以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bを備えている。第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bは、例えば、演出の際に用いる。以降、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bをまとめて操作ボタン19と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、画像を表示する画像表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。始動手段としての第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。始動手段としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、画像表示制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、操作演出が実行可能である。操作演出は、演出表示装置27に遊技者による操作を促すとともに操作態様を特定可能な操作画像を表示し、遊技者による操作に応じて結果が導出可能な演出である。また、操作演出により導出される結果としては、演出表示装置27において保留画像及び実行中画像が特定表示態様に変化する保留変化演出と、演出表示装置27に特殊画像が表示される特殊演出とがある。
演出表示装置27には、実行が保留されている特別ゲームを特定可能な保留画像と、実行中の特別ゲームを特定可能な実行中画像とが表示可能である。保留画像及び実行中画像は、通常表示態様で表示される場合と、対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示される場合とがある。具体的に、通常表示態様は、保留画像及び実行中画像が白色で表示される表示態様である。一方、特定表示態様は、保留画像及び実行中画像が青色、緑色、赤色、虹色で表示される表示態様であり、緑色のほうが青色よりも大当り期待度が高く、赤色のほうが緑色よりも大当り期待度が高く、虹色のほうが赤色よりも大当り期待度が高い。
図3に示すように、本実施形態において、操作画像は、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間において、操作ボタン19の操作態様を特定可能な画像である。操作画像としては、複数種類の操作画像がある。複数種類の操作画像には、第1~第4操作画像がある。第1操作画像は、第1操作ボタン19aの1回操作を特定可能な操作画像である。第2操作画像は、第1操作ボタン19aの5回操作を特定可能な操作画像である。第3操作画像は、第1操作ボタン19aの10回操作を特定可能な操作画像である。第4操作画像は、第2操作ボタン19bの1回操作を特定可能な操作画像である。つまり、操作ボタン19の操作態様には、操作有効期間において操作ボタン19の操作が有効となる回数、操作有効期間において操作が有効となる操作ボタンの種類が含まれている。
第1操作画像が表示される場合、保留変化演出又は特殊演出が実行される可能性があることが示唆される。第2操作画像が表示される場合、保留画像又は実行中画像が青色以上の特定表示態様で表示される保留変化演出が実行されることが示唆される。第3操作画像が表示される場合、保留画像又は実行中画像が緑色以上の特定表示態様で表示される保留変化演出が実行されることが示唆される。第4操作画像が表示される場合、保留画像又は実行中画像が赤色以上の特定表示態様で表示される保留変化演出が実行されることが示唆される。
このように、操作画像が表示された場合、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、保留変化演出が実行される場合と、特殊演出が実行される場合と、保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合とがある。特に、第1操作画像が表示された場合、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、保留変化演出が実行される場合と、特殊演出が実行される場合と、保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合とがある。その一方で、第2~第4操作画像が表示された場合、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、保留変化演出が実行されることとなり、特殊演出が実行される場合と、保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合とはない。つまり、第1操作画像が表示された場合に操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときと、第2~第4操作画像が表示された場合に操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときとでは、保留変化演出の実行により保留画像が特定表示態様で表示されることについての期待度が異なる。
本実施形態において、保留画像及び実行中画像が特定画像に相当する。本実施形態において、操作画像が操作態様画像に相当する。特に、第1操作画像が特定操作態様画像に相当し、第1~第4操作画像のうち何れかの組み合わせが、第1操作態様画像と第2操作態様画像との組み合わせに相当する。本実施形態において、保留変化演出が第1演出、特殊演出が第2演出にそれぞれ相当する。
ここで、図4~図8を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図4(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で特別ゲームが実行されており、演出図柄が変動表示されている。この場合、第1特別保留数が「3」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が表示されている。実行中画像G0及び保留画像G1~G3のそれぞれは、表示位置が定められている。そして、図4(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図4(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2が表示されている。
このように、次の特別ゲームの実行が開始されて第1特別保留数が減少する場合、特別ゲームの実行の開始を契機として、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が消去されるとともに、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像G1~G3が、次の特別ゲームに対応する表示位置に移動する。
具体的に、演出表示装置27の表示領域27rには、実行中画像が表示される実行中表示位置と、第1特別ゲームの保留画像のうち、1個目の保留画像が表示される第1保留表示位置と、2個目の保留画像が表示される第2保留表示位置と、3個目の保留画像が表示される第3保留表示位置と、4個目の保留画像が表示される第4保留表示位置とがある。本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rでは、左側方から順に、実行中表示位置、第1保留表示位置、第2保留表示位置、第3保留表示位置、第4保留表示位置となっている。そして、第1保留表示位置に表示されていた保留画像G1が、実行中表示位置に向かって左側方に移動し、実行中表示位置において実行中画像G0として表示される。第2保留表示位置に表示されていた保留画像G2が、第1保留表示位置に向かって左側方に移動し、第1保留表示位置に保留画像G1として表示される。第3保留表示位置に表示されていた保留画像G3が、第2保留表示位置に向かって左側方に移動し、第2保留表示位置において保留画像G2として表示される。
続いて、図4(d)に示すように、特別ゲームの実行中に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1特別保留数が「2」から「3」となり、第3保留表示位置に保留画像G3が表示される。
そして、図5(a)に示すように、第1操作ボタン19aを模した1つの第1ボタン画像が、保留画像G3に向かって上方から下方に移動(落下)するように表示され、図5(b)に示すように、保留画像G3に対応するように保留画像G3の上方の表示位置に1つの第1ボタン画像が表示される。本実施形態において、操作画像の表示位置は、実行中画像及び保留画像が表示される表示位置の上方であり、実行中画像及び保留画像のうち1つの画像に対応し、それ以外の画像には対応しないように表示される。このように、第1操作画像として1つの第1ボタン画像が表示されることにより、保留画像G3に対応する特別ゲームについての操作演出として、第1操作ボタン19aが1回操作可能であることが特定可能となる。
続いて、図5(c)に示すように、第1操作ボタン19aが1回操作されると、1つの第1ボタン画像が消去されるとともに、保留画像G3が点滅した後に、図5(d)に示すように、保留画像G3が通常表示態様から青色の特定表示態様に変化する保留変化演出が実行される場合がある。これにより、保留画像G3に対応する特別ゲームの大当り期待度が示唆される。そして、図5(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図5(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示され、特に、保留画像G2が青色の特定表示態様で表示される。そして、図5(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図5(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームに対応する保留画像G1とが表示され、特に、保留画像G1が青色の特定表示態様で表示される。そして、図6(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図6(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示され、特に、実行中画像G0が青色の特定表示態様で表示される。そして、図6(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図6(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示される場合があり、特別ゲームが終了する。
一方、図6(e)に示すように、第1操作画像が表示された後に、第1操作ボタン19aが1回操作されると、1つの第1ボタン画像が消去されるとともに、保留画像G3が点滅した後に、継続して保留画像G3が通常表示態様で表示される場合もある。そして、図6(f)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図6(g)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示される。そして、図6(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図6(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームに対応する保留画像G1とが表示される。そして、図7(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図7(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示される。そして、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されるとともに、「好機」という特殊画像が表示され、特殊演出が実行された後に、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示される場合があり、特別ゲームが終了する。
本実施形態において、操作画像が表示された後に、操作ボタン19が操作される場合であっても、保留変化演出が実行される場合と、特殊演出が実行される場合とがあり、更には、保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合もある。このように、操作画像が表示されることにより、操作ボタン19の操作機会を提供しつつも、保留変化演出が実行されるか特殊演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、図7(e)に示すように、第1操作ボタン19aを模した1つの第1ボタン画像ではなく、5つの第1ボタン画像が表示される場合もある。第1操作ボタン19aを模した5つの第1ボタン画像が、保留画像G3に向かって上方から下方に移動(落下)するように表示され、図7(f)に示すように、保留画像G3に対応するように保留画像G3の上方の表示位置に5つの第1ボタン画像が表示される。このように、第2操作画像として5つの第1ボタン画像が表示されることにより、保留画像G3に対応する特別ゲームについての操作演出として、第1操作ボタン19aが5回操作可能であることが特定可能となる。
続いて、図7(g)に示すように、第1操作ボタン19aが操作されると、1つの第1ボタン画像が消去されるとともに、保留画像G3が点滅した後に、図7(h)に示すように、保留画像G3が通常表示態様から緑色の特定表示態様に変化する保留変化演出が実行される場合がある。一方、第1操作ボタン19aが操作されても、1つの第1ボタン画像が消去されるとともに、保留画像G3が点滅した後に、保留画像G3が通常表示態様から変化しない場合もある。この場合、最大5回、第1操作ボタン19aが操作可能であり、操作に応じて青色以上の特定表示態様に保留画像G3が表示される。これにより、保留画像G3に対応する特別ゲームの大当り期待度が示唆される。
また、図8(a)に示すように、第1操作ボタン19aを模した第1ボタン画像ではなく、第2操作ボタン19bを模した1つの第2ボタン画像が表示される場合もある。第2操作ボタン19bを模した1つの第2ボタン画像が、保留画像G3に向かって上方から下方に移動(落下)するように表示され、図8(b)に示すように、保留画像G3に対応するように保留画像G3の上方の表示位置に1つの第2ボタン画像が表示される。このように、第4操作画像として1つの第2ボタン画像が表示されることにより、保留画像G3に対応する特別ゲームについての操作演出として、第2操作ボタン19bが1回操作可能であることが特定可能となる。
続いて、図8(c)に示すように、第2操作ボタン19bが操作されると、1つの第2ボタン画像が消去されるとともに、保留画像G3が点滅した後に、図8(d)に示すように、保留画像G3が通常表示態様から赤色の特定表示態様に変化する保留変化演出が実行される場合がある。この場合、第2操作ボタン19bが1回操作可能であり、操作に応じて赤色以上の特定表示態様に保留画像G3が表示される。これにより、保留画像G3に対応する特別ゲームの大当り期待度が示唆される。
このように、操作画像は、複数の保留画像が表示されているときに、複数の保留画像のうち1つの保留画像に対応する表示位置に表示される画像であり、複数の保留画像のうち1つの保留画像に対応し、他の保留画像に対応しない態様で表示される画像である。
また、本実施形態において、図8(e)に示すように、第1ボタン画像が落下するように表示されているときに、図8(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されて、保留画像G1~G3が移動することがある。この場合、保留画像G1~G3が移動しないときとは異なり、左側方へ移動する保留画像G3の上方から第1ボタン画像が落下するように表示される。このため、保留画像G3の左側方への移動に応じて、保留画像G3も左側方に移動するとともに、上方から下方に落下するように移動する。そして、図8(g)に示すように、落下してきた第1ボタン画像が保留画像G3の上方に表示された後に、保留画像G1~G3が継続して移動しているときには、左側方への移動する保留画像G3の上方の表示位置に第1ボタン画像が表示され、保留画像G3の移動に合わせて第1ボタン画像が表示される。このため、保留画像G3の左側方への移動に応じて、保留画像G3も左側方に移動する。その後、図8(h)に示すように、保留画像G3が第2保留表示位置に移動し、保留画像G2として表示されたときには、保留画像G2の上方の表示位置に第1ボタン画像が表示されることとなる。
本実施形態において、図9に示すように、操作画像が表示される表示期間には、第1表示期間と、第1表示期間よりも後の第2表示期間とがある。第1表示期間は、第1始動口28に遊技球が入球して操作画像の表示が開始されてから、操作画像が、1つの保留画像の上方の表示位置に移動して表示されるまでの表示期間である。第2表示期間は、1つの保留画像の上方の表示位置に表示されて操作有効期間が開始されてから終了するまでの表示期間である。つまり、第2表示期間は、操作画像が1つの保留画像に対応する表示位置に表示される期間であり、操作有効期間に制御されている表示期間である。また、第1表示期間は、操作画像の表示が開始されてから操作有効期間が開始されるまでの期間ともいえる。また、本実施形態において、表示される操作画像の種類により第1表示期間及び第2表示期間の長さが異なる場合がある。
図9(a)に示すように、第1操作画像及び第4操作画像が表示される場合、符号T11に示すタイミングで表示期間(第1表示期間)が開始される。そして、符号T12に示すタイミングで、表示期間(第1表示期間)が開始してから予め定めた時間が経過したときに、第1表示期間が終了し、第2表示期間が開始される。続いて、符号T15に示すタイミングで、第2表示期間が開始してから予め定めた上限時間が経過したタイミングを上限として、第2表示期間が終了する。
図9(b)に示すように、第2操作画像が表示される場合、符号T11に示すタイミングで表示期間(第1表示期間)が開始される。そして、符号T13に示すタイミングで、表示期間(第1表示期間)が開始してから予め定めた時間が経過したときに、第1表示期間が終了し、第2表示期間が開始される。続いて、符号T16に示すタイミングで、第2表示期間が開始してから予め定めた上限時間が経過したタイミングを上限として、第2表示期間が終了する。
図9(c)に示すように、第3操作画像が表示される場合、符号T11に示すタイミングで表示期間(第1表示期間)が開始される。そして、符号T14に示すタイミングで、表示期間(第1表示期間)が開始してから予め定めた時間が経過したときに、第1表示期間が終了し、第2表示期間が開始される。続いて、符号T17に示すタイミングで、第2表示期間が開始してから予め定めた上限時間が経過したタイミングを上限として、第2表示期間が終了する。
このように、操作画像の種類により操作画像が表示される長さが異なる。言い換えると、第1操作画像及び第4操作画像が表示されるときと、第2操作画像が表示されるときと、第3操作画像が表示されるときとで操作画像が表示される長さが異なる。
特に、第1表示期間の長さは、操作画像の種類により異なり、特に、第1操作画像及び第4操作画像が表示されるときと、第2操作画像が表示されるときと、第3操作画像が表示されるときとで異なる。具体的には、第2操作画像及び第3操作画像が表示される場合、第1操作画像及び第4操作画像が表示される場合よりも第1表示期間が長く、第3操作画像が表示される場合、第2操作画像が表示される場合よりも第1表示期間が長くなるように規定されている。
また、第2操作画像及び第3操作画像が表示される場合、第1操作画像及び第4操作画像が表示される場合よりも第2表示期間の上限時間が長く、第2操作画像が表示される場合と第3操作画像が表示される場合とでは、第2表示期間の上限時間が同じとなるように規定されている。
また、第1操作画像及び第4操作画像が表示されるときと、第2操作画像が表示されるときと、第3操作画像が表示されるときとで、第1表示期間の長さが異なり、それに伴って、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作有効期間が開始される開始タイミングが異なる。
本実施形態において、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、保留画像が左側方に移動するように表示される。このように保留画像が左側方に移動することにより、操作画像が表示される態様も異なる。
図10に示すように、第1期間において第1始動口28に遊技球が入球したことを契機として操作演出の実行が開始される場合、操作演出の第1表示期間の全部において、保留画像が左側方に移動することなく、操作画像が左側方に移動することなく上方から下方に移動するように表示される。以降、第1表示期間の全部において、操作画像が左側方に移動することなく上方から下方に移動する表示態様を「第1表示態様」と示す。
一方、第2期間において第1始動口28に遊技球が入球したことを契機として操作演出の実行が開始される場合、第1表示期間の一部又は全部において、保留画像が左側方に移動し、更には、操作画像が左側方に移動しつつも上方から下方に移動する(斜めに移動する)ように表示される。以降、このように、第1表示期間の一部又は全部において、操作画像が左側方に移動しつつも上方から下方に移動する表示態様を「第2表示態様」と示す。
具体的に、複数回の特別ゲームが連続して実行される場合、符号T21に示すタイミングにおいて1回目の特別ゲームが実行されており、符号T23に示すタイミングから、1回目の特別ゲームの実行が開始され、符号T26に示すタイミングから、3回目の特別ゲームの実行が開始される。この場合、符号T23に示すタイミングから符号T24に示すタイミングまでの間と、符号T26に示すタイミングから符号T27に示すタイミングまでの間とにおいて、保留画像が左側方に移動して表示される。
このような場合、符号T21に示すタイミングから符号T22に示すタイミングまでの間に、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作演出の実行が開始されるときには、操作演出の第1表示期間の全部において、保留画像が移動せずに、操作画像は、第1表示態様で表示される。
また、符号T22に示すタイミングから符号T23に示すタイミングまでの間に、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作演出の実行が開始されるときには、操作画像は、第2表示態様で表示される。具体的に、操作画像は、符号T23に示すタイミングまでは、左側方に移動せずに上方から下方に移動するように表示されるが、符号T23に示すタイミング以降においては、左側方に移動しつつも上方から下方に移動するように表示される。
また、符号T23に示すタイミングから符号T24に示すタイミングまでの間に、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作演出の実行が開始されるときには、操作画像は、第2表示態様で表示される。具体的に、操作画像は、符号T24に示すタイミング以降においても上方から下方に移動するように表示される場合、符号T24に示すタイミングまでは、左側方に移動しつつも上方から下方に移動するように表示されるが、符号T24に示すタイミング以降においては、左側方に移動せずに上方から下方に移動するように表示される。なお、操作画像は、符号T24に示すタイミングまでに保留画像の上方の表示位置に表示される場合、左側方に移動しつつも上方から下方に移動するように表示される。
このような場合、符号T22に示すタイミングとしては、次の特別ゲームの実行が開始する符号T23に示すタイミングから、操作演出の第1表示期間の長さだけ前のタイミングである。つまり、操作演出の第1表示期間が終了するまでに次の特別ゲームの実行が開始されない場合には、操作画像は、第1表示態様で表示されるが、操作演出の第1表示期間が終了するまでに次の特別ゲームの実行が開始される場合には、操作画像は、第2表示態様で表示される。なお、符号T25に示すタイミングは、符号T22に示すタイミングと同じようなタイミングであり、符号T26に示すタイミングは、符号T23に示すタイミングと同じようなタイミングであり、符号T27に示すタイミングは、符号T23に示すタイミングと同じようなタイミングであるといえる。また、符号T22に示すタイミングから符号T24に示すタイミングまでの間と、符号T25に示すタイミングから符号T27に示すタイミングまでの間とが、操作画像が第2表示態様で表示される第2期間となり、それ以外の期間が、操作画像が第1表示態様で表示される第1期間となる。つまり、第2期間は、特別ゲームが開始されるゲーム開始タイミングよりも所定時間前のタイミングからそのゲーム開始タイミングまでの期間と、そのゲーム開始タイミングから所定時間が経過するまでの期間とである。
このように、第1期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときとで、第1表示期間における操作画像の表示態様が異なる。また、操作画像が移動するように表示される表示位置や、保留画像に対応して操作画像が表示される表示位置は、保留画像の移動に伴って移動することとなる。
ここで、図11を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
最初に、図11に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、図12を参照して、副制御CPU41aにより実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図12に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する(ステップS201)。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。その一方で、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、操作演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、操作演出(操作演出に伴う保留変化演出及び特殊演出)の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、操作演出(操作演出に伴う保留変化演出及び特殊演出)の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。
具体的に、操作演出に伴って保留変化演出が実行される場合、保留変化演出により特定表示態様に変化した保留画像に対応する特別ゲームが終了するまで、操作演出の規制条件が成立する。また、操作演出に伴って特殊演出が実行される場合、特殊演出が実行される特別ゲームが終了するまで、操作演出の規制条件が成立する。また、操作演出に伴って保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合、操作演出が実行された特別ゲームが終了するまで、操作演出の規制条件が成立する。つまり、操作演出は、重複して実行されない。
また、操作演出の規制条件は、第1特別保留数が「1」である保留指定コマンドが入力されたときに成立し、第1特別保留数が「2」以上である保留指定コマンドが入力されたときに成立しない。特に、特別ゲームの実行中であって、次の特別ゲームの実行が開始される所定時間前から次の特別ゲームの実行が開始されるまでの期間(第2期間に含まれる期間)に第1始動口28へ遊技球が入球し、第1特別保留数が「1」となった場合、次の特別ゲームを対象として操作演出が実行されることとなる。このような状況を避けるためにも、第1特別保留数が「1」であるときには、操作演出の規制条件が成立し、操作演出が実行されない。つまり、特別ゲームの実行中、特に、次の特別ゲームの実行が開始される所定時間前から次の特別ゲームの実行が開始されるまでの期間に第1始動口28へ遊技球が入球した場合において、第1特別保留数が「1」であるときと「2」以上であるときとで、操作画像を実行させるか否かという操作画像の実行態様が異なる。本実施形態において、第1特別保留数「1」が第1保留数に、第1特別保留数「2」以上が第2保留数にそれぞれ相当する。
操作演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。一方、操作演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて、操作演出を実行させるか否かを決定するための操作演出抽選を行う操作演出抽選処理を実行し、操作演出抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。操作演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、操作演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。操作演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。その一方で、操作演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS205に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す操作演出を実行させるかを決定する。
次に、ステップS205において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて保留変化演出の態様を決定し、ステップS206に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で保留変化演出を実行させると決定する。そして、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させると決定した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなるように保留画像の特定表示態様の種類を決定する。本実施形態において、保留変化演出を実行させるか否かと、保留画像の特定表示態様の種類とが別々で決定されたが、これに限らず、例えば、保留変化演出を実行させる場合における保留画像の特定表示態様の種類と、保留変化演出を実行させないこととの何れかが同じ抽選で一度に決定されてもよい。
次に、ステップS206において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて特殊演出の態様を決定し、ステップS207に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させると決定した場合には、特殊演出を実行させないと決定する。一方、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させないと決定した場合には、特殊演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させないと決定した場合、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で、特殊演出を実行させると決定する。また、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させないと決定した場合、入力された先読みコマンドに基づいてリーチ演出の実行が確定しないと判定した場合いいは、特殊演出を実行させないと決定する。
次に、ステップS207において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに基づいて操作画像の態様を決定し、ステップS208に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、操作画像の態様として第1~第4操作画像のうち何れかを決定する。具体的に、副制御CPU41aは、保留変化演出及び特殊演出を実行させないと決定した場合、及び、保留変化演出を実行させないが特殊演出を実行されると決定した場合、第1操作画像を決定する。
また、副制御CPU41aは、特殊演出を実行させないが保留変化演出を実行されると決定した場合において、保留画像の特定表示態様の種類として青色を決定したときには、第1、第2操作画像のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、特殊演出を実行させないが保留変化演出を実行されると決定した場合において、保留画像の特定表示態様の種類として緑色を決定したときには、第1~第3操作画像のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、特殊演出を実行させないが保留変化演出を実行されると決定した場合において、保留画像の特定表示態様の種類として赤色又は虹色を決定したときには、第1~第4操作画像のうち何れかを決定する。
そして、ステップS208において、副制御CPU41aは、決定結果を示す情報(例えば、操作画像の種類、保留変化演出及び特殊演出が実行される特別ゲーム、保留画像の表示態様など)を副制御RAM41cに設定し、演出決定処理を終了する。このように、副制御CPU41aは、操作演出(操作演出に伴う保留変化演出及び特殊演出)の演出内容を決定する。
次に、図13を参照して、操作演出を実行させるための操作演出制御処理について説明する。操作演出制御処理は、操作演出決定処理において保留指定コマンドと先読みコマンドとの入力を契機として操作演出を実行させると決定した場合に副制御CPU41aによって実行される処理である。
図13に示すように、副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示領域27rにおいて操作画像を上方から下方に向かって移動させる操作画像移動表示処理を実行し(ステップS211)、ステップS212に移行する。つまり、副制御CPU41aは、第1表示期間において演出表示装置27に操作画像を表示させる制御を行うこととなる。
この処理において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドに対応する保留画像を特定し、その保留画像の表示位置を示す座標情報を副制御RAM41cから読み出す。本実施形態において、副制御CPU41aは、保留指定コマンドの入力と、ゲーム開始コマンドの入力とを契機として、演出表示装置27に保留画像及び実行中画像を表示させる。特に、副制御CPU41aは、保留画像及び実行中画像の表示位置を示す座標情報を更新するとともに、その更新された座標情報に対応する表示位置に保留画像及び実行中画像を表示させる。保留画像及び実行中画像の表示位置を示す座標情報は、上下方向に対する座標情報と、左右方向に対する座標情報とから構成されている。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定時間に亘って所定速度で左側方に移動するように保留画像の表示位置を示す座標情報を更新する。つまり、副制御CPU41aは、特別ゲームの開始に伴って保留画像を移動させるように表示させる。これにより、演出表示装置27は、特別ゲームの開始に伴って保留画像を移動させるように表示する。また、副制御CPU41aは、保留画像の座標情報を読み出すことにより、保留画像の表示位置を特定可能となる。
そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された決定結果から操作画像の種類を特定可能な情報を読み出し、その情報に基づく種類の操作画像を、上方から下方に向かって所定速度で移動するように表示させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドに対応すると特定した保留画像の左右方向の座標情報を特定し、その保留画像と同じ左右方向の座標情報に表示されるように操作画像を移動させる。このため、保留画像が左側方に移動している場合には、保留画像の左側方への移動に伴って操作画像も左側方に移動しながら、上方から下方に移動する。その一方で、保留画像が左側方に移動していない場合には、操作画像も左側方に移動することなく、上方から下方に移動する。そして、副制御CPU41aは、保留画像の上方の表示位置に操作画像を表示させたときに、ステップS211を終了し、その後も継続して、保留画像の上方の表示位置に操作画像を表示させる。このように、操作演出が実行される場合、副制御CPU41aは、保留指定コマンドと先読みコマンドとの入力を契機として演出表示装置27に操作画像を表示させる。このように、演出表示装置27は、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作画像を表示する。また、演出表示装置27は、特別ゲームが開始する前の第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときであっても、特別ゲームが開始されるゲーム開始タイミングの前後で操作画像を表示することとなる。
ステップS212において、副制御CPU41aは、操作有効期間に制御されているか否かを判定する。本実施形態において、第1表示期間が開始してから、操作画像の種類に対応する第1表示期間に相当する時間が経過したときに、第1表示期間から第2表示期間となり、操作有効期間が開始される。つまり、第1表示期間に相当する時間が異なる操作画像の種類によって、操作画像が表示されてから(第1表示期間が開始されてから)第2表示期間が開始されて、操作有効期間が開始されるタイミングが異なることとなる。
また、第2表示期間が開始してから、操作画像の種類に対応する第2表示期間に相当する時間が経過したとき、又は、操作画像の種類により操作を有効として受け付けることができる操作回数に達したときに、操作有効期間が終了する。つまり、第2表示期間に相当する時間が異なる操作画像の種類によって、操作有効期間の上限時間が異なることとなる。
操作有効期間に制御されていると判定した場合、副制御CPU41aは、操作画像の種類に対応する操作ボタンの種類の操作を受け付けたかを判定する(ステップS213)。この処理において、副制御CPU41aは、第1~第3操作画像を表示させている場合、第1操作ボタン19aが操作されたか否かを判定する。一方、副制御CPU41aは、第4操作画像を表示させている場合、第2操作ボタン19bが操作されたか否かを判定する。
操作を受け付けていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS212に移行する。一方、操作を受け付けたと判定した場合、副制御CPU41aは、操作演出に伴って実行される演出の実行可否について決定するための演出実行抽選処理を行い(ステップS214)、ステップS212に移行する。
この処理において、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定した場合、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様を副制御RAM41cから読み出す。そして、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様と、現状の保留画像の表示態様とに基づいて、現状の保留画像の表示態様を変化させるか否かと、変化させる特定表示態様の種類とを決定する。
具体的に、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様が青色であり、現状の保留画像の表示態様が白色である場合、保留画像の表示態様を青色に変化させるか、保留画像の表示態様を変化させないかを決定する。また、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様が緑色であり、現状の保留画像の表示態様が白色である場合、保留画像の表示態様を緑色に変化させるか、保留画像の表示態様を青色に変化させるか、保留画像の表示態様を変化させないかを決定する。また、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様が青色であり、現状の保留画像の表示態様が青色である場合、保留画像の表示態様を変化させないと決定する。
また、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って特殊演出を実行させると決定した場合、実際に特殊演出を実行させるか否かを決定する。この場合、副制御CPU41aは、保留画像の表示態様を特定表示態様に変化させず、現状の保留画像を表示させることとなる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出及び特殊演出を実行させないと決定した場合、保留画像の表示態様を特定表示態様に変化させず、現状の保留画像を表示させるとともに、特殊演出を実行させないと決定する。そして、副制御CPU41aは、この処理において決定された決定結果を副制御RAM41cに記憶させる。
このように、本実施形態において、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定した場合、演出実行抽選処理において保留画像の表示態様を変化させると決定したときに、保留変化演出の実行条件が成立することとなる。また、演出決定処理において操作演出に伴って特殊演出を実行させると決定した場合、演出実行抽選処理において特殊演出を実行させると決定したときに、特殊演出の実行条件が成立することとなる。また、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出及び特殊演出を実行させないと決定した場合、演出実行抽選処理において保留変化演出の実行条件及び特殊演出の実行条件が成立しないこととなる。
また、言い換えると、第1操作画像が表示されるときには、操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定される場合と、操作演出に伴って保留変化演出を実行させないと決定される場合とがあり、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて、演出実行抽選により実行条件が成立可能である場合と成立不能である場合とがある。その一方で、第2~第4操作画像が表示されるときには、操作演出に伴って保留変化演出を実行させないと決定されることはなく、操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定されるため、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて、演出実行抽選により実行条件が成立可能である。
また、操作を受け付けたと判定した場合、副制御CPU41aは、表示させているボタン画像のうち1つのボタン画像を消去させるとともに、操作画像に対応する1つの保留画像を点滅させるように演出表示装置27を制御する。
そして、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定した場合、演出実行抽選処理において現状の保留画像の表示態様を変化させると決定したときには、操作画像に対応する保留画像を、決定した表示態様に変化させるように演出表示装置27を制御する。その一方で、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出を実行させると決定した場合、演出実行抽選処理において現状の保留画像の表示態様を変化させないと決定したときには、操作画像に対応する保留画像を、現状の保留画像として変化させずに表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、演出決定処理において操作演出に伴って特殊演出を実行させると決定した場合、又は、演出決定処理において操作演出に伴って保留変化演出及び特殊演出を実行させないと決定した場合も、操作画像に対応する保留画像を、現状の保留画像として変化させずに表示させるように演出表示装置27を制御する。
そして、副制御CPU41aは、操作有効期間が開始してから操作を受け付けた操作受付回数を計数し、操作受付回数が、操作画像に対応する上限回数に達した場合に、操作画像に対応する上限回数の操作を受け付けたと判定し、操作有効期間の上限時間の経過を待たずに、操作有効期間を終了させる。具体的に、副制御CPU41aは、第1操作画像及び第4操作画像を表示させる場合、操作受付回数が1回となったときに操作有効期間を終了させる。副制御CPU41aは、第2操作画像を表示させる場合、操作受付回数が5回となったときに操作有効期間を終了させる。副制御CPU41aは、第3操作画像を表示させる場合、操作受付回数が10回となったときに操作有効期間を終了させる。
一方、操作有効期間に制御されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の表示態様を最終結果として副制御RAM41cに記憶し(ステップS215)、操作演出制御処理を終了する。具体的に、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様が青色であり、現状の保留画像の表示態様が白色である場合、最終的に表示させる保留画像として青色を副制御RAM41cに記憶する。また、副制御CPU41aは、最終的に表示させる保留画像の特定表示態様が緑色であり、現状の保留画像の表示態様が青色である場合、最終的に表示させる保留画像として緑色を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、最終的に表示させる表示態様で保留画像を表示させる制御を行う。これにより、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、保留画像の表示態様を最終的な特定表示態様に変化させなかった場合であっても、保留画像の表示態様を最終的な特定表示態様に変化させることとなる。
操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させて保留画像の表示態様を特定表示態様に変化させたときには、その保留画像に対応する特別ゲームが終了するまで継続して、その特定表示態様で保留画像を表示させることとなる。操作演出は、操作演出に伴う保留変化演出が終了するまで重複して実行されない。このように、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて操作画像に対応する保留画像を特定表示態様で表示させた後、その保留画像に対応する特別ゲームが開始されるまで継続して特定表示態様で保留画像を表示させる。そして、副制御CPU41aは、その保留画像に対応する特別ゲームが開始された後、保留が画像を実行中画像として表示させるときであっても、継続して特定表示態様で実行中画像を表示させる。
また、操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、操作演出制御処理で特殊演出を実行させると決定した場合、特殊演出を実行させる特別ゲームの実行中に、予め定めたタイミングで特殊画像を表示させることによって、特殊演出を実行させる。
このように、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、演出表示装置27において、操作画像に対応する保留画像を、その保留画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示させる。また、副制御CPU41aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作画像として第1操作画像が表示された場合、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、保留変化演出を実行させる場合と、特殊演出を実行させる場合と、保留変化演出及び特殊演出を実行させない場合とがある。また、副制御CPU41aは、特殊演出を実行させると決定した場合、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、特定表示態様で保留画像を表示させずに特殊演出を実行させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出表示装置27には、保留画像及び実行中画像と、操作画像とが表示可能である。操作画像が表示されており、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、操作画像に対応する保留画像が、その保留画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示される場合がある。操作画像として第1操作画像が表示されるときと第2~第4操作画像が表示されるときとでは、特定表示態様で保留画像が表示されることについての期待度が異なる。このため、操作ボタン19の操作に応じて特定表示態様で保留画像が表示されることに対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、特定表示態様で保留画像が表示されることについての期待度を特定すべく、操作画像として第1操作画像が表示されるか否かに対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)操作画像は、操作ボタン19の操作態様として、操作有効期間において操作ボタン19の操作が有効となる回数について特定可能な画像である。このため、操作ボタン19の操作が有効となる回数について遊技者に特定させることができ、操作ボタン19の操作が有効となる回数について意識させつつも、操作ボタン19を操作させる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)操作画像が表示される表示期間には、第1表示期間と、第1表示期間よりも後の第2表示期間とがある。第1表示期間は、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作画像の表示が開始されてから操作有効期間が開始されるまでの期間である一方で、第2表示期間は、操作有効期間に制御されている期間である。第1操作画像が表示されるときと第2~第4操作画像が表示されるときとで、第1表示期間の長さが異なり、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作有効期間が開始される開始タイミングが異なる。このため、第1操作画像が表示されるときと第2~第4操作画像が表示されるときとで、操作有効期間が開始されるまでの期間と、操作有効期間が開始されるタイミングとを異ならせることができ、演出の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)保留画像のうち、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて操作画像に対応する保留画像が特定表示態様で表示された後、その保留画像に対応する特別ゲームが開始されるまで継続して特定表示態様で保留画像が表示される。このため、保留画像に対応する特別ゲームが開始されるまで継続して特定表示態様で保留画像が表示されるように、操作有効期間において操作ボタン19の操作に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)第1操作画像が表示されるときには、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立可能である場合と成立不能である場合とがある。その一方で、第2~第4操作画像が表示されるときには、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立する。このため、表示される操作画像の種類によって、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立するか否かに注意させることができる状況と、実行条件が成立することに対する期待感を高揚させることができる状況との何れかを提供することができる。そして、これに加えて、表示される操作画像の種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)保留画像と、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間において操作ボタン19の操作態様を特定可能な操作態様画像とを表示可能である。同じ第1操作画像が表示された場合、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、保留画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で保留画像を表示する保留変化演出が実行される場合と、保留変化演出とは別の特殊演出が実行される場合とがある。このため、操作画像として第1操作画像が表示された場合であっても、操作ボタン19の操作に応じて、保留変化演出が実行される場合と特殊演出が実行される場合とがあり、操作ボタン19を操作させる機会を提供することができるとともに、実行される演出の種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)特殊演出を実行させる場合、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、特定表示態様で保留画像を表示させない。このため、操作画像として第1操作画像が表示された場合であっても、操作ボタン19の操作に応じて、特定表示態様で保留画像を表示させる保留変化演出が実行される場合と、特定表示態様で保留画像を表示させない特殊演出が実行される場合とがある。したがって、特定表示態様で保留画像が表示される演出とそれ以外の演出とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)第1操作画像が表示された場合に操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときと、第2~第4操作画像が表示された場合に操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときとでは、保留変化演出が実行される期待度が異なる。このため、操作画像として表示される画像が第1操作画像であるか否かと、保留変化演出が実行されるか否かとの両方に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)操作画像は、複数の保留画像が表示されているときに、複数の保留画像のうち1つの保留画像に対応し、他の保留画像に対応しない態様で表示される画像である。第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作画像が表示され、操作有効期間において操作ボタン19が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、操作画像に対応する保留画像が、その保留画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示される。また、特別ゲームの実行が開始される前後ではない第1期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときと、特別ゲームの実行が開始される前後である第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときとで、操作画像の態様が異なる。このため、第1期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときとで、操作有効期間において操作ボタン19の操作態様を特定可能な操作画像の態様を異ならせることができる。したがって、第1始動口28へ遊技球が入球した期間と、操作画像の態様とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)操作画像は、複数の保留画像が表示されているときに、複数の保留画像のうち1つの保留画像に対応する表示位置に表示される画像である。また、操作画像が表示される表示期間には、第1表示期間と、第1表示期間よりも後の第2表示期間とがある。第1表示期間は、第1始動口28への遊技球の入球を契機として操作画像の表示が開始されてから、操作画像が1つの保留画像に対応する表示位置に移動するまでの期間であり、第2表示期間は、操作画像が1つの保留画像に対応する表示位置に表示される期間である。第1期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときとで、第1表示期間における操作画像の態様が異なる。このため、第1始動口28へ遊技球が入球した期間と、操作画像の表示が開始されてから1つの保留画像に対応する表示位置に移動するまでの第1表示期間における操作画像の態様とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)特別ゲームの開始に伴って保留画像を移動させるように表示し、第2期間は、特別ゲームが開始されるゲーム開始タイミングよりも所定時間前のタイミングから、及び、そのゲーム開始タイミングから所定時間が経過するまでの期間である。特別ゲームが開始されるゲーム開始タイミングの前後の第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球したときには、ゲーム開始タイミングの前後で操作画像を表示させることができ、連続して実行される特別ゲームに亘って操作画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)また、特別ゲームが開始されるゲーム開始タイミングの前後の期間において第1始動口28へ遊技球が入球したか否かによって操作画像の態様を異ならせることができ、保留画像を移動させる期間と、操作画像の態様を異ならせる期間とに関係を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)第2期間において第1始動口28へ遊技球が入球した場合において、第1特別ゲームの実行が保留された第1特別保留数が「0」又は「1」であるときと「2」以上であるときとで、操作画像が表示されるか否かという操作画像の態様が異なる。このため、第1始動口28へ遊技球が入球するタイミングにおける第1特別保留数に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、保留画像の上方の表示位置に操作画像が表示されたが、これに限らず、例えば、保留画像の下方、側方などの表示位置に操作画像が表示されてもよく、保留画像との対応関係が特定可能な表示位置に操作画像が表示されることが好ましい。
・上記実施形態において、複数の保留画像が表示される場合、1つの保留画像に対応する表示位置に操作画像を表示させ、他の保留画像に対応する表示位置には操作画像を表示させないことにより、操作画像に対応する保留画像が特定可能であったが、これに限らない。例えば、操作画像に対応する保留画像を特定可能な画像が表示されるなど、操作画像に対応する保留画像が特定可能であれば、操作画像の表示位置は任意の表示位置であってもよい。
・上記実施形態において、複数の保留画像が表示される場合、1つの保留画像に対応し、他の保留画像に対応しないように操作画像を表示させたが、これに限らず、例えば、保留画像に対応しない態様で操作画像が表示されてもよい。これにより、操作画像は、保留画像に対応しない態様で表示される画像であり、操作画像から、特定表示態様で表示される保留画像が特定不能であり、特定表示態様で表示される保留画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行の開始を契機として保留画像を左側方に移動させたが、これに限らず、例えば、保留画像を右側方に移動させてもよく、例えば、保留画像を上方又は下方に移動させてもよい。つまり、特別ゲームの実行の開始を契機として保留画像を所定方向に移動させてもよく、移動させなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作画像の表示が開始されて操作演出の実行が開始されたことを契機として、操作有効期間が開始されてもよい。言い換えると、第1表示期間が開始されたときから操作有効期間が開始されてもよい。つまり、少なくとも第2表示期間で操作有効期間に制御されればよい。また、例えば、操作演出の実行が開始されたことを契機として第1表示期間とならずに第2表示期間となってもよい。
・上記実施形態において、ボタン画像の個数により操作を有効として受け付け可能な上限回数を特定可能な操作画像が表示されたが、これに限らず、例えば、その上限回数を数字画像により操作を受け付け可能な上限回数を特定可能な操作画像が表示されてもよい。つまり、操作画像は、操作を受け付け可能な上限回数を特定可能であればよい。また、例えば、この上限回数は、1回であっても複数回であってもよい。また、例えば、操作を有効として受け付け可能な上限回数として1回であることが特定可能であっても、複数回であることが特定可能であってもよい。つまり、操作画像は、操作を有効として受け付け可能な上限回数について特定可能な画像であることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、操作画像の態様に、単押し(操作回数)、長押し(操作時間)などの操作の受付態様が含まれていてもよい。
・上記実施形態において、操作画像の種類として第1~第4操作画像が採用されたが、これに限らず、例えば、これらの操作画像のうち何れかが採用されなくてもよく、例えば、これら以外の操作画像が採用されてもよい。また、例えば、第1~第4操作画像が示唆する示唆内容が任意に入れ替わってもよい。また、例えば、第2~第4操作画像の何れかが表示された場合に、上記実施形態の第1操作画像が表示された場合と同じように、保留変化演出が実行される場合と、特殊演出が実行される場合と、保留変化演出及び特殊演出が実行されない場合とがあってもよい。
・上記実施形態において、操作画像の種類によって、保留変化演出が実行される期待度を異ならせたが、これに限らず、例えば、保留変化演出が実行されることにより保留画像の特定表示態様の種類に対する期待度を異ならせてもよい。具体的に、操作画像の種類によって、保留画像が赤色の特定表示態様に変化する期待度を異ならせてもよい。また、これらのような期待度としては、0%や100%が含まれる。つまり、操作画像の種類によって、保留変化演出についての期待度が異なればよい。
・上記実施形態において、操作演出制御処理で、操作ボタン19の操作に応じて演出実行抽選が行われたが、これに限らず、例えば、予め定めた操作回数(上限回数以下)となったときに実行条件成立し、実際に保留変化演出又は特殊演出を実行させると決定してもよい。また、例えば、操作ボタン19の操作に応じて必ず実行条件が成立してもよい。
・上記実施形態において、操作演出の実行に伴って、保留画像が特定表示態様に変化することなく特殊演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特殊演出が実行された後に、保留画像が特定表示態様に変化してもよい。また、例えば、保留画像が特定表示態様に変化した後に、特殊演出が実行されてもよく、保留画像が特定表示態様に変化するとともに、特殊演出が実行されてもよい。つまり、保留画像が特定表示態様に変化する保留変化演出と特殊演出とが同時に実行される場合があってもよく、1回の特別ゲームの実行中において、操作演出、保留変化演出、特殊演出の少なくとも何れかの組み合わせが実行されてもよい。つまり、操作演出に伴って、特殊演出を実行させた後に保留変化演出を実行させる場合と、保留変化演出を実行させた後に特殊演出を実行させる場合と、保留変化演出と特殊演出とを実行させる場合とがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特殊演出が実行される場合、特殊演出が実行される特別ゲームに対応する保留画像及び実行中画像が、特定表示態様とは別の特殊表示態様(例えば点滅表示など)に変化してもよい。また、特殊演出が実行されない場合であっても、保留画像が特殊表示態様に変化してもよい(所謂、「ガセ演出」)。この場合、特殊表示態様は、特殊演出を実行させることについて示唆する表示態様であり、特殊演出が実行されることにより大当り期待度が間接的に特定可能であるものの、実行させる演出の種類を特定可能な表示態様ともいえる。
・上記実施形態において、例えば、操作演出が重複して実行されてもよい。この場合、第1系統の操作演出に伴って保留変化演出が実行された後に、第2系統の操作演出に伴って保留変化演出が実行されてもよく、同じ保留画像を対象としても、同じ保留画像を対象としなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、1回の特別ゲームの実行中に、操作画像が表示された後に特殊演出が実行されてもよい。この場合、実行中の特別ゲームのゲーム開始コマンドや図柄コマンドに基づいて、操作演出を実行させるか否か、特殊演出を実行させるか否かについて決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特殊画像を表示する特殊演出が実行されたが、特殊演出の演出態様については、保留変化演出と異なる演出であると特定可能な演出態様であれば任意の演出態様でよい。
・上記実施形態において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、操作演出が実行されてもよい。この場合、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行が保留されている特別ゲーム又は実行が開始される特別ゲームに対応する先読みコマンドや、実行が開始される特別ゲームのゲーム開始コマンドや図柄コマンドに基づいて、操作演出について決定されてもよい。
・上記実施形態において、操作演出制御処理で、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、保留画像の表示態様を最終的な特定表示態様に変化されなかった場合であっても、保留画像の表示態様を最終的な特定表示態様に変化させたが、これに限らない。例えば、ステップS215を実行させずに、保留画像の表示態様を最終的な特定表示態様に変化させなくてもよい。つまり、演出決定処理で、保留画像の表示態様として、最終的な特定表示態様が決定されるものではなく、大当り期待度が最も高い特定表示態様が決定されてもよい。
・上記実施形態において、演出決定処理で、特殊演出の実行が決定された場合であっても、操作演出制御処理で、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、特殊演出を実行させると決定しなかったときには、特殊演出が実行されなかったが、これに限らない。例えば、操作演出制御処理で、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、特殊演出を実行させると決定されなかったときであっても、ステップS215において、特殊演出を実行させると決定されてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で操作演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第2始動口29への遊技球の入球を契機として、操作演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1特別保留数が「1」であるときに操作演出の規制条件が成立しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1特別保留数が「0」であるときに第1始動口28に遊技球が入球したことを契機として、操作演出が実行されてもよい。この場合、先読みコマンドに基づいて、操作演出についての決定が行われても、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、操作演出についての決定が行われてもよい。
・上記実施形態において、保留画像が通常表示態様から特定表示態様に変化した後に、特定表示態様の保留画像が実行中画像となり、実行中画像が特定表示態様で表示されたが、これに限らず、例えば、通常表示態様の保留画像が実行中画像となった後に、実行中画像が通常表示態様から特定表示態様に変化してもよい。具体的に、保留変化演出が実行される場合に、操作演出が実行される特別ゲームではなく、それ以降において特別ゲームの実行が開始されるタイミングを、保留画像の表示態様を変化させる契機が決定されてもよく、このような実行契機が定められた演出パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、第1期間において第1始動口28に遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28に遊技球が入球したときとで、操作画像が上方から下方に移動する表示態様(態様)を異ならせたが、これに限らない。例えば、第2期間において第1始動口28に遊技球が入球したときに操作演出の規制条件が成立し、第1期間において第1始動口28に遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28に遊技球が入球したときとで、操作画像を表示させるか否かという実行態様(態様)を異ならせてもよい。この場合、第1期間において第1始動口28に遊技球が入球したときと第2期間において第1始動口28に遊技球が入球したときとで、操作画像が上方から下方に移動する表示態様(態様)を同じとしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作画像の種類により第1表示期間の長さを同じとしても異ならせてもよい。また、例えば、操作画像の種類により第2表示期間の長さ(上限時間)を同じとしても異ならせてもよい。また、例えば、第1表示期間と第2表示期間との何れかがなくてもよく、第1表示期間及び第2表示期間以外の表示期間があってもよい。具体的には、第1表示期間と第2表示期間との間に、操作有効期間ではなく操作画像が移動しないように表示されている表示期間があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行が開始されるゲーム開始タイミングよりも第1時間前が第2期間の始点となり、特別ゲームの実行が開始されるゲーム開始タイミングよりも第2時間後が第2期間の終点となるというように、第2期間が予め定められていてもよい。この場合、例えば、決定された操作画像の種類に対応する第1表示期間の時間が第1時間として採用されてもよく、決定された操作画像の種類に対応する第1表示期間の時間のうち最長時間が第1時間として採用されてもよく、決定された操作画像の種類に対応する第1表示期間の時間のうち最長時間よりも長い時間が第1時間として採用されてもよい。つまり、第2期間は、第1表示期間の最長時間と同じ又は第1表示期間の最長時間よりも長くてもよい。また、例えば、保留画像の移動時間が第2時間として採用されてもよく、保留画像の移動時間よりも長い時間が第2時間として採用されてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行が開始されるゲーム開始タイミングが第2期間の終点となり、ゲーム開始タイミングよりも第1時間前からゲーム開始タイミングまでが第2期間であってもよい。また、例えば、特別ゲームの実行が開始されるゲーム開始タイミングが第2期間の始点となり、ゲーム開始タイミングから、ゲーム開始タイミングよりも第2時間後までが第2期間であってもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、このように予め定められた第2期間であるか否かを判定し、第1期間に第1始動口28に遊技球が入球して先読みコマンドが入力したときと第2期間に第1始動口28に遊技球が入球して先読みコマンドが入力したときとで、操作演出の態様を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1)前記操作態様画像は、前記画像表示手段に複数の特定画像が表示されているときに、前記複数の特定画像のうち1つの特定画像に対応し、他の特定画像に対応しない態様で表示される画像であることを特徴とする。
(2)前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に前記操作態様画像として特定操作態様画像が表示された場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、特定画像に対応する図柄変動ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で特定画像を表示する第1演出を実行させる場合と、前記第1演出とは別の第2演出を実行させる場合と、前記第2演出を実行させた後に前記第1演出を実行させる場合とがあることを特徴とする。
(3)前記画像表示制御手段は、前記始動手段への遊技球の入球を契機として前記画像表示手段に前記操作態様画像として特定操作態様画像が表示された場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、特定画像に対応する図柄変動ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で特定画像を表示する第1演出を実行させる場合と、前記第1演出とは別の第2演出を実行させる場合とがあることを特徴とする。
(4)前記画像表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行が開始されたことを契機として前記画像表示手段に前記操作態様画像として特定操作態様画像が表示された場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、特定画像に対応する図柄変動ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で特定画像を表示する第1演出を実行させる場合と、前記第1演出とは別の第2演出を実行させる場合とがあることを特徴とする。
(5)前記操作態様画像には、第1操作態様画像と、第2操作態様画像とがあり、前記画像表示手段において前記第1操作態様画像が表示されるときと前記第2操作態様画像が表示されるときとで、前記第1表示期間の長さが異なり、前記第2期間は、前記画像表示手段において前記第1操作態様画像が表示されるときと前記第2操作態様画像が表示されるときとで長さが異なることを特徴とする。
(6)前記画像表示手段において表示される前記操作態様画像の種類により前記第1表示期間の長さが異なり、前記第2期間は、前記第1表示期間の最長時間と同じ又は前記第1表示期間の最長時間よりも長いことを特徴とする。
(7)前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像を移動させるように表示し、前記操作態様画像が表示される表示位置は、前記保留画像の移動に伴って移動することを特徴とする。