JP7061374B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

筐体の内部を照らす照明手段を設け、照明の暗い遊技ホールに設置された場合でも筐体
内の作業を適切且つ迅速におこなうことが可能な遊技機がある。
There is a gaming machine that is provided with lighting means for illuminating the inside of the housing and can appropriately and quickly perform work inside the housing even when installed in a game hall with dark lighting.

特開2007-97982号公報JP-A-2007-97982

筐体内部の照明用に照明手段や照明制御手段等を設ける必要があった。
1つの側面では、本発明は、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上可能な遊技
機を提供することを目的とする。
It was necessary to provide lighting means, lighting control means, etc. for lighting inside the housing.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving workability in a gaming machine installation environment with a simple configuration.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示部を前面側に臨ませて配設される液晶表示装置と、背面側に配設される第1の基板と、第1の基板と間隙を有して背面側に配設される第2の基板と、を含む。液晶表示装置は、液晶パネルと、液晶パネルの光源となるバックライトと、液晶パネルを前面開口から臨ませるとともにバックライトを収容する筐体とを含む。バックライト第1の基板と第2の基板の間隙から臨む。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine is arranged on the back side with a gap between the liquid crystal display device arranged so that the display unit faces the front side, the first substrate arranged on the back side, and the first substrate. A second substrate to be made, and the like. The liquid crystal display device includes a liquid crystal panel, a backlight that serves as a light source for the liquid crystal panel, and a housing that allows the liquid crystal panel to face from a front opening and accommodates the backlight . The light of the backlight faces through the gap between the first substrate and the second substrate.

1態様によれば、遊技機において、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上でき
る。
According to one aspect, in a gaming machine, workability in a gaming machine installation environment can be improved with a simple configuration.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a flowchart of normal processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of normal processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 1 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during fluctuation in the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during fluctuation of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during change in the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 1 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 1 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 2 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of the special figure 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control device of 2nd Embodiment, and the mounting base which supports a game control device by a front frame. 第2の実施形態の遊技制御装置のA-A断面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AA cross section of the game control device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the direction of the game control board of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the direction of the game control board of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the direction of the game control board of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。It is a figure (4) which shows an example of the direction of the game control board of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of the resistance mounted on the game control board of 2nd Embodiment, and the corresponding part number. 第2の実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the component provided on the component mounting surface of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the orientation of the game control board of the modification 1 of the 2nd Embodiment, and the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control device of the modification 2 of the 2nd Embodiment, and the mounting base which supports a game control device by a front frame. 第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the orientation of the game control board of the modification 2 of 2nd Embodiment, and the resistance mounted on the game control board. 第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the orientation of the game control board of the modification 3 of the 2nd Embodiment, and the resistance mounted on the game control board. 第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement relation of the integrated circuit, the connector, and the resistance on the game control board of 3rd Embodiment, and the direction of the resistance mounted on the game control board. 第3の実施形態のラインTLの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the line TL of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the component placement area and the non-component placement area located between the integrated circuit and the connector on the game control board of the modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の遊技制御装置のA-A断面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AA cross section of the game control device of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the part number display of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the part number display of the modification of the 3rd Embodiment. ベースの表示手段である状態表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the state display device which is a display means of a base, and the storage area for a base. 状態表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example by the state display device. 第4の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of 4th Embodiment. 第4の実施形態の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 2 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例3の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 3 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 4 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance at the time of observation of the game control board of the modification 4 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例5の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 5 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例6の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance at the time of observation of the game control board of the modification 6 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例7の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 7 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 8 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例8の情報表示領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 8 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance at the time of observation of the game control board of the modification 8 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例9の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 9 of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技制御基板(部品非実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the test circuit arrangement area, the test connector arrangement area, the input signal circuit arrangement area, and the input signal connector arrangement area of the game control board (part non-mounting) of the 5th Embodiment. be. 第5の実施形態の遊技制御基板(試験時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。The figure which shows an example of the test circuit arrangement area, the test connector arrangement area, the input signal circuit arrangement area, and the input signal connector arrangement area of the game control board (part mounting at the time of a test) of 5th Embodiment. Is. 第5の実施形態の遊技制御基板(量産時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。The figure which shows an example of the test circuit arrangement area, the test connector arrangement area, the input signal circuit arrangement area, and the input signal connector arrangement area of the game control board (part mounting at the time of mass production) of 5th Embodiment. Is. 第5の実施形態のバイパスコンデンサが架設される電源パターンとグランドパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the power-source pattern and the ground pattern in which the bypass capacitor of 5th Embodiment is installed. 第6の実施形態の基板とハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the substrate and the harness of 6th Embodiment. 第6の実施形態の横方向に並んで配置された2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the two boards arranged side by side in the horizontal direction of 6th Embodiment, and the harness which connects two boards. 第6の実施形態の縦方向に並んで配置された2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the two boards arranged side by side in the vertical direction of 6th Embodiment, and the harness which connects two boards. 第6の実施形態のコネクタの向きが異なりコネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the harness which connects two boards which the direction of the connector of 6th Embodiment is different and the connector does not face each other, and the two boards are connected. 第6の実施形態のコネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the harness which connects two boards which the connector of 6th Embodiment has the same direction but has a large offset, and the connector does not face each other, and the two boards are connected. 第6の実施形態のコネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the two boards which connect the two boards with the two boards which only a part of a connector faces each other by the offset of the 6th Embodiment which the direction of a connector is the same. 第6の実施形態の変形例1の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview by the side observation of the substrate and the harness of the modification 1 of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview by the side observation of the substrate and the harness of the modification 2 of the sixth embodiment. 第7の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the external information terminal board of 7th Embodiment. 第7の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the external information terminal board of 7th Embodiment. 第7の実施形態の外部情報端子の操作状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation state of the external information terminal of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the arrangement example of the external information terminal and other parts of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the arrangement example of the external information terminal and other parts of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1のフォトカプラと抵抗の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the photocoupler and resistance of the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the external information terminal board of the modification 2 of the 7th Embodiment. 第8の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 8th Embodiment. 第8の実施形態の液晶表示装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the liquid crystal display device of 8th Embodiment. 液晶表示装置における下部スリットの1つと、遊技制御装置、演出制御装置を通る断面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cross section which passes through one of the lower slits in a liquid crystal display device, a game control device, and an effect control device. 第8の実施形態の遊技制御装置のケーブル引回しの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cable routing of the game control device of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例1の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance at the time of observation of the game control board of the modification 1 of the 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例2のスリット照射対象の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slit irradiation target of the modification 2 of the 8th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持
枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example,). Frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and sound (blinking)
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect) is provided. moreover,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. note that,
A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 2
An option setting unit 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of 1. A plurality of selection button switches 25 around the upper surface of the option setting unit 25.
a is provided, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 1
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. for example,
The effect of intervening the operation of the player is an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is on the display device 41. It is possible to operate the character to be displayed and to stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can, for example, set the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, on the display screen, an image for directing based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, etc.)
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 has a display device 4 from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won a prize in the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, it is located below the starting gate 34 in the normal drawing, and on the right side of the center case 40,
An ordinary variable winning device 37 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 1) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical.
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side tilts to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be more difficult to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (Public electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path 91. A starting winning opening 92 is provided at the lower part of the flow path 91, and a guide portion 93 is provided below the flow path 91.
Is provided. The guide portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches a game ball flowing downward without winning a prize at the start winning opening 92, and the left side where the special variable winning device 38 described later is present. It is designed to guide you toward you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The start winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game), and the starting winning opening 92 (starting opening 2) is used. The winning game ball is detected by the starting port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32における始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(
下大入賞口、大入賞口1)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材9
5cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9
5cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが
遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド9
5b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(下大入
賞口、大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特
別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようにな
っている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出
する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設
されている。
Further, below the starting winning opening 36 in the game area 32, there is a special variable winning device (which can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game.
The lower prize opening and the grand prize 1) 95 are arranged. The special variable winning device 95 is an opening / closing member 9
It has 5c, and the opening / closing member 9 depends on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game.
5c converts the closed state in which the large winning opening is closed (closed state disadvantageous to the player) to the open state in which the opening / closing member 95c can accept the game ball flowing down the game area 32 (advantageous state for the player). That is, the special variable winning device 95 is a large winning opening 1 solenoid 9 as a driving device.
It is equipped with a large winning opening (lower large winning opening, large winning opening 1) opened and closed by an opening / closing member 95c driven by 5b (see FIG. 3), and a small hit game state (second) according to the result of the special figure 1 variable display game. During the special game state), the large winning opening is converted from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It is designed to do. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(上大入賞口、大入賞口2)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部
材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によ
って開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開
閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者
にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての
大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉
される大入賞口(上大入賞口、大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲ
ームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から
開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)
には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウ
ントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (upper large winning opening, large winning prize) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. Mouth 2) 38 is arranged. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening 2 solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, which is opened and closed by an opening / closing member 38c (upper large winning opening, large winning opening 2). , During the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game. Inside, by converting the state in which the large winning opening is closed to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and the player is given a predetermined game value (prize ball). ing. Inside the big prize opening (winning area)
Is provided with a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening.

なお、大入賞口スイッチ38aは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには
、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる(図3参照)。この第1の実
施形態の場合、第1特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)をなす特別変動入賞装
置95は、大入賞口スイッチ38aが1個だけ配設されている。一方、第2特別変動入賞
装置(上大入賞口、大入賞口2)をなす特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38
aが複数個(たとえば2個)配設されている。また特別変動入賞装置95は、たとえば特
別変動入賞装置38に比べて大入賞口が小さい入賞装置(いわゆるミニアタッカー)であ
る。
When there are a plurality of large winning openings as in the present embodiment, the large winning opening switches 38a are provided with one or two large winning openings, or x as a whole (see FIG. 3). In the case of the first embodiment, the special variable winning device 95 forming the first special variable winning device (lower large winning opening, large winning opening 1) is provided with only one large winning opening switch 38a. On the other hand, the special variable winning device 38 forming the second special variable winning device (upper large winning opening, large winning opening 2) is a large winning opening switch 38.
A plurality (for example, two) a are arranged. Further, the special variable winning device 95 is, for example, a winning device (so-called mini-attacker) having a smaller large winning opening than the special variable winning device 38.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is the starting winning opening 36.
It will be easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や特別変動入賞装置95、一般入賞口
35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことが
でき、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や
普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting winning opening 36, the special variable winning device 95, and the general winning opening 35 (right of the special variable winning device 38) are launched. You can aim to win a prize in the general prize opening 35 in the department), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the normal variable prize device 37, special variable prize It is possible to aim for a prize in the device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 that displays various information and displays a game with a variable display of a normal map triggered by a prize.
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a CPU.
It is composed of a data bus 140 or the like that connects the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. Oscillator circuit that generates the clock
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DCs (Di) generated by the power supply device 400.
rect Current) 32V, DC12V, DC5V, etc. are supplied with a predetermined level of DC voltage to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 generates an AC (DC 32V) DC voltage from a 24V AC power supply (AC).
Alternating Current) -DC 12V, DC 5V from DC converter or DC 32V voltage
Ordinary power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and causes and recovers the power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal to be notified.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. Therefore, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board. By providing the above, it is possible to reduce the cost by excluding it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1.
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
It is D and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the game control device 100 transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern random number 1, a variation pattern random number 2, and a variation pattern random number 3 stored as a start memory in the CPU 111A.
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in reach and variation display without reach), hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. And the oscillation signal from the oscillation circuit 113 (original clock signal)
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10.
Control to pay out the loan.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-
5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられて
いる。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Starting port 1 switch 37a in the normal variable winning device 37, starting port 2 switch 92a in the starting winning opening 92, gate switch 34a in the normal starting gate 34, winning opening switch 35a,
It is connected to the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0V-
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a 5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning opening switch 35a, in FIG. 3, the winning opening switch 35a is 1.
Although it is shown by three blocks, in reality, a plurality of (N) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are close to each other by different signal lines. I
It is input to / F121. Further, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown by one block, but in reality, a plurality of (X) large winning opening switches 38a (3 in the present embodiment).
Pieces) are provided on the game board 30. And these multiple big winning opening switches 38a,
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a game control device 10.
It is connected to the game control device 100 by a method called a wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Of the outputs of 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, 37a, the start port 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a are input to the second input port 123. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches in FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. 3, but are actually shown. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようにな
っている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, RAM initial The detection signal of the conversion switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
For the data held by the second input port 123, the gaming microcomputer 111 asserts the enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 (to the effective level). It can be read by changing). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信
号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステ
ータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前
の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量
以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッ
チスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウ
ト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータ
バス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられて
いる。
Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and the out-ball detection switch signal (the signal output when the out-ball is detected) and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a game performance (for example, 60,000 out-balls) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls).
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the state display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise is removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured to do. also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning. However, the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 has a game microcomputer 11
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動
入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および
状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられて
いる。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するため
の第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置5
0に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/
オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポー
ト134dが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A first output port 134a for outputting open / close data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing and display data of the status display device 135 is provided. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a batch display device 5.
On / on of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed at 0
A third output port 134c for outputting off-data and a fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the batch display device 50 is connected are provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the gaming machine 10, such as jackpot information, from the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e for outputting to is provided. The external information terminal board 71 has
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and information about the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photo relay. Can be supplied to. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側
のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート1
34eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力さ
れる状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成
し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning port solenoid 38b and the general electric current solenoid 37c output from the first output port 134a, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. 3rd driver 138c, 5th output port 1 that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side
Display data of the fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the 34e or the fourth output port 134d to an external device such as a management device to the external information terminal board 71, and the status display device 135 that is output from the first output port 134a. A fifth driver 138e is provided which receives a signal and generates and outputs a drive signal of the status display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
It may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the status display device 135, or the fifth driver 138e and the status display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photocoupler 139
Is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. The transmission and reception of such data is
Since it is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI31 that controls sound output to reproduce various melody, sound effects, etc. from the speakers 19a, 19b.
4 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM that can hold stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure (FeRAM).
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (effect commands) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to play sound, and decorates the lamp. Lighting, drive control of motors and solenoids,
It executes processing such as management of production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data and horizontal synchronization signal HSY
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal I is transmitted from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the effect control device 300 is a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, game board 30 (center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the effect control device 300.
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC 3.3V is based on DC 5V.
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
It is supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like, and these are reset. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111C
および払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
The settings in the gaming machine 10 may be set as follows to prevent fraud.
(1) The game control device 100 has a RAM 111C in the game microcomputer 111 when the setting is changed.
And the process of forcibly initializing the information stored in the RAM in the payout control device 200 is executed. As a result, the gaming machine 10 prevents the gaming machine 10 from performing gaming control over different set values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により
報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
(2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 when the setting is changed and the setting is confirmed. As a result, the gaming machine 10 can notify the externally connected device (for example, a hall computer, an information disclosure device such as a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device to which the security signal is input can notify that the setting has been changed or the setting has been confirmed by the notification means (lamp, sound (including voice), etc.). The game control device 100 may output a security signal common to the setting change and the setting confirmation, or may output a security signal that can distinguish between the setting change and the setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値
変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設
定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更ス
イッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The game control device 100 is housed in a board box and attached to the back surface side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed board box except that a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, and the like face the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers the transition of setting change or setting confirmation is protected by the sealed board box. Further, in the game control device 100, the setting key switch 127 is faced to the outside, and a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 is sealed by a board box. It may be something to protect.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊
技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置1
00は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ
112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操
作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The game control device 100 does not have a setting key because the operation of the setting key switch 127 is indispensable for access to the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers the transition of setting change or setting confirmation. Eliminate access to third party main media. The game control device 1
00 may be configured to enable access to a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may be configured to enable physical operation (for example, opening / closing of an operation window) to the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 by operating the setting key switch 127, or may be set. The operation of the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126 may be electrically or logically enabled by the operation of the key switch 127, or a combination thereof may be used.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変
更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135
、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制
御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The game control device 100 includes a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), and a required information display unit (status display device 135).
, The probability setting value display device 136) is controlled by the gaming microcomputer 111. The game control device 100 may include an error release switch used for error release and a game start switch that gives a game start opportunity, and the error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. You may do it.

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127
の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM
初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127が
ONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON
、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cお
よび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMク
リア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッ
チ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The game control device 100 includes a RAM initialization switch 112 and a setting key switch 127.
The four power-on states are determined from the combination of the input states of. The game control device 100 is a RAM.
When the initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be changed. When the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be confirmed. The setting is confirmed and the RAM initialization switch 112 is turned on.
When the setting key switch 127 is OFF, the RAM is set to the RAM clear (RWM clear) state for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200, and the RAM is initialized. When the switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, the power is turned on to restore the power failure (recovery).

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(
ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(
ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに
設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイ
ッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(
ステップ5)。
(7) In the setting change state, the gaming machine 10 can change the setting in the following steps. The setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key, and set key switch 1
Switch 27 to the ON state (step 2). Pressing the RAM initialization switch 112 (
By turning on the power (power switch ON) while turning it on, the setting is changed (ON).
Step 3). In the setting change state, the setting value is changed each time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). Operate (for example, turn) the setting key and switch the setting key switch 127 to the OFF state to confirm the setting value and end the setting change state (for example).
Step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4
で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(
たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5
におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステ
ップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~4で消灯し、ステップ5
でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置
136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装
置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2
で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊
技開始し、以降遊技中となる。
At this time, steps 3 and 4 are performed by the notification means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the board decoration device 46).
Notifies the setting change with, and informs the RAM clear in step 5. In addition, external information output means (
For example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in steps 3 and 4, and stops outputting the security signal in step 5. The game control device 100 is set in step 5.
Prior to the RAM clear notification in step 3, RAM clear is executed in step 3. That is,
The game control device 100 gives priority to the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly performing the setting value change notification and improving the effect as a fraud prevention measure. Further, the probability set value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in steps 3 and 4, and turns off in step 5. Further, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 4, and the status display device 135 is turned off in step 5.
Display the base value with. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In that case, the status display device 135 is set to steps 1 and 2.
Turns off with, displays the set value in steps 3 and 4, and displays the base value in step 5. note that,
The game state of the game control device 100 is before the start of the game in steps 3 and 4, the game starts in step 5, and the game is in progress thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作す
ることなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態と
なる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127を
OFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) The gaming machine 10 can confirm the setting in the following steps in the setting confirmation state. The setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key, and set key switch 1
Switch 27 to the ON state (step 2). By turning on the power (power switch ON) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is set (step 3). The setting confirmation state is terminated by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステ
ップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表
示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~3で消灯し、
ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定
値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設
定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステ
ップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で
遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by the notification means (for example, the display by the display device 41, the sound (voice) by the speakers 19a and 19b, and the light emission by the frame decoration device 18 and the board decoration device 46). Further, the external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in step 3 and stops the output of the security signal in step 4.
Further, the probability set value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and turns off in step 4. Further, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 3, and the state display device 135 is turned off.
Display the base value in step 4. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In that case, the status display device 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and displays the base value in step 4.
The game state of the game control device 100 is before the start of the game in step 3, the game starts in step 4, and the game is in progress thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
The gaming machine 10 is designed so that setting changes and setting confirmations can be performed only before the start of the game when the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 eliminates setting changes and setting confirmations during the game.
It facilitates operation guarantee during the game.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal start gate 3 is used.
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for hit determination of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal figure fluctuation display game is performed. Performs the process of determining the hit or miss. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55 of the batch display device 50, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
Further, the start winning is based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variable winning device 37.
The start memory) is memorized, and based on this start memory, the random value for jackpot determination of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the first special figure variation display game Performs the process of determining the hit or miss. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 2 switch 92a provided in the start winning opening 92, and based on this start memory, the jackpot determination disturbance of the second special figure variation display game is performed. Extract the numerical value and ROM111
A process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed by comparing with the determination value stored in B.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 has a start winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37,) of the game ball flowing down the game area 32.
It serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning opening 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動
入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする
制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口2に所定個数
(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口2の開放から所定の開放可能時間が
経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口2を開放することを1ラウンドと
し、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。ま
た、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによ
る小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口
1ソレノイド95bにより特別変動入賞装置95の開閉部材95cを開放させ、大入賞口
1内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処
理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変
動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とす
る制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン
(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を150
0m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結
果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉
制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、
一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を
表示する制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A is, for example, a special variation winning device by the large winning opening 2 solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the 38 is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the large winning opening 2. In this special gaming state, the CPU 111A either wins a predetermined number (for example, 9) of game balls in the large winning opening 2, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening 2. One round is to open the large winning opening 2 until the condition is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. Further, in the process of generating the small hit game state due to the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) being a small hit, the CPU 111A uses, for example, the large winning opening 1 solenoid 95b. The opening / closing member 95c of the special variable winning device 95 is opened to control the inflow of the game ball into the large winning opening 1. Further, in the process of generating the small hit game state due to the result of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) being a small hit, the CPU 111A uses, for example, the large winning opening 2 solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 is opened to control the inflow of the game ball into the large winning opening 2. The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec.
It is done 4 times at 0msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, if the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the CPU 111A may be used.
The special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example) of the first hit stop symbol
500msec x 1 time), 2nd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and number of times of opening (for example, 1700msec x 2 times), 3rd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. In addition, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability (general figure high probability state, for example, 250/251) than 251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or electric support).
It can also be called.

また、第1の実施形態の遊技機10の場合、遊技制御装置100は、所定の大当りによ
り発生した時短状態終了後(電サポ終了後)に、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図2特別モード(
第2特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態)を発生可能
となっている。この特図2特別モードは一種の高確率状態である。
Further, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the gaming control device 100 has a second special figure variation display game (special figure 2 variation) after the end of the time saving state (after the end of the electric support) generated by the predetermined big hit. Special figure 2 special mode that increases the probability that the result of the display game) will be a small hit, for example, by a specified period
It is possible to generate a specific result high probability state) that increases the probability that the second special figure variation display game will have a specific result. This special figure 2 special mode is a kind of high probability state.

次に、この第1の実施形態の遊技機10のゲーム性(標準的な攻略法)の概略について
説明する。この遊技機10のゲーム性は、通常遊技状態(上述した特図2特別モード、特
別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態)では左打ちを行って特図1変動表示ゲ
ームで大当りを狙い、特別遊技状態(大当り状態)や時短状態(電サポ中)では右打ちを
行い、特図2特別モードでは右打ちで特図2変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状
態や時短状態や特図2特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、という
ものである。なお、上述の特図2特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時
短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技
の興趣が向上する。
Next, the outline of the game property (standard strategy) of the gaming machine 10 of the first embodiment will be described. The game nature of the gaming machine 10 is that in the normal gaming state (a state that is not any of the above-mentioned special figure 2 special mode, special gaming state, and time saving state), a left-handed hit is made and a big hit is made in the special figure 1 variable display game. Aim, right-handed in the special game state (big hit state) or time-saving state (during electric support), and right-handed in the special figure 2 special mode to aim for the small hit of the special figure 2 variable display game, special game state or time-saving state. And special figure 2 When the special mode ends and the normal game state is reached, the game returns to left-handed. In addition, by providing the above-mentioned special figure 2 special mode, there is a possibility that the player can play the game while maintaining a higher expectation than the normal game state even after the end of the time saving state, and the interest of the game is improved. do.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The batch display device 50 has a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2. Various statuses are displayed depending on the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53. A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a status display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LEDs_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting mode of the three LEDs of D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(た
とえば4m秒)でおこなわれる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7, and the timer interrupt process shown in FIG. 8 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってか
ら、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レ
ジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にR
AM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合
、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00h
か01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある
00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, FIG.
And as shown in FIG. 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the stack pointer that sets the stack pointer that is the start address of the area that saves the values of registers and the like when an interrupt occurs. Perform the setting process (step S2). Next, register bank 0 is specified (step S3), and R is set in a predetermined register (for example, D register).
The upper address of the AM start address is set (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper level is 00h.
Or take 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
Perform the process of setting the power-on delay timer (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is determined (
It is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validity judgment) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. 11
It is necessary to continue operating 2. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7).
After that, the standby time is timed and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S1).
0; N) is returned to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained.
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the waiting time ends, RAM111C
Permission to read / write RWM (Read Write Memory) such as EEPROM or EEPROM is granted (step S13), and off-data is output to all output ports (set to no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the game microcomputer 111,
In this first embodiment, the power failure inspection area check data 1 (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), and the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal. For example, it is determined whether or not it is 5Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ス
テップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判
定する(ステップS19)。
Then, if the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y
), A checksum calculation process for calculating a checksum in a predetermined area in the RWM is performed (step S18), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (step S19).

ここで、ステップS18及び後述するステップS43でおこなうチェックサム算出処理
では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものを
チェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワー
ク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RW
M内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域と
は、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
Here, in the checksum calculation process performed in step S18 and step S43 described later, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the game control may be performed. The checksum may be calculated separately from the data of the work area for game and the data of the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The game control work area is RW.
Of the storage areas in M, it is a work area used for game control. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入
力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定し(
ステップS20)、RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS20;N
)は、ステップS25(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう
Next, when the checksums match (step S19; Y), it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 read earlier (step S19; Y).
In step S20), when the RAM initialization switch 112 is off (step S20; N).
) Moves to step S25 (FIG. 7), and performs processing when the power is normally restored from the power failure.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS21へ移行してステップS21乃至S24でデ
ータ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)をおこなう。すなわち、遊技制御装置10
0が、RWM(たとえばRAM111C)内のデータが異常であると判定されたことにも
とづいて、RWMに記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ)
を初期化する第1初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; If it is determined to be N), the process proceeds to step S21, and initialization processing (first initialization processing) at the time of data abnormality is performed in steps S21 to S24. That is, the game control device 10
0 is the data stored in the RWM (data in all areas including the access prohibited area) based on the determination that the data in the RWM (for example, RAM111C) is abnormal.
It forms the first initialization means for initializing.

そして、ステップS21へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可
に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視
領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁
止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。次に、初期化すべき領域にRAM
初期化時の初期値をセーブし(ステップS24)、ステップS29へ移行する。ここでの
初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップ
S22において書き込まれた値(ゼロ)ではない値を初期値とする領域であり、本実施形
態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
Then, when the process proceeds to step S21, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S21), and all the RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are cleared to zero (step S22). ), Set the RAM access prohibited area to access prohibited (step S23). Next, RAM in the area to be initialized
The initial value at the time of initialization is saved (step S24), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area in which a value other than the value (zero) written in step S22 of the game control work area and the state display work area is used as the initial value, and in the present embodiment, the area is set to the initial value. This is the area related to the setting of the customer waiting demo and the setting of the production mode.

一方、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS20;Y)と判定された
場合は、ステップS27(図7)へ移行してステップS27、S28で初期化操作時の初
期化の処理(第2初期化処理)をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことにもとづきRWM(たとえばRAM111C)に記憶されたデータ(アクセス
禁止領域を含まない領域のデータ)を初期化する第2初期化手段をなす。
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S20; Y), the process proceeds to step S27 (FIG. 7), and initialization processing at the time of initialization operation in steps S27 and S28 (first). 2 Initialization process) is performed. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores data in the RWM (for example, RAM 111C) based on the operation of the initialization operation unit (for example, RAM 111C). It serves as a second initialization means for initializing (data in an area that does not include an access prohibited area).

そして、ステップS27(図7)へ移行した場合には、RWM(たとえばRAM111
C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちの遊技制御用ワーク領域のデ
ータをゼロクリアして(ステップS27)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブし(ステップS28)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域
とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
Then, when the process proceeds to step S27 (FIG. 7), the RWM (for example, RAM 111) is used.
The data in the game control work area in the storage area (area not including the access prohibited area) in C) is cleared to zero (step S27), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step). S28), the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area related to the setting of the customer waiting demo and the setting of the effect mode in the present embodiment.

このように、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(
第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行
する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄
のない初期化の処理が実現できる。
As described above, the game control device 100 of the first embodiment performs initialization processing (initialization processing at the time of data abnormality).
Since it has a function (first initialization means, second initialization means) to execute the initialization process (second initialization process) separately from the initialization process (first initialization process) and the initialization process at the time of the initialization operation (second initialization process), the situation may change. Optimal and lean initialization processing can be realized.

次に、ステップS25(図7)へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の
初期値をセーブし(ステップS25)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域に
セットされているデータが示す状態)に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(
演出制御装置300)へ送信し(ステップS26)、ステップS31へ進む。
Next, when the process proceeds to step S25 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25), and the special figure status (special figure status area described later) is set. Directing commands for power failure recovery corresponding to the state indicated by the data Control board (
It is transmitted to the effect control device 300) (step S26), and the process proceeds to step S31.

ここで、ステップS25で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なおステップS25では、払出制御装置200が
コマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジ
ー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す
不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態
監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態
とされる。
Here, the area to be initialized in step S25 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S25, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is not determined. It is an indefinite state indicating that. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS26では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高
確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状
態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待
ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を
指令するコマンドである。
Further, in the case of the first embodiment, in step S26, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to command the display of the customer waiting demo screen in the case of a state) that is neither of the two special game states), and a command to command the display of the recovery screen in other cases.

一方、ステップS24またはS28からステップS29へ移行した場合には、RAM初
期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS29)
、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマン
ド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化の
コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音
でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送
信する。
On the other hand, when the process proceeds from step S24 or S28 to step S29, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29).
, Step S31. In the case of the first embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is specified. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted.
Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of activating the C circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
The 11A includes a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定で
きるようにしてもよい。
After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111.
Performed by A. Also, a hard random number generated by the hardware of the random number generation circuit (
Here, the bit transposition pattern of (big hit random number) is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). be. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The initial value (start) of various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value random number, hit symbol initial value random number) is extracted. After saving in a predetermined area of RWM as a value) (step S33), interrupting is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol. It is a random number that is the initial value of the random number (small hit symbol random number) that determines the symbol. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that is the initial value of a random number (hit symbol random number). It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, since the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, this value is used as the initial value of various initial value random numbers. By setting (start value), the regularity of random numbers generated by software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are the program's. CTC output with the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit (CTC (CT) of the timer interrupt processing
It is a "slow counter" that is updated based on CTC (CTC2)) that is different from C0).
In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. Each of the above random numbers is "+1" or "-1".
It may be a counter-type update by ", or a random-type update in which all the values in the range appear in pieces without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
The number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus after the initial value random number update process in step S35.
Is set (step S36), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S).
38; N) returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step S39) and a process of outputting off-data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the power of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the subordinate control means (payout control device 200, that performs various controls according to the instructions from the main control means).
In a gaming machine provided with an effect control device (300, etc.), the main control means waits for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. A means (game control device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図8は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
21)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処
理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に
、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態
を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされ
た出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口1ソレノイド95b、大入賞口2ソレノ
イド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための
出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発
射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力さ
れ、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御
装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。ま
た、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号
であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許
可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊
技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1).
21). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S122). In step S122, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing (step S123) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening 1 solenoid 95b, large winning opening 2 solenoid 38b, general electric solenoid 37c) (step S124). ). When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200.
Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、
乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱
数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図
1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を
更新する処理である。
Next, a payout command transmission process (step S125), a random number update process 1 (step S126), in which commands set in the transmission buffer in various processes are output to the payout control device 200.
Random number update process 2 (step S127) is performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、始動口1ス
イッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監
視処理(ステップS129)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲー
ム処理(ステップS130a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲ
ーム処理(ステップS130b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲー
ム処理(ステップS130c)をおこなう。
After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, 37a, the starting port 2 switch 92a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and error. Performs a winning opening switch / status monitoring process (step S128) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). Further, a start port switch monitoring process (step S129) for monitoring the winning of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a, and a special figure 1 game process (step S130a) for performing a process related to the special figure 1 variation display game. The special figure 2 game process (step S130b) for processing the special figure 2 variable display game and the normal figure game process (step S130c) for processing the normal figure variable display game are performed.

なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通
変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞がある
と、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で
当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the start port switch monitoring process, if there is a game ball winning in the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, various random numbers are generated. (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS13
1)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこな
う磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をお
こなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報
編集処理(ステップS134)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS1
35)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, a special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is LE.
Segment LED editing process (step S13) that drives D) to display the desired content.
1) Magnet fraud monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. Performs processing Performs radio wave fraud monitoring processing (step S133). Then, an external information editing process (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, and a status display editing output process for status display (step S1).
35) is performed to end the timer interrupt processing.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の
詳細について説明する。図9は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図10は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. Further, FIG. 10 is a diagram showing a structural example of the winning number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 10, for example, the winning number counter area 1 includes 3 prize ball counters, 10 prize ball counters, and 14 prize ball counters, respectively. The winning number counter can store up to 65535 winnings. Next, as shown in FIG. 10, the winning number counter area 2 includes, for example, a 3-prize ball counter, a 10-prize ball counter, and a 14-prize ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In the check of the count number of the prize number counter area, the above-mentioned counters are checked in order from the top (from the three prize ball counters) by updating the address of the prize number counter area in step S202 or the like described later.

次に、図9において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であ
り、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図10で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 9, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 10, a counter in a plurality of prize number counter areas 2 provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Among them, it is determined whether or not the counter to be checked has a count number other than "0" (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not it is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「-1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, the above-mentioned 3 pieces, 10 pieces, (Any of 14) is acquired (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0".
If it is determined to be equal to or greater than (step S209; Y), the number of main prize ball signal outputs is set to "+1".
Update (step S210) and save the subtraction result in the prize ball remaining number area (step S211).
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置1
00)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200
)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times the main prize ball signal is output updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), the main board (game control device 1)
From 00), one pulse is output for every 10 scheduled payouts, and the payout board (payout control device 200) is output.
) Outputs one pulse for every 10 payouts.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all the checks are completed (step S203;
If it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N) in the determination of Y) or the determination of step S209, and the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer The value of is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
), When it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count in (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S2).
18), the payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S).
If it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y), the check of the entire area is completed in step S217 (step S217). If it is determined as Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. I have sent it since then. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS128)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視
処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、
上大入賞口(特別変動入賞装置38)内の2個の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning opening switch / status monitoring process, first
The winning slot monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the two major winning slot switches 38a (count switch) in the upper winning slot (special variable winning device 38) (The data indicating the bit position and the like in the port of the signal is stored) is prepared (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) that wins the grand prize even though the grand prize opening is not open, and to detect a normal winning. ..

その後、下大入賞口(特別変動入賞装置95)内の1個の大入賞口スイッチ38aに対
応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。
そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS275a)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS275b)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to one large winning opening switch 38a in the lower major winning opening (special variable winning opening device 95) is prepared (step S273), and it is monitored for illegal winning and normal. The fraudulent & winning monitoring process (step S274) for detecting the winning is executed.
Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S275a), and fraudulent & winning monitoring processing (step S275a) for monitoring whether or not there is an illegal winning and detecting a normal winning is detected. Step S275b) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS276)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS277)をおこない、さらに特図2異常変動監視処
理(ステップS278)をおこなう。
Next, a winning slot switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning slot switch that can always win a prize (
Here, the winning opening monitoring table of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S276), and the winning number counter update process for updating the winning number (step S277). ), And further, the special figure 2 abnormality change monitoring process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S281)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To update within the range of "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. Prepare the game machine status monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab (step S280).
). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。
Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
There is no monitoring target for the gaming machine status. When the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine status monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285).
.. Then, the gaming machine state check process (step S) for determining whether or not an error has occurred.
286) is performed, the payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS129)
の詳細について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の始動口スイッチ監
視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process in the above-mentioned timer interrupt process (step S129).
The details of the above will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 3)
7) The winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 1 (step A103).
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A1).
In 03; Y), it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state (for example, a normal electric support state, a big hit, etc.) to be hit to the right (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the state is not a predetermined state to be hit right (step A10).
4; In N), the process proceeds to the process of step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the normal electric support state, the starting port 1 is hardly won unless it is left-handed, and if the starting port 1 is won in the predetermined state where it should be right-handed, it is the predetermined state where it should be right-handed. However, since it can be presumed that the player has been hit to the left, a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 is configured to give a notification (warning) to instruct the player to strike right.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (step A10).
7) Perform the special figure start port 1 switch process (step A108).
Next, a winning monitoring table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109).
, The hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the starting port 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111;
In N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the starting port 2 (step A1).
In 11; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the normal power support state (time saving state) (step A112), and if it is determined that the game state is not in the normal power support state (step A112; N), a big hit is being made. It is determined whether or not there is (step A113). Further, in step A113, if it is determined that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the normal electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the final change of the southpaw support is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final fluctuation of the normal power support, it should be left-handed, so the process of transmitting the left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, when it is determined in step A112 that the normal electric support state is in the normal electric support state (step A112; Y), and when it is determined in step A113 that the jackpot is in progress (step A113; Y), the general electric support is final in step A114. If it is determined that the fluctuation is in progress (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information of the hold by the start port 2 (step A117), the special figure start port 2 switch process (step A118) is performed, and the start port switch monitoring process is completed.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2, for example, before executing step A112, it is normal for the public electric machine to be illegal (even though the normal variable winning device 37 is closed). A step is provided to determine whether or not there is an illegality in which a prize is detected in the variable winning device 37), and if it is determined that this general electric power illegality is occurring, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 or later. It may be configured so that the second start memory (start memory of special figure 2) is not generated any more when there is an illegality of the electric power.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting port 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
And, of the starting port 2 (starting winning opening 92), the information of no winning of the starting port to be monitored is set (step A121), and the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a are set.
Of these, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored (step A122).
.. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, Determines if there is latch data in the target random number latch register (step A124).
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the starting port 1 and the starting port 2, the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, in the above-mentioned start port switch monitoring process, the special start port 1 switch process (step A).
The details of 108) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 1 switch processing of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process performed when there is an input of the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored (starting prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the start port signal 1 output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the number of output times overflows (step A1).
33). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output count area (step A134), and step A1
It shifts to the process of 35. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
Y) passes step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 1 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 1 holdes (number of start storages of special figure 1) of the update target corresponding to the start port 1 switches 36a and 37a of the monitoring target is less than the upper limit value (for example, less than 4). (Step A135). Special figure 1 to be updated When the number of holdings is not less than the upper limit (step A135)
; N) ends the special figure start port 1 switch process. When the number of special figure 1 holdings to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) is set (). Step A136), the number of special figure 1 holdes to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and the special figure reservation information determination process (step A144) is performed. After that, a decorative special figure 1 hold number command corresponding to the special figure 1 hold number to be monitored is prepared (step A145).
The effect command setting process (step A146) is performed to end the special figure start port 1 switch process.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It is a starting prize storage means that stores up to a predetermined number as the starting memory that is the execution right of. Further, the start winning prize storage means (RAM111C) first starts various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) up to a predetermined number. Remember as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, in the above-mentioned start port switch monitoring process, the special start port 2 switch process (step A).
The details of 118) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process performed when there is an input of the start port 2 switch 92a to be monitored (starting prize of the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output number of times, which is the number of times the information regarding the number of times the prize is won to the start port 2 switch 92a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( Step A151), update the loaded value by "+1" (step A152)
), It is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). When the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the start port signal 2 output count area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
It passes 154 and proceeds to the process of step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 2 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0".
It is configured to determine that the number of outputs will overflow.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (starting storage) of the update target corresponding to the start port 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155).
If the number of special figure 2 holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure start port 2 switch processing is terminated. When the number of special figure 2 holdings to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) is set (step A155; Y). In step A156), the number of special figures 2 held to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is stored in the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and the special figure reservation information determination process (step A164) is performed. After that, a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165).
The effect command setting process (step A166) is performed to end the special figure start port 2 switch process.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the starting winning opening 92, and becomes the right to execute the special figure variation display game. It serves as a starting prize storage means for storing a predetermined number as a memory up to a predetermined number. Further, the start winning winning storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 2 (starting winning opening 92) as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図16を用いて
説明する。図16は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the above-mentioned special figure start port 1 switch process and special figure start port 2 switch process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N).
), It is determined whether or not the jackpot is being hit (step A173). If it is determined in step A173 that the jackpot is in progress (step A173; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, when it is determined in step A173 that the jackpot is not hit (step A173; N).
In), a jackpot determination process (step A174) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
5). Then, when the determination result is a big hit (step A175; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is displayed. It is set (step A176), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180).
In (N), the stop symbol information of the outlier is set (step A183), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. (Step A182), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any one of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and the effect command setting process (step). A18
5). Next, the special figure information setting process (step A186) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the look-ahead variation pattern corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is completed.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation, which will be described later. It is the same as the pattern setting process, and when the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2. Therefore, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. It is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead and the look-ahead fluctuation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, the display device 41.
It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure start memory display displayed on.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS130a)の詳
細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (step S130a) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入
賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variablely displayed in the special figure 1 variable display game).
Set the display of. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). .. When it is not in the big hit or the small hit in the special figure 2 (step A1)
In N), a large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 and the special variable winning device 95 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the special figure 2 is in the big hit or the small hit (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. Special figure 1 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or the time is already up, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Special figure 1 Refer to the above. Set the game sequence branch table in the register (step A5).
, The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired by using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. Fig. 1 Setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 1 Normal processing (step A8)
To do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step A9).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or the big hit of each big hit. Setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and fanfare /
Special Figure 1 Displaying processing (setting information required to perform processing during the interval)
Perform step A10).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing residual ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the processing for setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, the processing for setting the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing, etc., and the processing for the remaining balls in the large winning opening (step A13). Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 big hit end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Perform the small hit fanfare middle process (step A15) to set the information necessary for performing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A16).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the special figure 1 small hit end processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS130b)の詳
細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S130b) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられ
た大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 2 variable display game is controlled, and the special figure 2 (identification information that is variablely displayed in the special figure 2 variable display game).
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of the special figure 1 is not in progress (step A)
In 31; N), a large winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 and the special variable winning device 95 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「-1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 is in the big hit or the small hit (step A31; Y).
And, when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
If the game processing timer of Special Figure 2 is not "0", it is updated to "-1" (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM. Special figure 2 which is an area for storing the value of the game processing timer The timer value for length variation (for example, 6) is stored in the game processing timer area.
(0000 msec) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), a special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game processing number is set in a register (step A38), and the special figure 2 game processing number is used using the table. Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39).
.. Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A4).
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. Fig. 2 Setting information necessary for processing during fluctuations Fig. 2 Normal processing (step A4)
8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 2 are performed. 2 Perform the variable processing (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of the big hit, or
Perform special figure 2 display processing (step A50) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit and setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A52), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the processing for setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, the processing for setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing, etc., and the processing for the remaining balls in the large winning opening (step A53). Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 big hit end process (step A54) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Small hit fanfare processing that sets the information necessary for performing (
Step A55) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A56).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A57) for setting the information necessary for performing the special figure 2 small hit end processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol fluctuation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A34, when the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, when the time is not up or when the processing of step A37 is completed, step A59 is performed. Move to processing and perform subsequent processing.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 normal processing of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this judgment, the game state is
In the case of the state of the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (the start of the process during display of the special figure 2) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, the special figure 2. When FIG. 2 is correct, it is determined that the special figure 1 cannot start the fluctuation, and when it is not the period, the special figure 1 is determined to be able to start the fluctuation.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the special figure 1 can start the fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction has been notified (that is, the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300).
After that, it is determined (whether or not the right-handed instruction notification command is not transmitted) (step A2).
52). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction notification has been completed, and if the left-handed instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handed instruction notification has not been completed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left-handed instruction notification has not been notified (step A252; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A253), the effect command setting process (step A254) is performed, and the left-handed instruction notification flag is set (step). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
When the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the number of holdings in FIG. 1 (first start storage number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and an effect command is prepared. The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, and the special figure 1 is performed.
A decorative special figure hold number command corresponding to the hold number is prepared (step A260), an effect command setting process (step A261) is performed, and a special figure 1 is set in the special figure status area in the RWM.
Information indicating that the game is changing (special figure 1 while the variable display game is being executed) is set (information addition) (step A262), and it is determined whether or not the probability state of the special figure variable display game is high (step A26).
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In the special figure status area, the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) are displayed. Each is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などが行われる。
Further, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 1 variable process, in the special figure 1 game process number area (step A31 described later).
8, A319), the process of saving the changing flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), and the process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later). ) Etc. are performed.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, when it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A264), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
In N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is performed by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined that the probability is high (step A263; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A264;).
In Y), the special figure 1 changing process transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N) and when the number of reserved special figures 1 is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing numbers are set. “0” is set (step A267), the processing number, that is, “0” is saved in the special drawing 1 game processing number area, which is an area for storing the special drawing 1 game processing number in the RWM (step A268), and the special drawing 1 game processing number is stored. 1 Normally end the process.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A251 is in a positive state.
If the number of reserved special figures 1 is not "0", the special figure 1 fluctuation start process (step A259) or the like is executed, and even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variation display game is being executed). , Special figure 1 The variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start storage means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is displayed as variable based on the second start memory. It is a control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special Figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 normal processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this judgment, the game state is
In the case of the state of the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (the start of the process during display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, the special figure 1. When FIG. 1 hits, it is determined that the special figure 2 cannot start the fluctuation, and when it is not the above period, the special figure 2 determines that the fluctuation can be started.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
Then, when it is determined that the special figure 2 can start the fluctuation (step A271; Y), the special figure 2
It is determined whether or not the hold number (second start storage number) is "0" (step A272). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A27).
3), the effect command setting process (step A274) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) is performed, and the special figure 2 is changing in the special figure status area in the RWM (the special figure 2 fluctuation display game is being executed). Set (add information) the information indicating (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the states indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) are "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing" when step A276 is executed. It becomes one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などが行われる。
Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 2 changing process, in the special figure 2 game processing number area (step A34 described later).
8, A349), special figure 2 process of saving the changing flag in the fluctuation control flag area (step A352 described later), special figure 2 process of setting the fluctuation time as the value of the game processing timer (steps A337 and A497 described later). ) Etc. are performed.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
For example, after executing step A275, a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2). Also, in the usual processing, the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control device 300).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, when it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A278), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
In N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined that it is in high probability (step A277; Y), and when it is determined that it is in high probability final fluctuation (step A278;
In Y), the special figure 2 changing process transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(
ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is When it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, when the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283).
If the customer waiting demo has not been started (step A283; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and the effect command setting process (step A286) is performed. In addition, the command prepared when the effect command setting process is performed (
Here, the customer waiting demo command) is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not "0" (step A281).
In the case of (N), when the special figure 1 is changing (step A282; Y), and when the customer waiting demo has been started (step A283; Y), "0" is set as the processing number (step A283; Y). Step A287), the processing number, that is, "0" is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number in the RWM (step A288), and the special figure 2 normal processing is terminated.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A271 is in a positive state.
If the number of reserved special figures 2 is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A275) or the like is executed, and even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed). , Special figure 2 The variable display game is started. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as a variable display based on the first start memory. It is a control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図21、図22を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図22は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal processing will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 change start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure change display game is started. The jackpot flag 1 setting process (step A302) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 303), the special figure 1 information setting process (step A304) for setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 is performed, and the fluctuation of the first special figure fluctuation display game is performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding pattern setting is set, is prepared (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, when it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A309;
In N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311). Special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A).
312) When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, “4” or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value (for example, 60,000 ms) sufficient within the 2-byte range. It is set to "0" (see, for example, step A500 below).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the variation display game of the special figure 2) can be calculated from the value of the game processing timer of the special figure 2 (value in the game processing timer area of the special figure 2). Specifically, step A
In 313, the timer value for length variation saved in step A37 described above (for example, 60000).
The remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time to the result of multiplying m seconds) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Further, when the timer value for long fluctuation is, for example, 60,000 msec (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time in special figure 2 is 240. It is more than a second (= 4 × 60 seconds), which is longer than the longest fluctuation time in Special Figure 1.
In that case, since it is not necessary to execute steps A315 and A316, which will be described later, step A312 is provided to determine the steps A315 and A316. Therefore, step A312
The numerical value "4" in the above figure is only an example of a numerical value for preliminarily determining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 2 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. not.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and special figure 1 to be started from now on. Fluctuation time (for example, the fluctuation time set in step A306)
However, the remaining fluctuation time of the special figure 2 currently being changed (calculation result of step A313 or special figure 2)
When the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not it is shorter than the time determined by the value of the game processing timer in FIG. 2 (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
Then, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A3).
14; N) prepares a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer (step A315), and performs an effect command setting process (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図22)へ移行す
る。
Next, when it is in high probability (step A308; Y), when it is in high probability final fluctuation (step A308; Y).
In step A309; Y), when special figure 2 is not changing (step A310; N), special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y).
), And when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 22).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation frequency update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, "1" in the game processing number area.
(Step A319), and clear the customer waiting demo flag area, which is the area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of the RWM (step A321).
Step A322), save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the symbol display unit 53 of the special figure 1) in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323), and specialize the RWM. FIG. 1 The initial value (for example, “0” corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation (step A324), and the special figure 1 variation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 1 in step A324 is to start the change display of the special figure 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図23、図24を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図24は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal processing will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. 23 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 24 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure fluctuation display game is started. The jackpot flag 2 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 333), the special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 information, which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2, is performed, and the fluctuation of the second special figure fluctuation display game is performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding pattern setting is set, is prepared (step A335). After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, when it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A339;
In N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started from now on (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 which is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
Then, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A3).
44; N) prepares a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer (step A345), and performs an effect command setting process (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図24)へ移行する。
Next, when it is in high probability (step A338; Y), when it is in high probability final fluctuation (step A338; Y).
In step A339; Y), if special figure 1 is not changing (step A340; N), special figure 2
When the fluctuation time of is shorter than the remaining fluctuation time of FIG. 1 (step A344; Y), and
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 24).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process shifts to step A347, the high probability fluctuation frequency update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is stored in the special figure 2 in the RWM. The processing number, that is, "1" in the game processing number area.
(Step A349), and clear the customer waiting demo flag area, which is the area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM (step A350). After that, the signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the signal during the change of the special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM (step A351).
Step A352), save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the symbol display unit 54 in the special figure 2) in the special figure 2 blinking control timer area of the RWM (step A353), and specialize the RWM. FIG. 2 The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during the change (step A354), and the special figure 2 change start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 2 in step A354 is to start the change display of the special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図25、図26を用いて説明する。
図25は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図26は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 25 and 26.
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (No. 1).
Is. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (
Part 2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the target fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2,
And the information of the random number storage area of the fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A491), and the information of the special figure 1 is being set (step A).
In 491; Y), the information (for the holding ball 1) of the random number storage area (for the holding ball 1) of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 1 is cleared (step A491a). ). When the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information in the random number storage area of the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the special figure game processing timer area for the added value (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1). While the information of the special figure 2 is being set, it is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A498), and when the information of the special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step). A49
9) If it is not the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step A499; N), the “region of storing the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in the RWM) of the special figure 2 game processing timer is set to “. Save "0" (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, when the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of the special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前記ステップA36で1減算され、さらに前記ステップA37で特図2ゲーム処理タイマ
領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時
間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4
msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさの
ため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to fluctuate the time that is not enough for the 2-byte special figure game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the game processing timer in FIG. 2) is set for the length variation of. Further, when, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496, and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) saves. The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is subtracted by 1 in the step A36, and further, in the step A37, 60,000 ms is added to the special figure 2 game processing timer area. It is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of FIG. 2 is 60,000 ms × 10 in this embodiment, which is a variation time of 10 minutes. Actually, 4
Since it is a timer interrupt of ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplication by 60 seconds is explained as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, when the process proceeds to step A502, the variation command data (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the variation command data (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A503). ), Perform the effect command setting process (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but a larger byte configuration may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「-1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A).
505) When the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figures 1 is updated by "-1" (step A506), and the address of the random number storage area of the special figure 1 is changed. The random number storage area of the address is set and shifted (step A507), the information of the free area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process is terminated.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「-1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information of the special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figures 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the above-mentioned effect command setting process, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game. The detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game are set according to the determined fluctuation pattern, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. Examples include variable commands containing information about patterns (sometimes referred to as variable pattern commands), and for example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. ..

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the high probability fluctuation number update process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 change start process (
The details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and when it is not in the special figure high probability (step A551; N).
) Ends the high-probability fluctuation frequency update process.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
When one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is in the big hit gaming state, the hit probability of the other variable display game is always controlled to a low probability, but one of them is small. In the case of a hit, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
When the probability is high (step A551; Y), the number of high-probability fluctuations for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high-probability state is updated by "-1" (step A552), and the high-probability fluctuation is performed. It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A553; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high probability fluctuations is "0" (step A553; Y),
The signal relating to the high probability termination is saved in the external information output data area (step A555).
The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. Signal to
A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559).
), Set the high-probability final fluctuation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) at which the fluctuation starts (step A560), and end the high-probability fluctuation number update process.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
The high-probability final fluctuation flag includes information that can determine the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure change display game that is the high-probability final change. In addition, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation, so even if it is currently in the low probability, the information to show that the fluctuation started in the high probability is this high. Probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final fluctuation, the probability state (setting state in the game control device 100) of the target special figure is returned to the low probability at the start of the fluctuation. As a result, it is possible to prevent a problem that when the game ball wins a prize at the start opening during the final round of the special figure change in the high probability state, the hit determination for this start prize is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during change in FIG. 1 of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during change in FIG. 1 of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A5).
71), load the command (decorative special figure 1 command including the stop symbol information about special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A572), and perform the effect command setting process (step A573). ..

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A576). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 1 variation display game. When the stop display time of (step A577) is set and the final fluctuation has a high probability (step A576; Y), the display time at the time of the final fluctuation with a high probability is set as the special figure 1 of this time.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time.
Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図29)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 29), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out of order based on the information determined and set in the jackpot flag 1 setting process. (Step A579), in the case of off (step A579; Y), step A
If it shifts to 594 and it is not out of the way (step A579; N), the special figure 2 is currently changing (step A579; N).
It is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is changing shall be made by any of the information in the special figure 2 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 2 fluctuation control flag area. Can be done. That is, it may be determined that the game is changing if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, or it is determined that the game is changing if the special figure 2 changing state is set in the special figure status area. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 2, or it may be determined by a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
When the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step A581), and the special figure 2 display process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A).
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is completed and when the process during display of special figure 2 is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A58).
3) Save the display time of the special figure 2 in the special figure 2 game processing timer area (step A5).
84). By the processing of steps A583 and A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared (step A585), and the effect command setting process (step A586) is performed. Next, a decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), and an effect command setting process (step A) is prepared.
588) is performed, and special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 2 will be forcibly terminated.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A5).
80; N) loads a command from the decorative special figure 1 command area, saves it in the hit symbol command area (step A590), and determines whether or not the special figure 1 variable display game this time is a small hit (step A591). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A591; N), information is provided from the special figure 1 round number upper limit value information area (special figure 1) in order to control the big hit game after the end of the special figure 1 fluctuation.
Load the special figure 1 round number upper limit value information) that determines the round number upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special figure 1 big winning opening opening information area, and win the big prize. Save in the open mouth information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 1 variable display game is out of order (step A579; Y), when the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591; Y), and step A5.
When 93 is completed, the process proceeds to step A594. When moving to step A594,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) is performed. Special figure 1 Ends the process during change. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as a means for ending the variable display game based on the second start memory being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A6).
01) Load a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare it (step A602), and perform the effect command setting process (step A603). ..

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A606). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 2 variation display game. When the stop display time of (step A607) is set and the final fluctuation has a high probability (step A606; Y), the display time at the time of the final fluctuation with a high probability is set as the special figure 2 of this time.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. Even if there is, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the out-of-stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次に、ステップA609(図31)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 31), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variation display game is out of order based on the information determined and set by the jackpot flag 2 setting process. (Step A609), in the case of off (step A609; Y), step A
If it shifts to 624 and it is not out of the way (step A609; N), the special figure 1 is currently changing (step A609; N).
It is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 1 is changing shall be made by any of the information in the special figure 1 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 1 fluctuation control flag area. Can be done. That is, it may be determined that the game is changing if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, or it is determined that the game is changing if the special figure 1 changing state is set in the special figure status area. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 1, or it may be determined by a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
When the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 display process is being executed (step A611), and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of symbol confirmation outputs is updated by "+1" (step A).
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is completed and when the process during display of special figure 1 is being executed (step A611; Y), the display time of special figure 2 this time (time set in step A607 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A61).
3) Save the display time of the special figure 1 in the special figure 1 game processing timer area (step A6).
14). By the processing of steps A613 and A614, if the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 1 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and the effect command setting process (step A616) is performed. Next, a decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), and an effect command setting process (step A) is prepared.
618) is performed, and special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 1 will be forcibly terminated.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A6).
10; N) loads a command from the decorative special figure 2 command area, saves it in the hit symbol command area (step A620), and determines whether or not the special figure 2 variable display game this time is a small hit (step A621). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A621; N), information (special figure 2) is obtained from the special figure 2 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the end of the special figure 2 fluctuation.
Special figure 2 that determines the upper limit of the number of rounds (2 rounds upper limit information) is loaded, saved in the round number upper limit information area (step A622), information is loaded from the special figure 2 large winning opening opening information area, and a big prize is won. Save in the open mouth information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 2 variable display game is out of order (step A609; Y), when the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621; Y), and step A6.
When 23 is completed, the process proceeds to step A624. When moving to step A624,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) is performed. Special figure 2 The processing during fluctuation is terminated. In addition, in the special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the second start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as a means for ending the variable display game based on the first start memory being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A) in the above-mentioned special figure 1 changing process.
The details of 595) will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 display process transition setting process 1, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as the process number (step A631), and the process is set in the special figure 1 game process number area. Save the number or "2" (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53,
The stop flag related to the change stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A634), and the special figure 1 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A) in the above-mentioned special figure 2 changing process.
The details of 625) will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, "2", which is the process number related to the special figure 2 display process, is set as the process number (step A641), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A643). The signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54,
The stop flag related to the change stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A644), and the special figure 2 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 Displaying process Transition setting process 2]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A) in the above-mentioned special figure 2 changing process.
The details of 619) will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 1 of the first embodiment. In addition, when the special figure 2 fluctuation display game that started the fluctuation is a hit, the special figure 1 display processing transition setting process 2 forcibly ends the special figure 1 fluctuation display game that has been changing at the same time. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and the device is forcibly stopped.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as the process number (step A651), and the process is set in the special figure 1 game process number area. Save the number or "2" (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656~661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654), and the out-of-order stop symbol pattern is stopped in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). ) (Step A655). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, for the special figure 1 variable display game being executed, usually, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 1 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to 661 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate it due to an outlier.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 1 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 large winning opening opening information area (RW) is cleared.
Clear (step A657) (step A657) of the special figure 1 large winning opening opening information in M.
The deviation information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). The deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information on whether or not the special figure 1 variation display game is a small hit or whether or not the special figure 1 is a big hit. It is an area of RWM that stores each of these information, and the information is normally set in the jackpot flag 1 setting process.
That information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol save area is cleared (step A660), the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process transition setting process 2 is terminated. ..

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A) in the above-mentioned special figure 1 changing process.
The details of 589) will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 2 during display of the special figure 2 of the first embodiment. In addition, when the special figure 1 fluctuation display game that started the fluctuation is a hit, the special figure 2 display processing transition setting process 2 forcibly ends the special figure 2 fluctuation display game that has been changing at the same time. It is a process to make it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and the device is forcibly stopped.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 2 display process, is set as the process number (step A671), and the process is set in the special figure 2 game process number area. Save the number or "2" (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A673). The signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676~681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A674), and the out-of-order stop symbol pattern is stopped in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). ) (Step A675). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, usually, for the special figure 2 variation display game being executed, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 2 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to 681 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate it due to an outlier.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 2 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 large winning opening opening information area (RW) is cleared.
Clear (step A677) (step A677) to clear the special figure 2 large winning opening opening information in M.
The deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether or not the special figure 2 variation display game is a small hit or whether or not the special figure 2 is a big hit. It is an area of RWM that stores each of these information, and the information is normally set in the jackpot flag 2 setting process.
That information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is terminated. ..

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図36、37、38を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図38は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the process during display of the special figure 1 (step A10) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 36, 37, and 38. FIG. 36 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 37 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 38 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the process of displaying the special figure 1, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 area of the RWM is displayed. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A703), and the information in the jackpot flag 1 area of the RWM is cleared (step A704). Then, when it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A705) and it is determined that the jackpot is a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the first special figure variation display game (special figure 1) is determined. The signal related to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step A707), the effect command setting process (step A708) is performed, and the number of rounds is performed. The upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 1. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4 ”and others, for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71) is performed.
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process (step A).
714), the effect command setting process (step A715) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned on if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned off if it is a 2R bumping jackpot in low probability. Further, the jackpot 3 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned off if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned on if it is a 2R bumping jackpot in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA718)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA719)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000m)
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) is set (step A717).
, The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718), and it is determined whether or not the jackpot is a jackpot that opens the upper jackpot (special variable winning device 38) (step A719).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA719;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA720)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。
If it is a big hit with the opening of the upper prize opening (step A719; Y), the information in the area of the number of illegal prizes in the upper prize opening is cleared (step A720), and the flag outside the fraud monitoring period is set in the upper prize opening fraud monitoring period flag area. Is saved (step A721), and the process proceeds to step A724.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA719;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA723)、ステップA724へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit to open the upper prize opening (step A719; N), the information in the lower prize opening fraudulent winning number area is cleared (step A722), and the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area is fraudulently monitored. The out-of-period flag is saved (step A723), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When shifting to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). Perform A726) and end the processing during display of special figure 1.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A705).
N) determines whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727).
), When it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A727; Y), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A728, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 728; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A729). , Performs the effect command setting process (step A730). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A732). In step A732, assuming a mode in which the right-handed instruction notification is performed in the high-probability state, the right-handed instruction notification flag is cleared because the high-probability final fluctuation is determined and the high-probability state is completed. Illustrate. However, when the present embodiment is an embodiment in which the right-handed instruction is not notified in a high probability state, step A
In step A732, the deleted configuration (or left-handed instruction notification in a high probability state is given)
Then, there may be a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A).
In 728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
733), the effect command setting process (step A734) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) to be left-handed (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA742に移行
する。
When it is determined in step A737 that the state should be left-handed (step A73).
7; In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the display LED during right-handed striking, the game status display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A742.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA742に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A742.

ステップA742に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA742)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA742;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA7
44)、ステップA747へ移行する。
When the process shifts to step A742, it is determined whether or not it is a small hit that opens the upper large winning opening (special variable winning device 38) (step A742). If it is a small hit with the upper prize opening open (step A742; Y), the information in the area of the number of illegal prizes in the upper prize opening is cleared (step A743).
, Save the flag outside the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step A7)
44), the process proceeds to step A747.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA742;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA745)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA746)、ステップA747へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit to open the upper prize opening (step A742; N), the information in the lower prize opening illegal winning number area is cleared (step A745), and the lower large winning opening illegal monitoring period flag area is illegal. The flag outside the monitoring period is saved (step A746), and the process proceeds to step A747.

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process shifts to step A747, the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process ends. In the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4) in the special figure 1 game processing timer area.
Performs processing such as saving m seconds).

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A748).
Then, in step A748, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 748; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A749). , Performs the effect command setting process (step A750). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A751), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is a hit (a big hit or a small hit) (step A753). Note that step A752 is only an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となる
ため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A
755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合
も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not a hit (step A753; N).
In order to save the signal related to the left-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned off) in the test signal output data area (step A754) and turn off the right-handed display LED, the left in the game state display number 2 area. The number in the hitting state is saved (step A755). In this embodiment, when the special figure 2 variable display game is hit (big hit or small hit), the right is aimed at the upper big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. Since it is in a state to be hit, if the special figure 2 is hit (step A753; Y), steps A754 and A
It passes 755 and proceeds to step A756. Further, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A756, the special figure 1 in the special figure status area in the RWM
Clear (information subtraction) the information indicating that the game is changing (special figure 1 variable display game is being executed) (step A756), and in the special figure 1 game processing number area, the special figure 1 processing number related to normal processing, that is, "0".
Is saved (step A757), and the process of displaying special figure 1 is terminated. In addition, step A75
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 2 is changing, or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図39、40、41を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図41は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the process during display of the special figure 2 (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 39, 40, and 41. FIG. 39 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 40 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 41 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A761), and the information in the small hit flag 2 area of the RWM is displayed. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information in the jackpot flag 2 area of the RWM is cleared (step A764). Then, when it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A765) and it is determined that the jackpot is a jackpot (step A765; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal related to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step A767), the effect command setting process (step A768) is performed, and the number of rounds is performed. The upper limit table is set (step A769). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4 ”and others, for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A77) is performed.
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A).
774), the effect command setting process (step A775) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned on if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned off if it is a 2R bumping jackpot in low probability. Further, the jackpot 3 signal is turned on if it is a jackpot other than 2R bumping probability, turned off if it is a 2R bumping jackpot in high probability, and turned on if it is a 2R bumping jackpot in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA778)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA779)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000m)
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
, The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778), and it is determined whether or not the jackpot is a jackpot that opens the upper jackpot (special variable winning device 38) (step A779).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA779;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA780)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。
If it is a big hit of opening the upper prize opening (step A779; Y), the information of the upper prize winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), and the fraudulent monitoring period outside flag is set in the upper winning opening fraud monitoring period flag area. Is saved (step A781), and the process proceeds to step A784.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA779;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA782)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA783)、ステップA784へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit to open the upper prize opening (step A779; N), the information in the lower prize opening fraudulent winning number area is cleared (step A782), and the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area is fraudulently monitored. The out-of-period flag is saved (step A783), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When shifting to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). A786) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A765).
N) determines whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787).
), When it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A787; Y), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 788; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A789). , Performs the effect command setting process (step A790). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A792). In step A792, assuming a mode in which the right-handed instruction notification is performed in the high-probability state, the right-handed instruction notification flag is cleared because the high-probability final fluctuation is determined and the high-probability state is completed. Illustrate. However, when the present embodiment is an embodiment in which the right-handed instruction is not notified in a high probability state, step A
In step A792, the 792 is deleted (or the left-handed instruction is notified in a high probability state).
Then, there may be a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A).
In 788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
793), the effect command setting process (step A794) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) to be left-handed (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA802に移行
する。
When it is determined in step A797 that the state should be left-handed (step A79).
7; In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the display LED during right-handed striking, the game status display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A802.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA797;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA800
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA801)、ステップA802に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A797; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A800).
). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A801), and the process proceeds to step A802.

ステップA802に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA802)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA802;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA8
04)、ステップA807へ移行する。
When the process shifts to step A802, it is determined whether or not it is a small hit that opens the upper large winning opening (special variable winning device 38) (step A802). If it is a small hit with the upper prize opening open (step A802; Y), the information in the area of the number of illegal prizes in the upper prize opening is cleared (step A803).
, Save the flag outside the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step A8)
04), the process proceeds to step A807.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA802;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA805)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA806)、ステップA807へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit to open the upper prize opening (step A802; N), the information in the lower prize opening illegal winning number area is cleared (step A805), and the lower large winning opening illegal monitoring period flag area is illegal. The flag outside the monitoring period is saved (step A806), and the process proceeds to step A807.

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process shifts to step A807, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process ends. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4) in the special figure 2 game processing timer area.
Performs processing such as saving m seconds).

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not the final fluctuation with high probability is in progress (step A808).
Then, in step A808, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 808; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A809). , Performs the effect command setting process (step A810). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step). A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
Step A813). It should be noted that step A812 is merely an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口
(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中
である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステ
ップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1変動表示ゲームが小当り中である場
合は、その際に開放される下大入賞口(特別変動入賞装置95)をねらって左打ちをすべ
き状態となるため、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小
当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA81
6へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成
やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815
が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N).
), The signal related to the left-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A814), and the display LED during right-handedness is turned off in the game state display number 2 area. The number in the left-handed state is saved (step A815). In this embodiment, when the special figure 1 variable display game is a big hit, it is in a state where a right-handed hit should be made aiming at the upper big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. If the special figure 1 is a big hit (step A813; Y), the game passes through steps A814 and A815 and proceeds to step A816. Further, in this embodiment, when the special figure 1 variable display game is in a small hit, a left-handed state should be made aiming at the lower large winning opening (special variable winning device 95) opened at that time. If the special figure 1 is not in the big hit (step A813; N) (including the case where the special figure 1 is in the small hit), step A81 after executing steps A814 and A815.
Move to 6. However, the processing content related to such right-handed and left-handed hits varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game characteristics, and is only an example. Also here, step A815
Is also completed, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A816, the special figure 2 in the special figure status area in the RWM
Clear (information subtraction) the information indicating that the game is changing (special figure 2 variation display game is being executed) (step A816), and in the special figure 2 game processing number area, the special figure 2 processing number related to normal processing, that is, "0".
Is saved (step A817), and the process of displaying special figure 2 is terminated. In addition, step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 1 is changing, or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細
について図42と図43を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の外部情報編集処
理のフローチャートを示す図(その1)である。図43は、第1の実施形態の外部情報編
集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤
電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技
場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセ
ットする処理等をおこなう。
In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, "-1" is updated (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, the value of the security signal control timer is "0".
(Step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is "0".
(Step C78; Y), that is, if the time is up, step C79
Processing is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-mentioned main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer, until the security signal control timer times out. The on-data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, the magnet fraud is occurring (step C80; Y), and the panel radio wave fraud is occurring (step C81;
Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), big prize opening fraud is occurring (step C83)
When Y) or special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved. Save in the test signal output data area (step C86). Similarly, even when an illegal operation is occurring, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It may be configured.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, big prize opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N), switch error 1 or It is determined whether or not the switch error of switch error 2 is occurring (step C87).
When no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
Then, when any of the switch abnormalities is occurring (step C87; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the abnormal variation and the switch abnormality in FIG. 2 are abnormalities monitored by the winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing steps C86 or C88, in the external information editing process, the start port 1 (
The start opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (starting opening 1 signal) of the starting winning opening 36, which is the starting winning opening of the special figure 1 and the normal variable winning device 37) is performed, and the starting opening 2 (special) is performed. The start port 2 signal editing process (step C90) for editing the winning signal (starting port 2 signal) of the starting winning opening 92), which is the starting winning opening in FIG. 2, is performed. Subsequently, the main prize ball signal editing process (step C91) for editing the main prize ball signal related to the number of prize balls to be paid out is performed, and the symbol confirmation count signal is obtained based on the symbol confirmation count output count (symbol confirmation count signal output count). The symbol determination number signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is terminated.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図44を用いて説明する。図44は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of LED and display device 41 such as brightness and volume, and setting the changeable range.
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process using the and function. Since the random function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the random function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図45を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 45.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
The control unit returns to step D18 after executing step D30, and thereafter, step D1.
The process of steps 8 to D30 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 30 is a loop process (30) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.
In some cases, it is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図45を用いて説明する。図45は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (directing command) is MODE data (1 byte) and ACTIO.
It is configured to include N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. In the following, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
The process of receiving commands from the main board is "command reception interrupt processing" (not shown).
It is done by. That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is abnormal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in RAM 311a (or RAM 322) of CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is RWM (RAM322 or RAM311a).
Is set to. Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means RAM (effect control device 300 of this example).
Means fetching data from RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, step D41.
Immediately after the execution of, "A = B". Immediately after the execution of step D43, "A = AB ="
"0" is a normal movement, but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a game control device (
Since the command reception interrupt from the main board) 100 is given the highest priority without disabling the interrupt, the value of A may increase between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, step D43
Then, a subtraction process called "AB" is performed. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit inputs the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the command read index value, which is a pointer for reading the command buffer, is updated by, for example, "1" in the range of "0" to "31". Do it. In addition, "0" to "31" here
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (eg, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] Whether or not the control unit has completed copying the commands for the number of received commands (
That is, whether or not step D44 and step D45 are repeatedly executed for the number of command receptions) is determined. The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 46.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図46を用いて説明する。図46は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
Separately and memorize each. In the case of a variable system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the data of the upper byte stored as MODE commands the first half fluctuation pattern and AC.
The low-order byte data stored as T commands the latter half fluctuation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit sets step D53 when the value of MODE is in the normal range.
If the value of MODE is not in the normal range, the received command analysis process is terminated. note that,
The value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of this ACT is a predetermined ACTION check table (
It is defined in (not shown), and in step D53, it is checked whether the separated ACT value is within the range of the upper limit to the lower limit, and if it is within the range, it is determined to be the normal range (at this point, the tooth described later). I haven't been able to check for omissions).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of this jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. In addition, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for pre-reading effect. When any of the processes of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is completed.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a start winning memory in which the variable display game of the special figure has not been executed (holding of the starting winning memory, or simply holding).
In order to notify the player in advance whether or not the variable display game corresponding to (or what kind of fluctuation pattern will be) will be a big hit when the game is subsequently executed, the player will be notified in advance of the start winning memory, etc. It is a production that is performed in a mode different from the usual one. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は
、基板上に実装する部品の向きを特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板
配置環境について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の遊技機の一例を
示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the second embodiment, the orientations of the components mounted on the substrate are aligned in a specific direction. First, the substrate arrangement environment in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the second embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

図47は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す
。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放
することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、
遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境
でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材
(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊
技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開
放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉
可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 47 shows how the gaming machine 10 opens the front frame 12 with respect to the outer frame (main body frame) 11. The gaming machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and the front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by a staff member. for that reason,
The gaming machine 10 has excellent maintenance workability in an installation environment on the open side of the outer frame 11 rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12. In particular, in recent gaming machines, since the amount of protrusion of the front side component of the front frame 12 (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21) is large, the front frame 12 is used for the game hall equipment (for example, the calling lamp). Or, it may interfere with the card unit or the like, and the opening amount of the front frame 12 may be limited. The outer frame 11 allows the front frame 12 to be opened and closed with the left side as the rotation axis, but may be openable with the right side as the rotation axis.

前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備
える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技
制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックス
に収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側
に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、
制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基
板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を
開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511
、各種基板512,513,514を支持する。
The front frame 12 includes a game control device 100 and an effect control device 300 on the back surface side of the game board 30. The game control device 100 includes a game control board 510 housed in a board box facing the connector connection portion. The effect control device 300 includes an effect control board 511 housed in a board box facing the connector connection portion. Further, the front frame 12 includes various substrates 512, 513, 514 facing the back surface side from the front frame 12. Various substrates 512, 513, 514 are
A control board (for example, a payout control board), a relay board (for example, a relay board 70), another board (for example, an LED board or a sensor board), and the like. Further, the front frame 12 makes the component mounting surface visible when the front frame 12 is opened, so that the game control board 510 and the effect control board 511 can be visually recognized.
, Supports various substrates 512,513,514.

遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,5
13,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号
を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The gaming machine 10 includes a gaming control board 510, an effect control board 511, and various boards 512,5.
13,514 are electrically connected by a harness. At this time, the harness functions as a signal line for transmitting and receiving signals between the boards or a power line for transmitting power between the boards.

前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨
ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏
面側に臨ませる場合がある。
The front frame 12 is provided with various substrates and a harness connected to the substrate (not shown) facing the back surface side. The front frame 12 may have a substrate or a harness facing the back side via a protective cover (not shown).

次に、前面枠12が支持する遊技制御装置100について図48と図49を用いて説明
する。図48は、第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取
付ベースの一例を示す図である。図49は、第2の実施形態の遊技制御装置のA-A断面
の一例を示す図である。
Next, the game control device 100 supported by the front frame 12 will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. 48 is a diagram showing an example of the game control device of the second embodiment and a mounting base that supports the game control device with a front frame. FIG. 49 is a diagram showing an example of an AA cross section of the game control device of the second embodiment.

前面枠12は、取付ベース521を備え、取付ベース521を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板
ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合
部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
The front frame 12 includes a mounting base 521, and the game control device 10 is provided via the mounting base 521.
Support 0. The game control device 100 accommodates the game control board 510 in the board box 520. The substrate box 520 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and has an engaging portion 522 on the upper long side and a locking portion 523 on the lower opposite side. The mounting base 521 has a substantially rectangular shape that is one size larger than the board box 520, includes engaged portions 522a and 522b corresponding to the engaging portion 522, and locked portion 523a corresponding to the locking portion 523. To prepare for.

基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して
、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部
523aに係止することで、取付ベース521に固定される。なお、基板ボックス520
を取付ベース521から取り外す場合に、基板ボックス520は、係止部523と被係止
部523aとの係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部523は、遊技機10
の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス520の係止状態を解くための操作部
としての側面を有する。
The board box 520 first engages the engaging portion 522 and the engaged portions 522a and 522b, mounts the engaging portion 522 on the mounting base 521 with the engaging portion 522 as a rotation axis, and then mounts the locking portion 523. By locking to the locked portion 523a, it is fixed to the mounting base 521. The board box 520
When the substrate box 520 is removed from the mounting base 521, the board box 520 needs to be operated to release the locked state between the locked portion 523 and the locked portion 523a. Therefore, the locking portion 523 is the gaming machine 10.
It has a side surface as an operation unit for releasing the locked state of the board box 520 for the operator who performs the maintenance work.

基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを
有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板510を挟持して収容する
。上側部材5201は、基板支持部5203(たとえばボス)で遊技制御基板510を支
持し、ビス5204によって遊技制御基板510を固定する。また、下側部材5202は
、基板支持部5205(たとえばリブ)によって遊技制御基板510を支持する。これに
より、遊技制御基板510は、上側部材5201と下側部材5202の双方の外面から所
定の間隙を有して支持される。
The board box 520 has an upper member 5201 and a lower member 5202 as a main structure, and the game control board 510 is sandwiched and accommodated between the upper member 5201 and the lower member 5202. The upper member 5201 supports the game control board 510 by the board support portion 5203 (for example, a boss), and fixes the game control board 510 by the screw 5204. Further, the lower member 5202 supports the game control board 510 by the board support portion 5205 (for example, a rib). As a result, the game control board 510 is supported with a predetermined gap from the outer surfaces of both the upper member 5201 and the lower member 5202.

上側部材5201と下側部材5202とは、カシメ部524(たとえば螺子等)によっ
てかしめられる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡
を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部524は、カシメ前の所要数の螺子を
有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス520のあらかじ
め用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ
状態を解くことができる。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封
止シール525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開
封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール525aは、基板ボックス520
の開封によって破断し、基板ボックス520の開封があったことを破断した状態によって
示す。なお、封止シール525aは、RF(Radio Frequency)タグ等を含むものであっ
てもよく、近距離無線通信によって基板ボックス520の開封の有無(たとえば、通信失
敗によるアンテナの破壊検出等による)を検出可能にするものであってもよい。
The upper member 5201 and the lower member 5202 are crimped by a caulking portion 524 (for example, a screw or the like). The caulking unit 524 makes it possible to switch between the caulked state and the caulked release state a predetermined number of times, leaving a trace. For example, the caulking portion 524 has a required number of screws before caulking, and by crimping one of them, it is in a caulked state, and by destroying a pre-prepared part of the substrate box 520, a trace (for example, for example). It is possible to release the caulked state by retaining the cutting marks of the resin, etc.). Further, the substrate box 520 is provided with a sealing portion 525, and a sealing seal 525a is attached to the sealing portion 525 so that the presence or absence of opening of the substrate box 520 can be detected depending on the state of the sealing seal 525a. For example, the sealing seal 525a is a substrate box 520.
It was broken by opening the substrate box 520, and the fact that the substrate box 520 was opened is shown by the broken state. The sealing seal 525a may include an RF (Radio Frequency) tag or the like, and whether or not the substrate box 520 has been opened by short-range wireless communication (for example, by detecting the destruction of the antenna due to a communication failure). It may be something that can be detected.

遊技制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制
御基板510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御
基板510は、所要数のコネクタ530と部品540を部品実装面に備える。部品540
は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス520内にあって外部に露出しな
い。一方、コネクタ530は、基板ボックス520(上側部材5201)に設けられた開
口となる窓部5209から基板ボックス520の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ
接続可能にしている。なお、遊技制御基板510は、コネクタ530の多くを上側に配置
することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技
制御基板510は、下側に配置するコネクタを有するが、このようなコネクタを稼働環境
においてハーネスを接続しないコネクタ(たとえば、検査用コネクタ等)に限定する。こ
れにより、遊技機10は、部品配置の効率化と部品実装面の観察の障害抑止とを両立する
The game control board 510 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 510 is a two-layer board having a component mounting surface on the front surface and a solder surface on the back surface. The game control board 510 includes a required number of connectors 530 and components 540 on the component mounting surface. Part 540
Is inside the board box 520 and is not exposed to the outside so that it cannot be replaced with an illegal part. On the other hand, the connector 530 faces the outside of the board box 520 from the window portion 5209 which is an opening provided in the board box 520 (upper member 5201), and can be connected to a predetermined harness by the connector. In the game control board 510, most of the connectors 530 are arranged on the upper side to prevent the harness from obstructing the observation of the component mounting surface. Further, the game control board 510 has a connector arranged on the lower side, but such a connector is limited to a connector (for example, an inspection connector or the like) to which a harness is not connected in an operating environment. As a result, the gaming machine 10 achieves both efficiency in component placement and suppression of obstacles in observing the component mounting surface.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図50を用いて説明
する。図50は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向
きの一例を示す図(その1)である。
Next, the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram (No. 1) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図50(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵
抗である。抵抗542は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の
上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
The game control board 510 shown in FIG. 50 (1) is provided with the required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with the required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required direction. The resistance 541 is a resistance arranged in a direction along the left-right direction of the front frame 12. The resistance 542 is a resistance arranged in a direction orthogonal to the left-right direction of the front frame 12, that is, a direction along the vertical direction of the front frame 12.

抵抗541,542は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要
数の色帯を有する。たとえば、抵抗541,542は、4つの色帯を有し、第1色帯54
3が示す第1数字と、第2色帯544が示す第2数字と、第3色帯545が示す乗数と、
第4色帯546が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗541,542
は、第1色帯543の確認を容易にすることで、抵抗541,542としての確認容易性
を高めることができる。なお、抵抗541,542は、色帯間隔が狭い側に第1色帯54
3を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯546を表示する。
The resistors 541 and 542 are passive elements whose ratings are indicated by a color code and have a required number of color bands. For example, resistors 541 and 542 have four color bands, the first color band 54.
The first number indicated by 3, the second number indicated by the second color band 544, and the multiplier indicated by the third color band 545,
The nominal resistance tolerance indicated by the fourth color band 546 is displayed. Therefore, resistors 541,542
By facilitating the confirmation of the first color band 543, the ease of confirmation as the resistors 541 and 542 can be enhanced. The resistors 541 and 542 have the first color band 54 on the side where the color band spacing is narrow.
3 is displayed, and the fourth color band 546 is displayed on the side where the color band spacing is wide.

図50(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。前面枠12は、本体枠11に対して左を開放側(開放端側)とし、右側を軸支側(回
動軸側)とする。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前
面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は
、抵抗541の第4色帯546を前面枠12の軸支側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 50 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. The front frame 12 has an open side (open end side) on the left side and a shaft support side (rotating shaft side) on the right side with respect to the main body frame 11. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12. In other words, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the fourth color band 546 of the resistor 541 facing the shaft support side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 541 of the operator who performs maintenance and inspection work by opening the front frame 12. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図50(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を前面枠1
2の下側に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗5
42の第4色帯546を前面枠12の上側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 50 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the lower side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 has the first color band 543 of the resistor 542 on the front frame 1.
The resistor 542 is mounted toward the lower side of 2. In other words, the game control board 510 has a resistor 5.
A resistor 542 is mounted so that the fourth color band 546 of 42 faces the upper side of the front frame 12.

また、遊技制御基板510は、遊技制御の用に供するコネクタ530aと、所定の検査
の用に供し遊技制御の用に供しないコネクタ530b(検査用コネクタ)とを含む。コネ
クタ530aは、所定のコネクタをハーネス接続するためハーネスが遊技制御基板510
の部品実装面にかかると実装されている部品の視認性を妨げる恐れがある。すなわち、遊
技制御基板510は、ハーネスが遊技制御基板510の部品実装面にかかる場合があって
も、第4色帯546と比較して第1色帯543の視認性を良好にして抵抗542の確認容
易性を向上する。なお、コネクタ530bは、遊技場における遊技機10の営業稼働時に
おいてコネクタ接続されるものでないから部品実装面の観察の障害にならない。
Further, the game control board 510 includes a connector 530a used for game control and a connector 530b (inspection connector) used for predetermined inspection and not used for game control. In the connector 530a, the harness is a game control board 510 for connecting a predetermined connector to the harness.
If it touches the component mounting surface, it may hinder the visibility of the mounted component. That is, even if the harness may be applied to the component mounting surface of the game control board 510, the game control board 510 has a resistance 542 with better visibility of the first color band 543 as compared with the fourth color band 546. Improves ease of confirmation. Since the connector 530b is not connected to the connector during commercial operation of the gaming machine 10 in the game hall, it does not hinder the observation of the component mounting surface.

これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上(点検作業の容易
化)する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容
易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 542 of the operator (facilitating the inspection work). Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、別観点から図51
を用いて説明する。図51は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装さ
れる抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。
Next, regarding the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510, FIG. 51 from another viewpoint.
Will be described using. FIG. 51 is a diagram (No. 2) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図51(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、基板
ボックス520の係合部522を上側にして、係止部523を下側にして前面枠12に支
持される。
The game control board 510 shown in FIG. 51 (1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 as a component 540 on the component mounting surface in a required direction. The game control board 510 is housed in the board box 520 and is supported by the front frame 12 with the engaging portion 522 of the board box 520 on the upper side and the locking portion 523 on the lower side.

図51(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 51 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 541 of the operator who performs maintenance and inspection work by opening the front frame 12. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図51(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス52
0の係止部523側に向け、第4色帯546を基板ボックス520の係合部522側に向
ける。
Further, as shown in FIG. 51 (3), the resistor 542 has the first color band 543 in the substrate box 52.
The fourth color band 546 is directed toward the engaging portion 522 of the board box 520 toward the locking portion 523 of 0.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス520を前面枠12から取り外す際の操作部となる係止部523を基準にして、
作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗
542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 is based on the locking portion 523, which is an operation unit when the board box 520 is removed from the front frame 12 when the front frame 12 is opened for maintenance and inspection work.
The operator can confirm the resistance 542. That is, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図52を用いて説明する。図52は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。
Next, the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. 52 from another viewpoint. FIG. 52 is a diagram (No. 3) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図52(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530aと1つのコネク
タ530bを部品実装面に備える。コネクタ530aは、遊技制御の用に供するコネクタ
であり、コネクタ530bは、たとえば検査用コネクタであり、所定の検査の用に供する
ものであって遊技制御の用に供しないコネクタである。したがって、遊技機10は、遊技
場における営業稼働時において、コネクタ530aには所要のハーネスがコネクタ接続さ
れるものの、コネクタ530bにはハーネスがコネクタ接続されていないのが通常である
。また、コネクタ530bは、ハーネスがコネクタ接続されているかいないかという観点
で、コネクタ530aと容易に区別可能である。なお、コネクタ530bは、ハーネス接
続の有無に加えて、コネクタ530bを赤色としコネクタ530aを非赤色とするように
、コネクタ530aと異なる色彩が付されることで区別されるものであってもよい。また
、コネクタ530bは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ530bをモジュラータ
イプとしコネクタ530aを非モジュラータイプとするように、コネクタ530aと異な
る形状で区別されるものであってもよい。
The game control board 510 shown in FIG. 52 (1) is provided with a required number of connectors 530a and one connector 530b on the component mounting surface. The connector 530a is a connector used for game control, and the connector 530b is, for example, an inspection connector, which is used for a predetermined inspection and is not used for game control. Therefore, in the gaming machine 10, the required harness is usually connected to the connector 530a with a connector, but the harness is not usually connected to the connector 530b during commercial operation in the gaming field. Further, the connector 530b can be easily distinguished from the connector 530a from the viewpoint of whether or not the harness is connected to the connector. The connector 530b may be distinguished by having a different color from the connector 530a so that the connector 530b is red and the connector 530a is non-red, in addition to the presence or absence of the harness connection. Further, the connector 530b may be distinguished from the connector 530a by a shape different from that of the connector 530a so that the connector 530b is a modular type and the connector 530a is a non-modular type, in addition to the presence or absence of a harness connection.

また、遊技制御基板510は、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の
向きで部品実装面に備えるとともに、プロセッサ532を部品実装面に備える。たとえば
、プロセッサ532は、遊技用マイコン111である。プロセッサ532は、機種名を表
示するシール等が貼付されることによって他の集積回路(たとえば、ドライバIC)と区
別可能である。なお、プロセッサ532は、遊技制御基板510に実装される部品のうち
で最大のピン数であることによっても区別可能である。さらに、プロセッサ532は、プ
ロセッサ532を青色とし、他の集積回路を非青色(たとえば黒色等)とするように、所
定の色彩が付されることで区別されるものであってもよい。
Further, the game control board 510 is provided with the required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required direction, and the processor 532 is provided on the component mounting surface. For example, the processor 532 is a gaming microcomputer 111. The processor 532 can be distinguished from other integrated circuits (for example, a driver IC) by attaching a sticker or the like indicating a model name. The processor 532 can also be distinguished by the maximum number of pins among the components mounted on the game control board 510. Further, the processor 532 may be distinguished by being given a predetermined color so that the processor 532 is blue and the other integrated circuits are non-blue (for example, black or the like).

これにより、遊技制御基板510は、実装される特定コネクタとしてコネクタ530b
を特定可能にし、実装される特定集積回路としてプロセッサ532を特定可能にしている
As a result, the game control board 510 has a connector 530b as a specific connector to be mounted.
The processor 532 can be specified as a specific integrated circuit to be mounted.

遊技制御基板510は、コネクタ530bとプロセッサ532とを、左右方向にオフセ
ットd1を設けて配置するとともに、上下方向にオフセットd2を設けて配置する。オフ
セットd1は、プロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向
とし、コネクタ530bが位置しない方向を負方向とする。また、オフセットd2は、プ
ロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向とし、コネクタ5
30bが位置しない方向を負方向とする。
In the game control board 510, the connector 530b and the processor 532 are arranged with an offset d1 in the left-right direction and an offset d2 in the vertical direction. The offset d1 has a positive direction in which the connector 530b is located and a negative direction in which the connector 530b is not located with respect to the processor 532. Further, the offset d2 has the direction in which the connector 530b is located as the positive direction with respect to the processor 532, and the connector 5
The direction in which 30b is not located is defined as the negative direction.

図52(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543をオフセットd1の正方向
側に向け、第4色帯546をオフセットd1の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗541の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
As shown in FIG. 52 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 toward the positive direction side of the offset d1 and the fourth color band 546 toward the negative direction side of the offset d1.
As a result, the gaming machine 10 clarifies the reference direction of the resistance 541, opens the front frame 12, and improves the ease of checking the resistance 541 of the operator who performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図52(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543をオフセットd2の
正方向側に向け、第4色帯546をオフセットd2の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗542の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Further, as shown in FIG. 52 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 toward the positive direction side of the offset d2 and the fourth color band 546 toward the negative direction side of the offset d2.
As a result, the gaming machine 10 clarifies the reference direction of the resistance 542, opens the front frame 12, and improves the ease of checking the resistance 542 of the operator who performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

なお、オフセットd1の正方向は、前面枠開放側と同じであり、オフセットd1の負方
向は、前面枠軸支側と同じである。また、オフセットd2の正方向は、前面枠下側と同じ
であり、オフセットd1の負方向は、前面枠上側と同じである。同様に、オフセットd2
の正方向は、基板ボックス係止部側と同じであり、オフセットd2の負方向は、基板ボッ
クス係合部側と同じである。
The positive direction of the offset d1 is the same as that of the front frame open side, and the negative direction of the offset d1 is the same as that of the front frame shaft support side. Further, the positive direction of the offset d2 is the same as the lower side of the front frame, and the negative direction of the offset d1 is the same as the upper side of the front frame. Similarly, offset d2
The positive direction of is the same as that of the board box locking portion side, and the negative direction of the offset d2 is the same as that of the board box engaging portion side.

したがって、遊技機10は、抵抗541,542の基準方向を明確にしながら、抵抗5
41と抵抗542の視認容易性の向上をも図ることができる。
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図53を用いて説明する。図53は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。
Therefore, the gaming machine 10 has the resistance 5 while clarifying the reference direction of the resistances 541 and 542.
It is also possible to improve the visibility of the 41 and the resistance 542.
Next, the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. 53 from another viewpoint. FIG. 53 is a diagram (No. 4) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図53(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。
The game control board 510 shown in FIG. 53 (1) is provided with the required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with the required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The game control board 510 is housed in a board box 520 and is sealed by a sealing seal 5251 at a sealing portion 525.

封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。なお、封止シール5251は、管理情報を英数字や記
号、2次元コード等のイメージ表示等により表示するものであってもよい。また、封止シ
ール5251は、出所を明らかにしたり、偽造を防止するための意匠を表示したりするも
のであってもよい。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封止シール525
1の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下に見る向きを正
位置(封止部基準)とする。
The sealing seal 5251 displays a required character or design. For example, sealing seal 5251
Displays the characters "Opening prohibited". The sealing seal 5251 may display management information by displaying an image such as an alphanumerical character, a symbol, or a two-dimensional code. Further, the sealing seal 5251 may be used to clarify the source or display a design for preventing forgery. The sealing seal 5251 is a sealing seal 525 depending on the required characters and design.
Specify the normal position of 1. For example, the sealing seal 5251 has a normal position (reference to the sealing portion) when the right side of the drawing is viewed downward.

図53(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 53 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 541 of the operator who performs maintenance and inspection work by opening the front frame 12. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図53(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止部基準左側(
図示下側)に向け、第4色帯546を封止部基準右側(図示上側)に向ける。
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに封止
部525を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技
機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊
技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。なお、封止シール
525の健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、封止
部525を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Further, as shown in FIG. 53 (3), the resistor 542 holds the first color band 543 on the left side of the sealing portion reference (
The fourth color band 546 is directed to the right side of the sealing portion reference (upper side in the figure) toward the lower side in the figure.
As a result, the gaming machine 10 allows the operator to confirm the resistance 542 with reference to the sealing portion 525 when the front frame 12 is opened and maintenance and inspection work is performed. That is, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510. Since the confirmation of the soundness of the sealing seal 525 and the confirmation of the game control board 510 are closely related, it is easy for the operator to understand that the sealing portion 525 is used as a reference.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図54を用いて説明する。図54は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。
Next, the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. 54 from another viewpoint. FIG. 54 is a diagram (No. 5) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図54(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。また、基板ボックス520は、その
表面に管理番号シール5206を貼付する。管理番号シール5206は、ベースを透明素
材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号
シール5206は、所要の情報として主基板管理番号を表示する。たとえば、管理番号シ
ール5206は、必要に応じて文字の背景をベタにして黒字または白字で所要の情報を表
示する。管理番号シール5206は、所要の情報表示によって管理番号シール5206の
正位置を明示する。たとえば、管理番号シール5206は、図示下側を下に見る向きを正
位置(管理番号シール基準)とする。
The game control board 510 shown in FIG. 54 (1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 as a component 540 on the component mounting surface in a required direction. The game control board 510 is housed in a board box 520 and is sealed by a sealing seal 5251 at a sealing portion 525. Further, the control number sticker 5206 is attached to the surface of the substrate box 520. The control number sticker 5206 displays necessary information while using the base as a transparent material to facilitate confirmation of the component mounting surface. For example, the control number sticker 5206 displays the main board control number as required information. For example, the control number sticker 5206 displays the required information in black or white with a solid background of the characters as needed. The control number sticker 5206 clearly indicates the correct position of the control number sticker 5206 by displaying required information. For example, the control number sticker 5206 has a normal position (control number sticker reference) when the lower side of the figure is viewed downward.

封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封
止シール5251の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下
に見る向きを正位置(封止シール基準)とする。
The sealing seal 5251 displays a required character or design. For example, sealing seal 5251
Displays the characters "Opening prohibited". The sealing seal 5251 clearly indicates the correct position of the sealing seal 5251 by a required character or design. For example, the sealing seal 5251 has a normal position (sealed seal reference) in the direction in which the right side of the figure is viewed downward.

なお、管理番号シール基準の向きと封止シール基準の向きとは直交する。管理番号シー
ル基準の向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止シール基準の向きは、抵抗542の
配設方向を示す。
The orientation of the control number seal standard and the orientation of the sealing seal standard are orthogonal to each other. The direction of the control number seal reference indicates the arrangement direction of the resistor 541, and the orientation of the sealing seal reference indicates the arrangement direction of the resistor 542.

図54(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理番号シール基準の左
側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理番
号シール基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 54 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the control number seal reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the left side of the control number seal reference.

これにより、遊技機10は、作業者に管理番号シール5206を確認させることで抵抗
541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗541の確認容易性を向上
する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易に
することができる。
As a result, the gaming machine 10 can make the operator confirm the position of the first color band 543 of the resistance 541 by having the operator confirm the control number sticker 5206, and the ease of confirmation of the resistance 541 is improved. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図54(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止シール基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
シール基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 54 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the left side of the sealing seal reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing to the left side of the sealing seal reference.

これにより、遊技機10は、作業者に封止シール5251を確認させることで抵抗54
2の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542の確認容易性を向上する
。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にする
ことができる。
As a result, the gaming machine 10 causes the operator to confirm the sealing seal 5251 and thereby resists 54.
The position of the first color band 543 of 2 can be grasped, and the ease of confirmation of the resistance 542 is improved. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

なお、管理番号シール5206による遊技制御装置の種別把握と封止シール5251の
健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、管理番号シー
ル5206や封止シール5251を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Since the type of the game control device by the control number sticker 5206, the confirmation of the soundness of the sealing seal 5251, and the confirmation of the game control board 510 are closely related, the control number seal 5206 and the sealing seal 5251 are used. The standard is easy for the worker to understand.

次に、遊技制御基板510における部品番号の表示について図55を用いて説明する。
図55は、第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示
の一例を示す図である。
Next, the display of the part numbers on the game control board 510 will be described with reference to FIG. 55.
FIG. 55 is a diagram showing an example of the display of the resistance mounted on the game control board of the second embodiment and the corresponding part number.

図55(1)に示す部品番号547は、抵抗541の近傍に抵抗541と同じ向きで表
示される。部品番号547は、たとえば文字「R15」を表示する。このとき、部品番号
547の先頭文字「R」は抵抗541の第1色帯543側にあり、部品番号547の末尾
文字「5」は抵抗541の第4色帯546側にある。
Part number 547 shown in FIG. 55 (1) is displayed in the vicinity of the resistor 541 in the same direction as the resistor 541. The part number 547 displays, for example, the character "R15". At this time, the first letter "R" of the part number 547 is on the first color band 543 side of the resistor 541, and the last letter "5" of the part number 547 is on the fourth color band 546 side of the resistor 541.

これにより、遊技機10は、部品番号547の先頭文字を手掛かりにし、抵抗541の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗541の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号547の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 makes it easy to find the first color band 543 of the resistor 541 by using the first character of the part number 547 as a clue. Further, the gaming machine 10 has a first color band 543 of the resistance 541.
Is used as a clue to facilitate the discovery of the first character of part number 547.

図55(2)に示す部品番号548は、抵抗542の近傍に抵抗542と同じ向きで表
示される。部品番号548は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号
548の先頭文字「R」は抵抗542の第1色帯543側にあり、部品番号548の末尾
文字「6」は抵抗542の第4色帯546側にある。
Part number 548 shown in FIG. 55 (2) is displayed in the vicinity of the resistor 542 in the same direction as the resistor 542. The part number 548 displays, for example, the character "R16". At this time, the first letter "R" of the part number 548 is on the first color band 543 side of the resistor 542, and the last letter "6" of the part number 548 is on the fourth color band 546 side of the resistor 542.

これにより、遊技機10は、部品番号548の先頭文字を手掛かりにし、抵抗542の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗542の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号548の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 makes it easy to find the first color band 543 of the resistor 542 by using the first character of the part number 548 as a clue. Further, the gaming machine 10 has a first color band 543 of the resistance 542.
Is used as a clue to facilitate the discovery of the first character of part number 548.

ここまで、遊技制御基板510が備える部品540として、抵抗541,542を用い
て説明してきたが、所要の向きで部品実装面に備えられる部品はこれに限らない。所要の
向きで部品実装面に備えられる部品について図56を用いて説明する。図56は、第2の
実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
Up to this point, resistors 541 and 542 have been described as the components 540 included in the game control board 510, but the components provided on the component mounting surface in the required orientation are not limited to this. A component provided on the component mounting surface in a required orientation will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing an example of a component provided on the component mounting surface of the second embodiment.

たとえば、遊技制御基板510は、図56(1)に示すように、チップ(表面実装)式
の抵抗549を備えるものであってもよい。抵抗549は、文字列によって定格を表示す
る受動素子であって、所要数の文字を有する。抵抗549は、3つの文字を有し、左から
順に第1数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、抵抗549は、3つの文字「1」
、「0」、「2」により、1kΩを示す。したがって、抵抗549は、先頭文字の確認を
容易にすることで、抵抗549の確認容易性を高めることができる。
For example, the game control board 510 may include a chip (surface mount) type resistor 549, as shown in FIG. 56 (1). The resistor 549 is a passive element whose rating is indicated by a character string, and has a required number of characters. The resistor 549 has three letters and displays the first digit, the second digit, and the multiplier in order from the left. For example, the resistor 549 has three letters "1".
, "0" and "2" indicate 1 kΩ. Therefore, the resistance 549 can improve the ease of confirmation of the resistance 549 by facilitating the confirmation of the first character.

部品番号550は、抵抗549の近傍に抵抗549が表示する文字列と同じ向きで表示
される。部品番号550は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号5
50の先頭文字「R」は抵抗549の第1数字を示す「1」側にあり、部品番号550の
末尾文字「6」は抵抗549の乗数を示す「2」側にある。
The part number 550 is displayed in the vicinity of the resistor 549 in the same direction as the character string displayed by the resistor 549. The part number 550 displays, for example, the character "R16". At this time, part number 5
The first letter "R" of 50 is on the "1" side indicating the first digit of the resistor 549, and the last letter "6" of the part number 550 is on the "2" side indicating the multiplier of the resistor 549.

これにより、遊技機10は、部品番号550の先頭文字を手掛かりにし、抵抗549の
第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗549の第1数字を手掛かりに
し、部品番号550の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 makes it easy to find the first digit of the resistor 549 by using the first character of the part number 550 as a clue. Further, the gaming machine 10 uses the first digit of the resistor 549 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 550.

また、遊技制御基板510は、図56(2)に示すように、コンデンサ551を備える
ものであってもよい。コンデンサ551は、カラーコードによって定格を表示する受動素
子であって、所要数の色帯を有する。コンデンサ551は、3つの色帯を有し、第1色帯
552が示す第1数字と、第2色帯553が示す第2数字と、第3色帯554が示す乗数
とを表示する。したがって、コンデンサ551は、第1色帯552の確認を容易にするこ
とで、コンデンサ551の確認容易性を高めることができる。なお、コンデンサ551は
、色帯間隔が狭い側に第1色帯552を表示し、色帯間隔が広い側に第3色帯554を表
示する。
Further, as shown in FIG. 56 (2), the game control board 510 may include a capacitor 551. The capacitor 551 is a passive element whose rating is indicated by a color code, and has a required number of color bands. The capacitor 551 has three color bands, and displays a first number indicated by the first color band 552, a second number indicated by the second color band 553, and a multiplier indicated by the third color band 554. Therefore, the capacitor 551 can improve the ease of confirmation of the capacitor 551 by facilitating the confirmation of the first color band 552. The capacitor 551 displays the first color band 552 on the side where the color band spacing is narrow, and displays the third color band 554 on the side where the color band spacing is wide.

部品番号555は、コンデンサ551が表示する色帯群が並ぶ向きでコンデンサ551
の近傍に表示される。部品番号555は、たとえば文字「C10」を表示する。このとき
、部品番号555の先頭文字「C」はコンデンサ551の第1色帯552側にあり、部品
番号555の末尾文字「0」はコンデンサ551の第3色帯554側にある。
Part number 555 is the capacitor 551 in the direction in which the color bands displayed by the capacitor 551 are lined up.
It is displayed in the vicinity of. The part number 555 displays, for example, the character "C10". At this time, the first character "C" of the part number 555 is on the first color band 552 side of the capacitor 551, and the last character "0" of the part number 555 is on the third color band 554 side of the capacitor 551.

これにより、遊技機10は、部品番号555の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
51の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ551の第1数字
を手掛かりにし、部品番号555の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 uses the first character of the part number 555 as a clue, and the capacitor 5
Facilitates the discovery of the first digit of 51. Further, the gaming machine 10 uses the first number of the capacitor 551 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 555.

また、遊技制御基板510は、図56(3)に示すように、コンデンサ556を備える
ものであってもよい。コンデンサ556は、文字列によって定格を表示する受動素子であ
って、所要数の文字を有する。コンデンサ556は、3つの文字を有し、左から順に第1
数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、コンデンサ556は、3つの文字「1」、
「0」、「3」により、10000pFを示す。したがって、コンデンサ556は、先頭
文字の確認を容易にすることで、コンデンサ556の確認容易性を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 56 (3), the game control board 510 may include a capacitor 556. The capacitor 556 is a passive element whose rating is indicated by a character string, and has a required number of characters. The capacitor 556 has three letters and is the first from the left.
Display numbers, second numbers, and multipliers. For example, the capacitor 556 has three letters "1",
"0" and "3" indicate 10,000 pF. Therefore, the capacitor 556 can improve the ease of confirmation of the capacitor 556 by facilitating the confirmation of the first character.

部品番号557は、コンデンサ556が表示する文字列が並ぶ向きでコンデンサ556
の近傍に表示される。部品番号557は、たとえば文字「C11」を表示する。このとき
、部品番号557の先頭文字「C」はコンデンサ556の第1数字を示す「1」側にあり
、部品番号557の末尾文字「1」はコンデンサ556の乗数を示す「3」側にある。
Part number 557 is the direction in which the character strings displayed by the capacitor 556 are lined up.
It is displayed in the vicinity of. The part number 557 displays, for example, the character "C11". At this time, the first character "C" of the part number 557 is on the "1" side indicating the first digit of the capacitor 556, and the last character "1" of the part number 557 is on the "3" side indicating the multiplier of the capacitor 556. ..

これにより、遊技機10は、部品番号557の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
56の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ556の第1数字
を手掛かりにし、部品番号557の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 uses the first character of the part number 557 as a clue, and the capacitor 5
Facilitates the discovery of the first digit of 56. Further, the gaming machine 10 uses the first number of the capacitor 556 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 557.

[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、基板上に実装する部品の向きを、管理番号シールと封止シールが
それぞれ備える二次元コードに関連する特定方向に揃えている。第2の実施形態の変形例
1の遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、図57を用いて説明す
る。図57は、第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される
抵抗の向きの一例を示す図である。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment, the orientations of the parts mounted on the substrate are aligned with the specific directions related to the two-dimensional codes provided by the control number seal and the sealing seal, respectively. The mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 of the first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of the orientation of the game control board of the first modification of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図55(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5252によって封止される。また、基板ボックス520は、その
表面に管理番号シール5207を貼付する。管理番号シール5207は、ベースを透明素
材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号
シール5207は、所要の情報として管理コード5208を表示する。たとえば、管理コ
ード5208は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示する。管
理コード5208は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示
態様によって管理コード5208の正位置を明示する。たとえば、管理コード5208は
、図示下側を下に見る向きを正位置(管理コード基準)とする。
The game control board 510 shown in FIG. 55 (1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 as a component 540 on the component mounting surface in a required direction. The game control board 510 is housed in a board box 520 and is sealed by a sealing seal 5252 at a sealing portion 525. Further, the control number sticker 5207 is attached to the surface of the substrate box 520. The control number sticker 5207 displays required information while making it easy to confirm the component mounting surface using the base as a transparent material. For example, the control number sticker 5207 displays the control code 5208 as required information. For example, the management code 5208 displays a two-dimensional code (for example, a QR code (registered trademark), etc.). The control code 5208 clearly indicates the normal position of the control code 5208 by a display mode in which the alignment pattern appearing in the pattern is displayed on the lower right side. For example, the control code 5208 has a normal position (control code reference) in which the lower side of the figure is viewed downward.

封止シール5252は、所要の情報として封止コード5253を表示する。たとえば、
封止コード5253は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示す
る。封止コード5253は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示す
る表示態様によって封止コード5253の正位置を明示する。たとえば、封止コード52
53は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止コード基準)とする。
The sealing seal 5252 displays the sealing code 5253 as required information. for example,
The sealing code 5253 displays a two-dimensional code (for example, a QR code (registered trademark), etc.). The sealing code 5253 clearly indicates the normal position of the sealing code 5253 by a display mode in which the alignment pattern appearing in the pattern is displayed on the lower right side. For example, sealing code 52
In 53, the direction in which the right side of the drawing is viewed downward is the normal position (sealing code reference).

なお、管理コード基準の向きと封止コード基準の向きとは直交する。管理コード基準の
向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止コード基準の向きは、抵抗542の配設方向
を示す。
The orientation of the control code reference and the orientation of the sealing code reference are orthogonal to each other. The direction of the control code reference indicates the arrangement direction of the resistor 541, and the orientation of the sealing code reference indicates the arrangement direction of the resistor 542.

図57(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理コード基準の左側に
向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理コード
基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 57 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the control code reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the left side of the control code reference.

これにより、遊技機10は、作業者に管理コード5208(管理番号シール5207)
を確認させることで抵抗541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗5
41の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する
不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 gives the operator a management code 5208 (control number sticker 5207).
By confirming, the position of the first color band 543 of the resistance 541 can be grasped, and the resistance 5 can be grasped.
The ease of confirmation of 41 is improved. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図57(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止コード基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
コード基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 57 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the left side of the sealing cord reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing to the left side of the sealing code reference.

これにより、遊技機10は、作業者に封止コード5253(封止シール5252)を確
認させることで抵抗542の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542
の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正
行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 can make the operator grasp the position of the first color band 543 of the resistance 542 by having the operator confirm the sealing code 5253 (sealing seal 5252), and the resistance 542 can be grasped.
Improve the ease of confirmation. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

なお、管理コード5208による遊技制御装置の種別把握と封止コード5253による
健全性の確認(あるいは封止シール5252の正当性の確認)と遊技制御基板510の確
認とは、密接に関係することから、管理コード5208や封止コード5253を基準とす
ることは、作業者にとって理解容易である。
Since the type of the game control device is grasped by the management code 5208, the soundness is confirmed by the sealing code 5253 (or the validity of the sealing seal 5252 is confirmed), and the confirmation of the game control board 510 is closely related. It is easy for the operator to understand that the control code 5208 or the sealing code 5253 is used as a reference.

[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例2の遊技機10は、第2の実施形態の基板ボックス520と比較して、係合部と係止
部の位置を逆にする点で相違する。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second modification of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second modification of the second embodiment is different from the board box 520 of the second embodiment in that the positions of the engaging portion and the locking portion are reversed.

まず、第2の実施形態の変形例2の前面枠12が支持する遊技制御装置100について
図58を用いて説明する。図58は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技
制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
First, the game control device 100 supported by the front frame 12 of the second modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing an example of the game control device of the second modification of the second embodiment and the mounting base in which the game control device is supported by the front frame.

前面枠12は、取付ベース550を備え、取付ベース550を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス551に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス551は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
止部552を備え、下側となる対辺に係合部553を備える。取付ベース550は、基板
ボックス551よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部553に対応して被係合
部553a、553bを備え、係止部552に対応して被係止部552aを備える。
The front frame 12 includes a mounting base 550, and the game control device 10 is provided via the mounting base 550.
Support 0. The game control device 100 accommodates the game control board 510 in the board box 551. The substrate box 551 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and has a locking portion 552 on the long side on the upper side and an engaging portion 553 on the opposite side on the lower side. The mounting base 550 has a substantially rectangular shape that is one size larger than the board box 551, includes engaged portions 553a and 552b corresponding to the engaging portion 553, and locked portion 552a corresponding to the locking portion 552. To prepare for.

基板ボックス551は、係合部553と被係合部553a、553bとを先に係合して
から、係合部553を回動軸にして取付ベース550に載置し、係止部552を被係止部
552aに係止することで、取付ベース550に固定される。なお、基板ボックス551
を取付ベース550に取り付ける際に、基板ボックス551は、係合部553と被係合部
553a、553bとを先に係合する操作を要する。したがって、係合部553は、遊技
機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス551の取付作業の作業起点と
しての側面を有する。
In the board box 551, the engaging portion 553 and the engaged portions 553a and 552b are first engaged with each other, and then the engaging portion 553 is placed on the mounting base 550 with the engaging portion 553 as a rotation axis, and the locking portion 552 is placed on the mounting base 550. By locking to the locked portion 552a, it is fixed to the mounting base 550. The board box 551
When the board box 551 is mounted on the mounting base 550, the board box 551 requires an operation of first engaging the engaging portion 553 and the engaged portions 553a and 552b. Therefore, the engaging portion 553 has an aspect as a work starting point of the mounting work of the board box 551 for the operator who performs the maintenance work of the gaming machine 10.

コネクタ530aは、基板ボックス551(上側部材)に設けられた開口となる窓部か
ら基板ボックス551の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。な
お、遊技制御基板510は、コネクタ530aを上側に配置することで、ハーネスが部品
実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板510は、コネクタ
530aを上側に配置することで、ハーネスが係止部552の視認性を阻害する。このよ
うな遊技制御装置100は、不正な操作をおこなおうとする第三者の操作性を阻害する。
The connector 530a faces the outside of the board box 551 from an opening window provided in the board box 551 (upper member), and can be connected to a predetermined harness by a connector. By arranging the connector 530a on the upper side of the game control board 510, it is possible to prevent the harness from becoming an obstacle to observing the component mounting surface. Further, in the game control board 510, the harness impedes the visibility of the locking portion 552 by arranging the connector 530a on the upper side. Such a game control device 100 hinders the operability of a third party who tries to perform an illegal operation.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図59を用いて説明
する。図59は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装され
る抵抗の向きの一例を示す図である。
Next, the mounting of the resistor (resistance) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図59(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。遊技制御基板510は、基板ボックス551に収容されて、基板ボックス551の
係止部552を上側にして、係合部553を下側にして前面枠12に支持される。
The game control board 510 shown in FIG. 59 (1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 on the component mounting surface in a required direction. The game control board 510 is housed in the board box 551 and is supported by the front frame 12 with the locking portion 552 of the board box 551 on the upper side and the engaging portion 553 on the lower side.

図59(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 59 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 541 of the operator who performs maintenance and inspection work by opening the front frame 12. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

また、図59(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス55
1の係合部553側に向け、第4色帯546を基板ボックス551の係止部552側に向
ける。
Further, as shown in FIG. 59 (3), the resistor 542 has the first color band 543 in the substrate box 55.
The fourth color band 546 is directed toward the locking portion 552 of the substrate box 551 toward the engaging portion 553 side of 1.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス551を前面枠12に取り付ける際の作業起点となる係合部553を基準にして
、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵
抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 resists the operator with reference to the engaging portion 553, which is the work starting point when the board box 551 is attached to the front frame 12 when the front frame 12 is opened to perform maintenance and inspection work. 542 can be confirmed. That is, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例3の遊技機10は、第2の実施形態の遊技制御基板510と比較して、リセットSW
を基板上に備える点で相違する。第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板における抵抗
器(抵抗)の実装について図60を用いて説明する。図60は、第2の実施形態の変形例
3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the modification 3 of the second embodiment has a reset SW as compared with the gaming control board 510 of the second embodiment.
Is different in that it is provided on the substrate. The mounting of the resistor (resistance) on the game control board of the third modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of the orientation of the game control board of the third modification of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.

図60(1)に示す遊技制御基板555は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。さらに、遊技制御基板555は、矩形の基板の一隅部にリセットSW556を備え
る。たとえば、遊技制御基板555は、基板の左下隅部にリセットSW556を備える。
基板の左下隅部は、前面枠12の開放端側であってリセットSW556の操作性に優れる
位置であるとともに、コネクタ530aにコネクタ接続するハーネスがリセットSW55
6の操作性を妨げない位置である。
The game control board 555 shown in FIG. 60 (1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 on the component mounting surface in a required direction. Further, the game control board 555 is provided with a reset SW556 at one corner of the rectangular board. For example, the game control board 555 includes a reset SW556 in the lower left corner of the board.
The lower left corner of the board is on the open end side of the front frame 12 and is at a position where the reset SW556 is excellent in operability, and the harness connected to the connector 530a is the reset SW55.
It is a position that does not interfere with the operability of 6.

抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗542
は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の上下方向に沿う向きで
配設される抵抗である。
The resistance 541 is a resistance arranged in a direction along the left-right direction of the front frame 12. Resistance 542
Is a resistance arranged in a direction orthogonal to the left-right direction of the front frame 12, that is, a direction along the vertical direction of the front frame 12.

図60(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。すなわち、抵抗541は、遊技制御基板555においてリセットSW556がある方
向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗541の第1色
帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば
、遊技制御基板555は、抵抗541の第4色帯546をリセットSW556がない方向
に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 60 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. That is, the resistor 541 directs the first color band 543 in the direction in which the reset SW556 is located on the game control board 555. Therefore, the game control board 555 mounts the resistor 541 in the direction in which the reset SW556 is located in the first color band 543 of the resistor 541. In other words, the game control board 555 mounts the resistor 541 in the direction in which the fourth color band 546 of the resistor 541 is not reset SW556.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗541の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the gaming machine 10 can be used by workers who open the front frame 12 to perform maintenance and inspection work.
The reset SW556 is provided as a suitable marker to improve the ease of checking the resistor 541. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 555.

また、図60(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。すなわち、抵抗542は、遊技制御基板555においてリセットSW556が
ある方向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗542の
第1色帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗542を実装する。言い換
えれば、遊技制御基板555は、抵抗542の第4色帯546をリセットSW556がな
い方向に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 60 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the lower side of the front frame 12. That is, the resistor 542 directs the first color band 543 in the direction in which the reset SW556 is located on the game control board 555. Therefore, the game control board 555 mounts the resistor 542 in the direction in which the reset SW556 is located in the first color band 543 of the resistor 542. In other words, the game control board 555 mounts the resistor 542 by directing the fourth color band 546 of the resistor 542 in the direction in which the reset SW556 is not present.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗542の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the gaming machine 10 can be used by workers who open the front frame 12 to perform maintenance and inspection work.
The reset SW556 is provided as a suitable marker to improve the ease of checking the resistor 542. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 555.

これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって
、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 555.

なお、第2の実施形態の変形例3について、抵抗541,542の向きを把握するため
の基準部品としてリセットSW556を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部に設け
られるものであれば、その他の部品を基準部品とするものであってもよい。
In addition, the modification 3 of the second embodiment was described by exemplifying the reset SW556 as a reference component for grasping the orientation of the resistors 541 and 542, but if it is provided in one corner of a rectangular substrate, it is described. , Other parts may be used as reference parts.

また、第2の実施形態の変形例3について、矩形の基板の一隅部として基板の左下隅部
を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部を左上部や、右上部、右下部等とするもので
あってもよい。
Further, the modification 3 of the second embodiment has been described by exemplifying the lower left corner portion of the substrate as one corner portion of the rectangular substrate, but one corner portion of the rectangular substrate is referred to as the upper left portion, the upper right portion, the lower right portion, and the like. It may be.

なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
Although the game control board 510 has been described as an example of the second embodiment, the effect control board 511, various other control boards (for example, the payout control board), the relay board (for example, the relay board 70), and the like. It can also be applied to other boards (for example, LED boards and sensor boards).

なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示し、抵抗541,542に
代えて、抵抗549、コンデンサ551,556を実装するものであってもよいとしたが
、第2の実施形態の変形例についても同様とすることができる。また、第2の実施形態(
変形例含む)の遊技機10は、抵抗541,542に加えて抵抗549、コンデンサ55
1,556を実装するものであってもよく、異種の部品が混在して実装されるものであっ
てもよい。遊技機10は、異なる部品が混在しても、上述した配置規則にしたがう部品の
確認容易性を向上することができる。
Regarding the second embodiment, the game control board 510 may be illustrated, and the resistors 549 and the capacitors 551 and 556 may be mounted instead of the resistors 541 and 542. The same can be applied to the modified example of. In addition, the second embodiment (
The gaming machine 10 (including the modified example) has a resistor 549 and a capacitor 55 in addition to the resistors 541 and 542.
1,556 may be mounted, or different kinds of parts may be mixed and mounted. Even if different parts are mixed, the gaming machine 10 can improve the ease of checking the parts according to the above-mentioned arrangement rule.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠(外枠11)と、本体枠の左右側の一方を回動軸として開
閉可能な前面枠(前面枠12)と、部品実装面を視認可能にして前面枠が支持する基板(
たとえば、遊技制御基板510)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示
する受動素子(たとえば、抵抗541)を左右方向の向きに実装するとき、カラーコード
の第1色帯を前面枠の開放端側にする(図50参照)。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a main body frame (outer frame 11), a front frame (front frame 12) that can be opened and closed with one of the left and right sides of the main body frame as a rotation axis, and a front surface with visible component mounting surfaces. Substrate supported by the frame (
For example, a game control board 510) and the like. When a passive element (for example, a resistor 541) whose rating is displayed by a color code is mounted on the substrate in the left-right direction, the first color band of the color code is on the open end side of the front frame (see FIG. 50).

(2)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス551)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(たとえ
ば、前面枠12の下側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が備える被
係合部553a,553b)に係合する係合部(たとえば、係合部553)と、係合部を
回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が
備える被係止部552a)に係止する係止部(たとえば、係止部552)と、を含む。基
板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)
を実装するとき、カラーコードの第1色帯を係合部側にする(図58、59参照)。
(2) The gaming machine 10 of (1) includes a storage case (for example, a board box 551) that houses a board by making the component mounting surface visible. The housing case has an engaging portion that engages with the front frame (for example, the engaged portions 553a and 553b provided in the mounting base 550 of the front frame 12) on one side (for example, the lower side of the front frame 12) along the left-right direction. (For example, the engaging portion 553) and the engagement portion engaged with the front frame (for example, the locked portion 552a provided in the mounting base 550 of the front frame 12) on the other side along the left-right direction with the engaging portion as the rotation axis. Includes a stop (eg, locking portion 552). The substrate is a passive element (for example, a resistor 542) in a direction orthogonal to the left-right direction (vertical direction).
When mounting the above, the first color band of the color code is set to the engaging portion side (see FIGS. 58 and 59).

(3)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係合部52
2a,522b)に係合する係合部(たとえば、係合部522)と、係合部を回動軸とし
て左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係
止部523a)に係止する係止部(たとえば、係止部523)と、を含む。基板は、左右
方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装する
とき、カラーコードの第1色帯を係止部側にする(図51参照)。
(3) The gaming machine 10 of (1) includes a storage case (for example, a board box 520) that houses a board by making the component mounting surface visible. The housing case has a front frame (for example, an engaged portion 52 included in the mounting base 521 of the front frame 12) on one side (upper side of the front frame 12) along the left-right direction.
2a, 522b) is provided with an engaging portion (for example, an engaging portion 522) and a front frame (for example, a mounting base 521 of the front frame 12) on the other side along the left-right direction with the engaging portion as a rotation axis. A locking portion (for example, a locking portion 523) that is locked to the locked portion 523a) is included. When the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the left-right direction (the direction in the vertical direction) of the substrate, the first color band of the color code is set to the locking portion side (see FIG. 51).

(4)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)に基板上の複数のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板
を収容する。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば
、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を左右方向に沿う他側(前面枠
12の下側)にする(図50参照)。
(4) The gaming machine 10 of (1) includes a storage case (for example, a board box 520) that houses a board by making the component mounting surface visible. The accommodating case accommodates a substrate with a plurality of connectors (for example, connectors 530a) on the substrate facing one side (upper side of the front frame 12) along the left-right direction. When the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the left-right direction (vertical direction), the substrate has the first color band of the color code on the other side (lower side of the front frame 12) along the left-right direction. ) (See FIG. 50).

(5)(1)の基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たと
えば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を前面枠(前面枠12)の
下側にする(図50参照)。
(5) In the substrate of (1), when the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the left-right direction (vertical direction), the first color band of the color code is set to the front frame (front frame 12). ) (See FIG. 50).

(6)(5)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、前面枠の上側に基板上の複数
のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板を収容する(図48参照)。
(6) The gaming machine 10 of (5) includes a storage case (for example, a board box 520) that houses a board by making the component mounting surface visible. The accommodating case accommodates the substrate by facing a plurality of connectors (for example, connectors 530a) on the substrate on the upper side of the front frame (see FIG. 48).

(7)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、基体部と
覆体部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、
カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を、封止部側の
一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する向き(たとえ
ば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第
1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)。
(7) The gaming machine 10 includes a rectangular substrate (for example, a gaming control board 510) and a storage case (for example, a substrate box 520) for accommodating the substrate by making the component mounting surface visible. The housing case includes a base portion (for example, lower member 5202) that supports the substrate, a covering portion (for example, upper member 5201) that covers the substrate from the component mounting surface and engages with the base portion, and a base portion and a cover. Includes a sealing portion (eg, sealing portion 525) that seals the engagement relationship with the body portion. The board is
A passive element (for example, a resistor 541) whose rating is indicated by a color code is oriented parallel to one side of the sealing portion side (for example, the right side of the game control board 510 shown in FIG. 53) (for example, the top and bottom of the front frame 12). When mounting in the direction), the first color band of the color code is set to the left side (for example, the left side of the sealing portion reference) when the sealing portion is viewed downward (see FIGS. 48 and 53).

(8)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板の部品実装面を覆う第1ケース部(たとえば、上側部材5201)
と、第1ケース部に係合する第2ケース部(たとえば、下側部材5202)と、第1ケー
ス部と第2ケース部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含
む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を
、封止部側の一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する
向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラ
ーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)
(8) The gaming machine 10 includes a rectangular substrate (for example, a gaming control board 510) and a storage case (for example, a substrate box 520) for accommodating the substrate by making the component mounting surface visible. The storage case is a first case portion (for example, upper member 5201) that covers the component mounting surface of the substrate.
And a sealing portion (for example, sealing) that seals the engagement relationship between the second case portion (for example, the lower member 5202) that engages with the first case portion and the first case portion and the second case portion. Part 525) and. The substrate has a passive element (for example, a resistor 541) whose rating is indicated by a color code oriented in parallel with one side of the sealing portion side (for example, the right side of the game control substrate 510 shown in FIG. 53) (for example, a front frame). When mounting in the vertical orientation of 12), the first color band of the color code is on the left side (for example, the left side of the sealing portion reference) when the sealing portion is viewed downward (see FIGS. 48 and 53).
..

(9)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、一の向き
(たとえば、前面枠12の左右方向の向き)に沿って貼付される管理番号票(たとえば、
管理番号シール5206)と、基体部と覆体部との係合関係を、一の向きに直交する向き
(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)で貼付される封止票(たとえば、封止シール
5251)によって封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カ
ラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を一の向きに実装
するとき、管理番号票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、管理番
号シール基準左側)にし、受動素子(たとえば、抵抗542)を一の向きに直交する向き
に実装するとき、封止票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止
シール基準左側)にする(図54参照)。
(9) The gaming machine 10 includes a rectangular substrate (for example, a gaming control board 510) and a storage case (for example, a substrate box 520) for accommodating the substrate by making the component mounting surface visible. The housing case has one orientation (for example, a lower member 5202) that supports the substrate, a cover that covers the substrate from the component mounting surface and engages with the substrate (for example, the upper member 5201). For example, a control number slip (for example, the orientation of the front frame 12 in the left-right direction) attached along the line.
A sealing slip (for example, a seal) to which the engagement relationship between the control number seal 5206) and the base portion and the covering portion is attached in an direction orthogonal to one direction (for example, the vertical direction of the front frame 12). Includes a sealing portion (eg, sealing portion 525) that is sealed by a stop seal 5251). When mounting a passive element (for example, resistor 541) whose rating is displayed by a color code on the board in one direction, the first color band of the color code is on the left side (for example, the control number) when the control number slip is viewed in the normal position. When the passive element (for example, resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to one direction with the seal reference left side, the first color band of the color code is on the left side (for example, sealing) when the sealing slip is viewed in the normal position. Set to the left side of the seal reference) (see FIG. 54).

(10)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれ表示する文字列(たとえば、主基板
管理番号、文字「開封禁止」等)によって正位置を示す(図54参照)。
(11)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれイメージ表示(たとえば、二次元コ
ード、意匠等)によって正位置を示す(図57参照)。
(10) The control number slip and the seal slip of (9) indicate the correct position by the character strings to be displayed (for example, the main board control number, the character "opening prohibited", etc.) (see FIG. 54).
(11) The control number slip and the sealing slip of (9) each indicate a correct position by an image display (for example, a two-dimensional code, a design, etc.) (see FIG. 57).

(12)(11)のイメージ表示は、二次元コードである(図57参照)。
(13)遊技機10は、プロセッサ(たとえば、プロセッサ532)と、検査の用に供
し遊技制御の用に供しない検査端子(たとえば、コネクタ530b)とを含む矩形の基板
(遊技制御基板510)を備える。基板は、プロセッサと検査端子とを縦横方向にそれぞ
れオフセット(オフセットd1,d2)を設けて実装し、カラーコードによって定格を表
示する受動素子(たとえば、抵抗541,542)を縦方向と横方向とに複数実装すると
き、縦方向に実装する受動素子(たとえば、抵抗542)と横方向に実装する受動素子(
たとえば、抵抗541)のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向
をカラーコードの第1色帯が位置する方向とする(図52参照)。
(12) The image display in (11) is a two-dimensional code (see FIG. 57).
(13) The gaming machine 10 has a rectangular substrate (game control board 510) including a processor (for example, a processor 532) and an inspection terminal (for example, a connector 530b) that is used for inspection but not for game control. Be prepared. On the board, the processor and the inspection terminal are mounted with offsets (offsets d1 and d2) in the vertical and horizontal directions, respectively, and passive elements (for example, resistors 541 and 542) whose ratings are displayed by color codes are mounted in the vertical and horizontal directions. When mounting a plurality of passive elements in the vertical direction (for example, a resistor 542) and a passive element mounted in the horizontal direction (for example, a resistor 542).
For example, for each of the resistors 541), the direction in which the inspection terminal is located with respect to the processor is the direction in which the first color band of the color code is located (see FIG. 52).

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は
、基板上で集積回路とコネクタとの間に実装する部品の向きを、集積回路とコネクタとの
位置関係において特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板配置環境につい
て図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コ
ネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図
である。なお、第1の実施形態、および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the third embodiment, the orientations of the components mounted between the integrated circuit and the connector on the substrate are aligned in a specific direction in the positional relationship between the integrated circuit and the connector. First, the substrate arrangement environment in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of the arrangement relationship of integrated circuits, connectors, and resistors on the game control board of the third embodiment and the orientation of the resistors mounted on the game control board. The same configurations as those of the first embodiment and the second embodiment will be described by the same reference numerals.

図61(1)に示すように、遊技機10は、遊技制御基板510の基板実装面に集積回
路560と、コネクタ561,562,563を実装する。集積回路560は、正面視で
一側を長手方向とする矩形のICパッケージであり、たとえば、入力信号のドライバIC
(より具体的には、集積回路560は、インタフェースチップ(近接I/F)121)で
ある。なお、集積回路560は、遊技制御基板510に実装される集積回路の一例であり
、出力信号のドライバICや、所要の制御回路、バッファ回路、ポートエキスパンダ等で
あってもよい。
As shown in FIG. 61 (1), the gaming machine 10 mounts an integrated circuit 560 and connectors 561,562,563 on the substrate mounting surface of the gaming control board 510. The integrated circuit 560 is a rectangular IC package having one side in the longitudinal direction when viewed from the front, and is, for example, a driver IC for an input signal.
(More specifically, the integrated circuit 560 is an interface chip (proximity I / F) 121). The integrated circuit 560 is an example of an integrated circuit mounted on the game control board 510, and may be an output signal driver IC, a required control circuit, a buffer circuit, a port expander, or the like.

コネクタ561,562,563は、集積回路560が入出力する信号を外部に入出力
するためのコネクタである。コネクタ561,562,563と集積回路560とは、間
に部品配置領域566を挟んで対向する。
The connectors 561, 562, 563 are connectors for inputting / outputting signals input / output from the integrated circuit 560 to the outside. The connectors 561, 562, 563 and the integrated circuit 560 face each other with a component placement area 566 interposed therebetween.

部品配置領域566は、ラインTLより集積回路560側に線形の抵抗541(線形状
部品:たとえば、部品番号R22,R21)を配置し、ラインTLよりコネクタ561,
562,563側に線形の抵抗542(線形状部品:たとえば、部品番号R15,R3,
R2)を配置する。抵抗541は、集積回路560の長手方向に平行する向き(図示左右
方向)で配置され、抵抗542は、集積回路560の長手方向に直交する向き(図示上下
方向)で配置される。言い換えれば、抵抗542は、集積回路560とコネクタ561,
562,563とを結ぶ向き(図示上下方向)に配置され、抵抗541は、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き(図示左右方向)に配
置される。
In the component placement area 566, a linear resistor 541 (line-shaped component: for example, part numbers R22 and R21) is arranged on the integrated circuit 560 side of the line TL, and the connector 561 and the connector 561 are arranged from the line TL.
Linear resistance 542 on the 562,563 side (Linear parts: for example, part numbers R15, R3,
Place R2). The resistor 541 is arranged in a direction parallel to the longitudinal direction of the integrated circuit 560 (horizontal direction in the figure), and the resistor 542 is arranged in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the integrated circuit 560 (vertical direction in the figure). In other words, the resistor 542 is the integrated circuit 560 and the connector 561,
The resistor 541 is arranged in the direction connecting the 562 and 563 (up and down direction in the figure), and the resistor 541 is an integrated circuit 56.
It is arranged in a direction orthogonal to the direction connecting 0 and the connectors 561, 562, 563 (left-right direction in the figure).

なお、遊技制御基板510は、多層基板(たとえば、2層基板)であり、コネクタ56
1,562,563と集積回路560とを抵抗542を介して接続するとき、第1の層(
たとえば、部品実装面)に配線パターンを通し、コネクタ561,562,563と集積
回路560とを抵抗541を介して接続するとき、第2の層(たとえば、半田面)に配線
パターンを通す。
The game control board 510 is a multilayer board (for example, a two-layer board), and the connector 56.
When connecting 1,562,563 and the integrated circuit 560 via the resistor 542, the first layer (
For example, the wiring pattern is passed through the component mounting surface), and when the connector 561,562,563 and the integrated circuit 560 are connected via the resistor 541, the wiring pattern is passed through the second layer (for example, the solder surface).

これにより、遊技制御基板510は、抵抗541を通る配線パターンと、抵抗542を
通る配線パターンの引き回しを容易にする。また、遊技制御基板510は、部品配置領域
566を分割して抵抗541,542の向きを揃えるため部品確認を容易にする。また、
遊技制御基板510は、部品配置領域566を分割して抵抗541,542の向きを揃え
るため部品番号の表示領域の確保を容易にする。
As a result, the game control board 510 facilitates wiring of the wiring pattern passing through the resistor 541 and the wiring pattern passing through the resistor 542. Further, the game control board 510 divides the component placement area 566 and aligns the directions of the resistors 541 and 542, which facilitates component confirmation. also,
Since the game control board 510 divides the part arrangement area 566 and aligns the directions of the resistors 541 and 542, it is easy to secure the part number display area.

なお、遊技制御基板510は、実装部品の一例として抵抗541,542を例示したが
、抵抗541,542に代えて、あるいは抵抗541,542に加えて実装方向を有する
その他の部品を部品配置領域566に実装するものであってもよい。
In the game control board 510, resistors 541 and 542 are exemplified as examples of mounting components, but in place of the resistors 541 and 542, or in addition to the resistors 541 and 542, other components having a mounting direction are placed in the component placement area 566. It may be implemented in.

また、遊技制御基板510は、すべての集積回路とすべてのコネクタの間の部品配置領
域で部品の向きを制限するものであってもよいし、一部に限って制限するものであっても
よい。たとえば、コネクタ561,562は、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a
、始動口2スイッチ37a)と接続するコネクタであって、蛍光色によりその存在が明示
される。遊技制御基板510は、このような不正監視対象として注意喚起を要するコネク
タ561,562とインタフェースチップ(近接I/F)121との間に、部品配置領域
を設定するようにしてもよい。
Further, the game control board 510 may limit the orientation of components in the component placement area between all integrated circuits and all connectors, or may limit only a part of the orientation of the components. .. For example, the connectors 561 and 562 have a starting port switch (starting port 1 switch 36a).
, The connector to be connected to the start port 2 switch 37a), and its existence is clearly indicated by the fluorescent color. The game control board 510 may set a component placement area between the connectors 561 and 562, which require attention as such fraud monitoring targets, and the interface chip (proximity I / F) 121.

このとき、図61(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を左側に向ける
。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を左側(前面枠12
の開放側)に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗
541の第4色帯546を右側(前面枠12の軸支側)に向けて抵抗541を実装する。
At this time, as shown in FIG. 61 (2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side. Therefore, the game control board 510 has the first color band 543 of the resistor 541 on the left side (front frame 12).
The resistor 541 is mounted toward the open side of the. In other words, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the fourth color band 546 of the resistor 541 facing to the right side (the shaft support side of the front frame 12).

また、図61(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を下側に向ける。し
たがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を下側(前面枠12の下
側)に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗542
の第4色帯546を上側(前面枠12の上側)に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 61 (3), the resistor 542 directs the first color band 543 downward. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing downward (lower side of the front frame 12). In other words, the game control board 510 has a resistor 542.
The resistor 542 is mounted with the fourth color band 546 facing upward (upper side of the front frame 12).

これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541,542の確
認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為
の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the resistances 541 and 542 of the operator performing the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

次に、ラインTLの設定例について図62を用いて説明する。図62は、第3の実施形
態のラインTLの設定例を示す図である。
図62(1)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端を通るように設定される。このとき、遊技制御基板
510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインT
Lは、スルーホール564の下端に限らず、スルーホール564の上端と下端との間に設
定されるものであってもよい。
Next, a setting example of the line TL will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a setting example of the line TL of the third embodiment.
The line TL shown in FIG. 62 (1) is set to pass through the lower end of the through hole 564 into which the lead wire on the lower side (integrated circuit 560 side) of the resistor 542 is inserted. At this time, the game control board 510 displays the part number 548 on the resistance 542 side of the line TL. In addition, line T
L is not limited to the lower end of the through hole 564, and may be set between the upper end and the lower end of the through hole 564.

図62(2)に示すラインTLは、抵抗542の本体(リード線を除く)の下端(集積
回路560側)を通るように設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTL
よりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインTLは、抵抗542の本
体の下端と、スルーホール564の上端との間に設定されるものであってもよい。
The line TL shown in FIG. 62 (2) is set to pass through the lower end (integrated circuit 560 side) of the main body (excluding the lead wire) of the resistor 542. At this time, the game control board 510 is the line TL.
Part number 548 is displayed on the resistor 542 side. The line TL may be set between the lower end of the main body of the resistor 542 and the upper end of the through hole 564.

図62(3)に示すラインTLは、抵抗542の第1色帯543より下側(集積回路5
60側)であって、抵抗542の本体に重なる位置に設定される。このとき、遊技制御基
板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。
The line TL shown in FIG. 62 (3) is below the first color band 543 of the resistor 542 (integrated circuit 5).
60 side), and is set at a position overlapping the main body of the resistor 542. At this time, the game control board 510 displays the part number 548 on the resistance 542 side of the line TL.

図62(4)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端(BL)から下側に距離dだけ離れた位置に設定さ
れる。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号54
8を表示する。
The line TL shown in FIG. 62 (4) is set at a position separated from the lower end (BL) of the through hole 564 into which the lead wire on the lower side (integrated circuit 560 side) of the resistor 542 is inserted by a distance d. .. At this time, the game control board 510 has a part number 54 on the resistance 542 side of the line TL.
8 is displayed.

なお、図62(5)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗54
2側に、ラインTLに接するようにして部品番号548を表示するようにしてもよい。ま
た、図62(6)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLを跨いで部品番号5
48を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 62 (5), the game control board 510 has a resistance 54 rather than the line TL.
Part number 548 may be displayed on the 2nd side so as to be in contact with the line TL. Further, as shown in FIG. 62 (6), the game control board 510 straddles the line TL and has a part number 5.
48 may be displayed.

また、ラインTLは、遊技制御基板510に実装された部品や、スルーホール、パター
ン、シルク印刷(部品番号表示等)により認識可能な仮想ラインであるとしたが、遊技制
御基板510にシルク印刷(実線や破線等)で明示された実ラインであってもよいし、基
板ボックス520に印刷やシール等で明示された実ラインであってもよい。
Further, the line TL is a virtual line that can be recognized by parts mounted on the game control board 510, through holes, patterns, silk printing (part number display, etc.), but silk printing (silk printing (part number display, etc.)) on the game control board 510. It may be a solid line specified by a solid line, a broken line, etc.), or it may be a solid line specified by printing, a sticker, or the like on the substrate box 520.

[第3の実施形態の変形例]
次に、第3の実施形態の変形例の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形
例の遊技機10は、基板上で集積回路とコネクタとの間に、部品配置領域と非部品配置領
域とを並べる。部品配置領域と非部品配置領域について図63と図64を用いて説明する
。図63は、第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位
置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。図64は、第3の実施形態
の変形例の遊技制御装置のA-A断面の一例を示す図である。
[Modified example of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example of the third embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the modified example of the third embodiment, the component placement area and the non-component placement area are arranged between the integrated circuit and the connector on the substrate. The component placement area and the non-component placement area will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a diagram showing an example of a component placement area and a non-component placement area located between the integrated circuit and the connector on the game control board of the modified example of the third embodiment. FIG. 64 is a diagram showing an example of an AA cross section of the game control device of the modified example of the third embodiment.

遊技機10は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する遊技制御装置10
0を備え、遊技制御基板510の基板実装面に集積回路560と、コネクタ561,56
2,563を実装する。
The game machine 10 is a game control device 10 that houses the game control board 510 in the board box 520.
0 is provided, and an integrated circuit 560 and connectors 561, 56 are provided on the board mounting surface of the game control board 510.
Implement 2,563.

遊技制御基板510は、集積回路560と、コネクタ561,562,563との間に
、部品配置領域566と非部品配置領域565を並べて設定する。部品配置領域566は
、集積回路560側に位置し、非部品配置領域565は、コネクタ561,562,56
3側に位置する。部品配置領域566は、抵抗542を配置し、非部品配置領域565は
、抵抗542に対応する部品番号548を表示する。
The game control board 510 sets the component placement area 566 and the non-component placement area 565 side by side between the integrated circuit 560 and the connectors 561, 562, 563. The component placement area 566 is located on the integrated circuit 560 side, and the non-component placement area 565 is the connector 561,562,56.
Located on the 3rd side. The part placement area 566 arranges the resistor 542, and the non-part placement area 565 displays the part number 548 corresponding to the resistance 542.

集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561は、基板570の半
田面に設けられたパターン572を介して電気的に接続する。すなわち、遊技制御基板5
10は、集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561とを電気的に
接続するパターンを基板570の部品実装面に有しない。
The integrated circuit 560 and the resistor 542, and the resistor 542 and the connector 561 are electrically connected via a pattern 572 provided on the solder surface of the substrate 570. That is, the game control board 5
Reference numeral 10 has no pattern for electrically connecting the integrated circuit 560 and the resistor 542 and the resistor 542 and the connector 561 on the component mounting surface of the substrate 570.

集積回路560と抵抗542は、基板ボックス520に収容されて外部から保護される
。一方、コネクタ561は、基板ボックス520に設けられた開口567から外部に臨み
、所要のハーネスをコネクタ接続可能にする。
The integrated circuit 560 and the resistor 542 are housed in the substrate box 520 and protected from the outside. On the other hand, the connector 561 faces the outside from the opening 567 provided in the board box 520, and makes it possible to connect the required harness to the connector.

基板ボックス520は、各種部品(たとえば、集積回路560、抵抗542等)を収容
するため各種部品上で所定の間隙を有する。一方で、基板ボックス520は、開口567
近傍では、遊技制御基板510に近接する。そのため、基板ボックス520は、各種部品
を収容する領域(部品配置領域566)と開口567との間に起立壁568を有する。起
立壁568は、非部品配置領域565の範囲内にある。
The board box 520 has a predetermined gap on various parts for accommodating various parts (for example, integrated circuit 560, resistor 542, etc.). On the other hand, the board box 520 has an opening of 567.
In the vicinity, it is close to the game control board 510. Therefore, the substrate box 520 has an upright wall 568 between the area for accommodating various parts (part arrangement area 566) and the opening 567. The upright wall 568 is within the non-part placement area 565.

非部品配置領域565は、起立壁568を含むため、遊技制御基板510は、起立壁5
68近傍で部品番号表示の視認性が不十分になる場合がある。そのため、遊技制御基板5
10は、部品配置領域566の範囲にある部品(たとえば、集積回路560、抵抗542
等)に対応する部品番号を領域5651の範囲に表示し、各種コネクタ(たとえば、コネ
クタ561等)に対応する部品番号を領域5653の範囲に表示し、領域5652の範囲
の部品番号表示を制限する。
Since the non-component placement area 565 includes the upright wall 568, the game control board 510 is the upright wall 5.
The visibility of the part number display may be insufficient in the vicinity of 68. Therefore, the game control board 5
Reference numeral 10 is a component (eg, integrated circuit 560, resistor 542) within the range of the component placement area 566.
, Etc.) are displayed in the range of area 5651, the part numbers corresponding to various connectors (for example, connector 561 etc.) are displayed in the range of area 5653, and the part number display in the range of area 5652 is restricted. ..

ここで、第3の実施形態の変形例の部品番号表示について図65と図66を用いて説明
する。図65は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)であ
る。図66は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である
Here, the part number display of the modified example of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is a diagram (No. 1) showing an example of the part number display of the modified example of the third embodiment. FIG. 66 is a diagram (No. 2) showing an example of the part number display of the modified example of the third embodiment.

図65(1)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651の範
囲に抵抗542に対応する部品番号573を抵抗542と同じ向きで表示し、領域565
3の範囲にコネクタ561に対応するコネクタ番号574(部品番号)をコネクタ561
と同じ向き(抵抗542と直交する向き)で表示し、領域5652の範囲の部品番号表示
を非表示とする。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び
部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
In the part number display shown in FIG. 65 (1), the part number 573 corresponding to the resistor 542 is displayed in the range of the non-part placement area 565 in the same direction as the resistor 542, and the area 565 is displayed.
Connector number 574 (part number) corresponding to connector 561 in the range of 3 is connector 561.
It is displayed in the same direction as (the direction orthogonal to the resistance 542), and the part number display in the range of the area 5652 is hidden. As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the parts and part numbers of the operator who performs the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

図65(2)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651に部
品番号575を表示し、領域5651と領域5652とに跨り部品番号576を表示する
。ただし、部品番号576は、隣接する部品番号との関係において識別力の大きな数字部
分(数字「15」を、領域5651に表示し、隣接する部品番号との関係において識別力
の小さな文字部分(文字「R」)を、領域5652に表示する。これにより、遊技機10
は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にしながらも部品番号576の一定の識別力を
確保することができる。また、遊技機10は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にす
ることでその他の部品番号(たとえば、部品番号575)の表示位置の自由度向上を図る
ことができる。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部
品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
The part number display shown in FIG. 65 (2) displays the part number 575 in the area 5651 and displays the part number 576 straddling the area 5651 and the area 5652 in the non-part number arrangement area 565. However, the part number 576 displays a number portion (number "15") having a large discriminating power in relation to an adjacent part number in the area 5651, and a character portion (character) having a small discriminating power in relation to the adjacent part number. "R") is displayed in the area 5652, whereby the game machine 10 is displayed.
Can ensure a certain discriminating power of part number 576 while sacrificing part of the visibility of part number 576. Further, the gaming machine 10 can improve the degree of freedom in the display position of other part numbers (for example, part number 575) by sacrificing a part of the visibility of the part number 576. As a result, the gaming machine 10 improves the ease of checking the parts and part numbers of the operator who performs the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can facilitate the discovery of fraudulent acts against the gaming control board 510.

図66(1)は、図64に示した遊技制御装置のA-A断面の一部(非部品配置領域5
65)拡大図である。基板ボックス520は、外部から外力を受けて変形し得る。そのと
き、基板ボックス520の起立壁角部580が遊技制御基板510に接触し得る。
FIG. 66 (1) shows a part of the AA cross section of the game control device shown in FIG. 64 (non-part placement area 5).
65) It is an enlarged view. The substrate box 520 can be deformed by receiving an external force from the outside. At that time, the upright wall corner portion 580 of the board box 520 may come into contact with the game control board 510.

そこで、遊技制御基板510は、図66(2)に示すように、起立壁角部580が接触
し得る起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて半田面にパターン582を
配置する。これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受
けたことに起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
Therefore, as shown in FIG. 66 (2), the game control board 510 arranges the pattern 582 on the solder surface avoiding the component mounting surface in the region 581 directly below the corner portion of the standing wall where the corner portion 580 can come into contact. As a result, the game control board 510 is prevented from malfunctioning due to a failure of the game control board 510 due to receiving an external force from the outside of the board box 520.

また、遊技制御基板510は、起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて
半田面にパターン583を配置することができない場合、すなわち部品実装面にパターン
583を配置する場合、起立壁角部直下領域581でパターン583の上に部品番号58
4を表示する。部品番号584は、シルク印刷等で一定の厚さを有することから、パター
ン583を保護することができる。
Further, in the game control board 510, when the pattern 583 cannot be arranged on the solder surface while avoiding the component mounting surface in the region directly under the upright wall corner portion 581, that is, when the pattern 583 is arranged on the component mounting surface, the upright wall angle Part number 58 on pattern 583 in area 581 directly below the part
4 is displayed. Since the part number 584 has a certain thickness by silk printing or the like, the pattern 583 can be protected.

これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受けたこと
に起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
なお、第3の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
As a result, the game control board 510 is prevented from malfunctioning due to a failure of the game control board 510 due to receiving an external force from the outside of the board box 520.
Although the game control board 510 has been described as an example of the third embodiment, the effect control board 511, various other control boards (for example, the payout control board), the relay board (for example, the relay board 70), and the like. It can also be applied to other boards (for example, LED boards and sensor boards).

上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域(たとえば、部品配置領域566のうち)に実装する複数の受動素子(たとえ
ば、抵抗541,542)のうち、コネクタ側に位置するコネクタ側領域に実装する受動
素子の向きを集積回路とコネクタとを結ぶ第1の向き(たとえば、集積回路560とコネ
クタ561,562,563とを結ぶ向き)とし、集積回路側に位置する集積回路側領域
に実装する受動素子の向きを第1の向きに直交する第2の向き(たとえば、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き)とする。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a control board (for example, a game machine) including an integrated circuit (for example, an integrated circuit 560) and a connector (for example, connectors 561,562,563) to which signals input / output by the integrated circuit can be connected. A control board 510) is provided. The control board is located in the connector side region located on the connector side among a plurality of passive elements (for example, resistors 541 and 542) mounted in the region between the integrated circuit and the connector (for example, in the component placement region 566). The orientation of the passive element to be mounted is the first orientation connecting the integrated circuit and the connector (for example, the orientation connecting the integrated circuit 560 and the connectors 561,562,563), and the passive element is mounted in the integrated circuit side region located on the integrated circuit side. Second orientation (eg, integrated circuit 56) orthogonal to the first orientation of the passive element
The direction orthogonal to the direction connecting 0 and the connectors 561,562,563).

(2)(1)のコネクタ側領域は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち所定ライン
よりコネクタ側に位置する領域であって、集積回路側領域は、所定ラインより集積回路側
に位置する領域である。
(2) The connector-side region of (1) is a region between the integrated circuit and the connector that is located on the connector side of the predetermined line, and the integrated circuit-side region is located on the integrated circuit side of the predetermined line. Area to do.

(3)(2)の所定ラインは、制御基板上に明示されたライン(たとえば、シルク印刷
等による実ライン)である。
(4)(2)の所定ラインは、制御基板上に非明示のライン(たとえば、実装部品等か
ら認識可能な仮想ライン)である。
(3) The predetermined line of (2) is a line specified on the control board (for example, an actual line by silk printing or the like).
(4) The predetermined line of (2) is an unspecified line (for example, a virtual line recognizable from a mounting component or the like) on the control board.

(5)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域のうち、集積回路側に位置する集積回路側領域(たとえば、部品配置領域56
6)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装し、コネクタ側に位置するコネクタ側領
域(たとえば、非部品配置領域565)に受動素子に関する受動素子情報(たとえば、部
品番号548)を表示する。
(5) The gaming machine 10 is a control board (for example, a game machine) including an integrated circuit (for example, an integrated circuit 560) and a connector (for example, connectors 561,562,563) to which signals input / output by the integrated circuit can be connected. A control board 510) is provided. The control board is a region on the integrated circuit side located on the integrated circuit side (for example, a component placement region 56) in the region between the integrated circuit and the connector.
A passive element (for example, a resistor 542) is mounted on 6), and passive element information (for example, part number 548) related to the passive element is displayed in a connector side region (for example, non-part placement area 565) located on the connector side.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図67
、図68を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで
通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり
、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確
状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である
。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNs
afeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお
、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前
述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或
いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された
賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, with respect to the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the gaming machine 10, FIG. 67.
, FIG. 68 will be described. Here, the base is the ball ejection rate in the normal game state. Here, the normal gaming state is a state that is neither a time-saving state nor a big hit gaming state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in a special figure variation display game is a normal probability state (low probability). State). The payout rate is the number of payout balls per 100 out balls. Therefore, the number of out balls in the normal game state is set to Nout, and the number of payout balls in the normal game state is Ns.
When afe is used, the base B is calculated by the formula B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls launched into the game area and entered the out port or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), and is the number of out balls or simply. Sometimes called out. Further, the number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置13
5が設けられている。図67は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース用
の記憶領域を示す図であり、図67(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図67
(2)はベース用の記憶領域を示す。また図68は、状態表示装置135による表示例を
示す。
As described above in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the game machine 10 has a state display device 13
5 is provided. FIG. 67 is a diagram showing a state display device 135 which is a display means of the base and a storage area for the base, and FIG. 67 (1) shows a display unit of the state display device 135 and is shown in FIG. 67.
(2) shows the storage area for the base. Further, FIG. 68 shows an example of display by the state display device 135.

状態表示装置135は、図67(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分
の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さ
な円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLED
のうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示す
る識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。な
お図68に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には
小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 67 (1), the status display device 135 is composed of four 4-digit 7-segment LEDs provided side by side, and a dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each 7-segment LED. Part) is provided. 4-digit 7-segment LED for base display
Of these, the two digits on the left are the identification seg that displays the measurement time of the base (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the two digits on the right are the ratio seg that displays the value of the base. ing. As shown in FIG. 68, the 7-segment LED of the status display device 135 actually displays "B" in the form of lowercase letters "b".

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図67(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出
とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域とし
て、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払
出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベ
ース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定
する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A which is a control unit) has a RAM 111C.
A storage area for a base as shown in FIG. 67 (2) is set in the RWM such as, and is used for calculating the base and displaying the base. That is, the game control device 100 sets, as a base calculation storage area, an “out ball number” that stores the cumulative value of the out ball number and a “payout ball number” that stores the cumulative value of the payout ball number. Further, as a base storage area for storing the calculated value of the base, "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)" are set.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, the "base (BL)" is an area for storing the base being measured, and the "base (B1)".
) ”Is an area for storing the base measured one time ago,“ base (B2) ”is an area for storing the base measured two times before, and“ base (B3) ”is an area for storing the base measured three times before. It is an area to store the base. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which the "base (B3)" is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
The above-mentioned storage area for base calculation and the storage value of the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except for the RWM abnormality. It is desirable to have a configuration that retains memory without clearing zero at the time.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合
を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The game control device 100 uses the status display device 135 to display the setting contents of the probability setting (setting of any of the five stages) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above by the status display device 135. Display the base. In the first embodiment described above, the mode in which the setting contents of the probability setting are displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted so that the status display device 135 also functions as the probability setting value display device. In that case, the status display device 13 may be used.
The setting contents are displayed in each of the above modes according to 5, and the base is displayed by the status display device 135 in other modes.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The game control device 100 performs calculation and display of the base as an example as follows. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first confirms all segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the status display device 135 for a predetermined time (for example, 5).
Flashes all (for seconds).

その後、遊技制御装置100は、図68(1)に示すようなBL表示状態、図68(2
)に示すようなB1表示状態、図68(3)に示すようなB2表示状態、図68(4)に
示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返
し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次
いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3
表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態
を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the game control device 100 has a BL display state as shown in FIG. 68 (1), FIG. 68 (2).
), The B2 display state as shown in FIG. 68 (3), and the B3 display state as shown in FIG. 68 (4) are repeatedly executed for a predetermined time (for example, 5 seconds). do. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, and then B3.
The display state is maintained for a predetermined time, then the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, and so on, and the four states are switched in order and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装
置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表
示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2
回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置1
00は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示す
る。
Here, in the BL display state, the game control device 100 displays "bL" (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (this time) in the identification segment, and displays the base storage area "base" in the ratio segment. (BL) ”value (or“ --- ”) is displayed. Further, in the B1 display state, the game control device 100 displays "b1" (B1) indicating that the measurement time of the base is one time before in the identification segment, and displays the base storage area "base (B1)" in the ratio segment. "(Or" --- ") is displayed. Further, in the B2 display state, the game control device 100 has a measurement time of 2 based on the identification segment.
"B2" (B2) indicating that it is the previous time is displayed, and the value (or "----") of the base storage area "base (B2)" is displayed in the ratio segment. In addition, the game control device 1 is displayed in the B3 display state.
00 displays "b3" (B3) indicating that the measurement time of the base is three times before in the identification segment, and the value (or "----") of the base storage area "base (B3)" in the ratio segment. ) Is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ
増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球
の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払
出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞
球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述し
た式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベ
ース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the purpose of calculating the base, the game control device 100 is set to "every time an out ball is detected (that is, every time an out ball detection switch signal is output) in the normal game state after activation" in the base calculation storage area. The stored value of "the number of out balls" is increased by the value corresponding to the number of detected out balls, and every time there is a prize in the winning opening of the game ball in the normal game state (or the prize ball is paid out based on the winning). Equivalent to the number of payout balls (or the number of actually paid out balls detected based on the signal from the payout control device 200) that generated the stored value of the "number of payout balls" in the base calculation storage area. Increase by the value you want. Further, the game control device 100 calculates the base B by the above-mentioned formula every time the storage value of the "out ball number" or the "payout ball number" in the base calculation storage area changes, and the calculation result is used as the base B. Overwrite the "base (BL)" of the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
In the game control device 100, when the stored value of the "out ball number" in the base calculation storage area reaches the specified number of measured pieces (for example, 60,000 pieces), it is assumed that one measurement is completed, and the following measurement is performed. It is configured to perform processing at the end. In the processing at the end of this measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is used as the base storage area "base (B3)".
And the value of the base storage area "base (B1)" at that time is used as the base storage area "
Overwrites "base (B2)", overwrites the value of the base storage area "base (BL)" at that time with the base storage area "base (B1)", and further overwrites the value of the base calculation storage area "out sphere". Clear the stored values of "number" and "number of payout balls" and reset to zero. As a result, the base value up to 3 times before and the base value currently being measured are always stored and retained.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図68(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光さ
せる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, when the game control device 100 is turned on for the first time (base calculation storage area "out number of balls""
In the period A in which the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is less than the predetermined calculation start number (for example, the predetermined number of less than 300), in each display state, the identification segment is displayed. Characters indicating the measurement time of the base such as "bL", "b1", etc. are blinked and displayed, and in the ratio segment, "----" (a state in which only the central horizontally long segment emits light) is displayed as shown in FIG. 68 (4). It is displayed to notify that it is in an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area "out ball number" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 stores the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1~B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
Then, in the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number (for example, 60,000), the game control device 100 is in the BL display state. Blinks or lights up "bL", and the value of the base storage area "base (BL)" is displayed in the ratio segment. In period B, other display states (
In the B1 to B3 display state), a character indicating the measurement time of the base such as "b1" ... is displayed in blinking in the identification seg, and "----" is displayed in the ratio seg to notify that the measurement is not performed.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
The display of "bL" in the identification segment in the BL display state is the storage area for base calculation "
When the stored value of "out ball number" is less than the measured number, a blinking display is displayed, and when the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number, a lighting display is displayed. Further, the blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, 0.6 seconds, of which 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the "out number of balls" reaches the number of measured pieces (for example, 60,000 pieces) and the period B ends, the above-mentioned processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1~B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the game control device 100 refers to the period B for performing the first measurement, the period C for performing the second measurement, the period D for performing the third measurement D, the period E for performing the fourth measurement, and so on. The measurement is performed continuously as follows. Since the calculated values of the bases of the past three times are stored after the time when the third measurement is completed, the base measurement time such as "b1" in the identification segment is set in all the B1 to B3 display states. The indicated characters are lit and displayed, and the value of the corresponding base storage area (any of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)") is displayed in the ratio segment.

なお、図68(1)~(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表
示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、
B3表示状態の具体例である図68(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状
態を示す表示)となっている。
Note that FIGS. 68 (1) to (4) show an example of specific display in each display state in the above period D after the second measurement is completed. In this case, there is no measurement result 3 times before, so
In FIG. 68 (4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “----” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図68(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」
となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。
また、B1表示状態の具体例である図68(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」と
なっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを
示している。また、B2表示状態の具体例である図68(3)では、比率セグの表示が「
4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49
であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を
「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)と
することで、100以上であることを報知する。
Further, in FIG. 68 (1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “58”.
It shows that the real-time base value currently being measured is 58.
Further, in FIG. 68 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “67”, and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 68 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is ".
49 ”, and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49.
It shows that. If the base value is 100 or more, the ratio segment is displayed as "99." (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that the ratio segment is 100 or more. Notify that.

またベースの値は、一般的にたとえば25~35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図68の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している
状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25~35程度の正常範囲内
の数値が表示される。
The base value is generally in the normal range of, for example, about 25 to 35, and is abnormal even if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called a base abnormality. The display example of FIG. 68 described above shows as an example a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the numerical value in the normal range of about 25 to 35 is shown in the identification segment. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1~B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The game control device 100 is, for example, a base measurement value (above B) stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, “base (B3)”) three times in the past.
When all of the displayed values of the ratio segment in the 1 to B3 display state are out of the normal range and are abnormal,
Assuming that a base abnormality has occurred, a signal indicating that the base abnormality has occurred is transmitted to an external, for example, a game hall internal management device (hall computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像)が表示される構成と
してもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性が
あるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the display area of the display device 41 is notified of the base abnormality by the control of the effect control device 300 that receives this signal. An image (for example, an error notification image) may be displayed. In addition, since this base abnormality may occur when fraud is performed, it is desirable to set it to the above-mentioned strong error.

また、図67、図68に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示す
る構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構
成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去
の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設
けてもよい。
Further, in the example shown in FIGS. 67 and 68, the measured value of the base is stored and displayed up to the past 3 times, but the number of the storage area for the base is increased to be stored and displayed up to the past 4 times or more. It may be configured to be used. In addition, although the storage area for base calculation is set only for the one being measured, it is possible to provide a storage area for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating the past measured values. good.

[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技制御装置は、目視検査による確認が容易な遊技制御基板を備える
。なお、目視検査による確認が容易な基板として遊技制御基板を例示して説明するが、演
出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセンサ基板、ランプ基板等、その他の
基板にも適用可能である。まず、第4の実施形態の遊技制御装置について図69を用いて
説明する。図69は、第4の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
[Fourth Embodiment]
The game control device of the fourth embodiment includes a game control board that can be easily confirmed by visual inspection. Although the game control board will be described as an example of a board that can be easily confirmed by visual inspection, it can also be applied to other boards such as an effect control board, a payout control board, a power supply board, a relay board, a sensor board, and a lamp board. Is. First, the game control device of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of the game control device of the fourth embodiment.

遊技制御装置100aは、遊技制御装置100と同様に、取付ベース521を介して前
面枠12に支持される(図48参照)。遊技制御装置100aは、第2の実施形態の遊技
制御装置100と同様の基板ボックス520を備え、第2の実施形態の遊技制御装置10
0と異なる遊技制御基板600を基板ボックス520に収容する。基板ボックス520は
、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部522を備え、下側とな
る対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板ボックス520よりも一回り
大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合部522a、522bを備え
、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
Like the game control device 100, the game control device 100a is supported by the front frame 12 via the mounting base 521 (see FIG. 48). The game control device 100a includes a board box 520 similar to the game control device 100 of the second embodiment, and the game control device 10 of the second embodiment.
A game control board 600 different from 0 is housed in the board box 520. The substrate box 520 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and has an engaging portion 522 on the upper long side and a locking portion 523 on the lower opposite side. The mounting base 521 has a substantially rectangular shape that is one size larger than the board box 520, includes engaged portions 522a and 522b corresponding to the engaging portion 522, and locked portion 523a corresponding to the locking portion 523. To prepare for.

基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して
、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部
523aに係止することで、取付ベース521に固定される。基板ボックス520は、主
要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを有し、上側部材5201と下
側部材5202とで遊技制御基板600を挟持して収容する(図49参照)。
The board box 520 first engages the engaging portion 522 and the engaged portions 522a and 522b, mounts the engaging portion 522 on the mounting base 521 with the engaging portion 522 as a rotation axis, and then mounts the locking portion 523. By locking to the locked portion 523a, it is fixed to the mounting base 521. The board box 520 has an upper member 5201 and a lower member 5202 as a main structure, and the game control board 600 is sandwiched and accommodated between the upper member 5201 and the lower member 5202 (see FIG. 49).

カシメ部524(たとえば螺子等)は、上側部材5201と下側部材5202とをかし
める。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切
り替え可能にする。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封止シー
ル525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開封の有
無を検出可能にしている。
The caulking portion 524 (for example, a screw or the like) crimps the upper member 5201 and the lower member 5202. The caulking unit 524 makes it possible to switch between the caulked state and the caulked release state a predetermined number of times, leaving a trace. Further, the substrate box 520 is provided with a sealing portion 525, and a sealing seal 525a is attached to the sealing portion 525 so that the presence or absence of opening of the substrate box 520 can be detected depending on the state of the sealing seal 525a.

また、基板ボックス520は、上側部材5201に情報表示シール603を貼付する。
情報表示シール603は、機種名やメーカ名、基板管理番号や、基板ボックス開封履歴等
の所要の情報を表示する。なお、情報表示シール603は、正面視したときに直下の遊技
制御基板600の観察を困難にする場合があるが、透明の基材に情報を印刷表示すること
で観察角度を違えることで遊技制御基板600の観察に死角が生じないようにしている。
なお、情報表示シール603の視認性の確保は、いたずらに情報表示シール603の面積
を大きくしないことにもよる。また、情報表示シール603の視認性の確保は、情報表示
シール603と遊技制御基板600との間隙を確保していることにもよる。
Further, the substrate box 520 has an information display sticker 603 attached to the upper member 5201.
The information display sticker 603 displays necessary information such as a model name, a manufacturer name, a board management number, and a board box opening history. The information display sticker 603 may make it difficult to observe the game control board 600 directly underneath when viewed from the front, but the game control is performed by printing and displaying information on a transparent base material and changing the observation angle. A blind spot does not occur in the observation of the substrate 600.
The visibility of the information display sticker 603 is ensured by not unnecessarily increasing the area of the information display sticker 603. Further, ensuring the visibility of the information display sticker 603 also depends on securing a gap between the information display sticker 603 and the game control board 600.

遊技制御基板600は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制
御基板600は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を
半田面とする2層基板である。遊技制御基板600は、四隅のそれぞれにビス穴602を
備え、ビス穴602を通して下側部材5202と螺合する。
The game control board 600 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 600 is a two-layer board in which a conductor pattern is formed on the front surface and the back surface, the front surface is a component mounting surface, and the back surface is a solder surface. The game control board 600 is provided with screw holes 602 at each of the four corners, and is screwed to the lower member 5202 through the screw holes 602.

また、遊技制御基板600は、部品実装面と半田面のうち少なくともいずれか一方に情
報表示領域を備える。たとえば、遊技制御基板600は、部品実装面に情報表示領域60
1を備える。情報表示領域601は、機種名やメーカ名、基板管理番号等の遊技制御基板
600に関する所要の情報を表示する領域である。
Further, the game control board 600 includes an information display area on at least one of a component mounting surface and a soldering surface. For example, the game control board 600 has an information display area 60 on the component mounting surface.
1 is provided. The information display area 601 is an area for displaying necessary information regarding the game control board 600 such as a model name, a manufacturer name, and a board management number.

情報表示領域601は、正面視で情報表示シール603と重ならない位置に設けられる
。別観点によれば、情報表示シール603は、正面視で情報表示領域601と重ならない
位置に設けられる。すなわち、遊技制御装置100aは、正面視で重ならない位置に情報
表示領域601と情報表示シール603とを配置する。これにより、遊技機10は、前面
枠12に遊技制御装置100aを支持した状態での情報表示領域601の視認性を確保す
る。なお、情報表示領域601は、遊技制御基板600の確認に有用な情報を表示するこ
とから、遊技機10は、情報表示領域601の確認を容易にすることで、遊技制御基板6
00あるいは遊技制御装置100aの確認を容易にしている。
The information display area 601 is provided at a position that does not overlap with the information display sticker 603 in front view. According to another viewpoint, the information display sticker 603 is provided at a position that does not overlap with the information display area 601 in the front view. That is, the game control device 100a arranges the information display area 601 and the information display sticker 603 at positions that do not overlap in the front view. As a result, the gaming machine 10 secures the visibility of the information display area 601 in a state where the gaming control device 100a is supported by the front frame 12. Since the information display area 601 displays information useful for confirming the game control board 600, the gaming machine 10 facilitates the confirmation of the information display area 601 so that the game control board 6 can be easily confirmed.
It facilitates confirmation of 00 or the game control device 100a.

次に、遊技制御基板600の表面と裏面について図70を用いて説明する。図70は、
第4の実施形態の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板
600は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技
制御基板600は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,
542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, the front surface and the back surface of the game control board 600 will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 shows
It is a figure which shows an example of the front surface and the back surface of the game control board of 4th Embodiment. Although not shown, the game control board 600 is provided with necessary connectors and components on the component mounting surface. For example, the game control board 600 has connectors 530a, 530b and resistors 541, which are shown in FIGS. 50 and 52.
542, processor 532, etc. are provided on the component mounting surface.

図70(1)は、遊技制御基板600の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基
板600は、表面に情報表示領域601(斜線ハッチングで示す)とビス穴602aとG
NDパターン604(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 70 (1) shows the surface of the game control board 600, that is, the component mounting surface. The game control board 600 has an information display area 601 (indicated by diagonal hatching), screw holes 602a, and G on the surface thereof.
It has an ND pattern 604 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域601は、遊技制御基板600に関する制御基板情報を表示する。情報表
示領域601は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパター
ン604と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領
域601は、矩形であってその一辺を遊技制御基板600の一辺に接して設けられる。こ
れにより、遊技制御基板600は、情報表示領域601の外周でGNDパターン604が
ループし、情報表示領域601の配置がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御
基板600は、情報表示領域601の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技
制御基板600の一辺に接して情報表示領域601を設けることを要しない。すなわち、
遊技制御基板600は、GNDパターン604に囲まれて情報表示領域601を配置する
ものであってもよい。また、情報表示領域601は、矩形に限らない形状であってもよく
、たとえば角部が丸められていてもよい。
The information display area 601 displays control board information regarding the game control board 600. The information display area 601 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 604, based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 601 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 600. As a result, the game control board 600 suppresses that the GND pattern 604 loops around the outer periphery of the information display area 601 and the arrangement of the information display area 601 becomes a noise source. The game control board 600 does not need to be provided with the information display area 601 in contact with one side of the game control board 600 as long as the noise due to the arrangement of the information display area 601 can be overlooked. That is,
The game control board 600 may be surrounded by the GND pattern 604 to arrange the information display area 601. Further, the information display area 601 may have a shape not limited to a rectangle, and may have rounded corners, for example.

ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域601の近傍に位
置する。ビス穴602aは、情報表示領域601を下側にして遊技制御基板600の表面
を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されない
ベタ抜き部に設けられ、GNDパターン604と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ
抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板600の左下隅部の二辺に接
して設けられる。これにより、遊技制御基板600は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き
部の外周でGNDパターン604がループし、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の配置
がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御基板600は、ビス穴602aの周囲
のベタ抜き部の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技制御基板600の左下
隅部の二辺に接してビス穴602aの周囲のベタ抜き部を設けることを要しない。すなわ
ち、遊技制御基板600は、GNDパターン604に囲まれてビス穴602aの周囲のベ
タ抜き部を配置するものであってもよい。また、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、
矩形に限らない形状であってもよく、たとえば角部が丸められていてもよい。
The screw hole 602a is one of the screw holes 602 and is located in the vicinity of the information display area 601. The screw hole 602a is located in the lower left corner when the surface of the game control board 600 is observed with the information display area 601 facing down. The screw hole 602a is provided in the solid portion where the conductor pattern is not formed, and is isolated from the GND pattern 604. The solid portion around the screw hole 602a is rectangular and is provided with two sides of the lower left corner thereof in contact with the two sides of the lower left corner of the game control board 600. As a result, in the game control board 600, the GND pattern 604 loops on the outer periphery of the solid-removed portion around the screw hole 602a, and the arrangement of the solid-removed portion around the screw hole 602a is suppressed from becoming a noise source. If the game control board 600 is in contact with two sides of the lower left corner of the game control board 600 and is solid around the screw hole 602a, if the noise due to the arrangement of the solid removal portion around the screw hole 602a can be overlooked. It is not necessary to provide a punching part. That is, the game control board 600 may be surrounded by the GND pattern 604 and may have a solid removing portion around the screw hole 602a. In addition, the solid part around the screw hole 602a is
The shape is not limited to a rectangle, and for example, the corners may be rounded.

GNDパターン604は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であ
る。GNDパターン604は、情報表示領域601の周縁に設けられる。これにより、G
NDパターン604は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域601の外縁を明示し、遊
技制御基板600における情報表示領域601の所在を明らかにする役割を有する。また
、GNDパターン604は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情
報表示領域601とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン604を挟ん
で隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板600における情報表示領域601
の所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するGNDパターン604の形状や大き
さは、一例であってこれに限るものではない。GNDパターン604は、情報表示領域6
01やビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であっ
てもよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
The GND pattern 604 is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface. The GND pattern 604 is provided on the peripheral edge of the information display area 601. As a result, G
The ND pattern 604 has a role of clearly indicating the outer edge of the information display area 601 formed in the solid portion and clarifying the location of the information display area 601 in the game control board 600. Further, the GND pattern 604 is provided on the peripheral edge of the solid removal portion around the screw hole 602a. Since the information display area 601 and the solid portion around the screw hole 602a are adjacent to each other with the GND pattern 604 in between, the screw hole 602a is also the information display area 601 in the game control board 600.
It has the role of clarifying the whereabouts of. The shape and size of the shown GND pattern 604 is an example and is not limited to this. The GND pattern 604 is an information display area 6
It suffices as long as it is located on the peripheral edge of the solid removal portion around the 01 and the screw hole 602a, and may be more complicated or may have a size that spreads over the entire substrate.

図70(2)は、遊技制御基板600の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板6
00は、裏面に情報表示裏面領域601a(破線で示す)とビス穴602aとGNDパタ
ーン604a(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 70 (2) shows the back surface of the game control board 600, that is, the solder surface. Game control board 6
00 has an information display back surface area 601a (indicated by a broken line), a screw hole 602a, and a GND pattern 604a (indicated by vertical line hatching) on the back surface.

情報表示裏面領域601aは、情報表示領域601の裏面に相当する領域である。ビス
穴602aは、情報表示裏面領域601a(情報表示領域601)を下側にして遊技制御
基板600の裏面を観察したときに右下隅部に位置する。GNDパターン604aは、情
報表示裏面領域601aを含む。すなわち、情報表示裏面領域601aもまたGNDパタ
ーン(GNDベタ)である。
The information display back surface area 601a is an area corresponding to the back surface of the information display area 601. The screw hole 602a is located in the lower right corner when observing the back surface of the game control board 600 with the information display back surface area 601a (information display area 601) facing down. The GND pattern 604a includes an information display back surface area 601a. That is, the information display back surface region 601a is also a GND pattern (GND solid).

次に、情報表示領域601について図71を用いて説明する。図71は、第4の実施形
態の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図71(1)に、情報表示領域601に
おける情報表示位置について説明する。情報表示領域601は、遊技制御基板600の端
部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板600の端部に直交する辺を短辺とする矩形で
ある。情報表示領域601は、幅d1の短辺を、遊技制御基板600の端部側を幅d2、
内部側を幅d3で二分する。情報表示領域601は、二分された領域のうち端部側を情報
表示部606aとし、内部側を情報非表示部606bとする。なお、幅d2と幅d3とは
同じであってもよいし異なってもよい。
Next, the information display area 601 will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of the information display area of the fourth embodiment. First, FIG. 71 (1) describes an information display position in the information display area 601. The information display area 601 is a rectangle having one side along the end of the game control board 600 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 600 as a short side. The information display area 601 has a short side having a width d1 and a width d2 on the end side of the game control board 600.
Divide the inner side by the width d3. In the information display area 601, the end side of the divided area is the information display unit 606a, and the internal side is the information non-display unit 606b. The width d2 and the width d3 may be the same or different.

情報表示部606aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン605を有する。情報表示パターン605は、その外観から遊技制御
基板600に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン605は、遊技
制御基板600の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display unit 606a has an information display pattern 605 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 605 displays necessary information about the game control board 600 from its appearance. For example, the information display pattern 605 displays the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 600.

情報非表示部606bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域6
01の長辺側において情報表示パターン605とGNDパターン604とが近接すること
を抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板600は、情報表示パ
ターン605の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板600の確認
が容易である。
The information non-display portion 606b is a solid portion having no conductor pattern, and is an information display region 6
It has a function as a gap for suppressing the information display pattern 605 and the GND pattern 604 from coming close to each other on the long side side of 01. As a result, the game control board 600 improves the visibility of the information display pattern 605. In such a gaming machine 10, it is easy to confirm the gaming control board 600.

また、遊技制御基板600は、情報表示パターン605がノイズ源となりGNDパター
ン604に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板600は、幅d2
よりも幅d3を大きくして情報表示部606aと情報非表示部606bとを設定すること
が望ましい。
Further, in the game control board 600, the information display pattern 605 becomes a noise source and reduces the influence on the GND pattern 604. From this point of view, the game control board 600 has a width d2.
It is desirable to set the information display unit 606a and the information non-display unit 606b by making the width d3 larger than that.

次に、図71(2)に、情報表示パターン605の詳細を示す。情報表示パターン60
5は、導体パターン605aにより文字列として形成され、遊技制御基板600の製造メ
ーカが「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン605aは、GNDパター
ン604から独立、すなわち絶縁している。また、導体パターン605aは、GNDパタ
ーン604aから独立、すなわち絶縁している。これにより、導体パターン605aは、
ノイズ源となり得る性質を有するが、情報非表示部606bによりその影響が限定される
Next, FIG. 71 (2) shows the details of the information display pattern 605. Information display pattern 60
Reference numeral 5 is formed as a character string by the conductor pattern 605a, and indicates that the manufacturer of the game control board 600 is "Kou Co., Ltd.". The conductor pattern 605a is independent of, that is, insulated from the GND pattern 604. Further, the conductor pattern 605a is independent of, that is, insulated from the GND pattern 604a. As a result, the conductor pattern 605a becomes
Although it has the property of being a noise source, its influence is limited by the information non-display unit 606b.

次に、図71(3)に、情報表示パターン605の変形例を示す。情報表示パターン6
07は、導体パターン607aにより文字列として形成され、遊技制御基板600の製造
メーカが「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン607aは、GNDパタ
ーン604から独立、すなわち絶縁している。
Next, FIG. 71 (3) shows a modified example of the information display pattern 605. Information display pattern 6
07 is formed as a character string by the conductor pattern 607a, and indicates that the manufacturer of the game control board 600 is "Kou Co., Ltd.". The conductor pattern 607a is independent of, that is, insulated from the GND pattern 604.

一方で、導体パターン607aは、ビア607bを有し、GNDパターン604aと電
気的に接続している。これにより、導体パターン607aは、ノイズ源となり得る性質を
限定する。なお、導体パターン607aは、独立した導体パターンのすべてに1以上のビ
ア607bを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
On the other hand, the conductor pattern 607a has a via 607b and is electrically connected to the GND pattern 604a. This limits the properties of the conductor pattern 607a that can be a noise source. The conductor pattern 607a is preferably provided with one or more vias 607b in all of the independent conductor patterns, but may be limited to a part thereof.

次に、情報表示領域601の第1の変形例(変形例1)について図72を用いて説明す
る。図72は、第4の実施形態の変形例1の情報表示領域の一例を示す図である。まず、
図72(1)に、遊技制御基板610が有する情報表示領域611について説明する。な
お、遊技制御基板610は、第4の実施形態の遊技制御基板600と比較して、情報表示
領域601に代えて情報表示領域611を有する点で相違し、その余の点で同様とする。
Next, a first modification (modification 1) of the information display area 601 will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of an information display area of the first modification of the fourth embodiment. first,
FIG. 72 (1) describes the information display area 611 included in the game control board 610. The game control board 610 is different from the game control board 600 of the fourth embodiment in that it has an information display area 611 instead of the information display area 601, and is the same in other respects.

情報表示領域611は、遊技制御基板610の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御
基板610の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域611は、幅d4
の短辺を、遊技制御基板610の内部側を幅d5、端部側を幅d7、その間を幅d6で三
分する。情報表示領域611は、三分された領域のうち内部側から順に、情報表示部61
5a、情報表示部615b、情報表示部615cとする。なお、幅d5、幅d6、幅d7
とは同じであってもよいし異なってもよい。
The information display area 611 is a rectangle having one side along the end of the game control board 610 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 610 as a short side. The information display area 611 has a width d4.
The short side of the game control board 610 is divided into three parts by a width d5 on the inner side, a width d7 on the end side, and a width d6 between them. The information display area 611 is the information display unit 61 in order from the inner side of the divided areas.
5a, information display unit 615b, information display unit 615c. The width d5, the width d6, and the width d7
May be the same as or different from.

情報表示部615aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン612を有する。情報表示パターン612は、その外観から遊技制御
基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン612は、遊技
制御基板610の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)のロゴを表示する。情報表
示部615aは、導体パターンをベタベースにした導体パターンの抜きにより情報を表示
する。したがって、情報表示部615aで表示する情報は、抜きパターンで形成された抜
きパターン形成情報という側面を有する。
The information display unit 615a has an information display pattern 612 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 612 displays necessary information about the game control board 610 from its appearance. For example, the information display pattern 612 displays the logo of the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 610. The information display unit 615a displays information by removing the conductor pattern based on the conductor pattern. Therefore, the information displayed by the information display unit 615a has an aspect of the punched pattern forming information formed by the punched pattern.

情報非表示部615bは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成さ
れた情報表示パターン613を有する。情報表示パターン613は、その外観から遊技制
御基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン613は、遊
技制御基板610の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)の名称を表示する。情報
表示部615bは、導体パターンを有しない抜きベースに導体パターンを配して情報を表
示する。したがって、情報表示部615bで表示する情報は、導体パターンで形成された
導体パターン形成情報という側面を有する。
The information non-display unit 615b has an information display pattern 613 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 613 displays necessary information about the game control board 610 from its appearance. For example, the information display pattern 613 displays the name of the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 610. The information display unit 615b displays information by arranging a conductor pattern on a punching base that does not have a conductor pattern. Therefore, the information displayed by the information display unit 615b has an aspect of conductor pattern formation information formed by the conductor pattern.

情報非表示部615cは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成さ
れた情報表示パターン614を有する。情報表示パターン614は、その外観から遊技制
御基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン614は、遊
技制御基板610の基板管理番号を表示する。
The information non-display unit 615c has an information display pattern 614 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 614 displays necessary information about the game control board 610 from its appearance. For example, the information display pattern 614 displays the board management number of the game control board 610.

なお、遊技制御基板610は、情報表示部615a、情報表示部615b、情報表示部
615cの裏面を導体パターンのベタ抜き部にしてもよいし、導体パターンのベタ部とし
てもよい。また、遊技制御基板610は、情報表示部615a、情報表示部615b、情
報表示部615cの裏面を導体パターンのベタ抜き部とベタ部との組み合わせにしてもよ
い。たとえば、遊技制御基板610は、情報表示部615aの裏面(情報表示部615a
に対応する領域)をベタ抜き部とし、情報表示部615bの裏面(情報表示部615bに
対応する領域)をベタ部とすることができる。これにより、遊技制御基板610は、情報
表示部615a、情報表示部615b、情報表示部615cごとの観察態様(たとえば、
後で説明する透過観察の観察態様)を違えることができる。
In the game control board 610, the back surfaces of the information display unit 615a, the information display unit 615b, and the information display unit 615c may be solid portions of the conductor pattern, or may be solid portions of the conductor pattern. Further, in the game control board 610, the back surfaces of the information display unit 615a, the information display unit 615b, and the information display unit 615c may be a combination of the solid portion and the solid portion of the conductor pattern. For example, the game control board 610 is on the back surface of the information display unit 615a (information display unit 615a).
The area corresponding to) can be a solid part, and the back surface of the information display part 615b (the area corresponding to the information display part 615b) can be a solid part. As a result, the game control board 610 has an observation mode for each of the information display unit 615a, the information display unit 615b, and the information display unit 615c (for example,).
The observation mode of transmission observation described later) can be different.

次に、図72(2)に、情報表示パターン612の詳細を示す。情報表示パターン61
2は、導体パターン612aと抜きパターン612bとによりロゴとして形成され、遊技
制御基板610の製造メーカがロゴ「KOH」により特定される「株式会社 甲」である
ことを表示する。導体パターン612aは、GNDパターン604から独立、すなわち絶
縁している。導体パターン612aは、ロゴベースとなる平面的な導体パターン面からな
る。抜きパターン612bは、ロゴベースの内側にあって導体パターンを有しない(抜く
)ことにより、導体パターン612aとともにロゴを形成する。
Next, FIG. 72 (2) shows the details of the information display pattern 612. Information display pattern 61
Reference numeral 2 is formed as a logo by the conductor pattern 612a and the punching pattern 612b, and indicates that the manufacturer of the game control board 610 is "Kou Co., Ltd." specified by the logo "KOH". The conductor pattern 612a is independent of, that is, insulated from the GND pattern 604. The conductor pattern 612a is composed of a flat conductor pattern surface that serves as a logo base. The punching pattern 612b is inside the logo base and does not have (pulls out) the conductor pattern, so that the logo is formed together with the conductor pattern 612a.

このように、情報表示領域611内にあって、異なる情報を並記するとき、一方の情報
を抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、
遊技制御基板610は、2つの異なる情報の区分を明確にしている。
In this way, when different information is written side by side in the information display area 611, one piece of information is used as pattern formation information and the other piece of information is used as conductor pattern formation information. This will result in
The game control board 610 clarifies the division of two different pieces of information.

次に、図72(3)に、情報表示パターン612の変形例を示す。情報表示パターン6
13は、導体パターン613aと抜きパターン613bとによりロゴとして形成され、遊
技制御基板610の製造メーカがロゴ「KOH」により特定される「株式会社 甲」であ
ることを表示する。導体パターン613aは、GNDパターン604から独立、すなわち
絶縁している。
Next, FIG. 72 (3) shows a modified example of the information display pattern 612. Information display pattern 6
Reference numeral 13 is formed as a logo by the conductor pattern 613a and the punching pattern 613b, and indicates that the manufacturer of the game control board 610 is "Kou Co., Ltd." specified by the logo "KOH". The conductor pattern 613a is independent of, that is, insulated from the GND pattern 604.

一方で、導体パターン613aは、ビア613cを有し、GNDパターン604aと電
気的に接続している。これにより、導体パターン613aは、ノイズ源となり得る性質を
限定する。なお、導体パターン613aは、独立した導体パターンのすべてに1以上のビ
ア613cを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
On the other hand, the conductor pattern 613a has a via 613c and is electrically connected to the GND pattern 604a. This limits the properties of the conductor pattern 613a that can be a noise source. It is desirable that the conductor pattern 613a is provided with one or more vias 613c in all of the independent conductor patterns, but the conductor pattern 613a may be limited to a part thereof.

次に、情報表示領域601の第2の変形例(変形例2)について図73を用いて説明す
る。図73は、第4の実施形態の変形例2の情報表示領域の一例を示す図である。まず、
図73(1)に、遊技制御基板620が有する情報表示領域622とGNDパターン62
1について説明する。なお、遊技制御基板620は、第4の実施形態の遊技制御基板60
0と比較して、情報表示領域601に代えて情報表示領域622を有する点と、GNDパ
ターン604に代えてGNDパターン621を有する点とで相違し、その余の点で同様と
する。
Next, a second modification (modification 2) of the information display area 601 will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing an example of an information display area of the second modification of the fourth embodiment. first,
FIG. 73 (1) shows the information display area 622 and the GND pattern 62 included in the game control board 620.
1 will be described. The game control board 620 is the game control board 60 of the fourth embodiment.
It differs from 0 in that it has an information display area 622 instead of the information display area 601 and that it has a GND pattern 621 instead of the GND pattern 604, and the same applies to the other points.

情報表示領域622は、遊技制御基板620の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御
基板620の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域622は、短辺を
二分し、二分された領域のうち端部側を情報表示部622aとし、内部側を情報非表示部
622bとする。
The information display area 622 is a rectangle having one side along the end of the game control board 620 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 620 as a short side. The information display area 622 divides the short side into two, and the end side of the divided area is the information display unit 622a, and the inner side is the information non-display unit 622b.

情報表示部622aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン623を有する。情報表示パターン623は、その外観から遊技制御
基板620に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン623は、遊技
制御基板620の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display unit 622a has an information display pattern 623 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 623 displays necessary information about the game control board 620 from its appearance. For example, the information display pattern 623 displays the manufacturer (or may be a sales manufacturer) of the game control board 620.

情報非表示部622bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域6
22の長辺側において情報表示パターン623とGNDパターン621とが近接すること
を抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板620は、情報表示パ
ターン623の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板620の確認
が容易である。また、遊技制御基板620は、情報表示パターン623がノイズ源となり
GNDパターン621に与える影響を低減する。
The information non-display unit 622b is a solid area without a conductor pattern, and is an information display area 6.
It has a function as a gap for suppressing the information display pattern 623 and the GND pattern 621 from coming close to each other on the long side of the 22. As a result, the game control board 620 improves the visibility of the information display pattern 623. In such a gaming machine 10, it is easy to confirm the gaming control board 620. Further, in the game control board 620, the information display pattern 623 becomes a noise source and the influence on the GND pattern 621 is reduced.

GNDパターン621は、情報表示部621aを含む。情報表示部621aは、GND
パターン621をベタベースにして導体パターンの抜きにより情報を表示する情報表示パ
ターン625を表示する。情報表示パターン625は、その外観から遊技制御基板620
に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン625は、遊技制御基板6
20の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン625は、遊技制御基板6
20に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板620におけるGNDパターン
621の面積をいたずらに小さくすることを要しない。
The GND pattern 621 includes an information display unit 621a. The information display unit 621a is a GND.
The information display pattern 625, which displays information by removing the conductor pattern using the pattern 621 as a solid base, is displayed. The information display pattern 625 has a game control board 620 from its appearance.
Display the required information about. For example, the information display pattern 625 is a game control board 6.
The board control number of 20 is displayed. Such an information display pattern 625 is a game control board 6
While displaying the required information about 20, it is not necessary to unnecessarily reduce the area of the GND pattern 621 in the game control board 620.

またこのように、遊技制御基板620は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をG
NDパターン621をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パ
ターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板620は、2つの異なる情報の区分を
明確にしている。
Further, in this way, when the game control board 620 describes different information side by side, one of the information is G.
The ND pattern 621 is used as solid-based punching pattern forming information, and the other information is used as conductor pattern forming information. Thereby, the game control board 620 clarifies the division of two different information.

なお、情報表示領域622と情報表示部621aとは、近接して配置されてもよいし、
別離して配置されてもよい。また、情報表示領域622は、情報表示領域622と情報表
示部621aとが近接して配置される場合に、情報非表示部622bを要しない構成とし
てもよい。
The information display area 622 and the information display unit 621a may be arranged close to each other.
They may be arranged separately. Further, the information display area 622 may be configured so as not requiring the information non-display unit 622b when the information display area 622 and the information display unit 621a are arranged close to each other.

次に、図73(2)に、遊技制御基板627が有する情報表示領域628とGNDパタ
ーン629について説明する。なお、遊技制御基板620は、第4の実施形態の遊技制御
基板600と比較して、情報表示領域601に代えて情報表示領域628を有する点と、
GNDパターン604に代えてGNDパターン629を有する点とで相違し、その余の点
で同様とする。
Next, FIG. 73 (2) describes the information display area 628 and the GND pattern 629 of the game control board 627. The game control board 620 has an information display area 628 instead of the information display area 601 as compared with the game control board 600 of the fourth embodiment.
It differs in that it has a GND pattern 629 instead of the GND pattern 604, and the same applies to the other points.

情報表示領域628は、遊技制御基板627の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御
基板627の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域628は、情報表
示部628aを含む。
The information display area 628 is a rectangle having one side along the end of the game control board 627 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 627 as a short side. The information display area 628 includes an information display unit 628a.

情報表示部628aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン623を有する。情報表示パターン623は、その外観から遊技制御
基板627に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン623は、遊技
制御基板620の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display unit 628a has an information display pattern 623 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 623 displays necessary information about the game control board 627 from its appearance. For example, the information display pattern 623 displays the manufacturer (or may be a sales manufacturer) of the game control board 620.

GNDパターン629は、情報表示部629aと情報非表示部629bを含む。情報表
示部629aは、GNDパターン629をベタベースにして導体パターンの抜きにより情
報を表示する情報表示パターン625を表示する。情報表示パターン625は、その外観
から遊技制御基板627に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン6
25は、遊技制御基板627の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン6
25は、遊技制御基板627に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板627
におけるGNDパターン629の面積をいたずらに小さくすることを要しない。
The GND pattern 629 includes an information display unit 629a and an information non-display unit 629b. The information display unit 629a displays an information display pattern 625 that displays information by removing the conductor pattern based on the GND pattern 629. The information display pattern 625 displays necessary information about the game control board 627 from its appearance. For example, information display pattern 6
25 displays the board management number of the game control board 627. Such information display pattern 6
25 displays the required information regarding the game control board 627, while displaying the game control board 627.
It is not necessary to unnecessarily reduce the area of the GND pattern 629 in.

情報非表示部629bは、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であ
り、情報表示領域628の長辺側において情報表示パターン623と情報表示パターン6
25とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板
627は、情報表示パターン623と情報表示パターン625の視認性を向上する。この
ような遊技機10は、遊技制御基板627の確認が容易である。
The information non-display unit 629b is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface, and the information display pattern 623 and the information display pattern 6 are on the long side side of the information display area 628.
It has a function as a gap for suppressing the proximity of the 25 to the 25. As a result, the game control board 627 improves the visibility of the information display pattern 623 and the information display pattern 625. In such a gaming machine 10, it is easy to confirm the gaming control board 627.

またこのように、遊技制御基板627は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をG
NDパターン629をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パ
ターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板627は、2つの異なる情報の区分を
明確にしている。
Further, in this way, when the game control board 627 describes different information side by side, one of the information is G.
The ND pattern 629 is used as solid-based punching pattern forming information, and the other information is used as conductor pattern forming information. Thereby, the game control board 627 clarifies the division of two different information.

なお、情報表示領域628と情報表示部629aとは、近接して配置されてもよいし、
別離して配置されてもよい。また、GNDパターン629は、情報表示領域628と情報
表示部629aとが近接して配置される場合に、情報非表示部629bを要しない構成と
してもよい。
The information display area 628 and the information display unit 629a may be arranged close to each other.
They may be arranged separately. Further, the GND pattern 629 may have a configuration that does not require the information non-display unit 629b when the information display area 628 and the information display unit 629a are arranged close to each other.

次に、情報表示領域601の第3の変形例(変形例3)について図74を用いて説明す
る。図74は、第4の実施形態の変形例3の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制
御基板630は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが
位置する左下隅部に、情報表示領域632を配置する。
Next, a third modification (modification 3) of the information display area 601 will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram showing an example of an information display area of the third modification of the fourth embodiment. The game control board 630 is rectangular, and the information display area 632 is arranged in one of the four corners, for example, the lower left corner where the screw hole 602a is located.

情報表示領域632は、遊技制御基板630の左下隅部を角部とし、長辺と短辺とを有
する矩形である。情報表示領域632は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベー
スにして、情報表示部632aと情報非表示部632bとを含み、ビス穴602aと同じ
ベタ抜き部を共有する。
The information display area 632 is a rectangle having a corner portion at the lower left corner of the game control board 630 and having a long side and a short side. The information display area 632 includes an information display unit 632a and an information non-display unit 632b based on a solid area without a conductor pattern, and shares the same solid area as the screw hole 602a.

情報表示領域632は、幅d1の短辺を、遊技制御基板630の端部側を幅d2、内部
側を幅d3で二分する。情報表示領域632は、二分された領域のうち端部側を情報表示
部632aとし、内部側を情報非表示部632bとする。なお、幅d2と幅d3とは同じ
であってもよいし異なってもよい。
The information display area 632 divides the short side of the width d1 into two with the width d2 on the end side of the game control board 630 and the width d3 on the inner side. In the information display area 632, the end side of the divided area is the information display unit 632a, and the internal side is the information non-display unit 632b. The width d2 and the width d3 may be the same or different.

情報表示部632aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン634を有する。情報表示パターン634は、その外観から遊技制御
基板630に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン634は、遊技
制御基板630の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。情報表示部6
32aは、ビス穴602aと同じベタ抜き部を共有することから、ビス穴602aを基準
にして情報表示部632aの発見を容易にしている。
The information display unit 632a has an information display pattern 634 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 634 displays necessary information about the game control board 630 from its appearance. For example, the information display pattern 634 displays the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 630. Information display unit 6
Since the 32a shares the same solid part as the screw hole 602a, the information display unit 632a can be easily found with the screw hole 602a as a reference.

情報非表示部632bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域6
32の長辺側において情報表示パターン634とGNDパターン631とが近接すること
を抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板630は、情報表示パ
ターン634の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板630の確認
が容易である。また、遊技制御基板630は、情報表示パターン634がノイズ源となり
GNDパターン631に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板63
0は、幅d2よりも幅d3を大きくして情報表示部632aと情報非表示部632bとを
設定することが望ましい。
The information non-display portion 632b is a solid punching portion having no conductor pattern, and is an information display area 6.
It has a function as a gap for suppressing the proximity of the information display pattern 634 and the GND pattern 631 on the long side of the 32. As a result, the game control board 630 improves the visibility of the information display pattern 634. In such a gaming machine 10, it is easy to confirm the gaming control board 630. Further, in the game control board 630, the information display pattern 634 becomes a noise source and reduces the influence on the GND pattern 631. From this point of view, the game control board 63
For 0, it is desirable to set the information display unit 632a and the information non-display unit 632b by making the width d3 larger than the width d2.

次に、遊技制御基板600の第4の変形例(変形例4)について図75を用いて説明す
る。図75は、第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図で
ある。なお、遊技制御基板640は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面
に備える。たとえば、遊技制御基板640は、図50や図52に示したコネクタ530a
,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a fourth modification (transformation example 4) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 4 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 640 is provided with necessary connectors and components on the component mounting surface. For example, the game control board 640 has the connector 530a shown in FIGS. 50 and 52.
, 530b, resistors 541, 542, processor 532, etc. are provided on the component mounting surface.

図75(1)は、遊技制御基板640の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基
板640は、表面に情報表示領域641(斜線ハッチングで示す)とビス穴602aとG
NDパターン642(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 75 (1) shows the surface of the game control board 640, that is, the component mounting surface. The game control board 640 has an information display area 641 (indicated by diagonal hatching), screw holes 602a, and G on the surface thereof.
It has an ND pattern 642 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域641は、遊技制御基板640に関する制御基板情報を表示する。情報表
示領域641は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパター
ン642と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領
域641は、矩形であってその一辺を遊技制御基板640の一辺に接して設けられる。
The information display area 641 displays control board information regarding the game control board 640. The information display area 641 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 642 based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 641 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 640.

ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域641の近傍に位
置する。ビス穴602aは、情報表示領域641を下側にして遊技制御基板600の表面
を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されない
ベタ抜き部に設けられ、GNDパターン642と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ
抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板640の左下隅部の二辺に接
して設けられる。
The screw hole 602a is one of the screw holes 602 and is located in the vicinity of the information display area 641. The screw hole 602a is located in the lower left corner when the surface of the game control board 600 is observed with the information display area 641 facing downward. The screw hole 602a is provided in the solid portion where the conductor pattern is not formed, and is isolated from the GND pattern 642. The solid portion around the screw hole 602a is rectangular and is provided so that the two sides of the lower left corner thereof are in contact with the two sides of the lower left corner of the game control board 640.

GNDパターン642は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であ
る。GNDパターン642は、情報表示領域641の周縁に設けられる。これにより、G
NDパターン642は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域641の外縁を明示し、遊
技制基板640における情報表示領域641の所在を明らかにする役割を有する。また、
GNDパターン642は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報
表示領域641とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン642を挟んで
隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板640における情報表示領域641の
所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するGNDパターン642の形状や大きさ
は、一例であってこれに限るものではない。GNDパターン642は、情報表示領域64
1やビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であって
もよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
The GND pattern 642 is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface. The GND pattern 642 is provided on the peripheral edge of the information display area 641. As a result, G
The ND pattern 642 has a role of clearly indicating the outer edge of the information display area 641 formed in the solid portion and clarifying the location of the information display area 641 on the game control board 640. also,
The GND pattern 642 is provided on the peripheral edge of the solid removal portion around the screw hole 602a. Since the information display area 641 and the solid portion around the screw hole 602a are adjacent to each other with the GND pattern 642 interposed therebetween, the screw hole 602a also has a role of clarifying the location of the information display area 641 on the game control board 640. The shape and size of the shown GND pattern 642 are merely examples and are not limited thereto. The GND pattern 642 is an information display area 64.
It suffices as long as it is located on the peripheral edge of the solid removal portion around 1 or the screw hole 602a, and may be more complicated or may have a size that spreads over the entire substrate.

図75(2)は、遊技制御基板640の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板6
40は、裏面に情報表示裏面領域644(白抜きで示す)とビス穴602aとGNDパタ
ーン643(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 75 (2) shows the back surface of the game control board 640, that is, the solder surface. Game control board 6
40 has an information display back surface area 644 (indicated by white), a screw hole 602a, and a GND pattern 643 (indicated by vertical line hatching) on the back surface.

情報表示裏面領域644は、情報表示領域641の裏面に相当する領域である。情報表
示裏面領域644は、導体パターンを有しないベタ抜き部である。遊技制御基板640は
、導体パターンを有しない領域で光を一部透過可能にして、導体パターンを有する領域で
光を透過不可能にしている。これは、遊技制御基板640は、構成する基材が光を一部透
過可能にし、導体パターンが光を遮光することによる。
The information display back surface area 644 is an area corresponding to the back surface of the information display area 641. The information display back surface area 644 is a solid portion having no conductor pattern. The game control board 640 makes it possible to partially transmit light in a region having no conductor pattern, and makes it impossible to transmit light in a region having a conductor pattern. This is because the base material constituting the game control board 640 allows a part of the light to pass through, and the conductor pattern blocks the light.

ここで、情報表示領域641の観察時の見え方について図76を用いて説明する。図7
6は、第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である
Here, the appearance of the information display area 641 at the time of observation will be described with reference to FIG. 76. Figure 7
6 is a diagram showing an example of how the game control board of the modified example 4 of the fourth embodiment looks when observed.

遊技制御基板640の通常観察の見え方を図76(1)に示す。通常観察は、遊技制御
基板640の表面を照射する光源を頼りにした観察である。遊技制御基板640は、十分
な光量のもとで情報表示パターン645の良好な視認性を得ることができる。一方で、遊
技制御基板640は、不十分な光量のもとであってもビス穴602aと情報表示領域64
1との位置関係や、GNDパターン642と情報表示領域641とのコントラスト等を手
掛かりにして情報表示パターン645の位置を特定して一応の視認性を得ることができる
場合がある。ただし、遊技制御基板640は、遊技場設置環境等の不十分な光量のもとで
情報表示パターン645の視認性を得ることができない場合がある。
FIG. 76 (1) shows how the game control board 640 looks like a normal observation. The normal observation is an observation that relies on a light source that illuminates the surface of the game control board 640. The game control board 640 can obtain good visibility of the information display pattern 645 under a sufficient amount of light. On the other hand, the game control board 640 has a screw hole 602a and an information display area 64 even under an insufficient amount of light.
In some cases, the position of the information display pattern 645 can be specified and tentative visibility can be obtained by using the positional relationship with 1 and the contrast between the GND pattern 642 and the information display area 641 as clues. However, the game control board 640 may not be able to obtain the visibility of the information display pattern 645 under an insufficient amount of light such as in a game hall installation environment.

遊技制御基板640の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板
640の透過観察の見え方を図76(2)に示す。透過観察は、遊技制御基板640の裏
面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域641のベース(抜き部)を明るくし
て、情報表示領域641のベースと導体パターンのコントラストを際立たせることができ
る。遊技制御基板640は、透過観察により遊技制御基板640を透過する光量のもとで
情報表示パターン645の良好な視認性を得ることができる。
FIG. 76 (2) shows how the transmission observation of the game control board 640 is useful when the light source that illuminates the surface of the game control board 640 cannot be relied on. The transmission observation is an observation that relies on the light source on the back surface side of the game control board 640, and brightens the base (extracted portion) of the information display area 641 to make the contrast between the base of the information display area 641 and the conductor pattern stand out. be able to. The game control board 640 can obtain good visibility of the information display pattern 645 under the amount of light transmitted through the game control board 640 by transmission observation.

これにより、遊技制御基板640は、情報表示領域641の位置特定を容易にする。ま
た、遊技制御基板640は、情報表示領域641における情報観察を容易にする。また、
遊技制御基板640は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機10の裏
面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板640は、遊
技制御基板640の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境
においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
As a result, the game control board 640 facilitates the position identification of the information display area 641. Further, the game control board 640 facilitates information observation in the information display area 641. also,
The game control board 640 enables information observation relying on the light leaking from the back surface side of the game machine 10 in a state where the outside light is not sufficient in the game hall installation environment. Further, the game control board 640 facilitates information observation relying on transmitted light not only in the game field installation environment of the game control board 640 but also in other work environments such as an assembly process and an inspection process.

なお、情報表示領域641と情報表示裏面領域644との大きさと位置、形状は、必ず
しも完全に一致することを要しない。情報表示領域641と情報表示裏面領域644とは
、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。
The size, position, and shape of the information display area 641 and the information display back surface area 644 do not necessarily have to completely match. It suffices if the information display area 641 and the information display back surface area 644 overlap within a range in which transmission observation can be performed.

次に、情報表示領域601の第5の変形例(変形例5)について図77を用いて説明す
る。図77は、第4の実施形態の変形例5の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制
御基板650は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが
位置する左下隅部に、情報表示領域651,653を配置する。
Next, a fifth modification (modification 5) of the information display area 601 will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram showing an example of the information display area of the modified example 5 of the fourth embodiment. The game control board 650 is rectangular, and the information display area 651, 653 is arranged in one of the four corners, for example, the lower left corner where the screw hole 602a is located.

情報表示領域651は、遊技制御基板650の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御
基板650の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域653は、情報表
示領域651の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域651に接する矩形である。
したがって、情報表示領域653は、情報表示領域651を挟んで遊技制御基板650の
端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域651は、遊技制御基板650の端部と情報表
示領域653との間に位置する。
The information display area 651 is a rectangle having one side along the end of the game control board 650 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 650 as a short side. The information display area 653 is a rectangle in contact with the information display area 651, with one side along the long side of the information display area 651 as the long side.
Therefore, the information display area 653 faces the end of the game control board 650 with the information display area 651 interposed therebetween. In other words, the information display area 651 is located between the end of the game control board 650 and the information display area 653.

情報表示領域651は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、
周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン652
を含む。
The information display area 651 is located in an area based on a solid area having no conductor pattern.
Information display pattern 652 formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern on the periphery
including.

情報表示領域653は、GNDパターン655に設けられる。情報表示領域653は、
平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であり、印字表示(たとえば、シ
ルク印刷等)により形成された情報表示パターン654を含む。
The information display area 653 is provided in the GND pattern 655. The information display area 653 is
It is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface, and includes an information display pattern 654 formed by a print display (for example, silk printing or the like).

情報表示パターン652,654は、その外観から遊技制御基板650に関する所要の
情報を表示する。たとえば、情報表示パターン652,654は、遊技制御基板650の
製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display pattern 652,654 displays necessary information about the game control board 650 from its appearance. For example, the information display pattern 652,654 displays the manufacturer (or may be a sales manufacturer) of the game control board 650.

このように、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654により、同じ情
報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板650は、情報表示パターン652
,654とのうち一方の視認性が十分でない場合であっても他方の視認性が十分であるこ
とを期待できる場合がある。また、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,6
54の双方の視認性が十分でない場合であっても、相互補完により十分な視認性を期待で
きる場合がある。たとえば、遊技制御基板650は、不十分な光量や光の反射のために導
体パターンにより形成された情報表示パターン652を視認できない場合であっても、シ
ルク印刷により形成された情報表示パターン654を視認できる場合がある。また、逆に
、遊技制御基板650は、不十分な光量や光の反射のためにシルク印刷により形成された
情報表示パターン654を視認できない場合であっても、導体パターンにより形成された
情報表示パターン652を視認できる場合があり得る。このように、遊技制御基板650
は、観察性能が異なる情報表示パターン652,654を並列することで、より広い観察
条件に対応して情報表示をおこなうことができる。
As described above, the game control board 650 displays the same information in different forms by the information display patterns 652 and 654. Therefore, the game control board 650 has an information display pattern 652.
, 654, even if one of them is not sufficiently visible, it may be expected that the other is sufficiently visible. Further, the game control board 650 has an information display pattern 652,6.
Even if the visibility of both of 54 is not sufficient, sufficient visibility may be expected by mutual complementation. For example, the game control board 650 can visually recognize the information display pattern 654 formed by silk printing even when the information display pattern 652 formed by the conductor pattern cannot be visually recognized due to insufficient light amount or light reflection. You may be able to do it. On the contrary, the game control board 650 has an information display pattern formed by the conductor pattern even when the information display pattern 654 formed by silk printing cannot be visually recognized due to an insufficient amount of light or light reflection. 652 may be visible. In this way, the game control board 650
By arranging information display patterns 652 and 654 having different observation performances in parallel, it is possible to display information corresponding to a wider observation condition.

また、変形例4で説明したように、遊技制御基板650は、情報表示領域651の裏面
をベタ抜きにすることで情報表示パターン652の良好な視認性を透過観察により得るこ
ともできる。なお、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654が同じ情報
を異なる形態で表示するとしたが、異なる情報を表示するものであってもよい。たとえば
、遊技制御基板650は、遊技制御基板650の製造メーカのロゴを情報表示領域653
にシルク印刷で表示し、遊技制御基板650の製造メーカ名を情報表示領域651に導体
パターンで表示するものであってもよい。
Further, as described in the modified example 4, the game control board 650 can also obtain good visibility of the information display pattern 652 by transmission observation by removing the back surface of the information display area 651. Although the game control board 650 is supposed to display the same information in different forms in the information display patterns 652 and 654, it may display different information. For example, the game control board 650 has the logo of the manufacturer of the game control board 650 in the information display area 653.
May be displayed by silk printing, and the manufacturer name of the game control board 650 may be displayed in the information display area 651 by a conductor pattern.

次に、情報表示領域601の第6の変形例(変形例6)について図78を用いて説明す
る。図78は、第4の実施形態の変形例6の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す
図である。遊技制御基板660の通常観察の見え方を図78(1)に示す。遊技制御基板
660は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが位置す
る左下隅部に、情報表示領域661,663を配置する。
Next, a sixth modification (modification 6) of the information display area 601 will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing an example of how the game control board of the modified example 6 of the fourth embodiment looks when observed. FIG. 78 (1) shows how the game control board 660 looks like a normal observation. The game control board 660 has a rectangular shape, and the information display areas 661 and 663 are arranged in one corner of the four corners, for example, the lower left corner where the screw hole 602a is located.

情報表示領域661は、遊技制御基板660の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御
基板660の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域663は、情報表
示領域661の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域661に接する矩形である。
したがって、情報表示領域663は、情報表示領域661を挟んで遊技制御基板660の
端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域661は、遊技制御基板660の端部と情報表
示領域663との間に位置する。
The information display area 661 is a rectangle having one side along the end of the game control board 660 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 660 as a short side. The information display area 663 is a rectangle in contact with the information display area 661, with one side along the long side of the information display area 661 as the long side.
Therefore, the information display area 663 faces the end of the game control board 660 with the information display area 661 in between. In other words, the information display area 661 is located between the end of the game control board 660 and the information display area 663.

情報表示領域661は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、
周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン662
を含む。情報表示領域663は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域
内に、印字表示(たとえば、シルク印刷等)により形成された情報表示パターン664を
含む。
The information display area 661 is located in an area based on a solid area having no conductor pattern.
Information display pattern 662 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern
including. The information display area 663 includes an information display pattern 664 formed by a print display (for example, silk printing or the like) in a region based on a solid portion having no conductor pattern.

情報表示パターン662,664は、その外観から遊技制御基板660に関する所要の
情報を表示する。たとえば、情報表示パターン662,664は、遊技制御基板660の
製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display pattern 662,664 displays necessary information regarding the game control board 660 from its appearance. For example, the information display pattern 662,664 displays the manufacturer (or may be a sales manufacturer) of the game control board 660.

遊技制御基板660の通常観察は、遊技制御基板660の表面を照射する光源を頼りに
した観察である。遊技制御基板660は、十分な光量のもとで情報表示パターン662,
664の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板660は、情報表示パタ
ーン662,664により、同じ情報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板
660は、情報表示パターン662,664とのうち一方の視認性が十分でない場合であ
っても他方の視認性が十分であることを期待できる場合がある。また、遊技制御基板66
0は、情報表示パターン662,664の双方の視認性が十分でない場合であっても、相
互補完により十分な視認性を期待できる場合がある。たとえば、遊技制御基板660は、
不十分な光量や光の反射のために導体パターンにより形成された情報表示パターン662
を視認できない場合であっても、シルク印刷により形成された情報表示パターン664を
視認できる場合がある。また、逆に、遊技制御基板660は、不十分な光量や光の反射の
ためにシルク印刷により形成された情報表示パターン664を視認できない場合であって
も、導体パターンにより形成された情報表示パターン662を視認できる場合があり得る
。このように、遊技制御基板660は、観察性能が異なる情報表示パターン662,66
4を並列することで、より広い観察条件に対応して情報表示をおこなうことができる。
The normal observation of the game control board 660 is an observation that relies on a light source that illuminates the surface of the game control board 660. The game control board 660 has an information display pattern 6622 under a sufficient amount of light.
Good visibility of 664 can be obtained. Further, the game control board 660 displays the same information in different forms by the information display patterns 662 and 664. Therefore, even if the visibility of one of the information display patterns 662 and 664 is not sufficient, the game control board 660 may be expected to have sufficient visibility of the other. Also, the game control board 66
0 may be expected to be sufficient visibility by mutual complementation even when both of the information display patterns 662 and 664 are not sufficiently visible. For example, the game control board 660
Information display pattern 662 formed by a conductor pattern due to insufficient light intensity or light reflection
The information display pattern 664 formed by silk printing may be visible even when the information display pattern 664 cannot be visually recognized. On the contrary, the game control board 660 has an information display pattern formed by the conductor pattern even when the information display pattern 664 formed by silk printing cannot be visually recognized due to an insufficient amount of light or light reflection. 662 may be visible. As described above, the game control board 660 has information display patterns 662,66 having different observation performances.
By arranging 4 in parallel, information can be displayed corresponding to a wider observation condition.

一方で、遊技制御基板660は、不十分な光量のもとであってもビス穴602aと情報
表示領域661,663との位置関係や、GNDパターン665と情報表示領域661,
663とのコントラスト等を手掛かりにして情報表示パターン662,664の位置を特
定して一応の視認性を得ることができる場合がある。ただし、遊技制御基板660は、遊
技場設置環境等の不十分な光量のもとで情報表示パターン662,664の視認性を得る
ことができない場合がある。
On the other hand, the game control board 660 has a positional relationship between the screw holes 602a and the information display areas 661 and 663, and the GND pattern 665 and the information display areas 661, even under an insufficient amount of light.
In some cases, the position of the information display pattern 662,664 can be specified by using the contrast with 663 or the like as a clue to obtain prima facie visibility. However, the game control board 660 may not be able to obtain the visibility of the information display pattern 662,664 under an insufficient amount of light such as a game hall installation environment.

しかしながら、遊技制御基板660は、変形例4で説明したように情報表示領域661
の裏面をベタ抜きにし、情報表示領域663の裏面をGNDベタにする。このような遊技
制御基板640の透過観察の見え方を図78(2)に示す。
However, the game control board 660 has the information display area 661 as described in the modified example 4.
The back surface of the information display area 663 is made solid, and the back surface of the information display area 663 is made solid. FIG. 78 (2) shows how the transmission observation of the game control board 640 looks like this.

透過観察は、遊技制御基板660の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領
域661のベース(抜き部)を明るくして、情報表示領域661のベースと導体パターン
のコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板660は、透過観察により遊技
制御基板660を透過する光量のもとで情報表示パターン662の良好な視認性を得るこ
とができる。
The transmission observation is an observation that relies on the light source on the back surface side of the game control board 660, and brightens the base (extracted portion) of the information display area 661 to emphasize the contrast between the base of the information display area 661 and the conductor pattern. be able to. The game control board 660 can obtain good visibility of the information display pattern 662 under the amount of light transmitted through the game control board 660 by transmission observation.

なお、遊技制御基板660は、情報表示領域663の裏面をGNDベタにするため情報
表示領域663において透過光を観察できない。したがって、遊技制御基板660は、透
過観察により遊技制御基板660を透過する光量のもとで情報表示パターン664の良好
な視認性を期待できない。しかしながら、遊技制御基板660は、情報表示領域663の
裏面のGNDベタにより遊技制御基板660を透過する光量を制限することができること
。したがって、遊技制御基板660は、情報表示領域663の裏面をベタ抜きにした場合
と比較して通常観察において情報表示パターン664の良好な視認性を得ることができる
Since the back surface of the information display area 663 is made solid in the game control board 660, transmitted light cannot be observed in the information display area 663. Therefore, the game control board 660 cannot be expected to have good visibility of the information display pattern 664 under the amount of light transmitted through the game control board 660 by transmission observation. However, the game control board 660 can limit the amount of light transmitted through the game control board 660 by the GND solid on the back surface of the information display area 663. Therefore, the game control board 660 can obtain better visibility of the information display pattern 664 in normal observation as compared with the case where the back surface of the information display area 663 is solid.

これにより、遊技制御基板660は、情報表示領域661の位置特定を容易にする。ま
た、遊技制御基板660は、情報表示領域661における情報観察を容易にする。また、
遊技制御基板660は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機10の裏
面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板660は、遊
技制御基板660の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境
においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
As a result, the game control board 660 facilitates the position identification of the information display area 661. Further, the game control board 660 facilitates information observation in the information display area 661. also,
The game control board 660 enables information observation that relies on the light leaking from the back surface side of the game machine 10 in a state where the outside light is not sufficient in the game hall installation environment. Further, the game control board 660 facilitates information observation relying on transmitted light not only in the game field installation environment of the game control board 660 but also in other work environments such as an assembly process and an inspection process.

なお、情報表示領域661とその裏面のベタ抜き部の大きさと位置、形状は、必ずしも
完全に一致することを要しない。情報表示領域661とその裏面のベタ抜き部とは、透過
観察ができる範囲において重複していれば十分である。
It should be noted that the size, position, and shape of the information display area 661 and the solid portion on the back surface thereof do not necessarily have to completely match. It is sufficient that the information display area 661 and the solid portion on the back surface thereof overlap within a range where transmission observation can be performed.

次に、遊技制御基板600の第7の変形例(変形例7)について図79を用いて説明す
る。図79は、第4の実施形態の変形例7の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図で
ある。なお、遊技制御基板670は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面
に備える。たとえば、遊技制御基板670は、図50や図52に示したコネクタ530a
,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a seventh modification (deformation example 7) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a diagram showing an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 7 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 670 is provided with necessary connectors and components on the component mounting surface. For example, the game control board 670 has the connector 530a shown in FIGS. 50 and 52.
, 530b, resistors 541, 542, processor 532, etc. are provided on the component mounting surface.

図79(1)は、遊技制御基板670の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基
板670は、表面に情報表示領域671(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,6
02bとGNDパターン672(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 79 (1) shows the surface of the game control board 670, that is, the component mounting surface. The game control board 670 has an information display area 671 (indicated by diagonal hatching) and screw holes 602a, 6 on the surface thereof.
It has 02b and a GND pattern 672 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域671は、遊技制御基板670に関する制御基板情報を表示する。情報表
示領域671は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパター
ン672と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領
域671は、矩形であってその一辺を遊技制御基板670の一辺に接して設けられる。情
報表示領域671は、遊技制御基板670に接する一辺を下側にして遊技制御基板670
の表面を観察したときに左下部に位置する。
The information display area 671 displays control board information regarding the game control board 670. The information display area 671 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 672, based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 671 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 670. The information display area 671 is the game control board 670 with one side in contact with the game control board 670 facing down.
It is located at the lower left when observing the surface of.

ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域671の近傍に位
置する。ビス穴602aは、情報表示領域671を下側にして遊技制御基板670の表面
を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されない
ベタ抜き部に設けられ、GNDパターン672と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ
抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板670の左下隅部の二辺に接
して設けられる。
The screw hole 602a is one of the screw holes 602 and is located in the vicinity of the information display area 671. The screw hole 602a is located in the lower left corner when the surface of the game control board 670 is observed with the information display area 671 facing downward. The screw hole 602a is provided in the solid portion where the conductor pattern is not formed, and is isolated from the GND pattern 672. The solid portion around the screw hole 602a is rectangular and is provided so that the two sides of the lower left corner thereof are in contact with the two sides of the lower left corner of the game control board 670.

ビス穴602bは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域671から離れて
位置する。ビス穴602bは、情報表示領域671を下側にして遊技制御基板670の表
面を観察したときに右下隅部に位置する。
The screw hole 602b is one of the screw holes 602 and is located away from the information display area 671. The screw hole 602b is located in the lower right corner when the surface of the game control board 670 is observed with the information display area 671 facing downward.

GNDパターン672は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であ
る。GNDパターン672は、情報表示領域671の周縁に設けられる。これにより、G
NDパターン672は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域671の外縁を明示し、遊
技制御基板670における情報表示領域671の所在を明らかにする役割を有する。また
、GNDパターン672は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情
報表示領域671とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン672を挟ん
で隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板670における情報表示領域671
の所在を明らかにする役割を有する。
The GND pattern 672 is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface. The GND pattern 672 is provided on the peripheral edge of the information display area 671. As a result, G
The ND pattern 672 has a role of clearly indicating the outer edge of the information display area 671 formed in the solid portion and clarifying the location of the information display area 671 on the game control board 670. Further, the GND pattern 672 is provided on the peripheral edge of the solid removal portion around the screw hole 602a. Since the information display area 671 and the solid area around the screw hole 602a are adjacent to each other with the GND pattern 672 in between, the screw hole 602a is also the information display area 671 in the game control board 670.
It has the role of clarifying the whereabouts of.

図79(2)は、遊技制御基板670の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板6
70は、裏面に情報表示領域673(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602
bとGNDパターン674(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 79 (2) shows the back surface of the game control board 670, that is, the solder surface. Game control board 6
70 has an information display area 673 (indicated by diagonal hatching) and screw holes 602a, 602 on the back surface.
It has b and a GND pattern 674 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域673もまた、情報表示領域671と同様に、遊技制御基板670に関す
る制御基板情報を表示する。情報表示領域673は、導体パターンが形成されないベタ抜
き部をベースにして、GNDパターン674と隔絶して形成される導体パターンにより制
御基板情報を表示する。情報表示領域673は、矩形であってその一辺を遊技制御基板6
70の一辺に接して設けられる。情報表示領域673もまた、情報表示領域671と同様
に、遊技制御基板670に接する一辺を下側にして遊技制御基板670の裏面を観察した
ときに左下部に位置する。
The information display area 673 also displays the control board information regarding the game control board 670, similarly to the information display area 671. The information display area 673 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 674, based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 673 is rectangular, and one side thereof is a game control board 6.
It is provided in contact with one side of 70. The information display area 673 is also located at the lower left when the back surface of the game control board 670 is observed with one side in contact with the game control board 670 facing down, similarly to the information display area 671.

このように、情報表示領域671が遊技制御基板670の表面(部品実装面)における
所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域673は、遊技制御基板67
0の裏面(半田面)における所定の位置(左下部)に配置されている。すなわち、遊技制
御基板670は、表面における情報表示領域671と同一の位置関係で裏面に情報表示領
域673を配置する。
As described above, when the information display area 671 is arranged at a predetermined position (lower left) on the surface (component mounting surface) of the game control board 670, the information display area 673 is the game control board 67.
It is arranged at a predetermined position (lower left) on the back surface (solder surface) of 0. That is, the game control board 670 arranges the information display area 673 on the back surface in the same positional relationship as the information display area 671 on the front surface.

次に、遊技制御基板600の第8の変形例(変形例8)について図80から図82を用
いて説明する。まず、変形例8の遊技制御基板の表面と裏面について図80を用いて説明
する。図80は、第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図
である。なお、遊技制御基板680は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装
面に備える。たとえば、遊技制御基板680は、図50や図52に示したコネクタ530
a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, an eighth modification (deformation example 8) of the game control board 600 will be described with reference to FIGS. 80 to 82. First, the front surface and the back surface of the game control board of the modified example 8 will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a diagram showing an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 8 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 680 is provided with necessary connectors and components on the component mounting surface. For example, the game control board 680 has a connector 530 shown in FIGS. 50 and 52.
A, 530b, resistors 541, 542, processor 532, etc. are provided on the component mounting surface.

図80(1)は、遊技制御基板680の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基
板680は、表面に情報表示領域681(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,6
02bとGNDパターン682(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 80 (1) shows the surface of the game control board 680, that is, the component mounting surface. The game control board 680 has an information display area 681 (indicated by diagonal hatching) and screw holes 602a, 6 on the surface thereof.
It has 02b and a GND pattern 682 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域681は、遊技制御基板680に関する制御基板情報を表示する。情報表
示領域681は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパター
ン682と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領
域681は、矩形であってその一辺を遊技制御基板680の一辺に接して設けられる。情
報表示領域681は、遊技制御基板680に接する一辺を下側にして遊技制御基板680
の表面を観察したときに左下部に位置する。
The information display area 681 displays control board information regarding the game control board 680. The information display area 681 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 682, based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 681 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 680. The information display area 681 is the game control board 680 with one side in contact with the game control board 680 facing down.
It is located at the lower left when observing the surface of.

ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域681の近傍に位
置する。ビス穴602aは、情報表示領域681を下側にして遊技制御基板680の表面
を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されない
ベタ抜き部に設けられ、GNDパターン682と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ
抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板680の左下隅部の二辺に接
して設けられる。
The screw hole 602a is one of the screw holes 602 and is located in the vicinity of the information display area 681. The screw hole 602a is located in the lower left corner when the surface of the game control board 680 is observed with the information display area 681 facing down. The screw hole 602a is provided in the solid portion where the conductor pattern is not formed, and is isolated from the GND pattern 682. The solid portion around the screw hole 602a is rectangular and is provided so that the two sides of the lower left corner thereof are in contact with the two sides of the lower left corner of the game control board 680.

ビス穴602bは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域681から離れて
位置する。ビス穴602bは、情報表示領域681を下側にして遊技制御基板680の表
面を観察したときに右下隅部に位置する。
The screw hole 602b is one of the screw holes 602 and is located away from the information display area 681. The screw hole 602b is located in the lower right corner when the surface of the game control board 680 is observed with the information display area 681 facing down.

GNDパターン682は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であ
る。GNDパターン682は、情報表示領域681の周縁に設けられる。これにより、G
NDパターン682は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域681の外縁を明示し、遊
技制御基板680における情報表示領域681の所在を明らかにする役割を有する。また
、GNDパターン682は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情
報表示領域681とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン682を挟ん
で隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板680における情報表示領域681
の所在を明らかにする役割を有する。
The GND pattern 682 is a GND (GND solid) having a flat conductor pattern surface. The GND pattern 682 is provided on the peripheral edge of the information display area 681. As a result, G
The ND pattern 682 has a role of clearly indicating the outer edge of the information display area 681 formed in the solid portion and clarifying the location of the information display area 681 on the game control board 680. Further, the GND pattern 682 is provided on the peripheral edge of the solid removal portion around the screw hole 602a. Since the information display area 681 and the solid area around the screw hole 602a are adjacent to each other with the GND pattern 682 interposed therebetween, the screw hole 602a is also the information display area 681 in the game control board 680.
It has the role of clarifying the whereabouts of.

図80(2)は、遊技制御基板680の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板6
80は、裏面に情報表示領域683(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602
bとGNDパターン684(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 80 (2) shows the back surface of the game control board 680, that is, the solder surface. Game control board 6
80 has an information display area 683 (indicated by diagonal hatching) and screw holes 602a, 602 on the back surface.
It has b and a GND pattern 684 (indicated by vertical line hatching).

情報表示領域683もまた、情報表示領域681と同様に、遊技制御基板680に関す
る制御基板情報を表示する。情報表示領域683は、導体パターンが形成されないベタ抜
き部をベースにして、GNDパターン684と隔絶して形成される導体パターンにより制
御基板情報を表示する。情報表示領域683は、矩形であってその一辺を遊技制御基板6
80の一辺に接して設けられる。情報表示領域683は、情報表示領域681の裏面に相
当する位置であり、遊技制御基板680に接する一辺を下側にして遊技制御基板680の
裏面を観察したときに右下部に位置する。
The information display area 683 also displays the control board information regarding the game control board 680, similarly to the information display area 681. The information display area 683 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 684, based on the solid punched portion in which the conductor pattern is not formed. The information display area 683 is rectangular, and one side thereof is a game control board 6.
It is provided in contact with one side of 80. The information display area 683 is a position corresponding to the back surface of the information display area 681, and is located at the lower right when the back surface of the game control board 680 is observed with one side in contact with the game control board 680 facing down.

このように、情報表示領域681が遊技制御基板680の表面(部品実装面)における
所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域683は、遊技制御基板68
0の裏面(半田面)であって情報表示領域681の裏面に相当する位置(右下部)に配置
されている。すなわち、遊技制御基板680は、表面における情報表示領域681に対応
する位置関係で裏面に情報表示領域683を配置する。
As described above, when the information display area 681 is arranged at a predetermined position (lower left) on the surface (component mounting surface) of the game control board 680, the information display area 683 is the game control board 68.
It is arranged at a position (lower right) corresponding to the back surface (solder surface) of 0 and corresponding to the back surface of the information display area 681. That is, the game control board 680 arranges the information display area 683 on the back surface in a positional relationship corresponding to the information display area 681 on the front surface.

次に、情報表示領域681,683について図81を用いて説明する。図81は、第4
の実施形態の変形例8の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図81(1)に、情
報表示領域681における情報表示位置について説明する。情報表示領域681は、遊技
制御基板680の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板680の端部に直交する辺
を短辺とする矩形である。情報表示領域681は、短辺を二分し、二分された領域のうち
端部側を情報表示部681aとし、内部側を情報非表示部681bとする。なお、二分さ
れる短辺の幅は、同じであってもよいし異なってもよい。
Next, the information display areas 681 and 683 will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 shows the fourth
It is a figure which shows an example of the information display area of the modification 8 of the embodiment. First, FIG. 81 (1) describes an information display position in the information display area 681. The information display area 681 is a rectangle having one side along the end of the game control board 680 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 680 as a short side. In the information display area 681, the short side is divided into two, the end side of the divided area is the information display unit 681a, and the inner side is the information non-display unit 681b. The width of the short side divided into two may be the same or different.

情報表示部681aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン685を有する。情報表示パターン685は、その外観から遊技制御
基板680に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン685は、遊技
制御基板680の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display unit 681a has an information display pattern 685 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 685 displays necessary information about the game control board 680 from its appearance. For example, the information display pattern 685 displays the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 680.

情報非表示部681bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域6
81の長辺側において情報表示パターン685とGNDパターン682とが近接すること
を抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板680は、情報表示パ
ターン685の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板680の確認
が容易である。
The information non-display portion 681b is a solid portion having no conductor pattern, and is an information display region 6
It has a function as a gap for suppressing the information display pattern 685 and the GND pattern 682 from coming close to each other on the long side side of the 81. As a result, the game control board 680 improves the visibility of the information display pattern 685. In such a gaming machine 10, it is easy to confirm the gaming control board 680.

次に、図81(2)に、情報表示領域683における情報表示位置について説明する。
情報表示領域683は、遊技制御基板680の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基
板680の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域683は、短辺を二
分し、二分された領域のうち内部側を情報表示部683aとし、端部側を情報非表示部6
83bとする。すなわち、情報表示部681aの裏面は、情報非表示部683bであり、
情報表示部683aの裏面は、情報非表示部681bである。なお、二分される短辺の幅
は、同じであってもよいし異なってもよい。
Next, FIG. 81 (2) describes the information display position in the information display area 683.
The information display area 683 is a rectangle having one side along the end of the game control board 680 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 680 as a short side. In the information display area 683, the short side is divided into two, the inner side of the divided area is the information display unit 683a, and the end side is the information non-display unit 6.
It is set to 83b. That is, the back surface of the information display unit 681a is the information non-display unit 683b.
The back surface of the information display unit 683a is an information non-display unit 681b. The width of the short side divided into two may be the same or different.

情報表示部683aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成され
た情報表示パターン686を有する。情報表示パターン686は、その外観から遊技制御
基板680に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン686は、遊技
制御基板680の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display unit 683a has an information display pattern 686 formed by a conductor pattern independent of the peripheral conductor pattern. The information display pattern 686 displays necessary information about the game control board 680 from its appearance. For example, the information display pattern 686 displays the manufacturer (or the sales manufacturer) of the game control board 680.

情報非表示部683bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域6
81の長辺側において情報表示パターン686と遊技制御基板680の端部とが近接する
ことを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板680は、情報非
表示部683bを手掛かりにした情報表示パターン686の位置特定を容易にする。この
ような位置特定は、遊技制御基板680の裏面が部品実装面でないことから有用であり、
遊技機10は、遊技制御基板680の確認が容易である。
The information non-display portion 683b is a solid portion having no conductor pattern, and is an information display region 6
It has a function as a gap for suppressing the information display pattern 686 and the end portion of the game control board 680 from coming close to each other on the long side side of the 81. As a result, the game control board 680 facilitates the position identification of the information display pattern 686 using the information non-display unit 683b as a clue. Such position identification is useful because the back surface of the game control board 680 is not a component mounting surface.
The gaming machine 10 makes it easy to check the gaming control board 680.

次に、情報表示領域681,683の透過観察時の見え方について図82を用いて説明
する。図82は、第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示
す図である。
Next, the appearance of the information display areas 681 and 683 during transmission observation will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing an example of how the game control board of the modified example 8 of the fourth embodiment looks when observed.

遊技制御基板680の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板
680の透過観察の見え方を示す。透過観察は、遊技制御基板680の裏面側の光源を頼
りにした観察であり、情報表示領域681,683のベース(抜き部)を明るくして、情
報表示領域681,683のベースと、GNDパターン682,684や情報表示パター
ン685,686の導体パターンとのコントラストを際立たせることができる。遊技制御
基板680は、表面からの透過観察により遊技制御基板680を透過する光量のもとで情
報表示パターン685の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板680は
、表面からの透過観察により情報表示パターン686を反転表示することとなるが、情報
表示パターン686の存在と位置を表面から示すことができる。
The appearance of the transmission observation of the game control board 680 which is useful when the light source which irradiates the surface of the game control board 680 cannot be relied on is shown. The transmission observation is an observation that relies on the light source on the back surface side of the game control board 680, and brightens the base (extracted portion) of the information display area 681 and 683 to make the base of the information display area 681 and 683 and the GND pattern. The contrast with the conductor patterns of 682,684 and the information display patterns 685,686 can be emphasized. The game control board 680 can obtain good visibility of the information display pattern 685 under the amount of light transmitted through the game control board 680 by observing the transmission from the surface. Further, the game control board 680 reversely displays the information display pattern 686 by observing the transmission from the surface, and the existence and position of the information display pattern 686 can be shown from the surface.

なお、遊技制御基板680は、裏面からの透過観察により遊技制御基板680を透過す
る光量のもとで情報表示パターン686の良好な視認性を得ることができる。また、遊技
制御基板680は、裏面からの透過観察により情報表示パターン685を反転表示するこ
ととなるが、情報表示パターン685の存在と位置を裏面から示すことができる。
The game control board 680 can obtain good visibility of the information display pattern 686 under the amount of light transmitted through the game control board 680 by observing the transmission from the back surface. Further, the game control board 680 reversely displays the information display pattern 685 by transparent observation from the back surface, and the existence and position of the information display pattern 685 can be shown from the back surface.

これにより、遊技制御基板680は、情報表示領域681,683の位置特定を容易に
する。また、遊技制御基板680は、情報表示領域681,683における情報観察を容
易にする。また、遊技制御基板680は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態
で遊技機10の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御
基板680は、遊技制御基板640の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、
その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
As a result, the game control board 680 facilitates the position identification of the information display areas 681 and 683. Further, the game control board 680 facilitates information observation in the information display areas 681 and 683. Further, the game control board 680 enables information observation relying on the light leaking from the back surface side of the game machine 10 in a state where the outside light is not sufficient in the game hall installation environment. Further, the game control board 680 is not limited to the game field installation environment of the game control board 640, but also includes assembly processes, inspection processes, and the like.
It facilitates information observation that relies on transmitted light even in other work environments.

なお、情報表示領域681,683の大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致する
ことを要しない。情報表示領域681,683は、透過観察ができる範囲において重複し
ていれば十分である。また、情報表示パターン685,686が表示する情報は、必ずし
も同じ情報であることを要せず、異なる情報であってもよい。また、情報表示パターン6
85,686は、透過観察時に重複しないことが望ましいが、その存在を容易に把握でき
ることから一部が重なるものであってもよい。
The size, position, and shape of the information display areas 681 and 683 do not necessarily have to completely match. It suffices if the information display areas 681 and 683 overlap in a range where transmission observation can be performed. Further, the information displayed by the information display patterns 685 and 686 does not necessarily have to be the same information, but may be different information. In addition, information display pattern 6
It is desirable that 85 and 686 do not overlap during transmission observation, but some of them may overlap because their existence can be easily grasped.

次に、遊技制御基板600の第9の変形例(変形例9)について図83を用いて説明す
る。図83は、第4の実施形態の変形例9の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図で
ある。なお、遊技制御基板690は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面
に備える。たとえば、遊技制御基板690は、図50や図52に示したコネクタ530a
,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a ninth modification (modification example 9) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram showing an example of the front surface and the back surface of the game control board of the modification 9 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 690 is provided with necessary connectors and components on the component mounting surface. For example, the game control board 690 has the connector 530a shown in FIGS. 50 and 52.
, 530b, resistors 541, 542, processor 532, etc. are provided on the component mounting surface.

図83(1)は、遊技制御基板690の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基
板690は、表面に表面実装領域691(斜線ハッチングで示す)を有する。表面実装領
域691は、遊技制御基板690の表面に表面実装用の部品を実装する領域である。表面
実装用の部品は、たとえば、SOP(Small Outline Package)やQFP(Quad Flat Pac
kage)等のICパッケージや、チップ抵抗やチップコンデンサ、コネクタ等がある。
FIG. 83 (1) shows the surface of the game control board 690, that is, the component mounting surface. The game control board 690 has a surface mount area 691 (indicated by diagonal hatching) on the surface. The surface mount area 691 is an area for mounting a surface mount component on the surface of the game control board 690. Surface mount components include, for example, SOP (Small Outline Package) and QFP (Quad Flat Pac).
There are IC packages such as kage), chip resistors, chip capacitors, connectors, etc.

表面実装領域691は、矩形であってその一辺を遊技制御基板690の一辺に接して設
けられる。表面実装領域691は、遊技制御基板690に接する一辺を下側にして遊技制
御基板690の表面を観察したときに左下部に位置する。なお、表面実装領域691は、
遊技制御基板690の一辺に接することなく設けられるものであってもよい。
The surface mount area 691 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 690. The surface mount area 691 is located at the lower left when observing the surface of the game control board 690 with one side in contact with the game control board 690 facing down. The surface mount area 691 is
It may be provided without touching one side of the game control board 690.

図83(2)は、遊技制御基板690の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板6
90は、裏面に情報表示領域692(斜線ハッチングで示す)とGNDパターン693(
縦線ハッチングで示す)を有する。遊技制御基板690は、表面実装領域691がスルー
ホールを有しないことから、表面実装領域691の裏面にスルーホールによる障害を受け
ることなく情報表示領域692を配置することができる。
FIG. 83 (2) shows the back surface of the game control board 690, that is, the solder surface. Game control board 6
90 has an information display area 692 (indicated by diagonal hatching) and a GND pattern 693 (indicated by diagonal hatching) on the back surface.
Has vertical line hatching). Since the surface mount area 691 does not have a through hole in the game control board 690, the information display area 692 can be arranged on the back surface of the surface mount area 691 without being damaged by the through hole.

情報表示領域692は、遊技制御基板690に関する制御基板情報を表示する。情報表
示領域692は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパター
ン693と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領
域692は、矩形であってその一辺を遊技制御基板690の一辺に接して設けられる。情
報表示領域692は、表面実装領域691の裏面に相当する位置であり、遊技制御基板6
90に接する一辺を下側にして遊技制御基板690の裏面を観察したときに右下部に位置
する。
The information display area 692 displays control board information regarding the game control board 690. The information display area 692 displays the control board information by the conductor pattern formed in isolation from the GND pattern 693, based on the solid portion where the conductor pattern is not formed. The information display area 692 is rectangular and is provided so that one side thereof is in contact with one side of the game control board 690. The information display area 692 is a position corresponding to the back surface of the surface mount area 691 and is a game control board 6.
It is located at the lower right when observing the back surface of the game control board 690 with one side in contact with 90 facing down.

このように、表面実装領域691が遊技制御基板690の表面(部品実装面)における
所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域692は、遊技制御基板69
0の裏面(半田面)であって表面実装領域691の裏面に相当する位置(右下部)に配置
されている。すなわち、遊技制御基板690は、表面における表面実装領域691に対応
する位置関係で裏面に情報表示領域692を配置する。
As described above, when the surface mount area 691 is arranged at a predetermined position (lower left) on the surface (component mounting surface) of the game control board 690, the information display area 692 is the game control board 69.
It is the back surface (solder surface) of 0 and is arranged at a position (lower right) corresponding to the back surface of the surface mount area 691. That is, the game control board 690 arranges the information display area 692 on the back surface in a positional relationship corresponding to the surface mount area 691 on the front surface.

なお、遊技制御基板690は、非量産時に表面実装領域691に表面実装部品を表面実
装し、量産時に表面実装領域691に表面実装部品を搭載しないものであってもよい。非
量産時とは、量産時ではなく、たとえば開発時や量産前検査時をいう。遊技制御基板69
0は、開発時や検査時に検査用信号を出力するための表面実装部品(たとえば、ドライバ
IC)を表面実装領域691に表面実装する。また、遊技制御基板690は、量産時、す
なわち市場における稼働時に、表面実装領域691に表面実装部品を表面実装しない。こ
れにより、遊技機10は、遊技制御基板690の製造コストを低減するとともに、検査用
信号の取得にもとづく不正行為を抑止する。また、遊技制御基板690は、表面実装領域
691に表面実装部品を表面実装しないことで、表面実装領域691をベタ抜き部にした
ときに、情報表示領域692の透過観察を容易にすることができる。
The game control board 690 may be one in which the surface mount component is surface-mounted in the surface mount region 691 during non-mass production and the surface mount component is not mounted in the surface mount region 691 during mass production. The non-mass production time is not the time of mass production, but the time of development or pre-mass production inspection, for example. Game control board 69
0 means surface mount a surface mount component (for example, a driver IC) for outputting an inspection signal at the time of development or inspection in the surface mount area 691. Further, the game control board 690 does not surface mount the surface mount component in the surface mount region 691 at the time of mass production, that is, at the time of operation in the market. As a result, the gaming machine 10 reduces the manufacturing cost of the gaming control board 690 and suppresses fraudulent acts based on the acquisition of the inspection signal. Further, the game control board 690 can facilitate transmission observation of the information display area 692 when the surface mount area 691 is made into a solid-free portion by not surface-mounting the surface mount component on the surface mount area 691. ..

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン604,604a、
情報表示パターン605)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板600)を備
える。制御基板は、第1の面の所定領域に導体パターンのベタ抜き部(たとえば、情報表
示領域601)を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部(たと
えば、情報表示部606a)を周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン604)
から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン605)により形成し、第2の
面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ部(たとえば、GNDパター
ン604a、情報表示裏面領域601a)を設ける(図70,71参照)。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a conductor pattern (for example, GND pattern 604,604a) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface.
A control board (for example, a game control board 600) capable of forming an information display pattern 605) is provided. The control board is provided with a solid conductor pattern (for example, information display area 601) in a predetermined area on the first surface, and an information display unit (for example, information display unit 606a) for displaying control board information related to the control board. The peripheral conductor pattern (eg, GND pattern 604)
A solid portion of the conductor pattern (for example, GND pattern 604a, information display back surface region 601a) formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern (for example, information display pattern 605) and at a position corresponding to the information display portion on the second surface. (See FIGS. 70 and 71).

(2) (1)のベタ抜き部は、一側を当該制御基板の端部とし、他側で周縁の導体パ
ターンと接し、周縁の導体パターンよりも当該制御基板の端部に寄せて情報表示部を配置
する(図71(1)参照)。
(2) The solid part of (1) has one side as the end of the control board, is in contact with the conductor pattern on the periphery on the other side, and displays information closer to the end of the control board than the conductor pattern on the periphery. The section is arranged (see FIG. 71 (1)).

(3) (1)または(2)の制御基板情報(たとえば、導体パターン607a)は、
第2の面に設けられた導体パターンのベタ部(たとえば、GNDパターン604a、情報
表示裏面領域601a)とビア(たとえば、ビア607b)で電気的に接続する(図71
(3)参照)。
(3) The control board information (for example, conductor pattern 607a) of (1) or (2) is
The solid portion of the conductor pattern provided on the second surface (for example, GND pattern 604a, information display back surface region 601a) and the via (for example, via 607b) are electrically connected (FIG. 71).
See (3)).

(4) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン642,643)を
形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板640)を備える。制御基板は、第1の面
の所定領域に導体パターンのベタ抜き部(たとえば、情報表示領域641)を設け、当該
制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を周縁の導体パターン(たとえば、
GNDパターン642)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン645
)により形成し、第2の面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ抜き
部(たとえば、情報表示裏面領域644)を設ける(図75,76参照)。
(4) The gaming machine 10 has a conductor pattern (for example, GND pattern 642, 643) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface. A control board that can be formed (for example, a game control board 640) is provided. The control board is provided with a solid conductor pattern (for example, information display area 641) in a predetermined area on the first surface, and an information display part for displaying control board information related to the control board is provided with a peripheral conductor pattern (for example, information display area 641).
Conductor pattern independent of GND pattern 642) (for example, information display pattern 645)
), And a solid-free portion of the conductor pattern (for example, the information display back surface region 644) is provided at a position corresponding to the information display portion on the second surface (see FIGS. 75 and 76).

(5) (4)の情報表示部を周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン642
)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン645)により形成する(図
76(1)参照)。
(5) The information display unit of (4) has a conductor pattern on the periphery (for example, GND pattern 642).
) Is formed by a conductor pattern (for example, an information display pattern 645) (see FIG. 76 (1)).

(6) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン682,684)を
形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板680)を備える。制御基板は、第1の面
の所定領域(たとえば、遊技制御基板680を所定向きにして表面から観察したときの左
下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示
する第1の情報表示部(たとえば、情報表示領域681)を導体パターンにより形成し、
第2の面であって第1の情報表示部に対応する位置(たとえば、遊技制御基板680を所
定向きにして表面から観察したときの左下隅部の裏側、すなわち遊技制御基板680を所
定向きにして裏面から観察したときの右下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当
該制御基板に関する制御基板情報を表示する第2の情報表示部(たとえば、情報表示領域
683)を導体パターンにより形成する(図80参照)。
(6) The gaming machine 10 has a conductor pattern (for example, a GND pattern 682,684) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface. A control board that can be formed (for example, a game control board 680) is provided. The control board is provided with a solid conductor pattern solid portion in a predetermined area of the first surface (for example, a lower left corner portion when the game control board 680 is oriented in a predetermined direction and observed from the surface), and the control board information regarding the control board is provided. A first information display unit (for example, information display area 681) for displaying is formed by a conductor pattern.
A position corresponding to the first information display unit on the second surface (for example, the back side of the lower left corner when the game control board 680 is oriented in a predetermined direction and observed from the surface, that is, the game control board 680 is oriented in a predetermined direction. A solid part of the conductor pattern is provided in the lower right corner when observed from the back surface, and a second information display part (for example, information display area 683) for displaying control board information related to the control board is formed by the conductor pattern. (See FIG. 80).

(7) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン672,674)を
形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板670)を備える。制御基板は、第1の面
の所定領域(たとえば、遊技制御基板670を所定向きにして表面から観察したときの左
下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示
する第1の情報表示部(たとえば、情報表示領域671)を導体パターンにより形成し、
第2の面であって第1の情報表示部に対応する位置(たとえば、遊技制御基板670を所
定向きにして裏面から観察したときの左下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当
該制御基板に関する制御基板情報を表示する第2の情報表示部(たとえば、情報表示領域
673)を導体パターンにより形成する(図79参照)。
(7) The gaming machine 10 has a conductor pattern (for example, GND pattern 672,674) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface. A control board that can be formed (for example, a game control board 670) is provided. The control board is provided with a solid conductor pattern solid portion in a predetermined area of the first surface (for example, a lower left corner portion when the game control board 670 is oriented in a predetermined direction and observed from the surface), and the control board information regarding the control board is provided. A first information display unit (for example, information display area 671) for displaying is formed by a conductor pattern.
A solid conductor pattern is provided on the second surface at a position corresponding to the first information display unit (for example, the lower left corner when the game control board 670 is oriented in a predetermined direction and observed from the back surface). A second information display unit (for example, information display area 673) for displaying control board information regarding the control board is formed by a conductor pattern (see FIG. 79).

(8) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン693)を形成可能
な制御基板(たとえば、遊技制御基板690)を備える。制御基板は、非量産時に所定の
表面実装部品(たとえば、ICパッケージ(SOP))を実装し、量産時に表面実装部品
を実装しない所定領域(たとえば、表面実装領域691)を第1の面に設け、当該制御基
板に関する制御基板情報を表示する情報表示部(たとえば、情報表示領域692)を第2
の面であって所定領域に対応する位置(たとえば、表面実装領域691の裏側)に導体パ
ターンにより形成して設ける(図83参照)。
(8) The gaming machine 10 can form a conductor pattern (for example, a GND pattern 693) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface. A control board (for example, a game control board 690) is provided. The control board is provided with a predetermined area (for example, surface mount area 691) on which a predetermined surface mount component (for example, IC package (SOP)) is mounted at the time of non-mass production and the surface mount component is not mounted at the time of mass production. , A second information display unit (for example, information display area 692) that displays control board information related to the control board.
A conductor pattern is formed and provided at a position corresponding to a predetermined region (for example, the back side of the surface mount region 691) on the surface of the surface (see FIG. 83).

(9) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の
面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン604、情報表示パ
ターン612,613,614)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板610
)を備える。制御基板は、当該制御基板に関する第1の制御基板情報(たとえば、情報表
示部615aに表示する情報)と第2の制御基板情報(たとえば、情報表示部615bに
表示する情報)とを隣接して表示するとき、第1の制御基板情報と第2の制御基板情報と
のうちいずれか一方を導体パターンのベタ抜き部に形成した導体パターン(たとえば、情
報表示パターン613)により表示し、他方を導体パターンのベタ部に形成した抜きパタ
ーン(たとえば、情報表示パターン612)により表示する(図72参照)。
(9) The gaming machine 10 has a conductor pattern (for example, GND pattern 604, information display pattern) on a first surface (for example, the front surface) and a second surface (for example, the back surface) which is the back surface side of the first surface. A control board (for example, a game control board 610) capable of forming 612,613,614).
). The control board adjacently accommodates the first control board information (for example, the information displayed on the information display unit 615a) and the second control board information (for example, the information displayed on the information display unit 615b) regarding the control board. When displaying, either one of the first control board information and the second control board information is displayed by a conductor pattern (for example, information display pattern 613) formed in a solid portion of the conductor pattern, and the other is a conductor. It is displayed by a punched pattern (for example, information display pattern 612) formed in a solid portion of the pattern (see FIG. 72).

(10) (9)の第1の制御基板情報と第2の制御基板情報とを第1の面に表示する
とき、第2の面であって第1の制御基板情報と第2の制御基板情報とのうちいずれか一方
に対応する領域を導体パターンのベタ抜き部とし、他方に対応する領域を導体パターンの
ベタ部とする(図72,78参照)。
(10) When the first control board information and the second control board information of (9) are displayed on the first surface, the second surface is the first control board information and the second control board. The region corresponding to one of the information is defined as the solid portion of the conductor pattern, and the region corresponding to the other is defined as the solid portion of the conductor pattern (see FIGS. 72 and 78).

(11) (9)または(10)の第1の制御基板情報と第2の制御基板情報は、いず
れも周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン604)から独立した導体パターン
(たとえば、情報表示パターン612,613)により表示される(図72参照)。
(11) The first control board information and the second control board information of (9) or (10) are both conductor patterns (for example, information display patterns) independent of the peripheral conductor pattern (for example, GND pattern 604). It is displayed by 612,613) (see FIG. 72).

(12) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2
の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン621、情報表示
パターン623)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板620)を備える。制
御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を、第1の面と第2
の面とのうち少なくともいずれか一方のグランドベタ(たとえば、GNDパターン604
)に形成した抜きパターン(たとえば、情報表示パターン625)により表示する(図7
3参照)。
(12) The gaming machine 10 has a first surface (for example, a front surface) and a second surface on the back surface side of the first surface.
A control board (for example, a game control board 620) capable of forming a conductor pattern (for example, GND pattern 621 and information display pattern 623) is provided on the front surface (for example, the back surface). The control board has an information display unit for displaying control board information related to the control board on the first surface and the second surface.
Ground solid (for example, GND pattern 604) of at least one of the surfaces of
) Is displayed (for example, information display pattern 625) (FIG. 7).
3).

(13) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2
の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン655、情報表示
パターン652)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板650)を備える。制
御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を第1の形態(たとえば、導体パターン)
で表示する第1の情報表示部(たとえば、情報表示パターン652)と、制御基板情報を
第1の形態と異なる第2の形態(たとえば、シルク印刷)で表示する第2の情報表示部(
たとえば、情報表示パターン654)と、を含む(図77参照)。
(13) The gaming machine 10 has a first surface (for example, a front surface) and a second surface on the back surface side of the first surface.
A control board (for example, a game control board 650) capable of forming a conductor pattern (for example, GND pattern 655, information display pattern 652) is provided on the surface (for example, the back surface). The control board provides control board information about the control board in the first form (for example, a conductor pattern).
A first information display unit (for example, information display pattern 652) to be displayed in, and a second information display unit (for example, silk printing) for displaying control board information in a second form (for example, silk printing) different from the first form.
For example, the information display pattern 654) and is included (see FIG. 77).

(14) (13)の第1の情報表示部と第2の情報表示部とは、並列にして配置され
る(図77参照)。
[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定
して動作可能にするノイズ低減部品を備える。なお、非搭載領域を有する基板として遊技
制御基板を例示して説明するが、演出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセ
ンサ基板、ランプ基板等、その他の基板にも適用可能である。まず、第5の実施形態の遊
技制御装置について図84を用いて説明する。図84は、第5の実施形態の遊技制御装置
の一例を示す図である。
(14) The first information display unit and the second information display unit of (13) are arranged in parallel (see FIG. 77).
[Fifth Embodiment]
The gaming machine of the fifth embodiment includes noise reduction components that enable stable operation even if there is a non-mounting area on the substrate on which electronic components are not mounted. Although the game control board will be described as an example of a board having a non-mounting area, it can also be applied to other boards such as an effect control board, a payout control board, a power supply board, a relay board, a sensor board, and a lamp board. .. First, the game control device of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing an example of the game control device of the fifth embodiment.

遊技制御装置100bは、遊技制御装置100と同様に、取付ベース521を介して前
面枠12に支持される(図48参照)。遊技制御装置100bは、第2の実施形態の遊技
制御装置100と同様の基板ボックス520を備え、第2の実施形態の遊技制御装置10
0と異なる遊技制御基板700を基板ボックス520に収容する。基板ボックス520は
、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部522を備え、下側とな
る対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板ボックス520よりも一回り
大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合部522a、522bを備え
、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
The game control device 100b is supported by the front frame 12 via the mounting base 521 (see FIG. 48), similarly to the game control device 100. The game control device 100b includes a board box 520 similar to the game control device 100 of the second embodiment, and the game control device 10 of the second embodiment.
A game control board 700 different from 0 is housed in the board box 520. The substrate box 520 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and has an engaging portion 522 on the upper long side and a locking portion 523 on the lower opposite side. The mounting base 521 has a substantially rectangular shape that is one size larger than the board box 520, includes engaged portions 522a and 522b corresponding to the engaging portion 522, and locked portion 523a corresponding to the locking portion 523. To prepare for.

基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して
、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部
523aに係止することで、取付ベース521に固定される。基板ボックス520は、主
要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを有し、上側部材5201と下
側部材5202とで遊技制御基板700を挟持して収容する(図49参照)。
The board box 520 first engages the engaging portion 522 and the engaged portions 522a and 522b, mounts the engaging portion 522 on the mounting base 521 with the engaging portion 522 as a rotation axis, and then mounts the locking portion 523. By locking to the locked portion 523a, it is fixed to the mounting base 521. The board box 520 has an upper member 5201 and a lower member 5202 as a main structure, and the game control board 700 is sandwiched and accommodated between the upper member 5201 and the lower member 5202 (see FIG. 49).

カシメ部524(たとえば螺子等)は、上側部材5201と下側部材5202とをかし
める。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切
り替え可能にする。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封止シー
ルを貼付し、封止シールの状態によって基板ボックス520の開封の有無を検出可能にし
ている。
The caulking portion 524 (for example, a screw or the like) crimps the upper member 5201 and the lower member 5202. The caulking unit 524 makes it possible to switch between the caulked state and the caulked release state a predetermined number of times, leaving a trace. Further, the substrate box 520 is provided with a sealing portion 525, and a sealing seal is attached to the sealing portion 525 so that the presence or absence of opening of the substrate box 520 can be detected depending on the state of the sealing seal.

遊技制御基板700は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制
御基板700は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を
半田面とする2層基板である。遊技制御基板700は、部品実装面に、試験用回路配設領
域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用
コネクタ配設領域704とを備える。
The game control board 700 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 700 is a two-layer board in which a conductor pattern is formed on the front surface and the back surface, the front surface is a component mounting surface, and the back surface is a solder surface. The game control board 700 includes a test circuit arrangement area 701, a test connector arrangement area 702, an input signal circuit arrangement area 703, and an input signal connector arrangement area 704 on the component mounting surface.

試験用回路配設領域701は、試験用回路を配設する領域である。試験用コネクタ配設
領域702は、試験用コネクタを配設する領域である。入力信号用回路配設領域703は
、入力信号用回路を配設する領域である。入力信号用コネクタ配設領域704は、入力信
号用コネクタを配設する領域である。試験用回路配設領域701と入力信号用回路配設領
域703は、遊技制御基板700の部品実装面に隣接して配置される。
The test circuit arrangement area 701 is an area in which the test circuit is arranged. The test connector arrangement area 702 is an area in which the test connector is arranged. The input signal circuit arrangement area 703 is an area in which the input signal circuit is arranged. The input signal connector arrangement area 704 is an area in which the input signal connector is arranged. The test circuit arrangement area 701 and the input signal circuit arrangement area 703 are arranged adjacent to the component mounting surface of the game control board 700.

なお、試験用コネクタは、遊技機10と外部装置とを繋ぐケーブルを接続可能にする。
たとえば、外部装置は、遊技機10の動作試験をおこなう試験装置、遊技機10の動作検
証をおこなう検証装置等がある。入力信号用コネクタは、遊技制御基板700と遊技機1
0のその他の基板とを繋ぐケーブルを接続可能にする。あるいは、入力信号用コネクタは
、遊技制御基板700と遊技機10の入力センサとを繋ぐケーブルを接続可能にする。
The test connector makes it possible to connect a cable connecting the gaming machine 10 and an external device.
For example, the external device includes a test device for performing an operation test of the gaming machine 10, a verification device for performing an operation verification of the gaming machine 10, and the like. The input signal connectors are the game control board 700 and the game machine 1.
Makes it possible to connect cables that connect to the other boards of 0. Alternatively, the input signal connector makes it possible to connect a cable connecting the game control board 700 and the input sensor of the game machine 10.

なお、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、遊技機
10としての機能を実現するために必須の領域である。一方、試験用回路配設領域701
と試験用コネクタ配設領域702は、遊技機10としての機能の実現において冗長な領域
であり、試験用途の領域である。試験用途は、性能試験用途や型式試験用途のほか、開発
過程における動作検証用途を含む。
The input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 are indispensable areas for realizing the function as the gaming machine 10. On the other hand, the test circuit arrangement area 701
And the test connector arrangement area 702 is a redundant area in realizing the function as the gaming machine 10, and is an area for testing. The test applications include performance test applications, type test applications, and operation verification applications in the development process.

なお、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、遊技機
としての本来用途の一般回路配設領域と一般コネクタ配設領域の一例である。したがって
、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、出力信号用の
回路や出力信号用コネクタ、入出力信号用の回路や入出力信号用コネクタ、その他の回路
やその他のコネクタ等を配設する領域であってもよい。
The input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 are examples of a general circuit arrangement area and a general connector arrangement area originally used as a gaming machine. Therefore, the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 are a circuit for an output signal, a connector for an output signal, a circuit for an input / output signal, a connector for an input / output signal, other circuits, and the like. It may be the area where the connector and the like of the above are arranged.

次に、遊技制御基板700の部品実装面に配置される試験用回路配設領域701と試験
用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領
域704について説明する。まず、部品を実装していない遊技制御基板について図85を
用いて説明する。図85は、第5の実施形態の遊技制御基板(部品非実装)の試験用回路
配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設
領域の一例を示す図である。
Next, the test circuit arrangement area 701, the test connector arrangement area 702, the input signal circuit arrangement area 703, and the input signal connector arrangement area 704 arranged on the component mounting surface of the game control board 700 will be described. do. First, a game control board on which no component is mounted will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is an example of a test circuit arrangement area, a test connector arrangement area, an input signal circuit arrangement area, and an input signal connector arrangement area of the game control board (parts not mounted) of the fifth embodiment. It is a figure which shows.

遊技制御基板700aは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702
と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704とに未だ部品を実
装していない状態(部品非実装)を示す。
The game control board 700a has a test circuit arrangement area 701 and a test connector arrangement area 702.
The state in which the component is not yet mounted on the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 (component non-mounting) is shown.

試験用回路配設領域701は、試験用の信号入出力用途の電子部品を搭載可能にする回
路パターン711が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設されている。たと
えば、回路パターン711は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積回路IC2や
、試験用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサ(パスコン)C2を集積回路IC2
の近傍に搭載可能にする。試験用コネクタ配設領域702は、試験用の信号入出力用途の
試験用コネクタCN2を搭載可能にする領域である。なお、集積回路IC2の近傍の好適
例は、集積回路IC2の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
In the test circuit arrangement area 701, a circuit pattern 711 that enables mounting of electronic components for test signal input / output is arranged including a conductor pattern, through holes, vias, and the like. For example, in the circuit pattern 711, an integrated circuit IC2 that constitutes a buffer circuit as an electronic component and a bypass capacitor (decap) C2 that removes noise from a test circuit are integrated circuit IC2.
Can be mounted in the vicinity of. The test connector arrangement area 702 is an area in which the test connector CN2 for test signal input / output use can be mounted. A preferable example in the vicinity of the integrated circuit IC2 is a position close to the power supply pin and the ground pin of the integrated circuit IC2.

試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験領域範囲表示70
5によって試験用の実装領域の範囲が明示される。たとえば、試験領域範囲表示705は
、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の範囲を明示する。
The test circuit arrangement area 701 and the test connector arrangement area 702 are the test area range display 70.
5 specifies the range of the test mounting area. For example, the test area range display 705 clearly indicates the range of the test mounting area by the rectangular display of silk printing.

また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験領域名称表
示706によって試験用の実装領域の名称(用途)が明示される。たとえば、試験領域名
称表示706は、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の名称「試験用」を明
示する。
Further, in the test circuit arrangement area 701 and the test connector arrangement area 702, the name (use) of the test mounting area is clearly indicated by the test area name display 706. For example, the test area name display 706 clearly indicates the name of the mounting area for testing "for testing" by the rectangular display of silk printing.

また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験部品形状表
示707によって試験用の部品の形状が明示される。たとえば、試験部品形状表示707
は、シルク印刷の概形表示によって集積回路IC2やバイパスコンデンサC2、試験用コ
ネクタCN2の概形を明示する。
Further, in the test circuit arrangement area 701 and the test connector arrangement area 702, the shape of the test component is clearly indicated by the test component shape display 707. For example, test part shape display 707
Indicates the outline of the integrated circuit IC2, the bypass capacitor C2, and the test connector CN2 by the outline display of silk printing.

また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験部品記号表
示708によって試験用の部品の記号が明示される。たとえば、試験部品記号表示708
は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路IC2やバイパスコンデンサC2
、試験用コネクタCN2の部品記号を明示する。
Further, in the test circuit arrangement area 701 and the test connector arrangement area 702, the symbol of the test component is clearly indicated by the test component symbol display 708. For example, test part symbol display 708
Is an integrated circuit IC2 and a bypass capacitor C2 by silk-printed character display and number display.
, The part symbol of the test connector CN2 is specified.

入力信号用回路配設領域703は、一般用(遊技用)の信号入力用途の電子部品を搭載
可能にする回路パターン712が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設され
ている。たとえば、回路パターン712は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積
回路IC1や、入力信号用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサC1を集積回路I
C1の近傍に搭載可能にする。入力信号用コネクタ配設領域704は、一般用の信号入力
用途の入力信号用コネクタCN1を搭載可能にする領域である。なお、集積回路IC1の
近傍の好適例は、集積回路IC1の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
In the input signal circuit arrangement area 703, a circuit pattern 712 that enables mounting of electronic components for general (game) signal input applications is arranged including a conductor pattern, through holes, vias, and the like. For example, the circuit pattern 712 includes an integrated circuit IC1 that constitutes a buffer circuit as an electronic component and a bypass capacitor C1 that removes noise from an input signal circuit.
It can be mounted near C1. The input signal connector arrangement area 704 is an area in which the input signal connector CN1 for general signal input use can be mounted. A preferable example in the vicinity of the integrated circuit IC1 is a position close to the power supply pin and the ground pin of the integrated circuit IC1.

入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、一般部品形状
表示709によって一般用の部品の形状が明示される。たとえば、一般部品形状表示70
9は、シルク印刷の概形表示によって集積回路IC1やバイパスコンデンサC1、入力信
号用コネクタCN1の概形を明示する。
In the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704, the shape of a general component is clearly indicated by the general component shape display 709. For example, general part shape display 70
Reference numeral 9 clearly indicates the outline of the integrated circuit IC1, the bypass capacitor C1, and the input signal connector CN1 by the outline display of silk printing.

また、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、一般部
品記号表示710によって一般用の部品の記号が明示される。たとえば、一般部品記号表
示710は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路IC1やバイパスコンデ
ンサC1、入力信号用コネクタCN1の部品記号を明示する。
Further, in the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704, the symbols of general parts are clearly indicated by the general part symbol display 710. For example, the general component symbol display 710 clearly indicates the component symbols of the integrated circuit IC1, the bypass capacitor C1, and the input signal connector CN1 by displaying characters or numbers in silk print.

次に、試験時の部品を実装した遊技制御基板について図86を用いて説明する。図86
は、第5の実施形態の遊技制御基板(試験時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コ
ネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図
である。
Next, a game control board on which the components at the time of the test are mounted will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86
Is an example of a test circuit arrangement area, a test connector arrangement area, an input signal circuit arrangement area, and an input signal connector arrangement area of the game control board (mounting parts at the time of testing) of the fifth embodiment. It is a figure which shows.

遊技制御基板700bは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702
と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704との試験時の部品
実装状態(試験時部品実装)を示す。
The game control board 700b has a test circuit arrangement area 701 and a test connector arrangement area 702.
The component mounting state (component mounting during test) at the time of testing of the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 is shown.

試験用回路配設領域701は、試験用IC721(集積回路IC2)とコンデンサ72
2(バイパスコンデンサC2)を実装し、試験用コネクタ配設領域702は、試験用コネ
クタ720(試験用コネクタCN2)を実装する。
The test circuit arrangement area 701 includes a test IC 721 (integrated circuit IC 2) and a capacitor 72.
2 (bypass capacitor C2) is mounted, and the test connector 720 (test connector CN2) is mounted in the test connector arrangement area 702.

これにより、コンデンサ722は、試験用IC721のバイパスコンデンサとして機能
し、試験用IC721の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板700b
は、試験用回路を安定して動作可能にする。
As a result, the capacitor 722 functions as a bypass capacitor for the test IC 721 and reduces noise associated with the operation of the test IC 721. Such a game control board 700b
Allows the test circuit to operate stably.

入力信号用回路配設領域703は、入力信号用IC724(集積回路IC1)とコンデ
ンサ725(バイパスコンデンサC1)を実装し、入力信号用コネクタ配設領域704は
、入力信号用コネクタ723(入力信号用コネクタCN1)を実装する。
The input signal circuit arrangement area 703 mounts an input signal IC 724 (integrated circuit IC1) and a capacitor 725 (bypass capacitor C1), and the input signal connector arrangement area 704 is an input signal connector 723 (for input signal). Mount the connector CN1).

これにより、コンデンサ725は、入力信号用IC724のバイパスコンデンサとして
機能し、入力信号用IC724の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板
700bは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
As a result, the capacitor 725 functions as a bypass capacitor for the input signal IC 724, and the noise associated with the operation of the input signal IC 724 is reduced. Such a game control board 700b enables the input signal circuit to operate stably.

次に、量産時の部品を実装した遊技制御基板について図87を用いて説明する。図87
は、第5の実施形態の遊技制御基板(量産時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コ
ネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図
である。
Next, a game control board on which parts for mass production are mounted will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87
Is an example of a test circuit arrangement area, a test connector arrangement area, an input signal circuit arrangement area, and an input signal connector arrangement area of the game control board (part mounting at the time of mass production) of the fifth embodiment. It is a figure which shows.

遊技制御基板700cは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702
と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704との量産時の部品
実装状態(量産時部品実装)を示す。
The game control board 700c has a test circuit arrangement area 701 and a test connector arrangement area 702.
The component mounting state (part mounting at the time of mass production) of the input signal circuit arrangement area 703 and the input signal connector arrangement area 704 at the time of mass production is shown.

試験用回路配設領域701は、コンデンサ722(バイパスコンデンサC2)を実装し
、試験用IC721(集積回路IC2)を実装しない。また、試験用コネクタ配設領域7
02は、試験用コネクタ720(試験用コネクタCN2)を実装しない。
In the test circuit arrangement area 701, the capacitor 722 (bypass capacitor C2) is mounted, and the test IC 721 (integrated circuit IC2) is not mounted. Further, the test connector arrangement area 7
02 does not mount the test connector 720 (test connector CN2).

これにより、遊技制御基板700cは、第三者が試験用信号にアクセスすることを物理
的に防止する。また、遊技制御基板700cは、本来用途で必要としない部品を非実装と
することで量産時の製造コストを低減する。
As a result, the game control board 700c physically prevents a third party from accessing the test signal. Further, the game control board 700c reduces the manufacturing cost at the time of mass production by not mounting the parts that are not originally required for the intended use.

入力信号用回路配設領域703は、入力信号用IC724(集積回路IC1)とコンデ
ンサ725(バイパスコンデンサC1)を実装し、入力信号用コネクタ配設領域704は
、入力信号用コネクタ723(入力信号用コネクタCN1)を実装する。
The input signal circuit arrangement area 703 mounts an input signal IC 724 (integrated circuit IC1) and a capacitor 725 (bypass capacitor C1), and the input signal connector arrangement area 704 is an input signal connector 723 (for input signal). Mount the connector CN1).

これにより、コンデンサ725は、入力信号用IC724のバイパスコンデンサとして
機能し、入力信号用IC724の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板
700cは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
As a result, the capacitor 725 functions as a bypass capacitor for the input signal IC 724, and the noise associated with the operation of the input signal IC 724 is reduced. Such a game control board 700c enables the circuit for input signals to operate stably.

なお、コンデンサ722は、試験用IC721のバイパスコンデンサとして機能しない
が、回路パターン711のノイズ低減部品としての機能が期待される。たとえば、コンデ
ンサ722は、試験用IC721を実装しない回路パターン711がアンテナとなりノイ
ズ源となることを抑制する。また、コンデンサ722は、コンデンサ725のバイパスコ
ンデンサとして機能を補助する。
Although the capacitor 722 does not function as a bypass capacitor for the test IC 721, it is expected to function as a noise reducing component of the circuit pattern 711. For example, the capacitor 722 suppresses that the circuit pattern 711 on which the test IC 721 is not mounted serves as an antenna and becomes a noise source. Further, the capacitor 722 assists the function as a bypass capacitor of the capacitor 725.

ここで、コンデンサ722によるコンデンサ725のバイパスコンデンサとして機能補
助について図88を用いて説明する。図88は、第5の実施形態のバイパスコンデンサが
架設される電源パターンとグランドパターンの一例を示す図である。
Here, the function assist as a bypass capacitor of the capacitor 725 by the capacitor 722 will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram showing an example of a power supply pattern and a ground pattern in which the bypass capacitor of the fifth embodiment is installed.

コンデンサ722とコンデンサ725は、共通の電源パターン727と共通のグランド
パターン726とに架設されて実装される。電源パターン727とグランドパターン72
6のうち少なくとも一方は、遊技制御基板700の部品実装面または半田面において島状
の導体パターンによって構成される。たとえば、電源パターン727は、遊技制御基板7
00の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面に
ある電源パターンと電気的に接続する。また、グランドパターン726は、遊技制御基板
700の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面
にあるグランドパターンと電気的に接続する。
The capacitor 722 and the capacitor 725 are mounted so as to be erected on the common power supply pattern 727 and the common ground pattern 726. Power pattern 727 and ground pattern 72
At least one of 6 is composed of an island-shaped conductor pattern on the component mounting surface or the solder surface of the game control board 700. For example, the power supply pattern 727 is a game control board 7.
It is an island-shaped conductor pattern on the solder surface of 00, and is electrically connected to the power supply pattern on the component mounting surface via vias (not shown). Further, the ground pattern 726 is an island-shaped conductor pattern on the solder surface of the game control board 700, and is electrically connected to the ground pattern on the component mounting surface via vias (not shown).

このような電源パターン727やグランドパターン726は、試験用IC721を実装
しない場合においてアンテナとなり、入力信号用回路においてノイズ源となる場合がある
。しかしながら、遊技制御基板700は、電源パターン727とグランドパターン726
とに架設してコンデンサ722を実装することで電源パターン727やグランドパターン
726がノイズ源となることを軽減または抑止する。また、遊技制御基板700は、コン
デンサ725に加えてコンデンサ722を電源パターン727とグランドパターン726
とに架設して実装することで、コンデンサ725のバイパスコンデンサとして機能をコン
デンサ722により補助することができる。
Such a power supply pattern 727 and a ground pattern 726 may become an antenna when the test IC 721 is not mounted, and may become a noise source in the input signal circuit. However, the game control board 700 has a power supply pattern 727 and a ground pattern 726.
By erection and mounting the capacitor 722, it is possible to reduce or suppress that the power supply pattern 727 and the ground pattern 726 become a noise source. Further, in the game control board 700, in addition to the capacitor 725, the capacitor 722 is used as a power supply pattern 727 and a ground pattern 726.
By erection and mounting on the capacitor 725, the function as a bypass capacitor of the capacitor 725 can be assisted by the capacitor 722.

したがって、遊技機10は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定
して動作可能である。また、遊技機10は、より確実な信号入力が求められる入力信号用
回路を安定して動作可能にする。
Therefore, the gaming machine 10 can operate stably even if there is a non-mounting area on the substrate on which electronic components are not mounted. Further, the gaming machine 10 enables stable operation of an input signal circuit that requires more reliable signal input.

なお、コンデンサ722,725は、ノイズ低減部品の一例であって、ノイズ低減部品
は、抵抗やコンデンサ、コイル、その他の受動素子、あるいはこれらの組合せによって構
成されるものであってもよい。
The capacitors 722 and 725 are examples of noise reduction components, and the noise reduction components may be composed of a resistor, a capacitor, a coil, other passive elements, or a combination thereof.

上述した第5の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、第1の集積回路(たとえば、試験用IC721)の実装により
外部装置(たとえば、試験装置)との接続に関係する第1の機能(たとえば、試験信号出
力機能、非遊技用途機能、非量産用途機能)を実現する第1の回路(たとえば、試験用回
路)と、第2の集積回路(たとえば、入力信号用IC724)の実装により外部装置との
接続に関係しない第2の機能(たとえば、信号入力機能、遊技用途機能、量産用途機能)
を実現する第2の回路(たとえば、入力信号用回路)とを含む基板(たとえば、遊技制御
基板700)を備える。基板は、第1の集積回路を実装可能にしながら非実装とする第1
の領域(たとえば、試験用回路配設領域701)と第2の集積回路を実装する第2の領域
(たとえば、入力信号用回路配設領域703)とを隣接して配置する。第1の回路は、第
1の集積回路と電源とを接続する第1の電源ライン(たとえば、試験用IC721の電源
ピンと電源を接続する導体パターン)と、第1の集積回路とグランドとを接続する第1の
グランドライン(たとえば、試験用IC721のグランドピンとグランドを接続する導体
パターン)と、第1の集積回路のノイズを低減する第1のノイズ低減部品(たとえば、コ
ンデンサ722)とを含む。第2の回路は、第2の集積回路と電源とを接続する第2の電
源ライン(たとえば、入力信号用IC724の電源ピンと電源を接続する導体パターン)
と、第2の集積回路とグランドとを接続する第2のグランドライン(たとえば、入力信号
用IC724のグランドピンとグランドを接続する導体パターン)と、第2の集積回路の
ノイズを低減する第2のノイズ低減部品(たとえば、コンデンサ725)とを含む。第1
の電源ラインと第2の電源ラインとは、第1の導体パターン(たとえば、電源パターン7
27)を共有する。第1のグランドラインと第2のグランドラインとは、第2の導体パタ
ーン(たとえば、グランドパターン726)を共有する。第1のノイズ低減部品と第2の
ノイズ低減部品は、第1の導体パターンと第2の導体パターンとを架設するようにして実
装される(図87、図88参照)。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a first function (for example, a test signal output function, non-test signal output function) related to connection with an external device (for example, a test device) by mounting a first integrated circuit (for example, a test IC721). By mounting a first circuit (for example, a test circuit) that realizes a game-use function and a non-mass-use use function and a second integrated circuit (for example, an input signal IC 724), a second circuit that is not related to connection with an external device is used. 2 functions (for example, signal input function, game use function, mass production use function)
A board (for example, a game control board 700) including a second circuit (for example, an input signal circuit) for realizing the above is provided. The board is the first, in which the first integrated circuit can be mounted but not mounted.
(For example, the test circuit arrangement area 701) and the second area (for example, the input signal circuit arrangement area 703) on which the second integrated circuit is mounted are arranged adjacent to each other. The first circuit connects the first power supply line (for example, the conductor pattern connecting the power supply pin of the test IC 721 and the power supply) connecting the first integrated circuit and the power supply, and the first integrated circuit and the ground. Includes a first ground line (eg, a conductor pattern connecting the ground pin of the test IC 721 to the ground) and a first noise reducing component (eg, a capacitor 722) that reduces noise in the first integrated circuit. The second circuit is a second power supply line connecting the second integrated circuit and the power supply (for example, a conductor pattern connecting the power supply pin of the input signal IC 724 and the power supply).
And a second ground line connecting the second integrated circuit and the ground (for example, a conductor pattern connecting the ground pin and the ground of the input signal IC 724) and a second integrated circuit to reduce noise. Includes noise reduction components (eg, capacitor 725). 1st
The power supply line and the second power supply line are the first conductor pattern (for example, the power supply pattern 7).
27) Share. The first ground line and the second ground line share a second conductor pattern (eg, ground pattern 726). The first noise reducing component and the second noise reducing component are mounted so that the first conductor pattern and the second conductor pattern are erected (see FIGS. 87 and 88).

[第6の実施形態]
第6の実施形態の遊技機は、基板上のコネクタと接続するハーネスの抜脱操作部を当該
ハーネスのケーブルで覆うことにより、基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしながら
も、抜脱作業性を困難にする。このような第6の実施形態の遊技機は、基板からのハーネ
スの抜脱操作を伴う不正行為を困難にする。基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしな
がらも、抜脱作業性を困難にする基板とハーネスについて図89を用いて説明する。図8
9は、第6の実施形態の基板とハーネスの概観の一例を示す図である。
[Sixth Embodiment]
In the gaming machine of the sixth embodiment, the harness connected to the board can be removed and removed by covering the removal operation portion of the harness connected to the connector on the board with the cable of the harness. Make sex difficult. Such a gaming machine of the sixth embodiment makes it difficult to perform fraudulent activities involving the operation of removing and removing the harness from the board. FIG. 89 will be described with reference to a substrate and a harness that make it difficult to remove and remove the harness connected to the substrate while making it possible to remove and remove the harness. FIG. 8
9 is a diagram showing an example of an overview of the substrate and harness of the sixth embodiment.

図89(1)に基板733とハーネス736の側方観察による概観を示し、図89(2
)に基板733とハーネス736の正面観察(上方観察)による概観を示す。基板733
は、上基板ボックス730と下基板ボックス732とに挟持されて、上基板ボックス73
0と下基板ボックス732とに収容される。基板733は、ハーネス736とコネクタ接
続される基板側コネクタ734を部品実装面の端部に備える。基板側コネクタ734は、
上基板ボックス730が有する開口部731から基板収容空間の外部に臨む。基板側コネ
クタ734は、ハーネス736が有するハーネス側コネクタ737とコネクタ接続する。
ハーネス側コネクタ737は、係止爪739を有し、基板側コネクタ734が有する係止
受け部735と係合する。さらに、ハーネス側コネクタ737は、操作部738を有する
。操作部738は、係止受け部735との係合状態を解除可能にする。たとえば、操作部
738は、操作者による押込み操作によって係止爪739と係止受け部735との係合状
態を解除できる。
FIG. 89 (1) shows an overview of the substrate 733 and the harness 736 by side observation, and FIG. 89 (2) shows.
) Shows an overview of the substrate 733 and the harness 736 by frontal observation (upward observation). Board 733
Is sandwiched between the upper board box 730 and the lower board box 732, and is sandwiched between the upper board box 73 and the upper board box 73.
It is housed in 0 and the lower board box 732. The board 733 includes a board-side connector 734 to be connected to the harness 736 at the end of the component mounting surface. The board side connector 734 is
It faces the outside of the board accommodating space from the opening 731 of the upper board box 730. The board-side connector 734 is connected to the harness-side connector 737 of the harness 736.
The harness-side connector 737 has a locking claw 739 and engages with the locking receiving portion 735 of the board-side connector 734. Further, the harness side connector 737 has an operation unit 738. The operation unit 738 makes it possible to release the engagement state with the locking receiving unit 735. For example, the operation unit 738 can release the engagement state between the locking claw 739 and the locking receiving portion 735 by a pushing operation by the operator.

ハーネス736は、係止部729によってケーブルを係止される。ハーネス736は、
ケーブルの引き回し方向が係止部729側に規制され、操作部738を覆う方向に引き回
される。操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を低下させるだけでなく
、操作部738の視認性を低下させる。
The harness 736 is locked with a cable by the locking portion 729. Harness 736
The routing direction of the cable is restricted to the locking portion 729 side, and the cable is routed in the direction covering the operating portion 738. The cable covering the operation unit 738 not only reduces the operability of the operation unit 738, but also reduces the visibility of the operation unit 738.

なお、ハーネス736は、係止部729による引き回しにより上基板ボックス730の
高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が制約される。これにより、ハーネス
736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高さよ
りもd1だけ低い位置に制約される。
The harness 736 is routed by the locking portion 729, and the play amount of the cable in the height direction is restricted so as not to exceed the height of the upper board box 730. As a result, the harness 736 is restricted to a position where the height of the cable directly above the operation unit 738 is d1 lower than the height of the upper board box 730.

高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するように
して操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部7
38の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。
The cable in which the amount of play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable that covers the operation unit 738 with the limited amount of play is the operation unit 7.
Not only the operability of the 38 is further lowered, but also the visibility of the operation unit 738 is further lowered.

このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能に
しながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作
業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。な
お、遊技機10は、係止部729によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正
当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機10は、係止部729によ
るケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止部729によるケーブルの係止状態を
解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
In this way, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the substrate 733 detachable, but make the detachable workability difficult. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities. The gaming machine 10 makes it possible to provide a sufficient working environment to a legitimate worker by making it possible to release the locked state of the cable by the locking portion 729. Even if the gaming machine 10 can release the locked state of the cable by the locking portion 729, the gaming machine 10 forces the fraudster to release the locked state of the cable by the locking portion 729, and deters the fraudulent activity. Can hold power.

なお、ハーネス736のケーブル束の幅は、操作部738の幅より大きいことが望まし
い。言い換えれば、操作部738の幅は、ハーネス736のケーブル束の幅よりも小さい
ことが望ましい。また、遊技機10は、操作部738の中心軸とハーネス736のケーブ
ル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで好適に操作部738をケーブルで覆う
ことができる。
It is desirable that the width of the cable bundle of the harness 736 is larger than the width of the operation unit 738. In other words, it is desirable that the width of the operation unit 738 is smaller than the width of the cable bundle of the harness 736. Further, the gaming machine 10 can preferably cover the operation unit 738 with the cable by aligning the central axis of the operation unit 738 with the central axis of the cable bundle of the harness 736 and routing the cable.

次に、横方向に並んで配置された2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害に
ついて図90を用いて説明する。図90は、第6の実施形態の横方向に並んで配置された
2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
Next, the inhibition of the pull-out workability of the harness connecting the two boards arranged side by side in the lateral direction will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing an example of an overview of two boards arranged side by side in the horizontal direction of the sixth embodiment and a harness connecting the two boards.

ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネク
タ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(
図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板741が備える基板
側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、横方向に
並んで配置された2つの基板733,741を接続する。
The harness 736 is provided with a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness-side connector 737 is a board-side connector (a board-side connector included in the board 733).
(Not shown) and connect to the connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) included in the board 741. As a result, the harness 736 connects two substrates 733 and 741 arranged side by side in the lateral direction.

基板733が備える基板側コネクタと基板741が備える基板側コネクタは、横方向で
対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板7
41が備える基板側コネクタとの間で横方向(水平方向)に懸架される。ハーネス736
は、基板733,741の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネ
クタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを
ケーブルで覆う。
The board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 741 face each other in the lateral direction. Therefore, the harness 736 includes the board-side connector and the board 7 included in the board 733.
It is suspended in the horizontal direction (horizontal direction) with the board-side connector included in the 41. Harness 736
The cable routing direction is restricted from both the boards 733 and 741, and the operation unit 738 included in the harness-side connector 737 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 are covered with the cable.

このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を
規制する係止部としての機能を有し、基板741は、ハーネス側コネクタ737からのケ
ーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 739, and the substrate 741 has a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 737. Has the function as.

なお、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板741が備える基板側
コネクタとを横方向で対向させるとともに操作部738,740の中心軸とハーネス73
6のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738,7
40をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス736は、水平方向に懸架されるの
で、操作部738,740を同程度にケーブルで覆うことができる。
In the gaming machine 10, the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 741 face each other in the lateral direction, and the central shafts of the operation units 738 and 740 and the harness 73 are opposed to each other.
By aligning the central axis of the cable bundle of 6 and routing the cable, the operation unit 738, 7 is suitably used.
40 can be covered with a cable. Since the harness 736 is suspended in the horizontal direction, the operation units 738 and 740 can be covered with cables to the same extent.

したがって、遊技機10は、基板733,741に接続されたハーネス736を抜脱可
能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当
な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する
Therefore, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the substrate 733 and 741 removable, but makes it difficult to remove and remove the harness. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

次に、縦方向に並んで配置された2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害に
ついて図91を用いて説明する。図91は、第6の実施形態の縦方向に並んで配置された
2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
Next, the inhibition of the pull-out workability of the harness connecting the two boards arranged side by side in the vertical direction will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91 is a diagram showing an example of an overview of two substrates arranged side by side in the vertical direction of the sixth embodiment and a harness connecting the two substrates.

ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネク
タ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(
図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板742が備える基板
側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、縦方向に
並んで配置された2つの基板733,742を接続する。
The harness 736 is provided with a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness-side connector 737 is a board-side connector (a board-side connector included in the board 733).
(Not shown) and connect to the connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) included in the board 742. As a result, the harness 736 connects two substrates 733 and 742 arranged side by side in the vertical direction.

基板733が備える基板側コネクタと基板742が備える基板側コネクタは、縦方向で
対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板7
42が備える基板側コネクタとの間で縦方向(垂直方向)に懸架される。ハーネス736
は、基板733,742の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネ
クタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを
ケーブルで覆う。
The board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 742 face each other in the vertical direction. Therefore, the harness 736 includes the board-side connector and the board 7 included in the board 733.
It is suspended in the vertical direction (vertical direction) with the board-side connector included in the 42. Harness 736
The cable routing direction is restricted from both the boards 733 and 742, and the operation unit 738 included in the harness-side connector 737 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 are covered with the cable.

このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を
規制する係止部としての機能を有し、基板742は、ハーネス側コネクタ737からのケ
ーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。また、ハーネス736は
、その自重によってハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向がハーネス
側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向よりも強く規制される。
At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 739, and the substrate 742 is a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 737. Has the function as. Further, the harness 736 is strongly restricted in the cable routing direction from the harness-side connector 737 than in the cable routing direction from the harness-side connector 739 due to its own weight.

なお、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板742が備える基板側
コネクタとを縦方向で対向させるとともに操作部738,740の中心軸とハーネス73
6のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738,7
40をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス736は、垂直方向に懸架されるの
で、操作部740よりも抜脱作業性を困難にしてケーブルで操作部738を覆うことがで
きる。
In the gaming machine 10, the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 742 are opposed to each other in the vertical direction, and the central axis of the operation units 738 and 740 and the harness 73 are opposed to each other.
By aligning the central axis of the cable bundle of 6 and routing the cable, the operation unit 738, 7 is suitably used.
40 can be covered with a cable. Since the harness 736 is suspended in the vertical direction, it is possible to cover the operation unit 738 with a cable, making it more difficult to remove and remove the harness 736 than the operation unit 740.

したがって、遊技機10は、基板733,742に接続されたハーネス736を抜脱可
能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当
な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する
Therefore, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the boards 733 and 742 removable, but makes it difficult to remove and remove the harness. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

次に、コネクタの向きが異なりコネクタが対向しない2つの基板を接続するハーネスの
抜脱作業性の阻害について図92を用いて説明する。図92は、第6の実施形態のコネク
タの向きが異なりコネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの
概観の一例を示す図である。
Next, the impediment of the pull-out workability of the harness connecting the two boards having different orientations of the connectors and the connectors not facing each other will be described with reference to FIG. 92. FIG. 92 is a diagram showing an example of an overview of two boards in which the connectors of the sixth embodiment have different orientations and the connectors do not face each other, and a harness connecting the two boards.

ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネク
タ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(
図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板743が備える基板
側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、縦方向に
も横方向にもずれて配置(異方向オフセット配置)された2つの基板733,743を接
続する。
The harness 736 is provided with a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness-side connector 737 is a board-side connector (a board-side connector included in the board 733).
(Not shown) and connect to the connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) included in the board 743. As a result, the harness 736 connects two substrates 733 and 743 that are arranged so as to be offset in the vertical direction and the horizontal direction (offset arrangement in different directions).

基板733が備える基板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタは、異なる方
向を向いて対向しない。すなわち、操作部738の中心軸と操作部740の中心軸とは、
角度Aだけ向きが異なっている。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基
板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板
733,743の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ73
7が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケ
ーブルで覆うことができない。
The board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 743 face different directions and do not face each other. That is, the central axis of the operation unit 738 and the central axis of the operation unit 740 are
The orientation is different only by the angle A. Therefore, when the harness 736 is directly suspended between the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 743, the cable routing direction is restricted from both the boards 733 and 743, and the harness-side connector is restricted. 73
The operation unit 738 included in 7 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 cannot be suitably covered with a cable.

そこで、基板733が備える基板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタが異
なる方向を向いて対向しない場合、遊技機10は、基板733,743に代えて係止片7
44,745によってハーネス736の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス
736は、係止片744,745の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネ
ス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部7
40とをケーブルで覆う。
Therefore, when the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 743 do not face each other in different directions, the gaming machine 10 replaces the boards 733 and 743 with the locking piece 7.
44,745 regulates the routing direction of the harness 736. As a result, in the harness 736, the cable routing direction is restricted from both the locking pieces 744 and 745, and the operation unit 7 included in the harness-side connector 737 and the operation unit 7 included in the harness-side connector 739.
Cover 40 with a cable.

このとき、係止片744は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向
を規制する係止部としての機能を有し、係止片745は、ハーネス側コネクタ739から
のケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the locking piece 744 has a function as a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 737, and the locking piece 745 regulates the cable routing direction from the harness-side connector 739. It has a function as a locking portion.

このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと係止片744とを対
向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブ
ルを引き回すことで、好適に操作部738をケーブルで覆うことができる。また、遊技機
10は、基板743が備える基板側コネクタと係止片745とを対向させるとともに双方
の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、
好適に操作部740をケーブルで覆うことができる。
In this way, the gaming machine 10 is suitable by facing the board-side connector included in the board 733 and the locking piece 744, and aligning the central axes of both and the central axis of the cable bundle of the harness 736 to route the cable. The operation unit 738 can be covered with a cable. Further, in the gaming machine 10, the board-side connector included in the board 743 and the locking piece 745 are opposed to each other, and the central axes of both are aligned with the central axis of the cable bundle of the harness 736 to route the cable.
The operation unit 740 can be preferably covered with a cable.

したがって、遊技機10は、基板733,743に接続されたハーネス736を抜脱可
能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当
な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する
Therefore, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the boards 733 and 743 removable, but makes it difficult to remove the harness. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

なお、係止片744は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束
の幅を操作部738の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片744は、対向す
る基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より狭く
絞り込んで係止しない。同様にして、係止片745は、対向する基板側コネクタとの間で
ハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より広くして係止する。言い換えれ
ば、係止片745は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅
を操作部740の幅より狭く絞り込んで係止しない。
The locking piece 744 is locked with the connector on the opposite board side so that the width of the cable bundle of the harness 736 is wider than the width of the operation unit 738. In other words, the locking piece 744 narrows the width of the cable bundle of the harness 736 to the opposite board-side connector to be narrower than the width of the operation unit 738 and does not lock. Similarly, the locking piece 745 engages with the opposite board-side connector with the width of the cable bundle of the harness 736 wider than the width of the operation unit 740. In other words, the locking piece 745 is not locked by narrowing the width of the cable bundle of the harness 736 to the opposite board-side connector to be narrower than the width of the operation unit 740.

なお、係止片744,745は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部738,7
40の幅より狭くなるようにしてハーネス736のケーブル束を保持することができる。
これにより、遊技機10は、係止片744,745の間においてコンパクトにハーネス7
36のケーブル束を引き回すことができる。
The locking pieces 744,745 have the width of the cable bundle between the two operating units 738,7.
The cable bundle of the harness 736 can be held so as to be narrower than the width of 40.
As a result, the gaming machine 10 can be compactly harnessed between the locking pieces 744 and 745.
36 cable bundles can be routed.

次に、コネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しな
い2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図93を用いて説明する。
図93は、第6の実施形態のコネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有して
コネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す
図である。
Next, the inhibition of the pull-out workability of the harness connecting two boards having the same orientation of the connectors but having a large offset and the connectors not facing each other will be described with reference to FIG. 93.
FIG. 93 is a diagram showing an example of an overview of two boards having the same orientation of the connectors of the sixth embodiment but having a large offset and the connectors do not face each other, and a harness connecting the two boards.

ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネク
タ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(
図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板746が備える基板
側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、コネクタ
の向きが一致するものの大きなオフセットで配置(同方向オフセット配置)された2つの
基板733,746を接続する。なお、ここでいう大きなオフセットは、双方の基板側コ
ネクタとの間でハーネス736が直接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケー
ブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハー
ネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができない程
度のオフセット(ずれ量)d2をいう。
The harness 736 is provided with a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness-side connector 737 is a board-side connector (a board-side connector included in the board 733).
(Not shown) and connect to the connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) included in the board 746. As a result, the harness 736 connects two boards 733 and 746 that are arranged at a large offset (offset arrangement in the same direction) although the orientations of the connectors are the same. The large offset here means that when the harness 736 is directly suspended between the two board-side connectors, the cable routing direction is restricted from both board-side connectors, and the operation unit provided in the harness-side connector 737 is provided. It refers to an offset (displacement amount) d2 to the extent that the 738 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 cannot be suitably covered with a cable.

すなわち、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板746が備え
る基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板733,746の双方からケーブ
ルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネ
ス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができない。
That is, when the harness 736 is directly suspended between the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 746, the cable routing direction is restricted from both the boards 733 and 746, and the harness-side connector is used. The operation unit 738 included in the 737 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 cannot be suitably covered with a cable.

そこで、基板733が備える基板側コネクタと基板746が備える基板側コネクタが大
きなオフセットを有する場合、遊技機10は、基板733,746に代えて係止片747
,748によってハーネス736の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス73
6は、係止片747,748の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側
コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740
とをケーブルで覆う。
Therefore, when the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 746 have a large offset, the gaming machine 10 replaces the boards 733 and 746 with the locking piece 747.
, 748 regulates the routing direction of the harness 736. As a result, the harness 73
In No. 6, the cable routing direction is restricted from both the locking pieces 747 and 748, and the operation unit 738 included in the harness-side connector 737 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 are provided.
And cover with a cable.

このとき、係止片747は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向
を規制する係止部としての機能を有し、係止片748は、ハーネス側コネクタ739から
のケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the locking piece 747 has a function as a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 737, and the locking piece 748 regulates the cable routing direction from the harness-side connector 739. It has a function as a locking portion.

このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと係止片747とを対
向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブ
ルを引き回すことで、好適に操作部738をケーブルで覆うことができる。また、遊技機
10は、基板746が備える基板側コネクタと係止片748とを対向させるとともに双方
の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、
好適に操作部740をケーブルで覆うことができる。
As described above, the gaming machine 10 is suitable by facing the board-side connector included in the board 733 and the locking piece 747, and aligning the central axes of both and the central axis of the cable bundle of the harness 736 to route the cable. The operation unit 738 can be covered with a cable. Further, in the gaming machine 10, the board-side connector included in the board 746 and the locking piece 748 are opposed to each other, and the central axes of both are aligned with the central axis of the cable bundle of the harness 736 to route the cable.
The operation unit 740 can be preferably covered with a cable.

したがって、遊技機10は、基板733,746に接続されたハーネス736を抜脱可
能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当
な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する
Therefore, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the boards 733 and 746 removable, but makes it difficult to remove and remove the harness. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

なお、係止片747は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束
の幅を操作部738の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片747は、対向す
る基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より狭く
絞り込んで係止しない。同様にして、係止片748は、対向する基板側コネクタとの間で
ハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より広くして係止する。言い換えれ
ば、係止片748は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅
を操作部740の幅より狭く絞り込んで係止しない。
The locking piece 747 is locked with the connector on the opposite board side so that the width of the cable bundle of the harness 736 is wider than the width of the operation unit 738. In other words, the locking piece 747 is not locked by narrowing the width of the cable bundle of the harness 736 to the opposite board-side connector to be narrower than the width of the operation unit 738. Similarly, the locking piece 748 engages with the opposite board-side connector with the width of the cable bundle of the harness 736 wider than the width of the operation unit 740. In other words, the locking piece 748 is not locked by narrowing the width of the cable bundle of the harness 736 to the opposite board-side connector to be narrower than the width of the operation unit 740.

なお、係止片747,748は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部738,7
40の幅より狭くなるようにしてハーネス736のケーブル束を保持することができる。
これにより、遊技機10は、係止片747,748の間においてコンパクトにハーネス7
36のケーブル束を引き回すことができる。
It should be noted that the locking pieces 747 and 748 have the width of the cable bundle between the two operating units 738 and 7.
The cable bundle of the harness 736 can be held so as to be narrower than the width of 40.
As a result, the gaming machine 10 can be compactly harnessed between the locking pieces 747 and 748.
36 cable bundles can be routed.

次に、コネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向す
る2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図94を用いて説明する。
図94は、第6の実施形態のコネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタ
の一部だけが対向する2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す
図である。
Next, with reference to FIG. 94, the hindrance to the pull-out workability of the harness connecting the two boards to which only a part of the connectors faces each other due to the offset of the connectors having the same orientation will be described.
FIG. 94 is a diagram showing an example of an overview of two boards having the same orientation of the connectors of the sixth embodiment but having only a part of the connectors facing each other due to the offset, and a harness connecting the two boards.

ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネク
タ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(
図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板747が備える基板
側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、コネクタ
の向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向して配置(同方向オ
フセット配置)された2つの基板733,747を接続する。なお、ここでいうコネクタ
の一部だけが対向するオフセットは、双方の基板側コネクタとの間でハーネス736が直
接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケーブルの引き回し方向が規制され、ハ
ーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作
部740とを好適にケーブルで覆うことができる程度のオフセット(ずれ量)d3をいう
The harness 736 is provided with a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness-side connector 737 is a board-side connector (a board-side connector included in the board 733).
(Not shown) and connect to the connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) included in the board 747. As a result, the harness 736 connects two boards 733 and 747 in which the orientations of the connectors are the same but only a part of the connectors is opposed to each other (offset arrangement in the same direction) due to the offset. Note that the offset in which only a part of the connectors face each other here is such that when the harness 736 is directly suspended between the two board-side connectors, the cable routing direction is restricted from both board-side connectors, and the harness is used. The offset (shift amount) d3 to the extent that the operation unit 738 included in the side connector 737 and the operation unit 740 included in the harness side connector 739 can be suitably covered with a cable.

基板733が備える基板側コネクタと基板747が備える基板側コネクタは、縦方向で
その一部が対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネク
タと基板747が備える基板側コネクタとの間で斜め縦方向に懸架される。ハーネス73
6は、基板733,747の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コ
ネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740と
をケーブルで覆う。
A part of the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 747 face each other in the vertical direction. Therefore, the harness 736 is suspended in the diagonally vertical direction between the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 747. Harness 73
In 6, the cable routing direction is restricted from both the boards 733 and 747, and the operation unit 738 included in the harness-side connector 737 and the operation unit 740 included in the harness-side connector 739 are covered with the cable.

このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を
規制する係止部としての機能を有し、基板747は、ハーネス側コネクタ737からのケ
ーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 739, and the substrate 747 is a locking portion that regulates the cable routing direction from the harness-side connector 737. Has the function as.

このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板747が備える
基板側コネクタとの間でオフセットを有して縦方向で一部しか対向しなくても、オフセッ
トが小さい限りにおいては好適に操作部738,740をケーブルで覆うことができる。
As described above, the gaming machine 10 has an offset between the board-side connector included in the board 733 and the board-side connector included in the board 747, and even if only a part thereof is opposed to each other in the vertical direction, as long as the offset is small. Can preferably cover the operation units 738 and 740 with a cable.

したがって、遊技機10は、基板733,747に接続されたハーネス736を抜脱可
能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当
な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する
Therefore, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the boards 733 and 747 removable, but makes it difficult to remove and remove the harness. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

次に、第6の実施形態の変形例1について図95を用いて説明する。第6の実施形態の
係止部729は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の
高さよりもd1だけ低い位置になるように制約したが、第6の実施形態の変形例1の係止
部はより好適に制約する。図95は、第6の実施形態の変形例1の基板とハーネスの側方
観察による概観の一例を示す図である。なお、第6の実施形態と同様の構成については、
符号を同じにして説明を省略する。
Next, a modification 1 of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 95. The locking portion 729 of the sixth embodiment is restricted so that the height of the cable directly above the operating portion 738 is lower than the height of the upper board box 730 by d1, but is a modification of the sixth embodiment. The locking portion of Example 1 is more preferably constrained. FIG. 95 is a diagram showing an example of an overview of the substrate and harness of the modified example 1 of the sixth embodiment by side observation. Regarding the same configuration as the sixth embodiment,
The symbols are the same and the description is omitted.

ハーネス736は、係止片748によってケーブルを係止される。係止片748は、部
品実装面より下方、より望ましくは基板ボックス底面より下方でハーネス736のケーブ
ルを係止する。なお、部品実装面は、基板733の部品実装面であり、ハーネス側コネク
タ737がコネクタ接続する基板側コネクタ734の載置面である。また、基板ボックス
底面は、下基板ボックス732の下面である。
The harness 736 is locked with a cable by the locking piece 748. The locking piece 748 locks the cable of the harness 736 below the component mounting surface, more preferably below the bottom surface of the board box. The component mounting surface is the component mounting surface of the board 733, and is the mounting surface of the board-side connector 734 to which the harness-side connector 737 is connected to the connector. The bottom surface of the board box is the bottom surface of the lower board box 732.

これにより、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が係止片748側に規制され
、操作部738を覆う方向に引き回される。操作部738を覆うケーブルは、操作部73
8の操作性を低下させるだけでなく、操作部738の視認性を低下させる。
As a result, the routing direction of the cable of the harness 736 is restricted to the locking piece 748 side, and the harness 736 is routed in the direction of covering the operation portion 738. The cable that covers the operation unit 738 is the operation unit 73.
Not only does it reduce the operability of 8, but it also reduces the visibility of the operation unit 738.

なお、ハーネス736は、係止片748による引き回しにより上基板ボックス730の
高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これにより、ハー
ネス736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高
さよりもd1だけ低い位置に制約される。なお、係止片748は、ハーネス736のケー
ブルが基板ボックス側壁732aに当接するようにハーネス736のケーブルを係止する
ようにしてもよい。
The harness 736 is strongly restricted in the amount of play of the cable in the height direction so as not to exceed the height of the upper board box 730 due to the routing by the locking piece 748. As a result, the harness 736 is restricted to a position where the height of the cable directly above the operation unit 738 is d1 lower than the height of the upper board box 730. The locking piece 748 may lock the cable of the harness 736 so that the cable of the harness 736 comes into contact with the side wall 732a of the board box.

高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するように
して操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部7
38の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。
The cable in which the amount of play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable that covers the operation unit 738 with the limited amount of play is the operation unit 7.
Not only the operability of the 38 is further lowered, but also the visibility of the operation unit 738 is further lowered.

このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能に
しながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作
業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。な
お、遊技機10は、係止片748によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正
当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機10は、係止部729によ
るケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止片748によるケーブルの係止状態を
解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
In this way, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the substrate 733 detachable, but make the detachable workability difficult. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities. The gaming machine 10 makes it possible to provide a sufficient working environment to a legitimate worker by making it possible to release the locked state of the cable by the locking piece 748. Even if the gaming machine 10 can release the locked state of the cable by the locking portion 729, the gaming machine 10 forces the fraudster to release the locked state of the cable by the locking piece 748, and deters the fraudulent activity. Can hold power.

次に、第6の実施形態の変形例2について図96を用いて説明する。第6の実施形態の
ケーブルは、係止片や基板によって制約されたが、第6の実施形態の変形例2の係止部は
係止片や基板によらずにケーブルを制約する。図96は、第6の実施形態の変形例2の基
板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。なお、第6の実施形態と同様
の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
Next, the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 96. The cable of the sixth embodiment is constrained by the locking piece or the substrate, but the locking portion of the second modification of the sixth embodiment constrains the cable regardless of the locking piece or the substrate. FIG. 96 is a diagram showing an example of an overview of the substrate and harness of the second modification of the sixth embodiment by side observation. The same configuration as that of the sixth embodiment will be described by using the same reference numerals.

上基板ボックス730と下基板ボックス732とは、取付ベース749に取り付けられ
る。取付ベース749は、下基板ボックス732より一回り以上大きな板状であって、取
付ベース側壁749aは、基板ボックス側壁732aより張り出す。ハーネス736は、
取付ベース側壁749aによってケーブルの引き回し方向が規制される。
The upper board box 730 and the lower board box 732 are mounted on the mounting base 749. The mounting base 749 has a plate shape that is one size larger than the lower board box 732, and the mounting base side wall 749a projects from the board box side wall 732a. Harness 736
The mounting base side wall 749a regulates the cable routing direction.

すなわち、ハーネス736のケーブルは、ハーネス側コネクタ737から取付ベース側
壁749aに引き回されたのち、取付ベース側壁749aから折り返した方向に引き回さ
れる。このように、取付ベース側壁749aは、ハーネス736のケーブルを基板ボック
ス底面より下方に引き回す。
That is, the cable of the harness 736 is routed from the harness side connector 737 to the mounting base side wall 749a, and then routed from the mounting base side wall 749a in the folded direction. In this way, the mounting base side wall 749a routes the cable of the harness 736 below the bottom surface of the board box.

これにより、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁749aに
規制され、操作部738を覆う方向に引き回される。操作部738を覆うケーブルは、操
作部738の操作性を低下させるだけでなく、操作部738の視認性を低下させる。
As a result, the wiring direction of the cable of the harness 736 is restricted to the mounting base side wall 749a, and the harness 736 is routed in the direction of covering the operation portion 738. The cable covering the operation unit 738 not only reduces the operability of the operation unit 738, but also reduces the visibility of the operation unit 738.

なお、ハーネス736は、取付ベース側壁749aを介した引き回しにより上基板ボッ
クス730の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これ
により、ハーネス736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボック
ス730の高さよりもd1だけ低い位置に制約される。なお、取付ベース側壁749aは
、ハーネス736のケーブルが基板ボックス側壁732aに当接するようにハーネス73
6のケーブルを係止するようにしてもよい。
The harness 736 is strongly restricted in the amount of play of the cable in the height direction so as not to exceed the height of the upper board box 730 by being routed through the mounting base side wall 794a. As a result, the harness 736 is restricted to a position where the height of the cable directly above the operation unit 738 is d1 lower than the height of the upper board box 730. The mounting base side wall 794a has a harness 73 so that the cable of the harness 736 comes into contact with the board box side wall 732a.
The cable of 6 may be locked.

高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するように
して操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部7
38の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。
The cable in which the amount of play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable that covers the operation unit 738 with the limited amount of play is the operation unit 7.
Not only the operability of the 38 is further lowered, but also the visibility of the operation unit 738 is further lowered.

このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能に
しながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作
業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
In this way, the gaming machine 10 can make the harness 736 connected to the substrate 733 detachable, but make the detachable workability difficult. Such a gaming machine 10 forces a legitimate worker to perform difficult work, but improves the deterrence against fraudulent activities.

なお、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁749aに規制さ
れるとしたが、基板733を支持する構造材であれば、取付ベース749に代わるもので
あってもよい。たとえば、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が下基板ボックス
732に規制されるようにしてもよい。
Although the harness 736 is restricted to the mounting base side wall 749a in the cable routing direction, it may be a substitute for the mounting base 749 as long as it is a structural material that supports the substrate 733. For example, the harness 736 may have the cable routing direction restricted to the lower board box 732.

このような構造材は、一般に操作部738より十分に大きいので、構造材の端部と操作
部738とが対向する関係を容易に構成できる。したがって、ケーブル束によって、操作
部738を容易に覆うことができる。また、基板733と接続するハーネスが2以上あっ
てもそれぞれのハーネスごとに係止部を用意することを要しない。
Since such a structural material is generally sufficiently larger than the operation unit 738, it is possible to easily construct a relationship in which the end portion of the structural material and the operation unit 738 face each other. Therefore, the operation unit 738 can be easily covered by the cable bundle. Further, even if there are two or more harnesses to be connected to the board 733, it is not necessary to prepare a locking portion for each harness.

上述した第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1) 遊技機10は、基板(たとえば、基板733)と、基板とコネクタ接続するハ
ーネス(たとえば、ハーネス736)と、基板の外でハーネスを係止する係止部(たとえ
ば、係止部729)と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ(たと
えば、ハーネス側コネクタ737)の抜脱操作部(たとえば、操作部738)が当該基板
の外縁に臨むようにして基板側コネクタ(たとえば、基板側コネクタ734)を配設する
。ハーネスは、係止部により係止されたときに抜脱操作部を覆う(図89参照)。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a substrate (for example, a substrate 733), a harness for connecting a connector to the substrate (for example, harness 736), and a locking portion (for example, a locking portion 729) for locking the harness outside the substrate. ) And. On the board, the board-side connector (for example, the board-side connector 734) is arranged so that the disconnection / removal operation unit (for example, the operation unit 738) of the harness-side connector (for example, the harness-side connector 737) faces the outer edge of the board when the connector is connected. Set up. The harness covers the extraction / removal operation portion when locked by the locking portion (see FIG. 89).

(2) 遊技機10は、基板(たとえば、基板733)と、基板とコネクタ接続するハ
ーネス(たとえば、ハーネス736)と、基板を支持する構造材(たとえば、取付ベース
749)と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ(たとえば、ハー
ネス側コネクタ737)の抜脱操作部(たとえば、操作部738)が構造材の外縁に臨む
ようにして基板側コネクタ(たとえば、基板側コネクタ734)を配設する。ハーネスは
、構造材により引き回し方向が規制されたときに抜脱操作部を覆う(図96参照)。
(2) The gaming machine 10 includes a substrate (for example, a substrate 733), a harness for connecting a connector to the substrate (for example, harness 736), and a structural material for supporting the substrate (for example, a mounting base 749). On the board, when the connector is connected, the board-side connector (for example, the board-side connector 734) is arranged so that the disconnection / removal operation unit (for example, the operation unit 738) of the harness-side connector (for example, the harness-side connector 737) faces the outer edge of the structural material. Set up. The harness covers the extraction / removal operation portion when the routing direction is restricted by the structural material (see FIG. 96).

[第7の実施形態]
第7の実施形態の遊技機は、第1の実施形態の外部情報端子板71に代えて、操作部を
シルク印刷で表示した外部情報端子板を有する。まず、外部情報端子板の概観について図
97を用いて説明する。図97は、第7の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す
図である。
[7th Embodiment]
The gaming machine of the seventh embodiment has an external information terminal board in which the operation unit is displayed by silk printing instead of the external information terminal board 71 of the first embodiment. First, an overview of the external information terminal board will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a diagram showing an example of an overview of the external information terminal board according to the seventh embodiment.

外部情報端子板750は、外部情報端子基板751と、コネクタ752と、情報出力端
子753と、フォトカプラ758とを含む。外部情報端子基板751は、コネクタ752
と情報出力端子753とフォトカプラ758とを部品実装面に実装する。外部情報端子板
750は、1個のコネクタ752(T1)を備える。外部情報端子板750は、コネクタ
752と接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。
The external information terminal board 750 includes an external information terminal board 751, a connector 752, an information output terminal 753, and a photocoupler 758. The external information terminal board 751 has a connector 752.
And the information output terminal 753 and the photocoupler 758 are mounted on the component mounting surface. The external information terminal board 750 includes one connector 752 (T1). The external information terminal board 750 is connected to the game control device 100 via a harness connected to the connector 752.

情報出力端子753は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子
である。外部情報端子板750は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)
を1列にして備える。CN1からCN5の5個の情報出力端子753と、CN6からCN
10の5個の情報出力端子753は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板751に配
置される。そして、CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との配置
間隔は、その他の情報出力端子753との配置間隔よりも広く設定される。CN5の情報
出力端子753とCN6の情報出力端子753との間隙は、10個の情報出力端子753
の位置確認の目安とすることができる。なお、10個の情報出力端子753(CN1から
CN10)は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされているが、コスト低
減のために同じ色彩が付されるものであってもよい。
The information output terminal 753 is a terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer. The external information terminal board 750 has 10 information output terminals 753 (CN1 to CN10).
Are prepared in a row. Five information output terminals 753 from CN1 to CN5 and CN6 to CN
The five information output terminals 753 of 10 are arranged on the external information terminal board 751 at equal intervals. The arrangement interval between the information output terminal 753 of CN5 and the information output terminal 753 of CN6 is set wider than the arrangement interval with other information output terminals 753. The gap between the information output terminal 753 of CN5 and the information output terminal 753 of CN6 is 10 information output terminals 753.
It can be used as a guide for confirming the position of. The 10 information output terminals 753 (CN1 to CN10) are easily identified by being given different colors, but the same colors may be given for cost reduction. ..

情報出力端子753は、1対2線の電線を接続可能である。情報出力端子753は、電
線接続部756,757を備え、それぞれに1線の電線を接続可能である。電線接続部7
56,757は、電線を差込可能な開口部を有する。電線接続部756,757は、常態
で、図示しない付勢部(たとえば、ばね)により付勢された蓋体により開口部が閉塞状態
にある。電線接続部756は、短尺操作レバー754の押下操作により付勢部による付勢
に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられる。電線接
続部756は、短尺操作レバー754の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により
、短尺操作レバー754が初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口
状態から閉塞状態に切り替えられる。電線接続部757は、長尺操作レバー755の押下
操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状
態に切り替えられる。電線接続部757は、長尺操作レバー755の押下操作がなくなる
と、付勢部による付勢により、長尺操作レバー755が初期位置に復帰するとともに、蓋
体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。
The information output terminal 753 can be connected to a one-to-two wire. The information output terminal 753 includes electric wire connecting portions 756 and 757, and one electric wire can be connected to each of the information output terminals 753. Wire connection part 7
56,757 has an opening into which an electric wire can be inserted. The opening of the electric wire connecting portions 756 and 757 is normally closed by a lid body urged by an urging portion (for example, a spring) (not shown). The lid of the electric wire connecting portion 756 is moved against the urging by the urging portion by the pressing operation of the short operation lever 754, and the opening is switched from the closed state to the open state. When the short operating lever 754 is no longer pressed, the electric wire connecting portion 756 returns the short operating lever 754 to the initial position due to the urging by the urging portion, and the lid is moved to close the opening from the open state. It can be switched to the state. The lid of the electric wire connecting portion 757 is moved against the urging by the urging portion by the pressing operation of the long operation lever 755, and the opening is switched from the closed state to the open state. When the long operation lever 755 is no longer pressed, the long operation lever 755 returns to the initial position due to the urging by the urging portion, and the lid is moved to open the opening of the electric wire connection portion 757. Can be switched to the blocked state.

フォトカプラ758は、ホールコンピュータ等の外部装置と電気的に絶縁しながら情報
出力するアイソレーション手段の1つである。したがって、外部情報端子板750は、フ
ォトカプラ758に代えて、フォトトランジスタ等の無接点リレーや、メカニカルリレー
等の有接点リレーを用いるものであってもよい。また、その場合に、外部情報端子板75
0は、抵抗やコンデンサ等の受動素子をアイソレーション手段の構成に含むことができる
The photocoupler 758 is one of the isolation means for outputting information while being electrically isolated from an external device such as a hall computer. Therefore, the external information terminal board 750 may use a non-contact relay such as a phototransistor or a contact relay such as a mechanical relay instead of the photocoupler 758. In that case, the external information terminal board 75
0 can include passive elements such as resistors and capacitors in the configuration of the isolation means.

外部情報端子板750は、10個のフォトカプラ758(PC1からPC10)を1列
にして備える。PC1からPC5の5個のフォトカプラ758と、PC6からPC10の
5個のフォトカプラ758は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板751に配置され
る。そして、PC5のフォトカプラ758とPC6のフォトカプラ758との配置間隔は
、その他のフォトカプラ758との配置間隔よりも広く設定される。PC5のフォトカプ
ラ758とPC6のフォトカプラ758との間隙は、10個のフォトカプラ758の位置
確認の目安とすることができる。なお、フォトカプラ758は、それぞれ第1端子の位置
を明示する第1端子記号759を備える。第1端子記号759は、たとえば、丸印の刻印
によって示される。
The external information terminal board 750 includes 10 photocouplers 758 (PC1 to PC10) in a row. The five photocouplers 758 from PC1 to PC5 and the five photocouplers 758 from PC6 to PC10 are arranged on the external information terminal board 751 at equal intervals. The arrangement interval between the photocoupler 758 of the PC 5 and the photocoupler 758 of the PC 6 is set wider than the arrangement interval of the other photocouplers 758. The gap between the photocoupler 758 of the PC 5 and the photocoupler 758 of the PC 6 can be used as a guide for confirming the positions of the ten photocouplers 758. Each of the photocouplers 758 includes a first terminal symbol 759 that clearly indicates the position of the first terminal. The first terminal symbol 759 is indicated by, for example, a circle marking.

また、フォトカプラ758は、情報出力端子753と対にして備えられ、情報出力端子
753の操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)と反対側に並設される
。たとえば、フォトカプラ758a(PC10)は、情報出力端子753a(CN10)
の短尺操作レバー754aの操作軸754bと、情報出力端子753aの長尺操作レバー
755aの操作軸755bとの間であって、操作部(短尺操作レバー754a、長尺操作
レバー755a)と反対側に並設される。
Further, the photocoupler 758 is provided as a pair with the information output terminal 753, and is arranged side by side with the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755) of the information output terminal 753. For example, the photocoupler 758a (PC10) has an information output terminal 753a (CN10).
Between the operation shaft 754b of the short operation lever 754a and the operation shaft 755b of the long operation lever 755a of the information output terminal 753a, on the opposite side of the operation unit (short operation lever 754a, long operation lever 755a). It is installed side by side.

次に、外部情報端子基板の概観について図98を用いて説明する。図98は、第7の実
施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
図98に示す外部情報端子基板751は、コネクタ752、情報出力端子753、フォ
トカプラ758等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板751は、部品
実装面にシルク表示による、部品形状表示760と部品記号表示761と操作部表示76
2と識別補助表示763とを含む。なお、外部情報端子基板751は、シルク表示以外の
態様(たとえば、導体パターン表示等)で、部品形状表示760と部品記号表示761と
操作部表示762と識別補助表示763を表示するものであってもよい。
Next, an overview of the external information terminal board will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing an example of an overview of the external information terminal board of the seventh embodiment.
The external information terminal board 751 shown in FIG. 98 shows a state in which components such as a connector 752, an information output terminal 753, and a photocoupler 758 are not mounted. The external information terminal board 751 has a component shape display 760, a component symbol display 761, and an operation unit display 76 by silk display on the component mounting surface.
2 and the identification auxiliary display 763 are included. The external information terminal board 751 displays a component shape display 760, a component symbol display 761, an operation unit display 762, and an identification auxiliary display 763 in an aspect other than the silk display (for example, a conductor pattern display). May be good.

部品形状表示760は、部品の実装位置を部品のおおよその形状で示す表示である。た
とえば、部品形状表示760は、コネクタ752、情報出力端子753、フォトカプラ7
58等の部品の実装位置を矩形によって示す。
The component shape display 760 is a display showing the mounting position of the component in the approximate shape of the component. For example, the component shape display 760 has a connector 752, an information output terminal 753, and a photocoupler 7.
The mounting position of parts such as 58 is indicated by a rectangle.

部品記号表示761は、部品を一意に特定可能な記号の表示である。たとえば、部品記
号表示761の1つである「CN1」は、実装部品が情報出力端子753であることを示
し、部品記号表示761の1つである「PC1」は、実装部品がフォトカプラ758であ
ることを示し、部品記号表示761の1つである「T1」は、実装部品がコネクタ752
であることを示す。
The part symbol display 761 is a display of a symbol that can uniquely identify a part. For example, "CN1" which is one of the component symbol display 761 indicates that the mounted component is the information output terminal 753, and "PC1" which is one of the component symbol display 761 indicates that the mounted component is a photocoupler 758. "T1", which is one of the component symbol indications 761 indicating that there is, is that the mounted component is the connector 752.
Indicates that.

操作部表示762は、情報出力端子753の操作部(短尺操作レバー754、長尺操作
レバー755)の概形を表示する。操作部表示762は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表
示を含む。短尺の矩形表示は、短尺操作レバー754の概略形状と操作位置を示し、長尺
の矩形表示は、長尺操作レバー755の概略形状と操作位置を示す。
The operation unit display 762 displays an outline of the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755) of the information output terminal 753. The operation unit display 762 includes a short rectangular display and a long rectangular display. The short rectangular display indicates the approximate shape and operating position of the short operating lever 754, and the long rectangular display indicates the approximate shape and operating position of the long operating lever 755.

これにより、遊技機10は、操作部表示762により操作案内をおこなうことができる
。このような遊技機10は、外部情報端子板750における操作部(短尺操作レバー75
4、長尺操作レバー755)の好適な操作環境を提供する。
As a result, the gaming machine 10 can provide operation guidance by the operation unit display 762. Such a gaming machine 10 is an operation unit (short operation lever 75) in the external information terminal board 750.
4. Provide a suitable operating environment for the long operating lever 755).

また、遊技機10は、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)と操作
部表示762とを比較可能にし、操作部が折損等した場合に異常の検知を容易にすること
ができる。
Further, the gaming machine 10 can compare the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755) with the operation unit display 762, and can easily detect an abnormality when the operation unit is broken or the like. ..

識別補助表示763は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)にそれぞ
れ付された異なる色彩を文字情報により明示する。たとえば、文字情報「シロ」は、対応
する情報出力端子753に白色の色彩が付されていることを示す。また、文字情報「ミド
リ」は、対応する情報出力端子753に緑色の色彩が付されていることを示す。文字情報
「ハイ」は、対応する情報出力端子753に灰色の色彩が付されていることを示す。文字
情報「キイロ」は、対応する情報出力端子753に黄色の色彩が付されていることを示す
。文字情報「クロ」は、対応する情報出力端子753に黒色の色彩が付されていることを
示す。文字情報「ピンク」は、対応する情報出力端子753に桃色の色彩が付されている
ことを示す。文字情報「アオ」は、対応する情報出力端子753に青色の色彩が付されて
いることを示す。文字情報「アカ」は、対応する情報出力端子753に赤色の色彩が付さ
れていることを示す。文字情報「ダイ」は、対応する情報出力端子753に橙色の色彩が
付されていることを示す。文字情報「ミズ」は、対応する情報出力端子753に水色の色
彩が付されていることを示す。
The identification auxiliary display 763 clearly indicates different colors attached to the 10 information output terminals 753 (CN1 to CN10) by character information. For example, the character information "white" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in white. Further, the character information "Midori" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in green. The character information "high" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in gray. The character information "kiiro" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in yellow. The character information "black" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in black. The character information "pink" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in pink. The character information "Ao" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in blue. The character information "red" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in red. The character information "die" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored orange. The character information "mizu" indicates that the corresponding information output terminal 753 is colored in light blue.

部品形状表示760は、部品搭載により視認困難に表示されるが、部品記号表示761
と操作部表示762と識別補助表示763とは、部品搭載によっても視認容易に表示され
る。
The part shape display 760 is difficult to see due to the mounting of parts, but the part symbol display 761
The operation unit display 762 and the identification auxiliary display 763 are easily visually displayed even when parts are mounted.

次に、情報出力端子753の操作状態について図99を用いて説明する。図99は、第
7の実施形態の外部情報端子の操作状態の一例を示す図である。図99(1)は、情報出
力端子753のロック状態を示す。
Next, the operation state of the information output terminal 753 will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing an example of an operating state of the external information terminal according to the seventh embodiment. FIG. 99 (1) shows the locked state of the information output terminal 753.

情報出力端子753は、電線接続部756,757の開口部が閉塞した状態をロック状
態とする。このとき、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)は、初期
位置にあり、付勢部に付勢されて初期位置が保持される。
The information output terminal 753 is in a locked state when the openings of the electric wire connecting portions 756 and 757 are closed. At this time, the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755) is in the initial position, and is urged by the urging unit to hold the initial position.

短尺操作レバー754は、情報出力端子753の本体から水平方向(図示横方向)に距
離d1だけ延出し、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1だけ間隙を有
する。長尺操作レバー755は、情報出力端子753の本体から水平方向に距離d1より
大きい距離d2だけ延出し、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1より
低い高さh2だけ間隙を有する。
The short operation lever 754 extends horizontally (horizontally shown) by a distance d1 from the main body of the information output terminal 753, and has a gap h1 in height from the component mounting surface of the external information terminal board 751. The long operation lever 755 extends horizontally from the main body of the information output terminal 753 by a distance d2 larger than the distance d1, and has a gap h2 lower than the height h1 with the component mounting surface of the external information terminal board 751. Has.

図99(2)は、情報出力端子753の解除状態を示す。情報出力端子753は、電線
接続部756,757の開口部が開口した状態を解除状態とする。このとき、操作部(短
尺操作レバー754、長尺操作レバー755)は、付勢部の付勢に逆らって操作者が押下
操作した位置にあり、押下操作によって解除状態が保持される。
FIG. 99 (2) shows the release state of the information output terminal 753. The information output terminal 753 is in a released state when the openings of the electric wire connecting portions 756 and 757 are opened. At this time, the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755) is in a position where the operator presses against the urging of the urging unit, and the release state is maintained by the pressing operation.

短尺操作レバー754は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回動した状態
であり、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1より低い高さh3だけ間
隙を有する。長尺操作レバー755は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回
動した状態であり、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh2かつ高さh3
より低い高さh4だけ間隙を有する。
The short operation lever 754 is in a state of being rotated around a fulcrum (not shown) by a pressing operation, and has a gap h3 lower than the height h1 with the component mounting surface of the external information terminal board 751. .. The long operation lever 755 is in a state of being rotated around a fulcrum (not shown) as a rotation axis by a pressing operation, and has a height h2 and a height h3 between the long operation lever 755 and the component mounting surface of the external information terminal board 751.
It has a gap of only lower height h4.

このように、情報出力端子753は、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー
755)の操作位置が水平方向に異なるだけでなく高さ方向でも異なることから、操作者
が操作対象とする操作部を容易に認識可能にする。
As described above, the information output terminal 753 is targeted by the operator because the operation positions of the operation units (short operation lever 754, long operation lever 755) differ not only in the horizontal direction but also in the height direction. Makes the operation unit easily recognizable.

なお、外部情報端子板750は、すべての情報出力端子753において短尺操作レバー
754と長尺操作レバー755とが交互に配置されるので、1つの情報出力端子753に
限らず、すべての情報出力端子753において操作者が操作対象とする操作部を容易に認
識可能にする。
In the external information terminal board 750, the short operation lever 754 and the long operation lever 755 are alternately arranged in all the information output terminals 753, so that the external information terminal board 750 is not limited to one information output terminal 753, but all information output terminals. In 753, the operation unit to be operated by the operator can be easily recognized.

次に、第7の実施形態の外部情報端子板750における部品配置の変形例について図1
00と図101から図102を用いて説明する。図100は、第7の実施形態の変形例1
の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その1)である。図101は、第7の
実施形態の変形例1の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その2)である。
図102は、第7の実施形態の変形例1のフォトカプラと抵抗の配置例を示す図である。
Next, FIG. 1 shows a modification of the component arrangement in the external information terminal board 750 according to the seventh embodiment.
It will be described with reference to 00 and FIGS. 101 to 102. FIG. 100 shows a modification 1 of the seventh embodiment.
It is a figure (the 1) which shows the arrangement example of the external information terminal of the above, and other parts. FIG. 101 is a diagram (No. 2) showing an example of arrangement of an external information terminal and other parts according to the first modification of the seventh embodiment.
FIG. 102 is a diagram showing an arrangement example of a photocoupler and a resistor according to the first modification of the seventh embodiment.

図100(1)に示す情報出力端子753は、操作部側に抵抗765を配置する。抵抗
765は、アイソレーション手段に含まれる受動素子の一つである。抵抗765は、短尺
操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸75
5Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺操作
レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、抵抗765は
、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであって
もよい。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影
響を及ぼすことなく情報出力端子753と抵抗765を高密度に配置することができる。
したがって、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形
成できる。また、情報出力端子753に対する抵抗765の配置は、短尺操作レバー75
4と長尺操作レバー755が情報出力端子753に対していずれ側にあるかを示唆する。
また、情報出力端子753に対する抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操
作レバー755のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板7
50の点検や確認の作業性を損なうことがない。
In the information output terminal 753 shown in FIG. 100 (1), a resistor 765 is arranged on the operation unit side. The resistor 765 is one of the passive elements included in the isolation means. The resistor 765 rides on the axis of the operating shaft 754L of the short operating lever 754, and the operating shaft 75 of the long operating lever 755.
It is placed at a position not on the 5L axis. From another point of view, the resistor 765 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operating lever 754. However, the resistor 765 may be arranged inside the horizontal interference line L2 of the long operating lever 755. As a result, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can arrange the information output terminal 753 and the resistance 765 at high density without affecting the operability.
Therefore, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can be formed more compactly. Further, the arrangement of the resistor 765 with respect to the information output terminal 753 is such that the short operation lever 75 is arranged.
It suggests which side the 4 and the long operation lever 755 are on with respect to the information output terminal 753.
Further, since the arrangement of the resistor 765 with respect to the information output terminal 753 secures the same space below each of the short operation lever 754 and the long operation lever 755, the external information terminal board 7
The workability of inspection and confirmation of 50 is not impaired.

図100(2)に示す情報出力端子753は、操作部側にフォトカプラ766を配置す
る。フォトカプラ766は、アイソレーション手段に含まれるリレー素子の一つである。
フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操
作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点で
は、フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側
に配置される。ただし、フォトカプラ766は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラ
インL2よりも内側に配置されるものであってもよい。これにより、第7の実施形態の変
形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子753と
フォトカプラ766を高密度に配置することができる。したがって、第7の実施形態の変
形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子7
53に対するフォトカプラ766の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー75
5が情報出力端子753に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子75
3に対するフォトカプラ766の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755
のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確
認の作業性を損なうことがない。
In the information output terminal 753 shown in FIG. 100 (2), a photocoupler 766 is arranged on the operation unit side. The photocoupler 766 is one of the relay elements included in the isolation means.
The photocoupler 766 is arranged at a position where it rides on the axis of the operation shaft 754L of the short operation lever 754 and does not ride on the axis of the operation shaft 755L of the long operation lever 755. From another viewpoint, the photocoupler 766 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operating lever 754. However, the photocoupler 766 may be arranged inside the horizontal interference line L2 of the long operating lever 755. As a result, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can arrange the information output terminal 753 and the photocoupler 766 at high density without affecting the operability. Therefore, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can be formed more compactly. In addition, the information output terminal 7
The arrangement of the photocoupler 766 with respect to 53 is as follows: short operation lever 754 and long operation lever 75.
It suggests which side 5 is on the information output terminal 753. In addition, the information output terminal 75
The arrangement of the photocoupler 766 with respect to 3 is as follows: short operation lever 754 and long operation lever 755.
Since the same level of space is secured below each of the above, the workability of inspection and confirmation of the external information terminal board 750 is not impaired.

なお、図100(1)に示した抵抗765や図100(2)に示したフォトカプラ76
6は、図100(3)に示したフォトカプラ766のように、短尺操作レバー754の水
平方向干渉ラインL1と長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2のいずれよりも
外側に配置されるものであってもよい。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情
報端子板750は、情報出力端子753とフォトカプラ766を高密度に配置しながら、
操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)について十分な操作性を担保す
る。
The resistance 765 shown in FIG. 100 (1) and the photocoupler 76 shown in FIG. 100 (2).
Reference numeral 6 is arranged outside of both the horizontal interference line L1 of the short operation lever 754 and the horizontal interference line L2 of the long operation lever 755, as in the photocoupler 766 shown in FIG. 100 (3). It may be. As a result, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment has the information output terminal 753 and the photocoupler 766 arranged at high density.
Sufficient operability is ensured for the operation unit (short operation lever 754, long operation lever 755).

図101(1)に示す情報出力端子753は、操作部側に抵抗765とフォトカプラ7
66を配置する。フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線
上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される
。また、別観点では、フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ライ
ンL1よりも外側に配置される。ただし、フォトカプラ766は、長尺操作レバー755
の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであってもよい。抵抗765は、
長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗り、短尺操作レバー754の操作軸
754Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺
操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、抵抗76
5は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであ
ってもよい。
The information output terminal 753 shown in FIG. 101 (1) has a resistor 765 and a photocoupler 7 on the operation unit side.
Arrange 66. The photocoupler 766 is arranged at a position where it rides on the axis of the operation shaft 754L of the short operation lever 754 and does not ride on the axis of the operation shaft 755L of the long operation lever 755. From another viewpoint, the photocoupler 766 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operating lever 754. However, the photocoupler 766 has a long operation lever 755.
It may be arranged inside the horizontal interference line L2 of. Resistance 765 is
It is arranged at a position where it rides on the axis of the operation shaft 755L of the long operation lever 755 and does not ride on the axis of the operation shaft 754L of the short operation lever 754. From another point of view, the resistor 765 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operating lever 754. However, resistance 76
Reference numeral 5 may be arranged inside the horizontal interference line L2 of the long operating lever 755.

なお、フォトカプラ766は、抵抗765と比較して部品の背が高い。言い換えれば、
抵抗765は、フォトカプラ766と比較して部品の背が低い。したがって、抵抗765
は、部品の背が高さh4(図99参照)より低い限りにおいて短尺操作レバー754と長
尺操作レバー755のいずれにも干渉しない。また、フォトカプラ766は、部品の背が
高さh3(図99参照)より低い限りにおいて短尺操作レバー754と干渉しない。
The photocoupler 766 is taller than the resistor 765. In other words,
The resistance 765 is shorter than the photocoupler 766. Therefore, resistance 765
Does not interfere with either the short operating lever 754 or the long operating lever 755 as long as the height of the component is lower than the height h4 (see FIG. 99). Further, the photocoupler 766 does not interfere with the short operation lever 754 as long as the height of the component is lower than the height h3 (see FIG. 99).

これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及
ぼすことなく情報出力端子753とフォトカプラ766と抵抗765を高密度に配置する
ことができる。なお、フォトカプラ766と抵抗765は、高さが異なる実装部品の一例
であってその他の実装部品の組合せであってもよい。また、情報出力端子753に対する
フォトカプラ766と抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー75
5のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や
確認の作業性を損なうことがない。
As a result, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can arrange the information output terminal 753, the photocoupler 766, and the resistor 765 at high density without affecting the operability. The photocoupler 766 and the resistor 765 are examples of mounting components having different heights, and may be a combination of other mounting components. Further, the arrangement of the photocoupler 766 and the resistor 765 with respect to the information output terminal 753 is such that the short operation lever 754 and the long operation lever 75 are arranged.
Since the same level of space is secured below each of 5, the workability of inspection and confirmation of the external information terminal board 750 is not impaired.

図101(1)に示す情報出力端子753は、操作軸754Lと操作軸755Lのそれ
ぞれの軸線上に実装部品が位置したが、図101(2)に示す情報出力端子753は、操
作軸754Lの軸線上に実装部品が位置する。抵抗765とフォトカプラ766は、短尺
操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸75
5Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺操作
レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置され、フォトカプラ766は、
長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも外側に配置される。これにより、
第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情
報出力端子753と抵抗765とフォトカプラ766を高密度に配置することができる。
したがって、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形
成できる。また、情報出力端子753に対する抵抗765とフォトカプラ766の配置は
、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755が情報出力端子753に対していずれ側
にあるかを示唆する。また、情報出力端子753に対するフォトカプラ766と抵抗76
5の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のそれぞれの下方に同程度の
空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確認の作業性を損なうことがな
い。
The information output terminal 753 shown in FIG. 101 (1) has mounting components located on the respective axes of the operation shaft 754L and the operation shaft 755L, whereas the information output terminal 753 shown in FIG. 101 (2) has the operation shaft 754L. The mounting component is located on the axis. The resistor 765 and the photocoupler 766 ride on the axis of the operating shaft 754L of the short operating lever 754, and the operating shaft 75 of the long operating lever 755.
It is placed at a position not on the 5L axis. From another point of view, the resistor 765 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operating lever 754, and the photocoupler 766 has a photocoupler 766.
It is arranged outside the horizontal interference line L2 of the long operating lever 755. This will result in
In the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment, the information output terminal 753, the resistor 765, and the photocoupler 766 can be arranged at high density without affecting the operability.
Therefore, the external information terminal board 750 of the first modification of the seventh embodiment can be formed more compactly. Further, the arrangement of the resistor 765 and the photocoupler 766 with respect to the information output terminal 753 suggests which side the short operation lever 754 and the long operation lever 755 are located with respect to the information output terminal 753. Further, the photocoupler 766 and the resistance 76 for the information output terminal 753
Since the arrangement of 5 secures the same level of space below each of the short operation lever 754 and the long operation lever 755, the workability of inspection and confirmation of the external information terminal board 750 is not impaired.

図101(2)に示す情報出力端子753は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラ
インL1よりも外側に抵抗765を配置され、長尺操作レバー755の水平方向干渉ライ
ンL2よりも外側にフォトカプラ766を配置されたが、図101(3)に示す情報出力
端子753は、抵抗765とフォトカプラ766のいずれも長尺操作レバー755の水平
方向干渉ラインL2よりも外側に配置される。これにより、第7の実施形態の変形例1の
外部情報端子板750は、情報出力端子753と抵抗765とフォトカプラ766を高密
度に配置しながら、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)について十
分な操作性を担保する。
In the information output terminal 753 shown in FIG. 101 (2), a resistor 765 is arranged outside the horizontal interference line L1 of the short operation lever 754, and a photocoupler is arranged outside the horizontal interference line L2 of the long operation lever 755. Although the 766 is arranged, the information output terminal 753 shown in FIG. 101 (3) is arranged outside the horizontal interference line L2 of the long operating lever 755, both the resistor 765 and the photocoupler 766. As a result, the external information terminal plate 750 of the first modification of the seventh embodiment has an operation unit (short operation lever 754, long operation) while arranging the information output terminal 753, the resistor 765, and the photocoupler 766 at high density. Sufficient operability is ensured for the lever 755).

なお、外部情報端子板750は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に抵
抗765とフォトカプラ766とを配置するとき、背の低い部品である抵抗765を背の
高い部品であるフォトカプラ766より情報出力端子753側に配置することが操作性の
観点から望ましい。
In the external information terminal board 750, when the resistor 765 and the photocoupler 766 are arranged on the axis of the operation shaft 754L of the short operation lever 754, the resistor 765, which is a short component, is used as a tall component. From the viewpoint of operability, it is desirable to arrange it on the information output terminal 753 side from 766.

なお、情報出力端子753と対になる部品を情報出力端子753の操作部側に配置した
とき、外部情報端子板750は、情報出力端子753と対になる部品との間に操作部表示
762を表示する。このとき、操作部表示762は、情報出力端子753と、情報出力端
子753と対になる部品との対応関係を明示する対応関係表示として機能する。
When the parts paired with the information output terminal 753 are arranged on the operation unit side of the information output terminal 753, the external information terminal board 750 displays the operation unit display 762 between the information output terminal 753 and the paired parts. indicate. At this time, the operation unit display 762 functions as a correspondence relationship display that clearly shows the correspondence relationship between the information output terminal 753 and the component paired with the information output terminal 753.

図102(1)や図102(2)に示す抵抗765は、フォトカプラ766の第1端子
767側に第1色帯543が向くように配置される。なお、フォトカプラ766の第1端
子767は、第1端子記号759によって明示されるので、抵抗765は、フォトカプラ
766の第1端子記号759側に第1色帯543が向くように配置される、と言い換える
ことができる。
The resistor 765 shown in FIGS. 102 (1) and 102 (2) is arranged so that the first color band 543 faces the first terminal 767 side of the photocoupler 766. Since the first terminal 767 of the photocoupler 766 is specified by the first terminal symbol 759, the resistor 765 is arranged so that the first color band 543 faces the first terminal symbol 759 side of the photocoupler 766. Can be rephrased as.

なお、抵抗765は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数
の色帯を有する。たとえば、抵抗765は、4つの色帯を有し、第1色帯543が示す第
1数字と、第2色帯が示す第2数字と、第3色帯が示す乗数と、第4色帯が示す公称抵抗
値許容差とを表示する。したがって、抵抗765は、第1色帯543の確認を容易にする
ことで、抵抗765としての確認容易性を高めることができる。なお、抵抗765は、色
帯間隔が狭い側に第1色帯543を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯を表示する。
The resistor 765 is a passive element whose rating is indicated by a color code, and has a required number of color bands. For example, the resistance 765 has four color bands, the first number indicated by the first color band 543, the second number indicated by the second color band, the multiplier indicated by the third color band, and the fourth color band. Indicates the nominal resistance tolerance indicated by. Therefore, the resistance 765 can enhance the ease of confirmation as the resistance 765 by facilitating the confirmation of the first color band 543. The resistor 765 displays the first color band 543 on the side where the color band spacing is narrow, and displays the fourth color band on the side where the color band spacing is wide.

このような抵抗765の配置は、抵抗765やフォトカプラ766の誤った配設の発見
を容易にする。
なお、抵抗765は、カラーコードによって定格を表示する受動素子の一例であって、
カラーコードによって定格を表示する受動素子であればアイソレーション手段に含まれる
その他の受動素子にも適用可能である。また、フォトカプラ766は、第1端子記号によ
って第1端子が明示されるリレー素子の一例であって、第1端子記号によって第1端子が
明示されるリレー素子であればアイソレーション手段に含まれるその他のリレー素子にも
適用可能である。
Such an arrangement of the resistors 765 facilitates the discovery of incorrect arrangements of the resistors 765 and the optocoupler 766.
The resistor 765 is an example of a passive element whose rating is displayed by a color code.
As long as it is a passive element whose rating is displayed by a color code, it can be applied to other passive elements included in the isolation means. Further, the photocoupler 766 is an example of a relay element in which the first terminal is specified by the first terminal symbol, and is included in the isolation means if the relay element in which the first terminal is specified by the first terminal symbol. It can also be applied to other relay elements.

次に、第7の実施形態の変形例2の外部情報端子板について図103を用いて説明する
。図103は、第7の実施形態の変形例2の外部情報端子板の概観の一例を示す図である
Next, the external information terminal board of the second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing an example of an overview of the external information terminal board of the second modification of the seventh embodiment.

外部情報端子板770は、外部情報端子基板771と、コネクタ752と、情報出力端
子753と、フォトカプラ758とを含む。外部情報端子基板771は、コネクタ752
と情報出力端子753とフォトカプラ758とを部品実装面に実装する。外部情報端子板
770は、1個のコネクタ752(T1)を備える。外部情報端子板770は、コネクタ
752と接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。
The external information terminal board 770 includes an external information terminal board 771, a connector 752, an information output terminal 753, and a photocoupler 758. The external information terminal board 771 has a connector 752.
And the information output terminal 753 and the photocoupler 758 are mounted on the component mounting surface. The external information terminal board 770 includes one connector 752 (T1). The external information terminal board 770 is connected to the game control device 100 via a harness connected to the connector 752.

情報出力端子753は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子
である。外部情報端子板770は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)
を1列にして備える。CN1からCN5の5個の情報出力端子753と、CN6からCN
10の5個の情報出力端子753は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板771に配
置される。そして、CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との配置
間隔は、その他の情報出力端子753との配置間隔よりも広く設定される。CN5の情報
出力端子753とCN6の情報出力端子753との間隙は、10個の情報出力端子753
の位置確認の目安とすることができる。なお、10個の情報出力端子753(CN1から
CN10)は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされている。
The information output terminal 753 is a terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer. The external information terminal board 770 has 10 information output terminals 753 (CN1 to CN10).
Are prepared in a row. Five information output terminals 753 from CN1 to CN5 and CN6 to CN
The five information output terminals 753 of 10 are arranged on the external information terminal board 771 at equal intervals. The arrangement interval between the information output terminal 753 of CN5 and the information output terminal 753 of CN6 is set wider than the arrangement interval with other information output terminals 753. The gap between the information output terminal 753 of CN5 and the information output terminal 753 of CN6 is 10 information output terminals 753.
It can be used as a guide for confirming the position of. The 10 information output terminals 753 (CN1 to CN10) are easily identified by being given different colors.

外部情報端子板770は、10個のフォトカプラ758(PC1からPC10)を1列
にして備える。PC1からPC10の10個のフォトカプラ758は、それぞれ等間隔に
して外部情報端子基板771に配置される。ただし、10個のフォトカプラ758は、1
0個の情報出力端子753と比較して密にして配置される。
The external information terminal board 770 includes 10 photocouplers 758 (PC1 to PC10) in a row. The ten photocouplers 758 from PC1 to PC10 are arranged on the external information terminal board 771 at equal intervals. However, 10 photocouplers 758 are 1
It is arranged closer to the zero information output terminals 753.

これにより、外部情報端子基板771は、外部情報端子基板751と比較して図示ハッ
チング部分相当だけコンパクトに構成できる。なお、外部情報端子基板771は、10個
のフォトカプラ758を集約配置したが、アイソレーション手段を構成するその他の受動
素子を集約配置するものであってもよい。なお、10個の情報出力端子753は、その操
作性を担保する観点から外部情報端子基板751と同様の配置とすることが望ましいが、
フォトカプラ758と同様にして集約配置されるものであってもよい。なお、外部情報端
子基板771は、集約により不要となる領域(図示ハッチング部分相当)によって非矩形
となる場合、集約により不要となる領域をコネクタ752から遠い位置に配置することが
望ましい。コンパクトに構成された外部情報端子板770は、遊技機10における配設自
由度が向上する。
As a result, the external information terminal board 771 can be configured to be more compact than the external information terminal board 751 by the amount corresponding to the hatched portion shown in the figure. Although the external information terminal board 771 has 10 photocouplers 758 aggregated and arranged, other passive elements constituting the isolation means may be aggregated and arranged. It is desirable that the 10 information output terminals 753 are arranged in the same manner as the external information terminal board 751 from the viewpoint of ensuring their operability.
It may be aggregated and arranged in the same manner as the photocoupler 758. When the external information terminal board 771 becomes non-rectangular due to the region (corresponding to the hatched portion shown in the figure) that becomes unnecessary due to aggregation, it is desirable to arrange the region that becomes unnecessary due to aggregation at a position far from the connector 752. The compactly configured external information terminal board 770 improves the degree of freedom of arrangement in the gaming machine 10.

上述した第7の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1) 遊技機10は、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)に情報を出力可能
な外部情報端子板(たとえば、外部情報端子板750)を備える。外部情報端子板は、レ
バー部(たとえば、短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)の操作により電線を
接続可能な情報出力端子(たとえば、情報出力端子753)と、情報出力端子を配設する
基板(たとえば、外部情報端子基板751)とを備える。基板は、情報出力端子の配設位
置(たとえば、部品形状表示760)とレバー部の操作位置(たとえば、操作部表示76
2)とを、情報出力端子が配設された配設面の表示内容に含む(図97、図98参照)。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment (including a modification) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes an external information terminal board (for example, an external information terminal board 750) capable of outputting information to an external device (for example, a hall computer). The external information terminal board is provided with an information output terminal (for example, information output terminal 753) to which an electric wire can be connected by operating a lever portion (for example, a short operation lever 754 and a long operation lever 755), and an information output terminal. A board (for example, an external information terminal board 751) is provided. The board has an information output terminal arrangement position (for example, component shape display 760) and a lever operation position (for example, operation unit display 76).
2) is included in the display content of the arrangement surface on which the information output terminal is arranged (see FIGS. 97 and 98).

(2) (1)の外部情報端子板は、2以上の情報出力端子(たとえば、情報出力端子
753(CN1からCN10))と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーショ
ン手段(たとえば、フォトカプラ766)を情報出力端子ごとに備える。基板は、対をな
す情報出力端子とアイソレーション手段とを、当該情報出力端子のレバー部の操作軸(た
とえば、操作軸754L)上に並べて配設する(図100(2)参照)。
(2) The external information terminal board of (1) has two or more information output terminals (for example, information output terminals 753 (CN1 to CN10)) and an isolation means (for example, for example) that insulates the external device from the gaming machine. A photocoupler 766) is provided for each information output terminal. On the board, a pair of information output terminals and isolation means are arranged side by side on an operation shaft (for example, an operation shaft 754L) of a lever portion of the information output terminal (see FIG. 100 (2)).

(3) (1)の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁
するアイソレーション手段(たとえば、情報出力端子753)を備える。情報出力端子は
、1対2線の電線のうち第1の電線を第1のレバー部(たとえば、長尺操作レバー755
)の操作により接続可能であり、第2の電線を第2のレバー部(たとえば、短尺操作レバ
ー754)の操作により接続可能である。第1のレバー部の可動域は、配設面から第1の
高さ(たとえば、高さh4)だけ非干渉であり、第2のレバー部の可動域は、配設面から
第1の高さより大きい第2の高さ(たとえば、高さh3)だけ非干渉である。基板は、第
1のレバー部より第2のレバー部に近接させてアイソレーション手段を配設する(図10
0(2)参照)。
(3) The external information terminal board of (1) includes an information output terminal and an isolation means (for example, an information output terminal 753) that insulates the external device from the gaming machine. For the information output terminal, the first wire of the one-to-two wires is the first lever portion (for example, the long operation lever 755).
), And the second electric wire can be connected by the operation of the second lever portion (for example, the short operation lever 754). The range of motion of the first lever portion is non-interfering only by the first height (for example, height h4) from the arrangement surface, and the range of motion of the second lever portion is the first height from the arrangement surface. Only a second height (eg, height h3) greater than is non-interfering. The substrate is disposed with the isolation means closer to the second lever portion than the first lever portion (FIG. 10).
See 0 (2)).

(4) (1)の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁
するアイソレーション手段を備える。アイソレーション手段は、リレー素子(たとえば、
フォトカプラ766)と、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵
抗765)とを含む。基板は、受動素子のカラーコードの第1色帯をリレー素子の第1端
子に向けて受動素子とリレー素子とを並べて配設する(図102参照)。
(4) The external information terminal board of (1) includes an information output terminal and an isolation means for insulating the external device from the gaming machine. The isolation means is a relay element (eg, a relay element).
It includes a photocoupler 766) and a passive element (eg, resistor 765) whose rating is indicated by a color code. On the substrate, the passive element and the relay element are arranged side by side with the first color band of the color code of the passive element facing the first terminal of the relay element (see FIG. 102).

(5) (1)の外部情報端子板(たとえば、外部情報端子板770)は、情報出力端
子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段を備える。アイソレーシ
ョン手段は、アイソレーション手段構成素子(たとえば、フォトカプラ766等のリレー
素子や、抵抗765等の受動素子)を含む。基板は、情報出力端子の配設と比較してアイ
ソレーション手段構成素子を集約する(図103参照)。
(5) The external information terminal board (for example, the external information terminal board 770) of (1) includes an information output terminal and an isolation means for insulating the external device from the gaming machine. The isolation means includes an isolation means component element (for example, a relay element such as a photocoupler 766 or a passive element such as a resistor 765). The substrate integrates the isolation means constituent elements as compared with the arrangement of the information output terminals (see FIG. 103).

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は
、液晶表示装置のバックライトからの照射光を用いて遊技機設置環境下の作業性を向上す
る。まず、遊技機10における液晶表示装置の配置環境について図104を用いて説明す
る。図104は、第8の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第1の実施
形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Eighth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment uses the irradiation light from the backlight of the liquid crystal display device to improve workability in the gaming machine installation environment. First, the arrangement environment of the liquid crystal display device in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the eighth embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

図104は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示
す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開
放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため
、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環
境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部
材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が
遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の
開放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開
閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 104 shows how the gaming machine 10 opens the front frame 12 with respect to the outer frame (main body frame) 11. The gaming machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and the front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by a staff member. Therefore, the gaming machine 10 is excellent in maintenance workability in the installation environment on the open side rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12 on the outer frame 11. In particular, in recent gaming machines, since the amount of protrusion of the front side component of the front frame 12 (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21) is large, the front frame 12 is used for the game hall equipment (for example, the calling lamp). Or, it may interfere with the card unit or the like, and the opening amount of the front frame 12 may be limited. The outer frame 11 allows the front frame 12 to be opened and closed with the left side as the rotation axis, but may be openable with the right side as the rotation axis.

前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備
える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技
制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックス
に収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側
に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、
制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基
板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を
開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511
、各種基板512,513,514を支持する。
The front frame 12 includes a game control device 100 and an effect control device 300 on the back surface side of the game board 30. The game control device 100 includes a game control board 510 housed in a board box facing the connector connection portion. The effect control device 300 includes an effect control board 511 housed in a board box facing the connector connection portion. Further, the front frame 12 includes various substrates 512, 513, 514 facing the back surface side from the front frame 12. Various substrates 512, 513, 514 are
A control board (for example, a payout control board), a relay board (for example, a relay board 70), another board (for example, an LED board or a sensor board), and the like. Further, the front frame 12 makes the component mounting surface visible when the front frame 12 is opened, so that the game control board 510 and the effect control board 511 can be visually recognized.
, Supports various substrates 512,513,514.

遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,5
13,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号
を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The gaming machine 10 includes a gaming control board 510, an effect control board 511, and various boards 512,5.
13,514 are electrically connected by a harness. At this time, the harness functions as a signal line for transmitting and receiving signals between the boards or a power line for transmitting power between the boards.

前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨
ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏
面側に臨ませる場合がある。
The front frame 12 is provided with various substrates and a harness connected to the substrate (not shown) facing the back surface side. The front frame 12 may have a substrate or a harness facing the back side via a protective cover (not shown).

遊技機10は、表示部を前面側に臨ませる液晶表示装置780を備える。液晶表示装置
780は、前面側に表示部を臨ませる開口と、バックライトのからの照射光を裏面側に漏
らす複数のスリット781,782を備える。
The gaming machine 10 includes a liquid crystal display device 780 with the display unit facing the front side. The liquid crystal display device 780 includes an opening for facing the display unit on the front side and a plurality of slits 781 and 782 for leaking the irradiation light from the backlight to the back side.

次に、液晶表示装置780について図105を用いて説明する。図105は、第8の実
施形態の液晶表示装置の分解斜視図である。
液晶表示装置780は、筐体783,787と、液晶パネル785と、バックライト7
86とを含む。筐体783と筐体787は、勘合により箱体(略直方体)を形成し、内部
に液晶パネル785とバックライト786を収容する。筐体783は、遊技機10の前面
側に向いて備えられ、筐体787は、遊技機10の背面側に向いて備えられる。筐体78
3は、前面開口784を有する額縁形状であり、液晶パネル785の表示領域を遊技機1
0の前面側に前面開口784から臨ませる。
Next, the liquid crystal display device 780 will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is an exploded perspective view of the liquid crystal display device according to the eighth embodiment.
The liquid crystal display device 780 includes a housing 738 and 787, a liquid crystal panel 785, and a backlight 7.
Includes 86. The housing 783 and the housing 787 form a box body (substantially rectangular parallelepiped) by fitting, and house the liquid crystal panel 785 and the backlight 786 inside. The housing 783 is provided facing the front side of the gaming machine 10, and the housing 787 is provided facing the back side of the gaming machine 10. Housing 78
Reference numeral 3 is a frame shape having a front opening 784, and the display area of the liquid crystal panel 785 is covered by the gaming machine 1.
It faces the front side of 0 from the front opening 784.

液晶パネル785は、バックライト786を背面側にして備えられ、バックライト78
6からの照射光を用いて表示領域に映像を表示する。バックライト786は、図示しない
光源と光拡散手段等を含んで構成され、照度を一様にした光を液晶パネル785に照射す
る。筐体787は、箱体形状であり、液晶パネル785やバックライト786を収容して
保護する。また、筐体787は、バックライト786が効率よく液晶パネル785に光を
照射するよう液晶パネル785の背面側を覆う。筐体787は、複数(たとえば、3個)
のスリット(上部スリット)781を上部に一列に整列して備え、複数(たとえば、3個
)のスリット(下部スリット)782を下部に一列に整列して備える。
The liquid crystal panel 785 is provided with the backlight 786 on the back side, and the backlight 78 is provided.
An image is displayed in the display area using the irradiation light from 6. The backlight 786 includes a light source (not shown), a light diffusing means, and the like, and irradiates the liquid crystal panel 785 with light having a uniform illuminance. The housing 787 has a box shape and accommodates and protects the liquid crystal panel 785 and the backlight 786. Further, the housing 787 covers the back surface side of the liquid crystal panel 785 so that the backlight 786 efficiently irradiates the liquid crystal panel 785 with light. Multiple housings 787 (for example, three)
Slits (upper slits) 781 are provided in a row at the top, and a plurality of (for example, three) slits (lower slits) 782 are provided in a row at the bottom.

スリット781は、筐体783の上縁部に対応する位置に設けられ、スリット782は
、筐体783の下縁部に対応する位置に設けられる。したがって、スリット781,78
2は、筐体783の前面開口784の背面を避けて設けられる。これにより、液晶表示装
置780は、スリット781,782を有しても好適な映像を表示することができる。
The slit 781 is provided at a position corresponding to the upper edge portion of the housing 783, and the slit 782 is provided at a position corresponding to the lower edge portion of the housing 783. Therefore, slits 781 and 78
2 is provided so as to avoid the back surface of the front opening 784 of the housing 783. As a result, the liquid crystal display device 780 can display a suitable image even if it has slits 781 and 782.

スリット781,782は、その開口から遊技機10の背面側にバックライト786の
照射光の一部を漏らすことができる。
次に、液晶表示装置780と遊技制御装置100、演出制御装置300の配置関係につ
いて図106を用いて説明する。図106は、液晶表示装置における下部スリットの1つ
と、遊技制御装置、演出制御装置を通る断面の一例を示す図である。
The slits 781 and 782 can leak a part of the irradiation light of the backlight 786 from the opening to the back side of the gaming machine 10.
Next, the arrangement relationship between the liquid crystal display device 780, the game control device 100, and the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a diagram showing an example of a cross section passing through one of the lower slits in the liquid crystal display device, the game control device, and the effect control device.

前面枠12は、取付ベース788を備え、取付ベース788を介して遊技制御装置10
0と演出制御装置300とを支持する。なお、遊技制御装置100と演出制御装置300
とは、それぞれ別体の取付ベースに支持されるものであってもよい。
The front frame 12 includes a mounting base 788, and the game control device 10 is provided via the mounting base 788.
Supports 0 and the effect control device 300. The game control device 100 and the effect control device 300
And may be supported by separate mounting bases.

遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する。基板ボ
ックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技
制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板
510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板5
10は、所要数のコネクタ794と部品を部品実装面に備える。コネクタ794は、基板
ボックス520に設けられた開口となる窓部から基板ボックス520の外部に臨み、所定
のハーネスとコネクタ接続可能にしている。
The game control device 100 accommodates the game control board 510 in the board box 520. The substrate box 520 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and is formed of a transparent member. The game control board 510 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 510 is a two-layer board having a component mounting surface on the front surface and a solder surface on the back surface. Game control board 5
Reference numeral 10 includes a required number of connectors 794 and components on the component mounting surface. The connector 794 faces the outside of the board box 520 from an opening window provided in the board box 520, and can be connected to a predetermined harness by a connector.

演出制御装置300は、基板ボックス790に演出制御基板511を収容する。基板ボ
ックス790は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技
制御基板511は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板
510は、表面と裏面と部品実装面とする多層基板である。演出制御基板511は、所要
数のコネクタ791と部品を備える。コネクタ791は、基板ボックス790に設けられ
た開口となる窓部から基板ボックス790の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続
可能にしている。
The effect control device 300 accommodates the effect control board 511 in the board box 790. The substrate box 790 has a substantially rectangular box shape when viewed from the front, and is formed of a transparent member. The game control board 511 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 510 is a multi-layer board having a front surface, a back surface, and a component mounting surface. The effect control board 511 includes a required number of connectors 791 and components. The connector 791 faces the outside of the board box 790 from an opening window provided in the board box 790, and can be connected to a predetermined harness by a connector.

液晶表示装置780は、図示されない取付ベースを介して前面枠12に支持される。な
お、液晶表示装置780は、遊技制御装置100、演出制御装置300と同様に取付ベー
ス788を介して前面枠12に支持されるものであってもよい。
The liquid crystal display device 780 is supported by the front frame 12 via a mounting base (not shown). The liquid crystal display device 780 may be supported by the front frame 12 via the mounting base 788, similarly to the game control device 100 and the effect control device 300.

液晶表示装置780は、高さw1のスリット782を備える。液晶表示装置780は、
スリット782の開口延長上にバックライト786を配置し、スリットから遊技機10の
背面側に好適に光が漏れるようにしている。また、液晶表示装置780は、スリット78
2の開口延長上に液晶パネル785の表示領域が位置しないようにしてスリット782が
映像の視認性を損なうことを抑止している。また、液晶表示装置780は、スリット78
2の開口延長上に筐体783の上縁部を配置し、液晶表示装置780の正面視でスリット
782を視認できないようにしている。
The liquid crystal display device 780 includes a slit 782 having a height w1. The liquid crystal display device 780 is
A backlight 786 is arranged on the extension of the opening of the slit 782 so that light can be suitably leaked from the slit to the back surface side of the gaming machine 10. Further, the liquid crystal display device 780 has a slit 78.
The display area of the liquid crystal panel 785 is prevented from being positioned on the extension of the opening of 2, and the slit 782 is prevented from impairing the visibility of the image. Further, the liquid crystal display device 780 has a slit 78.
The upper edge portion of the housing 783 is arranged on the extension of the opening of No. 2 so that the slit 782 cannot be visually recognized from the front view of the liquid crystal display device 780.

スリット782からの漏れ光は、光線L1,L2の範囲内で遊技機10の裏面側を照射
する。遊技機10は、スリット782からの漏れ光の照射範囲に、遊技制御装置100と
演出制御装置300の間隙(幅w2)を配置する。取付ベース788は、透明部材から構
成されるため、スリット782からの漏れ光は、取付ベース788を透過して遊技機10
の裏面側を照射する。また、基板ボックス520は、透明部材から構成されるため、スリ
ット782からの漏れ光は、基板ボックス520を透過して遊技制御基板510やコネク
タ794を照射する。また、基板ボックス790は、透明部材から構成されるため、スリ
ット782からの漏れ光は、基板ボックス790を透過して演出制御基板511やコネク
タ791を照射する。このようなスリット782からの漏れ光は、遊技制御基板510や
演出制御基板511によって遮光されない範囲(幅w3)で遊技機10の裏面側を照射す
る。
The light leaking from the slit 782 irradiates the back surface side of the gaming machine 10 within the range of the light rays L1 and L2. The gaming machine 10 arranges a gap (width w2) between the gaming control device 100 and the effect control device 300 in the irradiation range of the light leaking from the slit 782. Since the mounting base 788 is composed of a transparent member, the light leaking from the slit 782 passes through the mounting base 788 and is transmitted to the gaming machine 10.
Irradiate the back side of. Further, since the substrate box 520 is composed of a transparent member, the light leaking from the slit 782 passes through the substrate box 520 and illuminates the game control substrate 510 and the connector 794. Further, since the substrate box 790 is composed of a transparent member, the light leaking from the slit 782 passes through the substrate box 790 and illuminates the effect control substrate 511 and the connector 791. The leaked light from such a slit 782 irradiates the back surface side of the gaming machine 10 within a range (width w3) that is not shielded by the gaming control substrate 510 or the effect control substrate 511.

したがって、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によって遊技制御装置100
や演出制御装置300の観察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの
漏れ光によって遊技制御基板510や演出制御基板511の観察を容易にする。また、遊
技機10は、スリット782からの漏れ光によってコネクタ791やコネクタ794の観
察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によってコネクタ7
91と接続するハーネスや、コネクタ794と接続するハーネスの観察を容易にする。ま
た、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によって遊技機10の裏面側のその他範
囲の観察を容易にする。このような遊技機10は、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業
性を向上する。なお、スリット782について説明したが、スリット781についてもそ
の他の範囲について遊技機設置環境下の作業性を向上することができる。
Therefore, the gaming machine 10 has the gaming control device 100 due to the light leaking from the slit 782.
And the effect control device 300 can be easily observed. Further, the gaming machine 10 facilitates observation of the gaming control board 510 and the effect control board 511 by the light leaking from the slit 782. Further, the gaming machine 10 facilitates observation of the connector 791 and the connector 794 by the light leaking from the slit 782. Further, the gaming machine 10 has a connector 7 due to light leaking from the slit 782.
It facilitates observation of the harness connected to the 91 and the harness connected to the connector 794. Further, the gaming machine 10 facilitates observation of other ranges on the back surface side of the gaming machine 10 by the light leaking from the slit 782. Such a gaming machine 10 has a simple configuration and improves workability in a gaming machine installation environment. Although the slit 782 has been described, the slit 781 can also improve the workability in the gaming machine installation environment in other ranges.

次に、遊技制御装置100のケーブル(ハーネス)引回しについて図107を用いて説
明する。図107は、第8の実施形態の遊技制御装置のケーブル引回しの一例を示す図で
ある。
Next, the cable (harness) routing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of cable routing of the game control device according to the eighth embodiment.

遊技機10は、スリット782からの漏れ光を基板ボックス510が透過し、遊技制御
基板510が遮光するため、遊技制御装置100の周辺においては図示ハッチングの範囲
にスリット照射光観察領域796を有する。遊技機10は、遊技制御装置100のコネク
タ894と接続するハーネスをケーブル引回し領域797の範囲にする。ケーブル引回し
領域797は、係止部798,799が遊技制御装置100のコネクタ894と接続する
ハーネスの引き回し方向を規制することで実現する。ケーブル引回し領域797は、遊技
制御基板510上であって、かつコネクタ配設領域の上にある。これにより、遊技制御装
置100のコネクタ894と接続するハーネスがスリット照射光観察領域796を覆うこ
とを抑制する。なお、遊技機10は、すべてのケーブルがスリット照射光観察領域796
に干渉しないことを要求するものではない。遊技機10は、必要なケーブルがスリット照
射光観察領域796に干渉することを許容し、不必要なケーブルがスリット照射光観察領
域796に干渉することを制限するものである。
The gaming machine 10 has a slit irradiation light observation region 796 in the hatched range in the vicinity of the gaming control device 100 because the substrate box 510 transmits the light leaking from the slit 782 and the gaming control substrate 510 blocks the light. The gaming machine 10 sets the harness connected to the connector 894 of the gaming control device 100 within the range of the cable routing area 797. The cable routing area 797 is realized by restricting the routing direction of the harness in which the locking portions 798 and 799 are connected to the connector 894 of the game control device 100. The cable routing region 797 is on the game control board 510 and above the connector disposition region. This prevents the harness connected to the connector 894 of the game control device 100 from covering the slit irradiation light observation area 796. In the gaming machine 10, all cables are in the slit irradiation light observation area 796.
It does not require that it does not interfere with. The gaming machine 10 allows a necessary cable to interfere with the slit irradiation light observation area 796, and limits unnecessary cables from interfering with the slit irradiation light observation area 796.

次に、第8の実施形態の変形例1について図108を用いて説明する。図108は、第
8の実施形態の変形例1の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
遊技制御基板800は、端部に情報表示領域801を備える。情報表示領域801は、
GNDパターン803に囲われるようにしたGNDパターンベタ抜き部に、導体パターン
により形成された情報表示パターン802を有する。たとえば、情報表示パターン802
は、製造者名「株式会社 甲」を表示する。なお、情報表示パターン802は、製造者名
に限らず、メーカ名、基板管理番号等、その他の情報であってもよいし、1つに限らず2
以上の情報を含むものであってもよい。
Next, a modification 1 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing an example of how the game control board of the first modification of the eighth embodiment looks when observed.
The game control board 800 includes an information display area 801 at the end. The information display area 801 is
The information display pattern 802 formed by the conductor pattern is provided in the solid portion of the GND pattern surrounded by the GND pattern 803. For example, information display pattern 802
Displays the manufacturer name "Kou Co., Ltd.". The information display pattern 802 is not limited to the manufacturer name, but may be other information such as a manufacturer name, a board control number, and the like, and is not limited to one.
It may include the above information.

GNDパターン803と情報表示パターン802は、背面からの照射光を遮光するが、
GNDパターンベタ抜き部は、背面からの照射光の一部を透過する。情報表示領域801
は、スリット782からの漏れ光が背面から照射されるスリット照射光観察領域804の
領域内に配置される。これにより、遊技機10は、遊技制御基板800の表面を照射する
光源を頼りにできない場合にスリット782からの漏れ光を頼りにして情報表示パターン
802を観察可能にする。
The GND pattern 803 and the information display pattern 802 block the irradiation light from the back surface, but
The GND pattern solid-free portion transmits a part of the irradiation light from the back surface. Information display area 801
Is arranged in the region of the slit irradiation light observation region 804 in which the light leaking from the slit 782 is irradiated from the back surface. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to observe the information display pattern 802 by relying on the light leaking from the slit 782 when the light source that illuminates the surface of the gaming control board 800 cannot be relied on.

次に、第8の実施形態の変形例2について図109を用いて説明する。図109は、第
8の実施形態の変形例2のスリット照射対象の一例を示す図である。
スリット781は、その漏れ光によって遊技機10の球流路810を裏面から照射する
。球流路810は、裏面からの光を前面に透過する透過観察窓(透過窓)811を備える
。透過観察窓811を透過する透過光は、球流路810を流下する遊技球によって遮光さ
れる。したがって、スリット781は、球流路810における遊技球の流下状態を暗所に
おいても観察可能にする。
Next, the second modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing an example of a slit irradiation target of the second modification of the eighth embodiment.
The slit 781 irradiates the ball flow path 810 of the gaming machine 10 from the back surface by the leaked light. The spherical flow path 810 includes a transmission observation window (transmission window) 811 that transmits light from the back surface to the front surface. The transmitted light transmitted through the transmission observation window 811 is shielded by the game ball flowing down the ball flow path 810. Therefore, the slit 781 makes it possible to observe the flowing state of the game ball in the ball flow path 810 even in a dark place.

なお、遊技機10は、スリット781からの漏れ光による観察対象を球流路810とし
たが、観察対象は、これに限られない。遊技機10は、スリット781からの漏れ光によ
って動作状態を確認可能なその他の構造体(たとえば、装飾装置等の可動部、球送り装置
等)を観察対象とすることができる。
In the gaming machine 10, the observation target due to the light leaking from the slit 781 is the sphere flow path 810, but the observation target is not limited to this. The gaming machine 10 can observe other structures (for example, moving parts such as decorative devices, ball feeding devices, etc.) whose operating state can be confirmed by the light leaking from the slit 781.

このように、スリット781,782からの漏れ光は、本来用途の照明性能を低下させ
ることなく、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上できる。なお、スリット78
1,782の位置、形状、数は、任意に変更可能であってもよい。
As described above, the light leaking from the slits 781 and 782 can improve the workability in the gaming machine installation environment with a simple configuration without deteriorating the lighting performance of the original purpose. The slit 78
The positions, shapes, and numbers of 1,782 may be arbitrarily changed.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1) 遊技機10は、液晶表示装置(たとえば、液晶表示装置780)と、背面側に
配設される第1の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、第1の基板と間隙を有して
背面側に配設される第2の基板(たとえば、演出制御基板511)と、を含む。液晶表示
装置は、液晶パネル(たとえば、液晶パネル785)と、液晶パネルの光源となるバック
ライト(たとえば、バックライト786)と、液晶パネルを前面開口(たとえば、前面開
口784)から臨ませるとともにバックライトを収容する筐体(たとえば、筐体783,
787)とを含む。筐体は、バックライトからの出射光を背面側に漏洩するスリット(た
とえば、スリット781,782)を第1の基板と第2の基板の間隙から臨む位置に備え
る(図106参照)。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a gap between a liquid crystal display device (for example, a liquid crystal display device 780), a first substrate (for example, a game control substrate 510) arranged on the back side, and the first substrate. A second substrate (for example, an effect control substrate 511) arranged on the back side thereof is included. The liquid crystal display device has a liquid crystal panel (for example, a liquid crystal panel 785), a backlight (for example, a backlight 786) that is a light source of the liquid crystal panel, and a liquid crystal panel facing from a front opening (for example, a front opening 784) and backing. A housing that houses the light (eg, housing 783)
787) and is included. The housing is provided with slits (for example, slits 781 and 782) that leak the emitted light from the backlight to the back side at a position facing the gap between the first substrate and the second substrate (see FIG. 106).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded.
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
Further, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the description above.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

表示部を前面側に臨ませて配設される液晶表示装置と、
背面側に配設される第1の基板と、
前記第1の基板と間隙を有して前記背面側に配設される第2の基板と、
を含み、
前記液晶表示装置は、液晶パネルと、前記液晶パネルの光源となるバックライトと、前記液晶パネルを前面開口から臨ませるとともに前記バックライトを収容する筐体とを含み、
前記バックライト前記第1の基板と前記第2の基板の間隙から臨む、
遊技機。
A liquid crystal display device arranged with the display unit facing the front side,
The first substrate arranged on the back side and
A second substrate having a gap with the first substrate and arranged on the back surface side,
Including
The liquid crystal display device includes a liquid crystal panel, a backlight that serves as a light source for the liquid crystal panel, and a housing that allows the liquid crystal panel to face from a front opening and accommodates the backlight.
The light of the backlight faces from the gap between the first substrate and the second substrate.
Pachinko machine.
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