、および球止め部6750eがどちらも閉鎖されている状態で複数の遊技球が抽選装置6750の内部に入球した場合を示した図である。図188(a)に示した通り、球排出扉6750c、および球止め部6750eが閉鎖されている状態においては、抽選装置6750の内部へと流入した遊技球が球排出扉6750cの上面を通過して、球止め部6750eにより流下が妨げられ、球止め部6750eの右方に停留される。なお、1の遊技球が停留されている状態で更に遊技球が誘導流路6750bを流下した場合は、既に停留されている遊技球によって流下が妨げられ、停留されている遊技球の右方に停留される。なお、上述した通り、球止め部6750eは、球排出扉6750cの下端に対して遊技球1個分程度の距離を空けて配設されているので、2個目以降に抽選装置6750へと入球した遊技球は、球排出扉6750cの上面に停留される。
The ball discharge
図188(b)は、遊技球が停留されている状態で球排出扉6750cが開放された状態を示した図である。図188(b)に示した通り、球排出扉6750cが開放されると、球止め部6750eの右方に停留されている遊技球以外の遊技球が、排出領域6750dへと落下することによりパチンコ機10の外部へと落下する。これにより、抽選装置6750の内部に1の遊技球のみが停留された状態を形成することができる。球止め部6750eは、球排出扉6750cが開放されてから0.5秒間が経過した後で、正面視左方向へと傾倒することにより誘導流路6750bを通過可能な状態となる。これにより、抽選装置6750内に残存する1の遊技球を振分回転体6750fへ向けて流下させることができる。このように制御することにより、1の小当たりにおいて振分回転体6750fへと到達可能となる遊技球を最大1個に限ることができるので、抽選装置6750を用いた大当たり抽選の確率(振分回転体6750fによりV入賞口に振り分けられる割合)を一定にすることができる。
FIG. 188 (b) is a diagram showing a state in which the
次に、図189を参照して、振分回転体6750fの詳細について説明する。図189(a)は、振分回転体6750fの上面図である。図189(a)に示した通り、振分回転体6750fは、上面視略円形で構成されており、その外縁部分に6つの入球口が配置されている。振分回転体6750fは、その中心から外縁方向に向かって下る向きの傾斜が設けられているので、振分回転体6750fの中心付近に対して上方から到達した遊技球は、外縁方向に向かう傾斜に沿って、外縁部分に設けられている何れかの入球口へと振り分けられる。
Next, the details of the
図189(a)に示した通り、振分回転体6750fには、上面視略台形形状の3つのV入賞口と、上面視略台形形状の3つのアウト口とが交互に配置されている。即ち、MAX用V入賞口6750f1と、アウト口6750f2と、通常V入賞口6750f3と、アウト口6750f4と、通常V入賞口6750f5と、アウト口6750f6とが順番に配置されている。なお、図189(a)に示した通り、振分回転体6750fは、パチンコ機10に電源が投入されている間、常に、軸6750fzを回転軸として、上面視時計回り方向に等速(例えば、5秒間で1回転する回転速度)で回転動作を行い続けるように構成されている。
As shown in FIG. 189 (a), three V winning openings having a substantially trapezoidal shape on the upper surface and three out openings having a substantially trapezoidal shape on the upper surface are alternately arranged on the
図189(b)に示した通り、振分回転体6750fに到達した遊技球がMAX用V入賞口6750f1へと入球すると、遊技球がMAX用V入賞口6750f1の内部に設けられている開放機構を通過するため、この開放機構の通過に連動して、非電動役物6752aが開放される。これにより、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球可能となる開状態を形成する。この開状態は、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球し、内部に設けられている閉鎖機構を通過するまでの間継続する。なお、特殊MAX用V入賞口6752へは、遊技球を右打ちしている限り入球することがないため、特殊MAX用V入賞口6752が開状態に切り替わる契機となる大当たり(MAX用V入賞口6750f1への入球に基づいて当選した大当たり)が時短大当たりであれば、大当たり終了後の時短状態を右打ちで第2特別図柄の抽選を実行させることにより遊技を進行させることができ、左打ちをせずに小当たりに当選させることができる。よって、小当たりに当選した際に、小当たり有効期間の間左打ちを行うだけで、容易に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させて有利な種別の大当たり(16ラウンド大当たり)を実行させることができる。これに対し、MAX用V入賞口6750f1へと入球することで当選した大当たりが通常大当たりである場合は、大当たり終了後に普通図柄の通常状態となってしまい、右打ちしても第2特別図柄の抽選を実行させることが困難となってしまうので、左打ちにより第1入球口64へと遊技球を入球させることで遊技を進行する必要がある。よって、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入り易くなるので、比較的早い段階で非電動役物6752aが閉鎖されてしまう。このため、ほとんどの場合、特殊MAX用V入賞口6752が開放されたことによる恩恵を受けることはできない。
As shown in FIG. 189 (b), when the game ball that has reached the
このように、本第9実施形態では、小当たりにおいてMAX用V入賞口6750f1へと振り分けられて実行された大当たりが時短大当たりであるか、通常大当たりであるかによって、特殊MAX用V入賞口6752が開放されたことによる恩恵(次に小当たりとなった場合に16ラウンド大当たりに容易に当選させることができること)を受けられるか否かが可変する構成となっている。よって、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球して大当たりが実行された場合に、遊技者に対して、大当たり終了後の遊技状態が普通図柄の時短状態となることをより期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the ninth embodiment, depending on whether the jackpot executed by being distributed to the MAX V winning slot 6750f1 in the small hit is a time-saving jackpot or a normal jackpot, the special MAX
次に、図190を参照して、本第9実施形態における第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における、抽選装置6750の各部(小当たり用アタッカー6750a、球止め部6750e、および球排出扉6750c)の作動パターン(開放パターン)について説明する。図190は、小当たり当選時における各部の状態の経時変化を示した図である。
Next, with reference to FIG. 190, each part of the lottery device 6750 (
図190に示した通り、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、小当たりの開始(小当たり有効期間の開始)と共に、小当たり用アタッカー6750aが開放される。図190に示した通り、この小当たり用アタッカー6750aの開放状態は0.5秒間継続し、0.5秒経過時に閉鎖される。以降は、小当たりが終了するまでの間、小当たり用アタッカー6750aが閉鎖状態に維持される。0.5秒間の開放期間の間に遊技球を小当たりアタッカー6750aへと入球させることができれば、小当たり有効期間の間に振分回転体6750fへと遊技球を到達させて、いずれかの入球口へと遊技球を入球させることができる。
As shown in FIG. 190, when a small hit is won in the lottery of the second special symbol, the
また、図190に示した通り、球止め部6750eは、小当たりの開始から2秒が経過するまでの間、閉鎖状態(図188(a)参照)に維持され、2秒経過時点(小当たり用アタッカー6750aの閉鎖後1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(誘導流路6750bを流下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。これに対して球排出扉6750cは、小当たりの開始から1.5秒が経過するまでの間、閉鎖状態(図188(a)参照)に維持され、1.5秒経過時点(小当たり用アタッカー6750aの閉鎖後1秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(図188(b)参照)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから1.5秒の間は、球止め部6750eも球排出扉6750cも閉鎖された状態となるので、抽選装置6750の内部へと入球した遊技球は全て、球止め部6750eによって誘導流路6750b内に停留される。
Further, as shown in FIG. 190, the ball stop
また、小当たりの開始から1.5秒が経過すると、球止め部6750eが閉鎖された状態で球排出扉6750cが開放されるので、球止め部6750eの右側に直接接触することにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6750cの開口部から排出領域6750dへと落下して外部へと排出される。即ち、抽選装置6750の内部に停留されている遊技球が1個のみの状態となる。そして、球排出扉6750cが開放されてから0.5秒後に球止め部6750eが開放されるので、抽選装置6750の内部に残存している1個の遊技球が振分回転体6750fに向けて流下する。このように、先に球排出扉6750cを開放させてから球止め部6750eを開放させる構成とすることにより、小当たり用アタッカー6750aの開放期間中に抽選装置6750の内部に2個以上の遊技球が入球したとしても、球止め部6750eが開放されるまでの間に、2個目以降の遊技球を排出領域6750dから外部に排出しておくことができる。よって、1の小当たりにおいて振分回転体6750fへと到達する遊技球を、毎回1個に限ることができるので、小当たりにおける大当たりの当選確率(V入賞口へと遊技球が入球する確率)を常時一定(50%)とすることができる。
Further, when 1.5 seconds have passed from the start of the small hit, the
次に、図191を参照して、本第9実施形態における第3図柄表示装置81において実行される特徴的な表示演出について説明する。本第9実施形態では、小当たり有効期間の間に遊技球が入球することにより大当たりが付与されるV入賞口として、右打ちされた遊技球が入球可能となる抽選装置6750の内部に設けられている3つのV入賞口(MAX用V入賞口6750f1、通常V入賞口6750f3,6750f5)に加えて、左打ちにより発射された遊技球が入球可能となる位置に特殊MAX用V入賞口6752が設けられている。本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりとなった場合に、小当たり有効期間内に、抽選装置6750ではなく、特殊MAX用V入賞口6752を狙うように促す演出(特殊小当たり演出)が実行される。この特殊小当たり演出の表示態様には、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させた場合に時短大当たりとなる期待度を示唆可能な3種類の表示態様が設けられている。
Next, with reference to FIG. 191, a characteristic display effect executed by the third
図191(a)は、時短大当たりの期待度が低いことを示唆する特殊小当たり演出(低期待度用の特殊小当たり演出)が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図191(a)に示した通り、低期待度用の特殊小当たり演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面における左上に、小当たり有効期間が終了するまでの残り時間(特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、当該入球が有効として扱われ、16ラウンドの大当たりに当選する期間)を表示するための表示領域HR8が形成される。この表示領域HR8の内部には、図191(a)に示した通り、「MAX有効タイマー」という文字が表示され、その「MAX有効タイマー」という文字の下方に、小当たりの有効期間が経過するまでの残り時間に応じた秒数が表示される。この表示領域HR8の表示内容を確認することにより、特殊MAX用V入賞口6752への入球が無効になるまでの残り時間を遊技者が容易に理解することができる。
FIG. 191 (a) is an example of a display mode of the third
また、図191(a)に示した通り、表示画面における略中央部分には、「タイマーが0になる前にMAXに入ればMAX大当たり確定!!」という文字と、「時短モードにも突入するかも・・・?」という文字とが表示された表示領域HR9が形成される。更に、表示領域HR9の下方には、特殊MAX用V入賞口6752を模した画像と、その特殊MAX用V入賞口6752を模した画像の方向を向き、「左打ち」という文字が表示された矢印を模した画像とが表示された表示領域HR10が形成される。これらの表示領域HR9,HR10の表示内容により、左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752を狙って遊技球を発射することにより、少なくとも16ラウンド大当たりに当選するということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR9に対して、「時短モードにも突入するかも・・・?」という比較的弱気な表現の文字が表示されることにより、遊技球を入球させても時短モード(普通図柄の時短状態)に移行する可能性が低いということを遊技者に対して認識させることができる。よって、小当たり期間の間に左打ちを行って16ラウンド大当たりに当選させるか、遊技球の打ち出しを止めて次の小当たりまで待つ(今回の小当たりでのV入賞を回避する)かを遊技者に選択させるという遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、低期待度用の特殊小当たり演出は、時短大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され難く、且つ、通常大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され易くなるように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 191 (a), in the substantially central part of the display screen, the characters "If you enter MAX before the timer reaches 0, the MAX jackpot is confirmed !!" and "Enter the time saving mode. A display area HR9 is formed in which the characters "may ...?" Are displayed. Further, below the display area HR9, the characters "left-handed" are displayed facing the direction of the image imitating the special MAX
図191(b)は、時短大当たりの期待度が高いことを示唆する特殊小当たり演出(高期待度用の特殊小当たり演出)が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図191(b)に示した通り、高期待度用の特殊小当たり演出の表示態様は、低期待度用の特殊小当たり演出の表示態様に対して、表示領域HR9の表示態様のみが異なって構成されている。具体的には、表示領域HR9の内部における下段に表示される文字が、「時短モードの期待大!!」という文字となる。この表示態様により、遊技者に対して今回の小当たり有効期間の間に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させることにより、時短大当たりに当選する可能性が極めて高いということを容易に理解させることができる。詳細については図195(b)を参照して後述するが、この高期待度用の特殊小当たり演出は、時短大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され易く、且つ、通常大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され難くなるように構成されている。
FIG. 191 (b) is an example of the display mode of the third
なお、図示については省略したが、本第9実施形態における特殊小当たり演出には、低期待度用、および高期待度用に加えて、中期待度用が設けられている。特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりに当選した場合には、これらの3つの期待度のうち、小当たり種別に応じて1の期待度用の特殊小当たり演出が決定される。これにより、遊技者に対して特殊小当たり演出により示唆される期待度を加味して、左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752への入賞を狙うのか、V入賞を回避するのかを選択させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Although not shown, the special small hit effect in the ninth embodiment is provided for a medium expectation degree in addition to a low expectation degree and a high expectation degree. If a small hit is won with the special MAX
<第9実施形態における電気的構成>
次に、図192(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110内に設けられているROM202の構成について説明する。図192(a)は、本第9実施形態におけるROM202の構成を示したブロック図である。図192(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図9(a)参照)に対して、小当たり種別選択テーブル202eaが追加されている点、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更されている点で相違している。
<Electrical configuration in the ninth embodiment>
Next, the configuration of the
小当たり種別選択テーブル202eaは、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、その小当たり種別を決定するために参照されるデータテーブルである。詳細については図193(b)を参照して後述するが、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、この小当たり種別選択テーブル202eaが参照されて、小当たり種別カウンタC5の値に対応する小当たり種別が決定される。 The small hit type selection table 202ea is a data table that is referred to for determining the small hit type when a small hit is obtained in a lottery of a special symbol. The details will be described later with reference to FIG. 193 (b), but when a small hit is obtained in the special symbol lottery, the small hit type selection table 202ea is referred to and the value of the small hit type counter C5 is set. The corresponding small hit type is determined.
次に、図192(b)を参照して、本第9実施形態における第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図192(b)は、本第9実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図192(b)に示した通り、本第9実施形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値として、「0,1」の2つの乱数値(カウンタ値)が規定されている(図192(b)の202a1参照)。なお、大当たりとなる判定値は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値(カウンタ値)のうち、大当たりと判定される判定値(カウンタ値)の個数が2個なので、特別図柄の抽選で大当たりと判定される確率は1/200(2/400)である。 Next, the first random number table 202a in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 192 (b). FIG. 192 (b) is a diagram showing the defined contents of the first random number table 202a in the ninth embodiment. As shown in FIG. 192 (b), in the first random number table 202a in the ninth embodiment, two random number values (counter values) of "0, 1" are defined as determination values to be determined as big hits. (See 202a1 in FIG. 192 (b)). The determination value that becomes a big hit is common to the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. Of the 400 random number values (counter values) that can be taken by the first random number counter C1, the number of judgment values (counter values) that are determined to be jackpots is 2, so the probability that a jackpot will be determined by a special symbol lottery. Is 1/200 (2/400).
また、第1特別図柄の抽選で外れと判定される判定値の範囲として「2~399」が規定され(図192(b)の202a2参照)、第1特別図柄の小当たりと判定される判定値は規定されていない(図192(b)の202a3参照)。また、第2特別図柄の外れと判定される判定値の範囲として「2~39」が規定され(図192(b)の202a2参照)、第2特別図柄の小当たりと判定される判定値の範囲として「40~399」が規定されている(図192(b)の202a3参照)。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値(カウンタ値)のうち、小当たりと判定される判定値(カウンタ値)の個数が360個なので、特別図柄の抽選で大当たりと判定される確率は9/10(360/400)である。 In addition, "2 to 399" is defined as the range of judgment values determined to be out of the lottery for the first special symbol (see 202a2 in FIG. 192 (b)), and the determination is determined to be a small hit of the first special symbol. The value is not specified (see 202a3 in FIG. 192 (b)). Further, "2 to 39" is defined as the range of the determination value determined to be out of the second special symbol (see 202a2 in FIG. 192 (b)), and the determination value determined to be a small hit of the second special symbol. The range is defined as "40 to 399" (see 202a3 in FIG. 192 (b)). Of the 400 random numbers (counter values) that can be taken by the first random number counter C1, the number of judgment values (counter values) that are determined to be small hits is 360, so it is determined to be a big hit by lottery of special symbols. The probability is 9/10 (360/400).
このように、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選でのみ、小当たりに当選し得る構成としている。これにより、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる普通図柄の時短状態において、V入賞口へと遊技球が入球し易くなるので、短い期間で再度大当たりが発生し易くなる。これにより、時短状態における有利度合いをより高めることができるので、時短状態となった場合に、遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。 As described above, in the ninth embodiment, the small hit can be won only by the lottery of the second special symbol. As a result, the game ball is likely to enter the V winning opening in the time-saving state of the normal symbol in which the lottery of the second special symbol is easily executed, so that the big hit is likely to occur again in a short period of time. As a result, the degree of advantage in the time-saving state can be further increased, so that the player can be greatly delighted in the case of the time-saving state.
次に、図193(a)を参照して、本第9実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図193(a)は、本第9実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図193(a)に示した通り、本第9実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当たり種別として、大当たりA13,B13の2種類が設けられており、第2特別図柄の大当たり種別として、大当たりC13,D13の2種類が設けられている。 Next, the first type selection table 202b in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 193 (a). FIG. 193 (a) is a diagram showing the specified contents of the first type selection table 202b in the ninth embodiment. As shown in FIG. 193 (a), the first hit type selection table 202b in the ninth embodiment is provided with two types of jackpots A13 and B13 as the jackpot types of the first special symbol, and the second There are two types of jackpots, C13 and D13, as jackpot types of special symbols.
図193(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA13」が対応付けられて規定されている(図193(a)の202b1参照)。この「大当たりA13」は、ラウンド数が4ラウンドであり、大当たり後の遊技状態が普通図柄の時短状態に設定される大当たり種別(4ラウンド時短大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA13」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA13」が決定される割合は50%(50/100)である。 As shown in FIG. 193 (a), "big hit A13" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49". (See 202b1 in FIG. 193 (a)). This "big hit A13" has four rounds, and is a big hit type (4 rounds time saving big hit) in which the game state after the big hit is set to the time saving state of the normal symbol. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 counter values are "big hit A13", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, "big hit A13" is determined. The ratio is 50% (50/100).
図193(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~99」の範囲には、「大当たりB13」が対応付けられて規定されている(図193(a)の202b2参照)。この「大当たりB13」は、ラウンド数が4ラウンドであり、大当たり後の遊技状態が普通図柄の通常状態に設定される大当たり種別(4ラウンド通常大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB13」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB13」が決定される割合は50%(50/100)である。 As shown in FIG. 193 (a), "big hit B13" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "50 to 99". (See 202b2 in FIG. 193 (a)). This "big hit B13" is a big hit type (4 rounds normal big hit) in which the number of rounds is 4 and the game state after the big hit is set to the normal state of the normal symbol. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit B13", so if a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, "big hit B13" is determined. The ratio is 50% (50/100).
また、図193(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~79」の範囲に対して「大当たりC13」が対応付けて規定されている(図193(a)の202b3参照)。この「大当たりC13」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が普通図柄の時短状態に設定される大当たり種別(16ラウンド時短大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC13」となるカウンタ値は80個なので、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC13」が決定される割合は80%(80/100)である。 Further, as shown in FIG. 193 (a), "big hit C13" is defined in association with the range of "0 to 79" in the value of the first hit type counter C2 for the second special symbol. (See 202b3 in FIG. 193 (a)). This "big hit C13" is a jackpot type (16 rounds time-saving jackpot) in which the number of rounds is 16 and the game state after the jackpot ends is set to the time-saving state of the normal symbol. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 80 counter values are "big hit C13", so if a big hit is made in the second special symbol lottery, "big hit C13" is determined. The ratio is 80% (80/100).
また、図193(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「80~99」の範囲に対して「大当たりD13」が対応付けて規定されている(図193(a)の202b4参照)。この「大当たりD13」は、ラウンド数が4ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が普通図柄の通常状態に設定される大当たり種別(4ラウンド通常大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD13」となるカウンタ値は20個なので、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD13」が決定される割合は20%(20/100)である。 Further, as shown in FIG. 193 (a), the value of the first hit type counter C2 is defined in association with the range of "80 to 99" for the "big hit D13" for the second special symbol. (See 202b4 in FIG. 193 (a)). This "big hit D13" is a big hit type (4 rounds normal big hit) in which the number of rounds is 4 and the game state after the big hit is set to the normal state of the normal symbol. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 20 counter values are "big hit D13", so if a big hit is made in the second special symbol lottery, "big hit D13" is determined. The ratio is 20% (20/100).
このように、本第9実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、必ずラウンド数が少ない4ラウンドの大当たりが実行される一方で、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、80%の割合でラウンド数が最も多い16ラウンドの大当たりが実行され、20%の割合でラウンド数が少ない4ラウンドの大当たりが実行される構成としている。また、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、大当たり終了後に有利な時短状態が設定される割合が50%であるのに対して、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、時短状態が設定される割合が80%となる。よって、第1特別図柄の抽選で大当たりになるよりも、第2特別図柄の抽選で大当たりになった方が、遊技者にとって有利となり易くなるように構成されている。 As described above, in the ninth embodiment, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, a big hit of four rounds with a small number of rounds is always executed, while a big hit is made in the lottery of the second special symbol. In the case of, the jackpot of 16 rounds with the largest number of rounds is executed at a rate of 80%, and the jackpot of 4 rounds with a small number of rounds is executed at a rate of 20%. In addition, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, the ratio of setting an advantageous time saving state after the end of the big hit is 50%, whereas the lottery of the second special symbol is a big hit. In that case, the rate at which the time saving state is set is 80%. Therefore, it is configured so that it is easier for the player to win the jackpot in the lottery of the second special symbol than to win the jackpot in the lottery of the first special symbol.
次に、図193(b)を参照して、小当たり種別選択テーブル202eaの詳細について説明する。図193(b)は、小当たり種別選択テーブル202eaの規定内容を示した図である。この小当たり種別選択テーブル202eaは、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定するための判定値が規定されているデータテーブルであり、小当たり種別カウンタC5の判定値が、各小当たり種別に対応付けて規定されている。 Next, the details of the small hit type selection table 202ea will be described with reference to FIG. 193 (b). FIG. 193 (b) is a diagram showing the specified contents of the small hit type selection table 202ea. The small hit type selection table 202ea is a data table in which a determination value for determining the small hit type is defined when a small hit is obtained in a special symbol lottery, and the determination value of the small hit type counter C5. Is specified in association with each small hit type.
具体的には、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0~4」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりA13」が対応付けて規定されている(図193(b)の202ea1参照)。この「小当たりA13」は、小当たり有効期間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりE13」(16ラウンド時短大当たり)に当選する小当たり種別である。即ち、通常V入賞口6750f3,6750f5へと遊技球が入球した場合にも、MAX用V入賞口6750f1、および特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合と同様に、ラウンド数が最も多い(遊技者に有利な)16ラウンド大当たりが実行される上に、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が設定される最も有利な大当たり種別である。小当たり種別カウンタC5の値が取り得る100個のカウンタ値のうち、「小当たりA13」となるカウンタ値は5個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりA13」が決定される割合は5%(5/100)である。
Specifically, as shown in FIG. 193 (b), "small hit A13" is defined as a small hit type in association with the range where the value of the small hit type counter C5 is "0 to 4". (See 202ea1 in FIG. 193 (b)). This "small hit A13" is a small hit type that wins "big hit E13" (16 round time-saving big hit) when a game ball enters any V winning opening during the small hit validity period. .. That is, even when the game ball enters the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5, the round is the same as when the game ball enters the MAX V winning opening 6750f1 and the special MAX
また、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「5~54」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりB13」が対応付けて規定されている(図193(b)の202ea2参照)。この「小当たりB13」は、小当たり有効期間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりF13」(特殊時短大当たり)に当選する小当たり種別である。この「大当たりF13」は、小当たり有効期間の間に通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかへと遊技球が入球した場合に、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される一方で、MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定される。つまり、「小当たりB13」は、大当たりのラウンド数(有利度合い)が入賞したV入賞口の種別に応じて可変するので、通常V入賞口へと遊技球が入球した場合には、遊技者にとって不利となる。また、大当たり後の遊技状態が時短状態に設定されるので、大当たり終了後の遊技状態の面で遊技者に有利となる大当たり種別である。小当たり種別カウンタC5の値が取り得る100個のカウンタ値のうち、「小当たりB13」となるカウンタ値は50個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりB13」が決定される割合は50%(50/100)である。
Further, as shown in FIG. 193 (b), "small hit B13" is defined as a small hit type in association with the range in which the value of the small hit type counter C5 is "5 to 54". See 202ea2 in FIG. 193 (b)). This "small hit B13" is a small hit type that wins "big hit F13" (special time-saving big hit) when a game ball enters any V winning opening during the small hit valid period. In this "big hit F13", when a game ball enters either of the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5 during the small hit valid period, the number of rounds of the big hit is set to 4 rounds, while MAX. When a game ball enters the V winning opening 6750f1 for special MAX or the
また、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「55~99」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりC13」が対応付けて規定されている(図193(b)の202ea3参照)。この「小当たりC13」は、小当たり有効期間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりG13」(特殊通常大当たり)に当選する小当たり種別である。この「大当たりG13」は、小当たり有効期間の間に通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかへと遊技球が入球した場合に、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される一方で、MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定される。つまり、「小当たりC13」は、大当たりのラウンド数(有利度合い)が入賞したV入賞口の種別に応じて可変するので、通常V入賞口へと遊技球が入球した場合には、遊技者にとって不利となる。また、大当たり後の遊技状態が普通図柄の通常状態に設定されるので、大当たり終了後の遊技状態の面で遊技者に不利となる大当たり種別である。小当たり種別カウンタC5の値が取り得る100個のカウンタ値のうち、「小当たりC13」となるカウンタ値は45個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりC13」が決定される割合は45%(45/100)である。
Further, as shown in FIG. 193 (b), "small hit C13" is defined as a small hit type in association with the range in which the value of the small hit type counter C5 is "55 to 99". See 202ea3 in FIG. 193 (b)). This "small hit C13" is a small hit type that wins "big hit G13" (special normal big hit) when a game ball enters any V winning opening during the small hit valid period. In this "big hit G13", when a game ball enters either of the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5 during the small hit validity period, the number of rounds of the big hit is set to 4 rounds, while MAX. When a game ball enters the V winning opening 6750f1 for special MAX or the
このように、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、時短大当たりに対応する小当たり種別(小当たりA13,B13)が決定される割合は55%(5%+50%)に設定されている一方で、通常大当たりに対応する小当たり種別(小当たりC13)が決定される割合は45%に設定されている。上述した通り、普通図柄の時短状態においては、第2特別図柄の抽選で小当たりとなる確率が9/10となるので、普通図柄の時短状態において大当たりに当選するのは、ほぼ、小当たりとなってV入賞が発生した場合である。よって、普通図柄の時短状態において大当たりとなった場合に、大当たり後に再度、有利な普通図柄の時短状態となる割合は45%である。また、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、V入賞が発生した場合に当選する大当たりのラウンド数については、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて可変するように構成されている。即ち、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されていれば、小当たり有効期間中にV入賞を発生させるためには抽選装置6750へと遊技球を入球させる必要があるため、V入賞が発生する場合の1/3は、MAX用V入賞口6750f1に対するV入賞であるのに対し、V入賞が発生する場合の2/3は、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかに対するV入賞である。そして、上述した通り、小当たりとなった場合の50%の割合で決定される小当たりB13、および45%の割合で決定される小当たりC13は、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかに遊技球が入球すると、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される。即ち、MAX用V入賞口6750f1に対するV入賞が発生した場合には100%の割合で16ラウンド大当たりが設定される一方で、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかに対するV入賞が発生した場合には、5%の割合(小当たりA13)で16ラウンド大当たりが設定される一方で、95%の割合(小当たりB13,C13のいずれか)で4ラウンド大当たりが設定される。このため、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖された状態においては、V入賞が発生した場合の約36.7%の割合(1/3+2/3×5%)で16ラウンド大当たりとなる一方で、約63.3%の割合(2/3×95%)で4ラウンド大当たりとなる。これに対して、上述した通り、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合は、80%の割合で16ラウンド大当たりとなるので、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている状態において、有利な16ラウンド大当たりとなる割合としては、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実行中(小当たり有効期間中)にV入賞が発生して大当たりとなった場合(約36.7%)よりも、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合(80%)の方が高くなる。
In this way, when a small hit is made in the lottery of the second special symbol, the ratio of the small hit type (small hit A13, B13) corresponding to the time saving big hit is set to 55% (5% + 50%). On the other hand, the ratio at which the small hit type (small hit C13) corresponding to the normal big hit is determined is set to 45%. As mentioned above, in the time saving state of the normal symbol, the probability of winning a small hit in the lottery of the second special symbol is 9/10, so it is almost a small hit to win the big hit in the time saving state of the normal symbol. This is the case when a V prize is awarded. Therefore, when a big hit occurs in the time saving state of the normal symbol, the ratio of the advantageous normal symbol to the time saving state again after the big hit is 45%. Further, the number of rounds of the big hit, which is a small hit in the lottery of the second special symbol and is won when the V prize is generated, is configured to be variable according to the state of the special MAX
これに対して、時短状態で、且つ、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態においては、小当たり種別が何であっても、左打ちを行って、開放された状態の特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、必ず最もラウンド数の多い16ラウンド大当たりが設定されるので、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合よりも、ラウンド数の面では有利となる。言い換えれば、本第9実施形態では、同一の遊技状態(普通図柄の時短状態)であっても、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか否かに応じて、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実行中にV入賞が発生して大当たりとなった場合と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合との有利度合いが切り替わる構成となっている。このように構成することで、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて、大当たりの当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽選)として、異なる契機を遊技者に願わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the state where the time is shortened and the
次に、図194を参照して、本第9実施形態における主制御装置110内に設けられているRAM203の構成について説明する。図194は、本第9実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図194に示した通り、本第9実施形態におけるRAM203の構成は、上述した第8実施形態(および第1実施形態)におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203eaと、大当たり種別格納エリア203ebと、V通過フラグ203ecとが追加されている点、確変フラグ203hと、入球待機フラグ203jとが削除されている点で相違している。その他の構成については上述した第8実施形態(および第1実施形態)におけるRAM203の構成と同一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
Next, with reference to FIG. 194, the configuration of the
小当たり中フラグ203eaは、小当たり中であるか否かを示すフラグである。この小当たり中フラグ203eaがオンであれば、小当たり中であることを意味し、オフであれば小当たり中でないことを意味する。小当たり中フラグ203eaは、特別図柄の抽選で小当たりとなり、小当たりが開始される際にオンに設定される。また、小当たりの終了時にオフに設定される(図203のS1311参照)。特別図柄変動処理13(図197参照)では、この小当たり中フラグ203eaが参照されて、小当たり中であるか否かが判別される(図197のS261参照)。 The small hit medium flag 203ea is a flag indicating whether or not the small hit is in progress. If the small hit medium flag 203ea is on, it means that the small hit is in progress, and if it is off, it means that the small hit is not in progress. The small hit medium flag 203ea becomes a small hit in the lottery of the special symbol, and is set to on when the small hit starts. It is also set to off at the end of the small hit (see S1311 in FIG. 203). In the special symbol variation processing 13 (see FIG. 197), the small hit medium flag 203ea is referred to to determine whether or not the small hit is in progress (see S261 in FIG. 197).
大当たり種別格納エリア203ebは、大当たりに当選した場合に、当該当選した大当たりの種別を示すデータを一時的に格納しておくための記憶領域である。この大当たり種別格納エリア203ebには、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり種別に対応するデータが格納される(図198のS321参照)。また、特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たりにおいてV入賞口へと遊技球が入球した場合に、小当たり種別に対応する大当たり種別を示すデータが格納される(図199のS1502参照)。この大当たり種別格納エリア203ebに格納されたデータは、当選した大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の遊技状態を、大当たり種別に応じて設定するために用いられる。 The jackpot type storage area 203eb is a storage area for temporarily storing data indicating the winning jackpot type when a jackpot is won. In the jackpot type storage area 203eb, data corresponding to the jackpot type is stored when a jackpot is obtained by lottery of a special symbol (see S321 in FIG. 198). Further, when a small hit is obtained by a lottery of a special symbol and a game ball enters the V winning opening in the small hit, data indicating the big hit type corresponding to the small hit type is stored (see S1502 in FIG. 199). ). The data stored in the jackpot type storage area 203eb is held until the end timing of the winning jackpot, and is used to set the gaming state after the jackpot end according to the jackpot type.
V通過フラグ203ecは、小当たり遊技の実行中に、V入賞口へと遊技球が入球済みであるか否か(小当たり終了後に大当たりとなることが確定しているか否か)を示すためのフラグである。小当たりの終了時に、このV通過フラグ203ecがオンであれば、小当たり終了時に大当たりの開始が設定される一方で、V通過フラグ203ecがオフであれば、大当たりが開始されずに小当たりが終了される。このV通過フラグ203ecは、初期値がオフに設定されており、小当たり遊技の実行中に遊技球がV入賞口に入賞した場合にオンに設定される(図204のS1608参照)。また、V入賞口へと遊技球が入球したことに基づく大当たりの開始を設定した後でオフに設定される(図203のS1325参照)。
The V-passing flag 203ec indicates whether or not the game ball has already entered the V winning opening during the execution of the small hit game (whether or not it is confirmed that the big hit will be achieved after the small hit is completed). It is a flag of. If this V-pass flag 203ec is on at the end of the small hit, the start of the big hit is set at the end of the small hit, while if the V-pass flag 203ec is off, the big hit is not started and the small hit is set. It will be terminated. The initial value of the
次に、図195(a)を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているROM222の構成について説明する。図195(a)は、本第9実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図195(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM222の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期待度選択テーブル222eaが追加されている点でのみ相違している。この期待度選択テーブル222eaは、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりに当選した場合に実行される特殊小当たり演出の演出態様(演出により示唆される期待度)を決定するために参照されるデータテーブルである。ここで、上述した通り、本第9実施形態では、小当たり有効期間の間にいずれかのV入賞口へと入球することにより大当たりに当選する構成としている。また、V入賞口へと入球した場合に当選する大当たりの種別(大当たり図柄)は、小当たり種別毎に予め定められている(図193(b)参照)。即ち、V入賞口へと遊技球を入球させて大当たりに当選した場合に、当該大当たりの終了後に時短状態が付与されるか否かは、小当たり種別が決定された時点(特別図柄の変動開始時点)で決定されている。本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている間に小当たりに当選した場合は、小当たり有効期間の間に、V入賞させることにより時短状態が付与される期待度を示唆する特殊小当たり演出を期待度選択テーブル222eaから選択して実行する構成としている。このように構成することで、特殊MAX用V入賞口6752が開放された状態で小当たりとなった場合に、小当たり有効期間内に遊技球を特殊MAX用V入賞口6752に入球させて大当たりを開始させるか否かを、特殊小当たり演出により示唆される期待度に応じて決定させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この期待度選択テーブル222eaの詳細について、図195(b)を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 195 (a), the configuration of the
図195(b)は、期待度選択テーブル222eaの規定内容を示した図である。図195(b)に示した通り、この期待度選択テーブル222eaは、小当たり種別毎に、期待度の種別(特殊小当たり演出で示唆される期待度)と、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、図195(b)に示した通り、小当たりA13、および小当たりB13(V入賞が発生すると時短大当たりに当選する小当たり種別)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~19」の範囲に高期待度用の演出態様(図191(b)参照)が対応付けて規定され、「20~89」の範囲に中期待度用の演出態様(図示せず)が対応付けて規定され、「90~99」の範囲に低期待度用の演出態様(図191(a)参照)が対応付けて規定されている。 FIG. 195 (b) is a diagram showing the defined contents of the expectation degree selection table 222ea. As shown in FIG. 195 (b), the expectation degree selection table 222ea has a range of the expected degree type (expectation degree suggested by the special small hit effect) and the value range of the effect lottery counter 223ea for each small hit type. Is specified in association with. Specifically, as shown in FIG. 195 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is set for the small hit A13 and the small hit B13 (the small hit type that wins the time-saving big hit when a V prize occurs). An effect mode for high expectation (see FIG. 191 (b)) is defined in association with the range of "0 to 19", and an effect mode for medium expectation (not shown) is defined in the range of "20 to 89". Is defined in association with each other, and an effect mode for low expectation (see FIG. 191 (a)) is associated and defined in the range of "90 to 99".
演出抽選カウンタ223eaは、「0~99」の100個の値を取り得るので、小当たりA13、またはB13となった場合に高期待度用、中期待度用、および低期待度用の演出態様が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、70%(70/100)、および10%(10/100)である。 Since the staging lottery counter 223ea can take 100 values of "0 to 99", the staging mode for high expectation, medium expectation, and low expectation when the small hit is A13 or B13. Are determined at 20% (20/100), 70% (70/100), and 10% (10/100), respectively.
また、図195(b)に示した通り、小当たりC13(V入賞が発生すると通常大当たりに当選する小当たり種別)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~4」の範囲に高期待度用の演出態様(図191(b)参照)が対応付けて規定され、「5~49」の範囲に中期待度用の演出態様(図示せず)が対応付けて規定され、「50~99」の範囲に低期待度用の演出態様(図191(a)参照)が対応付けて規定されている。 Further, as shown in FIG. 195 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is in the range of "0 to 4" for the small hit C13 (the small hit type in which a normal big hit is won when a V prize is generated). An effect mode for high expectations (see FIG. 191 (b)) is associated and defined, and an effect mode for medium expectations (not shown) is associated and defined in the range of "5 to 49". An effect mode for low expectations (see FIG. 191 (a)) is associated with the range of "50 to 99".
演出抽選カウンタ223ekaは、「0~99」の100個の値を取り得るので、小当たりC13となった場合に高期待度用、中期待度用、および低期待度用の演出態様が決定される割合は、それぞれ5%(5/100)、45%(45/100)、および50%(50/100)である。これらの規定内容から、高期待度用の演出態様は、小当たりA13、および小当たりB13に当選した場合に選択され易くなる一方で、小当たりC13に当選した場合に選択し難くなると言える。また、中期待度用の演出態様は、小当たりA13、および小当たりB13に当選した場合にも、小当たりC13に当選した場合にも比較的高い割合で選択され、低期待度用の演出態様は、小当たりA13、および小当たりB13に当選した場合に選択され難く、小当たりC13に当選した場合に選択され易くなる。よって、高期待度用の演出態様が実行された場合には、実行中の小当たりが小当たりA13、または小当たりB13である可能性が高いということを示唆することが可能となる一方で、低期待度用の演出態様が実行された場合には、実行中の小当たりが小当たりC13である可能性が高いということを示唆することが可能となる。また、中期待度用の演出態様が実行された場合には、小当たりA13、および小当たりB13の可能性も、小当たりC13の可能性もあるということを示唆することが可能となる。これにより、演出態様により示唆された期待度に応じて、遊技者に対して特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるか否かを選択させる遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Since the production lottery counter 223eka can take 100 values of "0 to 99", the production modes for high expectation, medium expectation, and low expectation are determined when the small hit is C13. The ratios are 5% (5/100), 45% (45/100), and 50% (50/100), respectively. From these provisions, it can be said that the effect mode for high expectation is easy to be selected when the small hit A13 and the small hit B13 are won, but it is difficult to be selected when the small hit C13 is won. Further, the effect mode for the medium expectation degree is selected at a relatively high rate regardless of whether the small hit A13 and the small hit B13 are won or the small hit C13 is won, and the effect mode for the low expectation degree is selected. Is difficult to be selected when the small hit A13 and the small hit B13 are won, and is easily selected when the small hit C13 is won. Therefore, it is possible to suggest that there is a high possibility that the small hit being executed is the small hit A13 or the small hit B13 when the effect mode for high expectation is executed. When the effect mode for low expectation is executed, it is possible to suggest that the small hit being executed is likely to be the small hit C13. Further, when the effect mode for medium expectation is executed, it is possible to suggest that there is a possibility of a small hit A13 and a small hit B13, and a possibility of a small hit C13. As a result, it is possible to provide a playability that allows the player to select whether or not to insert the game ball into the special MAX
なお、本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりに当選した場合に、特殊小当たり演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖された状態において小当たりとなった場合においても、特殊小当たり演出を実行可能に構成してもよい。この場合において、例えば、小当たりに当選する毎に、特殊小当たり演出が実行されるか、通常の小当たり演出(V入賞させた場合に時短大当たりとなる期待度が示唆されない態様の演出)が実行されるかを抽選により決定してもよい。また、抽選確率を状況に応じて可変させてもよい。より具体的には、通常大当たりに連続して当選しているほど、時短大当たりに当選して時短状態へと移行した場合に、特殊小当たり演出が実行される確率が高くなるように構成してもよい。このように構成することで、通常大当たりに連続して当選するという遊技者にとって比較的不利な状況が発生した場合における救済を図ることができるので、不利な状況が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
In the ninth embodiment, when a small hit is won with the special MAX
次に、図196を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているRAM223の構成について説明する。図196は、RAM223の構成を示したブロック図である。図196に示した通り、本第9実施形態におけるRAM223は、第8実施形態におけるRAM223の構成(図179参照)に対して、演出抽選カウンタ223eaが追加されている点、および待機状態演出フラグ223gが削除されている点で相違している。
Next, with reference to FIG. 196, the configuration of the
演出抽選カウンタ223eaは、上述した期待度選択テーブル222eaから1の演出態様(期待度種別)を選択するために用いるカウンタである。この演出抽選カウンタ223eaは、「0~99」の範囲で値が更新される。特殊小当たり演出の演出態様(期待度種別)を選択する場合は、期待度選択テーブル222eaに規定された乱数値(カウンタ値)と、この演出抽選カウンタ223eaの値と比較されて、対応する1の演出態様(期待度種別)が選択される。この演出抽選カウンタ223eaは、例えばメイン処理13(図201参照)の中で1ms毎に更新される。 The effect lottery counter 223ea is a counter used to select the effect mode (expectation type) of 1 from the above-mentioned expectation degree selection table 222ea. The value of the effect lottery counter 223ea is updated in the range of "0 to 99". When selecting the effect mode (expectation type) of the special small hit effect, the random value (counter value) specified in the expectation degree selection table 222ea is compared with the value of this effect lottery counter 223ea, and the corresponding 1 The production mode (expectation type) of is selected. The effect lottery counter 223ea is updated every 1 ms in, for example, the main process 13 (see FIG. 201).
<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図197から図204を参照して、本第9実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図197を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(S141)について説明する。この特別図柄変動処理13(S141)は、第8実施形態における特別図柄変動処理12(図180参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態における特別図柄変動処理12(図180参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示態様の設定、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the ninth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 197 to 204, various control processes executed by the
この第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)のうち、S202~S212,S214~S218、およびS221~S223の各処理では、それぞれ第8実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)のS202~S212,S214~S218、およびS221~S223の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)が実行されると、まず、大当たり遊技、または小当たり遊技の実行中であるか否かを判別し(S261)、大当たり遊技、または小当たり遊技の実行中であると判別した場合は(S261:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方で、S261の処理において、大当たり遊技、または小当たり遊技のいずれも実行されていないと判別した場合は(S261:No)、処理をS202へと移行する。なお、S261の処理では、大当たり中フラグ203mがオンであれば大当たり遊技の実効中であると判別され、小当たり中フラグ203eaがオンであれば小当たり遊技の実行中であると判別され、大当たり中フラグ203m、および小当たり中フラグ203eaが共にオフであると判別した場合は、大当たり中でも小当たり中でもないと判別する。
Of the special symbol variation processing 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, in each of the processes S202 to S212, S214 to S218, and S221 to S223, the special symbol variation processing 13 (FIG. 197) in the eighth embodiment, respectively. The same processes as those of S202 to S212, S214 to S218, and S221 to S223 of (see) are executed. Further, when the special symbol variation process 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment is executed, first, it is determined whether or not the big hit game or the small hit game is being executed (S261), and the big hit game is executed. , Or if it is determined that the small hit game is being executed (S261: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that neither the big hit game nor the small hit game is executed in the process of S261 (S261: No), the process shifts to S202. In the process of S261, if the big hit
また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)では、S207、またはS212の処理が終了すると、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動処理(S213、図23参照)に代えて、特別図柄変動処理13を実行して(S262)、本処理を終了する。この特別図柄変動処理13(S262)の詳細については、図198を参照して後述する。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)では、S218の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S218:Yes)、時短中カウンタ203iを0にリセットし(S263)、大当たりの開始を設定すると共に大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S264)、処理をS223へと移行する。
Further, in the special symbol variation processing 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, when the processing of S207 or S212 is completed, the special symbol variation processing (S213, FIG. Instead of (see 23), the special
また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)では、S222の処理が終了すると、次いで、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりであるか否かを判別し(S265)、抽選結果が小当たりであると判別した場合は(S265:Yes)、小当たりの開始を設定するための小当たり開始処理を実行して(S266)、本処理を終了する。この小当たり開始処理(S266)の詳細については、図199を参照して後述する。一方、S265の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりではない(即ち、外れである)と判別した場合は(S265:No)、小当たり開始処理(S266)をスキップして、そのまま本処理を終了する。 Further, in the special symbol variation processing 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, after the processing of S222 is completed, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol this time is a small hit (S265). If it is determined that the lottery result is a small hit (S265: Yes), the small hit start process for setting the start of the small hit is executed (S266), and this process ends. The details of this small hit start process (S266) will be described later with reference to FIG. 199. On the other hand, in the processing of S265, if it is determined that the lottery result of this special symbol is not a small hit (that is, it is a miss) (S265: No), the small hit start processing (S266) is skipped and the result is as it is. This process ends.
次いで、図198を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(S262)の詳細について説明する。この特別図柄変動開始処理13(S262)は、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動開始処理(図23参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動開始処理(図23参照)と同様に、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の外れ」、又は「特別図柄の小当たり」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 198, the details of the special symbol change start processing 13 (S262) in the ninth embodiment will be described. This special symbol variation start process 13 (S262) is a process executed in place of the special symbol variation start process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is a process executed in place of the eighth embodiment (and the eighth embodiment). Similar to the special symbol change start processing (see FIG. 23) in the first embodiment), the values of various counters stored in the execution areas of the first special symbol holding
この第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(図198参照)のうち、S301~S312の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動開始処理(図23参照)のS301~S312の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(図198参照)では、S305の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合に(S305:Yes)、大当たり種別格納エリア203ebに対して今回の抽選により当選した大当たり種別を示すデータを格納して(S321)、処理をS306へと移行する。 Of the special symbol variation start processing 13 (see FIG. 198) in the ninth embodiment, in each of the processes S301 to S312, the special symbol variation start processing (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment), respectively. ), The same processing as each processing of S301 to S312 is executed. Further, in the special symbol change start processing 13 (see FIG. 198) in the ninth embodiment, when it is determined in the processing of S305 that the lottery result of the special symbol this time is a big hit (S305: Yes), the big hit type Data indicating the jackpot type won by this lottery is stored in the storage area 203eb (S321), and the process is transferred to S306.
一方、S305の処理において、今回の特別図柄の抽選が大当たりではないと判別した場合に(S305:No)、次いで、今回の特別図柄の抽選が小当たりであるか否かを判別して(S322)、抽選結果が小当たりであると判別した場合は(S322:Yes)、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値に基づいて、小当たり時の表示態様を設定する(S323)。より具体的には、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202ea(図193(b)参照)とを比較し、小当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、小当たり種別カウンタC5の値が「0~4」の範囲にあれば、小当たりA13であると判定し、「5~54」の範囲にあれば、小当たりB13であると判定し、「55~99」の範囲にあれば、小当たりC13であると判定する(図193(b)参照)。 On the other hand, in the processing of S305, when it is determined that the lottery of the special symbol this time is not a big hit (S305: No), then it is determined whether or not the lottery of the special symbol this time is a small hit (S322). ), When it is determined that the lottery result is a small hit (S322: Yes), the display mode at the time of a small hit is set based on the value of the small hit type counter C5 acquired in the process of S301 (S323). More specifically, the value of the small hit type counter C5 acquired in the process of S301 is compared with the small hit type selection table 202ea (see FIG. 193 (b)) to determine what the small hit type is. .. As described above, if the value of the small hit type counter C5 is in the range of "0 to 4", it is determined to be the small hit A13, and if it is in the range of "5 to 54", it is determined to be the small hit B13. If it is in the range of "55 to 99", it is determined that it is a small hit C13 (see FIG. 193 (b)).
S323の処理が終了すると、小当たり時の変動パターンを決定する(S324)。S324の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たりを示す図柄の組み合わせで停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図11(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。S324の処理が終了すると、本処理を終了する。
When the processing of S323 is completed, the fluctuation pattern at the time of a small hit is determined (S324). When the variation pattern is set in the process of S324, the variation time (display time) of the variation effect in the first
次いで、図199を参照して、上述した小当たり開始処理(S266)の詳細について説明する。この小当たり開始処理(S266)は、上述した通り、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、小当たりの開始を設定するための処理である。この小当たり開始処理が実行されると、まず、小当たり種別に対応する抽選装置6750の動作シナリオを読み出す(S1501)。この動作シナリオには、小当たり用アタッカー6750a、球止め部6750e、および球排出扉6750cに対して図190に示した動作を設定するためのデータが規定されている。
Next, with reference to FIG. 199, the details of the above-mentioned small hit start processing (S266) will be described. As described above, this small hit start process (S266) is a process for setting the start of a small hit when a small hit is obtained by a lottery of a special symbol. When this small hit start process is executed, first, the operation scenario of the
S1501の処理が終了すると、次に、大当たり種別格納エリア203ebに対して、今回の小当たり種別に対応する大当たり種別を示すデータを格納する(S1502)。このS1502の処理では、今回の小当たり種別が小当たりA13であれば、大当たりE13(16ラウンド時短大当たり)を示すデータを大当たり種別格納エリア203ebに格納し、今回の小当たり種別が小当たりB13であれば、大当たりF13(特殊時短大当たり)を示すデータを大当たり種別格納エリア203ebに格納し、今回の小当たり種別が小当たりC13であれば、大当たりG13(特殊通常大当たり)を示すデータを大当たり種別格納エリア203ebに格納する。S1502の処理が終了すると、小当たりの開始を設定して(S1503)、本処理を終了する。 When the processing of S1501 is completed, next, data indicating the jackpot type corresponding to the current small hit type is stored in the jackpot type storage area 203eb (S1502). In the processing of S1502, if the small hit type this time is the small hit A13, the data indicating the big hit E13 (16 rounds of short-time big hit) is stored in the big hit type storage area 203eb, and the current small hit type is the small hit B13. If there is, the data indicating the jackpot F13 (special time saving jackpot) is stored in the jackpot type storage area 203eb, and if the small hit type this time is the small hit C13, the data indicating the jackpot G13 (special normal jackpot) is stored in the jackpot type. Store in area 203eb. When the process of S1502 is completed, the start of the small hit is set (S1503), and the present process is terminated.
次に、図200を参照して、本第9実施形態における立ち上げ処理13について説明する。この立ち上げ処理13は、第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照)と同様に、電源投入に伴い起動される処理である。この第9実施形態における立ち上げ処理13(図200参照)のうち、S901~S910,S912、およびS914~917の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901~S910、およびS914~S917の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the start-up
また、本第9実施形態における立ち上げ処理13(図200参照)では、S910の処理が終了すると、時短中カウンタ203i、大当たり中フラグ203m、および小当たり中フラグ203eaを読み出して(S941)、処理をS912へと移行する。
Further, in the start-up process 13 (see FIG. 200) in the ninth embodiment, when the process of S910 is completed, the time saving
また、本第9実施形態における立ち上げ処理13(図200参照)では、抽選装置6750の内部に設けられている振分回転体6750fの回転動作の開始を設定して(S942)、処理をS914へと移行する。このS942の処理を実行することにより、パチンコ機10の電源が遮断されるまでの間、振分回転体6750fが一定の回転速度(例えば、5秒間で1回転する回転速度)で回転動作を行い続ける。よって、小当たりに当選したタイミング等に応じて、抽選装置6750へと入球した遊技球が振り分けられる入球口をランダムに可変させることができる。
Further, in the start-up process 13 (see FIG. 200) in the ninth embodiment, the start of the rotation operation of the
次に、図201を参照して、本第9実施形態におけるメイン処理13の詳細について説明する。このメイン処理13は、第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)と同様に、遊技の主要な制御を実行するための処理である。
Next, the details of the
この第9実施形態におけるメイン処理13(図201参照)のうち、S1001~S1003、およびS1006~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)のS1001~S1003、およびS1006~S1016の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるメイン処理13(図201参照)では、S1003の処理が終了すると、第8実施形態(および第1実施形態)における大当たり制御処理(S1005、図30参照)に代えて、大当たり制御処理13を実行し(S1071)、次いで、小当たり遊技中の各種制御を実行するための小当たり制御処理13を実行して(S1072)、処理をS1006へと移行する。これらの大当たり制御処理13(S1071)、および小当たり制御処理13(S1072)の詳細については、それぞれ図202、および図203を参照して後述する。
Of the main processes 13 (see FIG. 201) in the ninth embodiment, in each of the processes S1001 to S1003 and S1006 to S1016, S1001 to S1003 and S1006 of the main processes (see FIG. 30) in the first embodiment, respectively. The same process as each process of S1016 is executed. Further, in the main process 13 (see FIG. 201) in the ninth embodiment, when the process of S1003 is completed, the jackpot control process (see S1005 and FIG. 30) in the eighth embodiment (and the first embodiment) is replaced. , The big
まず、図202を参照して、上述した大当たり制御処理13(S1071)の詳細について説明する。この大当たり制御処理13は、上述した通り、第8実施形態(および第1実施形態)における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理であり、特定入賞口65aの開閉制御を行うための処理である。
First, the details of the jackpot control process 13 (S1071) described above will be described with reference to FIG. 202. As described above, the
この第9実施形態における大当たり制御処理13(S1071)のうち、S1201~S1212,S1214,S1216、およびS1217の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における大当たり制御処理(図32参照)のS1201~S1212,S1214,S1216、およびS1217の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot control processes 13 (S1071) in the ninth embodiment, in each of the processes S1201 to S1212, S124, S1216, and S1217, the jackpot control process in the eighth embodiment (and the first embodiment) (FIG. 32). The same processing as each processing of S1201 to S1212, S124, S1216, and S1217 of (see) is executed.
また、本第9実施形態における大当たり制御処理13(図202参照)では、S1212の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1212:Yes)、今回の大当たりが時短大当たりであるか否かを判別して(S1251)、時短大当たりであると判別した場合は、処理をS1214へと移行する。これに対し、S1251の処理において、時短大当たりではないと判別した場合は(S1251:No)、処理をS1216へと移行する。 Further, in the jackpot control process 13 (see FIG. 202) in the ninth embodiment, when it is determined in the process of S1212 that the end timing of the ending effect has come (S1212: Yes), the jackpot this time is a time-saving jackpot. If it is determined whether or not it is (S1251) and it is determined that it is a time saving jackpot, the process is shifted to S1214. On the other hand, in the process of S1251, if it is determined that the time reduction is not a big hit (S1251: No), the process is shifted to S1216.
次に、図203を参照して、上述した小当たり制御処理13(S1072)の詳細について説明する。この小当たり制御処理13(S1072)は、上述した通り、小当たり遊技中の各種制御を実行するための処理である。言い換えれば、上述した第3実施形態における小当たり制御処理(図67参照)と同様の制御を行うための処理である。 Next, the details of the small hit control process 13 (S1072) described above will be described with reference to FIG. 203. As described above, the small hit control process 13 (S1072) is a process for executing various controls during the small hit game. In other words, it is a process for performing the same control as the small hit control process (see FIG. 67) in the third embodiment described above.
この小当たり制御処理13(図203参照)のうち、S1301~S1304,S1310、およびS1311の各処理では、それぞれ第3実施形態における小当たり制御処理(図67参照)のS1301~S1304,S1310、およびS1311の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)では、S1303の処理が終了すると、次いで、小当たり用の動作シナリオの開始を設定して(S1321)、本処理を終了する。 Of the small hit control processes 13 (see FIG. 203), in each of the processes S1301 to S1304, S1310, and S1311, the small hit control processes (see FIG. 67) S1301 to S1304, S1310 in the third embodiment, respectively, and The same process as each process of S1311 is executed. Further, in the small hit control process 13 (see FIG. 203) in the ninth embodiment, when the process of S1303 is completed, the start of the operation scenario for the small hit is set (S1321), and the present process is terminated. ..
また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)では、S1311の処理が終了すると、次に、V通過フラグ203ecがオンであるか否かを判別し(S1322)、V通過フラグ203ecがオンであると判別した場合は(S1322:Yes)、時短中カウンタ203iの値を0にリセットし(S1323)、大当たり種別格納エリア203ebに格納されているデータに対応する種別の大当たりの開始を設定し(S1324)、V通過フラグ203ecをオフに設定して(S1325)、本処理を終了する。一方、S1322の処理において、V通過フラグ203ecがオフであると判別した場合は(S1322:No)、S1323~S1325の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
Further, in the small hit control process 13 (see FIG. 203) in the ninth embodiment, when the process of S1311 is completed, it is next determined whether or not the
また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)では、S1310の処理において、小当たりの終了タイミングではないと判別した場合に(S1310:No)、V入賞口への入球を監視して、入球を検出した場合に、V入賞口の種別に対応する制御を行うためのV通過検出処理を実行して(S1326)、本処理を終了する。このV通過検出処理(S1326)の詳細について、図204を参照して説明する。 Further, in the small hit control process 13 (see FIG. 203) in the ninth embodiment, when it is determined in the process of S1310 that it is not the end timing of the small hit (S1310: No), the ball enters the V winning opening. When a ball is detected, a V passage detection process for controlling the type of the V winning opening is executed (S1326), and this process is terminated. The details of this V-passage detection process (S1326) will be described with reference to FIG. 204.
図204は、V通過検出処理(S1625)を示したフローチャートである。このV通過検出処理(S1625)は、上述した通り、V入賞口への入球を監視して、入球を検出した場合に、V入賞口の種別に対応する制御を行うための処理である。このV通過検出処理(S1625)が実行されると、まず、V通過フラグ203ecがオンであるか否かを判別し(S1601)、V通過フラグ203ecがオンであると判別した場合は(S1601:Yes)、既にいずれかのV入賞口への入球(通過)を検出済みであり、新たな設定の必要がないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 FIG. 204 is a flowchart showing the V passage detection process (S1625). As described above, this V passage detection process (S1625) is a process for monitoring the entry of a ball into the V winning opening and controlling the type of the V winning opening when the entry is detected. .. When this V-passage detection process (S1625) is executed, first, it is determined whether or not the V-passage flag 203ec is on (S1601), and if it is determined that the V-passage flag 203ec is on (S1601:). Yes), it means that the ball has already been detected (passed) into one of the V winning openings and no new setting is required, so this process is terminated as it is.
これに対して、V通過フラグ203ecがオフであると判別した場合は(S1601:No)、いずれかのV入賞口に対する入球(通過)を検出したか否かを判別して(S1602)、V入賞口に対する入球(通過)を検出していないと判別した場合は(S1602:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1602の処理において、V入賞口に対する入球を検出したと判別した場合は(S1602:Yes)、次いで、V入賞の有効期間中であるか否かを判別し(S1603)、有効期間外である場合は(S1603:No)、不正行為等により遊技球がV入賞口へと入球した(通過した)可能性があるため、エラーコマンドを設定して(S1604)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the V passing flag 203ec is off (S1601: No), it is determined whether or not a ball (passing) for any V winning opening is detected (S1602). If it is determined that the ball (passing) to the V winning opening has not been detected (S1602: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that a ball has been detected for the V winning opening in the processing of S1602 (S1602: Yes), then it is determined whether or not the V winning is in the valid period (S1603), and the valid period is out of the valid period. If (S1603: No), there is a possibility that the game ball has entered (passed) into the V winning opening due to fraudulent activity, etc., so an error command is set (S1604) and this process is terminated. ..
これに対し、S1603の処理において、V有効期間内であると判別した場合は(S1603:Yes)、次に、S1602の処理で入球を検出したV入賞口の種別が、通常V入賞口6750f3,6750f5のいずれかであるか否かを判別し(S1605)、今回の入球(通過)が通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらでもない(MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752のいずれかである)と判別した場合は(S1605:No)、大当たり種別格納エリア203ebに格納されているデータを、16ラウンド大当たりに対応するデータに書き換えて(S1606)、処理をS1607へと移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1603 that it is within the V valid period (S1603: Yes), then the type of the V winning opening that detected the entry in the processing of S1602 is the normal V winning opening 6750f3. , 6750f5 (S1605), and the current entry (passing) is neither of the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5 (MAX V winning opening 6750f1 or special MAX V winning opening). If it is determined (S1605: No), the data stored in the jackpot type storage area 203eb is rewritten to the data corresponding to the 16-round jackpot (S1606), and the processing is performed to S1607. And migrate.
これに対して、S1605の処理において、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかに対する入球を検出したと判別した場合は(S1605:Yes)、S1606の処理をスキップして、処理をS1607へと移行する。S1607の処理では、V通過コマンドを設定し(S1607)、次いで、V通過フラグ203ecをオンに設定する(S1608)。次に、通過を検出したV入賞口の種別を音声ランプ制御装置113に通知するためのV入賞口コマンドを設定して(S1609)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1605, if it is determined that a ball has been detected in either of the normal V winning openings 6750f3 and 6750f5 (S1605: Yes), the process of S1606 is skipped and the process proceeds to S1607. Transition. In the process of S1607, the V-pass command is set (S1607), and then the V-pass flag 203ec is set to ON (S1608). Next, a V winning opening command for notifying the voice
このV通過検出処理により、小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1、および特殊MAXV入賞口6752への入球を検出した場合に、小当たり種別とは無関係に16ラウンドの大当たりを実行することができる。これにより、小当たり有効期間の間に入球するV入賞口の種別に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
When a ball is detected in the MAX V winning opening 6750f1 and the special MAX
<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図205から図207を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図205を参照して、本第9実施形態における当たり関連処理13(S43001)について説明する。この当たり関連処理13(S43001)は、コマンド判定処理(図36参照)において、第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the ninth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 205 to 207, various control processes executed by the
この第9実施形態における当たり関連処理13(図205参照)のうち、S4404,S4405,S4407、およびS4408の各処理では、それぞれ第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)のS4404,S4405,S4407、およびS4408の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における当たり関連処理13(図205参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4407:No)、次に、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小当たり用オープニングコマンドが含まれているか否かを判別し(S44001)、小当たり用オープニングコマンドが含まれていると判別した場合は(S44001:Yes)、小当たり中の演出態様を設定するための期待度示唆設定処理を実行して(S44002)、本処理を終了する。この期待度示唆設定処理(S44002)の詳細については、図206を参照して後述する。
Of the hit-related processes 13 (see FIG. 205) in the ninth embodiment, in each of the processes S4404, S405, S4407, and S4408, the hit-related processes 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment are S4404 and S4405, respectively. , S4407, and S4408, and the same processing is executed. Further, in the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the ninth embodiment, it is determined that the round number command is not included in the unprocessed commands received from the
また、本第9実施形態における当たり関連処理13(図205参照)では、S44001の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合に(S44001:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にV入賞口コマンドが含まれているか否かを判別し(S44003)、V入賞口コマンドが含まれていると判別した場合は(S44003:Yes)、入球を検出したV入賞口の種別、および状態に応じた制御を実行するためのV入賞口コマンド処理を実行して(S44004)、本処理を終了する。一方、S44003の処理において、V入賞口コマンドが含まれていないと判別した場合は(S44003:No)、処理をS4409へと移行する。なお、V入賞口コマンド処理(S44004)の詳細については、図207を参照して後述する。 Further, in the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the ninth embodiment, when it is determined that the small hit opening command has not been received in the process of S44001 (S44001: No), then the main control device. It is determined whether or not the V winning opening command is included in the unprocessed command received from 110 (S44003), and if it is determined that the V winning opening command is included (S44003: Yes), the entry is entered. The V winning opening command process for executing the control according to the type of the V winning opening that detected the ball and the state is executed (S44004), and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the V winning opening command is not included in the processing of S4403 (S44003: No), the processing is shifted to S4409. The details of the V winning opening command processing (S44004) will be described later with reference to FIG. 207.
次に、図206を参照して、上述した期待度示唆設定処理(S44002)の詳細について説明する。この期待度示唆設定処理(S44002)は、上述した通り、小当たり中の演出態様を設定するための処理である。この期待度示唆設定処理(S44002)では、まず、MAXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別し(S40101)、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は(S40101:Yes)、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりが実行されたことを意味するので、特殊小当たり演出の演出態様を決定するためのS40103~S40105の各処理を実行する。より具体的には、期待度選択テーブル222eaを読み出して(S40103)、読み出した期待度選択テーブル222eaから、今回の小当たり種別、および演出抽選カウンタ223eaのカウンタ値に対応する期待度種別を特定し(S40104)、特定した期待度種別の特殊小当たり演出の実行を設定して(S40105)、本処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 206, the details of the above-mentioned expectation degree suggestion setting process (S44002) will be described. As described above, this expectation degree suggestion setting process (S44002) is a process for setting the effect mode during the small hit. In this expectation degree suggestion setting process (S44002), first, it is determined whether or not the MAX zone flag 223da is on (S40101), and if it is determined that the MAX zone flag 223da is on (S40101: Yes). ), Since it means that the small hit was executed in the state where the special MAX
これに対して、S40101の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオフであると判別した場合は(S40101:No)、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されていることを意味するので、通常の小当たり演出の実行を設定して(S40102)、本処理を終了する。この期待度示唆設定処理(図206参照)により、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている場合に、特殊小当たり演出の演出態様によってV入賞させた場合に時短大当たりが実行される期待度を遊技者に示唆することができる。よって、特殊小当たり演出の示唆内容を加味して、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるか否かを選択させるという遊技性を実現することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the process of S40101, when it is determined that the flag 223da in the MAX zone is off (S40101: No), it means that the special MAX
次に、図207を参照して、上述したV入賞口コマンド処理(S44004)の詳細について説明する。このV入賞口コマンド処理(S44004)は、上述した通り、入球を検出したV入賞口の種別、および状態に応じた制御を実行するための処理である。このV入賞口コマンド処理(S44004)では、まず、今回受信したV入賞口コマンドが、MAX用V入賞口6750f1への入球を示すコマンドであるか否かを判別し(S40201)、MAX用V入賞口6750f1を示すコマンドであると判別した場合は(S40201:Yes)、MAXゾーン中フラグ223daをオンに設定し(S40202)、小当たり有効期間中にV入賞口へと入賞したことを示すV入賞演出を設定して(S40203)、本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 207, the details of the above-mentioned V winning opening command processing (S44004) will be described. As described above, this V winning opening command process (S44004) is a process for executing control according to the type and state of the V winning opening that has detected a ball. In this V winning opening command processing (S44004), first, it is determined whether or not the V winning opening command received this time is a command indicating a ball entering the V winning opening 6750f1 for MAX (S40201), and V for MAX. If it is determined that the command indicates the winning opening 6750f1 (S40201: Yes), the MAX zone flag 223da is set to ON (S4022), and V indicating that the winning slot has been won during the small hit valid period. The winning effect is set (S4023), and this process ends.
一方、S40201の処理において、MAX用V入賞口6750f1への入球を示すコマンドではないと判別した場合は(S40201:No)、次に、特殊MAX用V入賞口6752への入球を示すV入賞口コマンドであるか否かを判別する(S40204)。S40204の処理において、今回のV入賞口コマンドが特殊MAX用V入賞口6752を示すコマンドであると判別した場合は(S40204:Yes)、次に、MAXゾーン中フラグ223daをオフに設定し(S40205)、次いで、現在が小当たり遊技の実行中であるか否かを判別する(S40206)。S40206の処理において、現在が小当たり遊技の実行中であると判別した場合は(S40206:Yes)、小当たり有効期間中に、開放状態の特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球したことを意味するので、V入賞演出の実行を設定して(S40207)、本処理を終了する。一方、S40206の処理において、小当たり遊技の実行中ではない(通常遊技中である)と判別した場合は(S40206:No)、小当たり有効期間外において左打ちを行ったことにより、開放されていた特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球して特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されたことを意味するので、転落演出の実行を設定して(S40208)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4021, if it is determined that the command is not a command indicating entry into the MAX V winning opening 6750f1 (S40201: No), then V indicating entry into the special MAX
これに対し、S40204の処理において、今回受信したV入賞口コマンドが、特殊MAX用V入賞口6752への入賞を示すコマンドではないと判別した場合は(S40204:No)、通常V入賞口6750f3,6750f5のいずれかを示すコマンドであることを意味するので、V入賞演出の実行を設定して(S40209)、本処理を終了する。このV入賞口コマンド処理(図207参照)を実行することにより、入賞を検出したV入賞口の種別、および特殊MAX用V入賞口6752の状態等に応じて、好適な制御を実行することができる。
On the other hand, in the processing of S40204, if it is determined that the V winning opening command received this time is not a command indicating winning to the special MAX V winning opening 675 (S40204: No), the normal V winning opening 6750f3 Since it means that it is a command indicating any of 6750f5, the execution of the V winning effect is set (S40209), and this process is terminated. By executing this V winning opening command process (see FIG. 207), it is possible to execute appropriate control according to the type of the V winning opening that detected the winning, the state of the
以上説明した通り、本第9実施形態におけるパチンコ機10では、小当たりに当選した場合に入球すると大当たりに当選するV入賞口の種別として、16ラウンド大当たりが実行される契機となるMAX用V入賞口と、小当たり種別に対応するラウンド数の大当たりが実行される契機となる通常V入賞口との2種類を設ける構成としている。また、16ラウンド大当たりが付与されるMAX用V入賞口として、MAX用V入賞口6750f1と、特殊MAX用V入賞口6752との2つを設ける構成とし、特殊MAX用V入賞口6752に対しては非電動役物6752aを付随して設ける構成としている。この非電動役物6752aは、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球したことに連動して開放される構成としている。この開放状態は、次に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球するまでの間継続するので、小当たり中にMAX用V入賞口6750f1へと遊技球を入球させることができれば、小当たりとなった場合に、小当たりが終了するよりも前に左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、容易に16ラウンドの大当たりを確定させることができる非常に有利な状態を形成することができる。つまり、連続して最も有利な種別の大当たりに当選する可能性が高い、極めて有利な状態を形成することができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
As described above, in the
また、本第9実施形態では、時短状態において第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、特殊MAX用V入賞口6752の状態によらず、80%の割合で16ラウンド大当たりとなるように構成されている。これに対し、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている状態においてV入賞が発生した場合には、約36.7%の割合(MAX用V入賞口6750f1に入球した場合、および小当たりA13の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合)でしか16ラウンド大当たりに当選しない一方で、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態においては、小当たり有効期間中に特殊MAX用V入賞口6752を狙って遊技球を発射するだけで必ず16ラウンド大当たりに当選する構成となっている。言い換えれば、普通図柄の時短状態において特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている場合には、小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合よりも、第2特別図柄の抽選で大当たりになった方が有利な16ラウンド大当たりとなる割合が高くなる一方で、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている場合には、小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合の方が、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合よりも16ラウンド大当たりとなる割合が高くなる。よって、同一の遊技状態であるにもかかわらず、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか否かに応じて、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実行中にV入賞が発生して大当たりとなった場合と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合との有利度合いを切り替えることができる。よって、普通図柄の時短状態において、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて、大当たりの当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽選)として、異なる契機を遊技者に願わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the ninth embodiment, when a big hit is obtained in the lottery of the second special symbol in the time saving state, the big hit is 16 rounds at a rate of 80% regardless of the state of the special MAX
<第9実施形態の変形例>
次に、図208を参照して、上述した第9実施形態の変形例について説明する。上述した第9実施形態では、小当たり遊技の実行中(小当たり有効期間の間)に遊技球をいずれかのV入賞口へと入球(通過)させることにより、V入賞口の種別に対応するラウンド数の大当たりが開始される構成としていた。即ち、小当たり種別に応じて、V入賞した場合に時短大当たりとなるか、通常大当たりとなるかのみが予め定められており、大当たりのラウンド数についてはV入賞が発生するまで不定となる構成としていた。
<Modified example of the ninth embodiment>
Next, a modification of the ninth embodiment described above will be described with reference to FIG. 208. In the ninth embodiment described above, the type of V winning opening is supported by allowing the game ball to enter (pass) into any V winning opening during the execution of the small hit game (during the small hit valid period). The jackpot of the number of rounds to be played was set to start. That is, depending on the type of small hit, only whether it is a time-saving big hit or a normal big hit when a V prize is won is predetermined, and the number of rounds of the big hit is indefinite until the V prize occurs. board.
これに対して第9実施形態の変形例では、大当たりのラウンド数に加えて、大当たり終了後の遊技状態についても、小当たり有効期間の間に入球したV入賞口の種別に応じて可変し得る構成としている。より具体的には、大当たりG13(特殊通常大当たり)に対応する小当たりC13に当選したとしても、当該小当たり有効期間においてMAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと入球すれば、16ラウンド時短大当たりが付与される(大当たりG13が16ラウンド時短大当たりに書き換えられる)構成としている。このように構成することで、MAX用V入賞口6750f1、および特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合における恩恵をより大きくすることができるので、抽選装置6750へと遊技球が入球した場合には、入球するV入賞口の種別に対してより注目して遊技を行わせることができる。また、特殊MAX用V入賞口6752が開放された状態で時短状態に移行した場合には、9/10で当選する小当たりの小当たり有効期間内に左打ちを行うだけで、容易に16ラウンド時短大当たりに当選させることができる極めて有利な状態を形成することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the modified example of the ninth embodiment, in addition to the number of rounds of the big hit, the game state after the big hit is also changed according to the type of the V winning opening that was entered during the small hit valid period. It is configured to obtain. More specifically, even if the small hit C13 corresponding to the big hit G13 (special normal big hit) is won, the ball enters the MAX V winning opening 6750f1 or the special MAX
この第9実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第9実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第9実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第9実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
<第9実施形態の変形例における主制御装置の制御処理について>
次に、図208を参照して、本変形例における主制御装置110のMPU201により実行されるV通過検出処理(S1625)について説明する。このV通過検出処理(S1625)は、上述した第9実施形態におけるV通過検出処理(図204参照)と同様に、V入賞口への入球を監視して、入球を検出した場合に、V入賞口の種別に対応する制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the modified example of the ninth embodiment>
Next, the V passage detection process (S1625) executed by the
この第9実施形態の変形例におけるV通過検出処理(図208参照)のうち、S1601~S1605、およびS1607~S1609の各処理では、それぞれ第9実施形態におけるV通過検出処理(図204参照)のS1601~S1605、およびS1607~S1609の各処理と同一の処理が実行される。 Of the V-passage detection processes (see FIG. 208) in the modified example of the ninth embodiment, in each of the processes S1601 to S1605 and S1607 to S1609, the V-passage detection processes (see FIG. 204) in the ninth embodiment, respectively. The same processes as those of S1601 to S1605 and S1607 to S1609 are executed.
また、本変形例におけるV通過検出処理(図208参照)では、S1605の処理において、今回通過を検出したV入賞口が、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらでもない(即ち、MAX用V入賞口6750f1、特殊MAX用V入賞口6752のいずれかである)と判別した場合に(S1605:No)、大当たり種別格納エリア203ebに格納されているデータを、16ラウンド時短大当たりを示すデータに書き換えて(S1611)、処理をS1607へと移行する。 Further, in the V passage detection process (see FIG. 208) in the present modification, in the process of S1605, the V winning opening that detected the passage this time is neither the normal V winning opening 6750f3, 6750f5 (that is, the V winning opening for MAX). When it is determined (S1605: No), the data stored in the jackpot type storage area 203eb is rewritten into the data indicating the 16-round time-saving jackpot. (S1611), the process shifts to S1607.
このように、本変形例におけるV通過検出処理(図208参照)では、小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752への入球を検出した場合に、小当たり種別によらず(即ち、小当たり種別に対応する大当たり種別によらず)、16ラウンド時短大当たりが設定されるように構成している。このように構成することで、MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合における遊技者の有利度合いをより高めることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the V passage detection process (see FIG. 208) in this modification, when the ball is detected in the MAX V winning opening 6750f1 or the special MAX V winning
以上説明した通り、第9実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した場合に、特殊MAX用V入賞口6752が開放される上に、16ラウンド時短大当たりに当選するように構成している。このように構成することで、MAX用V入賞口6750f1へと入球させると、必ず、右打ちにより遊技を行う遊技状態へと移行することになるので、特殊MAX用V入賞口6752が開放された後、小当たりに1度も当選せずに特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されるという自体が生じることを抑制することができる。また、小当たり有効期間の間に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合にも、16ラウンド時短大当たりに当選する構成としているので、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球を入球させることで、短い間隔で少なくとも2回、16ラウンド時短大当たりに当選することがほぼ確定する極めて有利な状態を形成することができる。よって、小当たり有効期間中に抽選装置6750の内部へと遊技球が入球した場合に、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球することをより強く期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本変形例では、MAX用V入賞口6750f1、および特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、大当たり終了後の遊技状態が時短状態に設定される構成としているので、時短状態への移行し易さを、遊技状態、および特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて可変させることができる。より具体的には、普通図柄の通常状態においては、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に50%の割合で時短大当たりとなるのに対し、普通図柄の時短状態において第2特別図柄の抽選で大当たりになると、80%の割合で時短大当たりとなるように構成されている(図193(a)参照)。一方、時短状態において小当たり中のV入賞により大当たりに当選する場合に時短状態となる割合は、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか否かに応じて可変する。即ち、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている状態においてV入賞が発生した場合には、小当たりA13,B13(時短大当たりに対応する小当たり)のどちらかにおける小当たり有効期間の間にV入賞が発生した場合(55%)と、小当たりC13の小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと入球した場合(45%×1/3)とに、時短大当たりに当選する。つまり、70%の割合で時短大当たりとなる。これに対し、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態においては、小当たり有効期間中に左打ちを行うだけで、特殊MAX用V入賞口6752へと入球させて時短大当たりを実行させることができる。このため、時短状態において特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている場合には、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合の方が、小当たり有効期間中にV入賞が発生する場合よりも時短状態に移行し易くなるのに対し、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている場合には、第2特別図柄の抽選で大当たりになるよりも、小当たり有効期間中にV入賞が発生した方が時短状態に移行し易くなる。よって、普通図柄の時短状態において、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて、大当たりの当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽選)として、異なる契機を遊技者に願わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in this modification, when the game ball enters the MAX V winning opening 6750f1 and the special MAX V winning opening 6752, the gaming state after the end of the big hit is set to the time saving state. , The ease of transition to the time saving state can be changed according to the game state and the state of the special MAX V winning opening 6752. More specifically, in the normal state of the normal symbol, when the big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, the time saving jackpot is obtained at a rate of 50%, whereas in the normal state of the normal symbol, the second special symbol is used. When a big hit is made in the lottery, the time-saving big hit is set at a rate of 80% (see FIG. 193 (a)). On the other hand, in the time saving state, the ratio of the time saving state when the big hit is won by the V winning during the small hit is variable depending on whether or not the special MAX V winning
なお、第9実施形態、およびその変形例では、小当たり種別毎に、小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合に当選する大当たりの種別を対応付けて規定しておき、MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合には、大当たり種別を16ラウンド大当たり、または16ラウンド時短大当たりに書き換える構成としていたが、必ずしも小当たり種別毎に大当たり種別を予め規定しておく必要はない。大当たり種別は、V入賞が発生した時点で抽選により決定する構成としてもよい。より具体的には、例えば、小当たり有効期間の間に通常V入賞口6750f3,6750f5へと遊技球が入球した場合には、5%の割合で16ラウンド時短大当たり、50%の割合で4ラウンド時短大当たり、45%の割合で4ラウンド通常大当たりが決定されるように抽選を行う構成としてもよい。また、MAX用V入賞口6750f1、特殊MAX用V入賞口6752への入球を検出した場合には、必ず16ラウンド時短大当たりが決定されるように抽選を行う構成としてもよい。このように構成することで、小当たり種別と大当たり種別とを対応付けて規定しておく必要がなくなるので、小当たり種別選択テーブル202eaを省略することができる。
In addition, in the ninth embodiment and the modified example thereof, the type of the big hit to be won when the V prize occurs during the small hit valid period is defined in association with each other, and the V prize for MAX is specified. When a game ball enters the mouth 6750f1 or the special MAX V winning
<第10実施形態>
次に、図209から図220を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第9実施形態におけるパチンコ機10では、時短状態の間に実行され易くなる第2特別図柄の抽選において、高確率で小当たりに当選する一方で、第1特別図柄の抽選では小当たりに当選し得ない構成としていた。そして、小当たり有効期間の間にV入賞口へと遊技球が入球することにより、大当たりに当選する構成としていた。
<10th Embodiment>
Next, the
これに対して本第10実施形態におけるパチンコ機10では、第1特別図柄の抽選が実行された場合にも、所定確率(例えば、1/100)で小当たりに当選する構成とし、且つ、第1特別図柄の小当たりの一部でV入賞し得る開放パターンが設定される構成としている。即ち、左打ちにより第1入球口64を狙って遊技球を発射することにより遊技を進行すべき通常状態においても、V入賞による大当たり当選が発生し得る構成としている。また、V入賞が発生し得る第1特別図柄の小当たりとして、V入賞率が異なる複数の小当たり種別(50%、75%、および100%のV入賞率)を設ける構成としている。これにより、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、V入賞が可能となる開放パターンの小当たりとなることを期待させることができる上に、より高いV入賞率の小当たりとなることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the
この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第9実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110のROM202の構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第9実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第9実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図209を参照して、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図209は、本第10実施形態における遊技盤13の正面図である。図209に示した通り、本第10実施形態では、可変表示装置ユニット80の下方に、第9実施形態における抽選装置6750に代えて、抽選装置6755が設けられていると共に、第9実施形態における特殊MAX用V入賞口6752が削除されている点で相違している。この抽選装置6755の詳細について、図210から図212を参照して説明する。
First, with reference to FIG. 209, the board surface configuration of the
図210は、本第10実施形態の遊技盤13における抽選装置6755周辺の拡大正面図である。図210に示した通り、本第10実施形態における抽選装置6755の内部には、第9実施形態における振分回転体6750fに代えて、振分回転体6755fが設けられている。この振分回転体6755fには、3つのV入賞口(中央V入賞口6755fv1~6755fv3)と、3つのアウト口(中央アウト口6755fo1~6755fo3)とが設けられており、第9実施形態における振分回転体6750fと同様に、常時一定速度で回転動作を行うように構成されている。小当たりに当選するタイミング等によって振分回転体6755fに到達した遊技球が6つの入球口のいずれかへとランダムに振り分けられるので、振分回転体6755fに到達した遊技球がV入賞口に振り分けられる確率(割合)は1/2(3/6)となる。
FIG. 210 is an enlarged front view of the area around the
また、図210に示した通り、抽選装置6755には、抽選装置6755を開閉可能な小当たり用アタッカー6755aと、遊技球を外部へと排出させるための排出領域6755dと、排出領域6755を開閉するための球排出扉6755cと、球排出扉6755cの上面を通過した遊技球を一時的に誘導流路6755b内に停留させるための球止め部6755eとが設けられている。これらの小当たり用アタッカー6755a、排出領域6755d、球排出扉6755c、および球止め部6755eは、それぞれ第9実施形態における抽選装置6750に設けられていた小当たり用アタッカー6750a、排出領域6750d、球排出扉6750c、および球止め部6750eと同一の機能を有して構成されているので、ここではその詳細な説明については省略する。
Further, as shown in FIG. 210, the
また、図210に示した通り、抽選装置6755の内部における小当たり用アタッカー6755aと、排出領域6755dとの間の所定位置には、遊技球を振分回転体6755fとは異なる方向(下方)へと流下させることが可能な誘導流路6755b2と、その誘導流路6755b2を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている2つの入球口(右V入賞口6755bV、および右アウト口6755bO)と、誘導流路6755b2の上端を開閉させることが可能な上開閉扉6755bUと、右V入賞口6755bVの上方を開閉することが可能な下開閉扉6755bDと、が設けられている。この誘導流路6755b2の周辺構造について、図211を参照して詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 210, the game ball is placed in a predetermined position between the
図211(a)は、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が閉鎖された状態における誘導流路6755b2周辺の拡大正面図であり、図211(b)は、上開閉扉6755bUが開放され、下開閉扉6755bDが閉鎖された状態における誘導流路6755b2周辺の拡大正面図であり、図211(c)は、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が開放された状態における誘導流路6755b2周辺の拡大正面図である。 FIG. 211 (a) is an enlarged front view around the guide flow path 6755b2 in a state where both the upper opening / closing door 6755bU and the lower opening / closing door 6755bD are closed, and FIG. 211 (b) shows the upper opening / closing door 6755bU. It is an enlarged front view around the guide flow path 6755b2 in a state where the lower opening / closing door 6755bD is opened, and FIG. 211 (c) shows a state where both the upper opening / closing door 6755bU and the lower opening / closing door 6755bD are opened. It is an enlarged front view around the induction flow path 6755b2 in.
図211(a)に示した通り、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が閉鎖された状態になると、上開閉扉6755bUの上面を遊技球が転動することにより通過可能となる。これにより、抽選装置6755の内部へと入球した遊技球は、上開閉扉6755bUの上を通過して、振分回転体6755fへ向けて流下する。また、図211(b)に示した通り、上開閉扉6755bUが開放され、下開閉扉6755bDが閉鎖された状態になると、遊技球が誘導流路6755b2へと流入可能となり、且つ、流入した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球不可能(困難)となる。また、図210(b)に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態において、右アウト口6755bOへと向けて下る向きの傾斜を形成する。これにより、上開閉扉6755bUが開放され、下開閉扉6755bDが閉鎖された状態で抽選装置6755の内部へと流入した遊技球は、上端が開放されている誘導流路6755b2へと流入し、閉鎖されている下開閉扉6755bDの上面が成す傾斜により右アウト口6755bOの方向へと誘導される結果、右アウト口6755bOへと入球する。
As shown in FIG. 211 (a), when both the upper opening / closing door 6755bU and the lower opening / closing door 6755bD are closed, the game ball rolls on the upper surface of the upper opening / closing door 6755bU so that the game ball can pass through. .. As a result, the game ball that has entered the inside of the
また、図210(c)に示した通り、右V入賞口6755bVは、誘導流路6755b2の直下に配置されている一方で、右アウト口6755bOは、誘導流路6755b2の流下方向に対して左側に分岐した位置に設けられている。よって、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が開放された状態において抽選装置6755の内部へと入球した遊技球は、誘導流路6755b2の流下方向に沿って流下し、右V入賞口6755bVへと入球する。
Further, as shown in FIG. 210 (c), the right V winning opening 6755bV is arranged directly under the induction flow path 6755b2, while the right out opening 6755bO is on the left side with respect to the flow direction of the induction flow path 6755b2. It is provided at a branching position. Therefore, the game ball that has entered the inside of the
このように、本第10実施形態の抽選装置6755は、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDの開閉の組み合わせに応じて、抽選装置6755の内部へと流入した遊技球を振分回転体6755f側へと流下させる状態(図211(a)参照)と、右アウト口6755bOへと流下させる状態(図211(b)参照)と、右V入賞口6755bVへと流下させる状態とに切り替えることができる。つまり、1/2の割合でV入賞が発生する流下方向(振分回転体6755fが設けられている方向)と、V入賞不可能(困難)な流下方向(右アウト口6755bOの方向)と、V入賞が確定する(容易となる)流下方向(右V入賞口6755bVの方向)とを切り替えることができる。よって、抽選装置6755へと入球した遊技球の流下方向により注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, the
なお、詳細については後述するが、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと入球することによりV入賞が発生した場合の方が、右V入賞口6755bVへと入球することによりV入賞が発生した場合よりも時短大当たりとなる可能性が高くなるように構成している。より具体的には、第2特別図柄の小当たり遊技中に中央V入賞口6755fv1~6755fv3へと遊技球が入球すると、100%の割合で16ラウンド時短大当たりに当選する一方で、右V入賞口6755bVへと入球した場合には、4割弱でしか時短大当たりとならないように構成している。このように構成することで、第2特別図柄の小当たりとなった場合に、右V入賞口6755bVへと入球するよりも、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと入球することをより強く期待して遊技を行わせることができる。よって、特に、第2特別図柄の小当たり遊技の実行中に、振分回転体6755fへと向けて遊技球が流下した場合(即ち、中央V入賞口6755fv1~6755fv3、または中央アウト口6755fo1~6755fo3のいずれかへと遊技球が振り分けられることが確定した場合)に、V入賞することを強く願わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Although details will be described later, in the tenth embodiment, when a small hit is obtained in the lottery of the second special symbol, a V prize is won by entering one of the central V winning openings 6755fv1 to 6755fv3. Is configured so that the possibility of a short-time jackpot is higher in the case where the V prize is generated than in the case where the V prize is generated by entering the right V winning opening 6755bV. More specifically, when a game ball enters the central V winning openings 6755fv1 to 6755fv3 during the small hit game of the second special symbol, the player wins the 16-round time-saving jackpot at a rate of 100%, while winning the right V. When the ball enters the mouth 6755bV, it is configured so that only a little less than 40% will be a time-saving jackpot. With this configuration, when the second special symbol is a small hit, the ball enters one of the central V winning openings 6755fv1 to 6755fv3 rather than entering the right V winning opening 6755bV. You can play the game with a stronger expectation. Therefore, in particular, when the game ball flows down toward the
次に、図212を参照して、本第10実施形態における振分回転体6755fの構成について説明する。図212は、本第10実施形態における振分回転体6755fの上面図である。図212に示した通り、本第10実施形態における振分回転体6755fには、第9実施形態における振分回転体6750(図189(a)参照)と同様に、外周部分に沿って6つの入球口が配置されている。具体的には、図212に示した通り、中央V入賞口6755fv1~6755fv3と、中央アウト口6755fo1~6755fo3とが、V入賞口とアウト口とが交互に隣接するように配置されている。振分回転体6755fは、軸6755fzを回転軸として、一定方向に一定速度で回転動作を行い続けるので、振分回転体6755fへと到達した遊技球は、各入球口へと均等な割合で振り分けられる。即ち、V入賞口へと遊技球が入球する割合(確率)は1/2(3/6)である。
Next, the configuration of the
次に、図213を参照して、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における、上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの作動パターンについて説明する。ここで、本第10実施形態では、小当たりに当選した場合に、小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の態様(開放パターン)のみを小当たり種別に応じて異ならせ、その他の作動態様(上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの作動パターン)については小当たり種別によらず共通となるように構成している。図213では、小当たり種別によらず共通となる、小当たり用アタッカー6755a以外の部分の作動態様について説明する。なお、小当たり種別毎の小当たり用アタッカー6755aの開放パターンについては、図214、および図215を参照して後述する。
Next, with reference to FIG. 213, the operation patterns of the upper opening / closing door 6755bU, the lower opening / closing door 6755bD, the ball stop
図213は、小当たり遊技の実行中における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの開閉状態の経時変化(作動パターン)を示した図である。図213に示した通り、上開閉扉6755bUは、開放状態が初期状態として設定されており、小当たりが開始されてから0.2秒間が経過した時点で閉鎖状態に切り替わる。即ち、振分回転体6755fの方向へと遊技球を流下させることが可能となる状態に切り替わる。この閉鎖状態は、0.2秒間継続し(即ち、小当たりの開始から0.4秒が経過するまで継続し)、閉鎖状態に切り替わってから0.2秒経過時に開放状態に切り替わる。その後、小当たりの開始から2秒間経過時点まで上開閉扉6755bUは開放状態に維持され、2秒経過時点から3秒経過時点までの間、再び閉鎖状態に切り替わる。そして、小当たりの開始から3秒が経過した時点で、再度、開放状態に切り替わり、以降は小当たり終了まで開放状態が維持される。即ち、小当たり開始後0.2秒経過時点から0.4秒経過時点までの間、および2秒経過時点から3秒経過時点までの間に抽選装置6755の内部に入球した遊技球は、閉鎖されている上開閉扉6755bUの上面を転動して振分回転体6755f側へと流下し(図211(a)参照)、その他の期間において抽選装置6755の内部に入球した遊技球は誘導流路6755b2へと流入して、右V入賞口6755bV、または右アウト口6755bOへと誘導される(図211(b),(c)参照)。
FIG. 213 is a diagram showing changes over time (operation pattern) of the open / closed state of the upper opening / closing door 6755bU, the lower opening / closing door 6755bD, the ball stop
また、図213に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態が初期状態として設定されており、小当たりの開始から0.6秒間が経過するまでの間、閉鎖状態が維持される。そして、小当たりの開始から0.6秒間が経過した時点で、開放状態に切り替わる。これにより、誘導流路6755b2へと流入した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球可能な状態となる。この下開閉扉6755bDの開放状態は、0.2秒間の間継続し、小当たり開始から0.8秒経過時に閉鎖状態に切り替わる。その後は、小当たり開始から3秒間が経過するまでの間、下開閉扉6755bDが閉鎖状態に保たれ、3秒経過時点で再度、開放状態に切り替わる。この開放状態は、1秒間の間継続する。即ち、小当たりの開始から4秒間が経過する時点まで、開放状態が継続し、小当たりの開始から4秒経過時点で閉鎖状態に切り替わる。そして、以降は小当たりが終了するまでの間、閉鎖状態が維持される。 Further, as shown in FIG. 213, the lower opening / closing door 6755bD is set in the closed state as the initial state, and the closed state is maintained until 0.6 seconds have elapsed from the start of the small hit. Then, when 0.6 seconds have passed from the start of the small hit, the open state is switched to. As a result, the game ball that has flowed into the induction flow path 6755b2 can enter the right V winning opening 6755bV. The open state of the lower opening / closing door 6755bD continues for 0.2 seconds, and switches to the closed state 0.8 seconds after the start of the small hit. After that, the lower opening / closing door 6755bD is kept in the closed state until 3 seconds have passed from the start of the small hit, and after 3 seconds have passed, the lower opening / closing door is switched to the open state again. This open state lasts for 1 second. That is, the open state continues until 4 seconds have passed from the start of the small hit, and the closed state is switched to the closed state after 4 seconds have passed from the start of the small hit. After that, the closed state is maintained until the small hit is completed.
これらの上開閉扉6755bU、および下開閉扉6755bDの作動パターンの組み合わせにより、大当たりの開始から0.2秒間の間は遊技球を右アウト口6755bOへと誘導する状態(図211(b)参照)となる。即ち、小当たりの開始から0.2秒間の間は、遊技球が抽選装置6755へと入球したとしても、V入賞口へと入球することが不可能(困難)な期間(V不可期間)となる。そして、小当たりの開始から0.2秒間が経過して上開放扉6755bUが閉鎖状態に切り替わると、遊技球を振分回転体6755fへと誘導する状態(図211(a)参照)となる。上述した通り、振分回転体6755fに到達した遊技球は、1/2の割合でいずれかのV入賞口へと振り分けられるので、小当たり開始から0.2秒間が経過することで、抽選装置6755へと入球した遊技球が1/2の割合でV入賞する期間(V入賞率50%期間)となる。このV入賞率50%期間は、小当たり開始から0.4秒経過時点まで継続して0.4秒経過時に、V不可期間に切り替わる。
By combining the operation patterns of the upper opening / closing door 6755bU and the lower opening / closing door 6755bD, the game ball is guided to the right out opening 6755bO for 0.2 seconds from the start of the jackpot (see FIG. 211 (b)). Will be. That is, for 0.2 seconds from the start of the small hit, even if the game ball enters the
V不可期間は、小当たり開始から0.6秒経過時まで継続し、小当たり開始から0.6秒間が経過した時点で、上開閉扉6755bUが開放状態に維持されたまま、下開閉扉6755bDが開放される。これにより、抽選装置6755へと入球した遊技球を右V入賞口6755bVへと誘導する状態(図211(c)参照)となる。つまり、抽選装置6755へと入球した遊技球がほぼ100%の割合でV入賞する期間(V入賞率100%期間)となる。このV入賞率100%期間は、0.2秒間継続し、小当たりの開始から0.8秒間が経過した時点で下開閉扉6755bDが閉鎖されることにより、再びV不可期間に切り替わる。このV不可期間は、小当たり開始から2秒間経過時点まで継続し、小当たり開始から2秒経過時点で上開閉扉6755bUが閉鎖されることにより、小当たり開始後3秒経過時までの1秒間の間、V入賞率50%期間に切り替わる。そして、小当たり開始後3秒経過時点で、上開閉扉6755bUが開放されると共に、下開閉扉6755bDが開放されることにより、V入賞率100%期間に切り替わる。このV入賞率100%期間は、小当たり開始後4秒経過時点までの間(即ち、1秒間)継続し、1秒間が経過すると、下開閉扉6755bDが閉鎖されることによりV不可期間へと切り替わる。そして、以降は、小当たりが終了するまでの間、V不可期間が維持される。
The V-impossible period continues until 0.6 seconds have passed from the start of the small hit, and when 0.6 seconds have passed from the start of the small hit, the upper opening / closing door 6755bU is maintained in the open state and the lower opening / closing door 6755bD. Is released. As a result, the game ball that has entered the
このように、小当たり遊技の実行中は、V不可期間、V入賞率50%期間、およびV入賞率100%期間が切り替わるので、抽選装置6755へと遊技球が入球したタイミングに応じて、V入賞率を可変させることができる。よって、抽選装置6755へと遊技球が入球するタイミングに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, during the execution of the small hit game, the V impossible period, the
また、図213に示した通り、球止め部6755eは、小当たりの開始から5秒が経過するまでの間、閉鎖状態に維持され、5秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過した後、2秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(誘導流路6755bを流下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。これに対して球排出扉6755cは、小当たりの開始から4.5秒が経過するまでの間、閉鎖状態に維持され、4.5秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過した後、1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから4.5秒の間は、球止め部6755eも球排出扉6755cも閉鎖された状態となるので、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755の内部へと入球し、閉鎖された状態の上開閉扉6755bUの上面を通過した遊技球は、全て、球止め部6755eによって誘導流路6755b内に停留される。
Further, as shown in FIG. 213, the ball stop
また、小当たりの開始から4.5秒が経過すると、球止め部6755eが閉鎖された状態で球排出扉6755cが開放されるので、球止め部6755eの右側に直接接触することにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6755cの開口部から排出領域6755dへと落下して外部へと排出される。即ち、V入賞率50%期間の間に複数の遊技球が抽選装置6755の内部へと流入したとしても、球排出扉6755eが開放されて以降は、抽選装置6755の内部に停留されている遊技球が最大で1個のみの状態とすることができる。そして、球排出扉6755cが開放されてから0.5秒後に球止め部6755eが開放されるので、抽選装置6755の内部に残存している1個の遊技球が振分回転体6755fに向けて流下する。先に球排出扉6755cを開放させてから球止め部6755eを開放させる構成とすることにより、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755の内部に2個以上の遊技球が入球したとしても、球止め部6755eが開放されるまでの間に、2個目以降の遊技球を排出領域6755dから外部に排出しておくことができる。よって、1の小当たりにおいて振分回転体6755fへと到達する遊技球を、最大1個に限ることができるので、V入賞率50%期間の間に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合におけるV入賞率を、毎回一定(50%)とすることができる。
Further, when 4.5 seconds have passed from the start of the small hit, the
このように、本第10実施形態では、小当たりに当選した場合における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの動作を、小当たりの種別によらず、共通としている。これにより、小当たり種別に応じて小当たり用アタッカー6755aの動作のみを異ならせればよいので、小当たり当選時における処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the tenth embodiment, the operation of the upper opening / closing door 6755bU, the lower opening / closing door 6755bD, the ball stop
次に、図214を参照して、本第10実施形態において第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり用アタッカー6755aに対して設定される開放パターンについて説明する。本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、4種類の異なる開放パターンが設けられている。具体的には、図214に示した通り、V入賞確定パターン(図214(a)参照)と、V入賞率50%パターン(図214(b)参照)と、V入賞率75%パターン(図214(c)参照)と、通常小当たり用パターン(図214(d)参照)との4種類が設けられている。
Next, with reference to FIG. 214, an opening pattern set for the
図214(a)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞確定パターンが設定されると、小当たりの開始から1秒間が経過するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に保たれる。この間は、右打ちにより発射された遊技球が閉鎖されている小当たり用アタッカー6755aに阻まれて、抽選装置6755内に入球することが不可能となる。そして、小当たりの開始から1秒間が経過した時点で、0.1秒間の間、小当たり用アタッカー6755aが開放される。0.1秒間が経過すると、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。この0.1秒間の間は、V不可期間に相当するため、抽選装置6755へと遊技球を入球させることができたとしても、単に入球に対する賞球(例えば、10個の賞球)を得ることができるのみであり、V入賞口へと入球させることはできない。
As shown in FIG. 214 (a), when the V winning confirmation pattern is set as the opening pattern of the
0.1秒間の開放期間経過後の閉鎖状態は、小当たり開始後3秒間が経過するまで継続する。そして、小当たり開始後3秒間が経過すると、1秒間の間(即ち、小当たり開始後4秒間経過時点まで)小当たり用アタッカー6755aが開放状態に設定される。図213を参照して上述した通り、小当たり開始後3秒間から4秒間の間は、V入賞率100%期間となる。即ち、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が開放された状態(図211(c)参照)となるので、開放期間の間に遊技球を抽選装置6755へと入球させることにより、ほぼ確実に右V入賞口6755bVへと遊技球が入球して、大当たりに当選する。小当たりの間に右打ちを行い続けていれば、1秒間の開放期間の間に容易に遊技球を抽選装置6755へと入球させることができるので、開放パターンとしてV入賞確定パターンが設定されると、ほぼ、V入賞が確定する。
The closed state after the opening period of 0.1 seconds continues until 3 seconds have passed after the start of the small hit. Then, when 3 seconds have elapsed from the start of the small hit, the
一方、図214(b)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率50%パターンが設定された場合、2秒経過時点までの開閉動作はV入賞確定パターンと同一となる。即ち、小当たり開始後1秒経過時点から0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aが開放される。そして、V入賞率50%パターンでは、小当たり開始後2秒間が経過した時点で、小当たり用アタッカー6755aが開放され、この開放状態が1秒間の間継続する。即ち、小当たり開始後2秒経過時点から3秒経過時点まで開放状態が維持され、3秒経過時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。この1秒間は、最短の発射間隔(即ち、0.6秒間隔)で遊技球を右打ちし続けることにより、1以上の遊技球を容易に抽選装置6755へと入球させることが可能となる期間として設定されている。小当たり用アタッカー6755aが閉鎖されて以降は、小当たり終了まで、小当たりアタッカー6755aが閉鎖状態に維持される。図213を参照して上述した通り、小当たり開始後2秒間から3秒間の間は、V入賞率50%期間となる。即ち、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が閉鎖された状態(図211(a)参照)となるので、開放期間の間に遊技球を抽選装置6755へと入球させることにより、1の遊技球を振分回転体6755fへと流下させることができる。上述した通り、振分回転体6755fへと遊技球が到達すると、1/2の割合でV入賞口へと振り分けられるので、開放パターンとしてV入賞率50%パターンが設定された場合にV入賞が発生する割合は50%である。
On the other hand, as shown in FIG. 214 (b), when the
また、図214(c)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率75%パターンが設定された場合、2秒経過時点までの開閉動作はV入賞確定パターンや、V入賞率50%パターンと同一となる。即ち、小当たり開始後1秒経過時点から0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aが開放される。そして、V入賞率75%パターンでは、小当たり開始後2.5秒間が経過した時点で、小当たり用アタッカー6755aが開放され、この開放状態が1秒間の間継続する。即ち、小当たり開始後2.5秒経過時点から3.5秒経過時点まで開放状態が維持され、3.5秒経過時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。以降は、小当たり終了まで、小当たりアタッカー6755aが閉鎖状態に維持される。図213を参照して上述した通り、小当たり開始後2秒間から3秒間の間は、V入賞率50%期間となり、3秒間から4秒間の間は、V入賞率100%期間となる。即ち、V入賞率75%パターンが設定された場合は、開放期間の前半0.5秒間がV入賞率50%期間になると共に、開放期間の後半0.5秒間がV入賞率100%期間になる。よって、1秒間の開放期間の前半に抽選装置6755へと遊技球が入球すると、V入賞率が50%となる一方で、後半で抽選装置6755へと入球すると、V入賞率が100%となる。よって、V入賞率75%パターンが設定された場合におけるV入賞率は、平均75%(50%×1/2+100%×1/2)となる。
Further, as shown in FIG. 214 (c), when the
これらに対し、図214(c)に示した通り、通常小当たり用パターンが設定された場合には、2秒経過時点までの開閉動作はV入賞確定パターンや、V入賞率50%パターンや、V入賞率75%パターンと同一になるものの、0.1秒間の開放期間が終了した後は、小当たりが終了するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが開放されることはない。よって、通常小当たり用パターンが設定されると、小当たり有効期間の間に0.1秒間という極めて短い期間しか小当たり用アタッカー6755aが開放されない上に、開放期間の間に運良く遊技球を抽選装置6755の内部へと入球させることができたとしても、右アウト口6755bOへと入球する。即ち、V入賞が発生することはない。よって、通常小当たり用パターンは、遊技者にとって最も不利となる(恩恵が少ない)開放パターンである。
On the other hand, as shown in FIG. 214 (c), when the normal small hit pattern is set, the opening / closing operation up to the lapse of 2 seconds includes a V winning confirmation pattern, a
このように、本第10実施形態では、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、V入賞率の異なる4種類の開放パターンのうちいずれかが小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして設定される構成としている。また、少なくとも小当たりが開始されてから2秒間が経過するまでは、小当たり用アタッカー6755aに対して設定された開放パターンによらず、共通の開閉動作(1秒経過時に0.1秒間のみ開放される動作)が実行される構成としている。このように構成することで、小当たりが開始されてから少なくとも2秒間が経過するまでの間は、いずれの開放パターンが設定されたのかを遊技者が認識困難になるように構成できるので、全ての小当たり種別において、V入賞を期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the tenth embodiment, when a small hit is obtained in the lottery of the first special symbol, one of the four types of opening patterns having different V winning rates is used as the opening pattern of the
なお、本第10実施形態においては、1の小当たりにおける遊技球の上限の入球個数を1個に設定し、1個の遊技球の入球を検出したことに基づいて、小当たりの終了が設定されるように構成していた。即ち、小当たり用アタッカー6755aの閉鎖が設定されると共に、小当たり用アタッカー6755aが完全に閉鎖されるまでの間に抽選装置6755内に入球した全ての遊技球がいずれかの抽選装置6755内のいずれかの入球口へと入球して排出されることにより、小当たりが開始されてからの経過時間によらず、小当たりが終了される構成としている。よって、例えば、右打ちした遊技球が、0.1秒間の開放期間の間に抽選装置6755の内部へと入球してしまった場合には、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖されると共に、入球した遊技球が右アウト口6755bOへと入球した時点で小当たりが終了されてしまう構成となっている。言い換えれば、V入賞可能な開放パターン(図214(a)~(c)参照)が設定されていたとしても、小当たり開始後1秒経過時点で設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させてしまうと、V入賞可能な期間(V入賞率50%期間、およびV入賞率100%期間)に到達するよりも前に小当たりが終了されてしまうという極めて不利な状況が生じ得る。一方で、通常小当たり用パターン(図214(d)参照)が設定された場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させなければ、その後に小当たり用アタッカー6755aが開放されることはなく、賞球を得る機会もないため、0.1秒間の開放期間にあわせて右打ちを行わないと、遊技者にとって損になる可能性がある。このため、V入賞可能な開放パターンが設定された場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させない方が遊技者にとって有利になる可能性が高いのに対して、V入賞が不可能な通常小当たり用パターンが設定された場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させた方が遊技者に有利となるので、小当たり種別(設定される開放パターン)を予測して0.1秒間の開放期間の間に抽選装置6755へと入球させるか否かを選択させる遊技性を実現することができる。即ち、V入賞可能な開放パターンであると予測した遊技者に対して、0.1秒間の開放期間において遊技球が抽選装置6755へと入球しないように待機若しくは左打ちを行うという選択をさせる一方で、通常小当たり用パターンであると予測した遊技者に対して、0.1秒間の開放期間を狙って右打ちを行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the tenth embodiment, the maximum number of balls that can be entered in one small hit is set to one, and the end of the small hit is based on the detection of the entry of one game ball. Was configured to be set. That is, the
なお、本第10実施形態では、全ての小当たり種別において、小当たりの開始から2秒間の動作を共通化していたが、これに限られるものではない。一部のV入賞可能な小当たりにおいては、通常小当たり用パターンと同一の動作態様が含まれない小当たり用アタッカー6755aの開放パターンが設定される構成としてもよい。このように構成することで、V入賞可能となる小当たりをいち早く察知できるケースを設けることができるので、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンに注目して遊技を行わせることができる。
In the tenth embodiment, all the small hit types have a common operation for two seconds from the start of the small hit, but the present invention is not limited to this. In some small hits where V prizes can be won, the opening pattern of the
次に、図215を参照して、本第10実施形態において第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり用アタッカー6755aに対して設定される開放パターンについて説明する。本第10実施形態では、第2特別図柄の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、3種類の異なる開放パターン(開放パターンA~C)が設けられている。
Next, with reference to FIG. 215, an opening pattern set for the
本第10実施形態では、小当たり中に遊技球1個以上の遊技球が入球した場合に、当該入球した遊技球が排出された時点で小当たりが終了される一方で、遊技球が入球しなかった場合には、8秒が経過するまで小当たりが終了しない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放期間が全て終了した時点で遊技球の入球を検出していなければ、その時点で小当たりを打ち切る構成としてもよい。このように構成することで、遊技球が抽選装置6755へと入球しなかった(即ち、V入賞が発生する可能性が無い)にもかかわらず、小当たり開始から8秒経過するまで小当たりが終了されないという事象が生じることを抑制できるので、遊技の効率化を図ることができる。
In the tenth embodiment, when one or more game balls enter during a small hit, the small hit ends when the entered game ball is discharged, while the game ball is played. If the ball is not entered, the small hit does not end until 8 seconds have passed, but the structure is not limited to this. For example, if the entry of the game ball is not detected at the time when all the opening periods of the
また、逆に、小当たり用アタッカー6755aの開放期間が全て終了した時点からの経過時間によって小当たりの終了を設定する構成としてもよい。より具体的には、例えば、小当たり用アタッカー6755aの開放期間が終了してから所定期間(例えば、5秒間)が経過した時点で小当たりが強制的に(抽選装置6755内に遊技球が残存していても)終了する構成としても良い。この場合において、小当たりを終了させるまでの期間は、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、振分回転体6755fによっていずれかの入球口へと振り分けられる(入球を検出する)よりも少なくとも長い期間で、且つ、磁石等により無理矢理振分回転体6755f側の流路(中央ルート)へと遊技球を誘導することが困難となる長さの期間に設定すればよい。このように構成することで、磁石等を用いて無理矢理遊技球を振分回転体6755fへと誘導する不正行為に対する抑制を図ることができる。ここで、遊技球は磁性体(金属)で構成されているのが通常であるため、遊技領域を流下している遊技球に対して磁石等を近接させることにより、遊技球の流下方向を可変させることが可能となる。この性質を利用することで、例えば、抽選装置6755に入球した遊技球を磁石によって引きつけ、上開閉扉6755bUが閉鎖されているか開放されているかに関係なく、磁石の磁力によって遊技球を誘導することにより、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを通過させて振分回転体6755fへと誘導する不正行為を行われる可能性がある。特に、普通図柄の時短状態においては、振分回転体6755fへと到達した遊技球がV入賞口へと入球することで、最も有利な16ラウンド時短大当たりとなる。つまり、磁石等によって毎回の小当たりで振分回転体6755fへと遊技球を誘導する不正行為が行われてしまうと、小当たりに当選する確率が高い(9/10)時短状態と、最も有利な16ラウンド時短大当たりとが延々と繰り返されてしまい、不正行為者にとって極めて有利な状況となってしまう。言い換えれば、ホールに対して不測の不利益を被らせてしまう可能性がある。これに対して本変形例では、磁石等によって無理矢理振分回転体6755fへと遊技球を誘導しようとしても、遊技球がいずれかの入球口へと入球する前に小当たりが終了されてしまうように構成している。つまり、上開閉扉6755bUが開放されている状態で、遊技盤13の手前側から磁石によって遊技球を引きつけることにより、誘導流路6755bに対して遊技球を浮かせて、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cの上方を無理矢理通過させるという一連の不正行為を行った場合、通常(V入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと遊技球が入球して振分回転体6755fへと遊技球が流下した場合)よりも振分回転体6755fへと流下するまでの期間が長くなるため、不正行為により振分回転体6755fへと到達した遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たりを終了させることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができる。
On the contrary, the end of the small hit may be set according to the elapsed time from the time when all the opening periods of the
また、小当たり用アタッカー6755aの閉鎖タイミングから所定期間(例えば、5秒間)経過後に小当たりを終了させるのではなく、小当たりにおける最後のV入賞率50%期間が経過してから所定期間経過後に小当たりを終了させる構成とした上で(即ち、小当たりの種別によらず、小当たり開始からの小当たりが打ち切られるまでの期間を共通化した上で)、V入賞率50%期間やV入賞率100%期間の順序を異ならせることにより、磁石等により振分回転体6755fの側へと誘導する不正行為を防止する構成としてもよい。このように構成することで、小当たりの終了条件を単純化することができるので、処理負荷を軽減することができる。
Further, instead of ending the small hit after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed from the closing timing of the
図215(a)に示した通り、開放パターンAが設定されると、小当たりの開始と共に、小当たり用アタッカー6755aが開放される。この開放状態は、0.6秒間の間継続し、小当たり開始後0.6秒が経過した時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。以降は、小当たりが終了するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持される。開放時間が0.6秒間と比較的短いため、最短の発射間隔(即ち、0.6秒間隔)で右打ちを実行していたとしても、遊技球が入球する割合は7割程度である。また、開放期間の間に2個以上の遊技球を入球させることは極めて困難となる。
As shown in FIG. 215 (a), when the opening pattern A is set, the
図213を参照して上述した通り、小当たりの開始から0.2秒間が経過するまでの間、および0.4秒経過時点から0.6秒経過時点までは、V不可期間に設定される一方で、0.2秒経過時点から0.4秒経過時点までは、V入賞率50%期間に設定される。このため、開放パターンAが設定されて抽選装置6755へと入球した場合の1/3(0.2s/0.6s)はV入賞率50%期間の間における入球となる。即ち、1/3の割合で、抽選装置6755へと入球した遊技球が振分回転体6755fへと振り分けられ、その1/2の割合でV入賞が発生する。
As described above with reference to FIG. 213, the period from the start of the small hit until 0.2 seconds have elapsed, and from the time when 0.4 seconds have elapsed to the time when 0.6 seconds have elapsed are set to the V-impossible period. On the other hand, from the time when 0.2 seconds have passed to the time when 0.4 seconds have passed, the V winning rate is set to 50%. Therefore, 1/3 (0.2s / 0.6s) when the open pattern A is set and the ball enters the
また、図215(b)に示した通り、開放パターンBが設定されると、小当たりの開始後0.4秒間の間は、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、0.4秒経過時から1秒経過時までの0.6秒間の間、開放状態に切り替わり、1秒経過以降は小当たり終了まで閉鎖状態に維持される。上述した通り、小当たりの開始後0.4秒経過時点から0.6秒経過時点まで、および0.8秒経過時点から1秒経過時点までは、V不可期間に設定される一方で、0.6秒経過時点から0.8秒経過時点までは、V入賞率100%期間に設定される。このため、開放パターンBが設定されて抽選装置6755へと入球した場合の1/3(0.2s/0.6s)はV入賞率100%期間の間における入球となる。即ち、1/3の割合で、抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球することによりV入賞が発生する。なお、上述した通り、第2特別図柄の小当たりとなった場合に右V入賞口6755bVへと入球すると、時短状態となる可能性が比較的低くなる(4割弱になる)ように構成されている。一方、上述した通り、中央V入賞口6755fv1~6755fv3へと入球した場合は、遊技者にとって最も有利な16ラウンド時短大当たりが確定する。このため、右V入賞口6755bVへしか入球し得ない開放パターンBは、開放パターンAよりも不利な開放パターンであるといえる。
Further, as shown in FIG. 215 (b), when the opening pattern B is set, the
また、図215(c)に示した通り、開放パターンCが設定されると、小当たりの開始後0.2秒間の間は、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、0.2秒経過時から0.8秒経過時までの0.6秒間の間、開放状態に切り替わり、0.8秒経過以降は小当たり終了まで閉鎖状態に維持される。上述した通り、小当たりの開始後0.2秒経過時点から0.4秒経過時点までは、V入賞率50%期間に設定され、0.4秒経過時点から0.6秒経過時点までは、V不可期間に設定され、0.6秒経過時点から0.8秒経過時点までは、V入賞率100%期間に設定される。このため、開放パターンCが設定されて抽選装置6755へと入球した場合の1/3(0.2s/0.6s)は、V入賞率50%期間の間における入球となり、1/3(0.2s/0.6s)は、V入賞率100%期間の間における入球となる。即ち、開放パターンCは、抽選装置6755へと入球した場合の2/3でV入賞が発生する開放パターンとなるので、他の開放パターンよりもV入賞率が高い有利な開放パターンとなる。
Further, as shown in FIG. 215 (c), when the opening pattern C is set, the
このように、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に、3種類の開放パターンのいずれかが設定される構成とし、開放パターンに応じて、V入賞率や、入球し得るV入賞口の種別を異ならせる構成としている。このように構成することで、小当たり時に小当たり用アタッカー6755aに設定される開放パターン(開放期間中における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bDの動作)により注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the tenth embodiment, when a small hit is made in the lottery of the second special symbol, one of three types of open patterns is set, and the V winning rate is set according to the open pattern. Or, the type of V winning opening that can be entered is different. With this configuration, it is possible to pay attention to the opening pattern (operation of the upper opening / closing door 6755bU and the lower opening / closing door 6755bD during the opening period) set in the
次に、図216を参照して、本第10実施形態における第3図柄表示装置81において実行される特徴的な演出について説明する。図216は、本第10実施形態において、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。上述した通り、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとして、V入賞可能な開放パターン(図214(a)~(c)参照)が設定される小当たりと、V入賞不可能(困難)な開放パターン(図214(d)参照)が設定される小当たりとが設けられているが、少なくとも2秒間が経過するまでは、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン(小当たり用アタッカー6755aの動作態様)が共通となるため、見た目からV入賞可能な開放パターンが設定されているのか否かを区別することが困難となる。よって、共通の開放パターンで動作している間に設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させると、遊技者にとって特になるのか損になるのかも、不明となる。つまり、V入賞可能な開放パターンが設定されている場合には、V不可期間において設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させると、賞球は付与されるものの、小当たりが終了されてしまうため損になるが、通常小当たり用パターンが設定されている場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させると、賞球が付与されるため遊技者にとって得になる。選択演出は、共通の開放パターン(動作態様)が実行されている間に設定される0.1秒間の開放期間を狙って遊技球を発射すべきかどうかを遊技者に選択させるための演出である。
Next, with reference to FIG. 216, a characteristic effect performed in the third
図216に示した通り、選択演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面における中央上部に対して、「選べ!!」という文字が表示された表示領域HR8が形成される。また、表示画面における中央左側には、「賞球ゲットの期待度低」という文字と、「Vチャレンジ期待度中」という文字とが表示された横長略長方形形状の表示領域HR9が形成される。また、表示領域HR9の下方には、「左打ち」という文字が表示された、左向きの矢印を模した形状の矢印画像YG1が表示される。一方、表示画面における中央右側には、「賞球ゲットの期待度中」という文字と、「Vチャレンジ期待度低」という文字とが表示された横長略長方形形状の表示領域HR10が形成される。また、表示領域HR10の下方には、「右打ち」という文字が表示された、右向きの矢印を模した形状の矢印画像YG2が表示される。これらの表示内容により、左打ちを行った場合のメリット、デメリットと、右打ちを行った場合のメリット、デメリットを遊技者に把握させることができる。即ち、左打ちを行うと、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させて賞球を得ることはできないが、V入賞可能となる期間において小当たり用アタッカー6755aが開放される(Vチャレンジが実行される)可能性があるということを遊技者に理解させることができる。また、右打ちを行うと、0.1秒間の開放期間の間に遊技球が入球することで賞球を獲得できる可能性があるが、V入賞可能な開放パターンが設定されていた場合には、Vチャレンジ(V入賞可能な期間における小当たり用アタッカー6755aの開放)が実行されずに小当たりが終了されてしまう可能性があるということを遊技者に理解させることができる。
As shown in FIG. 216, when the selection effect is executed, a display area HR8 in which the characters "Select !!" is displayed is formed on the upper center of the display screen of the third
なお、選択演出の態様には、V入賞可能な開放パターンが設定されている期待度が異なる複数の種類が設けられている。即ち、V入賞可能な開放パターンが設定された場合に選択される割合、および通常小当たり用の開放パターンが設定された場合に選択される割合が異なる複数の種類が設けられている(図示せず)。これにより、選択演出により示唆されるV入賞可能な開放パターンの期待度も加味して、右打ちを行うか左打ちを行うかを遊技者に決断させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 It should be noted that, as the mode of the selection effect, a plurality of types having different expectations in which an opening pattern capable of winning a V is set are provided. That is, there are a plurality of types in which the ratio selected when the opening pattern for V winning is set and the ratio selected when the opening pattern for normal small hits is set are different (shown). figure). This makes it possible for the player to decide whether to hit right or left, taking into account the degree of expectation of the open pattern that can win V, which is suggested by the selection effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図217を参照して、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における第3図柄表示装置81の表示態様の経時変化について説明する。図217(a)は、V入賞可能な開放パターンが設定される小当たり(Vチャレンジ小当たり)に当選した場合における表示態様の経時変化を示した図である。図217(a)では、Vチャレンジ小当たりとして、V入賞率50%パターンが設定される小当たりに当選した場合を例にとって説明する。
Next, with reference to FIG. 217, a change over time in the display mode of the third
図217(a)に示した通り、V入賞率50%パターンが設定される小当たりに当選すると、まず、小当たりに対応する変動表示が開始される。この変動表示は60秒間継続した後、小当たりの当選が報知されると共に、選択演出(図216参照)が開始される。即ち、小当たりに対応する図柄が確定表示される期間となった時点で、選択演出が開始される。この選択演出は、最大で3秒間の間継続する。即ち、小当たりが開始されてから2秒間が経過するまで(共通の動作態様が終了するまで)の間継続する。
As shown in FIG. 217 (a), when the small hit in which the
小当たり開始後1秒経過時に設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球が抽選装置6755内に入球しなければ(即ち、小当たりの終了条件が成立していなければ)、V入賞可能な期間において小当たり用アタッカー6755aが開放されると共に、Vチャレンジ演出が実行されたことを示すVチャレンジ演出が実行される。図示については省略するが、このVチャレンジ演出は、右打ちを行って遊技球を抽選装置6755へと入球させることにより、振分回転体6755f、または右V入賞口6755bVのどちらかへと遊技球を到達させることができるということを報知する演出である。つまり、最低でも50%の割合でV入賞が発生するということを報知するための演出である。このVチャレンジ演出において遊技球を抽選装置6755へと入球させ、V入賞が発生すると、大当たりが実行される。
If the game ball does not enter the
なお、選択演出の実行中に右打ちを行って、0.1秒間の開放期間の間に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合には、賞球を獲得したことを祝福する演出が実行されて、選択演出が終了される。即ち、Vチャレンジ小当たりにおいて、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させたことにより、Vチャレンジの実行がキャンセルされてしまったとしても、通常小当たり用パターンが設定されて遊技球が入球した場合と区別することが不可能(困難)に構成できる。よって、Vチャレンジの実行がキャンセルされたとしても、遊技者に対して、通常小当たり用パターンが設定されたと予測して右打ちを行い、狙い通りに遊技球を入球させることができたと思わせることができる。従って、Vチャレンジがキャンセルされたとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。
In addition, if the game ball enters the
図217(b)は、通常小当たり用パターンが設定される通常小当たりに当選した場合における演出態様の経時変化を示した図である。図217(b)に示した通り、通常小当たりに当選した場合、通常小当たりに対応する変動表示が開始されてから、小当たり開始後2秒間が経過するまでの間の演出態様の経時変化は、Vチャレンジ小当たりに当選した場合と同一となる。即ち、60秒間の変動表示演出の実行後に、選択演出が実行される。選択演出は、0.1秒間の開放期間の間に遊技球の入球が検出されなかったこと(即ち、小当たりの終了条件が成立しなかったこと)を条件に、4秒間の間継続する。即ち、Vチャレンジ小当たりのうち、小当たり用アタッカー6755aが開放されるまでの期間が最も長いV入賞確定パターン(図214(a)参照)が設定される小当たりのVチャレンジの開始タイミングと同一のタイミング(小当たり開始から4秒間経過時点)まで、選択演出が実行され続ける。そして、小当たり開始後4秒が経過した時点で、Vチャレンジが実行されないこと(Vチャレンジに非当選であったこと)を報知するための演出を実行する。これにより、Vチャレンジ小当たりであると予測して選択演出の間、左打ちを行うという選択を行った遊技者に対して、より長く、Vチャレンジに対する期待感を抱かせ続けることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
FIG. 217 (b) is a diagram showing the time course of the effect mode when the normal small hit pattern in which the normal small hit pattern is set is won. As shown in FIG. 217 (b), when a normal small hit is won, the change over time in the production mode from the start of the variation display corresponding to the normal small hit to the lapse of 2 seconds after the start of the small hit. Is the same as when the V challenge small hit is won. That is, the selection effect is executed after the variable display effect is executed for 60 seconds. The selection effect continues for 4 seconds on condition that the entry of the game ball is not detected during the opening period of 0.1 seconds (that is, the end condition of the small hit is not satisfied). .. That is, it is the same as the start timing of the small hit V challenge in which the V winning confirmation pattern (see FIG. 214 (a)), which has the longest period until the
なお、本第10実施形態では、小当たり変動の終了時に選択演出を開始させる構成とし、選択演出の開始から2秒経過時に0.1秒間の開放期間が設定される構成としていたが、これに限られるものではない。選択演出のタイミング、および開放期間はより早いタイミングで設定してもよい。具体的には、変動中(第1図柄表示装置37において第1図柄が停止表示されるよりも前)から選択演出を実行すると共に、小当たり開始直後に解放期間が設定されるように構成してもよい。このように構成することで、第1図柄表示装置37に表示される第1図柄を識別することにより小当たり種別を特定して、開放期間に遊技球が入球するように遊技球を発射するか否かを決定しても、開放期間に間に合わないようにすることができるので、より真剣に、右打ちするか、左打ちするかを予め選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the tenth embodiment, the selection effect is started at the end of the small hit variation, and the opening period of 0.1 seconds is set 2 seconds after the start of the selection effect. Not limited. The timing of the selection effect and the opening period may be set at an earlier timing. Specifically, the selection effect is executed during the fluctuation (before the first symbol is stopped and displayed on the first symbol display device 37), and the release period is set immediately after the start of the small hit. You may. With this configuration, the small hit type is specified by identifying the first symbol displayed on the first
<第10実施形態における電気的構成>
次に、図218から図220を参照して、本第10実施形態における主制御装置110のROM202について説明する。ここで、本第10実施形態では、上述した第9実施形態におけるROM202の構成(図192(a)参照)に対して、第1当たり乱数テーブル202a、および小当たり種別選択テーブル202eaの規定内容が一部変更となっている点でのみ相違する。その他の構成については、上述した第9実施形態におけるROM202の構成と同一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the tenth embodiment>
Next, the
まず、図218を参照して、本第10実施形態における第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図218(a)は、本第10実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図218(a)に示した通り、本第10実施形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値として、「0,1」の2つの乱数値(カウンタ値)が規定されている(図218(a)の202a1参照)。なお、大当たりとなる判定値は、第9実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値のうち、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は2個であるので、特別図柄の抽選で大当たりとなる確率は1/200(2/400)である。また、第1特別図柄の抽選で外れと判定される判定値の範囲として「2~395」が規定され(図218(a)の202a2参照)、第1特別図柄の小当たりと判定される判定値の範囲として、「396~399」が規定されている(図218(a)の202a3参照)。 First, the first random number table 202a in the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 218. FIG. 218 (a) is a diagram showing the defined contents of the first random number table 202a in the tenth embodiment. As shown in FIG. 218 (a), in the first random number table 202a in the tenth embodiment, two random number values (counter values) of "0, 1" are defined as determination values to be determined as big hits. (See 202a1 in FIG. 218 (a)). The determination value that becomes a big hit is common to the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, as in the ninth embodiment. Of the 400 random numbers that can be taken by the first random number counter C1, the number of random numbers (counter values) that are determined to be big hits is 2, so the probability of winning a big hit in a special symbol lottery is 1/200 (2). / 400). In addition, "2-395" is defined as the range of judgment values determined to be out of the lottery for the first special symbol (see 202a2 in FIG. 218 (a)), and the determination is determined to be a small hit of the first special symbol. As the range of values, "396 to 399" is specified (see 202a3 in FIG. 218 (a)).
第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値のうち、小当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は4個であるので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は1/100(4/400)である。なお、詳細については後述するが、第1特別図柄の小当たりのうち6割は開放パターンとして通常小当たり用パターン(即ち、抽選装置6755に遊技球を入球させてもV入賞が発生し得ない開放パターン)が設定される。つまり、Vチャレンジ小当たりは第1特別図柄の小当たりのうち4割である。即ち、1/100の割合で、Vチャレンジ小当たりを遊技者に期待させることが可能となる小当たり用アタッカー6755aの0.1秒間の開放動作が実行され、そのうち4割でVチャレンジが実行される(即ち、V入賞可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放される)。よって、第1特別図柄の抽選でVチャレンジ小当たりとなる確率は1/250(1/100×4/10)である。
Of the 400 random numbers that can be taken by the first random number counter C1, the number of random numbers (counter values) that are determined to be small hits is 4, so the probability of winning a small hit in the lottery of the first special symbol is 1. / 100 (4/400). Although details will be described later, 60% of the small hits of the first special symbol are open patterns for normal small hits (that is, even if a game ball is inserted into the
また、図218(a)に示した通り、第2特別図柄の外れと判定される判定値の範囲として「2~39」が規定され(図218(a)の202a2参照)、第2特別図柄の小当たりと判定される判定値の範囲として「40~399」が規定されている(図218(a)の202a3参照)。よって、第2特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は、上述した第9実施形態と同様に、9/10(360/400)である。なお、第2特別図柄の小当たりに関しては、全ての小当たり種別において、小当たり用アタッカー6755aの開放期間の間にV入賞可能な期間が含まれるように構成している。
Further, as shown in FIG. 218 (a), “2 to 39” is defined as a range of determination values determined to be out of the second special symbol (see 202a2 in FIG. 218 (a)), and the second special symbol is specified. "40 to 399" is defined as a range of determination values determined to be small hits (see 202a3 in FIG. 218 (a)). Therefore, the probability of winning a small hit in the lottery of the second special symbol is 9/10 (360/400) as in the ninth embodiment described above. Regarding the small hit of the second special symbol, in all the small hit types, the period during which the
このように、本第10実施形態では、第9実施形態と同様に、第2特別図柄の抽選が実行された場合に高確率(9/10)で小当たりに当選する構成としているのに加え、第1特別図柄の抽選が実行された場合にも、低確率(1/100)で小当たりに当選する構成としている。即ち、不利な通常状態において主として実行される第1特別図柄の抽選でも、V入賞に基づく大当たりの当選を期待させることができる。また、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとして、V入賞が可能となる期間(V入賞率50%期間、V入賞率100%期間のうち一方又は両方)に小当たり用アタッカー6755aが開放されるVチャレンジ小当たりと、V入賞が不可能(困難)となる期間(V不可期間)にのみ小当たり用アタッカー6755aが開放される通常小当たりとを設ける構成としている。これにより、小当たりに当選した場合に、Vチャレンジ小当たりに当選していることを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、上述した通り、本第10実施形態では、通常小当たりと、Vチャレンジ小当たりとで、小当たり開始後2秒間における小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の動作態様を共通としている。即ち、小当たり開始後1秒経過時点で、0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aが開放される動作態様が実行される。このため、小当たりの当選が報知された後も、少なくとも2秒間の間は、通常小当たりであるかVチャレンジ小当たりであるかを遊技者が認識困難に構成することができる。よって、通常小当たりに当選したとしても、小当たりの開始から所定期間(2秒間)の間は、Vチャレンジ小当たりに対する期待感を持続して抱かせ続けることができる。よって、小当たりに当選する毎に、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the tenth embodiment, as in the ninth embodiment, when the lottery of the second special symbol is executed, the small hit is won with a high probability (9/10). Even when the lottery of the first special symbol is executed, the small hit is won with a low probability (1/100). That is, even in the lottery of the first special symbol, which is mainly executed in a disadvantageous normal state, it is possible to expect a big hit based on the V prize. Further, in the tenth embodiment, as a small hit of the first special symbol, a small hit attacker during a period in which V winning is possible (one or both of a
次に、図218(b)を参照して、本第10実施形態における小当たり種別選択テーブル202eaの詳細について説明する。図218(b)は、本第10実施形態における小当たり種別選択テーブル202eaの構成を示した図である。図218(b)に示した通り、本第10実施形態における小当たり種別選択テーブル202eaには、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり種別を決定するために参照される特図1小当たり用テーブル202ea1と、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり種別を決定するために参照される特図2小当たり用テーブル202ea2とが設けられている。まず、図219を参照して、特図1小当たり用テーブル202ea1の詳細について説明する。 Next, with reference to FIG. 218 (b), the details of the small hit type selection table 202ea in the tenth embodiment will be described. FIG. 218 (b) is a diagram showing the configuration of the small hit type selection table 202ea in the tenth embodiment. As shown in FIG. 218 (b), the small hit type selection table 202ea in the tenth embodiment is referred to in order to determine the small hit type when a small hit is obtained in the lottery of the first special symbol. A special figure 1 small hit table 202ea1 and a special figure 2 small hit table 202ea2 referred to for determining a small hit type when a small hit is obtained in the lottery of the second special symbol are provided. First, the details of the special figure 1 small hit table 202ea1 will be described with reference to FIG. 219.
図219は、上述した特図1小当たり用テーブル202ea1の規定内容を示した図である。図219に示した通り、特図1小当たり用テーブル202ea1には、小当たり種別カウンタC5の値の範囲に対応付けて、決定される小当たり種別が規定されている。より具体的には、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0,1」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりA14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1a参照)。この「小当たりA14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞確定パターン(図214(a)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりA14」においてV入賞が発生すると、「大当たりE14」に当選する。「大当たりE14」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が時短状態に設定される大当たり種別である。よって、「小当たりA14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に右打ちして抽選装置6755へと遊技球を入球させるだけで、ほぼ確実にV入賞を発生させることができる上に、V入賞が発生することにより大当たり後に有利な時短状態が付与される小当たり種別である。
FIG. 219 is a diagram showing the specified contents of the above-mentioned special figure 1 small hit table 202ea1. As shown in FIG. 219, in the special figure 1 small hit table 202ea1, the small hit type to be determined is defined in association with the range of the value of the small hit type counter C5. More specifically, as shown in FIG. 219, "small hit A14" is specified as the small hit type in association with the range in which the value of the small hit type counter C5 is "0,1". (See 202ea1a in FIG. 219). This "small hit A14" is a small hit type in which a V winning confirmation pattern (see FIG. 214 (a)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりA14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は2個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりA14」が決定される割合は2%(2/100)である。 Of the 100 random values (counter values) that the small hit type counter C5 can take, the random value (counter value) associated with the "small hit A14" is two, so it is small in the first special symbol lottery. The rate at which "small hit A14" is determined in the case of a hit is 2% (2/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「2,3」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりB14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1b参照)。この「小当たりB14」は、「小当たりA14」と同様に、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞確定パターン(図214(a)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりB14」においてV入賞が発生すると、「大当たりF14」に当選する。「大当たりF14」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が不利な普通図柄の通常状態に設定される大当たり種別である。よって、「小当たりB14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に右打ちして抽選装置6755へと遊技球を入球させるだけで、ほぼ確実にV入賞を発生させることができるものの、V入賞が発生した場合は、大当たり後に不利な通常状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりB14」は、「小当たりA14」よりも不利な小当たり種別である。
Further, as shown in FIG. 219, "small hit B14" is specified as the small hit type in association with the range in which the value of the small hit type counter C5 is "2, 3" (FIG. 219). See 202ea1b). Similar to the "small hit A14", this "small hit B14" is a small hit type in which a V winning confirmation pattern (see FIG. 214 (a)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりB14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は2個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりB14」が決定される割合は2%(2/100)である。 Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small hit type counter C5, the random values (counter values) associated with the "small hit B14" are two, so the first special symbol lottery is small. The rate at which "small hit B14" is determined in the case of a hit is 2% (2/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「4~9」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりC14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1c参照)。この「小当たりC14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率75%パターン(図214(c)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりC14」においてV入賞が発生すると、「大当たりE14」(5ラウンド時短大当たり)に当選する。よって、「小当たりC14」は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」よりもV入賞が発生し難い開放パターンが設定されるものの、V入賞が発生した場合は、大当たり後に有利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりC14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」や「小当たりB14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当たり後に設定される遊技状態の面では、「小当たりB14」よりも有利となる。
Further, as shown in FIG. 219, "small hit C14" is defined as a small hit type in association with the range where the value of the small hit type counter C5 is "4 to 9" (FIG. 219). See 202ea1c). This "small hit C14" is a small hit type in which a
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりC14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は6個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりC14」が決定される割合は6%(6/100)である。 Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small hit type counter C5, 6 are the random values (counter values) associated with the "small hit C14", so the lottery for the first special symbol is small. The ratio at which "small hit C14" is determined in the case of a hit is 6% (6/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「10~15」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりD14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1d参照)。この「小当たりD14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率75%パターン(図214(c)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりD14」においてV入賞が発生すると、「大当たりF14」(5ラウンド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりD14」は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」よりもV入賞が発生し難い開放パターンが設定される上に、V入賞が発生した場合は、大当たり後に不利な通常状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりD14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」や「小当たりB14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当たり後に設定される遊技状態の面も、最も不利となる。
Further, as shown in FIG. 219, for the value of the small hit type counter C5 in the range of "10 to 15", "small hit D14" is defined in association with the small hit type (FIG. 219). See 202ea1d). This "small hit D14" is a small hit type in which a
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりD14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は6個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりD14」が決定される割合は6%(6/100)である。 Of the 100 random values (counter values) that the small hit type counter C5 can take, 6 are the random values (counter values) associated with the "small hit D14", so the lottery for the first special symbol is small. The ratio at which "small hit D14" is determined in the case of a hit is 6% (6/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「16~27」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりE14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1e参照)。この「小当たりE14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率50%パターン(図214(b)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりE14」においてV入賞が発生すると、「大当たりE14」(5ラウンド時短大当たり)に当選する。よって、「小当たりE14」は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」、およびV入賞率75%パターンが設定される「小当たりC14」や、「小当たりD14」よりもV入賞が発生し難い開放パターンが設定されるものの、V入賞が発生した場合は、大当たり後に有利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりE14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」~「小当たりD14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。一方で、V入賞が発生した場合に大当たり後に設定される遊技状態の面では、最も有利となる。
Further, as shown in FIG. 219, for the value of the small hit type counter C5 in the range of "16 to 27", "small hit E14" is defined in association with the small hit type (FIG. 219). See 202ea1e). This "small hit E14" is a small hit type in which a
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりE14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は12個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりE14」が決定される割合は12%(12/100)である。 Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small hit type counter C5, 12 are the random values (counter values) associated with the "small hit E14", so the lottery for the first special symbol is small. The rate at which "small hit E14" is determined in the case of a hit is 12% (12/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「28~39」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりF14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1f参照)。この「小当たりF14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞率50%パターン(図214(b)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりF14」においてV入賞が発生すると、「大当たりF14」(5ラウンド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりF14」は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」、およびV入賞率75%パターンが設定される「小当たりC14」や、「小当たりD14」よりもV入賞が発生し難い開放パターンが設定される上に、V入賞が発生した場合に、大当たり後に不利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりF14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして「小当たりA14」~「小当たりD14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当たり後に設定される遊技状態の面でも、最も不利となる。つまり、「小当たりF14」は、Vチャレンジ小当たりの中で、小当たり用アタッカー6755aに設定される開放パターンの面でも、V入賞が発生した場合における大当たり終了後の遊技状態の面でも最も不利となる小当たり種別である。
Further, as shown in FIG. 219, for the range in which the value of the small hit type counter C5 is "28 to 39", "small hit F14" is defined in association with the small hit type (FIG. 219). See 202ea1f). This "small hit F14" is a small hit type in which a
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりF14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は12個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりF14」が決定される割合は12%(12/100)である。 Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small hit type counter C5, 12 are the random values (counter values) associated with the "small hit F14", so the lottery for the first special symbol is small. The rate at which "small hit F14" is determined in the case of a hit is 12% (12/100).
また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「40~99」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりG14」が対応付けて規定されている(図219の202ea1g参照)。この「小当たりG14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、通常小当たり用パターン(図214(d)参照)が設定される小当たり種別である。このため、小当たり有効期間中にV入賞させることはほぼ不可能となる。なお、V入賞が発生することは極めて困難ではあるが、「小当たりG14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりE14」(5ラウンド時短大当たり)となる。
Further, as shown in FIG. 219, for the value of the small hit type counter C5 in the range of "40 to 99", "small hit G14" is defined in association with the small hit type (FIG. 219). See 202ea1g). This "small hit G14" is a small hit type in which a normal small hit pattern (see FIG. 214 (d)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりG14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は60個なので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりG14」が決定される割合は60%(60/100)である。 Of the 100 random values (counter values) that the small hit type counter C5 can take, 60 are the random values (counter values) associated with the "small hit G14", so the lottery for the first special symbol is small. The ratio at which "small hit G14" is determined in the case of a hit is 60% (60/100).
このように、本第10実施形態では、第1特別図柄のVチャレンジ小当たりとして、V入賞率が異なる複数種類の小当たり種別を設ける構成としている。即ち、V入賞率が100%となる「小当たりA14」、「小当たりB14」と、V入賞率が75%となる「小当たりC14」、「小当たりD14」と、V入賞率が50%となる「小当たりE14」、「小当たりF14」とが設けられている。このように構成することで、遊技者に対して、より高いV入賞率の小当たりに当選することを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本第10実施形態では、Vチャレンジ小当たりに加え、V入賞が不可能(困難)となる期間(V不可期間)にのみ小当たり用アタッカー6755aが開放される「小当たりG14」(通常小当たり)を設ける構成としている。これにより、小当たりに当選した場合に、Vチャレンジ小当たりに当選していることを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本第10実施形態では、通常小当たりと、Vチャレンジ小当たりとで、小当たり開始後2秒間における小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の動作態様を共通としている。即ち、小当たり開始後1秒経過時点で、0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aが開放される動作態様が実行される。このため、小当たりの当選が報知された後も、少なくとも2秒間の間は、通常小当たりであるかVチャレンジ小当たりであるかを遊技者が認識困難に構成することができる。よって、通常小当たりに当選したとしても、小当たりの開始から所定期間(2秒間)の間は、Vチャレンジ小当たりに対する期待感を持続して抱かせ続けることができる。よって、小当たりに当選する毎に、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the tenth embodiment, as the V challenge small hit of the first special symbol, a plurality of types of small hit types having different V winning rates are provided. That is, "small hit A14" and "small hit B14" where the V winning rate is 100%, "small hit C14" and "small hit D14" where the V winning rate is 75%, and the V winning rate is 50%. "Small hit E14" and "small hit F14" are provided. With such a configuration, it is possible to expect the player to win a small hit with a higher V winning rate, so that the player's interest in the game can be improved. Further, in the tenth embodiment, in addition to the V challenge small hit, the "small hit G14" (normally) in which the
次に、図220を参照して、上述した特図2小当たり用テーブル202ea2の詳細について説明する。図220は、この特図2小当たり用テーブル202ea2の規定内容を示した図である。図220に示した通り、この特図2小当たり用テーブル202ea2には、「小当たりH14」~「小当たりM14」の6種類の小当たり種別が規定されている。 Next, with reference to FIG. 220, the details of the above-mentioned special figure 2 small hit table 202ea2 will be described. FIG. 220 is a diagram showing the specified contents of the special figure 2 small hit table 202ea2. As shown in FIG. 220, the special figure 2 small hit table 202ea2 defines six types of small hits, "small hit H14" to "small hit M14".
図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0~12」の範囲に対しては、「小当たりH14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2a参照)。この「小当たりH14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンA(図215(a)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは振分回転体6755fへと到達する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりH14」においてV入賞が発生した場合、入球したV入賞口の種別に応じて異なる大当たり種別に当選する。より具体的には、右V入賞口6755bVへと入球することによりV入賞が発生した場合には、「大当たりG14」に当選する。この「大当たりG14」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が遊技者に有利な時短状態に設定される大当たり種別である。一方、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球する(即ち、振分回転体6755fに設けられているV入賞口に入球する)ことによりV入賞が発生した場合には、「大当たりI14」に当選する。この「大当たりI14」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が有利な時短状態に設定される大当たり種別である。即ち、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後の遊技状態も有利となるため、最も有利な大当たり種別である。なお、図220に示した通り、第2特別図柄の小当たりとなって、当該小当たりの有効期間中に中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球した場合には、小当たり種別とは無関係に「大当たりI14」に当選するように構成されている。よって、振分回転体6755fへと遊技球が流下した場合には、50%の割合で最も有利な大当たりに当選するので、遊技者の期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、開放パターンAでは、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放されることはないため、基本的に「小当たりH14」でV入賞が発生した場合には、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかに対するV入賞である。即ち、「小当たりH14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に最も有利な「大当たりI14」に当選する。
As shown in FIG. 220, “small hit H14” is associated with the range where the value of the small hit type counter C5 is “0 to 12” (see 202ea2a in FIG. 220). This "small hit H14" is a small hit type in which an opening pattern A (see FIG. 215 (a)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりH14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりH14」に当選する割合は13%(13/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with "small hit H14" is 13, so it is small in the second special symbol lottery. The rate of winning the "small hit H14" in the case of a hit is 13% (13/100).
また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「13~25」の範囲に対しては、「小当たりI14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2b参照)。この「小当たりI14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンB(図215(b)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは右V入賞口6755bVへと入球する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりI14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりH14」と同様に、「大当たりG14」(10ラウンド時短大当たり)に当選する。なお、開放パターンBでは、振分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放されることはないため、基本的に「小当たりI14」でV入賞が発生した場合には、右V入賞口6755bVに対するV入賞である。即ち、「小当たりI14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりG14」(10ラウンド時短大当たり)に当選する。
Further, as shown in FIG. 220, “small hit I14” is associated with the range where the value of the small hit type counter C5 is “13 to 25” (see 202ea2b in FIG. 220). This "small hit I14" is a small hit type in which an opening pattern B (see FIG. 215 (b)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりI14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりI14」に当選する割合は13%(13/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with "small hit I14" is 13, so it is small in the second special symbol lottery. The percentage of winning "small hit I14" is 13% (13/100).
また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「26~38」の範囲に対しては、「小当たりJ14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2c参照)。この「小当たりJ14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンC(図215(c)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、右V入賞口6755bVへと入球するか、若しくは振分回転体6755fに到達する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりJ14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりH14」、「小当たりI14」と同様に、「大当たりG14」(10ラウンド時短大当たり)に当選する。なお、開放パターンCでは、振分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングでも、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能となるタイミングでも小当たり用アタッカー6755aが開放される。即ち、「小当たりJ14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりG14」となる可能性も、「大当たりI14」となる可能性もある。
Further, as shown in FIG. 220, “small hit J14” is associated with the range where the value of the small hit type counter C5 is “26 to 38” (see 202ea2c in FIG. 220). This "small hit J14" is a small hit type in which an opening pattern C (see FIG. 215 (c)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりJ14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりJ14」に当選する割合は13%(13/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with "small hit J14" is 13, so it is small in the second special symbol lottery. The percentage of winning "small hit J14" is 13% (13/100).
また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「39~58」の範囲に対しては、「小当たりK14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2d参照)。この「小当たりK14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンA(図215(a)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは振分回転体6755fへと到達する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりK14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「大当たりH14」に当選する。この「大当たりH14」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に不利な普通図柄の通常状態が設定される大当たり種別である。なお、開放パターンAでは、右V入賞口6755bVへと入球可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放されることはないため、基本的に「小当たりK14」でV入賞が発生した場合には、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかに対するV入賞である。即ち、「小当たりK14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりI14」(16ラウンド時短大当たり)に当選する。
Further, as shown in FIG. 220, “small hit K14” is associated with the range where the value of the small hit type counter C5 is “39 to 58” (see 202ea2d in FIG. 220). This "small hit K14" is a small hit type in which an opening pattern A (see FIG. 215 (a)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりK14」に対応付けられているカウンタ値の個数は20個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりK14」に当選する割合は20%(20/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with the "small hit K14" is 20, so it is small in the second special symbol lottery. The percentage of winning "small hit K14" is 20% (20/100).
また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「59~79」の範囲に対しては、「小当たりL14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2e参照)。この「小当たりL14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンB(図215(b)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは右V入賞口6755bVへと入球する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりL14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりK14」と同様に、「大当たりH14」(10ラウンド通常大当たり)に当選する。なお、開放パターンBでは、振分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放されることはないため、基本的に「小当たりL14」でV入賞が発生した場合には、右V入賞口6755bVに対するV入賞である。即ち、「小当たりL14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりH14」(10ラウンド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりL14」は、V入賞が発生すると遊技者に不利になる(時短状態が終了してしまう)小当たり種別である。
Further, as shown in FIG. 220, “small hit L14” is associated with the range where the value of the small hit type counter C5 is “59 to 79” (see 202ea2e in FIG. 220). This "small hit L14" is a small hit type in which an opening pattern B (see FIG. 215 (b)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりL14」に対応付けられているカウンタ値の個数は21個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりL14」に当選する割合は21%(21/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with the "small hit L14" is 21, so it is small in the second special symbol lottery. The percentage of winning "small hit L14" is 21% (21/100).
また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「80~99」の範囲に対しては、「小当たりM14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2f参照)。この「小当たりM14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、開放パターンC(図215(c)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、右V入賞口6755bVへと入球するか、若しくは振分回転体6755fに到達する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりM14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりK14」、「小当たりL14」と同様に、「大当たりH14」(10ラウンド通常大当たり)に当選する。なお、開放パターンCでは、振分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングでも、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能となるタイミングでも小当たり用アタッカー6755aが開放される。即ち、「小当たりM14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりH14」となる可能性も、「大当たりI14」となる可能性もある。
Further, as shown in FIG. 220, "small hit M14" is defined in association with the value of the small hit type counter C5 in the range of "80 to 99" (see 202ea2f in FIG. 220). This "small hit M14" is a small hit type in which an opening pattern C (see FIG. 215 (c)) is set as an opening pattern of the
小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当たりM14」に対応付けられているカウンタ値の個数は20個であるので、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に「小当たりM14」に当選する割合は20%(20/100)である。 Of the 100 possible random values (counter values) of the small hit type counter C5, the number of counter values associated with the "small hit M14" is 20, so it is small in the second special symbol lottery. The rate of winning the "small hit M14" in the case of a hit is 20% (20/100).
このように、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、遊技球が入球したV入賞口の種別に応じて異なる大当たり種別に当選する構成としている。即ち、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球した場合には、最も有利な「大当たりI14」が確定する一方で、右V入賞口6755bVへと入球した場合には、比較的有利な「大当たりG14」と、不利な「大当たりH14」とのいずれかとなる。また、「大当たりG14」となる割合(即ち、「小当たりH14」~「小当たりJ14」のいずれかに当選する割合)よりも、「大当たりH14」となる割合(即ち、「小当たりK14」~「小当たりM14」のいずれかに当選する割合)の方が高くなるように構成している。これにより、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、遊技者に対して、右V入賞口6755bVへと入球するよりも、50%の割合でしかV入賞が発生しない振分回転体6755fへと遊技球が到達することを期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、抽選装置6755へと遊技球が入球する毎に、遊技球の流下方向に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the tenth embodiment, when a small hit is obtained in the lottery of the second special symbol, a different big hit type is won according to the type of the V winning opening into which the game ball has entered. That is, when the game ball enters any of the central V winning openings 6755fv1 to 6755fv3, the most advantageous "big hit I14" is determined, while when the ball enters the right V winning opening 6755bV. , It is either a relatively advantageous "big hit G14" or a disadvantageous "big hit H14". Further, the ratio of "big hit H14" (that is, "small hit K14" to "" is higher than the ratio of "big hit G14" (that is, the ratio of winning any of "small hit H14" to "small hit J14"). The rate of winning any of the "small hits M14") is configured to be higher. As a result, if a small hit is made in the lottery of the second special symbol, the player will receive a V prize only at a rate of 50% rather than entering the right V prize opening 6755bV. It is possible to provide a novel game property that the game ball is expected to reach the
以上説明した通り、第10実施形態におけるパチンコ機10では、第1特別図柄の抽選が実行された場合に、所定確率(例えば、1/100)で小当たりに当選する構成としている。これにより、左打ちによって遊技を進行する必要がある普通図柄の通常状態においても、特別図柄の抽選で小当たりになることを期待して遊技を行わせることができる。また、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとして、V入賞率が異なる複数の種別が設けられている。即ち、V入賞率が100%、75%、および50%のVチャレンジ小当たりと、V入賞が不可能(困難)になる通常小当たりとが設けられている。これにより、小当たりに当選した場合に、より高いV入賞率に対応する小当たり種別が決定されることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別によらず、小当たり開始から2秒間の間における小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の態様を共通化している。このように構成することで、少なくとも小当たり開始から2秒間が経過するまでは、いずれの小当たり種別の小当たりが実行されているのかを遊技者に認識困難にすることができるので、通常小当たりが実行されている場合においても、Vチャレンジ小当たりに対する期待感をより長く抱かせ続けることができる。
As described above, the
また、本第10実施形態では、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、Vチャレンジ小当たりであるか否かを予測して、その予測結果に応じて遊技球の発射方向を遊技者に可変させる選択演出を実行する構成としている。即ち、今回の小当たりが通常小当たりだった場合には、小当たりの開始後2秒間の、共通の動作態様が実行されている間に右打ちを行うことにより、遊技球を抽選装置6755へと入球させて賞球を獲得することが可能となる一方で、左打ちを行うと賞球を獲得することができない。一方で、今回の小当たりがVチャレンジ小当たりであった場合は、共通の動作態様が実行されている間に右打ちを行って遊技球が抽選装置6755へと入球してしまうと、その時点で小当たりの終了条件(1個以上の遊技球が入球すること)が成立してしまい、Vチャレンジが実行されずに小当たりが終了されてしまう。これに対し、Vチャレンジ小当たりにおいて共通の動作態様が実行されている間(即ち、選択演出の実行中に)、左打ちを行った場合、Vチャレンジが開始されるまで小当たりが終了されることはない。よって、通常小当たりでは、選択演出の間に右打ちを行うことで賞球を獲得可能になるというメリットが生じるのに対し、Vチャレンジ小当たりでは、選択演出の間に左打ちを行うことにより、確実にVチャレンジを実行させることができるというメリットがある。よって、遊技者に対して、小当たり種別を予測させて、予測に応じた方向へと遊技球を発射させるという斬新な遊技性を提供することができる。
Further, in the tenth embodiment, when a small hit is won in the lottery of the first special symbol, it is predicted whether or not it is a V challenge small hit, and the launch direction of the game ball is determined according to the prediction result. It is configured to execute a selection effect that is variable to the player. That is, when the small hit this time is a normal small hit, the game ball is sent to the
なお、本第10実施形態では、通常小当たりとVチャレンジ小当たりとで、小当たり用アタッカー6755aの開放動作が共通となる小当たり開始後2秒間の間において、0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aを開放する構成としていたが、これに限られるものではなく、V入賞が不可能(困難)な期間の間に小当たり用アタッカー6755aが開放されるのであれば、共通の動作態様として任意の動作態様を設定してもよい。例えば、共通の動作態様として、小当たり開始後0.8秒経過時点から0.5秒間の開放動作を設定する構成としても良い。このように構成することで、共通の動作態様の実行中に遊技球を抽選装置6755の内部へと入球させ易くなるので、通常小当たりと予測した遊技者に対して、右打ちによってより容易に賞球を獲得させることができる。
In the tenth embodiment, the
本第10実施形態では、抽選装置6755において、小当たり用アタッカー6755a以外の各部の作動パターンを、小当たり種別とは無関係に共通としたが、これに限られるものではなく、小当たり種別に応じて、各部の作動パターンを異ならせてもよい。これにより、小当たり種別毎の動作を多様化させることができるので、小当たり当選時における動作の自由度を向上させることができる。
In the tenth embodiment, in the
本第10実施形態では、小当たり中に遊技球1個以上の遊技球が入球した場合に、当該入球した遊技球が排出された時点で小当たりが終了される一方で、遊技球が入球しなかった場合には、8秒が経過するまで小当たりが終了しない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放期間が全て終了した時点で遊技球の入球を検出していなければ、その時点で小当たりを打ち切る構成としてもよい。このように構成することで、遊技球が抽選装置6755へと入球しなかった(即ち、V入賞が発生する可能性が無い)にもかかわらず、小当たり開始から8秒経過するまで小当たりが終了されないという事象が生じることを抑制できるので、遊技の効率化を図ることができる。
In the tenth embodiment, when one or more game balls enter during a small hit, the small hit ends when the entered game ball is discharged, while the game ball is played. If the ball is not entered, the small hit does not end until 8 seconds have passed, but the structure is not limited to this. For example, if the entry of the game ball is not detected at the time when all the opening periods of the
<第10実施形態の第1の変形例>
次に、図221から図223を参照して、上述した第10実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、抽選装置6755の内部に設けられているいずれかのV入賞口へと遊技球が入球することにより大当たりに当選する構成としていた。また、第2特別図柄の小当たりでは、遊技球が入球したV入賞口の種別によって、大当たり終了後に時短状態となる期待度が異なるように構成していた。即ち、第2特別図柄の小当たりとなって中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかに遊技球が入球して大当たりに当選した場合は、小当たり種別とは無関係に、必ず大当たり終了後に時短状態が設定されるのに対し、右V入賞口6755bVに入球して大当たりに当選した場合は、39%の割合(即ち、小当たりH14~J14であった場合)でしか時短状態が設定されない構成となっていた。即ち、第2特別図柄の小当たりにおいては、右V入賞口6755bVへと入球するよりも、振分回転体6755fへと遊技球が到達した方が遊技者にとって喜ばしい構成としている。また、第2特別図柄の小当たりの開放期間は0.6秒と短いため、1の遊技球を入球させるのがせいぜいとなるように構成していた。
<First modification of the tenth embodiment>
Next, the
これに対して本変形例では、第2特別図柄の小当たりの一部において、右V入賞口6755bVへと遊技球が振り分けられる期間の間に小当たり用アタッカー6755aが開放された後で、振分回転体6755fへと遊技球が誘導される期間においても再度、小当たり用アタッカー6755aが開放される特殊開放パターンが設定される構成とした。また、右V入賞口6755bVへと続く流路の途上に、遊技球の流下速度を遅延させるための遅延装置6755b3を設ける構成とし、特殊開放パターンにおいて右V入賞口6755bVへと遊技球が誘導される期間と、振分回転体6755fへと遊技球が誘導される期間との両方で遊技球を入球させた場合に、振分回転体6755fによって遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられた後で右V入賞口6755bVへと遊技球が流下するように、遅延装置6755b3による遅延期間を設定している。これにより、遊技者に対して、振分回転体6755fによって中央V入賞口6755fv1~6755fv3の何れかへと振り分けられなければ(即ち、中央アウト口6755fo1~6755fo3の何れかへと振り分けられてしまうと)、時短状態の期待度が低い右V入賞口6755bVへと遊技球が入球してしまうことを認識させることができるので、振分回転体6755fにより振り分けられる入球口の種別により注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, in this modification, in a part of the small hit of the second special symbol, after the
まず、第10実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10の抽選装置6755の構成について、図221を参照して説明する。図221は、第1の変形例における抽選装置6755の誘導流路6755b2周辺における拡大正面図である。図221に示した通り、本第1の変形例における誘導流路6755b2は下開閉扉6755bDと、右V入賞口6755bVとの間に、下開閉扉6755bDを通過した遊技球(即ち、V入賞100%期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球)が右V入賞口6755bVへと到達するまでの期間を長くする(遅延させる)ための遅延装置6755b3が設けられている。この遅延装置6755b3は、公知のクルーン手段で構成されている。つまり、下開閉扉6755bDを通過して遅延装置6755b3の左側から入射した遊技球が、内壁部分を約8秒間の間周回し続けた後に、中央に設けられている通過口を介して右V入賞口6755bVへ向けて落下するように構成されている。なお、図221に示した通り、誘導流路6755b2における上部右側は、遅延装置6755b3の左側に向かって下る向きの傾斜を形成している。これにより、V入賞率100%期間において抽選装置6755へと入球し、下開閉扉6755bDを通過した遊技球を、確実に遅延装置6755b3の左方へと落下させることができる。つまり、下開閉扉6755bDを通過した遊技球が、遅延装置6755b3の開口部を直接通過してしまう(遊技球の流下を遅延させることができなくなってしまう)ことを抑制することができる。これにより、特殊開放パターン(V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間とで小当たりアタッカー6755aが開放される開放パターン)が設定される小当たりが実行され、且つ、V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間との両方で遊技者が遊技球を抽選装置6755へと入球させた場合に、確実に、振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが終了した後で、右V入賞口6755bVへと遊技球を入球させることができる。このため、特殊開放パターンが設定された場合に、振分回転体6755fによっていずれかのV入賞口へと遊技球が振り分けられることをより強く期待させる遊技性を提供することができる。即ち、時短大当たりに当選する期待度が低い右V入賞口6755bVへと入球するよりも前に、入球した時点で16ラウンド時短大当たり(大当たりI14)の当選が確定する中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球を入球させたいと強く願わせる遊技性を実現することができる。よって、特殊開放パターンが設定された場合における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
First, the configuration of the
なお、誘導流路6755b2以外の盤面構成については、上述した第10実施形態における遊技盤13の盤面構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
Since the board surface configuration other than the induction flow path 6755b2 is the same as the board surface configuration of the
次に、図222を参照して、第10実施形態の第1の変形例における特殊開放パターンの詳細について説明する。この特殊開放パターンは、第2特別図柄の小当たりのうち、所定割合(例えば、第2特別図柄の小当たりの1%の割合)で選択される特殊小当たりとなった場合に、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして設定される。図222に示した通り、特殊開放パターンが設定されると、小当たりの開始から0.4秒間が経過するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、小当たりの開始から0.4秒間が経過した時点で小当たり用アタッカー6755aが開放される。この開放状態は、0.6秒間の間継続し、小当たり開始後1秒が経過した時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。この閉鎖状態は、小当たり開始後2秒経過時点まで継続する。即ち、特殊開放パターンは、小当たり開始後2秒間の間、上述した開放パターンB(図215(b)参照)と全く同一の動作となる。つまり、小当たり開始後0.4秒間~1秒間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、1/3の割合で右V入賞口6755bVへと流下する。
Next, with reference to FIG. 222, the details of the special opening pattern in the first modification of the tenth embodiment will be described. This special opening pattern is used for small hits when it becomes a special small hit selected at a predetermined ratio (for example, 1% of the small hit of the second special symbol) among the small hits of the second special symbol. It is set as an open pattern of the
また、図222に示した通り、特殊開放パターンでは、小当たり開始後2秒間が経過すると、0.5秒間の間、小当たり用アタッカー6755aが開放され、小当たり開始後2.5秒が経過した時点で再度、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。そして、以降は小当たりが終了するまで小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持される。図213を参照して上述した通り、小当たり開始後2秒~2.5秒の間は、V入賞率50%期間に設定されるので、この0.5秒間の開放期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球は、閉鎖状態の上開閉扉6755bUの上面を通過して、振分回転体6755fへと誘導される。即ち、50%の割合で、いずれかの中央V入賞口へと振り分けられて最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選する。なお、上述した通り、V入賞率100%期間の間に遊技球が抽選装置6755へと入球していた場合、遅延装置6755b3によって右V入賞口6755bVへの到達が遅延される。よって、V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間との両方で抽選装置6755へと遊技球を入球させたとしても、先に振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが完了してから右V入賞口6755bVへと遊技球が入球する。よって、振分回転体6755fにより中央V入賞口へと遊技球が振り分けられた場合には、最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選する一方で、振分回転体6755fにより中央アウト口へと振り分けられた場合には、時短状態が付与される期待度が低い右V入賞口6755bVへの入球に基づく大当たりに当選する。このため、振分回転体6755fにより振り分けられる入球口の種別により注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 222, in the special opening pattern, when 2 seconds have passed after the start of the small hit, the
このように、本第1の変形例では、第2特別図柄の小当たりの一部において、V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間とで小当たり用アタッカー6755aが開放される特殊開放パターンが設定される構成とし、且つ、V入賞率100%期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVへと到達するよりも先に、V入賞率50%期間の間に入球した遊技球がいずれかの入球口に振り分けられる構成とした。つまり、V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間との両方において遊技球が入球した場合に、まず、振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが完了してから、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球する構成とした。言い換えれば、最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選する(振分回転体6755fにより中央V入賞口へと振り分けられる)か否かの結果が出てから、右V入賞口6755bVへと入球するように構成している。右V入賞口6755bVへの入球に基づく大当たりは、時短状態が付与される期待度が低い(例えば、39%の割合)ので、遊技者に対して、振分回転体6755fによって中央V入賞口へと振り分けられることを強く願って遊技を行わせる斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the first modification, in a part of the small hit of the second special symbol, the
なお、本第1の変形例では、1の小当たりにおいてV入賞率100%期間と、V入賞率50%期間とに遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、先に振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが終了してから右V入賞口6755bVへと遊技球が到達するように、右V入賞口6755bVへと向かう遊技球の流下速度を遅延させる構成としていたが、必ずしも1の小当たりでなくてもよい。遅延装置6755b3によって遊技球が遅延されている間に、小当たりを終了させて次の変動および小当たりを開始可能に構成することにより、複数の小当たりをまたいで右V入賞口6755bVへと到達するよりも前に振分回転体6755fによる振り分けが終了する動作を実現してもよい。このように構成することで、特殊開放パターンが設定される小当たりを設ける必要がなくなる(開放パターンBが設定される小当たりの後で開放パターンAが設定される小当たりに当選することで同様の動作を実現できる)ので、ROM202の記憶容量を削減することができる。
In this first modification, when the game ball enters the
本第1の変形例では、小当たり有効期間において最初に遊技球が入球したV入賞口の種別に基づいて大当たり種別を決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1の小当たり有効期間において最後に遊技球が入球したV入賞口の種別に基づいて大当たり種別を決定する構成としてもよい。このように構成することで、1の小当たり有効期間中に先に右V入賞口6755bVへと入球した後で遊技球が振分回転体6755fへと誘導されたとしても、振分回転体6755fによって中央V入賞口へと振り分けられることにより最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選するように構成できる。言い換えれば、遅延装置6755b3を設けることなく、上述した第1の変形例と同一の遊技性を実現することができる。これにより、遊技盤13の盤面構成を簡素化することができるので、パチンコ機10の原価率を低減することができる。
In the first modification, the jackpot type is determined based on the type of the V winning opening in which the game ball first enters during the small hit validity period, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type may be determined based on the type of the V winning opening to which the game ball last entered in the small hit valid period of 1. With this configuration, even if the game ball is guided to the
<第10実施形態の第2の変形例>
次に、図223を参照して、第10実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、振分回転体6755fによって中央アウト口へと振り分けられた場合は、大当たりに当選する可能性が無かった。
<Second variant of the tenth embodiment>
Next, the
これに対して第2の変形例では、振分回転体6755fによって遊技球が中央アウト口へと振り分けられた場合にも、大当たりに当選し得る構成としている。
On the other hand, in the second modification, even when the game ball is distributed to the central out port by the
この第10実施形態の第2の変形例について、図223を参照して説明する。図223(a)は、抽選装置6755の誘導流路6755bにおける球排出扉6755cよりも右側の部分を示した上面図である。図223(a)に示した通り、本第2の変形例における誘導流路6755bは、球排出扉6755cと、上開閉扉6755bUとの間の部分が正面視手前側と奥側とに分岐している。また、分岐点には、遊技球を正面視手前側の流路、または奥側の流路のどちらかへと振り分けるための振分部材6755gが設けられている。この振分部材6755gは、通常時は遊技球を正面視手前側に誘導する状態(図223(b)参照)に配置されており、V入賞率50%期間の間に、所定期間の間(例えば、0.1秒間)のみ、遊技球を奥側の流路へと振り分け可能な配置(図223(a)参照)に可変するように構成されている。
A second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 223. FIG. 223 (a) is a top view showing a portion of the
更に、図223(a)に示した通り、誘導流路6755bにおける正面視奥側の流路には、遊技球が通過可能なV通過口6755hが設けられている。このV通過口6755hは、抽選装置6755内に設けられている各種V入賞口と同様の機能を有して構成されている。即ち、小当たり有効期間の間に遊技球がV通過口6755hを通過することによって、大当たりに当選する。
Further, as shown in FIG. 223 (a), the
このように、V入賞率50%期間の間における所定期間、V通過口6755hが設けられている側の流路を遊技球が通過可能となるように構成することで、V通過口6755hを通過後に振分回転体6755fへと到達し、中央アウト口へと振り分けられたとしても、小当たり終了後に、先にV通過口6755hを通過していたことにより既に当選していた大当たりを開始させることができる。即ち、中央アウト口へと振り分けられた時点で、遊技者に対して大当たりに当選しなかったと一旦思わせておいて、大当たりを開始させることができるので、遊技者に対して大きな驚きと喜びとを抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, by configuring the game ball to pass through the flow path on the side where the
なお、分岐している流路のいずれを遊技球が通過したのかについては、装飾等によって視認困難となるように構成されている。このように構成することで、V通過口6755hを通過することにより既に大当たりに当選しているのか否かを遊技者に認識困難とすることができるので、中央アウト口へと振り分けられたにもかかわらず大当たりの当選が報知された場合に、遊技者をより確実に驚かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
It should be noted that which of the branched flow paths the game ball has passed through is configured to be difficult to see due to decoration or the like. With this configuration, it can be difficult for the player to recognize whether or not the jackpot has already been won by passing through the
なお、図示については省略したが、V通過口6755hを通過した後で、遊技球が中央アウト口に振り分けられた場合には、一旦、アウト口へと振り分けられたために大当たりに当選しなかったということを報知する演出が実行される。そして、その後に所謂復活演出によって大当たりの当選が報知されて大当たりが開始される。これにより、中央アウト口へと遊技球が振り分けられて大当たりに当選しなかったことが報知される毎に、復活演出が発生することを期待させることができる。よって、遊技者に対して大当たりへの期待感をより長く抱かせ続けることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Although not shown, if the game ball is distributed to the central out port after passing through the
なお、第10実施形態、およびその各種変形例では、複数のV入賞口を別々に設ける構成とし、各V入賞口へと遊技球が入球した時点で大当たりに当選する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技球が入球することによって大当たりに当選する特定領域を1つのみ設ける構成とし、各V入賞口へと入球した遊技球は、最終的に1の特定領域へと流下される構成としてもよい。このように構成することで、各V入賞口に対して入球を検出するセンサ等の検出手段を設ける必要がなくなるので、パチンコ機10の原価率を低減することができる。
In the tenth embodiment and various modifications thereof, a plurality of V winning openings are separately provided, and a jackpot is won when a game ball enters each V winning opening. It is not limited to. For example, there is a configuration in which only one specific area is provided to win a big hit when a game ball enters, and the game ball that has entered each V winning opening is finally flowed down to one specific area. May be. With such a configuration, it is not necessary to provide a detection means such as a sensor for detecting a winning ball in each V winning opening, so that the cost rate of the
第10実施形態、およびその各種変形例では、V入賞率100%期間における入球し易さを小当たり種別に応じて異ならせることにより、小当たり種別に応じてV入賞が発生する期待度を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、振分回転体6755fへと到達可能な遊技球の個数を小当たり種別に応じて異ならせることにより、V入賞が発生する期待度を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、小当たり用アタッカー6755aの開放期間の間に右打ちを行うことで、振分回転体6755fへと最大1個の遊技球が到達可能となる小当たり種別と、振分回転体6755fへと最大2個の遊技球が到達可能となる小当たり種別とを設ける構成としてもよい。2個の遊技球を振分回転体6755fへと到達させることができた場合、V入賞が発生する割合は75%(2個の遊技球が共にV入賞できない確率が50%×50%=25%)であるので、振分回転体6755へと到達する遊技球が多くなるほど、V入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the tenth embodiment and various modifications thereof, the degree of expectation that V prize will be generated according to the small hit type is determined by making the ease of entering the ball in the
<第11実施形態>
次に、図224から図256を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に加え、特別図柄の抽選で小当たりになって、その小当たりの有効期間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合にも、大当たり遊技が実行される構成としていた。また、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、小当たりとなる確率を可変させる構成とし、第2特別図柄の抽選では、高確率(9/10)で小当たりになる一方で、第1特別図柄の抽選では比較的低確率(1/100)でしか小当たりに当選しない構成とした。これにより、第2特別図柄の抽選が実行され易い(普通図柄の当たりとなる確率が高い)普通図柄の時短状態においては、相対的に小当たりに当選し易くなる(V入賞が発生し易くなる)ので遊技者に有利となる一方で、第1特別図柄の抽選により遊技を進行する必要がある普通図柄の通常状態では、相対的に小当たりに当選し難くなる(V入賞が発生し難くなる)ので遊技者に不利となる。
<11th Embodiment>
Next, the
これに加えて第11実施形態におけるパチンコ機10では、第10実施形態の仕様(スペック)のパチンコ機10において実行することで遊技者の興趣をより向上させることが可能となる各種興趣演出を追加している。より具体的には、特別図柄の変動表示の実行中に、大当たりや小当たりとなる期待度を示唆するために実行される興趣演出や、時短状態における小当たり遊技の実行中に、振り分け回転体6755fへと遊技球が振り分けられ易い入球タイミングを示唆するために実行される興趣演出等が追加されている。
In addition to this, in the
この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、前面枠14に対して、上述した第1制御例と同様に、操作ボタン230(図100参照)が設けられている点、音声ランプ制御装置113のROM222およびRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第10実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、本第11実施形態における操作ボタン230の構成について説明する。なお、本第11実施形態における操作ボタン230の形状は、上述した第1制御例における操作ボタン230の形状と同一であるため、ここでは、第1制御例における説明で参照した図100を再度参照して説明を行う。図100に示した通り、操作ボタン230は、貸球操作部40に対して正面視左側に配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配置された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された右ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部分に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。本第11実施形態では、上ボタンUBおよび下ボタンDBは、パチンコ機10における各種発光部材の輝度(電飾部29~33の発光輝度や、第3図柄表示装置81の表示画面の輝度等)を調節するためのボタンとして用いられ、右ボタンRBおよび左ボタンLBは、パチンコ機10における各種音声の音量を調節するためのボタンとして用いられる。より具体的には、操作ボタン230を操作することによって、輝度および音量を、それぞれ5段階のいずれかの段階に設定することができる。即ち、上ボタンUBを操作(押下)する毎に、各種発光部材の輝度を1段階増加させるように設定することが可能となる一方で、下ボタンDBを操作(押下)する毎に、各種発光部材の輝度を1段階減少させるように設定することが可能となる。また、右ボタンRBを操作(押下)する毎に、音量を1段階増加させるように設定することが可能となる一方で、左ボタンLBを押下する毎に、音量を1段階減少させるように設定することが可能となる。また、中央ボタンCBは、変動表示演出の実行中に設定され得る所定の演出(例えば、後述する操作応援演出等のボタン操作演出)において操作が促される。詳細については図224等を参照して後述するが、操作応援演出では、演出の実行中に中央ボタンCBを押下する毎に、大当たり等の期待度を示す表示態様が表示される。これにより、遊技者に対して積極的に中央ボタンCBを押下させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
First, the configuration of the
なお、本第11実施形態では、輝度の設定変更、および音量の設定変更は基本的に常時可能となるように構成されている。即ち、変動表示演出の実行中や、大当たり遊技の実行中でも、操作ボタン230を押下することにより遊技者の好みの設定に変更することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。なお、本第11実施形態では、中央ボタンCBの周辺に輝度の設定変更を行うための上ボタンUB、下ボタンDBと、音量の設定変更を行うための右ボタンRB、左ボタンLBとが設けられている。即ち、中央ボタンCBに対する操作が促される演出(例えば、後述する操作応援演出等のボタン操作演出)が実行されている間、中央ボタンCBを押下しようとした遊技者が、誤って異なるボタンを押下してしまう可能性が比較的高いボタン配置となっている。言い換えれば、ボタン操作演出に参加しようとした遊技者が中央ボタンCBを押下しようとしたにもかかわらず、輝度の設定が変更されてしまったり、音量の設定が変更されてしまったりする可能性がある。
In the eleventh embodiment, the brightness setting and the volume setting can be basically changed at all times. That is, it is possible to change the setting to the player's preference by pressing the
そこで、本第11実施形態では、ボタン操作演出が設定されている変動表示演出の実行期間のうち、少なくとも中央ボタンCBに対する操作が有効として扱われる操作有効期間の間は、輝度または音量の設定変更が制限されるように構成されている。より具体的には、中央ボタンCBの操作有効期間が開始される1秒前から、操作有効期間の終了後1秒経過するまでの期間に渡って、各種設定(輝度の設定、および音量の設定)を変更するために要する各種ボタン(非演出用ボタン)の操作回数を通常よりも増加させる構成としている。より具体的には、通常時においては、各種ボタン(非演出用ボタン)を1回操作する毎に設定が1段階変更される(例えば、右ボタンRBを1回押下する毎に、音量が1段階大きい設定となる)ように構成する一方で、操作有効期間の開始1秒前から終了後1秒経過時までの間は、各種ボタンを2回操作しなければ設定が変更されないように構成している。このように構成することで、ボタン操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、ボタン操作演出をより好適に実行することができる。ここで、操作有効期間の間だけでなく、操作有効期間の前後1秒間も非演出用ボタンに対する操作に基づく設定変更が制限されるように構成したのは、ボタン操作演出が開始されることを察知して操作有効期間が始まる前からボタン操作を開始する遊技者や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技者が誤操作を行ってしまった場合にも対応するためである。これにより、遊技者の意に反する設定変更が行われてしまう可能性をより低減することができる。以降は、説明の簡略化のため、操作有効期間の開始1秒前から終了後1秒経過時までの間の期間のことを、非演出用ボタン制限期間と称する。 Therefore, in the eleventh embodiment, among the execution periods of the variable display effect in which the button operation effect is set, the brightness or volume setting is changed at least during the operation valid period in which the operation for the center button CB is treated as valid. Is configured to be restricted. More specifically, various settings (brightness setting and volume setting) are set from 1 second before the operation valid period of the center button CB starts to 1 second after the end of the operation valid period. The number of operations of various buttons (non-directing buttons) required to change) is increased more than usual. More specifically, in the normal state, the setting is changed by one step each time the various buttons (non-directing buttons) are operated (for example, the volume is set to 1 each time the right button RB is pressed once. The setting will be set to a larger level), while the setting will not be changed unless the various buttons are operated twice from 1 second before the start of the operation validity period to 1 second after the end. ing. With this configuration, if the player who tried to operate the center button CB accidentally presses the non-directing button during the execution of the button operation effect, various settings are made against the player's will. Can be suppressed from being changed, and the player is made to recognize an operation error (the type of the button to be pressed is incorrect) because the effect mode corresponding to the operation is not displayed. be able to. Therefore, the button operation effect can be more preferably executed. Here, the reason why the setting change based on the operation for the non-effect button is restricted not only during the operation valid period but also for 1 second before and after the operation valid period is that the button operation effect is started. In order to deal with the case where a player who detects and starts the button operation before the operation valid period starts, or a player who continues the operation without noticing that the operation valid period has expired makes an erroneous operation. Is. As a result, it is possible to further reduce the possibility that the setting change is made against the intention of the player. Hereinafter, for the sake of simplification of the explanation, the period from 1 second before the start of the operation valid period to 1 second after the end is referred to as a non-effect button restriction period.
なお、本第11実施形態では、非演出用ボタン制限期間において非演出用ボタンを2回押下することにより各種設定を1段階変更することが可能となるように構成したが、設定変更を行うための規定の操作回数(押下回数)は2回に限られるものではなく、任意の回数を設定することができる。また、例えば、規定の操作回数に渡って連続して同一の非演出用ボタンを操作しなければ、設定が変更されないように構成してもよい。即ち、異なるボタンを操作する毎に、規定の操作回数がリセットされるように構成してもよい。このように構成することで、非演出用ボタン制限期間において敢えて設定を変更しようと考えて非演出用ボタンを操作した場合以外(例えば、中央ボタンCBを大まかに操作することにより、数回に1度程度他のボタンが操作されてしまう場合等)に、設定が変更されてしまうことを抑制することができるので、遊技者の意に反して設定が変更されてしまうことを、より確実に抑制することができる。 In the eleventh embodiment, various settings can be changed by one step by pressing the non-directing button twice during the non-directing button restriction period, but the settings are changed. The specified number of operations (number of presses) is not limited to two, and any number can be set. Further, for example, the setting may not be changed unless the same non-effect button is continuously operated over a predetermined number of operations. That is, it may be configured so that the specified number of operations is reset each time a different button is operated. With this configuration, except when the non-directing button is operated with the intention of changing the setting during the non-directing button restriction period (for example, by roughly operating the center button CB, 1 in several times. Since it is possible to prevent the setting from being changed when other buttons are operated to some extent), it is possible to more reliably prevent the setting from being changed against the player's will. can do.
本第11実施形態では、中央ボタンCBの操作有効期間、および操作有効期間の前後1秒間を非演出用ボタン制限期間として設定する構成としていたが、非演出用ボタン制限期間は任意に定めることができる。例えば、ボタン操作演出が設定されている変動表示演出の変動期間の間は常に非演出用ボタン制限期間に設定してもよい。このように構成することで、遊技者が誤操作を行った場合に、遊技者の意に反して設定が変更されてしまうことを抑制することができる。また、例えば、操作有効期間の間のみを非演出用ボタン制限期間に設定する構成としてもよい。このように構成することで、操作有効期間の直前若しくは直後に設定変更を行おうとした遊技者に対して、何らの制限も課さずに設定変更を行わせることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。また、本第11実施形態では、操作応援演出においてのみ、非演出用ボタン制限期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではなく、他のボタン操作演出でも非演出用ボタン制限期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、他のボタン操作演出でも、遊技者の意に反して設定が変更されてしまうことを抑制することができる。また、他のボタン操作演出において非演出用ボタン制限期間を設定することで、例えば、出現した時点で大当たり期待度が大きく跳ね上がるボタン操作演出が実行されるか否かを、非演出用ボタンを操作することにより予め知ることができる遊技性を実現することができる。より具体的には、例えば、大当たりとなる場合の一部で、一旦外れの図柄で停止表示された後、ボタン操作演出が発生し、当該ボタン操作演出の演出期間の間に中央ボタンCBに対する操作が行われた(または所定の演出期間が経過した)ことに基づいて大当たり図柄に変更される演出に対して非演出用ボタン制限期間を設定される構成とする。そして、例えば、有効期間の1秒前(例えば、外れ図柄が停止した時点)に非演出用ボタン制限期間を開始する構成とする。このように構成することで、外れ図柄が停止した際に非演出用ボタンを操作することで、ボタン操作演出が実行されるよりも前に、ボタン操作演出の実行を遊技者に察知させることができる。よって、ボタン操作演出が開始されるよりも前に大当たりとなることを遊技者に理解させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、中央ボタンCBとは異なる他の操作手段に対しても、非演出用ボタンを隣接して配置しておき、当該操作手段に対する操作を促す演出が実行される変動表示演出においても、非演出用ボタン制限期間を設定する構成としてもよい。特に、期待度が高い演出でのみ、操作が促される操作手段の近傍に非演出用ボタンを配置させる構成とすることにより、期待度の高い操作手段に対する操作を促す演出の実行を、非演出用ボタン制限期間において非演出用ボタンを操作することにより、早期に察知することができるので、非演出用ボタン制限期間となっている可能性がある場合に、積極的に非演出用ボタンを押下する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eleventh embodiment, the operation valid period of the center button CB and one second before and after the operation valid period are set as the non-directing button limiting period, but the non-directing button limiting period can be arbitrarily set. can. For example, the non-effect button restriction period may always be set during the variable period of the variable display effect in which the button operation effect is set. With such a configuration, it is possible to prevent the setting from being changed against the intention of the player when the player performs an erroneous operation. Further, for example, a configuration may be configured in which only the operation valid period is set as the non-effect button restriction period. With this configuration, the player who tries to change the setting immediately before or after the operation validity period can be made to change the setting without imposing any restrictions, which is convenient for the player. Can be improved. Further, in the eleventh embodiment, the non-directing button restriction period is set only in the operation support effect, but the present invention is not limited to this, and the non-effect button restriction period is also set in other button operation effects. It may be configured to be set. With this configuration, it is possible to prevent the setting from being changed against the player's will even in other button operation effects. In addition, by setting the non-effect button restriction period in other button operation effects, for example, the non-effect button can be operated to determine whether or not the button operation effect in which the jackpot expectation is greatly jumped up at the time of appearance is executed. By doing so, it is possible to realize playability that can be known in advance. More specifically, for example, in a part of the case where a big hit occurs, a button operation effect is generated after the stop display is once displayed with a symbol that is off, and an operation on the center button CB is performed during the effect period of the button operation effect. The non-effect button restriction period is set for the effect that is changed to the jackpot symbol based on the fact that (or the predetermined effect period has elapsed). Then, for example, the non-effect button restriction period is started one second before the valid period (for example, when the out-of-order symbol stops). By configuring in this way, by operating the non-effect button when the detached symbol is stopped, it is possible to make the player detect the execution of the button operation effect before the button operation effect is executed. can. Therefore, since it is possible to make the player understand that the jackpot will be a big hit before the button operation effect is started, it is possible to improve the player's interest in the game. Further, even in the variable display effect in which the non-effect button is arranged adjacent to the other operation means different from the center button CB and the effect for urging the operation to the operation means is executed, the non-effect is not produced. It may be configured to set the button limit period. In particular, by arranging the non-effect button in the vicinity of the operation means for which the operation is promoted only in the effect with a high expectation, the execution of the effect for encouraging the operation for the operation means with a high expectation is performed for the non-effect. By operating the non-directing button during the button restriction period, it is possible to detect it at an early stage. Therefore, when there is a possibility that the non-production button restriction period has expired, the non-production button is positively pressed. It is possible to realize playability. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図224から図226を参照して、本第11実施形態におけるボタン操作演出の1種である操作応援演出について説明する。この操作応援演出は、演出期間の間に遊技者が中央ボタンCBを操作する毎に、実行中の変動表示において大当たりが報知されることに対する期待度や、実行中の変動表示においてより期待度の高い変動表示態様へと発展することに対する期待度(リーチに発展する期待度や、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することに対する期待度等)を遊技者に示唆するための演出である。以下の説明では、スーパーリーチ演出として、冒険者を模したキャラクタ811と、怪獣を模したキャラクタ812とが対決する演出が実行されている間に操作応援演出が実行された場合を例にとって説明を行う。
Next, with reference to FIGS. 224 to 226, an operation support effect, which is one of the button operation effects in the eleventh embodiment, will be described. In this operation support effect, each time the player operates the center button CB during the effect period, the degree of expectation that a jackpot will be notified in the running variation display and the degree of expectation in the running variation display are higher. It is a production to suggest to the player the degree of expectation for developing into a high variable display mode (the degree of expectation for developing into reach, the degree of expectation for developing from normal reach to super reach, etc.). In the following explanation, as an example of the super reach effect, the operation support effect is executed while the
図224(a)に示した通り、操作応援演出が実行されると、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおける左上部分に対して、横長略長方形形状の表示領域HR11が形成される。また、表示領域HR11以外の箇所では、スーパーリーチ演出として、冒険者を模したキャラクタ811と、怪獣を模したキャラクタ812とが対決する演出が実行される。図224(a)に示した通り、表示領域HR11には、鳥を模したキャラクタ813が表示されると共に、キャラクタ813の下方に、「ボタンPUSHで応援だ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230を操作することにより、キャラクタ230が応援する演出が実行されるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。
As shown in FIG. 224 (a), when the operation support effect is executed, a horizontally long substantially rectangular display area HR11 is formed with respect to the upper left portion in the main display area Dm of the third
図224(b)に示した通り、操作応援演出の実行中に操作ボタン230の中央ボタンCBが操作(押下)されると、表示領域HR11に、「ガンバレー」という文字を模した文字画像814が表示される。なお、図225(a)に示した通り、表示領域HR11には、複数の文字画像が表示され得る構成となっている。即ち、表示領域HR11が表示されている間(中央ボタンCBの操作有効期間の間)に遊技者が中央ボタンCBを押下する毎に、文字画像が表示される。図225(a)は、2つの文字画像814a,814bが、通常(デフォルト)の表示態様(白文字の表示態様)で表示されている場合を例示した図である。
As shown in FIG. 224 (b), when the center button CB of the
図225(b)は、表示領域HR11に対して表示されている2つの文字画像のうち、1の文字画像が、より期待度の高いリーチ演出に発展する期待度が高い表示態様(文字態様)に設定された場合を示した図である。図225(b)に示した通り、本第11実施形態では、発展する期待度が高い文字態様として、ストライプ柄の文字態様(文字画像814c)が設けられている。このストライプ柄の文字態様が表示されることにより、期待度が高いリーチ演出に発展することを遊技者に期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
FIG. 225 (b) shows a display mode (character mode) in which one of the two character images displayed on the display area HR11 has a high degree of expectation that one character image develops into a reach effect with a higher degree of expectation. It is a figure which showed the case which was set to. As shown in FIG. 225 (b), in the eleventh embodiment, a striped character mode (
なお、本第11実施形態では、文字画像814の文字態様として6種類が設けられている。具体的には、上述したストライプ柄の文字態様に加え、例えば、外れの変動表示の実行中よりも、大当たりの変動表示の実行中に表示され易くなる(即ち、大当たりの期待度が高くなる)赤文字の表示態様(文字態様)等が設けられている。操作応援演出の実行中は、中央ボタンCBが押下される毎に、6種類の文字態様の中から1の文字態様が抽選により決定されて、その決定された文字態様の文字画像が表示される。よって、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様や、発展する期待度が高くなる文字態様が表示されることを期待して、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタンCBを操作させることができるので、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, six types of character modes of the
なお、本第11実施形態では、遊技者の操作状況(操作の傾向)に応じて、各文字態様の選択率を可変させる構成としている。即ち、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタンCBに対する操作を行う傾向の遊技者であるかを判別して、その判別結果に応じて各文字態様の選択率を異ならせることが可能に構成している。より具体的には、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタンCBを押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別した場合は、期待度が高い文字態様(大当たりの期待度が高い赤文字の文字態様や、発展の期待度が高いストライプ柄の文字態様)が決定される割合が比較的低くなる一方で、操作応援演出の実行中に中央ボタンCBを押下する頻度が低い傾向の遊技者が遊技を行っていると判別した場合は、期待度が高い文字態様の決定割合が比較的高くなるように構成している。 In the eleventh embodiment, the selection rate of each character mode is changed according to the operation status (operation tendency) of the player. That is, it is possible to determine whether the player has a tendency to actively operate the center button CB during the execution of the operation support effect, and to make the selection rate of each character mode different according to the determination result. It is composed. More specifically, if it is determined that the player who tends to actively press the center button CB during the operation support effect is playing the game, the character mode with high expectation (the expectation of the jackpot is high). While the ratio of determining the character mode of high red characters and the character mode of the striped pattern with high expectations for development) is relatively low, the frequency of pressing the center button CB during the execution of the operation support effect tends to be low. When it is determined that the player of the above is playing a game, the determination rate of the character mode having a high expectation is relatively high.
ここで、操作応援演出において、遊技者の押下の傾向によらず、実行中の変動表示演出の当否および発展状況のみによって各文字態様の決定割合を設定する構成とした場合、積極的に押下を行う(即ち、1の操作応援演出における押下回数が多い)遊技者の方が、文字態様を抽選する回数が多くなり易いため、相対的に期待度が高い文字態様の表示割合が高くなってしまう。つまり、遊技者の傾向に応じて、操作応援演出により示される期待度が変わってしまうという問題点がある。 Here, in the operation support effect, if the configuration is such that the determination ratio of each character mode is set only by the propriety of the variable display effect being executed and the development status regardless of the tendency of the player to press the character, the press is positively pressed. Since the player who performs (that is, the number of times of pressing in the operation support effect of 1 is large) tends to increase the number of times of drawing the character mode, the display ratio of the character mode having a relatively high expectation becomes high. .. That is, there is a problem that the degree of expectation shown by the operation support staging changes according to the tendency of the player.
これに対して本第11実施形態では、操作応援演出の実行中における遊技者毎の押下の傾向に応じて、各文字態様の決定割合を可変させ、積極的に押下を行う遊技者と、比較的押下回数が少ない遊技者とで、操作応援演出の実行中に示唆される期待度の信頼度の差が少なくなるように構成している。これにより、遊技者の押下の傾向によらず、文字態様の期待度をより適切に提供することができる。 On the other hand, in the eleventh embodiment, the determination ratio of each character mode is changed according to the tendency of each player to press the character during the execution of the operation support effect, and the comparison is made with the player who positively presses the character. It is configured so that the difference in the reliability of the degree of expectation suggested during the execution of the operation support effect is small between the player who presses the target less frequently. This makes it possible to more appropriately provide the degree of expectation of the character aspect regardless of the tendency of the player to press the character.
次に、図226を参照して、操作応援演出が設定された変動表示演出が実行された場合における、操作応援演出の実行期間について説明する。なお、図226では、スーパーリーチの変動パターン(即ち、60秒間の変動時間の変動パターン、図11(b)~(d)参照)に対して操作応援演出が設定された場合を例にとって説明を行う。図226に示した通り、スーパーリーチの変動パターンに対して操作応援演出の実行が決定されると、1の変動期間の間に3回の操作応援演出が設定される。具体的には、図226に示した通り、変動開始から5秒経過時点から9秒経過時点までの4秒間(第1演出期間)と、変動開始から24秒経過時点から29秒経過時点までの4秒間(第2演出期間)と、変動開始から55秒経過時点から59秒経過時点までの4秒間(第3演出期間)とで操作応援演出が実行される。即ち、リーチ演出に発展する(リーチが発生する)タイミング(変動開始から10秒経過時)の5秒前から1秒前までの間の4秒間(第1演出期間)と、スーパーリーチに発展するタイミング(変動開始から30秒経過時)の5秒前から1秒前までの間の4秒間(第2演出期間)と、変動停止タイミング(変動開始から60秒経過時)の5秒前から1秒前までの間の4秒間(第3演出期間)とで操作応援演出が実行される。即ち、より期待度の高いリーチ演出へと発展する5秒前、および変動停止の5秒前となる毎に操作応援演出が実行される。 Next, with reference to FIG. 226, the execution period of the operation support effect when the variable display effect in which the operation support effect is set is executed will be described. In addition, in FIG. 226, the case where the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the super reach (that is, the fluctuation pattern of the fluctuation time of 60 seconds, see FIGS. 11B to 11D) will be described as an example. conduct. As shown in FIG. 226, when the execution of the operation support effect is determined for the fluctuation pattern of the super reach, three operation support effects are set during one variation period. Specifically, as shown in FIG. 226, 4 seconds (first staging period) from the time when 5 seconds have passed since the start of the fluctuation to the time when 9 seconds have passed, and from the time when 24 seconds have passed since the start of the change to the time when 29 seconds have passed. The operation support effect is executed in 4 seconds (second effect period) and 4 seconds from the time when 55 seconds have elapsed from the time when the fluctuation starts to the time when 59 seconds have elapsed (third effect period). That is, it develops into a super reach for 4 seconds (first production period) from 5 seconds to 1 second before the timing (when 10 seconds have passed from the start of fluctuation) that develops into reach production (reach occurs). 4 seconds from 5 seconds to 1 second before the timing (30 seconds after the start of fluctuation) and 1 from 5 seconds before the stop timing of fluctuation (60 seconds after the start of fluctuation) The operation support effect is executed in 4 seconds (third effect period) until the second before. That is, the operation support effect is executed every 5 seconds before the reach effect with higher expectation is developed and 5 seconds before the fluctuation stop.
また、図226に示した通り、各演出期間の開始前1秒間から、終了後1秒経過時までの間の6秒間は、非演出用ボタン(輝度の設定変更を行うための上ボタンUBおよび下ボタンDBと、音量の設定変更を行うための右ボタンRBおよび左ボタンLB)に対する操作に基づく設定変更が制限される非演出用ボタン制限期間に設定される。即ち、各種設定(輝度の設定、および音量の設定)を変更するために要する各種ボタン(非演出用ボタン)の操作(押下)回数を通常よりも増加させる(1回から2回に変更する)構成としている。このように構成することで、ボタン操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、ボタン操作演出をより好適に実行することができる。また、操作有効期間の前後1秒間も非演出用ボタン制限期間とすることにより、ボタン操作演出が開始されることを察知して操作有効期間が始まる前からボタン操作を開始する遊技者や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技者が誤操作を行ってしまった場合にも、遊技者の遊技者の意に反する設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 226, for 6 seconds from 1 second before the start of each effect period to 1 second after the end, the non-effect button (upper button UB for changing the brightness setting) and It is set to the non-directing button restriction period in which the setting change based on the operation for the lower button DB and the right button RB and the left button LB for changing the volume setting is restricted. That is, the number of operations (presses) of various buttons (non-directing buttons) required to change various settings (brightness setting and volume setting) is increased more than usual (changed from 1 time to 2 times). It is composed. With this configuration, if the player who tried to operate the center button CB accidentally presses the non-directing button during the execution of the button operation effect, various settings are made against the player's will. Can be suppressed from being changed, and the player is made to recognize an operation error (the type of the button to be pressed is incorrect) because the effect mode corresponding to the operation is not displayed. be able to. Therefore, the button operation effect can be more preferably executed. In addition, by setting the non-effect button restriction period to 1 second before and after the operation valid period, the player who detects that the button operation effect is started and starts the button operation before the operation valid period starts, and the operation. Continuing the operation without noticing that the validity period has expired Even if the player makes an erroneous operation, it is possible to prevent the setting change against the player's intention. can.
なお、本実施形態では、全ての発展が完了する前か後か(スーパーリーチの変動パターンの場合は、スーパーリーチ演出まで発展する前後)で、各文字態様の選択比率が可変するように構成している。即ち、図226に示した例において、スーパーリーチに発展する前(第1演出期間、および第2演出期間において実行される操作応援演出)では、発展の期待度が高い文字態様(例えば、ストライプ柄の文字態様)の選択割合が比較的高くなる一方で、大当たりの当否を示唆する文字態様(青文字、緑文字、赤文字等)の選択割合が比較的低くなる。これに対し、スーパーリーチに発展した後(第3演出期間において実行される操作応援演出)では、発展の期待度を示す文字態様の選択割合が低くなる一方で、大当たりの当否を示唆する文字態様の選択割合が比較的高くなる。これにより、変動表示における発展の段階毎に、遊技者が表示されることを期待する文字態様の種別を異ならせることができる。即ち、基本的には期待度の高いリーチ演出に発展する程、大当たりの期待度が高くなるので、リーチ演出の発展前や、ノーマルリーチ演出の実行中など、少ない発展の段階(期待度が低い段階)においては、発展の期待度が高くなる文字態様が表示されることを遊技者に期待させることができる。一方、大当たりの期待度が高まる段階(例えば、スーパーリーチ)まで発展した後は、大当たりの期待度が高くなる文字態様が表示されることを遊技者に期待させることができる。よって、操作応援演出という同一の表示態様の演出が実行されているにもかかわらず、リーチ演出の発展の段階に応じて表示されることを期待する文字態様の種別を異ならせることができるという、斬新な演出を実現することができる。 In this embodiment, the selection ratio of each character mode is configured to be variable before or after all the development is completed (in the case of the fluctuation pattern of the super reach, before and after the development to the super reach effect). ing. That is, in the example shown in FIG. 226, before the development into super reach (operation support effect performed in the first effect period and the second effect period), the character mode with high expectation of development (for example, the striped pattern). While the selection ratio of the character mode (character mode) is relatively high, the selection ratio of the character mode (blue character, green character, red character, etc.) suggesting the success or failure of the jackpot is relatively low. On the other hand, after developing into Super Reach (operation support production performed in the third production period), the selection ratio of the character mode indicating the degree of expectation of development becomes low, while the character mode suggesting the success or failure of the jackpot. The selection rate of is relatively high. As a result, the type of character mode that the player expects to be displayed can be different for each stage of development in the variable display. That is, basically, the higher the expectation of the reach production, the higher the expectation of the jackpot. Therefore, there are few development stages (low expectations) such as before the development of the reach production and during the execution of the normal reach production. In), the player can be expected to display a character mode in which the degree of expectation for development is high. On the other hand, after developing to a stage where the expectation of the jackpot is high (for example, super reach), the player can be expected to display the character mode in which the expectation of the jackpot is high. Therefore, it is possible to make different types of character modes that are expected to be displayed according to the stage of development of the reach effect, even though the effect of the same display mode called the operation support effect is executed. It is possible to realize a novel production.
なお、図226では、スーパーリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設定された場合を例示して説明したが、その他の変動パターンにおける操作応援演出の実行タイミングについても簡単に説明すると、完全外れの変動パターンでは、変動停止の5秒前にのみ操作応援演出が実行される。即ち、リーチ演出に発展するか否かに遊技者が注目する期間においてのみ、操作応援演出が実行される。また、ノーマルリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設定された場合には、リーチ演出に発展する5秒前、および変動停止の5秒前にそれぞれ操作応援演出が実行される。即ち、リーチ演出に発展するか否かに遊技者が注目する期間と、スーパーリーチ演出に発展するか否かに注目する期間とに操作応援演出が実行される。更に、スペシャルリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設定された場合には、リーチ演出に発展する5秒前、スーパーリーチ演出に発展する5秒前、スペシャルリーチ演出に発展する5秒前、および変動停止の5秒前にそれぞれ操作応援演出が実行される。 In addition, in FIG. 226, the case where the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the super reach has been described as an example, but if the execution timing of the operation support effect in other fluctuation patterns is also briefly explained, it is completely out of order. In the fluctuation pattern of, the operation support effect is executed only 5 seconds before the fluctuation stops. That is, the operation support effect is executed only during the period in which the player pays attention to whether or not the reach effect is developed. Further, when the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the normal reach, the operation support effect is executed 5 seconds before the reach effect develops and 5 seconds before the fluctuation stop. That is, the operation support effect is executed during the period in which the player pays attention to whether or not it develops into the reach effect and the period in which the player pays attention to whether or not it develops into the super reach effect. Furthermore, when the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the special reach, 5 seconds before the reach effect develops, 5 seconds before the super reach effect develops, and 5 seconds before the special reach effect develops. And 5 seconds before the fluctuation stop, the operation support effect is executed respectively.
このように、本第11実施形態では、操作応援演出が設定されると、第3図柄が停止表示される可能性があるタイミング(より期待度の高いリーチ演出に発展する可能性があるタイミング)の5秒前となる毎に、4秒間の操作応援演出が実行される構成としている。この操作応援演出では、4秒間の演出期間の間に、遊技者が中央ボタンCBを押下する毎に、当該変動表示の終了時に大当たりが報知されることに対する期待度や、操作応援演出の終了後により期待度の高いリーチ演出に発展することに対する期待度を文字画像814の文字態様によって示唆する構成としている。このため、なるべく多くの示唆を確認することにより、大当たりとなるか否か、および発展するか否かについてより正確に予測したいと考える遊技者に対して、4秒間の演出期間の間に積極的に中央ボタンCBを操作させることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the eleventh embodiment, when the operation support effect is set, the timing at which the third symbol may be stopped and displayed (the timing at which the reach effect with higher expectation may be developed). Every 5 seconds before, the operation support effect for 4 seconds is executed. In this operation support effect, each time the player presses the center button CB during the effect period of 4 seconds, the degree of expectation that a big hit will be notified at the end of the variation display and after the end of the operation support effect. The structure is such that the degree of expectation for developing a reach effect with a high degree of expectation is suggested by the character mode of the
なお、本第11実施形態では、遊技者の操作状況(操作の傾向)に応じて、各文字態様の選択率を可変させる構成としている。即ち、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタンCBに対する操作を行う傾向の遊技者であるかを判別して、その判別結果に応じて各文字態様の選択率を異ならせることが可能に構成している。これにより、積極的に押下を行う遊技者と、比較的押下回数が少ない遊技者とで、操作応援演出の実行中に示唆される期待度の信頼度の差を少なくすることができるので、遊技者の押下の傾向によらず、文字態様の期待度をより適切に提供することができる。 In the eleventh embodiment, the selection rate of each character mode is changed according to the operation status (operation tendency) of the player. That is, it is possible to determine whether the player has a tendency to actively operate the center button CB during the execution of the operation support effect, and to make the selection rate of each character mode different according to the determination result. It is composed. As a result, it is possible to reduce the difference in the reliability of the degree of expectation suggested during the execution of the operation support effect between the player who actively presses and the player who presses relatively few times. It is possible to more appropriately provide the degree of expectation of the character aspect regardless of the tendency of the person to press.
なお、本第11実施形態では、第3図柄が停止表示される可能性があるタイミング(変動開始後10秒経過時、30秒経過時、60秒経過時、および90秒経過時)の5秒前から、操作応援演出を4秒間に渡って実行する構成としていたが、操作応援演出の実行タイミングは、これに限られるものではない。例えば、1の変動表示演出の演出期間の中で、擬似的に複数回の変動表示を実行する演出(所謂、擬似連演出)を実行することが可能なタイプのパチンコ機10においては、次の擬似的な変動が実行され得るタイミングとなる所定期間(例えば、5秒)前から操作応援演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、擬似連の回数毎に、遊技者に対して異なる種別の文字態様が表示されることを期待させることができる。即ち、擬似連の回数が少ない(1回や2回)うちは、次の擬似連に発展する期待度が高くなる文字態様が表示されることを期待させることができる一方で、擬似連の回数が多くなり、大当たりか否かの報知が行われうる段階まで発展した後は、大当たりの期待度が高くなる文字態様が表示されることを期待させることができる。よって、操作応援演出の実行中に表示される文字画像814の文字態様により注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the timing at which the third symbol may be stopped and displayed (10 seconds after the start of fluctuation, 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds) is 5 seconds. The operation support effect has been executed for 4 seconds from before, but the execution timing of the operation support effect is not limited to this. For example, in the
本第11実施形態では、操作応援演出が設定されると、第3図柄が停止表示される可能性があるタイミング(変動開始後10秒経過時、30秒経過時、60秒経過時、および90秒経過時)の5秒前となる毎に、操作応援演出を実行する構成としていたが、各タイミングにおいて必ず操作応援演出を実行する必要はなく、例えば、実行タイミングとなる毎に、抽選により操作応援演出を実行するか否かを決定する構成としてもよい。この場合において、大当たりとなるか否かや、発展するか否か等に応じて抽選確率を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、操作応援演出が実行されるか否かについても注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the eleventh embodiment, when the operation support effect is set, the timing at which the third symbol may be stopped and displayed (10 seconds after the start of fluctuation, 30 seconds, 60 seconds, and 90). It was configured to execute the operation support effect every 5 seconds before (when the second elapses), but it is not always necessary to execute the operation support effect at each timing. It may be configured to decide whether or not to execute the cheering effect. In this case, the lottery probability may be varied depending on whether or not it is a big hit, whether or not it develops, and the like. With this configuration, it is possible to play the game while paying attention to whether or not the operation support effect is executed, so that the player's interest in the game can be further improved.
次に、図227から図232を参照して、本第11実施形態における変動表示演出の変動期間中に実行され得るミニキャラ予告演出について説明する。このミニキャラ予告演出は、第3図柄表示装置81に表示されるキャラクタ(ミニキャラ)が所定の動作(アクション)を行う演出であり、普通図柄の通常状態において、Vチャレンジ小当たり(図214(a)~(c)参照)となることを示唆するために実行される。即ち、変動期間中にミニキャラが最大で3段階のアクションを行う演出が実行され、3段階目のアクションまで実行されることによりVチャレンジ小当たりが確定するという内容の演出が実行される。
Next, with reference to FIGS. 227 to 232, a mini character advance notice effect that can be executed during the variable period of the variable display effect in the eleventh embodiment will be described. This mini character notice effect is an effect in which the character (mini character) displayed on the third
まず、図227(a),(b)を参照して、ミニキャラ予告演出における1段階目のアクション(第1アクション)について説明する。変動表示の実行中にミニキャラ予告演出における1段階目のアクションが開始されると、まず、図227(a)に示した通り、ロボットを模したキャラクタ(ミニキャラ)MCが第3図柄表示装置81の表示画面における中央下方に出現する。第3図柄表示装置81の表示画面の下方に出現したミニキャラMCは、その後、図227(b)に示した通り、正面視右方向へと移動していき、そのまま表示画面外へとフェードアウトする。
First, with reference to FIGS. 227 (a) and 227 (b), the first stage action (first action) in the mini character notice effect will be described. When the first stage action in the mini character notice effect is started during the execution of the variable display, first, as shown in FIG. 227 (a), the character (mini character) MC imitating the robot is the third
また、1段階目のアクションが終了して、ミニキャラMCが画面外へとフェードアウトしてから所定期間が経過した後で実行される2段階目のアクション(第2アクション)では、図228(a)に示した通り、ミニキャラMCが表示画面の右方向から表示画面に対してフェードインし、画面の右方向から左上方向へと飛び上がる態様のアクションが実行される。この2段階目のアクションでは、左上方向へと飛び上がったミニキャラが、表示画面の上方へとそのままフェードアウトしていく。 Further, in the second stage action (second action) executed after a predetermined period has elapsed after the first stage action is completed and the mini character MC fades out of the screen, FIG. 228 (a) is shown. As shown in the above, the mini character MC fades in from the right side of the display screen to the display screen, and the action of jumping from the right side of the screen to the upper left direction is executed. In this second stage action, the mini character that jumped up to the upper left fades out to the upper part of the display screen as it is.
更に、2段階目のアクションが終了してから所定期間が経過した後で実行される3段階目のアクション(第3アクション)では、図228(b)に示した通り、表示画面の上方へとフェードアウトしていたミニキャラMCが、「Vチャレンジ」という文字が表示された看板を模した画像(Vチャレンジシンボル)と共に上方から表示画面内へとフェードインしてくる演出が実行される。この3段階目のアクションが実行されて、Vチャレンジシンボルが表示されることにより、遊技者に対してVチャレンジ小当たりに当選したことを容易に理解させることができる。なお、この3段階目のアクション(第3アクション)が実行されると共に、第3図柄がVチャレンジ小当たりを示す図柄の組合せ(図228(b)の例では、「3」、「V」、「3」の組合せ)で停止表示される。 Further, in the third stage action (third action) executed after a predetermined period has elapsed from the end of the second stage action, as shown in FIG. 228 (b), the action is moved to the upper part of the display screen. The effect that the faded out mini character MC fades in from above to the display screen is executed together with an image (V challenge symbol) imitating a signboard displaying the characters "V challenge". By executing this third stage action and displaying the V challenge symbol, it is possible to easily make the player understand that the V challenge small hit has been won. In addition, this third stage action (third action) is executed, and the combination of symbols whose third symbol indicates a V challenge small hit (in the example of FIG. 228 (b), "3", "V", Stop display is displayed by the combination of "3").
次に、図229を参照して、ミニキャラ予告演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様の経時変化について説明する。図229は、ミニキャラ予告演出においてミニキャラMCが第3アクションまで実行する場合における、ミニキャラ予告演出の開始時を起点としたミニキャラMCの表示態様の経時変化を示した図である。図229に示した通り、ミニキャラ予告演出が開始されると、まず、ミニキャラMCが表示画面の中央下部に出現して右方向へと移動する第1アクション(図227(a),(b)参照)を行う。この第1アクションは、5秒間継続し、5秒が経過した時点でミニキャラMCが画面外へとフェードアウトした状態となる。このミニキャラMCが画面外へとフェードアウトした状態の期間(ミニキャラ不在期間)は、5秒間~10秒間の間継続する。不在期間の長さは、変動種別(特別図柄の抽選結果、および変動期間の長さ等)に応じて抽選により決定される。
Next, with reference to FIG. 229, a change over time in the display mode of the third
また、図229に示した通り、設定されたミニキャラ不在期間が経過すると、ミニキャラMCが表示画面の右方向から左上方向へと飛び上がる第2アクションが実行される。この第2アクションは3秒間継続し、3秒間が経過した時点でミニキャラMCが画面外へとフェードアウトした状態となる。ミニキャラがフェードアウトした後のミニキャラ不在期間は4秒間~9秒間の間継続し、設定されたミニキャラ不在期間が経過すると、ミニキャラMCがVチャレンジシンボルと共に表示画面内に落下する第3アクションが実行される。第3アクションが実行されることにより、Vチャレンジ小当たりの当選が確定するため、ミニキャラ予告演出が開始される毎に、第3アクションまで予告演出が継続することを遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 229, when the set mini character absence period elapses, the second action in which the mini character MC jumps from the right direction to the upper left direction of the display screen is executed. This second action continues for 3 seconds, and when 3 seconds have passed, the mini character MC fades out of the screen. The mini character absence period after the mini character fades out lasts for 4 to 9 seconds, and when the set mini character absence period elapses, the third action in which the mini character MC falls into the display screen together with the V challenge symbol is executed. .. By executing the third action, the winning of the V challenge small hit is confirmed, so that the player can expect the advance notice effect to continue until the third action every time the mini character advance notice effect is started. .. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
なお、本第11実施形態では、ミニキャラ不在期間の長さを可変させることにより、ミニキャラMCが行う各種アクション(第1~第3アクション)の実行タイミングを異ならせる構成としている。また、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示において、第3アクションまで発展することなく変動表示が終了する場合には、必ず、変動停止のタイミングがミニキャラ不在期間となるように設定する構成としている。これにより、ミニキャラMCが表示画面内においてアクションを行っている途中で変動表示が終了されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、より好適な表示演出を提供することができる。また、ミニキャラMCがアクションを行っている途中で変動表示が終了されることを抑制する構成とすることにより、ミニキャラMCのアクション開始のタイミングによっては、より期待度の高いリーチ演出に発展することを、発展に係る演出が実行されるよりも前に予め知ることができる遊技性を提供することができる。即ち、リーチ演出に発展する可能性がある変動開始から10秒経過時の直前(例えば、2秒前)にミニキャラMCがアクションを開始した場合には、ミニキャラMCのアクションが変動開始後10秒経過時をまたいで実行されそうだと遊技者に対して認識させることができる。10秒をまたぐということは、10秒経過時点において図柄が停止されて変動表示が終了されることがないということを意味するため、ミニキャラMCのアクションが発生した段階で、リーチ演出に発展することを遊技者に間接的に理解させることができる。よって、ミニキャラMC自体のアクションの内容だけでなく、ミニキャラMCがアクションを開始する際の第3図柄の変動表示の状況にも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the eleventh embodiment, the execution timing of various actions (first to third actions) performed by the mini character MC is made different by changing the length of the mini character absence period. Further, in the variable display in which the mini character notice effect is set, when the variable display ends without developing to the third action, the timing of stopping the variable is always set to be the mini character absent period. This makes it possible to prevent (suppress) the variable display from ending while the mini character MC is performing an action on the display screen. Therefore, it is possible to provide a more suitable display effect. In addition, by configuring the configuration to prevent the variable display from ending while the mini character MC is performing an action, it is possible to develop a reach production with higher expectations depending on the timing of the action start of the mini character MC. , It is possible to provide a playability that can be known in advance before the production related to the development is executed. That is, if the mini character MC starts the action immediately before (for example, 2 seconds before) the lapse of 10 seconds from the start of the change that may develop into a reach effect, the action of the mini character MC has passed 10 seconds after the start of the change. It is possible to make the player recognize that it is likely to be executed over time. Straddling 10 seconds means that the symbol will not be stopped and the variable display will not end after 10 seconds have passed, so it will develop into a reach effect when the action of the mini character MC occurs. Can be indirectly understood by the player. Therefore, not only the content of the action of the mini character MC itself, but also the situation of the variable display of the third symbol when the mini character MC starts the action can be paid attention to the game, so that the player's interest in the game can be enjoyed. Can be further improved.
次に、図230から図231を参照して、第3図柄の変動表示の状況と、ミニキャラMCのアクションの状況との対応関係について説明する。本第11実施形態では、ミニキャラ予告演出における各アクションの実行期間として、低期待度、中期待度、および高期待度の3種類の実行期間が設定されている。即ち、ミニキャラMCのアクション自体は共通としておき、ミニキャラMCがアクションを行う期間のみを異ならせることでVチャレンジ小当たりとなることに対する期待度を示唆する構成としている。このように構成することで、ミニキャラ予告演出に要する画像データを最低限にすることができるので、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。
Next, with reference to FIGS. 230 to 231, the correspondence between the situation of the variable display of the third symbol and the situation of the action of the mini character MC will be described. In the eleventh embodiment, three types of execution periods of low expectation, medium expectation, and high expectation are set as the execution period of each action in the mini character notice effect. That is, the action itself of the mini character MC is set to be common, and the degree of expectation that the mini character MC will be a V challenge small hit is suggested by making only the period during which the mini character MC performs the action different. With such a configuration, the image data required for the mini character notice effect can be minimized, so that the storage capacity of the
まず、図230(a)を参照して、長外れの変動パターンに対してミニキャラ予告演出が設定された場合における、ミニキャラMCのアクションの期間と、第3図柄の変動期間との対応関係について説明する。図230(a)に示した通り、長外れの変動パターンに対してミニキャラ予告演出が設定された場合には、必ず、変動開始から5秒経過時点で第1アクションが開始され、外れ図柄停止時に第1アクションが終了される。長外れの変動パターンにおいて第1アクションが実行され得る構成とすることにより、長外れの変動パターンにおいてもVチャレンジ小当たりとなることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 First, with reference to FIG. 230 (a), the correspondence relationship between the action period of the mini character MC and the variation period of the third symbol when the mini character notice effect is set for the variation pattern of the long deviation will be described. do. As shown in FIG. 230 (a), when the mini character notice effect is set for the long deviation pattern, the first action is always started 5 seconds after the fluctuation starts, and when the deviation symbol is stopped. The first action is terminated. By making the configuration in which the first action can be executed in the fluctuation pattern of the long deviation, it is possible to give the player a feeling of expectation that the V challenge small hit will be obtained even in the fluctuation pattern of the long deviation.
次に、図230(b)~図231を参照して、ノーマルリーチの変動パターンに対してミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラMCのアクションの期間との対応関係について説明する。図230(a)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当たり含む)の変動パターンに対して、低期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定された場合を示した図である。図230(b)に示した通り、低期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合、変動開始から5秒経過時に第1アクションが実行される。即ち、第1アクションの実行期間として、長外れの変動パターンと同一の実行期間が設定される。よって、第1アクションが実行された段階では、遊技者の期待感をさほど向上させることはない。また、図230(b)に示した通り、変動開始から20秒が経過すると、第2アクションが実行される。この第2アクションは、上述した通り、3秒間の間継続する。第2アクションが終了すると、外れ図柄が停止する(変動期間が終了する)までの間、ミニキャラ不在期間に設定される。この低期待度のアクションタイミングは、Vチャレンジ小当たりとは異なる抽選結果となった場合に、他の期待度(中期待度、および高期待度)のアクションタイミングよりも高い割合で選択される。よって、アクションのタイミングを確認した遊技者に対して、Vチャレンジの期待度がさほど高くないということを認識させることができるので、期待度を適切に認識させることができる。 Next, with reference to FIGS. 230 (b) to 231 the corresponding relationship between the fluctuation time and the action period of the mini character MC when the mini character notice effect is set for the fluctuation pattern of the normal reach will be described. FIG. 230 (a) is a diagram showing a case where a mini character notice effect of a low expectation degree action timing is set for a fluctuation pattern of a normal reach deviation (including a normal small hit). As shown in FIG. 230 (b), when the mini character notice effect with a low expectation is set, the first action is executed 5 seconds after the start of the fluctuation. That is, as the execution period of the first action, the same execution period as the variation pattern of the long deviation is set. Therefore, at the stage when the first action is executed, the expectation of the player is not improved so much. Further, as shown in FIG. 230 (b), the second action is executed when 20 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. This second action continues for 3 seconds, as described above. When the second action ends, the mini character is set to the absence period until the out-of-order symbol stops (the variable period ends). This low expectation action timing is selected at a higher rate than the action timings of other expectations (medium expectation and high expectation) when the lottery result is different from the V challenge small hit. Therefore, it is possible to make the player who has confirmed the timing of the action recognize that the expectation of the V challenge is not so high, so that the expectation can be appropriately recognized.
また、図230(c)は、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たり)の変動パターンに対して低期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定された場合を示した図である。図230(c)に示した通り、Vチャレンジ小当たりの抽選結果に対応するノーマルリーチの変動パターンに対して低期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定されると、第1アクション、および第2アクションが、ノーマルリーチ外れの場合(図230(b)参照)と同一の期間で実行される。即ち、変動開始後5秒経過時に第1アクションが実行され、20秒経過時に第2アクションが実行される。そして、図230(c)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンの開始から27秒間が経過すると、第3アクションが実行されてVチャレンジ小当たりの当選が報知される。即ち、変動開始後27秒が経過するまでの間は、少なくともミニキャラMCのアクションタイミングが全く同一となるように構成されている。よって、ミニキャラMCのアクションの内容から、低期待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノーマルリーチ外れの変動パターンであるか、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンであるのかを見分けることが困難(不可能)となるので、第3アクションによってVチャレンジ小当たりが報知された場合に、遊技者に対してより大きな喜びや驚きを与えることができる。 Further, FIG. 230 (c) is a diagram showing a case where a mini character notice effect of a low expectation degree action timing is set for a fluctuation pattern of a normal reach small hit (V challenge small hit). As shown in FIG. 230 (c), when the mini character notice effect of the action timing with a low expectation is set for the fluctuation pattern of the normal reach corresponding to the lottery result of the V challenge small hit, the first action and the second action are set. The action is executed in the same period as when the action is out of normal reach (see FIG. 230 (b)). That is, the first action is executed 5 seconds after the start of the fluctuation, and the second action is executed 20 seconds later. Then, as shown in FIG. 230 (c), when 27 seconds have elapsed from the start of the fluctuation pattern of the normal reach small hit, the third action is executed and the winning of the V challenge small hit is notified. That is, the action timings of the mini character MCs are configured to be exactly the same until 27 seconds have elapsed after the start of the fluctuation. Therefore, it is difficult (impossible) to distinguish from the content of the action of the mini character MC whether it is a fluctuation pattern that is out of the normal reach or a fluctuation pattern of the normal reach small hit for which the mini character notice effect for low expectation is set. Therefore, when the V-challenge small hit is notified by the third action, it is possible to give greater joy and surprise to the player.
図231(a)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当たり含む)の変動パターンに対して中期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定された場合を示した図である。図231(a)に示した通り、中期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合、変動開始から10秒経過時に第1アクションが実行される。即ち、リーチ演出に発展した直後に第1アクションが実行される。この第1アクションは、変動開始後15秒経過時まで継続し、15秒経過後はミニキャラ不在期間となる。そして、図231(a)に示した通り、変動開始から20秒間が経過した時点で第2アクションが実行される。第2アクションは変動開始後23秒経過時まで実行され、その後は変動終了までミニキャラ不在期間に設定される。 FIG. 231 (a) is a diagram showing a case where a mini character notice effect of an action timing of a medium expectation degree is set for a fluctuation pattern of a normal reach deviation (including a normal small hit). As shown in FIG. 231 (a), when the mini character notice effect of the medium expectation degree is set, the first action is executed 10 seconds after the start of the fluctuation. That is, the first action is executed immediately after developing into a reach effect. This first action continues until 15 seconds have passed since the start of the fluctuation, and after 15 seconds, the mini character is absent. Then, as shown in FIG. 231 (a), the second action is executed when 20 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. The second action is executed until 23 seconds have passed since the start of the change, after which the mini character is set to the absence period until the end of the change.
図231(b)は、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たりに限る)の変動パターンに対して中期待度のアクションタイミングが設定された場合を示した図である。図231(b)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンに対して中期待度のアクションタイミングが設定された場合には、第1アクション、および第2アクションが、ノーマルリーチ外れの場合(図231(a)参照)と同一の期間で実行される。即ち、変動開始後10秒経過時に第1アクションが実行され、20秒経過時に第2アクションが実行される。そして、図231(b)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンの開始から27秒間が経過すると、第3アクションが実行されてVチャレンジ小当たりの当選が報知される。即ち、低期待度のアクションタイミングと同様に、変動開始後27秒が経過するまでの間は、少なくともミニキャラMCのアクションタイミングが全く同一となるように構成されている。よって、ミニキャラMCのアクションの内容から、中期待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノーマルリーチ外れの変動パターンであるか、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンであるのかを見分けることが困難(不可能)となるので、第3アクションによってVチャレンジ小当たりが報知された場合に、遊技者に対してより大きな喜びや驚きを与えることができる。 FIG. 231 (b) is a diagram showing a case where the action timing of the medium expectation degree is set for the fluctuation pattern of the normal reach small hit (limited to the V challenge small hit). As shown in FIG. 231 (b), when the action timing of the medium expectation is set for the fluctuation pattern of the normal reach small hit, the first action and the second action are out of the normal reach (FIG. 231). It is executed in the same period as (a)). That is, the first action is executed 10 seconds after the start of the fluctuation, and the second action is executed 20 seconds later. Then, as shown in FIG. 231 (b), when 27 seconds have elapsed from the start of the fluctuation pattern of the normal reach small hit, the third action is executed and the winning of the V challenge small hit is notified. That is, similarly to the action timing with a low expectation, at least the action timing of the mini character MC is configured to be exactly the same until 27 seconds have elapsed after the start of the fluctuation. Therefore, it is difficult (impossible) to distinguish from the content of the action of the mini character MC whether it is a fluctuation pattern that is out of the normal reach or a fluctuation pattern of the normal reach small hit for which the mini character notice effect for the medium expectation is set. Therefore, when the V-challenge small hit is notified by the third action, it is possible to give greater joy and surprise to the player.
また、中期待度のアクションタイミングが設定された場合、長外れの変動パターンにミニキャラ予告演出が設定される場合(図230(a)参照)とは明らかに異なるタイミング(リーチ演出に発展した後)で第1アクションが実行されるので、遊技者に対してより期待度の高い変動表示演出であることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, when the action timing of medium expectation is set, the timing is clearly different from the case where the mini character notice effect is set for the fluctuation pattern of the long deviation (see FIG. 230 (a)) (after developing into the reach effect). Since the first action is executed at, the player can expect the variable display effect to have a higher degree of expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
図231(c)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当たり含む)の変動パターンに対して高期待度用のアクションタイミングが設定された場合を示した図である。図231(c)に示した通り、高期待度用のアクションタイミングが設定されると、変動開始から8秒経過時に第1アクションが開始される。即ち、リーチ演出に発展する前で、且つ、低期待度用の第1アクションのタイミングよりも遅いタイミングで第1アクションが開始される。これにより、通常時に比較的発生し易い低期待度用の第1アクションとは異なるアクションタイミングが設定されたことを遊技者に対して実感させることができる。よって、Vチャレンジ小当たりに対する期待感を高めることができる。また、上述した通り、第1アクションは5秒間継続するので、リーチ演出に発展するタイミングをまたいで第1アクションが実行されることになる。よって、第1アクションの進行状況と、第3図柄の変動表示の態様とを比較して確認した遊技者に対して、リーチ演出が発生するか否かが確定するタイミングよりも第1アクションの終了タイミングの方が後になりそうだと感じさせることができる。ここで、上述した通り、本第11実施形態では、ミニキャラMCのアクションの途中で変動表示が終了することはない。よって、この仕様を理解して遊技を行っている遊技者に対して、リーチ演出の発生タイミングになるよりも前に、リーチ演出が発生することを察知させることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキャラMCのアクションの進行状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊技者に対して提供することができる。 FIG. 231 (c) is a diagram showing a case where an action timing for high expectation is set for a fluctuation pattern of deviation from normal reach (including normal small hit). As shown in FIG. 231 (c), when the action timing for high expectation is set, the first action is started 8 seconds after the start of fluctuation. That is, the first action is started before the development of the reach effect and at a timing later than the timing of the first action for low expectation. As a result, it is possible to make the player realize that the action timing different from the first action for low expectation, which is relatively easy to occur in normal times, is set. Therefore, the expectation for the V-challenge small hit can be increased. Further, as described above, since the first action continues for 5 seconds, the first action is executed across the timing of developing the reach effect. Therefore, the end of the first action is more than the timing when it is determined whether or not the reach effect is generated for the player who has confirmed by comparing the progress of the first action with the mode of the variation display of the third symbol. It can make you feel that the timing is likely to come later. Here, as described above, in the eleventh embodiment, the variable display does not end in the middle of the action of the mini character MC. Therefore, it is possible to make the player who understands this specification and plays the game know that the reach effect will occur before the time when the reach effect occurs. Therefore, it is possible to provide the player with a novel way of enjoying the game while comparing the progress of the variable display with the progress of the action of the mini character MC.
また、図231(c)に示した通り、第1アクションが終了する変動開始後13秒経過時点から、変動開始後20秒経過時点までの間の7秒間は、ミニキャラ不在期間に設定される。そして、変動開始後20秒経過時点で3秒間の第2アクションが実行され、以降は変動終了までミニキャラ不在期間に設定される。 Further, as shown in FIG. 231 (c), the 7 seconds from the time when 13 seconds after the start of the fluctuation when the first action ends to the time when 20 seconds have passed after the start of the change is set as the mini character absence period. Then, the second action for 3 seconds is executed 20 seconds after the start of the fluctuation, and thereafter, the mini character is set to the absence period until the end of the fluctuation.
また、図231(d)に示した通り、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たり)の変動パターンに対して高期待度用のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定されると、第1アクション、および第2アクションがノーマルリーチ外れの場合と同一の期間で実行される。即ち、変動開始後27秒が経過するまでの間は、少なくともミニキャラMCのアクションタイミングが全く同一となるように構成されている。よって、ミニキャラMCのアクションの内容から、低期待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノーマルリーチ外れの変動パターンであるか、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンであるのかを見分けることが困難(不可能)となるので、第3アクションによってVチャレンジ小当たりが報知された場合に、遊技者に対してより大きな喜びや驚きを与えることができる。 Further, as shown in FIG. 231 (d), when the mini character notice effect of the action timing for high expectation is set for the fluctuation pattern of the normal reach small hit (V challenge small hit), the first action and the first action are performed. 2 Actions are executed in the same period as when the normal reach is off. That is, the action timings of the mini character MCs are configured to be exactly the same until 27 seconds have elapsed after the start of the fluctuation. Therefore, it is difficult (impossible) to distinguish from the content of the action of the mini character MC whether it is a fluctuation pattern that is out of the normal reach or a fluctuation pattern of the normal reach small hit for which the mini character notice effect for low expectation is set. Therefore, when the V-challenge small hit is notified by the third action, it is possible to give greater joy and surprise to the player.
高期待度用のアクションタイミングは、特別図柄の抽選でVチャレンジ小当たりとなった場合に設定される割合が比較的高く、且つ、外れの場合に設定される割合が極めて低くなるため、ミニキャラMCのアクションのタイミングから高期待度用のアクションであると判断した遊技者に対して、Vチャレンジ小当たりとなることに対する大きな期待感を抱かせることができる。よって、ミニキャラMCのアクションの内容だけでなく、アクションが開始されるタイミングにも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 The action timing for high expectation is relatively high in the case of a V challenge small hit in the special symbol lottery, and the ratio set in the case of a miss is extremely low, so the mini character MC It is possible to give a great expectation to the player who is judged to be an action for high expectation from the timing of the action of the V challenge to be a small hit. Therefore, it is possible to play the game by paying attention not only to the content of the action of the mini character MC but also to the timing when the action is started, so that the player's interest in the game can be improved.
なお、図示については省略したが、変動時間が60秒間のスーパーリーチの変動パターンや、変動時間が90秒間のスペシャルリーチの変動パターンについても、低期待度用、中期待度用、および高期待度用のアクションタイミングが規定されている。スーパーリーチおよびスペシャルリーチの場合にも、基本的にはノーマルリーチの場合と同様であり、低期待度のアクションタイミングでは、第1アクションがリーチ演出における最後の発展タイミングの直前にアクションが終了するように構成されている。即ち、スーパーリーチの変動パターンであれば、スーパーリーチに発展する直前(即ち、変動開始後30秒経過時)に第1アクションが終了するように第1アクションが実行され、スペシャルリーチの変動パターンであれば、スペシャルリーチに発展する直前(即ち、変動開始後60秒経過時)に第1アクションが終了するように第1アクションが実行される。また、中期待度用のアクションタイミングでは、リーチ演出における最後の発展タイミングの直後に第1アクションが開始されるように構成されており、高期待度用のアクションタイミングでは、リーチ演出における最後の発展タイミングをまたいで第1アクションが実行されるように構成されている。 Although not shown, the fluctuation pattern of the super reach with a fluctuation time of 60 seconds and the fluctuation pattern of the special reach with a fluctuation time of 90 seconds are also for low expectation, medium expectation, and high expectation. The action timing for is specified. In the case of super reach and special reach, it is basically the same as in the case of normal reach, and in the action timing of low expectation, the first action ends just before the last development timing in the reach production. It is configured. That is, in the case of a fluctuation pattern of super reach, the first action is executed so that the first action ends immediately before the development of super reach (that is, 30 seconds after the start of fluctuation), and the fluctuation pattern of special reach is used. If so, the first action is executed so that the first action ends immediately before the development of the special reach (that is, 60 seconds after the start of the fluctuation). Further, in the action timing for medium expectation, the first action is configured to start immediately after the last development timing in the reach production, and in the action timing for high expectation, the last development in the reach production. The first action is configured to be executed across the timing.
このように、本第11実施形態では、Vチャレンジの実行を示唆する演出の一種として、ミニキャラ予告演出を実行可能に構成している。このミニキャラ予告演出では、ミニキャラMCが第1から第3の全てのアクションを完了することによりVチャレンジが実行されることを遊技者に報知する演出態様となっている。また、ミニキャラ予告演出には、Vチャレンジが実行される期待度が異なる複数の種別(低期待度、中期待度、および高期待度)が設けられており、ミニキャラMCのアクションの内容自体は同一であるが、アクションが実行されるタイミングが期待度毎に異なって構成されている。これにより、ミニキャラMCのアクションを表示させるために用いる画像データ自体は共通化することができるので、表示制御装置114のキャラクタROM234記憶容量を削減することができる。更に、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示において、高期待度用のアクションタイミングが設定された場合、より期待度の高いリーチ演出に発展するタイミングをまたいで第1アクションが実行される。よって、第1アクションの進行状況と、第3図柄の変動表示の態様とを比較して確認した遊技者に対して、より期待度の高いリーチ演出に発展するか否かが確定するタイミングよりも第1アクションの終了タイミングの方が後になりそうだと感じさせることができる。ここで、上述した通り、本第11実施形態では、ミニキャラMCのアクションの途中で変動表示が終了することはない。よって、この仕様を理解して遊技を行っている遊技者に対して、実際に演出が発展するタイミングになるよりも前に、発展することを察知させることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキャラMCのアクションの進行状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊技者に対して提供することができる。
As described above, in the eleventh embodiment, as a kind of effect suggesting the execution of the V challenge, the mini character notice effect is configured to be executable. In this mini-character notice effect, the player is notified that the V-challenge is executed by completing all the first to third actions of the mini-character MC. In addition, the mini character notice production has multiple types (low expectation, medium expectation, and high expectation) with different expectations for the V challenge to be executed, and the action content of the mini character MC itself is the same. However, the timing at which the action is executed is configured differently for each expected degree. As a result, the image data itself used for displaying the action of the mini character MC can be shared, so that the
次に、図232を参照して、本第11実施形態における普通図柄の時短状態において実行される中央ルート示唆演出について説明する。この中央ルート示唆演出は、基本的に、遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に振分回転体6755fへと振り分けられる(中央ルートを遊技球が流下する)可能性が高い(振分回転体6755fへと振り分けられ易くなる)期間(図215参照)を示唆する演出である。上述した通り、中央振分回転体6755fへと到達した遊技球は、振分回転体6755fに設けられている6つの入球口(中央V入賞口6755fv1~6755fv3、中央アウト口6755fo1~6755fo3のいずれか)へと入球する(図212参照)。これら6つの入球口のうち、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球した場合は、最も有利な「大当たりI14」に当選する。即ち、ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に再度普通図柄の時短状態が設定されるので、中央V入賞口6755fv1~6755fv3へと遊技球が入球した場合に、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。一方、上述した通り、中央アウト口6755fo1~6755fo3へと入球した場合には、遊技者に対して何らの特典も付与されない状態となる。よって、振分回転体6755fへと遊技球が振り分けられてからいずれかの入球口へと振り分けられるまでの間は、遊技者にとって最も期待感が高まる期間の一種である。従って、中央ルート示唆演出により振分回転体6755へと遊技球が振り分けられ易い(中央ルートを流下し易い)タイミングを示唆する構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されている間に遊技球を抽選装置6755へと入球させたいと遊技者に願わせる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Next, with reference to FIG. 232, the central route suggestion effect executed in the time saving state of the normal symbol in the eleventh embodiment will be described. This central route suggestion effect is basically likely to be distributed to the
図232(a),(b)は、時短状態において小当たりが実行された場合における、第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図232(a)は、上開閉扉6755bUが開放されている間(V不可期間やV入賞率100%期間)における表示態様の一例を示しており、図232(a)は、上開閉扉6755bUが開放されている間(V不可期間、またはV入賞率100%期間)における表示態様の一例を示している。図232(a)に示した通り、時短状態における小当たり遊技の実行中は、小領域Ds2に対して少年のキャラクタ710が表示されると共に、小領域Ds3において、「右打ち!」という文字と、右側を向いた矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、小当たり遊技の実行中に右打ちを行うことで小当たり用アタッカー6755aへと遊技球を入球させ、V入賞を狙うことができるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、主表示領域Dmにおいて、小当たりを示す停止図柄が表示され続ける。これにより、小当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。なお、小領域Ds1の表示内容については、通常時と同一である。即ち、保留図柄が表示されるのみであるため、ここではその詳細な説明について歯省略する。
FIGS. 232 (a) and 232 (b) are diagrams showing an example of the display mode of the third
図232(b)は、上開放扉6755bUが閉鎖されている間(V入賞率50%期間)における表示態様の一例を示している。図232(b)に示した通り、小領域Ds2に表示されている少年のキャラクタ710の周囲が発光した(オーラを纏った)見た目の態様に変更される。この小領域Ds2の表示態様の変更により、遊技球が抽選装置6755へと入球することで中央ルートへと振り分けられる(1/2の割合で最も有利な大当たりI14に当選する状況となる)ということを容易に認識させることができる。よって、時短状態において小当たりとなった場合には、少年のキャラクタ710がオーラを纏った(発光した)表示態様となっている間に遊技球が抽選装置6755へと入球するか否かについて、より注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
FIG. 232 (b) shows an example of the display mode while the upper open door 6755bU is closed (
なお、本第11実施形態では、中央ルートへと振り分けられることが無い期間においても、中央ルート示唆演出を実行される可能性がある。具体的には、小当たりH14~J14のいずれか(即ち、V入賞が発生した場合に10ラウンド時短大当たりとなる小当たり種別)となった場合におけるV入賞率100%期間においても、所定の割合(例えば、40%の割合)で中央ルート示唆演出を実行する構成としている。これにより、中央ルート示唆演出が発生している間に遊技球を抽選装置6755へと入球させたにもかかわらず、右V入賞口6755bVへと遊技球が誘導されて、且つ、大当たり後に時短状態に継続するという、通常とは異なる挙動(振分回転体6755fへと振り分けられる挙動)を実現することができる。よって、遊技者に対して大きな驚きと、喜びとを与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, in the eleventh embodiment, there is a possibility that the central route suggestion effect is executed even during the period when the route is not distributed to the central route. Specifically, even in the case of any of the small hits H14 to J14 (that is, the small hit type that becomes a 10-round time-saving big hit when a V prize occurs), the predetermined ratio is also in the
ここで、上述した通り、中央ルート示唆演出は、小当たり開始後1秒以内に設定されるV入賞率50%期間、若しくはV入賞率100%期間に同期して実行される演出であるため、演出時間は0.2秒間となる(図215参照)。よって、中央ルート示唆演出が発生したことを視認してから遊技球を発射したとしても、演出が終了するまでの間に抽選装置6755へと遊技球を到達させることは不可能(困難)となる。これにより、普通図柄の時短状態において、中央ルート示唆演出が発生している間に抽選装置6755へと遊技球を入球させることを狙う変則的な遊技方法を成り立たなくすることができるので、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制することができる。また、中央ルート示唆演出を視認してから遊技球を発射しても、演出の実行期間中に抽選装置6755へと遊技球を入球させることが不可能な仕様とすることにより、既に発射した遊技球が抽選装置6755に入球するタイミングで、中央ルート示唆演出が発生することを期待させる遊技性を実現することができる。つまり、抽選装置6755へと入球した遊技球の流下経路だけでなく、抽選装置6755へと入球する時点の演出状況にも注目して遊技を行わせることができる。言い換えれば、中央ルート示唆演出の発生状況と、抽選装置6755に対する遊技球の入球タイミングとを比較して、遊技球の流下経路を予め遊技者に把握させる斬新な遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Here, as described above, the central route suggestion effect is an effect that is executed in synchronization with the
このように、本第11実施形態では、普通図柄の時短状態において小当たりに当選した場合に、V入賞率50%期間(振分回転体6755fへと遊技球が誘導され易い期間)であることを遊技者に示唆するための中央ルート示唆演出を実行する構成としている。このように構成することで、遊技球が抽選装置6755の内部へと入球した遊技球がいずれかの入球口へと入球するまでの間の流下経路だけでなく、遊技球が抽選装置6755へと入球する際の演出状況にも注目して遊技を行わせることができる。即ち、抽選装置6755へと遊技球が入球するタイミングと、小領域Ds2において実行される中央ルート示唆演出の状況とを比較して中央ルートを流下する(振分回転体6755fへと遊技球が振り分けられる)期待度を遊技者に予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この挙動から、中央ルート示唆演出は、演出発生中に抽選装置6755へと入球した遊技球によってV入賞が発生した場合に、大当たり終了後の時短状態が確定する(演出が発生していない状況で入球した遊技球によりV入賞が発生した場合よりも時短状態が設定され易くなる)演出とも言える。
As described above, in the eleventh embodiment, when a small hit is won in the time saving state of the normal symbol, the V winning rate is 50% period (the period during which the game ball is easily guided to the
なお、本第11実施形態では、中央ルート示唆演出によって中央ルートに振り分けられる可能性が高い入球タイミングを報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、中央ルート示唆演出の表示態様に複数の種別を設ける構成とし、表示態様に応じて中央ルートに振り分けられる期待度を異ならせるように構成してもよい。このように構成することで、中央ルート示唆演出が実行されている期間だけでなく、中央ルート示唆演出の表示態様にも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eleventh embodiment, the configuration is such that the ball entry timing, which is likely to be distributed to the central route by the central route suggestion effect, is notified, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types may be provided for the display mode of the central route suggestion effect, and the degree of expectation distributed to the central route may be different depending on the display mode. With this configuration, it is possible to play the game by paying attention not only to the period during which the central route suggestion effect is being executed but also to the display mode of the central route suggestion effect. Can be improved.
本第11実施形態では、中央ルート示唆演出を、V入賞率50%期間、若しくはV入賞率100%期間に同期して実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、抽選装置6755へと入球してから上開閉扉6755bU(下開閉扉6755bD)へと遊技球が到達するまでの間のタイムラグを加味して中央ルート示唆演出の実行タイミングを設定する(例えば、期間が開始される0.1秒前から、期間が終了する0.1秒前までの間を実行期間に設定する)構成としてもよい。このように構成することで、中央ルート示唆演出が実行されている間に抽選装置6755へと遊技球が入球したにもかかわらず、振分回転体6755f(若しくは右V入賞口6755bV)へと遊技球が流下しない状況が発生し、遊技者に不満感を抱かせてしまったり、中央ルート示唆演出の意味が理解し難くなってしまったりすることを防止(抑制)することができる。
In the eleventh embodiment, the central route suggestion effect is executed in synchronization with the
<第11実施形態の電気的構成>
次に、図233(a)を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているROM222の構成について説明する。図233(a)は、本第11実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図233(a)に示した通り、本第11実施形態におけるROM222の構成は、第10実施形態(および第8実施形態)におけるROM222の構成(図195(a)参照)に対して、文字態様選択テーブル222faと、ミニキャラ演出選択テーブル222fbと、小当たり時演出選択テーブル222fcとが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration of the eleventh embodiment>
Next, with reference to FIG. 233 (a), the configuration of the
文字態様選択テーブル222faは、操作応援演出(図224(b)参照)の実行中において、中央ボタンCBを遊技者が押下(操作)した場合に表示される文字画像814の文字態様を決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細については、図234および図235を参照して後述するが、この文字態様選択テーブル222faは、操作応援演出の実行中において中央ボタンCBが操作された場合に、特別図柄の抽選結果や遊技者の中央ボタンCBに対する操作状況等に応じた文字態様を選択するために参照される(図245のS40609参照)。
The character mode selection table 222fa determines the character mode of the
ミニキャラ演出選択テーブル222fbは、ミニキャラ予告演出(図227および図228参照)においてミニキャラMCにより実行されるアクションのタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細については図236および図237を参照して後述するが、このミニキャラ演出選択テーブル222fbは、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の実行を設定する際に参照され、ミニキャラ予告演出の有無、および予告演出により示唆する期待度(ミニキャラMCのアクションのタイミング)を決定するために参照される(図254のS41307参照)。
The mini character effect selection table 222fb is a data table in which data for determining the timing of an action executed by the mini character MC in the mini character advance notice effect (see FIGS. 227 and 228) is defined. The details will be described later with reference to FIGS. 236 and 237, but this mini character effect selection table 222fb is referred to when setting the execution of the variation display based on the variation pattern command received from the
小当たり時演出選択テーブル222fcは、普通図柄の時短状態において小当たりとなった場合に、中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行有無、および実行タイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細については図238を参照して後述するが、この小当たり時演出選択テーブル222fcは、小当たりの開始時(主制御装置110から、小当たり種別を示す小当たり種別コマンドを受信した場合)に参照されて、小当たり種別に応じて中央ルート示唆演出の実行有無、および実行タイミングが決定される(図250のS41004,S41005参照)。 The small hit time effect selection table 222fc defines data for determining whether or not to execute the central route suggestion effect (see FIG. 232 (b)) and the execution timing when a small hit occurs in the time saving state of the normal symbol. It is a data table that has been created. The details will be described later with reference to FIG. 238, but the small hit effect selection table 222fc is used at the start of the small hit (when a small hit type command indicating the small hit type is received from the main control device 110). With reference to this, the presence / absence of execution of the central route suggestion effect and the execution timing are determined according to the small hit type (see S41004 and S41005 in FIG. 250).
次に、図234および図235を参照して、文字態様選択テーブル222faの詳細について説明する。この文字態様選択テーブル222faは、上述した通り、操作応援演出(図224(b)参照)の実行中において、中央ボタンCBを遊技者が押下(操作)した場合に表示される文字画像814の文字態様を決定するために参照されるデータテーブルである。
Next, the details of the character mode selection table 222fa will be described with reference to FIGS. 234 and 235. As described above, the character mode selection table 222fa is the character of the
図234(a)は、文字態様選択テーブル222faの規定内容を示したブロック図である。図234(a)に示した通り、文字態様選択テーブル222faは、大当たりに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも前に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照される当たり(発展完了前)用テーブル222fa1と、大当たりに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照される当たり(発展完了後)用テーブル222fa2と、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも前に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照される外れ(発展完了前)用テーブル222fa3と、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照される当たり(発展完了後)用テーブル222fa4と、で構成されている。 FIG. 234 (a) is a block diagram showing the defined contents of the character mode selection table 222fa. As shown in FIG. 234 (a), the character mode selection table 222fa is in the process of executing the variation display (variation effect) corresponding to the jackpot, and the operation executed before the final development timing in the reach effect. From the hit (before completion of development) table 222fa1 referenced to select the character mode in the cheering effect and the variable display (variable effect) corresponding to the jackpot being executed and from the final development timing in the reach effect. The hit (after the development is completed) table 222fa2, which is referred to for selecting the character mode in the operation support effect that was executed later, and the variable display (variable effect) corresponding to the deviation are being executed, and the reach effect. In the operation support effect executed before the final development timing in, the table 222fa3 for deviation (before the development is completed), which is referred to for selecting the character mode, and the variation display (variation effect) corresponding to the deviation are being executed. Moreover, it is composed of a hit (after development completion) table 222fa4 referred to for selecting a character mode in the operation support effect executed after the final development timing in the reach effect.
まず、図234(b)を参照して、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1の詳細について説明する。図234(b)は、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1の規定内容を示した図である。図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲毎に、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1には、操作応援演出において文字画像814に設定され得る6種類の文字態様がそれぞれ対応付けて規定されている。また、演出抽選カウンタ223eaの値は、遊技者の操作状況(操作応援演出に対する参加状況)に応じて異なる範囲が規定されている。操作頻度が少ない遊技者が遊技を行っている場合(操作応援演出が設定された前回の変動表示における各操作応援演出の操作回数の平均が5回以下である場合)には、図234(b)における「操作頻度少」に対応する規定内容が参照され、操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っている場合(操作応援演出が設定された前回の変動表示における各操作応援演出の操作回数の平均が6回以上、9回以下である場合)には、図234(b)における「操作頻度中」に対応する規定内容が参照され、操作頻度が高い遊技者が遊技を行っている場合(操作応援演出が設定された前回の変動表示における各操作応援演出の操作回数の平均が10回以上である場合)には、図234(b)における「操作頻度多」に対応する規定内容が参照される。
First, the details of the winning table 222fa1 (before the completion of development) will be described with reference to FIG. 234 (b). FIG. 234 (b) is a diagram showing the specified contents of the hit table 222fa1 (before the completion of development). As shown in FIG. 234 (b), for each range of values of the effect lottery counter 223ea, the winning (before completion of development) table 222fa1 has six types of character modes that can be set in the
図234(b)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~199」の範囲に対して、文字態様として「白」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1a)。演出抽選カウンタ223eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、20%(200/1000)の割合で白文字の文字画像814が表示される。
As shown in FIG. 234 (b), "white" is associated with the range of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 199" as a character mode as a regulation content corresponding to a player who operates less frequently. (222fa1a in FIG. 234 (b)). Since the staging lottery counter 223ea can take 1000 values of "0 to 999", the center button CB is pressed in the operation support staging executed before the final development in the variable staging corresponding to the jackpot is completed. When operated by the player, the
また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「200~449」の範囲に対して、文字態様として「青」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1b)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、25%(250/1000)の割合で青文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「450~479」の範囲に対して、文字態様として「緑」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1c)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、3%(30/1000)の割合で緑文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「480~499」の範囲に対して、文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1d)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、2%(20/1000)の割合で赤文字の文字画像814が表示される。
Further, as shown in FIG. 234 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is defined in association with "blue" as the character mode with respect to the range of "200 to 449" (FIG. 234 (b)). 222fa1b). Therefore, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, when the player operates the center button CB, the blue character is 25% (250/1000).
また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「500~949」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、45%(450/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~999」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、5%(50/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示される。
Further, as shown in FIG. 234 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is defined in association with the range of "500 to 949" with "stripe (black)" as the character mode (FIG. 234). 222fa1e of (b). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the final development in the variable effect corresponding to the jackpot is completed, the black color is 45% (450/1000). A
このように、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、操作頻度が少ない(1の操作応援演出における平均の操作回数が5回以下)遊技者が中央ボタンCBを操作した場合、1/2の割合で、発展の期待度が高くなる黒若しくは赤のストライプ柄の文字態様が設定される。また、詳細については後述するが、当たりとなる期待度が高くなる種別の文字態様(緑文字や赤文字)が、外れの場合よりも高い割合で設定される。よって、発展する期待度が高い文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)が選択された場合に、遊技者に対してより期待度の高いリーチ演出に発展することを期待させることができる。また、当たりとなる期待度が高くなる種別の文字態様(緑文字や赤文字)が選択された場合に、大当たりとなることに対する期待感を高めることができる。なお、赤ストライプ柄に関しては、リーチ演出における最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出においては表示され得ないように構成している。つまり、赤ストライプ柄の文字画像814が表示された時点で、現状のリーチ演出の段階よりも期待度の高い演出に発展することが確定する。
In this way, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, the operation frequency is low (the average number of operations in one operation support effect is 5 times or less). When a person operates the center button CB, the character mode of the black or red striped pattern, which has a high expectation of development, is set at a rate of 1/2. In addition, although the details will be described later, the character modes (green characters and red characters) of the type with a high expectation of hitting are set at a higher ratio than in the case of deviation. Therefore, when a character mode (black stripe pattern or red stripe pattern) with high expectation for development is selected, it is possible to expect the player to develop a reach production with higher expectation. .. In addition, when a character mode (green character or red character) of a type that has a high expectation of being a hit is selected, it is possible to increase the expectation of being a big hit. The red stripe pattern is configured so that it cannot be displayed in the operation support effect executed after the final development in the reach effect is completed. That is, when the
一方、操作頻度が中程度の遊技者(1の操作応援演出における平均の操作回数が6回以上、9回以下)に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~579」の範囲に対して、文字態様として「白」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1a)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合58%(580/1000)の割合で白文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「580~779」の範囲に対して、文字態様として「青」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1b)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、20%(200/1000)の割合で青文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「780~791」の範囲に対して、文字態様として「緑」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1c)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、1.2%(12/1000)の割合で緑文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「792~799」の範囲に対して、文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1d)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、0.8%(8/1000)の割合で赤文字の文字画像814が表示される。
On the other hand, the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 579" as a rule content corresponding to a player with a medium operation frequency (the average number of operations in one operation support effect is 6 times or more and 9 times or less). “White” is associated with the range as the character mode (222fa1a in FIG. 234 (b)). Therefore, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, when the player operates the center button CB, the white characters are displayed at a rate of 58% (580/1000). The
また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~979」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、18%(180/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「980~999」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、2%(20/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示される。
Further, as shown in FIG. 234 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is defined in association with the range of "800 to 979" with "stripe (black)" as the character mode (FIG. 234). 222fa1e of (b). Therefore, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, when the player operates the center button CB, the black color is 18% (180/1000). A
このように、操作頻度が中程度(平均の操作回数が6回以上、9回以下)の場合は、操作頻度が少ない(平均の操作回数が5回以下)場合に比較して、大当たりの期待度が高い文字態様(緑文字、赤文字)や、発展に対する期待度が高い文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)の選択割合が低くなっている。このように構成することで、操作の傾向によらず各文字態様の選択割合を共通とした場合に比べて、操作回数の傾向が異なる遊技者が遊技を行った場合でも、1の操作応援演出において大当たりおよび発展の期待度が高い文字態様が表示される回数の差を少なくすることができる。よって、操作の傾向によらず、好適に演出を設定することができる。 In this way, when the operation frequency is medium (the average number of operations is 6 or more and 9 or less), the expectation of a big hit is compared with the case where the operation frequency is low (the average number of operations is 5 or less). The selection ratio of character modes with high degree (green characters, red characters) and character modes with high expectations for development (black stripe pattern and red stripe pattern) is low. With this configuration, even if players who have different tendencies in the number of operations play the game, compared to the case where the selection ratio of each character mode is common regardless of the tendency of operation, one operation support effect is produced. It is possible to reduce the difference in the number of times that the character mode with high expectation of big hit and development is displayed. Therefore, the effect can be preferably set regardless of the tendency of the operation.
一方、操作頻度が多い遊技者(1の操作応援演出における平均の操作回数が10回以上)に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~799」の範囲に対して、文字態様として「白」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1a)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合80%(800/1000)の割合で白文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~889」の範囲に対して、文字態様として「青」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1b)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、19%(190/1000)の割合で青文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「890~895」の範囲に対して、文字態様として「緑」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1c)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、10.6%(6/1000)の割合で緑文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「896~899」の範囲に対して、文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1d)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、0.4%(4/1000)の割合で赤文字の文字画像814が表示される。
On the other hand, as a rule content corresponding to a player who frequently operates (the average number of operations in one operation support effect is 10 times or more), characters are used for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 799". As an embodiment, "white" is defined in association with each other (222fa1a in FIG. 234 (b)). Therefore, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, when the player operates the center button CB, the rate of white characters is 80% (800/1000). The
また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~989」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、9%(90/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「990~999」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、1%(10/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示される。
Further, as shown in FIG. 234 (b), the value of the staging lottery counter 223ea is defined in association with the range of "900 to 989" with "stripe (black)" as the character mode (FIG. 234). 222fa1e of (b). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the final development in the variable effect corresponding to the jackpot is completed, the black color is 9% (90/1000). A
このように、操作頻度が多い(平均の操作回数が10回以上)場合は、操作頻度が少ない(平均の操作回数が5回以下)場合や中程度(平均の操作回数が6回以上、9回以下)の場合に比較して、大当たりの期待度が高い文字態様(緑文字、赤文字)や、発展に対する期待度が高い文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)の選択割合が更に低くなっている。このように構成することで、操作の傾向によらず各文字態様の選択割合を共通とした場合に比べて、操作回数の傾向が異なる遊技者が遊技を行った場合でも、1の操作応援演出において大当たりおよび発展の期待度が高い文字態様が表示される回数の差を少なくすることができる。よって、操作の傾向によらず、好適に演出を設定することができる。 In this way, when the operation frequency is high (the average number of operations is 10 or more), the operation frequency is low (the average number of operations is 5 or less) or medium (the average number of operations is 6 or more, 9). Compared to the case of (less than once), the selection ratio of the character mode with high expectation of big hit (green character, red character) and the character mode with high expectation for development (black stripe pattern or red stripe pattern) It is even lower. With this configuration, even if players who have different tendencies in the number of operations play the game, compared to the case where the selection ratio of each character mode is common regardless of the tendency of operations, one operation support effect is produced. It is possible to reduce the difference in the number of times that the character mode with high expectation of big hit and development is displayed. Therefore, the effect can be preferably set regardless of the tendency of the operation.
次に、図234(c)を参照して、上述した当たり(発展完了後)用テーブル222fa2の詳細について説明する。この当たり(発展完了後)用テーブル222fa2は、上述した通り、大当たりに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択する場合に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 234 (c), the details of the above-mentioned hit (after completion of development) table 222fa2 will be described. As described above, the hit (after the development is completed) table 222fa2 is in the process of executing the variable display (variable effect) corresponding to the jackpot, and the operation support effect executed after the final development timing in the reach effect. It is a data table referred to when selecting a character mode in.
図234(c)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「100~199」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2b参照)、「200~699」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2c参照)、「700~949」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d参照)、「950~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2e参照)。また、「ストライプ(赤)」については演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図234(c)の222fa2f参照)。よって、中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定されることはない。 As shown in FIG. 234 (c), as a rule content corresponding to a player who operates infrequently, "white" is associated with the range of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 99" as the character mode. It is defined (see 222fa2a in FIG. 234 (c)), and "blue" is associated with the range of "100 to 199" as a character mode (see 222fa2b in FIG. 234 (c)), and "200 to 699". "Green" is associated with the range of "" (see 222fa2c in FIG. 234 (c)), and "red" is associated with the range of "700 to 949". (See 222fa2d in FIG. 234 (c)), "stripe (black)" is specified as a character aspect in association with the range of "950 to 999" (see 222fa2e in FIG. 234 (c)). ). Further, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with "stripe (red)" (see 222fa2f in FIG. 234 (c)). Therefore, even if the center button CB is pressed, the red stripe pattern is not set.
このように、リーチ演出における最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出では、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が増加する(緑文字の選択比率が22%→50%、赤文字の選択比率が2%→25%に増加する)。よって、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様が表示されることにより、現在の発展段階で大当たりが報知されることをより強く期待させることができる。一方で、リーチ演出における最後の発展が完了した後は、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が大幅に低下する(黒のストライプ柄の選択比率が45%→5%、赤のストライプ柄の選択比率が5%→0%に低下する)ので、発展の期待度が高いことを示す文字態様が表示されない程、現在の発展段階で抽選結果が報知される可能性が高いということを遊技者に認識させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, the operation support effect executed after the final development in the reach effect is completed has a higher expectation of a big hit than the operation support effect executed before the final development is completed. The selection ratio of the character mode indicating the above increases (the selection ratio of green characters increases from 22% to 50%, and the selection ratio of red characters increases from 2% to 25%). Therefore, by displaying the character mode indicating that the expectation of the jackpot is high, it is possible to make it more strongly expected that the jackpot will be notified at the current development stage. On the other hand, after the final development in the reach production is completed, the selection ratio of the character form indicating that the degree of expectation of development is high is greatly reduced (the selection ratio of the black stripe pattern is 45% → 5%, red). The selection ratio of the stripe pattern is reduced from 5% to 0%), so it is highly likely that the lottery result will be notified at the current development stage so that the character mode indicating that the degree of expectation for development is high is not displayed. It is possible to make the player aware of this. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
また、図234(c)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~399」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「400~679」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2b参照)、「680~879」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2c参照)、「880~979」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d参照)、「980~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている。また、「ストライプ(赤)」については演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定されることはない)。 Further, as shown in FIG. 234 (c), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the effect lottery counter 223ea is "white" as a character mode with respect to the range of "0 to 399". (See 222fa2a in FIG. 234 (c)), and “blue” is associated with the range of “400 to 679” as a character mode (see 222fa2b in FIG. 234 (c)). "Green" is defined as a character mode in association with the range of "680 to 879" (see 222fa2c in FIG. 234 (c)), and "red" is defined as a character mode for the range of "880 to 979". "Stripes (black)" are defined as the character mode in association with the range of "980 to 999", which are defined in association with each other (see 222fa2d in FIG. 234 (c)). Further, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with "stripe (red)" (the red stripe pattern is not set even if the center button CB is pressed).
即ち、操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っている場合においても、リーチ演出における最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出では、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が増加する(緑文字の選択比率が1.2%→20%、赤文字の選択比率が0.8%→10%に増加する)と共に、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が大幅に低下する(黒のストライプ柄の選択比率が18%→2%、赤のストライプ柄の選択比率が2%→0%に低下する)。発展の期待度が高いことを示す文字態様が出難くなることで、現在の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知される可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。また、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様が出易くなることで、現在の発展段階で大当たりとなることに対する期待感を向上させることができる。 That is, even when a player with a medium operation frequency is playing a game, the operation support effect executed after the final development in the reach effect is completed is executed before the final development is completed. Compared to the operation support effect, the selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the big hit is high increases (the selection ratio of green characters is 1.2% → 20%, the selection ratio of red characters is 0.8). % → Increases from 10%), and the selection ratio of the character pattern indicating that the degree of expectation of development is high is greatly reduced (the selection ratio of the black stripe pattern is 18% → 2%, the selection of the red stripe pattern). The ratio drops from 2% to 0%). It is possible to make the player aware that there is a high possibility that the lottery result of the special symbol will be notified at the current development stage by making it difficult for the character mode indicating that the degree of expectation for development is high to appear. In addition, it is possible to improve the expectation for a big hit at the current stage of development by making it easier to generate a character mode indicating that the expectation of a big hit is high.
また、図234(c)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~699」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「700~839」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2b参照)、「840~939」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2c参照)、「940~989」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d参照)、「990~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている。また、「ストライプ(赤)」については演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定されることはない)。 Further, as shown in FIG. 234 (c), as a regulation content corresponding to a player who frequently operates, "white" corresponds to the character mode for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 699". It is specified by attaching (see 222fa2a in FIG. 234 (c)), and "blue" is associated with the range of "700 to 839" as a character mode (see 222fa2b in FIG. 234 (c)), and "840". "Green" is associated with the range of "939" as the character aspect (see 222fa2c in FIG. 234 (c)), and "red" is associated with the range of "940-989" as the character aspect. (See 222fa2d in FIG. 234 (c)), "stripe (black)" is defined as a character mode in association with the range of "990 to 999". Further, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with "stripe (red)" (the red stripe pattern is not set even if the center button CB is pressed).
即ち、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っている場合においても、リーチ演出における最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出では、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が増加する(緑文字の選択比率が1.2%→20%、赤文字の選択比率が0.8%→10%に増加する)と共に、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が大幅に低下する(黒のストライプ柄の選択比率が18%→2%、赤のストライプ柄の選択比率が2%→0%に低下する)。発展の期待度が高いことを示す文字態様が出難くなることで、現在の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知される可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。また、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様が出易くなることで、現在の発展段階で大当たりとなることに対する期待感を向上させることができる。 That is, even when a player with a high frequency of operation is playing a game, in the operation support effect executed after the final development in the reach effect is completed, the operation is executed before the final development is completed. Compared to the cheering production, the selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the big hit is high increases (the selection ratio of green characters is 1.2% → 20%, the selection ratio of red characters is 0.8% → (Increases to 10%), the selection ratio of the character pattern indicating that the degree of expectation for development is high is greatly reduced (the selection ratio of the black stripe pattern is 18% → 2%, and the selection ratio of the red stripe pattern is high). It decreases from 2% to 0%). It is possible to make the player aware that there is a high possibility that the lottery result of the special symbol will be notified at the current development stage by making it difficult for the character mode indicating that the degree of expectation for development is high to appear. In addition, it is possible to improve the expectation for a big hit at the current stage of development by making it easier to generate a character mode indicating that the expectation of a big hit is high.
次に、図235(a)を参照して、上述した外れ(発展完了前)用テーブル222fa3の詳細について説明する。この外れ(発展完了前)用テーブル222fa3は、上述した通り、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも前に実行された操作応援演出において文字態様を選択する場合に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 235 (a), the details of the above-mentioned disengagement (before completion of development) table 222fa3 will be described. As described above, this disengagement (before completion of development) table 222fa3 is in the process of executing the variation display (variation effect) corresponding to the disengagement, and the operation support executed before the final development timing in the reach effect. It is a data table referred to when the character mode is selected in the staging.
図235(a)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「100~479」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3b参照)、「480~494」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3c参照)、「495~499」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)、「500~949」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3e参照)、「950~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa3f参照)。 As shown in FIG. 235 (a), as a rule content corresponding to a player who operates infrequently, "white" is associated with the range of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 99" as the character mode. It is defined (see 222fa3a in FIG. 235 (a)), and "blue" is associated with the range of "100 to 479" as a character mode (see 222fa3b in FIG. 235 (a)), and "480 to 494". "Green" is associated with the range of "" (see 222fa3c in FIG. 235 (a)), and "red" is associated with the range of "495 to 499". (See 222fa3d in FIG. 235 (a)), "stripe (black)" is defined as a character aspect in association with the range of "500 to 949" (see 222fa3e in FIG. 235 (a)), and "950". "Stripes (red)" are defined in association with the range of "~ 999" as a character mode (see 222fa3f in FIG. 235 (a)).
このように、外れに対応する変動演出において、最後の発展が完了する前に操作応援演出が実行された場合は、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1(図234(b)参照)が参照された場合よりも、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が低くなる(緑文字の選択比率が3%→1.5%、赤文字の選択比率が2%→0.5%に減少する)。これに対し、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率は、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1(図235(b)参照)が参照された場合と同一である。最後の発展が完了する前において、大当たりの場合も外れの場合も発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を共通とすることにより、各文字態様の選択比率をほぼ共通とすることができる。よって、外れの場合でも当たりの場合でも、最後の発展が完了するまでは、当たりとなる期待度が高いことを示す文字態様が選択され難くなる結果、最後の発展が完了するまでの間、大当たりに対する期待感を持続して抱かせ続けることができる。 In this way, if the operation support effect is executed before the final development is completed in the variable effect corresponding to the deviation, the hit (before the development is completed) table 222fa1 (see FIG. 234 (b)) is referred to. The selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the jackpot is high is lower than in the case of (green character selection ratio is 3% → 1.5%, red character selection ratio is 2% → 0.5%). Decreases to). On the other hand, the selection ratio of the character mode indicating that the degree of expectation for development is high is the same as the case where the hit (before completion of development) table 222fa1 (see FIG. 235 (b)) is referred to. Before the final development is completed, the selection ratio of each character mode should be almost the same by making the selection ratio of the character mode indicating that the expectation of development is high in both the big hit and the miss. Can be done. Therefore, regardless of whether it is a hit or a miss, until the final development is completed, it becomes difficult to select a character mode that indicates that the expectation of winning is high, and as a result, it is a big hit until the final development is completed. You can continue to hold your expectations for it.
また、図235(a)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「600~791」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3b参照)、「792~797」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3c参照)、「798,799」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)、「800~979」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3e参照)、「980~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa3f参照)。 Further, as shown in FIG. 235 (a), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the effect lottery counter 223ea is "white" as a character mode with respect to the range of "0 to 599". (See 222fa3a in FIG. 235 (a)), and “blue” is associated with the range of “600 to 791” as a character mode (see 222fa3b in FIG. 235 (a)). "Green" is associated with the range of "792 to 797" as the character mode (see 222fa3c in FIG. 235 (a)), and "red" is defined as the character mode for the range of "798,799". It is defined in association with each other (see 222fa3d in FIG. 235 (a)), and "stripe (black)" is associated with the range of "800 to 979" as a character aspect (see 222fa3e in FIG. 235 (a)). ), "Stripes (red)" are defined as the character mode in association with the range of "980 to 999" (see 222fa3f in FIG. 235 (a)).
更に、図235(a)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~799」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「800~895」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3b参照)、「896~898」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3c参照)、「899」に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)、「900~989」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3e参照)、「990~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa3f参照)。 Further, as shown in FIG. 235 (a), as a regulation content corresponding to a player who frequently operates, "white" corresponds to the character mode for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 799". It is specified by attaching (see 222fa3a in FIG. 235 (a)), and "blue" is associated with the range of "800 to 895" as a character mode (see 222fa3b in FIG. 235 (a)), and "896". "Green" is associated with the range of "~ 898" as a character aspect (see 222fa3c in FIG. 235 (a)), and "red" is associated with "899" as a character aspect (see FIG. 235 (a)). (See 222fa3d in FIG. 235 (a)), “stripes (black)” are defined as a character mode in association with the range of “900 to 989” (see 222fa3e in FIG. 235 (a)), “990 to 999”. "Stripes (red)" are defined in association with the range of "" (see 222fa3f in FIG. 235 (a)).
このように、外れ(発展完了前)用テーブル222fa3においても、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っているほど、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択割合が低くなる。これにより、1の操作応援演出における各文字態様の出現回数が大きく異なってしまい、遊技方法に応じて期待度が可変してしまうことを抑制することができる。よって、より好適な演出態様を実現することができる。 In this way, even in the off-table (before the completion of development) 222fa3, the more frequently the player plays the game, the higher the expectation of the jackpot is, and the higher the expectation of development. The selection rate of the character mode indicating is low. As a result, the number of appearances of each character mode in the operation support effect of 1 is greatly different, and it is possible to prevent the degree of expectation from changing according to the game method. Therefore, a more suitable staging mode can be realized.
次に、図235(b)を参照して、上述した外れ(発展完了後)用テーブル222fa4の詳細について説明する。この外れ(発展完了後)用テーブル222fa4は、上述した通り、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択する場合に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 235 (b), the details of the above-mentioned disengagement (after completion of development) table 222fa4 will be described. As described above, the disengagement (after the development is completed) table 222fa4 is in the process of executing the variation display (variation effect) corresponding to the disengagement, and the operation support effect executed after the final development timing in the reach effect. It is a data table referred to when selecting a character mode in.
図235(b)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~254」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「255~754」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4b参照)、「755~944」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4c参照)、「945~949」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)、「950~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」の文字態様に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図235(b)の222f4f参照)。 As shown in FIG. 235 (b), as a regulation content corresponding to a player who operates infrequently, "white" is associated with the range of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 254" as the character mode. It is defined (see 222fa4a in FIG. 235 (b)), and "blue" is associated with the range of "255 to 754" as a character mode (see 222fa4b in FIG. 235 (b)), and "755 to 944". "Green" is associated with the range of "" (see 222fa4c in FIG. 235 (b)), and "red" is associated with the range of "945 to 949". (See 222fa4d in FIG. 235 (b)), and "stripe (black)" is specified as a character aspect in association with the range of "950 to 999" (see 222fa4e in FIG. 235 (a)). On the other hand, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with the character mode of "stripe (red)" (see 222f4f in FIG. 235 (b)).
このように、外れに対応する変動演出において、最後の発展が完了した後に操作応援演出が実行された場合は、当たり(発展完了後)用テーブル222fa2(図234(c)参照)が参照された場合よりも、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が低くなる(緑文字の選択比率が50%→19%、赤文字の選択比率が25%→0.5%に減少する)。これに対し、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率は、当たり(発展完了後)用テーブル222fa2(図234(c)参照)が参照された場合と同一であり、黒のストライプ柄の文字態様が5%の割合で選択され、赤のストライプ柄の文字態様は選択されない。即ち、発展の期待度が高い文字態様がほとんど選択されない。最後の発展が完了した後において、大当たりの場合も外れの場合も発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を共通の低確率(5%の割合)とすることにより、演出がこれ以上発展しないということ(即ち、現状の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知されること)を遊技者に認識させることができる。よって、停止表示される第3図柄の組合せに対してより注目して遊技を行わせることができる。 In this way, when the operation support effect is executed after the final development is completed in the variable effect corresponding to the deviation, the winning (after the development is completed) table 222fa2 (see FIG. 234 (c)) is referred to. The selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the jackpot is high is lower than in the case (the selection ratio of the green character is reduced from 50% to 19%, and the selection ratio of the red character is reduced from 25% to 0.5%. ). On the other hand, the selection ratio of the character mode indicating that the degree of expectation for development is high is the same as when the hit table 222fa2 (see FIG. 234 (c)) is referred to, and the black stripe. The character mode of the pattern is selected at a rate of 5%, and the character mode of the red striped pattern is not selected. That is, character modes with high expectations for development are rarely selected. After the final development is completed, the effect is achieved by setting the selection ratio of the character mode, which indicates that the expectation of development is high in both big hits and misses, to a common low probability (5% ratio). It is possible to make the player aware that the above development does not occur (that is, the lottery result of the special symbol is notified at the current development stage). Therefore, it is possible to pay more attention to the combination of the third symbols that are stopped and displayed so that the game can be played.
また、図235(b)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~699」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「700~899」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4b参照)、「900~977」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4c参照)、「978,979」の範囲に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)、「980~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図235(b)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」の文字態様に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図235(b)の222fa4f参照)。 Further, as shown in FIG. 235 (b), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the effect lottery counter 223ea is "white" as a character mode with respect to the range of "0 to 699". (See 222fa4a in FIG. 235 (b)), and “blue” is associated with the range of “700 to 899” as a character mode (see 222fa4b in FIG. 235 (b)). "Green" is defined as a character mode in association with the range of "900 to 977" (see 222fa4c in FIG. 235 (b)), and "red" is defined as a character mode for the range of "978,979". It is defined in association with each other (see 222fa4d in FIG. 235 (b)), and "stripe (black)" is associated with the range of "980 to 999" as a character mode (see FIG. 235 (b)). See 222fa4e). On the other hand, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with the character mode of "stripe (red)" (see 222fa4f in FIG. 235 (b)).
更に、図235(b)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~849」の範囲に対して文字態様として「白」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「850~949」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4b参照)、「950~988」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4c参照)、「989」に対して文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)、「990~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図235(b)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」の文字態様に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図235(b)の222fa4f参照)。 Further, as shown in FIG. 235 (b), as a regulation content corresponding to a player who frequently operates, "white" corresponds to the character mode for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 849". It is specified by attaching (see 222fa4a in FIG. 235 (b)), and "blue" is associated with the range of "850 to 949" as a character mode (see 222fa4b in FIG. 235 (b)), and "950". "Green" is associated with the range of "to 988" as a character aspect (see 222fa4c in FIG. 235 (b)), and "red" is associated with "989" as a character aspect (see FIG. 235 (b)). (See 222fa4d in FIG. 235 (b)), “stripes (black)” are defined as the character mode in association with the range of “990 to 999” (see 222fa4e in FIG. 235 (b)). On the other hand, the value of the effect lottery counter 223ea is not associated with the character mode of "stripe (red)" (see 222fa4f in FIG. 235 (b)).
よって、外れ(発展完了後)用テーブル222fa4においても、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っているほど、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択割合が低くなる。これにより、1の操作応援演出における各文字態様の出現回数が大きく異なってしまい、遊技方法に応じて期待度が可変してしまうことを抑制することができる。よって、より好適な演出態様を実現することができる。 Therefore, even in the off-table (after the completion of development) 222fa4, it is shown that the more frequently the player plays the game, the higher the expectation of the jackpot is, and the higher the expectation of development is. The selection rate of the character mode is low. As a result, the number of appearances of each character mode in the operation support effect of 1 is greatly different, and it is possible to prevent the degree of expectation from changing according to the game method. Therefore, a more suitable staging mode can be realized.
このように、本第11実施形態では、同一の変動演出(変動表示)に対して操作応援演出が複数回実行されるように構成し、操作応援演出が実行されるタイミング(全ての発展が完了する前であるか、後であるか)に応じて、中央ボタンCBを遊技者が押下した際に表示される文字態様の選択比率が可変するように構成した。より具体的には、全ての発展が完了する前に実行された操作応援演出においては、特別図柄の抽選結果によらず、発展の期待度が高くなる文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)に設定される割合が高くなる一方で、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様に設定される割合が極めて低くなる。これにより、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出においては、大当たりの場合も外れの場合も表示される文字態様に差がほぼ生じないので、少なくとも最後の発展が完了するまでは遊技者に対して大当たりに対する期待感を損ねずに遊技を行わせることができる。また、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様の選択率は低いものの、選択された場合には大当たりとなる期待度が高まるため、毎回の操作応援演出において、大当たりとなる期待度が高まる文字態様が表示されることを期待して中央ボタンCBを押下させることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、本第11実施形態では、操作応援演出において遊技者が中央ボタンCBを押下した回数をカウントし、1の操作応援演出における平均の操作回数を算出する構成としている。そして、平均の操作回数に応じて、中央ボタンCBに対する押下1回当たりの各文字態様の選択比率を異ならせる構成としている。即ち、押下の頻度が少ない遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を高くする一方で、押下の頻度が多い遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を低くする構成とした。このように構成することで、遊技者の操作の傾向によらず、操作応援演出において期待度が高いことを示す文字態様の表示回数を同等にすることができるので、より好適な演出を実現することができる。 As described above, in the eleventh embodiment, the operation support effect is configured to be executed a plurality of times for the same variation effect (variation display), and the timing at which the operation support effect is executed (all developments are completed). The selection ratio of the character mode displayed when the player presses the center button CB is configured to be variable depending on whether it is before or after the operation. More specifically, in the operation support production performed before all the development is completed, the character mode (black stripe pattern or red stripe) that raises the expectation of development is high regardless of the lottery result of the special symbol. While the ratio set in the pattern) is high, the ratio set in the character mode in which the expectation of a big hit is high is extremely low. As a result, in the operation support effect performed before the final development is completed, there is almost no difference in the displayed character mode regardless of whether it is a big hit or a miss, so at least the final development is completed. Until then, the player can be made to play the game without losing the expectation for the big hit. In addition, although the selection rate of the character mode in which the expectation of a big hit is high is low, the expectation of a big hit increases when selected, so that the character mode in which the expectation of a big hit increases in each operation support production. Can be pressed by pressing the center button CB in the expectation that is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the operation support production. Further, in the eleventh embodiment, the number of times the player presses the center button CB in the operation support effect is counted, and the average number of operations in one operation support effect is calculated. Then, the selection ratio of each character mode for each pressing of the center button CB is made different according to the average number of operations. That is, when a player who presses less frequently is playing a game, the selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the jackpot is high and the character mode indicating that the expectation of development is high is increased. , When a player who frequently presses the game is playing a game, the selection ratio of the character mode indicating that the expectation of the jackpot is high and the character mode indicating that the expectation of development is high is set to be low. .. With this configuration, the number of display times of the character mode indicating that the expectation is high in the operation support effect can be made equal regardless of the tendency of the player's operation, so that a more suitable effect can be realized. be able to.
次に、図236および図237を参照して、上述したミニキャラ演出選択テーブル222fbの詳細について説明する。図236(a)は、ミニキャラ演出選択テーブル222fbの規定内容を示した図である。図236(a)に示した通り、ミニキャラ演出選択テーブル222fbは、Vチャレンジ小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照されるVチャレンジ小当たり用テーブル222fb1と、通常小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照される通常小当たり用テーブル222fb2と、小当たり以外の抽選結果に対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照される非小当たり用テーブル222fb3と、の3つのデータテーブルで少なくとも構成されている。 Next, the details of the above-mentioned mini character effect selection table 222fb will be described with reference to FIGS. 236 and 237. FIG. 236 (a) is a diagram showing the specified contents of the mini character effect selection table 222fb. As shown in FIG. 236 (a), the mini character effect selection table 222fb is used for the V challenge small hit, which is referred to for determining whether or not the mini character advance notice effect can be executed and the action timing in the variable display corresponding to the V challenge small hit. Table 222fb1 and the normal small hit table 222fb2 referred to for determining whether or not the mini character notice effect can be executed and the action timing in the variable display corresponding to the normal small hit, and the variable display corresponding to the lottery result other than the small hit. It is composed of at least three data tables, that is, a non-small hit table 222fb3 that is referred to for determining whether or not the mini character notice effect can be executed and the action timing.
まず、図236(b)を参照して、Vチャレンジ小当たり用テーブル222fb1の詳細について説明する。このVチャレンジ小当たり用テーブル222fb1は、上述した通り、Vチャレンジ小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。図236(b)に示した通り、Vチャレンジ小当たり用テーブル222fb1は、変動種別毎に、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲と、ミニキャラ予告演出の演出態様とが対応付けて規定されている。 First, the details of the V-challenge small hit table 222fb1 will be described with reference to FIG. 236 (b). As described above, the V-challenge small hit table 222fb1 is a data table in which data for determining whether or not the mini character advance notice effect can be executed and the action timing in the variable display corresponding to the V-challenge small hit are specified. As shown in FIG. 236 (b), the V-challenge small hit table 222fb1 is defined in association with the range of the value of the effect lottery counter 223ea and the effect mode of the mini character notice effect for each variation type.
具体的には、図236(b)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図236(b)の222fb1a参照)、「100~399」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(c)参照)が対応付けて規定され(図236(b)の222fb1b参照)、「400~699」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(b)参照)が対応付けて規定され(図236(b)の222fb1c参照)、「700~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(d)参照)が対応付けて規定されている(図236(b)の222fb1d参照)。 Specifically, as shown in FIG. 236 (b), for the fluctuation type (variation pattern) of the normal reach, there is no mini character notice effect for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 99". It is defined in association with each other (see 222fb1a in FIG. 236 (b)), and a mini character notice effect with a low expectation (see FIG. 230 (c)) is associated with the range of "100 to 399" (see FIG. 236). (Refer to 222fb1b in FIG. 236), a mini character notice effect of medium expectation (see FIG. 231 (b)) is defined in association with the range of “400 to 699” (see 222fb1c in FIG. 236 (b)). A high-expected mini-character notice effect (see FIG. 231 (d)) is defined in association with the range of “700 to 999” (see 222fb1d in FIG. 236 (b)).
また、図236(b)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図236(b)の222fb1e参照)、「100~149」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(c)参照)が対応付けて規定され(図236(b)の222fb1f参照)、「150~649」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(b)参照)が対応付けて規定され(図236(b)の222fb1g参照)、「650~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(d)参照)が対応付けて規定されている(図236(b)の222fb1h参照)。 Further, as shown in FIG. 236 (b), for the fluctuation type (variation pattern) of the super reach and the special reach, the mini character notice effect is applied to the range where the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 99". None is specified in association with (see 222fb1e in FIG. 236 (b)), and a low-expectation mini-character notice effect (see FIG. 230 (c)) is specified in association with the range of “100 to 149” (see FIG. 230 (c)). (Refer to 222fb1f in FIG. 236 (b)), a mini character notice effect with a medium expectation degree (see FIG. 231 (b)) is defined in association with the range of “150 to 649” (see 222fb1g in FIG. 236 (b)). ), A mini character notice effect with a high expectation (see FIG. 231 (d)) is defined in association with the range of “650 to 999” (see 222fb1h in FIG. 236 (b)).
即ち、より期待度の高いリーチに発展する変動種別の方が、期待度が高いミニキャラ予告演出が選択され易くなるように構成している。特に、高期待度のミニキャラ予告演出の選択比率を、期待度の高いリーチ演出において高める構成とすることによって、より期待度の高い発展段階において、高期待度のアクションタイミングが設定される可能性を高くすることができる。上述した通り、高期待度の第1アクションが設定されると、より期待度の高いリーチ演出へと発展するタイミングをまたいでミニキャラMCが第1アクションを行う。そして、ミニキャラMCの各アクションは、途中で打ち切られることが無いように構成されている(即ち、ミニキャラMCのアクションの途中で変動時間が経過することが無いようにアクションが設定される)。よって、当該仕様を理解して遊技を行う遊技者に対して、期待度の高いリーチ演出へと発展するよりも前に、発展することを察知させることができる。しかしながら、比較的期待度の低い発展段階において高期待度の第1アクションが実行され、発展を察知することができたとしても、期待度が低い発展段階で特別図柄の抽選結果が報知される可能性が高くなるため、Vチャレンジ小当たりに対する期待感をさほど高めることができない。そこで、本第11実施形態では、期待度が高い変動種別の方が、高期待度のアクションが実行される割合を高める構成としている。これにより、期待度の高い発展段階までリーチ演出が発展した状態で、更に期待度の高い演出に発展することを遊技者に事前に察知させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 That is, the variable type that develops into a reach with a higher degree of expectation is configured so that the mini character notice effect with a higher degree of expectation is more likely to be selected. In particular, by increasing the selection ratio of the high-expectation mini-character notice production in the high-expectation reach production, there is a possibility that the high-expectation action timing will be set at the development stage with higher expectation. Can be high. As described above, when the first action with a high degree of expectation is set, the mini character MC performs the first action across the timing of developing into a reach production with a higher degree of expectation. Then, each action of the mini character MC is configured so as not to be terminated in the middle (that is, the action is set so that the fluctuation time does not elapse in the middle of the action of the mini character MC). Therefore, it is possible to make the player who understands the specification and plays the game know that the reach production with high expectation will be developed before the development. However, even if the first action with high expectations is executed at the development stage with relatively low expectations and the development can be detected, the lottery result of the special symbol can be notified at the development stage with low expectations. Since the nature is high, it is not possible to raise the expectation for the V challenge small hit so much. Therefore, in the eleventh embodiment, the variable type having a high degree of expectation has a configuration in which the rate of execution of the action with a high degree of expectation is increased. As a result, it is possible to make the player know in advance that the reach production will be developed to a development stage with a high expectation, and that the production will be further developed with a high expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図237(a)を参照して、上述した通常小当たり用テーブル222fb2の詳細について説明する。図237(a)は、この通常小当たり用テーブル222fb2の規定内容を示した図である。この通常小当たり用テーブル222fb2は、上述した通り、通常小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 237 (a), the details of the above-mentioned normal small hit table 222fb2 will be described. FIG. 237 (a) is a diagram showing the specified contents of the normal small hit table 222fb2. As described above, the normal small hit table 222fb2 is a data table in which data for determining whether or not the mini character advance notice effect can be executed and the action timing in the variable display corresponding to the normal small hit are specified.
図237(a)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~499」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(a)の222fb2a参照)、「500~899」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定され(図237(a)の222fb2b参照)、「900~989」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図237(a)の222fb2c参照)、「990~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(a)の222fb2d参照)。 As shown in FIG. 237 (a), for the fluctuation type (variation pattern) of the normal reach, the value of the effect lottery counter 223ea is defined in association with the range of "0 to 499" without the mini character notice effect. (Refer to 222fb2a in FIG. 237 (a)), a mini character notice effect with a low expectation (see FIG. 230 (b)) is defined in association with the range of “500 to 899” (222fb2b in FIG. 237 (a)). (See), a mini-character notice effect of medium expectation (see FIG. 231 (a)) is defined in association with the range of "900 to 989" (see 222fb2c in FIG. 237 (a)), and "990 to 999". A high-expected mini-character notice effect (see FIG. 231 (c)) is defined in association with the range of (see 222fb2d in FIG. 237 (a)).
また、図237(a)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(a)の222fb2e参照)、「100~799」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定され(図237(a)の222fb2f参照)、「800~949」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図237(a)の222fb2g参照)、「950~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(a)の222fb2h参照)。 Further, as shown in FIG. 237 (a), for the fluctuation type (variation pattern) of the super reach and the special reach, the mini character notice effect is applied to the range where the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 99". None is specified in association with (see 222fb2e in FIG. 237 (a)), and a low-expectation mini-character notice effect (see FIG. 230 (b)) is specified in association with the range of “100 to 799” (see FIG. 230 (b)). (See 222fb2f in FIG. 237 (a)), a mini character notice effect with a medium expectation (see FIG. 231 (a)) is defined in association with the range of “800 to 949” (see 222fb2g in FIG. 237 (a)). ), A high-expected mini-character notice effect (see FIG. 231 (c)) is defined in association with the range of “950 to 999” (see 222fb2h in FIG. 237 (a)).
よって、通常小当たりとなってノーマルリーチの変動種別が選択されると、Vチャレンジ小当たりの場合に比較して、ミニキャラ予告演出の実行割合が低くなり(90%→50%)、更に、実行されたとしても、ほぼ、低期待度のミニキャラ予告演出が決定される。よって、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中期待度や高期待度のミニキャラ予告演出が実行された場合に、遊技者のVチャレンジ小当たりに対する期待感を向上させることができる。また、通常小当たりとなってスーパーリーチ、若しくはスペシャルリーチの変動種別が選択されると、ミニキャラ予告演出自体の実行割合は同等となるが、中期待度や高期待度のミニキャラ予告演出の選択割合が低くなる。よって、中期待度や高期待度のミニキャラ予告演出が実行された場合に、遊技者のVチャレンジ小当たりに対する期待感を向上させることができる。 Therefore, when the normal reach is selected as a normal small hit, the execution rate of the mini character notice effect is lower (90% → 50%) than in the case of the V challenge small hit, and further, it is executed. Even if it is, the mini character notice production with low expectation is almost decided. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the V-challenge small hit when the mini-character notice effect of the medium expectation degree or the high expectation degree is executed in the fluctuation pattern of the normal reach. In addition, when the variable type of super reach or special reach is selected as a normal small hit, the execution rate of the mini character notice effect itself becomes the same, but the selection ratio of the mini character notice effect with medium expectation and high expectation. Will be low. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the V-challenge small hit when the mini-character notice effect of medium expectation or high expectation is executed.
次に、図237(b)を参照して、上述した非小当たり用テーブル222fb3の詳細について説明する。図237(b)は、この非小当たり用テーブル222fb3の規定内容を示した図である。この非小当たり用テーブル222fb3は、上述した通り、小当たり以外の抽選結果に対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。 Next, the details of the above-mentioned non-small hit table 222fb3 will be described with reference to FIG. 237 (b). FIG. 237 (b) is a diagram showing the specified contents of the non-small hit table 222fb3. As described above, the non-small hit table 222fb3 is a data table in which data for determining whether or not the mini character notice effect can be executed and the action timing in the variable display corresponding to the lottery result other than the small hit are specified. ..
図237(b)に示した通り、長外れの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~949」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(b)の222fb3a参照)、「950~999」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定されている(図237(b)の222fb3b参照)。 As shown in FIG. 237 (b), for the variation type (variation pattern) of the long deviation, the value of the effect lottery counter 223ea is specified in the range of "0 to 949" in association with no mini character notice effect. (See 222fb3a in FIG. 237 (b)), and a mini character notice effect with a low expectation (see FIG. 230 (b)) is associated with the range of "950 to 999" (see FIG. 237 (b)). ) 222fb3b).
また、図237(b)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(b)の222fb3c参照)、「600~949」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定され(図237(b)の222fb3d参照)、「950~998」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図237(b)の222fb3e参照)、「999」に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(b)の222fb3f参照)。 Further, as shown in FIG. 237 (b), for the fluctuation type (variation pattern) of the normal reach, the value of the effect lottery counter 223ea is associated with the range of "0 to 599" without the mini character notice effect. It is defined (see 222fb3c in FIG. 237 (b)), and a mini character notice effect with a low expectation (see FIG. 230 (b)) is associated with the range of "600 to 949" (see FIG. 237 (b)). (Refer to 222fb3d), a mini character notice effect of medium expectation (see FIG. 231 (a)) is defined in association with the range of “950 to 998” (see 222fb3e in FIG. 237 (b)), “999”. A high-expected mini-character notice effect (see FIG. 231 (c)) is defined in association with the above (see 222fb3f in FIG. 237 (b)).
また、図237(b)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~399」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(b)の222fb3g参照)、「400~899」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定され(図237(b)の222fb3h参照)、「900~979」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図237(b)の222fb3i参照)、「980~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(b)の222fb3j参照)。 Further, as shown in FIG. 237 (b), for the fluctuation type (variation pattern) of the super reach and the special reach, the mini character notice effect is applied to the range where the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 399". None is specified in association with (see 222fb3g in FIG. 237 (b)), and a low-expectation mini-character notice effect (see FIG. 230 (b)) is specified in association with the range of "400 to 899" (see FIG. 230 (b)). (See 222fb3h in FIG. 237 (b)), a mini character notice effect with a medium expectation (see FIG. 231 (a)) is defined in association with the range of “900 to 979” (see 222fb3i in FIG. 237 (b)). ), A mini character notice effect with a high expectation (see FIG. 231 (c)) is defined in association with the range of “980 to 999” (see 222fb3j in FIG. 237 (b)).
よって、小当たり以外の抽選結果になると、通常小当たりの場合よりも、ミニキャラ予告演出の実行割合が低下する上に、中期待度用や高期待度用のミニキャラ予告演出が選択される割合もより低くなる。これにより、ミニキャラ予告演出が実行された時点で、少なくとも小当たり(Vチャレンジ小当たり、または通常小当たり)の抽選結果となっている、可能性が高くなるので、ミニキャラ予告演出が実行されることにより、遊技者の小当たり遊技に対する期待感を向上させることができる。 Therefore, when the lottery result is other than the small hit, the execution rate of the mini character notice effect is lower than in the case of the normal small hit, and the ratio of the mini character notice effect for medium expectation and high expectation is also selected. It will be lower. As a result, when the mini character notice effect is executed, there is a high possibility that the lottery result is at least a small hit (V challenge small hit or normal small hit), so the mini character notice effect is executed. Thereby, the player's expectation for the small hit game can be improved.
なお、本第11実施形態では、Vチャレンジ小当たりの場合にのみ、ミニキャラ予告演出で第3アクション(図228(b)参照)まで実行される構成としたが、これに限られるものではない。例えば、第3アクションを、通常小当たりでも実行する構成にするとともに、第3図柄表示装置81の表示内容として、小当たりのみが確定する表示態様(例えば、「小当たり」という文字が表示されたシンボルと共にミニキャラMCが落下するアクション)を設定してもよい。このように構成することで、ミニキャラMCが第3アクションまで実行した場合に、アクションの内容からVチャレンジ小当たりであるか、通常小当たりであるかを予測する遊技性を実現することができる。即ち、上述した第10実施形態における選択演出(図216参照)と同様に、小当たり種別を予測させ、予測結果に応じて発射方向を切り替える斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, only in the case of the V challenge small hit, the third action (see FIG. 228 (b)) is executed by the mini character notice effect, but the present invention is not limited to this. For example, the third action is configured to be executed even with a normal small hit, and as the display content of the third
次に、図238を参照して、上述した小当たり時演出選択テーブル222fcの詳細について説明する。図238(a)は、小当たり時演出選択テーブル222fcの構成を示したブロック図である。図238に示した通り、小当たり時演出選択テーブル222fcは、普通図柄の時短状態において小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを選択するための小当たりH14~J14用テーブル222fc1と、普通図柄の時短状態において小当たりK14~M14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを選択するための小当たりK14~M14用テーブル222fc2と、で構成されている。 Next, with reference to FIG. 238, the details of the above-mentioned small hit time effect selection table 222fc will be described. FIG. 238 (a) is a block diagram showing the configuration of the small hit effect selection table 222fc. As shown in FIG. 238, the small hit time effect selection table 222fc can execute the central route suggestion effect (see FIG. 232 (b)) when any of the small hits H14 to J14 is obtained in the time saving state of the normal symbol. , And the table 222fc1 for small hits H14 to J14 for selecting the execution timing, and the small hit K14 to M14 in the time saving state of the normal symbol, the central route suggestion effect (see FIG. 232 (b)). It is composed of a table 222fc2 for small hits K14 to M14 for selecting whether or not to execute and the execution timing.
まず、図238(b)を参照して、小当たりH14~J14用テーブル222fc1の詳細について説明する。図238(b)は、小当たりH14~J14用テーブル222fc1の規定内容を示した図である。図238(b)に示した通り、小当たりH14~J14用テーブル222fc1には、中央ルート示唆演出の実行タイミング毎に、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲が対応付けて規定されている。 First, the details of the small hit H14 to J14 tables 222fc1 will be described with reference to FIG. 238 (b). FIG. 238 (b) is a diagram showing the specified contents of the tables 222fc1 for small hits H14 to J14. As shown in FIG. 238 (b), in the table 222fc1 for small hits H14 to J14, the range of the value of the effect lottery counter 223ea is defined in association with each execution timing of the central route suggestion effect.
図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして、「V入賞率50%期間」が対応付けて規定されている(図238(b)の222fc1a参照)。演出抽選カウンタ223eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、V入賞率50%期間の間(即ち、抽選装置6755へと入球した遊技球が振分回転体6755fに振り分けられ易くなる期間)にのみ中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は60%(600/1000)である。
As shown in FIG. 238 (b), for the range where the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 599", the "
また、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~749」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして「V入賞率100%期間」が対応付けて規定されている(図238(b)の222fc1b参照)。よって、小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、V入賞率100%期間の間(即ち、抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVに振り分けられ易くなる期間)にのみ中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は15%(150/1000)である。つまり、小当たりH14~J14に当選した場合は、基本的に振分回転体6755fへと遊技球が流下し易くなる(中央ルートを流下し易くなる)タイミングを示唆する中央ルート示唆演出を、中央ルートを流下し得ないタイミングにも実行し得る構成としている。これは、小当たりH14~J14になると、中央V入賞口6755fv1~6755fv3へと入球した場合も、右V入賞口6755bVへと入球した場合も、時短大当たりとなるためである。つまり、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと入球したにもかかわらず、振分回転体6755fへと遊技球が振り分けられるという基本的な演出法則から外れ、時短状態となる期待度が低い(39%の割合でしか時短状態にならない)右V入賞口6755bVへと遊技球が入球した場合に、逆に、大当たり終了後の時短状態が確定するという斬新な挙動を実現することができる。よって、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球した場合(即ち、中央ルート示唆演出の基本的な演出法則に外れた挙動が発生した場合)に、遊技者に対して時短状態が付与されることを確信させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 238 (b), "
また、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「750~799」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして「両期間」(V入賞率50%期間、およびV入賞率100%期間の両方の期間)が対応付けて規定されている(図238(b)の222fc1c参照)。よって、小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、V入賞率50%期間と、V入賞率100%期間との両方の期間で中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は5%(50/1000)である。両方の期間で中央ルート示唆演出を実行することにより、通常よりも時短状態となるチャンスが増加しているかのように遊技者に思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 238 (b), for the range of the effect lottery counter 223ea of "750 to 799", the execution timing of the central route suggestion effect is "both periods" (
更に、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~999」の範囲に対しては、「非実行」が対応付けて規定されている。よって、小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出が実行されない割合(確率)は20%(200/1000)である。小当たりに当選しても、中央ルート示唆演出が実行されない場合を設ける構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されていない間に抽選装置6755へと遊技球が入球したとしても、振分回転体6755fへと遊技球が流下したり、右V入賞口6755bVへと入球して時短状態が付与されたりする事象が生じ得る構成とすることができる。よって、中央ルート示唆演出が実行されていない状態で抽選装置6755へと遊技球が入球した場合にも、時短状態を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 238 (b), "non-execution" is defined in association with the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "800 to 999". Therefore, when any of the small hits H14 to J14 is obtained, the ratio (probability) that the central route suggestion effect is not executed is 20% (200/1000). Even if a small hit is won, the central route suggestion effect is not executed, so that even if the game ball enters the
次に、図238(c)を参照して、上述した小当たりK14~M14用テーブル222fc2の詳細について説明する。図238(c)は、小当たりK14~M14用テーブル222fc2の規定内容を示した図である。図238(c)に示した通り、小当たりK14~M14用テーブル222fc2において、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~949」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして、「V入賞率50%期間」が対応付けて規定されている(図238(c)の222fc2a参照)。演出抽選カウンタ223eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、小当たりK14~M14のいずれかとなった場合に、V入賞率50%期間の間(即ち、抽選装置6755へと入球した遊技球が振分回転体6755fに振り分けられ易くなる期間)にのみ中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は95%(950/1000)である。
Next, with reference to FIG. 238 (c), the details of the above-mentioned small hit K14 to M14 tables 222fc2 will be described. FIG. 238 (c) is a diagram showing the specified contents of the small hit K14 to M14 tables 222fc2. As shown in FIG. 238 (c), in the table 222fc2 for small hits K14 to M14, for the range where the value of the effect lottery counter 223ea is "0 to 949", the execution timing of the central route suggestion effect is "V". The winning
図238(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~999」の範囲に対しては、「非実行」が対応付けて規定されている。よって、小当たりK14~M14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出が実行されない割合(確率)は5%(50/1000)である。小当たりに当選しても、中央ルート示唆演出が実行されない場合を設ける構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されていない間に抽選装置6755へと遊技球が入球したとしても、振分回転体6755fへと遊技球が流下したり、右V入賞口6755bVへと入球して時短状態が付与されたりする事象が生じ得る構成とすることができる。よって、中央ルート示唆演出が実行されていない状態で抽選装置6755へと遊技球が入球した場合にも、時短状態を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 238 (c), "non-execution" is defined in association with the range in which the value of the effect lottery counter 223ea is "950 to 999". Therefore, when any of the small hits K14 to M14 is obtained, the ratio (probability) that the central route suggestion effect is not executed is 5% (50/1000). Even if a small hit is won, the central route suggestion effect is not executed, so that even if the game ball enters the
このように、本第11実施形態では、V入賞率50%期間、若しくはV入賞が発生することで時短大当たりとなる種別の小当たりにおけるV入賞率100%期間に同期させて、中央ルート示唆演出を実行する構成とした。このように構成することで、中央ルート示唆演出の実行中に遊技球が抽選装置6755へと入球すれば、振分回転体6755fに振り分けられて1/2の割合で16ラウンド時短大当たりとなるか、右V入賞口6755bVに入球して時短大当たりになるので、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと遊技球を入球させたいと強く期待して遊技を行わせることができる。よって、抽選装置6755に対する遊技球の入球タイミングと、中央ルート示唆演出の実行状況(第3図柄表示装置81の表示態様)とを比較して時短状態となるか否かを予測する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the eleventh embodiment, the central route suggestion effect is synchronized with the
次に、図233(b)を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているRAM223の詳細について説明する。図233(b)は、本第11実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図233(b)に示した通り、本第11実施形態におけるRAM223の構成は、第10実施形態におけるRAM223の構成(図196参照)に対して、演出タイミング格納エリア223faと、操作有効期間中フラグ223fbと、応援演出フラグ223fcと、発展完了フラグ223fdと、押下回数カウンタ223feと、操作頻度フラグ223ffと、ミニキャラフラグ223fgと、アクションタイミング格納エリア223fhと、アクションカウンタ223fiと、制限期間中フラグ223fjと、制限期間中カウンタ223fkと、が追加されている点で相違している。
Next, with reference to FIG. 233 (b), the details of the
演出タイミング格納エリア223faは、普通図柄の時短状態における小当たり開始時に決定された中央ルート示唆演出の実行タイミングを示すデータを、少なくとも実際に中央ルート示唆演出を開始させるまでの間一時的に記憶しておくための記憶領域である。この演出タイミング格納エリア223faは、例えば、1バイトの記憶領域が割り当てられており、データとして「00H」が格納されている場合に中央ルート示唆演出を実行しないことを示し、「01H」が格納されている場合にV入賞率50%期間でのみ中央ルート示唆演出を実行することを示し、「02H」が格納されている場合にV入賞率100%期間でのみ中央ルート示唆演出を実行することを示し、「03H」が格納されている場合にV入賞率50%期間とV入賞率100%期間との両方で中央ルート示唆演出を実行することを示す。この演出タイミング格納エリア223faは、初期値が「00H」に設定されており、小当たり開始時(小当たり種別コマンドを受信した際)に、小当たり種別に応じた演出タイミングを小当たり時演出選択テーブル222fcより決定したことに基づいて、その決定された演出タイミングに対応するデータが格納される(図250のS41006参照)。また、小当たり終了時に「00H」にリセットされる。
The effect timing storage area 223fa temporarily stores data indicating the execution timing of the central route suggestion effect determined at the start of the small hit in the time saving state of the normal symbol, at least until the central route suggestion effect is actually started. It is a storage area for storing. This effect timing storage area 223fa indicates that the central route suggestion effect is not executed when, for example, a 1-byte storage area is allocated and "00H" is stored as data, and "01H" is stored. If this is the case, the central route suggestion effect is executed only during the V winning rate of 50%, and if "02H" is stored, the central route suggestion effect is executed only during the V winning rate of 100%. It is shown that when "03H" is stored, the central route suggestion effect is executed in both the
操作有効期間中フラグ223fbは、中央ボタンCBの操作有効期間中であるか否かを示すフラグである。この操作有効期間中フラグ223fbがオンであれば、操作有効期間中であることを意味する。即ち、遊技者が中央ボタンCBを押下することにより、文字態様選択テーブル222faを用いて文字態様が抽選され、抽選により決定された文字態様の文字画像814が表示される。この操作有効期間中フラグ223fbは、初期値がオフに設定されており、操作応援演出が設定された変動演出(変動表示)における各操作応援演出の実行期間の開始時にオンに設定される(図243のS40405参照)。また、操作応援演出の終了タイミングでオフに設定される(図243のS40408参照)。
The operation valid period flag 223fb is a flag indicating whether or not the operation valid period of the center button CB is in progress. If the flag 223fb is on during the operation valid period, it means that the operation is in the valid period. That is, when the player presses the center button CB, the character mode is drawn by using the character mode selection table 222fa, and the
応援演出フラグ223fcは、操作応援演出が設定されている変動演出(変動表示)の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば操作応援演出の設定された変動演出の実行中であることを示す。この応援演出フラグ223fcは、操作応援演出を伴う変動表示演出が決定された場合にオンに設定される(図252のS41201参照)。また、変動停止時にオフに設定される。 The support effect flag 223fc is a flag indicating whether or not the variable effect (variable display) in which the operation support effect is set is being executed, and if it is on, the variable effect in which the operation support effect is set is being executed. Indicates that. This support effect flag 223fc is set to on when a variable display effect accompanied by an operation support effect is determined (see S4211 in FIG. 252). It is also set to off when the fluctuation stops.
発展完了フラグ223fdは、変動表示における発展の最終段階までが完了しているか否かを示すフラグである。即ち、ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリーチまで発展しているか否かを示し、スーパーリーチの変動パターンであれば、スーパーリーチまで発展しているか否かを示し、スペシャルリーチの変動パターンであれば、スペシャルリーチまで発展しているか否かを示す。この発展完了フラグ223fdがオンであれば、変動表示における最終段階までの発展が完了済みであることを意味し、オフであれば、変動表示における最終段階までの発展が未完了であることを意味する。この発展完了フラグ223fdは、初期値がオフに設定されており、各変動演出における最終段階の発展が行われるタイミングでオンに設定される(図244のS40504,S40508参照)。また、変動停止時にオフに設定される。操作応援演出の実行中に中央ボタンCBが押下された場合には、この発展完了フラグ223fdが参照されて発展が完了したか否か判別され、判別結果に応じて文字態様選択テーブル222faに規定されている4つのデータテーブルのうちいずれか1のデータテーブルが、文字態様を選択するためのテーブルとして決定される(図245のS40604,S40605、S40607,S40608参照)。 The development completion flag 223fd is a flag indicating whether or not the final stage of development in the variable display has been completed. That is, if it is a fluctuation pattern of normal reach, it indicates whether or not it has developed to normal reach, if it is a fluctuation pattern of super reach, it indicates whether or not it has developed to super reach, and if it is a fluctuation pattern of special reach. , Indicates whether or not it has developed to special reach. If this development completion flag 223fd is on, it means that the development to the final stage in the variable display has been completed, and if it is off, it means that the development to the final stage in the variable display has not been completed. do. The initial value of the development completion flag 223fd is set to off, and is set to on at the timing when the final stage development in each variation effect is performed (see S40504 and S40508 in FIG. 244). It is also set to off when the fluctuation stops. When the center button CB is pressed during the execution of the operation support effect, the development completion flag 223fd is referred to to determine whether or not the development is completed, and it is defined in the character mode selection table 222fa according to the determination result. The data table of any one of the four data tables is determined as a table for selecting the character mode (see S40604, S40605, S40607, S40608 in FIG. 245).
押下回数カウンタ223feは、操作応援演出が設定された1の変動表示演出における中央ボタンCBの押下回数をカウントするカウンタである。この押下回数カウンタ223feは、初期値が0に設定されており、操作応援演出の操作有効期間の間に中央ボタンCBが押下される(押下を検出する)毎に、値が1ずつ加算して更新される(図245のS40601参照)。この押下回数カウンタ223feの値は、次に操作応援演出が設定された変動表示演出の実行が設定されるまで保持され、保持されたカウンタ値に基づいて、前回の遊技者の操作の傾向(1の操作応援演出における平均の操作回数)を判別した後に、値が0にリセットされる(図253のS41209参照)。なお、押下回数カウンタ223feに基づいて判別された遊技者の操作の傾向は、後述する操作頻度フラグ223ffの状態(「00H」~「02H」のいずれか)として設定される。操作応援演出において遊技者の中央ボタンCBに対する操作に基づいて文字態様を決定する際は、操作頻度フラグ223ffの状態が示す遊技者の操作頻度に対応するデータテーブルが文字態様選択テーブル222faから選択されて、その選択されたテーブルを用いて文字態様が決定される(図245のS40609参照)。 The press count counter 223fe is a counter that counts the number of presses of the center button CB in the variable display effect of 1 for which the operation support effect is set. The initial value of the press count counter 223fe is set to 0, and the value is incremented by 1 each time the center button CB is pressed (presses are detected) during the operation valid period of the operation support effect. It is updated (see S40601 in FIG. 245). The value of the press count counter 223fe is held until the next execution of the variable display effect in which the operation support effect is set is set, and the tendency of the previous player's operation (1) is based on the held counter value. After determining (the average number of operations in the operation support effect of), the value is reset to 0 (see S41209 in FIG. 253). The tendency of the player's operation determined based on the press count counter 223fe is set as a state (any of "00H" to "02H") of the operation frequency flag 223ff, which will be described later. When the character mode is determined based on the operation of the player with respect to the center button CB in the operation support effect, the data table corresponding to the player's operation frequency indicated by the state of the operation frequency flag 223ff is selected from the character mode selection table 222fa. Then, the character mode is determined using the selected table (see S40609 in FIG. 245).
操作頻度フラグ223ffは、遊技者の操作の傾向(操作頻度)を示すデータが設定されるフラグである。この操作頻度フラグ223ffは、1バイトで構成され、「00H」であれば、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っていることを示し、「01H」であれば、操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っていることを示し、「02H」であれば、操作頻度が低い遊技者が遊技を行っていることを示す。この操作頻度フラグ223ffは、初期設定が「00H」に設定されており、操作応援演出が設定された変動表示の開始時に、押下回数カウンタ223feに基づいて判別される遊技者の押下の傾向(平均の操作回数)に応じて、状態が設定される(図253のS41205,S41207,S41208参照)。 The operation frequency flag 223ff is a flag in which data indicating the tendency (operation frequency) of the player's operation is set. This operation frequency flag 223ff is composed of 1 byte, and if it is "00H", it means that a player with a high operation frequency is playing a game, and if it is "01H", it is a game with a medium operation frequency. It indicates that a player is playing a game, and if it is "02H", it means that a player with a low operation frequency is playing a game. The initial setting of this operation frequency flag 223ff is set to "00H", and the tendency of the player to press (average) determined based on the press count counter 223fe at the start of the variation display in which the operation support effect is set. The state is set according to the number of operations of (see S41205, S41207, S41208 in FIG. 253).
ミニキャラフラグ223fgは、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであればミニキャラ予告演出が設定された変動表示の実行中であることを示す一方で、オフであればミニキャラ予告演出が設定されていないことを示す。このミニキャラフラグ223fgは、変動表示演出の開始時に、ミニキャラ演出選択テーブル222fb(図236(a)参照)を用いた抽選によりミニキャラ予告演出の実行が決定された場合にオンに設定される(図254のS41309)。また、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示の終了時にオフに設定される。 The mini character flag 223fg is a flag indicating whether or not the variable display effect in which the mini character advance notice effect is set is being executed, and if it is on, it indicates that the variable display in which the mini character advance notice effect is set is being executed. On the other hand, if it is off, it indicates that the mini character notice effect is not set. This mini character flag 223fg is set to ON when the execution of the mini character notice effect is determined by lottery using the mini character effect selection table 222fb (see FIG. 236 (a)) at the start of the variable display effect (FIG. 254). S41309). In addition, it is set to off at the end of the variable display in which the mini character notice effect is set.
アクションタイミング格納エリア223fhは、ミニキャラ予告演出における各アクションの実行タイミングを示すデータが格納される記憶領域である。このアクションタイミング格納エリア223fhには、ミニキャラ演出選択テーブル222fb(図236(a)参照)に基づいてミニキャラ予告演出の実行が決定された場合に、決定されたミニキャラ予告演出の種別(期待度)に対応する実行タイミングを示すデータが格納される(図254のS41310参照)。ミニキャラ予告演出が設定された変動表示演出の実行中は、このアクションタイミング格納エリア223fhに格納されているデータに基づいて各アクションの実行タイミングが判別されて、各アクションの実行が設定される(図246のS40705参照)。 The action timing storage area 223fh is a storage area for storing data indicating the execution timing of each action in the mini character notice effect. In this action timing storage area 223fh, when the execution of the mini character advance notice effect is decided based on the mini character effect selection table 222 fb (see FIG. 236 (a)), the type (expectation degree) of the determined mini character advance notice effect is set. Data indicating the corresponding execution timing is stored (see S41310 in FIG. 254). During the execution of the variable display effect in which the mini character notice effect is set, the execution timing of each action is determined based on the data stored in the action timing storage area 223fh, and the execution of each action is set (Fig.). See S40705 of 246).
アクションカウンタ223fiは、ミニキャラ予告演出のアクションの段階を示す値が設定されるカウンタである。このアクションカウンタ223fiは、ミニキャラ予告演出において、アクションの段階が1段階進む毎に、値に1が加算される(図246のS40704参照)。ミニキャラ予告演出における新たなアクションの開始タイミングとなった場合は、このアクションカウンタ223fiのカウンタ値に応じたアクションが設定される(図246のS40705参照)。 The action counter 223fi is a counter in which a value indicating the stage of the action of the mini character notice effect is set. The action counter 223fi adds 1 to the value each time the action stage advances by one stage in the mini character notice effect (see S40704 in FIG. 246). When it is the start timing of a new action in the mini character notice effect, the action corresponding to the counter value of the action counter 223fi is set (see S40705 in FIG. 246).
制限期間中フラグ223fjは、非演出用ボタン制限期間(操作有効期間の開始1秒前から終了後1秒経過時までの間の期間)であるか否かを示すフラグであり、オンであれば非演出用ボタン制限期間であることを示す一方、オフであれば非演出用ボタン制限期間ではないことを示す。この制限期間中フラグ223fjは、操作応援演出が設定された変動表示において、各操作応援演出(操作有効期間)が開始される1秒前となったタイミングでオンに設定され(図248のS40905参照)、操作応援演出の終了後1秒が経過したタイミングでオフに設定される(図248のS40903参照)。この制限期間中フラグ223fjがオンの間は、非演出用ボタンが操作されても、操作されたボタンに対応する設定の変更が制限される。これにより、操作応援演出の実行中に中央ボタンCBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、操作応援演出をより好適に実行することができる。ここで、操作有効期間の間だけでなく、操作有効期間の前後1秒間も非演出用ボタンに対する操作に基づく設定変更が制限されるように構成したのは、操作有効期間が開始されることを察知して、操作有効期間が始まるよりも前からボタン操作を開始する遊技者や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技者が誤操作を行ってしまった場合にも対応するためである。これにより、遊技者の意に反する設定変更が行われてしまう可能性をより低減することができる。 The limited period flag 223fj is a flag indicating whether or not the non-directing button limiting period (the period from 1 second before the start of the operation valid period to 1 second after the end) is on, and if it is on. It indicates that it is a non-effect button restriction period, while if it is off, it indicates that it is not a non-effect button restriction period. During this limited period, the flag 223fj is set to turn on at the timing one second before each operation support effect (operation valid period) starts in the variable display in which the operation support effect is set (see S40905 in FIG. 248). ), It is set to off at the timing when 1 second has elapsed after the end of the operation support effect (see S40903 in FIG. 248). While the flag 223fj is on during this restriction period, even if the non-effect button is operated, the change of the setting corresponding to the operated button is restricted. As a result, if the player who tries to operate the center button CB accidentally presses the non-directing button while the operation support effect is being executed, various settings are changed against the player's will. This can be suppressed, and the player can be made to recognize an operation error (the type of the button to be pressed is incorrect) because the effect mode corresponding to the operation is not displayed. Therefore, the operation support effect can be more preferably executed. Here, the reason why the setting change based on the operation for the non-directing button is restricted not only during the operation valid period but also for 1 second before and after the operation valid period is that the operation valid period is started. Even if a player who detects and starts the button operation before the operation valid period starts, or a player who continues the operation without noticing that the operation valid period has expired, makes an erroneous operation. This is to correspond. As a result, it is possible to further reduce the possibility that the setting change is made against the intention of the player.
制限期間中カウンタ223fkは、1の非演出用ボタン制限期間において非演出用ボタンが押下(操作)された回数をカウントするためのカウンタである。本第11実施形態では、非演出用ボタン制限期間の間に2回以上非演出用ボタンが操作されない限り、押下されたボタンの種別に対応する設定変更を行わない構成としている。つまり、この制限期間中カウンタ223fkの値が1以下の状態においては、パチンコ機10の光量若しくは音量の設定変更が回避(制限)される構成としている。このように構成することで、操作有効期間、およびその前後の1秒間の期間において、中央ボタンCBを押下することで操作応援演出に参加しようとした遊技者が、中央ボタンCBの近傍(所定距離以内の範囲)に配設されている非演出用ボタンを誤って押下してしまった場合に、パチンコ機10の設定が遊技者の意に反して変更されてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者を操作応援演出に対してより集中させることができるので、好適な演出態様を実現することができる。
The counter 223fk during the limited period is a counter for counting the number of times the non-effect button is pressed (operated) in the non-effect button limited period of 1. In the eleventh embodiment, the setting corresponding to the type of the pressed button is not changed unless the non-effect button is operated twice or more during the non-effect button restriction period. That is, when the value of the counter 223fk is 1 or less during this limited period, the setting change of the light amount or the volume of the
<第11実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図239、および図240を参照して、本第11実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図239を参照して、本第11実施形態における小当たり開始処理14(S271)について説明する。この小当たり開始処理14(S271)は、第10実施形態における小当たり開始処理(図199参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態における小当たり開始処理(図199参照)と同様に、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、小当たりの開始を設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the eleventh embodiment>
Next, with reference to FIGS. 239 and 240, various control processes executed by the
この第11実施形態における小当たり開始処理14(図239参照)のうち、S1501~S1503の各処理では、それぞれ第10実施形態における小当たり開始処理(図199参照)のS1501~S1503の各処理と同一の処理が実行される。また、第11実施形態における小当たり開始処理14(図239参照)では、S1503の処理が終了すると、今回開始させる小当たりの種別を示す小当たり種別コマンドを設定して、本処理を終了する。ここで設定された小当たり種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理13(図201参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、普通図柄の時短状態において小当たり種別コマンドを受信すると、コマンドにより通知された小当たり種別に応じて、中央ルート示唆演出の実行可否および実行タイミングを決定する。
Of the small hit start processes 14 (see FIG. 239) in the eleventh embodiment, each process of S1501 to S1503 is the same as each process of S1501 to S1503 of the small hit start process (see FIG. 199) in the tenth embodiment. The same process is executed. Further, in the small hit start processing 14 (see FIG. 239) in the eleventh embodiment, when the processing of S1503 is completed, the small hit type command indicating the type of the small hit to be started this time is set, and this processing is ended. The small hit type command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、図240を参照して、本第11実施形態における小当たり制御処理14(S1081)について説明する。この小当たり制御処理14(S1081)は、第10実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)と同様に、小当たり遊技中の各種制御を実行するための処理である。 Next, the small hit control process 14 (S1081) in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. 240. The small hit control process 14 (S1081) is a process executed in place of the small hit control process 13 (see FIG. 203) in the tenth embodiment, and the small hit control process 13 (see FIG. 203) in the tenth embodiment. ), It is a process for executing various controls during the small hit game.
この第11実施形態における小当たり制御処理14(図240参照)のうち、S1301~S1304,S1310,S1311,およびS1321~S1326の各処理では、それぞれ第10実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)のS1301~S1304,S1310,S1311,およびS1321~S1326の各処理と同一の処理が実行される。 Of the small hit control processes 14 (see FIG. 240) in the eleventh embodiment, in each of the processes S1301 to S1304, S1310, S1311, and S1321 to S1326, the small hit control process 13 (FIG. 203) in the tenth embodiment, respectively. The same processing as each processing of S1301 to S1304, S1310, S1311, and S1321 to S1326 of (see) is executed.
また、本第11実施形態における小当たり制御処理14(図240参照)では、S1304の処理において、小当たり中フラグ203eaがオンであると判別した場合に(S1304:Yes)、次いで、抽選装置6755の各作動部材(小当たり用アタッカー6755a、上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD)の作動タイミングであるか否かを判別し(S1331)、いずれかの作動部材の作動タイミングであると判別した場合は(S1331:Yes)、作動する作動部材の種別や可動位置(作動内容)を示す作動内容コマンドを設定して(S1332)、本処理を終了する。ここで設定された作動内容コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理13(図201参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、中央ルート示唆演出の実行が決定された状態で作動内容コマンドを受信すると、作動内容と、決定された中央ルート示唆演出の実行タイミングとを比較して、中央ルート示唆演出を開始させるか否かを判別する。
Further, in the small hit control process 14 (see FIG. 240) in the eleventh embodiment, when it is determined that the small hit medium flag 203ea is on in the process of S1304 (S1304: Yes), then the
この小当たり制御処理14(図240参照)を実行することにより、各作動部材の作動タイミングを正確に把握することができるので、上開閉扉6755bUの閉鎖タイミング(V入賞率50%期間の開始タイミング)や、下開閉扉6755bDの開放タイミング(V入賞率100%期間の開始タイミング)に正確に同期させて、中央ルート示唆演出を実行することができる。
By executing this small hit control process 14 (see FIG. 240), the operation timing of each operating member can be accurately grasped, so that the closing timing of the upper opening / closing door 6755bU (start timing of the
<第11実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図241~図255を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図241を参照して、本第11実施形態におけるメイン処理14について説明する。このメイン処理14は、第10実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the eleventh embodiment>
Next, with reference to FIGS. 241 to 255, each control process executed by the
この第11実施形態におけるメイン処理14(図241参照)のうち、S4101~S4110、およびS4114~S4118の各処理では、それぞれ第10実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)のS4101~S4110、およびS4114~S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第11実施形態におけるメイン処理14(図241参照)では、S4110の処理が終了すると、第10実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図35参照)に代えて、演出更新処理14を実行する(S4191)。詳細については図242を参照して後述するが、この演出更新処理14は、第11実施形態におけるパチンコ機10で実行される各種演出の演出態様を更新するための処理である。
Of the main processes 14 (see FIG. 241) in the eleventh embodiment, in each of the processes S4101 to S4110 and S4114 to S4118, the main processes (see FIG. 34) in the tenth embodiment (and the first embodiment), respectively. The same processes as those of S4101 to S4110 and S4114 to S4118 are executed. Further, in the main process 14 (see FIG. 241) in the eleventh embodiment, when the process of S4110 is completed, the effect is replaced with the effect update process (see FIG. 35) in the tenth embodiment (and the first embodiment). The
また、第11実施形態におけるメイン処理14(図241参照)では、演出更新処理14(S4191)が終了すると、次いで、非演出用ボタン(音量や光量の設定変更を行うためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に、操作が行われたボタンの種別に応じて設定変更を行うための各種設定ボタン入力監視処理を実行する(S4192)。この各種設定ボタン入力監視処理(S4192)の詳細については、図243を参照して後述する。 Further, in the main process 14 (see FIG. 241) in the eleventh embodiment, after the effect update process 14 (S4191) is completed, the operation (button for changing the volume and light amount settings) for the non-effect button (button for changing the volume and light amount settings) is performed. Pressing) is monitored, and when an operation is detected, various setting button input monitoring processes for changing the setting according to the type of the button on which the operation is performed are executed (S4192). Details of the various setting button input monitoring processes (S4192) will be described later with reference to FIG. 243.
また、各種設定ボタン入力監視処理(S4192)が終了すると、次いで、第10実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマンド判定処理14を実行し(S4193)、その後、第10実施形態(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)に代えて、変動表示設定処理14を実行して(S4194)、処理をS4114へと移行する。なお、変動表示設定処理14の詳細については、図252を参照して後述する。
Further, when the various setting button input monitoring processes (S4192) are completed, the
次に、図242を参照して、上述した演出更新処理14(S4191)の詳細について説明する。図242は、演出更新処理14(S4191)を示すフローチャートである。この演出更新処理14は、上述した通り、各種演出の演出態様を更新するための処理である。図242に示した通り、演出更新処理14(S4191)が実行されると、操作応援演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための操作応援演出処理を実行し(S40301)、次いで、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示における演出態様を更新するためのミニキャラ設定処理を実行して(S40302)、本処理を終了する。これらの操作応援演出処理(S40301)、およびミニキャラ設定処理(S40302)の詳細については、それぞれ図243~図245、および図246を参照して後述する。
Next, the details of the above-mentioned effect update process 14 (S4191) will be described with reference to FIG. 242. FIG. 242 is a flowchart showing the effect update process 14 (S4191). As described above, the
次に、図243を参照して、上述した操作応援演出処理(S40301)の詳細について説明する。図243は、操作応援演出処理を示したフローチャートである。この操作応援演出処理(S40301)は、上述した通り、操作応援演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための処理である。 Next, with reference to FIG. 243, the details of the above-mentioned operation support effect processing (S4031) will be described. FIG. 243 is a flowchart showing the operation support effect processing. As described above, this operation support effect process (S40301) is a process for updating the effect mode in the variable display in which the operation support effect is set.
操作応援演出処理(図243参照)が実行されると、まず、応援演出フラグ223fcがオンであるか否かを判別し(S40401)、オフであると判別した場合は(S40401)、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中ではないため、そのまま本処理を終了する。一方、S40401の処理において、応援演出フラグ223fcがオンであると判別した場合は(S40401:Yes)、次いで、実行中の変動演出の発展状況を判別するための発展判別処理を実行する(S40402)。この発展判別処理(S40402)の詳細については、図244を参照して後述する。S40402の処理が終了すると、次に、操作有効期間中フラグ223fbがオンであるか否かを判別し(S40403)、操作有効期間中フラグ223fbがオンではない(オフである)と判別した場合は(S40403:No)、操作有効期間の開始タイミングであるかを判別する(S40404)。S40404の処理において、操作有効期間の開始タイミング(即ち、操作応援演出の開始タイミング)であると判別した場合は(S40404:Yes)、操作有効期間中フラグ223fbをオンに設定し(S40405)、操作応援演出(図224参照)の開始を設定して(S40406)、本処理を終了する。一方、S40404の処理において、操作有効期間の開始タイミング(操作応援演出の開始タイミング)ではないと判別した場合は(S40404:No)、S40405,S40406の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 When the operation support effect process (see FIG. 243) is executed, first, it is determined whether or not the support effect flag 223fc is on (S40401), and if it is determined to be off (S40401), the operation support effect is performed. Since the variable display for which is set is not being executed, this process ends as it is. On the other hand, in the process of S40401, when it is determined that the support effect flag 223fc is on (S40401: Yes), then the development determination process for determining the development status of the variable effect being executed is executed (S40402). .. The details of this development determination process (S40402) will be described later with reference to FIG. 244. When the processing of S40402 is completed, next, it is determined whether or not the flag 223fb during the operation valid period is on (S40403), and when it is determined that the flag 223fb during the operation valid period is not on (off). (S40403: No), it is determined whether it is the start timing of the operation valid period (S40404). In the process of S40404, if it is determined that it is the start timing of the operation valid period (that is, the start timing of the operation support effect) (S40404: Yes), the flag 223fb during the operation valid period is set to ON (S40405), and the operation is performed. The start of the cheering effect (see FIG. 224) is set (S40406), and this process ends. On the other hand, in the process of S40404, if it is determined that it is not the start timing of the operation valid period (start timing of the operation support effect) (S40404: No), each process of S40405 and S40406 is skipped and the present process is terminated as it is. do.
これに対し、S40403の処理において、操作有効期間中フラグ223fbがオンである(即ち、操作応援演出の実行期間中である)と判別した場合は(S40403:Yes)、操作有効期間の終了タイミング(即ち、操作応援演出の終了タイミング)であるか否かを判別する(S40407)。S40407の処理において、操作有効期間の終了タイミングであると判別した場合は(S40407:Yes)、操作有効期間中フラグ223fbをオフに設定し(S40408)、操作応援演出の終了を設定して(S40409)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S40403, when it is determined that the flag 223fb during the operation valid period is on (that is, during the execution period of the operation support effect) (S40403: Yes), the end timing of the operation valid period (S40403: Yes) That is, it is determined whether or not it is the end timing of the operation support effect (S40407). In the process of S40407, if it is determined that it is the end timing of the operation valid period (S40407: Yes), the flag 223fb during the operation valid period is set to off (S40408), and the end of the operation support effect is set (S40409). ), End this process.
一方、S40407の処理において、操作有効期間の終了タイミングではないと判別した場合は(S40407:No)、中央ボタンCBに対する押下(操作)を検出したか否かを判別し(S40410)、中央ボタンCBに対する押下を検出したと判別した場合は(S40410:Yes)、特別図柄の当否および遊技者の操作状況に応じて、第3図柄表示装置81に表示させる文字画像814の文字態様を決定するための文字態様設定処理を実行し(S40411)、本処理を終了する。この文字態様設定処理(S40411)の詳細については、図245を参照して後述する。これに対し、S40410の処理において、中央ボタンCBに対する押下を検出していないと判別した場合は(S40410:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40407, when it is determined that it is not the end timing of the operation valid period (S40407: No), it is determined whether or not the press (operation) for the center button CB is detected (S40410), and the center button CB is determined. When it is determined that the pressing of the character is detected (S40410: Yes), the character mode of the
次に、図244を参照して、上述した発展判別処理(S40402)の詳細について説明する。この発展判別処理(S40402)は、上述した通り、実行中の変動演出の発展状況を判別するための処理である。この発展判別処理(S40402)が実行されると、まず、発展完了フラグ223fdがオンであるか否かを判別し(S40501)、発展完了フラグ223fdがオンであると判別した場合は(S40501:Yes)、現在実行中の変動演出において、これ以上リーチ演出の段階が発展することは無いため、そのまま本処理を終了する。 Next, the details of the development determination process (S40402) described above will be described with reference to FIG. 244. As described above, this development determination process (S40402) is a process for determining the development status of the variable staging during execution. When this development determination process (S40402) is executed, first, it is determined whether or not the development completion flag 223fd is on (S40501), and if it is determined that the development completion flag 223fd is on (S40501: Yes). ), Since the stage of reach production does not develop any more in the variable production currently being executed, this process is terminated as it is.
一方、S40501の処理において、発展完了フラグ223fdがオフであると判別した場合は(S40501:No)、次いで、リーチが発生する(ノーマルリーチ演出に発展する)タイミング(即ち、変動開始後10秒経過のタイミング)であるか否かを判別し(S40502)、リーチ発生のタイミングであると判別した場合は(S40502:Yes)、次に、実行中の変動種別がノーマルリーチの変動種別(変動パターン)であるか否かを判別する(S40503)。S40503の処理において、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)であると判別した場合は(S40503)、ノーマルリーチへの発展が変動表示における最後の発展であることを意味するため、発展完了フラグ223fdをオンに設定して(S40504)、本処理を終了する。一方、S40503の処理において、ノーマルリーチの変動種別ではないと判別した場合は(S40503:No)、ノーマルリーチへの発展が最後の発展ではない(スーパーリーチやスペシャルリーチへの発展が残っている)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S40501, when it is determined that the development completion flag 223fd is off (S40501: No), then the timing at which reach occurs (develops into a normal reach effect) (that is, 10 seconds after the start of fluctuation) It is determined whether or not it is (timing) (S40502), and if it is determined that it is the timing of reach occurrence (S40502: Yes), then the variation type being executed is the normal reach variation type (variation pattern). Whether or not it is determined (S40503). When it is determined in the processing of S40503 that it is the fluctuation type (variation pattern) of the normal reach (S40503), it means that the development to the normal reach is the last development in the fluctuation display, so the development completion flag 223fd is turned on. After setting (S40504), this process ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S40503 that it is not a variable type of normal reach (S40503: No), it is determined that the development to normal reach is not the last development (development to super reach or special reach remains). Since it means, this process is terminated as it is.
これに対して、S40502の処理において、リーチが発生する(ノーマルリーチ演出に発展する)タイミングではないと判別した場合は(S40502:No)、次に、スーパーリーチ演出に発展するタイミング(即ち、変動開始後30秒経過のタイミング)であるか否かを判別し(S40505)、スーパーリーチ演出に発展するタイミングであると判別した場合は(S40505:Yes)、現在実行中の変動種別がスーパーリーチの変動種別であるか否かを判別する(S40506)。S40506の処理において、スーパーリーチの変動種別であると判別した場合は、スーパーリーチへの発展が変動表示における最後の発展であることを意味するため、発展完了フラグ223fdをオンに設定して(S40508)、本処理を終了する。一方、S40505の処理において、スーパーリーチの変動種別ではないと判別した場合は(S40505:No)、スーパーリーチへの発展が最後の発展ではない(スペシャルリーチへの発展が残っている)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S40502, if it is determined that it is not the timing at which reach occurs (develops to normal reach effect) (S40502: No), then the timing to develop into super reach effect (that is, the start of fluctuation). If it is determined whether or not it is the timing when 30 seconds have passed (S40505) and it is determined that it is the timing to develop into the super reach effect (S40505: Yes), the variation type currently being executed is the variation of the super reach. It is determined whether or not it is a type (S40506). In the process of S40506, when it is determined that it is a variation type of super reach, it means that the development to super reach is the last development in the variation display, so the development completion flag 223fd is set to ON (S40508). ), End this process. On the other hand, if it is determined in the processing of S40505 that it is not a variable type of super reach (S40505: No), it means that the development to super reach is not the last development (development to special reach remains). Therefore, this process ends as it is.
一方、S40505の処理において、スーパーリーチ演出への発展タイミングではないと判別した場合は(S40505:No)、次に、スペシャルリーチ演出への発展タイミング(即ち、変動開始後60秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S40507)、スペシャルリーチ演出に発展するタイミングであると判別した場合は(S40507:Yes)、発展完了フラグ223fdをオンに設定して(S40508)、本処理を終了する。これに対し、S40507の処理において、スペシャルリーチに発展するタイミングではないと判別した場合は(S40507:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S40505 that it is not the development timing for the super reach effect (S40505: No), then the development timing for the special reach effect (that is, the timing when 60 seconds have elapsed after the start of the fluctuation). (S40507), and if it is determined that it is time to develop into a special reach effect (S40507: Yes), the development completion flag 223fd is set to ON (S40508), and this process is terminated. do. On the other hand, in the process of S40507, if it is determined that it is not the timing to develop into the special reach (S40507: No), the present process is terminated as it is.
この発展判別処理を実行することにより、リーチ演出の発展状況に応じて、発展完了フラグ223fdを好適に更新することができる。よって、操作応援演出において、発展完了フラグ223fdが示す発展状況を用いて、好適に文字態様を設定することができる。 By executing this development determination process, the development completion flag 223fd can be suitably updated according to the development status of the reach effect. Therefore, in the operation support effect, the character mode can be preferably set by using the development status indicated by the development completion flag 223fd.
次に、図245を参照して、上述した文字態様設定処理(S40411)の詳細について説明する。この文字態様設定処理(S40411)は、上述した通り、操作応援演出において中央ボタンCBが押下された場合に、特別図柄の当否および遊技者の操作状況に応じて、第3図柄表示装置81に表示させる文字画像814の文字態様を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 245, the details of the character mode setting process (S40411) described above will be described. As described above, this character mode setting process (S40411) is displayed on the third
文字態様設定処理(S40411)が実行されると、まず、押下回数カウンタ223feの値に1を加算して更新し(S40601)、次に、発展完了フラグ223fdがオンであるか否かを判別する(S40602)。S40602の処理において、発展完了フラグ223fdがオフであると判別した場合は(S40602:No)、次に、大当たりに対応する変動表示の実行中であるかを判別し(S40603)、大当たりに対応する変動表示の実行中であると判別した場合は(S40603:Yes)、文字態様選択テーブル222faの当たり(発展完了前)用テーブル222fa1(図234(b)参照)を、文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み出して(S40604)、処理をS40609へと移行する。一方、S40603の処理において、大当たりに対応する変動表示の実行中ではない(即ち、外れに対応する変動表示の実行中である)と判別した場合は(S40603:No)、文字態様選択テーブル222faの外れ(発展完了前)用テーブル222fa3(図235(a)参照)を、文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み出して(S40604)、処理をS40609へと移行する。 When the character mode setting process (S40411) is executed, first, 1 is added to the value of the press count counter 223fe to update (S40601), and then it is determined whether or not the development completion flag 223fd is on. (S40602). In the process of S40602, if it is determined that the development completion flag 223fd is off (S40602: No), then it is determined whether the variation display corresponding to the jackpot is being executed (S40603), and the jackpot is dealt with. When it is determined that the variable display is being executed (S40603: Yes), the character mode is determined (lottery) in the character mode selection table 222fa hit (before the completion of development) table 222fa1 (see FIG. 234 (b)). It is read out as a data table for the purpose (S40604), and the process is transferred to S40609. On the other hand, in the process of S40603, when it is determined that the variation display corresponding to the jackpot is not being executed (that is, the variation display corresponding to the deviation is being executed) (S40603: No), the character mode selection table 222fa The out-of-order (before completion of development) table 222fa3 (see FIG. 235 (a)) is read out as a data table for determining (lottery) the character mode (S40604), and the process shifts to S40609.
これに対し、S40602の処理において、発展完了フラグ223fdがオンであると判別した場合は(S40602:Yes)、次に、大当たりに対応する変動表示の実行中であるかを判別し(S40606)、大当たりに対応する変動表示の実行中であると判別した場合は(S40606:Yes)、文字態様選択テーブル222faの当たり(発展完了後)用テーブル222fa2(図234(c)参照)を、文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み出して(S40607、処理をS40609へと移行する。一方、S40606処理において、大当たりに対応する変動表示の実行中ではない(即ち、外れに対応する変動表示の実行中である)と判別した場合は(S40606No)、文字態様選択テーブル222faの外れ(発展完了後)用テーブル222fa4(図235(c)参照)を、文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み出して(S40608)、処理をS40609へと移行する。 On the other hand, in the process of S40602, when it is determined that the development completion flag 223fd is on (S40602: Yes), then it is determined whether or not the variation display corresponding to the jackpot is being executed (S40606). When it is determined that the variable display corresponding to the jackpot is being executed (S40606: Yes), the character mode is changed to the hit (after development completion) table 222fa2 (see FIG. 234 (c)) of the character mode selection table 222fa. Read as a data table for determination (lottery) (S40607, process shifts to S40609. On the other hand, in S40606 processing, the variation display corresponding to the jackpot is not being executed (that is, the variation display corresponding to the deviation). When it is determined (S40606No), the data for determining (lottery) the character mode of the table 222fa4 (see FIG. 235 (c)) for the off (after the completion of development) of the character mode selection table 222fa. It is read as a table (S40608), and the process is transferred to S40609.
S40604,S40605,S40607,S40608の各処理が終了した後で実行されるS40609の処理では、直前の処理において読み出されたデータテーブルから、演出抽選カウンタ223eaの値と、操作頻度フラグ223ffの状態に対応する操作頻度と、に応じて文字態様を特定し(S40609)、特定した文字態様の台詞(文字画像814)の表示を設定して(S40610)、本処理を終了する。 In the processing of S40609 executed after each processing of S40604, S40605, S40607, and S40608 is completed, the value of the effect lottery counter 223ea and the operation frequency flag 223ff are changed from the data table read in the immediately preceding processing. The character mode is specified according to the corresponding operation frequency (S40609), the display of the dialogue (character image 814) of the specified character mode is set (S40610), and the present process is terminated.
操作応援演出が実行されている間に中央ボタンCBが押下される毎に、この文字態様設定処理(図245参照)を実行することにより、特別図柄の抽選結果、変動表示の発展状況、および遊技者の操作頻度に応じて適切な文字態様を設定することができる。 By executing this character mode setting process (see FIG. 245) each time the center button CB is pressed while the operation support effect is being executed, the lottery result of the special symbol, the development status of the variable display, and the game An appropriate character mode can be set according to the operation frequency of the person.
次に、図246を参照して、上述したミニキャラ設定処理(S40302)の詳細について説明する。このミニキャラ設定処理(S40302)は、上述した通り、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための処理である。このミニキャラ設定処理(S40302)が実行されると、まず、ミニキャラフラグ223fgがオンであるか否かを判別し(S40701)、ミニキャラフラグ223fgがオンではない(オフである)と判別した場合は(S40701:No)、ミニキャラ予告演出が設定されている変動表示の実行中ではないことを意味し、ミニキャラ予告演出に関する演出態様の更新を行う可能性がないため、そのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 246, the details of the above-mentioned mini character setting process (S40302) will be described. As described above, this mini-character setting process (S40302) is a process for updating the effect mode in the variable display in which the mini-character notice effect is set. When this mini character setting process (S40302) is executed, first, it is determined whether or not the mini character flag 223fg is on (S40701), and when it is determined that the mini character flag 223fg is not on (off) (. S40701: No), which means that the variable display in which the mini character notice effect is set is not being executed, and there is no possibility of updating the effect mode related to the mini character advance notice effect, so this process is terminated as it is.
一方、S40701の処理において、ミニキャラフラグ223fgがオンであると判別した場合は(S40701:Yes)、アクションタイミング格納エリア223fhのデータを読み出して(S40702)、読み出したデータに基づいて特定されるアクションタイミングとなったか否かを判別する(S40703)。より具体的には、変動開始からの経過時間(変動時間カウンタ223fの値)が、S40702の処理において読み出されたデータに対応するアクションタイミングに一致するか否かを判別する。
On the other hand, in the process of S40701, when it is determined that the mini character flag 223fg is on (S40701: Yes), the data in the action timing storage area 223fh is read (S40702), and the action timing specified based on the read data is read. It is determined whether or not the result is (S40703). More specifically, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation (value of the
S40703の処理において、ミニキャラMCのアクションの開始タイミングではないと判別した場合は(S40703)、そのまま本処理を終了する。一方、S40703の処理において、ミニキャラMCの新たなアクションの開始タイミングであると判別した場合は(S40703:Yes)、アクションカウンタ223fiの値に1を加算して更新し(S40704)、加算後のアクションカウンタ223fiの値に対応するアクションを示す表示用アクションコマンドを設定して(S40705)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S40703 that it is not the start timing of the action of the mini character MC (S40703), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S40703, when it is determined that it is the start timing of a new action of the mini character MC (S40703: Yes), 1 is added to the value of the action counter 223fi to update (S40704), and the action after the addition is performed. A display action command indicating an action corresponding to the value of the counter 223fi is set (S40705), and this process is terminated.
ここで設定された表示用アクションコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理14(図241参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用アクションコマンドを受信すると、ミニキャラMCがコマンドに対応するアクションを実行するように表示制御を実行する。
The display action command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
このミニキャラ設定処理(図246参照)を実行することで、変動表示の開始時に決定されたミニキャラ予告演出の各アクションタイミングで、正確に各アクションを開始させることができる。よって、毎回のミニキャラ予告演出で、Vチャレンジ小当たりとなる期待度を正確に示唆することができる。 By executing this mini character setting process (see FIG. 246), each action can be accurately started at each action timing of the mini character notice effect determined at the start of the variable display. Therefore, it is possible to accurately suggest the degree of expectation of a V-challenge small hit in each mini-character notice production.
次に、図247を参照して、上述した各種ボタン入力監視処理(S4192)の詳細について説明する。上述した通り、この各種ボタン入力監視処理(S4192)は、メイン処理14(図241参照)の中の1処理であり、非演出用ボタン(音量や光量の設定変更を行うためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に、操作が行われたボタンの種別に応じて設定変更を行うための処理である。 Next, with reference to FIG. 247, the details of the various button input monitoring processes (S4192) described above will be described. As described above, the various button input monitoring processes (S4192) are one of the main processes 14 (see FIG. 241), and are operations for non-directing buttons (buttons for changing the volume and light amount settings). This is a process for monitoring (pressing) and changing the setting according to the type of the button on which the operation is performed when the operation is detected.
各種設定ボタン入力監視処理(図247参照)では、まず、いずれかの非演出用ボタン(上ボタンUB、下ボタンDB、右ボタンRB、左ボタンLBのいずれか)に対する押下(操作)を検出したか否かを判別し(S40801)、非演出用ボタンに対する押下(操作)を検出していないと判別した場合は(S40801:No)、次に、応援演出フラグ223fcがオンであるか否かを判別する(S40802)。S40802の処理において、応援演出フラグ223fcがオンであると判別した場合は(S40802:Yes)、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中であることを意味するので、変動開始後の経過時間に応じて非演出用ボタン制限期間を設定するための制限期間設定処理を実行して(S40803)、本処理を終了する。この制限期間設定処理(S40803)の詳細については、図248を参照して後述する。一方、S40802の処理において、応援演出フラグ223fcがオンではない(オフである)と判別した場合は(S40802:No)、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中ではないことを意味し、非演出用ボタン制限期間を設定および終了する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。 In the various setting button input monitoring processes (see FIG. 247), first, the pressing (operation) of any of the non-directing buttons (one of the upper button UB, the lower button DB, the right button RB, and the left button LB) was detected. If it is determined whether or not (S40801) and it is determined that the press (operation) for the non-effect button is not detected (S40801: No), then whether or not the support effect flag 223fc is turned on is determined. Distinguish (S40802). If it is determined in the process of S40802 that the support effect flag 223fc is on (S40802: Yes), it means that the variation display in which the operation support effect is set is being executed. The limited period setting process for setting the non-effect button limited period according to the time is executed (S40803), and this process is terminated. The details of this limited period setting process (S40803) will be described later with reference to FIG. 248. On the other hand, when it is determined in the process of S40802 that the support effect flag 223fc is not on (off) (S40802: No), it means that the variable display in which the operation support effect is set is not being executed. , Non-effect button Since there is no possibility of setting and ending the restriction period, this process ends as it is.
また、S40801の処理において、いずれかの非演出用ボタンに対する押下を検出したと判別した場合は(S40801:Yes)、次に、制限期間中フラグ223fjがオンであるか否かを判別し(S40804)、制限期間中フラグ223fjがオフであると判別した場合は(S40804:No)、処理をS40808へと移行する。一方、S40801の処理において、制限期間中フラグ223fjがオンであると判別した場合は(S40804:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値に1を加算して更新する(S40805)。次に、更新後の制限期間中カウンタ223fkの値が2になったか(即ち、非演出用ボタン制限期間の間に非演出用ボタンを遊技者が2回以上押下したか)否かを判別し(S40806)、更新後のカウンタ値が2になっていない(即ち、1である)と判別した場合は(S40806:No)、そのまま本処理を終了する。 Further, in the process of S40801, when it is determined that the press on any of the non-effect buttons is detected (S40801: Yes), then it is determined whether or not the flag 223fj is on during the restriction period (S40804). ), If it is determined that the flag 223fj is off during the restriction period (S40804: No), the process shifts to S40808. On the other hand, in the process of S40801, when it is determined that the flag 223fj is on during the limited period (S40804: Yes), 1 is added to the value of the counter 223fk during the limited period to update (S40805). Next, it is determined whether or not the value of the counter 223fk during the updated limited period becomes 2 (that is, whether the player presses the non-directing button twice or more during the non-directing button limiting period). (S40806), if it is determined that the updated counter value is not 2 (that is, 1) (S40806: No), the present process is terminated as it is.
一方、S40806の処理において、更新後の制限期間中カウンタ223fkの値が2である(即ち、非演出用ボタン制限期間の間に非演出用ボタンが2回以上押下された)と判別した場合は(S40806:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値を0にリセットし(S40807)、処理をS40808へと移行する。S40808の処理では、操作を検出した非演出用ボタンの種別に応じてパチンコ機10の設定を更新して(S40808)、本処理を終了する。具体的には、上ボタンUBが押下された場合に光量(輝度)の設定を1段階上昇させる一方で、下ボタンDBが押下された場合に光量の設定を1段階減少させる。また、右ボタンRBが押下された場合に音量の設定を1段階上昇させる一方で、左ボタンLBが押下された場合に音量の設定を1段階減少させる。
On the other hand, in the process of S40806, when it is determined that the value of the counter 223fk during the restricted period after the update is 2 (that is, the non-effect button is pressed twice or more during the non-effect button restriction period). (S40806: Yes), the value of the counter 223fk is reset to 0 during the limited period (S40807), and the process shifts to S40808. In the process of S40808, the setting of the
このように、本第11実施形態では、非演出用ボタン制限期間において、非演出用ボタンを2回以上押下しなければ、パチンコ機10の各種設定(音量、および光量の設定)が変更されないように構成している。これにより、操作応援操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまったとしても、遊技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、操作応援演出をより好適に実行することができる。また、非演出用ボタン制限期間において、非演出用ボタンを2回押下することにより設定を変更可能に構成したことで、操作応援演出の実行中にパチンコ機10の設定を変更したいと考える遊技者の要望に添うことができる。よって、多様な遊技者のニーズに応えることができるので、遊技者の利便性をより向上させることができる。
As described above, in the eleventh embodiment, various settings (volume and light amount settings) of the
次に、図248を参照して、上述した制限期間設定処理(S40803)の詳細について説明する。この制限期間設定処理(S40803)は、上述した通り、変動開始後の経過時間に応じて非演出用ボタン制限期間を設定するための処理である。この制限期間設定処理(S40803)では、まず、制限期間中フラグ223fjがオンであるか否かを判別し(S40901)、制限期間中フラグ223fjがオンであると判別した場合は(S40901:Yes)、次いで、非演出用ボタン制限期間の終了タイミング(即ち、操作応援演出の終了後1秒間が経過したタイミング)であるか否かを判別する(S40902)。 Next, with reference to FIG. 248, the details of the above-mentioned limited period setting process (S40803) will be described. As described above, this limit period setting process (S40803) is a process for setting a non-effect button limit period according to the elapsed time after the start of fluctuation. In this limit period setting process (S40803), first, it is determined whether or not the flag 223fj is on during the limit period (S40901), and when it is determined that the flag 223fj is on during the limit period (S40901: Yes). Then, it is determined whether or not it is the end timing of the non-effect button restriction period (that is, the timing when one second has elapsed after the end of the operation support effect) (S40902).
S40902の処理において、非演出用ボタン制限期間の終了タイミングであると判別した場合は(S40902:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値を0にリセットし(S40903)、制限期間中フラグ223fjをオフに設定して(S40904)、本処理を終了する。一方、S40902の処理において、非演出用ボタン制限期間の終了タイミング(操作応援演出の終了後1秒間が経過したタイミング)ではないと判別した場合は(S40902:No)、S40903,S40904の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the process of S40902, if it is determined that it is the end timing of the non-effect button restriction period (S40902: Yes), the value of the counter 223fk during the restriction period is reset to 0 (S40903), and the flag 223fj during the restriction period is turned off. (S40904) to end this process. On the other hand, in the process of S40902, if it is determined that it is not the end timing of the non-effect button restriction period (the timing when one second has elapsed after the end of the operation support effect) (S40902: No), each process of S40903 and S40904 is performed. Skip and end this process as it is.
これに対し、S40901の処理において、制限期間中フラグ223fjがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合は(S40901:No)、非演出用ボタン制限期間の開始タイミング(即ち、操作応援演出が開始される1秒前のタイミング)であるか否かを判別し(S40905)、非演出用ボタン制限期間の開始タイミング(即ち、操作応援演出が開始される1秒前のタイミング)であると判別した場合は(S40905:Yes)、制限期間中フラグ223fjをオンに設定して(S40906)、本処理を終了する。一方、S40905の処理において、非演出用ボタン制限期間の開始タイミング(即ち、操作応援演出が開始される1秒前のタイミング)ではないと判別した場合は(S40905)、S40905の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40901, when it is determined that the flag 223fj is not on (that is, is off) during the limited period (S40901: No), the start timing of the non-directing button limited period (that is, operation support). It is determined whether or not it is (1 second before the start of the effect) (S40905), and it is the start timing of the non-effect button restriction period (that is, the
この制限期間設定処理(図248参照)を実行することにより、操作応援演出が開始される1秒前から、操作応援演出の終了後1秒経過時までの間を、正確に非演出用ボタン制限期間に設定することができる。よって、操作応援操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまったとしても、遊技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができる。 By executing this restriction period setting process (see FIG. 248), the non-effect button restriction is performed accurately from 1 second before the operation support effect is started to 1 second after the end of the operation support effect. Can be set to a period. Therefore, even if the player who tries to operate the center button CB accidentally presses the non-directing button during the operation support operation effect, various settings are changed against the player's will. It can be suppressed.
次に、図249を参照して、本第11実施形態における当たり関連処理14(S43011)の詳細について説明する。この当たり関連処理14(S43011)は、本第11実施形態におけるコマンド判定処理14(S4193)の中で、第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。なお、本第11実施形態におけるコマンド判定処理14は、第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)に代えて当たり関連処理14(S43011)が実行される点以外、変更がないため、その詳細な説明については省略する。
Next, the details of the hit-related process 14 (S43011) in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. 249. The hit-related process 14 (S43011) is a process executed in place of the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the tenth embodiment in the command determination process 14 (S4193) in the eleventh embodiment. , This is a process for executing the control corresponding to the type of the command related to the hit, as in the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the tenth embodiment. Since the
この第11実施形態における当たり関連処理14(図249参照)のうち、S4404,S4405,S4407~S4410、およびS44001~S44004の各処理では、それぞれ第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)のS4404,S4405,S4407~S4410、およびS44001~S44004の各処理と同一の処理が実行される。
Of the hit-related processes 14 (see FIG. 249) in the eleventh embodiment, in each of the processes S4404, S4405, S4407 to S4410, and S44401 to S44404, the hit-related
また、本第11実施形態における当たり関連処理14(図249参照)では、S44001の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小当たり用オープニングコマンドが含まれていないと判別した場合に(S44001:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小当たり種別コマンドが含まれているか否かを判別する(S44011)。S44011の処理において、未処理のコマンドの中に小当たり種別コマンドが含まれていると判別した場合は(S44011:Yes)、コマンドにより通知された小当たり種別に応じた制御を実行するための小当たり合種別コマンド処理を実行して(S44012)、本処理を終了する。この小当たり種別コマンド処理(S44012)の詳細については、図250を参照して後述する。
Further, in the hit-related process 14 (see FIG. 249) in the eleventh embodiment, it is determined that the small hit opening command is not included in the unprocessed commands received from the
一方、S44011の処理において、未処理のコマンドの中に小当たり種別コマンドが含まれていないと判別した場合は(S44011:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に作動内容コマンドが含まれているか否かを判別し(S44013)、作動内容コマンドが含まれていると判別した場合は(S44013:Yes)、受信したコマンドが示す作動内容に応じた制御を実行するための作動内容コマンド処理を実行して(S44014)、本処理を終了する。この作動内容コマンド処理(S44014)の詳細については、図251を参照して後述する。これに対し、S44013の処理において、未処理のコマンドの中に作動内容コマンドが含まれていないと判別した場合は(S44013:No)、処理をS44003へと移行する。
On the other hand, in the processing of S44011, when it is determined that the small hit type command is not included in the unprocessed command (S44011: No), then the unprocessed command received from the
次いで、図250を参照して、上述した小当たり種別コマンド処理(S44011)の詳細について説明する。図250は、この小当たり種別コマンド処理(S44011)を示したフローチャートである。この小当たり種別コマンド処理(S44011)は、当たり関連処理14(図249参照)の中の1処理であり、上述した通り、コマンドにより通知された小当たり種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 250, the details of the above-mentioned small hit type command processing (S44011) will be described. FIG. 250 is a flowchart showing this small hit type command processing (S44011). This small hit type command process (S44011) is one of the hit related processes 14 (see FIG. 249), and as described above, the process for executing the control according to the small hit type notified by the command. Is.
小当たり種別コマンド処理(図250参照)では、まず、遊技状態格納エリア223iに格納されているデータを読み出して(S41001)、読み出したデータが普通図柄の時短状態を示すデータであるか否かを判別する(S41002)。S41002の処理において、時短状態とは異なる遊技状態(即ち、普通図柄の通常状態)を示すデータが読み出されたと判別した場合は(S41002:No)、中央ルート示唆演出(図232(b)参照)を実行する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。一方、S41002の処理において、時短状態を示すデータが読み出されたと判別した場合は(S41002:Yes)、次に、小当たり種別コマンドによって通知された小当たり種別が、小当たりH14~J14のいずれかであるか否かを判別し(S41003)、小当たりH14~J14のいずれかであると判別した場合は(S41003:Yes)、小当たりH14~J14用テーブル222fc1を参照して中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを決定して(S41004)、処理をS41006へと移行する。
In the small hit type command processing (see FIG. 250), first, the data stored in the game
一方、S41003の処理において、コマンドにより通知された小当たり種別が小当たりH14~J14ではない(小当たりK14~M14のいずれかである)と判別した場合は(S41003:No)、小当たりK14~M14用テーブル222fc2を参照して中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを決定して(S41004)、処理をS41006へと移行する。 On the other hand, in the process of S41003, when it is determined that the small hit type notified by the command is not the small hits H14 to J14 (any of the small hits K14 to M14) (S41003: No), the small hits K14 to With reference to the table 222fc2 for M14, whether or not the central route suggestion effect (see FIG. 232 (b)) can be executed and the execution timing are determined (S41004), and the process shifts to S41006.
S41004、またはS41005のいずれかの処理後に実行されるS41006の処理では、S41004、またはS41005の処理によって決定された演出タイミングを示すデータを演出タイミング格納エリア223faに格納して(S41006)、本処理を終了する。 In the process of S41006 executed after the process of either S41004 or S41005, the data indicating the effect timing determined by the process of S41004 or S41005 is stored in the effect timing storage area 223fa (S41006), and this process is performed. finish.
次に、図251を参照して、上述した作動内容コマンド処理(S44014)の詳細について説明する。この作動内容コマンド処理(S44014)は、当たり関連処理14(図249参照)の中の1処理であり、上述した通り、受信したコマンドが示す作動内容に応じた制御を実行するための処理である。この作動内容コマンド処理(S44014)では、まず、演出タイミング格納エリア223faのデータを読み出して(S41101)、読み出したデータに対応する示唆演出の開始タイミングが、今回の作動内容コマンドにより通知された作動部材の作動タイミングに一致するか否かを判別する(S41102)。このS41102の処理では、演出タイミングとしてV入賞率50%期間が設定されている状態で、上開閉扉6755bUの閉鎖を示す作動内容コマンドを受信した場合、および演出タイミングとしてV入賞率100%期間が設定されている状態で、下開閉扉6755bDの開放を示す作動内容コマンドを受信した場合に、演出タイミングに一致したと判別する。
Next, with reference to FIG. 251, the details of the operation content command processing (S44014) described above will be described. This operation content command process (S44014) is one process in the hit-related process 14 (see FIG. 249), and as described above, is a process for executing control according to the operation content indicated by the received command. .. In this operation content command process (S44014), first, the data in the effect timing storage area 223fa is read (S41101), and the start timing of the suggestion effect corresponding to the read data is notified by the operation content command this time. It is determined whether or not it matches the operation timing of (S41102). In the process of S41102, when the operation content command indicating the closure of the upper opening / closing door 6755bU is received in the state where the
S41102の処理において、コマンドにより通知された作動内容の作動タイミングと、示唆演出の開始タイミングとが一致したと判別した場合は(S41102:Yes)、示唆演出の実行を設定して(S41103)、本処理を終了する。これに対し、S41102の処理において、コマンドにより通知された作動内容の作動タイミングと、示唆演出の開始タイミングとが一致していないと判別した場合は(S41102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S41102, if it is determined that the operation timing of the operation content notified by the command and the start timing of the suggestion effect match (S41102: Yes), the execution of the suggestion effect is set (S41103). End the process. On the other hand, in the process of S41102, if it is determined that the operation timing of the operation content notified by the command does not match the start timing of the suggestion effect (S41102: No), the present process is terminated as it is.
次に、図252を参照して、本第11実施形態における変動表示設定処理14(S4194)の詳細について説明する。この変動表示設定処理14(S4194)は、メイン処理14(図241参照)の中の1処理であり、上述した通り、第10実施形態(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)に代えて実行される処理である。この第11実施形態における変動表示設定処理14(S4194)のうち、S4501~S4509の各処理では、それぞれ第10実施形態(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)のS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the details of the variation display setting process 14 (S4194) in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. 252. This variation display setting process 14 (S4194) is one process in the main process 14 (see FIG. 241), and as described above, the variation display setting process (FIG. 38) in the tenth embodiment (and the first embodiment). This is a process that is executed in place of (see). Of the variable display setting processes 14 (S4194) in the eleventh embodiment, in each of the processes S4501 to S4509, the variable display setting processes (see FIG. 38) in the tenth embodiment (and the first embodiment) are S4501 to S4501 to each. The same process as each process of S4509 is executed.
また、本第11実施形態における変動表示設定処理14(図252参照)では、S4504の処理が終了すると、次に、S4504の処理において設定した変動パターン(変動表示演出)が、操作応援演出を伴う変動パターンであるか否かを判別し(S4541)、操作応援演出を伴う変動パターンであると判別した場合は(S4541:Yes)、操作応援演出の設定を行うための応援演出設定処理を実行して(S4542)、処理をS4543へと移行する。応援演出設定処理(S4542)の詳細については、図253を参照して後述する。一方、S4541の処理において、操作応援演出を伴う変動パターンではないと判別した場合は(S4541:No)、S4542の処理をスキップして、処理をS4543へと移行する。 Further, in the variation display setting process 14 (see FIG. 252) in the eleventh embodiment, when the process of S4504 is completed, the variation pattern (variation display effect) set in the process of S4504 is accompanied by the operation support effect. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern (S4541), and if it is determined that it is a fluctuation pattern accompanied by an operation support effect (S4541: Yes), a support effect setting process for setting an operation support effect is executed. (S4542), the process is transferred to S4543. The details of the support effect setting process (S4542) will be described later with reference to FIG. 253. On the other hand, if it is determined in the processing of S4541 that the fluctuation pattern is not accompanied by the operation support effect (S4541: No), the processing of S4542 is skipped and the processing is shifted to S4543.
S4543の処理では、ミニキャラ予告演出の実行可否、および実行タイミングを抽選するためのアクションタイミング決定処理を実行して(S4543)、処理をS4505へと移行する。このアクションタイミング決定処理(S4543)の詳細については、図254を参照して後述する。 In the process of S4543, the execution possibility of the mini character notice effect and the action timing determination process for drawing the execution timing are executed (S4543), and the process shifts to S4505. The details of this action timing determination process (S4543) will be described later with reference to FIG. 254.
次に、図253を参照して、上述した応援演出設定処理(S4542)の詳細について説明する。この応援演出設定処理(S4542)は、上述した通り、操作応援演出の設定を行うための処理である。この操作応援演出処理(S4542)では、まず、応援演出フラグ223fcをオンに設定し(S41201)、次に、押下回数カウンタ223feの値を読み出す(S41202)。そして、読み出した押下回数カウンタ223feの値から、前回の操作応援演出が設定された変動表示における1の操作応援演出の平均の押下回数(A)を算出する(S41203)。ここで、操作応援演出は、変動種別に応じて、1の変動期間の間に2~4回実行される。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンでは、ノーマルリーチに発展する前、およびノーマルリーチに発展した後の2回実行され、スーパーリーチの変動パターンでは、ノーマルリーチに発展する前、ノーマルリーチに発展した後、およびスーパーリーチに発展した後の3回実行され、スペシャルリーチの変動パターンでは、ノーマルリーチに発展する前、ノーマルリーチに発展した後、スーパーリーチに発展した後、およびスペシャルリーチに発展した後の4回実行される。S41203の処理では、前回実行された操作応援演出を伴う変動表示の変動種別がノーマルリーチであれば、押下回数カウンタ223feの値を2で割った値を平均の操作回数(A)として算出し、スーパーリーチであれば、3割った値を平均の操作回数(A)として算出し、スペシャルリーチであれば、押下回数カウンタ223feの値を4で割った値を平均の操作回数(A)として算出する。 Next, with reference to FIG. 253, the details of the above-mentioned cheering effect setting process (S4542) will be described. As described above, this support effect setting process (S4542) is a process for setting the operation support effect. In this operation support effect processing (S4542), first, the support effect flag 223fc is set to ON (S4211), and then the value of the press count counter 223fe is read out (S41202). Then, from the value of the read-out press count counter 223fe, the average number of presses (A) of 1 operation support effect in the variation display in which the previous operation support effect is set is calculated (S41203). Here, the operation support effect is executed 2 to 4 times during one variation period depending on the variation type. Specifically, in the normal reach variation pattern, it is executed twice before developing into normal reach and after developing into normal reach, and in the super reach variation pattern, it is executed before developing into normal reach, after developing into normal reach, and super. It is executed 3 times after developing into reach, and in the variation pattern of special reach, it is executed 4 times before developing into normal reach, after developing into normal reach, after developing into super reach, and after developing into special reach. .. In the process of S41203, if the variation type of the variation display accompanied by the operation support effect executed last time is normal reach, the value obtained by dividing the value of the press count counter 223fe by 2 is calculated as the average number of operations (A), and the super is performed. In the case of reach, the value divided by 30 is calculated as the average number of operations (A), and in the case of special reach, the value obtained by dividing the value of the press count counter 223fe by 4 is calculated as the average number of operations (A). ..
S41203の処理が終了すると、次に、S41203の処理で算出した平均の操作回数(A)が5以下の値である(即ち、前回の操作応援演出における遊技者の平均の操作回数が5回以下である)か否かを判別し(S41204)、5以下であると判別した場合は(S41204:Yes)、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度少」を示す「02H」を設定して(S41205)、処理をS41209へと移行する。一方、S41204の処理において、平均の操作回数(A)が5よりも大きい値であると判別した場合は(S41204:No)、次に、平均の操作回数(A)が9以下の値であるか否かを判別する(S41206)。 When the processing of S41203 is completed, next, the average number of operations (A) calculated in the processing of S41203 is a value of 5 or less (that is, the average number of operations of the player in the previous operation support effect is 5 or less). (S41204), and if it is determined to be 5 or less (S41204: Yes), the operation frequency flag 223ff is set to "02H" indicating "low operation frequency" (S41205). , The process shifts to S41209. On the other hand, in the process of S41204, when it is determined that the average number of operations (A) is larger than 5 (S41204: No), then the average number of operations (A) is 9 or less. Whether or not it is determined (S41206).
S41206の処理において、平均の操作回数(A)が9以下の値であると判別した場合は、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度中」を示す「01H」を設定して(S4107)、処理をS41209へと移行する。一方、S41206の処理において、平均の操作回数(A)が10以上の値であると判別した場合は(S41206:No)、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度多」を示す「00H」を設定して(S41208)、処理をS41209へと移行する。S41209の処理では、押下回数カウンタ223feの値を0にリセットして(S41209)、本処理を終了する。 When it is determined that the average number of operations (A) is 9 or less in the processing of S41206, the operation frequency flag 223ff is set to "01H" indicating "in operation frequency" (S4107), and the processing is performed. Move to S41209. On the other hand, in the process of S41206, when it is determined that the average number of operations (A) is 10 or more (S41206: No), the operation frequency flag 223ff is set to "00H" indicating "high operation frequency". (S41208), the process shifts to S41209. In the process of S41209, the value of the press count counter 223fe is reset to 0 (S41209), and this process is terminated.
この応援演出設定処理(図253参照)を実行することにより、前回の操作応援演出を伴う変動表示における遊技者の押下の傾向を元に、操作頻度フラグ223ffを更新することができる。よって、実際に操作応援演出が開始されて中央ボタンCBが押下された場合に、操作の傾向に応じて適切に文字態様を設定することができる。 By executing this support effect setting process (see FIG. 253), the operation frequency flag 223ff can be updated based on the tendency of the player to press the variable display accompanied by the previous operation support effect. Therefore, when the operation support effect is actually started and the center button CB is pressed, the character mode can be appropriately set according to the tendency of the operation.
なお、本第11実施形態では、押下回数カウンタ223feの値を次に操作応援演出が実行される変動表示の開始タイミングとなるまで保持しておき、その保持しておいた押下回数カウンタ223feの値に応じて、操作応援演出が設定された変動表示の開始時に操作頻度フラグ223ffの状態を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作応援演出が設定された変動表示の終了時に、押下回数カウンタ223feの値に基づいて操作頻度フラグ223ffの状態を設定しておき、操作頻度フラグ223ffの状態のみを、次回に操作応援演出が設定された変動表示が実行されるまで保持しておく構成としてもよい。このように構成することで、変動開始時における処理負荷を軽減することができる。また、本第11実施形態では、単純に操作有効期間の間に中央ボタンCBを押下した回数をカウントして、遊技者の操作回数の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の押下の傾向の判別方法はこれに限られるものではない。これに代えて、または加えて、例えば、操作有効期間における前半で中央ボタンCBを押下する傾向が高いか、後半で中央ボタンCBを押下する傾向が高いか、まんべんなく押下する傾向かを判別して、遊技者が押下する傾向が高いと判別される期間と、そうでない期間とで発展若しくは大当たりの期待度が高い文字態様の決定割合を切り替える構成としてもよい。押下の傾向が高い期間に期待度が高い文字態様の決定割合を高くすることで、遊技者毎の傾向に応じた適切な表示態様を設定することができる。また、逆に、遊技者が押下する傾向が低い期間に期待度が高い文字態様の決定割合を高くすることにより、通常とは異なる押下方法を試してみようと遊技者に思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eleventh embodiment, the value of the press count counter 223fe is held until the start timing of the variation display in which the operation support effect is executed next, and the held value of the press count counter 223fe is held. However, the configuration is such that the state of the operation frequency flag 223ff is set at the start of the variation display in which the operation support effect is set, but the present invention is not limited to this. For example, at the end of the fluctuation display in which the operation support effect is set, the state of the operation frequency flag 223ff is set based on the value of the press count counter 223fe, and only the state of the operation frequency flag 223ff is set to the operation support effect next time. It may be configured to hold until the variable display in which is set is executed. With this configuration, the processing load at the start of fluctuation can be reduced. Further, in the eleventh embodiment, the number of times the center button CB is pressed during the operation valid period is simply counted to determine the tendency of the number of times the player operates, but the tendency of the player to press the button. The method of determining is not limited to this. Instead of or in addition to this, for example, it is determined whether the center button CB tends to be pressed in the first half of the operation valid period, the center button CB tends to be pressed in the second half, or the center button CB tends to be pressed evenly. The character mode with high expectation of development or big hit may be switched between a period in which it is determined that the player has a high tendency to press the character and a period in which the player does not. By increasing the determination rate of the character mode with high expectation during the period when the tendency to press is high, it is possible to set an appropriate display mode according to the tendency of each player. On the contrary, by increasing the determination ratio of the character mode having a high expectation during the period when the player has a low tendency to press, the player can be made to think to try a different pressing method. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図254を参照して、上述したアクションタイミング決定処理(S4543)について説明する。このアクションタイミング決定処理は、上述した通り、ミニキャラ予告演出の実行可否、および実行タイミングを抽選するための処理である。このアクションタイミング決定処理(S4543)では、まず、今回の変動パターンが小当たりの変動パターンであるか否かを判別し(S41301)、小当たりの変動パターンではないと判別した場合は(S41301:No)、次いで、短外れの変動パターンであるか否かを判別する(S41302)。S41302の処理において、短外れの変動パターンであると判別した場合は(S41302:Yes)、ミニキャラ予告演出を実行する可能性が無い変動パターンであるため、そのまま本処理を終了する。 Next, the above-mentioned action timing determination process (S4543) will be described with reference to FIG. 254. As described above, this action timing determination process is a process for drawing a lottery about whether or not the mini character advance notice effect can be executed and the execution timing. In this action timing determination process (S4543), first, it is determined whether or not the current fluctuation pattern is a small hit fluctuation pattern (S41301), and if it is determined that it is not a small hit fluctuation pattern (S41301: No). ), Then, it is determined whether or not the fluctuation pattern is short (S41302). If it is determined in the process of S41302 that the variation pattern is short (S41302: Yes), the variation pattern is such that there is no possibility of executing the mini character notice effect, so the present process is terminated as it is.
一方、S41302の処理において、短外れの変動パターンではないと判別した場合は(S41302:No)、ミニキャラ予告演出の演出態様(アクションタイミング)を決定するためのデータテーブルとして、非小当たり用テーブル222fb3(図237(b)参照)を読み出して(S41303)、処理をS41307へと移行する。 On the other hand, in the processing of S41302, when it is determined that the fluctuation pattern is not a short deviation (S41302: No), the non-small hit table 222fb3 is used as a data table for determining the effect mode (action timing) of the mini character notice effect. (See FIG. 237 (b)) is read out (S41303), and the process shifts to S41307.
これに対し、S41301の処理において、今回実行する変動パターンが小当たりの変動パターンであると判別した場合は(S41301:Yes)、Vチャレンジ小当たりに対応する変動パターンであるか否かを判別し(S41304)、Vチャレンジ小当たりに対応する変動パターンであると判別した場合は(S41304:Yes)、ミニキャラ予告演出の演出態様(アクションタイミング)を決定するためのデータテーブルとして、Vチャレンジ小当たり用テーブル222fb1(図236(b)参照)を読み出して(S41305)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S41301, when it is determined that the fluctuation pattern to be executed this time is the fluctuation pattern of the small hit (S41301: Yes), it is determined whether or not the fluctuation pattern corresponds to the V challenge small hit. (S41304), when it is determined that the fluctuation pattern corresponds to the V challenge small hit (S41304: Yes), the data table for determining the production mode (action timing) of the mini character notice effect is for the V challenge small hit. The table 222fb1 (see FIG. 236 (b)) is read out (S41305), and the present process is terminated.
一方、S41304の処理において、今回の変動パターンがVチャレンジ小当たりに対応する変動パターンではないと判別した場合は(S41304:No)、ミニキャラ予告演出の演出態様(アクションタイミング)を決定するためのデータテーブルとして、通常小当たり用テーブル222fb2(図237(a)参照)を読み出して(S41306)、処理をS41307へと移行する。 On the other hand, in the processing of S41304, when it is determined that the current fluctuation pattern is not the fluctuation pattern corresponding to the V challenge small hit (S41304: No), the data for determining the production mode (action timing) of the mini character notice effect. As a table, the normal small hit table 222fb2 (see FIG. 237 (a)) is read out (S41306), and the process shifts to S41307.
S41307の処理では、S41303,S41305、またはS41306のいずれかの処理により読み出されたテーブルから、演出抽選カウンタ223eaの値に対応する演出態様(ミニキャラ予告演出の実行可否、および実行する場合のアクションタイミング)を特定し(S41307)、次いで、S41307の処理においてミニキャラ予告演出の実行が特定されたかを判別する(S41308)。S41308の処理において、ミニキャラ予告演出の実行が特定されたと判別した場合は(S41308:Yes)、ミニキャラフラグ223fgをオンに設定し(S41309)、S41307の処理で特定した演出態様に対応するアクションタイミングを示すデータをアクションタイミング格納エリア223fhに格納して(S41310)、本処理を終了する。これに対し、S41308の処理において、ミニキャラ予告演出の実行が特定されていない(ミニキャラ予告演出を実行しない)と判別した場合は(S41308)、S41309,S41310の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。このアクションタイミング決定処理(図254参照)を実行することにより、特別図柄の抽選結果に応じて適切な演出態様を設定することができる。 In the process of S41307, the effect mode corresponding to the value of the effect lottery counter 223ea from the table read by any of the processes of S41303, S41305, or S41306 (whether or not the mini character advance notice effect can be executed, and the action timing when the effect timing is executed). ) Is specified (S41307), and then it is determined whether or not the execution of the mini character notice effect is specified in the process of S41307 (S41308). If it is determined in the process of S41308 that the execution of the mini character notice effect is specified (S41308: Yes), the mini character flag 223fg is set to ON (S41309), and the action timing corresponding to the effect mode specified in the process of S41307 is set. The indicated data is stored in the action timing storage area 223fh (S41310), and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S41308 that the execution of the mini character advance notice effect is not specified (the mini character advance notice effect is not executed) (S41308), each process of S41309 and S41310 is skipped and the main process is performed as it is. To finish. By executing this action timing determination process (see FIG. 254), it is possible to set an appropriate effect mode according to the lottery result of the special symbol.
<第11実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図255、および図256を参照して、本第11実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される各種制御処理について説明する。まず、図255を参照して、本第11実施形態における表示制御装置114のコマンド判定処理14(S6311)について説明する。このコマンド判定処理14(S6311)は、第10実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図42参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図42参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the display control device in the eleventh embodiment>
Next, with reference to FIGS. 255 and 256, various control processes executed by the
この第11実施形態におけるコマンド判定処理14(S6311)のうち、S6401~S6420の各処理では、それぞれ第10実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図42参照)のS6401~S6420の各処理と同一の処理が実行される。また、本第11実施形態におけるコマンド判定処理14(S6311)では、S6418の処理において、音声ランプ制御装置113から受信した未処理のコマンドの中に、エラーコマンドが含まれていないと判別した場合に(S6418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に表示用アクションコマンドが含まれているか否かを判別する(S6431)。S6431の処理において、未処理のコマンドの中に表示用エラーコマンドが含まれていると判別した場合は(S6431:Yes)、表示用アクションコマンドが示すミニキャラMCのアクションを表示させるためのアクションコマンド処理を実行して(S6432)、本処理を終了する。一方、S6431の処理において、未処理のコマンドの中に表示用アクションコマンドが含まれていないと判別した場合は(S6431:No)、処理をS6420へと移行する。このアクションコマンド処理(S6432)の詳細について、図256を参照して説明する。
Of the command determination processes 14 (S6311) in the eleventh embodiment, in each of the processes S6401 to S6420, the command determination processes (see FIG. 42) in the tenth embodiment (and the first embodiment) are S6401 to S6420. The same process as each process is executed. Further, in the command determination process 14 (S6311) in the eleventh embodiment, when it is determined in the process of S6418 that the unprocessed command received from the voice
図256は、アクションコマンド処理(S6432)を示すフローチャートである。このアクションコマンド処理(S6432)では、まず、音声ランプ制御装置113から受信した表示用アクションコマンドによって通知されたアクションに対応するアクションデータをアクションデータテーブルから読み出して(S8001)、その読み出したアクションデータを、表示データテーブルバッファ233dに既に格納されているデータに対して、現状のポインタ233fの値を起点として追加する(S8002)。
FIG. 256 is a flowchart showing the action command processing (S6432). In this action command processing (S6432), first, the action data corresponding to the action notified by the display action command received from the voice
S8002の処理が終了すると、設定したアクションデータ(表示データテーブル)に対応する転送用アクションデータテーブルを決定して、その決定した転送用アクションデータテーブルに規定された内容を、転送データテーブルバッファ233eに対して、現在のポインタ233fの値を起点として追加し(S8003)、本処理を終了する。
When the processing of S8002 is completed, the transfer action data table corresponding to the set action data (display data table) is determined, and the contents specified in the determined transfer action data table are transferred to the transfer
このアクションコマンド処理(図256参照)を実行することにより。表示用アクションコマンドにより通知された内容のアクションを表示させるための表示データを、表示データテーブルバッファ233dや転送データテーブルバッファ233eに対して正確に追加することができるので、既に設定されている変動表示演出の表示態様に影響を与えずに、好適にミニキャラ予告演出を実行することができる。
By executing this action command processing (see FIG. 256). Since the display data for displaying the action of the content notified by the display action command can be accurately added to the display
以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出やミニキャラ予告演出、中央ルート示唆演出等の、多様な興趣演出を実行可能に構成している。操作応援演出は、演出期間の間に特定条件が成立する(遊技者が中央ボタンCBを押下する)毎に、表示態様により各種期待度を示唆する文字画像が表示される演出である。この操作応援演出を実行することにより、実行中の変動演出における各種期待度を知りたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立し易くなるように遊技を行わせる(積極的に中央ボタンCBを押下(操作)させる)ことができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。また、操作応援演出は、同一の変動演出(変動表示)に対して複数回実行されるように構成し、操作応援演出が実行されるタイミング(全ての発展が完了する前であるか、後であるか)に応じて、中央ボタンCBを遊技者が押下した際に表示される文字態様の選択比率が可変するように構成した。より具体的には、全ての発展が完了する前に実行された操作応援演出においては、特別図柄の抽選結果によらず、発展の期待度が高くなる文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)に設定される割合が高くなる一方で、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様に設定される割合が極めて低くなる。これにより、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出においては、大当たりの場合も外れの場合も表示される文字態様に差がほぼ生じないので、少なくとも最後の発展が完了するまでは遊技者に対して大当たりに対する期待感を損ねずに遊技を行わせることができる。また、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様の選択率は低いものの、選択された場合には大当たりとなる期待度が高まるため、毎回の操作応援演出において、大当たりとなる期待度が高まる文字態様が表示されることを期待して中央ボタンCBを押下させることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、本第11実施形態では、操作応援演出において遊技者が中央ボタンCBを押下した回数をカウントし、1の操作応援演出における平均の操作回数を算出する構成としている。そして、平均の操作回数に応じて、中央ボタンCBに対する押下1回当たりの各文字態様の選択比率を異ならせる構成としている。即ち、押下の頻度が少ない遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を高くする一方で、押下の頻度が多い遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を低くする構成とした。このように構成することで、遊技者の操作の傾向によらず、操作応援演出において期待度が高いことを示す文字態様の表示回数を同等にすることができるので、より好適な演出を実現することができる。更に、変動表示毎に遊技者が故意に操作の傾向を異ならせる遊技方法を行うことにより、独特の遊技性を実現することができる。即ち、操作応援演出が実行されるまでの間おける変動表示演出の態様から、大当たりの期待度が低いと判断した場合に、操作応援演出に参加しないという遊技方法を選択する一方で、大当たりの期待度が高そうだと判断した場合にのみ操作応援演出に対して参加するという遊技方法を選択することで、遊技者が操作応援演出に参加する際に、操作頻度が少ない遊技者であると判別されて文字態様が抽選される可能性が高くなる。つまり、遊技者が操作応援演出に参加する際は、高い確率で、大当たりの場合に期待度の高い文字態様が選択され易くなる状態を形成することができるので、操作応援演出に対してまんべんなく参加した場合よりも、期待度が高い文字態様の表示確率を高めることができる。よって、大当たりとなるか否かをより正確に予測することができる遊技性を提供することができる。
As described above, the
また、ミニキャラ予告演出は、Vチャレンジの実行を示唆する演出の一種である。このミニキャラ予告演出では、ミニキャラMCが第1から第3の全てのアクションを完了することによりVチャレンジが実行されることを遊技者に報知する演出態様となっている。また、ミニキャラ予告演出には、Vチャレンジが実行される期待度が異なる複数の種別(低期待度、中期待度、および高期待度)が設けられており、ミニキャラMCのアクションの内容自体は同一であるが、アクションが実行されるタイミングが期待度毎に異なって構成されている。これにより、ミニキャラMCのアクションを表示させるために用いる画像データ自体は共通化することができるので、表示制御装置114のキャラクタROM234記憶容量を削減することができる。更に、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示において、高期待度用のアクションタイミングが設定された場合、より期待度の高いリーチ演出に発展するタイミングをまたいで第1アクションが実行される。よって、第1アクションの進行状況と、第3図柄の変動表示の態様とを比較して確認した遊技者に対して、より期待度の高いリーチ演出に発展するか否かが確定するタイミングよりも第1アクションの終了タイミングの方が後になりそうだと感じさせることができる。ここで、本第11実施形態では、ミニキャラMCのアクションの途中で変動表示が終了することはないようにアクションタイミングが設定される。よって、この仕様を理解して遊技を行っている遊技者に対して、実際に演出が発展するタイミングになるよりも前に、発展することを察知させることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキャラMCのアクションの進行状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊技者に対して提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, the mini character notice production is a kind of production that suggests the execution of the V challenge. In this mini-character notice effect, the player is notified that the V-challenge is executed by completing all the first to third actions of the mini-character MC. In addition, the mini character notice production has multiple types (low expectation, medium expectation, and high expectation) with different expectations for the V challenge to be executed, and the action content of the mini character MC itself is the same. However, the timing at which the action is executed is configured differently for each expected degree. As a result, the image data itself used for displaying the action of the mini character MC can be shared, so that the
更に、中央ルート示唆演出は、V入賞率50%期間、若しくはV入賞が発生することで時短大当たりとなる種別の小当たりにおけるV入賞率100%期間に同期して実行される演出である。つまり、遊技球が抽選装置6755へと入球することにより、振分回転体6755fへと流下し易くなる期間、若しくは右V入賞口6755bVへと振り分けられ、且つ、時短状態が付与され易くなる期間を示唆する演出である。この中央ルート示唆演出を実行することで、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと遊技球を入球させたいと強く期待して遊技を行わせることができる。よって、抽選装置6755に対する遊技球の入球タイミングと、中央ルート示唆演出の実行状況(第3図柄表示装置81の表示態様)とを比較して時短状態となるか否かを予測する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the central route suggestion effect is an effect that is executed in synchronization with the
本第11実施形態では、変動表示単位で中央ボタンCBに対する操作の頻度を判別して操作頻度フラグ223ffの状態を更新する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作応援演出単位で操作の頻度を判別して操作頻度フラグ223ffの状態を更新する構成としてもよい。これにより、遊技者の押下の傾向をより正確に判断することができるので、各文字態様の選択割合をより好適に設定することができる。 In the eleventh embodiment, the frequency of the operation for the center button CB is determined in the variable display unit and the state of the operation frequency flag 223ff is updated, but the present invention is not limited to this. For example, the operation frequency may be determined for each operation support effect and the state of the operation frequency flag 223ff may be updated. As a result, the tendency of the player to press the character can be determined more accurately, so that the selection ratio of each character mode can be set more preferably.
本第11実施形態では、特別図柄の抽選結果(大当たりであるか否か)、および発展完了フラグ223fdの状態が同一であれば、文字態様選択テーブル222faから毎回同一のデータテーブルが読み出される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選結果と、発展完了フラグ223fdの状態との組合せ毎に複数のテーブルを規定しておき、抽選により1のテーブルが選択されるように構成してもよい。即ち、当たりであるにもかかわらず、文字態様として緑文字や赤文字が選択され難いテーブルが選択されたり、外れであるにもかかわらず、緑文字や赤文字が比較的選択され易いテーブルが選択され得る構成としても良い。このように構成することで、演出態様をより多様化させることができる。また、特別図柄の抽選結果と、発展完了フラグ223fdの状態との組合せのみに応じてテーブルを可変させるのではなく、例えば、変動パターンや選択された変動表示演出の態様に応じて異なるテーブルを参照して文字態様を決定する構成としてもよい。更に、本第11実施形態では、発展完了フラグ223fdの状態として、全ての発展が完了しているか否かの2つの状態のみを取り得る構成としていたが、それぞれの発展段階で参照されるテーブルを切り替える構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, if the lottery result (whether or not it is a big hit) of the special symbol and the state of the development completion flag 223fd are the same, the same data table is read out from the character mode selection table 222fa every time. However, it is not limited to this. For example, a plurality of tables may be defined for each combination of the lottery result of the special symbol and the state of the development completion flag 223fd, and one table may be selected by the lottery. That is, a table in which it is difficult to select green characters or red characters as a character mode is selected even though it is a hit, or a table in which green characters or red characters are relatively easy to be selected is selected even though it is out of order. It may be a possible configuration. With such a configuration, the staging mode can be further diversified. Further, instead of changing the table only according to the combination of the lottery result of the special symbol and the state of the development completion flag 223fd, for example, refer to a different table according to the variation pattern and the mode of the selected variation display effect. It may be configured to determine the character mode. Further, in the eleventh embodiment, as the state of the development completion flag 223fd, only two states of whether or not all the development is completed are taken, but the table referred to in each development stage is used. It may be configured to switch.
本第11実施形態では、当たりか外れかによって文字態様選択テーブル222faから選択されるテーブルを異ならせる構成としていたが、当たり、Vチャレンジ小当たり、および外れ(通常小当たり含む)の3パターンでそれぞれ選択されるテーブルを異ならせる構成としても良い。この場合において、当たりや外れの場合よりも、Vチャレンジ小当たりの場合に設定され易い文字態様(例えば、黄文字)を設ける構成としても良い。このように構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりであるか、小当たりであるか、外れであるかを遊技者に予測させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、Vチャレンジ小当たりとなった場合におけるV入賞率に応じて、文字態様の選択比率を可変させる構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, the table selected from the character mode selection table 222fa is different depending on whether it is a hit or a miss, but there are three patterns of hit, V challenge small hit, and miss (including normal small hit), respectively. It may be configured so that the selected tables are different. In this case, a character mode (for example, a yellow character) that is easier to set in the case of a V-challenge small hit may be provided than in the case of a hit or a miss. With this configuration, it is possible to realize a game property that allows the player to predict whether the lottery result of the special symbol is a big hit, a small hit, or a miss, so that the player's game can be realized. You can improve your interest. Further, the character mode selection ratio may be changed according to the V winning rate in the case of a V challenge small hit.
本第11実施形態では、Vチャレンジ小当たりである場合には、小当たり種別によらず、ミニキャラ予告演出のアクションタイミングを共通のテーブルを参照して決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、Vチャレンジ小当たりに当選するか否かだけで無く、Vチャレンジ小当たりの小当たり種別(V入賞率)も加味してアクションタイミングを選択するように構成してもよい。このように構成することで、ミニキャラMCのアクションのタイミングからVチャレンジ小当たりの種別まで予測可能な遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eleventh embodiment, in the case of a V-challenge small hit, the action timing of the mini character notice effect is determined by referring to a common table regardless of the small hit type, but this is limited to this. is not. For example, the action timing may be selected in consideration of not only whether or not the V challenge small hit is won, but also the small hit type (V winning rate) of the V challenge small hit. With this configuration, it is possible to realize predictable playability from the timing of the action of the mini character MC to the type of V challenge small hit, so that the player's interest in the game can be improved.
本第11実施形態では、操作応援演出の実行期間(操作応援演出が終了されるまでの残り時間)を遊技者に対して示唆(報知)していなかったが、操作応援演出の実行期間をタイマ表示やインジケータ表示等によって遊技者に示唆(報知)する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して容易に操作応援演出の実行期間を把握させることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。この場合において、操作応援演出の実行期間を、文字画像814によって表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、中央ボタンCBに対する押下が検出された時点における操作応援演出の残りの演出期間を判別して、残りの演出期間に応じた文字を模した文字画像814を表示させる構成としてもよい。即ち、残り1.2秒の段階で中央ボタンCBが押下された場合に、「1.2」という文字を模した文字画像を、押下時の抽選により決定された文字態様で表示させる構成としてもよい。また、例えば、残り時間が少なくなる程、鳥を模したキャラクタ813が透過した見た目の態様となっていき、操作応援演出の実行期間が経過した時点でキャラクタ813が完全に透過して見えなくなるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者に対して操作応援演出の残り時間を容易に理解させることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the execution period of the operation support effect (the remaining time until the operation support effect is completed) is not suggested (notified) to the player, but the execution period of the operation support effect is set as a timer. It may be configured to suggest (notify) to the player by a display, an indicator display, or the like. With such a configuration, the player can easily grasp the execution period of the operation support effect, so that the convenience of the player can be improved. In this case, the execution period of the operation support effect may be displayed by the
<第12実施形態>
次に、図257から図265を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第11実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出において、遊技者が中央ボタンCBを押下する毎に、大当たりとなる期待度や発展することに対する期待度を示唆する文字画像814の文字態様を表示させる構成としていた。そして、操作応援演出の実行期間の開始1秒前から、終了1秒後までの間の期間は、中央ボタンCBの周囲に配設されている非演出用ボタンに対する操作が制限される(2回以上押下しなければ押下を検出したボタンに対応する設定変更が行われない)ように構成した。
<12th Embodiment>
Next, the
これに対して第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実行期間において、操作応援演出に参加するか、パチンコ機10の設定を変更するかを、操作ボタン230に対する操作によって遊技者に選択させることが可能に構成した。これにより、操作応援演出に参加しようとした遊技者が操作を誤ってしまい、意に反してパチンコ機10の設定が変更されてしまうことをより確実に防止(抑制)することができる。
On the other hand, in the
また、上述した第9~第11実施形態におけるパチンコ機10では、小当たりにおいて、1球以上の遊技球が抽選装置6755へと入球した後で入球した全ての遊技球が排出されるか、または、小当たりの開始から8秒間が経過した場合に小当たり遊技の終了条件が成立したとして、小当たりを終了させる構成としていた。しかしながら、この構成では、例えば、抽選装置6755へと入球した遊技球を、磁石等を用いて有利な流路(中央ルート)へと強制的に誘導させる不正行為が可能となってしまう虞がある。即ち、抽選装置6755へと入球した遊技球を遊技盤13の手前側(ガラスユニット16の手前側)から磁石の引力によって引き寄せることで、遊技球を誘導流路6755bに対して浮かせ、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cの開閉状況とは無関係にこれらの上方を通過させて振分回転体6755fへと誘導する不正行為が行われる可能性があった。
Further, in the
これに対して第12実施形態におけるパチンコ機10では、磁石等を用いて遊技盤13の手前側から遊技球を引き寄せる不正行為に対する抑制を図るために、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを、ガラスユニット16の手前側から発せられる磁力による引力の影響を受け難い配置とした。また、抽選装置6755へと入球した遊技球を、磁石等を用いて強制的に振分回転体6755f側の流路へと誘導された遊技球が振分回転体6755によっていずれかの入球口へと入球するよりも前に小当たりが終了されるように小当たり有効期間を設定する構成とした。つまり、抽選装置6755に入球した全ての遊技球がいずれかの入球口まで到達していなかった(抽選装置6755内に残存していた)としても、小当たりの開始から特定期間(例えば、6.5秒間)が経過した時点で小当たりを終了させる構成とした。言い換えれば、磁力等の外力を介さずに(重力や誘導流路6755bの傾斜のみによって)抽選装置6755内を流下した遊技球がいずれかの入球口へと容易に入球可能となる一方で、磁石等により流下方向を強制的に(無理矢理)可変させて本来とは異なる方向に誘導された遊技球がいずれかの入球口へと到達することが困難となる有効期間を設定する構成とした。
On the other hand, in the
この第12実施形態におけるパチンコ機10が、第11実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、抽選装置6755の内部構造が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のROM222およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置114のMPU231により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第11実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第11実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The difference in configuration between the
まず、図257を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10の抽選装置6755の内部構造について説明する。図257は、抽選装置6755の誘導流路6755bの上面図である。図257に示した通り、本第12実施形態における誘導流路6755bのうち、開閉扉6755bUや、球排出扉6755c(およびその下方に設けられている排出領域6755d)、および球止め部6755eは、誘導流路6755bにおける他の部分に比較して正面視奥側に設けられている。このため、遊技盤13におけるガラスユニット16よりも手前側から磁石等によって遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとした場合に、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cへと遊技球が到達する前後でガラスユニット16に対する距離を長くすることができる。即ち、磁石等により上開閉扉6755bUや球排出扉6755cが開放されている状態(正規の遊技方法では振分回転体6755fに到達し得ない状態)において遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとした場合に、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cに到達した段階で磁石と遊技球との距離が最も離れるように構成することができる。つまり、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cに遊技球を到達させた段階で、遊技球に作用する磁力を最も弱めることができるので、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを介して右アウト口6755bOや排出領域6755dへと遊技球が落下し易くなるように構成できる。これにより、磁石等を用いて振分回転体6755fへと不正に遊技球を到達させる不正行為を成功し難くすることができるので、不正行為に対する抑制を図ることができる。よって、不正行為によりホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制することができる。また、誘導流路6755bが直線ではなく、蛇行した形状となっていることにより、遊技球を磁石等により誘導しようとした場合に、振分回転体6755fまで誘導するのに要する期間をより長くすることができる。よって、不正行為により振分回転体6755fへと誘導された遊技球がいずれかの入球口へと誘導されるよりも前に、小当たり遊技を終了させることができる。従って、不正行為に対する抑止効果をより高めることができる。
First, with reference to FIG. 257, the internal structure of the
次に、図258、および図259を参照して、本第12実施形態における操作応援演出の表示態様について説明する。まず、図258(a)は、本第12実施形態における操作応援演出の開始時における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図258(a)に示した通り、本第12実施形態における操作応援演出が実行されると、鳥を模したキャラクタ813の下方に、「応援」という文字が表示された応援ボタン画像815aと、その応援ボタン画像815aの下方に表示され、「音量設定」という文字が表示された音量設定ボタン画像815bと、応援ボタン画像815aと音量設定ボタン画像815bとの間に表示され、上向き略正三角形形状の上ボタン画像815cと、その上ボタン画像815cの下方に表示され、下向き略正三角形形状の下ボタン画像815dと、が表示される。また、応援ボタン画像815aが発光した見た目となるように設定される。これらの表示内容により、上ボタンUBを押下することにより「応援」という項目を選択することができること(即ち、操作応援演出に参加するという選択を行うことができること)、および下ボタンDBを押下することにより「音量設定」という項目を選択することができること(即ち、音量設定の変更を行うことができること)を遊技者に対して直感的に理解させることができる。また、応援ボタン画像815aが光った見た目の表示態様に設定されることにより、「応援」という項目が選択されていることを遊技者に対して直感的に理解させることができる。
Next, with reference to FIGS. 258 and 259, a display mode of the operation support effect in the twelfth embodiment will be described. First, FIG. 258 (a) is a diagram showing an example of a display mode of the third
なお、本第12実施形態では、表示領域HR11において表示される文字画像814の文字態様だけでなく、応援ボタン画像815aの表示態様(発光色)によっても、大当たりとなる期待度を示唆することが可能に構成されている。詳細については後述するが、この応援ボタン画像815aの表示態様による大当たり期待度の示唆は、操作を全く行わない遊技者が遊技を行っている場合の方が発生し易くなる(大当たりの場合に期待度の高い発光色に設定される割合が高くなる)ように構成している。これにより、操作応援演出に参加しない遊技者に対しても、大当たり期待度を示唆することができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the twelfth embodiment, not only the character mode of the
図258(b)は、「応援」という項目が選択された状態(応援ボタン画像815aが光った見た目に設定されている状態)において更に遊技者が上ボタンUBを押下した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図258(b)に示した通り、「応援」という項目が選択された状態で遊技者が上ボタンUBを押下すると、文字態様選択テーブル222faを用いた抽選により文字態様が決定されて、その決定された文字態様の文字画像814が表示される。即ち、「応援」という項目が選択された状態で遊技者が上ボタンUBを押下する毎に、上述した第11実施形態において中央ボタンCBを押下した場合と同様、大当たりや発展に対する期待度を示唆する文字画像を表示させることができる。操作応援演出の開始時の設定を「応援」という項目が選択された状態にしておくことにより、上述した第11実施形態と同様の操作性(操作応援演出の開始時の状態において特定のボタン(上ボタンUB)を押下する毎に文字画像を表示させることが可能となる操作性)を実現することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができる。
FIG. 258 (b) shows a third symbol display when the player further presses the upper button UB in a state where the item “support” is selected (a state in which the support button image 815a is set to have a shining appearance). It is a figure which showed the display mode of the
一方、図259(a)に示した通り、「応援」という項目が選択された状態において遊技者が下ボタンDBを押下すると、応援ボタン画像815aが光った見た目から消灯した見た目に変更されると共に、音量設定ボタン画像815bが消灯した見た目から発光した見た目に変更される。即ち、「音量設定」という項目が選択された状態に変更される。更に、表示領域HR11における正面視右方向に、横長略長方形形状の表示領域816が形成される。この表示領域816には、図259(a)に示した通り、現在の音量の設定を示す画像が表示される。即ち、スピーカーを模した画像が表示されると共に、そのスピーカーを模した画像の下方に、現在の音量設定をバーの長さに応じて5段階で表示する音量バーSBが表示される。音量バーSBは、大きい音量の設定になるほど斜線を付されたバーの個数が増加していき、小さい音量の設定になるほど斜線を付されたバーの個数が減少していく。なお、図259(a)では、音量バーSBを構成する5個のバーのうち、左から3つのバーが斜線を付された表示態様に設定されているので、音量設定が5段階中3段階に設定された状態を示している。音量バーSBの示す音量設定(斜線が付されたバーの個数)が左詰で表示されることにより、左ボタンLBを押下することで斜線を付されたバーの個数を減少させることができること、および右ボタンRBを押下することで斜線を付されたバーの個数を増加させることができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、音量設定の変更方法を遊技者に対して容易に理解させることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 259 (a), when the player presses the lower button DB while the item "support" is selected, the support button image 815a is changed from the lit appearance to the extinguished appearance. , Volume setting button The appearance of the
図259(b)は、「音量設定」の項目が選択された状態において遊技者が右ボタンRBを押下した場合の表示態様を示した図である。図259(b)に示した通り、「音量設定」の項目が選択された状態において遊技者が右ボタンRBを押下すると、斜線を付されて表示されたバーの個数が1個増加する。即ち、押下の直前まで表示されていた3つの斜線を付されたバーの右側に、追加で1個、斜線を付されたバーが表示される。この表示態様の変化により、音量設定の変更が正常に実行されたということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 FIG. 259 (b) is a diagram showing a display mode when the player presses the right button RB while the item of “volume setting” is selected. As shown in FIG. 259 (b), when the player presses the right button RB while the "volume setting" item is selected, the number of bars displayed with diagonal lines increases by one. That is, one additional bar with diagonal lines is displayed on the right side of the three shaded bars that were displayed until just before pressing. By this change in the display mode, the player can easily understand that the change in the volume setting has been normally executed.
このように、本第11実施形態における操作応援演出では、上ボタンUBおよび下ボタンDBに対する操作(押下)に応じて、「応援」という項目と、「音量設定」という項目とを遊技者に選択させることが可能に構成している。そして、「応援」という項目が選択された状態においては、「応援」に対応する上ボタンUBを押下する毎に文字画像814の表示が設定される一方で、「音量設定」に対応する右ボタンRBや左ボタンLBを押下したとしても、何らの設定変更も行われないように構成した。一方、「音量設定」という項目が選択された状態においては、右ボタンRBや左ボタンLBを押下することにより音量設定を変更することが可能となる一方で、上ボタンUBを押下したとしても文字画像814が表示されないように構成した。このように構成することで、操作応援演出に参加しようとした遊技者が誤って右ボタンRBや左ボタンLBを押下してしまったとしても、遊技者の意に反する設定変更が実行されてしまうことを抑制することができる。また、音量設定を行おうとした遊技者が誤って上ボタンUBや下ボタンDBを押下してしまったとしても、遊技者の意に反して文字画像814が表示されてしまうことを防止することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
As described above, in the operation support effect in the eleventh embodiment, the player selects the item "support" and the item "volume setting" according to the operation (pressing) of the upper button UB and the lower button DB. It is configured so that it can be made to. Then, in the state where the item "support" is selected, the display of the
なお、本第12実施形態では、「音量設定」の項目が選択された状態において下ボタンDBを押下したとしても、何らの表示態様および設定の変更も行われないように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特定の条件下においては、下ボタンDBに対する押下を検出した場合にも文字画像814の文字態様の抽選および表示が行われるように構成してもよい。より具体的には、例えば、「音量設定」の項目が選択された状態において下ボタンDBが所定回数(例えば、5回)以上押下された場合には、遊技者が操作応援演出に対する参加方法を誤って認識している(下ボタンDBを押下することで文字画像814が表示されると勘違いしている)と判断して、文字画像814の文字態様の抽選および表示を設定する構成としてもよい。このように構成することで、勘違い等により下ボタンDBを連続して押下してしまった遊技者に対しても、操作応援演出に参加させることができるので、遊技者の利便性をより向上させることができる。なお、この場合において、下ボタンDBに対する所定回数以上の押下を検出した後は、音量設定ボタン画像815bの表示態様を、応援ボタン画像815aと同一の見た目に変更する構成としてもよい。このように構成することで、「音量設定」が選択されているにもかかわらず文字画像814が表示されるという不自然な見た目となることを防止(抑制)できるので、表示態様をより好適に設定することができる。
In the twelfth embodiment, even if the lower button DB is pressed while the "volume setting" item is selected, no display mode or setting is changed. It is not limited to this. For example, under specific conditions, the character mode of the
次に、図260を参照して、本第12実施形態において特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における、上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの作動パターンについて説明する。ここで、本第12実施形態では、上述した第11実施形態と同様に、小当たりに当選した場合に、小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の態様(開放パターン)のみを小当たり種別に応じて異ならせ、その他の作動態様(上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの作動パターン)については小当たり種別によらず共通となるように構成している。図260では、小当たり種別によらず共通となる、小当たり用アタッカー6755a以外の部分の作動態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 260, the upper opening / closing door 6755bU, the lower opening / closing door 6755bD, the
図260は、本第12実施形態の小当たり遊技の実行中における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの開閉状態の経時変化(作動パターン)を示した図である。図260に示した通り、上開閉扉6755bUは、開放状態が初期状態として設定されており、小当たりの開始と同時に閉鎖状態に切り替わる。この閉鎖状態(V入賞率50%期間)は、1秒間継続し(即ち、小当たりの開始から1秒が経過するまで継続し)、閉鎖状態に切り替わってから1秒経過時に開放状態に切り替わる。その後、小当たりの開始から1.2秒間経過時点まで上開閉扉6755bUは開放状態に維持され、1.2秒経過時点から1.4秒経過時点までの間、再び閉鎖状態(V入賞率50%期間)に切り替わる。そして、小当たりの開始から1.4秒が経過した時点で、再度、開放状態に切り替わり、以降は小当たり終了まで開放状態が維持される。即ち、小当たり開始直後から1秒経過時点までの間、および1.2秒経過時点から1.4秒経過時点までの間に抽選装置6755の内部に入球した遊技球は、閉鎖されている上開閉扉6755bUの上面を転動して振分回転体6755f側へと流下し(図211(a)参照)、その他の期間において抽選装置6755の内部に入球した遊技球は誘導流路6755b2へと流入して、右V入賞口6755bV、または右アウト口6755bOへと誘導される(図211(b),(c)参照)。即ち、本第12実施形態では、第11実施形態に比較して、V入賞率50%期間が早期に終了するように構成している。なお、本第12実施形態では、小当たりの開始から6.5秒間が経過した時点で、抽選装置6755内に遊技球が残存していたとしても、小当たりを強制的に終了させる構成としている。これにより、磁石等により無理矢理に遊技球の進行経路を代えて、振分回転体6755fへと遊技球を誘導させるという、比較的時間を要する不正行為が行われた場合等に、振分回転体6755fによって遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たりを強制終了させることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができる。
FIG. 260 shows changes over time (operation patterns) of the open / closed state of the upper opening / closing door 6755bU, the lower opening / closing door 6755bD, the ball stop
また、図260に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態が初期状態として設定されており、小当たりの開始から1.6秒間が経過するまでの間、閉鎖状態が維持される。そして、小当たりの開始から1.6秒間が経過した時点で、開放状態(V入賞率100%期間)に切り替わる。これにより、誘導流路6755b2へと流入した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球可能な状態となる。この下開閉扉6755bDの開放状態は、0.2秒間の間継続し、小当たり開始から1.8秒経過時に閉鎖状態に切り替わる。その後は、小当たり開始から2秒間が経過するまでの間、下開閉扉6755bDが閉鎖状態に保たれ、2秒経過時点で再度、開放状態(V入賞率100%期間)に切り替わる。この開放状態は、1秒間の間継続する。即ち、小当たりの開始から3秒間が経過する時点まで、開放状態が継続し、小当たりの開始から3秒経過時点で閉鎖状態に切り替わる。そして、以降は小当たりが終了するまでの間、閉鎖状態が維持される。
Further, as shown in FIG. 260, the lower opening / closing door 6755bD is set in the closed state as the initial state, and the closed state is maintained until 1.6 seconds have elapsed from the start of the small hit. Then, when 1.6 seconds have passed from the start of the small hit, the state is switched to the open state (
また、図260に示した通り、球止め部6755eは、小当たりの開始から2.9秒が経過するまでの間、閉鎖状態に維持され、2.9秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過した後、1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(誘導流路6755bを流下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。これに対して球排出扉6755cは、小当たりの開始から2.4秒が経過するまでの間、閉鎖状態に維持され、2.4秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過した後、1秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから2.4秒の間は、球止め部6755eも球排出扉6755cも閉鎖された状態となるので、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755の内部へと入球し、閉鎖された状態の上開閉扉6755bUの上面を通過した遊技球は、全て、球止め部6755eによって誘導流路6755b内に停留される。
Further, as shown in FIG. 260, the ball stop
また、小当たりの開始から2.4秒が経過すると、球止め部6755eが閉鎖された状態で球排出扉6755cが開放されるので、球止め部6755eの右側に直接接触することにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6755cの開口部から排出領域6755dへと落下して外部へと排出される。即ち、V入賞率50%期間の間に複数の遊技球が抽選装置6755の内部へと流入したとしても、球排出扉6755eが開放されて以降は、抽選装置6755の内部に停留されている遊技球が最大で1個のみの状態とすることができる。そして、球排出扉6755cが開放されてから0.5秒後に球止め部6755eが開放されるので、抽選装置6755の内部に残存している1個の遊技球が振分回転体6755fに向けて流下する。先に球排出扉6755cを開放させてから球止め部6755eを開放させる構成とすることにより、V入賞率50%期間の間に抽選装置6755の内部に2個以上の遊技球が入球したとしても、球止め部6755eが開放されるまでの間に、2個目以降の遊技球を排出領域6755dから外部に排出しておくことができる。よって、1の小当たりにおいて振分回転体6755fへと到達する遊技球を、最大1個に限ることができるので、V入賞率50%期間の間に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合におけるV入賞率を、毎回一定(50%)とすることができる。
Further, when 2.4 seconds have passed from the start of the small hit, the
このように、本第12実施形態では、第10および第11実施形態に対して、V入賞率50%期間の設定タイミングを早める構成とした。これにより、球排出扉6755cや球止め部6755eの作動のタイミングを第10実施形態および第11実施形態よりも早めることができるため、小当たりの終了タイミングを早めることができる。よって、V入賞率50%期間よりも後に設定されるV不可期間、およびV入賞率100%期間に抽選装置6755内に入球した遊技球を、磁石等により不正に振分回転体6755fへと誘導しようとしても、誘導した遊技球が振分回転体6755fによりいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たりを終了させることができる。つまり、不正によりV入賞口へと遊技球を入球させたとしても、大当たりが実行され難くなるように構成している。よって、不正行為に対する抑止効果を高めることができる。更に、本第12実施形態では、小当たりの開始から6.5秒間が経過したタイミング(V入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと入球して振分回転体6755fへと流下した遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられることが十分に可能となる長さの期間)で、小当たり遊技を強制的に修了させる構成としている。このように構成することで、正規の遊技方法で遊技を行う遊技者には影響を与えることなく、磁石等を用いた不正行為に対する抑制を図ることができる。即ち、磁石等によって遊技球を引き寄せて流下経路を強制的に変更させることにより振分回転体6755fへと到達させようとすると、遊技球が通常の動作(傾斜や重力の作用のみによって流下する動作)で振分回転体6755fまで到達する場合に比較して、振分回転体6755fへと到達するまでの期間が長くなる。小当たり開始後6.5秒間という期間は、通常の動作で振分回転体6755fまで到達した遊技球が問題無くいずれかの入球口へと振り分けられることが可能となり、且つ、磁石等による不正行為によって振分回転体6755fへと誘導された遊技球がいずれかの入球口に振り分けられることが困難(不可能)となる期間で構成されている。これにより、磁石等を用いて抽選装置6755内に流入した遊技球を振分回転体6755fへと強制的に誘導する不正行為を行ったとしても、遊技球が何れかの入球口へと振り分けられる前に小当たりを終了させることができるので、当該不正行為が成立しないように構成することができる。よって、不正行為によりホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
As described above, in the twelfth embodiment, the setting timing of the
<第12実施形態における電気的構成>
次に、図261(a)を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているROM222の構成について説明する。図261(a)は、本第12実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図261(a)に示した通り、本第12実施形態におけるROM222の構成は、第11実施形態におけるROM222の構成(図233参照)に対して、ボタン態様選択テーブル222gaが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第11実施形態におけるROM222の構成(図233参照)と同一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the twelfth embodiment>
Next, with reference to FIG. 261 (a), the configuration of the
ボタン態様選択テーブル222gaは、操作応援演出において表示される応援ボタン画像815a(図258(a)参照)の表示態様(発光色)を選択する際に参照されるデータテーブルである。操作応援演出の開始時には、このボタン態様選択テーブル222gaが参照されて、特別図柄の抽選結果や遊技者の操作状況等に応じて1の表示態様が決定される。このボタン態様選択テーブル222gaの詳細について、図262、および図263を参照して説明する。 The button mode selection table 222ga is a data table referred to when selecting a display mode (emission color) of the support button image 815a (see FIG. 258 (a)) displayed in the operation support effect. At the start of the operation support effect, the button mode selection table 222ga is referred to, and the display mode of 1 is determined according to the lottery result of the special symbol, the operation status of the player, and the like. The details of this button mode selection table 222ga will be described with reference to FIGS. 262 and 263.
図262(a)は、ボタン態様選択テーブル222gaの構成を示すブロック図である。図262(a)に示した通り、本第12実施形態におけるボタン態様選択テーブル222gaは、操作応援演出において全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状況において、大当たりに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための当たり(非操作)用テーブル222ga1と、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状況において、大当たりに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための当たり(操作)用テーブル222ga2と、操作応援演出において全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状況において、外れに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための外れ(非操作)用テーブル222ga3と、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状況において、外れに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための当たり(操作)用テーブル222ga4と、で少なくとも構成されている。 FIG. 262 (a) is a block diagram showing the configuration of the button mode selection table 222ga. As shown in FIG. 262 (a), the button mode selection table 222ga in the twelfth embodiment corresponds to a jackpot in a situation where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing a game. A hit (non-operation) table 222ga1 for selecting the emission color (button color) of the support button image 815a in the operation support effect set for the display, and a player who tends to operate in the operation support effect play the game. In the situation where the support button image 815a is set for the variable display corresponding to the jackpot, the support button image 815a has a hit (operation) table 222ga2 for selecting the emission color (button color), and the operation support effect. In a situation where a player who tends not to perform any operation is playing a game, the deviation for selecting the emission color (button color) of the support button image 815a in the operation support effect set for the variable display corresponding to the deviation. Light emission of the support button image 815a in the operation support effect set for the (non-operation) table 222ga3 and the variable display corresponding to the disengagement in the situation where the player who tends to operate in the operation support effect is playing the game. It is composed of at least a hit (operation) table 222ga4 for selecting a color (button color).
まず、図262(b)を参照して、当たり(非操作)用テーブル222ga1の詳細について説明する。図262(b)は、当たり(非操作)用テーブル222ga1の規定内容を示した図である。図262(b)に示した通り、当たり(非操作)用テーブル222ga1には、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲毎に、ボタン色が対応付けて規定されている。具体的には、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~199」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1a参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が200個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は20%(200/1000)である。 First, the details of the hit (non-operation) table 222ga1 will be described with reference to FIG. 262 (b). FIG. 262 (b) is a diagram showing the specified contents of the hit (non-operation) table 222ga1. As shown in FIG. 262 (b), the winning (non-operation) table 222ga1 is defined in association with the button color for each range of values of the effect lottery counter 223ea. Specifically, as shown in FIG. 262 (b), "white" is used as the button color (display mode of the support button image 815a) for the range where the value of the staging lottery counter 223ea is "0 to 199". It is defined in association with each other (see 222ga1a in FIG. 262 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "white" are 200, so no operation is performed in the operation support effect. In the state where the player with a tendency is playing a game, the ratio (probability) that "white" is set as the button color when the special symbol lottery is a big hit and the operation support effect is executed is 20% (200/1000). ).
また、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「200~599」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1b参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が400個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は40%(400/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (b), "blue" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range where the value of the staging lottery counter 223ea is "200 to 599". It is specified (see 222ga1b in FIG. 262 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "blue" are 400, so no operation is performed in the operation support effect. In the state where the player with a tendency is playing a game, the ratio (probability) that "blue" is set as the button color when the special symbol lottery is a big hit and the operation support effect is executed is 40% (400/1000). ).
また、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~899」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1c参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が300個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は30%(300/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (b), "green" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "600 to 899". It is specified (see 222ga1c in FIG. 262 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "green" are 300, so no operation is performed in the operation support effect. The ratio (probability) that "green" is set as the button color when a player with a tendency is playing a game and a special symbol lottery is a big hit and an operation support effect is executed is 30% (300/1000). ).
更に、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~999」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1d参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が100個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は10%(100/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (b), "red" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "900 to 999". It is specified (see 222ga1d in FIG. 262 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, 100 random values (counter values) associated with the button color "red" are used, so no operation is performed in the operation support effect. In the state where the player with a tendency is playing a game, the ratio (probability) that "red" is set as the button color when the special symbol lottery is a big hit and the operation support effect is executed is 10% (100/1000). ).
このように、全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状況下において、大当たり変動中に操作応援演出が実行される場合には、80%の割合で大当たり期待度が低い「白色」以外のボタン色に設定される上に、40%の割合で大当たり期待度が高い「緑色」や「赤色」のボタン色が設定される。即ち、全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、大当たりとなった場合に大当たり期待度が高いボタン色を選択する割合が比較的高くなる。このように構成することで、操作応援演出に参加しない遊技者に対しても、大当たりとなる期待度を適切に示唆することができるので、操作を行わない(操作応援演出に参加しない)傾向の遊技者に対しても、操作応援演出を楽しませることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in a situation where a player who tends not to perform any operation is playing a game, when the operation support effect is executed during the jackpot fluctuation, the jackpot expectation is low at a rate of 80%, "white". In addition to being set to a button color other than "", a button color of "green" or "red", which has a high expectation of a big hit, is set at a rate of 40%. That is, when a player who tends not to perform any operation is playing a game, the ratio of selecting a button color having a high expectation of a big hit is relatively high in the case of a big hit. With this configuration, it is possible to appropriately suggest the degree of expectation that will be a big hit even for the player who does not participate in the operation support production, so there is a tendency not to perform the operation (do not participate in the operation support production). It is possible to entertain the operation support production even for the player. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図262(c)を参照して、ボタン態様選択テーブル222gaを構成するデータテーブルの一種である当たり(操作)用テーブル222ga2の詳細について説明する。図262(c)は、当たり(操作)用テーブル222ga2の規定内容を示した図である。図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~499」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2a参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が500個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は50%(500/1000)である。 Next, with reference to FIG. 262 (c), the details of the hit (operation) table 222ga2, which is a kind of data table constituting the button mode selection table 222ga, will be described. FIG. 262 (c) is a diagram showing the specified contents of the hit (operation) table 222ga2. As shown in FIG. 262 (c), "white" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 499". (See 222ga2a in FIG. 262 (c)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "white" are 500, so there is a tendency to perform operations in the operation support production. When the player is playing a game, the lottery of special symbols will be a big hit, and the ratio (probability) that "white" will be set as the button color when executing the operation support effect is 50% (500/1000). be.
また、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「500~899」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2b参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が400個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は40%(400/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (c), "blue" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "500 to 899". It is specified (see 222ga2b in FIG. 262 (c)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "blue" are 400, so there is a tendency to perform operations in the operation support production. When the player is playing a game, the lottery of special symbols will be a big hit, and the ratio (probability) that "blue" will be set as the button color when executing the operation support effect is 40% (400/1000). be.
また、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~979」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2c参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が80個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は8%(80/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (c), "green" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "900 to 979". It is specified (see 222ga2c in FIG. 262 (c)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 80 random values (counter values) associated with the button color "green" tend to be operated in the operation support production. When the player is playing a game, the lottery of special symbols will be a big hit, and the rate (probability) that "green" will be set as the button color when executing the operation support effect is 8% (80/1000). be.
更に、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「980~999」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2d参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が20個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は2%(20/1000)である。 Further, as shown in FIG. 262 (c), "red" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "980 to 999". It is specified (see 222ga2d in FIG. 262 (c)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 20 random values (counter values) associated with the button color "red" tend to be operated in the operation support production. When the player is playing a game, the lottery of special symbols will be a big hit, and the rate (probability) that "red" will be set as the button color when executing the operation support effect is 2% (20/1000). be.
このように、操作応援演出の実行中に操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、全く操作を行わない遊技者が遊技を行っている場合に比較して、大当たり変動の実行中でも最も期待度の低い「白色」が選択される割合が高くなる上に、期待度の高いボタン色の選択割合が10%と大幅に低くなる。よって、ボタン色から大当たりとなる期待度を予測することが困難になるので、操作応援演出において積極的に押下を行うことで、表示される文字画像814の文字態様から大当たり期待度を予測しようと考えさせることができる。従って、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。
In this way, when the player who tends to perform the operation during the operation support effect is playing the game, the jackpot fluctuation is different from the case where the player who does not perform the operation is playing the game. The ratio of selecting "white" with the lowest expectation is high even during execution, and the selection ratio of the button color with high expectation is significantly low at 10%. Therefore, it is difficult to predict the jackpot expectation from the button color. Therefore, by positively pressing the button in the operation support effect, the jackpot expectation is predicted from the character mode of the displayed
次に、図263(a)を参照して、外れ(非操作)用テーブル222ga3の詳細について説明する。図263(a)は、外れ(非操作)用テーブル222ga3の規定内容を示した図である。図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~799」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3a参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が800個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は80%(800/1000)である。 Next, the details of the disengagement (non-operation) table 222ga3 will be described with reference to FIG. 263 (a). FIG. 263 (a) is a diagram showing the specified contents of the detachment (non-operation) table 222ga3. As shown in FIG. 263 (a), "white" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 799". (See 222ga3a in FIG. 263 (a)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 800 random values (counter values) associated with the button color "white" are used, so no operation is performed in the operation support production. The ratio (probability) that "white" is set as the button color when the player with a tendency is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 80% (800/1000). ).
また、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~949」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3b参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が150個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は15%(150/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (a), "blue" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range where the value of the staging lottery counter 223ea is "800 to 949". It is specified (see 222ga3b in FIG. 263 (a)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "blue" are 150, so no operation is performed in the operation support production. The ratio (probability) that "blue" is set as the button color when the player with a tendency is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 15% (150/1000). ).
また、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~998」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3c参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が49個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は4.9%(49/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (a), "green" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "950 to 998". It is specified (see 222ga3c in FIG. 263 (a)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 49 random values (counter values) associated with the button color "green" are not operated at all in the operation support production. The ratio (probability) that "green" is set as the button color when the player with a tendency is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 4.9% (49). / 1000).
更に、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「999」に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3d参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が1個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は0.1%(1/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (a), when the value of the staging lottery counter 223ea is "999", "red" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a). (See 222ga3d in FIG. 263 (a)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, only one random value (counter value) is associated with the button color "red", so no operation is performed in the operation support effect. The rate (probability) that "red" is set as the button color when the player with a tendency is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 0.1% (1). / 1000).
このように、操作応援演出に参加しない(ボタンを操作しない)遊技者が遊技を行っている状況下において特別図柄の抽選で外れとなった場合には、ボタン色「白色」の選択割合が高くなる一方で、期待度の高い「緑色」や「赤色」の選択割合が大幅に低くなる。よって、ボタン色から大当たり期待度を予測する遊技性を提供することができる。 In this way, if a player who does not participate in the operation support effect (does not operate the button) is playing a game and is out of the lottery for a special symbol, the selection rate of the button color "white" is high. On the other hand, the selection ratio of "green" and "red", which are highly expected, is significantly reduced. Therefore, it is possible to provide the playability of predicting the jackpot expectation from the button color.
次に、図263(b)を参照して、外れ(操作)用テーブル222ga4の詳細について説明する。図263(b)は、外れ(操作)用テーブル222ga4の規定内容を示した図である。図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4a参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が600個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は60%(600/1000)である。 Next, the details of the disengagement (operation) table 222ga4 will be described with reference to FIG. 263 (b). FIG. 263 (b) is a diagram showing the specified contents of the disengagement (operation) table 222ga4. As shown in FIG. 263 (b), "white" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "0 to 599". (See 222ga4a in FIG. 263 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the effect lottery counter 223ea, the random number values (counter values) associated with the button color "white" are 600, so there is a tendency to perform operations in the operation support effect. The ratio (probability) that "white" is set as the button color when the player is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 60% (600/1000). be.
また、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~949」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4b参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が350個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は35%(350/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (b), "blue" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "600 to 949". It is specified (see 222ga4b in FIG. 263 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 350 random values (counter values) associated with the button color "blue" tend to be operated in the operation support production. In the state where the player is playing a game, the ratio (probability) that "blue" is set as the button color when the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 35% (350/1000). be.
また、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~997」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4c参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が48個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は4.8%(48/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (b), "green" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "950 to 997". It is specified (see 222ga4c in FIG. 263 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, 48 random values (counter values) associated with the button color "green" tend to be operated in the operation support production. The ratio (probability) that "green" is set as the button color when the player is playing a game and the special symbol is drawn out and the operation support effect is executed is 4.8% (48/1000). ).
更に、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「998,999」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4d参照)。演出抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が2個なので、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は0.2%(2/1000)である。 Further, as shown in FIG. 263 (b), "red" is associated with the button color (display mode of the support button image 815a) for the range in which the value of the staging lottery counter 223ea is "998,999". It is specified (see 222ga4d in FIG. 263 (b)). Of the 1000 random values (counter values) that can be taken by the production lottery counter 223ea, there are two random values (counter values) associated with the button color "red", so there is a tendency to perform operations in the operation support production. When the player is playing a game, the lottery of a special symbol is a big hit, and the ratio (probability) that "red" is set as the button color when executing the operation support effect is 0.2% (2/1000). ).
このように、操作応援演出に参加する(ボタンを操作する)遊技者が遊技を行っている状況下においても、特別図柄の抽選で外れとなった場合の方が、ボタン色「白色」の選択割合が高くなる一方で、期待度の高い「緑色」や「赤色」の選択割合が低くなる。よって、全く操作を行わない遊技者が遊技を行っている場合よりも大当たりとなった場合との差が少なくなるものの、ボタン色から大当たり期待度を予測する遊技性を提供することができる。 In this way, even in the situation where the player who participates in the operation support production (operates the button) is playing the game, the button color "white" is selected when the player is out of the lottery for the special symbol. While the ratio is high, the selection ratio of "green" and "red", which are highly expected, is low. Therefore, although the difference between the case where the player who does not perform any operation and the case where the player wins the game is smaller than the case where the player does not perform the game, it is possible to provide the game property in which the expected degree of the big hit is predicted from the button color.
次に、図261(b)を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113内に設けられているRAM223の構成について説明する。図261(b)は、本第12実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図261(b)に示した通り、本第12実施形態におけるRAM223の構成は、第11実施形態におけるRAM223の構成(図233(b)参照)に対して、カーソル位置格納エリア223gaが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第11実施形態におけるRAM223の構成と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, with reference to FIG. 261 (b), the configuration of the
カーソル位置格納エリア223gaは、操作応援演出の実行中において、遊技者が選択している項目(カーソル位置)を示す情報を格納するための記憶領域である。このカーソル位置格納エリア223gaに「00H」が格納されている場合は、「応援」という項目が選択されている状態を示し、「01H」が格納されている場合は、「音量設定」という項目が選択されている状態を示す。このカーソル位置格納エリア223gaは、操作応援演出の実行中において遊技者が異なる項目を選択する毎に、項目に応じたデータに更新される。 The cursor position storage area 223ga is a storage area for storing information indicating an item (cursor position) selected by the player during the execution of the operation support effect. When "00H" is stored in the cursor position storage area 223ga, it indicates that the item "support" is selected, and when "01H" is stored, the item "volume setting" is displayed. Indicates the selected state. The cursor position storage area 223ga is updated with data according to the item each time the player selects a different item during the execution of the operation support effect.
<第12実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図264から図267を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図264を参照して、本第12実施形態における操作応援演出処理15(S40301)について説明する。この操作応援演出処理15(S40301)は、第11実施形態における操作応援演出処理(図243参照)に代えて実行される処理であり、第11実施形態における操作応援演出処理(図243参照)と同様に、操作応援演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the twelfth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 264 to 267, each control process executed by the
この第12実施形態における操作応援演出処理15(図264参照)のうち、S40401~S40409の各処理では、それぞれ第11実施形態における操作応援演出処理(図243参照)のS40401~S40409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第12実施形態における操作応援演出処理15(図264参照)では、S40405の処理が終了すると、次いで、ボタン態様選択テーブル222gaのうち、今回の特別図柄の抽選結果、および遊技者の操作状況(操作頻度フラグ223ffの状態)に対応するテーブルを読み出して(S40421)、その読み出したテーブルから、演出抽選カウンタ223eaの値に対応するボタン色を特定する(S40422)。S40422の処理が終了すると、処理をS40406に移行する。なお、本第12実施形態では、操作頻度フラグ223ffの状態として、全く操作を行っていないことを示す状態(「03H」)が追加されている。S40421の処理では、操作頻度フラグ223ffの状態が「03H」であるか否かによって、非操作用のテーブル(当たり(非操作)用テーブル222ga1や外れ(非操作)用テーブル222ga3)を選択するか否かが可変する。 Of the operation support effect processing 15 (see FIG. 264) in the twelfth embodiment, each process of S40401 to S40409 is a process of S40401 to S40409 of the operation support effect process (see FIG. 243) in the eleventh embodiment, respectively. The same process is executed. Further, in the operation support effect processing 15 (see FIG. 264) in the twelfth embodiment, when the processing of S40405 is completed, the lottery result of this special symbol in the button mode selection table 222ga and the operation of the player are then performed. A table corresponding to the situation (state of the operation frequency flag 223ff) is read (S40421), and the button color corresponding to the value of the effect lottery counter 223ea is specified from the read table (S40422). When the processing of S40422 is completed, the processing is transferred to S40406. In the twelfth embodiment, a state (“03H”) indicating that no operation is performed is added as a state of the operation frequency flag 223ff. In the process of S40421, whether to select a non-operation table (a hit (non-operation) table 222ga1 or a loss (non-operation) table 222ga3) depending on whether or not the operation frequency flag 223ff is "03H". Whether or not it is variable.
次に、図265を参照して、本第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理15(S4195)の詳細について説明する。この第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理15(S4195)は、第11実施形態における各種設定ボタン入力監視処理(図247参照)に代えて実行される処理であり、第11実施形態における各種設定ボタン入力監視処理(図247参照)と同様に、非演出用ボタン(音量や光量の設定変更を行うためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に、操作が行われたボタンの種別に応じて設定変更を行うための処理である。 Next, with reference to FIG. 265, the details of the various setting button input monitoring processes 15 (S4195) in the twelfth embodiment will be described. The various setting button input monitoring processes 15 (S4195) in the twelfth embodiment are processes executed in place of the various setting button input monitoring processes (see FIG. 247) in the eleventh embodiment, and are various in the eleventh embodiment. Similar to the setting button input monitoring process (see FIG. 247), when the operation (pressing) for the non-directing button (button for changing the volume and light amount settings) is monitored and the operation is detected, the operation is performed. This is a process for changing the settings according to the type of button that has been performed.
この第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理15(図265参照)のうち、S40801,およびS40808の各処理では、それぞれ第11実施形態における各種設定ボタン入力監視処理(図247参照)のS40801,およびS40808の各処理と同一の処理が実行される。また、本第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理15(図265参照)では、S40801の処理において、いずれかの非演出用ボタンに対する押下を検出したと判別した場合に(S40801)、次いで、操作有効期間中フラグ223fbがオンであるか否かを判別する(S40811)。S40811の処理において操作有効期間中フラグ223fbがオフであると判別した場合は(S40811:No)、処理をS40808へと移行する。一方、S40811の処理において、有効期間中フラグ223fbがオンであると判別した場合は、次いで、S40801の処理で検出されたのが上ボタンUBまたは下ボタンDBに対する押下であったのか否かを判別する(S40812)。 Of the various setting button input monitoring processes 15 (see FIG. 265) in the twelfth embodiment, in each of the processes S40801 and S40808, S40801 and the various setting button input monitoring processes (see FIG. 247) in the eleventh embodiment, respectively. And the same process as each process of S40808 is executed. Further, in the various setting button input monitoring processes 15 (see FIG. 265) in the twelfth embodiment, when it is determined that the pressing of any of the non-directing buttons is detected in the process of S40801 (S40801), then. It is determined whether or not the flag 223fb is on during the operation valid period (S40811). If it is determined in the process of S40811 that the flag 223fb is off during the operation valid period (S40811: No), the process is shifted to S40808. On the other hand, if it is determined in the process of S4081 that the flag 223fb is on during the valid period, then it is determined whether or not the press on the upper button UB or the lower button DB is detected in the process of S40801. (S40812).
S40812の処理において、上ボタンUBまたは下ボタンDBに対する押下を検出したと判別した場合は(S40812:Yes)、ボタン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための上下ボタン押下時処理を実行して(S40813)、本処理を終了する。この上下ボタン押下時処理(S40813)の詳細については、図266を参照して後述する。一方、S40812の処理において、今回押下を検出したのは上ボタンUBでも下ボタンDBでもないと判別した場合は(S40812:No)、次いで、右ボタンRBまた左ボタンLBに対する押下を検出したかを判別する(S40814)。 When it is determined that the press on the upper button UB or the lower button DB is detected in the process of S40812 (S40812: Yes), the cursor position (selected item) when the button is pressed, and the type of the button on which the press is detected. The process of pressing the up / down buttons for executing the control according to the above is executed (S40813), and the present process is terminated. The details of the up / down button pressing process (S40813) will be described later with reference to FIG. 266. On the other hand, in the process of S40812, if it is determined that the press is not detected in the upper button UB or the lower button DB (S40812: No), then it is determined whether the press on the right button RB or the left button LB is detected. Discrimination (S40814).
S40814の処理において、右ボタンRBまたは左ボタンLBに対する押下を検出したと判別した場合は(S40814:Yes)、ボタン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための左右ボタン押下時処理を実行して(S40815)、本処理を終了する。この左右ボタン押下時処理(S40815)の詳細については、図267を参照して後述する。これに対し、S40814の処理において、今回押下を検出したのが右ボタンRBでも左ボタンLBでもないと判別した場合は(S40814:No)、そのまま本処理を終了する。 When it is determined that the press on the right button RB or the left button LB is detected in the process of S40814 (S40814: Yes), the cursor position (selected item) when the button is pressed, and the type of the button on which the press is detected. The processing when the left and right buttons are pressed to execute the control according to the above is executed (S40815), and this processing is terminated. The details of the left / right button pressing process (S40815) will be described later with reference to FIG. 267. On the other hand, in the process of S40814, if it is determined that the button pressed this time is neither the right button RB nor the left button LB (S40814: No), the present process is terminated as it is.
次に、図266を参照して、上述した上下ボタン押下時処理(S40813)の詳細について説明する。図266は、この上下ボタン押下時処理(S40813)を示したフローチャートである。この上下ボタン押下時処理(S40813)は、上述した通り、操作応援演出において上ボタンUB、または下ボタンDBのいずれかが押下された場合に、ボタン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 266, the details of the above-mentioned up / down button pressing process (S40813) will be described. FIG. 266 is a flowchart showing the process when the up and down buttons are pressed (S40813). As described above, this up / down button pressing process (S40813) is the cursor position (selected item) when the button is pressed when either the upper button UB or the lower button DB is pressed in the operation support effect. , And is a process for executing control according to the type of the button for which the press is detected.
上下ボタン押下時処理(図266参照)では、まず、カーソル位置格納エリア223gaのデータを読み出して(S41401)、読み出したデータが上側のカーソル位置(「応援」の項目を選択した状態)を示すデータ(即ち、「00H」)であるか否かを判別する(S41402)。S41402の処理において、カーソル位置格納エリア223gaに格納されているデータが上側のカーソル位置を示すデータであると判別した場合は(S41402)、次いで、上ボタンUBに対する押下を検出したか否かを判別する(S41403)。 In the processing when the up and down buttons are pressed (see FIG. 266), first, the data in the cursor position storage area 223ga is read (S41401), and the read data indicates the upper cursor position (the state in which the "support" item is selected). (That is, it is determined whether or not it is "00H") (S41402). In the process of S41402, if it is determined that the data stored in the cursor position storage area 223ga is the data indicating the upper cursor position (S41402), then it is determined whether or not the press on the upper button UB is detected. (S41403).
S41403の処理において、上ボタンUBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41403:Yes)、次に、文字態様設定処理(図245参照)を実行することで、押下に対応する文字態様を抽選すると共に抽選により決定された文字態様の文字画像814の表示を設定して(S41404)、本処理を終了する。一方、S41403の処理において、上ボタンUBに対する押下ではない(即ち、下ボタンDBに対する押下である)と判別した場合は(S41403:No)、音量設定ボタン画像815bを発光態様に設定し(S41405)、カーソル位置格納エリア223gaのデータを「01H」に更新して(S41406)、本処理を終了する。
If it is determined that the press on the upper button UB is detected in the process of S41403 (S41403: Yes), then the character mode setting process (see FIG. 245) is executed to draw a lottery for the character mode corresponding to the press. At the same time, the display of the
これに対し、S41402の処理において、カーソル位置格納エリア223gaに格納されているデータが上側のカーソル位置を示すデータではない(下側のカーソル位置を示すデータである)と判別した場合は(S41402:No)、次に、上ボタンUBに対する押下を検出したか否かを判別する(S41407)。S41407の処理において、上ボタンUBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41407:Yes)、次に、応援ボタン画像815aを発光態様に設定し(S41408)、カーソル位置格納エリア223gaのデータを「00H」に更新して(S41409)、本処理を終了する。一方、S41407の処理において、上ボタンUBに対する押下を検出していない(即ち、下ボタンDBに対する押下である)と判別した場合は(S41407:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S41402, when it is determined that the data stored in the cursor position storage area 223ga is not the data indicating the upper cursor position (the data indicating the lower cursor position) (S41402: No), then it is determined whether or not the press on the upper button UB is detected (S41407). When it is determined that the pressing of the upper button UB is detected in the processing of S41407 (S41407: Yes), then the support button image 815a is set to the light emitting mode (S41408), and the data of the cursor position storage area 223ga is set to "". Update to "00H" (S41409), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S41407 that the press on the upper button UB is not detected (that is, the press on the lower button DB) (S41407: No), the present process is terminated as it is.
次に、図267を参照して、上述した左右ボタン押下時処理(S40815)の詳細について説明する。この左右ボタン押下時処理(S40815)は、上述した通り、操作応援演出において左ボタンLB、または右ボタンRBのいずれかが押下された場合に、ボタン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 267, the details of the above-mentioned left / right button pressing process (S40815) will be described. As described above, this left / right button pressing process (S40815) is the cursor position (selected item) when the button is pressed when either the left button LB or the right button RB is pressed in the operation support effect. , And is a process for executing control according to the type of the button for which the press is detected.
この左右ボタン押下時処理(図267参照)では、まず、カーソル位置格納エリア223gaに格納されているデータを読み出して(S41501)、読み出したデータが下側のカーソル位置(「音量設定」の項目を選択した状態)を示すデータ(即ち、「01H」)であるか否かを判別する(S41502)。S41502の処理において、下側のカーソル位置を示すデータ(「01H」)が読み出されたと判別した場合は(S41502:Yes)、次いで、右ボタンRBに対する押下を検出したか否かを判別する(S41503)。 In this left / right button pressing process (see FIG. 267), first, the data stored in the cursor position storage area 223ga is read (S41501), and the read data is the lower cursor position (“volume setting” item). It is determined whether or not the data indicates the selected state) (that is, "01H") (S41502). In the process of S41502, if it is determined that the data indicating the lower cursor position (“01H”) has been read (S41502: Yes), then it is determined whether or not the press on the right button RB has been detected (S41502: Yes). S41503).
S41503の処理において、右ボタンRBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41503:Yes)、パチンコ機10の音量設定を1段階増加させると共に、第3図柄表示装置81に表示される音量バーの個数(斜線が付されたバーの個数)を1つ増加させて(S41504)、本処理を終了する。なお、右ボタンRBに対する押下の時点で音量設定が最大値(5段階)である場合は、音量設定をこれ以上増加させることができないため、S41504の処理をスキップする。一方、S41503の処理において、左ボタンLBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41503:No)、パチンコ機10の音量設定を1段階減少させると共に、第3図柄表示装置81に表示される音量バーの個数を1つ減少させて(S41505)、本処理を終了する。なお、左ボタンLBに対する押下の時点で音量設定が最小値(1段階)である場合は、音量設定をこれ以上減少させることができないため、S41505の処理をスキップする。
When it is determined that the pressing of the right button RB is detected in the processing of S41503 (S41503: Yes), the volume setting of the
これに対し、S41502の処理において、上側のカーソル位置を示すデータ(「00H」)が読み出されたと判別した場合は(S41502:No)、「応援」の項目が選択されているにもかかわらず右ボタンRB、若しくは左ボタンLBを押下した(音量の設定変更ができない状態で音量の設定変更に対応する操作が行われた)ことを意味するので、S41503~S41505の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S41502, when it is determined that the data (“00H”) indicating the upper cursor position has been read (S41502: No), even though the item of “support” is selected. Since it means that the right button RB or the left button LB was pressed (the operation corresponding to the volume setting change was performed while the volume setting could not be changed), each process of S41503 to S41505 was skipped. This process ends as it is.
以上説明した通り、本第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実行期間において、操作応援演出に参加するか、パチンコ機10の設定を変更するかを、操作ボタン230に対する操作によって遊技者に選択させることが可能に構成した。具体的には、操作応援演出の実行中に、第3図柄表示装置81に対して、「応援」という項目(応援ボタン画像815a)と、「音量設定」という項目(音量設定ボタン画像815b)とを表示させる構成とし、上ボタンUBおよび下ボタンDBを操作することにより遊技者の任意の項目を選択することが可能に構成した。そして、より具体的には、「応援」という項目が選択された状態で上ボタンUBを押下する毎に、大当たりや発展に対する期待度を示唆する文字画像814が表示される一方で、「音量設定」という項目が選択された状態で右ボタンRBまたは左ボタンLBを押下することで、パチンコ機10の音量設定を変更することが可能に構成している。また、本第12実施形態におけるパチンコ機10では、1の項目が選択されている状態において、他の項目に対応する操作を行ったとしても、他の項目に対応する制御が回避されるように構成している。即ち、「応援」の項目が選択された状態で右ボタンRBや左ボタンRBが押下されたとしても、音量設定を変更する制御が回避(制限)される。また、「音量設定」の項目が選択された状態で上ボタンUBが押下されたとしても、単に「応援」の項目が選択されるに過ぎない。即ち、文字画像814を表示させる制御が回避(制限)される。これにより、操作応援演出に参加しようとした遊技者が操作を誤ってしまい、意に反してパチンコ機10の設定が変更されてしまうことをより確実に防止(抑制)することができる。
As described above, in the
また、本第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実行中に表示領域HR11において表示される文字画像814の文字態様に加えて、応援ボタン画像815aの表示態様(発光色)によっても、大当たりとなる期待度を示唆することが可能に構成した。また、応援ボタン画像815aの表示態様による大当たり期待度の示唆は、操作を全く行わない遊技者が遊技を行っている場合の方が発生し易くなる(大当たりの場合に期待度の高い発光色に設定される割合が高くなる)ように構成した。これにより、操作応援演出に参加しない遊技者に対しても、大当たり期待度を示唆することができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、第12実施形態におけるパチンコ機10では、磁石等を用いて遊技盤13の手前側から遊技球を引き寄せる不正行為に対する抑制を図るために、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを、ガラスユニット16の手前側から発せられる磁力による引力の影響を受け難い配置(誘導流路6755bの他の部分よりも正面視奥側の配置)とした。これにより、磁石等によって遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとする不正行為が行われたとしても、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cの直上で磁力の影響を弱めることができるので、上開閉扉6755bUの直下の誘導流路6755b2や、球排出扉6755cの直下の排出領域6755dへと遊技球が流下し易くなる。即ち、振分回転体6755f側へと遊技球を誘導することが困難となるので、磁石等を用いた不正行為に対する抑制を図ることができる。加えて、本第12実施形態では、抽選装置6755へと入球した遊技球を、磁石等を用いて強制的に振分回転体6755f側の流路へと誘導された遊技球が振分回転体6755によっていずれかの入球口へと入球するよりも前に小当たりが終了されるように小当たり有効期間を設定する構成とした。つまり、抽選装置6755に入球した全ての遊技球がいずれかの入球口まで到達していなかった(抽選装置6755内に残存していた)としても、小当たりの開始から特定期間(例えば、6.5秒間)が経過した時点で小当たりを終了させる構成とした。言い換えれば、磁力等の外力を介さずに(重力や誘導流路6755bの傾斜のみによって)抽選装置6755内を流下した遊技球がいずれかの入球口へと容易に入球可能となる一方で、磁石等により流下方向を強制的に(無理矢理)可変させて本来とは異なる方向に誘導された遊技球がいずれかの入球口へと到達することが困難となる有効期間を設定する構成とした。このように構成することで、不正行為者が磁石等を用いて抽選装置6755内に流入した遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとしたとしても、振分回転体6755fによって遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たり有効期間を終了させることができる(たとえV入賞口に入球しても大当たりが開始されない)ので、不正行為を行うメリットを無くすことができる。よって、不正行為に対する抑止効果を更に高めることができる。
Further, in the
なお、本第12実施形態では、操作応援演出の実行中に表示される応援ボタン画像815aの発光色によって、大当たりとなる期待度を示唆する構成としていたが、発光色によって示唆する対象は大当たりの期待度に限られるものではない。大当たりの期待度に代えて、または加えて、発展に対する期待度や、Vチャレンジ小当たりとなる期待度を示唆する構成としてもよい。このように構成することで、応援ボタン画像815aの発光色(表示態様)に対してより注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the twelfth embodiment, the emission color of the support button image 815a displayed during the execution of the operation support effect suggests the degree of expectation of a big hit, but the target suggested by the emission color is a big hit. It is not limited to expectations. Instead of or in addition to the expectation of the big hit, the configuration may suggest the expectation for the development and the expectation of the V challenge small hit. With such a configuration, the emission color (display mode) of the support button image 815a can be more noticed, so that the player's interest in the game can be improved.
本第12実施形態では、応援ボタン画像815aの発光色を、文字態様選択テーブル222faから選択されるデータテーブルとは無関係に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、応援ボタン画像815aの発光色によって、文字態様選択テーブル222faのうちいずれのテーブルが文字態様を抽選するために用いられるのかを示唆するように構成してもよい。即ち、期待度の高い文字態様が選択される割合が高いテーブルが設定される場合に、応援ボタン画像815aに対して期待度の高い発光色が設定される構成としても良い。このように構成することで、期待度の高い発光色が設定された場合に、より積極的に操作応援演出に参加させることができる。 In the twelfth embodiment, the emission color of the support button image 815a is set independently of the data table selected from the character mode selection table 222fa, but the present invention is not limited to this. For example, the emission color of the support button image 815a may be configured to suggest which of the character mode selection tables 222fa is used to draw the character mode. That is, when a table is set in which a high proportion of characters having a high degree of expectation is selected, a emission color having a high degree of expectation may be set for the support button image 815a. With this configuration, when the emission color with high expectation is set, it is possible to more actively participate in the operation support production.
本第12実施形態では、小当たり遊技の開始から6.5秒間が経過した時点で強制的に小当たりを終了させることにより、磁石等を用いた不正行為が成立不可能(困難)になるように構成していたが、磁石等を用いた不正行為を抑止する方法は、これに限られるものではない。例えば、誘導流路6755bの所定範囲(例えば、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cが設けられている範囲)における天井部分に遊技球が接触しているか否かを検出することが可能な公知のセンサ手段を設ける構成とし、センサ手段に接触している期間が所定期間(例えば、1秒間)以上となった場合にエラーを報知する構成としてもよい。磁石等を用いて遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとした場合、少なくとも上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを通過させる際に遊技球を誘導流路6755bUに対して浮かせる必要がある。つまり、これらが配置されている範囲における天井部分に遊技球が接触し易くなる。よって、所定期間(例えば、1秒間)以上天井部分に接触していることを検出した場合には、ほぼ、磁石等を用いた不正行為が行われていることを意味するため、この場合にエラーを報知する構成とすることで、磁石等を用いた不正行為に対する抑制を図ることができる。
In the twelfth embodiment, by forcibly ending the small hit when 6.5 seconds have passed from the start of the small hit game, it becomes impossible (difficult) to establish a fraudulent act using a magnet or the like. However, the method of deterring fraudulent acts using magnets or the like is not limited to this. For example, it is known that it is possible to detect whether or not the game ball is in contact with the ceiling portion in a predetermined range of the
<第12実施形態の変形例>
次に、図268を参照して、上述した第12実施形態の変形例について説明する。上述した第12実施形態では、操作応援演出の実行中に、第3図柄表示装置81に対して「応援」の項目を示す応援ボタン画像815aと、「音量設定」の項目を示す音量設定ボタン画像815bとを表示させ、遊技者の操作によって項目(操作応援演出に参加するか、音量設定を変更するか)を選択することが可能に構成していた。しかしながら、第12実施形態では、操作応援演出の実行中に光量の設定変更を行うことができない構成となっていた。
<Modified example of the twelfth embodiment>
Next, a modification of the twelfth embodiment described above will be described with reference to FIG. 268. In the twelfth embodiment described above, the support button image 815a showing the item of "support" and the volume setting button image showing the item of "volume setting" for the third
これに対して本変形例では、第3図柄表示装置81に対して「光量設定」の項目(光量設定ボタン815g)も表示させる構成とした。即ち、遊技者の操作ボタン230に対する操作に応じて、「応援」という項目と、「音量設定」という項目と、「光量」という項目とを選択することが可能に構成した。これにより、操作応援演出の実行中に音量設定を変更したいと考える遊技者の要望だけでなく、光量設定を変更したいと考える遊技者の要望も叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
On the other hand, in this modification, the third
図268は、この第12実施形態の変形例における操作応援演出の実行中の表示態様の一例を示した図である。図268に示した通り、本変形例では、応援ボタン画像815aと、音量設定ボタン画像815bと、上ボタン画像815cと、下ボタン画像815dと、に加えて、音量設定ボタン画像815bの右側に表示された左向き略正三角形形状の左ボタン画像815eと、その左ボタン画像815eの右側に表示された右向き略正三角形形状の右ボタン画像815fと、その右ボタン画像815fの右側に表示された横長略長方形形状の光量設定ボタン画像815gとが表示される。この光量設定ボタン815gは、「音量設定」の項目が選択された状態(音量設定画像815bが発光した表示態様となった状態)において、右ボタンRBを押下することにより、「光量設定」の項目を選択することができる。即ち、音量設定画像815bが消灯した見た目になると共に、光量設定画像815gが発光した見た目になる(図268参照)。また、「光量設定」の項目が選択された状態で左ボタンLBが押下されると、「音量設定」の項目が選択される。一方で、「応援」の項目が選択された状態で左ボタンLBや右ボタンRBが押下された場合には、「応援」の項目が選択されたままとなる(「光量設定」の項目が選択されることはない)。
FIG. 268 is a diagram showing an example of a display mode during execution of the operation support effect in the modified example of the twelfth embodiment. As shown in FIG. 268, in this modification, in addition to the support button image 815a, the volume
このように、操作応援演出の実行中に、音量設定だけでなく、光量設定も変更可能に構成することで、操作応援演出の実行中に設定変更を行いたいと考える遊技者の要望を叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。 In this way, by configuring the light amount setting as well as the volume setting to be changeable while the operation support effect is being executed, it is possible to fulfill the request of the player who wants to change the setting during the operation support effect. Can be done. Therefore, the convenience of the player can be further improved.
なお、本変形例では、「音量設定」の項目を選択した状態で右ボタンRBを押下することにより「光量設定」の項目を選択することが可能に構成したが、各ボタンに対する操作内容と選択される項目との対応関係は、任意に定めることができる。具体的には、例えば、「応援」の項目が選択された状態で右ボタンRBを押下すると、「光量設定」の項目が選択される一方で、「光量設定」の項目が選択された状態で左ボタンLBを押下すると、「応援」の項目が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、「音量設定」の項目を選択する場合も、「光量設定」の項目を選択する場合も、「応援」の項目が選択された状態(即ち、操作応援演出における初期状態)において1のボタンを押下するだけで選択を行うことができるので、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In this modified example, the item of "light intensity setting" can be selected by pressing the right button RB with the item of "volume setting" selected, but the operation content and selection for each button are configured. The correspondence with the items to be made can be arbitrarily determined. Specifically, for example, when the right button RB is pressed with the "support" item selected, the "light intensity setting" item is selected while the "light intensity setting" item is selected. When the left button LB is pressed, the item of "support" may be selected. With this configuration, the "support" item is selected regardless of whether the "volume setting" item or the "light intensity setting" item is selected (that is, the initial stage in the operation support effect). Since the selection can be made only by pressing the
上記第12実施形態、およびその変形例では、操作応援演出の実行中に、いずれかの項目が選択された状態で選択項目に対応する操作を行うことにより、選択項目に応じた制御が実行される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、いずれかの項目を選択した状態で所定の決定操作(例えば、中央ボタンCBを押下する操作)を行うことにより、対応する項目の選択が確定する構成としてもよい。この場合において、決定操作の後は他の項目を選択することが不可能(困難)となるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が選択した項目に対して集中させることができる。 In the twelfth embodiment and its modified example, control according to the selected item is executed by performing an operation corresponding to the selected item in a state where one of the items is selected during the execution of the operation support effect. However, it is not limited to this. For example, the selection of the corresponding item may be confirmed by performing a predetermined determination operation (for example, an operation of pressing the center button CB) with any item selected. In this case, it may be configured so that it becomes impossible (difficult) to select another item after the determination operation. With this configuration, it is possible to concentrate on the items selected by the player.
上記第11実施形態、および第12実施形態では、操作応援演出の実行中において、文字画像814の表示条件が成立する毎に、抽選により文字態様を決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の操作回数に応じて、文字態様がステップアップする(白→青→緑→赤と昇格していく)構成を採用してもよい。この場合において、例えば、大当たりの場合は赤までステップアップし得るが、外れの場合には赤までステップアップすることが不可能(困難)となるように構成してもよい。そして、各色においてステップアップが発生する規定の操作回数を、特別図柄の抽選結果、および遊技者の操作の傾向(操作応援演出に対する参加状況)に応じて異ならせる構成としてもよい。本構成を採用することにより、ある程度の回数(例えば、2回)以上の操作を行わなければ必ず最も期待度の低い文字態様が表示されるので、文字態様から期待度を予測したいと考える遊技者に対して、より積極的に操作を行わせることができる。なお、ステップアップする条件は、操作回数に限られるものではなく、例えば、特別図柄の抽選結果、および遊技者の操作の傾向に応じた確率で、ステップアップするか否かを抽選する構成としてもよい。このように構成した場合も、遊技者に対して積極的に操作応援演出に対して参加させることができる。更に、この場合において、ステップアップの発生し易さを、予め示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、鳥を模したキャラクタ813の色によって示唆する構成としてもよい。このように構成することで、操作を行わない傾向の遊技者に対しても、ステップアップの発生期待度が高い態様のキャラクタ813が表示された場合には、操作応援演出に参加してみようと思わせることができるので、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲をより向上させることができる。
In the eleventh embodiment and the twelfth embodiment, the character mode is determined by lottery every time the display condition of the
上記各実施形態では、大当たり、又は小当たりとなった場合に、遊技球を入球させることで賞球を付与するための構成として右可変入賞装置65を設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプの遊技機(所謂、二種、および一種二種タイプ)に用いる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、右特定入賞口65aへと入球する遊技球も多くなるので、特定領域へと遊技球が入球し易いと思わせることができる。よって、開閉扉65f1の上面の遊技球の個数から大当たりとなる期待度を遊技者に判断させることができる。
In each of the above embodiments, the right variable winning
上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、閉鎖条件が異なる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成とし、ラウンド数等に応じて開放させる特定入賞口の種別を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。右特定入賞口65aのみを設ける構成とし、ラウンド数を判別して閉鎖条件(最大の入賞個数)を切り替える構成としてもよい。このように構成することで、左可変入賞装置650を削除することができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価率を低減することができる。
In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, two types of specific winning openings (right specific winning
上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、最大の発射強度(発射速度)で遊技球を発射させることで、作動入賞口(第1~第3実施形態における作動入賞口660、第4実施形態における右作動入賞口661、左作動入賞口662)へと常時遊技球が入球可能となるように構成し、大当たり待機状態の間のみ作動入賞口への入球を有効と判定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態以外の状態では、物理的に作動入賞口へと入球不可能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、作動入賞口用流路を閉鎖可能な電動役物を設ける構成とし、大当たり待機状態となってから作動入賞口へと遊技球が入球するまでの間のみ、電動役物を開放する構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり待機状態において作動入賞口への入球を検出したことに基づいて大当たりを開始させることができる。
In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, by firing the game ball at the maximum firing intensity (rate of fire), the operating winning opening (operating winning
上記各実施形態では、待機状態演出や右打ち期待度示唆演出等の演出態様の開始タイミングや態様の更新処理等を音声ランプ制御装置113側で制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110や、表示制御装置114において演出態様に関する制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。なお、この場合は、通過検出センサ228を主制御装置110、または表示制御装置114に電気的に接続すればよい。これにより、演出態様に関する制御を他の制御装置に移植したとしても、チャンスメーターCMの態様の更新や、体力ゲージLGの態様の更新等を正確に実行できる。
In each of the above embodiments, the start timing of the effect mode such as the standby state effect and the right-handed expectation suggestion effect, the update process of the mode, and the like are controlled by the voice
上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、待機状態演出の実行中に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を検出するための通過検出センサ228を設け、センサの検出結果に応じてチャンスメーターCMの態様を可変させることにより遊技者に対して開閉扉65f1の上面の遊技球数を把握させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面を撮影するための公知の撮影手段(例えば、ビデオカメラ等)を設ける構成とし、大当たり待機状態の間は、第3図柄表示装置81の表示画面の少なくとも一部に撮影手段により撮影した画像または映像を表示させる構成としてもよい。これにより、開閉扉65f1の上面における状況をより正確に遊技者に把握させることができる。
In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, a passage detection sensor 228 for detecting the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 during execution of the standby state effect is provided, and the sensor is provided. The configuration is such that the player can grasp the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by changing the mode of the chance meter CM according to the detection result, but the present invention is not limited to this. For example, a known photographing means (for example, a video camera or the like) for photographing the upper surface of the opening / closing door 65f1 is provided, and during the jackpot standby state, at least a part of the display screen of the third
上記各実施形態では、開閉扉65f1の上面に、遊技球の進行方向が複数回可変されるつづら折り状の流路を形成することで、遊技球を連続して右打ちした場合に、大当たりの1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面を同時に流下可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面につづら折り状の流路を形成するのに代えて、単に開閉扉65f1(および右特定入賞口65a)の幅を広げて遊技球が開閉扉65f1上を通過する際の距離を長くすることにより、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が同時に流下可能となる構成としてもよい。また、この場合において、連続して右打ちをし続けた場合に同時に開閉扉65f1の上面を流下する遊技球の個数が、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る構成としなくてもよい。例えば、開閉扉65f1の上面の幅(経路長)が、遊技球の直径に対して1ラウンド目における上限の入賞個数を乗じた長さを上回る長さとなるように構成してもよい。このように構成することで、例えば球詰まり等が生じて、開閉扉65f1の上面の遊技球が遊技盤13の下方に流下できなくなった場合に、右打ちにより開閉扉65f1の上面に1ラウンド目の上限個数以上の遊技球を予め到達させておくだけで、次に大当たりとなった場合に、1ラウンド目に上限個数以上の遊技球を同時に入球させることができる。なお、通常時に、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が遊技盤13の下方に流下することを防止する遮蔽部材等を設ける構成としてもよい。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、大当たりとなるまで開閉扉65f1の上面に停留する構成としてもよい。このように構成した場合、大当たりとなる前に遊技球を右打ちしておくだけで、次に大当たりとなった場合に容易にオーバー入賞させることができる。
In each of the above embodiments, by forming a zigzag-shaped flow path in which the traveling direction of the game ball is changed a plurality of times on the upper surface of the opening / closing door 65f1, when the game ball is continuously hit to the right, the jackpot is 1 The number of game balls exceeding the upper limit of winning numbers in the round round is configured to be able to flow down the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the same time, but the present invention is not limited to this. For example, instead of forming a zigzag flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1, the width of the opening / closing door 65f1 (and the right specific winning
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a big hit is made, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item or a three-time right item) that raises the expected value of the big hit until multiple (for example, two or three times) big hits occur. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine in which a combination of probabilities (commonly known as a setting) related to a big hit lottery is provided in a plurality of stages and the setting can be changed on the game store side. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various gaming machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused.
なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。
In addition, as a pachinko machine provided with a setting of a plurality of stages, a combination of jackpot probabilities (combination of a jackpot probability in a low probability state and a jackpot probability in a probabilistic state) may be one of a plurality of stages (for example, 6 stages). A typical example is one that can be set to, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, the ratio of each jackpot symbol (each jackpot type) determined when a jackpot is hit is implemented as a pachinko machine that can be changed according to the setting. You may. That is, the ratio of determining the type of jackpot that is advantageous to the player may be changed according to the setting, or the ratio of determining the type of jackpot that is disadvantageous to the player may be changed. More specifically, for example, the ratio at which the jackpot with a large number of rounds (for example, 16 rounds) is determined can be changed according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (for example, 2 rounds) is determined. The ratio may be changed according to the setting to change the degree of advantage for each setting. Further, for example, the ratio of determining the jackpot to which a large number of time reductions (for example, 100 times) is given after the end of the jackpot can be changed according to the setting, or the jackpot to which a small number of time reductions (for example, 0 times) is given can be changed. The ratio at which is determined may be changed according to the setting. Further, the rate at which the jackpot that shifts to (or is easy to shift to) an advantageous gaming state (for example, a probable change state) after the end of the jackpot is determined can be changed according to the setting, or the disadvantageous gaming state (for example, the normal state) can be determined. ) May be changed according to the setting. In addition, a configuration may be provided in which a jackpot type is provided, in which the ratio determined only in a specific setting is significantly high (almost never determined in other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be configurable in 6 steps from 1 to 6, and the most advantageous setting is set 6. In setting 6, the jackpot of 6 rounds is determined at a rate of 2% in the case of a jackpot, while in other settings, the jackpot of 6 rounds is determined only at a rate of 0.01%. It may be configured. With this configuration, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility of the most
また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Further, in the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variablely displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started, for example, due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined amount. With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines coexist. It is possible to solve problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls.
上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。
Each of the above-described embodiments and each control example may be configured by combining all or a part thereof. For example, the configuration of the pass detection sensor 228 of the right variable winning
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.
<特徴A群>(オーバー入賞を意図的に発生させ易い構成)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、前記特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で遊技球を発射し、前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、前記第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で遊技球を発射することが可能な発射手段と、その発射手段により前記第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、前記第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかを判別する判別手段と、その判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (Structure that tends to cause over-winning intentionally)
A specific area where the game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path where the game ball can flow down, and the identification thereof. A game ball flowing down at least a predetermined section in the flow path passes through the first position where it is easier to be guided to the specific area than it passes through the predetermined section, and the predetermined section rather than being guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that facilitates, an operation means that can be operated by the player, and a game ball to the specific flow path when the operation content for the operation means becomes the first operation content. Launches a game ball at a first rate of fire that makes it easier to reach, and when the second operation content is different from the first operation content, the second launch is different from the first rate of fire. A launching means capable of launching a game ball at a speed, and when the launching means launches the game ball at the second rate of fire, it is more established than when it is launched at the first rate of fire. The variable means moves from the second position to the first position for a predetermined period based on the determination means for determining whether the easy specific condition is satisfied and the determination that the specific condition is satisfied by the determination means. A game machine A1 comprising: a variable control means for controlling so as to be variable.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a hit. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest of winning by differentiating the game values that can be acquired (for example). , Patent No. 2514417).
しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる遊技価値が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難となってしまうという問題点があった。 However, with the above-mentioned conventional gaming machines, the game value that can be acquired is almost constant for each hit type, so it becomes like work to obtain the game value according to the hit type, and the game in the hit state. Was sometimes monotonous. That is, there is a problem that it becomes difficult for the player to improve the interest in the game.
また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the hit state when a hit is won, but the game value that can be obtained during the hit is almost constant for each hit type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to improve the interest of the player in the game during the hitting state.
これに対して遊技機A1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。一方、第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。発射手段により第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかが判別手段によって判別され、その判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段により制御される。 On the other hand, according to the gaming machine A1, a predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the gaming ball enters a specific area where the gaming ball can enter. A first position in which a game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path in which a game ball can flow is more likely to be guided to a specific area than passing through a predetermined section, and a predetermined section rather than being guided to a specific area. The variable means is variably configured at the second position where it is easy to pass through. When the operation content for the operation means that can be operated by the player becomes the first operation content, the game ball is launched by the launching means at the first rate of fire that makes it easier for the game ball to reach the specific flow path. .. On the other hand, when the second operation content is different from the first operation content, the game ball is launched by the launching means at a second firing speed different from the first firing speed. When the game ball is launched at the second rate of fire by the launching means, it is determined by the determining means whether or not a specific condition that is more likely to be satisfied than when the game ball is launched at the first rate of fire is satisfied, and the determining means determines. Based on the determination that the specific condition is satisfied, the variable control means is controlled so that the variable means is variable from the second position to the first position for a predetermined period.
これにより、所定区間を遊技球が通過中に特定条件が成立することを期待して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, the operating means can be operated with the expectation that a specific condition will be satisfied while the game ball is passing through the predetermined section, so that there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.
遊技機A1において、前記可変制御手段は、前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the variable control means is such that the variable means is variable from the first position to the second position based on the fact that the first number of gaming balls have entered the specific area. The predetermined section is controlled, and the predetermined section is configured with a path length that allows a second number of gaming balls, which is larger than the first number, to flow down at the same time in a state where the variable means is variable to the second position. A gaming machine A2 characterized by being a machine.
遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段により制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine A2, in addition to the effect played by the gaming machine A1, the following effects are played. That is, based on the fact that the first number of game balls have entered the specific area, the variable control means is controlled so that the variable means is variable from the first position to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow down at the same time in a state where the variable means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased to a number exceeding the first number, and then the operation means can be operated in an attempt to satisfy the specific condition. Has the effect of being able to improve.
遊技機A2において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the launching means can launch a gaming ball at a predetermined interval or longer, and the gaming ball is continuously launched in the second direction at the predetermined interval in the predetermined section. In this state, the second number of gaming balls reach the predetermined section between the time when one gaming ball reaches the predetermined section and the time when the gaming ball passes through the predetermined section. A gaming machine A3 characterized in that a gaming ball is passed through so as to be possible.
遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。 According to the gaming machine A3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine A2. That is, the launching means is configured to be able to launch the game ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval. In the predetermined section, in a state where the game balls are continuously launched in the second direction at predetermined intervals, from the arrival of one game ball to the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. In the meantime, the game balls are configured to pass so that the second number of game balls can reach a predetermined section.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。 This has the effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through a predetermined section to a number exceeding the first number can continuously shoot the game balls at predetermined intervals.
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第1位置に可変された場合に、前記所定区間を流下中の全ての遊技球を前記特定領域へと誘導可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A4。 In any of the gaming machines A1 to A3, the variable means is configured to be able to guide all the gaming balls flowing down the predetermined section to the specific region when the variable means is changed to the first position. A gaming machine A4 characterized by being a thing.
遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、第1位置に可変された場合に、所定区間を流下中の全ての遊技球が特定領域へと誘導されるように可変手段が構成されているので、所定区間を通過中の遊技球の個数を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと誘導される遊技球の個数を知ることができる。よって、特定条件が成立した場合の有利度合いを遊技者により容易に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effect played by any of the gaming machines A1 to A3, when the position is changed to the first position, all the gaming balls flowing down the predetermined section are guided to a specific area. Since the variable means is configured in the above, by checking the number of game balls passing through the predetermined section, it is possible to know the number of game balls guided to the specific area when the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the player can easily understand the degree of advantage when a specific condition is satisfied.
遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段を備え、前記判別手段は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, the ball-entry means capable of entering the game ball is provided, and the discriminating means determines that the specific condition is satisfied when the game ball enters the ball-entry means. A gaming machine A5 characterized by being a pachinko machine.
遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかが奏する効果に加え、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、入球手段を狙って遊技球を発射することにより、遊技者の好みのタイミングで特定条件を容易に成立させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effect played by any of the gaming machines A1 to A4, when the gaming ball enters the entry means into which the gaming ball can enter, a specific condition is satisfied by the discriminating means. Therefore, by launching the game ball aiming at the ball entry means, there is an effect that the specific condition can be easily satisfied at the player's favorite timing.
遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機A6。 The gaming machine A6 is characterized in that any one of the gaming machines A1 to A5 is provided with a deceleration means for decelerating the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section.
遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effect of any of the gaming machines A1 to A5, the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is decelerated by the deceleration means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, it is possible to increase the number of gaming balls passing through a predetermined section. Therefore, there is an effect that the number of game balls guided to the specific area can be increased when the specific condition is satisfied.
遊技機A1からA6のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記特定条件が成立するまでの間において、前記特定条件が成立した場合の有利度合いを判別する有利判別手段と、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機A7。 In any of the gaming machines A1 to A6, a display means capable of displaying the effect mode, an advantage determination means for determining the degree of advantage when the specific condition is satisfied until the specific condition is satisfied, and an advantage determination means thereof. The gaming machine A7 is characterized by comprising a suggestion effect executing means for executing the suggestion effect suggesting the degree of advantage determined by the advantage determination means in the display means.
遊技機A7によれば、遊技機A1からA6のいずれかが奏する効果に加え、特定条件が成立するまでの間において、特定条件が成立した場合の有利度合いが有利判別手段によって判別され、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行されるので、表示手段に表示される示唆演出を確認することで、特定条件が成立した場合の有利度合をより容易に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effect of any of the gaming machines A1 to A6, the degree of advantage when the specific condition is satisfied is determined by the advantage determining means until the specific condition is satisfied, and the advantage is determined. Since the suggestion effect suggesting the degree of advantage determined by the discriminating means is executed in the display means by the suggestion effect execution means, the degree of advantage when the specific condition is satisfied by checking the suggestion effect displayed on the display means. Has the effect of making it easier to understand.
遊技機A7において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機A8。 In the gaming machine A7, the advantageous determination means determines the number of game balls passing through the predetermined section, and the suggestion effect executing means determines the number of game balls determined by the advantageous determination means. The gaming machine A8, characterized in that the suggestion effect is executed as the suggestion effect.
遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段により示唆演出として実行される。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of the gaming machine A7, the following effects are exhibited. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the advantageous determination means. An effect suggesting the number of game balls determined by the advantageous determination means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.
これにより、示唆演出を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと入球する遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。 This has the effect that the player can easily know the number of game balls that enter the specific area when the specific condition is satisfied by confirming the suggestion effect.
遊技機A1からA8のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、前記入球手段に対する入球を有効とする有効状態を設定する有効状態設定手段と、を備え、前記判別手段は、前記有効状態の間に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記可変制御手段は、前記判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A9。 In any of the gaming machines A1 to A8, a specific lottery result was obtained by the entry means in which the game ball can enter, the lottery means for executing the lottery based on the establishment of the lottery conditions, and the lottery by the lottery means. Based on this, an effective state setting means for setting an effective state for valid entry to the ball entry means is provided, and the discriminating means means that the gaming ball moves to the ball entry means during the effective state. The variable control means determines that the specific condition is satisfied when the ball enters, and the variable control means is the second variable control means based on the determination that the specific condition is satisfied by the determination means. A gaming machine A9 characterized in that a variable game that is variable a predetermined number of times from a position to the first position is executed.
遊技機A9によれば、遊技機A1からA8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、遊技球が入球可能な入球手段に対する入球を有効とする有効状態が有効状態設定手段によって設定される。有効状態の間に入球手段へと入球した場合に、判別手段によって特定条件が成立したと判別される。判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変制御手段により実行される。 According to the gaming machine A9, in addition to the effect played by any of the gaming machines A1 to A8, the following effects are played. That is, a lottery is executed by the lottery means based on the establishment of the lottery conditions, and based on the fact that a specific lottery result is obtained by the lottery by the lottery means, it is effective to enter the ball into the entry means in which the game ball can enter. The valid state to be set is set by the valid state setting means. When the ball enters the ball entering means during the valid state, it is determined by the discriminating means that the specific condition is satisfied. Based on the determination that the specific condition is satisfied by the determination means, the variable control means executes a variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position a predetermined number of times.
これにより、抽選手段による抽選で特定の抽選結果となることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be performed with the expectation that a specific lottery result will be obtained by the lottery by the lottery means.
遊技機A9において、遊技球が前記入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作可能な動作手段と、その動作手段の動作位置を、経過時間に応じて対応する動作位置に動作させる動作制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A10。 In the gaming machine A9, a plurality of positions including at least a first motion position in which the gaming ball easily enters the ball entry means and a second motion position in which the gaming ball is more difficult to enter than the first motion position. The gaming machine A10 is characterized by comprising an operation means capable of operating at an operation position and an operation control means for operating the operation position of the operation means at a corresponding operation position according to an elapsed time.
遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作手段が動作可能に構成されている。動作手段の動作位置が、動作制御手段によって経過時間に応じた動作位置に動作される。 According to the gaming machine A10, in addition to the effects of the gaming machine A9, the following effects are exhibited. That is, it operates in a plurality of operation positions including at least a first operation position in which the game ball easily enters the ball entry means and a second operation position in which the game ball is more difficult to enter than the first operation position. The means are configured to be operational. The operation position of the operation means is operated by the operation control means to the operation position according to the elapsed time.
これにより、特定条件を成立させるためには、動作手段の動作位置が第1動作位置になるタイミングを狙って遊技球を入球手段へ向けて発射する必要があるので、タイミングよく遊技球を発射させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。 As a result, in order to satisfy the specific condition, it is necessary to launch the game ball toward the ball entry means aiming at the timing when the operation position of the operation means becomes the first operation position, so that the game ball is launched at the right time. It has the effect of giving the player the pleasure of making it.
<特徴B群>(オーバー入賞を狙える大当たり、狙えない大当たりを設ける)
遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、前記可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合に前記可変遊技が開始される第1可変遊技と、前記特定条件の成立有無とは無関係に前記可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Provide a jackpot that can aim for over-winning and a jackpot that cannot be aimed at)
A variable ball entry means that can be changed between a first state in which a game ball can enter and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter than the first state, and the variable ball entry means. Based on the fact that a privilege granting means that grants a predetermined privilege based on the entry of a ball, a discrimination means that executes a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a discrimination by the discrimination means result in a specific discrimination. The variable game executing means for executing the variable game in which the variable ball-entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times, the operating means that can be operated by the player, and the operating means thereof. As a type of variable game executed by the variable game execution means and a condition determination means for determining whether or not a specific condition that is likely to be satisfied when a specific operation is executed is satisfied, the determination by the determination means is used. The first variable game in which the variable game is started when the specific condition is determined to be satisfied by the condition determination means after the specific determination result is obtained, regardless of whether or not the specific condition is satisfied. A gaming machine B1 comprising: a second variable game in which the variable game is started, and a type determining means for determining one type from a plurality of including at least a plurality of variable games.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a hit. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of hit types in which the number of times (number of rounds) of opening of the large opening where the prize ball is awarded by winning the game ball is different, and the game can be acquired. By making the values different, there are some that are trying to improve the interest of the hit (for example, Japanese Patent No. 25144417).
また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。 Further, in the conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, the number of gaming balls that can be won in each round is different by changing the opening pattern of the large opening in each round. Some have different degrees of advantage.
しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。また、当たり状態中に当たり種別に応じて制御を可変させる必要があるため、当たり状態中の処理負荷が増大してしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the number of prize balls that can be obtained is almost constant for each hit type, so that it becomes a work for obtaining a game value according to the hit type, and the winning state is in progress. In some cases, the game became monotonous. Further, since it is necessary to change the control according to the hit type during the hit state, there is a problem that the processing load during the hit state increases.
これに対して遊技機B1によれば、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変入球手段が可変され、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。遊技者が操作可能な操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかが条件判別手段により判別される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果になった後で、条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合に可変遊技が開始される第1可変遊技と、特定条件の成立有無とは無関係に可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別が種別決定手段により決定される。 On the other hand, according to the gaming machine B1, the variable entry means is variable between the first state in which the gaming ball can enter and the second state in which it is more difficult for the gaming ball to enter than the first state. , A predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters the variable ball entering means. The discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the discriminant condition, and the variable ball entry means is changed a predetermined number of times from the second state to the first state based on the fact that the discriminant result is a specific discriminant result. The variable game to be performed is executed by the variable game execution means. The condition determination means determines whether or not a specific condition that is likely to be satisfied when a specific operation is executed for an operation means that can be operated by the player is satisfied. As a type of variable game executed by the variable game execution means, a variable game is started when it is determined by the condition determination means that a specific condition is satisfied after a specific determination result is obtained by the determination by the determination means. One type is determined by the type determining means from a plurality of games including at least a first variable game and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether or not a specific condition is satisfied.
これにより、可変遊技の種別に応じて可変遊技が開始されるタイミングを異ならせることができるという効果がある。 This has the effect that the timing at which the variable game is started can be different depending on the type of the variable game.
遊技機B1において、前記操作手段に対する操作に応じた方向へ遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第1入球手段と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したか判別する入球判別手段と、を備え、前記条件判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記第2可変遊技は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記入球判別手段により前記第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて開始されるものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, a launching means capable of launching a gaming ball in a direction corresponding to an operation with respect to the operating means and a first position in which the gaming ball launched in the first direction by the launching means can enter. The gaming ball enters the entry means, the second entry means arranged at a position where the gaming ball launched in the second direction different from the first direction can enter, and the second entry means. The condition determination means includes a ball entry determination means for determining whether or not a ball has been hit, and the condition determination means determines that the specific condition is satisfied when a game ball enters the first ball entry means. The second variable game is based on the determination that the game ball has entered the second ball entry means by the ball entry determination means after the specific determination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. The gaming machine B2, which is characterized in that it is started by.
遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、操作手段に対する操作に応じた方向へ発射手段により遊技球が発射され、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が配置されている。第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。第2入球手段へと遊技球が入球したかが入球判別手段により判別される。第1入球手段へと遊技球が入球した場合に条件判別手段により特定条件が成立したと判別される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、入球判別手段により第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて第2可変遊技が開始される。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect of the gaming machine B1, the gaming ball is launched by the launching means in the direction corresponding to the operation with respect to the operating means, and the gaming ball launched in the first direction by the launching means enters the ball. The first ball entry means is arranged at a possible position. The second ball entry means is arranged at a position where a game ball launched in a second direction different from the first direction can enter. Whether or not the game ball has entered the second entry means is determined by the entry determination means. When the game ball enters the first ball entry means, it is determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied. After a specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means, the second variable game is started based on the determination that the game ball has entered the second ball entry means by the ball entry discrimination means.
これにより、可変遊技の種別に応じて開始条件となる入球手段が異なるので、可変遊技の種別に応じて異なる方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技球を発射する方向を可変させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。 As a result, since the ball entry means that is the start condition differs depending on the type of the variable game, the game ball can be launched in different directions according to the type of the variable game. Therefore, there is an effect that the player can be given the pleasure of changing the direction in which the game ball is launched.
遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられた第3入球手段と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可能な可変手段と、その可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第1位置から前記第2位置へと切り替える切替手段と、を備え、前記判別手段は、前記第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行するものであり、前記第2入球手段は、前記第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, a third entry means provided at a position where the gaming ball launched in the second direction can enter, and a first flow path through which the gaming ball launched in the second direction can flow down. A variable means capable of holding at least one gaming ball that has flowed into the first flow path, and a second position that makes it more difficult to hold the gaming ball than the first position, and the variable means thereof. The variable means is provided with a switching means for switching from the first position to the second position based on the result of the discrimination by the discrimination means, and the discrimination means includes the third ball entry. The determination is executed based on the fact that the game ball has entered the means, and the second ball entry means is arranged at a position where the game ball that has passed through the first flow path can enter. A gaming machine B3 characterized by being a thing.
遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が切替手段により第1位置から第2位置へと切り替えられる。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。 According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine B2. That is, a third ball entry means is provided at a position where a game ball launched in the second direction can enter. A first position capable of holding at least one game ball that has flowed into a first flow path through which a game ball launched in a second direction can flow down, and a second position in which the game ball is less likely to be held than the first position. The variable means is variable depending on the position. The variable means is switched from the first position to the second position by the switching means based on the fact that the discrimination by the discriminating means yields a specific discriminant result. The discrimination is executed by the discrimination means based on the fact that the game ball has entered the third ball entry means. The second ball entry means is arranged at a position where the game ball that has passed through the first flow path can enter.
これにより、判別手段による判別を実行させるには、第2方向へと遊技球を発射する必要があるので、特定の判別結果となるまでの間に第1流路へと遊技球を流入させることができる。よって、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合には、第1流路に保持されていた遊技球を即座に第2入球手段へと入球させることができる。従って、第2可変遊技が決定された場合には遊技者が遊技球を発射しなくても第2可変遊技を開始させることができるという効果がある。 As a result, in order to execute the discrimination by the discrimination means, it is necessary to launch the game ball in the second direction, so that the game ball flows into the first flow path until a specific discrimination result is obtained. Can be done. Therefore, when the second variable game is determined by the type determining means, the game ball held in the first flow path can be immediately entered into the second entering means. Therefore, when the second variable game is decided, there is an effect that the second variable game can be started without the player firing the game ball.
遊技機B3において、前記第2入球手段は、前記第1流路を流下した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでの期間が、前記第1方向へ発射された遊技球が前記可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B4。 In the gaming machine B3, the second ball entering means is a gaming ball launched in the first direction for a period until the gaming ball flowing down the first flow path enters the second ball entering means. B4 is a gaming machine B4, which is arranged at a position shorter than the period until the ball enters the variable ball entry means.
遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、第1流路を流下した遊技球が第2入球手段へと入球するまでの期間が、第1方向へ発射された遊技球が可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に第2入球手段が配置されているので、第2可変遊技が決定された場合には、即座に可変遊技を開始させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect of the gaming machine B3, the period until the gaming ball flowing down the first flow path enters the second entering means is a gaming ball launched in the first direction. Since the second ball entry means is arranged at a position shorter than the period until the ball enters the variable ball entry means, when the second variable game is decided, the variable game is started immediately. It has the effect of being able to.
遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路を備え、前記第1状態は、前記特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記可変入球手段へと誘導され易くなる状態であり、前記第2状態は、前記所定区間を流下中の遊技球が前記可変入球手段へと誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる状態であることを特徴とする遊技機B5。 In any of the gaming machines B2 to B4, the gaming ball launched in the first direction is provided with a specific flow path through which the gaming ball can flow down, and the first state is a gaming ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path. However, it is easier to be guided to the variable ball entry means than to pass through the predetermined section, and in the second state, the gaming ball flowing down the predetermined section is guided to the variable ball entry means. The gaming machine B5 is characterized in that it is in a state where it is easier to pass through the predetermined section than the above-mentioned machine.
遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1状態になると、第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも可変入球手段へと誘導され易くなる一方で、第2状態になると、所定区間を流下中の遊技球が可変乳球手段へと誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B2 to B4, the following effects are exhibited. That is, in the first state, the game ball flowing down at least in a predetermined section in the specific flow path where the game ball launched in the first direction can flow down is guided to the variable ball entry means rather than passing through the predetermined section. On the other hand, in the second state, it becomes easier for the game ball flowing down the predetermined section to pass through the predetermined section than to be guided to the variable milk ball means.
これにより、第1入球手段へと入球する時点で所定区間を通過中の遊技球が多い程、多くの遊技球を可変入級手段に誘導させることができるので、タイミングを計って第1方向に遊技球を発射させる遊技性を提供することができるという効果がある。 As a result, the more game balls that are passing through the predetermined section at the time of entering the first ball entry means, the more game balls can be guided to the variable entry means. There is an effect that it is possible to provide a game property of launching a game ball in a direction.
遊技機B5において、前記可変遊技実行手段は、1の前記可変遊技において少なくとも最初に前記可変入球手段が前記第1状態に可変された場合に、前記可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変入球手段を前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変入球手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the variable game executing means is the first number of games to the variable ball entering means when the variable ball entering means is changed to the first state at least first in the variable game of 1. The variable ball-entry means is controlled to be variable to the second position based on the ball entering, and the variable ball-entry means is changed to the second position in the predetermined section. The gaming machine B6 is characterized in that the second number of gaming balls, which is larger than the first number, is configured to have a path length that allows them to flow down at the same time.
遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の可変遊技において少なくとも最初に可変入球手段が第1状態に可変された場合に、可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変入球手段が第2位置へと可変するように可変遊技実行手段によって制御される。所定区間は、可変入球手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects of the gaming machine B5, the following effects are exhibited. That is, the variable entry means is based on the fact that the first number of game balls have entered the variable entry means at least when the variable entry means is first changed to the first state in one variable game. Is controlled by the variable game execution means so as to be variable to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow down at the same time in a state where the variable ball entry means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased to a number exceeding the first number, and then the operation means can be operated in an attempt to satisfy the specific condition. Has the effect of being able to improve.
遊技機B6において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B6, the launching means can launch a gaming ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and the gaming ball is continuously launched in the second direction at the predetermined interval in the predetermined section. In this state, the second number of gaming balls reach the predetermined section between the time when one gaming ball reaches the predetermined section and the time when the gaming ball passes through the predetermined section. A gaming machine B7 characterized in that a gaming ball is passed so as to be possible.
遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように、所定区間が構成されている。 According to the gaming machine B7, in addition to the effect of the gaming machine B6, the launching means is configured to be able to launch the gaming ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval. In a state where the game balls are continuously launched in the second direction at predetermined intervals, between the arrival of one game ball with respect to the predetermined section and the passage of the game ball through the predetermined section, the first A predetermined section is configured so that the game balls pass so that the two game balls can reach the predetermined section.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the number of game balls passing through a predetermined section can be continuously fired at predetermined intervals to a player who wants to increase the number of game balls to exceed the first number.
遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機B8。 The gaming machine B8 is characterized in that any one of the gaming machines B5 to B7 is provided with a deceleration means for decelerating the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section.
遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、第1入球手段に遊技球が入球した場合に可変入球手段に誘導される遊技球をより多くすることができる。 According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any of the gaming machines B5 to B7, the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is decelerated by the deceleration means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, it is possible to increase the number of gaming balls passing through a predetermined section. Therefore, when a game ball enters the first ball entry means, the number of game balls guided by the variable ball entry means can be increased.
遊技機B5からB8のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別する個数判別手段と、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機B9。 In any of the game machines B5 to B8, a display means capable of displaying an effect mode, a number determination means for determining the number of game balls passing through the predetermined section, and a game ball determined by the number determination means. A gaming machine B9 comprising: a suggestion effect executing means for executing a suggestion effect suggesting the number of the above.
遊技機B9によれば、遊技機B5からB8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が個数判別手段によって判別され、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行される。 According to the gaming machine B9, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B5 to B8, the following effects are exhibited. That is, the number of game balls passing through a predetermined section is determined by the number determination means, and a suggestion effect suggesting the number of game balls determined by the number determination means is executed by the suggestion effect execution means in the display means. ..
これにより、示唆演出を確認することにより、第1入球手段へと遊技球が入球した場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。 This has the effect that the player can easily know the number of game balls guided to the variable ball entry means when the game ball enters the first ball entry means by confirming the suggestion effect. There is.
遊技機B9において、前記示唆演出の実行中において、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかを所定期間毎に判別する相違判別手段と、その相違判別手段により、前記示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、前記示唆演出の態様を、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新する示唆演出更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B10。 In the game machine B9, during the execution of the suggestion effect, it is determined at predetermined intervals whether the number of game balls suggested by the suggestion effect and the number of game balls determined by the number determination means are different. It was determined by the difference discriminating means for discriminating and the difference discriminating means that the number of game balls suggested by the suggestion effect and the number of game balls discriminated by the number discriminating means are different. B10 is characterized by comprising a suggestion effect updating means for updating the mode of the suggestion effect to a mode suggesting the number of game balls determined by the number determination means.
遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかが相違判別手段により所定期間毎に判別される。相違判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、示唆演出の態様が、示唆演出更新手段により、個数判別手段によって判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新される。 According to the gaming machine B10, in addition to the effects of the gaming machine B9, the following effects are exhibited. That is, during the execution of the suggestion effect, whether or not the number of game balls suggested by the suggestion effect differs from the number of game balls determined by the number determination means is determined by the difference determination means for each predetermined period. To. Based on the fact that the difference determination means determines that the number of game balls suggested by the suggestion effect and the number of game balls determined by the number determination means are different, the mode of the suggestion effect is determined. The suggestion effect updating means is updated to suggest the number of game balls determined by the number determination means.
これにより、所定期間毎に示唆演出の態様を個数判別手段により判別された個数に対応させて更新することができるので、第1入球手段へと入球させた場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者がより容易に知ることができるという効果がある。 As a result, the mode of the suggestion effect can be updated corresponding to the number determined by the number determination means at predetermined intervals, so that when the ball is entered into the first entry means, the ball is guided to the variable entry means. There is an effect that the player can more easily know the number of game balls to be played.
遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球したことに基づいて前記判別条件が成立する第3入球手段と、演出態様を表示可能な表示手段と、その表示手段において、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出態様として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第1可変遊技が決定された場合に、第1態様を決定し、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定された場合に、前記第1態様とは異なる第2態様を決定することが可能な演出態様決定手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機B11。 In the game machine B2, a third ball entry means in which the game ball launched in the second direction is provided at a position where the ball can enter, and the determination condition is satisfied based on the entry of the game ball, and an effect mode. A display means capable of displaying, a specific effect executing means for executing a specific effect based on the determination by the discriminating means in the display means, and the specific effect executed by the specific effect executing means. As an effect mode, when the specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means and the first variable game is determined by the type determination means, the first aspect is determined and the discrimination by the discrimination means is used. The second variable game is determined when the discriminant result is different from the specific discriminant result, or when the discrimination by the discriminating means results in the specific discriminant result and the type determining means determines the second variable game. The gaming machine B11 is provided with a staging mode determining means capable of determining a second aspect different from the first aspect.
遊技機B11によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球したことに基づいて判別条件が成立する第3入球手段が設けられている。演出態様を表示可能な表示手段において、判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第1可変遊技が決定された場合に演出態様決定手段により第1態様が決定される。一方、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合に、第1態様とは異なる第2態様が、演出態様決定手段により特定演出の演出態様として決定される。 According to the gaming machine B11, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine B2. That is, a third ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the second direction can enter, and the determination condition is satisfied based on the game ball entering. In the display means capable of displaying the effect mode, the specific effect is executed by the specific effect executing means based on the determination by the discriminating means. As an effect mode of the specific effect executed by the specific effect execution means, when a specific determination result is obtained by the determination by the determination means and the first variable game is determined by the type determination means, the first aspect is determined by the effect mode determining means. Is determined. On the other hand, when the discrimination by the discrimination means results in an outlier discrimination result different from the specific discrimination result, or when the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result and the second variable game is determined by the type determination means. The second aspect, which is different from the first aspect, is determined as the effect mode of the specific effect by the effect mode determining means.
これにより、第2可変遊技が決定された場合には、特定の判別結果となっていないかのように遊技者に思わせることができる。よって、第2態様の特定演出が実行された後も、判別手段による判別を行わせるために第2方向へと遊技球を発射させ続けることができるので、特定の判別結果になったことに気づかないうちに第2入球手段へと遊技球を入球させることができる。よって、突然第2可変遊技が開始されたかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、遊技者に対して驚きと喜びとを抱かせることができるという効果がある。 As a result, when the second variable game is determined, the player can be made to think that the specific determination result has not been obtained. Therefore, even after the specific effect of the second aspect is executed, it is possible to continue firing the game ball in the second direction in order to make the discrimination by the discrimination means, so that it is noticed that the specific discrimination result is obtained. The game ball can be entered into the second entry means before it is reached. Therefore, since the player can be given the impression that the second variable game is suddenly started, there is an effect that the player can be surprised and delighted.
遊技機B11において、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記第2態様の前記特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出を実行可能な疑似特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機B12。 In the gaming machine B11, the specific effect of the second aspect executed based on the determination by the determination means resulting in the specific determination result and the determination of the second variable game by the type determination means. In the period from the end to the entry of the game ball into the second ball entry means, the pseudo-specific effect in which the pseudo-specific effect indistinguishable from the specific effect of the second aspect can be executed can be executed. A gaming machine B12 characterized by being provided with an execution means.
遊技機B12によれば、遊技機B11の奏する効果に加え、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、第2態様の特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出が疑似特定演出実行手段によって実行されるので、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、特定の判別結果になったことを遊技者により気付かれ難くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine B12, in addition to the effect of the gaming machine B11, the second variable game is executed based on the fact that the discrimination by the discriminating means yields a specific discriminating result and the type determining means determines the second variable game. During the period from the end of the specific effect of the aspect to the entry of the game ball into the second ball entry means, the pseudo specific effect of the aspect that is difficult to distinguish from the specific effect of the second aspect is executed. Since it is executed by means, when the second variable game is determined by the type determining means, there is an effect that it is difficult for the player to notice that a specific determination result has been obtained.
遊技機B12において、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、前記判別手段による判別に用いる判別情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記判別情報を、所定の情報数を上限として記憶可能な判別情報記憶手段と、前記判別手段による判別に用いられた前記判別情報を前記判別情報記憶手段から消去する消去手段と、前記判別情報記憶手段に記憶されている前記判別情報の情報数を示唆する情報数画像を前記表示手段に表示させる情報数画像表示手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記疑似特定演出が実行される毎に、前記情報数画像を、情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新する画像更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B13。 In the game machine B12, the acquisition means for acquiring the discrimination information used for the discrimination by the discrimination means based on the fact that the game ball has entered the ball entry means, and the discrimination information acquired by the acquisition means. It is stored in the discrimination information storage means that can store up to a predetermined number of information, an erasing means that erases the discrimination information used for discrimination by the discrimination means from the discrimination information storage means, and the discrimination information storage means. The information number image suggesting the number of information of the discrimination information is displayed on the display means, and the discrimination by the discrimination means yields the specific discrimination result, and the type determination means causes the second. In the period from the end of the specific effect of the second aspect executed based on the determination of the variable game to the entry of the game ball into the second entry means, the pseudo The gaming machine B13 is characterized by comprising an image updating means for updating the information number image to an image corresponding to the information number having a small number of information each time a specific effect is executed.
遊技機B13によれば、遊技機B12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段による判別に用いる判別情報が取得手段によって取得される。取得手段により取得された判別情報が、所定の情報数を上限として判別情報記憶手段に記憶される。判別手段による判別に用いられた判別情報が消去手段によって判別情報記憶手段から消去される。判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の情報数を示唆する情報数画像が情報数画像表示手段によって表示手段に表示される。判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、疑似特定演出が実行される毎に、情報数画像が、画像更新手段により情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新される。 According to the gaming machine B13, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine B12. That is, based on the fact that the game ball has entered the ball entry means, the discrimination information used for the discrimination by the discrimination means is acquired by the acquisition means. The discrimination information acquired by the acquisition means is stored in the discrimination information storage means up to a predetermined number of information. The discrimination information used for the discrimination by the discrimination means is erased from the discrimination information storage means by the erasing means. The information number image suggesting the number of information of the discrimination information stored in the discrimination information storage means is displayed on the display means by the information number image display means. After the specific determination result is obtained by the determination by the determination means and the specific effect of the second aspect executed based on the determination of the second variable game by the type determination means is completed, the second ball entry means is reached. In the period until the game ball enters the ball, the information number image is updated by the image updating means to the image corresponding to the information number with one less information each time the pseudo-specific effect is executed.
これにより、画像更新手段によって情報数画像が更新されることにより、判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の数が減少しているかのように遊技者に思わせることができる。よって、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、判別手段による判別を途切れずに実行させたいと考える遊技者に対して、特定の判別結果になった後も遊技球を第2方向に発射させ続けることができるという効果がある。 As a result, the number of information images are updated by the image updating means, so that the player can be made to think that the number of discrimination information stored in the discrimination information storage means is decreasing. Therefore, when the second variable game is determined by the type determination means, the game ball is seconded to the player who wants to execute the determination by the discrimination means without interruption even after a specific determination result is obtained. It has the effect of being able to continue firing in the direction.
<特徴C群>(有利な遊技状態では小当たり当選時にオーバー入賞ナビを行う)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった場合に、前記可変手段が前記第1位置へと可変されるよりも前に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (Over-winning navigation is performed when a small hit is won in an advantageous game state)
A specific area where the game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path where the game ball can flow down, and the identification thereof. The gaming ball flowing down at least a predetermined section in the flow path passes through the first position where it is easier to be guided to the specific area than it passes through the predetermined section, and the game ball which passes through the predetermined section rather than being guided to the specific area. The variable means that can be changed to a second position that facilitates, a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and the variable means based on the fact that the discrimination by the discrimination means yields a specific discrimination result. Is a variable game executing means that executes a variable game that is variable from the second position to the first position for a predetermined period, and when the discrimination by the discrimination means results in the specific discrimination result, the variable means is said to be the same. The gaming machine C1 is provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect before being variable to the first position.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. Further, on the display device, various images such as characters and landscapes are displayed in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by executing a wide variety of entertainment effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886). Gazette).
また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, the effect displayed on the display device can be used to execute an effect that suggests the degree of expectation of whether or not the player is given a winning game that is advantageous to the player. There are also things that have been done.
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, it has already been decided whether or not it will be advantageous to the player when the effect suggesting the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of advantage of the player. Does not affect. Therefore, there is a problem that it becomes difficult for the player to pay attention to the display device and play the game.
これに対して遊技機C1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、可変手段が第1位置へと可変されるよりも前に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 On the other hand, according to the gaming machine C1, a predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters a specific area where the game ball can enter. A first position in which a game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path in which a game ball can flow is more likely to be guided to a specific area than passing through a predetermined section, and a predetermined section rather than being guided to a specific area. The variable means is variable to the second position where it is easy to pass through. Discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the discriminant condition, and the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined period based on the fact that the discriminant result is a specific discriminant result. The variable game is executed by the variable game execution means. When a specific determination result is obtained by the determination by the determination means, the specific effect is executed by the specific effect execution means before the variable means is changed to the first position.
これにより、特定演出が実行されたかを確認することにより、第1位置へ可変されるか否かを判断できるので、演出により注目させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to determine whether or not the specific effect is changed to the first position by confirming whether or not the specific effect has been executed, so that there is an effect that the effect can be more noticed.
遊技機C1において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技球が前記所定区間を通過中に前記可変手段が前記第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the specific effect executing means suggests, as the specific effect, a firing timing at which the variable means may be changed to the first position while the game ball passes through the predetermined section. The gaming machine C2, which is characterized by executing the above.
遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、特定演出として、遊技球が所定区間を通過中に可変手段が第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出が特定演出実行手段によって実行されるので、特定演出により注目させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect played by the gaming machine C1, as a specific effect, an effect suggesting a firing timing in which the variable means may be changed to the first position while the game ball passes through a predetermined section. Is executed by the specific effect executing means, so that there is an effect that the specific effect can be more noticed.
遊技機C1又はC2において、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machines C1 or C2, during the predetermined period, the period from when the gaming ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until the launched gaming ball reaches the specific channel. A gaming machine C3 characterized in that it is shorter than the period.
遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、所定期間が、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの期間よりも短くなるように構成されているので、特定演出が実行された時点で遊技球を発射させなければ所定の特典を獲得することが困難にすることができる。よって、遊技者に対して特定演出が実行されるかどうかにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effect of the gaming machine C1 or C2, the launched gaming ball is launched into the specific flow path for a predetermined period after the gaming ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged. Since it is configured to be shorter than the period until reaching, it can be difficult to obtain a predetermined privilege unless the game ball is fired at the time when the specific effect is executed. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to whether or not the specific effect is executed.
遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技を実行する第2可変遊技実行手段を備え、前記第2可変遊技において前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変される期間は、前記所定期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機C4。 In any of the gaming machines C1 to C3, the variable means moves from the second position to the first position based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a second discrimination result different from the specific discrimination result. A second variable game executing means for executing a second variable game that is variable a specific number of times is provided, and the period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game is A gaming machine C4 characterized in that it tends to be longer than the predetermined period.
遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技が第2可変遊技実行手段によって実行される。第2可変遊技において可変手段が第2位置から第1位置へと可変される期間は、所定期間よりも長くなり易くなるように構成されている。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect played by any of the gaming machines C1 to C3, the following effects are played. That is, the second variable game in which the variable means is changed a specific number of times from the second position to the first position based on the second discrimination result different from the specific discrimination result by the discrimination by the discrimination means is the first. 2 It is executed by the variable game execution means. In the second variable game, the period in which the variable means is changed from the second position to the first position is configured to be longer than a predetermined period.
これにより、第2可変遊技が実行されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be performed with the expectation that the second variable game will be executed.
遊技機C4において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記可変遊技の種別として、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が前記第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C4, the dynamic display executing means for executing the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means, and the movement of the identification information by the dynamic display executing means as the type of the variable game. The first variable game in which the period from the end of the target display until the variable means is changed to the first position is set in the first period, and the variable after the dynamic display of the identification information is completed. A type of one variable game is determined from a plurality of games including at least a second variable game in which the period until the means is changed to the first position is set to a second period shorter than the first period. The suggestion effect executing means includes a type determining means, and the suggestion effect executing means has a period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display executing means until the variable means is changed to the first position. The gaming machine C5, characterized in that it executes the suggestion effect.
遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。可変遊技の種別として、動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別が種別決定手段により決定される。動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間に、示唆演出実行手段により示唆演出が実行される。 According to the gaming machine C5, in addition to the effect played by the gaming machine C4, the following effects are played. That is, the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means. As the types of variable games, the first variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means until the variable means is changed to the first position is set as the first period, and the first variable game. Among a plurality including at least a second variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information to the change of the variable means to the first position is set to the second period shorter than the first period. The type of the variable game from 1 to 1 is determined by the type determining means. The suggestion staging is executed by the suggestion staging execution means between the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means and the time when the variable means is changed to the first position.
これにより、第1可変遊技が決定された方が、第2可変遊技よりも多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、第1可変遊技が決定されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, if the first variable game is determined, more game balls can be reached in the predetermined section than in the second variable game, so that the game is expected to be determined in the first variable game. It has the effect of being able to do it.
遊技機C5において、前記第1期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間であることを特徴とする遊技機C6。 In the game machine C5, the first period is a period from when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until the launched game ball reaches the specific flow path. The second period is from the time when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until the launched game ball reaches the specific flow path. The gaming machine C6, which is characterized in that the period is shorter than the period of.
遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、第1期間は、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間で構成されている。一方、第2期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間で構成されている。 According to the gaming machine C6, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine C5. That is, the first period after the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged is longer than the period until the launched game ball reaches the specific flow path. Has been done. On the other hand, the second period is shorter than the period from when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until the launched game ball reaches the specific flow path. Has been done.
これにより、第2可変遊技となった場合には、遊技球を特定流路へと到達させることが困難になるので、第1可変遊技が決定されることをより強く期待させることができるという効果がある。 As a result, in the case of the second variable game, it becomes difficult for the game ball to reach the specific flow path, so that the effect that the first variable game can be expected to be determined more strongly can be expected. There is.
遊技機C1において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第1種別決定手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記第1演出と、前記第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第2種別決定手段と、を備え、前記第1演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が高いものであり、前記第2演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が低いものであることを特徴とする遊技機C7。 In the game machine C1, the dynamic display executing means for executing the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means and the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result are being executed. As the type of the specific effect executed by the specific effect executing means, the first type determination of determining one specific effect from a plurality of including at least a first effect and a second effect different from the first effect. A second specific effect execution that executes the specific effect during the execution of the dynamic display of the identification information based on the means and the discriminant result obtained by the discriminating means that is different from the specific discrimination result. As a type of the specific effect executed by the means and the second specific effect executing means, a second type that determines one specific effect from a plurality of including at least the first effect and the second effect. The first effect is provided with a determination means, and the ratio determined by the first type determination means is higher than the ratio determined by the second type determination means, and the second effect is determined. The gaming machine C7 is characterized in that the ratio determined by the first type determining means is lower than the ratio determined by the second type determining means.
遊技機C7によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第1種別決定手段によって決定される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、識別情報の動的表示の実行中に第2特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第2種別決定手段により決定される。第1演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第1種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。一方、第2演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第2種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。 According to the gaming machine C7, in addition to the effect played by the gaming machine C1, the following effects are played. That is, the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means. The type of the specific effect executed by the specific effect executing means during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result includes at least a first effect and a second effect different from the first effect. One specific effect from the plurality is determined by the first type determining means. The second specific effect executing means executes the specific effect during the execution of the dynamic display of the identification information, based on the fact that the determination by the determination means results in a deviation determination result different from the specific determination result. As the type of the specific effect executed by the second specific effect executing means, one specific effect is determined by the second type determining means from a plurality of specific effects including at least the first effect and the second effect. The first effect is configured so that the ratio determined by the first type determining means is higher than the ratio determined by the second type determining means. On the other hand, the second effect is configured so that the ratio determined by the second type determining means is higher than the ratio determined by the second type determining means.
これにより、特定演出の内容に応じて可変遊技が実行される期待度を可変させることができるという効果がある。 This has the effect that the degree of expectation that the variable game is executed can be changed according to the content of the specific effect.
遊技機C7において、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置へと可変されるまでの間の期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであり、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C8。 In the gaming machine C7, the specific flow path is arranged during the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result until the variable means is changed to the first position. It is shorter than the period from when the game ball is launched in the direction in which the ball is launched until the launched game ball reaches the specific flow path, and the specific flow path is in the predetermined period. The gaming machine C8 is characterized in that the period from when the gaming ball is launched in the arranged direction until the launched gaming ball reaches the specific flow path is shorter than the period.
遊技機C8によれば、遊技機C7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置へと可変されるまでの間の期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。所定期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。 According to the gaming machine C8, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine C7. That is, during the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result until the variable means is changed to the first position, the game ball moves in the direction in which the specific flow path is arranged. It is configured to be shorter than the period from when it is launched until the launched game ball reaches a specific flow path. The predetermined period is configured to be shorter than the period from when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until the launched game ball reaches the specific flow path. There is.
これにより、識別情報の動的表示の実行中に特定流路へ向けて遊技球を発射しなければ遊技球を所定区間に到達させることができないので、特定演出の内容から特定の判別結果となるか否かをより真剣に予測させることができるという効果がある。 As a result, the game ball cannot reach the predetermined section unless the game ball is launched toward the specific flow path during the execution of the dynamic display of the identification information, so that a specific determination result is obtained from the content of the specific effect. It has the effect of making it possible to predict whether or not it is more serious.
遊技機C7又はC8において、前記第1種別決定手段は、前記第1演出とも、前記第2演出とも異なる第3演出を所定の割合で決定可能に構成されているものであり、前記第2種別決定手段は、前記第3演出を決定することが不可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機C9。 In the gaming machine C7 or C8, the first type determining means is configured so that a third effect different from the first effect and the second effect can be determined at a predetermined ratio, and the second type can be determined. The gaming machine C9 is characterized in that the determining means is configured so that it is impossible to determine the third effect.
遊技機C9によれば、遊技機C7又はC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出とも、第2演出とも異なる第3演出が、所定の割合で第1種別決定手段により決定される。第2種別決定手段は、第3演出を決定することが不可能に構成されている。 According to the gaming machine C9, in addition to the effects of the gaming machines C7 or C8, the following effects are exhibited. That is, the third effect, which is different from the first effect and the second effect, is determined by the first type determining means at a predetermined ratio. The second type determining means is configured so that it is impossible to determine the third effect.
これにより、第3演出が実行された場合に、その時点で特定の判別結果となったことが確定するので、遊技者を喜ばせることができるという効果がある。 As a result, when the third effect is executed, it is determined that a specific determination result has been obtained at that time, so that there is an effect that the player can be pleased.
<特徴D群>(大当たり中の閉鎖期間の長さを可変させることでオーバー入賞の発生し易さを可変させる)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技の実行中における前記可変手段の制御方法として、第1制御と、前記可変手段が前記第1位置に可変されるタイミングで前記所定区間を通過中の遊技球が前記第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法を決定する制御方法決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (By varying the length of the closing period during the jackpot, the likelihood of over-winning is variable)
A specific area where the game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path where the game ball can flow down, and the identification thereof. A gaming ball flowing down at least a predetermined section in the flow path passes through the first position where it is easier to be guided to the specific area than it passes through the predetermined section, and the predetermined section rather than being guided to the specific area. The variable means that can be changed to a second position that facilitates, the discrimination means that executes discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and the variable means based on the fact that the discrimination by the discrimination means yields a specific discrimination result. Variable game execution means for executing a variable game that is variable from the second position to the first position a predetermined number of times, and first control and the variable means as control methods for the variable means during execution of the variable game. A control method of one from a plurality of control methods including at least a second control in which the number of gaming balls passing through the predetermined section is likely to be larger than that of the first control at the timing when is changed to the first position. A gaming machine D1 comprising: a control method determining means for determining.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a hit. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of hit types in which the number of openings (number of rounds) of the large opening where the prize ball is awarded by winning the game ball is different, and the game can be acquired. By making the values different, there are some that are trying to improve the interest of the hit (for example, Japanese Patent No. 25144417).
また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。 Further, in the conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, the number of gaming balls that can be won in each round is different by making the opening pattern of the large opening different in each round. Some have different degrees of advantage.
しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the number of prize balls that can be obtained is almost constant for each hit type, so that it becomes like a work for obtaining a game value according to the hit type, and the winning state is in progress. In some cases, the game became monotonous. That is, there is a problem that it becomes difficult for the player to improve the interest in the game.
これに対して遊技機D1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技の実行中における可変手段の制御方法として、第1制御と、可変手段が第1位置に可変されるタイミングで所定区間を通過中の遊技球が第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法が制御方法決定手段によって決定される。 On the other hand, according to the gaming machine D1, a predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters a specific area where the game ball can enter. A first position in which a game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path through which the game ball can flow is more likely to be guided to the specific flow path than passing through the predetermined section, and a predetermined position rather than being guided to a specific area. The variable means is variable to the second position where it is easy to pass through the section. Discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the discriminant condition, and the variable means is varied a predetermined number of times from the second position to the first position based on the fact that the discriminant result is a specific discriminant result. The variable game is executed by the variable game execution means. As a control method of the variable means during execution of the variable game, a first control and a second control in which the number of game balls passing through a predetermined section at the timing when the variable means is changed to the first position tends to be larger than that of the first control. And, one control method is determined by the control method determining means from a plurality of control methods including at least.
これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、第2制御で可変手段が制御されることに期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when a specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means, the game can be performed with the expectation that the variable means will be controlled by the second control. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機D1において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、前記第1制御で制御される場合よりも長くなるように制御するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the second control is a case where at least one of the plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in the variable game of 1 is controlled by the first control. The gaming machine D2 characterized in that it is controlled so as to be longer than the above.
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、第2制御は、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、第1制御で制御される場合よりも長くなるように構成されているので、第2制御の方が、所定区間に遊技球をより多く到達させることができる。よって、第2制御で可変手段が制御されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effect of the gaming machine D1, at least one of the plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game is the first. Since it is configured to be longer than when it is controlled by control, the second control can make more game balls reach a predetermined section. Therefore, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that the variable means will be controlled by the second control.
遊技機D1又はD2において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を備え、前記第1制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御するものであり、前記第2制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が前記第1期間よりも長い第2期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D3。 The gaming machine D1 or D2 includes a dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means, and the first control is the identification information indicating the specific discrimination result. The period from the end of the dynamic display of the variable means to the variable means to the first position is controlled to be the first period, and the second control is the specific determination. Controlled so that the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the result until the variable means is changed to the first position is a second period longer than the first period. The gaming machine D3 characterized by being.
遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。第1制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御される。第2制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間よりも長い第2期間となるように制御される。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects played by the gaming machines D1 or D2, the following effects are played. That is, the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result of the discrimination by the discrimination means. In the first control, the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result until the variable means is changed to the first position is controlled to be the first period. In the second control, the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result until the variable means is changed to the first position is the second period longer than the first period. Is controlled by.
これにより、識別情報の動的表示が終了した後で遊技球を特定流路に向けて発射し続けた場合に、第2制御の方がより多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、可変手段が第1位置に可変された場合により多くの遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。 As a result, when the game ball is continuously fired toward the specific flow path after the dynamic display of the identification information is completed, the second control can make more game balls reach the predetermined section. Therefore, there is an effect that more game balls can be put into a specific area when the variable means is changed to the first position.
遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記可変手段が前記第1位置に可変されている間に、前記特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機D4。 In any of the gaming machines D1 to D3, the variable means is based on the fact that a first or more game balls enter the specific area while the variable means is variable to the first position. Is provided with variable control means for controlling the variable means to the second position, and the predetermined section has a second number larger than the first number in a state where the variable means is changed to the second position. The gaming machine D4, characterized in that the gaming balls are configured to have a path length that allows them to flow down at the same time.
遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されている間に、特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、可変制御手段により可変手段が第2位置へと可変するように制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数以上の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect played by any of the gaming machines D1 to D3, the following effects are played. That is, the variable means is variable to the second position by the variable control means based on the fact that the first number or more of the game balls have entered the specific area while the variable means is variable to the first position. Is controlled. The predetermined section is configured with a path length that allows a second or more game balls, which are larger than the first number, to flow down at the same time in a state where the variable means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になってから可変手段が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the game can be performed with the expectation that the variable means will be changed to the first position after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. be.
遊技機D4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機D5。 The gaming machine D4 includes an operating means that can be operated by the player, and a launching means that can launch the game ball into the gaming area at a firing speed according to the operation content of the operating means at intervals of a predetermined interval or longer. In the predetermined section, in a state where the game balls are continuously fired in the second direction at the predetermined intervals, after one game ball arrives at the predetermined section, the game ball is said to be the same. The gaming machine D5 is characterized in that the gaming ball is passed so that the second number of gaming balls can reach the predetermined section before passing through the predetermined section.
遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射手段により発射される。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect of the gaming machine D4, the launching means for launching the gaming ball into the gaming area at a time interval of a predetermined interval or more at a firing speed according to the operation content for the operating means that can be operated by the player. Fired by. In the predetermined section, in a state where the game balls are continuously launched in the second direction at predetermined intervals, from the arrival of one game ball to the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. In the meantime, the game balls are passed so that the second number of game balls can reach the predetermined section.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the number of game balls passing through a predetermined section can be continuously fired at predetermined intervals to a player who wants to increase the number of game balls to exceed the first number.
遊技機D5において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、前記発射手段により発射された少なくとも前記第1個数以上の遊技球を前記所定区間に到達させることが可能な長さの期間となるように制御するものであり、前記第1制御は、前記特定期間が、前記発射手段により発射された遊技球を前記所定区間に前記第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the gaming machine D5, in the second control, the launching means fires a specific period, which is at least one of a plurality of periods in which the variable means is variable to the second position in the variable game of 1. The control is performed so that at least the first number or more of the game balls are controlled to have a length capable of reaching the predetermined section, and in the first control, the specific period is the launching means. The gaming machine D6 is characterized in that the gaming machine D6 is controlled so as to have a period of a length in which it is difficult to reach the predetermined number or more of the gaming balls launched by the above-mentioned predetermined section.
遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2制御では、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、発射手段により発射された少なくとも第1個数以上の遊技球を所定区間に到達させることが可能な長さとなるように制御される。第1制御では、特定期間が、発射手段により発射された遊技球を所定区間に第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御される。 According to the gaming machine D6, in addition to the effect played by the gaming machine D5, the following effects are played. That is, in the second control, the specific period, which is at least one period among the plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game, is at least the first number or more fired by the launching means. The length is controlled so that the game ball can reach a predetermined section. In the first control, the specific period is controlled so that the game balls launched by the launching means have a length that makes it difficult to reach the predetermined section by the first number or more.
これにより、第2制御で可変手段が制御された場合に、特定期間の間に遊技球を発射し続けることで第1個数以上の遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。 As a result, when the variable means is controlled by the second control, there is an effect that the first number or more of the game balls can be entered into the specific area by continuously firing the game balls during the specific period. ..
遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機D7。 The gaming machine D7 is characterized in that any one of the gaming machines D1 to D6 is provided with a deceleration means for decelerating the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section.
遊技機D7によれば、遊技機D1からD6の奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、可変手段が第1位置に可変された場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine D7, in addition to the effects of the gaming machines D1 to D6, the flowing speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is decelerated by the deceleration means, so that the gaming ball is continuously directed toward the specific flow path. When fired, more game balls can be passed through a predetermined section. Therefore, there is an effect that the number of game balls guided to a specific region can be increased when the variable means is changed to the first position.
遊技機D7において、前記減速手段は、つづら折り状の流路で構成されているものであることを特徴とする遊技機D8。 The gaming machine D8 is characterized in that the deceleration means is composed of a zigzag-shaped flow path in the gaming machine D7.
遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、減速手段が、つづら折り状の流路で構成されているので、所定区間において遊技球の流下する方向を複数回変更することができる。よって、遊技球の速度をより確実に減速させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D8, in addition to the effect of the gaming machine D7, since the deceleration means is composed of a zigzag-shaped flow path, the flowing direction of the gaming ball can be changed a plurality of times in a predetermined section. Therefore, there is an effect that the speed of the game ball can be reduced more reliably.
遊技機D7において、前記減速手段は、遊技球と前記所定区間との動摩擦力を、前記特定流路における他の箇所よりも高くするものであることを特徴とする遊技機D9。 In the gaming machine D7, the deceleration means is characterized in that the dynamic frictional force between the gaming ball and the predetermined section is made higher than other points in the specific flow path.
遊技機D9によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、遊技球と所定区間との動摩擦力が、減速手段により特定流路における他の箇所よりも高くされるので、所定区間における遊技球の流下速度をより確実に減速させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D9, in addition to the effect of the gaming machine D7, the dynamic frictional force between the gaming ball and the predetermined section is made higher than other points in the specific flow path by the deceleration means, so that the flowing of the gaming ball in the predetermined section It has the effect of being able to slow down the speed more reliably.
<特徴E群>(大当たりが開始された場合の有利度合いを示唆する演出)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果となってから前記特定条件が成立するまでの間の所定期間において、前記特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出を、前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Production that suggests the degree of advantage when a big hit is started)
A display means capable of displaying an effect mode, a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of the specific condition after a specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. When the execution of the privilege game is started in a predetermined period between the privilege game execution means for executing the privilege game advantageous to the player and the time when the specific condition is satisfied after the specific determination result is obtained. The gaming machine E1 is provided with a suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting the degree of advantage to the player in the display means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. Further, on the display device, various images such as characters and landscapes are displayed in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by executing a wide variety of entertainment effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886). Gazette).
また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, the effect displayed on the display device can be used to execute an effect that suggests the degree of expectation of whether or not the player is given a winning game that is advantageous to the player. There are also things that have been done.
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, it has already been decided whether or not it will be advantageous to the player when the effect suggesting the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of advantage of the player. Does not affect. Therefore, there is a problem that it becomes difficult for the player to pay attention to the display device and play the game.
遊技機E1によれば、演出態様が表示手段に表示される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特定の判別結果となってから特定条件が成立するまでの間の所定期間において、特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出が、示唆演出実行手段により表示手段において実行される。 According to the gaming machine E1, the effect mode is displayed on the display means. The discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition. After a specific determination result is obtained by the determination by the determination means, the privilege game is executed by the privilege game execution means, which is advantageous to the player based on the fact that the specific condition is satisfied. A suggestion effect that suggests to the player the degree of advantage when the execution of the privilege game is started in a predetermined period from the result of the specific determination to the establishment of the specific condition is displayed by the suggestion effect execution means. Is executed in.
これにより、示唆演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be performed by paying attention to the suggestion effect.
遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段と、を備え、前記特定条件は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, an operating means that can be operated by a player, a launching means that can launch a game ball at a rate of fire according to the operation content for the operating means, and a gaming ball launched by the launching means can enter. The gaming machine E2 is provided with a ball entering means, and the specific condition is satisfied when the gaming ball enters the ball entering means.
遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が発射される。発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、特定条件が成立する。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect of the gaming machine E1, the following effects are exhibited. That is, the game ball is launched by the launching means at a rate of fire according to the operation content of the operating means that can be operated by the player. A specific condition is satisfied when the game ball enters the ball entry means on which the game ball launched by the launch means can enter.
これにより、示唆演出によって示唆される内容に応じて、遊技球を発射させるタイミングを調節させることができるという効果がある。 This has the effect that the timing at which the game ball is launched can be adjusted according to the content suggested by the suggestion effect.
遊技機E1又はE2において、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記特典遊技実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に所定回数可変させるものであることを特徴とする遊技機E3。 In the game machine E1 or E2, a specific area where the game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of the game ball into the specific area, and a game ball can flow down. A first position in which a specific flow path and a gaming ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path are more likely to be guided to the specific area than passing through the predetermined section, and more than being guided to the specific area. Also provided with variable means that can be changed to a second position that facilitates passage through the predetermined section, the privilege game executing means places the variable means in the second position based on the satisfaction of the specific conditions. The gaming machine E3 is characterized in that it is variable to the first position a predetermined number of times.
遊技機E3によれば、遊技機E1又はE2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。特定条件が成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により、可変手段が第2位置から第1位置に所定回数可変される。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machines E1 or E2, the following effects are exhibited. That is, a predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters a specific area where the game ball can enter. A first position in which a game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path through which the game ball can flow is more likely to be guided to the specific flow path than passing through the predetermined section, and a predetermined position rather than being guided to a specific area. The variable means is variable to the second position where it is easy to pass through the section. Based on the fact that the specific condition is satisfied, the variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times by the privilege game executing means.
これにより、特定条件が成立するタイミングで所定区間を通過中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be played by paying attention to the number of game balls passing through the predetermined section at the timing when the specific condition is satisfied.
遊技機E3において、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E3, the variable means is changed based on the fact that the first number of gaming balls enter the specific area after the variable means is changed to the first position during the execution of the privilege game. The variable control means for controlling the variable from the first position to the second position is provided, and the predetermined section is larger than the first number in the state where the variable means is variable to the second position. A gaming machine E4 characterized in that a second number of gaming balls are configured to have a path length that allows them to flow down at the same time.
遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行中に、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段によって制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が動じに流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machine E3, the following effects are exhibited. That is, during the execution of the privilege game, the variable means is changed from the first position to the second position based on the fact that the first number of game balls enter the specific area after the variable means is changed to the first position. It is controlled by a variable control means so as to be variable. The predetermined section is composed of a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow down in a state in which the variable means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件が成立することを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to expect that the specific condition is satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section is set to exceed the first number, so that the player's interest in the game can be improved. There is an effect.
遊技機E4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記特定流路へ向けて前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機E5。 The gaming machine E4 includes an operating means that can be operated by a player and a launching means that can launch a game ball at a firing speed according to the operation content for the operating means at a time interval equal to or longer than a predetermined interval. Is a state in which the game balls are continuously launched toward the specific flow path at the predetermined intervals, and after one game ball arrives at the predetermined section, the game ball hits the predetermined section. The gaming machine E5 is characterized in that the gaming ball is passed so that the second number of gaming balls can reach the predetermined section before passing.
遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、特定流路へ向けて所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能なるように遊技球を流下させる。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects of the gaming machine E4, the following effects are exhibited. That is, the game ball is fired by the firing means at a time interval equal to or longer than a predetermined interval at a firing speed according to the operation content for the operating means that can be operated by the player. In the predetermined section, in a state where the game balls are continuously launched toward the specific flow path at predetermined intervals, the game ball passes through the predetermined section after one game ball arrives at the predetermined section. In the meantime, the game balls are made to flow down so that the second number of game balls can reach the predetermined section.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the number of game balls passing through a predetermined section can be continuously fired at predetermined intervals to a player who wants to increase the number of game balls to exceed the first number.
遊技機E3からE5のいずれかにおいて、前記所定区間を通過中の遊技球の個数を判別する個数判別手段を備え、前記示唆演出実行手段は、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機E6。 In any of the game machines E3 to E5, a number determination means for determining the number of game balls passing through the predetermined section is provided, and the suggestion effect executing means determines the number of game balls determined by the number determination means. The gaming machine E6 characterized in that the suggestion effect is executed as the suggestion effect.
遊技機E6によれば、遊技機E3からE5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過中の遊技球の個数が個数判別手段によって判別される。個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段によって示唆演出として実行される。 According to the gaming machine E6, in addition to the effect played by any of the gaming machines E3 to E5, the following effects are played. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the number determination means. An effect suggesting the number of game balls determined by the number determination means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.
これにより、示唆演出の内容により、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球の個数を容易に遊技者に理解させることができるので、より多い個数が示唆されている間に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the number of game balls guided to the specific area when the specific condition is satisfied can be easily understood by the player depending on the content of the suggestion effect, so that the number can be specified while a larger number is suggested. There is an effect that the game can be played with the expectation that the conditions will be satisfied.
遊技機E6において、前記示唆演出の実行中において、所定期間毎に、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて前記示唆演出の演出態様を更新する演出態様更新手段と、その演出態様更新手段によって前記示唆演出の演出態様を更新する際に、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかを所定期間毎に判別する一致判別手段と、その一致判別手段により前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、前記演出態様更新手段により前記演出態様が更新されることを回避する更新回避手段と、を備えることを特徴とする遊技機E7。 In the game machine E6, during the execution of the suggestion effect, the effect mode updating means for updating the effect mode of the suggestion effect according to the number of game balls determined by the number determination means and the effect thereof. When updating the effect mode of the suggestion effect by the mode updating means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determination means. It is determined that the number of game balls suggested by the suggestion staging and the number of game balls determined by the number determination means match the match determination means for determining each period and the match determination means. In this case, the gaming machine E7 is provided with an update avoidance means for preventing the effect mode from being updated by the effect mode update means.
遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、所定期間毎に、個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて示唆演出の演出態様が演出態様更新手段によって更新される。演出態様更新手段によって示唆演出の演出態様が更新される際に、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかが一致判別手段により所定期間毎に判別される。一致判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、演出更新手段により演出態様が更新されることが更新回避手段によって回避される。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects of the gaming machine E6, the following effects are exhibited. That is, during the execution of the suggestion effect, the effect mode of the suggestion effect is updated by the effect mode update means according to the number of game balls determined by the number determination means at predetermined periods. When the effect mode of the suggestion effect is updated by the effect mode update means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determination means. It is determined every predetermined period by means. When the matching determination means determines that the number of game balls suggested by the suggestion effect and the number of game balls determined by the number determination means match, the effect update means updates the effect mode. It is avoided by the update avoidance means.
これにより、演出態様が更新される頻度を低減させることができるので、演出態様の更新に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。 As a result, the frequency with which the staging mode is updated can be reduced, so that there is an effect that the processing load required for updating the staging mode can be reduced.
遊技機E6又はE7において、前記所定区間は、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、複数箇所に配置されているものであり、前記個数判別手段は、前記複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している前記通過検出手段の数を、前記所定区間を通過中の遊技球の個数として判別するものであることを特徴とする遊技機E8。 In the gaming machine E6 or E7, in the predetermined section, a plurality of passage detecting means capable of detecting the passage of the gaming ball are arranged at a plurality of places, and the number determination means is the plurality of passage detecting means. Among them, the gaming machine E8 is characterized in that the number of the passing detecting means for detecting the passage of the gaming ball is determined as the number of the gaming balls passing through the predetermined section.
遊技機E8によれば、遊技機E6又はE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、所定区間における複数箇所に配置されている。複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している通過検出手段の数が、個数判別手段によって所定区間を通過中の遊技球の個数として判別される。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects of the gaming machine E6 or E7, the following effects are exhibited. That is, a plurality of passage detecting means capable of detecting the passage of the game ball are arranged at a plurality of locations in a predetermined section. Among the plurality of passage detecting means, the number of passage detecting means for detecting the passage of the game ball is determined by the number determining means as the number of game balls passing through the predetermined section.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を正確に判別することができるという効果がある。 This has the effect that the number of game balls passing through a predetermined section can be accurately determined.
<特徴F群>(右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示す演出)
第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態を設定する有利状態設定手段と、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す前記識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Direction showing the degree of expectation whether it will be advantageous when hitting right)
A ball entry means arranged at a position where a game ball launched in the first direction can enter, a discrimination means for executing discrimination based on the game ball entering the ball entry means, and the discrimination. Advantageous state setting means for setting an advantageous state that is advantageous to the player when the game ball is launched in a second direction different from the first direction based on the specific determination result obtained by the determination by the means. The identification is performed by the display means capable of displaying the identification information, the dynamic display execution means for executing the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result by the discrimination means in the display means, and the dynamic display execution means thereof. While the dynamic display of information is being executed, a specific effect that suggests the degree of expectation of whether or not an advantageous game state will occur when the game ball is launched in the second direction can be executed. A gaming machine F1 characterized by comprising an execution means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. Further, on the display device, various images such as characters and landscapes are displayed in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by executing a wide variety of entertainment effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886). Gazette).
また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, the effect displayed on the display device can be used to execute an effect that suggests the degree of expectation of whether or not the player is given a winning game that is advantageous to the player. There are also things that have been done.
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, it has already been decided whether or not it will be advantageous to the player when the effect suggesting the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of advantage of the player. Does not affect. Therefore, there is a problem that it becomes difficult for the player to pay attention to the display device and play the game.
遊技機F1によれば、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態が、有利状態設定手段によって設定される。判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出が、特定演出実行手段により実行される。 According to the gaming machine F1, discrimination is executed by the discriminating means based on the fact that the gaming ball has entered the ball entering means arranged at a position where the gaming ball launched in the first direction can enter. .. An advantageous state that is advantageous to the player when the game ball is launched in a second direction different from the first direction based on the result of the specific determination by the discrimination means is determined by the advantageous state setting means. Set. The dynamic display of the identification information indicating the discrimination result by the discrimination means is executed in the display means by the dynamic display execution means. A specific effect that suggests the degree of expectation of whether or not an advantageous game state will occur when the game ball is launched in the second direction while the dynamic display of the identification information is being executed by the dynamic display execution means. Is executed by the specific effect executing means.
これにより、特定演出の示唆内容によって第2方向へと遊技球を発射した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができるので、特定演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the player can be made to judge whether or not it is better to launch the game ball in the second direction according to the suggestion content of the specific effect, so that the effect is that the game can be performed by paying attention to the specific effect. There is.
遊技機F1において、前記有利状態は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易いものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する場合は、前記特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the advantageous state is such that the launch of the gaming ball in the second direction is started during a specific period during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result. It is easier for the player to be more advantageous than starting the firing of the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is completed, and the specific effect executing means is When the specific effect is executed during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is executed in the effect period including at least a part of the specific period. The gaming machine F2 featuring.
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有利状態になると、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易くなる。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出を実行する場合は、特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect played by the gaming machine F1, the following effects are played. That is, when it becomes an advantageous state, it is better to start launching the game ball in the second direction during a specific period during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result, the identification showing the specific discrimination result. It is more likely to be advantageous to the player than to start firing the game ball in the second direction after the dynamic display of the information is completed. When the specific effect is executed during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is executed by the specific effect execution means during the effect period including at least a part of the specific period.
これにより、特定演出の示唆内容から、特定演出の演出期間の間に第2方向へと遊技球を発射開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、特定演出の示唆内容により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This makes it possible for the player to determine whether or not to start firing the game ball in the second direction during the effect period of the specific effect from the suggested content of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying more attention to the suggested content of the specific effect.
遊技機F2において、前記有利状態は、前記特定期間の間において、より早く前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the advantageous state is characterized in that it is easier for the player to start firing the gaming ball in the second direction earlier during the specific period. Gaming machine F3.
遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、有利状態では、特定期間の間において、より早く第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるので、特定演出が実行された場合に、なるべく早く第2方向へと遊技球を発射するかどうか判断しようと遊技者に思わせることができる。よって、特定演出の実行中に、遊技により緊張感を抱かせることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect of the gaming machine F2, in an advantageous state, it is easier for the player to start firing the gaming ball in the second direction earlier during a specific period. Therefore, when the specific effect is executed, the player can be made to think whether or not to launch the game ball in the second direction as soon as possible. Therefore, there is an effect that the game can give a feeling of tension during the execution of the specific effect.
遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する演出種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機F4。 In any of the game machines F1 to F3, as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means, it is determined when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed. A first specific effect in which the ratio is high, and a second specific effect in which the ratio determined when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed is lower than that of the first specific effect. The gaming machine F4 is characterized by comprising an effect type determining means for determining one type from a plurality of types including at least.
遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかにおいて、特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別が演出種別決定手段によって決定されるので、特定演出の演出種別から、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であるか否かを遊技者に推測させることができる。よって、遊技者に対して特定演出の種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in any of the game machines F1 to F3, when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means. The first specific effect in which the determined ratio is high, and the second specific effect in which the determined ratio is lower when the dynamic display of the identification information indicating a specific discrimination result is executed than in the first specific effect. Since one type is determined by the effect type determining means from a plurality of types including at least, whether or not the identification information indicating a specific determination result is dynamically displayed from the effect type of the specific effect. You can make the player guess. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to the type of the specific effect and play the game.
遊技機F1からF4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記有利状態設定手段は、前記有利状態として、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御を1又は複数回実行するものであり、前記有利状態は、前記特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、前記特定条件が成立するまでに前記特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなるものであることを特徴とする遊技機F5。 In any of the gaming machines F1 to F4, a specific area in which the game ball can enter, a privilege giving means for granting a predetermined privilege based on the entry of the game ball into the specific area, and the second method. A specific flow path provided at a position where a game ball launched in a direction can flow in, and a game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path are in the specific area rather than passing through the predetermined section. The advantageous state setting means is provided with variable means that can be varied between a first position that is easily guided and a second position that is easier to pass through the predetermined section than being guided to the specific region, and the advantageous state setting means is said to be advantageous. As a state, the control for changing the variable means from the second position to the first position until a specific condition is satisfied is executed one or a plurality of times, and the advantageous state is the advantageous state during the specific period. Starting the launch of the game ball in the second direction is more likely than starting the launch of the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result is completed. The gaming machine F5 is characterized in that the number of gaming balls guided to the specific region is likely to increase by the time the specific condition is satisfied.
遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。有利状態として、可変手段を第2位置から第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御が、有利状態設定手段により1又は複数回実行される。有利状態では、特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、特定条件が成立するまでに特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなる。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect played by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are played. That is, a predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters a specific area where the game ball can enter. A first, in which a game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path provided at a position where a game ball launched in the second direction can flow in is more likely to be guided to a specific area than passing through the predetermined section. The variable means is variable between a position and a second position that makes it easier to pass through a predetermined section than being guided to a specific area. As an advantageous state, the control for changing the variable means from the second position to the first position until a specific condition is satisfied is executed once or a plurality of times by the advantageous state setting means. In an advantageous state, it is better to start launching the game ball in the second direction during a specific period, and to launch the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result is completed. It becomes easier for more game balls to be guided to a specific area by the time the specific condition is satisfied, rather than starting.
これにより、所定の特典をより多く得たいと考える遊技者に対して、特定演出の示唆内容から第2方向への遊技球の発射を開始するか否かをより真剣に判断させることができるという効果がある。 This makes it possible for a player who wants to obtain more predetermined benefits to make a more serious decision as to whether or not to start launching a game ball in the second direction from the suggested content of the specific effect. effective.
遊技機F5において、前記特定条件は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に成立するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the specific condition is satisfied when the number of gaming balls that have entered the specific area after the variable means is changed to the first position becomes the first number. The predetermined section is configured to have a path length that allows a second number of gaming balls, which is larger than the first number, to flow down at least simultaneously in a state where the variable means is variable to the second position. The gaming machine F6 featuring.
遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に特定条件が成立するように構成されている。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第2個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of the gaming machine F5, the following effects are exhibited. That is, it is configured so that the specific condition is satisfied when the number of game balls that have entered the specific area after the variable means is changed to the first position becomes the first number. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the second number, to flow down at least at the same time in a state where the variable means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になった状態で所定区間が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be performed with the expectation that the predetermined section will be changed to the first position in a state where the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. There is.
遊技機F6において、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機F7。 The gaming machine F6 is provided with a launching means capable of launching a gaming ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and the predetermined section is in a state where the gaming ball is continuously launched in the second direction at the predetermined interval. The second number of game balls can reach the predetermined section between the time when the game ball reaches the predetermined section and the time when the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine F7 characterized by passing a gaming ball.
遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が発射手段によって所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of the gaming machine F6, the following effects are exhibited. That is, the game ball is fired by the firing means at a time interval equal to or longer than a predetermined interval. In the predetermined section, the game is such that the second number of game balls can reach the predetermined section between the time when one game ball reaches the predetermined section and the time when the game ball passes through the predetermined section. It is configured for the sphere to pass through.
これにより、特定演出の示唆内容から特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であると判断した遊技者に対して、遊技球を最短の間隔である所定間隔で第2方向に発射させることができるという効果がある。 As a result, the player who is determined to be the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result from the suggestion content of the specific effect is to shoot the game ball in the second direction at the predetermined interval which is the shortest interval. It has the effect of being able to.
遊技機F7において、前記特定期間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも前記第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているものであることを特徴とする遊技機F8。 In the gaming machine F7, the specific period is configured to be a period of a length capable of launching at least the second number of gaming balls when the gaming balls are continuously launched in the second direction at the predetermined intervals. The gaming machine F8, which is characterized by being a slingshot machine.
遊技機F8によれば、遊技機F7の奏する効果に加え、特定期間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているので、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射することで、第2個数の遊技球を所定区間に到達させることができる可能性があるため、第2の方向へと遊技球を発射するかどうかをより真剣に判断させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in addition to the effect of the gaming machine F7, at least a second number of gaming balls can be launched when the gaming balls are continuously launched in the second direction at predetermined intervals for a specific period. Since it is composed of a period of various lengths, it is possible that a second number of game balls can reach a predetermined section by launching the game balls in the second direction during a specific period. , There is an effect that it is possible to make a more serious judgment as to whether or not to launch the game ball in the second direction.
遊技機F7又はF8において、前記有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を決定する状態決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F7 or F8, as the advantageous state set by the advantageous state setting means, the first advantageous state and the variable means are moved to the second position after shifting from the first advantageous state to the advantageous state. The gaming machine F9 is characterized by comprising a state determining means for determining one state from a plurality of states including at least a second advantageous state having a long period until it is changed.
遊技機F9によれば、遊技機F7又はF8の奏する効果に加え、有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から、状態決定手段により1の状態が決定される。 According to the gaming machine F9, in addition to the effect of the gaming machine F7 or F8, the advantageous state set by the advantageous state setting means is the first advantageous state and after shifting to the more advantageous state than the first advantageous state. One state is determined by the state determining means from a plurality of states including at least a second advantageous state in which the period until the variable means is changed to the second position is long.
これにより、第2有利状態の方が、可変手段が第2位置に可変されるまでに発射できる遊技球の個数が多くなるので、より多くの遊技球が特定領域に誘導され易くなる。よって、第2有利状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, in the second advantageous state, the number of game balls that can be launched before the variable means is changed to the second position is larger, so that more game balls are more likely to be guided to the specific region. Therefore, there is an effect that the game can be performed with the expectation that the second advantageous state will be determined.
遊技機F9において、前記第1有利状態は、前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間として、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、前記第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるものであることを特徴とする遊技機F10。 In the gaming machine F9, the first advantageous state is continuous in the second direction at the predetermined interval as a period from the transition to the advantageous state until the variable means is changed to the second position. The gaming machine F10 is characterized in that, when the gaming balls are launched, a period of a length that makes it impossible to launch a number of gaming balls exceeding the first number is set.
遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、第1有利状態では、有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間として、第23方向へと所定感覚で連続して遊技球が発射された場合に、第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるので、第1有利状態が決定された場合に、より多くの所定の特典を得たいと考える遊技者に対して、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect of the gaming machine F9, in the first advantageous state, the period from the transition to the advantageous state until the variable means is changed to the second position is in the 23rd direction. When the game balls are continuously fired with a predetermined sense, a period of a length that makes it impossible to fire more than the first number of game balls is set, so that the first advantageous state is determined. In this case, there is an effect that the game ball can be launched in the second direction to the player who wants to obtain more predetermined benefits during a specific period.
<特徴G群>(オーバー入賞を狙える大当たりと、オーバー入賞を狙えない大当たりとを遊技者に選択させる)
遊技球が通過可能な第1領域と、その第1領域とは異なる第2領域と、前記第1領域への遊技球の通過を検出可能な第1検出手段と、前記第2領域への遊技球の通過を検出可能な第2検出手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段、または前記第2検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域と、前記第1特定領域、または前記第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記第1特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な第1可変手段と、前記第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技を決定し、前記第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Make the player select a jackpot that can aim for over-winning and a jackpot that cannot aim for over-winning)
A first region through which the game ball can pass, a second region different from the first region, a first detection means capable of detecting the passage of the game ball to the first region, and a game to the second region. A second detection means capable of detecting the passage of a sphere, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and the first detection means after a specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. Alternatively, the gaming ball can be entered in the gaming machine provided with the privileged game executing means for executing the privileged game advantageous to the player based on the detection of the passage of the gaming ball by the second detecting means. A predetermined privilege is given based on the fact that the game ball enters the first specific area, the second specific area different from the first specific area, the first specific area, or the second specific area. The privilege-giving means, the specific flow path through which the game ball can flow, and the game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path are more likely to be guided to the first specific area than passing through the predetermined section. A first variable means that can be changed to a first position and a second position that makes it easier to pass through the predetermined section than being guided to the first specific area, and a game ball enters the second specific area. A second variable means that can be changed to a possible third position and a fourth position that makes it more difficult for the game ball to enter than the third position, and the privilege game executed by the privilege game execution means. As a type, when the passage of the gaming ball is detected by the first detection means after the specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means, the first variable means is the second from the second position. When the first privilege game that is variable to one position a predetermined number of times is determined and the passage of the game ball is detected by the second detection means, the second variable means moves from the fourth position to the third position. The gaming machine G1 is provided with a type determining means for determining a second privileged gaming that is variable a predetermined number of times.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a hit. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of hit types in which the number of openings (number of rounds) of the large opening where the prize ball is awarded by winning the game ball is different, and the game can be acquired. By making the values different, there are some that are trying to improve the interest of the hit (for example, Japanese Patent No. 25144417).
また、係る従来型の遊技機の中には、抽選結果が当たりになっただけでは当たり状態が開始されず、遊技盤に設けられた複数の作動入賞口のいずれかに入賞した場合に当たり状態が開始されるものも存在する。この従来型の遊技機では、遊技者が入賞させた作動入賞口の種別に応じて異なる種別の当たり遊技が開始される構成としている。 Further, in the conventional gaming machine, the winning state is not started only by winning the lottery result, and the winning state is obtained when one of the plurality of operating winning openings provided on the gaming board is won. Some are started. In this conventional gaming machine, different types of winning games are started according to the type of the operating winning opening that the player has won.
しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり種別が決定された時点で、当たり中に得られる遊技価値の量は、当たり種別に応じたほぼ一定の量となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when the hit type is determined, the amount of the game value obtained during the hit is almost a constant amount according to the hit type, and therefore the game value according to the hit type. There was a case where the game in the hit state became monotonous because it became like a work to obtain. That is, there is a problem that it becomes difficult for the player to improve the interest in the game.
これに対して遊技機G1によれば、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域とが設けられている。第1特定領域、または第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、第1特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに、第1可変手段が可変可能に構成されている。第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに、第2可変手段が可変可能に構成されている。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、第1可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技が、種別決定手段によって決定される。一方、第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、第2可変手段が第4位置から第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技が、種別決定手段によって決定される。 On the other hand, according to the gaming machine G1, a first specific region in which a gaming ball can enter and a second specific region different from the first specific region are provided. A predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters the first specific area or the second specific area. A game ball flowing down at least a predetermined section in a specific flow path through which the game ball can flow is guided to a first position and a first specific area where it is easier to be guided to the first specific area than to pass through the predetermined section. The first variable means is variably configured at the second position, which makes it easier to pass through the predetermined section. The second variable means is variably configured at a third position where the game ball can enter the second specific area and a fourth position where the game ball is more difficult to enter than the third position. ing. As a type of privilege game executed by the privilege game execution means, when the passage of the game ball is detected by the first detection means after the discrimination by the discrimination means gives a specific determination result, the first variable means The first privilege game, which is variable from the second position to the first position a predetermined number of times, is determined by the type determining means. On the other hand, when the passage of the game ball is detected by the second detection means, the second privilege game in which the second variable means is changed from the fourth position to the third position a predetermined number of times is determined by the type determination means. To.
これにより、第1領域を遊技球が通過するか、第2領域を遊技球が通過するかに応じて特典遊技の種別を異ならせることができるので、遊技球が通過する領域に注目させることができるという効果がある。 As a result, the type of privileged game can be different depending on whether the game ball passes through the first area or the second area, so that the area through which the game ball passes can be focused on. It has the effect of being able to do it.
遊技機G1において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を通過した遊技球を前記第1領域と、前記第2領域とのどちらかに振り分けることが可能な振分手段を備えることを特徴とする遊技機G2。 The gaming machine G1 is provided with a passing means through which the gaming ball can pass and a sorting means capable of distributing the gaming ball passing through the passing means to either the first region or the second region. The gaming machine G2 featuring.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、遊技球が通過可能な通過手段を通過した遊技球が、振分手段によって第1領域と、第2領域とのどちらかに振り分けられるので、振分手段により振り分けられる領域に応じて特典遊技の種別が可変する。よって、振り分けられる領域に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effect of the gaming machine G1, the gaming ball that has passed through the passing means through which the gaming ball can pass is distributed to either the first region or the second region by the sorting means. Therefore, the type of award game changes according to the area to be distributed by the distribution means. Therefore, there is an effect that the game can be performed by paying attention to the area to be distributed.
遊技機G2において、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、前記特典遊技の実行が開始されるまでの間に、前記振分手段の状態を、前記第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、前記第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに所定周期で切り替える振分状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, the state of the distribution means is transferred to the first region from at least a specific discrimination result obtained by discrimination by the discrimination means until the execution of the privilege game is started. The gaming machine G3 is provided with a distribution state switching means for switching between a first distribution state in which a game ball is distributed and a second distribution state in which a game ball is distributed to the second region at a predetermined cycle.
遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、特典遊技の実行が開始されるまでの間に、振分手段の状態が、第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに、状態切替手段によって所定周期で切り替えられるので、振分手段の振分状態を確認して、通過手段を通過させることにより、遊技者の好みの特典遊技の種別を決定させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect of the gaming machine G2, the state of the distribution means is changed from at least a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means until the execution of the privilege game is started. , The first distribution state in which the game ball is distributed to the first area and the second distribution state in which the game ball is distributed to the second area are switched by the state switching means at a predetermined cycle. By confirming the distribution state of and passing through the passing means, there is an effect that the type of the privileged game preferred by the player can be determined.
遊技機G3において、演出態様を表示可能な表示手段と、前記振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出を前記表示手段において実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機G4。 The gaming machine G3 is characterized by comprising a display means capable of displaying an effect mode and an effect execution means for executing a distribution state suggestion effect suggesting a distribution state of the distribution means in the display means. Game machine G4.
遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出が、演出実行手段によって表示手段において実行されるので、表示手段を確認するだけで、遊技者の好みの特典遊技が決定されるタイミングを容易に認識することができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect played by the gaming machine G3, the distribution state suggestion effect suggesting the distribution state of the distribution means is executed in the display means by the effect executing means, so that the display means is confirmed. Only by this, there is an effect that the timing at which the player's favorite privilege game is determined can be easily recognized.
遊技機G4において、前記演出実行手段は、前記振分状態切替手段によって前記第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記振分状態切替手段によって前記第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、前記遊技機は、第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いを判別可能な有利判別手段、を備え、前記第1示唆演出実行手段は、前記第1振分状態示唆演出において、前記有利判別手段により判別された有利度合いを示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G5。 In the gaming machine G4, the effect executing means performs a first distribution state suggestion effect suggesting the first distribution state based on the fact that the distribution state switching means has switched to the first distribution state. Based on the first suggestion effect executing means to be executed and the switching to the second distribution state by the distribution state switching means, the second distribution state suggestion effect suggesting the second distribution state is executed. The second suggestion effect execution means is provided, and the gaming machine is provided with an advantage determination means capable of determining the degree of advantage when the gaming ball passes through the first region, and the first suggestion effect execution means is provided. The gaming machine G5 is characterized in that it can suggest the degree of advantage determined by the advantage determination means in the first distribution state suggestion effect.
遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段において、振分状態切替手段によって第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、第1示唆演出実行手段により第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出が実行される一方で、第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出が実行される。第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いが、有利判別手段により判別される。第1振分状態示唆演出において、有利判別手段により判別された有利度合いが第1示唆演出実行手段によって示唆される。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of the gaming machine G4, the following effects are exhibited. That is, in the effect executing means, the first distribution state suggestion effect suggesting the first distribution state is performed by the first suggestion effect execution means based on the fact that the distribution state switching means has switched to the first distribution state. On the other hand, based on the fact that the second distribution state is switched to, the second distribution state suggestion effect suggesting the second distribution state is executed. The degree of advantage when the game ball passes through the first region is determined by the advantage determining means. In the first distribution state suggestion effect, the degree of advantage determined by the advantage determination means is suggested by the first suggestion effect execution means.
これにより、第1示唆演出において示唆された有利度合いに応じて第1領域を通過させるタイミングを計らせることができるという効果がある。 This has the effect that the timing of passing through the first region can be measured according to the degree of advantage suggested in the first suggestion effect.
遊技機G5において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記第1示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記第1振分状態示唆演出において示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G6。 In the gaming machine G5, the advantageous discriminating means discriminates the number of gaming balls passing through the predetermined section, and the first suggestion effect executing means is the gaming ball determined by the advantageous discriminating means. The gaming machine G6 is characterized in that the effect of suggesting the number can be suggested in the first distribution state suggestion effect.
遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、第1振分状態示唆演出において、第1示唆演出実行手段により示唆される。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machine G5, the following effects are exhibited. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the advantageous determination means. In the first distribution state suggestion effect, the effect suggesting the number of game balls determined by the advantageous determination means is suggested by the first suggestion effect execution means.
これにより、第1示唆演出を確認することで、第1領域を通過させた場合に第1特定領域へと誘導される遊技球の個数を容易に理解することができるという効果がある。 This has the effect that by confirming the first suggestion effect, the number of game balls guided to the first specific region when passing through the first region can be easily understood.
遊技機G1からG6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技において最初に前記第1可変手段が前記第1位置に可変されてから前記第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、前記第1可変手段を前記第2位置に可変させるものであり、前記所定区間は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機G7。 In any of the gaming machines G1 to G6, the privileged game executing means is a game in which the first variable means is first changed to the first position in the first privileged game and then enters the first specific area. Based on the fact that the number of spheres is the first or more, the first variable means is changed to the second position, and in the predetermined section, the first variable means is changed to the second position. The gaming machine G7 is characterized in that, in a state, a second number of gaming balls, which is larger than the first number, is configured to have a path length that allows simultaneous flow.
遊技機G7によれば、遊技機G1からG6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1特典遊技において最初に第1可変手段が第1位置に可変されてから第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、第1可変手段が特典遊技実行手段によって第2位置に可変される。所定区間は、第1可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect played by any of the gaming machines G1 to G6, the following effects are played. That is, in the first privilege game, the first variable means is changed based on the fact that the number of game balls that have entered the first specific area after the first variable means is first changed to the first position becomes the first number or more. It is changed to the second position by the privilege game execution means. The predetermined section is composed of a path length in which a second number of game balls, which is larger than the first number, can flow down at the same time in a state where the first variable means is changed to the second position.
これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから第1領域を通過させようと工夫して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased to a number exceeding the first number, and then the game balls can be launched in an attempt to pass through the first region. It has the effect of improving the taste.
遊技機G7において、前記特典遊技実行手段は、前記第2特典遊技において最初に前記第2可変手段が前記第3位置に可変されてから前記第2特定領域に入球した遊技球が、前記第1個数よりも多く、且つ、前記第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、前記第2可変手段を前記第4位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the privileged game executing means is such that the gaming ball that first enters the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second privileged game is the first. A gaming machine characterized in that the second variable means is varied to the fourth position based on the number of the third or more being more than one and less than the second number. G8.
遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、第2特典遊技において最初に第2可変手段が第3位置に可変されてから第2特定領域に入球した遊技球が、第1個数よりも多く、且つ、第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、第2可変手段が特典遊技実行手段によって第4位置に可変されるので、第2領域を通過させると、第1個数よりは多い第3個数の遊技球を安定して第2特定領域に入球させることができる。よって、第2特典遊技の実行中に、安心して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effect of the gaming machine G7, the gaming ball that first enters the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second privilege game is the first. Since the second variable means is changed to the fourth position by the privilege game executing means based on the fact that the number is larger than the number and the number is smaller than the second number, the second variable means is passed through the second region. Then, a third number of gaming balls, which is larger than the first number, can be stably entered into the second specific area. Therefore, there is an effect that the game can be played with peace of mind while the second privilege game is being executed.
<特徴H群>(遊技者が操作した履歴に応じて選択メニューの順番を組み替える)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示されている前記連動画像の態様に応じた種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件が成立した場合に前記連動画像表示手段により最初に表示される前記連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様を決定する態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (The order of the selection menu is rearranged according to the history operated by the player)
A display means capable of displaying an image, an operation means operable by a player, and an interlocking image whose mode changes according to the operation content for the operation means are displayed on the display means based on the establishment of the first condition. Based on the fact that the second condition is satisfied in the state where the interlocking image is displayed by the interlocking image display means and the interlocking image display means, the mode of the interlocking image displayed on the display means is adjusted. One aspect is determined from a plurality of aspects as the effect executing means for executing the type of effect and the mode of the interlocked image first displayed by the interlocking image display means when the first condition is satisfied. A gaming machine H1 comprising: an aspect determining means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, further diversification of production is required.
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。 In addition, some of the conventional gaming machines are configured to be able to play a musical piece as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game, and the musical piece to be played within the predetermined period. Some types are configured so that the player can select them.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, as the number of songs set in the gaming machine diversifies, it becomes difficult for the player to find a favorite song from the list of selectable songs. There was a problem that it would end up.
これに対して遊技機H1によれば、第1条件の成立に基づいて、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出が演出実行手段によって実行される。第1条件が成立した場合に連動画像表示手段により最初に表示される連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様が態様決定手段によって決定される。 On the other hand, according to the gaming machine H1, an interlocking image whose mode changes in conjunction with the operation content of the operating means that can be operated by the player is displayed by the interlocking image display means based on the establishment of the first condition. Is displayed. Based on the fact that the second condition is satisfied while the linked image is displayed by the linked image display means, the effect executing means executes a type of effect according to the mode of the linked image displayed on the display means. .. As an aspect of the interlocking image first displayed by the interlocking image display means when the first condition is satisfied, one aspect from a plurality of aspects is determined by the aspect determining means.
これにより、第1条件が成立した場合に、最初に表示される連動画像の態様を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the first condition is satisfied, the mode of the interlocking image displayed first can be diversified, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機H1において、前記態様決定手段は、前記演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて1の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, the aspect determining means determines the aspect of 1 according to at least the type of the effect previously executed by the effect executing means.
遊技機H2によれば、演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて態様決定手段により1の態様が態様決定手段によって決定されるので、連動画像の態様を多様化させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, since one aspect is determined by the aspect determining means according to at least the type of the effect previously executed by the effect executing means, the aspect of the interlocking image can be diversified. There is an effect.
遊技機H1又はH2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記演出実行手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲の音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機H3。 The gaming machine H1 or H2 includes an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, and can be set as the interlocking image. The plurality of embodiments are composed of images of embodiments showing different music, and the effect executing means uses the audio data of the music corresponding to the aspect of the interlocking image as the effect of the audio data reproduction means. The gaming machine H3, which is characterized by being regenerated.
遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲の音声データが、演出実行手段により、演出として音声データ再生手段に再生させられる。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects of the gaming machines H1 or H2, the following effects are exhibited. That is, the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output by the voice output means. A plurality of modes that can be set as linked images are composed of images of modes showing music different from each other. The audio data of the music corresponding to the mode of the interlocking image is reproduced by the effect executing means in the sound data reproduction means as an effect.
これにより、視覚的な演出と、聴覚的な演出とを複合させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the visual effect and the auditory effect can be combined, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記態様決定手段は、前記連動画像の態様として、前記演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の前記演出対応画像が特定の態様で表示された態様を決定するものであり、前記連動画像表示手段は、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で前記特定の態様で表示される演出対応画像を可変させるものであり、前記演出実行手段は、前記特定の態様で表示されている前記演出対応画像に示されている情報に応じた種別の演出を、前記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any of the game machines H1 to H3, as the mode of the interlocking image, one of the plurality of effect-compatible images showing information according to the type of the effect is specific to the effect-compatible image. The mode displayed in the mode is determined, and the interlocking image display means displays the specific mode in a predetermined order each time the operation content for the operation means becomes the first operation content. The corresponding image is variable, and the effect executing means satisfies the second condition for the effect of the type corresponding to the information shown in the effect corresponding image displayed in the specific embodiment. The gaming machine H4, which is characterized in that it is executed based on the above.
遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、連動画像の態様として、演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の演出対応画像が特定の態様で表示された態様が態様決定手段により決定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、特定の態様で表示される演出対応画像が連動画像表示手段によって所定の順序で可変される。特定の態様で表示されている演出対応画像に示される情報に応じた種別の演出が、演出実行手段によって第2条件が成立したことに基づいて実行される。 According to the gaming machine H4, in addition to the effect produced by any of the gaming machines H1 to H3, the following effects are exhibited. That is, as the mode of the interlocking image, the mode in which one of the staging-compatible images is displayed in a specific mode among the plurality of staging-compatible images showing information according to the type of staging is determined by the mode determining means. Each time the operation content for the operation means becomes the first operation content, the effect-corresponding image displayed in a specific mode is changed in a predetermined order by the interlocking image display means. An effect of a type corresponding to the information shown in the effect-corresponding image displayed in a specific mode is executed based on the fact that the second condition is satisfied by the effect execution means.
これにより、特定の態様で表示されている演出対応画像に示されている情報を確認するだけで、演出実行手段によって実行される演出の種別を容易に遊技者が理解することができるので、遊技者の好みの種別の演出に対応する演出対応画像が特定の態様で表示されるように、操作手段を操作させることができるという効果がある。 As a result, the player can easily understand the type of the effect executed by the effect execution means only by checking the information shown in the effect-compatible image displayed in a specific mode. There is an effect that the operation means can be operated so that the effect-corresponding image corresponding to the effect of the person's favorite type is displayed in a specific mode.
遊技機H4において、前記態様決定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される前記演出対応画像の順序とを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機H5。
In the gaming machine H4, the aspect determining means is the effect-corresponding image that is changed to the specific aspect when the operation of the effect-corresponding
遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1の演出対応画像と、第1の操作内容の操作が繰り返された場合に特定の態様に可変される演出対応画像の順序とが、少なくとも態様決定手段によって決定されるので、特定の態様に可変される演出対応画像の順序を予め決定しておくことができる。よって、実際に操作手段が操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定することができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effect played by the gaming machine H4, one effect-compatible image to be displayed in a specific mode and an effect that is changed to a specific mode when the operation of the first operation content is repeated. Since the order of the corresponding images is determined at least by the mode determining means, the order of the staging-corresponding images that can be changed to a specific aspect can be determined in advance. Therefore, when the operating means is actually operated, there is an effect that the effect-compatible image to be displayed in a specific mode can be specified earlier.
遊技機H5において、前記演出実行手段により実行された演出の実行回数を、演出の種別毎にカウントするカウント手段を備え、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序を、特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H6。 The gaming machine H5 includes a counting means for counting the number of times the effect executed by the effect executing means is executed for each type of the effect, and the mode determining means has a predetermined number of executions counted by the counting means. The order of the effect-corresponding images corresponding to the type of effect that satisfies the specific condition is determined in the order that can be changed to the specific mode by the operation of the first operation content less than the specific number of times. A gaming machine H6 characterized by being a thing.
遊技機H6によれば、遊技機H5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段により実行された演出の実行回数が、演出の種別毎にカウント手段によってカウントされる。カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定される。 According to the gaming machine H6, in addition to the effects of the gaming machine H5, the following effects are exhibited. That is, the number of times the effect is executed by the effect execution means is counted by the counting means for each type of effect. The first operation content in which the order of the production-compatible images corresponding to the type of production in which the number of executions counted by the counting means satisfies a predetermined specific condition is less than or equal to the specific number of times by the mode determining means. The order is determined to be variable to a specific aspect by the operation of.
これにより、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を特定回数以下の操作回数で特定の態様に可変させることができるので、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を選択し易くすることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, the effect of the type of the number of executions satisfying the specific condition can be changed to a specific mode by the number of operations less than the specific number of times, so that it is easy to select the effect of the type of the number of executions satisfying the specific condition. Can be done. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.
遊技機H6において、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H7。 In the gaming machine H6, the mode determining means sets the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means, and the first operation of the specified number or less. The gaming machine H7 is characterized in that the order is determined to be variable in the specific embodiment by the operation of the contents.
遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるので、これまでに特定の態様に可変された回数が比較的多く、今回も遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性が高い演出対応画像を、少ない操作回数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effect played by the gaming machine H6, the order of the effect-compatible images corresponding to each of the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means is specified by the mode determining means. Since the order of being changed to a specific mode is determined by the operation of the first operation content below, the number of times the game has been changed to a specific mode is relatively large, and the player is also variable to the specific mode this time. It is possible to change the effect-compatible image, which is likely to be desired to be produced, into a specific mode with a small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機H7において、前記態様決定手段は、前記第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、前記特定の態様に可変されるまでの前記第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように決定するものであることを特徴とする遊技機H8。 In the gaming machine H7, the mode determining means changes the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects to the specific mode as the number of executions counted by the counting means increases. The gaming machine H8 is characterized in that the number of operations of the first operation contents up to the above is determined to be small.
遊技機H8によれば、遊技機H7の奏する効果に加え、第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、特定の態様に可変されるまでの第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように態様決定手段によって決定されるので、遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性がより高い演出対応画像を、より少ない操作回数で特定の態様に可変させることができるので、遊技者の利便性をより向上させることができるといく効果がある。 According to the gaming machine H8, in addition to the effect played by the gaming machine H7, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects can be changed to a specific mode as the number of executions counted by the counting means increases. Since it is determined by the mode determining means so that the number of operations of the first operation content is reduced until the first operation is performed, it is more likely that the player wants to change the first operation content to a specific mode. Since it can be changed to a specific mode with a smaller number of operations, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機H6からH8のいずれかにおいて、前記第1条件が成立してから、所定期間以内に前記第1の操作内容の操作が実行された場合に、前記第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた前記演出対応画像の順序を、少なくとも次回の前記態様決定手段による決定において、第2回数以上の前記第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように設定する設定手段を備えることを特徴とする遊技機H9。 In any of the gaming machines H6 to H8, when the operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is satisfied, the first condition is satisfied. The order of the effect-corresponding images displayed in a specific mode in the displayed interlocking image is changed to a specific mode by operating the first operation content a second time or more in at least the next determination by the mode determining means. The gaming machine H9 is provided with a setting means for setting so as to be determined in a variable order.
遊技機H9によれば、遊技機H6からH8のいずれかにおいて、第1条件が成立してから所定期間以内に第1の操作内容の操作が実行された場合に、第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた演出対応画像の順序が、少なくとも次回の態様決定手段による決定において、第2回数以上の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように、設定手段によって設定される。所定期間以内に特定の態様から可変された演出対応画像については、次回、連動画像が表示された場合においても、遊技者が特定の態様に可変させたいと思う可能性が低いと考えられるので、そのような演出対応画像を比較的多い第2回数以上の操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することにより、遊技者が特定の態様に可変させたいと考える可能性が高い演出対応画像を、比較的少ない操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, when the operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is satisfied in any of the gaming machines H6 to H8, the first condition is satisfied. The order of the effect-compatible images displayed in a specific mode in the interlocking image first displayed from the above is a specific mode in the operation of the first operation content a second time or more in at least the next determination by the mode determining means. It is set by the setting means so as to be determined in a variable order. Regarding the effect-compatible image that has been changed from a specific mode within a predetermined period, it is unlikely that the player wants to change the specific mode even when the linked image is displayed next time. By setting such an effect-compatible image in an order in which the images are changed to a specific mode by a relatively large number of operations of the second or more times, there is a high possibility that the player wants to change the image to a specific mode. The images can be set in an order that is variable to a particular embodiment with a relatively small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機H1からH9のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機H10。 The gaming machine H10 is characterized in that, in any one of the gaming machines H1 to H9, the second condition is satisfied when the operation content for the operating means becomes a specific operation content.
遊技機H10によれば、遊技機H1からH9のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に第2条件が成立するので、遊技者が操作手段に対して特定の操作内容で操作を行うことにより、その時点で表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出を実行させることができる。よって、遊技者の好みの演出を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H10, in addition to the effect of any of the gaming machines H1 to H9, the second condition is satisfied when the operation content for the operating means becomes a specific operation content, so that the player can use the operating means as the operating means. On the other hand, by performing an operation with a specific operation content, it is possible to execute a type of effect according to the mode of the interlocking image displayed at that time. Therefore, there is an effect that the player can select the player's favorite effect.
<特徴I群>(楽曲が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置を可変させる)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第2選択手段と、前記複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、前記第1選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第1の開始位置を設定し、前記第2選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第2の開始位置を設定する開始位置設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic I group> (The playback position of the music is changed according to the circumstances in which the music was decided)
Based on the establishment of the first condition, the effect executing means for executing one of a plurality of predetermined effects based on the establishment of a predetermined execution condition and the effect to be executed by the effect executing means are described above. Among the plurality of effects, based on the establishment of a first selection means for selecting one effect from a plurality of effects and a second condition different from the first condition as an effect to be executed by the effect execution means. A second selection means for selecting one effect from the above, a first start position set for each of the plurality of effects, and a second start position different from the first start position. Of the plurality of start positions including at least, the first start position is set as the start position of the effect selected by the first selection means, and the second start position is set as the start position of the effect selected by the second selection means. A gaming machine I1 comprising: a start position setting means for setting a start position of the above.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択して再生することが可能なものがある。また、所定期間においてランダムに選択された楽曲を再生することに加え、当該所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, one song is randomly selected from a plurality of songs preset in the gaming machine as a kind of auditory effect during a predetermined period during normal gaming. There is something that can be played back. Further, in addition to playing the music randomly selected in the predetermined period, there is also a music in which the player can select the type of the music to be played within the predetermined period.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が所定期間においてランダムに選択された楽曲をあまりよく聴かずに、遊技者の好みの楽曲に変更してしまう場合があり、遊技機に設定されている大半の曲がほとんど再生されない可能性があるという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, the player may change the music to the player's favorite music without listening to the music randomly selected in a predetermined period, and the music is set in the gaming machine. There was a problem that most of the songs that were there could hardly be played.
これに対して遊技機I1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行され、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、第1選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、演出実行手段に実行させる演出として、第2選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、第1選択手段によって選択された演出の開始位置として第1の開始位置が開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって選択された演出の開始位置として開始位置設定手段によって第2の開始位置が設定される。 On the other hand, according to the game machine I1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of a predetermined execution condition, and the effect is executed by the effect executing means. , Based on the establishment of the first condition, one effect is selected from a plurality of effects by the first selection means. On the other hand, as an effect to be executed by the effect executing means based on the establishment of the second condition different from the first condition, one effect is selected from a plurality of effects by the second selection means. By the first selection means among a plurality of start positions including at least a first start position set for each of the plurality of effects and a second start position different from the first start position. The first start position is set by the start position setting means as the start position of the selected effect. On the other hand, the second start position is set by the start position setting means as the start position of the effect selected by the second selection means.
これにより、第1選択手段によって選択された演出であるか、第2選択手段によって選択された演出であるかに応じて異なる開始位置から演出を開始させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the effect can be started from different start positions depending on whether the effect is selected by the first selection means or the effect selected by the second selection means. Has the effect of being able to improve.
遊技機I1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が設定されたことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, a selection period setting for setting an operation means that can be operated by the player, an operation detection means that detects an operation on the operation means, and a selection period for selecting an effect to be executed by the effect execution means. The first selection means includes means, and the first selection means selects an effect according to the operation content for the operation means detected by the operation detection means, and the second selection means. The gaming machine I2 is characterized in that the means is to select one effect from the plurality of effects based on the selection period being set by the selection period setting means.
遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間が選択期間設定手段により設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、複数の演出の中から第2選択手段によって1の演出が選択される。 According to the gaming machine I2, in addition to the effect of the gaming machine I1, the following effects are exhibited. That is, the operation for the operation means that can be operated by the player is detected by the operation detection means. The selection period for selecting the effect to be executed by the effect execution means is set by the selection period setting means. The first selection means selects an effect according to the operation content for the operation means detected by the operation detection means during the selection period. Based on the selection period selected by the selection period setting means, one effect is selected by the second selection means from the plurality of effects.
これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行うことによって選択した演出であるか否かによって、演出の開始位置を異ならせることができるので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, the start position of the effect can be changed depending on whether or not the effect is selected by the player by performing an operation on the operation means, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.
遊技機I1又はI2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機I3。 The game machine I1 or I2 includes an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, and the effect executing means is provided. The gaming machine I3 is characterized in that the voice data corresponding to any of a plurality of different songs is reproduced by the voice data reproducing means as the effect.
遊技機I3によれば、遊技機I1又はI2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データが、演出実行手段により演出として音声データ再生手段に再生させられる。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects of the gaming machines I1 or I2, the following effects are exhibited. That is, the voice data is reproduced by the voice data reproduction means, and the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output by the voice output means. Audio data corresponding to any one of a plurality of different songs is reproduced by the effect executing means in the sound data reproduction means as an effect.
これにより、第1選択手段によって選択された楽曲であるか、第2選択手段によって選択された楽曲であるかに応じて楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the playback start position of the music can be changed depending on whether the music is selected by the first selection means or the music selected by the second selection means. Has the effect of being able to improve.
遊技機I3において、前記音声データは、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されているものであり、前記開始位置設定手段は、前記第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応する前記データ群を構成する前記複数のデータのうち第1のデータから再生が開始されるように設定し、前記第2選択手段によって楽曲が選択された場合に、前記第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機I4。 In the game machine I3, the audio data is composed of a data group that becomes one musical piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order, and the start position setting means is described above. When a song is selected by the first selection means, it is set so that reproduction is started from the first data among the plurality of data constituting the data group corresponding to the selected song, and the second The gaming machine I4 is characterized in that when a musical piece is selected by the selection means, the reproduction is set to start from the second data different from the first data.
遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されている。第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応するデータ群を構成する複数のデータのうち、第1のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって楽曲が選択された場合には、第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。 According to the gaming machine I4, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine I3. That is, the audio data is composed of a data group that becomes one musical piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order. When a song is selected by the first selection means, the start position setting means is set so that reproduction is started from the first data among a plurality of data constituting the data group corresponding to the selected song. To. On the other hand, when the music is selected by the second selection means, the start position setting means is set so that the reproduction is started from the second data different from the first data.
これにより、再生を開始するデータとして、データ群の中から選択手段の種別に対応する1のデータを選択するだけで、楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、再生開始位置を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 As a result, the playback start position of the music can be changed by simply selecting one data corresponding to the type of the selection means from the data group as the data to start playback, so that the playback start position is set. It has the effect of reducing the processing load at the time.
遊技機I4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が選択されたことに基づいて、前記複数の楽曲の中から1の楽曲を選択するものであり、前記第1のデータは、前記特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータであることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machine I4, a selection period setting for setting an operation means that can be operated by the player, an operation detection means that detects an operation on the operation means, and a selection period for selecting a musical piece to be executed by the effect executing means. The first selection means includes means, and the first selection means selects one piece of music according to the operation content for the operation means detected by the operation detection means during the selection period, and the second selection means. The means selects one song from the plurality of songs based on the selection of the selection period by the selection period setting means, and the first data is in the specific order. Of these, the gaming machine I5 is characterized in that the data is set in the first order.
遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間が選択期間設定手段によって設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、第2選択手段によって複数の楽曲の中から1の楽曲が選択される。第1のデータが、特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータで構成されている。 According to the gaming machine I5, in addition to the effect played by the gaming machine I4, the following effects are played. That is, the operation for the operation means that can be operated by the player is detected by the operation detection means. The selection period for selecting the music to be executed by the staging execution means is set by the selection period setting means. One piece of music corresponding to the operation content for the operation means detected by the operation detection means during the selection period is selected by the first selection means. Based on the selection period selected by the selection period setting means, one song is selected from the plurality of songs by the second selection means. The first data is composed of data set in the first order in a specific order.
これにより、遊技者が操作手段を操作することにより選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生を開始させることができるので、遊技者が自発的に選択した楽曲を先頭からじっくりと聴かせることができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。 As a result, the music selected by the player by operating the operation means can be started to be played from the beginning of the music, so that the player can listen carefully to the music selected voluntarily from the beginning. can. Therefore, there is an effect that the player who listens to the music can have a greater sense of satisfaction.
遊技機I5において、前記第2選択手段は、前記複数の楽曲の中からランダムに1の楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機I6。 In the gaming machine I5, the gaming machine I6 is characterized in that the second selection means randomly selects one song from the plurality of songs.
遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から第2選択手段によってランダムに1の楽曲が選択されるので、遊技機に設定されている楽曲を無駄なく再生させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effect played by the gaming machine I5, one song is randomly selected from a plurality of songs by the second selection means, so that the music set in the gaming machine is reproduced without waste. It has the effect of being able to make it.
遊技機I5又はI6において、前記第2のデータは、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機I7。 The gaming machine I7 is characterized in that, in the gaming machine I5 or I6, the second data is composed of data including at least the most characteristic melody in the music.
遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、第2のデータが、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているので、選択期間が開始された場合に、第2選択手段によって選択された楽曲のうち、少なくとも最も特徴的なメロディーを聴いてから操作手段に対する操作によって他の楽曲を再生させるかどうか遊技者に判断させることができるという効果がある。 According to the game machine I7, when the selection period is started because the second data is composed of the data including at least the most characteristic melody in the music in addition to the effect played by the game machine I5 or I6. In addition, there is an effect that the player can be made to decide whether or not to play another music by operating the operation means after listening to at least the most characteristic melody among the music selected by the second selection means.
遊技機I3において、前記音声データは、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されているものであり、前記複数の開始位置は、それぞれの楽曲に対応する前記音声データに対して予め設定されている複数の再生位置であることを特徴とする遊技機I8。 In the gaming machine I3, the voice data is composed of one data which becomes one music by playing, and the plurality of start positions are relative to the voice data corresponding to each music. The gaming machine I8 characterized by having a plurality of preset playback positions.
遊技機I8によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されている。複数の開始位置が、それぞれの楽曲に対応する音声データに対して予め設定されている複数の再生位置で構成されている。 According to the gaming machine I8, in addition to the effects of the gaming machine I3, the following effects are exhibited. That is, the audio data is composed of 1 data which becomes 1 musical piece by being reproduced. A plurality of start positions are composed of a plurality of playback positions preset for the audio data corresponding to each musical piece.
これにより、音声データを最も単純な形式にすることができるという効果がある。 This has the effect that the audio data can be in the simplest format.
<特徴J群>(遊技の進行状況に応じて再生中の楽曲のデータを組み替える)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (Rearrange the data of the music being played according to the progress of the game)
Based on the establishment of a predetermined execution condition, an effect execution means for executing one of a plurality of predetermined effects and one effect to be executed by the effect execution means are determined from the plurality of effects. A staging determination means for performing an effect, and an effect data group storage means for storing an effect data group composed of a plurality of data for each of the plurality of effects types, which is used for executing one effect by the effect execution means. , The staging data group selection means for selecting the staging data group corresponding to the type of staging determined by the staging determination means from the staging data group storage means, and the staging data group selected by the staging data group selection means. A data setting means for setting the plurality of data constituting the above to be used by the staging execution means in a predetermined specific order, and an order in which the plurality of data are used according to the progress of the game. The gaming machine J1 is provided with an order-changing means that can be changed in an order different from the specific order.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。 In addition, some of the conventional gaming machines are configured to be capable of playing music as a kind of auditory effect during a predetermined period during normal gaming.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートが再生されるよりも前に所定期間が終了してしまい、楽曲の再生が終了されてしまう可能性があった。このため、サビ部分を聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period ends before the chorus part, which is the most characteristic part of the music, is played, and the music playback ends. there were. For this reason, there is a problem that the player who cannot hear the rust portion may feel dissatisfied.
これに対して遊技機J1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる1の演出が、演出決定手段によって複数の演出の中から決定される。演出実行手段により1の演出を実行するために用いられ、複数のデータで構成された演出データ群が、演出データ記憶手段によって複数の演出の種別毎に記憶されている。演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群が、演出データ群選択手段により演出データ群記憶手段から選択される。演出データ群選択手段によって選択された演出データ群を構成する複数のデータが、予め定められた特定の順序で演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段により設定される。遊技の進行状況に応じて、複数のデータが用いられる順序が、順序可変手段によって特定の順序とは異なる順序に可変される。 On the other hand, according to the gaming machine J1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition. One effect to be executed by the effect executing means is determined from a plurality of effects by the effect determining means. A staging data group used to execute one staging by the staging execution means and composed of a plurality of data is stored for each of a plurality of staging types by the staging data storage means. The staging data group corresponding to the type of staging determined by the staging determination means is selected from the staging data group storage means by the staging data group selection means. A plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selection means are set by the data setting means so as to be used by the effect execution means in a predetermined specific order. Depending on the progress of the game, the order in which the plurality of data are used is changed to a different order from the specific order by the order changing means.
これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。 This has the effect that the effect can be suitably executed.
遊技機J1において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the game machine J1, the data setting means has the effect execution means in which the data of the first order in the specific order is based on the completion of the execution of the effect using the data of the last order in the specific order. A game machine J2 characterized in that it is set to be used by.
遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、特定の順序における最初の順序のデータが演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段によって設定されるので、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したとしても、無演出の期間となってしまうことを防止できるので遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the game machine J2, in addition to the effect played by the game machine J1, the data of the first order in the specific order is produced based on the completion of the execution of the effect using the data of the last order in the specific order. Since it is set by the data setting means so as to be used by the execution means, when the execution of the
遊技機J1又はJ2において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machines J1 or J2, a discriminant means for executing a discriminant based on the establishment of a predetermined discriminating condition and a privileged game advantageous to the player are executed based on the discriminating result obtained by the discriminating means. The gaming machine J3 is provided with a privilege game executing means, and the effect executing means executes any one of the plurality of effects during the execution of the privilege game.
遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技の実行中に、演出実行手段により複数の演出のうちいずれかが実行される。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects played by the gaming machines J1 or J2, the following effects are played. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the predetermined discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. Will be done. During the execution of the privilege game, one of a plurality of effects is executed by the effect execution means.
これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。 This has the effect that the effect can be suitably executed during the execution of the privilege game.
遊技機J3において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the game machine J3, the effect data group provided for each of the plurality of effect types is the first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and the first data thereof. The first data is used at least once by the staging execution means until the privilege game is completed. As described above, the gaming machine J4 is characterized in that the order in which the plurality of data are used is variable.
遊技機J4によれば、遊技機J3が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の演出の種別毎に設けられている演出データ群が、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、順序可変手段により複数のデータが用いられる順序が可変される。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machine J3, the following effects are exhibited. That is, the production data group provided for each of the plurality of production types corresponds to the specific production mode set for each production type, and the first data is different from the first data. It is composed of at least the data of. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the privilege game is completed.
これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することができるという効果がある。 This has the effect that a specific effect mode can be executed at least once during the execution of the privilege game.
遊技機J4において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J5。 In the gaming machine J4, the order-changing means includes the plurality of data so that the first data is used by the staging execution means in a predetermined specific period in the privilege game. A gaming machine J5 characterized in that the order in which it is used is variable.
遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、特典遊技における予め定められている特定期間において、第1のデータが演出実行手段によって用いられている状態となるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変されるので、特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effect played by the gaming machine J4, a plurality of data so that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period in the privilege game. Since the order in which is used is changed by the order-changing means, there is an effect that the game can be performed during the execution of the privilege game as one of the pleasures of being in a specific period.
遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記演出データ群は、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J6。 In any of the game machines J1 to J5, an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means are provided. The effect executing means causes the audio data reproduction means to reproduce any one of a plurality of predetermined songs, and the effect data group includes a plurality of sounds for reproducing one song. A game machine J6 characterized by being composed of data.
遊技機J6によれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段によって出力される。予め定められている複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられる。演出データ群が、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されている。 According to the game machine J6, in addition to the effect played by any of the game machines J1 to J5, the voice data is reproduced by the voice data reproduction means, and the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output as voice. Output by means. One of a plurality of predetermined songs is reproduced by the staging execution means to the audio data reproduction means. The staging data group is composed of a plurality of audio data for reproducing one musical piece.
これにより、楽曲の再生による聴覚的な演出を実行することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to perform an auditory effect by playing the music, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機J6において、前記演出データ群は、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。 In the gaming machine J6, the staging data group is characterized in that it is composed of audio data in units of parts constituting one musical piece.
遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、演出データ群が、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているので、順序可変手段によって前記複数のデータが用いられる順序を可変させたとしても違和感の少ない音声態様の推移にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine J7, in addition to the effect played by the gaming machine J6, the staging data group is composed of the audio data of each part constituting one musical piece, so that the plurality of data are used by the order changing means. Even if the order is changed, there is an effect that the transition of the voice mode with less discomfort can be achieved.
遊技機J7において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記複数の楽曲の種別毎に設けられている前記演出データ群は、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、前記特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the game machine J7, a discriminant means for executing a discriminant based on the establishment of a predetermined discriminating condition, and a privilege for executing a privileged game advantageous to the player based on a specific discriminant result obtained by the discriminant by the discriminating means. The effect executing means includes a game executing means, and the effect executing means causes the audio data reproducing means to play any one of the plurality of songs during the execution of the privilege game, and the type of the plurality of songs. The staging data group provided for each is a first data for reproducing a specific part set for each type of music and a second for reproducing a part different from the specific part. The plurality of order-variable means are such that the first data is used at least once by the effect executing means until the privilege game is completed. The gaming machine J8, characterized in that the order in which the data of the above are used is variable.
遊技機J8によれば、遊技機J7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技の実行中に複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段によって音声データ再生手段に対して再生させられる。複数の楽曲の種別毎に設けられている演出データ群が、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変される。 According to the gaming machine J8, in addition to the effects of the gaming machine J7, the following effects are exhibited. That is, the discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the predetermined discriminant condition, and based on the fact that the discriminant result is a specific discriminant result, the privilege game is advantageous to the player by the privilege game execution means. Will be executed. During the execution of the privilege game, one of the plurality of songs is played back by the staging execution means to the audio data reproduction means. In order for the staging data group provided for each of a plurality of types of music to reproduce the first data for reproducing a specific part set for each type of music and a part different from the specific part. It is composed of at least the second data of. The order in which the plurality of data are used is changed by the order-variable means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the privilege game is completed.
これにより、特典遊技が終了するまでの間に、少なくとも1回特定のパートを再生することができるので、特定のパートを楽しみに楽曲を聴いていた遊技者を満足させることができるという効果がある。 As a result, since the specific part can be played at least once until the privilege game is completed, there is an effect that the player who was looking forward to listening to the music can be satisfied. ..
遊技機J8において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出決定手段は、前記複数の楽曲の中から前記操作手段に対する操作内容に応じて1の楽曲を決定するものであることを特徴とする遊技機J9。 The gaming machine J8 is provided with an operation means that can be operated by the player, and the effect determining means determines one song from the plurality of songs according to the operation content for the operating means. The gaming machine J9.
遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じて、演出決定手段により1の楽曲が決定されるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定のパートを、特典遊技が終了するまでの間に少なくとも1回再生することができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effect played by the gaming machine J8, one song is determined by the staging determining means from among a plurality of songs according to the operation content for the operating means that can be operated by the player. , There is an effect that a specific part in the music voluntarily selected by the player can be played at least once before the end of the privileged game.
<特徴K群>(楽曲の再生を終了させる場合に、区切りの再生位置まで再生してから終了させる)
所定の実行条件の成立に基づいて第1の演出を実行する第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により前記第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている前記第1の演出の進行状況を判別する進行状況判別手段と、その進行状況判別手段により判別された前記進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行する第2演出実行手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況が前記第2の条件を満たしていない場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制する抑制手段と、を備えることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (When ending the playback of a song, play it up to the playback position of the break and then end it)
A first effect executing means for executing a first effect based on the establishment of a predetermined execution condition, and a predetermined first condition while the first effect is being executed by the first effect executing means. Based on the establishment of, the progress status determining means for determining the progress status of the first effect executed by the effect executing means and the progress status determined by the progress status determining means are predetermined. When the second condition is satisfied, the second effect executing means for executing the second effect different from the first effect and the progress state determined by the progress state determining means are the second condition. The gaming machine K1 is provided with a suppressing means for suppressing the execution of the second effect by the second effect executing means when the above conditions are not satisfied.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。 In addition, some of the conventional gaming machines are configured to be capable of playing music as a kind of auditory effect during a predetermined period during normal gaming.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートの再生中に所定期間が終了してしまい、サビ部分が中途半端で打ち切られてしまう可能性があった。このため、サビ部分を十分に聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period ends during the reproduction of the chorus part, which is the most characteristic part of the music, and the chorus part is cut off halfway. .. For this reason, there is a problem that the player who cannot sufficiently listen to the rust portion may feel dissatisfied.
これに対して遊技機K1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行され、その第1演出実行手段により第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、演出実行手段により実行されている第1の演出の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。進行状況判別手段により判別された進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、第1の演出とは異なる第2の演出が第2演出実行手段により実行される。進行状況判別手段により判別された進行状況が第2の条件を満たしていな場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制される。 On the other hand, according to the gaming machine K1, the first effect is executed by the first effect execution means based on the satisfaction of the predetermined execution condition, and the first effect is executed by the first effect execution means. Based on the fact that the first condition predetermined in the meantime is satisfied, the progress status of the first effect executed by the effect executing means is determined by the progress status determining means. When the progress status determined by the progress status determining means satisfies the predetermined second condition, the second effect different from the first effect is executed by the second effect executing means. When the progress status determined by the progress status determining means does not satisfy the second condition, the suppression means suppresses the execution of the second effect by the second effect executing means.
これにより、第1の演出を好適に実行することができるという効果がある。 This has the effect that the first effect can be suitably executed.
遊技機K1において、前記抑制手段は、前記進行状況が前記第2の条件を満たすまで少なくとも前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the suppressing means suppresses the execution of at least the second effect until the progress condition satisfies the second condition.
遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、進行状況が第2の条件を満たすまで少なくとも第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制されるので、第1の演出をより好適に実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effect of the gaming machine K1, it is suppressed by the suppressing means that at least the second effect is executed until the progress condition satisfies the second condition, so that the first effect is performed. There is an effect that it can be carried out more preferably.
遊技機K2において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、前記進行状況が前記第2の条件を満たすか否かとは無関係に前記第2演出実行手段によって前記第2の演出の実行が開始されるように制御する実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K2, whether the progress condition satisfies the second condition based on the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppressing means is equal to or longer than the predetermined first period. The gaming machine K3 is provided with an execution control means for controlling the execution of the second effect to be started by the second effect execution means regardless of whether or not the second effect is executed.
遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、進行状況が第2の条件を満たすか否かとは無関係に、第2演出手段によって第2の演出の実行が開始されるように実行制御手段によって制御されるので、第2演出の実行が抑制されている期間が長くなりすぎて、第2演出を実行するための期間が過剰に短くなってしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effect of the gaming machine K2, the progress is based on the fact that the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppressing means is equal to or longer than the predetermined first period. Regardless of whether or not the second effect is satisfied, the execution control means controls the execution of the second effect so that the second effect means starts the execution of the second effect. Therefore, the period during which the execution of the second effect is suppressed. Is too long, and there is an effect that it is possible to prevent the period for executing the second effect from being excessively shortened.
遊技機K1からK3のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記可変遊技が開始されたことに基づいて前記第1の演出を実行するものであり、前記第2演出実行手段は、1の前記可変遊技における最後の前記第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機K4。 In any of the game machines K1 to K3, a variable ball entry means that can be changed to a first state in which the game ball can enter and a second state in which the game ball is more difficult to enter than the first state. The variable ball-entry means is predetermined from the second state to the first state based on the discrimination means that executes the discrimination based on the establishment of the discrimination condition and the discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The first effect executing means includes a variable game executing means for executing a variable game whose number of times is variable, and the first effect executing means executes the first effect based on the start of the variable game. The second effect executing means executes the second effect in the period from the end of the last change to the first state in the variable game of 1 until the elapse of the predetermined second period. A gaming machine K4 characterized by being a pachinko machine.
遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技が開始されたことに基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行される。1の可変遊技における最後の第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。 According to the gaming machine K4, in addition to the effect produced by any of the gaming machines K1 to K3, the following effects are exhibited. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between the first state in which the game ball can enter and the second state in which the game ball is more difficult to enter than the first state. The discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the variable ball entry means is changed a predetermined number of times from the second state to the first state based on the fact that the discrimination by the discrimination means yields a specific discrimination result. The variable game is executed by the variable game execution means. The first effect is executed by the first effect execution means based on the start of the variable game. The second effect is executed by the second effect executing means in the period from the end of the change to the last first state in the variable game of 1 until the elapse of the predetermined second period.
これにより、所定回数の第1状態への可変が実行されている間に実行されていた第1の演出が、第2の演出の開始によって中途半端で打ち切られてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, it is possible to prevent the first effect, which was executed while the variable to the first state is executed a predetermined number of times, from being cut off halfway by the start of the second effect. be.
遊技機K4において、前記第1の演出は、演出期間の中に、特定の演出態様が実行される特定演出期間を少なくとも含んで構成されているものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記特定演出期間であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K5。 In the gaming machine K4, the first effect is configured to include at least a specific effect period in which a specific effect mode is executed in the effect period, and the suppression means determines the progress status. The gaming machine K5 is characterized in that it suppresses the execution of the second effect by the second effect executing means when the means determines that the specific effect period is reached.
遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の演出の演出期間の中には、特定の演出態様が実行される特定演出期間が少なくとも含まれている。進行状況判別手段により特定演出期間であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects of the gaming machine K4, the following effects are exhibited. That is, the effect period of the first effect includes at least a specific effect period in which the specific effect mode is executed. When the progress status determination means determines that the specific effect period is reached, the suppression means suppresses the execution of the second effect by the second effect execution means.
これにより、特定の演出態様をより長く実行することができるという効果がある。 This has the effect that a specific effect mode can be executed for a longer period of time.
遊技機K4又はK5において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制される期間を判別する期間判別手段と、その期間判別手段によって判別された期間に基づいて、前記第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から前記第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様を選択する第2演出態様選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機K6。 In the gaming machine K4 or K5, as the second effect, based on the period determination means for determining the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppression means and the period determined by the period determination means. The gaming machine K6 is provided with a second effect mode selection means for selecting one effect mode that ends before the second period elapses from a plurality of feasible effect modes.
遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制される期間が期間判別手段により判別される。期間判別手段によって判別された期間に基づいて、第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様が第2演出態様選択手段によって選択される。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects of the gaming machine K4 or K5, the following effects are exhibited. That is, the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppressing means is determined by the period determining means. The second staging mode selection means is one staging mode that ends before the second period elapses from among a plurality of staging modes that can be executed as the second staging based on the period determined by the period discriminating means. Selected by.
これにより、第2期間が経過するまでの間に第2の演出を確実に終了させることができるという効果がある。 This has the effect that the second effect can be reliably completed before the second period elapses.
遊技機K1からK6のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、所定の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させることにより前記第1演出を実行するものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K7。 In any of the game machines K1 to K6, an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means are provided. The first effect executing means executes the first effect by causing the voice data reproducing means to reproduce a predetermined song, and the suppressing means measures the predetermined song by the progress determination means. The gaming machine K7 is characterized in that it suppresses the execution of the second effect by the second effect executing means when it is determined that the specific reproduction range in the above is being reproduced.
遊技機K7によれば、遊技機K1からK6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段により出力される。所定の楽曲を音声データ再生手段に対して再生させることにより、第1演出実行手段によって第1演出が実行される。進行状況判別手段により所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。 According to the gaming machine K7, in addition to the effect produced by any of the gaming machines K1 to K6, the following effects are exhibited. That is, the voice data is reproduced by the voice data reproduction means, and the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output by the voice output means. By causing the audio data reproduction means to reproduce the predetermined music, the first effect is executed by the first effect execution means. When it is determined by the progress status determining means that a specific reproduction range in a predetermined music is being reproduced, the suppressing means suppresses the execution of the second effect by the second effect executing means.
これにより、楽曲における特定の再生範囲を再生中に第2の演出が実行され、特定の再生範囲の再生が打ち切られることを抑制できるので、特定の再生範囲を聴きたいと希望する遊技者を満足させることができるという効果がある。 As a result, the second effect is executed while the specific reproduction range of the music is being reproduced, and the reproduction of the specific reproduction range can be suppressed, so that the player who wants to listen to the specific reproduction range is satisfied. It has the effect of being able to make it.
遊技機K7において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲の中から、前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させるものであることを特徴とする遊技機K8。 The gaming machine K7 is provided with an operation means that can be operated by the player, and the first effect executing means selects one song from a plurality of predetermined songs according to the operation content for the operation means. A gaming machine K8 characterized in that it is reproduced by an audio data reproducing means.
遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、予め定められている複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定の再生範囲をより長く再生させることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K8, in addition to the effect played by the gaming machine K7, one song from a plurality of predetermined songs according to the operation content for the operating means that can be operated by the player is executed as the first effect. Since the audio data is reproduced by the means, the specific reproduction range of the music voluntarily selected by the player can be reproduced for a longer time. Therefore, there is an effect that the player who has selected the music can be more satisfied.
遊技機K7又はK8において、前記特定の再生範囲は、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, the gaming machine K9 is characterized in that the specific reproduction range includes at least a part of a rust portion in a musical piece.
遊技機K9によれば、遊技機K7又はK8の奏する効果に加え、特定の再生範囲が、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているので、楽曲において一般的に最も盛り上がるパートであるサビ部分をより長く再生することができる。よって、遊技者を満足させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K9, in addition to the effect of the gaming machine K7 or K8, a specific playback range is configured to include at least a part of a chorus part in the music, so that it is generally the most exciting part in the music. A certain rust part can be reproduced for a longer time. Therefore, there is an effect that the player can be satisfied.
<特徴L群>(ランダムセレクトでのみ選択され得る楽曲を設ける)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択可能な第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記特定条件が成立していない状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択可能な第2選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (Provide music that can be selected only by random selection)
Based on the establishment of a predetermined execution condition, a predetermined specific condition is satisfied as an effect execution means for executing one of a plurality of predetermined effects and an effect to be executed by the effect execution means. Based on the fact that the execution condition is satisfied in the present state, the specific condition is satisfied as the first selection means capable of selecting one effect from the plurality of effects and the effect to be executed by the effect execution means. It is characterized by comprising a second selection means capable of selecting one effect from among the plurality of effects excluding at least a specific effect, based on the fact that the execution condition is satisfied in the non-existing state. Game machine L1 to play.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲を遊技者に選択させ、遊技者に選択された楽曲を聴覚的な演出の一種として再生することが可能に構成されたものが存在する。また、遊技者が選択可能な選択肢の中には、再生させる楽曲名を示す項目に加え、楽曲がランダムに決定されることを示す項目も含まれているものがあり、多様な遊技者のニーズに最大限応えられる構成としている。 Further, in such a conventional gaming machine, one song is selected by the player from a plurality of songs preset in the gaming machine during a predetermined period during normal gaming, and is selected by the player. There are some that are configured so that the music can be played back as a kind of auditory production. In addition, among the options that the player can select, in addition to the item indicating the name of the music to be played, there is also an item indicating that the music is randomly determined, and the needs of various players. It is configured to meet the maximum needs.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲がランダムに決定されるメリットが少ないため、大半の遊技者が自己の好みの楽曲を選択してしまい、楽曲がランダムに決定される項目の選択頻度が低くなってしまうという問題点があった。 However, with such a conventional gaming machine, there is little merit that the music is randomly determined, so that most players select their favorite music, and the frequency of selecting items for which the music is randomly determined is high. There was a problem that it became low.
これに対して遊技機L1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で実行条件が成立したことに基づいて、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、演出実行手段に実行させる演出として、特定条件が成立していない状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から第2選択手段により1の演出が選択される。 On the other hand, according to the gaming machine L1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition. As an effect to be executed by the effect executing means, one effect is selected from a plurality of effects by the first selection means based on the fact that the execution condition is satisfied in a state where a predetermined specific condition is satisfied. .. On the other hand, as an effect to be executed by the effect executing means, based on the fact that the execution condition is satisfied when the specific condition is not satisfied, at least the specific effect is excluded from the plurality of effects by the second selection means. The effect of 1 is selected.
これにより、特定条件が成立しているか否かに応じて、特定の演出が実行されるか否かを可変させることができるので、特定条件が成立しているか否かに注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to change whether or not a specific effect is executed depending on whether or not the specific condition is satisfied, so that it is possible to pay attention to whether or not the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機L1において、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の表示条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記特定条件として、前記表示手段に特定の態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記表示手段に前記特定の態様とは異なる態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記連動画像の態様に対応する演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, an interlocking image whose mode changes in conjunction with the operation content for the operating means based on the display means capable of displaying an image, the operating means operable by the player, and the establishment of a predetermined display condition. The first selection means is provided with an interlocking image display means for displaying the image on the display means, and the execution condition is such that the display means displays the interlocking image of a specific aspect as the specific condition. Based on the establishment, one effect is selected from the plurality of effects, and the second selection means displays the interlocking image in a mode different from the specific mode on the display means. The gaming machine L2 is characterized in that the effect corresponding to the mode of the interlocking image is selected based on the fact that the execution condition is satisfied in the state of being.
遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の表示条件の成立に基づいて、操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。特定条件として、表示手段に特定の態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出の中から1の演出が第1選択手段により選択される。表示手段に特定の態様とは異なる態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、連動画像の態様に対応する演出が第2選択手段により選択される。 According to the gaming machine L2, in addition to the effect played by the gaming machine L1, the following effects are played. That is, based on the establishment of a predetermined display condition, the interlocking image whose mode changes in conjunction with the operation content for the operation means is displayed on the display means by the interlocking image display means. As a specific condition, one effect is selected from a plurality of effects by the first selection means based on the fact that the execution condition is satisfied while the interlocking image of a specific mode is displayed on the display means. Based on the fact that the execution condition is satisfied in the state where the interlocking image having a mode different from the specific mode is displayed on the display means, the effect corresponding to the mode of the interlocking image is selected by the second selection means.
これにより、第1選択手段に演出を選択させるか、第2選択手段に演出を選択させるかを、操作手段を操作することにより遊技者に選択させることができるので、遊技者毎の好みに合った演出の選択方法を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。 As a result, the player can be made to select whether to let the first selection means select the effect or the second selection means to select the effect by operating the operation means, so that the player can select the effect according to the preference of each player. There is an effect that the player can select the method of selecting the effect.
遊技機L2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記第2選択手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L2 includes an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, and is set as the interlocking image. The plurality of modes to be obtained are composed of images of modes showing different music from each other, and the second selection means is characterized in that the music corresponding to the mode of the interlocking image is selected. Game machine L3.
遊技機L3によれば、遊技機L1又はL2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲が第2選択手段により選択される。 According to the gaming machine L3, in addition to the effects of the gaming machines L1 or L2, the following effects are exhibited. That is, the voice data is reproduced by the voice data reproduction means, and the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output by the voice output means. A plurality of modes that can be set as linked images are composed of images of modes showing music different from each other. The music corresponding to the aspect of the interlocking image is selected by the second selection means.
これにより、操作手段を操作して、好みの楽曲を示す態様の連動画像を選択することにより、遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、遊技者毎の趣向にあった音声態様を提供することができるという効果がある。 As a result, the player's favorite music can be reproduced by operating the operation means to select the interlocking image of the mode showing the favorite music, so that the voice mode suitable for each player's taste can be obtained. It has the effect of being able to provide.
遊技機L1からL3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態を設定する有利設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであり、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となった場合に、前記複数の演出の中から1の演出を選択し、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L4。 In any of the gaming machines L1 to L3, there is an advantage to the player based on the discrimination means that executes the discrimination based on the establishment of the discrimination condition and the first discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The effect setting means is provided with an advantageous setting means for setting a game state, and the effect executing means executes any of the plurality of effects based on the determination by the determination means. When the discrimination by the discrimination means results in the first discrimination result, the one selection means selects one of the plurality of effects, and the discrimination by the discrimination means determines that the first determination result is obtained. The gaming machine L4 is characterized in that, when a different second determination result is obtained, one effect is selected from among the plurality of effects excluding at least a specific effect.
遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な裕利遊技状態が有利設定手段により設定される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となった場合に、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される一方で、判別手段による判別で第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出が第1選択手段によって選択される。 According to the gaming machine L4, in addition to the effect played by any of the gaming machines L1 to L3, the following effects are played. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the profitable gaming state advantageous to the player is set by the advantageous setting means based on the first discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. Will be done. Based on the determination by the determination means, one of the plurality of effects is executed by the effect execution means. When the discrimination by the discrimination means results in the first discrimination result, the first selection means selects one of the plurality of effects, while the discrimination by the discrimination means differs from the first discrimination result. When the second determination result is obtained, one of the plurality of effects excluding at least a specific effect is selected by the first selection means.
これにより、第1選択手段により特定の演出が選択された場合に、有利遊技状態が設定されることを遊技者に認識させることができるので、第1選択手段によって選択される演出の種別により注目させることができるという効果がある。 As a result, the player can be made aware that the advantageous gaming state is set when a specific effect is selected by the first selection means. Therefore, attention is paid to the type of effect selected by the first selection means. It has the effect of being able to make it.
遊技機L4において、前記有利遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備え、前記実行条件は、少なくとも前記報知演出が実行されるよりも前に成立するものであることを特徴とする遊技機L5。 The game machine L4 includes a notification effect execution means for executing a notification effect for notifying whether or not the advantageous gaming state is set, and the execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed. A game machine L5 characterized by being a thing.
遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。少なくとも報知演出が実行されるよりも前に実行条件が成立する。 According to the gaming machine L5, in addition to the effect played by the gaming machine L4, the following effects are played. That is, the notification effect for notifying whether or not the game state is set is executed by the notification effect execution means. The execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed.
これにより、第1選択手段により特定の演出が選択されれば、報知演出を確認するよりも前に有利遊技状態となることが確定するので、有利遊技状態が設定されるか否かを早期に知りたいと考える遊技者に対して、第1選択手段によって演出の選択が行われることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, if a specific effect is selected by the first selection means, it is determined that the advantageous game state will be set before the notification effect is confirmed. Therefore, whether or not the advantageous game state is set is set at an early stage. There is an effect that the player who wants to know can play the game with the expectation that the selection of the effect is made by the first selection means.
遊技機L5において、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果、又は前記第2の判別結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第2の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態を設定する不利設定手段と、を備え、前記有利設定手段は、前記第1の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態を設定するものであり、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L6。 In the gaming machine L5, when the discrimination by the discriminating means results in the first discriminating result or the second discriminating result, the privileged game executing means for executing the privileged game advantageous to the player and the second discriminating means. As a gaming state after the privileged game executed based on the determination result of the above is completed, the advantageous setting means is provided with a disadvantage setting means for setting a disadvantageous gaming state that is more disadvantageous than the advantageous gaming state. The means sets the advantageous gaming state as the gaming state after the privileged game executed based on the result of the first determination is completed, and the effect executing means is the privileged. A gaming machine L6 characterized in that an effect is executed during the execution of a game.
遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で第1の判別結果、又は第2の判別結果となった場合に、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第2の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態が不利設定手段により設定される。第1の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利設定手段により有利遊技状態が設定される。特典遊技の実行中に演出実行手段により演出が実行される。 According to the gaming machine L6, in addition to the effects of the gaming machine L5, the following effects are exhibited. That is, when the discrimination by the discriminating means results in the first discriminating result or the second discriminating result, the privileged game executing means executes the privileged game advantageous to the player. As a gaming state after the privileged game executed based on the second determination result is completed, a disadvantageous gaming state that is more disadvantageous than the advantageous gaming state is set by the disadvantage setting means. The advantageous gaming state is set by the advantageous setting means as the gaming state after the privileged game executed based on the first determination result is completed. During the execution of the privilege game, the effect is executed by the effect execution means.
これにより、特定の演出が実行されると、特典遊技が実行されていることによって遊技者にとって有利となっている上に、更に、特典遊技が終了した後の遊技状態が有利遊技状態になることも確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。 As a result, when a specific effect is executed, the privileged game is executed, which is advantageous for the player, and further, the gaming state after the privileged game is completed becomes the advantageous gaming state. Is also confirmed, so there is an effect that the player can have a greater sense of satisfaction.
遊技機L6において、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、を備え、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかを決定する第1態様決定手段と、前記判別手段による判別で前記第2の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、前記第1態様を決定する第2態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。 The gaming machine L6 includes a display means capable of displaying identification information and a dynamic display execution means for executing the dynamic display of identification information indicating the discrimination result by the discrimination means in the display means, and the discrimination means is used. As a mode of dynamic display of the identification information executed based on the result of the first discrimination in the discrimination, the first aspect of the mode in which the first identification information is stopped and displayed and the second discrimination are performed. The identification information executed based on the first aspect determining means for determining either the second aspect of the aspect in which the information is stopped and displayed and the second discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The gaming machine L7 is characterized by comprising, as a mode of dynamic display of the above, a second aspect determining means for determining the first aspect.
遊技機L7によれば、遊技機L6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかが第1態様決定手段により決定される。判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1態様が第2態様決定手段により決定される。 According to the gaming machine L7, in addition to the effects of the gaming machine L6, the following effects are exhibited. That is, the dynamic display of the identification information indicating the discrimination result by the discrimination means is executed in the display means by the dynamic display execution means. As a mode of dynamic display of the identification information executed based on the result of the first discrimination by the discrimination by the discrimination means, the first aspect of the mode in which the first identification information is stopped and displayed, and the second aspect of the mode. Either of the second aspect of the aspect in which the identification information is stopped and displayed is determined by the first aspect determining means. The first aspect is determined by the second aspect determining means as an aspect of the dynamic display of the identification information executed based on the determination by the determining means resulting in the second determination result.
これにより、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合には、第1の判別結果となったのか、第2の判別結果となったのかを遊技者が識別することが困難になるので、第1選択手段により特定の演出が選択されるか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when the dynamic display of the identification information is executed in the first aspect, it becomes difficult for the player to distinguish whether the determination result is the first result or the second determination result. Therefore, there is an effect that the game can be performed by paying attention to whether or not a specific effect is selected by the first selection means.
遊技機L7において、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第2態様で前記識別情報の動的表示が実行されるよりも、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第1態様で前記識別情報の動的表示が実行される場合の方が、前記特定の演出を選択する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機L8。 In the gaming machine L7, the first selection means is the first discrimination result by the discrimination by the discrimination means, and the discrimination by the discrimination means is performed rather than the dynamic display of the discrimination information is executed in the second aspect. In the case where the first determination result is obtained and the dynamic display of the identification information is executed in the first aspect, the ratio of selecting the specific effect is higher. A gaming machine L8 characterized by this.
遊技機L8によれば、遊技機L7が奏する効果に加え、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第2態様で識別情報の動的表示が実行されるよりも、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第1態様で識別情報の動的表示が実行される場合の方が、第1選択手段により特定の演出が選択される割合が高くなるので、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合に、第1選択手段により特定の演出が選択されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine L8, in addition to the effect of the gaming machine L7, the discrimination by the discrimination means results in the first discrimination result, and the discrimination by the discrimination means is performed rather than the dynamic display of the discrimination information is executed in the second aspect. In the case where the first determination result is obtained and the dynamic display of the identification information is executed in the first aspect, the ratio of selecting a specific effect by the first selection means is higher, so that the identification information is in the first aspect. When the dynamic display of is executed, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that a specific effect is selected by the first selection means.
<特徴M群>(履歴情報の蓄積数に応じて履歴エリアの範囲を可変させる)
画像を表示可能な表示手段と、遊技に関するデータを記憶可能な第1記憶領域と、その第1記憶領域とは異なる第2記憶領域とで少なくとも構成されている記憶手段と、その記憶手段に対して予め定めた複数のデータが記憶されるように制御する記憶制御手段と、その記憶制御手段により前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像が前記表示手段に表示されるように制御する表示制御手段と、前記記憶制御手段により前記第1記憶領域に記憶されるデータとして、前記複数のデータのうち、予め定めた特定条件を満たしている特定データを設定可能な第1データ設定手段と、前記記憶制御手段により前記第2記憶領域に記憶されるデータとして、前記複数のデータのうち、前記特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータを設定する第2データ設定手段と、前記第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が予め定めた特定個数に満たない場合に、前記記憶制御手段により前記第1記憶領域に記憶されるデータとして、前記特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータを、前記第1データ設定手段によって設定されたデータに追加して設定する追加データ設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機M1。
<Characteristic M group> (The range of the history area is changed according to the number of accumulated history information)
For a storage means composed of at least a display means capable of displaying an image, a first storage area capable of storing data related to a game, and a second storage area different from the first storage area, and the storage means thereof. A storage control means for controlling the storage of a plurality of predetermined data, and an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area by the storage control means are described above. The display control means that controls the display to be displayed on the display means, and the specific data that satisfies the predetermined specific conditions among the plurality of data as the data stored in the first storage area by the storage control means. As the data stored in the second storage area by the first data setting means and the storage control means, one or a plurality of data among the plurality of data different from the specific data can be set. Data stored in the first storage area by the storage control means when the number of data set by the second data setting means and the first data setting means is less than a predetermined specific number. The game is characterized by comprising additional data setting means for adding one or a plurality of data from data different from the specific data to the data set by the first data setting means. Machine M1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, further diversification of production is required.
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。 In addition, some of the conventional gaming machines are configured to be able to play a musical piece as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game, and the musical piece to be played within the predetermined period. Some types are configured so that the player can select them.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, as the number of songs set in the gaming machine diversifies, it becomes difficult for the player to find a favorite song from the list of selectable songs. There was a problem that it would end up.
これに対して遊技機M1によれば、遊技に関するデータを記憶可能な第1記憶領域と、その第1記憶領域とは異なる第2記憶領域とで記憶手段が構成されている。記憶手段に対して予め定めた複数のデータが記憶されるように記憶制御手段によって制御される。記憶制御手段により第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像が表示手段に表示されるように表示制御手段によって制御される。記憶制御手段により第1記憶領域に記憶されるデータとして、複数のデータのうち予め定めた特定条件を満たしている特定データが第1データ設定手段によって設定される。記憶制御手段により第2記憶領域に記憶されるデータとして、複数のデータのうち、特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータが第2データ設定手段により設定される。第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が予め定めた特定個数に満たない場合に、記憶制御手段により第1記憶領域に記憶されるデータとして、特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータが、追加データ設定手段により第1データ設定手段によって設定されたデータに追加して設定される。 On the other hand, according to the gaming machine M1, the storage means is composed of a first storage area that can store data related to the game and a second storage area that is different from the first storage area. It is controlled by the storage control means so that a plurality of predetermined data are stored in the storage means. The storage control means controls the display control means so that an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area is displayed on the display means. As the data stored in the first storage area by the storage control means, specific data satisfying a predetermined specific condition among a plurality of data is set by the first data setting means. As the data stored in the second storage area by the storage control means, one or a plurality of data among the plurality of data different from the specific data are set by the second data setting means. When the number of data set by the first data setting means is less than a predetermined specific number, one of the data different from the specific data is stored as the data stored in the first storage area by the storage control means. A plurality of data are additionally set by the additional data setting means in addition to the data set by the first data setting means.
これにより、第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が特定個数に満たない場合でも、追加データ設定手段によりデータを追加して設定することができるので、データを好適に設定することができるという効果がある。 As a result, even if the number of data set by the first data setting means is less than the specific number, the data can be added and set by the additional data setting means, so that the data can be preferably set. There is an effect.
遊技機M1において、前記表示制御手段は、前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されたデータの並び順に応じた画像を表示させるものであることを特徴とする遊技機M2。 The gaming machine M1 is characterized in that the display control means displays an image according to the order of arrangement of data stored in the first storage area and the second storage area.
遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されたデータの並び順に応じた画像が表示制御手段によって表示されるので、データの並び順に応じて画像を異ならせることができる。よって、表示態様を多様化させることができるという効果がある。 According to the gaming machine M2, in addition to the effect of the gaming machine M1, an image corresponding to the order of the data stored in the first storage area and the second storage area is displayed by the display control means. Images can be made different according to the order of arrangement. Therefore, there is an effect that the display mode can be diversified.
遊技機M1又はM2において、前記追加データ設定手段は、前記第1記憶領域に記憶されるデータの個数が特定個数となるように、前記第1記憶領域に記憶させるデータを追加して設定するものであることを特徴とする遊技機M3。 In the gaming machines M1 or M2, the additional data setting means additionally sets data to be stored in the first storage area so that the number of data stored in the first storage area is a specific number. The gaming machine M3 characterized by being.
遊技機M3によれば、遊技機M1又はM2の奏する効果に加え、第1記憶領域に記憶されるデータの個数が特定個数となるように、第1記憶領域に記憶させるデータが追加データ設定手段によって追加して設定されるので、第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が特定個数に満たない場合でも、第1記憶領域に対して設定するデータの個数を確実に特定個数にすることができる。よって、データをより好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine M3, in addition to the effect of the game machine M1 or M2, the data to be stored in the first storage area is the additional data setting means so that the number of data stored in the first storage area is a specific number. Even if the number of data set by the first data setting means is less than the specific number, the number of data set for the first storage area is surely set to the specific number. Can be done. Therefore, there is an effect that the data can be set more preferably.
遊技機M1からM3のいずれかにおいて、前記追加データ設定手段は、前記特定データとは異なるデータのうち、予め設定されている優先度が高いデータから順に、前記第1記憶領域に記憶させるデータを追加して設定するものであることを特徴とする遊技機M4。 In any of the gaming machines M1 to M3, the additional data setting means stores data to be stored in the first storage area in order from preset high-priority data among data different from the specific data. A gaming machine M4 characterized by being additionally set.
遊技機M4によれば、遊技機M1からM3のいずれかが奏する効果に加え、特定データとは異なるデータのうち、予め設定されている優先度が高いデータから順に、追加データ設定手段によって第1記憶領域に記憶させるデータが追加して設定されるので、第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が特定個数に満たない場合に、第1記憶領域に対してより好適にデータを設定することができるという効果がある。 According to the game machine M4, in addition to the effect of any of the game machines M1 to M3, among the data different from the specific data, the first preset data having the highest priority is sequentially set by the additional data setting means. Since the data to be stored in the storage area is additionally set, when the number of data set by the first data setting means is less than the specific number, the data is set more preferably for the first storage area. It has the effect of being able to.
遊技機M1からM4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像が表示されている間に、前記操作検出手段によって前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記操作手段に対する操作内容に連動させて前記画像の態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機M5。 In any of the gaming machines M1 to M4, the display control means includes an operation means that can be operated by the player and an operation detection means that detects an operation on the operation means, and the display control means has the first storage area and the said. When an operation for the operation means is detected by the operation detection means while an image corresponding to at least the data stored in the second storage area is displayed, the operation content for the operation means is linked to the operation content. A gaming machine M5 characterized in that the aspect of an image is variable.
遊技機M5によれば、遊技機M1からM4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段により検出される。第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像が表示されている間に、操作検出手段によって操作手段に対する操作を検出した場合に、操作手段に対する操作内容に連動させて表示制御手段によって画像の態様が可変される。 According to the gaming machine M5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines M1 to M4, the following effects are exhibited. That is, the operation for the operation means that can be operated by the player is detected by the operation detection means. When an operation for the operation means is detected by the operation detection means while an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area is displayed, it is linked to the operation content for the operation means. The mode of the image is changed by the display control means.
これにより、遊技者の操作手段に対する操作内容に連動させて表示態様を可変させることができるので、遊技者の好みの表示態様になるまで操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して表示態様を選択する楽しみを与えることができるという効果がある。 As a result, the display mode can be changed in conjunction with the operation content of the player's operation means, so that the operation means can be operated until the display mode is the player's favorite display mode. Therefore, there is an effect that it is possible to give the player the pleasure of selecting the display mode.
遊技機M5において、前記表示制御手段は、前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されている複数のデータに対応する複数の画像で構成された画像群を前記表示手段に表示させるものであり、前記画像群は、前記複数のデータのうち、1のデータに対応する画像が第1の態様で表示され、他の画像が前記第1の態様とは異なる第2の態様で表示されるものであり、前記表示制御手段は、前記操作手段に対する操作内容に連動させて、前記第1の態様で表示される画像を可変させるものであることを特徴とする遊技機M6。 In the game machine M5, the display control means displays on the display means an image group composed of a plurality of images corresponding to a plurality of data stored in the first storage area and the second storage area. In the image group, the image corresponding to one of the plurality of data is displayed in the first aspect, and the other images are displayed in the second aspect different from the first aspect. The gaming machine M6 is to be displayed, and the display control means is linked to an operation content for the operation means to change an image displayed in the first aspect.
遊技機M6によれば、遊技機M5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されている複数のデータに対応する複数の画像で構成された画像群が、表示制御手段により表示手段に表示される。複数のデータのうち、1のデータに対応する画像が第1の態様で表示され、他の画像が第1の態様とは異なる第2の態様で表示される。操作手段に対する操作内容に連動させて、第1の態様で表示される画像が表示制御手段によって可変される。 According to the gaming machine M6, in addition to the effects of the gaming machine M5, the following effects are exhibited. That is, an image group composed of a plurality of images corresponding to a plurality of data stored in the first storage area and the second storage area is displayed on the display means by the display control means. Of the plurality of data, the image corresponding to one data is displayed in the first aspect, and the other images are displayed in the second aspect different from the first aspect. The image displayed in the first aspect is varied by the display control means in conjunction with the operation content for the operation means.
これにより、遊技者の操作手段に対する操作内容に連動して、第1の態様で表示される画像を可変させることができるので、遊技者に対して第1の態様で表示させたい画像を選択させることができるという効果がある。 As a result, the image displayed in the first aspect can be changed in conjunction with the operation content of the player's operating means, so that the player can select the image to be displayed in the first aspect. It has the effect of being able to.
遊技機M6において、前記第1記憶領域に記憶されているデータに対応する画像は、前記操作手段に対する操作回数が予め定められた特定回数以内の回数で前記第1の態様に可変可能となるものであることを特徴とする遊技機M7。 In the gaming machine M6, the image corresponding to the data stored in the first storage area can be changed to the first aspect within the number of operations for the operating means within a predetermined specific number of times. The gaming machine M7 characterized by being.
遊技機M7によれば、遊技機M6の奏する効果に加え、第1記憶領域に記憶されているデータに対応する画像は、操作手段に対する操作回数が予め定められた特定回数以内の回数で可変可能となるので、第1記憶領域に記憶されているデータに対応する画像を第1の態様に可変させたいと考える遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine M7, in addition to the effect of the gaming machine M6, the image corresponding to the data stored in the first storage area can be changed by the number of operations for the operating means within a predetermined number of times. Therefore, there is an effect that the convenience of the player who wants to change the image corresponding to the data stored in the first storage area to the first aspect can be improved.
遊技機M6又はM7において、前記画像群が表示されている状態で予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1の態様に可変されている画像に対応する態様の特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機M8。 In the gaming machine M6 or M7, based on the fact that a predetermined specific condition is satisfied while the image group is displayed, the specific effect of the aspect corresponding to the image changed to the first aspect is executed. A gaming machine M8 characterized by being provided with a specific effect executing means.
遊技機M8によれば、遊技機M6又はM7の奏する効果に加え、画像群が表示されている状態で予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、第1の態様に可変されている画像に対応する態様の特定演出が特定演出実行手段により実行されるので、特定演出の態様を遊技者に選択させることができるという効果がある。 According to the gaming machine M8, in addition to the effect of the gaming machine M6 or M7, the image changed to the first aspect based on the fact that a predetermined specific condition is satisfied while the image group is displayed. Since the specific effect of the mode corresponding to the above is executed by the specific effect executing means, there is an effect that the player can select the mode of the specific effect.
遊技機M8において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1の態様に可変されている画像に対応する楽曲を出力するための音声データを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであることを特徴とする遊技機M9。 The game machine M8 includes an audio data reproduction means capable of reproducing audio data and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, and the specific effect executing means is provided. As the specific effect, the gaming machine M9 is characterized in that the voice data for outputting the music corresponding to the image changed in the first aspect is reproduced by the voice data reproducing means.
遊技機M9によれば、遊技機M8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段により音声データが再生される。音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段により出力される。特定演出として、第1の態様に可変されている画像に対応する楽曲を出力するための音声データが特定演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられる。 According to the gaming machine M9, in addition to the effects of the gaming machine M8, the following effects are exhibited. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproduction means. The audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means is output by the audio output means. As the specific effect, the audio data for outputting the music corresponding to the image variable in the first aspect is reproduced by the specific effect execution means to the audio data reproduction means.
これにより、再生させる楽曲を遊技者に選択させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can select the music to be played, which has the effect of improving the interest of the player.
<特徴N群>(音声態様を実際のラウンド数に合わせるか、演出上のラウンド数に合わせるかを選択する)
予め定めた第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件とのどちらかが成立したことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第2条件の成立に基づいて、少なくとも前記特定演出が実行されるよりも前に、前記第1条件の成立を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、前記第1条件の成立に基づいて実行される前記特定演出の態様として第1態様を設定する第1態様設定手段と、前記第2条件が成立し、且つ、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されなかった場合に、前記特定演出の態様として前記第1態様とは異なる第2態様を設定する第2態様設定手段と、前記第2条件が成立し、且つ、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行された場合に、前記特定演出の態様として前記第1態様と、前記第2態様とのどちらかを設定する第3態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (Select whether to match the audio mode to the actual number of rounds or the number of rounds in the production)
Based on the specific effect execution means for executing the specific effect based on the satisfaction of either the predetermined first condition or the second condition different from the first condition, and the establishment of the second condition. At least before the specific effect is executed, the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect suggesting the establishment of the first condition, and the specific effect executed based on the establishment of the first condition. When the first aspect setting means for setting the first aspect and the second condition are satisfied and the suggestion effect is not executed by the suggestion effect execution means, the first aspect of the specific effect is the first. As the aspect of the specific effect, when the second aspect setting means for setting the second aspect different from the first aspect and the second condition are satisfied and the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means. The gaming machine N1 is provided with a third aspect setting means for setting either the first aspect and the second aspect.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, further diversification of production is required.
また、かかる従来型の遊技機の中には、当たり遊技が付与されるか否かや、当たり遊技の終了後が遊技者に有利な状態(例えば、確変状態)となるのか否か等を演出により示唆することが可能なものも知られている。この従来型の遊技機では、遊技者にとって有利となる示唆内容の演出が実行されるか否かに注目して遊技を行わせることができる。更に、遊技者にとって有利な状態となることが決定している場合において所定期間の間、遊技者にとって不利となることを示唆する内容の演出を実行し、所定期間の経過後に、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出(所謂、逆転演出)を実行するものも存在する。 In addition, in such a conventional gaming machine, whether or not a hit game is given, and whether or not a state advantageous to the player (for example, a probable change state) is produced after the end of the hit game is produced. Some are known that can be suggested by. In this conventional gaming machine, it is possible to play a game by paying attention to whether or not an effect of a suggestion content that is advantageous to the player is executed. Further, when it is determined that the player will be in an advantageous state, the effect of the content suggesting that the player will be disadvantageous is executed for a predetermined period, and after the predetermined period elapses, the player is advantageous. There is also one that executes an effect (so-called reverse effect) that suggests that the state will be changed.
しかしながら、有利な状態に移行するか否かを早期に知りたいと考える遊技者にとっては、逆転演出が実行されると、有利な状態に移行するかどうかの結果を知るタイミングが遅くなってしまうので、遊技者に対して不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。 However, for a player who wants to know at an early stage whether or not to move to an advantageous state, when the reversal effect is executed, the timing of knowing the result of whether or not to move to an advantageous state is delayed. , There was a problem that the player may feel dissatisfied.
これに対して遊技機N1によれば、予め定めた第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件とのどちらかが成立したことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2条件の成立に基づいて、少なくとも特定演出が実行されるよりも前に、第1条件の成立を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第1条件の成立に基づいて実行される特定演出の態様として、第1態様設定手段により第1態様が設定される。第2条件が成立し、且つ、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されなかった場合に、特定演出の態様として第2態様設定手段により第1態様とは異なる第2態様が設定される。第2条件が成立し、且つ、示唆演出実行手段により示唆演出が実行された場合に、特定演出の態様として、第3態様設定手段により第1態様と、第2態様とのどちらかが設定される。 On the other hand, according to the gaming machine N1, the specific effect is executed by the specific effect executing means based on the fact that either the predetermined first condition or the second condition different from the first condition is satisfied. To. Based on the establishment of the second condition, the suggestion effect suggesting the establishment of the first condition is executed by the suggestion effect execution means at least before the specific effect is executed. As a mode of the specific effect executed based on the establishment of the first condition, the first mode is set by the first mode setting means. When the second condition is satisfied and the suggestion effect is not executed by the suggestion effect execution means, the second aspect setting means sets a second aspect different from the first aspect as the mode of the specific effect. When the second condition is satisfied and the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means, either the first aspect or the second aspect is set by the third aspect setting means as the mode of the specific effect. To.
これにより、第3態様設定手段によって第2態様が設定された場合には、第2条件が成立したことを遊技者に察知させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the second aspect is set by the third aspect setting means, the player can be made aware that the second condition is satisfied, so that the player's interest in the game can be improved. There is an effect.
遊技機N1において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技とを少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記第1条件は、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定された場合に成立するものであり、前記第2条件は、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が決定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機N2。 In the gaming machine N1, a discriminant means for executing a discriminant based on the establishment of a discriminant condition and a privileged game execution for executing a privileged game advantageous to the player based on a specific discriminant result obtained by the discriminant by the discriminating means. The means and the type of the privileged game executed by the privileged game executing means include at least a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game. The first condition is satisfied when the first privilege game is determined by the type determining means, and the second condition is the same. The gaming machine N2, which is established when the second privileged gaming is determined by the type determining means.
遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技とを少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段によって1の種別が決定される。第1条件は、種別決定手段により第1特典遊技が決定された場合に成立する一方で、第2条件は、種別決定手段により第2特典遊技が決定された場合に成立する。 According to the gaming machine N2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine N1. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. .. As the type of the privilege game executed by the privilege game execution means, by the type determination means from at least a plurality of types including the first privilege game and the second privilege game which is more advantageous to the player than the first privilege game. The type of 1 is determined. The first condition is satisfied when the first privilege game is determined by the type determination means, while the second condition is satisfied when the second privilege game is determined by the type determination means.
これにより、第3態様設定手段によって第2態様が設定された場合には、より有利な第2特典遊技が決定されたことを遊技者に察知させることができるので、特定演出の態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when the second aspect is set by the third aspect setting means, the player can be made aware that the more advantageous second privilege game has been determined. Therefore, pay attention to the aspect of the specific effect. It has the effect of being able to play a game.
遊技機N2において、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定されたことに基づいて、前記第1特典遊技の有利度合いに対応する第1の有利度合いを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段と、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が決定されたことに基づいて、前記第2特典遊技の有利度合いに対応する第2の有利度合いを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記第1報知演出と区別し難い態様の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機N3。 In the game machine N2, based on the determination of the first privilege game by the type determination means, the first notification effect for notifying the first advantage degree corresponding to the advantage degree of the first privilege game is executed. Based on the determination of the second privilege game by the first notification effect executing means and the type determination means, the second notification effect for notifying the second advantage degree corresponding to the advantage degree of the second privilege game. A second notification effect executing means for executing the above, and the suggestion effect executing means is characterized in that, as the suggestion effect, an effect in a mode indistinguishable from the first notification effect is executed. Machine N3.
遊技機N3によれば、遊技機N2の効果に加え、次の効果を奏する。即ち、種別決定手段により第1特典遊技が決定されたことに基づいて、第1特典遊技の有利度合いに対応する第1の有利度合いを報知する第1報知演出が第1報知演出実行手段によって実行される。種別決定手段により第2特典遊技が決定されたことに基づいて、第2特典遊技の有利度合いに対応する第2の有利度合いを報知する第2報知演出が第2報知演出実行手段によって実行される。示唆演出として、第1報知演出と区別し難い態様の演出が示唆演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine N3, in addition to the effect of the gaming machine N2, the following effects are exhibited. That is, based on the fact that the first privilege game is determined by the type determination means, the first notification effect for notifying the first advantage degree corresponding to the advantage degree of the first privilege game is executed by the first notification effect execution means. Will be done. Based on the fact that the second privilege game is determined by the type determination means, the second notification effect for notifying the second advantage degree corresponding to the advantage degree of the second privilege game is executed by the second notification effect execution means. .. As the suggestion effect, an effect in which it is difficult to distinguish from the first notification effect is executed by the suggestion effect execution means.
これにより、実行される報知演出の種別に応じて特典遊技の種別を遊技者に認識させることができるので、報知演出の種別に対し、より注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the player can be made to recognize the type of the privilege game according to the type of the notification effect to be executed, so that there is an effect that the game can be performed by paying more attention to the type of the notification effect. ..
遊技機N2またはN3において、前記特典遊技の実行中に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球が入球可能な第2状態に可変される可変入球手段と、その可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第2特典遊技は、前記第1特典遊技よりも、前記可変入球手段が前記第2状態に可変される回数が多いものであり、前記特定演出は、1の演出期間において特定の演出態様が少なくとも1回実行されるものであり、前記第1態様は、前記特定演出の実行が開始されてから前記特定の演出態様が実行されるまでの期間が、前記第2態様よりも短いものであることを特徴とする遊技機N4。 In the game machine N2 or N3, a variable ball entry means that is variable from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball can enter during the execution of the privilege game, and the variable ball entry means thereof. In the second privilege game, the variable ball entry means is in the second state rather than the first privilege game. In the specific effect, the specific effect mode is executed at least once in one effect period, and in the first aspect, the execution of the specific effect is started. The gaming machine N4 is characterized in that the period from the time when the specific effect mode is executed is shorter than that of the second mode.
遊技機N4によれば、遊技機N2又はN3の奏する効果に加え、特典遊技の実行中に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球が入球可能な第2状態に可変入球手段が可変される。可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。第2特典遊技において可変入球手段が第2状態に可変される回数は、第1特典遊技よりも多くなる。1の特定演出の演出期間において特定の演出態様が少なくとも1回実行される。特定演出の実行が開始されてから特定の演出態様が実行されるまでの期間は、第2態様よりも第1態様の方が短くなる。 According to the gaming machine N4, in addition to the effect of the gaming machine N2 or N3, the variable entry means is changed from the first state in which the gaming ball is difficult to enter to the second state in which the gaming ball can enter during the execution of the privilege game. Is variable. A predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the fact that the game ball enters the variable ball entering means. In the second privilege game, the number of times the variable ball entry means is changed to the second state is larger than in the first privilege game. The specific effect mode is executed at least once in the effect period of 1 specific effect. The period from the start of execution of the specific effect to the execution of the specific effect mode is shorter in the first aspect than in the second aspect.
これにより、第2状態に可変される回数が少なく、特典遊技が終了するまでの期間が短くなり易い第1特典遊技となった場合に、特定の演出態様が実行されるまでの期間を短くすることができるので、特典遊技の種別によらず、特典遊技が終了するまでの間に特定の演出態様をより確実に実行することができるという効果がある。 As a result, when the number of times the game is changed to the second state is small and the period until the privilege game ends tends to be short, the period until the specific effect mode is executed is shortened in the case of the first privilege game. Therefore, regardless of the type of the privileged game, there is an effect that a specific effect mode can be more reliably executed until the privileged game is completed.
遊技機N4において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記音声データ再生手段に対して特定の楽曲に対応する音声データを再生させるものであり、前記特定の演出態様は、前記特定の楽曲における特定の再生範囲を再生した場合に出力される音声態様であり、前記第1態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声データが第1の再生位置から再生が開始されるように設定するものであり、前記第2態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声データが、前記第1の再生位置よりも前記特定の再生範囲の再生が開始されるまでの期間が長くなる第2の再生位置から再生が開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機N5。 In the game machine N4, the specific effect executing means includes a voice data reproducing means capable of reproducing the voice data and a voice output means for outputting the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproducing means. As the specific effect, the audio data reproduction means is made to reproduce the audio data corresponding to the specific music, and the specific effect mode is output when the specific reproduction range in the specific music is reproduced. The first aspect setting means is for setting the audio data corresponding to the specific music so that the reproduction is started from the first reproduction position, and the second aspect setting means. Is such that the audio data corresponding to the specific music is started from the second reproduction position where the period until the reproduction of the specific reproduction range is started is longer than that of the first reproduction position. The gaming machine N5, which is characterized in that it is set to.
遊技機N5によれば、遊技機N4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。特定演出として、音声データ再生手段に対して特定の楽曲に対応する音声データが特定演出実行手段により再生される。特定の楽曲における特定の再生範囲を再生した場合に、特定の演出態様が出力される。特定の楽曲に対応する音声データが第1の再生位置から再生が開始されるように第1態様設定手段によって設定される。特定の楽曲に対応する音声データが、第1の再生位置よりも特定の再生範囲の再生が開始されるまでの期間が長くなる第2の再生位置から再生が開始されるように第2態様設定手段により設定される。 According to the gaming machine N5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine N4. That is, the voice data is reproduced by the voice data reproduction means, and the voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproduction means is output by the voice output means. As a specific effect, audio data corresponding to a specific musical piece is reproduced by the specific effect executing means with respect to the audio data reproduction means. When a specific reproduction range of a specific music is reproduced, a specific effect mode is output. The audio data corresponding to a specific musical piece is set by the first aspect setting means so that the reproduction is started from the first reproduction position. The second mode setting is such that the audio data corresponding to a specific musical piece is started from the second playback position where the period until the playback of the specific playback range is started is longer than that of the first playback position. It is set by means.
これにより、特典遊技の種別によらず、特典遊技が終了するまでの間に特定の再生範囲を再生させることができるという効果がある。 This has the effect that a specific playback range can be regenerated before the end of the privilege game, regardless of the type of the privilege game.
遊技機N5において、前記特定の再生範囲は、楽曲における最も特徴的なメロディーを含む再生範囲であることを特徴とする遊技機N6。 In the gaming machine N5, the gaming machine N6 is characterized in that the specific reproduction range is a reproduction range including the most characteristic melody in a musical piece.
遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、特定の再生範囲が、楽曲における最も特徴的なメロディーを含む再生範囲なので、遊技者の聴きたい可能性が高い特徴的なメロディー部分を特典遊技が終了するまでにより確実に再生させることができるという効果がある。 According to the gaming machine N6, in addition to the effect played by the gaming machine N5, since the specific playback range includes the most characteristic melody in the music, the characteristic melody part that the player is likely to want to hear is displayed. There is an effect that it can be played more reliably until the privilege game is completed.
遊技機N5又はN6において、前記特定の楽曲に対応する音声データは、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の前記特定の楽曲を再生可能となるデータ群で構成されているものであり、前記第1態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声データを構成する前記データ群のうち、第1のデータから再生が開始されるように設定するものであり、前記第2態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声データを構成する前記データ群のうち、前記特定の順序において前記第1のデータよりも再生される順序が前の第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機N7。 In the game machine N5 or N6, the audio data corresponding to the specific music is composed of a data group capable of reproducing one specific music by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order. The first aspect setting means is set so that reproduction is started from the first data among the data groups constituting the audio data corresponding to the specific music. In the second aspect setting means, from the second data in the data group constituting the audio data corresponding to the specific music, the order in which the data is reproduced in the specific order is higher than that of the first data. A gaming machine N7 characterized in that it is set to start playback.
遊技機N7によれば、遊技機N5又はN6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の楽曲に対応する音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の特定の楽曲を再生可能となるデータ群で構成されている。特定の楽曲に対応する音声データを構成するデータ群のうち、第1のデータから再生が開始されるように第1態様設定手段により設定される。特定の楽曲に対応する音声データを構成するデータ群のうち、特定の順序において第1のデータよりも再生される順序が前の第2のデータから再生が開始されるように第2態様設定手段によって設定される。 According to the gaming machine N7, in addition to the effects of the gaming machine N5 or N6, the following effects are exhibited. That is, the audio data corresponding to a specific musical piece is composed of a data group capable of reproducing one specific musical piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order. Among the data groups constituting the audio data corresponding to the specific music, the first mode setting means is set so that the reproduction is started from the first data. A second mode setting means so that reproduction is started from the second data in which the order of reproduction is earlier than the first data in the specific order among the data groups constituting the audio data corresponding to the specific music. Set by.
これにより、データ群の中の1のデータを選択して再生するという単純な処理により再生位置を異ならせることができるので、楽曲の再生を開始する場合の再生位置を少ない処理負荷で設定できるという効果がある。 As a result, the playback position can be changed by a simple process of selecting and playing one data in the data group, so that the playback position when starting the playback of the music can be set with a small processing load. effective.
遊技機N2からN7のいずれかにおいて、前記示唆演出実行手段は、前記特典遊技の実行が開始されたことを契機として前記示唆演出を実行するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に予め定められた特定条件が成立したことを契機として前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機N8。 In any of the gaming machines N2 to N7, the suggestion effect executing means executes the suggestion effect when the execution of the privilege game is started, and the specific effect execution means is the privilege game. The gaming machine N8, characterized in that the specific effect is executed when a predetermined specific condition is satisfied during the execution of the above-mentioned.
遊技機N8によれば、遊技機N2からN7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行が開始されたことを契機として示唆演出実行手段により示唆演出が実行される。特典遊技の実行中に予め定められた特定条件が成立したことを契機として特定演出実行手段により特典遊技が実行される。 According to the gaming machine N8, in addition to the effect produced by any of the gaming machines N2 to N7, the following effects are exhibited. That is, the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means when the execution of the privilege game is started. The privilege game is executed by the specific effect executing means when a predetermined specific condition is satisfied during the execution of the privilege game.
これにより、示唆演出が実行された場合に特定条件が成立するまでの間、第1特典遊技が決定されたのか、第2特典遊技が決定されたのかを識別困難にできるので、特定条件が成立するまでの間、第2特典遊技に対する期待感を抱かせ続けることができるという効果がある。 As a result, it is possible to make it difficult to distinguish whether the first privilege game is determined or the second privilege game is determined until the specific condition is satisfied when the suggestion effect is executed, so that the specific condition is satisfied. Until this is done, there is an effect that the expectation for the second privilege game can be kept.
<特徴O群>(通常遊技中に使用された楽曲を選択し易いメニュー位置に優先的に配置させる)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させることが可能な連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示されている前記連動画像の態様に応じた種別の第1演出を実行する第1演出実行手段と、所定の実行条件の成立に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の種別を、複数の種別の中から決定する種別決定手段と、前記第1条件が成立した場合に前記連動画像表示手段により最初に表示される前記連動画像の態様として、前記種別決定手段によって決定された前記第2演出の種別に応じた態様を設定することが可能な態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Characteristic O group> (The music used during the normal game is preferentially placed in the menu position where it is easy to select)
A display means capable of displaying an image, an operation means operable by a player, and an interlocking image whose mode changes according to the operation content for the operation means are displayed on the display means based on the establishment of the first condition. The interlocking image displayed on the display means based on the interlocking image display means capable of causing the interlocking image and the second condition being satisfied while the interlocking image is displayed by the interlocking image display means. A first effect executing means for executing a first effect of a type according to an aspect, a second effect executing means for executing a second effect different from the first effect based on the establishment of a predetermined execution condition, and a second effect executing means thereof. The type of the second effect executed by the second effect executing means is first displayed by the type determining means for determining the type from a plurality of types and the interlocking image display means when the first condition is satisfied. The gaming machine O1 is characterized by comprising, as an aspect of the interlocking image, an aspect setting means capable of setting an aspect according to the type of the second effect determined by the type determining means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional game machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be performed to enable the mode of the effect. By diversifying, the interest was improved (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886).
しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, further diversification of production is required.
また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。 In addition, some of the conventional gaming machines are configured to be able to play a musical piece as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game, and the musical piece to be played within the predetermined period. Some types are configured so that the player can select them.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, as the number of songs set in the gaming machine diversifies, it becomes difficult for the player to find a favorite song from the list of selectable songs. There was a problem that it would end up.
これに対して遊技機O1によれば、第1条件の成立に基づいて、操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種別の第1演出が第1演出実行手段により実行される。所定の実行条件の成立に基づいて、第1演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行され、その第2演出実行手段により実行される第2演出の種別が、種別決定手段によって複数の種別の中から決定される。第1条件が成立した場合に連動画像表示手段により最初に表示される連動画像の態様として、種別決定手段によって決定された第2演出の種別に応じた態様が態様設定手段によって設定可能に構成されている。 On the other hand, according to the gaming machine O1, based on the establishment of the first condition, the interlocking image whose mode changes in conjunction with the operation content for the operating means is displayed on the display means by the interlocking image display means. Based on the fact that the second condition is satisfied while the interlocking image is displayed by the interlocking image display means, the first effect of the type according to the mode of the interlocking image displayed on the display means is the first effect execution means. Is executed by. Based on the establishment of a predetermined execution condition, a second effect different from the first effect is executed by the second effect executing means, and the type of the second effect executed by the second effect executing means is determined by the type determining means. Determined from multiple types. As the mode of the linked image first displayed by the linked image display means when the first condition is satisfied, the mode according to the type of the second effect determined by the type determining means can be set by the mode setting means. ing.
これにより、連動画像の態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect that the mode of the interlocking image can be diversified.
遊技機O1において、前記連動画像は、互いに異なる前記第1演出の種別を示す複数の演出対応画像で構成されているものであり、前記態様設定手段は、前記連動画像の態様として、1の前記演出対応画像が特定の態様で表示される表示態様を設定するものであり、前記連動画像表示手段は、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で前記特定の態様で表示される前記演出対応画像を可変させるものであり、前記演出実行手段は、前記特定の態様で表示されている前記演出対応画像が示す種別の前記第1演出を、前記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴とする遊技機O2。 In the game machine O1, the interlocking image is composed of a plurality of staging-compatible images indicating different types of the first staging, and the mode setting means is the mode of 1 as the interlocking image. The display mode in which the effect-compatible image is displayed in a specific mode is set, and the interlocking image display means is specified in a predetermined order each time the operation content for the operation means becomes the first operation content. The effect-compatible image displayed in the above aspect is variable, and the effect execution means sets the first effect of the type indicated by the effect-compatible image displayed in the specific aspect to the second condition. The gaming machine O2 is characterized in that it is executed based on the establishment of.
遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、連動画像が、互いに異なる第1演出の種別を示す複数の演出対応画像で構成されている。連動画像の態様として、1の演出対応画像が特定の態様で表示される表示態様が態様設定手段によって設定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で、連動画像表示手段により特定の態様で表示される演出対応画像が可変される。特定の態様で表示されている演出対応画像が示す種別の特定演出が、第2条件が成立したことに基づいて演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine O2, in addition to the effect played by the gaming machine O1, the following effects are played. That is, the interlocking image is composed of a plurality of effect-compatible images showing different types of the first effect. As a mode of the interlocking image, a display mode in which one effect-corresponding image is displayed in a specific mode is set by the mode setting means. Each time the operation content for the operation means becomes the first operation content, the effect-compatible image displayed in a specific mode by the interlocking image display means is changed in a predetermined order. A specific effect of the type indicated by the effect-corresponding image displayed in a specific aspect is executed by the effect executing means based on the satisfaction of the second condition.
これにより、特定の態様に可変されている演出対応画像を視認した遊技者に対して、第2条件が成立したことに基づいて実行される第1演出の種別を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、操作手段を操作することで、遊技者に対して好みの種別の第1演出の種別を選択させることができるという効果がある。 As a result, the player can easily understand the type of the first effect to be executed based on the satisfaction of the second condition for the player who visually recognizes the effect-compatible image changed to a specific mode. Can be made to. Therefore, by operating the operating means, there is an effect that the player can select the type of the first effect of the desired type.
遊技機O2において、前記態様設定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される前記演出対応画像の順序とを少なくとも設定するものであることを特徴とする遊技機O3。 In the gaming machine O2, the mode setting means is the effect-corresponding image that is changed to the specific aspect when the operation of the effect-corresponding image of 1 to be displayed in a specific aspect and the operation of the first operation content are repeated. The gaming machine O3 is characterized in that the order of images is set at least.
遊技機O3によれば、遊技機O2の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1の演出対応画像と、第1の操作内容が繰り返された場合に特定の態様に可変される演出対応画像の順序とが、少なくとも態様設定手段によって設定されるので、実際に操作手段が操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定することができるという効果がある。 According to the gaming machine O3, in addition to the effect played by the gaming machine O2, one effect-compatible image to be displayed in a specific mode and an effect-compatible image changed to a specific mode when the first operation content is repeated. Since the order of the above is set by at least the mode setting means, there is an effect that when the operating means is actually operated, the effect corresponding image to be displayed in a specific mode can be specified earlier.
遊技機O2又はO3において、前記態様設定手段は、前記種別決定手段によって決定された前記第2演出の種別に対応する前記演出対応画像が特定回数以内の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変されるように、前記連動画像の態様を設定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機O4。 In the gaming machine O2 or O3, in the mode setting means, the effect corresponding image corresponding to the type of the second effect determined by the type determination means is specified by the operation of the first operation content within a specific number of times. The gaming machine O4 is configured so that the mode of the interlocking image can be set so as to be variable to the mode of the above.
遊技機O4によれば、遊技機O2又はO3の奏する効果に加え、種別決定手段によって決定された第2演出の種別に対応する演出対応画像が特定回数以内の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変されるように、態様設定手段により連動画像の態様が設定されるので、第2演出実行手段によって実行された第2演出の種別に対応する演出対応画像を少ない操作回数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができるという効果がある。 According to the game machine O4, in addition to the effect of the game machine O2 or O3, the effect corresponding image corresponding to the type of the second effect determined by the type determination means is specified by the operation of the first operation content within a specific number of times. Since the mode of the interlocking image is set by the mode setting means so as to be variable to the mode of, the effect-compatible image corresponding to the type of the second effect executed by the second effect execution means can be specified with a small number of operations. It can be varied according to the mode. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be enhanced.
遊技機O4において、前記第2演出実行手段により実行された前記第2演出の回数を、前記第2演出の種別毎に計数する計数手段を備え、前記態様設定手段は、前記計数手段により計数された回数が予め定められている特定条件を満たしている種別の前記第2演出に対応する前記演出対応画像を、特定回数以内の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変されるように、前記連動画像の態様を設定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機O5。 The game machine O4 includes a counting means for counting the number of times of the second effect executed by the second effect executing means for each type of the second effect, and the mode setting means is counted by the counting means. The effect-corresponding image corresponding to the second effect of the type satisfying a predetermined specific condition is changed to the specific mode by the operation of the first operation content within the specified number of times. As described above, the gaming machine O5 is configured so that the mode of the interlocking image can be set.
遊技機O5によれば、遊技機O4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出実行手段により実行された第2演出の回数が、第2演出の種別ごとに計数手段によって計数される。計数手段により計数された回数が予め定められている特定条件を満たしている種別の第2演出に対応する演出対応画像が、特定回数以内の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変されるように、連動画像の態様が態様設定手段によって設定される。 According to the gaming machine O5, in addition to the effect played by the gaming machine O4, the following effects are played. That is, the number of times of the second effect executed by the second effect executing means is counted by the counting means for each type of the second effect. The effect-corresponding image corresponding to the second effect of the type in which the number of times counted by the counting means satisfies a predetermined specific condition is changed to a specific mode by the operation of the first operation content within the specific number of times. As such, the aspect of the interlocking image is set by the aspect setting means.
これにより、特定条件を満たしている実行回数となっている種別の第2演出に対応する演出対応画像を比較的少ない操作回数で特定の態様に可変させることができるので、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, the effect-compatible image corresponding to the second effect of the type that satisfies the specific condition can be changed to a specific mode with a relatively small number of operations, which improves the convenience of the player. It has the effect of being able to improve.
遊技機O5において、前記態様設定手段は、前記計数手段により計数された回数が多い種別の前記第2演出に対応する前記演出対応画像ほど、少ない回数の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変されるように前記連動画像の態様を設定するものであることを特徴とする遊技機O6。 In the gaming machine O5, the mode setting means is specified by the operation of the first operation content a smaller number of times as the effect corresponding image corresponding to the second effect of the type having a larger number of times counted by the counting means. The gaming machine O6 is characterized in that the mode of the interlocking image is set so as to be variable to the mode of.
遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、計数手段により計数された回数が多い種別の第2演出に対応する演出対応画像ほど、少ない回数の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変されるように、態様設定手段によって連動画像の態様が設定されるので、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine O6, in addition to the effect played by the gaming machine O5, the effect-compatible image corresponding to the second effect of the type in which the number of times counted by the counting means is large is specified by the operation of the first operation content with a small number of times. Since the mode of the interlocking image is set by the mode setting means so as to be variable to the mode of the above, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機O1からO6のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する操作内容が第2の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機O7。 The gaming machine O7 is characterized in that, in any one of the gaming machines O1 to O6, the second condition is satisfied when the operation content for the operating means becomes the second operation content.
遊技機O7によれば、遊技機O1からO6のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対する操作内容が第2の操作内容となった場合に、第2条件が成立するので、遊技者の任意のタイミングで、第1演出実行手段に対して第1演出を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine O7, in addition to the effect produced by any of the gaming machines O1 to O6, the second condition is satisfied when the operation content for the operating means becomes the second operation content, and thus the player is arbitrary. There is an effect that the first effect can be executed by the first effect execution means at the timing of.
<特徴P群>(特定の大当たり種別が決定されたことに基づいて、次に大当たりとなった場合に特定の大当たり種別が決定されやすくなる状態を形成する)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記識別情報の動的表示において、特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別のうち、1の前記特典遊技の種別を設定する特典遊技種別設定手段と、その特典遊技種別設定手段により前記第2特典遊技が第1の割合で設定される第1状態と、前記第2特典遊技が前記第1の割合よりも高い第2の割合で設定可能となる第2状態と、を可変可能な状態可変手段と、を備え、前記第2状態は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示されてから前記特典遊技が終了するまでの間に予め定められた特定条件が成立したことを契機として可変されるものであることを特徴とする遊技機P1。
<Characteristic P group> (Based on the determination of a specific jackpot type, it forms a state in which a specific jackpot type can be easily determined when the next jackpot occurs).
A discrimination means that executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition, a dynamic display means that dynamically displays identification information for showing the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and the identification information by the dynamic display means. In the dynamic display, based on the stop display of the identification information for indicating a specific determination result, the privilege game execution means capable of executing the privilege game advantageous to the player and the privilege game execution means execute the privilege game. As the type of the privileged game to be performed, one of the above-mentioned privileged game types is selected from a plurality of types including at least a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game. The first state in which the second privilege game is set in the first ratio by the privilege game type setting means to be set and the privilege game type setting means, and the second privilege game in which the second privilege game is higher than the first ratio. A second state that can be set at a ratio of 2 and a state-variable means that can change the state are provided, and in the second state, the identification information for showing the specific determination result is stopped in the first state. The gaming machine P1 is characterized in that it is changed when a predetermined specific condition is satisfied between the time when it is displayed and the time when the privileged game is completed.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、遊技者に有利となる当たりが実行されるものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。また、従来型の遊技機の中には、ラウンド数に代えて、または加えて、当たり後に付与される遊技状態を異ならせたり、各ラウンドで獲得可能な賞球数を異ならせる等により、有利度合いに差を設けることにより興趣向上を図っているものもある。 Here, in some gaming machines such as pachinko machines, when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a winning, a winning that is advantageous to the player is executed. .. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest of winning by differentiating the game values that can be acquired (for example). , Patent Document 1: Japanese Patent No. 25144417). In addition, some conventional gaming machines are advantageous by replacing or in addition to the number of rounds, by changing the game state given after hitting, or by changing the number of prize balls that can be obtained in each round. Some are trying to improve their interest by providing different degrees.
更に、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した後で、所定領域を遊技球が通過したタイミングで当たりの種別(ラウンド数)を決定するものも存在する。 Further, in some conventional gaming machines, after winning a hit, the type of hit (number of rounds) is determined at the timing when the gaming ball passes through a predetermined area.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、抽選により一定の割合で当たりの種別を決定しているため、遊技が単調となってしまう場合があり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難となる虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, since the winning type is determined at a fixed rate by lottery, the game may become monotonous, and it is difficult to improve the player's interest in the game. There was a risk of becoming.
これに対して遊技機P1では、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段の判別結果を示すための識別情報が動的表示手段により所定期間動的表示される。動的表示手段による識別情報の動的表示において、特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示されたことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別のうち1の特典遊技の種別が特典遊技種別設定手段により設定される。特典遊技種別設定手段により第2特典遊技が第1の割合で設定される第1状態と、第2特典遊技が第1の割合よりも高い第2の割合で設定可能となる第2状態と、が状態可変手段により可変される。第1状態において特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示されてから特典遊技が修了するまでの間に予め定められた特定条件が成立したことを契機として、第2状態に可変される。 On the other hand, in the gaming machine P1, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the identification information for showing the discrimination result of the discrimination means is dynamically displayed by the dynamic display means for a predetermined period. In the dynamic display of the identification information by the dynamic display means, the privilege game execution means executes the privilege game advantageous to the player based on the stop display of the identification information for indicating a specific determination result. One of a plurality of types including at least one of a plurality of types of privileged games, including a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game as the type of privileged game executed by the privileged game execution means. The type of is set by the privilege game type setting means. A first state in which the second privilege game is set at the first ratio by the privilege game type setting means, and a second state in which the second privilege game can be set at a second ratio higher than the first ratio. Is variable by the state variable means. It is changed to the second state when the predetermined specific condition is satisfied between the time when the identification information for showing the specific discrimination result is stopped and displayed in the first state and the time when the privilege game is completed. ..
これにより、第2状態となることで高い割合で第2特典遊技が設定されるので、第2状態となることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the second privilege game is set at a high rate in the second state, so that the game can be performed in the expectation of the second state. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機P1において、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記状態可変手段は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示されてから前記特典遊技が終了するまでの間において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記遊技状態設定手段により前記特典遊技の終了後の遊技状態が設定されるよりも前に前記第2状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機P2。 In the gaming machine P1, a gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. The state-variable means is provided when the specific condition is satisfied between the time when the identification information for showing the specific determination result is stopped and displayed in the first state until the end of the privilege game. The gaming machine P2 is characterized in that the gaming state is changed to the second state at least before the gaming state after the end of the privileged game is set by the gaming state setting means.
遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1状態において特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示されてから特典遊技が修了するまでの間において特定条件が成立した場合に、少なくとも遊技状態設定手段により特典遊技の終了後の遊技状態が設定されるよりも前に、状態可変手段により第2状態に可変される。 According to the gaming machine P2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine P1. That is, one gaming state is set by the gaming state setting means from among a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. When the specific condition is satisfied between the time when the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed in the first state and the time when the privilege game is completed, at least the game after the end of the privilege game by the game state setting means. Before the state is set, it is changed to the second state by the state changing means.
これにより、第2状態に可変するか否かと、有利な第2遊技状態に設定されるか否かとを、異なるタイミングで遊技者に認識させることができるので、特典遊技の実行中における遊技が単調となってしまうことを防止できるという効果がある。 As a result, the player can be made to recognize at different timings whether or not the game is changed to the second state and whether or not the second game state is set to be advantageous, so that the game during the execution of the privilege game is monotonous. It has the effect of preventing it from becoming.
遊技機P1又はP2において、前記特典遊技実行手段は、前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された後で所定の実行条件が成立したことに基づいて前記特典遊技を実行するものであり、前記所定の実行条件は、第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第2の実行条件と、を少なくとも含むものであり、前記状態可変手段は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示す前記識別情報が停止表示された後で前記第2の実行条件が成立したことに基づいて、前記第2状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機P3。 In the gaming machines P1 or P2, the privileged game executing means executes the privileged game based on the fact that a predetermined execution condition is satisfied after the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed. The predetermined execution condition includes at least a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition, and the state-variable means is the first. A gaming machine characterized in that it is variable to the second state based on the fact that the second execution condition is satisfied after the identification information indicating the specific determination result is stopped and displayed in the state. P3.
遊技機P3によれば、遊技機P1又はP2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示された後で所定の実行条件が成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行される。所定の実行条件には、第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第22の実行条件と、が少なくとも含まれている。第1状態において特定の判別結果を示す識別情報が停止表示された後で第2の実行条件が成立したことに基づいて、状態可変手段により第2状態に可変される。 According to the gaming machine P3, in addition to the effects of the gaming machines P1 or P2, the following effects are exhibited. That is, the privileged game is executed by the privileged game executing means based on the fact that the predetermined execution condition is satisfied after the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed. The predetermined execution condition includes at least a first execution condition and a 22nd execution condition different from the first execution condition. Based on the fact that the second execution condition is satisfied after the identification information indicating the specific determination result is stopped and displayed in the first state, the state is changed to the second state by the state changing means.
これにより、第2の実行条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be performed with the expectation that the second execution condition is satisfied, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機P3において、前記特典遊技種別設定手段は、前記第2の実行条件が成立したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであることを特徴とする遊技機P4。 In the gaming machine P3, the gaming machine P4 is characterized in that the privilege game type setting means sets the second privilege game based on the establishment of the second execution condition.
遊技機P4によれば、遊技機P3の奏する効果に加え、第2の実行条件が成立したことに基づいて特典遊技種別設定手段により第2特典遊技が設定されるので、遊技者に対して第2の実行条件が成立することをより強く期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine P4, in addition to the effect played by the gaming machine P3, the second privileged game is set by the privileged game type setting means based on the establishment of the second execution condition. It is possible to expect more strongly that the execution condition of 2 is satisfied. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機P4において、前記所定の実行条件は、前記第1の実行条件と、前記第2の実行条件と、前記第1の実行条件および前記第2の実行条件のいずれとも異なる第3の実行条件と、を少なくとも含むものであり、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定の判別結果を示す前記識別情報が停止表示された後で前記第3の実行条件が成立し易くなるものであり、前記特典遊技種別設定手段は、前記第3の実行条件が成立したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであることを特徴とする遊技機P5。 In the gaming machine P4, the predetermined execution condition is a third execution condition different from any of the first execution condition, the second execution condition, the first execution condition, and the second execution condition. In the second state, the third execution condition is more likely to be satisfied after the identification information indicating the specific determination result is stopped and displayed than in the first state. The gaming machine P5 is characterized in that the privilege game type setting means sets the second privilege game based on the establishment of the third execution condition.
遊技機P5によれば、遊技機P4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の実行条件には、第1の実行条件と、第2の実行条件と、第1の実行条件とも第2の実行条件とも異なる第3の実行条件と、が少なくとも含まれる。第2状態では、第1状態よりも特定の判別結果を示す識別情報が停止表示された後で第3の実行条件が成立し易くなる。第3の実行条件が成立したことに基づいて特典遊技種別設定手段により第2特典遊技が設定される。 According to the gaming machine P5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine P4. That is, the predetermined execution condition includes at least a first execution condition, a second execution condition, and a third execution condition different from the first execution condition and the second execution condition. In the second state, the third execution condition is more likely to be satisfied after the identification information indicating a specific determination result is stopped and displayed as compared with the first state. The second privilege game is set by the privilege game type setting means based on the fact that the third execution condition is satisfied.
これにより、第3の実行条件が成立し易い第2状態となることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be performed with the expectation that the third execution condition will be easily satisfied in the second state, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機P5において、前記状態可変手段は、前記第2状態において前記第3の実行条件が成立したことに基づいて前記第1状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機P6。 The gaming machine P5 is characterized in that the state changing means is changed to the first state based on the satisfaction of the third execution condition in the second state.
遊技機P6によれば、遊技機P5の奏する効果に加え、第2状態において第3の実行条件が成立すると、第2状態から第1状態に可変するので、第2状態が長く継続し、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine P6, in addition to the effect of the gaming machine P5, when the third execution condition is satisfied in the second state, the second state is changed from the second state to the first state, so that the second state continues for a long time and the game is played. It has the effect of suppressing excessive advantage for the person.
遊技機P1からP6のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1入球領域と、その第1入球領域とは異なる第2入球領域と、前記第1入球領域と、前記第2入球領域とのいずれかに遊技球を振り分け可能に構成され、前記第2入球領域へと前記第1の割合で遊技球を振り分ける振分手段と、前記第1入球領域および前記第2入球領域のいずれとも異なる第3入球領域と、その第3入球領域へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記特典遊技種別設定手段は、前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された後で前記第1入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1特典遊技を設定し、前記第2入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定し、前記第3入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであり、前記状態可変手段は、前記可変手段が前記第2位置に可変した状態において前記第2入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記可変手段を前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機P7。 In any of the gaming machines P1 to P6, a first ball entry area where a game ball can enter, a second ball entry area different from the first ball entry area, the first ball entry area, and the first ball entry area. A distribution means for distributing a game ball to any of the two entry areas and distributing the game ball to the second entry area at the first ratio, and the first entry area and the first ball entry area. The third ball entry area, which is different from any of the two ball entry areas, the first position where the game ball can enter the third ball entry area, and the game ball is more difficult to enter than the first position. The second position is provided with a variable means that can be changed, and the privilege game type setting means moves to the first ball entry area after the identification information for showing the specific determination result is stopped and displayed. The first privilege game is set based on the entry of the game ball, the second privilege game is set based on the entry of the game ball into the second entry area, and the third entry is performed. The second privilege game is set based on the fact that the game ball has entered the ball region, and the state-variable means is the second ball-entry in a state where the variable means is variable to the second position. The gaming machine P7 is characterized in that the variable means is varied to the first position based on the fact that the gaming ball has entered the area.
遊技機P7によれば、遊技機P1からP6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1入球領域と、その第1入球領域とは異なる第2入球領域と、のいずれかに、振分手段によって遊技球が振り分けられる。第2領域には第1の割合で遊技球が振り分けられる。第1入球領域および第2入球領域のいずれとも異なる第3入球領域へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示された後で第1入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて特典遊技種別設定手段により第1特典遊技が設定される一方で、第2入球領域または第3入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技種別設定手段により第2特典遊技が設定される。可変手段が第2位置に可変した状態において第2入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて、状態可変手段により可変手段が第2位置から第1位置に可変される。 According to the gaming machine P7, in addition to the effect played by any of the gaming machines P1 to P6, the following effects are played. That is, the game ball is distributed by the distribution means to either the first ball entry area where the game ball can enter or the second ball entry area different from the first ball entry area. Game balls are distributed to the second area at the first ratio. The first position where the game ball can enter the third ball entry area, which is different from both the first ball entry area and the second ball entry area, and the first position where the game ball becomes more difficult to enter than the first position. Variable means are variably configured at two positions. While the first privilege game is set by the privilege game type setting means based on the fact that the game ball enters the first ball entry area after the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed. , The second privilege game is set by the privilege game type setting means based on the fact that the game ball enters the second ball entry area or the third ball entry area. Based on the fact that the game ball enters the second ball entry region in the state where the variable means is changed to the second position, the variable means is changed from the second position to the first position by the state changing means.
これにより、特典遊技種別設定手段により設定される特典遊技の種別、および可変手段が第1位置に可変するか否かを、遊技球が入球する入球領域を確認するだけで容易に遊技者に理解させることができるという効果がある。 As a result, the player can easily check the type of the privilege game set by the privilege game type setting means and whether or not the variable means is variable to the first position by simply checking the entry area where the game ball enters. It has the effect of being able to make people understand.
遊技機P7において、前記第1入球領域と、前記第2入球領域と、前記振分手段と、が少なくとも内部に設けられ、遊技球が入球可能に構成されている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1入球位置と、その第1入球位置よりも前記入球手段へと入球困難になる第2入球位置とに可変可能な第2可変手段と、その第2可変手段を、前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示されたことに基づいて前記第2入球位置から前記第1入球位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機P8。 In the game machine P7, the first ball entry area, the second ball entry area, and the distribution means are provided at least inside, and the ball entry means configured to allow the game ball to enter. It is possible to change between the first ball entry position where the pachinko ball can enter the ball entry means and the second ball entry position where it is more difficult to enter the ball entry means than the first ball entry position. The second variable means and the second variable means are variable from the second ball entry position to the first ball entry position based on the stop display of the identification information for showing the specific discrimination result. The gaming machine P8, which comprises a variable control means for causing the pachinko machine to be operated.
遊技機P8によれば、遊技機P7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球領域と、第2入球領域と、振分手段と、が入球手段の内部に設けられている。入球手段へと遊技球が入球可能となる第1入球位置と、その第1入球位置よりも入球手段へと入球困難になる第2入球位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。特定の判別結果を示すための識別情報が低指標時されたことに基づいて、第2可変手段が可変制御手段によって第2入球位置から第1入球位置へと可変される。 According to the gaming machine P8, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine P7. That is, the first ball entry area, the second ball entry area, and the distribution means are provided inside the ball entry means. The second variable means has a first ball entry position where the game ball can enter the ball entry means and a second ball entry position where it is more difficult to enter the ball entry means than the first ball entry position. It is configured to be variable. The second variable means is varied from the second entry position to the first entry position by the variable control means based on the fact that the identification information for indicating a specific determination result is set to a low index.
これにより、特定の判別結果となっていないにもかかわらず遊技球が入球手段へと入球してしまうことを抑制することができるので、通常状態において可変手段が第1位置に可変することを抑制することができる。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the ball entry means even though the determination result is not specific, so that the variable means can be changed to the first position in the normal state. Can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
遊技機P8において、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向と、に少なくとも発射可能な発射手段を備え、前記入球手段は、前記第1方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、前記第3入球領域は、前記第2方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機P9。 In the gaming machine P8, a launching means capable of launching a gaming ball in a first direction and a second direction different from the first direction thereof is provided, and the ball entering means is launched in the first direction. The game ball is provided at a position where the ball can enter, and the third entry area is provided at a position where the game ball launched in the second direction can enter. A gaming machine P9 characterized by this.
遊技機P9によれば、遊技機P8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに発射手段が遊技球を発射可能に構成されている。第1方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている一方で、第2方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球領域が設けられている。 According to the gaming machine P9, in addition to the effects of the gaming machine P8, the following effects are exhibited. That is, the launching means is configured to be able to launch the game ball in the first direction and the second direction different from the first direction. While the ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the first direction can enter, the third entry area is located at the position where the game ball launched in the second direction can enter. Is provided.
これにより、可変手段が第1位置に可変している状態において特定の判別結果となった場合には、第2方向へと遊技球を発射するだけで、確実に第3入球領域へと遊技球を入球させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, when a specific determination result is obtained in the state where the variable means is variable to the first position, the game is surely moved to the third entry region simply by launching the game ball in the second direction. You can let the ball enter. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.
遊技機P9において、前記第1方向に発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置よりも遊技球が入球困難になる第2可変位置とに可変可能な第3可変手段と、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な第2入球手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記第3可変手段が前記第1可変位置に可変し易い第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記判別条件は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合と、前記第2入球手段へと遊技球が入球した場合とに少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機P10。 In the gaming machine P9, a first ball-entry means capable of entering the game ball launched in the first direction, a first variable position in which the game ball can enter the first ball-entry means, and the like thereof. A third variable means that can be changed to a second variable position that makes it more difficult for the game ball to enter than the first variable position, and a second ball entry means that allows the game ball launched in the second direction to enter. , A game state including at least a first game state and a second game state in which the third variable means is more likely to change to the first variable position than the first game state. The game state setting means for setting is provided, and the determination condition is when the game ball enters the first ball entry means and when the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine P10 characterized in that it is at least established.
遊技機P10によれば、遊技機P9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置よりも遊技球が入球困難になる第2可変位置と、に第3可変手段が可変可能に構成されている。第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも第3可変手段が第1可変位置に可変し易い第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1入球手段へと遊技球が入球した場合と、第2入球手段に遊技球が入球した場合と、で判別条件が少なくとも成立する。 According to the gaming machine P10, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine P9. That is, the first ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the first direction can enter. The third variable means can be changed to the first variable position where the game ball can enter the first ball entry means and the second variable position where the game ball is more difficult to enter than the first variable position. It is configured in. A second ball entry means is provided at a position where a game ball launched in the second direction can enter. One game by the game state setting means from among a plurality of game states including at least a first game state and a second game state in which the third variable means is more likely to change to the first variable position than the first game state. The state is set. At least the discrimination condition is satisfied depending on whether the game ball enters the first ball entry means or the game ball enters the second ball entry means.
これにより、可変手段が第1位置に可変した状態で第2遊技状態が設定された場合には、第1方向へと遊技球を発射し続けるだけで、可変手段を第1位置に維持したまま、判別条件を成立させることができる。よって、可変手段が第1位置に可変した後、特定の判別結果となる前に第2位置に可変してしまうことを抑制することができるという効果がある。 As a result, when the second gaming state is set with the variable means variable to the first position, the variable means is maintained in the first position only by continuously firing the game ball in the first direction. , The discrimination condition can be satisfied. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the variable means from being changed to the second position after being changed to the first position and before a specific determination result is obtained.
<特徴Q群>(1種2種の時短で、1種当たりの方が有利になる状態と、2種当たりの方が有利になる状態とを設ける)
第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第2の実行条件と、を少なくとも含む複数の実行条件のうちいずれかが成立したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を設定する種別設定手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状態とは異なる第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、少なくとも前記第2遊技状態において、前記第1の実行条件よりも前記第2の実行条件が成立した方が前記種別設定手段により前記第2特典遊技が設定され易くなる第1状態と、前記第2の実行条件よりも前記第1の実行条件が成立した方が、前記種別設定手段により前記第2特典遊技が設定され易くなる第2状態と、を切り替える状態切替手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機Q1。
<Characteristic Q group> (Provides a state in which one type and two types are more advantageous in terms of time reduction, and a state in which one type is more advantageous).
Based on the fact that any one of a plurality of execution conditions including at least a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition is satisfied, a privileged game advantageous to the player is provided. The privileged game execution means to be executed and the type of privileged game executed by the privileged game executing means include at least a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game. One game from a plurality of gaming states including at least a type setting means for setting one type from a plurality of types, a first gaming state, and a second gaming state different from the first gaming state. The second privilege game is set by the type setting means when the second execution condition is satisfied rather than the first execution condition in the game state setting means capable of setting the state and at least in the second game state. Switching between a first state in which the game is more likely to be performed and a second state in which the type setting means makes it easier to set the second privilege game when the first execution condition is satisfied rather than the second execution condition. A gaming machine Q1 characterized by being provided with a state switching means.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、遊技者に有利となる当たり遊技が実行されるものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。また、従来型の遊技機の中には、ラウンド数に代えて、または加えて、当たり後に付与される遊技状態を異ならせたり、各ラウンドで獲得可能な賞球数を異ならせる等により、有利度合いに差を設けることにより興趣向上を図っているものもある。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, if the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a winning, a winning game that is advantageous to the player is executed. be. Some of these gaming machines are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest of winning by differentiating the game values that can be acquired (for example). , Patent Document 1: Japanese Patent No. 25144417). In addition, some conventional gaming machines are advantageous by replacing or in addition to the number of rounds, by changing the game state given after hitting, or by changing the number of prize balls that can be obtained in each round. Some are trying to improve their interest by providing different degrees.
更に、従来型の遊技機の中には、始動入賞口へと入賞に基づく抽選とは別に、盤面上に設けられている特定領域へと遊技球が入球した場合にも当たり遊技が実行されるものが存在する。また、係る従来型の遊技機の中には、始動入賞に基づく抽選で当たりになった場合と、特定領域に入球して当たりになった場合とで、有利な当たり種別となる割合を異ならせているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, a winning game is executed even when the gaming ball enters a specific area provided on the board, in addition to the lottery based on the winning entry to the starting winning opening. There is something. In addition, among the conventional gaming machines, the ratio of advantageous winning types differs depending on whether the winning is won by a lottery based on the starting prize and the winning by entering a specific area. There are also things that are being played.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、当たりに当選する契機毎に、有利な当たり種別となる割合が固定化されているため、遊技が単調になってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, the ratio of advantageous winning types is fixed for each chance of winning, so that the game may become monotonous. Therefore, there is a problem that it becomes difficult for the player to improve the interest in the game.
これに対して遊技機Q1によれば、第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第2の実行条件と、を少なくとも含む複数の実行条件のうちいずれかが成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。少なくとも第2遊技状態において、第1の実行条件よりも第2の実行条件が成立した方が種別設定手段により第2特典遊技が設定され易くなる第1状態と、第2の実行条件よりも第1の実行条件が成立した方が、種別設定手段により第2特典遊技が設定され易くなる第2状態と、が状態切替手段により切り替えられる。 On the other hand, according to the gaming machine Q1, one of a plurality of execution conditions including at least a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition is satisfied. Based on this, the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means. As a type of privilege game executed by the privilege game execution means, a game state is selected from a plurality of game states including at least a first privilege game and a second privilege game that is more advantageous to the player than the first privilege game. The game state of 1 is set by the setting means. At least in the second game state, when the second execution condition is satisfied rather than the first execution condition, the second privilege game is more likely to be set by the type setting means, and the second execution condition is higher than the second execution condition. When the execution condition of 1 is satisfied, the second state in which the second privilege game is easily set by the type setting means is switched by the state switching means.
これにより、第2遊技状態において、第1状態であるか、第2状態であるかに応じて、第1の実行条件が成立することで第2特典遊技が設定され易くなるか、第2の実行条件が成立することで第2特典遊技が設定され易くなるかが可変するので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, in the second game state, depending on whether it is the first state or the second state, it becomes easier to set the second privilege game by satisfying the first execution condition, or the second. Since it is variable whether or not the second privilege game is easily set when the execution condition is satisfied, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機Q1において、遊技球が入球可能な特定領域を備え、前記第1の実行条件は、前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機Q2。 The gaming machine Q1 includes a specific area in which the game ball can enter, and the first execution condition is satisfied based on the entry of the game ball into the specific area. Game machine Q2.
遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え、第1の実行条件は、特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて成立するので、特定領域へと遊技球が入球するか否かを確認するだけで、容易に特典遊技が実行されるか否かを遊技者が判別することができるよって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Q2, in addition to the effect of the gaming machine Q1, the first execution condition is satisfied based on the entry of the gaming ball into the specific area, so that the gaming ball enters the specific area. There is an effect that the convenience of the player can be improved because the player can easily determine whether or not the privileged game is executed only by confirming whether or not the game is played.
遊技機Q2において、前記特定領域が内部に設けられ、遊技球が入球可能に構成されている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が前記入球手段に入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果が第1の判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1位置に可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第2の実行条件は、前記判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機Q3。 In the game machine Q2, the ball-entry means in which the specific area is provided inside and the game ball can enter the ball, the first position where the game ball can enter the ball-entry means, and the first position thereof. A variable means that can be changed to a second position where the game ball is more difficult to enter the ball entry means than the first position, a discrimination means that executes discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and discrimination by the discrimination means. Based on the result being the first determination result, the variable means is provided with a variable game executing means for executing a variable game that is variable from the second position to the first position for a predetermined period. The gaming machine Q3 is characterized in that the second execution condition is satisfied based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a second discrimination result different from the first discrimination result.
遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段の内部に特定領域が設けられている。入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球手段に入球困難になる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。判別手段による判別結果が第1の判別結果になったことに基づいて、可変手段が所定期間、第2位置から第1位置に可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。判別手段による判別結果が第1の判別結果とな異なる第2の判別結果になったことに基づいて、第2の実行条件が成立する。 According to the gaming machine Q3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine Q2. That is, a specific area is provided inside the ball entry means. The variable means is variably configured in the first position where the game ball can enter the ball entry means and the second position where the game ball is more difficult to enter the ball entry means than the first position. There is. Based on the determination result by the determination means becoming the first determination result, the variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position is executed by the variable game execution means for a predetermined period. The second execution condition is satisfied based on the fact that the discrimination result by the discrimination means becomes the second discrimination result different from the first discrimination result.
これにより、判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to pay attention to the discrimination result by the discrimination means and perform the game, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機Q3において、前記入球手段は、前記特定領域として、第1特定領域と、第2特定領域と、が少なくとも内部に設けられているものであり、前記状態切替手段は、前記第1状態において前記第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、前記第2状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機Q4。 In the gaming machine Q3, the ball entry means is provided with at least a first specific area and a second specific area as the specific area inside, and the state switching means is the first state. The gaming machine Q4 is characterized in that it switches to the second state based on the fact that the gaming ball has entered the second specific area.
遊技機Q4によれば、遊技機Q3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段の内部には、特定領域として第1特定領域と、第2特定領域と、が少なくとも設けられている。第1状態において第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、状態切替手段により第2状態に切り替えられる。 According to the gaming machine Q4, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine Q3. That is, at least a first specific area and a second specific area are provided as specific areas inside the ball entry means. Based on the fact that the game ball has entered the second specific area in the first state, the state switching means switches to the second state.
これにより、第2特定領域へと遊技球が入球するか否かを確認するだけで、第2状態に切り替わるか否かを遊技者に容易に判別させることができるので、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can easily determine whether or not the game ball is switched to the second state only by confirming whether or not the game ball enters the second specific area, which is convenient for the player. Has the effect of being able to improve.
遊技機Q4において、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1特定領域と、前記第2特定領域と、を少なくとも含む複数の領域のうち1の領域へと振り分ける振分手段を備え、前記種別設定手段は、遊技球が前記第1特定領域へと入球したことに基づいて前記第1特典遊技を設定し、前記第2特定領域へと入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであることを特徴とする遊技機Q5。 The gaming machine Q4 includes a distribution means for distributing the game ball that has entered the ball entry means to one of a plurality of regions including at least the first specific region and the second specific region. The type setting means sets the first privilege game based on the fact that the game ball has entered the first specific area, and the second type setting means is based on the fact that the game ball has entered the second specific area. A gaming machine Q5 characterized by setting a privileged gaming.
遊技機Q5によれば、遊技機Q4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと入球した遊技球が、振分手段により第1特定領域と、第2特定領域と、を少なくとも含む複数の領域のうち1の領域へと振り分けられる。遊技球が第1特定領域へと入球したことに基づいて種別設定手段により第1特典遊技が設定される一方で、第2特定領域へと入球したことに基づいて種別設定手段により第2特典遊技が設定される。 According to the gaming machine Q5, in addition to the effects of the gaming machine Q4, the following effects are exhibited. That is, the game ball that has entered the ball entry means is distributed by the distribution means to one of a plurality of regions including at least the first specific region and the second specific region. The first privilege game is set by the type setting means based on the fact that the game ball has entered the first specific area, while the second is set by the type setting means based on the entry into the second specific area. Bonus games are set.
これにより、遊技球が入球した特定領域の種別を確認するだけで、容易に実行される特典遊技の種別を遊技者が判別することができるので、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can determine the type of the privileged game to be easily executed only by confirming the type of the specific area in which the game ball has entered, so that the convenience of the player can be improved. There is an effect.
遊技機Q4又はQ5において、遊技球が入球可能に構成され、内部に前記特定領域として第3特定領域が設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも前記第2入球手段へと入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、を備え、前記種別設定手段は、遊技球が前記第3特定領域へと入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであり、前記第1状態は、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態であり、前記第2状態は、前記第2可変手段が前記第3位置に可変している状態であることを特徴とする遊技機Q6。 In the gaming machine Q4 or Q5, the gaming ball is configured to be able to enter the ball, and the gaming ball is provided to the second entering means and the second entering means thereof, in which the third specific area is provided as the specific area inside. The type setting means is provided with a third position capable of entering a ball and a second variable means variable to a fourth position where it is more difficult to enter the second ball entry means than the third position. Set the second privilege game based on the fact that the game ball has entered the third specific area, and in the first state, the second variable means is changed to the fourth position. The gaming machine Q6 is characterized in that the second variable means is variable to the third position.
遊技機Q6によれば、遊技機Q4又はQ5が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段の内部に、特定領域として第3特定領域が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも第2入球手段へと入球困難となる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。遊技球が第3特定領域へと入球したことに基づいて種別設定手段により第2特典遊技が設定される。第2可変手段が第4位置に可変した状態となることで第1状態となる一方で、第2可変手段が第3位置に可変している状態になることで第2状態となる。 According to the gaming machine Q6, in addition to the effects produced by the gaming machine Q4 or Q5, the following effects are exhibited. That is, a third specific area is provided as a specific area inside the second ball entry means. The second variable means can be changed to a third position where the game ball can enter the second entry means and a fourth position where it is more difficult to enter the second entry means than the third position. It is configured in. The second privilege game is set by the type setting means based on the fact that the game ball has entered the third specific area. The second variable means is changed to the fourth position to be in the first state, while the second variable means is changed to the third position to be in the second state.
これにより、第2可変手段の状態を確認することで、遊技者に対して第1状態であるか、第2状態であるかを容易に理解させることができるという効果がある。 This has the effect that by confirming the state of the second variable means, the player can easily understand whether the state is the first state or the second state.
遊技機Q6において、前記第2可変手段は、前記第3位置に可変している状態で遊技球が前記第2入球手段へと入球したことに基づいて、前記第4位置に可変するものであることを特徴とする遊技機Q7。 In the gaming machine Q6, the second variable means is variable to the fourth position based on the fact that the gaming ball enters the second entry means in a state of being variable to the third position. A gaming machine Q7 characterized by being.
遊技機Q7によれば、遊技機Q6の奏する効果に加え、第2可変手段が第3位置に可変している状態で遊技球が第2入球手段へと入球したことに基づいて、第2可変手段が第4位置に可変するので、第2可変手段が第3位置に配置されている状態が長く継続することを抑制できる。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine Q7, in addition to the effect of the gaming machine Q6, the gaming ball enters the second entering means while the second variable means is variable to the third position. Since the two variable means are variable to the fourth position, it is possible to prevent the state in which the second variable means is arranged at the third position from continuing for a long time. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
遊技機Q6又はQ7において、前記種別設定手段は、少なくとも前記第2遊技状態において、前記判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となったことに基づいて、第1の割合で前記第2特典遊技を設定するものであり、前記入球手段は、入球した遊技球が前記第1の割合よりも低い第2の割合で前記第2特定領域へと入球するように構成されているものであることを特徴とする遊技機Q8。 In the gaming machine Q6 or Q7, the type setting means has the second discrimination result at a first ratio based on the discrimination result by the discrimination means being the second discrimination result at least in the second gaming state. The privilege game is set, and the ball entry means is configured so that the ball entered into the second specific area at a second rate lower than the first rate. A gaming machine Q8 characterized by being a thing.
遊技機Q8によれば、遊技機Q6又はQ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、少なくとも第2遊技状態において、判別手段による判別結果が第2の判別結果となったことに基づいて、種別設定手段により第1の割合で第2特典遊技が設定される。入球手段が、入球した遊技球が第1の割合よりも低い第2の割合で第2特定領域へと入球するように構成されている。 According to the gaming machine Q8, in addition to the effects of the gaming machine Q6 or Q7, the following effects are exhibited. That is, at least in the second gaming state, the second privilege game is set at the first ratio by the type setting means based on the discrimination result by the discrimination means becoming the second discrimination result. The ball entering means is configured so that the entered game ball enters the second specific area at a second rate lower than the first rate.
これにより、第1状態においては、判別手段による判別で第2の判別結果となった方が第2特典遊技が設定される割合が高くなるので、判別手段による判別で特定の判別結果となるよりも、第2の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができる。よって、判別手段による判別結果により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, in the first state, the rate at which the second privilege game is set is higher when the second discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. However, the game can be performed with the expectation that the second determination result will be obtained. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying attention to the discrimination result by the discrimination means.
遊技機Q6からQ8のいずれかにおいて、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている発射手段を備え、前記入球手段は、前記第1方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、前記第2方向に発射された遊技球が入球困難となる位置に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、前記第1方向に発射された遊技球が入球困難となる位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機Q9。 In any of the gaming machines Q6 to Q8, a launching means configured to launch the gaming ball in at least a first direction and a second direction different from the first direction thereof is provided, and the ball entry means is described above. The second ball entering means is provided at a position where the gaming ball launched in the first direction can enter and the gaming ball launched in the second direction becomes difficult to enter. The game is characterized in that the game ball launched in the second direction can be entered and the game ball launched in the first direction is provided at a position where it is difficult to enter. Machine Q9.
遊技機Q9によれば、遊技機Q6からQ8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向と、に遊技球を発射可能に構成されている。第1方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、第2方向に発射された遊技球が入球困難となる位置に入球手段が設けられている。第2方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、第1方向に発射された遊技球が入球困難となる位置に第2入球手段が設けられている。 According to the gaming machine Q9, in addition to the effect played by any of the gaming machines Q6 to Q8, the following effects are played. That is, the launching means is configured to be capable of launching a game ball in a first direction and a second direction different from the first direction. A ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the first direction can enter the ball and the game ball launched in the second direction becomes difficult to enter. A second ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the second direction can enter the ball and the game ball launched in the first direction becomes difficult to enter.
これにより、遊技球の発射方向により入球させる入球手段の種別を容易に可変させることができるので、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to easily change the type of the ball entry means for entering the ball depending on the launch direction of the game ball, which has the effect of improving the convenience of the player.
<特徴R群>(特1のVチャレンジとして、V入賞期待度が異なる複数の種別を設ける)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分ける振分手段と、その振分手段により前記第1流路に振り分けられた遊技球が第1の割合で入球可能となり、且つ、前記第2流路に振り分けられた遊技球が前記第1の割合よりも高い第2の割合で入球可能となる位置に設けられている特定領域と、その特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、第1可変遊技と、その第1可変遊技よりも前記入球手段に入球した遊技球が前記第2流路に振り分けられ易くなる第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別を設定する種別設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機R1。
<Characteristic R group> (As a special 1 V challenge, multiple types with different V prize expectations are provided)
In the entry means where the game ball can enter, the first position where the game ball can enter into the entry means, and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. A variable means that can be changed, a first flow path in which a game ball that has entered the ball entry means can flow down, a second flow path that is different from the first flow path, and the ball entry means. A distribution means for distributing the game ball that has entered the ball into any of a plurality of flow paths including at least the first flow path and the second flow path, and the distribution means to the first flow path. At a position where the distributed game balls can enter at the first ratio, and the game balls distributed to the second flow path can enter at a second ratio higher than the first ratio. Based on the specific area provided and the game ball entering the specific area, the privilege game execution means for executing the privilege game advantageous to the player and the discrimination are executed based on the establishment of the discrimination condition. A variable game in which the variable means executes a variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined period based on the discrimination means and the discrimination result by the discrimination means becomes a specific discrimination result. As a type of the variable game executed by the execution means and the variable game execution means, the first variable game and the game ball that has entered the ball entry means rather than the first variable game are in the second flow path. The gaming machine R1 is characterized by comprising a second variable game that can be easily sorted, and a type setting means for setting one variable game type from a plurality of types including at least a plurality of types.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(または可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されており、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-010741号公報)。 Here, the gaming machine such as a pachinko machine has an entry port that allows the ball to enter when the electric accessory is opened (or movable) in the gaming machine such as the pachinko machine. A game ball that has entered the inside of the V-winning device that is opened during a specific game (small hit game, etc.) executed based on the entry of the game ball into the V-winning device is provided in the V-winning device. A pachinko machine has been proposed that makes it possible to give a privileged game (winning game, etc.) that is advantageous to the player by passing through a specific area (winning switch, etc.), and the player's interest has been improved ( For example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010741).
また、係る従来型の遊技機の中には、特定の遊技中に特定領域を通過した場合に付与される特典遊技が有利な種別であるか否かの期待度を示唆する演出を実行することが可能に構成されたものも存在する。係る従来型の遊技機では、有利な種別の特典遊技である期待度が高いことが示唆された場合に、特定領域を通過することをより強く期待して遊技を行わせることができる。 In addition, in the conventional gaming machine, an effect suggesting the degree of expectation as to whether or not the privilege game given when passing through a specific area during a specific game is an advantageous type is executed. There are also those that are configured to be possible. In the conventional gaming machine, when it is suggested that the expectation of the privileged gaming of an advantageous type is high, the gaming can be performed with a stronger expectation of passing through a specific area.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、特定の遊技が実行された場合に遊技球が特定領域を通過する割合自体は共通であるため、有利な種別である期待度が高いことが示唆されたとしても、遊技者の興趣を向上させ難いという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, the ratio of the gaming ball passing through the specific region when a specific game is executed is the same, so that it is suggested that the expectation is high, which is an advantageous type. However, there was a problem that it was difficult to improve the interest of the player.
これに対して遊技機R1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに、振分手段によって入球手段へと入球した遊技球が振り分けられる。振分手段により第1流路に振り分けられた遊技球が第1の割合で入休暇の宇土なり、且つ、第2流路に振り分けられた遊技球が第1の割合よりも高い第2の割合で入球可能となる位置に特定領域が設けられている。特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、第1可変遊技と、その第1可変遊技よりも入球手段に入球した遊技球が第2流路に振り分けられ易くなる第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別が種別設定手段により設定される。 On the other hand, in the game machine R1, the variable means is variable between the first position where the game ball can enter the ball entry means and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. It is configured to be possible. One of a plurality of flow paths including at least a first flow path in which a game ball that has entered the ball entry means can flow down and a second flow path different from the first flow path. The game ball that has entered the ball entry means is distributed by the distribution means. The game balls distributed to the first flow path by the distribution means become Uto on vacation at the first ratio, and the game balls distributed to the second flow path are in the second ratio higher than the first ratio. A specific area is provided at a position where the ball can be entered. Based on the fact that the game ball has entered the specific area, the privilege game that is advantageous to the player is executed by the privilege game execution means. Discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the discriminant condition, and the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined period based on the fact that the discriminant result by the discriminant means becomes a specific discriminant result. The variable game is executed by the variable game execution means. As a type of variable game executed by the variable game execution means, the first variable game and the second variable game in which the game ball that has entered the ball entry means is more easily distributed to the second flow path than the first variable game. And, one variable game type is set by the type setting means from a plurality of types including at least.
これにより、第1可変遊技よりも、第2可変遊技が設定された方が、特定領域へと入球する割合が高くなるので、判別手段による判別結果が特定の判別結果となった場合に、第2可変遊技が実行されることを強く期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the second variable game is set, the rate of entering the specific area is higher than that of the first variable game. Therefore, when the discrimination result by the discrimination means becomes a specific discrimination result, It can be strongly expected that the second variable game will be executed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機R1において、前記第1可変遊技は、前記入球手段に入球した遊技球が前記第2流路へと流入することが困難に構成されているものであり、前記第2可変遊技は、前記入球手段に入球した遊技球が前記第1流路へと流入することが困難に構成されているものであり、前記種別設定手段は、前記第1可変遊技と、前記第2可変遊技と、前記入球手段に入球した遊技球が前記第1流路にも前記第2流路にも流入し得る第3可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別を設定するものであることを特徴とする遊技機R2。 In the gaming machine R1, the first variable game is configured such that it is difficult for a gaming ball that has entered the ball entry means to flow into the second flow path, and the second variable game is The game ball that has entered the ball entry means is configured so that it is difficult for the game ball to flow into the first flow path, and the type setting means includes the first variable game and the second variable. One variable game from a plurality of types including at least a game and a third variable game in which a game ball that has entered the ball entry means can flow into the first flow path and the second flow path. The gaming machine R2, which is characterized in that it sets the type of.
遊技機R2によれば、遊技機R1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変遊技では、入球手段に入球した遊技球が第2流路へと流入することが困難になる一方で、第2可変遊技では、入球手段に入球した遊技球が第1流路へと流入することが困難になる。第1可変遊技と、第2可変遊技と、入球手段に入球した遊技球が第1流路にも第2流路にも流入し得る第3可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定手段により1の可変遊技の種別が設定される。 According to the gaming machine R2, in addition to the effect of the gaming machine R1, the following effects are exhibited. That is, in the first variable game, it becomes difficult for the game ball that has entered the ball entry means to flow into the second flow path, while in the second variable game, the game ball that has entered the ball entry means It becomes difficult to flow into the first flow path. A plurality of types including at least a first variable game, a second variable game, and a third variable game in which a game ball that has entered the ball entry means can flow into both the first flow path and the second flow path. One variable game type is set from among them by the type setting means.
これにより、種別設定手段により設定される可変遊技の種別によって遊技球が特定領域へと入球する可能性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the possibility that the game ball enters a specific area can be made different depending on the type of the variable game set by the type setting means, so that the effect that the player's interest in the game can be improved can be improved. be.
遊技機R1又はR2において、前記特定領域は、前記第1流路に振り分けられた遊技球が前記第1の割合で入球可能となる位置に設けられている第1特定領域と、前記第2流路に振り分けられた遊技球が前記第2の割合で入球可能となる位置に設けられている第2特定領域と、で少なくとも構成されているものであることを特徴とする遊技機R3。 In the gaming machines R1 or R2, the specific region includes a first specific region provided at a position where the gaming balls distributed to the first flow path can enter at the first ratio, and the second. The gaming machine R3 is characterized in that the gaming balls distributed to the flow path are at least composed of a second specific region provided at a position where the gaming balls can be entered at the second ratio.
遊技機R3によれば、遊技機R1又はR2の奏する効果に加え、特定領域として、第1流路に振り分けられた遊技球が第1の割合で入球可能となる位置に第1特定領域が設けられている一方で、第2流路に振り分けられた遊技球が第2の割合で入球可能となる位置に第2特定領域が設けられているので、振り分けられた流路の種別に対応する特定領域を確認することで、遊技球が特定領域に入球したか否かを遊技者に容易に把握させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R3, in addition to the effect of the gaming machine R1 or R2, as a specific region, the first specific region is located at a position where the gaming balls distributed to the first flow path can enter at the first ratio. On the other hand, since the second specific area is provided at the position where the game balls distributed to the second flow path can enter at the second ratio, it corresponds to the type of the distributed flow path. By confirming the specific area to be played, the player can easily grasp whether or not the game ball has entered the specific area. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.
遊技機R3において、前記第1流路は、遊技球が通過可能な通過手段が設けられているものであり、前記特典遊技実行手段は、前記通過手段を遊技球が通過したことに基づいて前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機R4。 In the gaming machine R3, the first flow path is provided with a passing means through which the gaming ball can pass, and the privileged game executing means is based on the passing of the passing means by the gaming ball. A gaming machine R4 characterized by executing a privileged game.
遊技機R4によれば、遊技機R3の奏する効果に加え、第1流路に設けられている通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、第1流路へと遊技球が振り分けられた場合における遊技者の特典遊技に対する期待感を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R4, in addition to the effect of the gaming machine R3, the privileged game is executed by the privileged game executing means based on the fact that the gaming ball has passed through the passing means provided in the first flow path. There is an effect that the player's expectation for the privileged game when the game ball is distributed to the first flow path can be improved.
遊技機R4において、前記第1流路は、前記通過手段が設けられている第1経路と、前記通過手段が設けられていない第2経路と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1経路を通過した遊技球と、前記第2経路を通過した遊技球とは、共に、前記第1の割合で前記第1特定領域に入球するものであることを特徴とする遊技機R5。 In the gaming machine R4, the first flow path is composed of at least a first path provided with the passing means and a second path not provided with the passing means, and the first path is configured. The gaming machine R5 is characterized in that both the gaming ball that has passed through one path and the gaming ball that has passed through the second path enter the first specific region at the first ratio.
遊技機R5によれば、遊技機R4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路が、通過手段が設けられている第1経路と、通過手段が設けられていない第2経路と、で少なくとも構成されている。第1経路を通過した遊技球と、第2経路を通過した遊技球とは、共に、第1の割合で第1特定領域に入球するように構成されている。 According to the gaming machine R5, in addition to the effects of the gaming machine R4, the following effects are exhibited. That is, the first flow path is composed of at least a first path provided with the passing means and a second path not provided with the passing means. Both the game ball that has passed through the first path and the game ball that has passed through the second path are configured to enter the first specific area at a first ratio.
これにより、第1経路を通過することを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be performed with the expectation that the player will pass through the first route, which has the effect of improving the player's interest in the game.
遊技機R5において、前記第1流路に流入した遊技球が前記第1経路を通過したか、前記第2経路を通過したかを視認困難とする遮蔽手段を備えることを特徴とする遊技機R6。 The gaming machine R5 is characterized by comprising a shielding means that makes it difficult to visually recognize whether the gaming ball flowing into the first flow path has passed the first path or the second path. ..
遊技機R6によれば、遊技機R5の奏する効果に加え、第1流路に流入した遊技球が第1経路を通過したか、第2経路を通過したかが遮蔽手段により視認困難にされるので、第2経路を通過していた場合にも、第1経路を通過していたことを遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R6, in addition to the effect of the gaming machine R5, it is difficult to visually recognize whether the gaming ball flowing into the first flow path has passed the first path or the second path by the shielding means. Therefore, even if the player has passed the second route, the player can be expected to have passed the first route. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機R6において、前記可変遊技が実行されたことに基づいて、前記可変遊技の実行期間の間に遊技球が前記特定領域へと入球したかを示す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1流路へと流入した遊技球が前記第1特定領域へと入球しなかった場合に、前記通過手段を通過したか否かによらず、前記特定領域へと入球しなかったことを示す演出態様の前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機R7。 In the gaming machine R6, a specific effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not the game ball has entered the specific area during the execution period of the variable game based on the execution of the variable game. The specific effect executing means is described, regardless of whether or not the gaming ball that has flowed into the first flow path has passed through the passage means when the game ball has not entered the first specific area. The gaming machine R7 is characterized in that the specific effect of the effect mode indicating that the ball has not entered the specific area is executed.
遊技機R7によれば、遊技機R6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技が実行されたことに基づいて、可変遊技の実行期間の間に遊技球が特定領域へと入球したかを示す特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1流路へと流入した遊技球が第1特定領域へと入球しなかった場合に、通過手段を通過したか否かによらず、特定演出実行手段により特定領域へと入球しなかったことを示す演出態様の特定演出が実行される。 According to the gaming machine R7, in addition to the effects of the gaming machine R6, the following effects are exhibited. That is, based on the execution of the variable game, a specific effect indicating whether the game ball has entered the specific area during the execution period of the variable game is executed by the specific effect execution means. When the game ball that has flowed into the first flow path does not enter the first specific area, it does not enter the specific area by the specific effect executing means regardless of whether or not it has passed through the passing means. A specific effect of the effect mode indicating that the effect is performed is executed.
これにより、通過手段を通過して特典遊技が実行されるのか否かを、より長い期間不明とすることができるので、遊技者の特典遊技に対する期待感をより長く持続させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to make it unknown for a longer period of time whether or not the privilege game is executed through the passing means, so that the effect that the player's expectation for the privilege game can be maintained for a longer time is obtained. be.
遊技機R7において、前記第1流路へと流入した遊技球が前記通過手段を通過し、且つ、前記第1特定領域へと入球しなかった場合に、前記特定演出の終了後に、前記特典遊技が実行されることを示す第2演出を実行する第2演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機R8。 In the gaming machine R7, when the gaming ball that has flowed into the first flow path passes through the passing means and does not enter the first specific area, the privilege after the end of the specific effect. The gaming machine R8 comprising a second effect executing means for executing a second effect indicating that the game is executed.
遊技機R8によれば、遊技機R7の奏する効果に加え、第1流路へと流入した遊技球が通過手段を通過し、且つ、第1特定領域へと入球しなかった場合に、特定演出の終了後に、特典遊技が実行されることを示す第2演出が第2演出実行手段により実行されるので、第1流路へと流入した遊技球が第1特定領域へと入球しなかった場合に、遊技者に対して第2演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R8, in addition to the effect of the gaming machine R7, it is specified when the gaming ball flowing into the first flow path passes through the passing means and does not enter the first specific area. After the end of the effect, the second effect indicating that the privilege game is executed is executed by the second effect execution means, so that the game ball that has flowed into the first flow path does not enter the first specific area. In that case, the player can be made to play the game in the expectation that the second effect will be executed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機R1からR8のいずれかにおいて、前記種別設定手段は、前記第1可変遊技と、前記第2可変遊技と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路にも前記第2流路にも流入し得ない第4可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別を設定するものであることを特徴とする遊技機R9。 In any of the gaming machines R1 to R8, the type setting means includes the first variable game, the second variable game, and the gaming ball that has entered the ball entry means in the first flow path. The gaming machine R9 is characterized in that one variable game type is set from a plurality of types including at least a fourth variable game that cannot flow into the second flow path.
遊技機R9によれば、遊技機R1からR8のいずれかが奏する効果に加え、第1可変遊技と、第2可変遊技と、入球手段へと入球した遊技球が第1流路にも第2流路にも流入し得ない第4可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定手段により1の可変遊技の種別が設定されるので、判別手段の判別結果が特定の判別結果となった場合に、第4可変遊技が実行されないことを強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine R9, in addition to the effect played by any of the gaming machines R1 to R8, the first variable game, the second variable game, and the gaming ball that has entered the ball entry means are also in the first flow path. Since one variable game type is set by the type setting means from a plurality of types including at least a fourth variable game that cannot flow into the second flow path, the discrimination result of the discrimination means is a specific discrimination. When the result is obtained, there is an effect that the game can be performed with a strong desire that the fourth variable game is not executed.
<特徴S群>(時短期待度の低いV入賞口側のルートに遊技球が振り分けられても、その後に入球した遊技球が時短期待度の高いV入賞口に入球し得る構成)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を行う判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記入球手段へと入球した遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1特定領域と、前記第2流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第2特定領域と、前記第1特定領域と、前記第2特定領域と、を少なくとも含む複数の特定領域のうちいずれかに遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記遊技機は、前記第1流路に流入した遊技球が前記第1特定領域へと入球するまでの間の期間が、前記第2流路に流入した遊技球が前記第2特定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなり易く構成されているものであることを特徴とする遊技機S1。
<Characteristic S group> (Structure in which even if a game ball is distributed to the route on the side of the V winning opening with a low expectation of shortening of working hours, the game ball entered after that can enter the V winning opening with a high expectation of shortening of working hours)
At the entry means where the game ball can enter, the first position where the game ball can enter the ball entry means, and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. Based on the variable means that can be changed, the discriminating means that discriminates based on the establishment of the discriminating condition, and the discriminating result by the discriminating means becomes a specific discriminant result, the variable means moves from the second position to the said. In a gaming machine having a variable game execution means for executing a variable game that is variable to a first position for a predetermined period, a first flow path through which the game ball that has entered the ball entry means can flow down, and a first flow path thereof. A second flow path different from the first flow path, a first specific region provided at a position where a game ball flowing down the first flow path can enter, and a game ball flowing down the second flow path. The game ball has entered any one of a plurality of specific areas including at least a second specific area, the first specific area, and the second specific area provided at a position where the ball can enter. The game machine is provided with a privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player, until the game ball flowing into the first flow path enters the first specific area. The game is characterized in that the period between them is likely to be longer than the period until the game ball flowing into the second flow path enters the second specific region. Machine S1.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(または可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されており、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-010741号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine has an entry port that allows the ball to enter when the electric accessory is opened (or movable), and the game ball enters the entry port. A game ball that has entered the inside of a V-winning device that is opened during a specific game (small hit game, etc.) executed based on the above-mentioned has a specific area (winning switch, etc.) provided in the V-winning device. A pachinko machine has been proposed that enables a player to be given a privileged game (such as a winning game) by passing through the pachinko machine, and the player's interest has been improved (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011). -010741).
また、係る従来型の遊技機の中には、盤面上に特定領域を複数設け、特定の遊技中に特定領域を通過した場合に付与される特典遊技の有利度合が、特定領域の種別に応じて可変するように構成しているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, a plurality of specific areas are provided on the board surface, and the degree of advantage of the privileged game given when the specific area is passed during the specific game depends on the type of the specific area. Some are configured to be variable.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、1の特定の遊技において遊技球が入球する特定領域は1つであり、有利度合の低い特定領域へと向けて遊技球が進行した場合には、遊技者の期待感を著しく低下させてしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, there is only one specific area in which the game ball enters in one specific game, and when the game ball advances toward a specific area having a low degree of advantage, the game is played. There was a problem that the expectation of the person was significantly lowered.
これに対して遊技機S1によれば、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間か偏される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。入球手段へと入球した遊技球が流下可能な位置に、第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、が設けられている。第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に第1特定領域が設けられている一方で、第2流路を流下した遊技球が入球可能な位置に第2特定領域が設けられている。第1特定領域と、第2特定領域と、を少なくとも含む複数の特定領域のうちいずれかに遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1流路に流入した遊技球が第1特定領域へと入球するまでの間の期間が、第2流路に流入した遊技球が第2特定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなり易くなるように構成されている。 On the other hand, according to the game machine S1, the variable means is set to a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. Is variably configured. A variable game in which the variable means is biased from the second position to the first position for a predetermined period or time is executed by the variable game executing means based on the determination result by the determination means becoming a specific determination result. A first flow path and a second flow path different from the first flow path are provided at positions where the game ball that has entered the ball entry means can flow down. The first specific area is provided at a position where the game ball flowing down the first flow path can enter, while the second specific area is provided at a position where the game ball flowing down the second flow path can enter. Has been done. Based on the fact that the game ball has entered any one of a plurality of specific areas including at least the first specific area and the second specific area, the privilege game execution means executes the privilege game advantageous to the player. To. The period until the game ball that has flowed into the first flow path enters the first specific area is the period until the game ball that has flowed into the second flow path enters the second specific area. It is configured to be easier to be longer than.
これにより、第1流路へと流入した遊技球が第1特定領域へと入球するまでの期間を長くすることができるので、第1流路へと遊技球が流入した場合に、第1特定領域へと遊技球が入球して特典遊技が実行されることに対して、より長く遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the period until the game ball that has flowed into the first flow path enters the first specific region can be lengthened. Therefore, when the game ball flows into the first flow path, the first It is possible to make the player expect for a longer time that the game ball enters a specific area and the privilege game is executed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機S1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられているものであり、前記特典遊技実行手段は、前記第1特定領域へと遊技球が入球した場合に第1の割合で前記第2特典遊技を実行し、前記第2特定領域へと入球した場合に前記第1の割合よりも高い第2の割合で前記第2特典遊技を実行するように構成されているものであることを特徴とする遊技機S2。 In the gaming machine S1, at least a first privilege game and a second privilege game that is more advantageous to the player than the first privilege game are provided as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means. When the game ball enters the first specific area, the privileged game executing means executes the second privileged game at the first ratio and enters the second specific area. The gaming machine S2 is characterized in that it is configured to execute the second privilege game at a second ratio higher than the first ratio.
遊技機S2によれば、遊技機S1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられている。第1特定領域へと遊技球が入球した場合に特典遊技実行手段により第1の割合で第2特典遊技が実行される一方で、第2特定領域へと入球した場合に第1の割合よりも高い第2の割合で第2特典遊技が実行される。 According to the gaming machine S2, in addition to the effect played by the gaming machine S1, the following effects are played. That is, as a type of the privileged game executed by the privileged game executing means, at least a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game are provided. When the game ball enters the first specific area, the second privilege game is executed at the first ratio by the privilege game execution means, while the first ratio when the ball enters the second specific area. The second privilege game is executed at a higher second rate than.
これにより、第2流路へと遊技球が流入することを遊技者に強く期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can be strongly expected that the game ball will flow into the second flow path, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機S1又はS2において、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路に振り分けられる第1振分状態と、前記第2流路に振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分状態に可変可能に構成されている振分手段と、前記可変遊技の実行中に前記振分手段の振分状態を所定の可変パターンで可変させる振分制御手段と、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記振分手段が前記第1振分状態となる第1期間と、前記振分手段が前記第2振分状態となる第2期間と、で少なくとも前記可変手段が前記第1位置に可変される特定可変遊技を設定可能な特定種別設定手段と、を備え、前記遊技機は、1の前記特定可変遊技における前記第1期間の間に前記第1流路に振り分けられた遊技球が前記第1特定領域に入球するタイミングよりも、前記第2期間の間に前記第2流路に振り分けられた遊技球が前記第2特定領域に入球するタイミングの方が早くなり易く構成されているものであることを特徴とする遊技機S3。 In the gaming machine S1 or S2, a first distribution state in which the game ball that has entered the ball entry means is distributed to the first flow path and a second distribution state in which the game ball is distributed to the second flow path. A distribution means that is variably configured to include at least a plurality of distribution states, a distribution control means that changes the distribution state of the distribution means in a predetermined variable pattern during execution of the variable game, and the above-mentioned. The types of the variable game executed by the variable game execution means include a first period in which the distribution means is in the first distribution state and a second period in which the distribution means is in the second distribution state. The variable means is provided with a specific type setting means capable of setting a specific variable game in which the variable means is changed to the first position, and the gaming machine is provided during the first period of the specific variable game of 1. The game ball distributed to the second flow path during the second period is in the second specific area rather than the timing when the game ball distributed to the first flow path enters the first specific area. The gaming machine S3 is characterized in that the timing of entering the ball is likely to be earlier.
遊技機S3によれば、遊技機S1又はS2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、振分手段が、入球手段へと入球した遊技球が第1流路に振り分けられる第1振り分け状態と、第2流路に振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分状態に可変可能に構成されている。可変遊技の実行中に振り分け手段の振分状態が振分制御手段により所定の可変パターンで可変される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、振分手段が第1振分状態となる第1期間と、振分手段が第2振分状態となる第2期間とで少なくとも可変手段が第1位置に可変される特定可変遊技が特定種別設定手段により設定される。1の特定可変遊技における第1期間の間に第1流路に振り分けられた遊技球が第1特定領域に入球するタイミングよりも、第2期間の間に第2流路に振り分けられた遊技球が第2特定領域に入球するタイミングの方が早くなり易く構成されている。
According to the gaming machine S3, in addition to the effect played by the gaming machine S1 or S2, the following effects are played. That is, a plurality of distribution means including at least a first distribution state in which the game ball entering the ball entry means is distributed to the first flow path and a second distribution state in which the game ball is distributed to the second flow path. It is configured to be variable to the distribution state. During the execution of the variable game, the distribution state of the distribution means is changed by the distribution control means in a predetermined variable pattern. As a type of variable game executed by the variable game execution means, at least the variable means is included in the first period in which the distribution means is in the first distribution state and the second period in which the distribution means is in the second distribution state. A specific variable game that is variable to the first position is set by the specific type setting means. A game distributed to the second flow path during the second period rather than the timing at which the game ball distributed to the first flow path during the first period in the specific
これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球した場合に、第2特定領域へと入球するか否かの結果が出てから、第1特定領域へと入球するか否かが明らかとなるので、第2特定領域に注目すればよいのか、第1特定領域に注目すればよいのかで遊技者を混乱させてしまうことを抑制することができるという効果がある。 As a result, when the game ball enters the ball entry means in both the first period and the second period, the first specification is performed after the result of whether or not the ball enters the second specific area is obtained. Since it becomes clear whether or not to enter the area, it is possible to prevent the player from being confused as to whether the player should pay attention to the second specific area or the first specific area. It has the effect of being able to do it.
遊技機S3において、前記第1流路へと振り分けられた遊技球は、第1の入球割合で前記第1特定領域へと入球するものであり、前記第2流路へと振り分けられた遊技球は、前記第1の入球割合よりも低い第2の入球割合で前記第2特定領域へと入球するものであることを特徴とする遊技機S4。 In the gaming machine S3, the gaming balls distributed to the first flow path enter the first specific region at the first ball entry ratio, and are distributed to the second flow path. The gaming machine S4 is characterized in that the gaming ball enters the second specific area at a second entry ratio lower than that of the first entry ratio.
遊技機S4によれば、遊技機S3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路へと振り分けられた遊技球が、第1の入球割合で第1特定領域へと入球するように第1流路が構成されている。第2流路へと振り分けられた遊技球が、第1の入球割合よりも低い第2の入球割合で第2特定領域へと入球するように第2流路が構成されている。 According to the gaming machine S4, in addition to the effect played by the gaming machine S3, the following effects are played. That is, the first flow path is configured so that the game balls distributed to the first flow path enter the first specific region at the first entry ratio. The second flow path is configured so that the game ball distributed to the second flow path enters the second specific area at a second entry rate lower than that of the first entry rate.
これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球した場合は、まず、入球する割合が低い第2特定領域へと遊技球が入球するか否かが明らかとなってから、入球する割合が高い第1特定領域へと遊技球が入球するか否かが明らかとなる。よって、可変遊技の進行に伴って特典遊技が実行される期待度を高めていくことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the game ball enters the ball entry means in both the first period and the second period, first, whether or not the game ball enters the second specific area where the rate of entry is low. After it becomes clear, it becomes clear whether or not the game ball enters the first specific area where the rate of entering the ball is high. Therefore, since it is possible to increase the degree of expectation that the privileged game will be executed as the variable game progresses, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機S3又はS4において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられているものであり、前記特典遊技実行手段は、前記第1特定領域へと遊技球が入球した場合に第1の割合で前記第2特典遊技を実行し、前記第2特定領域へと入球した場合に前記第1の割合よりも高い第2の割合で前記第2特典遊技を実行するように構成されているものであり、前記特典遊技実行手段は、1の可変遊技の実行中に前記第2特定領域へと遊技球が入球した場合に、その後に前記第1特定領域へと入球したか否かによらず、前記第2の割合で前記第2特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機S5。 In the gaming machine S3 or S4, at least a first privilege game and a second privilege game that is more advantageous to the player than the first privilege game are provided as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means. When the game ball enters the first specific area, the privileged game executing means executes the second privileged game at the first ratio and moves to the second specific area. The second privilege game is configured to be executed at a second ratio higher than the first ratio when the ball is entered, and the privilege game execution means is executing one variable game. When the game ball enters the second specific area, the second privilege game is executed at the second ratio regardless of whether or not the game ball subsequently enters the first specific area. A gaming machine S5 characterized by being a thing.
遊技機S5によれば、遊技機S3又はS4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられている。第1特定領域へと遊技球が入球した場合に特典遊技実行手段により第1の割合で第2特典遊技が実行される一方で、第2特定領域へと入球した場合に第1の割合よりも高い第2の割合で第2特典遊技が実行される。1の可変遊技の実行中に第2特定領域へと遊技球が入球した場合に、その後に第1特定領域へと入球したか否かによらず、特典遊技実行手段により第2の割合で第2特典遊技が実行される。 According to the gaming machine S5, in addition to the effect played by the gaming machine S3 or S4, the following effects are played. That is, as a type of the privileged game executed by the privileged game executing means, at least a first privileged game and a second privileged game that is more advantageous to the player than the first privileged game are provided. When the game ball enters the first specific area, the second privilege game is executed at the first ratio by the privilege game execution means, while the first ratio when the ball enters the second specific area. The second privilege game is executed at a higher second rate than. When a game ball enters the second specific area during the execution of the variable game of 1, the second ratio is determined by the privileged game execution means regardless of whether or not the ball subsequently enters the first specific area. The second privilege game is executed at.
これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球し、第2特定領域へと遊技球が入球した場合に、その後に第1特定領域へと遊技球が入球したとしても、高い割合で第2特典遊技が実行されるので、第2特定領域へと遊技球が入球した時点で遊技者を安心させることができるという効果がある。 As a result, when the game ball enters the ball entry means in both the first period and the second period, and the game ball enters the second specific area, the game is subsequently entered into the first specific area. Even if the ball enters, the second privilege game is executed at a high rate, so that there is an effect that the player can be relieved when the game ball enters the second specific area.
遊技機S1からS5のいずれかにおいて、前記第1流路に流入した遊技球が前記第1特定領域へと入球するまでの間の期間が、前記第2流路に流入した遊技球が前記第2特定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなるように前記第2流路に流入した遊技球の流下速度を遅延させる遅延手段を備えることを特徴とする遊技機S6。 In any of the gaming machines S1 to S5, the period until the gaming ball that has flowed into the first flow path enters the first specific region is the period until the gaming ball that has flowed into the second flow path is described. The gaming machine S6 is provided with a delay means for delaying the flow speed of the gaming ball flowing into the second flow path so as to be longer than the period until the ball enters the second specific region.
遊技機S6によれば、遊技機S1からS5の奏する効果に加え、第1流路に流入した遊技球が第1特定領域へと入球するまでの間の期間が、第2流路に流入した遊技球が第2特定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなるように、遅延手段によって第2流路に流入した遊技球の流下速度が遅延されるので、確実に、第2特定領域へと遊技球が入球するか否かが明らかとなってから第1特定領域へと遊技球が入球するか否かを明らかにするという動作を実現することができるという効果がある。 According to the gaming machine S6, in addition to the effects of the gaming machines S1 to S5, the period until the gaming ball flowing into the first flow path enters the first specific region flows into the second flow path. Since the flow speed of the game ball that has flowed into the second flow path is delayed by the delay means so that the period until the game ball enters the second specific area is longer, the flow speed of the game ball is surely the first. 2 The effect is that it is possible to realize the operation of clarifying whether or not the game ball enters the first specific area after it is clarified whether or not the game ball enters the specific area. be.
遊技機S1からS6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第2判別結果となったことに基づいて前記特典遊技を実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機S7。 In any of the gaming machines S1 to S6, the privilege game executing means can execute the privilege game based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a second discrimination result different from the specific discrimination result. A gaming machine S7 characterized by being configured.
遊技機S7によれば、遊技機S1からS6のいずれかが奏する効果に加え、判別手段による判別結果が特定の判別結果とは異なる第2判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine S7, in addition to the effect of any of the gaming machines S1 to S6, the privileged game execution means is based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a second discrimination result different from the specific discrimination result. Since the privilege game is executed, it is possible to pay attention to the discrimination result by the discrimination means and perform the game. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機S1からS7のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別結果となる確率が低いものであることを特徴とする遊技機S8。 In any of the gaming machines S1 to S7, as a gaming state after the execution of the privileged game is completed, at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. The game state setting means for setting one game state from a plurality of including the game state is provided, and the first game state has a higher probability that the discrimination result by the discrimination means becomes the specific discrimination result than the second gaming state. A gaming machine S8 characterized by being low.
遊技機S8によれば、遊技機S1からS7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実効が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも、判別手段による判別結果が特定の判別結果となる確率が低くなるように構成されている。 According to the gaming machine S8, in addition to the effect played by any of the gaming machines S1 to S7, the following effects are played. That is, as a game state after the effect of the privilege game is completed, a game state setting means is included from at least a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. 1 game state is set by. The first gaming state is configured so that the probability that the discrimination result by the discrimination means becomes a specific discrimination result is lower than that in the second gaming state.
これにより、第1遊技状態では、判別手段による判別で第2判別結果となることを期待させることができる一方で、第2遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待させることができる。よって、遊技状態に応じて遊技にメリハリをつけることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, in the first gaming state, it can be expected that the discrimination by the discrimination means will result in the second discrimination result, while in the second gaming state, it is expected that the discrimination by the discrimination means will result in a specific discrimination result. Can be made to. Therefore, since the game can be sharpened according to the game state, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
<特徴T群>(Vチャレ無しの小当たりかどうかを分かり難くする)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が通過可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、判別条件の成立に基づいて判別を行う判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、1の可変パターンの間に前記特定領域を遊技球が通過し難くなる特定の可変態様が少なくとも設定される第1可変パターンで前記可変手段が可変される第1可変遊技と、その第1可変パターンよりも遊技球が前記特定領域を通過し易くなり、且つ、1の可変パターンの間に前記特定の可変態様が設定される第2可変パターンで前記可変手段が可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を設定する種別設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機T1。
<Characteristic T group> (It is difficult to tell whether it is a small hit without V-chare)
At the entry means where the game ball can enter, the first position where the game ball can enter the ball entry means, and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. It is advantageous to the player based on the variable means that can be changed, the specific area provided at the position where the game ball that has entered the ball entry means can pass, and the game ball that has passed through the specific area. The variable means is predetermined based on the privilege game execution means for executing the special bonus game, the discrimination means for discriminating based on the establishment of the discrimination condition, and the discrimination result by the discrimination means to be a specific discrimination result. As a type of the variable game executing means for executing the variable game changed by the variable pattern of the above and the variable game executed by the variable game executing means, the gaming ball passes through the specific area between one variable pattern. The first variable game in which the variable means is changed in the first variable pattern in which at least a specific variable mode that becomes difficult is set, and the game ball is easier to pass through the specific area than the first variable pattern, and A type in which one type is set from a plurality of types including at least a second variable game in which the variable means is changed in a second variable pattern in which the specific variable mode is set between the variable patterns of 1. A gaming machine T1 characterized by comprising a setting means.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(または可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されており、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-010741号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine has an entry port that allows the ball to enter when the electric accessory is opened (or movable), and the game ball enters the entry port. A game ball that has entered the inside of a V-winning device that is opened during a specific game (small hit game, etc.) executed based on the above-mentioned has a specific area (winning switch, etc.) provided in the V-winning device. A pachinko machine has been proposed that enables a player to be given a privileged game (such as a winning game) by passing through the pachinko machine, and the player's interest has been improved (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011). -010741).
また、係る従来型の遊技機の中には、特定の遊技の種別として、遊技球が特定領域へと入球可能となる種別と、特定領域へと入球困難となる種別とが設けられているものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, as specific types of games, a type in which a game ball can enter a specific area and a type in which it is difficult to enter a specific area are provided. There are also things that exist.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、特定領域へと入球困難となる特定の遊技の種別では、入球可能となる種別に対して動作が明らかに異なって構成されているため、即座に入球困難となる種別であるか否かを遊技者が理解できてしまう場合があった。よって、特定領域へと入球困難となる種別であると遊技者が理解してしまった場合には、遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまう可能性があるという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in a specific game type in which it is difficult to enter a specific area, the operation is clearly different from the type in which the ball can be entered, so that the ball can be entered immediately. In some cases, the player could understand whether or not the ball was a difficult type. Therefore, if the player understands that it is a type that makes it difficult to enter a specific area, there is a problem that the player's motivation for the game may be lowered.
これに対して遊技機T1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。入球手段へと入球した遊技球が通過可能な位置に設けられている特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、1の可変パターンの間に特定領域を遊技球が通過し難くなる特定の可変態様が少なくとも設定される第1可変パターンで可変手段が可変される第1可変遊技と、その第1可変パターンよりも遊技球が特定領域を通過し易くなり、且つ、1の可変パターンの間に特定の可変態様が設定される第2可変パターンで可変手段が可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定手段により1の種別が設定される。 On the other hand, in the game machine T1, the variable means is variable between the first position where the game ball can enter the ball entry means and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. It is configured to be possible. Based on the fact that the game ball has passed through a specific area provided at a position where the game ball that has entered the ball entry means can pass, the privilege game execution means executes the privilege game advantageous to the player. A variable game in which the variable means is varied in a predetermined variable pattern based on the fact that the discrimination is executed by the discriminant means based on the establishment of the discriminant condition and the discriminant result by the discriminant means becomes a specific discriminant result is a variable game. It is executed by the means of execution. As a type of variable game executed by the variable game execution means, the variable means is changed by the first variable pattern in which at least a specific variable mode in which the game ball is difficult to pass through a specific area is set during one variable pattern. The variable means is a first variable game and a second variable pattern in which a game ball is easier to pass through a specific area than the first variable pattern and a specific variable mode is set between the first variable patterns. One type is set by the type setting means from a plurality of types including at least a variable second variable game.
これにより、種別設定手段により複数の異なる種別の可変遊技を設定することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since a plurality of different types of variable games can be set by the type setting means, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機T1において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定の可変態様と、その特定の可変態様よりも前記特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可変態様と、が少なくとも設定されるものであることを特徴とする遊技機T2。 In the gaming machine T1, the second variable pattern includes the specific variable mode and the second variable mode in which the gaming ball is more likely to pass through the specific region than the specific variable mode. The gaming machine T2, characterized in that, is at least set.
遊技機T2によれば、遊技機T1の奏する効果に加え、第2可変パターンでは、1の可変パターンの間に特定の可変態様と、その特定の可変態様よりも特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可変態様とが少なくとも設定されるので、第1可変パターンでも、第2可変パターンでも特定の可変態様が設定される。よって、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを遊技者が認識困難とすることができるので、第2可変パターンに対する期待感をより長く持続させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T2, in addition to the effect of the gaming machine T1, in the second variable pattern, the gaming ball passes through a specific variable mode during the variable pattern of 1 and a specific area rather than the specific variable mode. Since at least the second variable mode that facilitates is set, a specific variable mode is set in both the first variable pattern and the second variable pattern. Therefore, it is possible for the player to make it difficult for the player to recognize whether the pattern is the first variable pattern or the second variable pattern, so that there is an effect that the expectation for the second variable pattern can be maintained for a longer period of time.
遊技機T2において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定の可変態様が設定された後で、前記第2可変態様が設定されるものであることを特徴とする遊技機T3。 In the gaming machine T2, the second variable pattern is characterized in that the second variable mode is set after the specific variable mode is set between the variable patterns of 1. Machine T3.
遊技機T3によれば、遊技機T2の奏する効果に加え、第2可変パターンでは、1の可変パターンの間に、特定の可変態様が設定された後で、第2可変態様が設定されるので、少なくとも特定の可変態様が終了するまでは、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを遊技者に認識困難にすることができる。よって、第2可変パターンに対する期待感をより長く持続させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T3, in addition to the effect of the gaming machine T2, in the second variable pattern, the second variable mode is set after the specific variable mode is set between the variable patterns of 1. At least until the end of a specific variable mode, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether it is the first variable pattern or the second variable pattern. Therefore, there is an effect that the expectation for the second variable pattern can be maintained for a longer time.
遊技機T1からT3のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、前記可変遊技実行手段は、1の前記可変遊技の実行中に特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに基づいて前記可変遊技を終了するものであることを特徴とする遊技機T4。 In any of the gaming machines T1 to T3, the variable game executing means is provided with a game value-imparting means for imparting a predetermined game value based on the ball entering the ball-entering means, and the variable game executing means is described in 1. The gaming machine T4 is characterized in that the variable game is terminated based on the fact that a specific number or more of the gaming balls have entered the ball entry means during the execution of the variable game.
遊技機T4によれば、遊技機T1からT3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与される。1の可変遊技の実行中に特定個数以上の遊技球が入球手段へと入球したことに基づいて、可変遊技実行手段による可変遊技の実行が終了されるので、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを予測して、特定の可変態様の実行中に遊技球を入球手段に入球させるか否かを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T4, in addition to the effect played by any of the gaming machines T1 to T3, the following effects are played. That is, a predetermined game value is given by the game value-giving means based on the fact that the game ball enters the ball-entry means. Since the execution of the variable game by the variable game execution means is terminated based on the fact that a specific number or more of the game balls have entered the ball entry means during the execution of the variable game of 1, is it the first variable pattern? , It is possible to realize a novel playability of predicting whether or not the pattern is the second variable pattern and letting the player select whether or not to allow the game ball to enter the ball entry means during the execution of a specific variable mode. can. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機T4において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定の可変態様が設定された後で、前記特定の可変態様よりも前記特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可変態様が設定されるものであり、少なくとも前記特定の可変態様の実行中において前記入球手段へと遊技球を入球させるか、前記入球手段への入球を回避させるかを遊技者に選択させる演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機T5。 In the gaming machine T4, in the second variable pattern, after the specific variable mode is set between the variable patterns of 1, the gaming ball is more likely to pass through the specific area than the specific variable mode. The second variable mode is set, and at least during the execution of the specific variable mode, the game determines whether to allow the game ball to enter the ball entry means or to avoid entering the ball entry means. The gaming machine T5 is provided with a specific effect executing means for executing a specific effect of an effect mode to be selected by a person.
遊技機T5によれば、遊技機T4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2可変パターンでは、1の可変パターンの間に、特定の可変態様が設定された後で、特定の可変態様よりも特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可変態様が設定される。少なくとも特定の可変態様の実行中において入球手段へと遊技球を入球させるか、入球手段への入球を回避させるかを遊技者に選択させる演出態様の特定演出が、特定演出実行手段により実行される。 According to the gaming machine T5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine T4. That is, in the second variable pattern, after a specific variable mode is set between the one variable pattern, a second variable mode is set in which the game ball is more likely to pass through the specific area than the specific variable mode. To. The specific effect of the effect mode, which allows the player to select whether to allow the game ball to enter the ball entry means or to avoid entering the ball entry means during at least the execution of the specific variable mode, is the specific effect execution means. Is executed by.
これにより、特定演出により入球手段へと遊技球を入球させるか回避させるかを選択すればよいということを遊技者に対して容易に理解させることができるので、解り易い遊技性を実現することができるという効果がある。 This makes it possible for the player to easily understand that it is sufficient to select whether to allow the game ball to enter the ball entry means or to avoid it by a specific effect, thereby realizing easy-to-understand playability. It has the effect of being able to.
遊技機T5において、前記特定演出実行手段は、前記種別設定手段により設定される前記可変遊技の種別によらず、少なくとも前記特定の可変態様の実行中において前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機T6。 In the gaming machine T5, the specific effect executing means executes the specific effect at least during the execution of the specific variable mode regardless of the type of the variable game set by the type setting means. The featured gaming machine T6.
遊技機T6によれば、遊技機T5の奏する効果に加え、種別設定手段により設定される可変遊技の種別によらず、少なくとも特定の可変態様の実行中において特定演出実行手段により特定演出が実行されるので、可変遊技の種別を遊技者により認識困難にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine T6, in addition to the effect played by the gaming machine T5, the specific effect is executed by the specific effect executing means at least during the execution of the specific variable mode regardless of the type of the variable game set by the type setting means. Therefore, there is an effect that the type of variable game can be made difficult for the player to recognize.
遊技機T5又はT6において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる演出態様の第2演出態様と、を少なくとも含む複数の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、前記演出態様決定手段は、前記種別設定手段により前記第1可変パターンが設定された場合に、前記第2演出態様よりも前記第1演出態様を決定する割合が高くなり、前記種別設定手段により前記第2可変パターンが設定された場合に、前記第1演出態様よりも前記第2演出態様を決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機T7。 In the game machine T5 or T6, as the effect mode of the specific effect executed by the specific effect execution means, at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode are included. A staging mode determining means for determining one of a plurality of staging modes is provided, and the staging mode determining means is said to be more than the second staging mode when the first variable pattern is set by the type setting means. The ratio of determining the first effect mode is high, and when the second variable pattern is set by the type setting means, the rate of determining the second effect mode is higher than that of the first effect mode. A gaming machine T7 characterized by being configured.
遊技機T7によれば、遊技機T5又はT6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる演出態様の第2演出態様と、を少なくとも含む複数の中から演出態様決定手段により1の演出態様が決定される。種別設定手段により第1可変パターンが設定された場合に、演出態様決定手段により第2演出態様が決定される割合よりも、第1演出態様が決定される割合の方が高くなる。一方、種別設定手段により第2可変パターンが設定された場合には、演出態様決定手段により第1演出態様が決定される割合よりも、第2演出態様が決定される割合の方が高くなる。 According to the gaming machine T7, in addition to the effects of the gaming machine T5 or T6, the following effects are exhibited. That is, as the effect mode of the specific effect executed by the specific effect execution means, the effect mode is determined from among a plurality of the first effect mode and the second effect mode of the effect mode different from the first effect mode. The production mode of 1 is determined by the means. When the first variable pattern is set by the type setting means, the ratio at which the first effect mode is determined is higher than the ratio at which the second effect mode is determined by the effect mode determining means. On the other hand, when the second variable pattern is set by the type setting means, the ratio of determining the second effect mode is higher than the ratio of determining the first effect mode by the effect mode determining means.
これにより、特定演出の演出態様により可変遊技の種別を予測させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the type of the variable game can be predicted according to the effect mode of the specific effect, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機T1からT7のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第2の判別結果となったことに基づいて、前記特典遊技を実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機T8。 In any of the gaming machines T1 to T7, the privilege game executing means executes the privilege game based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a second discrimination result different from the specific discrimination result. A gaming machine T8 characterized in that it is configured to be possible.
遊技機T8によれば、遊技機T1からT7のいずれかが奏する効果に加え、判別手段による判別結果が特定の判別結果とは異なる第2の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T8, in addition to the effect of any of the gaming machines T1 to T7, the privileged game execution is based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a second discrimination result different from the specific discrimination result. Since the privileged game is executed by the means, the game can be performed by paying attention to the discrimination result by the discrimination means. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機T1からT8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別結果となる確率が低いものであることを特徴とする遊技機T9。 In any of the gaming machines T1 to T8, as a gaming state after the execution of the privileged game is completed, at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. The game state setting means for setting one game state from a plurality of including the game state is provided, and the first game state has a higher probability that the discrimination result by the discrimination means becomes the specific discrimination result than the second gaming state. A gaming machine T9 characterized by being low.
遊技機T8によれば、遊技機T1からT8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも判別手段による判別結果が特定の判別結果となる確率が低くなるように構成されている。 According to the gaming machine T8, in addition to the effect played by any of the gaming machines T1 to T8, the following effects are played. That is, as the game state after the execution of the privilege game is completed, the game state setting means includes at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. 1 game state is set by. The first gaming state is configured so that the probability that the discrimination result by the discrimination means becomes a specific discrimination result is lower than that in the second gaming state.
これにより、第1遊技状態では、判別手段による判別で第2判別結果となることを期待させることができる一方で、第2遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待させることができる。よって、遊技状態に応じて遊技にメリハリをつけることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, in the first gaming state, it can be expected that the discrimination by the discrimination means will result in the second discrimination result, while in the second gaming state, it is expected that the discrimination by the discrimination means will result in a specific discrimination result. Can be made to. Therefore, since the game can be sharpened according to the game state, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
<特徴U群>(ボタン操作時に表示される表示態様の役割を遊技者の操作状況に応じて可変させる)
所定の演出期間において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、第1特定演出と、その第1特定演出よりも遊技者に有利となることを示唆する第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、前記種別決定手段により前記第2特定演出が決定される割合として、第1の割合と、その第1の割合よりも高い第2の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から遊技の状況に応じて1の割合を設定する割合設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機U1。
<Characteristic U group> (The role of the display mode displayed when the button is operated is changed according to the operation status of the player)
A specific effect executing means for executing a specific effect based on the satisfaction of a predetermined specific condition in a predetermined effect period, and a first specific effect as a type of the specific effect executed by the specific effect executing means. , A type determining means for determining one type from a plurality of types including at least a second specific effect suggesting that it is more advantageous to the player than the first specific effect, and the type determining means. As the ratio at which the second specific effect is determined, a ratio of 1 is selected according to the situation of the game from a plurality of ratios including at least a first ratio and a second ratio higher than the first ratio. A gaming machine U1 comprising: a ratio setting means for setting.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by performing a wide variety of entertainment effects (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886 (Ab. 2003-325886).
また、係る従来型の遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を設け、興趣演出の実行中に操作手段に対する操作を行う毎に、当たり遊技となる期待度等を示唆する示唆演出を実行可能なものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, an operating means that can be operated by the player is provided, and each time the operating means is operated during the execution of the hobby effect, it is suggested that the expectation level of the winning game is suggested. There are also things that can be produced.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、操作を積極的に行う傾向の遊技者であるか、操作を行わない傾向の遊技者であるかによって、1の興趣演出の間に期待度の高い示唆演出が実行される回数がバラついてしまいうため、興趣演出の期待度についても遊技者の操作の傾向によってバラついてしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, depending on whether the player tends to actively operate or does not operate, the suggestion effect with high expectation during one hobby effect is produced. Since the number of times the game is executed varies, there is a problem that the degree of expectation of the entertainment effect also varies depending on the tendency of the player's operation.
これに対して遊技機U1によれば、所定の演出期間において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1特定演出と、その第1特定演出よりも遊技者に有利となることを示唆する第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。種別決定手段により第2特定演出が決定される割合として、第1の割合と、その第1の割合よりも高い第2の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から割合設定手段により遊技の状況に応じて1の割合が設定される。 On the other hand, according to the gaming machine U1, the specific effect is executed by the specific effect executing means based on the fact that the predetermined specific condition is satisfied in the predetermined effect period. A plurality of types of specific effects executed by the specific effect execution means, including at least a first specific effect and a second specific effect suggesting that the player is more advantageous than the first specific effect. One type is determined from among them by the type determining means. As a ratio in which the second specific effect is determined by the type determining means, a ratio setting means is used to set the ratio from a plurality of ratios including at least a first ratio and a second ratio higher than the first ratio. A ratio of 1 is set according to the situation.
これにより、遊技の状況に応じて第2特定演出が決定される割合が可変するので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ratio at which the second specific effect is determined changes according to the situation of the game, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機U1において、前記特定条件は、1の前記演出期間において複数回成立し得るものであることを特徴とする遊技機U2。 In the gaming machine U1, the gaming machine U2 is characterized in that the specific condition can be satisfied a plurality of times in the effect period of 1.
遊技機U2によれば、遊技機U1の奏する効果に加え、1の演出期間において特定条件が複数回成立し得るように構成しているので、特定条件がなるべく多く成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine U2, in addition to the effect of the gaming machine U1, the specific condition can be satisfied multiple times in one production period, so that the game is expected to satisfy as many specific conditions as possible. Can be done. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機U1又はU2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記演出期間において前記操作手段が操作された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機U3。 The gaming machine U3 is characterized in that the gaming machine U1 or U2 is provided with an operating means that can be operated by a player, and the specific condition is satisfied when the operating means is operated during the effect period.
遊技機U3によれば、遊技機U1又はU2の奏する効果に加え、演出期間において遊技者によって操作手段が操作された場合に特定条件が成立するように構成されているので、特定演出をより多く実行させたいと考える遊技者に対して、操作手段を積極的に操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine U3, in addition to the effect played by the gaming machine U1 or U2, the specific effect is configured so that the specific condition is satisfied when the operating means is operated by the player during the effect period, so that the specific effect is increased. Since the operating means can be positively operated by the player who wants to execute the game, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.
遊技機U1からU3のいずれかにおいて、少なくとも1の前記演出期間における前記特定条件の成立状況を判別する成立状況判別手段と、その成立状況判別手段による判別結果に応じた情報を、少なくとも次に前記特定演出が実行されるまでの間保持することが可能な保持手段と、を備え、前記割合設定手段は、前記保持手段によって保持されている情報に応じて、前記複数の割合の中から1の割合を設定するものであることを特徴とする遊技機U4。 In any of the gaming machines U1 to U3, the establishment status determination means for determining the establishment status of the specific condition in at least one of the staging periods and the information according to the determination result by the establishment status determination means are at least next. A holding means that can be held until the specific effect is executed, and the ratio setting means is one of the plurality of ratios depending on the information held by the holding means. A gaming machine U4 characterized by setting a ratio.
遊技機U4によれば、遊技機U1からU3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、少なくとも1の演出期間における特定条件の成立状況が成立状況判別手段によって判別され、その成立状況判別手段による判別結果に応じた情報が、少なくとも次に特定演出が実行されるまでの間保持手段により保持される。保持手段によって保持されている情報に応じて、複数の割合の中から割合設定手段により1の割合が設定される。 According to the gaming machine U4, in addition to the effects played by the gaming machines U1 to U3, the following effects are played. That is, the establishment status of the specific condition in at least one effect period is determined by the establishment status determination means, and the information corresponding to the determination result by the establishment status determination means is retained until at least the next specific effect is executed. Is held by. According to the information held by the holding means, a ratio of 1 is set by the ratio setting means from a plurality of ratios.
これにより、前回の演出期間の間における特定条件の成立状況に応じて、今回の演出期間の間に特定条件が成立した場合に第2特定演出が決定される割合を可変させることができるので、特定条件の成立の傾向に応じて割合を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, the ratio at which the second specific effect is determined when the specific condition is satisfied during the current effect period can be changed according to the establishment status of the specific condition during the previous effect period. There is an effect that the ratio can be preferably set according to the tendency of the specific condition to be satisfied.
遊技機U4において、前記成立状況判別手段は、1の前記演出期間において前記特定条件が成立した回数が特定回数以上であるか否かを少なくとも判別可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記成立状況判別手段により前記特定条件が成立した回数が特定回数以上であると判別された場合に前記第1の割合を設定し、前記特定回数未満であると判別された場合に前記第2の割合を設定するものであることを特徴とする遊技機U5。 In the gaming machine U4, the establishment status determining means is configured so as to be able to at least determine whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the effect period of 1 is equal to or greater than the specified number of times, and the ratio setting. The means sets the first ratio when it is determined by the establishment status determining means that the number of times the specific condition is satisfied is equal to or more than the specified number of times, and when it is determined that the number of times is less than the specified number of times, the means said. A gaming machine U5 characterized in that a second ratio is set.
遊技機U5によれば、遊技機U4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において特定条件が成立した回数が特定回数以上であるか否かが成立状況判別手段によって判別される。成立状況判別手段により特定条件が成立した回数が特定回数以上であると判別された場合に、割合設定手段により第1の割合が設定される一方で、特定回数宇未満であると判別された場合に第2の割合が設定される。 According to the gaming machine U5, in addition to the effects of the gaming machine U4, the following effects are exhibited. That is, whether or not the number of times the specific condition is satisfied in one production period is equal to or greater than the specific number of times is determined by the establishment status determining means. When it is determined by the establishment status determining means that the number of times the specific condition is satisfied is equal to or more than the specified number of times, the first ratio is set by the ratio setting means, but it is determined that the number of times is less than the specified number of times. The second ratio is set to.
これにより、特定条件の成立回数が比較的少ない場合には、次の演出期間において第2特定演出が決定される割合を高くすることができるので、1の演出期間内に第2特定演出が決定される回数を均一化することができる。よって、より好適な演出を実現することができるという効果がある。 As a result, when the number of times the specific condition is satisfied is relatively small, the ratio at which the second specific effect is determined in the next effect period can be increased, so that the second specific effect is determined within one effect period. The number of times it is done can be made uniform. Therefore, there is an effect that a more suitable production can be realized.
遊技機U1からU4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記判別手段の判別結果を示す判別結果示唆演出を前記所定の演出期間で実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間よりも、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間の方が、前記特定条件が成立した場合に前記第2特定演出を決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機U5。 In any of the gaming machines U1 to U4, a discriminant means for executing the discriminant based on the establishment of the discriminant condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result of the discriminating means becoming a specific discriminant result. A privileged game executing means for executing the above, a suggestion effect executing means for executing a discrimination result suggestion effect indicating the determination result of the determination means based on the execution of the determination by the determination means, and a suggestion effect execution means for executing the determination result suggestion effect in the predetermined effect period. The type determining means is provided with the effect period of the discrimination result suggestion effect showing the specific determination result, rather than the effect period of the discrimination result suggestion effect showing the deviation discrimination result different from the specific discrimination result. However, the gaming machine U5 is configured such that when the specific condition is satisfied, the ratio of determining the second specific effect is high.
遊技機U5によれば、遊技機U1からU4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、判別手段の判別結果を示す判別結果示唆演出が示唆演出実行手段により所定の演出期間で実行される。特定の判別結果とは異なる外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間よりも、特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間の方が、特定条件が成立した場合に種別決定手段により第2特定演出を決定する割合が高くなるように構成されている。 According to the gaming machine U5, in addition to the effect played by any of the gaming machines U1 to U4, the following effects are played. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed based on the fact that the discrimination result of the discrimination means becomes the specific discrimination result. Based on the execution of the discrimination by the discrimination means, the discrimination result suggestion effect indicating the discrimination result of the discrimination means is executed by the suggestion effect execution means in a predetermined effect period. The effect period of the discrimination result suggestion effect showing a specific discrimination result is longer than the production period of the discrimination result suggestion effect showing the deviation discrimination result different from the specific discrimination result, when the specific condition is satisfied, by the type determination means. It is configured so that the ratio of determining the second specific effect is high.
これにより、特定条件が成立する毎に、第2特定演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, each time the specific condition is satisfied, the game can be performed with the expectation that the second specific effect will be executed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機U5において、前記割合設定手段は、前記第2特定演出が決定される割合として、前記第1の割合と、前記第2の割合と、前記第1の割合よりも低い第3の割合と、前記第2の割合よりも低い第4の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から1の割合を設定するものであり、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間において、前記第1の割合と、前記第2の割合とのいずれかを遊技の状況に応じて設定し、前記外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間において、前記第3の割合と、前記第4の割合とのいずれかを遊技の状況に応じて設定することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機U6。 In the game machine U5, the ratio setting means has the first ratio, the second ratio, and the third ratio lower than the first ratio as the ratio at which the second specific effect is determined. , A fourth ratio lower than the second ratio, and a ratio of 1 from a plurality of ratios including at least a ratio, and the ratio setting means is the discrimination result showing the specific discrimination result. In the effect period of the suggestion effect, either the first ratio or the second ratio is set according to the situation of the game, and in the effect period of the discrimination result suggestion effect showing the deviation determination result, the said The gaming machine U6 is characterized in that any one of the third ratio and the fourth ratio can be set according to the situation of the game.
遊技機U6によれば、遊技機U5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2特定演出が決定される割合として、第1の割合と、第2の割合と、第1の割合よりも低い第3の割合と、第2の割合よりも低い第4の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から割合設定手段により1の割合が設定される。特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間において、第1の割合と、第2の割合とのいずれかが割合設定手段により遊技の状況に応じて設定される一方で、外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間において、第3の割合と、第4の割合とのいずれかが割合設定手段により遊技の状況に応じて設定される。 According to the gaming machine U6, in addition to the effects of the gaming machine U5, the following effects are exhibited. That is, as the ratio in which the second specific effect is determined, the first ratio, the second ratio, the third ratio lower than the first ratio, and the fourth ratio lower than the second ratio. A ratio of 1 is set by the ratio setting means from a plurality of ratios including at least. In the production period of the discrimination result suggestion effect showing a specific discrimination result, either the first ratio or the second ratio is set according to the situation of the game by the ratio setting means, while the deviation discrimination result is set. In the effect period of the determination result suggestion effect shown, either the third ratio or the fourth ratio is set according to the situation of the game by the ratio setting means.
これにより、第2特定演出が実行された場合に遊技者の特典遊技に対する期待感を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of improving the player's expectation for the privileged game when the second specific effect is executed.
遊技機U6において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、前記第1の割合を設定し、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が前記第1の遊技状況とは異なる第2の遊技状況である場合に、前記第2の割合を設定し、前記外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、前記第3の割合を設定し、前記外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が前記第2の遊技状況である場合に、前記第4の割合を設定するものであることを特徴とする遊技機U7。 In the game machine U6, the ratio setting means is the effect period of the determination result suggestion effect indicating the specific determination result, and when the game situation is the first game situation, the first ratio. Is set, and when it is the production period of the discrimination result suggestion effect indicating the specific discrimination result and the game situation is a second game situation different from the first game situation, the second game situation When it is the effect period of the discrimination result suggestion effect showing the deviation determination result and the game situation is the first gaming situation, the third ratio is set and the deviation is set. A gaming machine characterized in that the fourth ratio is set when the determination result is the effect period of the determination result suggestion effect and the game situation is the second game situation. U7.
遊技機U7によれば、遊技機U6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、割合設定手段により第1の割合が設定され、特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況とは異なる第2の遊技状況である場合に、割合設定手段により第2の割合が設定され、外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、割合設定手段により第3の割合が設定され、外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第2の遊技状況である場合に、割合設定手段により第4の割合が設定されるので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 According to the gaming machine U7, in addition to the effects of the gaming machine U6, the following effects are exhibited. That is, when it is the production period of the discrimination result suggestion effect showing a specific discrimination result and the game situation is the first game situation, the first ratio is set by the ratio setting means, and the specific discrimination result is set. When it is the production period of the determination result suggestion effect and the game situation is the second game situation different from the first game situation, the second ratio is set by the ratio setting means, and the deviation determination is made. When it is the production period of the discrimination result suggestion effect showing the result and the game situation is the first game situation, the third ratio is set by the ratio setting means, and the discrimination result suggestion effect showing the deviation judgment result is shown. When the effect period is the same as that of the game and the game situation is the second game situation, the fourth ratio is set by the ratio setting means, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.
遊技機U5からU7のいずれかにおいて、前記判別結果示唆演出の演出期間として、第1演出期間と、その第1演出期間よりも長い第2演出期間と、を少なくとも含む複数の期間の中から1の期間を設定する演出期間設定手段を備え、前記種別決定手段は、前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、前記第1特定演出および前記第2特定演出のいずれとも異なる第3特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定可能に構成されているものであり、前記第3特定演出は、前記第1演出期間よりも、前記第2演出期間において前記特定条件が成立した場合に決定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機U8。 In any of the game machines U5 to U7, as the effect period of the discrimination result suggestion effect, one of a plurality of periods including at least a first effect period and a second effect period longer than the first effect period. The effect period setting means for setting the period of the above is provided, and the type determination means is a third specific effect different from any of the first specific effect, the second specific effect, the first specific effect, and the second specific effect. It is configured so that one type can be determined from a plurality of types including at least the effect, and the third specific effect is the specific effect in the second effect period rather than the first effect period. The gaming machine U8, characterized in that the ratio determined when the conditions are satisfied is high.
遊技機U8によれば、遊技機U5からU7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別結果示唆演出の演出期間として、第1演出期間と、その第1演出期間よりも長い第2演出期間と、を少なくとも含む複数の期間の中から演出期間設定手段により1の期間が設定される。第1特定演出と、第2特定演出と、第1特定演出および第2特定演出のいずれとも異なる第3特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の特定演出の種別が決定される。第1演出期間よりも、第2演出期間において特定条件が成立した場合に第3特定演出が決定される割合が高くなる。 According to the gaming machine U8, in addition to the effect played by any of the gaming machines U5 to U7, the following effects are played. That is, as the effect period of the discrimination result suggestion effect, one period is set by the effect period setting means from a plurality of periods including at least a first effect period and a second effect period longer than the first effect period. Will be done. One type of specific effect by a type determination means from a plurality of types including at least a first specific effect, a second specific effect, and a third specific effect different from any of the first specific effect and the second specific effect. Is determined. The rate at which the third specific effect is determined when the specific condition is satisfied in the second effect period is higher than that in the first effect period.
これにより、第3特定演出が実行された場合に、第2演出期間が設定されていることに対する期待感を高めることができるという効果がある。 This has the effect of increasing the expectation that the second effect period is set when the third specific effect is executed.
遊技機U8において、前記第3特定演出は、前記第2演出期間が開始されてから、前記第1演出期間の長さ以下の期間が経過するまでの間に前記特定条件が成立した場合に、前記第1演出期間において前記特定条件が成立した場合よりも決定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機U9。 In the gaming machine U8, the third specific effect is when the specific condition is satisfied between the start of the second effect period and the elapse of a period equal to or less than the length of the first effect period. The gaming machine U9 is characterized in that the ratio of determination is higher than when the specific condition is satisfied in the first effect period.
遊技機U9によれば、遊技機U8の奏する効果に加え、第2演出期間が開始されてから、第1演出期間の長さ以下の期間が経過するまでの間に特定条件が成立した場合に、第1演出期間において特定条件が成立した場合よりも第3特定演出の決定される割合が高くなるので、第3特定演出が実行されることにより、第1演出期間を超えて判別結果示唆演出が継続することに対する期待感を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine U9, in addition to the effect of the gaming machine U8, when a specific condition is satisfied between the start of the second production period and the elapse of a period equal to or less than the length of the first production period. Since the ratio of the third specific effect to be determined is higher than that when the specific condition is satisfied in the first effect period, the execution of the third specific effect causes the discrimination result suggestion effect beyond the first effect period. It has the effect of raising expectations for the continuation of.
遊技機U8又はU9において、前記演出期間設定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間として、前記第1演出期間よりも、前記第2演出期間を設定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機U10。 In the gaming machine U8 or U9, the effect period setting means sets the second effect period as the effect period of the determination result suggestion effect indicating the specific determination result higher than the first effect period. A gaming machine U10 characterized in that it is configured to be.
遊技機U10によれば、遊技機U8又はU9の奏する効果に加え、特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間として、第1演出期間よりも、第2演出期間を設定する割合が高くなるように演出期間設定手段が構成されているので、第3特定演出が実行されることにより、遊技者の特典遊技に対する期待感を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine U10, in addition to the effect of the gaming machine U8 or U9, the ratio of setting the second effect period is higher than the first effect period as the effect period of the discrimination result suggestion effect indicating a specific determination result. Since the effect period setting means is configured so as to be, there is an effect that the player's expectation for the privileged game can be improved by executing the third specific effect.
遊技機U8からU10のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記第2演出期間の前記判別結果示唆演出が開始されてから前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ前記特定演出を実行することが可能に構成されているものであり、前記種別決定手段は、前記第2期間よりも、前記第1期間において前記特定条件が成立した場合の方が前記第3特定演出を決定する割合が高くなるものであり、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、共通の特定割合で前記第1期間において前記第3特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機U11。 In any of the game machines U8 to U10, the specific effect executing means has a period from the start of the determination result suggestion effect of the second effect period to the elapse of a period having the same length as the first effect period. The specific effect can be executed by the first period set between them and the second period set after a period having the same length as the first effect period has elapsed. In the type determining means, the ratio of determining the third specific effect is higher when the specific condition is satisfied in the first period than in the second period, and the type is determined. The determining means is characterized in that the third specific effect is determined in the first period at a common specific ratio, regardless of whether or not the determination result suggestion effect indicates the specific determination result. The game machine U11.
遊技機U11によれば、第2演出期間の判別結果示唆演出が開始されてから第1演出期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、第1演出期間と同一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2期間よりも、第1期間において特定条件が成立した場合の方が種別決定手段による第3特定演出の決定割合が高くなる。特定の判別結果を示す判別結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、種別決定手段により共通の特定割合で第1期間において第3特定演出が決定される。 According to the gaming machine U11, the first period and the first effect set between the start of the determination result suggestion effect of the second effect period and the elapse of a period having the same length as the first effect period. The specific effect is executed by the specific effect executing means in the second period set after the period having the same length as the period has elapsed. When the specific condition is satisfied in the first period, the determination ratio of the third specific effect by the type determining means is higher than in the second period. The third specific effect is determined in the first period at a common specific ratio by the type determination means, at least regardless of whether or not it is a discrimination result suggestion effect indicating a specific determination result.
これにより、第1期間の間は判別結果を示す種別の特定演出が実行され難くなるので、第2期間となるまで特定の判別結果への期待感を維持させることができるという効果がある。 As a result, it becomes difficult to execute the specific effect of the type showing the discrimination result during the first period, so that there is an effect that the expectation for the specific discrimination result can be maintained until the second period.
<特徴V群>(演出に応じてボタンの操作有効回数を可変させる)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行期間に含まれる特定期間において予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、特定の演出態様を実行する特定演出態様実行手段と、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、予め定められた特定の制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行手段は、前記第2条件が前記特定期間とは異なる期間において成立するよりも、前記特定期間の間に成立した方が、前記特定の制御を実行し難くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機V1。
<Characteristic V group> (Variable number of button operations according to the effect)
A specific effect execution means for executing a specific effect mode and a specific effect mode execution means for executing a specific effect mode based on the fact that a predetermined first condition is satisfied in the specific period included in the execution period of the specific effect. The specific control executing means is provided with the specific control executing means capable of executing a predetermined specific control based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied, and the specific control executing means is the second. A game characterized in that it is configured so that it is more difficult to execute the specific control when the condition is satisfied during the specific period than when the condition is satisfied in a period different from the specific period. Machine V1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by performing a wide variety of entertainment effects (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886 (Ab. 2003-325886).
また、係る従来型の遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を設け、興趣演出の実行中に操作手段に対する操作を行うことで当たり遊技となる期待度等を示唆する示唆演出を実行可能なものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, an operation means that can be operated by the player is provided, and the suggestion effect suggesting the degree of expectation that the game will be a hit by operating the operation means during the execution of the hobby effect. There are also things that can be executed.
更に、係る従来型の遊技機においては、示唆演出が実行されていない間に操作手段に対する操作を行うことにより、遊技機の各種設定を変更することができるものも存在する。 Further, in the conventional gaming machine, various settings of the gaming machine can be changed by operating the operating means while the suggestion effect is not executed.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、示唆演出の実行中に操作を誤ってしまう等により、遊技機の設定が遊技者の意に反して変更されてしまう虞があるという問題点があった。 However, the conventional gaming machine has a problem that the setting of the gaming machine may be changed against the intention of the player due to an operation error during the execution of the suggestion effect.
これに対して遊技機V1によれば、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段により特定演出が実行される。特定演出の実行期間に含まれる特定期間において予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、特定演出態様実行手段により特定の演出態様が実行される。第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、特定制御実行手段により予め定められた特定の制御が実行される。第2条件が特定期間とは異なる期間において成立するよりも、特定期間の間に成立した方が、特定制御実行手段により特定の制御が実行され難くなる。 On the other hand, according to the gaming machine V1, the following effects are obtained. That is, the specific effect is executed by the specific effect execution means. Based on the fact that the predetermined first condition is satisfied in the specific period included in the execution period of the specific effect, the specific effect mode execution means executes the specific effect mode. Based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied, a predetermined specific control is executed by the specific control executing means. It is more difficult for the specific control executing means to execute the specific control when the second condition is satisfied during the specific period than when the second condition is satisfied in a period different from the specific period.
これにより、特定期間において特定の制御が実行されてしまい、遊技者が特定の制御に気を取られてしまうことを抑制できるので、特定の演出態様に集中させることができる。よって、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to prevent the player from being distracted by the specific control due to the execution of the specific control in the specific period, so that the player can concentrate on the specific production mode. Therefore, there is an effect that the specific effect can be more preferably executed.
遊技機V1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1条件は、前記特定期間の間に前記操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものであり、前記第2条件は、前記操作手段に対して前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機V2。 The gaming machine V1 is provided with an operating means that can be operated by the player, and the first condition is satisfied based on the fact that the operation of the first operation content is executed for the operating means during the specific period. The second condition is characterized in that the operation of the second operation content different from the first operation content is executed for the operation means. Pachinko machine V2.
遊技機V2によれば、遊技機V1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定期間の間に操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて第1条件が成立する。操作手段に対して第1の操作内容とは異なる第2の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、第2条件が成立する。 According to the gaming machine V2, in addition to the effects of the gaming machine V1, the following effects are exhibited. That is, the first condition is satisfied based on the fact that the operation of the first operation content is executed for the operation means during the specific period. The second condition is satisfied based on the fact that the operation of the second operation content different from the first operation content is executed for the operation means.
これにより、特定期間の間に特定の演出態様を表示させたいと考える遊技者が、第1の操作内容の操作を行おうとして誤って第2の操作内容の操作を行ってしまった場合に、特定の制御の実行が制限されるので、特定演出により集中させることができるという効果がある。 As a result, when a player who wants to display a specific effect mode during a specific period mistakenly operates the second operation content in an attempt to operate the first operation content, the player operates the second operation content. Since the execution of a specific control is restricted, there is an effect that the specific effect can be more concentrated.
遊技機V2において、前記特定制御実行手段は、前記特定期間とは異なる期間において前記第2の操作内容の操作が実行される毎に前記特定の制御を実行し、前記特定期間において前記第2の操作内容の操作が予め定められた特定回数成立したことに基づいて前記特定の制御を実行するものであることを特徴とする遊技機V3。 In the gaming machine V2, the specific control executing means executes the specific control every time the operation of the second operation content is executed in a period different from the specific period, and the second operation is performed in the specific period. The gaming machine V3 is characterized in that the specific control is executed based on the fact that the operation of the operation content is established a predetermined specific number of times.
遊技機V3によれば、遊技機V2の奏する効果に加え、特定期間とは異なる期間において第2の操作内容の操作が実行される毎に、特定制御実行手段により特定の制御が実行され得る一方で、特定期間において第2の操作内容が予め定められた特定回数成立したことに基づいて特定制御実行手段により特定の制御が実行されるので、特定期間の間に敢えて特定の制御を実行させたいと考える遊技者の要望を叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine V3, in addition to the effect of the gaming machine V2, a specific control can be executed by the specific control executing means every time the operation of the second operation content is executed in a period different from the specific period. Then, since the specific control is executed by the specific control execution means based on the fact that the second operation content is established a predetermined number of times in the specific period, it is desired to intentionally execute the specific control during the specific period. It is possible to fulfill the request of the player who thinks that. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機V2又はV3において、前記操作手段は、第1操作手段と、その第1操作手段に隣接して設けられている第2操作手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1の操作内容の操作は、前記第1操作手段に対する操作であり、前記第2の操作内容の操作は、前記第2操作手段に対する操作であることを特徴とする遊技機V4。 In the gaming machine V2 or V3, the operating means is composed of at least a first operating means and a second operating means provided adjacent to the first operating means, and the first operating means. The gaming machine V4 is characterized in that the operation of the operation content is an operation for the first operating means, and the operation of the second operating content is an operation for the second operating means.
遊技機V4によれば、遊技機V2又はV3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段が、第1操作手段と、その第1操作手段に隣接して設けられている第2操作手段と、で少なくとも構成されている。第1の操作内容の操作は、第1操作手段に対する操作であり、第2の操作内容の操作は、第2操作手段に対する操作である。 According to the gaming machine V4, in addition to the effects of the gaming machines V2 or V3, the following effects are exhibited. That is, the operating means is composed of at least a first operating means and a second operating means provided adjacent to the first operating means. The operation of the first operation content is an operation for the first operation means, and the operation of the second operation content is an operation for the second operation means.
これにより、第1操作手段を操作しようとして誤って第2操作手段を操作してしまった場合に、遊技者の意に反して第2制御が実行されてしまうことを抑制することができる。よって、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to prevent the second control from being executed against the player's will when the second operating means is mistakenly operated in an attempt to operate the first operating means. Therefore, there is an effect that the specific effect can be more preferably executed.
遊技機V1からV4のいずれかにおいて、前記特定の制御は、遊技機の所定の設定を第1の設定から第2の設定に変更するための制御であることを特徴とする遊技機V5。 In any of the gaming machines V1 to V4, the specific control is a control for changing a predetermined setting of the gaming machine from the first setting to the second setting.
遊技機V5によれば、遊技機V1からV4のいずれかが奏する効果に加え、特定の制御が実行されると、遊技機の所定の設定が第1の設定から第2の設定に変更されるので、特定期間の間に遊技機の設定が変更されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者を特定演出により集中させることができるという効果がある。 According to the gaming machine V5, in addition to the effect of any of the gaming machines V1 to V4, when a specific control is executed, the predetermined setting of the gaming machine is changed from the first setting to the second setting. Therefore, it is possible to prevent the setting of the gaming machine from being changed during a specific period. Therefore, there is an effect that the player can be concentrated by the specific effect.
遊技機V1からV5のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果になったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定演出態様実行手段により実行される前記特定の演出態様の種別として、第1態様と、その第1態様とは異なる第2態様と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する態様種別決定手段と、を備え、前記特定演出は、前記判別手段の判別結果を示すための演出で構成されているものであり、前記態様種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の実行期間において前記第1条件が成立した場合に、前記第1態様よりも、前記第2態様を決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機V6。 In any of the gaming machines V1 to V5, a discriminant means for executing the discriminant based on the establishment of the discriminant condition and a privileged game advantageous to the player based on the discriminating result of the discriminating means becoming a specific discriminant result. A plurality of types including at least a first aspect and a second aspect different from the first aspect as the type of the special effect mode executed by the privileged game execution means for executing the above-mentioned specific effect mode execution means. The specific effect includes an aspect type determining means for determining one of the types, and the specific effect is composed of an effect for showing the determination result of the discriminating means, and the aspect type determining means is described. When the first condition is satisfied during the execution period of the specific effect showing a specific determination result, the ratio of determining the second aspect is higher than that of the first aspect. A gaming machine V6 characterized by this.
遊技機V6によれば、遊技機V1からV5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行され、その判別手段の判別結果が特定の判別結果になったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特定演出態様実行手段により実行される特定の演出態様の種別として、第1態様と、その第1態様とは異なる第2態様と、を少なくとも含む複数の中から態様種別決定手段により1の種別が決定される。特定演出は、判別手段の判別結果を示すための演出で構成されている。特定の判別結果を示す特定演出の実行期間において第1条件が成立した場合に、態様種別決定手段による第1態様の決定割合が、第2態様の決定割合よりも高くなる。 According to the gaming machine V6, in addition to the effect played by any of the gaming machines V1 to V5, the following effects are played. That is, the discrimination by the discrimination means is executed based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the discrimination result of the discrimination means becoming a specific discrimination result. To. As a type of a specific effect mode executed by the specific effect mode execution means, one type is selected by the mode type determination means from a plurality of modes including at least a first aspect and a second aspect different from the first aspect. It is determined. The specific effect is composed of an effect for showing the determination result of the determination means. When the first condition is satisfied during the execution period of the specific effect showing the specific determination result, the determination ratio of the first aspect by the aspect type determining means becomes higher than the determination ratio of the second aspect.
これにより、第1条件が成立する毎に第2態様が決定されることを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it can be expected that the second aspect is determined each time the first condition is satisfied, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機V2において、前記特定期間の間に、前記第2条件が成立した場合に前記特定制御実行手段による前記特定の制御の実行が許容される許容状態と、前記第2条件が成立した場合に前記特定制御実行手段による前記特定の制御の実行が制限される制限状態と、を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機V7。 In the gaming machine V2, when the second condition is satisfied, the allowed state in which the specific control executing means is allowed to execute the specific control, and the second condition are satisfied, in the gaming machine V2. The gaming machine V7 is provided with a state switching means for switching between a restricted state in which execution of the specific control is restricted by the specific control executing means.
遊技機V7によれば、遊技機V2の奏する効果に加え、特定期間の間に第2条件が成立した場合に特定制御実行手段による特定の制御の実行が許容される許容状態と、第2条件が成立した場合に特定制御実行手段による特定の制御の実行が制限される制限状態と、が状態切替手段により切り替えられるので、特定期間の間に特定の制御が実行されて欲しいと考える遊技者の要望を叶えることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine V7, in addition to the effect of the gaming machine V2, an allowable state in which the execution of a specific control by the specific control executing means is permitted when the second condition is satisfied during a specific period, and the second condition. When is satisfied, the restricted state in which the execution of the specific control by the specific control execution means is restricted is switched by the state switching means, so that the player who wants the specific control to be executed during the specific period. We can fulfill your request. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.
遊技機V7において、前記特定期間が開始されたことに基づいて前記制限状態を設定する制限状態設定手段を備え、前記状態切替手段は、前記制限状態の間に前記操作手段に対して第3の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、前記許容状態へと切り替えるものであることを特徴とする遊技機V8。 The gaming machine V7 includes a limited state setting means for setting the restricted state based on the start of the specific period, and the state switching means has a third state with respect to the operating means during the restricted state. The gaming machine V8 is characterized in that it switches to the permissible state based on the execution of the operation of the operation content.
遊技機V8によれば、遊技機V7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定期間が開始されたことに基づいて制限状態設定手段により制限状態が設定される。制限状態の間に操作手段に対して第3の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、状態切替手段により許容状態へと切り替えられる。 According to the gaming machine V8, in addition to the effects of the gaming machine V7, the following effects are exhibited. That is, the restricted state is set by the restricted state setting means based on the start of the specific period. Based on the fact that the operation of the third operation content is executed for the operating means during the restricted state, the state switching means switches to the allowable state.
これにより、特定期間の間に敢えて特定の制御を実行させたいと考える遊技者の要望を容易に叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to easily fulfill the request of the player who dares to execute a specific control during a specific period. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機V8において、前記状態切替手段は、前記許容状態の間に前記操作手段に対して前記第3の操作内容とは異なる第4の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、前記制限状態へと切り替えるものであることを特徴とする遊技機V9。 In the gaming machine V8, the state switching means limits the operation means based on the fact that the operation means is operated with a fourth operation content different from the third operation content during the permissible state. A gaming machine V9 characterized by switching to a state.
遊技機V9によれば、遊技機V8の奏する効果に加え、許容状態の間に操作手段に対して第3の操作内容とは異なる第4の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、状態切替手段により制限状態に切り替えられるので、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine V9, in addition to the effect of the gaming machine V8, the operation of the fourth operation content different from the third operation content is executed for the operating means during the permissible state. Since the state can be switched to the restricted state by the state switching means, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.
遊技機V9において、前記特定演出態様実行手段は、前記許容状態において前記第1条件が成立した場合に、前記特定の演出態様の実行が制限されるものであることを特徴とする遊技機V10。 In the gaming machine V9, the specific effect mode executing means is characterized in that the execution of the specific effect mode is restricted when the first condition is satisfied in the permissible state.
遊技機V10によれば、遊技機V9の奏する効果に加え、許容状態において第1条件が成立した場合に特定演出態様実行手段による特定の演出態様の実行が制限されるので、許容状態において、特定の制御に集中させることができる。よって、より好適な制御を実現することができるという効果がある。 According to the gaming machine V10, in addition to the effect of the gaming machine V9, when the first condition is satisfied in the permissible state, the execution of the specific staging mode by the specific staging mode executing means is restricted. Can be focused on the control of. Therefore, there is an effect that more suitable control can be realized.
遊技機V10において、前記第4の操作内容の操作は、前記第1の操作内容の操作と同一であることを特徴とする遊技機V11。 In the gaming machine V10, the operation of the fourth operation content is the same as the operation of the first operation content.
遊技機V11によれば、遊技機V10の奏する効果に加え、第4の操作内容の操作と、第1の操作内容の操作とが同一であるので、許容状態から制限状態への切替と、特定の演出態様の実行とを同一の操作内容の操作により実現することができる。よって、操作をより簡素化することができるという効果がある。 According to the gaming machine V11, in addition to the effect of the gaming machine V10, the operation of the fourth operation content and the operation of the first operation content are the same, so that the switching from the allowable state to the restricted state is specified. It is possible to realize the execution of the effect mode by the operation of the same operation content. Therefore, there is an effect that the operation can be further simplified.
遊技機U8からU10のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記第2演出期間の前記判別結果示唆演出が開始されてから前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ前記特定演出を実行することが可能に構成されているものであり、前記種別決定手段は、前記第2期間よりも、前記第1期間において前記特定条件が成立した場合の方が前記第3特定演出を決定する割合が高くなるものであり、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、共通の特定割合で前記第1期間において前記第3特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機U11。 In any of the game machines U8 to U10, the specific effect executing means has a period from the start of the determination result suggestion effect of the second effect period to the elapse of a period having the same length as the first effect period. The specific effect can be executed by the first period set between them and the second period set after a period having the same length as the first effect period has elapsed. In the type determining means, the ratio of determining the third specific effect is higher when the specific condition is satisfied in the first period than in the second period, and the type is determined. The determining means is characterized in that the third specific effect is determined in the first period at a common specific ratio, regardless of whether or not the determination result suggestion effect indicates the specific determination result. The game machine U11.
遊技機U11によれば、第2演出期間の判別結果示唆演出が開始されてから第1演出期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、第1演出期間と同一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2期間よりも、第1期間において特定条件が成立した場合の方が種別決定手段により高い割合出第3特定演出が決定される。特定の判別結果を示す判別結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、第1期間において特定条件が成立した場合に種別決定手段により共通の割合で第3特定演出が決定される。 According to the gaming machine U11, the first period and the first effect set between the start of the determination result suggestion effect of the second effect period and the elapse of a period having the same length as the first effect period. The specific effect is executed by the specific effect executing means in the second period set after the period having the same length as the period has elapsed. When the specific condition is satisfied in the first period, the third specific effect is determined at a higher rate by the type determining means than in the second period. Regardless of whether or not the discrimination result suggestion effect indicates a specific determination result, when the specific condition is satisfied in the first period, the type determination means determines the third specific effect at a common ratio.
これにより、第1期間の間は判別結果を示す種別の特定演出が実行され難くなるので、第2期間となるまで特定の判別結果への期待感を維持させることができるという効果がある。 As a result, it becomes difficult to execute the specific effect of the type showing the discrimination result during the first period, so that there is an effect that the expectation for the specific discrimination result can be maintained until the second period.
<特徴W群>(ミニキャラの出現タイミングに応じて同じ動作でも期待度が可変する構成)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段の判別結果を示す特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行中に、前記表示手段に対して予め定められた特定の表示態様を表示させることが可能な表示制御手段と、その表示制御手段により前記特定の表示態様が表示されるタイミングとして、前記特定演出の演出期間に含まれる第1タイミングと、その第1タイミングとは異なる第2タイミングと、を少なくとも含む複数の中から1の表示タイミングを決定する表示タイミング決定手段と、を備え、前記第2タイミングは、前記特定の判別結果とは異なる第2判別結果を示す前記特定演出よりも、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の方が決定される割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機W1。
<Characteristic W group> (Structure in which the degree of expectation changes even with the same movement according to the appearance timing of the mini character)
A display means capable of displaying an effect mode, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a discrimination result for the discrimination means to the player based on a predetermined specific discrimination result. A privilege game execution means for executing an advantageous privilege game, a specific effect execution means for executing a specific effect indicating a determination result of the determination means, and a predetermined display means for the display means during execution of the specific effect. A display control means capable of displaying a specific display mode, a first timing included in the effect period of the specific effect, and a first timing thereof as timings for displaying the specific display mode by the display control means. A second timing different from the timing, and a display timing determining means for determining one display timing from a plurality of including at least, the second timing is a second discrimination result different from the specific discrimination result. The gaming machine W1 is characterized in that the specific effect indicating the specific determination result is determined at a higher rate than the specific effect indicating the above.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by performing a wide variety of entertainment effects (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886 (Ab. 2003-325886).
また、係る従来型の遊技機の中には、図柄の変動表示に関連する興趣演出とは別で、キャラクタに所定のアクションを実行させることにより所定の期待度等を示すことで、更なる興趣の向上を図っているものも存在する。 In addition, in the conventional gaming machine, a predetermined degree of expectation, etc. is shown by having the character perform a predetermined action, which is different from the entertainment effect related to the variable display of the symbol. There are also those that are trying to improve.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、図柄の変動表示とキャラクタのアクションとの対応関係が理解し難くなってしまう場合があった。 However, in the conventional gaming machine, it may be difficult to understand the correspondence between the variable display of the symbol and the action of the character.
これに対して遊技機W1によれば、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。判別手段による判別結果を示す特定演出が特定演出実行手段により実行される。特定演出の実行中に、表示制御手段によって表示手段に対して予め定められた特定の表示態様が表示される。表示制御手段により特定の表示態様が表示されるタイミングとして、特定演出の演出期間に含まれる第1タイミングと、その第1タイミングとは異なる第2タイミングと、を少なくとも含む複数の中から表示タイミング決定手段により1の表示タイミングが決定される。第2タイミングは、特定の判別結果とは異なる第2判別結果を示す特定演出よりも、特定の判別結果を示す特定演出の方が決定される割合が高くなるように構成されている。 On the other hand, according to the gaming machine W1, the following effects are obtained. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the privilege game execution means is advantageous to the player based on the fact that the discrimination result of the discrimination means becomes a predetermined specific discrimination result. The game is executed. A specific effect indicating the determination result by the determination means is executed by the specific effect execution means. During the execution of the specific effect, the display control means displays a predetermined specific display mode for the display means. The display timing is determined from a plurality of timings including at least a first timing included in the effect period of the specific effect and a second timing different from the first timing as the timing at which the specific display mode is displayed by the display control means. The display timing of 1 is determined by the means. The second timing is configured so that a specific effect showing a specific determination result is determined at a higher rate than a specific effect showing a second determination result different from the specific determination result.
これにより、第2タイミングで特定の表示態様が表示されるか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be performed by paying attention to whether or not a specific display mode is displayed at the second timing, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機W1において、前記特定演出の実行中における演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様が終了した後で実行され得る第2演出態様と、を少なくとも実行可能な演出態様実行手段を備え、前記第2演出態様は、前記第2判別結果を示す前記特定演出よりも、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の方が実行される割合が高くなるものであり、前記特定の表示態様は、前記第2タイミングで実行されることにより、前記第2演出態様が実行されることを少なくとも示唆可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機W2。 In the game machine W1, as an effect mode during execution of the specific effect, at least an effect mode execution means capable of executing a first effect mode and a second effect mode that can be executed after the first effect mode is completed. In the second effect mode, the specific effect showing the specific determination result is executed at a higher rate than the specific effect showing the second determination result. The gaming machine W2 is characterized in that the display mode is configured so as to be able to at least suggest that the second effect mode is executed by being executed at the second timing.
遊技機W2によれば、遊技機W1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出の実行中における演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様が終了した後で実行され得る第2演出態様と、が演出態様実行手段により少なくとも実行可能に構成されている。第2演出態様は、第2判別結果を示す特定演出よりも、特定の判別結果を示す特定演出の方が実行される割合が高くなるように構成されている。特定の表示態様は、第2タイミングで実行されることにより、第2演出態様が実行されることを少なくとも示唆可能に構成されている。 According to the gaming machine W2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine W1. That is, as the effect mode during the execution of the specific effect, the first effect mode and the second effect mode that can be executed after the first effect mode is completed are configured to be at least feasible by the effect mode execution means. There is. The second effect mode is configured so that the specific effect showing the specific determination result is executed at a higher rate than the specific effect showing the second determination result. The specific display mode is configured to at least suggest that the second staging mode is executed by being executed at the second timing.
これにより、特定演出と、特定の表示態様とを比較して遊技を行う遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, it is possible to realize the playability of playing the game by comparing the specific effect and the specific display mode. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機W2において、前記表示タイミング決定手段は、前記第2演出態様が実行されない前記特定演出よりも、前記第2演出態様が実行される前記特定演出において前記第2タイミングを決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機W3。 In the gaming machine W2, the display timing determining means determines the second timing in the specific effect in which the second effect mode is executed, rather than the specific effect in which the second effect mode is not executed. The gaming machine W3, which is characterized in that it is configured as follows.
遊技機W3によれば、遊技機W2の奏する効果に加え、第2演出態様が実行されない特定演出よりも、第2演出態様が実行される特定演出において表示タイミング決定手段により第2タイミングを決定する割合が高くなるので、特定の表示態様の表示タイミングが第2タイミングとなることをより強く期待させることができるという効果がある。 According to the gaming machine W3, in addition to the effect played by the gaming machine W2, the second timing is determined by the display timing determining means in the specific effect in which the second effect mode is executed, rather than the specific effect in which the second effect mode is not executed. Since the ratio is high, there is an effect that the display timing of the specific display mode can be expected to be the second timing more strongly.
遊技機W2又はW3において、前記特定演出は、前記演出態様実行手段により前記第2演出態様が実行されない場合に、前記第1演出態様の終了時に前記判別手段の判別結果を報知するものであり、前記第2タイミングは、前記第2演出態様の開始タイミングを跨いで前記特定の表示態様が表示される表示タイミングで構成されているものであることを特徴とする遊技機W4。 In the gaming machine W2 or W3, the specific effect notifies the determination result of the discrimination means at the end of the first effect mode when the second effect mode is not executed by the effect mode execution means. The gaming machine W4 is characterized in that the second timing is configured to be a display timing in which the specific display mode is displayed across the start timing of the second effect mode.
遊技機W4によれば、遊技機W2又はW3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様実行手段により第2演出態様が実行されない場合に、第1演出態様の終了時に特定演出により判別手段の判別結果が報知される。第2タイミングで特定の表示態様が表示されると、第2演出態様の開始タイミングを跨いで特定の表示態様が表示される。 According to the gaming machine W4, in addition to the effects of the gaming machines W2 or W3, the following effects are exhibited. That is, when the second effect mode is not executed by the effect mode execution means, the determination result of the discriminating means is notified by the specific effect at the end of the first effect mode. When the specific display mode is displayed at the second timing, the specific display mode is displayed across the start timing of the second effect mode.
これにより、第1演出態様の進行状況と、特定の表示態様の表示タイミングとを比較することにより、第2演出態様が実行されるよりも前に第2演出態様が開始されることを遊技者に理解させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, by comparing the progress of the first effect mode with the display timing of the specific display mode, the player can determine that the second effect mode is started before the second effect mode is executed. Can be understood. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be further improved.
遊技機W4において、前記第1タイミングは、第1演出態様の実行期間の間に前記特定の表示態様の表示が終了する表示タイミングで構成されているものであることを特徴とする遊技機W5。 The gaming machine W4 is characterized in that the first timing is configured at a display timing at which the display of the specific display mode ends during the execution period of the first effect mode.
遊技機W5によれば、遊技機W4の奏する効果に加え、第1タイミングで特定の表示態様が表示されると、第1演出態様の実行期間の間に特定の表示態様が終了するので、第2演出態様が実行されるか否かを特定の表示態様から予測することを困難にすることができる。よって、第2演出態様が実行されることに対する期待感を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine W5, in addition to the effect of the gaming machine W4, when the specific display mode is displayed at the first timing, the specific display mode ends during the execution period of the first effect mode. 2 It can be difficult to predict from a specific display mode whether or not the effect mode is executed. Therefore, there is an effect that the expectation that the second staging mode is executed can be improved.
遊技機W1からW5のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の有価価値を付与する価値付与手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な第2特典遊技を実行する第2特典遊技実行手段と、を備え、前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技として、前記可変手段を所定期間、前記第2位置から前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機W6。 In any of the game machines W1 to W5, the ball entry means on which the game ball can enter, the first position where the game ball can enter the ball entry means, and the game ball from the first position. A variable means that can be changed to a second position that makes it difficult to enter the ball, a value-adding means that gives a predetermined value based on the entry of the game ball into the ball entry means, and the ball entry means. Based on the specific area provided at the position where the ball has entered and the game ball has entered the specific area, the second privilege game advantageous to the player is executed. 2. The privileged game executing means is provided with the privileged game executing means, and the privileged game executing means is characterized in that the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period as the privileged game. Machine W6.
遊技機W6によれば、遊技機W1からW5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変する。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて価値付与手段により所定の有価価値が付与される。入球手段へと入球した遊技球が入球可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、第2特典遊技実行手段により遊技者に有利な第2特典遊技が実行さえる。特典遊技として、特典遊技実行手段により可変手段が所定期間第2位値から第1位置に可変される。 According to the gaming machine W6, in addition to the effects played by the gaming machines W1 to W5, the following effects are played. That is, the variable means is variable between the first position where the game ball can enter into the ball entry means where the game ball can enter and the second position where the game ball becomes more difficult to enter than the first position. do. A predetermined valuable value is given by the value-giving means based on the fact that the game ball has entered the ball-entry means. A specific area is provided at a position where a game ball that has entered the ball entry means can enter. Based on the fact that the game ball has entered the specific area, the second privilege game that is advantageous to the player can be executed by the second privilege game execution means. As a privilege game, the variable means is changed from the second place value to the first position for a predetermined period by the privilege game execution means.
これにより、特定領域へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to play the game by paying attention to whether or not the game ball enters a specific area, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機W6において、前記入球手段へと入球した遊技球を前記特定領域と、前記特定領域とは異なる第2領域と、のどちらかへと振り分ける振分手段と、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記入球手段へと入球した遊技球が前記振分手段により前記特定領域へと振り分けられ易くなる期間において前記可変手段が前記第1位置に可変される第1特典遊技と、前記振分手段により前記第2領域へと振り分けられ易くなる期間において前記可変手段が前記第1位置に可変される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の特典遊技の種別のうち1の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、を備え、前記特典遊技種別決定手段は、前記特定の判別結果になったことに基づいて前記第1特典遊技を決定し、前記第2判別結果になったことに基づいて前記第2特典遊技を決定するものであることを特徴とする遊技機W7。 In the game machine W6, the distribution means for distributing the game ball that has entered the ball entry means to either the specific area or the second area different from the specific area, and the privileged game execution means. As a type of the privileged game to be executed, the variable means is changed to the first position during a period in which the gaming ball that has entered the ball entry means is easily distributed to the specific area by the distribution means. Types of a plurality of privilege games including at least a first privilege game and a second privilege game in which the variable means is changed to the first position during a period in which the distribution means is likely to be distributed to the second region. The privileged game type determining means for determining one of the types is provided, and the privileged game type determining means determines the first privileged game based on the specific determination result, and the second privileged game is determined. The gaming machine W7, characterized in that the second privileged gaming is determined based on the determination result.
遊技機W7によれば、遊技機W6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと入球した遊技球が振分手段により特定領域と、特定領域とは異なる第2領域とのどちらかへと振り分けられる。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、入球手段へと入球した遊技球が振分手段により特定領域へと振り分けられ易くなる期間において可変手段が第1位置に可変される第1特典遊技と、振分手段により第2領域へと振り分けられ易くなる期間において可変手段が第1位置に可変される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の特典遊技の種別のうち1の種別が特典遊技種別決定手段により決定される。特定の判別結果になったことに基づいて特典遊技種別決定手段により第1特典遊技が決定される一方で、第2判別結果になったことに基づいて特典遊技種別決定手段により第2特典遊技が決定される。 According to the gaming machine W7, in addition to the effects of the gaming machine W6, the following effects are exhibited. That is, the game ball that has entered the ball entry means is distributed to either a specific region or a second region different from the specific region by the distribution means. As a type of privilege game executed by the privilege game execution means, the variable means is changed to the first position during a period in which the game ball that has entered the ball entry means is easily distributed to a specific area by the distribution means. One type of a plurality of privilege games including at least one privilege game and a second privilege game in which the variable means is changed to the first position during a period in which the distribution means is easily distributed to the second region. Is determined by the privilege game type determination means. The first privilege game is determined by the privilege game type determination means based on the specific determination result, while the second privilege game is determined by the privilege game type determination means based on the second determination result. It is determined.
これにより、特定の判別結果になることを遊技者により強く期待させることができるという効果がある。 This has the effect that the player can be strongly expected to have a specific determination result.
遊技機遊技機W7において、前記第2タイミングは、前記特典遊技実行手段によって前記特典遊技を実行されることが無い外れ判別結果を示す前記特定演出よりも、前記第2判別結果を示す前記特定演出の方が決定される割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機W8。 In the gaming machine game machine W7, the second timing is the specific effect showing the second determination result rather than the specific effect showing the deviation determination result in which the privilege game is not executed by the privilege game execution means. The gaming machine W8 is characterized in that it is configured so that the rate of determination is higher.
遊技機W8によれば、遊技機W7の奏する効果に加え、特典遊技実行手段によって特典遊技を実行されることが無い外れ判別結果を示す特定演出よりも、第2判別結果を示す特定演出の法が第2タイミングが決定される割合が高くなるので、第2タイミングで特定の表示態様が表示された場合に、特典遊技が実行されることに対する期待感を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine W8, in addition to the effect played by the gaming machine W7, a method of a specific effect showing a second discrimination result rather than a specific effect showing a deviation determination result in which the privilege game is not executed by the privilege game execution means. However, since the rate at which the second timing is determined increases, there is an effect that the expectation that the privilege game is executed can be improved when a specific display mode is displayed at the second timing.
遊技機W8において、前記第2特典遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果、前記第2判別結果、および前記外れ判別結果のいずれとも異なる第3判別結果になったことに基づいて前記第2特典遊技を実行可能に構成されているものであり、前記表示タイミング決定手段は、前記外れ判別結果を示す前記特定演出と、前記第3判別結果を示す前記特定演出とで、前記第2タイミングを決定する割合が共通となるように構成されているものであることを特徴とする遊技機W9。 In the gaming machine W8, the second privilege game executing means has a third discrimination result in which the discrimination result of the discrimination means is different from any of the specific discrimination result, the second discrimination result, and the deviation discrimination result. The second privilege game is executably configured based on the above, and the display timing determining means includes the specific effect showing the deviation determination result and the specific effect showing the third determination result. , The gaming machine W9, characterized in that the ratio for determining the second timing is common.
遊技機W9によれば、遊技機W8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が特定の判別結果、第2判別結果、および外れ判別結果のいずれとも異なる第3判別結果になったことに基づいて第2特典遊技実行手段により第2特典遊技が実行される。外れ判別結果を示す特定演出と、第3判別結果を示す特定演出とで、表示タイミング決定手段により第2タイミングを決定する割合が共通化されている。 According to the gaming machine W9, in addition to the effects of the gaming machine W8, the following effects are exhibited. That is, the second privilege game is executed by the second privilege game execution means based on the fact that the discrimination result of the discrimination means becomes the third discrimination result different from any of the specific discrimination result, the second discrimination result, and the deviation discrimination result. Will be done. The ratio of determining the second timing by the display timing determining means is standardized between the specific effect showing the deviation determination result and the specific effect showing the third determination result.
これにより、第2タイミングで特定の表示態様が表示されなかった場合にも、第3判別結果を示す特定演出であることに対する期待感を維持させることができるという効果がある。 As a result, even when the specific display mode is not displayed at the second timing, there is an effect that the expectation for the specific effect showing the third determination result can be maintained.
<特徴X群>(小当たり中に、時短期待度が高いV入賞口に誘導され易いルートに切り替わっている期待度を示唆する演出を、見てから打っても間に合わないタイミングで実行)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、
前記入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分ける振分手段と、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1位置に可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により前記可変遊技が実行されたことに基づいて、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路へと振り分けられる第1振分状態と、前記第2流路へと振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分状態が特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御する振分制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記第1振分状態となっていることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機X1。
<Characteristic X group> (During a small hit, a production that suggests the degree of expectation of switching to a route that is easily guided to the V winning opening, which has a high degree of time saving expectation, is executed at a timing that is not in time even if you hit it after seeing it)
At the entry means where the game ball can enter, the first position where the game ball can enter into the entry means, and the second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. Variable means that can be changed,
A first flow path in which a game ball that has entered the ball entry means can flow down, a second flow path that is different from the first flow path, and a game ball that has entered the ball entry means. Is provided at a position where a game ball flowing down the first flow path can enter, and a distribution means for distributing the first flow path to any one of a plurality of flow paths including at least the first flow path and the second flow path. A specific area, a privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player based on the fact that the game ball has entered the specific area, and a determination to execute the determination based on the establishment of the determination condition. A variable game execution in which the variable means executes a variable game in which the means and the discriminating means are variable from the second position to the first position for a predetermined period based on the discriminating result of the discriminating means. Based on the means and the variable game execution means executing the variable game, the first distribution state in which the game ball that has entered the ball entry means is distributed to the first flow path, and the above-mentioned Execution of the variable game, the distribution control means for controlling the distribution means so that a plurality of distribution states including at least the second distribution state distributed to the second flow path are switched in a specific switching pattern. Among them, the gaming machine X1 is provided with a specific effect executing means for executing a specific effect suggesting that the first distribution state is set.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されており、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-010741号公報)。 Here, a gaming machine such as a pachinko machine has an entry port that allows the ball to enter when the electric accessory is opened (or movable), and the game ball enters the entry opening. A game ball that has entered the inside of the V winning device that is opened during a specific game (small hit game, etc.) to be executed passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device. A pachinko machine has been proposed that enables a player to be given a privileged game (a winning game, etc.) that is advantageous to the player, and has been aimed at improving the interest of the player in the game (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010741).
また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図っていた。 In addition, some of the conventional gaming machines are provided with a distribution member that distributes the gaming ball that has entered the inside of the V winning device into either a specific area or a non-specific area. By paying attention to the distribution method by the distribution member, the player's interest in the game was improved.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、振分部材の状態が分かり難く、V入賞装置の内部に入球した遊技球がいずれの領域に振り分けられるのかが把握し難いという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, it is difficult to understand the state of the distribution member, and it is difficult to grasp to which region the gaming ball entered inside the V winning device is distributed.
これに対して遊技機X1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。入球手段に入球した遊技球が流下可能な位置に第1流路と第2流路とが設けられている。入球手段に入球した遊技球が、振分手段によって第1流路と、第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分けられる。第1流路を流下した遊技球が入球可能となる位置に特定領域が設けられており、その特定領域に遊技球が入球したことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行され、判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変遊技実行手段により可変手段が所定期間、第2位置から第1位置に可変される可変遊技が実行される。可変遊技実行手段により可変遊技が実行されたことに基づいて、入球手段へと入球した遊技球が第1流路へと振り分けられる第1振分状態と、第2流路へと振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分状態が所定の切り替えパターンで切り替わるように振分制御手段によって振分手段が制御される。可変遊技の実行中において、第1振分状態となっていることを示唆する特定演出が特定演出実行手段によって実行される。 On the other hand, according to the game machine X1, the first position where the game ball can enter into the ball entry means where the game ball can enter, and the first position where the game ball can enter, and the game ball becomes more difficult to enter than the first position. Variable means are variably configured at the second position. A first flow path and a second flow path are provided at positions where the game ball that has entered the ball entry means can flow down. The game ball that has entered the ball entry means is distributed by the distribution means to any one of a plurality of channels including at least a first channel and a second channel. A specific area is provided at a position where the game ball flowing down the first flow path can enter, and a privilege based on the fact that the game ball enters the specific area is a privilege advantageous to the player by the game execution means. The game is executed. Discrimination by the discriminating means is executed based on the establishment of the discriminating condition, and based on the fact that the discriminating result of the discriminating means is a specific discriminant result, the variable game executing means causes the variable means to move from the second position to the first position for a predetermined period. A variable game that is variable to the position is executed. Based on the fact that the variable game is executed by the variable game execution means, the game ball that has entered the ball entry means is distributed to the first flow path and the first distribution state in which the game ball is distributed to the first flow path. The distribution means is controlled by the distribution control means so that the second distribution state and a plurality of distribution states including at least a plurality of distribution states are switched in a predetermined switching pattern. During the execution of the variable game, the specific effect suggesting that the first distribution state is set is executed by the specific effect execution means.
これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to make the game play by paying attention to whether or not the game ball enters the ball entry means during the execution of the specific effect, so that the effect that the player's interest in the game can be improved. There is.
遊技機X1において、遊技球を発射可能な発射手段を備え、前記特定の切り替えパターンは、前記特定演出が開始された後で前記発射手段により発射された遊技球が前記第1振分状態の間に前記入球手段に到達困難となるように前記第1振分状態に切り替えられる期間の長さが設定されているものであることを特徴とする遊技機X2。 The gaming machine X1 includes a launching means capable of launching a gaming ball, and the specific switching pattern is such that the gaming ball launched by the launching means after the specific effect is started is in the first distribution state. The gaming machine X2 is characterized in that the length of the period during which the first distribution state is switched is set so as to make it difficult to reach the ball entry means.
遊技機X2によれば、遊技機X1の奏する効果に加え、特定の切り替えパターンは、特定演出が開始された後で発射手段により発射された遊技球が第1振分状態の間に入球手段に到達困難となるように第1振分状態に切り替えられる期間の長さが設定されているので、遊技球が入球するタイミングで運良く特定演出が実行されることを期待させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine X2, in addition to the effect played by the gaming machine X1, the specific switching pattern is a means of entering the ball while the gaming ball launched by the launching means is in the first distribution state after the specific effect is started. Since the length of the period for switching to the first distribution state is set so that it becomes difficult to reach, the gameplayability that makes it expected that the specific effect will be executed at the timing when the game ball enters is realized. can do. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
遊技機X1又はX2において、前記入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成され、前記第1流路および前記第2流路のいずれとも異なる第3流路と、その第3流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第2特定領域と、を備え、前記振分手段は、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と、前記第3流路と、のいずれかに振り分けるものであり、前記振り分け制御手段は、前記第1振分状態と、前記第2振分状態と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第3流路へと振り分けられる第3振分状態と、が前記特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御するものであり、前記特典遊技実行手段は、前記特定領域と、前記第2特定領域とのうち少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機X3。 In the gaming machine X1 or X2, a third flow path, which is configured so that the game ball that has entered the ball entry means can flow down and is different from both the first flow path and the second flow path, and the third flow path thereof. The distribution means includes a second specific area provided at a position where a game ball flowing down the road can enter, and the distribution means uses the game ball that has entered the ball entry means as the first flow path. , The second flow path and the third flow path, and the distribution control means includes the first distribution state, the second distribution state, and the ball entry means. The distribution means is controlled so that the third distribution state in which the game ball that has entered the ball is distributed to the third flow path and the third distribution state are switched by the specific switching pattern, and the privilege game execution means. The gaming machine X3 is characterized in that the privileged game is executed based on the fact that the gaming ball enters at least one of the specific area and the second specific area.
遊技機X3によれば、遊技機X1又はX2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと入球した遊技球が流下可能な第3流路を流下した遊技球が入球可能な位置に第2特定領域が設けられている。入球手段へと入球した遊技球が、第1流路と、第2流路と、第3流路と、のいずれかに振り分けられる。第1振分状態と、第2振分状態と、入球手段へと入球した遊技球が第3流路へと振り分けられる第3振分状態と、が特定の切替パターンで切り替わるように、振り分け制御手段により振分手段が制御される。特定領域と、第2特定領域とのうち少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行される。 According to the gaming machine X3, in addition to the effects of the gaming machines X1 or X2, the following effects are exhibited. That is, the second specific region is provided at a position where the game ball that has flowed down the third flow path into which the game ball that has entered the ball entry means can flow down. The game ball that has entered the ball entry means is distributed to either the first flow path, the second flow path, or the third flow path. The first distribution state, the second distribution state, and the third distribution state in which the game ball that has entered the ball entry means is distributed to the third flow path are switched in a specific switching pattern. The distribution means is controlled by the distribution control means. The privilege game is executed by the privilege game execution means based on the fact that the game ball enters at least one of the specific area and the second specific area.
これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球しなくても、第3振分状態の間に遊技球が入球することで特典遊技が実行されるので、特定演出の実行中とは異なるタイミングで遊技球が入球手段に入球した場合にも、遊技者の特典遊技に対する期待感を維持させることができるという効果がある。 As a result, even if the game ball does not enter the ball entry means during the execution of the specific effect, the bonus game is executed by the game ball entering during the third distribution state, so that the specific effect is executed. Even when the game ball enters the ball entry means at a timing different from that during the execution of the above, there is an effect that the player's expectation for the privileged game can be maintained.
遊技機X3において、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第2特定領域に遊技球が入球して前記特典遊技が実行された場合よりも、前記特定領域に遊技球が入球して前記特典遊技が実行された場合の方が前記第2遊技状態を設定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機X4。 In the gaming machine X3, as a gaming state after the privileged gaming is completed, one gaming state is selected from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. The game state setting means is provided with a game state setting means to be set, and the game state setting means has a game ball entering the specific area as compared with a case where the game ball enters the second specific area and the privilege game is executed. The gaming machine X4 is characterized in that the ratio of setting the second gaming state is higher when the privileged gaming is executed.
遊技機X4によれば、遊技機X3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第2特定領域に遊技球が入球して特典遊技が実行された場合よりも、特定領域に遊技球が入球して特典遊技が実行された場合の方が、遊技状態設定手段による第2遊技状態の設定割合が高くなる。 According to the gaming machine X4, in addition to the effects of the gaming machine X3, the following effects are exhibited. That is, as the game state after the privilege game is completed, one game state is set by the game state setting means from among a plurality of game states including at least a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state. Is set. When the game ball enters the specific area and the privilege game is executed, the second case where the game state setting means is used is better than when the game ball enters the specific area and the privilege game is executed. The setting ratio of the game state becomes high.
これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段に入球することをより強く期待させることができるという効果がある。 This has the effect that the game ball can be expected to enter the ball entry means more strongly during the execution of the specific effect.
遊技機X4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行期間の間に前記第2特定領域へと遊技球が入球して前記特典遊技が実行された場合に、前記遊技状態設定手段によって前記第1遊技状態が設定される第1可変遊技種別と、前記第2遊技状態が設定される第2可変遊技種別と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段、を備え、前記第1可変遊技種別は、前記第2可変遊技種別よりも前記可変遊技種別決定手段により決定される割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機X5。 In the game machine X4, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, the game ball enters the second specific area during the execution period of the variable game, and the privilege game is executed. In this case, one of a plurality of types including at least a first variable game type in which the first game state is set by the game state setting means and a second variable game type in which the second game state is set. The first variable game type is configured to include a variable game type determining means for determining the type of the first variable game type, so that the ratio determined by the variable game type determining means is higher than that of the second variable game type. A gaming machine X5 characterized by being a thing.
遊技機X5によれば、遊技機X4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行期間の間に第2特定領域へと遊技球が入球して特典遊技が実行された場合に、遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される第1可変遊技種別と、第2遊技状態が設定される第2可変遊技種別と、を少なくとも含む複数の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定される。第1可変遊技種別は、第2可変遊技種別よりも可変遊技種別決定手段により決定される割合が高くなるように構成されている。 According to the gaming machine X5, in addition to the effects of the gaming machine X4, the following effects are exhibited. That is, as a type of variable game executed by the variable game execution means, when the game ball enters the second specific area during the execution period of the variable game and the privilege game is executed, the game state setting means. One type is determined by the variable game type determining means from a plurality of types including at least a first variable game type in which the first game state is set and a second variable game type in which the second game state is set. To. The first variable game type is configured so that the ratio determined by the variable game type determining means is higher than that of the second variable game type.
これにより、第2特定領域に遊技球が入球した場合に、第2可変遊技種別が決定されることを期待させることができるという効果がある。 This has the effect that when the game ball enters the second specific area, it can be expected that the second variable game type will be determined.
遊技機X5において、前記第2可変遊技種別の可変遊技の実行中において、前記第3振分状態となっていることを示唆する第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機X6。 The gaming machine X5 is provided with a second specific effect executing means for executing a second specific effect suggesting that the third variable distribution state is being executed during the execution of the variable game of the second variable game type. Characterized gaming machine X6.
遊技機X6によれば、遊技機X5の奏する効果に加え、第2可変遊技種別の可変遊技の実行中において、第3振分状態となっていることを示唆する第2特定演出が第2特定演出実行手段により実行されるので、第3振分状態で第2特定演出が実行されると、第2可変遊技種別になるということを遊技者に認識させることができる。よって、第2特定演出の実行中に遊技球を入球手段へと入球させたいと強く期待させることができるという効果がある。 According to the game machine X6, in addition to the effect played by the game machine X5, the second specific effect suggesting that the third distribution state is set during the execution of the variable game of the second variable game type is the second specific effect. Since it is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the second variable game type is obtained when the second specific effect is executed in the third distribution state. Therefore, there is an effect that it is possible to strongly expect the game ball to enter the ball entry means during the execution of the second specific effect.
遊技機X5又はX6において、前記遊技状態設定手段は、前記特定領域に遊技球が入球して前記特典遊技が実行された場合に、前記可変遊技種別決定手段により決定された前記可変遊技の種別によらず、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として前記第2遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機X7。 In the gaming machine X5 or X6, the gaming state setting means is a type of the variable game determined by the variable game type determining means when the game ball enters the specific area and the privilege game is executed. Regardless of the above, the gaming machine X7 is characterized in that the second gaming state is set as the gaming state after the privileged gaming is completed.
遊技機X7によれば、遊技機X5又はX6の奏する効果に加え、特定領域に遊技球が入球して特典遊技が実行された場合に、可変遊技種別決定手段により決定された可変遊技の種別によらず、特典遊技が修了した後の遊技状態として、遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定されるので、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球することをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine X7, in addition to the effect played by the gaming machine X5 or X6, when the gaming ball enters a specific area and the privilege game is executed, the variable gaming type determined by the variable gaming type determining means. Regardless of this, since the second game state is set by the game state setting means as the game state after the privileged game is completed, it is more likely that the game ball enters the ball entry means during the execution of the specific effect. There is an effect that the game can be played with high expectations.
遊技機X4からX7のいずれかにおいて、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも、前記判別手段の判別結果が特定の判別結果となり易い遊技状態であることを特徴とする遊技機X8。 In any of the gaming machines X4 to X7, the second gaming state is a gaming state in which the discrimination result of the discrimination means is more likely to be a specific discrimination result than the first gaming state. ..
遊技機X8によれば、遊技機X4からX7のいずれかが奏する効果に加え、第2遊技状態では、第1遊技状態よりも判別手段の判別結果が特定の判別結果となり易いので、遊技者に対して第2遊技状態となることをより強く期待させることができるという効果がある。 According to the gaming machine X8, in addition to the effect of any of the gaming machines X4 to X7, in the second gaming state, the discrimination result of the discrimination means is more likely to be a specific discrimination result than in the first gaming state. On the other hand, there is an effect that the player can be expected to be in the second gaming state more strongly.
遊技機X8において、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、を備え、前記判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する第2判別手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1判別手段による判別は、前記第2判別手段による判別よりも、前記特定の判別結果となる確率が低く構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難に構成されているものであることを特徴とする遊技機X9。 The gaming machine X8 includes a first ball-entry means on which a game ball can enter and a second ball-entry means different from the first ball-entry means, and the discriminating means reaches the first ball-entry means. The first discriminating means that executes the discrimination based on the fact that the game ball has entered the ball, and the second discriminating means that executes the discrimination based on the fact that the game ball has entered the second ball entering means. At least, the discrimination by the first discriminating means is configured to have a lower probability of producing the specific discriminating result than the discriminating by the second discriminating means, and the first game is configured. The gaming machine X9 is characterized in that the state is configured to make it more difficult for the gaming ball to enter the second entering means than the second gaming state.
遊技機X9によれば、遊技機X8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段とが設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により判別が実行される一方で、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2判別手段により判別が実行される。第1判別手段による判別は、第2判別手段による判別よりも、特定の判別結果となる確率が低くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2遊技状態よりも、第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難となる。 According to the gaming machine X9, in addition to the effects of the gaming machine X8, the following effects are exhibited. That is, a first ball entry means on which a game ball can enter and a second ball entry means different from the first ball entry means are provided. The determination is executed by the first discrimination means based on the fact that the game ball has entered the first ball entry means, while the second determination is based on the fact that the game ball has entered the second entry means. The determination is performed by means. The discrimination by the first discrimination means is configured so that the probability that a specific discrimination result is obtained is lower than the discrimination by the second discrimination means. In the first game state, it is more difficult to allow the game ball to enter the second ball entry means than in the second game state.
これにより、第2判別手段による判別が実行された場合に、可変遊技が実行されることをより強く期待させることができるという効果がある。 This has the effect that when the determination by the second determination means is executed, it can be expected that the variable game is executed more strongly.
遊技機X9において、遊技球が前記第2入球手段へと入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変手段を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記第2可変手段が前記第3位置へと可変され難く構成されているものであることを特徴とする遊技機X10。 In the game machine X9, a second position that can be changed to a third position where the game ball can enter the second ball entry means and a fourth position where the game ball is more difficult to enter than the third position. The gaming machine X10 comprising variable means, wherein the first gaming state is configured such that the second variable means is less likely to be variable to the third position than the second gaming state. ..
遊技機X10によれば、遊技機X9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が第2入球手段へと入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変手段が設けられている。第1遊技状態では、第2遊技状態よりも、第2可変手段が第3位置へと可変され難くなる。 According to the gaming machine X10, in addition to the effects of the gaming machine X9, the following effects are exhibited. That is, a second variable means that can be changed to a third position where the game ball can enter the second ball entry means and a fourth position where the game ball is more difficult to enter than the third position is provided. Has been done. In the first gaming state, the second variable means is less likely to be variable to the third position than in the second gaming state.
これにより、第2遊技状態の優位性をより高めることができるので、第2遊技状態となることをより強く期待させることができるという効果がある。 As a result, the superiority of the second gaming state can be further enhanced, so that there is an effect that the second gaming state can be expected more strongly.
<特徴Y群>(通常遊技に影響を与えずに磁石ゴトを抑制する小当たり開放制御)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が入球可能となる位置に設けられている特定領域と、予め定められた特定条件の成立に基づいて前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1位置へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技の実行期間の間に前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記入球手段の外部へと排出する排出手段と、前記可変遊技の実行が開始されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、前記入球手段へと入球した全ての遊技球が前記排出手段により排出されたか否かによらず、前記可変遊技を終了させることが可能な可変遊技終了手段と、を備えることを特徴とする遊技機Y1。
<Characteristic Y group> (Small hit opening control that suppresses magnet goto without affecting normal games)
In the entry means where the game ball can enter, the first position where the game ball can enter into the entry means, and the second position where the game ball becomes more difficult to enter than the first position. The variable means is predetermined based on a variable means that can be changed, a specific area provided at a position where a game ball that has entered the ball entering means can enter, and a predetermined specific condition. Based on the variable game executing means for executing the variable game that is variable from the second position to the first position during the period, and the game ball entering the specific area during the execution period of the variable game. A privilege granting means for granting a predetermined privilege advantageous to the player, a discharging means for discharging the game ball that has entered the ball entering means to the outside of the ball entering means, and an execution of the variable game. The variable game is played regardless of whether or not all the gaming balls that have entered the ball entry means have been ejected by the ejection means based on the elapse of a predetermined specific period since the start of the game. A gaming machine Y1 comprising: a variable gaming ending means capable of ending.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されており、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-010741号公報)。 Here, a gaming machine such as a pachinko machine has an entry port that allows the ball to enter when the electric accessory is opened (or movable), and the game ball enters the entry opening. A game ball that has entered the inside of the V winning device that is opened during a specific game (small hit game, etc.) to be executed passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device. A pachinko machine has been proposed that enables a player to be given a privileged game (a winning game, etc.) that is advantageous to the player, and has been aimed at improving the interest of the player in the game (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010741).
また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図っていた。 In addition, some of the conventional gaming machines are provided with a distribution member that distributes the gaming ball that has entered the inside of the V winning device into either a specific area or a non-specific area. By paying attention to the distribution method by the distribution member, the player's interest in the game was improved.
しかしながら、係る従来型の遊技機では、磁石等を用いた不正行為により、振分部材の状態とは無関係に遊技球を強制的に特定領域へと誘導されてしまった場合に、不正行為者にとって不当に有利になってしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, when the gaming ball is forcibly guided to a specific area regardless of the state of the distribution member by the fraudulent act using a magnet or the like, the fraudster There was a problem that it would be unfairly advantageous.
これに対して遊技機Y1によれば、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球手段へと入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変する。入球手段へと入球した遊技球が入球可能となる位置に特定領域が設けられている。予め定められた特定条件の成立に基づいて可変手段が所定期間、第2位置から第1位置へと可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技の実行期間の間に特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる所定の特典が特典付与手段によって付与される。入球手段へと入球した遊技球が排出手段によって入球手段の外部へと排出される。可変遊技の実行が開始されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、入球手段へと入球した全ての遊技球が排出手段により排出されたか否かによらず、可変遊技終了手段によって可変遊技が終了される。 On the other hand, according to the gaming machine Y1, the following effects are obtained. That is, the variable means is variable to a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. A specific area is provided at a position where a game ball that has entered the ball entry means can enter the ball. A variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on the establishment of a predetermined specific condition is executed by the variable game execution means. Based on the fact that the game ball enters a specific area during the execution period of the variable game, a predetermined privilege that is advantageous to the player is given by the privilege granting means. The game ball that has entered the ball entry means is discharged to the outside of the ball entry means by the discharge means. A variable game regardless of whether or not all the game balls that have entered the ball entry means have been ejected by the ejection means based on the elapse of a predetermined specific period from the start of the variable game execution. The variable game is terminated by the termination means.
これにより、可変遊技をより好適に終了させることができるという効果がある。 This has the effect that the variable game can be ended more preferably.
遊技機Y1において、前記入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路と、その特定流路に入球した遊技球を前記特定領域へと振り分ける第1振分状態と、前記特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に可変可能な振分手段と、前記特定条件の成立に基づいて、前記第1振分状態と、前記第2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え、前記特定期間は、前記第2振分状態の間に前記特定流路を通過し、且つ、前記特定領域へ向けて流下した遊技球が、前記可変遊技の実行期間の間に前記特定領域へと入球することが困難になる長さの期間で構成されていることを特徴とする遊技機Y2。 In the game machine Y1, a specific flow path through which a game ball that has entered the ball entry means can pass, a first distribution state in which the game ball that has entered the specific flow path is distributed to the specific area, and the above-mentioned A second distribution state that distributes to a second area different from the specific area, a variable distribution means, and the first distribution state and the second distribution state based on the establishment of the specific condition. And are provided with a distribution control means that controls the distribution means so that The game ball that has passed and has flowed down toward the specific area is composed of a period of a length that makes it difficult to enter the specific area during the execution period of the variable game. Characterized gaming machine Y2.
遊技機Y2によれば、遊技機Y1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと入球した遊技球が通過可能となる特定流路に入球した遊技球を特定領域へと振り分ける第1振分状態と、特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に振分手段が可変可能に構成されている。特定条件の成立に基づいて、第1振分状態と、第2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように振分制御手段によって振分手段が制御される。特定期間は、第2振分状態の間に特定流路を通過し、且つ、特定領域へ向けて流下した遊技球が、可変遊技の実行期間の間に特定領域へと入球することが困難となる長さの期間で構成されている。 According to the gaming machine Y2, in addition to the effect of the gaming machine Y1, the following effects are exhibited. That is, the game ball that has entered the specific flow path through which the game ball that has entered the ball entry means can pass is distributed to the first distribution state and the second area that is different from the specific area. The second distribution state and the distribution means are variably configured. Based on the establishment of the specific condition, the distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state and the second distribution state are switched in a predetermined specific switching pattern. During the specific period, it is difficult for the game ball that has passed through the specific flow path during the second distribution state and has flowed down toward the specific area to enter the specific area during the execution period of the variable game. It is composed of a period of length that becomes.
これにより、第2振分状態の間に特定流路を通過したにもかかわらず特定領域へと流下するという不自然な動作となった場合に、特定領域へと入球するよりも前に可変遊技を終了させることができる。よって、不正行為により無理矢理特定領域へと遊技球を流下させる行為を抑制できるという効果がある。 As a result, when the unnatural operation of flowing down to a specific area even though the ball has passed through the specific flow path during the second distribution state, it is variable before entering the specific area. The game can be ended. Therefore, there is an effect that the act of forcibly causing the game ball to flow down to a specific area due to fraudulent acts can be suppressed.
遊技機Y2において、前記特定期間は、前記第1振分状態の間に前記特定流路を通過し、且つ、前記特定領域へ向けて流下した遊技球が、前記可変遊技の実行期間の間に容易に前記特定領域へと入球可能となる長さの期間で構成されていることを特徴とする遊技機Y3。 In the gaming machine Y2, during the specific period, the gaming ball that has passed through the specific flow path during the first distribution state and has flowed down toward the specific region is during the execution period of the variable game. The gaming machine Y3 is characterized in that it is configured for a period of a length that allows the ball to easily enter the specific area.
遊技機Y3によれば、遊技機Y2の奏する効果に加え、特定期間は、第1振分状態の間に特定流路を通過し、且つ、特定領域へ向けて流下した遊技球が、可変遊技の実行期間の間に容易に特定領域へと入球可能となる長さの期間で構成されているので、自然な動作で特定領域へと入球した場合に、正常に所定の特典を付与することができる。よって、通常の遊技者に影響を与えずに不正行為に対する抑制を図ることができるという効果がある。 According to the gaming machine Y3, in addition to the effect of the gaming machine Y2, the gaming ball that has passed through the specific flow path during the first distribution state during the first distribution state and has flowed down toward the specific area is a variable game. Since it is composed of a period of length that allows the ball to easily enter a specific area during the execution period of, when the ball enters a specific area by a natural movement, the predetermined privilege is normally given. be able to. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress cheating without affecting a normal player.
遊技機Y2又はY3において、前記振分手段は、前記第1振分状態に可変することで、前記特定流路における特定範囲の底面を閉鎖して前記特定範囲を遊技球が通過可能とし、前記第2振分状態に可変することで、前記特定範囲の底面を開放して前記特定範囲に到達した遊技球を前記第2領域に向けて落下させるものであることを特徴とする遊技機Y4。 In the gaming machine Y2 or Y3, the distribution means is variable to the first distribution state, thereby closing the bottom surface of the specific range in the specific flow path and allowing the game ball to pass through the specific range. The gaming machine Y4 is characterized in that the bottom surface of the specific range is opened by changing to the second distribution state, and the gaming ball that has reached the specific range is dropped toward the second region.
遊技機Y4によれば、遊技機Y2又はY3の奏する効果に加え、振分手段が第1振分状態に可変することで、特定流路における特定範囲の底面が閉鎖されて特定範囲を遊技球が通過可能となる一方で、振分手段が第2振分状態に可変することで、特定範囲の底面が開放されて特定範囲に到達した遊技球が第2領域に向けて落下されるので、第2振分状態の間に特定流路を通過したにもかかわらず特定領域へと流下するようなケースを、磁石等により特定流路に対して遊技球を浮かせて無理矢理特定領域まで誘導するような不正行為が行われた場合に限定することができる。よって、正規に遊技を行っている遊技者に影響を与えずに、不正行為に対する抑制を図ることができるという効果がある。 According to the gaming machine Y4, in addition to the effect of the gaming machine Y2 or Y3, the sorting means is changed to the first sorting state, so that the bottom surface of the specific range in the specific flow path is closed and the game ball is covered in the specific range. By changing the distribution means to the second distribution state, the bottom surface of the specific range is opened and the game ball that has reached the specific range is dropped toward the second area. In the case where the pachinko ball flows down to the specific area even though it has passed through the specific flow path during the second distribution state, the game ball is forcibly guided to the specific area by floating the game ball with respect to the specific flow path by a magnet or the like. It can be limited to the case where a fraudulent act is committed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress fraudulent activities without affecting the players who are playing the game normally.
遊技機Y4において、遊技者が遊技領域に触れることが困難となるように遊技領域を遮蔽する遮蔽手段を備え、前記特定範囲は、前記特定流路における他の範囲よりも、前記遮蔽手段に対する距離が遠くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機Y5。 The gaming machine Y4 is provided with a shielding means for shielding the gaming area so that it is difficult for the player to touch the gaming area, and the specific range is a distance to the shielding means rather than another range in the specific flow path. The gaming machine Y5 is characterized in that it is configured so as to be far away.
遊技機Y5によれば、遊技機Y4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が遊技領域に触れることが困難となるように遮蔽手段によって遊技領域が遮蔽される。特定範囲は、特定流路における他の範囲よりも、遮蔽手段に対する距離が遠くなるように構成されている。 According to the gaming machine Y5, in addition to the effects of the gaming machine Y4, the following effects are exhibited. That is, the gaming area is shielded by the shielding means so that it is difficult for the player to touch the gaming area. The specific range is configured to be farther from the shielding means than the other ranges in the specific flow path.
これにより、磁石等により遊技球を誘導する不正行為を行おうとしても、特定範囲において遊技球に対する磁力の影響を弱めることができるので、特定領域へと遊技球を誘導することを困難にすることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができるという効果がある。 As a result, even if an attempt is made to guide the game ball with a magnet or the like, the influence of the magnetic force on the game ball can be weakened in a specific range, which makes it difficult to guide the game ball to a specific area. Can be done. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress fraudulent activities.
遊技機Y1からY5のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段を備え、前記可変遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて前記可変遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機Y6。 In any of the gaming machines Y1 to Y5, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition is provided, and the variable game execution means is based on the fact that the discrimination result of the discrimination means becomes a specific discrimination result. The gaming machine Y6 is characterized in that the variable gaming is executed.
遊技機Y6によれば、遊技機Y1からY5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行される。判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて可変遊技実行手段により可変遊技が実行される。 According to the gaming machine Y6, in addition to the effects played by the gaming machines Y1 to Y5, the following effects are played. That is, the discrimination by the discrimination means is executed based on the establishment of the discrimination condition. A variable game is executed by the variable game executing means based on the fact that the discriminant result of the discriminating means becomes a specific discriminant result.
これにより、判別手段の判別結果に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be played by paying attention to the discrimination result of the discrimination means.
遊技機Y6において、前記特典付与手段による前記所定の特典の付与が終了した後の遊技状態として、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となり難い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記特定の判別結果となり易い第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機Y7。 In the gaming machine Y6, as the gaming state after the granting of the predetermined privilege by the privilege granting means is completed, the first gaming state in which the discrimination result of the discrimination means is unlikely to be the specific discrimination result and the first gaming state thereof. The gaming machine Y7 is characterized by comprising a second gaming state in which the specific determination result is more likely to occur, and a gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states including at least one.
遊技機Y7によれば、遊技機Y6の奏する効果に加え、特典付与手段による所定の特典の付与が終了した後の遊技状態として、判別手段の判別結果が特定の判別結果となり難い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定の判別結果となり易い第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので、第2遊技状態が設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine Y7, in addition to the effect of the gaming machine Y6, as a gaming state after the granting of a predetermined privilege by the privilege granting means is completed, the discrimination result of the discriminating means is unlikely to be a specific discriminant result. The second gaming state is set because one gaming state is set by the gaming state setting means from among a plurality of the second gaming states that are more likely to have a specific determination result than the first gaming state. There is an effect that the game can be played with a stronger expectation.
遊技機Y7において、前記入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路と、その特定流路に入球した遊技球を前記特定領域へと振り分ける第1振分状態と、前記特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に可変可能な振分手段と、前記特定条件の成立に基づいて、前記第1振分状態と、前記第2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特定領域と、前記第2領域との少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて、前記所定の特典として遊技者に有利な特典遊技を実行するものであり、前記遊技状態設定手段は、前記特定領域へと遊技球が入球した場合よりも、前記第2領域へと入球した場合の方が、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第2遊技状態を設定する割合が低くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機Y8。 In the gaming machine Y7, a specific flow path through which the game ball entering the ball entry means can pass, a first distribution state in which the game ball entering the specific flow path is distributed to the specific area, and the above-mentioned A second distribution state that distributes to a second area different from the specific area, a variable distribution means, and the first distribution state and the second distribution state based on the establishment of the specific condition. The distribution control means is provided to control the distribution means so that Based on the fact that the gaming ball has entered the ball, the privileged game that is advantageous to the player is executed as the predetermined privilege, and the gaming state setting means is the case where the gaming ball enters the specific area. It is configured so that the ratio of setting the second gaming state as the gaming state after the execution of the privileged game is completed is lower than that in the case of entering the second region. A gaming machine Y8 characterized by being present.
遊技機Y8によれば、遊技機Y7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路に入球した遊技球を特定領域へと振り分ける第1振分状態と、特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に振分手段が可変可能に構成されている。特定条件の成立に基づいて、第1振分状態と、第2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように振分制御手段によって振分手段が制御される。特定領域と、第2領域との少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて、所定の特典として特典付与手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特定領域へと遊技球が入球した場合よりも、第2領域へと入球した場合の方が、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段による第2遊技状態の設定割合が低くなる。 According to the gaming machine Y8, in addition to the effects of the gaming machine Y7, the following effects are exhibited. That is, the first distribution state in which the game ball that has entered the specific flow path through which the game ball that has entered the ball entry means is distributed to the specific area and the second area that is different from the specific area are distributed. The two distribution states and the distribution means are variably configured. Based on the establishment of the specific condition, the distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state and the second distribution state are switched in a predetermined specific switching pattern. Based on the fact that the game ball enters at least one of the specific area and the second area, the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege granting means as a predetermined privilege. Setting the second game state by the game state setting means as the game state after the execution of the privilege game is completed when the game ball enters the second area than when the game ball enters the specific area. The ratio will be low.
これにより、特定領域へと遊技球が入球することをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that the game can be played with a stronger expectation that the game ball will enter the specific area.
遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP10、Q1からQ9、R1からR9、S1からS8、T1からT8、U1からU11、V1からV11、W1からW9、X1からX10、Y1からY8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8, From M1 to M9, from N1 to N8, from O1 to O7, from P1 to P10, from Q1 to Q9, from R1 to R9, from S1 to S8, from T1 to T8, from U1 to U11, from V1 to V11, from W1 to W9, from X1 to X10, from Y1. In any of Y8, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. The identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, provided that the prize is won (or passed through the operating port). Further, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).
遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP10、Q1からQ9、R1からR9、S1からS8、T1からT8、U1からU11、V1からV11、W1からW9、X1からX10、Y1からY8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8, From M1 to M9, from N1 to N8, from O1 to O7, from P1 to P10, from Q1 to Q9, from R1 to R9, from S1 to S8, from T1 to T8, from U1 to U11, from V1 to V11, from W1 to W9, from X1 to X10, from Y1. In any of Y8, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. It is a gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.
遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP10、Q1からQ9、R1からR9、S1からS8、T1からT8、U1からU11、V1からV11、W1からW9、X1からX10、Y1からY8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。
しかしながら、より好適な演出の実行が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、より好適に演出を実行することができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行期間に含まれる特定期間において予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、特定の演出態様を実行する特定演出態様実行手段と、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、予め定められた特定の制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行手段は、前記第2条件が前記特定期間とは異なる期間において成立するよりも、前記特定期間の間に成立した方が、前記特定の制御を実行し難くなるように構成されているものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1条件は、前記特定期間の間に前記操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものであり、前記第2条件は、前記操作手段に対して前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2に記載の遊技機において、前記特定制御実行手段は、前記特定期間とは異なる期間において前記第2の操作内容の操作が実行される毎に前記特定の制御を実行し、前記特定期間において前記第2の操作内容の操作が予め定められた特定回数成立したことに基づいて前記特定の制御を実行するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想2又は3に記載の遊技機において、前記操作手段は、第1操作手段と、その第1操作手段に隣接して設けられている第2操作手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1の操作内容の操作は、前記第1操作手段に対する操作であり、前記第2の操作内容の操作は、前記第2操作手段に対する操作である。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記特定の制御は、遊技機の所定の設定を第1の設定から第2の設定に変更するための制御である。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行期間に含まれる特定期間において予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、特定の演出態様を実行する特定演出態様実行手段と、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、予め定められた特定の制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行手段は、前記第2条件が前記特定期間とは異なる期間において成立するよりも、前記特定期間の間に成立した方が、前記特定の制御を実行し難くなるように構成されているものである。
これにより、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1条件は、前記特定期間の間に前記操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものであり、前記第2条件は、前記操作手段に対して前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものである。
これにより、特定期間の間に特定の演出態様を表示させたいと考える遊技者が、第1の操作内容の操作を行おうとして誤って第2の操作内容の操作を行ってしまった場合に、特定の制御の実行が制限されるので、特定演出に対して遊技者をより集中させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、前記特定制御実行手段は、前記特定期間とは異なる期間において前記第2の操作内容の操作が実行される毎に前記特定の制御を実行し、前記特定期間において前記第2の操作内容の操作が予め定められた特定回数成立したことに基づいて前記特定の制御を実行するので、特定期間の間に特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者の要望も、特定期間の間に敢えて特定の制御を実行させたいと考える遊技者の要望も叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想2又は3に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記操作手段は、第1操作手段と、その第1操作手段に隣接して設けられている第2操作手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1の操作内容の操作は、前記第1操作手段に対する操作であり、前記第2の操作内容の操作は、前記第2操作手段に対する操作である。
これにより、第1操作手段を操作しようとして誤って第2操作手段を操作してしまった場合に、遊技者の意に反して第2制御が実行されてしまうことを抑制することができる。よって、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、前記特定の制御は、遊技機の所定の設定を第1の設定から第2の設定に変更するための制御であるので、特定期間の間に遊技機の設定が変更されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者を特定演出に対してより集中させることができるという効果がある。
A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8, From M1 to M9, from N1 to N8, from O1 to O7, from P1 to P10, from Q1 to Q9, from R1 to R9, from S1 to S8, from T1 to T8, from U1 to U11, from V1 to V11, from W1 to W9, from X1 to X10, from Y1. In any of Y8, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, a variable display of symbols is performed on a display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and the entertainment of the game is improved by performing a wide variety of entertainment effects (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-325886 (Ab. 2003-325886).
However, there is a demand for more suitable production.
The present technical idea has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a more suitable production.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the
The gaming machine of the
The gaming machine of the
The gaming machine of the
The gaming machine of the
<Effect>
According to the gaming machine described in the
This has the effect that the specific effect can be more preferably executed.
According to the gaming machine described in
As a result, when a player who wants to display a specific effect mode during a specific period mistakenly operates the second operation content in an attempt to operate the first operation content, the player operates the second operation content. Since the execution of a specific control is restricted, there is an effect that the player can be more concentrated on the specific effect.
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in
As a result, it is possible to prevent the second control from being executed against the player's will when the second operating means is mistakenly operated in an attempt to operate the first operating means. Therefore, there is an effect that the specific effect can be more preferably executed.
According to the gaming machine according to the
10 パチンコ機(遊技機)
223fe 押下回数カウンタ(保持手段の一部)
223ff 操作頻度フラグ(保持手段の一部)
S264 第11および第12実施形態における特典遊技実行手段
S305,S322 第11および第12実施形態における判別手段
S4504 第11および第12実施形態における第1演出実行手段
S40406 第11および第12実施形態における第2演出実行手段、第3演出実行手段
S40603~S40608 割合設定手段
S40609 第11および第12実施形態における第1演出態様決定手段、第2演出態様決定手段
S40610 第11および第12実施形態における第1特定演出実行手段、第2特定演出実行手段
S41203 成立状況判別手段
CB 中央ボタン(操作手段)
10 Pachinko machine (game machine)
223fe Press count counter (part of holding means)
223ff Operation frequency flag (part of holding means)
Special game execution means in S264 11th and 12th embodiments
Discrimination means in S305, S322 11th and 12th embodiments
S4504 First staging execution means in the eleventh and twelfth embodiments
S40406 Second effect execution means and third effect execution means in the eleventh and twelfth embodiments.
S40603 to S40608 Ratio setting means
S40609 First staging mode determining means and second staging mode determining means in the eleventh and twelfth embodiments.
S40610 First specific effect executing means and second specific effect executing means in the eleventh and twelfth embodiments.
S41203 Establishment status determination means
CB center button (operation means)
Claims (1)
その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、
前記判別手段の判別結果を示すための第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出の実行期間に含まれる予め定められた第1の演出期間において予め定められた特定の態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、
予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2演出の実行中に第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、
その第1特定演出実行手段により実行される前記第1特定演出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様よりも遊技者に有利となることを示唆可能な第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第1演出態様決定手段と、
前記第1演出の実行期間に含まれる期間であって前記第1の演出期間よりも後の期間である第2の演出期間において、前記特定の態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、
予め定められた第2条件が成立したことに基づいて、前記第3演出の実行中に第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、
その第2特定演出実行手段により実行される前記第2特定演出の演出態様として、前記第1演出態様と、前記第2演出態様と、を少なくとも含む複数のうち1の演出態様を決定する第2演出態様決定手段と、を備え、
前記第3演出実行手段は、1の前記第1演出の実行期間の間に実行された前記第1特定演出が前記第1演出態様であった場合において、前記1の前記第1演出の実行期間に含まれる前記第2の演出期間において前記第3演出を実行可能であり、
前記遊技機は、
前記特定の判別結果を示すための前記第1演出が実行された場合に、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出は実行されるが前記第3演出は実行されない第1の状況と、前記第1演出が終了するまでに前記第2演出と前記第3演出との両方が実行される第2の状況と、を少なくとも含む複数のうち1の状況が成立し得る構成であり、
前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第1の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合は、前記特定の判別結果を示すための前記第1演出であって前記第2の状況が成立する前記第1演出で前記第1演出態様決定手段により前記第2演出態様が決定される割合よりも高くなる構成であることを特徴とする遊技機。 A discrimination means that executes discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and
In a gaming machine having a privileged game execution means for executing a privileged game advantageous to the player based on the determination result of the discrimination means becoming a predetermined specific determination result.
A first effect executing means capable of executing a first effect for showing the discrimination result of the discriminating means, and a first effect executing means.
A second effect executing means for executing a second effect configured to include at least a predetermined specific aspect in a predetermined first effect period included in the execution period of the first effect.
Based on the fact that the predetermined first condition is satisfied, the first specific effect execution means for executing the first specific effect during the execution of the second effect, and the first specific effect execution means.
As the first specific effect effect mode executed by the first specific effect execution means, a first effect mode and a second effect mode that can suggest that the player is more advantageous than the first effect mode. A first effect mode determining means for determining one of a plurality of effect modes including at least,
In the second effect period, which is a period included in the execution period of the first effect and is a period after the first effect period, a third effect configured including at least the specific aspect is executed. The third production execution means to be performed,
Based on the fact that the predetermined second condition is satisfied, the second specific effect execution means for executing the second specific effect during the execution of the third effect, and the second specific effect execution means.
As an effect mode of the second specific effect executed by the second specific effect execution means, a second effect mode is determined which includes at least one of the first effect mode and the second effect mode. Equipped with a means for determining the mode of production,
The third effect executing means executes the first effect of the first effect when the first specific effect executed during the execution period of the first effect of 1 is the first effect mode. The third effect can be executed in the second effect period included in the period.
The gaming machine is
When the first effect for showing the specific determination result is executed, the second effect is executed but the third effect is not executed by the end of the first effect. , A configuration in which one of a plurality of situations including at least a second situation in which both the second effect and the third effect are executed by the end of the first effect can be established.
The ratio at which the second effect mode is determined by the first effect mode determining means in the first effect in which the first effect is established in the first effect for showing the specific determination result is described above. It is higher than the ratio that the second effect mode is determined by the first effect mode determining means in the first effect that is the first effect for showing a specific determination result and the second situation is satisfied. A gaming machine characterized by being configured.
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