JP7082291B2 - Information processing equipment and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a program for executing processing related to a game.

例えばユーザーが予め用意された複数種類のアイテムを入手し、入手したアイテムを使用してプレイするゲームがある。このようなゲームでは、様々な種類のアイテムを入手すること自体がゲームをプレイする目的の一つとなる。また、このようなゲームでは、入手したアイテムを合成、育成することによって、アイテムを成長させることが可能である。 For example, there is a game in which a user obtains a plurality of types of items prepared in advance and plays using the obtained items. In such a game, obtaining various types of items is one of the purposes of playing the game. Moreover, in such a game, it is possible to grow an item by synthesizing and nurturing the obtained item.

上述したようなゲームにおいて、アイテムの種類が増加すると、入手しても使われないアイテムが出てくることがある。成長させたアイテムであっても、ゲームプレイに使用する機会がなくなると、そのメリットを享受できなくなってしまう。そのため、アイテムの種類が増加すると、ユーザーにとって様々な種類のアイテムを入手したり、成長させたりする動機づけが減少し、ユーザーにゲームを遊んでもらいにくくなってしまう。 In games such as those mentioned above, as the types of items increase, some items may not be used even if they are obtained. Even grown items can no longer enjoy their benefits when they are no longer available for gameplay. Therefore, as the types of items increase, the motivation for users to obtain and grow various types of items decreases, and it becomes difficult for users to play the game.

本発明は上述の実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、ユーザーのゲームプレイをより誘引することのできる情報処理装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and one of the objects thereof is to provide an information processing device and a program capable of further attracting a user's game play.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、を含み、前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、情報処理装置である。 The information processing device according to one aspect of the present invention is an information processing device in which a user possesses at least one of a plurality of types of items and executes processing related to a game to be played using the possessed items. That is, the possession condition determining means for determining whether or not the possession condition for the item is satisfied by the user, and the given effect regarding the game to the user when it is determined that the possession condition is satisfied. The possession condition includes the effect imparting means to be imparted, and the possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items, and the status of the specific item satisfies a predetermined condition. It is a device.

本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たすか否か判定する所持条件判定手段と、前記所持条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段と、として機能させるためのプログラムであって、前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことである、プログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能で非一時的な情報記憶媒体に格納されて提供されてよい。 The program according to one aspect of the present invention is a computer in which a user possesses at least one of a plurality of types of items and executes a process related to a game to be played using the possessed items. Is a possession condition determining means for determining whether or not the possession condition for the item is satisfied, and an effect imparting means for imparting a given effect regarding the game to the user when it is determined that the possession condition is satisfied. The possession condition is a program in which the user possesses a specific item among the plurality of types of items, and the status of the specific item satisfies a predetermined condition. Is. This program may be provided stored in a computer-readable, non-temporary information storage medium.

本発明の実施の形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの全体構成を示す構成ブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the information processing system including the information processing apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る情報処理装置の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function of the information processing apparatus which concerns on embodiment of this invention. 特定アイテムデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of specific item data. 所持状況提示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession situation presentation screen. 所持状況の詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displays the detailed information of the possession situation.

以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、情報処理システム1の全体構成を示す構成ブロック図である。情報処理システム1は、複数のユーザーにゲームのサービスを提供するシステムであって、図1に示すように、複数のクライアント装置10と、本発明の一実施形態に係る情報処理装置として機能するサーバ装置20と、を含んで構成されている。各クライアント装置10は、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20と接続される。 FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the information processing system 1. The information processing system 1 is a system that provides a game service to a plurality of users, and as shown in FIG. 1, a plurality of client devices 10 and a server that functions as an information processing device according to an embodiment of the present invention. It is configured to include the device 20 and the like. Each client device 10 is connected to the server device 20 via a communication network such as the Internet.

クライアント装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、インタフェース部14と、を含んで構成されている。また、クライアント装置10は、操作入力装置15、及び表示装置16と接続されている。本実施形態においてクライアント装置10は、情報処理システム1が提供するゲームをプレイするユーザーによって使用される。 The client device 10 is an information processing device such as a smartphone, a tablet, or a personal computer, and includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, and an interface unit 14. Further, the client device 10 is connected to the operation input device 15 and the display device 16. In the present embodiment, the client device 10 is used by a user who plays a game provided by the information processing system 1.

制御部11は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部12に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部12は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部11が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部13は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部13によって、クライアント装置10はサーバ装置20と通信接続される。 The control unit 11 is configured to include at least one processor, and executes various information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes at least one memory device such as a RAM, and stores a program executed by the control unit 11 and data to be processed by the program. The communication unit 13 is an interface for connecting to a communication network wirelessly or by wire. The client device 10 is communicated with the server device 20 by the communication unit 13.

インタフェース部14は、無線、又は有線で操作入力装置15、及び表示装置16と接続され、これらの装置との間で各種のデータを送受信する。具体的にインタフェース部14は、操作入力装置15に対してユーザーが実行した操作入力の内容を示す制御信号を、操作入力装置15から受信する。また、表示装置16に対して、ユーザーに提示すべき映像の内容を示す映像信号を送信する。 The interface unit 14 is wirelessly or wiredly connected to the operation input device 15 and the display device 16, and transmits and receives various data to and from these devices. Specifically, the interface unit 14 receives from the operation input device 15 a control signal indicating the content of the operation input executed by the user to the operation input device 15. Further, a video signal indicating the content of the video to be presented to the user is transmitted to the display device 16.

操作入力装置15は、例えばタッチセンサーや操作ボタンなどを含んで構成され、ユーザーからの操作入力を受け付け、その内容を示す制御信号をクライアント装置10に送信する。表示装置16は、液晶パネル等であって、クライアント装置10から受信した映像信号に応じた映像を表示画面上に表示して、ユーザーに提示する。なお、操作入力装置15、及び表示装置16は、クライアント装置10の筐体表面に配置されるなどして、クライアント装置10と一体的に構成されてもよい。 The operation input device 15 includes, for example, a touch sensor, an operation button, and the like, receives an operation input from a user, and transmits a control signal indicating the content thereof to the client device 10. The display device 16 is a liquid crystal panel or the like, and displays an image corresponding to the image signal received from the client device 10 on the display screen and presents the image to the user. The operation input device 15 and the display device 16 may be integrally configured with the client device 10 by arranging the operation input device 15 and the display device 16 on the surface of the housing of the client device 10.

サーバ装置20は、サーバコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成されている。サーバ装置20は、本情報処理システム1が提供するゲームに関する処理を実行する。 The server device 20 is an information processing device such as a server computer, and includes a control unit 21, a storage unit 22, and a communication unit 23. The server device 20 executes a process related to the game provided by the information processing system 1.

制御部21は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態において制御部21が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部22は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部21が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部23は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部23によって、サーバ装置20はクライアント装置10と通信接続される。 The control unit 21 is configured to include at least one processor, and executes various information processing according to a program stored in the storage unit 22. Specific examples of the processing executed by the control unit 21 in this embodiment will be described later. The storage unit 22 includes at least one memory device such as a RAM, and stores a program executed by the control unit 21 and data to be processed by the program. The communication unit 23 is an interface for connecting to a communication network wirelessly or by wire. The server device 20 is communicated with and connected to the client device 10 by the communication unit 23.

ここで、情報処理システム1が提供するゲームの概要について、説明する。このゲームにおいてクライアント装置10のユーザーは、ゲーム内で用意される複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つを入手し、所持することができる。ユーザーが入手する対象となるアイテムは、ゲームのプレイに使用される各種のものを含んでよい。具体的に本ゲームにおけるアイテムは、ゲームのプレイでユーザーが使用するキャラクターそのものであってもよいし、キャラクターが装備して使用する武器などのアイテムであってもよい。これらのアイテムは、ユーザーがゲームをプレイすることによって報酬として入手したり、ゲーム内の通貨や各種のポイント等を消費して取得できるものであってよい。また、ユーザーは、ゲーム内で行われる抽選や、有償での購入などによってアイテムを入手できてもよい。 Here, an outline of the game provided by the information processing system 1 will be described. In this game, the user of the client device 10 can obtain and possess at least one of a plurality of types of items prepared in the game. The items that the user obtains may include various items used for playing the game. Specifically, the item in this game may be the character itself used by the user in the game play, or may be an item such as a weapon equipped and used by the character. These items may be obtained as rewards by the user playing the game, or may be obtained by consuming in-game currency, various points, and the like. In addition, the user may be able to obtain the item by a lottery performed in the game or a paid purchase.

本実施形態におけるアイテムには、そのアイテムをゲームで使用する際の性能や効果に関係するステータスが設定されているものとする。ユーザーは、自分が入手したアイテムを各種の手段によって育成することができる。本明細書において育成とは、対象となるアイテムに設定されたステータスを変化させたりして、そのアイテムを強化する処理の全般を指している。 It is assumed that the item in this embodiment has a status related to the performance and effect when the item is used in the game. Users can nurture the items they have obtained by various means. In the present specification, the term "cultivation" refers to a general process of strengthening an item by changing the status set for the target item.

育成の一種として、ユーザーは自身が所持している複数のアイテムを合成させる処理を実行することができる。この合成は、複数のアイテムを対象として行われ、そのうちの一つのアイテム(ベースアイテム)に設定されたステータスを変化させる代わりに、他のアイテム(素材アイテム)が消失する処理である。ユーザーは、自身が所持するアイテムのうち不要なアイテムを素材アイテムとして合成を行うことによって、ベースアイテムのステータスを上昇させるなどして、そのアイテムを育成することができる。なお、合成によって必ずしも素材アイテムが全て消失しなくともよく、本ゲームにおける合成は、例えば素材アイテムが持つステータスが低下するなど、素材アイテムの価値が減少する代わりに、ベースアイテムの価値を高めるような変化を生じさせるものであってもよい。 As a kind of training, the user can execute a process of synthesizing a plurality of items owned by the user. This composition is performed for a plurality of items, and instead of changing the status set for one of the items (base item), the other item (material item) disappears. The user can cultivate the item by, for example, raising the status of the base item by synthesizing an unnecessary item among the items possessed by the user as a material item. It should be noted that the composition does not necessarily mean that all the material items disappear, and the composition in this game increases the value of the base item instead of decreasing the value of the material item, for example, the status of the material item decreases. It may be something that causes a change.

さらに本ゲームにおいてユーザーは、互いに異なるグループに属するアイテムをベースアイテムと素材アイテムに使用して合成を行うことができるとともに、互いに同じグループに属するアイテムを対象とした合成を行うこともできることとする。以下では、ベースアイテムと素材アイテムがいずれも同じグループに属する合成を同種合成といい、互いに異なるグループに属する合成を別種合成という。 Further, in this game, the user can use items belonging to different groups for the base item and the material item to perform the composition, and can also perform the composition targeting the items belonging to the same group. In the following, a composition in which both the base item and the material item belong to the same group is referred to as an homogeneous composition, and a composition in which both the base item and the material item belong to different groups is referred to as a different species composition.

本ゲームでは、同種合成を行った場合、別種合成とは異なる結果が得られるものとする。具体的には、同種合成を行った場合、ベースアイテムに設定されたステータスのうち、別種合成では上昇させることができないステータスの値を上昇させることができるものとする。以下では、別種合成では上昇せず同種合成で値を上昇させることができるステータスを、注目ステータスという。同種合成の対象となり得る全てのアイテムに対して、注目ステータスが設定されているものとする。ユーザーは、主としてこの注目ステータスの値を上昇させるために、同種合成を行うことになる。このように同種合成によって上昇可能なステータスを用意することにより、通常は不要になってしまう可能性もある同じグループのアイテムを複数集めることをゲームの目的の一つとすることができ、ユーザーに長くゲームを遊んでもらえるようにすることができる。なお、同種合成によって、注目ステータスだけでなくベースアイテムに設定されたその他のステータスの値を上昇させることができてもよい。また、同種合成によって上昇させることができる注目ステータスは複数種類あってもよい。本実施形態では、注目ステータスはラック値(運)であるものとする。ラック値は、その値が大きいほどその値が設定されたアイテムをゲーム内に使用した際に有利な効果を発揮するパラメーターである。 In this game, when the same kind of synthesis is performed, a result different from that of another kind of synthesis is obtained. Specifically, when the same kind of synthesis is performed, it is possible to raise the value of the status that cannot be raised by the different kind of synthesis among the stats set in the base item. In the following, the status that does not increase in the different species synthesis but can increase the value in the same species synthesis is called the attention status. It is assumed that the attention status is set for all items that can be the target of homologous synthesis. The user will perform homologous synthesis mainly to increase the value of this attention status. By preparing stats that can be raised by homogeneous synthesis in this way, one of the purposes of the game is to collect multiple items of the same group that may not normally be needed, and it will be long for the user. You can make the game play. It should be noted that the same kind of synthesis may be able to increase not only the attention status but also the values of other statuses set in the base item. In addition, there may be a plurality of types of attention stats that can be increased by homologous synthesis. In this embodiment, the attention status is the rack value (luck). The rack value is a parameter that exerts a more advantageous effect when the item for which the value is set is used in the game as the value is larger.

ここで、同種合成が可能なアイテムのグループは、各種の基準で決定されてよい。一例として、同じグループに属するアイテムは、同じ種類のアイテム(同じ名称や外観を持ち、ゲーム内において同じ識別子によって管理されるアイテム)だけであってもよい。あるいは、あるアイテムと、そのアイテムをゲーム内で変化させることによって入手できるアイテムなど、同じ系統に属するアイテムを、同じグループに属するアイテムとしてもよい。例えば進化などと呼ばれる工程によって、アイテムを別の(例えば高いレア度の)アイテムに変化させることができる場合がある。このような場合に、進化前のアイテムと進化後のアイテムとが同じグループに属することとしてもよい。さらに、互いに異なる手段で入手するアイテムであっても、名称の一部や一部のステータスの値が共通になっているなど、互いに共通する要素を備える複数のアイテムは同じグループに属することとしてもよい。どのような基準を用いる場合であっても、合成の対象となる各アイテムはいずれか一つのグループに属することとし、同じグループに属するアイテム同士であれば同種合成を行って注目ステータスの値を上昇させることができ、異なるグループに属するアイテム同士の場合には別種合成を行うことはできても同種合成を行うことはできず、注目ステータスの値を上昇させるために使用することはできないものとする。 Here, the group of items that can be synthesized in the same kind may be determined by various criteria. As an example, items belonging to the same group may be only items of the same type (items having the same name and appearance and managed by the same identifier in the game). Alternatively, an item belonging to the same lineage, such as an item and an item obtained by changing the item in the game, may be an item belonging to the same group. For example, an item may be transformed into another item (for example, with a high rarity) by a process called evolution. In such a case, the item before evolution and the item after evolution may belong to the same group. Furthermore, even if items are obtained by different means, multiple items with elements that are common to each other, such as having a common value for some names or some statuses, may belong to the same group. good. Regardless of the criteria used, each item to be synthesized belongs to one of the groups, and if the items belong to the same group, the same kind of synthesis is performed to increase the value of the attention status. In the case of items belonging to different groups, it is possible to perform different species synthesis, but it is not possible to perform homogeneous synthesis, and it cannot be used to increase the value of attention status. ..

以上説明したようなゲーム内のアイテムを使用して、ユーザーは本サービスが提供するゲームをプレイする。このゲームでは、ゲームのプレイ対象となる複数のステージが予め用意されているものとする。ステージとは、各ユーザーによる1回のプレイの対象となるゲームの単位であって、ユーザーは、これからプレイするステージ、及びそのステージのプレイに使用するアイテムを選択してから、そのステージのゲームのプレイを開始する。各ステージでプレイするゲームの内容は、様々なものであってよく、特に限定されるものではない。本実施形態では、各ステージに対して、そのステージをプレイした際に入手できる可能性のあるアイテムが報酬として設定されているものとする。ユーザーは、報酬のアイテムを入手することを目的の一つとして、各ステージのゲームをプレイする。 Using the in-game items as described above, the user plays the game provided by the Service. In this game, it is assumed that a plurality of stages to be played by the game are prepared in advance. A stage is a unit of a game that is the target of one play by each user, and the user selects the stage to be played and the items to be used for playing that stage, and then the user of the game of that stage. Start playing. The content of the game played in each stage may be various and is not particularly limited. In this embodiment, it is assumed that an item that may be obtained when playing the stage is set as a reward for each stage. The user plays the game of each stage for one of the purposes of obtaining the reward item.

また、このゲームでは、複数のユーザーが共同で一つのステージでのゲームをプレイするマルチプレイが可能になっている。マルチプレイでは、ホストとなるユーザーが参加者を募集し、ゲストとなる1又は複数のユーザーがホストの募集に対して参加要求を行うことによって実現される。以下では、一つのマルチプレイに参加するホスト及びゲスト双方のユーザーを参加ユーザーという。マルチプレイでは、各参加ユーザーのゲーム内における行動が他の参加ユーザーのゲーム内容にも影響を与える。マルチプレイは、複数の参加ユーザーが協力して同じ目標の達成を目指す協力プレイや、参加ユーザーが互いに対戦する対戦プレイなど、各種のものであってよい。 In addition, this game enables multiplayer in which multiple users jointly play the game on one stage. In multiplayer, a host user recruits participants, and one or more guest users request participation in the host recruitment. In the following, both the host and guest users who participate in one multiplayer are referred to as participating users. In multiplayer, the in-game behavior of each participating user also affects the game content of other participating users. The multiplayer may be various, such as a cooperative play in which a plurality of participating users cooperate to achieve the same goal, or a competitive play in which the participating users play against each other.

本実施形態においてサーバ装置20は、各ユーザーのアイテムの所持状況に応じて、ゲームに関する所与の効果を各ユーザーに付与する制御を実行する。以下、本実施形態においてサーバ装置20が実現する機能について、図2の機能ブロック図を用いて説明する。サーバ装置20は、機能的に、ゲーム処理実行部31と、所持アイテム管理部32と、所持条件判定部33と、所持状況提示部34と、を含んで構成されている。これらの機能は、制御部21が記憶部22に格納されているプログラムを実行することによって実現できる。このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20に提供されてもよいし、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてサーバ装置20に提供されてもよい。 In the present embodiment, the server device 20 executes control to give each user a given effect on the game according to the possession status of each user's item. Hereinafter, the functions realized by the server device 20 in the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The server device 20 is functionally configured to include a game processing execution unit 31, a possession item management unit 32, a possession condition determination unit 33, and a possession status presentation unit 34. These functions can be realized by the control unit 21 executing the program stored in the storage unit 22. This program may be provided to the server device 20 via a communication network such as the Internet, or may be stored in a computer-readable information storage medium such as an optical disk and provided to the server device 20.

ゲーム処理実行部31は、本実施形態において情報処理システム1が提供するゲームの進行に関する各種の処理を実行する。具体的にゲーム処理実行部31は、前述したステージの情報を管理し、各クライアント装置10からの要求に応じて、ステージの情報を提供する。また、ステージでのプレイ内容を示す情報がクライアント装置10で実行された際に、その実行結果を受信し、各ユーザーによるゲームのプレイ結果を記録する。また、ゲーム処理実行部31は、ユーザーが自身の所持するアイテムを育成する操作を実行した際に、その実行結果を決定し、クライアント装置10に提供する。 The game processing execution unit 31 executes various processes related to the progress of the game provided by the information processing system 1 in the present embodiment. Specifically, the game processing execution unit 31 manages the above-mentioned stage information, and provides the stage information in response to a request from each client device 10. Further, when the information indicating the play content on the stage is executed by the client device 10, the execution result is received and the play result of the game by each user is recorded. Further, when the user executes an operation for raising an item possessed by the user, the game processing execution unit 31 determines the execution result and provides the execution result to the client device 10.

所持アイテム管理部32は、各ユーザーが所持しているアイテム、及びそのステータスの情報を格納するアイテムデータベースを管理する。具体的に所持アイテム管理部32は、ユーザー毎に、そのユーザーがゲーム内でアイテムを新たに入手した場合や、入手したアイテムを売却等によって喪失した場合に、ゲーム処理実行部31からの指示に応じてアイテムデータベースを更新する。また、所持アイテム管理部32は、各ユーザーが自身の所持しているアイテムを育成してそのステータスを変化させた場合などにおいても、アイテムデータベースに記録されている対象のアイテムのステータスを更新する。これにより、各ユーザーがどんな種類のアイテムを所持しているか、また各アイテムがどんなステータスを有しているかの情報が、アイテムデータベース内に記録される。 The possessed item management unit 32 manages an item database in which information on the items possessed by each user and their status is stored. Specifically, the possessed item management unit 32 receives an instruction from the game processing execution unit 31 for each user when the user newly acquires an item in the game or when the acquired item is lost due to sale or the like. Update the item database accordingly. Further, the possessed item management unit 32 updates the status of the target item recorded in the item database even when each user develops the item possessed by the user and changes the status thereof. As a result, information on what kind of item each user has and what status each item has is recorded in the item database.

所持条件判定部33は、各ユーザーが、自身が所持しているアイテムに関する所与の所持条件を満たしているか否か判定する。以下では、この所持条件判定部33が行う判定のことを、所持判定という。所持条件判定部33は、所持アイテム管理部32によって管理されるアイテムデータベースを参照することによって、所持判定を行う。所持条件判定部33がどのようなタイミングで所持判定を行うかについては、後述する。後に詳しく説明するように、所持判定の結果、あるユーザーが所持条件を満たしていると判定された場合、そのユーザーに対して所与の効果(以下、所持効果という)が付与される。本実施形態における所持効果は、ユーザーがゲームをプレイするうえで有利に働く効果であることとする。 The possession condition determination unit 33 determines whether or not each user satisfies a given possession condition regarding the item possessed by the user. Hereinafter, the determination made by the possession condition determination unit 33 is referred to as a possession determination. The possession condition determination unit 33 determines possession by referring to the item database managed by the possession item management unit 32. The timing at which the possession condition determination unit 33 determines possession will be described later. As will be described in detail later, when it is determined that a certain user satisfies the possession condition as a result of the possession determination, a given effect (hereinafter referred to as a possession effect) is given to the user. It is assumed that the possession effect in the present embodiment is an effect that works favorably for the user to play the game.

ここで、所持条件の具体例について説明する。所持条件は、ゲーム内に用意されている複数種類のアイテムのうちの特定の種類のアイテムに関する条件である。この特定の種類のアイテムのことを、以下では単に特定アイテムという。特定アイテムは、本実施形態に係るゲームのサービス提供者が任意に決定するアイテムであってよい。所持条件は、所持判定の対象となるユーザー(以下、対象ユーザーという)が、特定アイテムを所持しており、かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件(以下、ステータス条件という)を満たすことである。すなわち、対象ユーザーがステータス条件を満たす特定アイテムを所持している場合、対象ユーザーは所持条件を満たすと判定される。 Here, a specific example of the possession condition will be described. The possession condition is a condition related to a specific type of item among a plurality of types of items prepared in the game. This specific type of item is simply referred to as a specific item below. The specific item may be an item arbitrarily determined by the service provider of the game according to the present embodiment. The possession condition is that the user who is the target of the possession determination (hereinafter referred to as the target user) possesses the specific item, and the status of the specific item satisfies the predetermined condition (hereinafter referred to as the status condition). .. That is, if the target user possesses a specific item that satisfies the status condition, the target user is determined to satisfy the possession condition.

特定アイテムのステータスが満たすべきステータス条件は、特定のステータスが所定の基準値に到達することなどであってよい。この場合の所定の基準値は、そのステータスが採り得る値の最大値(上限値)であってもよい。また、所持判定の対象となる特定のステータスは、育成によってユーザーが変化させることのできるステータスであってよく、さらに特定アイテムを同種合成することにより変化するステータスであってもよい。以下では具体例として、特定のステータスは前述したラック値であって、所持条件は特定アイテムのラック値が上限値に到達していることであるものとする。前述したように、ラック値はアイテムの同種合成によって増加するステータスである。このような条件をステータス条件にすることにより、ユーザーに対して、特定アイテムとして指定されたアイテムを複数個入手しようとする動機づけを与えることができる。 The status condition that the status of a specific item should satisfy may be that the specific status reaches a predetermined reference value. The predetermined reference value in this case may be the maximum value (upper limit value) of the values that the status can take. In addition, the specific status that is the target of the possession determination may be a status that can be changed by the user by training, and may be a status that can be changed by synthesizing the same type of specific item. In the following, as a specific example, it is assumed that the specific status is the rack value described above, and the possession condition is that the rack value of the specific item has reached the upper limit. As mentioned above, the rack value is a status that increases with the same kind of synthesis of items. By setting such a condition as a status condition, it is possible to give the user a motivation to obtain a plurality of items designated as specific items.

ゲーム処理実行部31は、所持条件判定部33による所持判定の結果に応じて、ユーザーに対して所持効果を付与する。すなわち、あるユーザーが所持条件を満たすと判定された場合に、そのユーザーに対して所持効果が付与される。 The game processing execution unit 31 imparts a possession effect to the user according to the result of the possession determination by the possession condition determination unit 33. That is, when it is determined that a certain user satisfies the possession condition, the possession effect is given to the user.

所持効果は、ステージのプレイに関する効果であってもよいし、アイテムの入手や育成に関する効果であってもよいし、それ以外の各種の効果であってもよい。具体例として、所持効果は、何らかの消費アイテムやポイントなどのコストを消費して新たにアイテムを入手する場合に、必要なコストを軽減する効果でもよい。また、ステージをプレイ可能な回数が制限される場合に、プレイ可能な回数を増加させる効果でもよい。また、ステージをクリアした際に得られる報酬が増加する効果でもよい。 The possession effect may be an effect related to stage play, an effect related to the acquisition or training of items, or various other effects. As a specific example, the possession effect may be an effect of reducing the necessary cost when a new item is obtained by consuming the cost of some consumable item or point. It may also be an effect of increasing the number of times the stage can be played when the number of times the stage can be played is limited. It may also be an effect that increases the reward obtained when clearing the stage.

特定アイテムは、複数種類あってもよい。特に、所持条件判定部33は、それぞれ1又は複数の種類の特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループを対象として、この特定アイテムグループ毎に所持条件が満たされるか否か判定してもよい。なお、特定アイテムグループは、前述した同種合成の対象となるアイテムのグループと同じものであってよい。この例において所持条件判定部33は、複数の特定アイテムグループのそれぞれについて、対象ユーザーが所持条件を満たしているか否か判定する。例えば、所持条件が特定アイテムグループG1~G5の5個の特定アイテムグループについて設定されているものとする。この場合、所持条件判定部33は、5個の特定アイテムグループのそれぞれについて、対象ユーザーがその特定アイテムグループに属する特定アイテムを所持しており、かつその所持している特定アイテムがステータス条件(ここではラック値が上限値であるという条件)を満たしているか否か判定する。所持条件判定部33は、一つの特定アイテムグループに複数の特定アイテムが属する場合、これら複数の特定アイテムのうち一つでもステータス条件を満たす特定アイテムが存在すれば、対象ユーザーはその特定アイテムグループについて所持条件を満足すると判定する。この例では、一人の対象ユーザーに対して、複数の特定アイテムグループのうち、何個の特定アイテムグループで所持条件を満たしているかが判定される。 There may be multiple types of specific items. In particular, the possession condition determination unit 33 may determine whether or not the possession condition is satisfied for each specific item group for a plurality of specific item groups to which one or a plurality of types of specific items belong. The specific item group may be the same as the group of items that are the targets of the same kind of synthesis described above. In this example, the possession condition determination unit 33 determines whether or not the target user satisfies the possession condition for each of the plurality of specific item groups. For example, it is assumed that the possession conditions are set for five specific item groups G1 to G5. In this case, the possession condition determination unit 33 possesses a specific item belonging to the specific item group for each of the five specific item groups, and the possessed specific item is a status condition (here). Then, it is determined whether or not the condition that the rack value is the upper limit value) is satisfied. In the possession condition determination unit 33, when a plurality of specific items belong to one specific item group, if even one of the plurality of specific items has a specific item satisfying the status condition, the target user can use the specific item group. Judge that the possession conditions are satisfied. In this example, for one target user, it is determined how many specific item groups satisfy the possession condition among the plurality of specific item groups.

この例においてゲーム処理実行部31は、所持条件判定部33によって判定された所持条件を満たす特定アイテムグループの数に応じて、所持効果の内容を変化させてよい。具体例として、効果A,B,Cの3種類の所持効果が予め用意されている場合、ゲーム処理実行部31は、対象ユーザーが所持条件を満たす特定アイテムを1個も所持していなければ何の所持効果も付与せず、1個の特定アイテムグループについて所持条件が満たされれば効果Aを付与し、2個の特定アイテムグループについて所持条件が満たされれば効果Aに加えて効果Bを付与する。そして、3個以上の特定アイテムグループについて所持条件を満たしていれば、効果A、効果B、及び効果Cの3種類全ての所持効果を付与する。これにより、ユーザーに対して、より多くの特定アイテムについて所持条件を満たそうとする動機づけを与えることができる。なお、ここで説明した例に限らず、例えばゲーム処理実行部31は、所持条件を満足する特定アイテムグループごとに予め関連づけられた所持効果を付与してもよい。 In this example, the game processing execution unit 31 may change the content of the possession effect according to the number of specific item groups that satisfy the possession conditions determined by the possession condition determination unit 33. As a specific example, when three types of possession effects of effects A, B, and C are prepared in advance, the game processing execution unit 31 does not possess any specific item that satisfies the possession conditions. If the possession condition is satisfied for one specific item group, the effect A is given, and if the possession condition is satisfied for the two specific item groups, the effect B is given in addition to the effect A. .. Then, if the possession conditions are satisfied for three or more specific item groups, the possession effects of all three types of effect A, effect B, and effect C are imparted. This can motivate the user to meet the possession requirements for more specific items. Not limited to the example described here, for example, the game processing execution unit 31 may impart a possession effect associated in advance for each specific item group that satisfies the possession conditions.

ここで、所持効果が付与される期間と特定アイテムとの関係について、説明する。所持条件判定部33は、予め定められた対象期間が経過するまでの間、所与のタイミングで所持判定を行う。そして、ゲーム処理実行部31は、対象ユーザーが所持条件を満たすと判定された場合、この対象期間の少なくとも一部において対象ユーザーに対して所持効果を付与する。 Here, the relationship between the period in which the possession effect is given and the specific item will be described. The possession condition determination unit 33 determines possession at a given timing until a predetermined target period elapses. Then, when it is determined that the target user satisfies the possession condition, the game processing execution unit 31 imparts the possession effect to the target user in at least a part of the target period.

所持判定の対象となる特定アイテムは、期間の経過にしたがって変化することが望ましい。時間とともに特定アイテムが変化することで、ユーザーに様々なアイテムを入手、育成しようとする動機づけを与えることができる。なお、このような目的を達成するために、特定アイテムは、対象期間の間にユーザーが入手可能なアイテムの中から選出することが望ましい。 It is desirable that the specific item subject to possession determination changes with the passage of time. By changing a specific item over time, it is possible to give the user a motivation to acquire and nurture various items. In order to achieve such a purpose, it is desirable that the specific item is selected from the items available to the user during the target period.

一例として、特定アイテムは1週間ごとに変更されるものとする。例えば月曜日の午前0時から次週月曜日の午前0時までの7日間を1周期とする場合、この1周期が経過するごとに特定アイテムが変更される。そして、ある周期について設定された特定アイテムに関する所持条件を満たしているユーザーは、その周期が経過するまでの間、所持効果を得ることができる。その周期が経過した後は、次の周期に設定された特定アイテムの所持条件を満たしていなければ、所持効果の付与が終了し、次の周期には効果を得ることができなくなる。 As an example, a particular item shall change weekly. For example, if 7 days from midnight on Monday to midnight on the next Monday is set as one cycle, the specific item is changed every time this one cycle elapses. Then, a user who satisfies the possession condition for a specific item set for a certain cycle can obtain the possession effect until the cycle elapses. After that cycle has elapsed, if the possession conditions of the specific item set in the next cycle are not satisfied, the possession effect will end and the effect cannot be obtained in the next cycle.

このような制御を実現するために、対象期間と特定アイテムとを関連づける特定アイテムデータが予めサービスの提供者によって用意され、サーバ装置20の記憶部22内に格納されることとする。図3は、このような特定アイテムデータの一例を示している。この図の例では、XXXX年4月1日から4月7日までの対象期間に、特定アイテムグループG1~G5の5個の特定アイテムグループが関連づけられており、続く4月8日から4月14日までの対象期間には、特定アイテムグループG6~G10の5個の特定アイテムグループが関連づけられている。これらの特定アイテムグループG1~G10は、それぞれ1又は複数の特定アイテムが属するグループであって、互いに異なる特定アイテムが属している。 In order to realize such control, the specific item data relating the target period and the specific item is prepared in advance by the service provider and stored in the storage unit 22 of the server device 20. FIG. 3 shows an example of such specific item data. In the example of this figure, five specific item groups G1 to G5 are associated with each other during the target period from April 1 to April 7, XXX, followed by April 8 to April. Five specific item groups G6 to G10 are associated with the target period up to 14 days. These specific item groups G1 to G10 are groups to which one or a plurality of specific items belong, and specific items different from each other belong to them.

所持条件判定部33は、このような特定アイテムデータを参照して、所与のタイミングで所持判定を行う。例えば所持条件判定部33は、各ユーザーが所持条件を満たさない状態から満たす状態になる可能性のある動作を行ったタイミング(例えば新たなアイテムを入手したタイミングやいずれかのアイテムのラック値を上限値まで増加させたタイミング)で、その時点を含む対象期間に関連づけられた特定アイテムを参照して、所持判定を行う。そして、所持条件を満たすと判定された場合、その判定結果を記録する。ゲーム処理実行部31は、記録された判定結果を参照して、各ユーザーに対して所持効果を付与するか否か決定する。この例では、判定結果の記録は対象期間が経過するごとにリセットされることになる。そして、各ユーザーは、対象期間中に一度でも所持条件を満たせば、その後特定アイテムを売却するなどして所持条件を満たさない状態になっても所持効果を得ることができる。 The possession condition determination unit 33 refers to such specific item data and performs possession determination at a given timing. For example, the possession condition determination unit 33 limits the timing at which each user performs an operation that may change from a state in which the possession condition is not satisfied to a state in which the possession condition is satisfied (for example, the timing when a new item is obtained or the rack value of any of the items). At the timing when the value is increased to the value), the possession judgment is made by referring to the specific item associated with the target period including that time. Then, if it is determined that the possession condition is satisfied, the determination result is recorded. The game processing execution unit 31 refers to the recorded determination result and determines whether or not to give the possession effect to each user. In this example, the recording of the determination result will be reset every time the target period elapses. Then, each user can obtain the possession effect even if the possession condition is not satisfied, such as by selling a specific item after that, if the possession condition is satisfied even once during the target period.

あるいは所持条件判定部33は、各ユーザーがアイテムを売却するなど、所持条件を満たさない状態になる可能性のある動作を行ったタイミングで、あらためて所持条件を満たす状態が継続しているか判定し、所持条件を満たさない状態になった場合には判定結果の記録を更新してもよい。こうすれば、各ユーザーは、所持条件を満たす状態にある間だけ、所持効果を得ることができる。 Alternatively, the possession condition determination unit 33 determines whether the possession condition condition continues at the timing when each user performs an operation that may not satisfy the possession condition, such as selling an item. If the possession condition is not satisfied, the record of the determination result may be updated. In this way, each user can obtain the possession effect only while the possession condition is satisfied.

また、所持条件判定部33は、各ユーザーが所持効果の有無が影響するような動作を行ったタイミングで、所持判定を行ってもよい。この場合の判定結果はつどゲーム処理実行部31に通知され、ゲーム処理実行部31は通知された判定結果に応じて対象ユーザーに所持効果を付与するか否か決定する。この場合にも、各ユーザーは所持条件を満たす状態にある間だけ、所持効果を得ることができる。 Further, the possession condition determination unit 33 may perform the possession determination at the timing when each user performs an operation such that the presence or absence of the possession effect affects. The determination result in this case is notified to the game processing execution unit 31 each time, and the game processing execution unit 31 determines whether or not to give the possession effect to the target user according to the notified determination result. In this case as well, each user can obtain the possession effect only while the possession condition is satisfied.

所持状況提示部34は、各ユーザーに対して、そのユーザーが所持条件を満たしているか否かを示す情報(以下、所持状況情報という)を提示する。具体的に、ユーザーがクライアント装置10に対して所持状況情報を表示するよう指示する操作を行った場合、クライアント装置10はサーバ装置20に対して問い合わせを送信する。所持状況提示部34は、この問い合わせに対して、所持判定の結果を示す情報を所持状況情報として取得する。そして、この所持状況情報を含む所持状況提示画面を描画するために必要な情報を問い合わせ元のクライアント装置10に対して送信し、表示装置16に表示させる。これにより、所持状況提示画面が表示され、ユーザーに所持状況情報が提示される。 The possession status presentation unit 34 presents to each user information indicating whether or not the user satisfies the possession condition (hereinafter, referred to as possession status information). Specifically, when the user performs an operation instructing the client device 10 to display the possession status information, the client device 10 sends an inquiry to the server device 20. In response to this inquiry, the possession status presentation unit 34 acquires information indicating the result of the possession determination as possession status information. Then, the information necessary for drawing the possession status presentation screen including the possession status information is transmitted to the client device 10 of the inquiry source and displayed on the display device 16. As a result, the possession status presentation screen is displayed, and the possession status information is presented to the user.

前述したように所持条件が複数の特定アイテムグループに関する条件である場合、所持状況情報には、複数の特定アイテムグループそれぞれについての所持状況に関する情報が含まれる。すなわち、複数の特定アイテムグループのそれぞれについて、所持条件が満たされているか否かが示される。さらに、各特定アイテムグループについて、その特定アイテムグループに属する特定アイテムそれぞれの所持状況についてさらに詳細な情報が含まれても良い。すなわち、その特定アイテムグループに属する特定アイテムの種類や、属する特定アイテムのそれぞれをユーザーが所持しているか否か、所持している場合その特定アイテムについて所持判定の対象となるステータスの値が現在いくつなのか、などの情報が所持状況情報に含まれてもよい。 As described above, when the possession condition is a condition relating to a plurality of specific item groups, the possession status information includes information regarding the possession status of each of the plurality of specific item groups. That is, it is shown whether or not the possession conditions are satisfied for each of the plurality of specific item groups. Further, for each specific item group, more detailed information about the possession status of each specific item belonging to the specific item group may be included. That is, the type of the specific item belonging to the specific item group, whether or not the user possesses each of the specific items to which the user belongs, and if so, how many status values are currently subject to the possession determination for the specific item. Information such as whether it is or not may be included in the possession status information.

図4は、所持状況提示画面の一例を示す図である。この図の例においては、現在付与されている所持効果の内容、画面の表示時点が属している対象期間を示す情報、さらにその対象期間に関連づけられた特定アイテムグループ(ここでは特定アイテムグループG1~G5)の情報が「今週のラッキーアイテム」として示されている。所持効果のうち付与対象となっていない(所持条件を満たしていない)効果については、明度を下げるなどして付与対象となっている効果と区別可能に表示されている。また、5個の特定アイテムグループのうち何個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしているかどの特定アイテムグループが所持条件を満たしており、どの特定アイテムグループは所持条件を満たしていないかを示す情報が含まれている。なお、この例では各特定アイテムグループについて、そのグループに属する特定アイテムのラック値の最大値が示されており、最大値の表示欄に「極」と表示されている特定アイテムグループが、ラック値が上限値に到達した特定アイテムを所持している、すなわち所持条件を満たした特定アイテムグループであることを示している。「極」ではなく数値が表示されている特定アイテムグループについては、その特定アイテムグループに属するいずれかの特定アイテムを所持しているが、ラック値が上限値に到達しておらず、ステータス条件を満たしていないことを示している。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a possession status presentation screen. In the example of this figure, the content of the possession effect currently given, the information indicating the target period to which the screen display time belongs, and the specific item group associated with the target period (here, the specific item group G1 to Information on G5) is shown as "Lucky Items of the Week". Of the possessed effects, the effects that are not targeted for grant (do not meet the possession conditions) are displayed so as to be distinguishable from the effects that are targeted for grant, such as by lowering the brightness. In addition, information indicating how many specific item groups out of the five specific item groups satisfy the possession conditions, which specific item group meets the possession conditions, and which specific item group does not satisfy the possession conditions. It is included. In this example, for each specific item group, the maximum rack value of the specific item belonging to that group is shown, and the specific item group displayed as "pole" in the maximum value display column is the rack value. Indicates that the item possesses a specific item that has reached the upper limit, that is, it is a specific item group that satisfies the possession condition. For a specific item group whose numerical value is displayed instead of "pole", you have one of the specific items belonging to that specific item group, but the rack value has not reached the upper limit, and the status condition is set. Indicates that it does not meet.

また、図4の例では、画面の表示時点が属する対象期間の情報の下方に、次の対象期間の情報も「来週のラッキーアイテム」として表示されている。このような情報を表示することで、ユーザーは、現在は特定アイテムでないが次の対象期間に特定アイテムとされる予定のアイテムを知ることができる。 Further, in the example of FIG. 4, the information of the next target period is also displayed as "lucky item of next week" below the information of the target period to which the display time of the screen belongs. By displaying such information, the user can know an item that is not currently a specific item but is scheduled to be a specific item in the next target period.

図4の画面が表示された状態において、ユーザーがいずれかの特定アイテムグループの「詳細」ボタンを選択する操作を行うと、その特定アイテムグループについての詳細情報が表示される。図5は、この詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。この図の例では、特定アイテムグループG1が選択された状態を示しており、特定アイテムグループG1の所持状況に関する詳細情報が、ポップアップ画面として表示されている。具体的に、詳細情報には、その特定アイテムグループに属する特定アイテムのアイコン画像が含まれている。また、表示対象の特定アイテムグループに属する特定アイテムそれぞれの所持状況やステータスの値も示されている。なお、図5の例では、表示対象の特定アイテムグループに属する特定アイテムのうち、そのユーザーが所持しているアイテムに対してラック値が表示されており、ラック値が表示されていないアイテムについてはそのアイテムをユーザーが所持していないことを示している。 When the user selects the "details" button of any specific item group while the screen of FIG. 4 is displayed, detailed information about the specific item group is displayed. FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen displaying this detailed information. In the example of this figure, the state in which the specific item group G1 is selected is shown, and the detailed information regarding the possession status of the specific item group G1 is displayed as a pop-up screen. Specifically, the detailed information includes an icon image of a specific item belonging to the specific item group. In addition, the possession status and status value of each specific item belonging to the specific item group to be displayed are also shown. In the example of FIG. 5, among the specific items belonging to the specific item group to be displayed, the rack value is displayed for the item owned by the user, and the rack value is not displayed for the item. Indicates that the user does not own the item.

さらにこの例において、所持状況提示部34は、所持条件を満たすために必要な特定アイテムを入手可能なステージをユーザーに提示することとする。図5の例では、表示された特定アイテムを入手可能なステージの情報が、一覧表示されている。さらに、各ステージに関連づけて表示された「挑戦」ボタンを選択することで、選択したステージでのゲームプレイを開始することができるようになっている。これによりユーザーは、自分が所持条件を満たしていない特定アイテムグループについて、所持条件を満たすために必要な特定アイテムを入手するためにゲームをプレイする操作を容易に行うことができる。 Further, in this example, the possession status presentation unit 34 presents the user with a stage at which a specific item necessary for satisfying the possession condition can be obtained. In the example of FIG. 5, the information of the stage where the displayed specific item can be obtained is displayed in a list. Furthermore, by selecting the "challenge" button displayed in association with each stage, the gameplay on the selected stage can be started. As a result, the user can easily perform an operation of playing a game in order to obtain a specific item necessary for satisfying the possession condition for a specific item group that does not satisfy the possession condition.

次に、マルチプレイにおける所持判定の一例について、説明する。以上の説明では、複数のユーザーのそれぞれについて、互いに独立に所持判定が行われ、独立に所持効果が付与されることとした。すなわち、各ユーザーに所持効果が付与されるか否かは、そのユーザー自身が所持しているアイテムのみに基づいて決定されることになる。これに対して、マルチプレイゲームに関する所持効果については、そのマルチプレイに参加する各参加ユーザーが所持するアイテムに基づいて所持判定を行った結果に応じて付与されてもよい。以下ではマルチプレイにおける特別な所持判定のいくつかの例について、説明する。 Next, an example of possession determination in multiplayer will be described. In the above explanation, it is decided that the possession determination is independently performed for each of the plurality of users, and the possession effect is independently imparted. That is, whether or not the possession effect is given to each user is determined based only on the items possessed by the user himself / herself. On the other hand, the possession effect of the multiplayer game may be given according to the result of the possession determination based on the items possessed by each participating user participating in the multiplayer. The following describes some examples of special possession checks in multiplayer.

一例として、所持条件判定部33は、マルチプレイが行われる際に、そのマルチプレイゲームの参加ユーザーのそれぞれについて、所持判定を行う。そして、ゲーム処理実行部31は、参加ユーザーのうちの少なくとも一人が所持条件を満たすと判定された場合、参加ユーザーのそれぞれに対して所持効果を付与する。このような制御によれば、自分自身は所持条件を満たしていないユーザーであっても、所持条件を満たしたユーザーと一緒にマルチプレイを行うことで、所持効果を得ることができる。 As an example, the possession condition determination unit 33 determines possession of each of the participating users of the multiplayer game when the multiplayer is performed. Then, when it is determined that at least one of the participating users satisfies the possession condition, the game processing execution unit 31 imparts a possession effect to each of the participating users. According to such control, even a user who does not satisfy the possession condition can obtain the possession effect by performing multiplayer with the user who satisfies the possession condition.

さらに、所持条件が複数の特定アイテムグループに関する条件であって、所持条件を満たす特定アイテムグループの数に応じて所持効果の内容が変化する場合、マルチプレイゲームにおいては、以下のようにして各参加ユーザーに付与する所持効果を決定してもよい。すなわち、所持条件判定部33は、マルチプレイに参加する複数の参加ユーザーのそれぞれについて、所持条件を満たす特定アイテムグループの数を特定し、そのうちの最大値を特定する。そして、ゲーム処理実行部31は、その最大値に応じて、マルチプレイに参加する各参加ユーザーに付与する所持効果の内容を決定する。具体例として、4人の参加ユーザーがマルチプレイをする場合において、そのうち1人の参加ユーザーが3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしており、他の3人の参加ユーザーは2個以下の特定アイテムグループしか所持条件を満たしていなかったとする。この場合、最大値は3なので、4人の参加ユーザーの全員に対して、3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たした場合に対応する所持効果が付与される。これにより、所持条件を満たす特定アイテムの所持数が少ないユーザーも、より多く所持条件を満たす特定アイテムを所持しているユーザーと一緒にマルチプレイを行うことで、一人でプレイするときよりも有利な所持効果を得ることができる。 Furthermore, if the possession condition is a condition related to a plurality of specific item groups and the content of the possession effect changes according to the number of specific item groups satisfying the possession condition, in the multiplayer game, each participating user is as follows. You may decide the possession effect to be given to. That is, the possession condition determination unit 33 specifies the number of specific item groups satisfying the possession conditions for each of the plurality of participating users participating in the multiplayer, and specifies the maximum value among them. Then, the game processing execution unit 31 determines the content of the possession effect to be given to each participating user participating in the multiplayer according to the maximum value. As a specific example, when four participating users play multiplayer, one of the participating users meets the possession conditions for three specific item groups, and the other three participating users specify two or less. It is assumed that only the item group meets the possession conditions. In this case, since the maximum value is 3, all four participating users are given the corresponding possession effect when the possession conditions for the three specific item groups are satisfied. As a result, even users who have a small number of specific items that meet the possession conditions can have more advantages than playing alone by performing multiplayer with users who have more specific items that meet the possession conditions. The effect can be obtained.

あるいは、所持条件判定部33は、マルチプレイに参加する参加ユーザーが全体で所持しているアイテムについて、所持条件を満たすか否かを判定してもよい。例えば3人の参加ユーザーがマルチプレイをする場合において、そのうちの一人は、所持条件として設定されている特定アイテムグループG1~G5のうち、特定アイテムグループG1に属する特定アイテムをラック値が上限値の状態で所持しているが、その他の特定アイテムグループについては所持条件を満たしていないものとする。一方、別の一人は特定アイテムグループG2についてのみ所持条件を満たし、最後の一人は特定アイテムグループG4についてのみ所持条件を満たしているものとする。この例では、3人の参加ユーザーは、それぞれ1人ずつ評価した場合には1個の特定アイテムグループしか所持条件を満たしていないことになる。しかしながら、3人の参加ユーザーが全体で所持しているアイテムについて評価した場合、これらの参加ユーザーは特定アイテムグループG1、G2、及びG4の3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たすことになる。この例では、3個の特定アイテムグループについて所持条件を満たしたことに対応する所持効果が3人の参加ユーザー全員に対して付与される。このようにマルチプレイの参加ユーザー全体が所持しているアイテムを所持判定の対象とすることで、各ユーザーに対して、所持条件を満たすために自身が所持していないアイテムを所持しているユーザーと協力しようとする動機づけを与えることができる。 Alternatively, the possession condition determination unit 33 may determine whether or not the possession condition is satisfied for the items possessed by the participating users who participate in the multiplayer as a whole. For example, when three participating users play multiplayer, one of them has a rack value of an upper limit for a specific item belonging to the specific item group G1 among the specific item groups G1 to G5 set as possession conditions. However, it is assumed that the possession conditions are not met for other specific item groups. On the other hand, it is assumed that another person satisfies the possession condition only for the specific item group G2, and the last person satisfies the possession condition only for the specific item group G4. In this example, if each of the three participating users is evaluated by one person, only one specific item group satisfies the possession condition. However, when evaluating the items possessed by the three participating users as a whole, these participating users satisfy the possession conditions for the three specific item groups G1, G2, and G4. In this example, the possession effect corresponding to satisfying the possession conditions for the three specific item groups is given to all three participating users. By targeting the possession judgment of the items possessed by all the participating users of multiplayer in this way, for each user, with the user who possesses the item that he / she does not possess in order to satisfy the possession condition. It can motivate you to cooperate.

以上説明した本実施形態に係るサーバ装置20によれば、特定アイテムに関する所持条件に基づいてユーザーのゲームプレイに影響する所持効果を与えることで、特定アイテムを入手、育成する動機づけをユーザーに与えることができる。本実施形態における所持効果は、ユーザーが特定アイテムをゲームのプレイに使用したかとは直接関係なく、ステータス条件を満足する状態で所持していれば付与されるので、ユーザーに対して使用するかどうか分からないアイテムでも入手、育成しようとする動機づけを与えることができる。 According to the server device 20 according to the present embodiment described above, the user is motivated to acquire and nurture a specific item by giving a possession effect that affects the user's gameplay based on the possession condition for the specific item. be able to. The possession effect in this embodiment is given if the user possesses the specific item in a state that satisfies the status condition, regardless of whether or not the specific item is used for playing the game. Even items that you do not understand can be obtained and motivated to grow.

なお、本発明の実施の形態は、以上説明したものに限られない。例えば以上の説明における画面の内容は例示に過ぎず、所持状況情報をユーザーに提示する態様やユーザーに提示する所持状況情報の内容は各種のものであってよい。 The embodiments of the present invention are not limited to those described above. For example, the content of the screen in the above description is merely an example, and the mode of presenting the possession status information to the user and the content of the possession status information presented to the user may be various.

また、以上の説明においてクライアント装置10、及びサーバ装置20のそれぞれが実行することとした処理の少なくとも一部は、複数の装置で分散して実行されてもよい。また、以上の説明においてサーバ装置20が実行することとした処理の少なくとも一部は、クライアント装置10側で実行されてもよい。特に、以上の説明ではユーザーが所持するアイテムの情報はサーバ装置20によって管理されることとしたが、クライアント装置10側でアイテムの情報を保持することとし、処理結果をサーバ装置20に通知してもよい。この場合、クライアント装置10がサーバ装置20から特定アイテムデータを取得し、当該クライアント装置10のユーザーを対象ユーザーとして所持判定を行い、その判定結果に応じて所持効果を付与することとしてもよい。この場合、クライアント装置10が本発明の一実施形態に係る情報処理装置として機能することになる。さらに、クライアント装置10単体で本ゲームに関する処理を全て実行することとしてもよく、この場合サーバ装置20はなくともよい。 Further, at least a part of the processes determined to be executed by each of the client device 10 and the server device 20 in the above description may be distributed and executed by a plurality of devices. Further, at least a part of the processing determined to be executed by the server device 20 in the above description may be executed on the client device 10 side. In particular, in the above description, the information of the item possessed by the user is managed by the server device 20, but the information of the item is held on the client device 10 side, and the processing result is notified to the server device 20. May be good. In this case, the client device 10 may acquire the specific item data from the server device 20, determine the possession of the user of the client device 10 as the target user, and impart the possession effect according to the determination result. In this case, the client device 10 functions as the information processing device according to the embodiment of the present invention. Further, the client device 10 may be used alone to execute all the processes related to this game, and in this case, the server device 20 may be omitted.

1 情報処理システム、10 クライアント装置、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 インタフェース部、15 操作入力装置、16 表示装置、20 サーバ装置、21 制御部、22 記憶部、23 通信部、31 ゲーム処理実行定部、32 所持アイテム管理部、33 所持条件判定部、34 所持状況提示部。 1 Information processing system, 10 Client device, 11 Control unit, 12 Storage unit, 13 Communication unit, 14 Interface unit, 15 Operation input device, 16 Display device, 20 Server device, 21 Control unit, 22 Storage unit, 23 Communication unit, 31 Game processing execution fixed unit, 32 Possession item management department, 33 Possession condition judgment unit, 34 Possession status presentation unit.

Claims (6)

ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たす場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段を含み、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスのうち、当該特定アイテムにアイテムを合成することにより上昇するステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与手段は、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、前記所与の効果の内容を変化させる、
情報処理装置。
An information processing device in which a user possesses at least one of a plurality of types of items and executes processing related to a game to be played using the possessed items.
Including an effect-imparting means for imparting a given effect on the game to the user when the user satisfies the possession condition for the item.
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items, and the status of the specific item, which is increased by synthesizing the item with the specific item, satisfies a predetermined condition. That's why
The effect-imparting means provides the content of the given effect according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs among the plurality of specific item groups to which the specific item belongs. Change,
Information processing equipment.
複数のユーザーが参加するマルチプレイゲームであって、それぞれのユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
前記マルチプレイゲームが行われる際に、当該マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーの少なくとも一人がアイテムに関する所持条件を満たす場合に、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに対して当該マルチプレイゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段を含み、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムをユーザーが所持し、
かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与手段は、前記複数の参加ユーザーのそれぞれについて、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに付与する前記所与の効果の内容を変化させる、
情報処理装置。
Information about a multiplayer game in which multiple users participate, in which each user possesses at least one of multiple types of items and performs processing related to the game to be played using the possessed items. It ’s a processing device,
When the multiplayer game is played, if at least one of the plurality of participating users participating in the multiplayer game meets the possession conditions for the item, a given effect on the multiplayer game is given to each of the plurality of participating users. Including the effect giving means to give
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items.
Moreover, the status of the specific item meets the predetermined conditions.
The effect-imparting means is used for each of the plurality of participating users according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs among the plurality of specific item groups to which the specific item belongs. , Change the content of the given effect given to each of the plurality of participating users,
Information processing equipment.
ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たす場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスのうち、当該特定アイテムにアイテムを合成することにより上昇するステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与手段は、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、前記所与の効果の内容を変化させる、
プログラム。
A computer in which a user possesses at least one of multiple types of items and performs processing related to a game to be played using the possessed item.
An effect-imparting means for imparting a given effect on the game to the user when the user satisfies the possession condition for the item.
It is a program to function as
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items, and the status of the specific item, which is increased by synthesizing the item with the specific item, satisfies a predetermined condition. That's why
The effect-imparting means provides the content of the given effect according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs among the plurality of specific item groups to which the specific item belongs. Change,
program.
複数のユーザーが参加するマルチプレイゲームであって、それぞれのユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
前記マルチプレイゲームが行われる際に、当該マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーの少なくとも一人がアイテムに関する所持条件を満たす場合に、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに対して当該マルチプレイゲームに関する所与の効果を付与する効果付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムをユーザーが所持し、
かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与手段は、前記複数の参加ユーザーのそれぞれについて、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに付与する前記所与の効果の内容を変化させる、
プログラム。
A computer that is a multiplayer game in which multiple users participate, in which each user possesses at least one of multiple types of items and performs processing related to the game to be played using the possessed items. of,
When the multiplayer game is played, if at least one of the plurality of participating users participating in the multiplayer game meets the possession conditions for the item, a given effect on the multiplayer game is given to each of the plurality of participating users. Effect giving means,
It is a program to function as
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items.
Moreover, the status of the specific item meets the predetermined conditions.
The effect-imparting means is used for each of the plurality of participating users according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs among the plurality of specific item groups to which the specific item belongs. , Change the content of the given effect given to each of the plurality of participating users,
program.
ユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータに、
前記ユーザーが、アイテムに関する所持条件を満たす場合に、前記ユーザーに対して前記ゲームに関する所与の効果を付与する効果付与ステップを実行させる情報処理方法であって、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムを前記ユーザーが所持し、かつ、当該特定アイテムのステータスのうち、当該特定アイテムにアイテムを合成することにより上昇するステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与ステップでは、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、前記所与の効果の内容を変化させる、
情報処理方法。
To a computer in which a user possesses at least one of multiple types of items and performs processing related to a game to be played using the possessed item.
An information processing method for causing the user to execute an effect giving step of giving a given effect of the game to the user when the possession condition of the item is satisfied.
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items, and the status of the specific item, which is increased by synthesizing the item with the specific item, satisfies a predetermined condition. That's why
In the effect giving step, the content of the given effect is set according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs among the plurality of specific item groups to which the specific item belongs. Change,
Information processing method.
複数のユーザーが参加するマルチプレイゲームであって、それぞれのユーザーが複数種類のアイテムのうちの少なくとも一つのアイテムを所持し、当該所持しているアイテムを使用してプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータに、
前記マルチプレイゲームが行われる際に、当該マルチプレイゲームに参加する複数の参加ユーザーの少なくとも一人がアイテムに関する所持条件を満たす場合に、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに対して当該マルチプレイゲームに関する所与の効果を付与する効果付与ステップを実行させる情報処理方法であって、
前記所持条件は、前記複数種類のアイテムのうちの特定アイテムをユーザーが所持し、
かつ、当該特定アイテムのステータスが所定条件を満たすことであって、
前記効果付与ステップでは、前記複数の参加ユーザーのそれぞれについて、それぞれ1又は複数の前記特定アイテムが属する複数の特定アイテムグループのうち、前記所持条件を満たす特定アイテムが属する特定アイテムグループの数に応じて、当該複数の参加ユーザーのそれぞれに付与する前記所与の効果の内容を変化させる、
情報処理方法。
A computer that is a multiplayer game in which multiple users participate, in which each user possesses at least one of multiple types of items and performs processing related to the game to be played using the possessed items. To,
When the multiplayer game is played, if at least one of the plurality of participating users participating in the multiplayer game meets the possession conditions for the item, a given effect on the multiplayer game is given to each of the plurality of participating users. It is an information processing method that executes an effect giving step.
The possession condition is that the user possesses a specific item among the plurality of types of items.
Moreover, the status of the specific item meets the predetermined conditions.
In the effect imparting step, for each of the plurality of participating users, among a plurality of specific item groups to which one or the plurality of specific items belong, according to the number of specific item groups to which the specific item satisfying the possession condition belongs. , Change the content of the given effect given to each of the plurality of participating users,
Information processing method.
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