JP7068605B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7068605B2 JP2017240306A JP2017240306A JP7068605B2 JP 7068605 B2 JP7068605 B2 JP 7068605B2 JP 2017240306 A JP2017240306 A JP 2017240306A JP 2017240306 A JP2017240306 A JP 2017240306A JP 7068605 B2 JP7068605 B2 JP 7068605B2
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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel can be visually recognized through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to create a big bonus (hereinafter referred to as "BB") role or a small role inside the slot machine. A lottery for a role such as a replay is performed, and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, the stop switch is operated to sequentially stop each reel and end one game. Then, when all the reels stop rotating, if the combination of the winning combination and the corresponding symbol on the effective line stops, a prize will be awarded, and the player will be given a privilege to pay out medals and a privilege to shift the game state. (See, for example, Patent Document 1).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a gaming state that is advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts when the BB prize is established, the probability of winning the re-game is higher than that of the normal gaming state, and when a predetermined combination is won, a predetermined role is determined. Some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") state for notifying the operation order of the stop switch for establishing a prize.

特開2002-355364号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-355364

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In the gaming machines as exemplified above, further improvement of the gaming interest is required.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as illustrated above, but also applies to other gaming machines that cyclically display a plurality of types of patterns and end the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It's a problem.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、前記有利区間における遊技回数が特定回数となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって特別入賞が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、予め定めた終了条件が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない予め定められた第2特定回数となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出を開始させるか否かを判断する開始判断手段と、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、前記特定演出を実行していない状況で遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合、少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出開始さない構成としたことを特徴とする。 In the invention according to claim 1, a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of symbols, a start operation means operated to start the cyclic display of the symbols, a lottery means for performing a combination lottery, and the like. When a plurality of stop operation means operated to individually stop the circular display of the pattern and the winning combination corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination and the winning pattern corresponding to the winning pattern form a predetermined combination at an effective position and stop. , In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player, an advantageous section capable of notifying an operation method capable of establishing a specific prize of the stop operation means as a game section, and the stop operation means. When the number of games in the advantageous section reaches a specific number of times, the normal section is terminated and the normal section is shifted to the normal section. A section transition means, a special game state transition means for shifting the gaming state to a special gaming state advantageous to the player when the lottery result of the combination is a special combination winning and a special prize is established, and a predetermined termination condition. When is satisfied, the advantageous section is based on the special gaming state ending means for ending the special gaming state and the predetermined second specific number of games in which the number of games in the advantageous section is less than the specific number of times. A start determination means for determining whether or not to start a specific effect that continues until the end of the process, and a specific effect execution means for executing the specific effect when the start determination means determines to start the specific effect. When the special prize is established in a situation where the specific effect is not executed, the special effect execution means for executing the special effect until the special gaming state accompanying the establishment of the special prize is completed is provided, and the specific effect is executed. The means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state, and the gaming state shifts to the special gaming state in a situation where the specific effect is not executed . In this case, the specific effect is not started until at least the end of the special gaming state .

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the hobby of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。Front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。A perspective view of a slot machine showing the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。A perspective view of a slot machine showing the front door open. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。Front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。An explanatory diagram showing the relationship between the design that can be visually recognized from the display window and the combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。An explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given. スロットマシンのブロック図。Block diagram of slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。A flowchart showing timer interrupt processing. 通常処理を示すフローチャート。A flowchart showing normal processing. 抽選処理を示すフローチャート。A flowchart showing the lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for a normal game state. リール制御処理を示すフローチャート。A flowchart showing a reel control process. RT状態処理を示すフローチャート。A flowchart showing RT state processing. RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for RT state. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the BB state processing. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for a BB state. 内部中状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for the internal medium state. 遊技状態の移行を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state. 遊技区間の移行を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the transition of the game section. 区間抽選処理を示すフローチャート。A flowchart showing a section lottery process. 遊技区間処理を示すフローチャート。A flowchart showing the game section processing. 区間抽選処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the section lottery process 2. 遊技区間処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section processing 2. 区間抽選処理3を示すフローチャート。The flowchart which shows the section lottery process 3. 遊技区間処理3を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section processing 3. 演出指示処理を示すフローチャート。A flowchart showing the staging instruction process. エンディング判定処理を示すフローチャート。A flowchart showing the ending determination process. エンディング演出を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the ending effect. エンディング判定処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the ending determination process 2. 切替ゲーム数変更処理を示すフローチャート。A flowchart showing the process of changing the number of switching games. データ切替処理を示すフローチャート。A flowchart showing the data switching process. 切替ゲーム数加算処理1を示すフローチャート。The flowchart which shows the switching game number addition process 1. 商値加算処理を示すフローチャート。A flowchart showing the trade price addition process. 余り加算処理を示すフローチャート。A flowchart showing the remainder addition process. 切替ゲーム数加算処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the switching game number addition process 2. 確認処理を示すフローチャート。A flowchart showing the confirmation process. 区間移行時待機処理を示すフローチャート。A flowchart showing the waiting process at the time of section transition. 入賞時待機処理を示すフローチャート。A flowchart showing the waiting process at the time of winning. 終了時待機処理を示すフローチャート。A flowchart showing the waiting process at the end.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is a front view. A rear view of the door 12 and FIG. 5 are front views of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by driving a nail to a so-called island facility at the time of installation in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side portion when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened and closed by the rotation of the front door 12. Further, the front door 12 is in a locked state that cannot be opened by the locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and is configured to release the locked state by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. Three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one to form a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape (annular shape), respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display windows 26L, 26M, 26R. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. .. The stepping motor is set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 500 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is set by this excitation pulse. Be controlled. Further, in the reel unit 31, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed in each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel has rotated once, a detection signal is output to the main control device 101, which will be described later, each time the detection is performed. Therefore, the main control device 101 sets the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction) thereof. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output an exciting pulse of 25 pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Further, the main control device 101 grasps a symbol that is visible from the display windows 26L, 26M, and 26R by the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and the display window. It is possible to perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 19 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are designed so that the main control device 101 can be visually recognized from the display windows 26L, 26M, 26R. It is a number for recognizing, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第1スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「第2スイカ」図柄(例えば、中リール32Mの11番目)、「白7」図柄(例えば、中リール32Mの10番目)、「第3スイカ」図柄(例えば、中リール32Mの6番目)、「赤7」図柄(例えば、中リール32Mの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "first replay" symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a "first watermelon" symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), and a "bell" symbol (for example, 17 of the left reel 32L). Second), "BAR" symbol (eg, 16th on left reel 32L), "cherry" symbol (eg, 12th on left reel 32L), "second replay" symbol (eg, 3rd on left reel 32L), "2nd watermelon" symbol (eg, 11th of middle reel 32M), "white 7" symbol (eg, 10th of middle reel 32M), "3rd watermelon" symbol (eg, 6th of middle reel 32M), There are 10 types of "Red 7" symbols (for example, the 0th of the middle reel 32M). And, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that out of the 20 symbols attached to the corresponding reels, 3 symbols can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, three in parallel in the horizontal direction and two in the diagonal direction so as to connect each position where these nine symbols can be visually recognized. ing. More specifically, as shown in FIG. 7A, as the combination line in the horizontal direction, the upper line L1 connecting the upper symbols of each reel 32L, 32M, 32R and the middle symbol of each reel 32L, 32M, 32R are used. The connected middle line L2 and the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, 32R are set. Further, as a combination line in the diagonal direction, a right-down line L4 connecting the upper design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M, and the lower design of the right reel 32R, and the lower design of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M. A symbol and a right-up line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R are set. Then, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated combination line, that is, the valid line, a privilege of paying out a predetermined number of medals as a game medium is given as a winning result, or the game state is changed. Benefits are given.

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように下ラインL3及び右上がりラインL5の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図7(c)に示すように下ラインL3のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右上がりラインL5が有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右下がりラインL4の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, the combination line of the lower line L3 and the upward-sloping line L5 is regarded as an effective line as shown in FIG. 7 (b), and the lower line L3 is used as shown in FIG. 7 (c). There are cases where only the valid line is considered. More specifically, when three medals are bet and the game is started, the lower line L3 and the upward-sloping line L5 are regarded as valid lines, and when two medals are bet and the game is started. Is that only the lower line L3 is an effective line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the downward-sloping line L4 are not regarded as effective lines. In the following, a game started with three medals bet is also referred to as a three-bet game, and a game started with two medals bet is also referred to as a two-bet game.

図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第5小役入賞がある。 The small winning combination for which medals are paid out includes the 1st small winning combination to the 5th small winning combination.

各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは7枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「ベル」図柄又は「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「第1スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1スイカ」図柄,「第2スイカ」図柄,「第3スイカ」図柄のいずれかと、右リール32Rの「第1スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは6枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the effective line, the first small winning combination is won. If the first small winning combination is successful, 7 medals will be paid out in the 3-bet game and 9 medals will be paid out in the 2-bet game. If the "bell" or "first replay" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the second It will be a small role prize. If the second small winning combination is successful, two medals will be paid out in the three-bet game and nine medals will be paid out in the two-bet game. If the "second replay" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the third small winning combination will be won. .. If the third small winning combination is successful, two medals are paid out in the three-bet game, and nine medals are paid out in the two-bet game. One of the "first watermelon" symbol on the left reel 32L, the "first watermelon" symbol, the "second watermelon" symbol, the "third watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "first watermelon" symbol on the right reel 32R. And, if it stops on the valid line, it will be the 4th small winning combination. If the 4th small winning combination is successful, 9 medals will be paid out in the 3-bet game and 6 medals will be paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第5小役入賞となる。すなわち、第5小役入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第5小役入賞が成立するともいえる。第5小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様であり、本スロットマシン10では、3ベットゲームにおいて下ラインL3及び右上がりラインL5が有効ラインとなる。したがって、左リール32Lの「チェリー」図柄が下段に停止した場合には、上記各有効ライン上にて第5小役入賞が成立することとなり、結果として2(=1×2)枚のメダル払出が行われる。 If the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the effective line, the fifth small winning combination will be won. That is, in the case of the fifth small winning combination, any symbol may be used to stop on the effective line for the middle reel 32M and the right reel 32R. In other words, if the combination of the "cherry" symbol on the left reel 32L and any symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stops on the effective line, it can be said that the fifth small winning combination is established. The fifth small winning combination is a winning mode that is established only in the 3-bet game, and in the slot machine 10, the lower line L3 and the upward-sloping line L5 are effective lines in the 3-bet game. Therefore, if the "cherry" symbol on the left reel 32L stops at the bottom, the 5th small winning combination will be established on each of the above effective lines, and as a result, 2 (= 1 x 2) medals will be paid out. Is done.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第3再遊技入賞がある。第1再遊技入賞~第3再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 There are 1st re-game prize to 3rd re-game prize as prizes to which the privilege of re-game that can play the next game without inserting a medal is given. The first re-game prize to the third re-game prize are prize modes that are established only in the 3-bet game.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。第1再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態がRT状態であれば通常遊技状態に移行する。以下では、第1再遊技入賞を「転落リプレイ入賞」ともいう。 The "1st replay" or "2nd replay" symbol on the left reel 32L, the "1st replay" symbol on the middle reel 32M, and the "1st replay" symbol on the right reel 32R stopped on the effective line. In that case, it will be the first re-game prize. When the first re-game prize is established, the privilege of the re-game is given, and if the game state at that time is the RT state, the game shifts to the normal game state. In the following, the first replay prize will also be referred to as the "fall replay prize".

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となり、左リール32Lの「第1スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。第2再遊技入賞が成立した場合と、第3再遊技入賞が成立した場合と、には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態が通常遊技状態であればRT状態に移行する。以下では、第2再遊技入賞と第3再遊技入賞を総称して「昇格リプレイ入賞」ともいう。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the second replay prize is won. When the "first watermelon" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the first 3 Re-game prizes will be awarded. When the second re-game prize is established and when the third re-game prize is established, the privilege of the re-game is given, and if the game state at that time is the normal game state, the RT state is set. Transition. In the following, the second replay prize and the third replay prize are collectively referred to as "promotion replay prize".

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB入賞がある。 There is a BB prize as a state transition prize in which only the transition of the game state is performed.

各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となり、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the effective line, a BB prize is won and the gaming state shifts to the BB state.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第3小役図柄の組合せとは、第3小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄,「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第3再遊技図柄とは、左リール32Lにおいては「第1スイカ」図柄であり、中リール32Mにおいては「第1リプレイ」図柄であり、右リール32Rにおいては「第1リプレイ」図柄である。 In the following, the combination of each winning symbol and the corresponding symbol is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third small winning combination symbols is a combination of symbols that will win the third small winning combination, that is, a combination of the "second replay" symbol, the "cherry" symbol, and the "cherry" symbol. Further, the symbols of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to each winning symbol are also referred to as winning symbols. For example, the third replay symbol is the "first watermelon" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" symbol on the right reel 32R. be.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start the variable display of the symbol. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In that case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means operated to stop the variable display of the symbol based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, paying attention to the fact that the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 as a passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is excited. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12, and is returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out medals to the player. The payout device 53 discharges the medal to the opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a rotating plate for paying out medals (not shown), and pays out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated while the medals inserted in the medal slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and the medals packed in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as a game medium at one time is provided. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 merely involve the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56の右方には、例えば所定の補助演出が開始された場合や、本スロットマシン10の遊技履歴等を参照する場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56, a button-shaped effect switch 66 that is operated, for example, when a predetermined auxiliary effect is started or when the game history of the slot machine 10 is referred to is provided. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。 A checkout switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, there is a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the number of remaining medals that display the number of medals remaining to be paid out by the end of the BB state. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. These display units 60 to 62 are composed of a 7-segment display, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up and blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and the game with each reel 32L, 32M, 32R can be considered to be due to the main display unit. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary display unit 65 is used. It is referred to as an auxiliary display unit 65. On the back surface of the auxiliary display unit 65, an upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside, and also includes a power supply switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is for the hole manager or the like to adjust the medal output. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and operating the ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that comprehensively manages the game is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each stop switch 42 to 44, insertion medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and medals to be paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the credit input detection sensors 56a to 58a that individually detect the operation of each credit input switch 56 to 58, the settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and the reset detection that detects the operation of the reset switch 72. Various sensors such as the sensor 72a and the setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON are connected, and signals from these various sensors connect to the input / output port 104. It is designed to be output to the CPU 102 via.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via the input / output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10, including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power cutoff state and generates a power failure signal not only when the power is cut off but also when the power supply is cut off by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volt in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply is cut off when this drive voltage drops to less than, for example, 10 volt. It is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. Further, the power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a regulated voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101 even when the output voltage drops to less than 10 volts. As the time for outputting this regulated voltage, a sufficient time is secured for executing the power failure processing by the main control device 101.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, and a credit An external centralized terminal board 121 or the like capable of transmitting information to a display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, a hall management device (not shown), or the like is connected via an input / output port 104. There is.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate in which a CPU, ROM, RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving the signal from the main control device 101, the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that centrally manages the game. Further, the effect switch 66 (more specifically, the effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) is connected to the display control device 81. The various display units 60 to 62 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図41のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits required in the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. A main memory as a storage means is configured by the ROM 105 and the RAM 106, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 41 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間や遊技モードを記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 to hold (back up) data even after the power supply of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and stop information used when stopping control of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, the section information storage area 106d for storing the game section and the game mode, and the backup area. Is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including the power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). When the power failure is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71, the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process (see FIG. 10), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to input a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図41のフローチャートを参照しながら説明する。 Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 to 41.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 FIG. 10 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control device 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control device 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the power failure processing will be outlined.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, the main control device 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored, and the command transmission is terminated. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, the RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting the subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the fact that the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed. In consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power has been restored from the power failure state. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is restored. If the output of the power failure signal is continued, it goes into an infinite loop as it is. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and if the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a rotating cylinder drive motor, is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the input medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor whether or not. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing is performed to set the segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62, respectively. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to the display units 60 to 62, and the segment data display process for displaying the corresponding numbers, symbols, and the like is performed. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the CPU 102. After that, in step S115, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the start pre-processing, the display control device 81 or the like waits until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞~第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game prize to the third re-game prize is established in the previous game. If any of the re-game winnings is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game prizes has been established, a sensor abnormality confirmation process for confirming whether or not an error has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process is performed. When an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state, and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the checkout switch 59 has been operated, and if the checkout switch 59 is operated, the medal return process of paying out the same number of medals as the credited virtual medal. I do. Whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement switch 59 is not operated. If any of these is performed, a medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. Further, if neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、BB状態における規定数として「2」が設定されており、BB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,RT状態,内部中状態)における規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In this slot machine 10, "2" is set as a specified number in the BB state, and "3" is set as a specified number in a gaming state other than the BB state (specifically, a normal gaming state, an RT state, and an internal medium state). Is set. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the process of waiting for the start in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. When the number of bets has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、下ラインL3及び右上がりラインL5を有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3のみを有効ラインと設定する。ステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, the effective line setting process for setting the combination line corresponding to the number of bets as the effective line is performed in step S207. That is, in the 3-bet game, the lower line L3 and the upward-sloping line L5 are set as effective lines, and in the 2-bet game, only the lower line L3 is set as the effective line. In step S208, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process of step S209, the reel control process of step S210, the medal payout process of step S211, the RT state process of step S212, the BB state process of step S213, the game section process of step S214, and the effect instruction process of step S215 are performed. This is executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit is configured to latch the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hard circuit in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、通常遊技状態,RT状態,BB状態,内部中状態の4種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is successful is selected. The slot machine 10 has four types of gaming states: a normal gaming state, an RT state, a BB state, and an internal medium state. Therefore, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the gaming state flag set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. In step S302, the lottery table having the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 6".

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 13 is a lottery table for a normal gaming state selected in the normal gaming state of “setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether or not the combination is appropriate is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役、第2小役、第5小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate. In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 5, in step S306, a winning flag indicating that the first small winning combination, the second small winning combination, and the fifth small winning combination have been won is set in the winning flag storage area 106a. Set to.

ちなみに、セットされた当選フラグがBBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、BB当選フラグは、BB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the BB has been won (hereinafter referred to as "BB winning flag"), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is set to the corresponding winning flag. It is reset after the game ends (see S203 of normal processing). On the other hand, the BB winning flag is reset on condition that the BB winning is established. That is, the BB winning flag may be valid over a plurality of games.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、押し順リプレイ1,押し順リプレイ2に当選となる確率(IV=1,2の際に当選となる確率)はそれぞれ約14.6分の1であり、押し順ベル1,押し順ベル2,押し順ベル3に当選となる確率(IV=3~5の際に当選となる確率)はそれぞれ約13.1分の1である。チェリーに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は約13.1分の1であり、スイカに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は約43.7分の1である。単独BBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は約1310.7分の1であり、重複BB1に当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は約1310.7分の1であり、重複BB2に当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約218.5分の1である。重複BB3に当選となる確率(IV=11の際に当選となる確率)は約65500分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.89分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV. By the way, when the winning / failing judgment of the winning combination is performed using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning the push order replay 1 and the push order replay 2 (probability of winning when IV = 1 and 2) is different, respectively. It is about 1 / 14.6, and the probability of winning the push order bell 1, push order bell 2, and push order bell 3 (probability of winning when IV = 3 to 5) is about 13.1 minutes each. It is one of. The probability of winning a cherry (probability of winning when IV = 6) is about 1 / 13.1 and the probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 7) is about 43. It is one-seventh. The probability of winning a single BB (probability of winning when IV = 8) is about 1/1310.7, and the probability of winning a duplicate BB1 (probability of winning when IV = 9) is. It is about 1 / 1310.7, and the probability of winning the duplicate BB2 (probability of winning when IV = 10) is about 1 / 218.5. The probability of winning the duplicate BB3 (the probability of winning when IV = 11) is about 1/65500. In addition, the probability of losing any of the roles is about 1/89.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。 After setting the winning flag in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and the section lottery process related to the transition of the game section is performed. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command refers to the display control device 81 so as to grasp various results performed in the main lottery process, specifically, the result of the winning / failing determination of the winning combination and the lottery result in the section lottery process. The command to be sent. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed by the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S311, a stop information setting process for setting the stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is completed. In the stop information setting process, when a plurality of combination types among the small combination, replay, and BB combination types are won, the stop information is set in the order of priority shown below. When the small winning combination and the BB are won, the stop information is set so that the small winning combination is given priority and the small winning combination is established, and the BB winning is established when the small winning combination cannot be established. If the re-game and BB are won, the stop information is set so that the re-game prize is given priority.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (about 4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the time when the reel started rotation in the previous game, and if not. Waits until the wait time has elapsed. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing this process, the stepping motor control process S106 of the timer interrupt process starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a predetermined number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, 32R may not start rotating immediately. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start processing. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. Is notified to the players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 so as to know which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S405 to S411 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。 In step S405, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop switches 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S406, any value of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S407, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. conduct. After that, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=1~5の際に当選となった場合すなわち押し順リプレイ1,押し順リプレイ2,押し順ベル1,押し順ベル2,押し順ベル3(以下、これらを総称して「押し順役」ともいう。)に当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop result of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when the player wins when IV = 1 to 5, that is, push order replay 1, push order replay 2, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3 (hereinafter, these are used). Stop information to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command when the player is elected (also collectively referred to as "pushing order") (see FIG. 13). Perform the second setting process.

例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、停止情報設定処理(ステップS311、図12参照)では、左リール32Lにおいて第2再遊技図柄が有効ライン上に停止するように、中リール32M及び右リール32Rにおいて第1再遊技図柄が有効ライン上に停止するように停止情報を設定する。左リール32Lを最初に停止させた場合、停止情報第2設定処理では、中リール32M及び右リール32Rの停止情報を第2再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。中リール32M又は右リール32Rを最初に停止させた場合、停止情報第2設定処理では、左リール32Lの停止情報を第1再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。但し、停止情報設定処理及び停止情報第2設定処理において所定の入賞が成立するように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 For example, when the push order replay 1 is won, in the stop information setting process (step S311, see FIG. 12), the middle reel 32M and the right reel are stopped so that the second replay symbol stops on the effective line on the left reel 32L. Stop information is set so that the first re-game symbol stops on the effective line in 32R. When the left reel 32L is stopped first, in the stop information second setting process, the stop information of the middle reel 32M and the right reel 32R is changed to the stop information in which the second re-game symbol stops on the effective line. When the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first, in the stop information second setting process, the stop information of the left reel 32L is changed to the stop information in which the first re-game symbol stops on the effective line. However, even if the stop information is set so that a predetermined prize is established in the stop information setting process and the stop information second setting process, the corresponding prize may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. There is.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。本スロットマシン10では、第5小役入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、左リール32Lの「チェリー」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要があり、BB入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って各ストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding the reels 32L, 32M, 32R by a maximum of four symbols from the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the spacing between the symbols of the same type is 4 or less on each reel 32L, 32M, 32R, the winning symbol is valid when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, for symbols arranged so as to form sections separated by 5 symbols or more, it is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the effective line. In this slot machine 10, when the stop information is set so that the fifth small winning combination is established, it is necessary to operate the left stop switch 42 aiming at the "cherry" symbol of the left reel 32L, and the BB winning is established. When the stop information is set so as to be performed, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out on the condition that the combinations of winning symbols are lined up on the valid line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the valid line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a prize is established on the valid line is determined. judge. If the winning is established, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 so that the display control device 81 can grasp the winning winning combination in this game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the medal payout process in step S211 will be outlined.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game prize to the third re-game prize is established based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes is established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes is established, the re-game setting process is performed and the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, when it is determined that the re-game setting process has been performed, the automatic input process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the rotating plate for paying medals is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. Pay out to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. ..

次に、ステップS212のRT状態処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S212 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS501では、現在の遊技状態が内部中状態でないか否かを判定し、内部中状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が内部中状態でない場合には、ステップS502に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、昇格リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。昇格リプレイ入賞が成立した場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRTフラグに変更し、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the current gaming state is the internal middle state, and if it is the internal middle state, the present process is terminated as it is. If the current gaming state is not the internal intermediate state, the process proceeds to step S502, and whether or not the promotion replay winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process, that is, the second re-game winning. Alternatively, it is determined whether or not the third re-game prize has been established. When the promotion replay winning is established, the game status flag stored in the status information storage area 106c of the RAM 106 is changed to the RT flag in step S503, and this process is terminated.

ステップS503にてRTフラグをセットした場合には、遊技状態がRT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRTフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the RT flag is set in step S503, the gaming state shifts to the RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the RT state based on the fact that the RT flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the RT state is selected.

図16は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と比較した場合、IV=1,2のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=3~11の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1,2の際に当選となる確率はそれぞれ約3.28分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約18.0分の1である。 FIG. 16 is a lottery table for the RT state selected in the RT state of “setting 3”. When compared with the lottery table for normal gaming state (see FIG. 13), the lottery table for RT state has a different point value PV of IV = 1 and 2, and the same point value PV has the same point value PV for other index values IV. It is set. Therefore, when the winning / failing of the winning combination is determined using the lottery table, the probability of winning when IV = 3 to 11 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and when IV = 1 and 2. The odds of winning each are about 1/28. The probability of losing any of the roles is about 1 in 18.0.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS502にて昇格リプレイ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、転落リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第1再遊技入賞が成立したか否かを判定する。転落リプレイ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、転落リプレイ入賞が成立した場合には、ステップS505にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S502 that the promotion replay winning has not been established, the process proceeds to step S504, and the fall replay is based on the winning winning combination set in the previous payout determination processing. It is determined whether or not the winning is established, that is, whether or not the first replay winning is established. If the fall replay winning is not established, this process is terminated as it is, and if the falling replay winning is established, the game status flag stored in the status information storage area 106c of the RAM 106 is normally set in step S505. Change to a flag and end this process.

ステップS505にて通常フラグをセットした場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに通常フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、上述した通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。 When the normal flag is set in step S505, the gaming state shifts to the normal gaming state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state based on the fact that the normal flag is set in the state information storage area 106c, and the above-mentioned normal gaming state lottery table is selected. do.

次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state processing in step S213 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS604にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに197をセットし、残払出枚数表示部61に197を表示させる処理を行う。続くステップS606では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる入賞時待機処理を行う。ステップS603~S606の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。 First, in step S601, it is determined whether or not the BB winning flag is set. If the BB winning flag is set, the process proceeds to step S602, and it is determined whether or not the BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. When the BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S603, and the game state flag stored in the state information storage area 106c in step S604 is cleared. To the BB flag. In step S605, 197 is set in the remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the BB state provided in the state information storage area 106c, and 197 is displayed on the remaining payout number display unit 61. Perform processing. In the following step S606, a winning waiting process is performed in which the start of the next game round (more specifically, the insertion of a medal or a virtual medal performed to start the next game round) is waited for a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment). conduct. By performing the processes of steps S603 to S606, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB flag is set in the state information storage area 106c, and the BB state lottery table is selected.

図18は、BB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、第1小役に当選となるインデックス値IV=1にポイント値PVとして「63351」が設定されており、第4小役に当選となるインデックス値IV=2にポイント値として「2185」が設定されている。したがって、BB状態では、第1小役と第4小役のいずれかに必ず当選となり、その当選確率は、不問ベルの当選確率(IV=1の際に当選となる確率)が約1.03分の1となり、スイカの当選確率(IV=2の際に当選となる確率)が約30.0分の1となる。 FIG. 18 is a lottery table for the BB state selected in the BB state. In the lottery table for the BB state, "63351" is set as the point value PV at the index value IV = 1 that is won in the first small winning combination, and the point value is set in the index value IV = 2 that is winning in the fourth small winning combination. Is set to "2185". Therefore, in the BB state, either the 1st small winning combination or the 4th small winning combination is always won, and the winning probability is about 1.03 for the winning probability of the unquestioned bell (probability of winning when IV = 1). The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 2) is about 1 / 30.0.

不問ベルに当選した場合と、スイカに当選した場合と、には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、対応する小役入賞が成立する。BB状態においては、2ベットゲームであるため、第1小役入賞が成立した場合に9枚のメダル払出が行われ、第4小役入賞が成立した場合に6枚のメダル払出が行われる(図8参照)。したがって、BB状態では、1ゲーム行う毎に4枚又は7枚のメダル増加を期待することができる。 In the case of winning the unquestioned bell and the case of winning the watermelon, the corresponding small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. In the BB state, since it is a 2-bet game, 9 medals are paid out when the 1st small winning combination is established, and 6 medals are paid out when the 4th small winning combination is established (). See FIG. 8). Therefore, in the BB state, it is possible to expect an increase of 4 or 7 medals for each game played.

BB状態処理の説明に戻り、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、次ゲームにBB当選フラグが持ち越されることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを内部中フラグに変更する。 Returning to the explanation of the BB state processing, if it is determined in step S602 that the BB winning is not established, it means that the BB winning flag is carried over to the next game. In such a case, the game state flag stored in the state information storage area 106c is changed to the internal middle flag in step S608.

ステップS608にて内部中フラグをセットした場合には、遊技状態が内部中状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに内部中フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が内部中状態であると判別し、内部中状態用抽選テーブルを選択する。 When the internal middle flag is set in step S608, the gaming state shifts to the internal middle state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the internal middle state based on the fact that the internal middle flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the internal middle state is selected. ..

図19は、「設定3」の内部中状態で選択される内部中状態用抽選テーブルである。内部中状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と比較した場合、IV=1,2のポイント値PVがそれぞれ1大きく設定されている点で相違するのみである。このため、内部中状態に移行した場合には、通常遊技状態よりも再遊技入賞の成立する確率が約32800分の1だけ高くなるのみである。 FIG. 19 is a lottery table for the internal medium state selected in the internal medium state of “setting 3”. The internal medium state lottery table differs from the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) only in that the point value PV of IV = 1 and 2 is set to be 1 larger than each other. Therefore, in the case of shifting to the internal middle state, the probability that the re-game winning is established is only about 1/32800 higher than that in the normal gaming state.

ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS610に進み、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS611に進み、状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、BB状態を終了させる。続くステップS612では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる終了時待機処理を行う。 If it is determined in step S601 that the BB winning flag is not set, the process proceeds to step S609, and it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If the current gaming state is the BB state, the process proceeds to step S610, and it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter becomes 0. When the value of the remaining payout counter becomes 0, it means that the end condition of the BB state is satisfied. Therefore, the process proceeds to step S611, and the game state flag stored in the state information storage area 106c is set as a normal flag. Change to and end the BB state. In the following step S612, a waiting process at the end of waiting for a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment) for the start of the next game round (more specifically, the insertion of a medal or a virtual medal performed to start the next game round) is performed. conduct.

ステップS606にて入賞時待機処理を行った場合と、ステップS608にて内部中フラグをセットした場合と、ステップS609にて現在の遊技状態がBB状態でないと判定した場合と、ステップS610にてBB状態の終了条件が成立していないと判定した場合と、ステップS612にて終了時待機処理を行った場合と、には、ステップS607にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。 The case where the winning standby process is performed in step S606, the case where the internal middle flag is set in step S608, the case where it is determined in step S609 that the current gaming state is not the BB state, and the case where the current gaming state is not the BB state, and BB in step S610. In the case where it is determined that the end condition of the state is not satisfied and the case where the end time standby process is performed in step S612, the state command is set in step S607 to end this process. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game), and in step S607, the state information storage area. Set the game status flag set in 106c and the corresponding status command.

ここで、遊技状態の移行について図20を用いて説明する。 Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が197に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 197, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、昇格リプレイ入賞が成立することによって遊技状態がRT状態に移行し、BB当選となったゲームでBB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。BB当選となったゲームでBB入賞が成立しなかった場合には、BB当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the RT state when the promotion replay prize is established, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established in the game that won the BB. If the BB winning game is not established in the BB winning game, the BB winning flag is carried over to the next game and the game state shifts to the internal middle state.

遊技状態がRT状態である場合、転落リプレイ入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行し、BB当選となったゲームでBB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。BB当選となったゲームでBB入賞が成立しなかった場合には、BB当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。 When the game state is the RT state, the game state shifts to the normal game state when the fall replay prize is established, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established in the BB winning game. If the BB winning game is not established in the BB winning game, the BB winning flag is carried over to the next game and the game state shifts to the internal middle state.

遊技状態が内部中状態である場合、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。内部中状態では、昇格リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態がRT状態に移行せず、転落リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態が通常遊技状態に移行しない。 When the gaming state is the internal middle state, the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. In the internal medium state, even if the promotion replay prize is established, the gaming state does not shift to the RT state, and even if the fall replay winning is established, the gaming state does not shift to the normal gaming state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の4種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control device 101 manages four types of game states of a normal game state, an RT state, an internal medium state, and a BB state, and the main control device manages two types of game sections, a normal section and an advantageous section. It is designed to be managed by 101.

図21は、遊技区間の移行を示す図である。 FIG. 21 is a diagram showing the transition of the game section.

通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal section is a game section in which a transition lottery for whether or not to shift to an advantageous section can be performed. In the normal section, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order combination is won. Transition to Advantageous Section If the lottery is won, the game section shifts to the advantageous section.

通常区間は、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.51枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.09枚減少することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。 The normal section corresponds to each game state of the normal game state, the RT state, the internal medium state, and the BB state. In the normal section, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so that if the game state at that time is the normal game state or the internal middle state, the number of medals is reduced by about 1.51 for each game. It can be expected, and if the gaming state at that time is the RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.09 for each game played. In the BB state, it can be expected that the number of medals will increase by about 6.90 for each game played.

有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合に終了する。有利区間が終了した場合には、通常区間に復帰する。有利区間は、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の3つの遊技モードによって構成されている。 The advantageous section is a game section in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the push order combination is won. That is, the advantageous section is a gaming section that is more advantageous to the player than the normal section in that the operation order can be notified. The advantageous section ends when 1500 games are played in the advantageous section. When the advantageous section ends, it returns to the normal section. The advantageous section is composed of three game modes: a challenge mode, a notification mode, and a premier mode.

チャレンジモードとは、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない遊技モードである。チャレンジモードでは、報知モードへの移行抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードから報知モードに移行し、プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからプレミアモードに移行する。また、チャレンジモード下で有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合には、通常区間に移行する。 The challenge mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order combination is won, as in the normal section. In the challenge mode, a lottery for shifting to the notification mode and a lottery for shifting to the premier mode are performed. Transition to notification mode If the lottery is won, the challenge mode is shifted to the notification mode, and if the lottery for transition to the premier mode is won, the challenge mode is shifted to the premier mode. Further, when the end condition (1500 games) of the advantageous section is satisfied under the challenge mode, the normal section is started.

チャレンジモードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。チャレンジモードでは、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.51枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.09枚減少することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each game state of the normal game state, the RT state, the internal medium state, and the BB state. In the challenge mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so that if the game state at that time is the normal game state or the internal middle state, the number of medals is reduced by about 1.51 for each game. It can be expected, and if the gaming state at that time is the RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.09 for each game played. In the BB state, it can be expected that the number of medals will increase by about 6.90 for each game played.

報知モードとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モードの蓄積抽選当選確率が異なる第1報知モード~第3報知モードの3つの報知モードによって構成されている。報知モードでは、報知モードの蓄積抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、報知モードからプレミアモードに移行する。プレミアモードへの移行抽選に当選することなく、BB状態以外の遊技状態下で所定回数(本実施の形態では50回)のゲームが行われた場合、報知モードの蓄積抽選に当選していれば報知モードに再度移行し、報知モードの蓄積抽選に当選していなければチャレンジモードに移行する。また、報知モード下で有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合には、報知モード下で遊技可能な残りゲーム数に関わらず、通常区間に移行する。 The notification mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won. The notification mode is composed of three notification modes, a first notification mode to a third notification mode, in which the accumulated lottery winning probabilities of the notification mode are different. In the notification mode, a lottery for accumulating the notification mode and a lottery for shifting to the premier mode are performed. Transition to Premier Mode If you win the lottery, you will transition from the notification mode to the Premier mode. If the game is played a predetermined number of times (50 times in this embodiment) in a game state other than the BB state without winning the transition lottery to the premier mode, if the accumulated lottery in the notification mode is won. It shifts to the notification mode again, and if it has not won the accumulation lottery of the notification mode, it shifts to the challenge mode. Further, when the end condition (1500 games) of the advantageous section is satisfied under the notification mode, the normal section is entered regardless of the number of remaining games that can be played under the notification mode.

報知モードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。但し、報知モードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼRT状態と対応することとなる。報知モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.62枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.80枚増加することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。報知モードは、BB状態以外の遊技状態下で50ゲーム継続するため、報知モードに移行した場合、遊技者はBB状態に移行せずとも約30枚のメダル増加を期待できる。 The notification mode corresponds to each game state of the normal game state, the RT state, the internal medium state, and the BB state. However, in the notification mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won, so that when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the RT state is almost reached. Will correspond to. In the notification mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the internal medium state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 0.62 for each game played, and the gaming state at that time is the RT state. In that case, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.80 for each game played. In the BB state, it can be expected that the number of medals will increase by about 6.90 for each game played. Since the notification mode continues for 50 games under a gaming state other than the BB state, the player can expect an increase of about 30 medals without shifting to the BB state when the notification mode is entered.

プレミアモードとは、報知モードと同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。プレミアモードは有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合に終了となり、プレミアモードが終了した場合には通常区間に移行する。 Similar to the notification mode, the premier mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won. The premier mode ends when the end condition (1500 games) of the advantageous section is satisfied, and when the premier mode ends, the normal section is entered.

プレミアモードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。但し、プレミアモードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼRT状態と対応することとなる。プレミアモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.62枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.80枚増加することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するまで継続するため、例えば有利区間の1ゲーム目からプレミアモードに移行した場合、遊技者はBB状態に移行せずとも約1200枚のメダル増加を期待できる。 The premier mode corresponds to each game state of the normal game state, the RT state, the internal medium state, and the BB state. However, in the premier mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won, so that when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the RT state is almost reached. Will correspond to. In the premier mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the internal medium state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 0.62 for each game played, and the gaming state at that time is the RT state. In that case, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.80 for each game played. In the BB state, it can be expected that the number of medals will increase by about 6.90 for each game played. Since the premier mode continues until the end condition of the advantageous section is satisfied, for example, when the player shifts to the premier mode from the first game of the advantageous section, the player expects an increase of about 1200 medals without shifting to the BB state. can.

遊技区間の移行の流れについて説明すると、先ず通常区間から有利区間のチャレンジモードに移行させる。そして、有利区間では、当該有利区間が終了するまでの間、チャレンジモードから報知モードに移行し、報知モードからチャレンジモードに戻るという流れを繰り返すことが一般的である。そして、報知モードでは報知モードの蓄積抽選が行われるため、報知モードから報知モードに再度移行するというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。また、プレミアモードに移行した場合には、有利区間が終了するまでプレミアモードが継続する(チャレンジモードに移行しない)ため、遊技者は有利区間が終了するまで継続して所有メダル増加を期待できる。 Explaining the flow of transition of the game section, first, the transition from the normal section to the challenge mode of the advantageous section is performed. Then, in the advantageous section, it is common to repeat the flow of shifting from the challenge mode to the notification mode and returning from the notification mode to the challenge mode until the advantageous section ends. Then, since the accumulated lottery of the notification mode is performed in the notification mode, the player can expect a larger increase in the number of owned medals when a loop of shifting from the notification mode to the notification mode occurs again. In addition, when the mode shifts to the premier mode, the premier mode continues until the advantageous section ends (it does not shift to the challenge mode), so that the player can expect an increase in the number of medals owned until the advantageous section ends.

以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下での遊技と、プレミアモード下での遊技と、BB状態下での遊技と、により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。 As described above, in the slot machine 10, the medals possessed are increased by the game under the notification mode, the game under the premier mode, and the game under the BB state.

以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図22以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 Hereinafter, various processes performed by the main control device 101 when managing the game section will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 22 and later. In order to facilitate understanding, various processes performed by the main control device 101 in each game section will be described individually.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be described.

図22は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 22 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS701では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS702に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS703に進み、スイカに当選しているか否かを判定する。スイカに当選している場合には、ステップS704にて有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行う。当該移行抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS705では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、移行抽選に当選となる確率は約14.7分の1である。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS706にて第1移行フラグをセットした後に本処理を終了する。 In step S701, it is determined whether or not the current gaming section is a normal section. If it is a normal section, the process proceeds to step S702, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state or the RT state. If the current gaming state is the normal gaming state or the RT state, the process proceeds to step S703, and it is determined whether or not the watermelon has been won. If the watermelon is won, a transition lottery is performed in step S704 to determine whether or not to transition to the advantageous section. In the transition lottery, a winning / failing determination is made based on the random number acquired in step S301 of the lottery process. In step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. By the way, in this slot machine 10, the probability of winning the transition lottery is about 1 / 14.7. If the transition lottery is not won, the main process is terminated as it is, and if the transition lottery is won, the main process is terminated after the first transition flag is set in step S706.

ステップS703にてスイカに当選していないと判定した場合には、ステップS707に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複BB3に当選している場合には、ステップS708にて第2移行フラグをセットした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S703 that the watermelon has not been won, the process proceeds to step S707 to determine whether or not the duplicate BB3 has been won. If the duplicated BB3 is not won, the main process is terminated as it is, and if the duplicated BB3 is won, the main process is terminated after the second transition flag is set in step S708.

ステップS702にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S702 that the current gaming state is not the normal gaming state or the RT state, that is, the current gaming state is the internal medium state or the BB state, the present process is terminated as it is regardless of the lottery result of the winning combination. do.

図23は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 23 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is a processing performed after the end of the BB state processing (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end stage of the game.

ステップS801では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS802に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいてスイカに当選するとともに移行抽選に当選した、又は今回のゲームにおいて重複BB3に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS803~ステップS810に示す有利区間移行処理を行う。 In step S801, it is determined whether or not the current gaming section is a normal section. If it is a normal section, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not the transition flag is set. When the transition flag is set, it means that the watermelon was won and the transition lottery was won in this game, or the duplicate BB3 was won in this game. In such a case, the advantageous section transition process shown in steps S803 to S810 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS803にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップS804にて区間情報格納エリア106dに設けられた残区間ゲーム数カウンタに1500をセットする。続くステップS805では、セットされている移行フラグが第1移行フラグであるか否かを判定する。第1移行フラグである場合には、スイカに当選するとともに移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS806にて第1移行フラグをクリアするとともに、ステップS807にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更する。セットされている移行フラグが第2移行フラグである場合には、重複BB3に当選したことを意味するため、ステップS808にて第2移行フラグをクリアするとともに、ステップS809にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更する。チャレンジフラグ又はプレミアフラグをセットした場合には、ステップS810に進み、主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が通常区間と有利区間のいずれであるかを把握することができる。 In the advantageous section transition process, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the advantageous flag in step S803, and the remaining section game number counter provided in the section information storage area 106d is set in step S804. Set 1500. In the following step S805, it is determined whether or not the set transition flag is the first transition flag. In the case of the first transition flag, it means that the watermelon was won and the transition lottery was won. Therefore, the first transition flag is cleared in step S806 and stored in the section information storage area 106d in step S807. Change the game mode flag that has been set to the challenge flag. When the set transition flag is the second transition flag, it means that the duplicate BB3 has been won. Therefore, the second transition flag is cleared in step S808, and the section information storage area 106d is set in step S809. Change the game mode flag stored in to the premier flag. When the challenge flag or the premier flag is set, the process proceeds to step S810, and the section indicator provided in the main control device 101 is turned on. Although detailed explanation is omitted, the section display is provided at a position that can be visually recognized from the front side when the front door 12 is opened, and the manager of the amusement park or the like is currently using the section display depending on the lighting status. It is possible to grasp whether the game section of is a normal section or an advantageous section.

ステップS802にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS810にて区間表示器をON点灯させた場合と、には、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間及び遊技モード(すなわち次回のゲームの遊技区間及び遊技モード)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS811では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグ及び遊技モードフラグと対応する区間コマンドをセットする。 In the case where it is determined in step S802 that the transition flag is not set and the case where the section indicator is turned ON in step S810, the section command is set in step S811 and the present process is terminated. .. Here, the section command is a command transmitted to the display control device 81 to grasp the game section and the game mode (that is, the game section and the game mode of the next game) at the end of the game, and is a command sent to step S811. Then, the game section flag and the game mode flag set in the section information storage area 106d and the corresponding section command are set.

次に、有利区間のチャレンジモードにおける処理を説明する。 Next, the processing in the challenge mode of the advantageous section will be described.

チャレンジモードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。 In the challenge mode, a negative determination is made in step S701 of the section lottery process (see FIG. 22), and the section lottery process 2 is performed in step S709.

図24は、区間抽選処理2を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the section lottery process 2.

ステップS901では、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS902に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS903に進み、スイカ又はチェリーに当選しているか否かを判定する。スイカ又はチェリーに当選している場合には、ステップS904にて報知モードに移行させるか否かの報知抽選を行う。当該報知抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS905では、報知抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、スイカ当選に基づく報知抽選の当選確率が約2.00分の1となっており、チェリー当選に基づく報知抽選の当選確率が約3.00分の1となっている。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップS906にて第3移行フラグをセットした後に本処理を終了する。 In step S901, it is determined whether or not the current game mode is the challenge mode. In the case of the challenge mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state or the RT state. If the current gaming state is the normal gaming state or the RT state, the process proceeds to step S903, and it is determined whether or not the watermelon or cherry has been won. If the watermelon or cherry is won, a notification lottery for whether or not to shift to the notification mode is performed in step S904. In the notification lottery, a winning / failing determination is made based on the random number acquired in step S301 of the lottery process. In step S905, it is determined whether or not the notification lottery has been won. By the way, in this slot machine 10, the winning probability of the notification lottery based on the watermelon winning is about 1 / 2.00, and the winning probability of the notification lottery based on the cherry winning is about 1 / 3.00. There is. If the notification lottery is not won, the main process is terminated as it is, and if the notification lottery is won, the main process is terminated after the third transition flag is set in step S906.

ステップS903にてスイカ及びチェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS907に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複BB3に当選している場合には、ステップS908にて第2移行フラグをセットした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S903 that the watermelon and cherry have not been won, the process proceeds to step S907 to determine whether or not the duplicate BB3 has been won. If the duplicated BB3 is not won, the main process is terminated as it is, and if the duplicated BB3 is won, the main process is terminated after the second transition flag is set in step S908.

ステップS902にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S902 that the current gaming state is not the normal gaming state or the RT state, that is, the current gaming state is the internal medium state or the BB state, the present process is terminated as it is regardless of the lottery result of the winning combination. do.

チャレンジモードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 In the game section processing in the challenge mode, as shown in the flowchart of FIG. 23, a negative determination is made in step S801, and the game section processing 2 is performed in step S812. After that, the section command is set in step S811, and this process is terminated.

遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1003にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1004にて区間表示器をOFF消灯させる。続くステップS1005では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる区間移行時待機処理を行う。 In the game section processing 2, as shown in the flowchart of FIG. 25, the value of the remaining section game number counter is subtracted by 1 in step S1001, and whether or not the value of the remaining section game number counter becomes 0 in step S1002. To judge. When the value of the remaining section game number counter becomes 0, it means that the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the advantageous section end process shown in steps S1003 to S1005 is performed to end this process. In the advantageous section end process, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S1003, and the section indicator is turned off and off in step S1004. In the following step S1005, the section transition waiting process for waiting for the start of the next game round (more specifically, the insertion of a medal or a virtual medal performed to start the next game round) for a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment). I do.

ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1007に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、移行フラグがセットされている場合には、ステップS1008にてセットされている移行フラグが第2移行フラグであるか否かを判定する。セットされている移行フラグが第2移行フラグである場合には、重複BB3に当選したことを意味するため、ステップS1009にて第2移行フラグをクリアするとともに、ステップS1010にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更し、本処理を終了する。第2移行フラグではなく第3移行フラグがセットされている場合には、スイカ又はチェリーに当選するとともに報知抽選に当選したことを意味するため、ステップS1011にて第3移行フラグをクリアするとともに、ステップS1012にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを第1報知フラグに変更する。その後、ステップS1013にて区間情報格納エリア106dに設けられた残モードゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。 If the value of the remaining section game number counter is not 0 in step S1002, the process proceeds to step S1006, and it is determined whether or not the current game mode is the challenge mode. In the challenge mode, the process proceeds to step S1007, and it is determined whether or not the transition flag is set. If the migration flag is not set, this process is terminated as it is, and if the migration flag is set, whether or not the migration flag set in step S1008 is the second migration flag is determined. judge. When the set transition flag is the second transition flag, it means that the duplicate BB3 has been won. Therefore, the second transition flag is cleared in step S1009, and the section information storage area 106d is set in step S1010. The game mode flag stored in is changed to the premier flag, and this process ends. When the third transition flag is set instead of the second transition flag, it means that the watermelon or cherry has been won and the notification lottery has been won. Therefore, in step S1011 the third transition flag is cleared and the third transition flag is cleared. In step S1012, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the first notification flag. After that, in step S1013, 50 is set in the remaining mode game number counter provided in the section information storage area 106d, and this process is terminated.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, the processing in the notification mode of the advantageous section will be described.

報知モードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。区間抽選処理2(図24参照)では、ステップS901にて否定判定をし、ステップS909にて区間抽選処理3を行う。 In the notification mode, a negative determination is made in step S701 of the section lottery process (see FIG. 22), and section lottery process 2 is performed in step S709. In the section lottery process 2 (see FIG. 24), a negative determination is made in step S901, and the section lottery process 3 is performed in step S909.

図26は、区間抽選処理3を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing the section lottery process 3.

ステップS1101では、押し順役に当選しているか否かを判定し、押し順役に当選している場合には、ステップS1102にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、押し順リプレイ1又は押し順リプレイ2に当選している場合には、昇格リプレイ入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、押し順ベル1~押し順ベル3のいずれかに当選している場合には、第1小役入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。なお、操作順序の報知態様に関しては、任意であり、例えば、主制御装置101が払出枚数表示部62に操作順序と一義的に対応するパターンを表示するとともに、表示制御装置81が補助表示部65に操作順序そのものを表示する構成とすればよい。 In step S1101, it is determined whether or not the push order combination has been won, and if the push order combination has been won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in step S1102, and this process ends. do. At this time, if the push order replay 1 or the push order replay 2 is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the promotion replay prize is notified, and the push order bell 1 to the push order bell are notified. If any of the three is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the first small winning combination is notified. The mode of notifying the operation order is arbitrary. For example, the main control device 101 displays a pattern uniquely corresponding to the operation order on the payout number display unit 62, and the display control device 81 displays the auxiliary display unit 65. The operation order itself may be displayed.

ステップS1101にて押し順役に当選していないと判定した場合には、ステップS11103に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップS1104に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS1105に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選している場合には、ステップS1106にて第2移行フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1101 that the push order combination has not been won, the process proceeds to step S11103, and it is determined whether or not the current game mode is the notification mode. In the case of the notification mode, the process proceeds to step S1104, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state or the RT state. If the current gaming state is the normal gaming state or the RT state, the process proceeds to step S1105 to determine whether or not the duplicate BB3 has been won. If the duplicate BB3 is won, the second transition flag is set in step S1106, and this process ends.

重複BB3に当選していない場合には、ステップS1107に進み、チェリーに当選しているか否かを判定する。チェリーに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チェリーに当選している場合には、ステップS1108にて現在の報知モード終了後に報知モードへ再度移行させるか否かの蓄積抽選を行う。当該蓄積抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて当否判定を行う。ステップS1109では、蓄積抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、第1報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約4.00分の1となっており、第2報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約3.00分の1となっており、第3報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約2.00分の1となっている。蓄積抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、蓄積抽選に当選した場合には、ステップS1110にて区間情報格納エリア106dに設けられた残蓄積数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。 If the duplicate BB3 has not been won, the process proceeds to step S1107 to determine whether or not the cherry has been won. If the cherry has not been won, this process is terminated as it is, and if the cherry has been won, a cumulative lottery for whether or not to switch to the notification mode again after the current notification mode ends in step S1108 is performed. conduct. In the accumulated lottery, a winning / failing determination is made based on the random number acquired in step S301 of the lottery process and the current notification mode. In step S1109, it is determined whether or not the accumulated lottery has been won. By the way, in this slot machine 10, the winning probability of the accumulated lottery in the first notification mode is about 1/4.00, and the winning probability of the accumulated lottery in the second notification mode is about 1/3.00. The winning probability of the accumulated lottery in the third notification mode is about 1/2.00. If the accumulated lottery is not won, this process is terminated as it is, and if the accumulated lottery is won, 1 is added to the value of the remaining accumulated number counter provided in the section information storage area 106d in step S1110. Then, this process is terminated.

ステップS1104にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1104 that the current gaming state is not the normal gaming state or the RT state, that is, the current gaming state is the internal medium state or the BB state, the present process is terminated as it is regardless of the lottery result of the winning combination. do.

報知モードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 In the game section processing in the notification mode, as shown in the flowchart of FIG. 23, a negative determination is made in step S801, and the game section processing 2 is performed in step S812. After that, the section command is set in step S811, and this process is terminated.

遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。 In the game section processing 2, as shown in the flowchart of FIG. 25, the value of the remaining section game number counter is subtracted by 1 in step S1001, and whether or not the value of the remaining section game number counter becomes 0 in step S1002. To judge. When the value of the remaining section game number counter becomes 0, it means that the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the advantageous section end process shown in steps S1003 to S1005 is performed to end this process.

ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。報知モードにおいては、ステップS1006にて否定判定を行い、ステップS1014にて遊技区間処理3を行った後に本処理を終了する。 If the value of the remaining section game number counter is not 0 in step S1002, the process proceeds to step S1006, and it is determined whether or not the current game mode is the challenge mode. In the notification mode, a negative determination is made in step S1006, the game section process 3 is performed in step S1014, and then this process ends.

図27は、遊技区間処理3を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing the game section processing 3.

ステップS1201では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップS1202に進み、現在の遊技状態がBB状態でないか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS1203にて残モードゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS1204では、残モードゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が0でない場合には、報知モードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残モードゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1205に進み、蓄積数カウンタの値が0であるか否かを判定する。蓄積数カウンタの値が0である場合には、報知モード下において蓄積抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS1206にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。蓄積数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1207にて報知モード抽選を行う。報知モード抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて次回の遊技モードの移行先を決定する。ちなみに、本スロットマシン10では、現在の遊技モードが第1報知モードである場合、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第1報知モードと決定し、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定する。現在の遊技モードが第2報知モードである場合には、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第1報知モードと決定し、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定し、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第3報知モードと決定する。現在の遊技モードが第3報知モードである場合には、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定し、約1.33分の1の確率で次回の報知モードを第3報知モードと決定する。報知モード抽選が終了した場合には、ステップS1208に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知モード抽選の抽選結果と対応するフラグに変更する。その後、ステップS1209にて区間情報格納エリア106dに設けられた残モードゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode. In the case of the notification mode, the process proceeds to step S1202, and it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If the current gaming state is the BB state, this process is terminated as it is, and if the current gaming state is not the BB state, the value of the remaining mode game number counter is subtracted by 1 in step S1203. In the following step S1204, it is determined whether or not the value of the remaining mode game number counter is 0. If the value of the remaining mode game number counter is not 0, it means that the end condition of the notification mode is not satisfied, and therefore this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the remaining mode game number counter is 0, the process proceeds to step S1205, and it is determined whether or not the value of the accumulated number counter is 0. When the value of the accumulated number counter is 0, it means that the accumulated lottery was not won under the notification mode. Therefore, in step S1206, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is set as the challenge flag. And end this process. If the value of the accumulated number counter is not 0, the notification mode lottery is performed in step S1207. In the notification mode lottery, the transition destination of the next game mode is determined based on the random number acquired in step S301 of the lottery process and the current notification mode. By the way, in this slot machine 10, when the current game mode is the first notification mode, the next notification mode is determined to be the first notification mode with a probability of about 1/2.00, and about 2.00 minutes. The next notification mode is determined to be the second notification mode with a probability of 1. When the current game mode is the second notification mode, the next notification mode is determined to be the first notification mode with a probability of about 1/4.0, and the next notification mode has a probability of about 1/2.00. The notification mode is determined to be the second notification mode, and the next notification mode is determined to be the third notification mode with a probability of about 1/4.0. When the current game mode is the third notification mode, the next notification mode is determined to be the second notification mode with a probability of about 1 in 4.00, and the next notification mode has a probability of about 1 / 1.33. The notification mode is determined to be the third notification mode. When the notification mode lottery is completed, the process proceeds to step S1208, and the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to a flag corresponding to the lottery result of the notification mode lottery. After that, in step S1209, 50 is set in the remaining mode game number counter provided in the section information storage area 106d, and this process is terminated.

次に、有利区間のプレミアモードにおける処理を説明する。 Next, the processing in the premier mode of the advantageous section will be described.

プレミアモードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。区間抽選処理2(図24参照)では、ステップS901にて否定判定をし、ステップS909にて区間抽選処理3を行う。 In the premier mode, a negative determination is made in step S701 of the section lottery process (see FIG. 22), and section lottery process 2 is performed in step S709. In the section lottery process 2 (see FIG. 24), a negative determination is made in step S901, and the section lottery process 3 is performed in step S909.

区間抽選処理3では、図26のフローチャートに示すように、ステップS1101にて押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選している場合には、ステップS1102にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。押し順役に当選していない場合には、ステップS11103に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1103にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。 In the section lottery process 3, as shown in the flowchart of FIG. 26, it is determined in step S1101 whether or not the push order combination has been won. If the push order combination is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in step S1102, and this process is terminated. If the push order combination has not been won, the process proceeds to step S11103, and it is determined whether or not the current game mode is the notification mode. In the premier mode, a negative determination is made in step S1103, and this process ends as it is.

プレミアモードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 In the game section processing in the premier mode, as shown in the flowchart of FIG. 23, a negative determination is made in step S801, and the game section processing 2 is performed in step S812. After that, the section command is set in step S811, and this process is terminated.

遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。 In the game section processing 2, as shown in the flowchart of FIG. 25, the value of the remaining section game number counter is subtracted by 1 in step S1001, and whether or not the value of the remaining section game number counter becomes 0 in step S1002. To judge. When the value of the remaining section game number counter becomes 0, it means that the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the advantageous section end process shown in steps S1003 to S1005 is performed to end this process.

ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1006にて否定判定を行い、ステップS1014にて遊技区間処理3を行った後に本処理を終了する。 If the value of the remaining section game number counter is not 0 in step S1002, the process proceeds to step S1006, and it is determined whether or not the current game mode is the challenge mode. In the premier mode, a negative determination is made in step S1006, the game section process 3 is performed in step S1014, and then this process is terminated.

遊技区間処理3では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1201にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。 In the game section processing 3, as shown in the flowchart of FIG. 27, it is determined in step S1201 whether or not the current game mode is the notification mode. In the premier mode, a negative determination is made in step S1201, and the present process is terminated as it is.

本スロットマシン10では、有利区間において1450ゲーム以上の遊技がなされたことに基づいて、有利区間の終了を報知するエンディング演出が複数のゲームに亘って行われることがある。そこで以下では、エンディング演出の実行に関わる処理を詳細に説明する。 In the slot machine 10, based on the fact that 1450 games or more have been played in the advantageous section, an ending effect for notifying the end of the advantageous section may be performed over a plurality of games. Therefore, in the following, the processes related to the execution of the ending effect will be described in detail.

図28は、演出指示処理を示すフローチャートである。演出指示処理は、通常処理のステップS215にて行われる処理(図11参照)であり、遊技の終了段階において行われる処理である。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect instruction processing. The effect instruction process is a process (see FIG. 11) performed in step S215 of the normal process, and is a process performed at the end stage of the game.

ステップS1301では、エンディング演出を実行中であることを示すエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS1302に進み、BB入賞が成立したか否か、すなわち今回のゲームがBB入賞成立ゲームであったか否かを判定する。BB入賞成立ゲームであった場合には、ステップS1303にてBB入賞演出コマンドをセットするとともに、ステップS1304にて通常BBコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、BB入賞演出コマンドとは、BB入賞演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常BBコマンドとは、BB状態下で所定のBB演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、BB入賞演出コマンドを受信することにより、BB入賞演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、BB入賞が成立したこと及びBB状態に移行することを報知するBB入賞演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。また、表示制御装置81は、BB入賞コマンドを受信した場合、次ゲームの開始指令が発生したことを契機として、BB状態が終了するまで表示制御装置81のROMに予め記憶されたBB演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。 In step S1301, it is determined whether or not the ending flag indicating that the ending effect is being executed is set. If the ending flag is not set, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the BB winning is established, that is, whether or not the current game is the BB winning winning game. If the game is a BB winning establishment game, the BB winning effect command is set in step S1303, and the normal BB command is set in step S1304 to end this process. Here, the BB winning effect command is a command transmitted to the display control device 81 to execute the BB winning effect, and the normal BB command is displayed to execute a predetermined BB effect under the BB state. This is a command transmitted to the control device 81. By receiving the BB winning effect command, the display control device 81 determines that the BB prize has been established and shifts to the BB state from the time when the BB prize effect command is received until the start command of the next game is generated. The auxiliary display unit 65 and the like are displayed and controlled in order to execute the BB winning effect of notifying. Further, when the display control device 81 receives the BB winning command, the display control device 81 executes the BB effect stored in advance in the ROM of the display control device 81 until the BB state ends, triggered by the occurrence of the start command of the next game. The display control of the auxiliary display unit 65 and the like is performed so as to be performed.

ステップS1302にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1305に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、BB状態下における演出については、上記したとおり表示制御装置81が通常BBコマンドを受信したことに基づいて独自に実行する。 If it is determined in step S1302 that the BB winning is not established, the process proceeds to step S1305, and it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If the current gaming state is the BB state, this process is terminated as it is. It should be noted that the effect under the BB state is independently executed based on the fact that the display control device 81 normally receives the BB command as described above.

現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS1306に進み、現在の遊技区間が有利区間であって、残区間ゲーム数カウンタの値が51より小さいか否かを判定する。現在の遊技区間が通常区間である場合と、現在の遊技区間が有利区間であるものの残区間ゲーム数カウンタの値が51以上である場合、すなわち有利区間における遊技回数が1450回未満である場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、現在の遊技区間が通常区間である場合と、有利区間における遊技回数が1450回未満である場合と、における演出については、表示制御装置81が抽選結果コマンド等を受信したことに基づいて独自に実行する。 If the current gaming state is not the BB state, the process proceeds to step S1306, and it is determined whether or not the current gaming section is an advantageous section and the value of the remaining section game number counter is smaller than 51. When the current game section is a normal section, and when the current game section is an advantageous section but the value of the remaining section game counter is 51 or more, that is, when the number of games in the advantageous section is less than 1450. , Ends this process as it is. It should be noted that the effect in the case where the current game section is a normal section and the case where the number of games in the advantageous section is less than 1450 is unique based on the fact that the display control device 81 receives the lottery result command or the like. To run.

有利区間における遊技回数が1450回以上である場合には、ステップS1307にてエンディング判定処理を行い、本処理を終了する。 If the number of games played in the advantageous section is 1450 or more, the ending determination process is performed in step S1307, and this process is terminated.

図29は、エンディング判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing the ending determination process.

ステップS1401では、残区間ゲーム数カウンタの値が50であるか否か、すなわち有利区間における遊技回数が1450回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1450回である場合には、ステップS1402に進み、残モードゲーム数カウンタの値が50である、又は残モードゲーム数カウンタの値が50でないものの蓄積数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が50でなく、且つ蓄積数カウンタの値が0である場合には、ステップS1403に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。 In step S1401, it is determined whether or not the value of the remaining section game number counter is 50, that is, whether or not the number of games played in the advantageous section is 1450. If the number of games played in the advantageous section is 1450, the process proceeds to step S1402, and the value of the remaining mode game number counter is 50, or the value of the remaining mode game number counter is not 50, but the value of the accumulated number counter is 1. It is determined whether or not it is the above. If the value of the remaining mode game number counter is not 50 and the value of the accumulated number counter is 0, the process proceeds to step S1403, and it is determined whether or not the current game mode is the premier mode.

残モードゲーム数カウンタの値が50である場合と、残モードゲーム数カウンタの値が50でないものの蓄積数カウンタの値が1以上である場合と、には、少なくとも現在の遊技モードが報知モードであって、残区間ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、すなわち有利区間の終了条件が成立するゲームまで報知モードが継続することを意味する。報知モードは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。また、プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するゲームまで押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。以上のとおり、有利区間における遊技回数が1450回となった時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合には、ステップS1404~ステップS1407に示すエンディング開始処理1を行い、本処理を終了する。 In the case where the value of the remaining mode game number counter is 50 and the value of the remaining mode game number counter is not 50 but the value of the accumulated number counter is 1 or more, at least the current game mode is the notification mode. Therefore, it means that the notification mode continues until the game in which the value of the remaining section game number counter becomes 0, that is, the game in which the end condition of the advantageous section is satisfied. The notification mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won. Further, the premier mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order combination is won until the game in which the end condition of the advantageous section is satisfied. As described above, when the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends when the number of games in the advantageous section reaches 1450, the ending start process 1 shown in steps S1404 to S1407 is performed. , End this process.

ここで、エンディング演出を図30に基づいて説明する。 Here, the ending effect will be described with reference to FIG.

エンディング演出は、10種類の映像演出によって構成されている。10種類の映像演出は、本スロットマシン10の題材となった特定のコンテンツにおける第1話~第9話のダイジェスト映像と、上記特定のコンテンツのスタッフロール映像と、によって構成されている。主制御装置101のROMには、エンディングパターンテーブルが予め記憶されており、エンディングパターンテーブルには、エンディングA~エンディングEの5種類のエンディングパターンについて、演出番号と、映像演出の切替タイミングを示す切替ゲーム数と、の対応関係が定められている。表示制御装置81のROMには、エンディングデータテーブルが予め記憶されており、エンディングデータテーブルには、エンディングA~エンディングEの5種類のエンディングパターンについて、演出番号と、補助表示部65等に出力する出力データと、の対応関係が定められている。 The ending effect is composed of 10 types of video effects. The 10 types of video effects are composed of digest videos of episodes 1 to 9 in the specific content that is the subject of the slot machine 10, and staff roll video of the specific content. The ending pattern table is stored in advance in the ROM of the main control device 101, and the ending pattern table shows the effect number and the switching timing of the image effect for the five types of ending patterns, ending A to ending E. The correspondence between the number of games and the number of games is defined. The ending data table is stored in advance in the ROM of the display control device 81, and the ending data table outputs the five types of ending patterns of ending A to ending E to the effect number and the auxiliary display unit 65 and the like. The correspondence between the output data and is defined.

エンディングAは、各映像演出が20秒で終了する構成となっており、5回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングBは、各映像演出が16秒で終了する構成となっており、5回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングCは、各映像演出が12秒で終了する構成となっており、4回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングDは、各映像演出が8秒で終了する構成となっており、3回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングEは、各映像演出が4秒で終了する構成となっており、2回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。 The ending A has a structure in which each video effect is completed in 20 seconds, and is switched to the next video effect every time the game is played five times. The ending B has a structure in which each video effect is completed in 16 seconds, and is switched to the next video effect every time the game is played five times. The ending C has a structure in which each video effect is completed in 12 seconds, and is switched to the next video effect every time four games are played. The ending D has a structure in which each video effect is completed in 8 seconds, and is switched to the next video effect every time three games are played. The ending E has a structure in which each video effect is completed in 4 seconds, and is switched to the next video effect every time two games are played.

本スロットマシン10では、回転開始処理(ステップS401、図14参照)においてウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)の経過を確認しているため、1回の遊技に最短でも約4.1秒を要するに等しい構成となっている。エンディングAにおいては、20秒の映像演出を5ゲーム毎に切り替える構成となっているため、エンディング演出を開始した以降の各遊技が最短で行われたとしても、約0.5(=4.1×5-20)秒の余剰時間が発生する構成となっている。エンディングBにおいては、16秒の映像演出を5ゲーム毎に切り替える構成となっているため、約0.4(=4.1×4-16)秒の余剰時間に加えて、1ゲーム分の余剰ゲームが発生するようになっている。エンディングC~エンディングEについても同様であり、約0.3秒~約0.1秒の余剰時間と、1ゲーム分の余剰ゲームと、が発生するようになっている。上記余剰時間及び余剰ゲームにおいては、映像演出の最終画面が補助表示部65に継続して表示されるようになっている。 In the slot machine 10, since the passage of the wait time (about 4.1 seconds in the present embodiment) is confirmed in the rotation start process (step S401, see FIG. 14), at least about 4 per game is performed. . The configuration is equivalent to one second. In the ending A, the 20-second video effect is switched every 5 games, so even if each game after the ending effect is started is performed in the shortest time, it is about 0.5 (= 4.1). × 5-20) The configuration is such that an extra time of 2 seconds is generated. In the ending B, the 16-second video effect is switched every 5 games, so in addition to the surplus time of about 0.4 (= 4.1 x 4-16) seconds, the surplus for one game. The game is supposed to occur. The same applies to the endings C to E, and a surplus time of about 0.3 seconds to about 0.1 seconds and a surplus game for one game are generated. In the surplus time and the surplus game, the final screen of the video effect is continuously displayed on the auxiliary display unit 65.

エンディング判定処理の説明に戻り、エンディング開始処理1では、ステップS1404にてエンディングAコマンドをセットする。ここで、エンディングAコマンドとは、次ゲームからエンディングAのエンディング演出を開始させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置81は、エンディングAコマンドを受信した場合に直ちにエンディング演出を開始させるのではなく、次ゲームが開始された場合(より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合)にエンディング演出を開始させる。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに設けられた演出番号格納エリアに1をセットし、ステップS1406では、切替ゲーム数を展開する。区間情報格納エリア106dには、切替ゲーム数を記憶するための切替ゲーム数格納エリアが設けられており、切替ゲーム数格納エリアは、第1エリア~第10エリアの10個の記憶エリアによって構成されている。ステップS1406では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのそれぞれに、エンディングAの切替ゲーム数と対応する「5」をセットする。その後、ステップS1407にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the ending determination process, in the ending start process 1, the ending A command is set in step S1404. Here, the ending A command is a command transmitted to the display control device 81 in order to start the ending effect of the ending A from the next game. However, the display control device 81 does not immediately start the ending effect when the ending A command is received, but when the next game is started (more specifically, a command indicating the start of rotation of each reel in the next game). When it is received), the ending effect is started. In the following step S1405, 1 is set in the effect number storage area provided in the section information storage area 106d, and in step S1406, the number of switching games is expanded. The section information storage area 106d is provided with a switching game number storage area for storing the number of switching games, and the switching game number storage area is composed of 10 storage areas from the first area to the tenth area. ing. In step S1406, "5" corresponding to the number of switching games of the ending A is set in each of the first area to the tenth area of the switching game number storage area. After that, the ending flag is set in step S1407, and this process ends.

ステップS1403にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、有利区間における遊技回数が1450回となった時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理1を行うことなくそのまま本処理を終了する。 When it is determined in step S1403 that the current game mode is not the premier mode, the final game of the advantageous section is in the game mode in which the operation order is notified when the number of games in the advantageous section reaches 1450. Means not. In such a case, the present process is terminated as it is without performing the ending start process 1.

ステップS1401にて残区間ゲーム数カウンタの値が50でない、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1500回のいずれかである場合には、ステップS1408にてエンディング判定処理2を行った後に本処理を終了する。 If the value of the remaining section game number counter is not 50 in step S1401, that is, the number of games played in the advantageous section is any of 1451 to 1500, this process is performed after the ending determination process 2 is performed in step S1408. To finish.

エンディング判定処理2では、図31のフローチャートに示すように、ステップS1501にて残区間ゲーム数カウンタの値が9より大きいか否か、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1490回のいずれかであるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1451回~1490回のいずれかである場合には、ステップS1502に進み、残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値以上である、又は残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さいものの蓄積数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さく、且つ蓄積数カウンタの値が0である場合には、ステップS1503に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。 In the ending determination process 2, as shown in the flowchart of FIG. 31, whether or not the value of the remaining section game number counter is larger than 9 in step S1501, that is, whether the number of games in the advantageous section is 1451 to 1490. Determine if it exists. If the number of games played in the advantageous section is any one of 1451 to 1490, the process proceeds to step S1502, and the value of the remaining mode game number counter is equal to or greater than the value of the remaining mode game number counter, or the remaining mode game number counter. It is determined whether or not the value of the accumulated number counter is 1 or more although the value of is smaller than the value of the remaining section game number counter. If the value of the remaining mode game number counter is smaller than the value of the remaining section game number counter and the value of the accumulated number counter is 0, the process proceeds to step S1503, and whether or not the current game mode is the premier mode is determined. judge.

ステップS1502又はステップS1503にて肯定判定をした場合には、今回のゲームが終了した時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定していることを意味するため、ステップS1504~ステップS1508に示すエンディング開始処理2を行い、本処理を終了する。 If an affirmative judgment is made in step S1502 or step S1503, it means that the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends at the end of this game, and therefore, steps S1504 to S1508. The ending start process 2 shown in the above is performed, and this process is terminated.

エンディング開始処理2では、ステップS1504にて残区間ゲーム数カウンタの値と対応するエンディングコマンドをセットする。具体的には、残区間ゲーム数カウンタの値が49~40のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1460回のいずれかである場合には、エンディングBコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が39~30のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1461回~1470回のいずれかである場合には、エンディングCコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が29~20のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1471回~1480回のいずれかである場合には、エンディングDコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が19~10のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1481回~1490回のいずれかである場合には、エンディングEコマンドをセットする。続くステップS1505では、区間情報格納エリア106dに設けられた演出番号格納エリアに1をセットし、ステップS1506では、切替ゲーム数を展開する。例えば、ステップS1504にてエンディングコマンドCをセットした場合には、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのそれぞれに、エンディングCの切替ゲーム数と対応する「4」をセットする。ステップS1507では、切替ゲーム数格納エリアに展開された切替ゲーム数を変更する切替ゲーム数変更処理を行う。 In the ending start process 2, the ending command corresponding to the value of the remaining section game number counter is set in step S1504. Specifically, when the value of the remaining section game number counter is any of 49 to 40, that is, when the number of games played in the advantageous section is any of 1451 to 1460, the ending B command is set. .. When the value of the remaining section game number counter is any of 39 to 30, that is, when the number of games played in the advantageous section is any of 1461 to 1470, the ending C command is set. When the value of the remaining section game number counter is any of 29 to 20, that is, when the number of games played in the advantageous section is any of 1471 to 1480, the ending D command is set. When the value of the remaining section game number counter is any of 19 to 10, that is, when the number of games played in the advantageous section is any of 1488 to 1490, the ending E command is set. In the following step S1505, 1 is set in the effect number storage area provided in the section information storage area 106d, and in step S1506, the number of switching games is expanded. For example, when the ending command C is set in step S1504, "4" corresponding to the number of switching games of the ending C is set in each of the first area to the tenth area of the switching game number storage area. In step S1507, a switching game number changing process for changing the number of switching games expanded in the switching game number storage area is performed.

切替ゲーム数変更処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS1601にて残区間ゲーム数カウンタの一の位の値を取得する。ステップS1602では、ステップS1601にて取得した取得値が0でないか否かを判定する。取得値が0でない場合には、ステップS1603に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS1604では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値から1を減算する。例えば、ステップS1603からステップS1604に進んだ場合には、切替ゲーム数格納エリアの第10エリアの値を1減算する。続くステップS1605では、取得値に1を加算し、ステップS1606では、取得値が10となったか否かを判定する。取得値が10となった場合には、そのまま本処理を終了し、取得値が10となっていない場合には、ステップS1607にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS1604に戻る。また、ステップS1602にて取得値が0であると判定した場合には、ステップS1608にて第1エリア~第10エリアの全エリアの値から1を減算し、本処理を終了する。 In the switching game number change process, as shown in the flowchart of FIG. 32, the value of the first digit of the remaining section game number counter is acquired in step S1601. In step S1602, it is determined whether or not the acquired value acquired in step S1601 is not 0. If the acquired value is not 0, the process proceeds to step S1603, and 10 is set in the measurement counter. In step S1604, 1 is subtracted from the value of the storage area corresponding to the value of the measurement counter in the first area to the tenth area of the switching game number storage area. For example, when the process proceeds from step S1603 to step S1604, the value in the tenth area of the switching game number storage area is subtracted by 1. In the following step S1605, 1 is added to the acquired value, and in step S1606, it is determined whether or not the acquired value is 10. If the acquired value is 10, the present process is terminated as it is, and if the acquired value is not 10, the value of the measurement counter is subtracted by 1 in step S1607, and the process returns to step S1604. If it is determined in step S1602 that the acquired value is 0, 1 is subtracted from the values of all the areas from the first area to the tenth area in step S1608, and this process is terminated.

ここで、切替ゲーム数変更処理の作用を説明する。切替ゲーム数変更処理を行うことにより、残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が0である場合には、第1エリア~第10エリアの全エリアの値が1減算された値に変更される。残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が0でない場合には、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1減算された値に変更される。図30に示すように、エンディングBは、エンディング演出の開始から終了までに50(=5×10)ゲームを要する演出であり、エンディングCは、エンディング演出の開始から終了までに40(=4×10)ゲームを要する演出であり、エンディングDは、エンディング演出の開始から終了までに30(=3×10)ゲームを要する演出であり、エンディングEは、エンディング演出の開始から終了までに20(=2×10)ゲームを要する演出である。一方、エンディング開始処理2では、残区間ゲーム数カウンタの値が49~40のいずれかである場合、エンディングBを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が39~30のいずれかである場合、エンディングCを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が29~20のいずれかである場合、エンディングDを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が19~10のいずれかである場合、エンディングEを選択する。つまり、エンディングパターンを選択した段階では、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、が一致していない。切替ゲーム数変更処理は、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、を一致させるための処理である。なお、切替ゲーム数を減少させた場合には、映像演出が終了する前に次の映像演出に切り替わってしまう可能性が懸念されることとなるが、エンディングB~エンディングEについては、図30に示すように、余剰時間に加えて1ゲーム分の余剰ゲームが設けられている。このため、本スロットマシン10では、切替ゲーム数を減少させたとしても各映像演出を最後まで実行することが可能となっている。 Here, the operation of the switching game number change process will be described. By performing the switching game number change process, if the value of the first digit of the remaining section game number counter is 0, the value of all areas from the 1st area to the 10th area is changed to the value subtracted by 1. To. If the one-digit value of the remaining section game number counter is not 0, the value is changed to a value obtained by subtracting 1 in order from the 10th area to the 1st area until the acquired value becomes 10. As shown in FIG. 30, the ending B is an effect that requires 50 (= 5 × 10) games from the start to the end of the ending effect, and the ending C is 40 (= 4 ×) from the start to the end of the ending effect. 10) An effect that requires a game, ending D is an effect that requires 30 (= 3 × 10) games from the start to the end of the ending effect, and ending E is an effect that requires 20 (=) from the start to the end of the ending effect. 2x10) This is a production that requires a game. On the other hand, in the ending start processing 2, when the value of the remaining section game number counter is any of 49 to 40, the ending B is selected, and when the value of the remaining section game number counter is any of 39 to 30. If ending C is selected and the value of the remaining section game counter is any of 29 to 20, ending D is selected and if the value of the remaining section game counter is any of 19 to 10, ending E Select. That is, at the stage where the ending pattern is selected, the number of remaining games in the advantageous section and the number of games required to execute the ending effect do not match. The switching game number changing process is a process for matching the number of remaining games in the advantageous section with the number of games required to execute the ending effect. If the number of switching games is reduced, there is a concern that the video production may be switched to the next video production before the video production is completed. As shown, in addition to the surplus time, a surplus game for one game is provided. Therefore, in the slot machine 10, even if the number of switching games is reduced, each video effect can be executed to the end.

エンディング判定処理2の説明に戻り、切替ゲーム数変更処理が終了した場合には、ステップS1508にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the ending determination process 2, when the process of changing the number of switching games is completed, the ending flag is set in step S1508, and this process is terminated.

ステップS1503にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、今回のゲームが終了した時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理2を行うことなくそのまま本処理を終了する。 When it is determined in step S1503 that the current game mode is not the premier mode, it means that the final game of the advantageous section is not in the game mode in which the operation order is notified at the end of this game. .. In such a case, the present process is terminated as it is without performing the ending start process 2.

ステップS1501にて残区間ゲーム数カウンタの値が9以下であると判定した場合、すなわち有利区間における遊技回数が1491回~1500回のいずれかであると判定した場合には、ステップS1509に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が0、すなわち有利区間における遊技回数が1500回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1500回でない場合には、そのまま本処理を終了し、有利区間における遊技回数が1500回である場合には、ステップS1510にて終了演出コマンドをセットする。ここで、終了演出コマンドとは、終了演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、終了演出コマンドを受信することにより、終了演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、有利区間が終了したことや有利区間における獲得枚数等を報知する終了演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。ステップS1511では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S1501 that the value of the remaining section game counter is 9 or less, that is, if it is determined that the number of games played in the advantageous section is any of 1491 to 1500, the process proceeds to step S1509. It is determined whether or not the value of the remaining section game number counter is 0, that is, the number of games played in the advantageous section is 1500 times. If the number of games in the advantageous section is not 1500, this process is terminated as it is, and if the number of games in the advantageous section is 1500, the end effect command is set in step S1510. Here, the end effect command is a command transmitted to the display control device 81 to execute the end effect. By receiving the end effect command, the display control device 81 notifies that the advantageous section has ended and the number of acquired sheets in the advantageous section from the time when the end effect command is received until the start command of the next game is generated. Display control of the auxiliary display unit 65 and the like is performed so as to execute the end effect. In step S1511, the initialization process associated with the end of the advantageous section is executed. After that, this process ends.

以上のとおり、エンディング演出が開始されていない状況においては、BB入賞が成立した場合と、BB状態である場合と、にBB用の演出が実行される。BB入賞が成立しておらず、BB状態でない場合には、有利区間における遊技回数が1450回~1490回のいずれかであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出が開始される。 As described above, in the situation where the ending effect has not been started, the effect for BB is executed depending on whether the BB prize is established or the BB state. If the BB winning is not established and the BB state is not established, the number of games played in the advantageous section is any of 1450 to 1490, and the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends. If so, the ending effect is started.

図28に示す演出指示処理の説明に戻り、ステップS1301にてエンディングフラグがセットされていると判定した場合には、エンディング演出が開始されていることを意味する。かかる場合には、ステップS1308にてデータ切替処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the effect instruction process shown in FIG. 28, when it is determined in step S1301 that the ending flag is set, it means that the ending effect has been started. In such a case, the data switching process is performed in step S1308, and this process is terminated.

先ず、データ切替処理の概略を説明する。 First, the outline of the data switching process will be described.

本スロットマシン10では、エンディング演出開始後のゲームでBB入賞が成立してBB状態に移行したとしても、BB用の演出が実行されることはなく、エンディング演出が継続されることとなる。BB状態は、毎ゲーム6枚又は9枚のメダル払出が行われ、メダル払出数が198枚に達した場合に終了する。つまり、BB状態に移行した場合には、BB状態が終了するまでに、役の抽選結果によって最低で22ゲーム、最大で33ゲームを要することとなる。ここで、例えば1479ゲーム目にBB入賞が成立した場合には、先のエンディング判定処理やエンディング判定処理2において1500ゲーム目にエンディング演出が終了するよう切替ゲーム数を設定しており、BB状態が最短でも1502ゲーム目にしか終了しないため、BB状態の途中でエンディング演出が終了してしまうという事象が発生してしまう。データ切替処理は、前記懸念を解消しつつ、エンディング演出を進行させるための処理である。 In the slot machine 10, even if the BB prize is established in the game after the start of the ending effect and the state shifts to the BB state, the effect for the BB is not executed and the ending effect is continued. The BB state ends when 6 or 9 medals are paid out in each game and the number of medals paid out reaches 198. That is, in the case of shifting to the BB state, it takes a minimum of 22 games and a maximum of 33 games depending on the lottery result of the winning combination by the end of the BB state. Here, for example, when the BB prize is established in the 1479th game, the number of switching games is set so that the ending effect ends in the 1500th game in the previous ending determination process and the ending determination process 2, and the BB state is changed. Since the game ends only in the 1502nd game at the shortest, an event occurs in which the ending effect ends in the middle of the BB state. The data switching process is a process for advancing the ending effect while resolving the above concerns.

図33は、データ切替処理を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart showing the data switching process.

データ切替処理では、ステップS1701にてBB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS1702に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が32より大きいか否かを判定する。上記したとおり、BB状態は終了するまでに最大で33ゲームを要する。残区間ゲーム数カウンタの値が33以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にBB状態が終了することを意味するため、そのままステップS1706に進む。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が32以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了する事象が発生し得る。かかる場合には、ステップS1703にて切替ゲーム数加算処理1を行った後にステップS1706に進む。 In the data switching process, it is determined in step S1701 whether or not the BB winning is established. If the BB prize is established, the process proceeds to step S1702, and it is determined whether or not the value of the remaining section game number counter is larger than 32. As mentioned above, the BB state requires a maximum of 33 games to complete. When the value of the remaining section game number counter is 33 or more, it means that the BB state ends before the value of the remaining section game number counter becomes 0, so the process proceeds to step S1706 as it is. On the other hand, when the value of the remaining section game number counter is 32 or less, an event may occur in which the BB state ends in the game after the value of the remaining section game number counter becomes 0. In such a case, the process proceeds to step S1706 after performing the switching game number addition process 1 in step S1703.

切替ゲーム数加算処理1では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1801にて監視フラグをセットする。続くステップS1802では、残区間ゲーム数カウンタの値から22を減算した減算結果を、区間情報格納エリア106dに設けられた余裕数格納エリアにセットする。ステップS1803では、残区間ゲーム数カウンタの値が22より小さいか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が22以上である場合には、BB状態が最短22ゲームで終了するため、BB入賞成立ゲームの段階では残区間ゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にBB状態が終了することを意味する。このため、残区間ゲーム数カウンタの値が22以上である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が21以下である場合には、BB状態が22ゲームで終了したとしても残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了することとなる。かかる場合には、ステップS1804に進み、22から残区間ゲーム数カウンタの値を減算した減算結果を、区間情報格納エリア106dに設けられた加算値格納エリアにセットする。ステップS1805では、終了していない映像演出の数を残演出単位として取得する。具体的には、11から演出番号格納エリアにセットされている値を減算した減算結果を取得する。ステップS1806では、加算値を残演出単位で除算する。ステップS1807では、ステップS1806にて得られた商値を、区間情報格納エリア106dに設けられた商値格納エリアにセットする。ステップS1808では、ステップS1806にて得られた余りを、区間情報格納エリア106dに設けられた余り格納エリアにセットする。ステップS1809では、商値加算処理を行う。 In the switching game number addition process 1, as shown in the flowchart of FIG. 34, the monitoring flag is set in step S1801. In the following step S1802, the subtraction result obtained by subtracting 22 from the value of the remaining section game number counter is set in the margin storage area provided in the section information storage area 106d. In step S1803, it is determined whether or not the value of the remaining section game number counter is smaller than 22. If the value of the remaining section game counter is 22 or more, the BB state ends in the shortest 22 games. Therefore, at the stage of the BB winning establishment game, the BB until the value of the remaining section game counter becomes 0 It means that the state ends. Therefore, when the value of the remaining section game number counter is 22 or more, this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the remaining section game number counter is 21 or less, even if the BB state ends in 22 games, the BB state ends in the game after the value of the remaining section game number counter becomes 0. It becomes. In such a case, the process proceeds to step S1804, and the subtraction result obtained by subtracting the value of the remaining section game number counter from 22 is set in the added value storage area provided in the section information storage area 106d. In step S1805, the number of unfinished video effects is acquired as the remaining effect unit. Specifically, the subtraction result obtained by subtracting the value set in the effect number storage area from 11 is acquired. In step S1806, the added value is divided by the remaining effect unit. In step S1807, the commercial value obtained in step S1806 is set in the commercial value storage area provided in the section information storage area 106d. In step S1808, the remainder obtained in step S1806 is set in the remainder storage area provided in the section information storage area 106d. In step S1809, the commercial price addition process is performed.

商値加算処理では、図35のフローチャートに示すように、ステップS1901にて商値が0であるか否かを判定し、商値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。商値が0でない場合には、ステップS1902に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS1903では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に商値を加算する。ステップS1904では、計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致するか否かを判定する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致した場合には、そのまま本処理を終了する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致していない場合には、ステップS1905にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS1903に戻る。 In the quotient value addition process, as shown in the flowchart of FIG. 35, it is determined in step S1901 whether or not the quotient price is 0, and if the quotient price is 0, the present process is terminated as it is. If the trade price is not 0, the process proceeds to step S1902, and 10 is set in the measurement counter. In step S1903, the commercial value is added to the value of the storage area corresponding to the value of the measurement counter in the first area to the tenth area of the switching game number storage area. In step S1904, it is determined whether or not the value of the measurement counter and the value set in the effect number storage area match. If the value of the measurement counter and the value set in the effect number storage area match, this process ends as it is. If the value of the measurement counter and the value set in the effect number storage area do not match, the value of the measurement counter is subtracted by 1 in step S1905, and the process returns to step S1903.

上記商値加算処理を行った場合には、終了していない映像演出の各演出番号と対応する切替ゲーム数に商値が加算されることとなる。 When the above-mentioned commercial price addition process is performed, the commercial price is added to each effect number of the video effect that has not been completed and the number of switching games corresponding to the effect number.

切替ゲーム数加算処理1の説明に戻り、ステップS1809の商値加算処理が終了した場合には、ステップS1810にて余り加算処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the switching game number addition process 1, when the quotient price addition process in step S1809 is completed, the remainder addition process is performed in step S1810, and this process is terminated.

余り加算処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS2001にて余りが0であるか否かを判定し、余りが0である場合には、そのまま本処理を終了する。余りが0でない場合には、ステップS2002に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS2003では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に1を加算する。続くステップS2004では、余りから1を減算し、ステップS2005では、余りが0となったか否かを判定する。余りが0となった場合には、そのまま本処理を終了し、余りが0となっていない場合には、ステップS2006にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS2003に戻る。 In the remainder addition process, as shown in the flowchart of FIG. 36, it is determined in step S2001 whether or not the remainder is 0, and if the remainder is 0, the present process is terminated as it is. If the remainder is not 0, the process proceeds to step S2002, and 10 is set in the measurement counter. In step S2003, 1 is added to the value of the storage area corresponding to the value of the measurement counter in the first area to the tenth area of the switching game number storage area. In the following step S2004, 1 is subtracted from the remainder, and in step S2005, it is determined whether or not the remainder becomes 0. If the remainder becomes 0, this process is terminated as it is, and if the remainder is not 0, the value of the measurement counter is subtracted by 1 in step S2006, and the process returns to step S2003.

上記余り加算処理を行った場合には、余りが0となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1加算された値に変更されることとなる。 When the above-mentioned remainder addition processing is performed, the value is changed to a value obtained by sequentially adding 1 from the 10th area to the 1st area until the remainder becomes 0.

上記商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、終了していない映像演出の各演出番号と対応する各記憶エリアの値は、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなる。 By performing the above-mentioned quotient addition processing and remainder addition processing, the value of each effect number of the unfinished video effect and the value of each storage area corresponding to the value of each storage area is the first image effect among the unfinished image effects from the 10th area. It is equal to the result of being added one by one toward the corresponding storage area by the same number of times as the added value.

図33に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップS1701にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1704に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、そのままステップS1706に進み、BB状態である場合には、ステップS1705にて切替ゲーム数加算処理2を行った後にステップS1706に進む。 Returning to the description of the data switching process shown in FIG. 33, if it is determined in step S1701 that the BB winning is not established, the process proceeds to step S1704 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. .. If it is not in the BB state, the process proceeds to step S1706 as it is, and if it is in the BB state, the switching game number addition process 2 is performed in step S1705, and then the process proceeds to step S1706.

切替ゲーム数加算処理2の説明に先立ち、BB状態が終了するまでに要する遊技回数について説明する。BB状態では、不問ベルに当選した場合、ベル入賞が成立するとともに9枚のメダル払出が行われ、スイカに当選した場合、スイカ入賞が成立するとともに6枚のメダル払出が行われる。BB状態は、メダル払出数が197枚に達した場合に終了する。このため、BB状態が終了するまでに要する遊技回数は、不問ベルに当選し続けた場合に22回となり、スイカ当選回数によって遊技回数が22回よりも増加することとなる。具体的には、スイカ当選回数が1回のときに遊技回数が1回増加し、それ以降は、スイカ当選回数が3回増加する毎に遊技回数が1回増加することとなる。 Prior to the description of the switching game number addition process 2, the number of games required until the BB state ends will be described. In the BB state, if the unquestioned bell is won, the bell prize is established and 9 medals are paid out, and if the watermelon is won, the watermelon prize is established and 6 medals are paid out. The BB state ends when the number of medals paid out reaches 197. Therefore, the number of games required until the BB state ends is 22 times when the unquestioned bell is continuously won, and the number of games is increased from 22 times depending on the number of times the watermelon is won. Specifically, when the number of times the watermelon is won is one, the number of games is increased by one, and thereafter, every time the number of times the watermelon is won is increased by three times, the number of games is increased by one.

切替ゲーム数加算処理2では、図37のフローチャートに示すように、ステップS2101にて監視フラグがセットされているか否かを判定する。監視フラグは、切替ゲーム数加算処理1(図34参照)のステップS1801にてセットされるフラグであり、監視フラグがセットされている場合には、有利区間の残りゲーム数が32ゲーム以下の状況下で成立したBB入賞に伴うBB状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS2102に進み、スイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、スイカ入賞が成立した場合には、ステップS2103に進み、スイカ入賞回数をカウントするためのスイカ入賞回数カウンタの値に1を加算する。ステップS2104では、スイカ入賞回数を3で除算し、ステップS2105では、余りが1であるか否かを判定する。余りが1でない場合には、そのまま本処理を終了し、余りが1である場合には、ステップS2106にて余裕数格納エリアの値が1より小さいか否かを判定する。切替ゲーム数加算処理1(図34参照)にて説明したとおり、余裕数格納エリアに最初にセットされる値は、BB入賞が成立した時点における残区間ゲーム数カウンタの値から22を減算した値である。したがって、余裕数格納エリアの値が0以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了することを意味するため、ステップS2107にて切替ゲーム数格納エリアの第10エリアの値に1を加算する。余裕数格納エリアの値が1以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となる前にBB状態が終了することを意味するため、ステップS2108にて余裕数格納エリアの値から1を減算する。 In the switching game number addition process 2, as shown in the flowchart of FIG. 37, it is determined in step S2101 whether or not the monitoring flag is set. The monitoring flag is a flag set in step S1801 of the switching game number addition process 1 (see FIG. 34), and when the monitoring flag is set, the number of remaining games in the advantageous section is 32 games or less. It means that it is in the BB state associated with the BB prize established below. In such a case, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the watermelon winning is established. If the watermelon winning is not established, this process is terminated as it is, and if the watermelon winning is established, the process proceeds to step S2103, and 1 is added to the value of the watermelon winning count counter for counting the number of watermelon winnings. do. In step S2104, the number of watermelon winnings is divided by 3, and in step S2105, it is determined whether or not the remainder is 1. If the remainder is not 1, the present process is terminated as it is, and if the remainder is 1, it is determined in step S2106 whether or not the value of the margin storage area is smaller than 1. As explained in the switching game number addition process 1 (see FIG. 34), the value initially set in the margin storage area is the value obtained by subtracting 22 from the value of the remaining section game number counter at the time when the BB winning is established. Is. Therefore, when the value of the margin storage area is 0 or less, it means that the BB state ends in the game after the value of the remaining section game number counter becomes 0, so that the switching game is performed in step S2107. Add 1 to the value of the 10th area of the number storage area. When the value of the margin storage area is 1 or more, it means that the BB state ends before the value of the remaining section game counter becomes 0. Therefore, from the value of the margin storage area in step S2108. Subtract 1.

ステップS2109では、今回のゲームがBB状態終了ゲームであるか否かを判定する。BB状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、BB状態終了ゲームである場合には、ステップS2110にて監視終了処理を行い、本処理を終了する。監視終了処理では、例えばセットされている監視フラグをクリアする等の処理を実行する。 In step S2109, it is determined whether or not the current game is a BB state end game. If it is not a BB state end game, this process is terminated as it is, and if it is a BB state end game, a monitoring end process is performed in step S2110 to end this process. In the monitoring end process, for example, a process such as clearing the set monitoring flag is executed.

ステップS2101にて監視フラグがセットされていないと判定した場合には、スイカ入賞回数に関わらず残区間ゲーム数カウンタの値が0となる前にBB状態が終了することを意味するため、上記ステップS2102~ステップS2110の処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S2101 that the monitoring flag is not set, it means that the BB state ends before the value of the remaining section game number counter becomes 0 regardless of the number of watermelon winnings. Therefore, the above step. This process is terminated as it is without performing the processes of S2102 to S2110.

図33に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップS1706では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち演出番号格納エリアの値と対応する記憶エリアの値から1を減算する。ステップS1707では、減算結果が0であるか否かを判定する。減算結果が0である場合には、ステップS1708にて演出番号格納エリアの値に1を加算するとともに、ステップS1709にて切替コマンドをセットする。ここで、切替コマンドとは、映像演出の切替タイミングであることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置81は、切替コマンドを受信した場合に直ちに映像演出を次の映像演出に切り替えるのではなく、次ゲームが開始された場合(より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合)に次の映像演出に切り替える。 Returning to the description of the data switching process shown in FIG. 33, in step S1706, 1 is subtracted from the value of the storage area corresponding to the value of the effect number storage area among the first area to the tenth area of the switching game number storage area. In step S1707, it is determined whether or not the subtraction result is 0. If the subtraction result is 0, 1 is added to the value of the effect number storage area in step S1708, and the switching command is set in step S1709. Here, the switching command is a command transmitted to the display control device 81 so as to know that it is the switching timing of the video effect. However, the display control device 81 does not immediately switch the video effect to the next video effect when the switching command is received, but when the next game is started (more specifically, the rotation start of each reel in the next game is started. Switch to the next video production when the indicated command is received).

ステップS1707にて減算結果が0でないと判定した場合と、ステップS1709にて切替コマンドをセットした場合と、には、ステップS1710に進み、演出番号格納エリアの値が11であるか否かを判定する。演出番号格納エリアの値が11である場合には、エンディング演出が終了したことを意味するため、ステップS1711にてエンディングフラグをクリアした後にステップS1712に進み、演出番号格納エリアの値が11でない場合には、そのままステップS1712に進む。ステップS1712では、確認処理を行う。その後、本処理を終了する。 When it is determined in step S1707 that the subtraction result is not 0, and when the switching command is set in step S1709, the process proceeds to step S1710, and it is determined whether or not the value of the effect number storage area is 11. do. When the value of the effect number storage area is 11, it means that the ending effect has ended. Therefore, after clearing the ending flag in step S1711, the process proceeds to step S1712, and the value of the effect number storage area is not 11. Then, the process proceeds to step S1712 as it is. In step S1712, a confirmation process is performed. After that, this process ends.

確認処理の概略を説明する。本スロットマシン10では、有利区間の終了条件が成立した場合、そのときの遊技状態に関わらず有利区間を終了させるとともに初期化処理を実行する構成となっている。確認処理は、エンディング演出を実行している最中にBB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合、当該ゲームで初期化処理を実行するための処理である。なお、有利区間を終了させる処理は、遊技区間処理2のステップS1003にて行っている(図25参照)。 The outline of the confirmation process will be described. In the slot machine 10, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is terminated and the initialization process is executed regardless of the gaming state at that time. The confirmation process is a process for executing the initialization process in the game when the end condition of the advantageous section is satisfied under the BB state while the ending effect is being executed. The process of ending the advantageous section is performed in step S1003 of the game section process 2 (see FIG. 25).

確認処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2201にて残区間ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。残区間ゲーム数カウンタの値が0である場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップS2202に進み、処理済フラグがセットされているか否かを判定する。処理済フラグがセットされていない場合には、ステップS2203にて有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行するとともに、ステップS2204にて処理済フラグをセットする。 In the confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 38, it is determined in step S2201 whether or not the value of the remaining section game number counter is 0, and if the value of the remaining section game number counter is not 0, it is as it is. This process ends. When the value of the remaining section game number counter is 0, it means that the end condition of the advantageous section is satisfied. In such a case, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not the processed flag is set. If the processed flag is not set, the initialization process associated with the end of the advantageous section is executed in step S2203, and the processed flag is set in step S2204.

ステップS2204にて処理済フラグをセットした場合には、ステップS2205に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、エンディング演出及びBB状態が終了していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、エンディングフラグがセットされていない場合には、エンディング演出及びBB状態が終了したことを意味するため、ステップS2206にて処理済フラグをクリアし、本処理を終了する。 If the processed flag is set in step S2204, the process proceeds to step S2205 to determine whether or not the ending flag is set. If the ending flag is set, it means that the ending effect and the BB state have not ended. Therefore, this process is terminated as it is, and if the ending flag is not set, the ending effect and the BB state are not completed. Since it means that has been completed, the processed flag is cleared in step S2206, and this processing is terminated.

ステップS2203にて初期化処理を行った以降の遊技回においては、ステップS2202にて肯定判定をし、初期化処理を行うことなくステップS2205以降の処理を行って本処理を終了する。 In the game times after the initialization process is performed in step S2203, an affirmative determination is made in step S2202, and the process after step S2205 is performed without performing the initialization process to end this process.

次に、有利区間が終了した場合に行う区間移行時待機処理を、図39のフローチャートに基づいて説明する。区間移行時待機処理は、遊技区間処理2のステップS1005にて行われる処理である(図25参照)。 Next, the section transition standby process performed when the advantageous section ends will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. The section transition standby process is a process performed in step S1005 of the game section process 2 (see FIG. 25).

区間移行時待機処理では、ステップS2301にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS2302にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。ここで、待機フラグとは、次遊技回の開始を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させるためのフラグである。主制御装置101は、開始待ち処理(ステップS204、図11参照)において、待機フラグがセットされている場合、所定時間(本実施の形態では約3秒)を経過するまで待機する待機処理を実行し、所定時間を経過した場合、待機フラグをクリアするとともに自動投入処理等の各種処理を開始する。 In the section transition standby process, it is determined in step S2301 whether or not the current gaming state is the BB state. If the current gaming state is not the BB state, the standby flag is set in step S2302, and this process ends. If the current gaming state is the BB state, this process is terminated as it is without setting the standby flag. Here, the standby flag is a flag for waiting for the start of the next game round for a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment). When the wait flag is set in the start wait process (step S204, see FIG. 11), the main control device 101 executes a wait process of waiting until a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment) elapses. Then, when the predetermined time has elapsed, the standby flag is cleared and various processes such as automatic input processing are started.

以上のとおり、区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がBB状態である場合、待機フラグをセットしない。このため、BB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってBB状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。 As described above, in the waiting process at the time of section transition, the waiting flag is not set when the current gaming state is the BB state. Therefore, when the end condition of the advantageous section is satisfied under the BB state, it is possible to avoid interrupting the progress of the game round under the BB state by the standby process.

次に、BB入賞が成立した場合に行う入賞時待機処理を、図40のフローチャートに基づいて説明する。入賞時待機処理は、BB状態処理のステップS606にて行われる処理である(図17参照)。 Next, the waiting process at the time of winning when the BB winning is established will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. The winning standby process is a process performed in step S606 of the BB state process (see FIG. 17).

入賞時待機処理では、ステップS2401にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS2402にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。 In the winning standby process, it is determined in step S2401 whether or not the ending flag is set. If the ending flag is not set, the standby flag is set in step S2402, and this process ends. If the ending flag is set, this process ends as it is without setting the wait flag.

以上のとおり、入賞時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にBB入賞が成立した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。 As described above, in the winning waiting process, the waiting flag is not set when the ending flag is set, that is, when the ending effect is being executed. Therefore, if the BB prize is established during the execution of the ending effect, it is possible to avoid interrupting the progress of the game times under the execution of the ending effect by the standby process. In addition, it is possible to avoid the occurrence of surplus time due to the standby process.

次に、BB状態が終了した場合に行う終了時待機処理を、図41のフローチャートに基づいて説明する。終了時待機処理は、BB状態処理のステップS612にて行われる処理である(図17参照)。 Next, the end-time waiting process performed when the BB state ends will be described with reference to the flowchart of FIG. 41. The end-time standby process is a process performed in step S612 of the BB state process (see FIG. 17).

終了時待機処理では、ステップS2501にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS2502にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS2503にて終了ゲームフラグをセットする。ここで、終了ゲームフラグとは、今回のゲームがBB状態であることやBB状態終了ゲームであることを確認するためのフラグである。BB状態終了ゲームでは、遊技状態フラグを通常フラグに変更する(ステップS611、図17参照)ため、BB状態処理の後に行う演出指示処理において遊技状態フラグに基づいて遊技状態をBB状態であると判断することができない。終了ゲームフラグは、演出指示処理において遊技状態を判断する際に用いられるフラグである。終了ゲームフラグをセットした後、ステップS2504では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS2502にて待機フラグをセットした後に本処理を終了し、有利区間である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。 In the end standby process, it is determined in step S2501 whether or not the ending flag is set. If the ending flag is not set, the standby flag is set in step S2502, and this process ends. If the ending flag is set, the end game flag is set in step S2503. Here, the end game flag is a flag for confirming that the current game is in the BB state or the BB state end game. In the BB state end game, since the game state flag is changed to the normal flag (see step S611, FIG. 17), it is determined that the game state is the BB state based on the game state flag in the effect instruction processing performed after the BB state processing. Can not do it. The end game flag is a flag used when determining the game state in the effect instruction processing. After setting the end game flag, in step S2504, it is determined whether or not the current game section is a normal section. In the case of a normal section, the present process is terminated after the standby flag is set in step S2502, and in the case of an advantageous section, the present process is terminated as it is without setting the standby flag.

以上のとおり、終了時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にBB状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする。切替ゲーム数変更処理,切替ゲーム数加算処理1,切替ゲーム数加算処理2において説明したとおり、エンディング演出の途中でBB状態に移行するとともにBB状態下で有利区間が終了する場合には、BB状態の終了タイミングと、エンディング演出の終了タイミングと、が一致するように切替ゲーム数が変更される。ステップS2504にて通常区間であると判定した場合には、BB状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びBB状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。 As described above, in the end-time waiting process, when the ending flag is set, that is, when the ending effect is being executed, the waiting flag is not set if it is an advantageous section. Therefore, when the BB state ends during the execution of the ending effect, it is possible to avoid interrupting the progress of the game times under the execution of the ending effect by the standby process. In addition, it is possible to avoid the occurrence of surplus time due to the standby process. On the other hand, in the end-time waiting process, when the ending effect is being executed, the waiting flag is set if it is a normal section. As explained in the switching game number change processing, switching game number addition processing 1, and switching game number addition processing 2, when the BB state is entered in the middle of the ending effect and the advantageous section ends under the BB state, the BB state is reached. The number of switching games is changed so that the end timing of the ending effect and the end timing of the ending effect match. When it is determined in step S2504 that the section is a normal section, it means that the advantageous section has ended in the middle of the BB state. Therefore, in such a case, by setting the standby flag and performing the standby process, it is possible to immerse in the advantageous section and the afterglow of the end of the BB state before starting the next game round.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

有利区間における遊技回数が1450回以上となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続するエンディング演出が開始されることがある構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 Based on the fact that the number of games played in the advantageous section is 1450 or more, the ending effect that continues until the advantageous section ends may be started. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the ending effect.

また、遊技状態がBB状態に移行した場合であってもエンディング演出が継続して実行される構成としたため、エンディング演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をエンディング演出に没頭させることが可能となる。例えば、エンディング演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、BB状態への移行に伴ってエンディング演出が終了又は中断した場合、エンディング演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、エンディング演出を1ゲーム毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, since the ending effect is continuously executed even when the game state shifts to the BB state, it is possible to diversify the effect content of the ending effect and to make the player the ending effect. It is possible to immerse yourself in. For example, if the ending effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, and the ending effect ends or is interrupted due to the transition to the BB state, the player who is absorbed in the ending effect awakens. This is because there is a possibility that it will be done. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the ending effect to complete the effect content for each game, but if such a configuration is used, the effect content will be greatly restricted. Because it will end up.

しかしながら、BB状態下でエンディング演出を継続して実行する構成とした場合には、BB状態に移行した際の遊技回数やBB状態下での役の抽選結果により、BB状態の途中で有利区間及びエンディング演出の終了時期に到達してしまう事象が発生し得る。そして、実際に有利区間の終了ゲームでエンディング演出を終了させた場合には、エンディング演出が終了したにもかかわらず遊技者に有利なBB状態が継続することに対して遊技者が違和感を抱く可能性が懸念される。 However, if the ending effect is continuously executed under the BB state, the advantageous section and the advantageous section in the middle of the BB state may be determined depending on the number of games played when the state shifts to the BB state and the lottery result of the role under the BB state. An event may occur in which the end time of the ending effect is reached. Then, when the ending effect is actually ended in the end game of the advantageous section, the player may feel uncomfortable about the continuation of the BB state advantageous to the player even though the ending effect is completed. Sex is a concern.

そこで、有利区間が終了した後にBB状態が終了する場合には、BB状態が終了するまでエンディング演出が継続するよう、エンディング演出の終了時期が変更される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出終了後にBB状態下で実行するための演出データや処理等が不要となり、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、エンディング演出の終了を通じて有利区間の終了とBB状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 Therefore, when the BB state ends after the advantageous section ends, the end time of the ending effect is changed so that the ending effect continues until the BB state ends. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform effect data and processing to be executed in the BB state after the end of the ending effect, which is advantageous throughout the end of the ending effect while suppressing the complicated processing configuration and the increase in the storage capacity. It is possible for the player to grasp both the end of the section and the end of the BB state.

以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to further improve the entertainment of the game.

有利区間における遊技回数が1450回となった際に開始されるエンディングAを、20秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられる構成とした。確かに、エンディングAを200秒で終了する映像演出が50ゲームで終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ切替処理において例えば切替ゲーム数を10ゲーム増加させる必要が生じた場合、上記映像演出の最終画面が10ゲームに亘って継続して表示されることとなる。これは、エンディング演出が変化しないことに対して遊技者が退屈さを感じてしまう可能性が懸念される。一方、本実施の形態のように複数の映像演出が切り替えられる構成とした場合には、データ切替処理において切替ゲーム数を増加させる場合に、終了していない映像演出が複数あればこれら複数の映像演出に増加数を分散させることが可能となる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 The ending A, which starts when the number of games in the advantageous section reaches 1450, is configured so that 10 types of video effects ending in 20 seconds can be switched every 5 games. Certainly, it is possible to configure the video production that finishes the ending A in 200 seconds in 50 games. However, in such a configuration, if it becomes necessary to increase the number of switching games by, for example, 10 games in the data switching process, the final screen of the above video effect will be continuously displayed for 10 games. .. There is a concern that the player may feel bored because the ending effect does not change. On the other hand, in the case of a configuration in which a plurality of video effects can be switched as in the present embodiment, when the number of switching games is increased in the data switching process, if there are a plurality of unfinished video effects, these plurality of images It is possible to distribute the increased number to the production. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concerns.

エンディング演出を実行中にBB入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が21回以下である場合には、商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、エンディング演出の終了時期がBB状態の終了時期と一致するよう、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる構成とした。確かに、BB状態の途中で最後(演出番号10)の映像演出が終了した場合に実行するための追加映像演出を用意しておき、演出番号が11となった際の遊技状態がBB状態である場合、エンディングフラグをクリアせずにBB状態が終了するまで上記追加映像演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記追加映像演出によって予め記憶させておくデータ量が増加することとなる。また、上記構成においては、BB入賞の成立タイミング等によって上記追加映像演出を実行する遊技回数が1~32回と変化するため、新たな懸念が生じることとなる。すなわち、32回に亘って実行される映像演出を用意した場合には、映像演出の途中で終了してしまい、折角用意した映像演出を最後まで遊技者に視認してもらうことができない可能性が高くなる。かかる懸念を解消すべく、1回で完結する映像演出を32種類用意した場合には、演出内容に多大な制約を受けることに加えて、折角用意したにも関わらず実施頻度の低い映像演出が出現してしまう可能性が高くなる。一方、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 If the BB prize is established during the ending effect and the number of remaining games in the advantageous section at that time is 21 or less, the end time of the ending effect is set by performing the quotient addition process and the remainder addition process. The number of unfinished video production switching games is increased so as to coincide with the end time of the BB state. Certainly, an additional video effect is prepared to be executed when the last (effect number 10) video effect is completed in the middle of the BB state, and the game state when the effect number becomes 11 is the BB state. In some cases, it is also possible to execute the additional video effect until the BB state ends without clearing the ending flag. However, in such a configuration, the amount of data stored in advance by the additional video effect increases. Further, in the above configuration, the number of games for executing the additional video effect changes from 1 to 32 depending on the timing of establishment of the BB prize, which raises a new concern. That is, if a video effect that is executed 32 times is prepared, it may end in the middle of the image effect, and the player may not be able to visually recognize the prepared image effect until the end. It gets higher. In order to eliminate such concerns, if 32 types of video productions that can be completed at one time are prepared, in addition to being severely restricted in the content of the production, video productions that are rarely performed even though they are prepared in a timely manner will be produced. It is more likely that it will appear. On the other hand, in the slot machine 10 that increases the number of unfinished video effect switching games, each of the above concerns can be suitably resolved.

切替ゲーム数加算処理1では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが0である場合、未終了の映像演出の切替ゲーム数を均等に増加させる構成とした。かかる構成とすることにより、未終了の映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 In the switching game number addition process 1, when the remainder when the addition value is divided by the remaining production unit is 0, the number of switching games of the unfinished video production is uniformly increased. With such a configuration, the surplus time until the last video production is switched to the next video production of one of the unfinished video productions, or the surplus time until the last video production is switched to the final screen is another. It will be longer than the surplus time of the video production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

切替ゲーム数加算処理1では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが0でない場合、第10エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが0となるまで1ずつ順番に加算する構成とした。かかる構成とすることにより、余りが発生する場合であっても、未終了の映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 In the switching game number addition process 1, if the remainder when the addition value is divided by the remaining production unit is not 0, the remainder is directed from the 10th area toward the storage area corresponding to the first video production among the unimplemented video productions. The configuration is such that 1 is added in order until becomes 0. With such a configuration, even if a remainder occurs, the surplus time until switching from one of the unfinished video productions to the next video production, or the final video production becomes the final screen. The surplus time from the time to switching becomes longer than the surplus time of other video effects, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

エンディング演出を実行中にBB入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が32回以下である場合には、監視フラグをセットする構成とした。そして、監視フラグがセットされている場合には、切替ゲーム数加算処理2においてスイカ入賞回数を把握し、エンディング演出の終了時期とBB状態の終了時期にずれが生じる場合に第10エリアの切替ゲーム数に1を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、エンディング演出の終了時期と、BB状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。また、監視フラグがセットされている場合にスイカ入賞回数を把握する構成とすることにより、エンディング演出の終了時期とBB状態の終了時期にずれが生じない状況下でスイカ入賞回数を把握しなくなるため、かかる状況下における処理時間の短縮化を図ることが可能となる。 If the BB prize is established during the ending effect and the number of remaining games in the advantageous section at that time is 32 or less, the monitoring flag is set. Then, when the monitoring flag is set, the number of watermelon winnings is grasped in the switching game number addition process 2, and when there is a difference between the end time of the ending effect and the end time of the BB state, the switching game of the tenth area. The configuration is such that 1 is added to the number. With such a configuration, it is possible to align the end time of the ending effect and the end time of the BB state regardless of how the number of games required until the end of the BB state changes. .. In addition, by configuring the configuration to grasp the number of watermelon prizes when the monitoring flag is set, it is not possible to grasp the number of watermelon prizes in a situation where there is no difference between the end time of the ending effect and the end time of the BB state. It is possible to shorten the processing time under such circumstances.

エンディング演出を実行していない状況下でBB入賞が成立した場合、BB状態下でBB演出を実行する構成とした。そして、BB状態下では、有利区間における遊技回数が1450回になったとしてもエンディング演出を開始しない構成とした。かかる構成とすることにより、BB演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をBB演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が1450回となった場合に、そのときの遊技状態がBB状態であってもBB演出からエンディング演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、BB演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、エンディング演出への切り替えに伴ってBB演出が途中で終了してしまうこととなるため、BB演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、BB演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 If the BB prize is established in a situation where the ending effect is not executed, the BB effect is executed in the BB state. Then, under the BB state, even if the number of games played in the advantageous section reaches 1450, the ending effect is not started. With such a configuration, it is possible to diversify the production contents of the BB production and to immerse the player in the BB production. Certainly, when the number of games played in the advantageous section is 1450, it is possible to switch from the BB effect to the ending effect even if the game state at that time is the BB state. However, in such a configuration, if the BB effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, the BB effect will end in the middle due to the switch to the ending effect. This is because there is a possibility that the player who was absorbed in the BB production will be awakened. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the BB production to complete the production content for each game, but if such a configuration is used, the production content will be greatly restricted. Because it becomes.

演出指示処理では、有利区間における遊技回数が1450回を超えた場合においてもエンディング演出を開始するか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間における遊技回数が1450回の時点でBB状態であった場合や、有利区間における遊技回数が1450回の時点でチャレンジモードであった場合等においても、その後の遊技回においてエンディング演出を開始させることが可能となる。故に、エンディング演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the effect instruction process, it is determined whether or not to start the ending effect even when the number of games in the advantageous section exceeds 1450. With such a configuration, even if the BB state is set when the number of games in the advantageous section is 1450, or the challenge mode is set when the number of games in the advantageous section is 1450, the subsequent games are played. It is possible to start the ending effect at each time. Therefore, it is possible to have the player perform the subsequent game while expecting that the ending effect is started, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

エンディング判定処理及びエンディング判定処理2では、そのときの遊技モードが操作順序報知のなされる遊技モードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者がエンディング演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。例えば、有利区間であるにも関わらず所有メダルの増加を期待できないチャレンジモードでエンディング演出が開始され、当該チャレンジモードのままエンディング演出が終了してしまったり、報知モード下でエンディング演出が開始されたものの途中からチャレンジモードに移行してしまったりした場合には、報知モードやプレミアモードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 In the ending determination process and the ending determination process 2, when the game mode at that time is the game mode in which the operation order notification is performed and the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends, the ending effect is started. It was configured to be used. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the ending effect. For example, the ending effect was started in the challenge mode in which the number of owned medals cannot be expected to increase even though it is an advantageous section, the ending effect ended in the challenge mode, or the ending effect was started in the notification mode. This is because if the player shifts to the challenge mode in the middle of the process, the player may be disappointed that the mode is not the notification mode or the premier mode.

エンディング演出として、16秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられるエンディングBと、12秒で終了する10種類の映像演出が4ゲーム毎に切り替えられるエンディングCと、8秒で終了する10種類の映像演出が3ゲーム毎に切り替えられるエンディングDと、4秒で終了する10種類の映像演出が2ゲーム毎に切り替えられるエンディングEと、を用意し、有利区間の残り遊技回数に応じてエンディング演出を選択する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングAの場合と同じ処理を行うことでエンディング演出を進行させることが可能となり、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 As ending effects, ending B, in which 10 types of video effects that end in 16 seconds are switched every 5 games, and ending C, in which 10 types of video effects that end in 12 seconds are switched every 4 games, end in 8 seconds. Ending D, in which 10 types of video effects are switched every 3 games, and Ending E, in which 10 types of video effects that end in 4 seconds are switched every 2 games, are prepared, depending on the number of remaining games in the advantageous section. The ending effect is selected. With such a configuration, it is possible to proceed with the ending effect by performing the same processing as in the case of the ending A, and while suppressing the processing configuration from becoming complicated, the advantageous section ends through the ending effect. It is possible to notify the player.

エンディングB~エンディングEの切替ゲーム数を、映像演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数に1加算した値とした。そして、エンディング判定処理2では、切替ゲーム数変更処理を行うことにより、有利区間の終了時期と、エンディング演出の終了時期と、が一致するように切替ゲーム数を減少させる構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出の開始時期や実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておくエンディング演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The number of switching games from ending B to ending E was set as a value obtained by adding 1 to the number of games that can be started within the production execution time of the video production. Then, in the ending determination process 2, the number of switching games is reduced so that the end time of the advantageous section and the end time of the ending effect coincide with each other by performing the switching game number changing process. With such a configuration, even if the start time of the ending effect and the number of times it can be executed change, it is possible to reduce the ending effect prepared in advance and suppress the increase in the storage capacity. Is possible.

切替ゲーム数変更処理では、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本スロットマシン10では、エンディング演出の途中でBB入賞が成立した場合に切替ゲーム数加算処理1及び切替ゲーム数加算処理2を行う構成であり、これら加算処理において第10エリアから順番に切替ゲーム数を増加させる構成である。このため、切替ゲーム数変更処理では第10エリアから順番に切替ゲーム数を減少させることにより、後に実行される映像演出ほど余剰時間が長くなってしまうことを好適に回避することが可能となる。 In the switching game number change process, the value is changed by subtracting 1 in order from the 10th area to the 1st area until the acquisition value becomes 10. With such a configuration, the surplus time until the one of the video effects is switched to the next video effect, or the surplus time from the last video effect to the final screen is the time for the other video effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, the slot machine 10 is configured to perform the switching game number addition process 1 and the switching game number addition process 2 when the BB prize is established in the middle of the ending effect, and in these addition processes, the switching is performed in order from the 10th area. It is a configuration that increases the number of games. Therefore, in the process of changing the number of switching games, by reducing the number of switching games in order from the tenth area, it is possible to preferably avoid that the surplus time becomes longer as the video effect is executed later.

入賞時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットせず、エンディング演出を実行中でない場合、待機フラグをセットしない構成とした。エンディング演出を実行していない状況下でBB入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いてBB入賞演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、エンディング演出を実行している状況下でBB入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、エンディング演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、エンディング演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the winning waiting process, the waiting flag is not set when the ending effect is being executed, and the waiting flag is not set when the ending effect is not being executed. By configuring the standby process to be executed when the BB prize is established in a situation where the ending effect is not executed, it is possible to execute the BB prize effect using the execution time of the standby process. It is possible to improve. On the other hand, if the waiting process is performed when the BB prize is established while the ending effect is being executed, there is a concern that the progress of the ending effect may be hindered. Therefore, by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the ending effect is executed, it is possible to suitably improve the game entertainment.

終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を実行している最中にBB状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする構成とした。BB状態終了時に通常区間となっている場合には、BB状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びBB状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。 In the end-time waiting process, when the ending effect is being executed, the waiting flag is not set if it is an advantageous section. With such a configuration, when the BB state ends during the execution of the ending effect, it is possible to avoid interrupting the progress of the game times under the execution of the ending effect by the standby process. In addition, it is possible to avoid the occurrence of surplus time due to the standby process. On the other hand, in the end-time waiting process, when the ending effect is being executed, the waiting flag is set if it is a normal section. If it is a normal section at the end of the BB state, it means that the advantageous section has ended in the middle of the BB state. Therefore, in such a case, by setting the standby flag and performing the standby process, it is possible to immerse in the advantageous section and the afterglow of the end of the BB state before starting the next game round.

区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がBB状態である場合、待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってBB状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、現在の遊技状態がBB状態でなければ待機フラグをセットする構成としたため、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the interval transition waiting process, if the current gaming state is the BB state, the waiting flag is not set. With such a configuration, when the end condition of the advantageous section is satisfied under the BB state, it is possible to avoid interrupting the progress of the game round under the BB state by the standby process. In addition, since the standby flag is set if the current game state is not the BB state, it is possible to perform an effect of notifying that the advantageous section has ended by using the execution time of the standby process. It becomes possible to improve.

なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 The content is not limited to the description of each of the above-described embodiments, and may be carried out as follows, for example.

(1)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1450回目以降の各遊技回においてエンディング演出を開始させるか否かのエンディング判定処理を行う構成としたが、1450回目に限ってエンディング演出を開始させるか否かの判定を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、処理構成の簡素化を図ることが可能となるとともに、エンディングB~エンディングEが不要となるためデータ量の削減を図ることが可能となる。 (1) In the above embodiment, the ending determination process is performed to determine whether or not to start the ending effect in each game after the 1450th game in the advantageous section, but the ending effect is limited to the 1450th time. It may be configured to determine whether or not to start. With such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and reduce the amount of data because endings B to E are not required.

(2)上記実施の形態では、エンディング演出を10種類の映像演出によって構成したが、かかる構成に限定されるものではなく、構成する映像演出の数は任意である。また、エンディング演出を構成する各演出の演出内容についても、映像演出に限らず、他の演出であってもよい。例えば、1枚の静止画像とともに所定のナレーションや音楽等が出力される演出であってもよい。 (2) In the above embodiment, the ending effect is configured by 10 types of video effects, but the configuration is not limited to this, and the number of the composed image effects is arbitrary. Further, the production content of each production constituting the ending production is not limited to the video production, and may be another production. For example, it may be an effect in which a predetermined narration, music, or the like is output together with one still image.

(3)上記実施の形態では、5種類のエンディングパターンを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、エンディングパターンの数は任意である。 (3) In the above embodiment, the configuration includes five types of ending patterns, but the configuration is not limited to this, and the number of ending patterns is arbitrary.

(4)上記実施の形態では、エンディングAを20秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられる構成としたが、各映像演出の演出実行時間が異なる構成であってもよいことはいうまでもない。また、これに伴って切替ゲーム数が異なる構成であってもよいこともいうまでもない。エンディングB~エンディングEについても同様である。 (4) In the above embodiment, 10 types of video effects that end the ending A in 20 seconds are switched every 5 games, but the effect execution time of each video effect may be different. Needless to say. Needless to say, the number of switching games may be different accordingly. The same applies to Ending B to Ending E.

(5)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理1において商値加算処理及び余り加算処理を実行することで切替ゲーム数を増加させる構成としたが、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、加算値が0となるまで1ずつ順番に加算するとともに加算値を1減算し、最初の映像演出と対応する記憶エリアに1を加算しても加算値が0とならなかった場合、第10エリアに戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (5) In the above embodiment, the number of switching games is increased by executing the commercial price addition processing and the remainder addition processing in the switching game number addition processing 1, but the video production that has not been completed from the 10th area is performed. Of these, toward the storage area corresponding to the first video effect, 1 is added in order until the added value becomes 0, the added value is subtracted by 1, and 1 is added to the storage area corresponding to the first video effect. If the added value does not become 0, the configuration may be such that the user returns to the tenth area. It is clear that even in the case of such a configuration, the same action and effect as those of the above-described embodiment are obtained.

(6)上記実施の形態では、余り加算処理において、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが0となるまで1ずつ順番に加算する構成としたが、余りを全て第10エリアに加算する構成としてもよい。また、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて1ずつ順番に加算する構成としてもよいし、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに余りを全て加算する構成としてもよい。余りの加算の仕方は任意である。 (6) In the above embodiment, in the remainder addition process, the remainder is sequentially added one by one from the tenth area toward the storage area corresponding to the first video effect among the unfinished video effects until the remainder becomes 0. Although it is configured, it may be configured to add all the remainder to the tenth area. Further, it may be configured to add one by one from the storage area corresponding to the first video effect among the unfinished video effects toward the tenth area, or it corresponds to the first video effect among the unfinished video effects. It may be configured to add all the remainders to the storage area to be stored. The method of adding the remainder is arbitrary.

(7)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理1において、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、切替ゲーム数の増加のさせ方は任意である。 (7) In the above embodiment, in the switching game number addition process 1, the same number of times as the addition value is made one by one from the tenth area toward the storage area corresponding to the first video effect among the unfinished video effects. Although the configuration is such that the number of switching games is increased so as to be equal to the result obtained by adding only the above, the configuration is not limited to such a configuration, and the method of increasing the number of switching games is arbitrary.

例えば、加算値を第10エリアの値に加算する構成とする。 For example, the added value is added to the value in the tenth area.

例えば、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。 For example, the number of switching games is increased so as to be equal to the result of being added one by one in order from the storage area corresponding to the first video effect to the tenth area among the unfinished video effects. It is configured to be made to.

例えば、第10エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。 For example, the number of switching games is increased so that the result is equal to the result of being added one by one in order from the tenth area toward the storage area corresponding to the first video effect among the unimplemented video effects. It is configured to be made to.

例えば、未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。 For example, the number of switching games is increased so as to be equal to the result of being added one by one in order from the storage area corresponding to the first video effect to the tenth area among the unimplemented video effects. It is configured to be made to.

例えば、演出番号9及び演出番号10の映像演出の最終画面を主人公キャラクタが手を振る画像等の継続表示可能な演出内容とし、少なくともこれら映像演出が未終了又は未実施である場合には、第9エリアと第10エリアに加算値を割り当てる構成とする。 For example, the final screens of the video effects of the effect number 9 and the effect number 10 are the effect contents that can be continuously displayed such as an image of the main character waving, and at least when these image effects have not been completed or have not been performed, the first The configuration is such that additional values are assigned to the 9th area and the 10th area.

(8)上記実施の形態に代えて又は加えて、切替ゲーム数を増加させた映像演出については、映像演出の進行速度を増加ゲーム数に応じて遅くする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、映像演出の最終画面が表示されてから次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間が短くなるため、エンディング演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。なお、かかる構成とする場合には、切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号を予めエンディングパターンテーブルに定めておくことが望ましい。具体的には、エンディングパターンテーブルには、演出番号と、切替ゲーム数と、切替ゲーム数の増加可否と、の対応関係を定めておく。そして、エンディングデータテーブルには、上記切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号と対応する演出内容として、進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておく構成とすることが望ましい。進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。 (8) In place of or in addition to the above embodiment, for the video effect in which the number of switching games is increased, the progress speed of the image effect may be slowed down according to the number of increased games. With such a configuration, the surplus time from the display of the final screen of the video effect to the switching to the next video effect is shortened, so that it is possible to avoid delaying the progress of the ending effect. Become. In the case of such a configuration, it is desirable to predetermine the effect number capable of increasing the number of switching games in the ending pattern table. Specifically, in the ending pattern table, the correspondence relationship between the effect number, the number of switching games, and whether or not the number of switching games can be increased is defined. Then, it is desirable that the ending data table is configured to define the effect content that is less affected by the change in the progress speed as the effect content corresponding to the effect number that can increase the number of switching games. Typical examples of the production contents that are less affected by changes in the traveling speed include staff rolls and slow motion images.

(9)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理2において、第10エリアの切替ゲーム数に1を加算する構成としたが、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、第10エリアから未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに向けて順番に1ずつ加算する構成としてもよい。また、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに1を加算する構成としてもよいし、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアから第10エリアに向けて順番に1ずつ加算する構成としてもよい。 (9) In the above embodiment, in the switching game number addition process 2, 1 is added to the number of switching games in the tenth area, but when it becomes necessary to increase the number of switching games, the tenth area It may be configured to add 1 in order toward the first storage area of the unfinished or unexecuted video effects. Further, when it becomes necessary to increase the number of switching games, 1 may be added to the first storage area of the unfinished or unexecuted video effects, or the unfinished or unexecuted video effects may be added. It may be configured to add one by one in order from the first storage area to the tenth area.

(10)上記実施の形態では、切替ゲーム数変更処理において、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成としたが、第1エリアから第10エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成としてもよい。 (10) In the above embodiment, in the switching game number change process, the value is changed by subtracting 1 in order from the 10th area to the 1st area until the acquisition value becomes 10. , The value may be changed by subtracting 1 in order from the 1st area to the 10th area.

(11)上記実施の形態では、エンディング判定処理及びエンディング判定処理2において、そのときの遊技モードが報知モード又はプレミアモードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (11) In the above embodiment, in the ending determination process and the ending determination process 2, the game mode at that time is the notification mode or the premier mode, and the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends. In this case, the ending effect is started, but the configuration is changed.

例えば、そのときの遊技モードが報知モードである場合、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定しているか否かに関わらず、エンディング演出を開始させる構成とする。 For example, when the game mode at that time is the notification mode, the ending effect is started regardless of whether or not the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends.

例えば、有利区間に移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。 For example, the configuration is such that the number of medals increased (= number of medals paid out-number of medals inserted) after shifting to the advantageous section is grasped, and the ending effect is started when the number of medals increased is, for example, 500 or more. It is configured to be made to.

例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。 For example, the configuration is such that the number of medals increased (= the number of medals paid out-the number of medals inserted) after the transition to the notification mode is grasped, and the ending effect is started when the number of medals increased is, for example, 500 or more. It is configured to be made to.

例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。 For example, the configuration is such that the number of medals increased (= the number of medals paid out-the number of medals inserted) after the transition to the notification mode is grasped, and the ending effect is started when the number of medals increased is, for example, 500 or more. It is configured to be made to.

例えば、有利区間における遊技回数が1000回となった以降のメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とする。 For example, the number of medals increased (= number of medals paid out-number of medals inserted) after the number of games played in the advantageous section became 1000 is grasped, and the number of medals increased is a predetermined number such as 500 or more. If the continuation of the operation order notification is confirmed until the advantageous section ends, the ending effect is started.

(12)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1491回以降となった場合にエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出が開始される構成としてもよいことはいうまでもない。 (12) In the above embodiment, the ending effect is not started when the number of games played in the advantageous section is 1491 or more, but it goes without saying that the ending effect may be started.

(13)上記実施の形態では、BB状態に移行してから終了するまでに要する遊技回数が22回~33回と役の抽選結果によって変化する構成としたが、例えば取りこぼしの発生回数によって変化する構成としてもよいし、上記遊技回数が変化しない構成としてもよい。 (13) In the above embodiment, the number of games required from the transition to the BB state to the end is 22 to 33, which changes depending on the lottery result of the winning combination. It may be configured, or it may be configured so that the number of games is not changed.

(14)上記実施の形態では、演出指示処理を主制御装置101が行う構成としたが、表示制御装置81が行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (14) In the above embodiment, the main control device 101 performs the effect instruction processing, but the display control device 81 may perform the effect instruction processing. It is clear that even in the case of such a configuration, the same action and effect as those of the above-described embodiment are obtained.

(15)上記実施の形態において、現在の遊技区間が有利区間である場合に点灯表示され、現在の遊技区間が通常区間である場合に消灯表示される表示器を、遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。かかる表示器は、主制御装置101が制御してもよいし、表示制御装置81が制御してもよい。 (15) In the above embodiment, the position where the player can visually recognize the display which is turned on when the current game section is an advantageous section and turned off when the current game section is a normal section. It may be provided in. Such a display may be controlled by the main control device 101 or may be controlled by the display control device 81.

(16)上記実施の形態では、区間表示器をOFF消灯させた後に待機処理を行う構成としたが、待機処理を行った後に区間表示器をOFF消灯させる構成としてもよい。 (16) In the above embodiment, the standby process is performed after the section display is turned off and off, but the section indicator may be turned off and off after the standby process is performed.

(17)上記実施の形態において、エンディング演出の途中でBBに当選した場合、映像演出を実行しつつ例えば補助表示部65の左下等の片隅部でBB当選を報知する構成としてもよい。そして、BB当選を報知してからBB入賞が成立することなく例えば3ゲーム等の所定ゲーム数を経過した場合には、遊技者がBB当選報知に気付いていない可能性を考慮し、例えば補助表示部65の中央部でBB当選を大きく報知する構成としてもよい。 (17) In the above embodiment, when the BB is won in the middle of the ending effect, the BB winning may be notified at one corner such as the lower left of the auxiliary display unit 65 while executing the video effect. Then, if a predetermined number of games such as 3 games have passed without the BB winning being established after notifying the BB winning, the player may not be aware of the BB winning notification, for example, an auxiliary display. The central portion of the portion 65 may be configured to largely notify the BB winning.

また、エンディング演出を実行中であって、有利区間の1490ゲーム以降にBB当選となった場合には、BB当選を報知することなくエンディング演出を継続し、エンディング演出終了後(有利区間終了後)にBB当選を報知する構成としてもよい。なお、かかる構成とする場合には、内部中状態におけるメダル払出の期待値が1遊技回に必要なメダル数よりも多くなる構成としておくことが望ましい。 In addition, if the ending effect is being executed and the BB is won after the 1490 game in the advantageous section, the ending effect is continued without notifying the BB winning, and after the ending effect is completed (after the advantageous section is completed). It may be configured to notify the BB winning. In such a configuration, it is desirable that the expected value of medal payout in the internal medium state is larger than the number of medals required for one game.

(18)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1450回である場合に、遊技状態がBB状態であればプレミアモードであってもエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、エンディング演出開始ゲームにおいて待機処理を実行し、エンディング演出が開始されることを明示することが望ましい。 (18) In the above embodiment, when the number of games in the advantageous section is 1450, the ending effect is not started even in the premier mode if the game state is the BB state, but the ending effect is started. It may be configured to be used. In such a configuration, it is desirable to execute the standby process in the ending effect start game and clearly indicate that the ending effect is started.

(19)上記実施の形態に代えて又は加えて、エンディング演出を必ず有利区間の1500ゲーム目に終了する構成とする一方、BB状態下で1500ゲーム目に到達した場合には、BB状態が終了するまでダイジェスト画像やキャラクタ紹介画像、後日談画像等を表示する構成としてもよい。また、設定示唆画像やその他の特典画像等が表示される構成としてもよい。なお、特典画像等を表示する構成とする場合には、BB当選時に当該BB当選を報知し、5ゲーム以上BB入賞が成立しなければ上記特典画像等を表示しない構成としてもよい。 (19) In place of or in addition to the above embodiment, the ending effect is configured to always end at the 1500th game in the advantageous section, while the BB state ends when the 1500th game is reached under the BB state. It may be configured to display a digest image, a character introduction image, a later talk image, and the like until it is done. Further, the setting suggestion image, other privilege images, and the like may be displayed. When the privilege image or the like is displayed, the BB winning may be notified at the time of winning the BB, and the privilege image or the like may not be displayed unless the BB winning is established for 5 games or more.

(20)上記実施の形態において、通常区間において重複BB3に当選した場合、BB入賞の成立有無に関わらず次遊技回から有利区間に移行する構成としたが、内部中状態に移行した場合は待機区間に移行し、BB入賞が成立した場合に有利区間に移行する構成としてもよい。 (20) In the above embodiment, when the overlapping BB3 is won in the normal section, the configuration is such that the transition from the next game round to the advantageous section is performed regardless of whether or not the BB prize is established. It may be configured to shift to a section and shift to an advantageous section when the BB prize is established.

(21)上記実施の形態では、有利区間の遊技モードとして、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の3つの遊技モードを備える構成としたが、チャレンジモードを備えない構成、すなわち有利区間に移行すれば有利区間の終了条件が成立するまで操作方法が報知される構成としてもよい。 (21) In the above embodiment, the game mode of the advantageous section is configured to include three game modes of challenge mode, notification mode, and premier mode, but the configuration does not include the challenge mode, that is, the advantageous section. If it shifts to, the operation method may be notified until the end condition of the advantageous section is satisfied.

(22)上記実施の形態では、チャレンジモードにおいて押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、例えば2分の1等の所定確率で操作順序が報知される構成としてもよい。 (22) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order combination is won in the challenge mode, but the operation order is notified with a predetermined probability such as half. It may be configured to be.

(23)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (23) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the section shifts to the advantageous section, but the configuration is not limited to this, and the operation timing of the predetermined stop switch is notified. The configuration may be such that the operation timing and the operation method are notified. That is, the advantageous section may be a game section in which the instruction function of the stop switch can be operated. In addition, the normal section may be a game section in which the instruction function of the stop switch for establishing the small winning combination does not operate.

(24)上記実施の形態では、有利区間が1500回の遊技が行われた場合に終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、有利区間の終了条件は任意である。例えば、500回の遊技が行われた場合等の予め定めた回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了する構成としてもよいし、所定の入賞が成立した場合や所定の役に当選した場合に有利区間が終了する構成としてもよい。 (24) In the above embodiment, the configuration is such that the advantageous section ends when the game is played 1500 times, but the configuration is not limited to this, and the ending condition of the advantageous section is arbitrary. For example, the advantageous section may be terminated when a predetermined number of games are played, such as when 500 games are played, or when a predetermined prize is established or a predetermined combination is won. In some cases, the advantageous section may be terminated.

また、上記実施の形態では、有利区間に移行する場合に残区間ゲーム数カウンタに1500をセットする構成としたが、残区間ゲーム数カウンタに例えば100をセットする構成とする。そして、例えば有利区間において所定の役に当選した場合には、所定の抽選を行う構成とし、当該所定の抽選に当選した場合には、残区間ゲーム数カウンタの値を増加させて有利区間下で遊技可能な遊技回数を増加させる構成とする。かかる構成においては、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、有利区間下での遊技回数が1500回に達した場合と、に有利区間を終了させる構成とする。当該構成においては、有利区間が1500回の遊技を条件として終了することが確定している場合にエンディング判定処理及びデータ切替処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 Further, in the above embodiment, 1500 is set in the remaining section game number counter when shifting to the advantageous section, but 100 is set in the remaining section game number counter, for example. Then, for example, when a predetermined winning combination is won in an advantageous section, a predetermined lottery is performed, and when the predetermined lottery is won, the value of the remaining section game number counter is increased to be under the advantageous section. The configuration is such that the number of games that can be played is increased. In such a configuration, the advantageous section is terminated when the value of the remaining section game number counter becomes 0 and when the number of games played under the advantageous section reaches 1500 times. In this configuration, if it is determined that the advantageous section ends on the condition of 1500 games, the ending determination process and the data switching process are performed, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. be able to.

(25)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (25) The combination of each symbol that wins a prize in the above embodiment is an example, and is not limited to the combination of these symbols. In addition, the number of combinations of symbols that can be won is arbitrary.

(26)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (26) In the above embodiment, the slot machine provided with the BB state has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and the slot machine may be a slot machine having an RB state, and the BB state and the RB state may be used. It may be a slot machine equipped with both. Further, the slot machine may have other gaming states such as a CB state and an MB state.

(27)上記実施の形態では、BB状態を除きメダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。 (27) In the above embodiment, it is determined whether or not the start command is generated after three medals have been bet except in the BB state, but after one bet or two medals have been bet. Needless to say, the configuration may be such that it is determined whether or not a start command has been generated.

(28)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (28) In the above-described embodiment, as the privilege to be granted, in addition to the privilege of shifting the gaming state and the privilege of re-gaming, the privilege of paying out medals is provided, but the configuration is limited to such a configuration. Instead, it may be a configuration in which some privilege is given to the player. For example, a prize other than the medal may be paid out instead of the privilege of paying out the medal. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(29)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ライン又は2ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (29) In the above embodiment, a slot machine having three reels in parallel and having one or two effective lines has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, five reels are provided. It may be a slot machine provided in parallel or a slot machine having five effective lines.

(30)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (30) In the above embodiment, a specific example of the slot machine 10 is shown, but the slot machine 10 may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having ball throwing and ball payout functions such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is a gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines coexist. It is possible to solve problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、
前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Pachinko machine A1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs), and
Starting operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the above combination forms a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stops, the player is awarded a prize. In a gaming machine equipped with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As the game section, an advantageous section that can notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means, and a normal section that does not notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means. Have,
When the number of games played in the advantageous section reaches a specific number of times (1500 times), the section transition means (normal section transition processing function S1003 of the main control device 101) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section.
When the lottery result of the above-mentioned combination is a special combination (BB) winning and a special winning (BB winning) is established, the special gaming state transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (BB state) advantageous to the player (BB state). The BB state transition processing function S604) of the main controller 101 and
When the predetermined end condition (payout of 197 medals) is satisfied, the special game state end means (BB state end processing function S611 of the main control device 101) for ending the special game state, and
Based on the fact that the number of games played in the advantageous section is the second specific number of times (1450 times) less than the specific number of times, whether or not to start the specific effect (ending effect) that continues until the end of the advantageous section. Start determination means for determination (ending start determination processing functions S1402, S1403 of the main control device 101) and
When the start determination means determines to start the specific effect, the specific effect execution means (switching game number update functions S1706 to 1711 of the main control device 101, display control device 81) for executing the specific effect is provided.
The specific effect executing means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state.
If the special prize is established during the execution of the specific effect, the information related to the number of remaining games until the end of the advantageous section and the special game state associated with the establishment of the special prize are completed. A comparison determination means (S1702 in the data switching process of the main control device 101, S1803 in the switching game number addition process 1) for comparing and determining the information related to the required minimum number of games.
When the determination result of the comparison determination means is a result indicating that the special gaming state ends after the end of the advantageous section, the specific effect of the specific effect is such that the specific effect continues until the special game state ends. A gaming machine provided with an end time changing means (S1809, S1810 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) for changing the end time.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, based on the fact that the number of games played in the advantageous section becomes the second specific number of times less than the specific number of times, the specific effect that continues until the advantageous section ends may be started. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, since the specific effect is continuously executed even when the game state shifts to the special game state, it is possible to diversify the effect content of the specific effect and specify the player. It is possible to immerse yourself in the production. For example, if the specific effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, and the specific effect ends or is interrupted due to the transition to the special game state, the player who is absorbed in the specific effect This is because there is a possibility of awakening. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the specific effect to complete the effect content for each game, but if such a configuration is used, the effect content will be greatly restricted. Because it becomes.

さらに、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 Furthermore, when the special game state ends after the advantageous section ends, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends, so that the processing configuration is complicated and stored. While suppressing the increase in capacity, it is possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state through the end of the specific effect.

以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to further improve the entertainment of the game.

遊技機A2.上記遊技機A1において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A2. In the game machine A1, the specific effect is configured to be continued until the advantageous section ends by switching a plurality of specified effects (video effects) every time a predetermined number of games (5 times) are performed. Correspondence-related information group in which the correspondence between the order information (effect number) related to the execution order of and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is defined for each specified effect. A game machine provided with a corresponding information group storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing (ending pattern table).

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機A3.上記遊技機A2において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A3. In the game machine A2, the end time changing means derives the difference between the minimum number of games (22 times) required until the end of the special game state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. The difference number deriving means (addition value acquisition function S1804 of the main control device 101) and the allocating means for allocating the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the unfinished specified effect among the plurality of specified effects. A gaming machine comprising (a commercial value addition processing function S1809 and a remainder addition processing function S1810 of the main control device 101).

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is an unfinished prescribed effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機A4.上記遊技機A3において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A4. In the gaming machine A3, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unfinished specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unfinished specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unfinished specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機A5.上記遊技機A3又はA4において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A5. In the gaming machine A3 or A4, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unfinished specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value equals to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unfinished specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly allocated, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unfinished specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機A6.上記遊技機A3において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A6. The gaming machine A3 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect, so that the configuration is compared with the configuration such as evenly allocating to the unfinished specified effect. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機A7.上記遊技機A2において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A7. In the gaming machine A2, the end time changing means derives a difference number that derives the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. A gaming machine comprising: means, and an allocation means for allocating the derivation result of the difference number derivation means to the number of switching games corresponding to the unexecuted specified effect among the plurality of specified effects.

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is the unexecuted specified effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機A8.上記遊技機A7において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A8. In the gaming machine A7, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unexecuted specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unexecuted specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機A9.上記遊技機A7又はA8において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A9. In the gaming machine A7 or A8, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unexecuted specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unexecuted specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly distributed, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機A10.上記遊技機A7において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A10. The gaming machine A7 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機A11.上記遊技機A3乃至遊技機A10のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A11. In any of the gaming machines A3 to the gaming machine A10, the traveling speed changing means for slowing the progress speed of the specified effect to which the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means according to the allocation result of the allocating means. A gaming machine characterized by being equipped with.

本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to the present gaming machine, the progress speed of the specified effect in which the number of switching games is changed by the allocation means is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the specified effect to switching to the next specified effect, for example. ..

遊技機A12.上記遊技機A3乃至遊技機A10のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A12. In any of the gaming machines A3 to the gaming machine A10, when the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to a predetermined predetermined effect, the progress speed of the predetermined predetermined effect is assigned. A gaming machine characterized by being provided with a traveling speed changing means that slows down according to the allocation result of the means.

本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。 According to the present gaming machine, when the predetermined predetermined effect is changed in the number of switching games by the allocation means, the progress speed of the predetermined predetermined effect is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the predetermined specified effect to switching to the next specified effect, for example. Will be. In addition, by predetermining a prescribed effect that can slow down the progress speed, if the effect of the change in the progress speed is set as the specified effect, the player may feel uncomfortable. It is possible to reduce it.

なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。 As a typical example of the production content that is less affected by the change in the traveling speed, a staff roll, a slow motion image, or the like can be mentioned.

遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A13. In any of the game machines A1 to the game machine A12, the special game state is configured to change the number of games required until the end condition is satisfied based on the lottery result of the combination, and the specific effect is executed. First result (watermelon winning number 3n + 1 (n = 0 to 10)) in which the number of games required until the end condition is satisfied is increased based on the shift of the game state to the special game state during the game. The result determination means (S2102 to S2105 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for determining whether or not the result has been obtained, and the result determination means has determined that the first result has been obtained. A second end time changing means (S2107 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for changing the end time of the specific effect is provided so that the specific effect continues until the special gaming state ends. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, based on the first result that the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied is increased, the specific effect is specified so as to continue until the end of the special game state. The end time of the production is changed. With such a configuration, even if the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied changes, the end of the specific effect is suppressed while suppressing the complexity of the processing configuration and the increase in the storage capacity. Through this, it becomes possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state.

遊技機A14.上記遊技機A13において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A14. In the gaming machine A13, the result determination means requires the determination result of the comparison determination means until the number of remaining games until the end of the advantageous section and the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special winning. When the result indicates that the minimum number of games is equal to the minimum number of games, the gaming machine is characterized in that it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is the number of remaining games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. And, if the result indicates that they are equal, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. When the judgment result of the comparison judgment means is a result indicating that the remaining number of games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize are equal. When the first result occurs, the special gaming state ends after the advantageous section ends, and there is a difference between the end time of the specific effect and the end time of the special gaming state. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機A15.上記遊技機A13又は遊技機A14において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A15. In the gaming machine A13 or the gaming machine A14, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the special gaming state associated with the establishment of the special prize. When the result indicates that the number of games required until the end of the game is less than the minimum number of games required until the end of the game, it is characterized by determining whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. A game machine to play.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the present gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the time when the special gaming state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games required is less than the minimum number of games required, it is determined whether or not the first result is such that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. The judgment result of the comparison determination means shows that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the minimum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize. In that case, even if the end time changing means changes the end time of the specific effect, when the first result occurs, the special game state ends after the advantageous section ends, and the end time of the specific effect , There will be a discrepancy between the end time of the special game state and the end time. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機A16.上記遊技機A13において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A16. In the game machine A13, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is larger than the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games is small, the number of remaining games until the end of the advantageous section is subtracted from the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. The means for deriving the number of margins (S1802 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) is provided, and the result determination means is the number of remaining games until the determination result of the comparison determination means ends. However, if the result indicates that the number of games required to complete the special gaming state associated with the establishment of the special prize is less than the maximum number of games required to complete the special gaming state, the first result is that the number of games required to complete the termination condition increases. When the number of times the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the derivation result of the margin number derivation means, the end time second changing means determines whether or not the result has been obtained. A gaming machine characterized in that the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the state ends.

本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。 According to this gaming machine, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the maximum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, the number of margins obtained by subtracting the maximum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize is derived from the number of remaining games until the end of the advantageous section. In the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is smaller than the maximum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. Then, when the number of times that the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the margin number, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends. With such a configuration, it is possible to align the end time of the specific effect and the end time of the special game state regardless of how the number of games required until the end of the special game state changes. Will be.

遊技機A17.上記遊技機A1乃至遊技機A16のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A17. The game machine A1 to the game machine A16 is provided with a standby processing execution means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby process of waiting for a predetermined time based on the establishment of the special prize. When the special prize is established in the situation where the specific effect is not executed, the standby process execution means executes the standby process and when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed. , A gaming machine characterized in that the standby process is not executed.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a special prize is established when the specific effect is not executed, the standby process is executed, while when the special prize is established while the specific effect is being executed, the standby process is executed. Do not execute. By configuring the standby process to be executed when the special prize is established when the specific effect is not executed, the special prize is established or the game shifts to the special gaming state using the execution time of the standby process. It is possible to execute an effect of notifying such things, and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is concern about the possibility. Therefore, it is possible to suitably improve the game entertainment by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed.

遊技機A18.上記遊技機A1乃至遊技機A17のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A18. Any of the gaming machines A1 to A17 is provided with a standby processing executing means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby process of waiting for a predetermined time based on the end of the special gaming state. When the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process executing means executes the standby process, and the special game state changes under the situation where the specific effect is executed. When finished, the gaming machine is characterized in that the standby process is not executed if the gaming section is the advantageous section, and the standby process is executed if the gaming section is the normal section.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process is executed. With such a configuration, it is possible to execute an effect of notifying that the special game state has ended by using the execution time of the standby process, and it is possible to improve the game entertainment. On the other hand, if the standby process is performed when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is a concern that it may end up. Therefore, it is possible to suitably improve the game entertainment by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed. Further, in this gaming machine, since the advantageous section may end in the middle of the special gaming state, when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, if the gaming section is the normal section, the standby process is performed. By configuring the above, it is possible to immerse in the lingering sound of the advantageous section and the end of the special gaming state before starting the next gaming round.

遊技機A19.上記遊技機A1乃至遊技機A18のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A19. The gaming machine A1 to the gaming machine A18 is provided with a standby processing executing means for executing a standby processing (standby processing function of the main control device 101) that waits for a predetermined time based on the end of the advantageous section. The standby processing executing means executes the waiting process when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, and executes the waiting process when the advantageous section ends in the special gaming state. A gaming machine characterized by not doing so.

本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, the standby process is executed. With such a configuration, for example, even if it is determined that the start determination means does not start the specific effect and the advantageous section ends in a situation where the specific effect is not executed, the execution time of the standby process is used. It is possible to perform an effect of notifying the end of an advantageous section, etc., and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the advantageous section ends under the special gaming state, there is a concern that the progress of the game under the special gaming state may be hindered. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the game is in the special game state.

遊技機A20.上記遊技機A1乃至遊技機A19のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。 Game machine A20. In any of the game machines A1 to the game machine A19, if the special prize is established in a situation where the specific effect is not executed, the special effect is executed until the special game state accompanying the establishment of the special prize is completed. The special effect executing means (normal BB command set function S1303 of the main control device 101, display control device 81) is provided, and the start determination means must start the specific effect when the game state is the special game state. A game machine characterized by making a judgment.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state, the specific effect is not started. With such a configuration, it is possible to diversify the production contents of the special production and to immerse the player in the special production. Certainly, when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times, it is possible to switch from the special effect to the specific effect even if the game state at that time is the special game state. However, in such a configuration, if the special effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, the special effect ends with the switch to the specific effect, so that the special effect is performed. This is because there is a possibility that the player who was absorbed in the game will be awakened. In addition, in order to eliminate such concerns, it is possible to configure the special production so that the production content is completed for each game, but if such a configuration is used, the production content will be greatly restricted. Because it becomes.

遊技機A21.上記遊技機A20において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A21. In the gaming machine A20, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, whether or not to start the specific effect. When the start second determination means (ending determination process 2 function S1408 of the main control device 101) is provided and the specific effect execution means determines that the start second determination means starts the specific effect. A gaming machine characterized by performing the specific effect.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, it is determined whether or not to start the specific effect. Will be done. With such a configuration, even if the specific effect cannot be started when the second specific number of times is reached, the specific effect can be started in the subsequent game times, and the game entertainment can be preferably improved. It is possible to plan.

遊技機A22.上記遊技機A21において、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Game machine A22. In the gaming machine A21, the advantageous section includes a first advantageous mode (notification mode, premier mode) in which the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is higher than the number of gaming media required for one gaming round. It has a second advantageous mode (challenge mode) in which the expected value of payout of the gaming medium per game is lower than that of the first advantageous section, and the start second determination means starts the specific effect. When the game time for determining whether or not the game is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, it is determined that the specific effect is started. Machine.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機A23.上記遊技機A22において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A23. In the gaming machine A22, the second advantageous mode is a gaming machine characterized in that the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is lower than the number of gaming media required for one gaming round.

本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second advantageous mode, the number of owned game media is expected to decrease every time one game is played. Therefore, by configuring the configuration so that the specific effect is not executed under the second advantageous mode. It is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機A24.上記遊技機A21乃至遊技機A23のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine A24. The gaming machine A21 to the gaming machine A23 is provided with a remaining game number grasping means (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the remaining number of games until the advantageous section ends, and is specified. The effect executing means is a gaming machine characterized in that, when the start second determination means determines to start the specific effect, the effect executing means executes the specific effect according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start second determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機A25.上記遊技機A24において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A25. In the game machine A24, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) that stores a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start second determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine including a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start second determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機A26.上記遊技機A25において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A26. In the game machine A25, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects each time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A gaming machine provided with a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of discomfort when the number of games required to execute the specific effect is changed.

遊技機A27.上記遊技機A26において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A27. In the game machine A26, the number of times information is set in the second correspondence information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games does not become smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect. A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機A28.上記遊技機A27において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A28. In the gaming machine A27, the number-of-times reducing means is sequentially reduced by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機A3に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the game machine A3, the allocation means is configured to increase the number of switching games corresponding to the unfinished or unexecuted specified effects, and the later executed specified effects. Since the number of switching games is likely to be increased by the allocation means, the above-mentioned effect becomes more remarkable.

遊技機A29.上記遊技機A1乃至遊技機A28のいずれかにおいて、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A29. In any of the gaming machines A1 to the gaming machine A28, in the advantageous section, the first advantageous mode (notification) in which the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is higher than the number of gaming media required for one gaming round. The mode, the premier mode) and the second advantageous mode (challenge mode) in which the expected value of the payout of the gaming medium per game is lower than that of the first advantageous section, and the start determination means is described above. When the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. A gaming machine characterized by making judgments.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, when the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is performed. Let's get started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機A30.上記遊技機A29において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。 Game machine A30. In the gaming machine A29, the second advantageous mode is a gaming machine characterized in that the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is lower than the number of gaming media required for one gaming round.

本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second advantageous mode, the number of owned game media is expected to decrease every time one game is played. Therefore, by configuring the configuration so that the specific effect is not executed under the second advantageous mode. It is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機A31.上記遊技機A29又は遊技機A30において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A31. In the game machine A29 or the game machine A30, when it is determined that the start determination means does not start the specific effect, a third start determination means (mainly) for determining whether or not to start the specific effect in the subsequent game times. The specific effect executing means includes the ending determination process 2 function S1408) of the control device 101, and is characterized in that the specific effect is executed when the start third determination means determines to start the specific effect. Gaming machine.

本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, even if the specific effect is not started in the second specified number of games, the specific effect can be started in the subsequent game times, so that the game entertainment is suitably improved. It becomes possible.

遊技機A32.上記遊技機A31において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A32. In the gaming machine A31, the start third determining means has the first advantageous mode in which the game round for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode, and the first advantageous mode is until the advantageous section ends. A gaming machine characterized in that it is determined to start the specific effect when the above-mentioned specific effect is continued.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機A33.上記遊技機A31又は遊技機A32において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A33. The gaming machine A31 or the gaming machine A32 includes a means for grasping the number of remaining games (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the number of remaining games until the advantageous section ends, and the specific effect executing means. Is a gaming machine characterized in that, when it is determined that the start third determining means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start third determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機A34.上記遊技機A33において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A34. In the game machine A33, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) that stores a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start third determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine provided with a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start third determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機A35.上記遊技機A34において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A35. In the game machine A34, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects each time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A game machine provided with a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機A36.上記遊技機A35において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A36. In the game machine A35, the number of times information is set in the second correspondence information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games does not become smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect. A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機A37.上記遊技機A36において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A37. In the gaming machine A36, the number-of-times reducing means is sequentially reduced by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機A3に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the game machine A3, the allocation means is configured to increase the number of switching games corresponding to the unfinished or unexecuted specified effects, and the later executed specified effects. Since the number of switching games is likely to be increased by the allocation means, the above-mentioned effect becomes more remarkable.

遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と、
前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
Gaming machine B1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs), and
Starting operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the above combination forms a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stops, the player is awarded a prize. In a gaming machine equipped with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As the game section, an advantageous section that can notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means, and a normal section that does not notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means. Have,
When the number of games played in the advantageous section reaches a specific number of times (1500 times), the section transition means (normal section transition processing function S1003 of the main control device 101) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section.
When the lottery result of the above-mentioned combination is a special combination (BB) winning and a special winning (BB winning) is established, the special gaming state transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (BB state) advantageous to the player (BB state). BB state transition processing function S604) of the main controller 101 and
When the predetermined end condition (payout of 197 medals) is satisfied, the special game state end means (BB state end processing function S611 of the main control device 101) for ending the special game state, and
Based on the fact that the number of games played in the advantageous section is the second specific number of times (1450 times) less than the specific number of times, whether or not to start the specific effect (ending effect) that continues until the end of the advantageous section. Start determination means for determination (ending start determination processing functions S1402, S1403 of the main control device 101) and
When the start determination means determines to start the specific effect, the specific effect execution means (switching game number update functions S1706 to 1711 of the main control device 101, display control device 81) for executing the specific effect.
When the special prize is established in a situation where the specific effect is not executed, the special effect execution means (normal BB of the main control device 101) that executes the special effect until the special gaming state accompanying the establishment of the special prize is completed. It is equipped with a command set function S1303 and a display control device 81).
The specific effect executing means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state.
The game machine characterized in that the start determination means determines that the specific effect is not started when the gaming state is the special gaming state.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, based on the fact that the number of games played in the advantageous section becomes the second specific number of times less than the specific number of times, the specific effect that continues until the advantageous section ends may be started. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, since the specific effect is continuously executed even when the game state shifts to the special game state, it is possible to diversify the effect content of the specific effect and specify the player. It is possible to immerse yourself in the production. For example, if the specific effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, and the specific effect ends or is interrupted due to the transition to the special game state, the player who is absorbed in the specific effect This is because there is a possibility of awakening. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the specific effect to complete the effect content for each game, but if such a configuration is used, the effect content will be greatly restricted. Because it becomes.

加えて、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, if the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of games is the special gaming state, the specific effect is not started. With such a configuration, it is possible to diversify the production contents of the special production and to immerse the player in the special production. Certainly, when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times, it is possible to switch from the special effect to the specific effect even if the game state at that time is the special game state. However, in such a configuration, if the special effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, the special effect ends with the switch to the specific effect, so that the special effect is performed. This is because there is a possibility that the player who was absorbed in the game will be awakened. In addition, in order to eliminate such concerns, it is possible to configure the special production so that the production content is completed for each game, but if such a configuration is used, the production content will be greatly restricted. Because it becomes.

以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to further improve the entertainment of the game.

遊技機B2.上記遊技機B1において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B2. In the gaming machine B1, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, whether or not to start the specific effect. When the start second determination means (ending determination process 2 function S1408 of the main control device 101) is provided and the specific effect execution means determines that the start second determination means starts the specific effect. A gaming machine characterized by performing the specific effect.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, it is determined whether or not to start the specific effect. Will be done. With such a configuration, even if the specific effect cannot be started when the second specific number of times is reached, the specific effect can be started in the subsequent game times, and the game entertainment can be preferably improved. It is possible to plan.

遊技機B3.上記遊技機B2において、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B3. In the gaming machine B2, the advantageous section includes a first advantageous mode (notification mode, premier mode) in which the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is higher than the number of gaming media required for one gaming round. It has a second advantageous mode (challenge mode) in which the expected value of payout of the gaming medium per game is lower than that of the first advantageous section, and the start second determination means starts the specific effect. When the game time for determining whether or not the game is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, it is determined that the specific effect is started. Machine.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機B4.上記遊技機B3において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B4. In the gaming machine B3, the second advantageous mode is a gaming machine characterized in that the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is lower than the number of gaming media required for one gaming round.

本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second advantageous mode, the number of owned game media is expected to decrease every time one game is played. Therefore, by configuring the configuration so that the specific effect is not executed under the second advantageous mode. It is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機B5.上記遊技機B2乃至遊技機B4のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B5. In any of the gaming machines B2 and the gaming machine B4, the remaining gaming number grasping means (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the remaining number of games until the end of the advantageous section is provided, and the above-mentioned identification is provided. The effect executing means is a gaming machine characterized in that, when the start second determination means determines to start the specific effect, the effect executing means executes the specific effect according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start second determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機B6.上記遊技機B5において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B6. In the game machine B5, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) that stores a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start second determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine provided with a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start second determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機B7.上記遊技機B6において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B7. In the game machine B6, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects each time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A game machine provided with a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of discomfort when the number of games required to execute the specific effect is changed.

遊技機B8.上記遊技機B7において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine B8. In the game machine B7, the number of times information is set in the second correspondence-related information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games does not become smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect. A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機B9.上記遊技機B8において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Pachinko machine B9. In the gaming machine B8, the number-of-times reducing means is sequentially reduced by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機B10.上記遊技機B1乃至遊技機B9のいずれかにおいて、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B10. In any of the game machines B1 to the game machine B9, when the special prize is established while the specific effect is being executed, the information related to the number of remaining games until the end of the advantageous section and the special Comparison determination means for comparing and determining the information related to the minimum number of games required until the special game state associated with the establishment of the winning is completed (S1702 in the data switching process of the main control device 101, S1803 in the switching game number addition process 1). When the determination result of the comparison determination means is a result indicating that the special gaming state ends after the end of the advantageous section, the specific effect is continued until the special gaming state ends. A gaming machine provided with an end time changing means (S1809, S1810 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) for changing the end time of the production.

本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the special game state ends after the advantageous section ends, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends. With such a configuration, it is possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state through the end of the specific effect while suppressing the complicated processing configuration and the increase in the storage capacity. Become.

遊技機B11.上記遊技機B10において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B11. In the game machine B10, the specific effect is configured to be continued until the advantageous section ends by switching a plurality of specified effects (video effects) every time a predetermined number of games (5 times) are performed. Correspondence-related information group in which the correspondence between the order information (effect number) related to the execution order of and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is defined for each specified effect. A game machine provided with a corresponding information group storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing (ending pattern table).

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機B12.上記遊技機B11において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B12. In the game machine B11, the end time changing means derives the difference between the minimum number of games (22 times) required until the end of the special game state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. The difference number deriving means (addition value acquisition function S1804 of the main control device 101) and the allocating means for allocating the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the unfinished specified effect among the plurality of specified effects. A gaming machine comprising (a commercial value addition processing function S1809 and a remainder addition processing function S1810 of the main control device 101).

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is an unfinished prescribed effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機B13.上記遊技機B12において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B13. In the gaming machine B12, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unfinished specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unfinished specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unfinished specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機B14.上記遊技機B12又はB13において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B14. In the gaming machine B12 or B13, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unfinished specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unfinished specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly allocated, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unfinished specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機B15.上記遊技機B12において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B15. The gaming machine B12 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect, so that the configuration is compared with the configuration such as evenly allocating to the unfinished specified effect. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機B16.上記遊技機B11において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B16. In the gaming machine B11, the end time changing means derives a difference number that derives the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. A gaming machine comprising: means, and an allocation means for allocating the derivation result of the difference number derivation means to the number of switching games corresponding to the unexecuted specified effect among the plurality of specified effects.

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is the unexecuted specified effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機B17.上記遊技機B16において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Game machine B17. In the gaming machine B16, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unexecuted specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unexecuted specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機B18.上記遊技機B16又はB17において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Game machine B18. In the gaming machine B16 or B17, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unexecuted specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unexecuted specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly distributed, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機B19.上記遊技機B16において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B19. The gaming machine B16 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機B20.上記遊技機B12乃至遊技機B19のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B20. In any of the gaming machines B12 and the gaming machine B19, the traveling speed changing means for slowing the progress speed of the specified effect to which the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means according to the allocation result of the allocating means. A gaming machine characterized by being equipped with.

本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to the present gaming machine, the progress speed of the specified effect in which the number of switching games is changed by the allocation means is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the specified effect to switching to the next specified effect, for example. ..

遊技機B21.上記遊技機B12乃至遊技機B19のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B21. In any of the gaming machine B12 to the gaming machine B19, when the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to a predetermined predetermined effect, the progress speed of the predetermined predetermined effect is assigned. A gaming machine characterized by being provided with a traveling speed changing means that slows down according to the allocation result of the means.

本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。 According to the present gaming machine, when the predetermined predetermined effect is changed in the number of switching games by the allocation means, the progress speed of the predetermined predetermined effect is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the predetermined specified effect to switching to the next specified effect, for example. Will be. In addition, by predetermining a prescribed effect that can slow down the progress speed, if the effect of the change in the progress speed is set as the specified effect, the player may feel uncomfortable. It is possible to reduce it.

なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。 As a typical example of the production content that is less affected by the change in the traveling speed, a staff roll, a slow motion image, or the like can be mentioned.

遊技機B22.上記遊技機B10乃至遊技機B21のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B22. In any of the game machines B10 and the game machine B21, the special game state is configured to change the number of games required until the end condition is satisfied based on the lottery result of the combination, and the specific effect is executed. First result (watermelon winning number 3n + 1 (n = 0 to 10)) in which the number of games required until the end condition is satisfied is increased based on the shift of the game state to the special game state during the game. The result determination means (S2102 to S2105 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for determining whether or not the result has been obtained, and the result determination means has determined that the first result has been obtained. A second end time changing means (S2107 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for changing the end time of the specific effect is provided so that the specific effect continues until the special gaming state ends. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, based on the first result that the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied is increased, the specific effect is specified so as to continue until the end of the special game state. The end time of the production is changed. With such a configuration, even if the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied changes, the end of the specific effect is suppressed while suppressing the complexity of the processing configuration and the increase in the storage capacity. Through this, it becomes possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state.

遊技機B23.上記遊技機B22において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine B23. In the gaming machine B22, the result determination means requires the determination result of the comparison determination means until the number of remaining games until the end of the advantageous section and the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special winning. When the result indicates that the minimum number of games is equal to the minimum number of games, the gaming machine is characterized in that it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is the number of remaining games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. And, if the result indicates that they are equal, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. When the judgment result of the comparison judgment means is a result indicating that the remaining number of games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize are equal. When the first result occurs, the special gaming state ends after the advantageous section ends, and there is a difference between the end time of the specific effect and the end time of the special gaming state. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機B24.上記遊技機B22又は遊技機B23において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine B24. In the gaming machine B22 or the gaming machine B23, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the special gaming state associated with the establishment of the special prize. If the result indicates that the number of games required until the end of the game is less than the minimum number of games required until the end of the game, it is characterized by determining whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. A gaming machine to play.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the present gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the time when the special gaming state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games required is less than the minimum number of games required, it is determined whether or not the first result is such that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. The judgment result of the comparison determination means shows that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the minimum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize. In that case, even if the end time changing means changes the end time of the specific effect, when the first result occurs, the special game state ends after the advantageous section ends, and the end time of the specific effect , There will be a discrepancy between the end time of the special game state and the end time. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機B25.上記遊技機B22において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。 Game machine B25. In the game machine B22, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is larger than the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games is small, the number of remaining games until the end of the advantageous section is subtracted from the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. The means for deriving the number of margins (S1802 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) is provided, and the result determination means is the number of remaining games until the determination result of the comparison determination means ends. However, if the result indicates that the number of games required to complete the special gaming state associated with the establishment of the special prize is less than the maximum number of games required to complete the special gaming state, the first result is that the number of games required to complete the termination condition increases. When the number of times the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the derivation result of the margin number derivation means, the end time second changing means determines whether or not the result has been obtained. A gaming machine characterized in that the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the state ends.

本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。 According to this gaming machine, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the maximum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, the number of margins obtained by subtracting the maximum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize is derived from the number of remaining games until the end of the advantageous section. In the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is smaller than the maximum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. Then, when the number of times that the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the margin number, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends. With such a configuration, it is possible to align the end time of the specific effect and the end time of the special game state regardless of how the number of games required until the end of the special game state changes. Will be.

遊技機B26.上記遊技機B1乃至遊技機B25のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B26. The gaming machine B1 to the gaming machine B25 is provided with a standby processing execution means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby processing that waits for a predetermined time based on the establishment of the special prize. When the special prize is established in the situation where the specific effect is not executed, the standby process execution means executes the standby process and when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed. , A gaming machine characterized in that the standby process is not executed.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a special prize is established when the specific effect is not executed, the standby process is executed, while when the special prize is established while the specific effect is being executed, the standby process is executed. Do not execute. By configuring the standby process to be executed when the special prize is established when the specific effect is not executed, the special prize is established or the game shifts to the special gaming state using the execution time of the standby process. It is possible to execute an effect of notifying such things, and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is concern about the possibility. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed.

遊技機B27.上記遊技機B1乃至遊技機B26のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine B27. In any of the gaming machines B1 to the gaming machine B26, a standby processing executing means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby process of waiting for a predetermined time based on the end of the special gaming state is provided. When the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process executing means executes the standby process, and the special game state changes under the situation where the specific effect is executed. When finished, the gaming machine is characterized in that the standby process is not executed if the gaming section is the advantageous section, and the standby process is executed if the gaming section is the normal section.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process is executed. With such a configuration, it is possible to execute an effect of notifying that the special game state has ended by using the execution time of the standby process, and it is possible to improve the game entertainment. On the other hand, if the standby process is performed when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is a concern that it may end up. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed. Further, in this gaming machine, since the advantageous section may end in the middle of the special gaming state, when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, if the gaming section is the normal section, the standby process is performed. By configuring the above, it is possible to immerse in the lingering sound of the advantageous section and the end of the special gaming state before starting the next gaming round.

遊技機B28.上記遊技機B1乃至遊技機B27のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B28. The gaming machine B1 to the gaming machine B27 is provided with a standby processing executing means for executing a standby processing (standby processing function of the main control device 101) that waits for a predetermined time based on the end of the advantageous section. The standby processing executing means executes the waiting process when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, and executes the waiting process when the advantageous section ends in the special gaming state. A gaming machine characterized by not doing so.

本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, the standby process is executed. With such a configuration, for example, even if it is determined that the start determination means does not start the specific effect and the advantageous section ends in a situation where the specific effect is not executed, the execution time of the standby process is used. It is possible to perform an effect of notifying the end of an advantageous section, etc., and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the advantageous section ends under the special gaming state, there is a concern that the progress of the game under the special gaming state may be hindered. Therefore, it is possible to suitably improve the game entertainment by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the game is in the special game state.

遊技機B29.上記遊技機B1乃至遊技機B28のいずれかにおいて、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Game machine B29. In any of the game machines B1 to the game machine B28, in the advantageous section, the first advantageous mode (notification) in which the expected value of payout of the game medium per game time is higher than the number of game media required for one game time. The mode, the premier mode) and the second advantageous mode (challenge mode) in which the expected value of the payout of the gaming medium per game is lower than that of the first advantageous section, and the start determination means is described above. When the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. A gaming machine characterized by making judgments.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, when the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is performed. Let's get started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機B30.上記遊技機B29において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。 Game machine B30. In the gaming machine B29, the second advantageous mode is characterized in that the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is lower than the number of gaming media required for one gaming round.

本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second advantageous mode, the number of owned game media is expected to decrease every time one game is played. Therefore, by configuring the configuration so that the specific effect is not executed under the second advantageous mode. It is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機B31.上記遊技機B29又は遊技機B30において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine B31. In the game machine B29 or the game machine B30, when it is determined that the start determination means does not start the specific effect, a third start determination means (mainly) for determining whether or not to start the specific effect in the subsequent game times. The specific effect executing means includes the ending determination process 2 function S1408) of the control device 101, and is characterized in that the specific effect is executed when the start third determination means determines to start the specific effect. Gaming machine.

本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, even if the specific effect is not started in the second specified number of games, the specific effect can be started in the subsequent game times, so that the game entertainment is suitably improved. It becomes possible.

遊技機B32.上記遊技機B31において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Game machine B32. In the gaming machine B31, in the start third determination means, the game times for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode, and the first advantageous mode is until the advantageous section ends. A gaming machine characterized in that it is determined to start the specific effect when the above-mentioned specific effect is continued.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機B33.上記遊技機B31又は遊技機B32において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B33. The gaming machine B31 or the gaming machine B32 includes a means for grasping the number of remaining games (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the number of remaining games until the advantageous section ends, and the specific effect executing means. Is a gaming machine characterized in that, when it is determined that the start third determining means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start third determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機B34.上記遊技機B33において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B34. In the game machine B33, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) that stores a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start third determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine provided with a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start third determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機B35.上記遊技機B34において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B35. In the game machine B34, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects each time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A gaming machine provided with a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機B36.上記遊技機B35において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B36. In the game machine B35, the number of times information is set in the second correspondence-related information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games is not smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect ( A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機B37.上記遊技機B36において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Game machine B37. In the gaming machine B36, the number-of-times reducing means sequentially decreases one by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、
前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
Gaming machine C1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs), and
Starting operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the above combination forms a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stops, the player is awarded a prize. In a gaming machine equipped with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As the game section, an advantageous section that can notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means, and a normal section that does not notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means. Have,
When the number of games played in the advantageous section reaches a specific number of times (1500 times), the section transition means (normal section transition processing function S1003 of the main control device 101) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section.
When the lottery result of the above-mentioned combination is a special combination (BB) winning and a special winning (BB winning) is established, the special gaming state transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (BB state) advantageous to the player (BB state). BB state transition processing function S604) of the main controller 101 and
When the predetermined end condition (payout of 197 medals) is satisfied, the special game state end means (BB state end processing function S611 of the main control device 101) for ending the special game state, and
Based on the fact that the number of games played in the advantageous section is the second specific number of times (1450 times) less than the specific number of times, whether or not to start the specific effect (ending effect) that continues until the end of the advantageous section. Start determination means for determination (ending start determination processing functions S1402, S1403 of the main control device 101) and
When the start determination means determines to start the specific effect, the specific effect execution means (switching game number update functions S1706 to 1711 of the main control device 101, display control device 81) for executing the specific effect is provided.
The specific effect executing means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state.
The advantageous section is the first advantageous mode (notification mode, premier mode) in which the expected value of payout of the game medium per game is higher than the number of game media required for one game, and the first advantageous section. It also has a second advantageous mode (challenge mode) in which the expected value of payout of the game medium per game is lowered.
The start determination means is a case where the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode, and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends. A gaming machine characterized in that it is determined to start the specific effect.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, based on the fact that the number of games played in the advantageous section becomes the second specific number of times less than the specific number of times, the specific effect that continues until the advantageous section ends may be started. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, since the specific effect is continuously executed even when the game state shifts to the special game state, it is possible to diversify the effect content of the specific effect and specify the player. It is possible to immerse yourself in the production. For example, if the specific effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, and the specific effect ends or is interrupted due to the transition to the special game state, the player who is absorbed in the specific effect This is because there is a possibility of awakening. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the specific effect to complete the effect content for each game, but if such a configuration is used, the effect content will be greatly restricted. Because it becomes.

さらに、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 Further, when the game times in which the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to further improve the entertainment of the game.

遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C2. In the gaming machine C1, the second advantageous mode is characterized in that the expected value of payout of the gaming medium per gaming round is lower than the number of gaming media required for one gaming round.

本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second advantageous mode, the number of owned game media is expected to decrease every time one game is played. Therefore, by configuring the configuration so that the specific effect is not executed under the second advantageous mode. It is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C3. In the game machine C1 or the game machine C2, when the special prize is established while the specific effect is being executed, information on the number of remaining games until the end of the advantageous section and the establishment of the special prize. A comparison and determination means (S1702 in the data switching process of the main control device 101, S1803 in the switching game number addition process 1) for comparing and determining the information related to the minimum number of games required until the special game state associated with the end is completed, and the above. When the determination result of the comparison determination means is a result indicating that the special gaming state ends after the end of the advantageous section, the end of the specific effect so that the specific effect continues until the end of the special gaming state. A gaming machine comprising: an end time changing means (S1809, S1810 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) for changing the time.

本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the special game state ends after the advantageous section ends, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends. It is possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state through the end of the specific effect while suppressing the complication of the above and the increase of the storage capacity.

遊技機C4.上記遊技機C3において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C4. In the game machine C3, the specific effect is configured to be continued until the advantageous section ends by switching a plurality of specified effects (video effects) every time a predetermined number of games (5 times) are performed. Correspondence-related information group in which the correspondence between the order information (effect number) related to the execution order of and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is defined for each specified effect. A game machine provided with a corresponding information group storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing (ending pattern table).

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機C5.上記遊技機C4において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C5. In the game machine C4, the end time changing means derives the difference between the minimum number of games (22 times) required until the end of the special game state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. The difference number deriving means (addition value acquisition function S1804 of the main control device 101) and the allocating means for allocating the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the unfinished specified effect among the plurality of specified effects. A gaming machine comprising (a commercial value addition processing function S1809 and a remainder addition processing function S1810 of the main control device 101).

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is an unfinished prescribed effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機C6.上記遊技機C5において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C6. In the gaming machine C5, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unfinished specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unfinished specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unfinished specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機C7.上記遊技機C5又はC6において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C7. In the gaming machine C5 or C6, when the allocation means has a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unfinished specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value equals to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unfinished specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unfinished specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly allocated, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unfinished specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機C8.上記遊技機C5において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C8. The gaming machine C5 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect, so that the configuration is compared with the configuration such as evenly allocating to the unfinished specified effect. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機C9.上記遊技機C4において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C9. In the gaming machine C4, the end time changing means derives a difference number that derives the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section. A gaming machine comprising: means, and an allocation means for allocating the derivation result of the difference number derivation means to the number of switching games corresponding to the unexecuted specified effect among the plurality of specified effects.

本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the difference between the minimum number of games required until the end of the special gaming state and the number of remaining games until the end of the advantageous section is derived, and the derivation result is the unexecuted specified effect. It is assigned to the corresponding number of switching games. With such a configuration, it becomes unnecessary to perform an effect for use when the end time changing means changes the end time of the specific effect, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機C10.上記遊技機C9において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C10. In the gaming machine C9, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and the derivation result of the difference number derivation means can be evenly allocated, the allocation means is evenly allocated to the unexecuted specified effects. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is possible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, the derivation results of the difference number deriving means are evenly distributed to the unexecuted specified effects. Assigned. With such a configuration, the surplus time until the last specified effect is switched to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects, or the surplus time until the last specified effect is switched to another It will be longer than the surplus time of the specified production, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機C11.上記遊技機C9又はC10において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。 Game machine C11. In the gaming machine C9 or C10, when the allocation means has a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference derivation means, the last specified effect is executed. Toward the first specified effect to be executed among the unexecuted specified effects, the allocation is executed so that the result is assigned one by one until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of unexecuted specified effects and it is impossible to evenly allocate the derivation results of the difference number deriving means, among the unexecuted specified effects from the last executed specified effects. Allocation is executed so that the result of allocating one by one in order until the value becomes equal to the derivation result of the difference number deriving means toward the first specified effect. With such a configuration, even if the derivation result of the difference number deriving means cannot be evenly distributed, the surplus time until switching to the next specified effect of one of the unexecuted specified effects. Alternatively, the surplus time from the final screen to the switching of the final staging becomes longer than the surplus time of the other staging, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機C12.上記遊技機C9において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C12. The gaming machine C9 is characterized in that the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the derivation result of the difference number deriving means is assigned to the number of switching games corresponding to the last specified effect to be executed. , It is possible to simplify the processing configuration.

遊技機C13.上記遊技機C5乃至遊技機C12のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine C13. In any of the gaming machines C5 to the gaming machine C12, the traveling speed changing means for slowing the progress speed of the specified effect to which the allocation means allocates the derivation result of the difference number deriving means according to the allocation result of the allocation means. A gaming machine characterized by being equipped with.

本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to the present gaming machine, the progress speed of the specified effect in which the number of switching games is changed by the allocation means is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the specified effect to switching to the next specified effect, for example. ..

遊技機C14.上記遊技機C5乃至遊技機C12のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C14. In any of the gaming machines C5 and the gaming machine C12, when the allocating means allocates the derivation result of the difference number deriving means to a predetermined predetermined effect, the progress speed of the predetermined predetermined effect is assigned. A gaming machine characterized by being provided with a traveling speed changing means that slows down according to the allocation result of the means.

本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。 According to the present gaming machine, when the predetermined predetermined effect is changed in the number of switching games by the allocation means, the progress speed of the predetermined predetermined effect is slowed down according to the allocation result of the allocation means. With such a configuration, it is possible to avoid delaying the progress of the specific effect due to a long surplus time from the display of the final screen of the predetermined specified effect to switching to the next specified effect, for example. Will be. In addition, by predetermining a prescribed effect that can slow down the progress speed, if the effect of the change in the progress speed is set as the specified effect, the player may feel uncomfortable. It is possible to reduce it.

なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。 As a typical example of the production content that is less affected by the change in the traveling speed, a staff roll, a slow motion image, or the like can be mentioned.

遊技機C15.上記遊技機C3乃至遊技機C14のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C15. In any of the game machines C3 to the game machine C14, the special game state is configured to change the number of games required until the end condition is satisfied based on the lottery result of the combination, and the specific effect is executed. First result (watermelon winning number 3n + 1 (n = 0 to 10)) in which the number of games required until the end condition is satisfied is increased based on the shift of the game state to the special game state during the game. The result determination means (S2102 to S2105 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for determining whether or not the result has been obtained, and the result determination means has determined that the first result has been obtained. A second end time changing means (S2107 in the switching game number addition process 2 of the main control device 101) for changing the end time of the specific effect is provided so that the specific effect continues until the special gaming state ends. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, based on the first result that the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied is increased, the specific effect is specified so as to continue until the end of the special game state. The end time of the production is changed. With such a configuration, even if the number of games required until the end condition of the special game state is satisfied changes, the end of the specific effect is suppressed while suppressing the complexity of the processing configuration and the increase in the storage capacity. Through this, it becomes possible for the player to grasp both the end of the advantageous section and the end of the special gaming state.

遊技機C16.上記遊技機C15において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C16. In the gaming machine C15, the result determination means requires the determination result of the comparison determination means until the number of remaining games until the end of the advantageous section and the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special winning. When the result indicates that the minimum number of games is equal to the minimum number of games, the gaming machine is characterized in that it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is the number of remaining games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. And, if the result indicates that they are equal, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. When the judgment result of the comparison judgment means is a result indicating that the remaining number of games until the end of the advantageous section and the minimum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize are equal. When the first result occurs, the special gaming state ends after the advantageous section ends, and there is a difference between the end time of the specific effect and the end time of the special gaming state. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機C17.上記遊技機C15又は遊技機C16において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C17. In the gaming machine C15 or the gaming machine C16, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the special gaming state associated with the establishment of the special prize. When the result indicates that the number of games required until the end of the game is less than the minimum number of games required until the end of the game, it is characterized by determining whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. A game machine to play.

本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the present gaming machine, in the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is the time when the special gaming state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games required is less than the minimum number of games required, it is determined whether or not the first result is such that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. The judgment result of the comparison determination means shows that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the minimum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize. In that case, even if the end time changing means changes the end time of the specific effect, when the first result occurs, the special game state ends after the advantageous section ends, and the end time of the specific effect , There will be a discrepancy between the end time of the special game state and the end time. Therefore, it is possible to suitably eliminate the above concern by determining whether or not the first result is obtained under such a situation and changing the end time of the specific effect when the first result is obtained. Will be.

遊技機C18.上記遊技機C15において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C18. In the game machine C15, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is larger than the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. If the result indicates that the number of games is small, the number of remaining games until the end of the advantageous section is subtracted from the maximum number of games required until the special game state associated with the establishment of the special prize is completed. The means for deriving the number of margins (S1802 in the switching game number addition process 1 of the main control device 101) is provided, and the result determination means is the number of remaining games until the determination result of the comparison determination means ends. However, if the result indicates that the number of games required to complete the special gaming state associated with the establishment of the special prize is less than the maximum number of games required to complete the special gaming state, the first result is that the number of games required to complete the termination condition increases. When the number of times the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the derivation result of the margin number derivation means, the end time second changing means determines whether or not the result has been obtained. A gaming machine characterized in that the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the state ends.

本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。 According to this gaming machine, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is less than the maximum number of games required until the end of the special gaming state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, the number of margins obtained by subtracting the maximum number of games required until the end of the special game state associated with the establishment of the special prize is derived from the number of remaining games until the end of the advantageous section. In the result determination means, the determination result of the comparison determination means is that the number of remaining games until the end of the advantageous section is smaller than the maximum number of games required until the end of the special game state accompanying the establishment of the special prize. If the result indicates that, it is determined whether or not the first result is that the number of games required until the end condition is satisfied is increased. Then, when the number of times that the result determination means determines that the first result is obtained exceeds the margin number, the end time of the specific effect is changed so that the specific effect continues until the special game state ends. With such a configuration, it is possible to align the end time of the specific effect and the end time of the special game state regardless of how the number of games required until the end of the special game state changes. Will be.

遊技機C19.上記遊技機C1乃至遊技機C18のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C19. The gaming machine C1 to the gaming machine C18 is provided with a standby processing executing means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby process of waiting for a predetermined time based on the establishment of the special prize. When the special prize is established in the situation where the specific effect is not executed, the standby process execution means executes the standby process and when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed. , A gaming machine characterized in that the standby process is not executed.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a special prize is established when the specific effect is not executed, the standby process is executed, while when the special prize is established while the specific effect is being executed, the standby process is executed. Do not execute. By configuring the standby process to be executed when the special prize is established when the specific effect is not executed, the special prize is established or the game shifts to the special gaming state using the execution time of the standby process. It is possible to execute an effect of notifying such things, and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the special prize is established in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is concern about the possibility. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed.

遊技機C20.上記遊技機C1乃至遊技機C19のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C20. In any of the gaming machines C1 to the gaming machine C19, a standby processing executing means (standby processing function of the main control device 101) for executing a standby process of waiting for a predetermined time based on the end of the special gaming state is provided. When the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process executing means executes the standby process, and the special game state changes under the situation where the specific effect is executed. When finished, the gaming machine is characterized in that the standby process is not executed if the gaming section is the advantageous section, and the standby process is executed if the gaming section is the normal section.

本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the special gaming state ends in a situation where the specific effect is not executed, the standby process is executed. With such a configuration, it is possible to execute an effect of notifying that the special game state has ended by using the execution time of the standby process, and it is possible to improve the game entertainment. On the other hand, if the standby process is performed when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, the progress of the specific effect is hindered in the case of the configuration in which the specific effect is continuously executed. There is a concern that it may end up. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the specific effect is executed. Further, in this gaming machine, since the advantageous section may end in the middle of the special gaming state, when the special gaming state ends in the situation where the specific effect is being executed, if the gaming section is the normal section, the standby process is performed. By configuring the above, it is possible to immerse in the lingering sound of the advantageous section and the end of the special gaming state before starting the next gaming round.

遊技機C21.上記遊技機C1乃至遊技機C20のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C21. The gaming machine C1 to the gaming machine C20 is provided with a standby processing executing means for executing a standby processing (standby processing function of the main control device 101) that waits for a predetermined time based on the end of the advantageous section. The standby processing executing means executes the waiting process when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, and executes the waiting process when the advantageous section ends in the special gaming state. A gaming machine characterized by not doing so.

本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous section ends in a gaming state other than the special gaming state, the standby process is executed. With such a configuration, for example, even if it is determined that the start determination means does not start the specific effect and the advantageous section ends in a situation where the specific effect is not executed, the execution time of the standby process is used. It is possible to perform an effect of notifying the end of an advantageous section, etc., and it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, if the standby process is performed when the advantageous section ends under the special gaming state, there is a concern that the progress of the game under the special gaming state may be hindered. Therefore, it is possible to suitably improve the game entertainment by setting the standby process to be performed or not performed depending on whether or not the game is in the special game state.

遊技機C22.上記遊技機C1乃至遊技機C21のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C22. In any of the game machines C1 to the game machine C21, when the special prize is established in a situation where the specific effect is not executed, the special effect is executed until the special game state accompanying the establishment of the special prize is completed. The special effect executing means (normal BB command set function S1303 of the main control device 101, display control device 81) is provided, and the start determination means must start the specific effect when the game state is the special game state. A game machine characterized by making a judgment.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state, the specific effect is not started. With such a configuration, it is possible to diversify the production contents of the special production and to immerse the player in the special production. Certainly, when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times, it is possible to switch from the special effect to the specific effect even if the game state at that time is the special game state. However, in such a configuration, if the special effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, the special effect ends with the switch to the specific effect, so that the special effect is performed. This is because there is a possibility that the player who was absorbed in the game will be awakened. In addition, in order to eliminate such concerns, it is possible to configure the special production so that the production content is completed for each game, but if such a configuration is used, the production content will be greatly restricted. Because it becomes.

遊技機C23.上記遊技機C22において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C23. In the gaming machine C22, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, whether or not to start the specific effect. When the start second determination means (ending determination process 2 function S1408 of the main control device 101) is provided and the specific effect execution means determines that the start second determination means starts the specific effect. A gaming machine characterized by performing the specific effect.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the gaming state when the number of games in the advantageous section becomes the second specific number of times is the special gaming state and the special gaming state ends, it is determined whether or not to start the specific effect. Will be done. With such a configuration, even if the specific effect cannot be started when the second specific number of times is reached, the specific effect can be started in the subsequent game times, and the game entertainment can be preferably improved. It is possible to plan.

遊技機C24.上記遊技機C23において、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C24. In the gaming machine C23, the start second determining means is the first advantageous mode in which the game round for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode, and the first advantageous mode is completed until the advantageous section ends. A gaming machine characterized in that it is determined to start the specific effect when the above-mentioned specific effect is continued.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機C25.上記遊技機C23又は遊技機C24において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C25. The gaming machine C23 or the gaming machine C24 includes a remaining game number grasping means (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the remaining number of games until the advantageous section ends, and the specific effect executing means. Is a gaming machine characterized in that, when it is determined that the start second determining means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start second determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機C26.上記遊技機C25において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C26. In the game machine C25, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) for storing a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start second determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine provided with a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start second determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機C27.上記遊技機C26において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C27. In the game machine C26, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects every time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A game machine provided with a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of discomfort when the number of games required to execute the specific effect is changed.

遊技機C28.上記遊技機C27において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C28. In the game machine C27, the number of times information is set in the second correspondence-related information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games does not become smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect. A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機C29.上記遊技機C28において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Game machine C29. In the gaming machine C28, the number-of-times reducing means sequentially decreases one by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機C5に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the game machine C5, the allocation means is configured to increase the number of switching games corresponding to the unfinished or unexecuted specified effects, and the later executed specified effects. Since the number of switching games is likely to be increased by the allocation means, the above-mentioned effect becomes more remarkable.

遊技機C30.上記遊技機C1乃至遊技機C29のいずれかにおいて、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C30. In any of the game machines C1 to the game machine C29, when it is determined that the start determination means does not start the specific effect, a third start determination for determining whether or not to start the specific effect in the subsequent game times. The specific effect executing means is provided with means (ending determination process 2 function S1408 of the main control device 101), and when the start third determination means determines to start the specific effect, the specific effect is executed. A featured gaming machine.

本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, even if the specific effect is not started in the second specified number of games, the specific effect can be started in the subsequent game times, so that the game entertainment is suitably improved. It becomes possible.

遊技機C31.上記遊技機C30において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C31. In the gaming machine C30, the start third determining means has the first advantageous mode in which the game round for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode, and the first advantageous mode is until the advantageous section ends. A gaming machine characterized in that it is determined to start the specific effect when the above-mentioned specific effect is continued.

本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。 According to the present gaming machine, when the game time for determining whether or not to start the specific effect is the first advantageous mode and the first advantageous mode continues until the advantageous section ends, the specific effect is started. With such a configuration, it is possible to avoid an event in which the player cannot enjoy the specific effect. The specific effect is started in the second advantageous mode in which the player's degree of advantage is lower than that in the first advantageous mode, and the specific effect ends in the second advantageous mode, or the specific effect is performed in the first advantageous mode. This is because if the player shifts to the second advantageous mode from the middle of the started mode, the player may be disappointed that the mode is not the first advantageous mode.

遊技機C32.上記遊技機C30又は遊技機C31において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine C32. The gaming machine C30 or the gaming machine C31 is provided with a remaining game number grasping means (S1502 in the ending determination process 2 of the main control device 101) for grasping the remaining number of games until the advantageous section ends, and the specific effect executing means. Is a gaming machine characterized in that, when it is determined that the start third determining means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the grasping result of the remaining game number grasping means.

本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, when it is determined that the start third determination means starts the specific effect, the specific effect is executed according to the number of remaining games until the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

遊技機C33.上記遊技機C32において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C33. In the game machine C32, a selection is made from the effect content storage means (ROM of the display control device 81) for storing a plurality of specific effects having different effect execution times, the grasp result of the remaining game number grasping means, and the plurality of specific effects. When it is determined that the selection relationship storage means (ROM105 of the main control device 101) for storing the selection relationship information defining the correspondence between the specific effect and the start third determination means starts the specific effect, the above-mentioned A gaming machine provided with a specific effect selection means (ending pattern selection function S1504 of the main control device 101) for selecting a specific effect to be executed based on selection relationship information.

本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, at least a plurality of specific effects having different effect execution times are stored, and when the start third determination means determines to start the specific effect, the specific effect to be executed based on the selection relationship information is Be selected. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect while suppressing the processing configuration from becoming complicated.

遊技機C34.上記遊技機C33において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C34. In the game machine C33, the specific effect is configured to be continued until the end of the advantageous section by switching a plurality of specified effects each time a predetermined number of games are performed, and order information related to the execution order of the specified effects ( A second correspondence relationship information group (ending pattern table) in which the correspondence relationship between the effect number) and the number of times information (number of switching games) related to the number of switching games until switching to the next specified effect is determined for each specified effect. A gaming machine including a second correspondence information group storage means (ROM 105 of the main control device 101) that stores each of the plurality of specific effects.

本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is configured to continue until the advantageous section ends by switching a plurality of prescribed effects every time a predetermined number of games are performed. With such a configuration, it is possible to prevent the execution time of the last specified effect to be executed longer than necessary as a result of the end time changing means changing the end time of the specific effect.

遊技機C35.上記遊技機C34において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C35. In the game machine C34, the number of times information is set in the second correspondence-related information group so that the number of times larger than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect is the number of switching games. If the result of grasping the remaining game number grasping means and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect selected by the specific effect selection means are different, the remaining game number of times is obtained. A means for reducing the number of switching games so as to match the grasping result of the grasping means and so that the number of switching games does not become smaller than the number of games that can be started within the effect execution time of the corresponding predetermined effect. A gaming machine characterized by having a switching game number change processing function S1507) of the main control device 101.

本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of remaining games until the end of the advantageous section and the total number of switching games defined in the second correspondence information group of the specific effect to be executed are different, the advantageous section ends. The number of switching games is reduced so as to match the number of remaining games up to. With such a configuration, even if the start time and the number of times the specific effect can be executed change depending on the end time of the special gaming state, it is possible to reduce the specific effect prepared in advance, and the storage capacity can be reduced. It is possible to suppress the increase in the amount of.

遊技機C36.上記遊技機C35において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C36. In the gaming machine C35, the number-of-times reducing means sequentially decreases one by one from the last-executed specified effect to the first-executed specified effect until it matches the grasping result of the remaining game number-taking grasping means. A gaming machine characterized in that the number of switching games is reduced so as to obtain the result.

本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機C5に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。 According to this gaming machine, the result is that the number of games is reduced by 1 from the last specified effect to the first specified effect until it matches the number of remaining games until the end of the advantageous section. As such, the number of switching games is reduced. With such a configuration, the surplus time until the one of the specified effects is switched to the next specified effect, or the surplus time from the last specified effect to the final screen is the other specified effects. It will be longer than the surplus time, and it will be possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the game machine C5, the allocation means is configured to increase the number of switching games corresponding to the unfinished or unexecuted specified effects, and the later executed specified effects. Since the number of switching games is likely to be increased by the allocation means, the above-mentioned effect becomes more remarkable.

遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)と、
前記開始判断手段又は前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine D1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs), and
Starting operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the above combination forms a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stops, the player is awarded a prize. In a gaming machine equipped with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As the game section, an advantageous section that can notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means, and a normal section that does not notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means. Have,
When the number of games played in the advantageous section reaches a specific number of times (1500 times), the section transition means (normal section transition processing function S1003 of the main control device 101) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section.
When the lottery result of the above-mentioned combination is a special combination (BB) winning and a special winning (BB winning) is established, the special gaming state transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (BB state) advantageous to the player (BB state). BB state transition processing function S604) of the main controller 101 and
When the predetermined end condition (payout of 197 medals) is satisfied, the special game state end means (BB state end processing function S611 of the main control device 101) for ending the special game state, and
Based on the fact that the number of games played in the advantageous section is the second specific number of times (1450 times) less than the specific number of times, whether or not to start the specific effect (ending effect) that continues until the end of the advantageous section. Start determination means for determination (ending start determination processing functions S1402, S1403 of the main control device 101) and
When it is determined that the start determination means does not start the specific effect, the start second determination means (ending determination process 2 function S1408 of the main control device 101) determines whether or not to start the specific effect in the subsequent game rounds. )When,
When the start determination means or the start second determination means determines to start the specific effect, the specific effect execution means for executing the specific effect (switching game number update functions S1706 to 1711 of the main control device 101, display control). Equipped with device 81)
A gaming machine characterized in that the specific effect executing means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state.

本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 According to the game machine, based on the fact that the number of games played in the advantageous section becomes the second specific number of times less than the specific number of times, the specific effect that continues until the advantageous section ends may be started. With such a configuration, it is possible to notify the player that the advantageous section ends through the specific effect.

また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。 In addition, since the specific effect is continuously executed even when the game state shifts to the special game state, it is possible to diversify the effect content of the specific effect and specify the player. It is possible to immerse yourself in the production. For example, if the specific effect is a video effect that is performed over a plurality of game times, and the specific effect ends or is interrupted due to the transition to the special game state, the player who is absorbed in the specific effect This is because there is a possibility of awakening. Further, in order to eliminate such a concern, it is possible to configure the specific effect to complete the effect content for each game, but if such a configuration is used, the effect content will be greatly restricted. Because it becomes.

さらに、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、特定演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となる。 Further, even if the specific effect is not started in the second specific number of game times, the specific effect can be started in the subsequent game times, so that the player expects that the specific effect is started. It becomes possible to let the player perform the subsequent game.

以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to further improve the entertainment of the game.

なお、上記遊技機D1の構成に、上記遊技機A1乃至遊技機A37に記載の構成を文言の整合を図った上で適宜組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記遊技機A1乃至遊技機A37に記載した効果を奏することができる。 In addition, the configuration described in the gaming machines A1 to A37 may be appropriately combined with the configuration of the gaming machine D1 after the wording is matched. Even with such a configuration, the effects described in the gaming machines A1 to A37 can be achieved.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10 ... a slot machine as a game machine, 32 ... a reel as a circular body while constituting a circulation display means, 41 ... a start lever as a start operation means or a start operation means, 42 to 44 ... a stop switch as a stop operation means, 56 ... First credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57 ... Second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58 ... Third credit insertion switch as start operation means or input operation means 63 ... Upper lamp constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 64 ... Speaker constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 65 ... Auxiliary display unit constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 81. ... A display control device constituting a sub control board or a specific effect executing means, 101 ... a main control device as a main control board, 102 ... a CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって特別入賞が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
予め定めた終了条件が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない予め定められた第2特定回数となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出を開始させるか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記特定演出を実行していない状況で遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合、少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出開始さない構成としたことを特徴とする遊技機。
Multiple cyclic display means for cyclically displaying multiple types of patterns,
The start operation means operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means to draw a role and
A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player when a winning combination won in the lottery of the winning combination and a winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination at an effective position and stop.
As the game section, an advantageous section that can notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means, and a normal section that does not notify the operation method that can establish the specific prize of the stop operation means. Have,
When the number of games played in the advantageous section reaches a specific number, the section transition means for ending the advantageous section and shifting to the normal section, and
When the lottery result of the above-mentioned combination is a special combination winning and a special prize is established, a special gaming state transition means for shifting the gaming state to a special gaming state advantageous to the player, and
When the predetermined end condition is satisfied, the special game state end means for ending the special game state and the special game state end means.
Based on the fact that the number of games played in the advantageous section becomes a predetermined second specific number of times less than the specific number of times, a start determination for determining whether or not to start a specific effect that continues until the end of the advantageous section is determined. Means and
When the start determination means determines to start the specific effect, the specific effect execution means for executing the specific effect and the specific effect execution means.
When the special prize is established in a situation where the specific effect is not executed, the special effect execution means for executing the special effect until the special gaming state accompanying the establishment of the special prize is completed is provided.
The specific effect executing means is configured to continuously execute the specific effect even when the gaming state shifts to the special gaming state.
A gaming machine characterized in that when the gaming state shifts to the special gaming state in a situation where the specific effect is not executed, the specific effect is not started at least until the special gaming state ends .
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