JP6676680B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
筐体の内部を照らす照明手段を設け、照明の暗い遊技ホールに設置された場合でも筐体内の作業を適切且つ迅速におこなうことが可能な遊技機がある。 2. Description of the Related Art Some gaming machines are provided with lighting means for illuminating the inside of a housing, and can appropriately and quickly perform work in the housing even when installed in a game hall with dark lighting.
筐体内部の照明用に照明手段や照明制御手段等を設ける必要があった。
1つの側面では、本発明は、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
It has been necessary to provide lighting means, lighting control means, and the like for lighting inside the housing.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving workability in a gaming machine installation environment with a simple configuration.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示部を前面側に臨ませて配設される液晶表示装置と、背面側に配設される第1の基板と、第1の基板と間隙を有して背面側に配設される第2の基板と、を含む。液晶表示装置は、液晶パネルと、液晶パネルの光源となるバックライトと、液晶パネルを前面開口から臨ませるとともにバックライトを収容する筐体とを含む。筐体は、バックライトからの出射光を背面側に漏洩するスリットを第1の基板と第2の基板の間隙から臨む位置に備える。 In order to achieve the above object, the following gaming machines are provided. The gaming machine has a liquid crystal display device disposed with the display unit facing the front side, a first substrate disposed on the rear side, and disposed on the rear side with a gap from the first substrate. A second substrate to be formed. The liquid crystal display device includes a liquid crystal panel, a backlight serving as a light source for the liquid crystal panel, and a housing for housing the backlight while allowing the liquid crystal panel to face from a front opening. The housing includes a slit that leaks outgoing light from the backlight to the back side at a position facing a gap between the first substrate and the second substrate.
1態様によれば、遊技機において、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上できる。 According to one aspect, in a gaming machine, workability in a gaming machine installation environment can be improved with a simple configuration.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view illustrating an example of the gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
On the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Also, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
On the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, a
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, the normal variation winning device 37 (which provides a start condition of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game), which is located below the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal
始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The
また、遊技領域32における始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド95b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(下大入賞口、大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, below the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(上大入賞口、大入賞口2)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(上大入賞口、大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Also, in the lower right of the
なお、大入賞口スイッチ38aは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる(図3参照)。この第1の実施形態の場合、第1特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)をなす特別変動入賞装置95は、大入賞口スイッチ38aが1個だけ配設されている。一方、第2特別変動入賞装置(上大入賞口、大入賞口2)をなす特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されている。また特別変動入賞装置95は、たとえば特別変動入賞装置38に比べて大入賞口が小さい入賞装置(いわゆるミニアタッカー)である。
When there are a plurality of special winning ports, as in the present embodiment, about one or two large special winning ports are provided, and a total of x special winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。
A warp port (warp inlet) 39a is provided on the left side of the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や特別変動入賞装置95、一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which are the special figure change display game, and the general figure start
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of the control system of the gaming machine according to the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。
The
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, and the like) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence / absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition of the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111 </ b> A determines the game result (win (big hit or small hit) or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or high probability). State), the operating state (time saving operation state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。
To explain the winning
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
The
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the board
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening / closing data signal of the special winning
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, a configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。
The reset signal generated by the control
なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
The settings in the
(1) The
(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。
(2) The
(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The
(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The
(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The
(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The
(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。
(7) In the setting change state, the
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting change is notified in
(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) In the setting check state, the
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in
なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。
Note that the
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111 </ b> A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口2に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口2の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口2を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口1ソレノイド95bにより特別変動入賞装置95の開閉部材95cを開放させ、大入賞口1内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
When the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result of the special figure change display game, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time-saving state, the execution time of the general-figure variation display game (normal-figure variation time) is, for example, 500 ms, and the general-figure stop time for displaying the result of the general-figure variation display game is, for example, 600 msec. When the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure release time are set so that the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。
In the time-saving state, the ordinary
また、第1の実施形態の遊技機10の場合、遊技制御装置100は、所定の大当りにより発生した時短状態終了後(電サポ終了後)に、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図2特別モード(第2特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態)を発生可能となっている。この特図2特別モードは一種の高確率状態である。
Also, in the case of the
次に、この第1の実施形態の遊技機10のゲーム性(標準的な攻略法)の概略について説明する。この遊技機10のゲーム性は、通常遊技状態(上述した特図2特別モード、特別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態)では左打ちを行って特図1変動表示ゲームで大当りを狙い、特別遊技状態(大当り状態)や時短状態(電サポ中)では右打ちを行い、特図2特別モードでは右打ちで特図2変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状態や時短状態や特図2特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、というものである。なお、上述の特図2特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技の興趣が向上する。
Next, an outline of the game characteristics (a standard strategy) of the
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the game microcomputer 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the value of a register or the like is saved at the start address of the region when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub control unit (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), measuring a standby time and monitoring occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). Perform First, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal is on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value becomes “0”. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or an EEPROM is permitted (step S12). S13), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used for communication with the
そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS19)。
If the value of the power
ここで、ステップS18及び後述するステップS43でおこなうチェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 Here, in the checksum calculation processing performed in step S18 and step S43 described later, the sum of the data of the game control work area and the data of the state display work area may be calculated as a checksum, The checksum may be calculated separately from the data of the work area for work and the data of the work area for state display, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The game control work area is a work area used for game control in a storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定し(ステップS20)、RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS20;N)は、ステップS25(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, when the checksums match (step S19; Y), it is determined whether or not the
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS21へ移行してステップS21乃至S24でデータ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、RWM(たとえばRAM111C)内のデータが異常であると判定されたことにもとづいて、RWMに記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ)を初期化する第1初期化手段をなす。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if the checksum is not normal (step S19; N), The process shifts to S21, and in steps S21 to S24, an initialization process (first initialization process) when data is abnormal is performed. That is, the
そして、ステップS21へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。次に、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブし(ステップS24)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップS22において書き込まれた値(ゼロ)ではない値を初期値とする領域であり、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。 When the process proceeds to step S21, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S21), and all the RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared to zero (step S22). ), The RAM access prohibition area is set to prohibit access (step S23). Next, the initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S24), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area having a value other than the value (zero) written in step S22 of the game control work area and the state display work area as an initial value, and in the present embodiment, This is an area related to the setting of the customer waiting demonstration and the setting of the effect mode.
一方、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS20;Y)と判定された場合は、ステップS27(図7)へ移行してステップS27、S28で初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRWM(たとえばRAM111C)に記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含まない領域のデータ)を初期化する第2初期化手段をなす。
On the other hand, when it is determined that the
そして、ステップS27(図7)へ移行した場合には、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちの遊技制御用ワーク領域のデータをゼロクリアして(ステップS27)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブし(ステップS28)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。 Then, when the process proceeds to step S27 (FIG. 7), the data of the game control work area in the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is cleared to zero (step S27). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S28), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area related to the setting of the customer waiting demonstration and the setting of the effect mode in the present embodiment.
このように、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
As described above, the
次に、ステップS25(図7)へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS25)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS26)、ステップS31へ進む。 Next, when the process proceeds to step S25 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25), and the special figure status (set in the special figure status area described later). The power failure recovery command corresponding to the state indicated by the data) is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S26), and the process proceeds to step S31.
ここで、ステップS25で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なおステップS25では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Here, the areas to be initialized in step S25 are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. In step S25, the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
また第1の実施形態の場合、ステップS26では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 In the case of the first embodiment, in step S26, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted. Note that the screen designation command means that the control state of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during the change, during the big hit (first special game state), and during the small hit (the first 2) is a command for instructing display of a customer waiting demonstration screen, and otherwise, a command for instructing display of a recovery screen.
一方、ステップS24またはS28からステップS29へ移行した場合には、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS29)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the process proceeds from step S24 or S28 to step S29, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed, and a predetermined A plurality of commands such as a time (for example, 30 seconds) command for notifying the RAM initialization by light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit, and outputs a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. A CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for setting activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a pattern that determines how to change the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store the extracted random number as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。 Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the big hit symbol initial value random number, The initial value (start value) of the winning symbol initial value random number, the winning initial value random number, and the winning symbol initial value random number is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and an interrupt is permitted (step S34).
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。 Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number which is an initial value of a random number (big hit symbol random number) which determines a big hit stop symbol of the special figure, and "small hit symbol initial value random number" is a small hit stop of the special figure. It is a random number that is an initial value of a random number (small hit symbol random number) for determining a symbol. Further, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number (hit random number) that determines a hit in the ordinary figure varying game, and the “hit symbol initial value random number” determines a winning symbol in the ordinary figure varying game. It is a random number that is an initial value of a random number (hit symbol random number). It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in a model having no small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model.
また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By setting the (start value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it becomes difficult for the player to obtain an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, an initial value random number updating process (Step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the randomness of the random numbers can be improved by continuously updating the initial random numbers as long as time permits in the main processing.
なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use random numbers generated in a random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit random number, the small hit random number, the hit random number, and the hit random number are This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a processing unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. "Has been adopted. Each of the above random numbers may be a counter-type update by “+1” or “−1”, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number updating process in step S35 includes a method of performing an initial value random number updating process also in a timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both methods are used. In order to avoid the execution of the initial value random number updating process, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. In the case where the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the embodiment and is performed only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update processing, This has the advantage that the main processing is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily inhibiting interruption (step S39) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an operation of the initialization operation unit. And an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the operation state, and reads the operation state of the initialization operation unit before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図8は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.
[Timer interrupt processing]
Next, a timer interrupt process of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口1ソレノイド95b、大入賞口2ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
Next, a payout command transmission process (Step S125) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS129)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS130a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS130b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130c)をおこなう。
Thereafter, the
なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the starting port switch monitoring process, when a game ball is won in the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS135)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED such as the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) which is provided in the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt. This is automatically performed at the time of return (at the end of the timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図9は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図10は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the payout command transmission processing according to the first embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of the structure of the winning number counter area according to the first embodiment.
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. The winning
次に、図9において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図10で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 9, the left column is a process of updating (increase) the number of times of output of the main prize ball signal, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 10, the counters of the plurality of winning
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。
If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter in the target winning
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described below, a process of outputting a main prize ball signal based on the number of times of output of the main prize ball signal updated in step S210 is performed. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) every 10 payout schedules, and 10 payouts from the payout substrate (payout control device 200). One pulse is output every time.
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to "0" (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, and the value of the payout command transmission timer is “0”. , No subtraction is performed.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). If it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) include “during payout operation”, “ball lending operation”, “shot ball out error”, “overflow error”, “frame radio wave illegal occurrence "Medium", "Abnormality of paid-out ball detection switch (switch for monitoring the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls remaining) (when it is not 0) "and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, if the target counter of the winning
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). If it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 has been completed, the payout command transmission processing ends.
なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 It should be noted that the payout command is not transmitted every time the timer interrupts, but is transmitted after a predetermined period of time, as can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing step S215 and subsequent steps depending on the determination results in steps S213 and S214. Before sending. The transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side can pay out the prize ball.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(特別変動入賞装置38)内の2個の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch / state monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 (for example, the count switch) corresponding to the two large
その後、下大入賞口(特別変動入賞装置95)内の1個の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275a)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS275b)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to one large winning
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS276)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS277)をおこない、さらに特図2異常変動監視処理(ステップS278)をおこなう。
Next, the winning opening switch which does not require the fraud monitoring process, that is, the winning opening switch which can always win (starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which one of the plurality of switches and signals for monitoring the error state of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, in accordance with the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 for setting monitoring of an error based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio irregularity, and the touch switch is prepared. (Step S282). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S283) is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284). If the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / state monitoring is performed. The process ends. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS129)の詳細について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (step S129) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the start-up switch monitoring process according to the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table of the starting port 1 (
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), the gaming state is a predetermined state in which the right-handed game should be performed (for example, a normal power support state, a big hit, etc.) It is determined whether or not there is (Step A104).
ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that it is not the predetermined state in which the right-hand operation should be performed (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processing is performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the predetermined state is to be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and the effect command setting processing (step A106) Perform That is, in the case of the
次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the starting port 1 (step A107), a special
Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (start winning port 92) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the start-up opening 2 (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the starting opening 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the ordinary power support state (time saving state) (step A111). A112), if it is determined that it is not in the normal power support state (step A112; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A113). If it is determined in step A113 that the big hit has not occurred (step A113; N), it is determined whether or not the special figure change display game is in the final change of the Toden support (step A114).
ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
In step A114, if it is determined that the final power support is not in the final change (step A114; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. In other words, if it is not in any of the general power support state, during the big hit, or during the final change of the general power support, the vehicle should be left-handed. Therefore, a process of transmitting a left-hand instruction notification command to the
そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 If it is determined in step A112 that it is in the general power support state (step A112; Y), if it is determined in step A113 that a big hit is in progress (step A113; Y), the general power support is finalized in step A114. When it is determined that it is fluctuating (Step A114; Y), and when the process of Step A116 is completed, the process proceeds to Step A117.
ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In step A117, after preparing a table for setting the information on suspension by the start-up opening 2 (step A117), a special-drawing start-up
なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a prize in the start-up
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the hard random number acquisition process according to the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the starting port to be monitored is set out of the starting port 1 (
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the starting
〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, the details of the special
特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the to-be-updated special figure 1 hold number (the number of start storages in the special figure 1) corresponding to the monitoring
続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Subsequently, the address of the random number storage area (the random number storage area for the special figure 1) corresponding to the reserved number of the special figure 1 is calculated (step A138), and the big random number prepared in step A125 is stored in the big random number storage area of the RWM. (Step A139). Next, the big hit symbol random number of the special figure 1 is extracted and prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the
〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, the details of the special
特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 reservations (startup storage) to be updated corresponding to the monitored start-up
続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Subsequently, the address of the random number storage area (the random number storage area for the special figure 2) corresponding to the reserved number of the special figure 2 is calculated (step A158), and the big random number prepared in step A125 is stored in the big random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the big hit symbol random number of the special figure 2 is extracted and prepared (step A160), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A161).
次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted and prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuating pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure holding information determination processing (step A144, step A164) in the above-described special
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure suspension information determination processing, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure change display game is a high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step A172 that it is not during the high probability (step A172; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). If it is determined in step A173 that a big hit is in progress (step A173; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。 On the other hand, if it is determined in step A173 that the big hit is not occurring (step A173; N), the big hit determination processing for determining whether or not the big hit is based on whether or not the big random number value matches the big hit determination value (step A173). Step A174) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). If the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (in other words, the special figure type; the special figure 1 or the special figure 2 type) is read. It sets (step A176), acquires the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), shifts to the process of step A184, and performs the subsequent processes.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the result of the determination is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Do it. Thereafter, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A180). If the result of the determination is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information for the loss is set (step A183), and the process proceeds to step A184 to perform the subsequent processes.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and the small hit symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.
そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and effect command setting processing (step A184). A185) is performed. Next, special figure information setting processing (step A186) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step A187). Perform
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, a prefetch variation pattern corresponding to the first variation number indicating the first variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second variation number indicating the second variation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. The command is prepared (step A188), the effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure suspension information determination process ends.
なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 The special figure information setting processing in step A186 and the fluctuation pattern setting processing in step A187 are executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing (special figure 1 ordinary processing or special figure 2 ordinary processing described later). The processing is the same as the above. That is, when the special figure suspension information determination processing is executed in step A144, the special figure type is the special figure 1, and the processing in steps A186 and A187 is performed in the special figure 1 information setting processing and the special figure 1 variation described later. When the special figure pending information determination processing is executed in step A164, the special figure type is special figure 2 and the processing in steps A186 and A187 is the same as the special figure 2 information described later. The setting process and the special figure 2 variation pattern setting process are the same.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead stop design command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. Prepared and transmitted to effect
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS130a)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special figure 1 game process (step S130a) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a view illustrating a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.
特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special winning
一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit in the
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is “0”, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. The special figure 1 usual processing (step A8) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation in FIG. 1 is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 If the special figure 1 game processing number is “1” in step A7, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. A process during one change (step A9) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big hit of each big hit The special figure 1 displaying process (step A10) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 If the special figure 1 game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the number of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing during the fanfare / interval to be performed (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step A12) for performing a process of setting information necessary for performing the remaining sphere process is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is not the last round, the information necessary for performing the fanfare / inter-interval processing is set, etc. For example, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening, a process for setting information required for performing the special figure 1 big hit ending process, and the like, a special winning opening remaining ball process (step A13). Do it.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 If the special figure 1 game processing number is "6" in step A7, special figure 1 big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined special winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. A small hit fanfare middle processing (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", the small hit operation transition processing, the command setting of the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Is performed (step A16).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 If the special figure 1 game processing number is "9" in step A7, small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing special figure 1 small hit end processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 If the special figure 1 game processing number is "10" in step A7, special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control processing (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game processing is performed. To end. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19 and the subsequent processing Perform
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and the special This means that a specific flag for continuously operating the
〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS130b)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 game processing]
Next, the details of the special figure 2 game process (step S130b) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of the special figure 2 game process of the first embodiment.
特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game process, the input of the special winning
次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the big hit or the small hit in the
一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is “0”, the start of the change of the special figure 2 change display game is monitored, and the setting of the change start and the effect setting of the special figure 2 change display game are performed. FIG. 2 performs a
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is “1” at step A47, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. 2 During fluctuation processing (step A49) is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big hit of each big hit A special figure 2 displaying process (step A50) for setting a fanfare time according to a winning opening pattern and setting information necessary for performing a fanfare / interval process is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is “3” in step A47, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the number of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing during the fanfare / interval to be performed (step A51) is performed.
ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 In step A47, if the special figure game processing number is “4”, an interval command is set if the jackpot round is not the last round, while an ending command is set if the jackpot round is the last round, or a special winning opening remains A special winning opening processing (step A52) for performing processing for setting information necessary for performing the ball processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is "5" in step A47, if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, etc. For example, a special winning opening remaining ball process (step A53) for setting a time for discharging the remaining ball in the special winning opening or setting information necessary for performing the special figure 2 big hit ending process is performed. Do it.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is "6" in step A47, the special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing the special figure 2 usual processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is “7” in step A47, the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined special winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. The small hit fanfare middle processing (step A55) for setting information necessary for the execution is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game processing number is “8”, the small hit operation transition processing, the command setting of the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like are performed. Is performed (step A56).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is "9" in step A47, small hit remaining ball processing (step A57) for setting information necessary for performing special figure 2 small hit ending processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 If the special figure 2 game processing number is "10" in step A47, the special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A59), the symbol variation control processing (step A60) related to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing is performed. To end. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not “0” in step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the processing of step A37 is completed, The processing shifts to the subsequent processing.
〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Normal Processing]
Next, details of the special figure 1 ordinary processing (step A8) in the above-described special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the
特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。 In the special figure 1 usual processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to change (that is, whether or not the special figure 1 change display game can be started) (step A251). In this determination, the game state is a period from the end of the change of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (start of the processing during the display of the special figure 2) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state). In other words, when the special figure 2 is hit, it is determined that the special figure 1 cannot start the change, and when it is not the period, the special figure 1 is determined to be the start of the change.
そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
When it is determined that the special figure 1 can start to change (step A251; Y), it is determined whether or not the left-handing instruction has been notified (that is, the left-handing instruction notification command is transmitted to the
左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。 If the left-turn instruction has not been notified (step A252; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step A253), an effect command setting process (step A254) is performed, and a left-turn instruction notification flag is set (step A252). A255).
左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。 If the left-handing instruction has been notified (step A252; Y), and if step A255 has been completed, the process proceeds to step A256, and the number of reserved special figure 1 (first start storage number) is “0”. It is determined whether or not it is (step A256). If it is determined that the number of reserved special figure 1 is not “0” (step A256; N), a change start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure change display game is prepared (step A257), and the production command A setting process (step A258) is performed, a special figure 1 change start process (step A259) is performed, a decoration special figure reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared (step A260), and an effect command setting process (step A260). A261) is performed, and information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) is set (information addition) in the special figure status area in the RWM (step A262), and the probability of the special figure changing display game is set. It is determined whether the state is high probability (step A263).
なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 The special figure status area includes information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed). These areas are stored independently of each other, and the state indicated by the information set in the special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status is in one of the states “special figure 1 is changing” and “special figure 1 is changing + special figure 2 is changing”.
また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などが行われる。 In the special figure 1 change start processing (step A259), processing (1), which is the processing number related to the special figure 1 change processing, is saved in the special figure 1 game processing number area (steps A318 and A319 described later), The process of saving the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), the processing of setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later), and the like are performed. .
そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。 If it is not during high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is during high probability final fluctuation (step A264). If it is not during high probability final fluctuation (step A264; N), special processing is performed. A change check flag in FIG. 1 is set (step A265). The determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is being performed is made based on a high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is being performed.
そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。
Then, when the step A265 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final change is in progress (step A264; Y), the special figure is used. A 1-variation process shift setting process (step A266) is performed, and the
一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the special figure 1 cannot be started to change (step A251; N), and if the special figure 1 reservation number is “0” in step A256 (step A256; Y), “0” is set (step A267), and the processing number, that is, “0” is saved in the special figure 1 game processing number area which is an area for storing the special figure 1 game processing number in the RWM (step A268). (1) Normal processing ends.
このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A251 is affirmative, and if the number of reserved special figure 1 is not “0”, the special figure 1 change start process (step A259) and the like are executed. Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 change display game is being executed), the special figure 1 change display game is started. That is, when the
〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[
Next, the details of the special figure 2 ordinary processing (step A48) in the above-described special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the
特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。 In the special figure 2 usual processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (that is, whether or not the special figure 2 change display game can be started) (step A271). In this determination, the game state is a period from the end of the change of the hit (big hit or small hit) in Toku-zu 1 (start of the processing during the display of Toku-zu 1) to the end of the hit operation (big hit gaming state or small hit gaming state). In other words, when the special figure 1 is hit, it is determined that the special figure 2 cannot start the change, and when it is not the period, the special figure 2 is determined that the change can be started.
そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。 Then, when it is determined that the special figure 2 can start to change (step A271; Y), it is determined whether or not the reserved number of the special figure 2 (the second start storage number) is “0” (step A272). . If it is determined that the number of reserved special figure 2 is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure fluctuation display game is prepared (step A273), and the production command Perform setting processing (step A274), perform special figure 2 change start processing (step A275), and set information indicating that special figure 2 is changing (executing the special figure 2 change display game) in the special figure status area in the RWM. (Information addition) (Step A276), and it is determined whether or not the probability state of the special figure change display game is high probability (Step A277).
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) indicates that “special figure 2 is changing” and “special figure 1 is changing + special figure 2 is changing” when step A276 is executed. ”.
また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などが行われる。 In the special figure 2 change start processing (step A275), a processing number “1” related to the special figure 2 change processing is saved in the special figure 2 game processing number area (steps A348 and A349 described later), A process of saving the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), a processing of setting a fluctuation time as a value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. .
なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
Note that, for example, after executing step A275, a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared, then the effect command setting processing is executed, and thereafter, the process proceeds to step A276 (that is, the special figure 2). Also, the configuration may be such that the decoration special figure reservation number command is transmitted to the
そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。 If it is not high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is high probability final fluctuation (step A278). If it is not high probability final fluctuation (step A278; N), special processing is performed. FIG. 2 sets a fluctuation check flag (step A279).
そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。
The case where the step A279 is completed, the case where it is determined that the high probability is being performed (step A277; Y), and the case where it is determined that the high probability final change is being performed (step A278; Y) are as follows. The process change setting process during 2 fluctuations (step A280) is performed, and the
一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is “0” (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is “0” (step A281), and the special figure 1 reservation number is determined. If it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 change display game is being executed) (step A282). If the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A283). If the customer waiting demonstration has not been started (step A283; N). ) Sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. Note that a command (here, a customer waiting demonstration command) prepared when the effect command setting process is performed is transmitted to the
そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。 When the step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot be started to change (step A271; N), when the special figure 1 reservation number is not “0” (step A281; N), When FIG. 1 is changing (step A282; Y) and when the customer waiting demonstration has been started (step A283; Y), “0” is set as the processing number (step A287), and the RWM The processing number, that is, “0” is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number (step A288), and the normal processing of the special figure 2 is ended.
このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the result of the determination in step A271 is affirmative, and if the number of reserved special figure 2 is not “0”, the special figure 2 change start process (step A275) and the like are executed. Even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 change display game is being executed), the special figure 2 change display game is started. In other words, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図21、図22を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図22は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A259) in the above-described special figure 1 ordinary processing will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 1 change start process according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 1 change start process according to the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 change start processing is processing performed at the start of the first special figure change display game (special figure 1 change display game). In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure change display game starts. A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 Is performed in a special figure 1 information setting process (step A304) to set various kinds of information relating to the setting of the change pattern of the first special figure change display game. A setting information table is prepared (step A305). Thereafter, a special figure 1 change pattern setting process (step A306) for setting a change pattern that is a change mode in the first special figure change display game is performed, and change start information setting for setting information of a change start of the special figure change display game is performed. The process (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure change display game is high probability (step A308).
そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。 If it is not high probability (step A308; N), it is determined whether it is high probability final fluctuation (step A309). If it is not high probability final fluctuation (step A309; N), special It is determined whether or not FIG. 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not “0” (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, “4” or more (step A312). When the number of repetitions of the game processing timer in FIG. 2 is not equal to or more than “4”, for example (step A312; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 is calculated (step A313).
なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。 Note that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is determined by a time value (for example, 60000 msec) sufficient for the special figure 2 game processing timer to be within a 2-byte range in a change start information setting process in step A337 described later. It is set to “0” (for example, see step A500 described later).
また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。 Further, the fluctuation time of the special figure 2 (the execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the result of multiplying the timer value (for example, 60,000 milliseconds) for long variation saved in step A37 described above by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is multiplied by the special figure 2 game processing at that time. By adding the value of the timer area, the remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated.
また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。
Further, when the timer value for the length change is, for example, 60000 ms (= 60 seconds), the fact that the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more means that the remaining change time of the special figure 2 is 240 This is longer than the second (= 4 × 60 seconds) and longer than the longest fluctuation time of Toku-zu. In this case, it is not necessary to execute Steps A315 and A316, which will be described later. A312 is provided. Therefore, the numerical value of “4” in step A312 is a numerical value for determining in advance whether the remaining fluctuation time of Toku-
次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when Step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (Step A311; Y), the processing shifts to Step A314 and the special figure 1 to be started from now on. (For example, the fluctuation time set in step A306) is the remaining fluctuation time of the currently changing special figure 2 (the calculation result in step A313 or the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is zero) It is determined whether the time is shorter than the time determined by the value of the
そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。 If the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), Effect command setting processing (step A316).
次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図22)へ移行する。 Next, when the game is in the high probability (step A308; Y), when the game is in the high probability final change (step A309; Y), and when the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2 game is performed. When the number of repetitions of the processing timer is, for example, “4” or more (step A312; Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y), and step A316 Is completed, the flow shifts to step A317 (FIG. 22).
ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
In step A317, a high probability variation count update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM. The processing number, that is, “1” is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A320). Thereafter, a signal related to the start of the special figure 1 change (the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図23、図24を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図24は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (step A275) in the above-described special figure 2 ordinary processing will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 change start process according to the first embodiment. FIG. 24 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 2 change start process according to the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the second special figure change display game (special figure 2 change display game). In the special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure change display game starts. A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2 2. A special figure 2 fluctuation pattern which is a table in which information for setting various kinds of information relating to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set by performing a special figure 2 information setting process (step A334). A setting information table is prepared (step A335). Thereafter, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting information of a fluctuation start of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure change display game is high probability (step A338).
そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。 If it is not high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is high probability final fluctuation (step A339). If it is not high probability final fluctuation (step A339; N), special processing is performed. It is determined whether or not FIG. 1 is changing (during the execution of the special figure 1 changing display game) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). Note that the remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).
次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。 Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuating time of the special figure 2 to be started from now (for example, the fluctuating time set in step A336) is changed. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (the calculation result of step A343) (step A344).
そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。 If the change time of the special figure 2 is not shorter than the remaining change time of the special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the change time of the special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), Effect command setting processing (step A346).
次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図24)へ移行する。 Next, if it is during high probability (step A338; Y), if it is during high probability final fluctuation (step A339; Y), if special figure 1 is not fluctuating (step A340; N), When the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time in Tokujin Figure 1 (Step A344; Y), and when Step A346 is completed, the process proceeds to Step A347 (FIG. 24).
ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
In step A347, a high probability variation count update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. The processing number, that is, “1” is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demonstration flag area in which the customer waiting demonstration flag is set in the RWM is cleared (step A350). Thereafter, a signal relating to the start of the special figure 2 change (the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図25、図26を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図26は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Change start information setting process]
Next, the details of the change start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment. FIG. 26 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the change start information setting process, first, the information in the random number storage areas of the target change pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 Next, a first half fluctuation time value table is set (step A492), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, a second half variation time value table is set (step A494), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is used as the target special figure game processing timer area (that is, during the setting of the special figure 1 information, the special figure 1 game processing timer area, While the information of the special figure 2 is being set, the information is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A497).
次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。 Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A498). If the information of the special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long change of the special figure 2 is started (step A498). A499), if it is not the start of the long change of the special figure 2 (step A499; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer (the area for storing the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in the RWM) is displayed. "0" is saved (step A500).
一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。 On the other hand, if it is the start of the long change of the special figure 2 (step A499; Y), “9” is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of the special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.
なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前記ステップA36で1減算され、さらに前記ステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。 In addition, in order to fluctuate the time that is not enough for the 2-byte special figure game processing timer, the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation of the special figure 2. If, for example, 60000 ms is set as the addition result in step A496 in the special figure 2 game processing timer area in step A497 and “9” is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (the above-described step A33) The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the step A36, and 60000 ms is added to the special figure 2 game processing timer area in the step A37. Set. Therefore, in this case, as a result, the total fluctuation time of the special figure 2 is 60000 ms × 10 in this embodiment, which is a fluctuation time of 10 minutes. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it is possible to set up to about 262 seconds in 2 bytes. However, for the sake of easy understanding, a case where it can be expressed by a multiplication of 60 seconds is described as an example.
次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。 Next, when the process proceeds to step A502, data (MODE) of a variation command corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and data (ACTION) of a variation command corresponding to the second half variation number is prepared (step A503). ), Effect command setting processing is performed (step A504).
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, prepared command data (MODE and ACTION) is written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. Thereby, the effect command including the prepared command data is transmitted from the
次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A505), and if the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figure 1 is set. Is updated to "-1" (step A506), the address of the random number storage area of the special figure 1 is set, and the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the free area after the shift is cleared. (Step A508), and ends the change start information setting process.
一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。 On the other hand, when the information of the special figure 1 is not being set (step A505; N), the reserved number of the special figure 2 is updated by “−1” (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. Then, the random number storage area at the address is shifted (step A507a), the information on the empty area after the shift is cleared (step A508a), and the change start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information about the start of the special figure change display game is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update processing]
Next, the details of the high-probability variation count update process (steps A317 and A347) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability-change-times updating process according to the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high-probability-variation-number updating process, first, it is determined whether or not the probability state of the special-figure variation display game is high (step A551). If the special-figure display game is not high probability (step A551; N), , The high probability change frequency update process ends.
なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。 When one of the types of the special figure variable display game of the special figure 1 and the special figure 2 is in the big hit game state, the hit probability of the other variable display game is always controlled to a low probability, but one of the small variable display games is controlled to a small probability. In the case of a hit, the other may be in high probability.
高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。 If the high probability change is in progress (step A551; Y), the high probability change count for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by "-1" (step A552), and the high probability change is performed. It is determined whether the number of times is “0” (step A553).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of times of high probability change is not “0” (step A553; N), the process of updating the number of times of high probability change is ended. If the number of times of high probability change is "0" (step A553; Y), a signal relating to the end of high probability is saved in the external information output data area (step A555). Note that the signal regarding the high probability end is a signal for turning off the two big hit signals.
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, a signal relating to the end of the high probability & time saving (no high probability & time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is a signal for turning off the
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Then, the numbers with low probabilities are saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the symbols (figure The high-probability final fluctuation flag corresponding to FIG. 1 or FIG. 2 is set (step A560), and the high-probability fluctuation frequency update process ends.
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。 The high-probability final fluctuation flag includes information that can determine the type of the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) that is the high probability final fluctuation. Also, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation, so the information indicating that the fluctuation started during the high-probability even during the low-probability now is the high-probability information. This is a probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the case of the high-probability final fluctuation, the probability state (the setting state in the game control device 100) of the target special figure is returned to the low probability at the start of the fluctuation. Thereby, when the game ball wins the starting port during the special figure change, which is the last round in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with a high probability.
〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-described special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 1 changing process according to the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 1 changing process of the first embodiment.
特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。 In the special figure 1 changing process, first, the number of times of outputting the symbol determination number is updated by “+1” (step A571), and the command (decorative special figure 1 including the information of the stopped symbol for special figure 1) is changed from the decorative special figure 1 command area. Command) is loaded and prepared (step A572), and effect command setting processing (step A573) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 1 stop command (symbol stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final change flag is determined according to the state of the high probability final change flag. It is determined whether there is a change (step A576). If it is not the high-probability final fluctuation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the
なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。 In addition, as an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. In some cases, the display time is set to 2000 ms, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is set to 136 ms. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms.
次に、ステップA579(図29)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the flow shifts to step A579 (FIG. 29), it is determined whether or not the current (currently executing) special figure 1 variable display game is lost based on the information determined and set in the
なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is fluctuating is performed based on any of the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, and the information of the special figure 2 change control flag area. Can be. In other words, the configuration may be such that it is determined to be changing if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, or it is determined that the state is changing if special figure 2 is changing in the special figure status area. A configuration may be adopted, a configuration may be adopted in which a change is determined if the in-flight flag is saved in the special-figure 2 variation control flag area, or a configuration may be used in which a combination of these conditions is used.
そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。 If the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed. In this case (step A581; N), the number of times of outputting the symbol determination times is updated by “+1” (step A582).
次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A582 is completed and when the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the display time of the current special figure 1 (the time set in step A577 etc.) is set. For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). If the special figure 2 has already started the stop display by the processing of steps A583 and A584, the display time of the special figure 2 will be reset. The display time of the special figure 2 is basically extended by this resetting, but may be shortened in some cases.
その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。 Thereafter, a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) is prepared (step A587), an effect command setting process (step A588) is performed, and a special figure 2 display process transition setting process 2 (step A588) is performed. A589).
なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game in which the decorative symbols are to be stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure changing at the
次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。 Next, when step A589 is completed and when the special figure 2 is not changing (step A580; N), a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step A590). Then, it is determined whether or not the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。 If it is a big hit and not a small hit (step A591; N), the information (the special figure 1 round number) from the special figure 1 round number upper limit information area is used to control the big hit game after the end of the special figure 1 change. The special figure 1 round number upper limit information for determining the upper limit value is loaded and saved in the round number upper limit information area (step A592), and the information is loaded from the special figure 1 big winning opening information area to open the big winning opening. The data is saved in the information area (step A593).
次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 1 variable display game is out of order (step A579; Y) and when the special figure 1 variable display game is small hit (step A591; Y), step A593 is ended. In this case, the process moves to step A594. When the process proceeds to step A594, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and processing
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
As described above, the
〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation processing]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-described special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 changing process of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 2 changing process of the first embodiment.
特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。 In the special figure 2 changing process, first, the number of times of output of the symbol determination number is updated to “+1” (step A601), and a command (decorative special figure 2 including information of a stopped symbol for special figure 2) is entered from the decorative special figure 2 command area. Command) is loaded and prepared (step A602), and effect command setting processing (step A603) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final change flag is determined according to the state of the high probability final change flag. It is determined whether there is a change (step A606). If the final variation is not the high probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the
なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。 In addition, as an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. In some cases, the display time is set to 600 ms, and even when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is set to 600 ms. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.
次に、ステップA609(図31)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 31), it is determined whether or not the current (currently executing) special figure 2 variable display game is out of order based on the information determined and set in the
なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that whether the special figure 1 is changing or not is determined based on any one of the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, and the information of the special figure 1 change control flag area. Can be. In other words, the configuration may be such that it is determined that the state is fluctuating if “1” is saved in the special figure 1 game processing number area, or it is determined that the state is fluctuating if the state of special figure 1 is changing in the special figure status area A configuration may be adopted, a configuration may be adopted in which a variation is determined if the in-flight flag is saved in the special figure 1 variation control flag area, or a configuration in which a combination of these conditions is used may be adopted.
そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。 If the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed. In this case (step A611; N), the number of times of output of the symbol determination number is updated by “+1” (step A612).
次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is completed and when the special figure 1 display processing is being executed (step A611; Y), the display time of the current special figure 2 (the time set in step A607 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). In the case where the special figure 1 has already started the stop display by the processing of steps A613 and A614, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of Toku-
その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 1 command including information on the stop pattern for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, an ornament special figure 1 stop command (symbol stop command for the special figure 1) is prepared (step A617), an effect command setting process (step A618) is performed, and a special figure 1 display process transition setting process 2 (step A618) is performed. A619).
なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A609 to A619 described above, if the present special figure 2 variable display game in which the decorative symbols are to be stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure changing at the same time The variable display of 1 is forcibly terminated.
次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。 Next, when the step A619 is completed and when the special figure 1 is not changing (step A610; N), a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step A620). Then, it is determined whether or not the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。 If it is a big hit and not a small hit (step A621; N), information (special figure 2 round number) from the special figure 2 round number upper limit information area is used to control the big hit game after the end of the special figure 2 change. The special figure 2 round number upper limit information for determining the upper limit value is loaded, saved in the round number upper limit information area (step A622), and the information is loaded from the special figure 2 large winning opening opening information area to open the special winning opening. The data is saved in the information area (step A623).
次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, the case where the current special figure 2 variable display game is missed (step A609; Y) and the case where the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621; Y), the step A623 is ended. In this case, the process proceeds to step A624. When the process proceeds to step A624, information (stop symbol number) is loaded from the
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
As described above, the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display in progress transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (step A595) in the above-described special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 in-display process
特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 display processing
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, a signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( Step A634), the special figure 1 in-display process
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display processing transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure 2 displaying process transition setting processing 1 (step A625) in the above-described special figure 2 changing processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a view illustrating a flowchart of the special figure 2 process-in-display process
特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 display processing
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A643). The signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal for turning off the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display unit 54, a stop flag relating to the change stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area ( Step A644), and end the special figure 2 displaying process
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 1 display in progress transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A619) in the above-described special figure 2 changing processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 in-display process
特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 display processing
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A654), the lost stop symbol pattern is saved in a stop symbol pattern area (an area for storing the stopped symbol pattern in the RWM) (step A655). In this stop symbol pattern area, a predetermined stop symbol pattern (a stop symbol pattern depending on an extracted random number) is usually already set in the special figure 1 stop symbol setting process for the running special figure 1 variable display game. (In some cases) is saved, but in this case, even if the saved stop pattern is a hit, the pattern is forcibly rewritten to a lost stop pattern. Similarly, in steps A656 to A661 following this routine, even if there is data once set in a regular step, the data is cleared or reset for forced termination at the outset.
次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit information area (area storing the special figure 1 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 large winning opening opening information area (the special figure in the RWM). The area for storing the one-large winning opening information is cleared (step A657), and the deviation information is saved in the small hit
次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (step A660), the stop symbol number for the special figure 1 stop symbol area is saved (step A661), and the special figure 1 in-display process
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 2 display in progress process setting process 2]
Next, the details of the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (step A589) in the above-described special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 during-display process
特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 display processing
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A673). The signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal for turning off the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display unit 54, a stop flag relating to the change stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area ( (Step A674), the loss stop symbol pattern is saved in a stop symbol pattern area (an area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A675). In this stop symbol pattern area, a predetermined stop symbol pattern (a stop symbol pattern depending on the extracted random number) is usually already set in the special figure 2 stop symbol setting process for the running special figure 2 variable display game. (In some cases) is saved, but in this case, even if the saved stop pattern is a hit, the pattern is forcibly rewritten to a lost stop pattern. Similarly, in steps A676 to A681 following this routine, even if there is data once set in the normal step, the data is cleared or reset for forced termination at the outset.
次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing the special figure 2 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 large winning opening opening information area (the special figure in the RWM). The area for storing the two special winning opening information is cleared (step A677), and the deviation information is saved in the small hit
次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the
〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図36、37、38を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図38は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing while displaying special figure 1]
Next, the details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the above-described special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the processing during special figure 1 display according to the first embodiment. FIG. 37 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 1 displaying process of the first embodiment. FIG. 38 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of the special figure 1 displaying process according to the first embodiment.
特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 display processing, first, the small hit
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (for example, “16” or “4” in the case of the first embodiment; "8" or "2" may be obtained) and saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。 Next, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and effect command setting process (step A715) is performed. .
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定する(ステップA719)。 Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big win opening information is set (step A717), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A717). (Step A718), it is determined whether or not it is a big hit to open the upper winning prize port (special fluctuation winning device 38) (step A719).
上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA719;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。 If it is a big jackpot opening big jackpot (step A719; Y), the information of the big jackpot opening illegal winning number area is cleared (step A720), and the outside of the illegal monitoring period flag is placed in the upper jackpot opening illegal monitoring period flag area. Is saved (step A721), and the flow shifts to step A724.
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA719;N)には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA723)、ステップA724へ移行する。 On the other hand, if it is not a big win of opening the upper winning opening (step A719; N), the information of the lower winning opening illegal winning number area is cleared (step A722) and illegal monitoring is performed in the lower winning opening illegal monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A723), and the routine goes to step A724.
ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。 When the process proceeds to step A724, the process number is set to 3 (step A724), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the fanfare / interval process transition setting process (step A725) A726), and terminates the special figure 1 displaying process.
一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the
そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
If it is determined in step A728 that the high-probability final fluctuation is being performed (step A728; Y), the probability of a winning result in the ordinary figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is changed to the normal probability state ( A probability information command relating to information to be set to the low probability state is prepared (step A729), and effect command setting processing (step A730) is performed. Subsequently, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the
次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。 Next, when step A732 is completed and when the high-probability final variation is not in progress (step A728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), and the effect command setting processing (step A733) A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and an effect command setting process (step A736). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the general power support state is not in the big hit or the special mode) (step A737).
ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA742に移行する。
In step A737, when it is determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; Y), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA742に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left (step A737; N), a signal related to the right-hand instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal related to the right strike instruction is, for example, a signal for turning on the firing
ステップA742に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるか否か判定する(ステップA742)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステップA742;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。 When the process proceeds to step A742, it is determined whether or not it is a small hit for opening the upper winning prize port (special variable winning device 38) (step A742). If it is a small hit of opening the big winning opening (step A742; Y), the information of the big winning opening illegal winning number area is cleared (step A743), and the outside of the illegal monitoring period is displayed in the big winning opening illegal monitoring period flag area. The flag is saved (step A744), and the flow shifts to step A747.
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA742;N)には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA745)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA746)、ステップA747へ移行する。 On the other hand, if it is not a small hit of opening the upper winning opening (step A742; N), the information of the lower winning opening illegal winning number area is cleared (step A745), and the information is displayed in the lower winning opening illegal monitoring period flag area. The flag outside the monitoring period is saved (step A746), and the flow shifts to step A747.
ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process proceeds to step A747, the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing (step A747) is performed, and the special figure 1 display processing ends. In the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting processing, the special figure 1 game processing number area saves “7” as the processing number, and the special figure 1 game processing timer area stores the small hit fanfare time (for example, 4 ms). ) To save.
一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit
Then, when it is determined in step A748 that the high probability final fluctuation is being performed (step A748; Y), the probability of a winning result in the ordinary figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state ( A probability information command relating to information to be set to the low probability state is prepared (step A749), and effect command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the
次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not winning (step A753; N), a signal related to the left-handing instruction (the firing
そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A756, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) in the special figure status area in the RWM is cleared (information subtraction) (step A756). The processing number related to the ordinary processing of the special figure 1, that is, “0” is saved in the processing number area (step A 757), and the processing for displaying the special figure 1 is ended. When step A756 is executed, the special figure status is either the state in which only special figure 2 is changing or the state in which neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.
〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図39、40、41を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図41は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 2 display processing]
Next, details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the above-described special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process of the first embodiment. FIG. 40 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process of the first embodiment. FIG. 41 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of the processing during special figure 2 display according to the first embodiment.
特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 displaying process, first, the small hit
次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。 Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “4”; “8” or “2” may be obtained) and saved in the RWM round number upper limit area (step A770). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。 Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and effect command setting processing (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and effect command setting process (step A775) is performed. .
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA778)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定する(ステップA779)。 Then, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big win opening information is set (step A777), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A777). (Step A778), it is determined whether or not it is a big hit to open the upper winning prize port (special fluctuation winning device 38) (step A779).
上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA779;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。 If it is a big jackpot opening big jackpot (step A779; Y), the information of the big jackpot opening illegal winning number area is cleared (step A780), and the unauthorized outside flag outside flag is set in the upper jackpot opening illegal monitoring period flag area. Is saved (step A781), and the flow shifts to step A784.
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA779;N)には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA782)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA783)、ステップA784へ移行する。 On the other hand, when it is not a big win of opening the big winning opening (step A779; N), the information of the number of illegal winnings in the lower winning opening is cleared (step A782), and the illegal monitoring is performed in the lower illegal winning opening illegal monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A783), and the flow shifts to step A784.
ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。 When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the process transition setting process during the fanfare / interval (step A785) A786), and terminates the special figure 2 displaying process.
一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, if the
そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the high-probability final fluctuation is being performed (step A788; Y), the probability of a winning result in the ordinary figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state ( A probability information command relating to information to be set to a low probability state is prepared (step A789), and effect command setting processing (step A790) is performed. Subsequently, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the
次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。 Next, when step A792 is completed and when the high-probability final variation is not in progress (step A788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A793), and the effect command setting processing (step A793) A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and an effect command setting process (step A796). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the general power support state is neither the big hit nor the special mode) (step A797).
ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA802に移行する。
If it is determined in step A797 that the predetermined state is to be left-handed (step A797; Y), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA797;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA800)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA801)、ステップA802に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left (step A797; N), a signal related to the right-hand instruction is saved in the test signal output data area (step A800). The signal related to the right strike instruction is, for example, a signal for turning on the firing
ステップA802に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるか否か判定する(ステップA802)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステップA802;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。 When the process proceeds to step A802, it is determined whether or not it is a small hit to open the upper winning prize port (special variable winning device 38) (step A802). If it is a small hit of the opening of the big winning opening (step A802; Y), the information of the number of illegal winnings in the big winning opening is cleared (step A803) and the unauthorized monitoring period is set in the upper winning opening illegal monitoring period flag area. The flag is saved (step A804), and the routine goes to step A807.
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA802;N)には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA805)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA806)、ステップA807へ移行する。 On the other hand, if the small winning opening is not a small hit (Step A802; N), the information of the lower winning opening illegal winning number area is cleared (Step A805), and the information is displayed in the lower winning opening illegal monitoring period flag area. The flag outside the monitoring period is saved (step A806), and the routine goes to step A807.
ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process proceeds to step A807, a special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 displaying process ends. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting processing, processing for saving “7” as the processing number in the special figure 2 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4 ms) in the special figure 2 game processing timer area ) To save.
一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit
If it is determined in step A808 that the high-probability final fluctuation is being performed (step A808; Y), the probability of a winning result in the ordinary figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is changed to the normal probability state ( A probability information command relating to information to be set to the low probability state is prepared (step A809), and effect command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the
次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1変動表示ゲームが小当り中である場合は、その際に開放される下大入賞口(特別変動入賞装置95)をねらって左打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N), a signal related to the left-handing instruction (the firing
そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A816, the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) in the special figure status area in the RWM is cleared (information subtraction) (step A816). The process number, ie, “0”, related to the normal processing of the special figure 2 is saved in the processing number area (step A817), and the processing for displaying the special figure 2 is ended. When the step A816 is executed, the special figure status becomes either the state where only the special figure 1 is changing or the state where neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図42と図43を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図43は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning port switch / state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio fraud monitoring process (step S133) On the basis of this, a process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to an error state or a security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame is set. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step C71). C75), OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, the security signal control timer is updated to “−1”. (Step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (Step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not elapsed, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the main processing described above and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer, the time from when the security signal control timer expires ON data of the security signal is output as external information.
次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。 Next, a magnet fraud is occurring (Step C80; Y), a panel radio fraud is occurring (Step C81; Y), a frame radio fraud is occurring (Step C82; Y), and a special winning opening fraud is occurring (Step C83; Y). If the abnormal change is occurring (step C84; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error state signal is output as the test signal. The data is saved in the data area (step C86). Similarly, even when the illegal use of the telephone is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) The configuration may be adopted.
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, panel radio fraud, frame radio fraud, ordinary telephone fraud, special winning opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has not occurred (steps C80 to C84; N),
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。 If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored in the winning opening switch / state monitoring processing in the timer interrupt processing.
次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after the step C86 or C88 is completed, in the external information editing process, the winning signal (starting
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, a main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The control unit prohibits the interruption.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initialization of the
[Step D13] The control unit performs an initial setting of the
[Step D14] The control unit permits interruption.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or use a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine. May be.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags to be described later in control processing of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power-on in).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process for performing editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes a hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating a pseudo random number at least once every control cycle of the main process using a rand function, for example. Since the rand function generates a random number each time recalculation is performed, the control unit can obtain a random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図45を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit performs an effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is processing for setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing, and if it is a frame switching timing, proceeds to step D26, and if not a frame switching timing, waits for a frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 sec ≒ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 sec) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing of arrival at the target interval. Note that the V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing by the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the determination processing of the frame switching timing, the subsequent processing (Steps D26 to D30 and the subsequent Steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each of the processing cycles. It should be noted that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame basis (ie, on the processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, for example, it becomes 100 ms in three frames. This is similar to the case where the main board (game control device) manages the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body including various motors and SOL (solenoid) (for example, the board effect device 44).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and renders in accordance with the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (ie, a predetermined number of rented balls)). This is a process for performing the mode correction.
制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeats the processing of Step D18 to Step D30. That is, Steps D18 to D30 constitute a loop process (may be referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processings (particularly, various LEDs and motors are controlled). The process of actually outputting the drive control signal to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there may be a case where only a command is issued by serial communication or the like and a signal or the like is not output by a timer interrupt.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図45を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a view illustrating a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (production command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the production control device (main board) 100 transmits the production command to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
The process of receiving a command from the main board is performed by a "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed in a hardware manner (by the function of the CPU itself), and when a command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. Although it is only necessary to take out the command from the buffer, in the "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, the loaded command data is checked for any abnormalities, The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by “1” by the stored amount. In the description of the control process, the term “store” simply means that the information is stored in a predetermined storage area in a readable manner so as to be used for the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by, for example, a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of received commands. The command reception counter is set in RWM (
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to Step D43, and if the command reception number is “0”. If so, the received command check processing ends. In the present application, "loading" data in the control processing as in step D41 means extracting data from the RAM (the
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
Assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, “A = AB = 0” is a normal movement. However, in the embodiment of the present example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter sometimes simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored at an address corresponding to a read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, a storage area in the
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data of the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. Note that the range from “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to Step D44 when copying is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (data stored first, of data that has not yet been read out of the command area, that is, data to be read next). I do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, this command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not analysis of commands for the number of received commands is completed (that is, whether or not steps D47 to D49 are repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図46を用いて説明する。図46は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a view illustrating a flowchart of the received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of MODE and the lower byte of ACT of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process. Note that, in the case of a command of a variation system instructing a variation pattern of a special figure, upper byte data stored as MODE instructs a first half variation pattern, and lower byte data stored as ACT instructs a second half variation pattern. Things.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of the MODE separated in step D51 is within a normal range. The control section proceeds to Step D53 when the value of MODE is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not within the normal range. Note that some MODE values are not defined and are not used, and if such values are not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the value of ACT separated in step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to Step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of ACT is not in the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 The determination in step D53 as to whether the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and are separated into the upper and lower limits in step D53. It is checked whether the value of the obtained ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that the value is within the normal range (at this point, the missing tooth check described later has not been performed).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the value of the separated ACT with respect to the value of the separated MODE is a correct combination. The control section proceeds to Step D55 when the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis processing when the value is not a correct combination. The determination as to whether or not the ACT value is a correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in the match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, the combination is correct. It can be determined that they are not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing check of whether or not the combination of ACT is normal with respect to MODE. For one MODE, there are a plurality of valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, some values do not exist discontinuously and some values are missing). Is checked to see if it is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one whether or not they match.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, a variation command (also referred to as a variation command or a variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and a range in which data of the variation command can be taken is a variation command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether the MODE data is within the jackpot-related command range. When the MODE data is within the big hit command range, the control unit executes the big hit command processing (details omitted) (step D58). When the MODE data is not within the big hit command range, the control unit proceeds to step D59. . The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to the effect during the jackpot, and the range of data of the jackpot-related command is the jackpot-related command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-related command range. The control unit executes the symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-type command (also referred to as a symbol command or a decorative special command) is a command for instructing information on a symbol of the special symbol (for example, what to stop the special symbol). Is a symbol command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the one-shot command range. The controller executes the one-shot command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the one-shot command range. . Note that, unlike a command that has a meaning by a combination such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. The single command (sometimes called a single command) includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the data of this single command can take is a single command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol command range. When the MODE data is within the pre-reading symbol command range, the control unit executes the pre-reading symbol command processing (details omitted) (step D64). When the MODE data is not within the pre-reading symbol command range, the control unit performs step S64. Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. The control unit executes the prefetch variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch variable command range (step D66), and receives when the MODE data is not within the prefetch variable command range. The command analysis processing ends.
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 Note that the pre-reading design-related command and the pre-reading variation command are commands for a pre-reading effect. When any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis processing ends.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning prize memory in which the variable display game of a special figure has not been executed (holding the start prize memory or simply holding). In order to notify the player in advance of whether or not a big hit will occur (or what kind of fluctuation pattern will occur) when the game is subsequently executed with a predetermined degree of reliability, a display of suspension of the start winning prize memory or the like is performed in a manner different from the usual manner. And so on. The pre-reading commands (pre-reading fluctuation-related commands and pre-reading design-related commands) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to suspension of a start winning prize memory to be subjected to a pre-reading effect. It is transmitted from
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は、基板上に実装する部品の向きを特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板配置環境について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second embodiment]
Next, a
図47は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 47 shows a state in which the
前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511、各種基板512,513,514を支持する。
The
遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,513,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The
前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏面側に臨ませる場合がある。
The
次に、前面枠12が支持する遊技制御装置100について図48と図49を用いて説明する。図48は、第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。図49は、第2の実施形態の遊技制御装置のA−A断面の一例を示す図である。
Next, the
前面枠12は、取付ベース521を備え、取付ベース521を介して遊技制御装置100を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
The
基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部523aに係止することで、取付ベース521に固定される。なお、基板ボックス520を取付ベース521から取り外す場合に、基板ボックス520は、係止部523と被係止部523aとの係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部523は、遊技機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス520の係止状態を解くための操作部としての側面を有する。
The
基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板510を挟持して収容する。上側部材5201は、基板支持部5203(たとえばボス)で遊技制御基板510を支持し、ビス5204によって遊技制御基板510を固定する。また、下側部材5202は、基板支持部5205(たとえばリブ)によって遊技制御基板510を支持する。これにより、遊技制御基板510は、上側部材5201と下側部材5202の双方の外面から所定の間隙を有して支持される。
The
上側部材5201と下側部材5202とは、カシメ部524(たとえば螺子等)によってかしめられる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部524は、カシメ前の所要数の螺子を有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス520のあらかじめ用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ状態を解くことができる。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封止シール525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール525aは、基板ボックス520の開封によって破断し、基板ボックス520の開封があったことを破断した状態によって示す。なお、封止シール525aは、RF(Radio Frequency)タグ等を含むものであってもよく、近距離無線通信によって基板ボックス520の開封の有無(たとえば、通信失敗によるアンテナの破壊検出等による)を検出可能にするものであってもよい。
The upper member 5201 and the lower member 5202 are caulked by a caulking part 524 (for example, a screw or the like). The
遊技制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530と部品540を部品実装面に備える。部品540は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス520内にあって外部に露出しない。一方、コネクタ530は、基板ボックス520(上側部材5201)に設けられた開口となる窓部5209から基板ボックス520の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。なお、遊技制御基板510は、コネクタ530の多くを上側に配置することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板510は、下側に配置するコネクタを有するが、このようなコネクタを稼働環境においてハーネスを接続しないコネクタ(たとえば、検査用コネクタ等)に限定する。これにより、遊技機10は、部品配置の効率化と部品実装面の観察の障害抑止とを両立する。
The
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図50を用いて説明する。図50は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その1)である。
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図50(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗542は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
The
抵抗541,542は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。たとえば、抵抗541,542は、4つの色帯を有し、第1色帯543が示す第1数字と、第2色帯544が示す第2数字と、第3色帯545が示す乗数と、第4色帯546が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗541,542は、第1色帯543の確認を容易にすることで、抵抗541,542としての確認容易性を高めることができる。なお、抵抗541,542は、色帯間隔が狭い側に第1色帯543を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯546を表示する。
The
図50(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向ける。前面枠12は、本体枠11に対して左を開放側(開放端側)とし、右側を軸支側(回動軸側)とする。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗541の第4色帯546を前面枠12の軸支側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 50B, the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図50(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を前面枠12の下側に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗542の第4色帯546を前面枠12の上側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 50C, the
また、遊技制御基板510は、遊技制御の用に供するコネクタ530aと、所定の検査の用に供し遊技制御の用に供しないコネクタ530b(検査用コネクタ)とを含む。コネクタ530aは、所定のコネクタをハーネス接続するためハーネスが遊技制御基板510の部品実装面にかかると実装されている部品の視認性を妨げる恐れがある。すなわち、遊技制御基板510は、ハーネスが遊技制御基板510の部品実装面にかかる場合があっても、第4色帯546と比較して第1色帯543の視認性を良好にして抵抗542の確認容易性を向上する。なお、コネクタ530bは、遊技場における遊技機10の営業稼働時においてコネクタ接続されるものでないから部品実装面の観察の障害にならない。
Further, the
これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上(点検作業の容易化)する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、別観点から図51を用いて説明する。図51は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図51(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、基板ボックス520の係合部522を上側にして、係止部523を下側にして前面枠12に支持される。
The
図51(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 51B, the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図51(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス520の係止部523側に向け、第4色帯546を基板ボックス520の係合部522側に向ける。
As shown in FIG. 51C, the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板ボックス520を前面枠12から取り外す際の操作部となる係止部523を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
This allows the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から図52を用いて説明する。図52は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図52(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530aと1つのコネクタ530bを部品実装面に備える。コネクタ530aは、遊技制御の用に供するコネクタであり、コネクタ530bは、たとえば検査用コネクタであり、所定の検査の用に供するものであって遊技制御の用に供しないコネクタである。したがって、遊技機10は、遊技場における営業稼働時において、コネクタ530aには所要のハーネスがコネクタ接続されるものの、コネクタ530bにはハーネスがコネクタ接続されていないのが通常である。また、コネクタ530bは、ハーネスがコネクタ接続されているかいないかという観点で、コネクタ530aと容易に区別可能である。なお、コネクタ530bは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ530bを赤色としコネクタ530aを非赤色とするように、コネクタ530aと異なる色彩が付されることで区別されるものであってもよい。また、コネクタ530bは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ530bをモジュラータイプとしコネクタ530aを非モジュラータイプとするように、コネクタ530aと異なる形状で区別されるものであってもよい。
The
また、遊技制御基板510は、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備えるとともに、プロセッサ532を部品実装面に備える。たとえば、プロセッサ532は、遊技用マイコン111である。プロセッサ532は、機種名を表示するシール等が貼付されることによって他の集積回路(たとえば、ドライバIC)と区別可能である。なお、プロセッサ532は、遊技制御基板510に実装される部品のうちで最大のピン数であることによっても区別可能である。さらに、プロセッサ532は、プロセッサ532を青色とし、他の集積回路を非青色(たとえば黒色等)とするように、所定の色彩が付されることで区別されるものであってもよい。
The
これにより、遊技制御基板510は、実装される特定コネクタとしてコネクタ530bを特定可能にし、実装される特定集積回路としてプロセッサ532を特定可能にしている。
Thereby, the
遊技制御基板510は、コネクタ530bとプロセッサ532とを、左右方向にオフセットd1を設けて配置するとともに、上下方向にオフセットd2を設けて配置する。オフセットd1は、プロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向とし、コネクタ530bが位置しない方向を負方向とする。また、オフセットd2は、プロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向とし、コネクタ530bが位置しない方向を負方向とする。
The
図52(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543をオフセットd1の正方向側に向け、第4色帯546をオフセットd1の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗541の基準方向を明確にして、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
As shown in FIG. 52 (2), the resistor 541 directs the
Thereby, the
また、図52(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543をオフセットd2の正方向側に向け、第4色帯546をオフセットd2の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗542の基準方向を明確にして、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Further, as shown in FIG. 52 (3), the
Thereby, the
なお、オフセットd1の正方向は、前面枠開放側と同じであり、オフセットd1の負方向は、前面枠軸支側と同じである。また、オフセットd2の正方向は、前面枠下側と同じであり、オフセットd1の負方向は、前面枠上側と同じである。同様に、オフセットd2の正方向は、基板ボックス係止部側と同じであり、オフセットd2の負方向は、基板ボックス係合部側と同じである。 The positive direction of the offset d1 is the same as the front frame open side, and the negative direction of the offset d1 is the same as the front frame support side. The positive direction of the offset d2 is the same as the lower side of the front frame, and the negative direction of the offset d1 is the same as the upper side of the front frame. Similarly, the positive direction of the offset d2 is the same as that of the board box engaging portion, and the negative direction of the offset d2 is the same as that of the board box engaging portion.
したがって、遊技機10は、抵抗541,542の基準方向を明確にしながら、抵抗541と抵抗542の視認容易性の向上をも図ることができる。
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から図53を用いて説明する。図53は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。
Therefore, the
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図53(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止部525で封止シール5251によって封止される。
The
封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251は、文字「開封禁止」を表示する。なお、封止シール5251は、管理情報を英数字や記号、2次元コード等のイメージ表示等により表示するものであってもよい。また、封止シール5251は、出所を明らかにしたり、偽造を防止するための意匠を表示したりするものであってもよい。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封止シール5251の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止部基準)とする。
The sealing
図53(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 53B, the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図53(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止部基準左側(図示下側)に向け、第4色帯546を封止部基準右側(図示上側)に向ける。
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに封止部525を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。なお、封止シール525の健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、封止部525を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Also, as shown in FIG. 53 (3), the
This allows the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から図54を用いて説明する。図54は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図54(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止部525で封止シール5251によって封止される。また、基板ボックス520は、その表面に管理番号シール5206を貼付する。管理番号シール5206は、ベースを透明素材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号シール5206は、所要の情報として主基板管理番号を表示する。たとえば、管理番号シール5206は、必要に応じて文字の背景をベタにして黒字または白字で所要の情報を表示する。管理番号シール5206は、所要の情報表示によって管理番号シール5206の正位置を明示する。たとえば、管理番号シール5206は、図示下側を下に見る向きを正位置(管理番号シール基準)とする。
The
封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251は、文字「開封禁止」を表示する。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封止シール5251の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止シール基準)とする。
The sealing
なお、管理番号シール基準の向きと封止シール基準の向きとは直交する。管理番号シール基準の向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止シール基準の向きは、抵抗542の配設方向を示す。
Note that the direction of the management number seal reference is orthogonal to the direction of the sealing seal reference. The direction of the management number seal reference indicates the direction in which the resistor 541 is provided, and the direction of the sealing seal reference indicates the direction in which the
図54(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理番号シール基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理番号シール基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 54 (2), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、作業者に管理番号シール5206を確認させることで抵抗541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図54(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止シール基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止シール基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 54 (3), the
これにより、遊技機10は、作業者に封止シール5251を確認させることで抵抗542の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
なお、管理番号シール5206による遊技制御装置の種別把握と封止シール5251の健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、管理番号シール5206や封止シール5251を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
It should be noted that the management number sticker 5206 and the sealing
次に、遊技制御基板510における部品番号の表示について図55を用いて説明する。図55は、第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示の一例を示す図である。
Next, the display of the component number on the
図55(1)に示す部品番号547は、抵抗541の近傍に抵抗541と同じ向きで表示される。部品番号547は、たとえば文字「R15」を表示する。このとき、部品番号547の先頭文字「R」は抵抗541の第1色帯543側にあり、部品番号547の末尾文字「5」は抵抗541の第4色帯546側にある。
The
これにより、遊技機10は、部品番号547の先頭文字を手掛かりにし、抵抗541の第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗541の第1色帯543を手掛かりにし、部品番号547の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
図55(2)に示す部品番号548は、抵抗542の近傍に抵抗542と同じ向きで表示される。部品番号548は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号548の先頭文字「R」は抵抗542の第1色帯543側にあり、部品番号548の末尾文字「6」は抵抗542の第4色帯546側にある。
The
これにより、遊技機10は、部品番号548の先頭文字を手掛かりにし、抵抗542の第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗542の第1色帯543を手掛かりにし、部品番号548の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
ここまで、遊技制御基板510が備える部品540として、抵抗541,542を用いて説明してきたが、所要の向きで部品実装面に備えられる部品はこれに限らない。所要の向きで部品実装面に備えられる部品について図56を用いて説明する。図56は、第2の実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
Up to here, the components 540 included in the
たとえば、遊技制御基板510は、図56(1)に示すように、チップ(表面実装)式の抵抗549を備えるものであってもよい。抵抗549は、文字列によって定格を表示する受動素子であって、所要数の文字を有する。抵抗549は、3つの文字を有し、左から順に第1数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、抵抗549は、3つの文字「1」、「0」、「2」により、1kΩを示す。したがって、抵抗549は、先頭文字の確認を容易にすることで、抵抗549の確認容易性を高めることができる。
For example, as shown in FIG. 56A, the
部品番号550は、抵抗549の近傍に抵抗549が表示する文字列と同じ向きで表示される。部品番号550は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号550の先頭文字「R」は抵抗549の第1数字を示す「1」側にあり、部品番号550の末尾文字「6」は抵抗549の乗数を示す「2」側にある。
The
これにより、遊技機10は、部品番号550の先頭文字を手掛かりにし、抵抗549の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗549の第1数字を手掛かりにし、部品番号550の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
また、遊技制御基板510は、図56(2)に示すように、コンデンサ551を備えるものであってもよい。コンデンサ551は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。コンデンサ551は、3つの色帯を有し、第1色帯552が示す第1数字と、第2色帯553が示す第2数字と、第3色帯554が示す乗数とを表示する。したがって、コンデンサ551は、第1色帯552の確認を容易にすることで、コンデンサ551の確認容易性を高めることができる。なお、コンデンサ551は、色帯間隔が狭い側に第1色帯552を表示し、色帯間隔が広い側に第3色帯554を表示する。
The
部品番号555は、コンデンサ551が表示する色帯群が並ぶ向きでコンデンサ551の近傍に表示される。部品番号555は、たとえば文字「C10」を表示する。このとき、部品番号555の先頭文字「C」はコンデンサ551の第1色帯552側にあり、部品番号555の末尾文字「0」はコンデンサ551の第3色帯554側にある。
The part number 555 is displayed near the
これにより、遊技機10は、部品番号555の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ551の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ551の第1数字を手掛かりにし、部品番号555の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
また、遊技制御基板510は、図56(3)に示すように、コンデンサ556を備えるものであってもよい。コンデンサ556は、文字列によって定格を表示する受動素子であって、所要数の文字を有する。コンデンサ556は、3つの文字を有し、左から順に第1数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、コンデンサ556は、3つの文字「1」、「0」、「3」により、10000pFを示す。したがって、コンデンサ556は、先頭文字の確認を容易にすることで、コンデンサ556の確認容易性を高めることができる。
The
部品番号557は、コンデンサ556が表示する文字列が並ぶ向きでコンデンサ556の近傍に表示される。部品番号557は、たとえば文字「C11」を表示する。このとき、部品番号557の先頭文字「C」はコンデンサ556の第1数字を示す「1」側にあり、部品番号557の末尾文字「1」はコンデンサ556の乗数を示す「3」側にある。
The
これにより、遊技機10は、部品番号557の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ556の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ556の第1数字を手掛かりにし、部品番号557の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、基板上に実装する部品の向きを、管理番号シールと封止シールがそれぞれ備える二次元コードに関連する特定方向に揃えている。第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、図57を用いて説明する。図57は、第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
[
Next, a
図55(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止部525で封止シール5252によって封止される。また、基板ボックス520は、その表面に管理番号シール5207を貼付する。管理番号シール5207は、ベースを透明素材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号シール5207は、所要の情報として管理コード5208を表示する。たとえば、管理コード5208は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示する。管理コード5208は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示態様によって管理コード5208の正位置を明示する。たとえば、管理コード5208は、図示下側を下に見る向きを正位置(管理コード基準)とする。
The
封止シール5252は、所要の情報として封止コード5253を表示する。たとえば、封止コード5253は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示する。封止コード5253は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示態様によって封止コード5253の正位置を明示する。たとえば、封止コード5253は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止コード基準)とする。
The sealing
なお、管理コード基準の向きと封止コード基準の向きとは直交する。管理コード基準の向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止コード基準の向きは、抵抗542の配設方向を示す。
Note that the direction of the management code reference is orthogonal to the direction of the sealing code reference. The direction of the management code reference indicates the direction in which the resistor 541 is provided, and the direction of the sealing code reference indicates the direction in which the
図57(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理コード基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理コード基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 57 (2), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、作業者に管理コード5208(管理番号シール5207)を確認させることで抵抗541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図57(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止コード基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止コード基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 57 (3), the
これにより、遊技機10は、作業者に封止コード5253(封止シール5252)を確認させることで抵抗542の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
なお、管理コード5208による遊技制御装置の種別把握と封止コード5253による健全性の確認(あるいは封止シール5252の正当性の確認)と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、管理コード5208や封止コード5253を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Note that the identification of the type of the game control device by the
[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、第2の実施形態の基板ボックス520と比較して、係合部と係止部の位置を逆にする点で相違する。
[
Next, a description will be given of a
まず、第2の実施形態の変形例2の前面枠12が支持する遊技制御装置100について図58を用いて説明する。図58は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
First, the
前面枠12は、取付ベース550を備え、取付ベース550を介して遊技制御装置100を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス551に遊技制御基板510を収容する。基板ボックス551は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係止部552を備え、下側となる対辺に係合部553を備える。取付ベース550は、基板ボックス551よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部553に対応して被係合部553a、553bを備え、係止部552に対応して被係止部552aを備える。
The
基板ボックス551は、係合部553と被係合部553a、553bとを先に係合してから、係合部553を回動軸にして取付ベース550に載置し、係止部552を被係止部552aに係止することで、取付ベース550に固定される。なお、基板ボックス551を取付ベース550に取り付ける際に、基板ボックス551は、係合部553と被係合部553a、553bとを先に係合する操作を要する。したがって、係合部553は、遊技機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス551の取付作業の作業起点としての側面を有する。
The
コネクタ530aは、基板ボックス551(上側部材)に設けられた開口となる窓部から基板ボックス551の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。なお、遊技制御基板510は、コネクタ530aを上側に配置することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板510は、コネクタ530aを上側に配置することで、ハーネスが係止部552の視認性を阻害する。このような遊技制御装置100は、不正な操作をおこなおうとする第三者の操作性を阻害する。
The
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図59を用いて説明する。図59は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
Next, mounting of a resistor (resistance) on the
図59(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス551に収容されて、基板ボックス551の係止部552を上側にして、係合部553を下側にして前面枠12に支持される。
The
図59(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 59 (2), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図59(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス551の係合部553側に向け、第4色帯546を基板ボックス551の係止部552側に向ける。
Further, as shown in FIG. 59 (3), the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板ボックス551を前面枠12に取り付ける際の作業起点となる係合部553を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
This allows the
[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、第2の実施形態の遊技制御基板510と比較して、リセットSWを基板上に備える点で相違する。第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板における抵抗器(抵抗)の実装について図60を用いて説明する。図60は、第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
[
Next, a description is given of a
図60(1)に示す遊技制御基板555は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。さらに、遊技制御基板555は、矩形の基板の一隅部にリセットSW556を備える。たとえば、遊技制御基板555は、基板の左下隅部にリセットSW556を備える。基板の左下隅部は、前面枠12の開放端側であってリセットSW556の操作性に優れる位置であるとともに、コネクタ530aにコネクタ接続するハーネスがリセットSW556の操作性を妨げない位置である。
The game control board 555 shown in FIG. 60 (1) includes a required number of
抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗542は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
The resistor 541 is a resistor provided in a direction along the left and right direction of the
図60(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向ける。すなわち、抵抗541は、遊技制御基板555においてリセットSW556がある方向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗541の第1色帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板555は、抵抗541の第4色帯546をリセットSW556がない方向に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 60B, the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
また、図60(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側に向ける。すなわち、抵抗542は、遊技制御基板555においてリセットSW556がある方向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗542の第1色帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板555は、抵抗542の第4色帯546をリセットSW556がない方向に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 60C, the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
なお、第2の実施形態の変形例3について、抵抗541,542の向きを把握するための基準部品としてリセットSW556を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部に設けられるものであれば、その他の部品を基準部品とするものであってもよい。
In the third modification of the second embodiment, the reset SW 556 has been described as an example of a reference component for grasping the directions of the
また、第2の実施形態の変形例3について、矩形の基板の一隅部として基板の左下隅部を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部を左上部や、右上部、右下部等とするものであってもよい。 Further, the third modification of the second embodiment has been described by exemplifying the lower left corner of the substrate as one corner of the rectangular substrate. However, one corner of the rectangular substrate is described as the upper left, upper right, lower right, or the like. May be used.
なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能である。
Although the
なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示し、抵抗541,542に代えて、抵抗549、コンデンサ551,556を実装するものであってもよいとしたが、第2の実施形態の変形例についても同様とすることができる。また、第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、抵抗541,542に加えて抵抗549、コンデンサ551,556を実装するものであってもよく、異種の部品が混在して実装されるものであってもよい。遊技機10は、異なる部品が混在しても、上述した配置規則にしたがう部品の確認容易性を向上することができる。
In the second embodiment, the
上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠(外枠11)と、本体枠の左右側の一方を回動軸として開閉可能な前面枠(前面枠12)と、部品実装面を視認可能にして前面枠が支持する基板(たとえば、遊技制御基板510)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を左右方向の向きに実装するとき、カラーコードの第1色帯を前面枠の開放端側にする(図50参照)。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス551)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(たとえば、前面枠12の下側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が備える被係合部553a,553b)に係合する係合部(たとえば、係合部553)と、係合部を回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が備える被係止部552a)に係止する係止部(たとえば、係止部552)と、を含む。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を係合部側にする(図58、59参照)。
(2) The
(3)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠12の上側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係合部522a,522b)に係合する係合部(たとえば、係合部522)と、係合部を回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係止部523a)に係止する係止部(たとえば、係止部523)と、を含む。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を係止部側にする(図51参照)。
(3) The
(4)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠12の上側)に基板上の複数のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板を収容する。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を左右方向に沿う他側(前面枠12の下側)にする(図50参照)。
(4) The
(5)(1)の基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を前面枠(前面枠12)の下側にする(図50参照)。
(5) When the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in a direction orthogonal to the horizontal direction (vertical direction), the substrate of (1) sets the first color band of the color code to the front frame (
(6)(5)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、前面枠の上側に基板上の複数のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板を収容する(図48参照)。
(6) The
(7)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、基体部と覆体部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を、封止部側の一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)。
(7) The
(8)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む。収容ケースは、基板の部品実装面を覆う第1ケース部(たとえば、上側部材5201)と、第1ケース部に係合する第2ケース部(たとえば、下側部材5202)と、第1ケース部と第2ケース部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を、封止部側の一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)。
(8) The
(9)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、一の向き(たとえば、前面枠12の左右方向の向き)に沿って貼付される管理番号票(たとえば、管理番号シール5206)と、基体部と覆体部との係合関係を、一の向きに直交する向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)で貼付される封止票(たとえば、封止シール5251)によって封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を一の向きに実装するとき、管理番号票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、管理番号シール基準左側)にし、受動素子(たとえば、抵抗542)を一の向きに直交する向きに実装するとき、封止票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止シール基準左側)にする(図54参照)。
(9) The
(10)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれ表示する文字列(たとえば、主基板管理番号、文字「開封禁止」等)によって正位置を示す(図54参照)。
(11)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれイメージ表示(たとえば、二次元コード、意匠等)によって正位置を示す(図57参照)。
(10) The control number slip and the seal slip of (9) indicate the correct position by the character strings (for example, main board control number, characters “unopening prohibited”, etc.) to be displayed (see FIG. 54).
(11) The control number slip and the seal slip of (9) indicate the correct position by image display (for example, a two-dimensional code, a design, etc.) (see FIG. 57).
(12)(11)のイメージ表示は、二次元コードである(図57参照)。
(13)遊技機10は、プロセッサ(たとえば、プロセッサ532)と、検査の用に供し遊技制御の用に供しない検査端子(たとえば、コネクタ530b)とを含む矩形の基板(遊技制御基板510)を備える。基板は、プロセッサと検査端子とを縦横方向にそれぞれオフセット(オフセットd1,d2)を設けて実装し、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541,542)を縦方向と横方向とに複数実装するとき、縦方向に実装する受動素子(たとえば、抵抗542)と横方向に実装する受動素子(たとえば、抵抗541)のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向をカラーコードの第1色帯が位置する方向とする(図52参照)。
(12) The image display in (11) is a two-dimensional code (see FIG. 57).
(13) The
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は、基板上で集積回路とコネクタとの間に実装する部品の向きを、集積回路とコネクタとの位置関係において特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板配置環境について図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。なお、第1の実施形態、および第2の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, a
図61(1)に示すように、遊技機10は、遊技制御基板510の基板実装面に集積回路560と、コネクタ561,562,563を実装する。集積回路560は、正面視で一側を長手方向とする矩形のICパッケージであり、たとえば、入力信号のドライバIC(より具体的には、集積回路560は、インタフェースチップ(近接I/F)121)である。なお、集積回路560は、遊技制御基板510に実装される集積回路の一例であり、出力信号のドライバICや、所要の制御回路、バッファ回路、ポートエキスパンダ等であってもよい。
As shown in FIG. 61A, the
コネクタ561,562,563は、集積回路560が入出力する信号を外部に入出力するためのコネクタである。コネクタ561,562,563と集積回路560とは、間に部品配置領域566を挟んで対向する。
The connectors 561, 562, and 563 are connectors for inputting and outputting signals input and output by the
部品配置領域566は、ラインTLより集積回路560側に線形の抵抗541(線形状部品:たとえば、部品番号R22,R21)を配置し、ラインTLよりコネクタ561,562,563側に線形の抵抗542(線形状部品:たとえば、部品番号R15,R3,R2)を配置する。抵抗541は、集積回路560の長手方向に平行する向き(図示左右方向)で配置され、抵抗542は、集積回路560の長手方向に直交する向き(図示上下方向)で配置される。言い換えれば、抵抗542は、集積回路560とコネクタ561,562,563とを結ぶ向き(図示上下方向)に配置され、抵抗541は、集積回路560とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き(図示左右方向)に配置される。
In the
なお、遊技制御基板510は、多層基板(たとえば、2層基板)であり、コネクタ561,562,563と集積回路560とを抵抗542を介して接続するとき、第1の層(たとえば、部品実装面)に配線パターンを通し、コネクタ561,562,563と集積回路560とを抵抗541を介して接続するとき、第2の層(たとえば、半田面)に配線パターンを通す。
The
これにより、遊技制御基板510は、抵抗541を通る配線パターンと、抵抗542を通る配線パターンの引き回しを容易にする。また、遊技制御基板510は、部品配置領域566を分割して抵抗541,542の向きを揃えるため部品確認を容易にする。また、遊技制御基板510は、部品配置領域566を分割して抵抗541,542の向きを揃えるため部品番号の表示領域の確保を容易にする。
Thereby, the
なお、遊技制御基板510は、実装部品の一例として抵抗541,542を例示したが、抵抗541,542に代えて、あるいは抵抗541,542に加えて実装方向を有するその他の部品を部品配置領域566に実装するものであってもよい。
Although the
また、遊技制御基板510は、すべての集積回路とすべてのコネクタの間の部品配置領域で部品の向きを制限するものであってもよいし、一部に限って制限するものであってもよい。たとえば、コネクタ561,562は、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)と接続するコネクタであって、蛍光色によりその存在が明示される。遊技制御基板510は、このような不正監視対象として注意喚起を要するコネクタ561,562とインタフェースチップ(近接I/F)121との間に、部品配置領域を設定するようにしてもよい。
Further, the
このとき、図61(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を左側(前面枠12の開放側)に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗541の第4色帯546を右側(前面枠12の軸支側)に向けて抵抗541を実装する。
At this time, as shown in FIG. 61 (2), the resistor 541 directs the
また、図61(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を下側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を下側(前面枠12の下側)に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗542の第4色帯546を上側(前面枠12の上側)に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 61 (3), the
これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541,542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the
次に、ラインTLの設定例について図62を用いて説明する。図62は、第3の実施形態のラインTLの設定例を示す図である。
図62(1)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線を挿入するスルーホール564の下端を通るように設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインTLは、スルーホール564の下端に限らず、スルーホール564の上端と下端との間に設定されるものであってもよい。
Next, an example of setting the line TL will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a setting example of the line TL according to the third embodiment.
The line TL shown in FIG. 62A is set so as to pass through the lower end of the through
図62(2)に示すラインTLは、抵抗542の本体(リード線を除く)の下端(集積回路560側)を通るように設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインTLは、抵抗542の本体の下端と、スルーホール564の上端との間に設定されるものであってもよい。
The line TL shown in FIG. 62 (2) is set so as to pass through the lower end (the
図62(3)に示すラインTLは、抵抗542の第1色帯543より下側(集積回路560側)であって、抵抗542の本体に重なる位置に設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。
The line TL shown in FIG. 62 (3) is set below the
図62(4)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線を挿入するスルーホール564の下端(BL)から下側に距離dだけ離れた位置に設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。
The line TL shown in FIG. 62 (4) is set at a position separated by a distance d from the lower end (BL) of the through
なお、図62(5)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に、ラインTLに接するようにして部品番号548を表示するようにしてもよい。また、図62(6)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLを跨いで部品番号548を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 62 (5), the
また、ラインTLは、遊技制御基板510に実装された部品や、スルーホール、パターン、シルク印刷(部品番号表示等)により認識可能な仮想ラインであるとしたが、遊技制御基板510にシルク印刷(実線や破線等)で明示された実ラインであってもよいし、基板ボックス520に印刷やシール等で明示された実ラインであってもよい。
The line TL is a virtual line that can be recognized by components mounted on the
[第3の実施形態の変形例]
次に、第3の実施形態の変形例の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形例の遊技機10は、基板上で集積回路とコネクタとの間に、部品配置領域と非部品配置領域とを並べる。部品配置領域と非部品配置領域について図63と図64を用いて説明する。図63は、第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。図64は、第3の実施形態の変形例の遊技制御装置のA−A断面の一例を示す図である。
[Modification of Third Embodiment]
Next, a
遊技機10は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する遊技制御装置100を備え、遊技制御基板510の基板実装面に集積回路560と、コネクタ561,562,563を実装する。
The
遊技制御基板510は、集積回路560と、コネクタ561,562,563との間に、部品配置領域566と非部品配置領域565を並べて設定する。部品配置領域566は、集積回路560側に位置し、非部品配置領域565は、コネクタ561,562,563側に位置する。部品配置領域566は、抵抗542を配置し、非部品配置領域565は、抵抗542に対応する部品番号548を表示する。
The
集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561は、基板570の半田面に設けられたパターン572を介して電気的に接続する。すなわち、遊技制御基板510は、集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561とを電気的に接続するパターンを基板570の部品実装面に有しない。
The
集積回路560と抵抗542は、基板ボックス520に収容されて外部から保護される。一方、コネクタ561は、基板ボックス520に設けられた開口567から外部に臨み、所要のハーネスをコネクタ接続可能にする。
The
基板ボックス520は、各種部品(たとえば、集積回路560、抵抗542等)を収容するため各種部品上で所定の間隙を有する。一方で、基板ボックス520は、開口567近傍では、遊技制御基板510に近接する。そのため、基板ボックス520は、各種部品を収容する領域(部品配置領域566)と開口567との間に起立壁568を有する。起立壁568は、非部品配置領域565の範囲内にある。
The
非部品配置領域565は、起立壁568を含むため、遊技制御基板510は、起立壁568近傍で部品番号表示の視認性が不十分になる場合がある。そのため、遊技制御基板510は、部品配置領域566の範囲にある部品(たとえば、集積回路560、抵抗542等)に対応する部品番号を領域5651の範囲に表示し、各種コネクタ(たとえば、コネクタ561等)に対応する部品番号を領域5653の範囲に表示し、領域5652の範囲の部品番号表示を制限する。
Since the
ここで、第3の実施形態の変形例の部品番号表示について図65と図66を用いて説明する。図65は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)である。図66は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である。 Here, a part number display according to a modified example of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is a diagram (part 1) illustrating an example of a part number display according to a modification of the third embodiment. FIG. 66 is a diagram (part 2) illustrating an example of a part number display according to a modification of the third embodiment.
図65(1)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651の範囲に抵抗542に対応する部品番号573を抵抗542と同じ向きで表示し、領域5653の範囲にコネクタ561に対応するコネクタ番号574(部品番号)をコネクタ561と同じ向き(抵抗542と直交する向き)で表示し、領域5652の範囲の部品番号表示を非表示とする。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
In the component number display shown in FIG. 65A, the
図65(2)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651に部品番号575を表示し、領域5651と領域5652とに跨り部品番号576を表示する。ただし、部品番号576は、隣接する部品番号との関係において識別力の大きな数字部分(数字「15」を、領域5651に表示し、隣接する部品番号との関係において識別力の小さな文字部分(文字「R」)を、領域5652に表示する。これにより、遊技機10は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にしながらも部品番号576の一定の識別力を確保することができる。また、遊技機10は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にすることでその他の部品番号(たとえば、部品番号575)の表示位置の自由度向上を図ることができる。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
In the part number display shown in FIG. 65 (2), in the
図66(1)は、図64に示した遊技制御装置のA−A断面の一部(非部品配置領域565)拡大図である。基板ボックス520は、外部から外力を受けて変形し得る。そのとき、基板ボックス520の起立壁角部580が遊技制御基板510に接触し得る。
FIG. 66 (1) is an enlarged view of a part (non-component arrangement area 565) of an AA section of the game control device shown in FIG. The
そこで、遊技制御基板510は、図66(2)に示すように、起立壁角部580が接触し得る起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて半田面にパターン582を配置する。これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受けたことに起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
Therefore, as shown in FIG. 66 (2), the
また、遊技制御基板510は、起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて半田面にパターン583を配置することができない場合、すなわち部品実装面にパターン583を配置する場合、起立壁角部直下領域581でパターン583の上に部品番号584を表示する。部品番号584は、シルク印刷等で一定の厚さを有することから、パターン583を保護することができる。
In addition, when the
これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受けたことに起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
なお、第3の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能である。
Thereby, the
Note that the third embodiment has been described by exemplifying the
上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力する信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタとの間の領域(たとえば、部品配置領域566のうち)に実装する複数の受動素子(たとえば、抵抗541,542)のうち、コネクタ側に位置するコネクタ側領域に実装する受動素子の向きを集積回路とコネクタとを結ぶ第1の向き(たとえば、集積回路560とコネクタ561,562,563とを結ぶ向き)とし、集積回路側に位置する集積回路側領域に実装する受動素子の向きを第1の向きに直交する第2の向き(たとえば、集積回路560とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き)とする。
The
(1) The
(2)(1)のコネクタ側領域は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち所定ラインよりコネクタ側に位置する領域であって、集積回路側領域は、所定ラインより集積回路側に位置する領域である。 (2) The connector side region of (1) is a region located between the integrated circuit and the connector and located closer to the connector than a predetermined line, and the integrated circuit side region is located closer to the integrated circuit than the predetermined line. Is the area to be used.
(3)(2)の所定ラインは、制御基板上に明示されたライン(たとえば、シルク印刷等による実ライン)である。
(4)(2)の所定ラインは、制御基板上に非明示のライン(たとえば、実装部品等から認識可能な仮想ライン)である。
(3) The predetermined line in (2) is a line specified on the control board (for example, an actual line by silk printing or the like).
(4) The predetermined line in (2) is a line that is not specified on the control board (for example, a virtual line that can be recognized from a mounted component or the like).
(5)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力する信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち、集積回路側に位置する集積回路側領域(たとえば、部品配置領域566)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装し、コネクタ側に位置するコネクタ側領域(たとえば、非部品配置領域565)に受動素子に関する受動素子情報(たとえば、部品番号548)を表示する。
(5) The
[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図67、図68を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the
図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置135が設けられている。図67は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース用の記憶領域を示す図であり、図67(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図67(2)はベース用の記憶領域を示す。また図68は、状態表示装置135による表示例を示す。
As described above with reference to FIG. 3, the
状態表示装置135は、図67(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図68に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 67 (1), the
遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図67(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A serving as the control unit) sets a storage area for the base as shown in FIG. 67 (2) in the RWM such as the RAM 111C, and calculates the base and displays the base. use. That is, the
ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。 Here, “base (BL)” is an area for storing the base being measured, “base (B1)” is an area for storing the base measured one time before, and “base (B2)” is 2 This is an area for storing the base measured three times before, and “base (B3)” is an area for storing the base measured three times before. That is, this is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base in the storage area in which “base (B3)” is set.
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。 The storage values of the base calculation storage area and the base storage area described above are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (when the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except for an RWM abnormality. It is desirable to have a configuration in which the data is held without being cleared to zero even at (time).
遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。
The
遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。
The
その後、遊技制御装置100は、図68(1)に示すようなBL表示状態、図68(2)に示すようなB1表示状態、図68(3)に示すようなB2表示状態、図68(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
Thereafter, the
ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。
Here, in the BL display state, the
一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the calculation of the base, after starting, the
なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
Note that when the stored value of the “number of out balls” in the base calculation storage area reaches a predetermined measurement number (for example, 60000 pieces), the
そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図68(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, the
次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the
そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。
In the period B from the start of the first measurement to the time when the stored value of the base calculation storage area “number of out-balls” reaches the measured number (for example, 60,000), the
なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。 Note that the display of “bL” in the identification segment in the BL display state flashes when the storage value of the base calculation storage area “number of out balls” is less than the measured number, and the base calculation storage area “out”. When the stored value of “the number of balls” reaches the measured number, the display is turned on. The blinking period of the blinking display in the identification segment or the ratio segment is, for example, 0.6 seconds, and for example, 0.3 seconds on and 0.3 seconds off. When the stored value of the “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.
その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
Thereafter, the
なお、図68(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図68(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。 68 (1) to 68 (4) show an example of a specific display in each display state in the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 68 (4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "--" (display indicating the unmeasured state).
また、BL表示状態の具体例である図68(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図68(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図68(3)では、比率セグの表示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。 Further, in FIG. 68 (1) which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “58”, which indicates that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 68 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “67”, and the base value with respect to the prescribed measurement number measured immediately before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 68 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “49”, and the base value with respect to the specified measurement number measured two times before is 49. It is shown that. When the value of the base is 100 or more, the ratio segment is displayed as “9 9.” (a number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that the ratio segment is displayed. Notify that
またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図68の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内の数値が表示される。 The value of the base is generally in the normal range, for example, in the range of about 25 to 35, and is abnormal even if it is smaller than this range or larger than this range. This abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 68 described above shows, as an example, a state where the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous. Is displayed.
遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The
このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the
また、図67、図68に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 67 and 68, the measured value of the base is stored and displayed up to three times in the past, but the number of base storage areas is increased and stored and displayed up to four or more times in the past. The configuration may be as follows. In addition, although the base calculation storage area is set only for those being measured, storage areas for storing the number of out-balls and the number of payout-balls based on which past measurement values are calculated may be provided. Good.
[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技制御装置は、目視検査による確認が容易な遊技制御基板を備える。なお、目視検査による確認が容易な基板として遊技制御基板を例示して説明するが、演出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセンサ基板、ランプ基板等、その他の基板にも適用可能である。まず、第4の実施形態の遊技制御装置について図69を用いて説明する。図69は、第4の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
[Fourth embodiment]
The game control device according to the fourth embodiment includes a game control board that can be easily checked by visual inspection. The game control board will be described as an example of a board that can be easily confirmed by visual inspection, but it can be applied to other boards such as an effect control board, a payout control board, a power supply board, a relay board, a sensor board, a lamp board, and the like. It is. First, a game control device according to a fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a view illustrating an example of the game control device of the fourth embodiment.
遊技制御装置100aは、遊技制御装置100と同様に、取付ベース521を介して前面枠12に支持される(図48参照)。遊技制御装置100aは、第2の実施形態の遊技制御装置100と同様の基板ボックス520を備え、第2の実施形態の遊技制御装置100と異なる遊技制御基板600を基板ボックス520に収容する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
The game control device 100a is supported by the
基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部523aに係止することで、取付ベース521に固定される。基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板600を挟持して収容する(図49参照)。
The
カシメ部524(たとえば螺子等)は、上側部材5201と下側部材5202とをかしめる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封止シール525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開封の有無を検出可能にしている。
The caulking portion 524 (for example, a screw) caulks the upper member 5201 and the lower member 5202. The
また、基板ボックス520は、上側部材5201に情報表示シール603を貼付する。情報表示シール603は、機種名やメーカ名、基板管理番号や、基板ボックス開封履歴等の所要の情報を表示する。なお、情報表示シール603は、正面視したときに直下の遊技制御基板600の観察を困難にする場合があるが、透明の基材に情報を印刷表示することで観察角度を違えることで遊技制御基板600の観察に死角が生じないようにしている。なお、情報表示シール603の視認性の確保は、いたずらに情報表示シール603の面積を大きくしないことにもよる。また、情報表示シール603の視認性の確保は、情報表示シール603と遊技制御基板600との間隙を確保していることにもよる。
In the
遊技制御基板600は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板600は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板600は、四隅のそれぞれにビス穴602を備え、ビス穴602を通して下側部材5202と螺合する。
The game control board 600 is a rectangular (eg, rectangular) glass epoxy board. The game control board 600 is a two-layer board in which conductor patterns are formed on the front and back surfaces, the front surface is a component mounting surface, and the back surface is a solder surface. The game control board 600 has
また、遊技制御基板600は、部品実装面と半田面のうち少なくともいずれか一方に情報表示領域を備える。たとえば、遊技制御基板600は、部品実装面に情報表示領域601を備える。情報表示領域601は、機種名やメーカ名、基板管理番号等の遊技制御基板600に関する所要の情報を表示する領域である。
The game control board 600 includes an information display area on at least one of the component mounting surface and the solder surface. For example, the game control board 600 includes an
情報表示領域601は、正面視で情報表示シール603と重ならない位置に設けられる。別観点によれば、情報表示シール603は、正面視で情報表示領域601と重ならない位置に設けられる。すなわち、遊技制御装置100aは、正面視で重ならない位置に情報表示領域601と情報表示シール603とを配置する。これにより、遊技機10は、前面枠12に遊技制御装置100aを支持した状態での情報表示領域601の視認性を確保する。なお、情報表示領域601は、遊技制御基板600の確認に有用な情報を表示することから、遊技機10は、情報表示領域601の確認を容易にすることで、遊技制御基板600あるいは遊技制御装置100aの確認を容易にしている。
The
次に、遊技制御基板600の表面と裏面について図70を用いて説明する。図70は、第4の実施形態の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板600は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板600は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, the front and back surfaces of the game control board 600 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a view illustrating an example of the front surface and the back surface of the game control board according to the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 600 includes necessary connectors and components on a component mounting surface. For example, the game control board 600 includes the
図70(1)は、遊技制御基板600の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板600は、表面に情報表示領域601(斜線ハッチングで示す)とビス穴602aとGNDパターン604(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 70A shows the surface of the game control board 600, that is, the component mounting surface. The game control board 600 has an information display area 601 (shown by hatching), a
情報表示領域601は、遊技制御基板600に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域601は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン604と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域601は、矩形であってその一辺を遊技制御基板600の一辺に接して設けられる。これにより、遊技制御基板600は、情報表示領域601の外周でGNDパターン604がループし、情報表示領域601の配置がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御基板600は、情報表示領域601の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技制御基板600の一辺に接して情報表示領域601を設けることを要しない。すなわち、遊技制御基板600は、GNDパターン604に囲まれて情報表示領域601を配置するものであってもよい。また、情報表示領域601は、矩形に限らない形状であってもよく、たとえば角部が丸められていてもよい。
The
ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域601の近傍に位置する。ビス穴602aは、情報表示領域601を下側にして遊技制御基板600の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、GNDパターン604と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板600の左下隅部の二辺に接して設けられる。これにより、遊技制御基板600は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の外周でGNDパターン604がループし、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の配置がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御基板600は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技制御基板600の左下隅部の二辺に接してビス穴602aの周囲のベタ抜き部を設けることを要しない。すなわち、遊技制御基板600は、GNDパターン604に囲まれてビス穴602aの周囲のベタ抜き部を配置するものであってもよい。また、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、矩形に限らない形状であってもよく、たとえば角部が丸められていてもよい。
The
GNDパターン604は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)である。GNDパターン604は、情報表示領域601の周縁に設けられる。これにより、GNDパターン604は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域601の外縁を明示し、遊技制御基板600における情報表示領域601の所在を明らかにする役割を有する。また、GNDパターン604は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域601とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン604を挟んで隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板600における情報表示領域601の所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するGNDパターン604の形状や大きさは、一例であってこれに限るものではない。GNDパターン604は、情報表示領域601やビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であってもよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
The
図70(2)は、遊技制御基板600の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板600は、裏面に情報表示裏面領域601a(破線で示す)とビス穴602aとGNDパターン604a(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 70 (2) shows the back surface of the game control board 600, that is, the solder surface. The game control board 600 has an information display back
情報表示裏面領域601aは、情報表示領域601の裏面に相当する領域である。ビス穴602aは、情報表示裏面領域601a(情報表示領域601)を下側にして遊技制御基板600の裏面を観察したときに右下隅部に位置する。GNDパターン604aは、情報表示裏面領域601aを含む。すなわち、情報表示裏面領域601aもまたGNDパターン(GNDベタ)である。
The information display back
次に、情報表示領域601について図71を用いて説明する。図71は、第4の実施形態の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図71(1)に、情報表示領域601における情報表示位置について説明する。情報表示領域601は、遊技制御基板600の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板600の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域601は、幅d1の短辺を、遊技制御基板600の端部側を幅d2、内部側を幅d3で二分する。情報表示領域601は、二分された領域のうち端部側を情報表示部606aとし、内部側を情報非表示部606bとする。なお、幅d2と幅d3とは同じであってもよいし異なってもよい。
Next, the
情報表示部606aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン605を有する。情報表示パターン605は、その外観から遊技制御基板600に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン605は、遊技制御基板600の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。 The information display section 606a has an information display pattern 605 formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern on the periphery. The information display pattern 605 displays necessary information on the game control board 600 from the appearance. For example, the information display pattern 605 indicates a maker (or a sales maker) of the game control board 600.
情報非表示部606bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域601の長辺側において情報表示パターン605とGNDパターン604とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板600は、情報表示パターン605の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板600の確認が容易である。
The information non-display portion 606b is a solid portion having no conductor pattern, and has a function as a gap for preventing the information display pattern 605 and the
また、遊技制御基板600は、情報表示パターン605がノイズ源となりGNDパターン604に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板600は、幅d2よりも幅d3を大きくして情報表示部606aと情報非表示部606bとを設定することが望ましい。
In addition, the game control board 600 reduces the influence of the information display pattern 605 as a noise source on the
次に、図71(2)に、情報表示パターン605の詳細を示す。情報表示パターン605は、導体パターン605aにより文字列として形成され、遊技制御基板600の製造メーカが「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン605aは、GNDパターン604から独立、すなわち絶縁している。また、導体パターン605aは、GNDパターン604aから独立、すなわち絶縁している。これにより、導体パターン605aは、ノイズ源となり得る性質を有するが、情報非表示部606bによりその影響が限定される。
Next, FIG. 71 (2) shows details of the information display pattern 605. The information display pattern 605 is formed as a character string by the conductor pattern 605a, and indicates that the manufacturer of the game control board 600 is “Ko, Inc.”. The conductor pattern 605a is independent of, that is, insulated from, the
次に、図71(3)に、情報表示パターン605の変形例を示す。情報表示パターン607は、導体パターン607aにより文字列として形成され、遊技制御基板600の製造メーカが「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン607aは、GNDパターン604から独立、すなわち絶縁している。
Next, FIG. 71 (3) shows a modification of the information display pattern 605. The information display pattern 607 is formed as a character string by the conductor pattern 607a, and indicates that the manufacturer of the game control board 600 is “Ko, Inc.”. The conductor pattern 607a is independent of, that is, insulated from, the
一方で、導体パターン607aは、ビア607bを有し、GNDパターン604aと電気的に接続している。これにより、導体パターン607aは、ノイズ源となり得る性質を限定する。なお、導体パターン607aは、独立した導体パターンのすべてに1以上のビア607bを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
On the other hand, the conductor pattern 607a has a via 607b and is electrically connected to the
次に、情報表示領域601の第1の変形例(変形例1)について図72を用いて説明する。図72は、第4の実施形態の変形例1の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図72(1)に、遊技制御基板610が有する情報表示領域611について説明する。なお、遊技制御基板610は、第4の実施形態の遊技制御基板600と比較して、情報表示領域601に代えて情報表示領域611を有する点で相違し、その余の点で同様とする。
Next, a first modified example (modified example 1) of the
情報表示領域611は、遊技制御基板610の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板610の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域611は、幅d4の短辺を、遊技制御基板610の内部側を幅d5、端部側を幅d7、その間を幅d6で三分する。情報表示領域611は、三分された領域のうち内部側から順に、情報表示部615a、情報表示部615b、情報表示部615cとする。なお、幅d5、幅d6、幅d7とは同じであってもよいし異なってもよい。
The
情報表示部615aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン612を有する。情報表示パターン612は、その外観から遊技制御基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン612は、遊技制御基板610の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)のロゴを表示する。情報表示部615aは、導体パターンをベタベースにした導体パターンの抜きにより情報を表示する。したがって、情報表示部615aで表示する情報は、抜きパターンで形成された抜きパターン形成情報という側面を有する。 The information display section 615a has an information display pattern 612 formed by a conductor pattern independent of a conductor pattern on the periphery. The information display pattern 612 displays necessary information on the game control board 610 from its appearance. For example, the information display pattern 612 displays a logo of a manufacturer (or a sales maker) of the game control board 610. The information display unit 615a displays information by extracting a conductor pattern based on a solid conductor pattern. Therefore, the information displayed on the information display section 615a has an aspect of the cut pattern formation information formed by the cut pattern.
情報非表示部615bは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン613を有する。情報表示パターン613は、その外観から遊技制御基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン613は、遊技制御基板610の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)の名称を表示する。情報表示部615bは、導体パターンを有しない抜きベースに導体パターンを配して情報を表示する。したがって、情報表示部615bで表示する情報は、導体パターンで形成された導体パターン形成情報という側面を有する。 The information non-display portion 615b has an information display pattern 613 formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern on the periphery. The information display pattern 613 displays necessary information on the game control board 610 from the appearance. For example, the information display pattern 613 displays the name of a manufacturer (or a sales manufacturer) of the game control board 610. The information display section 615b displays information by arranging a conductor pattern on a blank base having no conductor pattern. Therefore, the information displayed on the information display portion 615b has an aspect of conductor pattern formation information formed of a conductor pattern.
情報非表示部615cは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン614を有する。情報表示パターン614は、その外観から遊技制御基板610に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン614は、遊技制御基板610の基板管理番号を表示する。 The information non-display portion 615c has an information display pattern 614 formed by a conductor pattern independent of a conductor pattern on the periphery. The information display pattern 614 displays required information on the game control board 610 from the appearance. For example, the information display pattern 614 displays the board management number of the game control board 610.
なお、遊技制御基板610は、情報表示部615a、情報表示部615b、情報表示部615cの裏面を導体パターンのベタ抜き部にしてもよいし、導体パターンのベタ部としてもよい。また、遊技制御基板610は、情報表示部615a、情報表示部615b、情報表示部615cの裏面を導体パターンのベタ抜き部とベタ部との組み合わせにしてもよい。たとえば、遊技制御基板610は、情報表示部615aの裏面(情報表示部615aに対応する領域)をベタ抜き部とし、情報表示部615bの裏面(情報表示部615bに対応する領域)をベタ部とすることができる。これにより、遊技制御基板610は、情報表示部615a、情報表示部615b、情報表示部615cごとの観察態様(たとえば、後で説明する透過観察の観察態様)を違えることができる。 In the game control board 610, the back surface of the information display unit 615a, the information display unit 615b, and the information display unit 615c may be a solid part of the conductor pattern or a solid part of the conductor pattern. In the game control board 610, the back surfaces of the information display portions 615a, 615b, and 615c may be a combination of a solid portion and a solid portion of the conductor pattern. For example, the game control board 610 sets the back surface of the information display section 615a (the area corresponding to the information display section 615a) as a solid area and sets the back surface of the information display section 615b (the area corresponding to the information display section 615b) as a solid section. can do. Thereby, the game control board 610 can change the observation mode (for example, the observation mode of transmission observation described later) for each of the information display units 615a, 615b, and 615c.
次に、図72(2)に、情報表示パターン612の詳細を示す。情報表示パターン612は、導体パターン612aと抜きパターン612bとによりロゴとして形成され、遊技制御基板610の製造メーカがロゴ「KOH」により特定される「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン612aは、GNDパターン604から独立、すなわち絶縁している。導体パターン612aは、ロゴベースとなる平面的な導体パターン面からなる。抜きパターン612bは、ロゴベースの内側にあって導体パターンを有しない(抜く)ことにより、導体パターン612aとともにロゴを形成する。
Next, FIG. 72 (2) shows the details of the information display pattern 612. The information display pattern 612 is formed as a logo by the conductor pattern 612a and the cutout pattern 612b, and indicates that the manufacturer of the game control board 610 is “Ko, Inc.” specified by the logo “KOH”. The conductor pattern 612a is independent of, that is, insulated from, the
このように、情報表示領域611内にあって、異なる情報を並記するとき、一方の情報を抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板610は、2つの異なる情報の区分を明確にしている。
As described above, when different pieces of information are written side by side in the
次に、図72(3)に、情報表示パターン612の変形例を示す。情報表示パターン613は、導体パターン613aと抜きパターン613bとによりロゴとして形成され、遊技制御基板610の製造メーカがロゴ「KOH」により特定される「株式会社 甲」であることを表示する。導体パターン613aは、GNDパターン604から独立、すなわち絶縁している。
Next, FIG. 72 (3) shows a modification of the information display pattern 612. The information display pattern 613 is formed as a logo by the conductor pattern 613a and the punching pattern 613b, and indicates that the manufacturer of the game control board 610 is “Ko, Inc.” specified by the logo “KOH”. The conductor pattern 613a is independent of, that is, insulated from, the
一方で、導体パターン613aは、ビア613cを有し、GNDパターン604aと電気的に接続している。これにより、導体パターン613aは、ノイズ源となり得る性質を限定する。なお、導体パターン613aは、独立した導体パターンのすべてに1以上のビア613cを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
On the other hand, the conductor pattern 613a has a via 613c and is electrically connected to the
次に、情報表示領域601の第2の変形例(変形例2)について図73を用いて説明する。図73は、第4の実施形態の変形例2の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図73(1)に、遊技制御基板620が有する情報表示領域622とGNDパターン621について説明する。なお、遊技制御基板620は、第4の実施形態の遊技制御基板600と比較して、情報表示領域601に代えて情報表示領域622を有する点と、GNDパターン604に代えてGNDパターン621を有する点とで相違し、その余の点で同様とする。
Next, a second modification (modification 2) of the
情報表示領域622は、遊技制御基板620の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板620の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域622は、短辺を二分し、二分された領域のうち端部側を情報表示部622aとし、内部側を情報非表示部622bとする。 The information display area 622 is a rectangle having one side along the edge of the game control board 620 as a long side and a side orthogonal to the edge of the game control board 620 as a short side. The information display area 622 divides the short side into two, and the end side of the bisected area is the information display part 622a, and the inside is the information non-display part 622b.
情報表示部622aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン623を有する。情報表示パターン623は、その外観から遊技制御基板620に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン623は、遊技制御基板620の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。 The information display portion 622a has an information display pattern 623 formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern on the periphery. The information display pattern 623 displays required information on the game control board 620 from the appearance. For example, the information display pattern 623 displays a maker (or a sales maker) of the game control board 620.
情報非表示部622bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域622の長辺側において情報表示パターン623とGNDパターン621とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板620は、情報表示パターン623の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板620の確認が容易である。また、遊技制御基板620は、情報表示パターン623がノイズ源となりGNDパターン621に与える影響を低減する。
The information non-display portion 622b is a solid portion having no conductor pattern, and has a function as a gap for preventing the information display pattern 623 and the GND pattern 621 from approaching each other on the long side of the information display region 622. Thereby, the game control board 620 improves the visibility of the information display pattern 623. In such a
GNDパターン621は、情報表示部621aを含む。情報表示部621aは、GNDパターン621をベタベースにして導体パターンの抜きにより情報を表示する情報表示パターン625を表示する。情報表示パターン625は、その外観から遊技制御基板620に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン625は、遊技制御基板620の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン625は、遊技制御基板620に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板620におけるGNDパターン621の面積をいたずらに小さくすることを要しない。 The GND pattern 621 includes an information display section 621a. The information display unit 621a displays an information display pattern 625 that displays information by extracting a conductor pattern using the GND pattern 621 as a solid base. The information display pattern 625 displays required information related to the game control board 620 from its appearance. For example, the information display pattern 625 displays the board management number of the game control board 620. Such an information display pattern 625 does not need to unnecessarily reduce the area of the GND pattern 621 on the game control board 620, while displaying required information on the game control board 620.
またこのように、遊技制御基板620は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をGNDパターン621をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板620は、2つの異なる情報の区分を明確にしている。 Further, as described above, when different pieces of information are described side by side, the game control board 620 sets one piece of information to be the blank pattern forming information based on the solid pattern of the GND pattern 621 and the other piece of information to be the conductor pattern forming information. Thereby, the game control board 620 clarifies the division of two different pieces of information.
なお、情報表示領域622と情報表示部621aとは、近接して配置されてもよいし、別離して配置されてもよい。また、情報表示領域622は、情報表示領域622と情報表示部621aとが近接して配置される場合に、情報非表示部622bを要しない構成としてもよい。 Note that the information display region 622 and the information display portion 621a may be arranged close to each other or may be separately arranged. Further, the information display area 622 may have a configuration in which the information non-display section 622b is not required when the information display area 622 and the information display section 621a are arranged close to each other.
次に、図73(2)に、遊技制御基板627が有する情報表示領域628とGNDパターン629について説明する。なお、遊技制御基板620は、第4の実施形態の遊技制御基板600と比較して、情報表示領域601に代えて情報表示領域628を有する点と、GNDパターン604に代えてGNDパターン629を有する点とで相違し、その余の点で同様とする。
Next, FIG. 73 (2) describes the information display area 628 and the GND pattern 629 of the game control board 627. Note that the game control board 620 has an information display area 628 instead of the
情報表示領域628は、遊技制御基板627の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板627の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域628は、情報表示部628aを含む。 The information display area 628 is a rectangle in which one side along the edge of the game control board 627 is a long side and a side orthogonal to the edge of the game control board 627 is a short side. The information display area 628 includes an information display section 628a.
情報表示部628aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン623を有する。情報表示パターン623は、その外観から遊技制御基板627に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン623は、遊技制御基板620の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。 The information display section 628a has an information display pattern 623 formed by a conductor pattern independent of a conductor pattern on the periphery. The information display pattern 623 displays required information on the game control board 627 from its appearance. For example, the information display pattern 623 displays a maker (or a sales maker) of the game control board 620.
GNDパターン629は、情報表示部629aと情報非表示部629bを含む。情報表示部629aは、GNDパターン629をベタベースにして導体パターンの抜きにより情報を表示する情報表示パターン625を表示する。情報表示パターン625は、その外観から遊技制御基板627に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン625は、遊技制御基板627の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン625は、遊技制御基板627に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板627におけるGNDパターン629の面積をいたずらに小さくすることを要しない。 The GND pattern 629 includes an information display section 629a and an information non-display section 629b. The information display section 629a displays an information display pattern 625 for displaying information by extracting a conductor pattern using the GND pattern 629 as a solid base. The information display pattern 625 displays necessary information related to the game control board 627 from its appearance. For example, the information display pattern 625 displays the board management number of the game control board 627. Such an information display pattern 625 does not need to unnecessarily reduce the area of the GND pattern 629 on the game control board 627 while displaying required information on the game control board 627.
情報非表示部629bは、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であり、情報表示領域628の長辺側において情報表示パターン623と情報表示パターン625とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板627は、情報表示パターン623と情報表示パターン625の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板627の確認が容易である。
The information non-display portion 629b is a GND (GND solid) having a planar conductor pattern surface, and a gap for preventing the information display pattern 623 and the information display pattern 625 from approaching each other on the long side of the information display region 628. As a function. Thereby, the game control board 627 improves the visibility of the information display patterns 623 and 625. In such a
またこのように、遊技制御基板627は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をGNDパターン629をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板627は、2つの異なる情報の区分を明確にしている。 In addition, as described above, when different information is described in parallel, the game control board 627 sets one piece of information to be blank pattern forming information based on the GND pattern 629 and the other piece of information to be conductor pattern forming information. Thereby, the game control board 627 clarifies the division of two different information.
なお、情報表示領域628と情報表示部629aとは、近接して配置されてもよいし、別離して配置されてもよい。また、GNDパターン629は、情報表示領域628と情報表示部629aとが近接して配置される場合に、情報非表示部629bを要しない構成としてもよい。 Note that the information display region 628 and the information display portion 629a may be arranged close to each other or may be separately arranged. Further, the GND pattern 629 may have a configuration in which the information non-display section 629b is not required when the information display area 628 and the information display section 629a are arranged close to each other.
次に、情報表示領域601の第3の変形例(変形例3)について図74を用いて説明する。図74は、第4の実施形態の変形例3の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制御基板630は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが位置する左下隅部に、情報表示領域632を配置する。
Next, a third modification (modification 3) of the
情報表示領域632は、遊技制御基板630の左下隅部を角部とし、長辺と短辺とを有する矩形である。情報表示領域632は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、情報表示部632aと情報非表示部632bとを含み、ビス穴602aと同じベタ抜き部を共有する。
The information display area 632 is a rectangle having a long side and a short side, with the lower left corner of the game control board 630 as a corner. The information display area 632 includes an information display portion 632a and an information non-display portion 632b based on a solid portion where no conductor pattern is formed, and shares the same solid portion as the
情報表示領域632は、幅d1の短辺を、遊技制御基板630の端部側を幅d2、内部側を幅d3で二分する。情報表示領域632は、二分された領域のうち端部側を情報表示部632aとし、内部側を情報非表示部632bとする。なお、幅d2と幅d3とは同じであってもよいし異なってもよい。 The information display area 632 divides the short side of the width d1 into two with the width d2 on the end side of the game control board 630 and the width d3 on the inside. In the information display area 632, the end side of the bisected area is an information display section 632a, and the inner side is an information non-display section 632b. Note that the width d2 and the width d3 may be the same or different.
情報表示部632aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン634を有する。情報表示パターン634は、その外観から遊技制御基板630に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン634は、遊技制御基板630の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。情報表示部632aは、ビス穴602aと同じベタ抜き部を共有することから、ビス穴602aを基準にして情報表示部632aの発見を容易にしている。
The information display portion 632a has an information display pattern 634 formed by a conductor pattern independent of the conductor pattern on the periphery. The information display pattern 634 displays required information on the game control board 630 from its appearance. For example, the information display pattern 634 indicates a maker (or a sales maker) of the game control board 630. Since the information display unit 632a shares the same solid portion as the
情報非表示部632bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域632の長辺側において情報表示パターン634とGNDパターン631とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板630は、情報表示パターン634の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板630の確認が容易である。また、遊技制御基板630は、情報表示パターン634がノイズ源となりGNDパターン631に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板630は、幅d2よりも幅d3を大きくして情報表示部632aと情報非表示部632bとを設定することが望ましい。
The information non-display portion 632b is a solid portion having no conductor pattern, and has a function as a gap for preventing the information display pattern 634 and the GND pattern 631 from approaching each other on the long side of the information display region 632. Thereby, the game control board 630 improves the visibility of the information display pattern 634. In such a
次に、遊技制御基板600の第4の変形例(変形例4)について図75を用いて説明する。図75は、第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板640は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板640は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a fourth modification (Modification 4) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a view illustrating an example of a front surface and a back surface of a game control board according to
図75(1)は、遊技制御基板640の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板640は、表面に情報表示領域641(斜線ハッチングで示す)とビス穴602aとGNDパターン642(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 75 (1) shows the surface of the game control board 640, that is, the component mounting surface. The game control board 640 has an information display area 641 (shown by hatching), a
情報表示領域641は、遊技制御基板640に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域641は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン642と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域641は、矩形であってその一辺を遊技制御基板640の一辺に接して設けられる。
The information display area 641 displays control board information regarding the game control board 640. The information display area 641 displays control board information by a conductor pattern formed separately from the
ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域641の近傍に位置する。ビス穴602aは、情報表示領域641を下側にして遊技制御基板600の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、GNDパターン642と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板640の左下隅部の二辺に接して設けられる。
The
GNDパターン642は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)である。GNDパターン642は、情報表示領域641の周縁に設けられる。これにより、GNDパターン642は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域641の外縁を明示し、遊技制基板640における情報表示領域641の所在を明らかにする役割を有する。また、GNDパターン642は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域641とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン642を挟んで隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板640における情報表示領域641の所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するGNDパターン642の形状や大きさは、一例であってこれに限るものではない。GNDパターン642は、情報表示領域641やビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であってもよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
The
図75(2)は、遊技制御基板640の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板640は、裏面に情報表示裏面領域644(白抜きで示す)とビス穴602aとGNDパターン643(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 75 (2) shows the back surface of the game control board 640, that is, the solder surface. The game control board 640 has an information display back area 644 (shown in white), a
情報表示裏面領域644は、情報表示領域641の裏面に相当する領域である。情報表示裏面領域644は、導体パターンを有しないベタ抜き部である。遊技制御基板640は、導体パターンを有しない領域で光を一部透過可能にして、導体パターンを有する領域で光を透過不可能にしている。これは、遊技制御基板640は、構成する基材が光を一部透過可能にし、導体パターンが光を遮光することによる。
The information display back
ここで、情報表示領域641の観察時の見え方について図76を用いて説明する。図76は、第4の実施形態の変形例4の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。 Here, how the information display area 641 looks when observed will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram illustrating an example of how the game control board looks when observing the game according to the fourth modification of the fourth embodiment.
遊技制御基板640の通常観察の見え方を図76(1)に示す。通常観察は、遊技制御基板640の表面を照射する光源を頼りにした観察である。遊技制御基板640は、十分な光量のもとで情報表示パターン645の良好な視認性を得ることができる。一方で、遊技制御基板640は、不十分な光量のもとであってもビス穴602aと情報表示領域641との位置関係や、GNDパターン642と情報表示領域641とのコントラスト等を手掛かりにして情報表示パターン645の位置を特定して一応の視認性を得ることができる場合がある。ただし、遊技制御基板640は、遊技場設置環境等の不十分な光量のもとで情報表示パターン645の視認性を得ることができない場合がある。
FIG. 76 (1) shows how the normal observation of the game control board 640 looks. The normal observation is an observation that relies on a light source that irradiates the surface of the game control board 640. The game control board 640 can obtain good visibility of the information display pattern 645 under a sufficient amount of light. On the other hand, the game control board 640 uses the positional relationship between the
遊技制御基板640の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板640の透過観察の見え方を図76(2)に示す。透過観察は、遊技制御基板640の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域641のベース(抜き部)を明るくして、情報表示領域641のベースと導体パターンのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板640は、透過観察により遊技制御基板640を透過する光量のもとで情報表示パターン645の良好な視認性を得ることができる。 FIG. 76 (2) shows the appearance of the transmission observation of the game control board 640 which is useful when the light source for irradiating the surface of the game control board 640 cannot be relied on. The transmission observation is an observation relying on the light source on the back side of the game control board 640, and brightens the base (opening portion) of the information display area 641 to make the contrast between the base of the information display area 641 and the conductor pattern stand out. be able to. The game control board 640 can obtain good visibility of the information display pattern 645 under the amount of light transmitted through the game control board 640 by transmission observation.
これにより、遊技制御基板640は、情報表示領域641の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板640は、情報表示領域641における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板640は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機10の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板640は、遊技制御基板640の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
This allows the game control board 640 to easily specify the position of the information display area 641. Further, the game control board 640 facilitates information observation in the information display area 641. In addition, the game control board 640 enables information observation that relies on light leaking from the back side of the
なお、情報表示領域641と情報表示裏面領域644との大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域641と情報表示裏面領域644とは、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。
Note that the size, position, and shape of the information display area 641 and the information display back
次に、情報表示領域601の第5の変形例(変形例5)について図77を用いて説明する。図77は、第4の実施形態の変形例5の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制御基板650は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが位置する左下隅部に、情報表示領域651,653を配置する。
Next, a fifth modification (modification 5) of the
情報表示領域651は、遊技制御基板650の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板650の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域653は、情報表示領域651の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域651に接する矩形である。したがって、情報表示領域653は、情報表示領域651を挟んで遊技制御基板650の端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域651は、遊技制御基板650の端部と情報表示領域653との間に位置する。 The information display area 651 is a rectangle having one side along the edge of the game control board 650 as a long side and a side orthogonal to the edge of the game control board 650 as a short side. The information display area 653 is a rectangle which is in contact with the information display area 651 with one side along the long side of the information display area 651 being a long side. Therefore, the information display area 653 faces the end of the game control board 650 across the information display area 651. In other words, the information display area 651 is located between the end of the game control board 650 and the information display area 653.
情報表示領域651は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン652を含む。 The information display area 651 includes an information display pattern 652 formed by a conductor pattern independent of a peripheral conductor pattern in an area based on a solid portion having no conductor pattern.
情報表示領域653は、GNDパターン655に設けられる。情報表示領域653は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)であり、印字表示(たとえば、シルク印刷等)により形成された情報表示パターン654を含む。 The information display area 653 is provided in the GND pattern 655. The information display area 653 is a GND (solid GND) having a planar conductor pattern surface, and includes an information display pattern 654 formed by printing (for example, silk printing).
情報表示パターン652,654は、その外観から遊技制御基板650に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン652,654は、遊技制御基板650の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。 The information display patterns 652 and 654 display necessary information on the game control board 650 from the appearance. For example, the information display patterns 652 and 654 indicate a manufacturer (or a sales manufacturer) of the game control board 650.
このように、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654により、同じ情報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654とのうち一方の視認性が十分でない場合であっても他方の視認性が十分であることを期待できる場合がある。また、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654の双方の視認性が十分でない場合であっても、相互補完により十分な視認性を期待できる場合がある。たとえば、遊技制御基板650は、不十分な光量や光の反射のために導体パターンにより形成された情報表示パターン652を視認できない場合であっても、シルク印刷により形成された情報表示パターン654を視認できる場合がある。また、逆に、遊技制御基板650は、不十分な光量や光の反射のためにシルク印刷により形成された情報表示パターン654を視認できない場合であっても、導体パターンにより形成された情報表示パターン652を視認できる場合があり得る。このように、遊技制御基板650は、観察性能が異なる情報表示パターン652,654を並列することで、より広い観察条件に対応して情報表示をおこなうことができる。 As described above, the game control board 650 displays the same information in different forms by the information display patterns 652 and 654. Therefore, even when the visibility of one of the information display patterns 652 and 654 is not sufficient, the game control board 650 may be able to expect that the visibility of the other is sufficient. In addition, even when the visibility of both the information display patterns 652 and 654 is not sufficient, the game control board 650 may be able to expect sufficient visibility by mutual complementation. For example, the game control board 650 visually recognizes the information display pattern 654 formed by silk printing even when the information display pattern 652 formed by the conductor pattern cannot be visually recognized due to insufficient light amount or reflection of light. May be possible. Conversely, even when the game control board 650 cannot visually recognize the information display pattern 654 formed by silk printing due to insufficient light quantity or light reflection, the information display pattern formed by the conductor pattern 652 may be visible. As described above, the game control board 650 can display information corresponding to a wider viewing condition by arranging the information display patterns 652 and 654 having different observation performances in parallel.
また、変形例4で説明したように、遊技制御基板650は、情報表示領域651の裏面をベタ抜きにすることで情報表示パターン652の良好な視認性を透過観察により得ることもできる。なお、遊技制御基板650は、情報表示パターン652,654が同じ情報を異なる形態で表示するとしたが、異なる情報を表示するものであってもよい。たとえば、遊技制御基板650は、遊技制御基板650の製造メーカのロゴを情報表示領域653にシルク印刷で表示し、遊技制御基板650の製造メーカ名を情報表示領域651に導体パターンで表示するものであってもよい。 Further, as described in the fourth modification, the game control board 650 can obtain good visibility of the information display pattern 652 by transmission observation by making the back surface of the information display area 651 solid. Although the game control board 650 displays the same information in the information display patterns 652 and 654 in different forms, the information display patterns 652 and 654 may display different information. For example, the game control board 650 displays the logo of the manufacturer of the game control board 650 by silk printing on the information display area 653, and displays the manufacturer name of the game control board 650 by a conductor pattern on the information display area 651. There may be.
次に、情報表示領域601の第6の変形例(変形例6)について図78を用いて説明する。図78は、第4の実施形態の変形例6の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。遊技制御基板660の通常観察の見え方を図78(1)に示す。遊技制御基板660は、矩形であり、その四隅のうちの1つの隅部、たとえばビス穴602aが位置する左下隅部に、情報表示領域661,663を配置する。
Next, a sixth modification (modification 6) of the
情報表示領域661は、遊技制御基板660の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板660の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域663は、情報表示領域661の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域661に接する矩形である。したがって、情報表示領域663は、情報表示領域661を挟んで遊技制御基板660の端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域661は、遊技制御基板660の端部と情報表示領域663との間に位置する。 The information display area 661 is a rectangle having one side along the edge of the game control board 660 as a long side and a side orthogonal to the end of the game control board 660 as a short side. The information display area 663 is a rectangle in contact with the information display area 661, with one side along the long side of the information display area 661 being a long side. Therefore, the information display area 663 faces the end of the game control board 660 across the information display area 661. In other words, the information display area 661 is located between the end of the game control board 660 and the information display area 663.
情報表示領域661は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン662を含む。情報表示領域663は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、印字表示(たとえば、シルク印刷等)により形成された情報表示パターン664を含む。 The information display area 661 includes an information display pattern 662 formed by a conductor pattern independent of a peripheral conductor pattern in an area based on a solid portion having no conductor pattern. The information display area 663 includes an information display pattern 664 formed by printing (for example, silk printing) in an area based on a solid portion having no conductor pattern.
情報表示パターン662,664は、その外観から遊技制御基板660に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン662,664は、遊技制御基板660の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。 The information display patterns 662 and 664 display necessary information on the game control board 660 from the appearance. For example, the information display patterns 662 and 664 display a manufacturer (or a sales manufacturer) of the game control board 660.
遊技制御基板660の通常観察は、遊技制御基板660の表面を照射する光源を頼りにした観察である。遊技制御基板660は、十分な光量のもとで情報表示パターン662,664の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板660は、情報表示パターン662,664により、同じ情報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板660は、情報表示パターン662,664とのうち一方の視認性が十分でない場合であっても他方の視認性が十分であることを期待できる場合がある。また、遊技制御基板660は、情報表示パターン662,664の双方の視認性が十分でない場合であっても、相互補完により十分な視認性を期待できる場合がある。たとえば、遊技制御基板660は、不十分な光量や光の反射のために導体パターンにより形成された情報表示パターン662を視認できない場合であっても、シルク印刷により形成された情報表示パターン664を視認できる場合がある。また、逆に、遊技制御基板660は、不十分な光量や光の反射のためにシルク印刷により形成された情報表示パターン664を視認できない場合であっても、導体パターンにより形成された情報表示パターン662を視認できる場合があり得る。このように、遊技制御基板660は、観察性能が異なる情報表示パターン662,664を並列することで、より広い観察条件に対応して情報表示をおこなうことができる。 The normal observation of the game control board 660 is an observation relying on a light source that irradiates the surface of the game control board 660. The game control board 660 can obtain good visibility of the information display patterns 662 and 664 under a sufficient amount of light. Further, the game control board 660 displays the same information in different forms by the information display patterns 662 and 664. Therefore, even when the visibility of one of the information display patterns 662 and 664 is not sufficient, the game control board 660 may be able to expect that the visibility of the other is sufficient. Further, even when the visibility of both the information display patterns 662 and 664 is not sufficient, the game control board 660 may be able to expect sufficient visibility by mutual complementation. For example, the game control board 660 visually recognizes the information display pattern 664 formed by silk printing even when the information display pattern 662 formed by the conductor pattern cannot be visually recognized due to insufficient light amount or light reflection. May be possible. On the other hand, even when the game control board 660 cannot visually recognize the information display pattern 664 formed by silk printing due to insufficient light quantity or reflection of light, the information display pattern formed by the conductor pattern 662 may be visible. As described above, the game control board 660 can display information corresponding to a wider viewing condition by arranging the information display patterns 662 and 664 having different observation performances in parallel.
一方で、遊技制御基板660は、不十分な光量のもとであってもビス穴602aと情報表示領域661,663との位置関係や、GNDパターン665と情報表示領域661,663とのコントラスト等を手掛かりにして情報表示パターン662,664の位置を特定して一応の視認性を得ることができる場合がある。ただし、遊技制御基板660は、遊技場設置環境等の不十分な光量のもとで情報表示パターン662,664の視認性を得ることができない場合がある。
On the other hand, the game control board 660 can control the positional relationship between the
しかしながら、遊技制御基板660は、変形例4で説明したように情報表示領域661の裏面をベタ抜きにし、情報表示領域663の裏面をGNDベタにする。このような遊技制御基板640の透過観察の見え方を図78(2)に示す。 However, the game control board 660 makes the back of the information display area 661 solid and the back of the information display area 663 solid as described in the fourth modification. FIG. 78 (2) shows the appearance of transmission observation of such a game control board 640.
透過観察は、遊技制御基板660の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域661のベース(抜き部)を明るくして、情報表示領域661のベースと導体パターンのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板660は、透過観察により遊技制御基板660を透過する光量のもとで情報表示パターン662の良好な視認性を得ることができる。 The transmission observation is an observation relying on the light source on the back side of the game control board 660, and brightens the base (opening portion) of the information display area 661 to make the contrast between the base of the information display area 661 and the conductor pattern stand out. be able to. The game control board 660 can obtain good visibility of the information display pattern 662 under the amount of light transmitted through the game control board 660 by transmission observation.
なお、遊技制御基板660は、情報表示領域663の裏面をGNDベタにするため情報表示領域663において透過光を観察できない。したがって、遊技制御基板660は、透過観察により遊技制御基板660を透過する光量のもとで情報表示パターン664の良好な視認性を期待できない。しかしながら、遊技制御基板660は、情報表示領域663の裏面のGNDベタにより遊技制御基板660を透過する光量を制限することができること。したがって、遊技制御基板660は、情報表示領域663の裏面をベタ抜きにした場合と比較して通常観察において情報表示パターン664の良好な視認性を得ることができる。 Note that the game control board 660 cannot observe transmitted light in the information display area 663 because the back surface of the information display area 663 is solid GND. Therefore, the game control board 660 cannot expect good visibility of the information display pattern 664 under the amount of light transmitted through the game control board 660 by transmission observation. However, the game control board 660 can limit the amount of light transmitted through the game control board 660 by the GND solid on the back surface of the information display area 663. Therefore, the game control board 660 can obtain better visibility of the information display pattern 664 in normal observation as compared with the case where the back surface of the information display area 663 is solid.
これにより、遊技制御基板660は、情報表示領域661の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板660は、情報表示領域661における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板660は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機10の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板660は、遊技制御基板660の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
This allows the game control board 660 to easily specify the position of the information display area 661. Further, the game control board 660 facilitates information observation in the information display area 661. Further, the game control board 660 enables information observation relying on light leaking from the back side of the
なお、情報表示領域661とその裏面のベタ抜き部の大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域661とその裏面のベタ抜き部とは、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。 It should be noted that the size, position, and shape of the information display area 661 and the solid portion on the back surface do not necessarily need to completely match. It suffices that the information display area 661 and the solid portion on the back surface thereof overlap in a range where transmission observation is possible.
次に、遊技制御基板600の第7の変形例(変形例7)について図79を用いて説明する。図79は、第4の実施形態の変形例7の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板670は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板670は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a seventh modification (modification 7) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a view illustrating an example of a front surface and a back surface of a game control board according to Modification 7 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 670 includes necessary connectors and components on a component mounting surface. For example, the game control board 670 includes the
図79(1)は、遊技制御基板670の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板670は、表面に情報表示領域671(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602bとGNDパターン672(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 79 (1) shows the surface of the game control board 670, that is, the component mounting surface. The game control board 670 has an information display area 671 (shown by hatching),
情報表示領域671は、遊技制御基板670に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域671は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン672と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域671は、矩形であってその一辺を遊技制御基板670の一辺に接して設けられる。情報表示領域671は、遊技制御基板670に接する一辺を下側にして遊技制御基板670の表面を観察したときに左下部に位置する。 The information display area 671 displays control board information regarding the game control board 670. The information display area 671 displays control board information by a conductor pattern formed separately from the GND pattern 672 based on a solid portion where no conductor pattern is formed. The information display area 671 is rectangular and has one side provided in contact with one side of the game control board 670. The information display area 671 is located at the lower left when observing the surface of the game control board 670 with one side in contact with the game control board 670 facing down.
ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域671の近傍に位置する。ビス穴602aは、情報表示領域671を下側にして遊技制御基板670の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、GNDパターン672と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板670の左下隅部の二辺に接して設けられる。
The
ビス穴602bは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域671から離れて位置する。ビス穴602bは、情報表示領域671を下側にして遊技制御基板670の表面を観察したときに右下隅部に位置する。
The
GNDパターン672は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)である。GNDパターン672は、情報表示領域671の周縁に設けられる。これにより、GNDパターン672は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域671の外縁を明示し、遊技制御基板670における情報表示領域671の所在を明らかにする役割を有する。また、GNDパターン672は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域671とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン672を挟んで隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板670における情報表示領域671の所在を明らかにする役割を有する。
The GND pattern 672 is GND (GND solid) having a planar conductor pattern surface. The GND pattern 672 is provided on the periphery of the information display area 671. As a result, the GND pattern 672 has a role of clearly indicating the outer edge of the information display area 671 formed in the solid portion, and clarifying the location of the information display area 671 on the game control board 670. The GND pattern 672 is provided on the periphery of the solid portion around the
図79(2)は、遊技制御基板670の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板670は、裏面に情報表示領域673(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602bとGNDパターン674(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 79 (2) shows the back surface of the game control board 670, that is, the solder surface. The game control board 670 has an information display area 673 (shown by hatching),
情報表示領域673もまた、情報表示領域671と同様に、遊技制御基板670に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域673は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン674と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域673は、矩形であってその一辺を遊技制御基板670の一辺に接して設けられる。情報表示領域673もまた、情報表示領域671と同様に、遊技制御基板670に接する一辺を下側にして遊技制御基板670の裏面を観察したときに左下部に位置する。 The information display area 673 also displays control board information on the game control board 670, similarly to the information display area 671. The information display area 673 displays control board information by a conductor pattern formed separately from the GND pattern 674 based on a solid portion where no conductor pattern is formed. The information display area 673 is rectangular and one side of the information display area 673 is provided in contact with one side of the game control board 670. Similarly to the information display area 671, the information display area 673 is also located at the lower left when observing the back surface of the game control board 670 with one side in contact with the game control board 670 on the lower side.
このように、情報表示領域671が遊技制御基板670の表面(部品実装面)における所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域673は、遊技制御基板670の裏面(半田面)における所定の位置(左下部)に配置されている。すなわち、遊技制御基板670は、表面における情報表示領域671と同一の位置関係で裏面に情報表示領域673を配置する。 As described above, when the information display area 671 is arranged at a predetermined position (lower left) on the surface (the component mounting surface) of the game control board 670, the information display area 673 is formed on the back surface (the solder surface) of the game control board 670. ) At a predetermined position (lower left). That is, the game control board 670 arranges the information display area 673 on the rear surface in the same positional relationship as the information display area 671 on the front surface.
次に、遊技制御基板600の第8の変形例(変形例8)について図80から図82を用いて説明する。まず、変形例8の遊技制御基板の表面と裏面について図80を用いて説明する。図80は、第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板680は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板680は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, an eighth modification (modification 8) of the game control board 600 will be described with reference to FIGS. First, the front and back surfaces of the game control board of Modification 8 will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a view illustrating an example of a front surface and a back surface of a game control board according to Modification Example 8 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 680 includes necessary connectors and components on a component mounting surface. For example, the game control board 680 includes the
図80(1)は、遊技制御基板680の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板680は、表面に情報表示領域681(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602bとGNDパターン682(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 80 (1) shows the surface of the game control board 680, that is, the component mounting surface. The game control board 680 has an information display area 681 (shown by hatching),
情報表示領域681は、遊技制御基板680に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域681は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン682と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域681は、矩形であってその一辺を遊技制御基板680の一辺に接して設けられる。情報表示領域681は、遊技制御基板680に接する一辺を下側にして遊技制御基板680の表面を観察したときに左下部に位置する。
The
ビス穴602aは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域681の近傍に位置する。ビス穴602aは、情報表示領域681を下側にして遊技制御基板680の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴602aは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、GNDパターン682と隔絶する。ビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板680の左下隅部の二辺に接して設けられる。
The
ビス穴602bは、ビス穴602のうちの1つであり、情報表示領域681から離れて位置する。ビス穴602bは、情報表示領域681を下側にして遊技制御基板680の表面を観察したときに右下隅部に位置する。
The
GNDパターン682は、平面的な導体パターン面を有するGND(GNDベタ)である。GNDパターン682は、情報表示領域681の周縁に設けられる。これにより、GNDパターン682は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域681の外縁を明示し、遊技制御基板680における情報表示領域681の所在を明らかにする役割を有する。また、GNDパターン682は、ビス穴602aの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域681とビス穴602aの周囲のベタ抜き部は、GNDパターン682を挟んで隣接することから、ビス穴602aも遊技制御基板680における情報表示領域681の所在を明らかにする役割を有する。
The
図80(2)は、遊技制御基板680の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板680は、裏面に情報表示領域683(斜線ハッチングで示す)とビス穴602a,602bとGNDパターン684(縦線ハッチングで示す)を有する。
FIG. 80 (2) shows the back surface of the game control board 680, that is, the solder surface. The game control board 680 has an information display area 683 (shown by hatching),
情報表示領域683もまた、情報表示領域681と同様に、遊技制御基板680に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域683は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン684と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域683は、矩形であってその一辺を遊技制御基板680の一辺に接して設けられる。情報表示領域683は、情報表示領域681の裏面に相当する位置であり、遊技制御基板680に接する一辺を下側にして遊技制御基板680の裏面を観察したときに右下部に位置する。
The
このように、情報表示領域681が遊技制御基板680の表面(部品実装面)における所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域683は、遊技制御基板680の裏面(半田面)であって情報表示領域681の裏面に相当する位置(右下部)に配置されている。すなわち、遊技制御基板680は、表面における情報表示領域681に対応する位置関係で裏面に情報表示領域683を配置する。
As described above, when the
次に、情報表示領域681,683について図81を用いて説明する。図81は、第4の実施形態の変形例8の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図81(1)に、情報表示領域681における情報表示位置について説明する。情報表示領域681は、遊技制御基板680の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板680の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域681は、短辺を二分し、二分された領域のうち端部側を情報表示部681aとし、内部側を情報非表示部681bとする。なお、二分される短辺の幅は、同じであってもよいし異なってもよい。
Next, the
情報表示部681aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン685を有する。情報表示パターン685は、その外観から遊技制御基板680に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン685は、遊技制御基板680の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display portion 681a has an
情報非表示部681bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域681の長辺側において情報表示パターン685とGNDパターン682とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板680は、情報表示パターン685の視認性を向上する。このような遊技機10は、遊技制御基板680の確認が容易である。
The information non-display portion 681b is a solid portion having no conductor pattern, and has a function as a gap for preventing the
次に、図81(2)に、情報表示領域683における情報表示位置について説明する。情報表示領域683は、遊技制御基板680の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板680の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域683は、短辺を二分し、二分された領域のうち内部側を情報表示部683aとし、端部側を情報非表示部683bとする。すなわち、情報表示部681aの裏面は、情報非表示部683bであり、情報表示部683aの裏面は、情報非表示部681bである。なお、二分される短辺の幅は、同じであってもよいし異なってもよい。
Next, the information display position in the
情報表示部683aは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン686を有する。情報表示パターン686は、その外観から遊技制御基板680に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン686は、遊技制御基板680の製造メーカ(あるいは販売メーカでもよい)を表示する。
The information display portion 683a has an
情報非表示部683bは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域681の長辺側において情報表示パターン686と遊技制御基板680の端部とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板680は、情報非表示部683bを手掛かりにした情報表示パターン686の位置特定を容易にする。このような位置特定は、遊技制御基板680の裏面が部品実装面でないことから有用であり、遊技機10は、遊技制御基板680の確認が容易である。
The information non-display portion 683b is a solid portion having no conductor pattern, and serves as a gap for preventing the
次に、情報表示領域681,683の透過観察時の見え方について図82を用いて説明する。図82は、第4の実施形態の変形例8の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
Next, how the
遊技制御基板680の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板680の透過観察の見え方を示す。透過観察は、遊技制御基板680の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域681,683のベース(抜き部)を明るくして、情報表示領域681,683のベースと、GNDパターン682,684や情報表示パターン685,686の導体パターンとのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板680は、表面からの透過観察により遊技制御基板680を透過する光量のもとで情報表示パターン685の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板680は、表面からの透過観察により情報表示パターン686を反転表示することとなるが、情報表示パターン686の存在と位置を表面から示すことができる。
This shows how the transmission observation of the game control board 680 is useful when the light source that irradiates the surface of the game control board 680 cannot be relied on. The transmission observation is an observation that relies on a light source on the back surface side of the game control board 680, and brightens the bases (opening portions) of the
なお、遊技制御基板680は、裏面からの透過観察により遊技制御基板680を透過する光量のもとで情報表示パターン686の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板680は、裏面からの透過観察により情報表示パターン685を反転表示することとなるが、情報表示パターン685の存在と位置を裏面から示すことができる。
Note that the game control board 680 can obtain good visibility of the
これにより、遊技制御基板680は、情報表示領域681,683の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板680は、情報表示領域681,683における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板680は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機10の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板680は、遊技制御基板640の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
Thereby, the game control board 680 makes it easy to specify the positions of the
なお、情報表示領域681,683の大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域681,683は、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。また、情報表示パターン685,686が表示する情報は、必ずしも同じ情報であることを要せず、異なる情報であってもよい。また、情報表示パターン685,686は、透過観察時に重複しないことが望ましいが、その存在を容易に把握できることから一部が重なるものであってもよい。
It should be noted that the size, position, and shape of the
次に、遊技制御基板600の第9の変形例(変形例9)について図83を用いて説明する。図83は、第4の実施形態の変形例9の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板690は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板690は、図50や図52に示したコネクタ530a,530b、抵抗541,542、プロセッサ532等を部品実装面に備える。
Next, a ninth modification (modification 9) of the game control board 600 will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a view illustrating an example of a front surface and a back surface of a game control board of Modification Example 9 of the fourth embodiment. Although not shown, the game control board 690 includes necessary connectors and components on a component mounting surface. For example, the game control board 690 includes the
図83(1)は、遊技制御基板690の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板690は、表面に表面実装領域691(斜線ハッチングで示す)を有する。表面実装領域691は、遊技制御基板690の表面に表面実装用の部品を実装する領域である。表面実装用の部品は、たとえば、SOP(Small Outline Package)やQFP(Quad Flat Package)等のICパッケージや、チップ抵抗やチップコンデンサ、コネクタ等がある。 FIG. 83 (1) shows the surface of the game control board 690, that is, the component mounting surface. The game control board 690 has a surface mounting area 691 (shown by hatching) on the surface. The surface mounting area 691 is an area where components for surface mounting are mounted on the surface of the game control board 690. The components for surface mounting include, for example, IC packages such as SOP (Small Outline Package) and QFP (Quad Flat Package), chip resistors, chip capacitors, and connectors.
表面実装領域691は、矩形であってその一辺を遊技制御基板690の一辺に接して設けられる。表面実装領域691は、遊技制御基板690に接する一辺を下側にして遊技制御基板690の表面を観察したときに左下部に位置する。なお、表面実装領域691は、遊技制御基板690の一辺に接することなく設けられるものであってもよい。 The surface mounting area 691 is rectangular and one side thereof is provided in contact with one side of the game control board 690. The surface mounting area 691 is located at the lower left when observing the surface of the game control board 690 with one side in contact with the game control board 690 facing down. The surface mounting area 691 may be provided without contacting one side of the game control board 690.
図83(2)は、遊技制御基板690の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板690は、裏面に情報表示領域692(斜線ハッチングで示す)とGNDパターン693(縦線ハッチングで示す)を有する。遊技制御基板690は、表面実装領域691がスルーホールを有しないことから、表面実装領域691の裏面にスルーホールによる障害を受けることなく情報表示領域692を配置することができる。
FIG. 83 (2) shows the back surface of the game control board 690, that is, the solder surface. The game control board 690 has an information display area 692 (shown by hatching) and a GND pattern 693 (shown by vertical hatching) on the back surface. In the game control board 690, since the surface mounting area 691 has no through hole, the
情報表示領域692は、遊技制御基板690に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域692は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、GNDパターン693と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域692は、矩形であってその一辺を遊技制御基板690の一辺に接して設けられる。情報表示領域692は、表面実装領域691の裏面に相当する位置であり、遊技制御基板690に接する一辺を下側にして遊技制御基板690の裏面を観察したときに右下部に位置する。
The
このように、表面実装領域691が遊技制御基板690の表面(部品実装面)における所定の位置(左下部)に配置されているとき、情報表示領域692は、遊技制御基板690の裏面(半田面)であって表面実装領域691の裏面に相当する位置(右下部)に配置されている。すなわち、遊技制御基板690は、表面における表面実装領域691に対応する位置関係で裏面に情報表示領域692を配置する。
As described above, when the surface mounting area 691 is arranged at a predetermined position (lower left) on the surface (the component mounting surface) of the game control board 690, the
なお、遊技制御基板690は、非量産時に表面実装領域691に表面実装部品を表面実装し、量産時に表面実装領域691に表面実装部品を搭載しないものであってもよい。非量産時とは、量産時ではなく、たとえば開発時や量産前検査時をいう。遊技制御基板690は、開発時や検査時に検査用信号を出力するための表面実装部品(たとえば、ドライバIC)を表面実装領域691に表面実装する。また、遊技制御基板690は、量産時、すなわち市場における稼働時に、表面実装領域691に表面実装部品を表面実装しない。これにより、遊技機10は、遊技制御基板690の製造コストを低減するとともに、検査用信号の取得にもとづく不正行為を抑止する。また、遊技制御基板690は、表面実装領域691に表面実装部品を表面実装しないことで、表面実装領域691をベタ抜き部にしたときに、情報表示領域692の透過観察を容易にすることができる。
Note that the game control board 690 may have a surface-mounted component mounted on the surface-mounted area 691 during non-mass production, and may not have the surface-mounted component mounted on the surface-mounted area 691 during mass production. Non-mass production refers to, for example, development or pre-mass inspection, not mass production. The game control board 690 surface mounts a surface mounting component (for example, a driver IC) for outputting an inspection signal at the time of development or inspection on the surface mounting area 691. In addition, the game control board 690 does not surface mount components on the surface mounting area 691 during mass production, that is, during operation in the market. Thereby, the
上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン604,604a、情報表示パターン605)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板600)を備える。制御基板は、第1の面の所定領域に導体パターンのベタ抜き部(たとえば、情報表示領域601)を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部(たとえば、情報表示部606a)を周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン604)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン605)により形成し、第2の面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ部(たとえば、GNDパターン604a、情報表示裏面領域601a)を設ける(図70,71参照)。
The
(1) The
(2) (1)のベタ抜き部は、一側を当該制御基板の端部とし、他側で周縁の導体パターンと接し、周縁の導体パターンよりも当該制御基板の端部に寄せて情報表示部を配置する(図71(1)参照)。 (2) The solid blank portion of (1) has one side as an end of the control board, and the other side is in contact with the peripheral conductor pattern, and is closer to the edge of the control board than the peripheral conductor pattern to display information. The parts are arranged (see FIG. 71 (1)).
(3) (1)または(2)の制御基板情報(たとえば、導体パターン607a)は、第2の面に設けられた導体パターンのベタ部(たとえば、GNDパターン604a、情報表示裏面領域601a)とビア(たとえば、ビア607b)で電気的に接続する(図71(3)参照)。
(3) The control board information of (1) or (2) (for example, the conductor pattern 607a) includes a solid portion of the conductor pattern provided on the second surface (for example, a
(4) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン642,643)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板640)を備える。制御基板は、第1の面の所定領域に導体パターンのベタ抜き部(たとえば、情報表示領域641)を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン642)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン645)により形成し、第2の面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ抜き部(たとえば、情報表示裏面領域644)を設ける(図75,76参照)。
(4) The
(5) (4)の情報表示部を周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン642)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン645)により形成する(図76(1)参照)。 (5) The information display section of (4) is formed by a conductor pattern (for example, the information display pattern 645) independent of the conductor pattern (for example, the GND pattern 642) on the periphery (see FIG. 76 (1)).
(6) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン682,684)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板680)を備える。制御基板は、第1の面の所定領域(たとえば、遊技制御基板680を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第1の情報表示部(たとえば、情報表示領域681)を導体パターンにより形成し、第2の面であって第1の情報表示部に対応する位置(たとえば、遊技制御基板680を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部の裏側、すなわち遊技制御基板680を所定向きにして裏面から観察したときの右下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第2の情報表示部(たとえば、情報表示領域683)を導体パターンにより形成する(図80参照)。
(6) The
(7) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン672,674)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板670)を備える。制御基板は、第1の面の所定領域(たとえば、遊技制御基板670を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第1の情報表示部(たとえば、情報表示領域671)を導体パターンにより形成し、第2の面であって第1の情報表示部に対応する位置(たとえば、遊技制御基板670を所定向きにして裏面から観察したときの左下隅部)に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第2の情報表示部(たとえば、情報表示領域673)を導体パターンにより形成する(図79参照)。
(7) The
(8) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン693)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板690)を備える。制御基板は、非量産時に所定の表面実装部品(たとえば、ICパッケージ(SOP))を実装し、量産時に表面実装部品を実装しない所定領域(たとえば、表面実装領域691)を第1の面に設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部(たとえば、情報表示領域692)を第2の面であって所定領域に対応する位置(たとえば、表面実装領域691の裏側)に導体パターンにより形成して設ける(図83参照)。
(8) The
(9) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン604、情報表示パターン612,613,614)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板610)を備える。制御基板は、当該制御基板に関する第1の制御基板情報(たとえば、情報表示部615aに表示する情報)と第2の制御基板情報(たとえば、情報表示部615bに表示する情報)とを隣接して表示するとき、第1の制御基板情報と第2の制御基板情報とのうちいずれか一方を導体パターンのベタ抜き部に形成した導体パターン(たとえば、情報表示パターン613)により表示し、他方を導体パターンのベタ部に形成した抜きパターン(たとえば、情報表示パターン612)により表示する(図72参照)。
(9) The
(10) (9)の第1の制御基板情報と第2の制御基板情報とを第1の面に表示するとき、第2の面であって第1の制御基板情報と第2の制御基板情報とのうちいずれか一方に対応する領域を導体パターンのベタ抜き部とし、他方に対応する領域を導体パターンのベタ部とする(図72,78参照)。 (10) When displaying the first control board information and the second control board information of (9) on the first face, the first control board information and the second control board are on the second face. An area corresponding to any one of the information is defined as a solid portion of the conductor pattern, and an area corresponding to the other is defined as a solid portion of the conductor pattern (see FIGS. 72 and 78).
(11) (9)または(10)の第1の制御基板情報と第2の制御基板情報は、いずれも周縁の導体パターン(たとえば、GNDパターン604)から独立した導体パターン(たとえば、情報表示パターン612,613)により表示される(図72参照)。 (11) Each of the first control board information and the second control board information of (9) or (10) is a conductor pattern (for example, an information display pattern) independent of a peripheral conductor pattern (for example, a GND pattern 604). 612, 613) (see FIG. 72).
(12) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン621、情報表示パターン623)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板620)を備える。制御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を、第1の面と第2の面とのうち少なくともいずれか一方のグランドベタ(たとえば、GNDパターン604)に形成した抜きパターン(たとえば、情報表示パターン625)により表示する(図73参照)。
(12) The
(13) 遊技機10は、第1の面(たとえば、表面)と第1の面の裏面側となる第2の面(たとえば、裏面)とに導体パターン(たとえば、GNDパターン655、情報表示パターン652)を形成可能な制御基板(たとえば、遊技制御基板650)を備える。制御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を第1の形態(たとえば、導体パターン)で表示する第1の情報表示部(たとえば、情報表示パターン652)と、制御基板情報を第1の形態と異なる第2の形態(たとえば、シルク印刷)で表示する第2の情報表示部(たとえば、情報表示パターン654)と、を含む(図77参照)。
(13) The
(14) (13)の第1の情報表示部と第2の情報表示部とは、並列にして配置される(図77参照)。
[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定して動作可能にするノイズ低減部品を備える。なお、非搭載領域を有する基板として遊技制御基板を例示して説明するが、演出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセンサ基板、ランプ基板等、その他の基板にも適用可能である。まず、第5の実施形態の遊技制御装置について図84を用いて説明する。図84は、第5の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
(14) The first information display unit and the second information display unit of (13) are arranged in parallel (see FIG. 77).
[Fifth Embodiment]
The gaming machine according to the fifth embodiment includes a noise reduction component that enables stable operation even when there is a non-mounting area where no electronic component is mounted on the board. Although a game control board will be described as an example of a board having a non-mounting area, the present invention can be applied to other boards such as an effect control board, a payout control board, a power supply board, a relay board, a sensor board, and a lamp board. . First, a game control device according to a fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a view illustrating an example of the game control device of the fifth embodiment.
遊技制御装置100bは、遊技制御装置100と同様に、取付ベース521を介して前面枠12に支持される(図48参照)。遊技制御装置100bは、第2の実施形態の遊技制御装置100と同様の基板ボックス520を備え、第2の実施形態の遊技制御装置100と異なる遊技制御基板700を基板ボックス520に収容する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。
The game control device 100b is supported by the
基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部523aに係止することで、取付ベース521に固定される。基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板700を挟持して収容する(図49参照)。
The
カシメ部524(たとえば螺子等)は、上側部材5201と下側部材5202とをかしめる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封止シールを貼付し、封止シールの状態によって基板ボックス520の開封の有無を検出可能にしている。
The caulking portion 524 (for example, a screw) caulks the upper member 5201 and the lower member 5202. The
遊技制御基板700は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板700は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板700は、部品実装面に、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704とを備える。
The game control board 700 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 700 is a two-layer board in which conductor patterns are formed on the front and back surfaces, the front surface is a component mounting surface, and the back surface is a solder surface. The game control board 700 includes a test
試験用回路配設領域701は、試験用回路を配設する領域である。試験用コネクタ配設領域702は、試験用コネクタを配設する領域である。入力信号用回路配設領域703は、入力信号用回路を配設する領域である。入力信号用コネクタ配設領域704は、入力信号用コネクタを配設する領域である。試験用回路配設領域701と入力信号用回路配設領域703は、遊技制御基板700の部品実装面に隣接して配置される。
The test
なお、試験用コネクタは、遊技機10と外部装置とを繋ぐケーブルを接続可能にする。たとえば、外部装置は、遊技機10の動作試験をおこなう試験装置、遊技機10の動作検証をおこなう検証装置等がある。入力信号用コネクタは、遊技制御基板700と遊技機10のその他の基板とを繋ぐケーブルを接続可能にする。あるいは、入力信号用コネクタは、遊技制御基板700と遊技機10の入力センサとを繋ぐケーブルを接続可能にする。
The test connector enables connection of a cable connecting the
なお、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、遊技機10としての機能を実現するために必須の領域である。一方、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、遊技機10としての機能の実現において冗長な領域であり、試験用途の領域である。試験用途は、性能試験用途や型式試験用途のほか、開発過程における動作検証用途を含む。
The input
なお、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、遊技機としての本来用途の一般回路配設領域と一般コネクタ配設領域の一例である。したがって、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、出力信号用の回路や出力信号用コネクタ、入出力信号用の回路や入出力信号用コネクタ、その他の回路やその他のコネクタ等を配設する領域であってもよい。
Note that the input signal
次に、遊技制御基板700の部品実装面に配置される試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704について説明する。まず、部品を実装していない遊技制御基板について図85を用いて説明する。図85は、第5の実施形態の遊技制御基板(部品非実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
Next, the test
遊技制御基板700aは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704とに未だ部品を実装していない状態(部品非実装)を示す。
The game control board 700a is in a state where components are not yet mounted on the test
試験用回路配設領域701は、試験用の信号入出力用途の電子部品を搭載可能にする回路パターン711が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設されている。たとえば、回路パターン711は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積回路IC2や、試験用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサ(パスコン)C2を集積回路IC2の近傍に搭載可能にする。試験用コネクタ配設領域702は、試験用の信号入出力用途の試験用コネクタCN2を搭載可能にする領域である。なお、集積回路IC2の近傍の好適例は、集積回路IC2の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
The test
試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験領域範囲表示705によって試験用の実装領域の範囲が明示される。たとえば、試験領域範囲表示705は、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の範囲を明示する。
In the test
また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験領域名称表示706によって試験用の実装領域の名称(用途)が明示される。たとえば、試験領域名称表示706は、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の名称「試験用」を明示する。
In the test
また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験部品形状表示707によって試験用の部品の形状が明示される。たとえば、試験部品形状表示707は、シルク印刷の概形表示によって集積回路IC2やバイパスコンデンサC2、試験用コネクタCN2の概形を明示する。
In the test
また、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702は、試験部品記号表示708によって試験用の部品の記号が明示される。たとえば、試験部品記号表示708は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路IC2やバイパスコンデンサC2、試験用コネクタCN2の部品記号を明示する。
In the test
入力信号用回路配設領域703は、一般用(遊技用)の信号入力用途の電子部品を搭載可能にする回路パターン712が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設されている。たとえば、回路パターン712は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積回路IC1や、入力信号用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサC1を集積回路IC1の近傍に搭載可能にする。入力信号用コネクタ配設領域704は、一般用の信号入力用途の入力信号用コネクタCN1を搭載可能にする領域である。なお、集積回路IC1の近傍の好適例は、集積回路IC1の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
In the input signal
入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、一般部品形状表示709によって一般用の部品の形状が明示される。たとえば、一般部品形状表示709は、シルク印刷の概形表示によって集積回路IC1やバイパスコンデンサC1、入力信号用コネクタCN1の概形を明示する。
In the input signal
また、入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704は、一般部品記号表示710によって一般用の部品の記号が明示される。たとえば、一般部品記号表示710は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路IC1やバイパスコンデンサC1、入力信号用コネクタCN1の部品記号を明示する。
Further, in the input signal
次に、試験時の部品を実装した遊技制御基板について図86を用いて説明する。図86は、第5の実施形態の遊技制御基板(試験時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。 Next, a game control board on which components for the test are mounted will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a test circuit arrangement area, a test connector arrangement area, an input signal circuit arrangement area, and an input signal connector arrangement area of the game control board (component mounting during test) of the fifth embodiment. It is a figure showing an example.
遊技制御基板700bは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704との試験時の部品実装状態(試験時部品実装)を示す。
The game control board 700b has a component mounting state at the time of testing the test
試験用回路配設領域701は、試験用IC721(集積回路IC2)とコンデンサ722(バイパスコンデンサC2)を実装し、試験用コネクタ配設領域702は、試験用コネクタ720(試験用コネクタCN2)を実装する。
The
これにより、コンデンサ722は、試験用IC721のバイパスコンデンサとして機能し、試験用IC721の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板700bは、試験用回路を安定して動作可能にする。
Thus, the
入力信号用回路配設領域703は、入力信号用IC724(集積回路IC1)とコンデンサ725(バイパスコンデンサC1)を実装し、入力信号用コネクタ配設領域704は、入力信号用コネクタ723(入力信号用コネクタCN1)を実装する。
The input signal
これにより、コンデンサ725は、入力信号用IC724のバイパスコンデンサとして機能し、入力信号用IC724の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板700bは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
Accordingly, the
次に、量産時の部品を実装した遊技制御基板について図87を用いて説明する。図87は、第5の実施形態の遊技制御基板(量産時部品実装)の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。 Next, a game control board on which components during mass production are mounted will be described with reference to FIG. FIG. 87 shows a test circuit arrangement area, a test connector arrangement area, an input signal circuit arrangement area, and an input signal connector arrangement area of the game control board (components mounted in mass production) of the fifth embodiment. It is a figure showing an example.
遊技制御基板700cは、試験用回路配設領域701と試験用コネクタ配設領域702と入力信号用回路配設領域703と入力信号用コネクタ配設領域704との量産時の部品実装状態(量産時部品実装)を示す。
The game control board 700c has a component mounting state during mass production of the test
試験用回路配設領域701は、コンデンサ722(バイパスコンデンサC2)を実装し、試験用IC721(集積回路IC2)を実装しない。また、試験用コネクタ配設領域702は、試験用コネクタ720(試験用コネクタCN2)を実装しない。
In the test
これにより、遊技制御基板700cは、第三者が試験用信号にアクセスすることを物理的に防止する。また、遊技制御基板700cは、本来用途で必要としない部品を非実装とすることで量産時の製造コストを低減する。 Thereby, the game control board 700c physically prevents a third party from accessing the test signal. In addition, the game control board 700c reduces manufacturing costs during mass production by not mounting components that are not originally required for the intended use.
入力信号用回路配設領域703は、入力信号用IC724(集積回路IC1)とコンデンサ725(バイパスコンデンサC1)を実装し、入力信号用コネクタ配設領域704は、入力信号用コネクタ723(入力信号用コネクタCN1)を実装する。
The input signal
これにより、コンデンサ725は、入力信号用IC724のバイパスコンデンサとして機能し、入力信号用IC724の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板700cは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
Accordingly, the
なお、コンデンサ722は、試験用IC721のバイパスコンデンサとして機能しないが、回路パターン711のノイズ低減部品としての機能が期待される。たとえば、コンデンサ722は、試験用IC721を実装しない回路パターン711がアンテナとなりノイズ源となることを抑制する。また、コンデンサ722は、コンデンサ725のバイパスコンデンサとして機能を補助する。
Note that the
ここで、コンデンサ722によるコンデンサ725のバイパスコンデンサとして機能補助について図88を用いて説明する。図88は、第5の実施形態のバイパスコンデンサが架設される電源パターンとグランドパターンの一例を示す図である。
Here, auxiliary function of the
コンデンサ722とコンデンサ725は、共通の電源パターン727と共通のグランドパターン726とに架設されて実装される。電源パターン727とグランドパターン726のうち少なくとも一方は、遊技制御基板700の部品実装面または半田面において島状の導体パターンによって構成される。たとえば、電源パターン727は、遊技制御基板700の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面にある電源パターンと電気的に接続する。また、グランドパターン726は、遊技制御基板700の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面にあるグランドパターンと電気的に接続する。
The
このような電源パターン727やグランドパターン726は、試験用IC721を実装しない場合においてアンテナとなり、入力信号用回路においてノイズ源となる場合がある。しかしながら、遊技制御基板700は、電源パターン727とグランドパターン726とに架設してコンデンサ722を実装することで電源パターン727やグランドパターン726がノイズ源となることを軽減または抑止する。また、遊技制御基板700は、コンデンサ725に加えてコンデンサ722を電源パターン727とグランドパターン726とに架設して実装することで、コンデンサ725のバイパスコンデンサとして機能をコンデンサ722により補助することができる。
Such a power supply pattern 727 and a ground pattern 726 serve as an antenna when the
したがって、遊技機10は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定して動作可能である。また、遊技機10は、より確実な信号入力が求められる入力信号用回路を安定して動作可能にする。
Therefore, the
なお、コンデンサ722,725は、ノイズ低減部品の一例であって、ノイズ低減部品は、抵抗やコンデンサ、コイル、その他の受動素子、あるいはこれらの組合せによって構成されるものであってもよい。
Note that the
上述した第5の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、第1の集積回路(たとえば、試験用IC721)の実装により外部装置(たとえば、試験装置)との接続に関係する第1の機能(たとえば、試験信号出力機能、非遊技用途機能、非量産用途機能)を実現する第1の回路(たとえば、試験用回路)と、第2の集積回路(たとえば、入力信号用IC724)の実装により外部装置との接続に関係しない第2の機能(たとえば、信号入力機能、遊技用途機能、量産用途機能)を実現する第2の回路(たとえば、入力信号用回路)とを含む基板(たとえば、遊技制御基板700)を備える。基板は、第1の集積回路を実装可能にしながら非実装とする第1の領域(たとえば、試験用回路配設領域701)と第2の集積回路を実装する第2の領域(たとえば、入力信号用回路配設領域703)とを隣接して配置する。第1の回路は、第1の集積回路と電源とを接続する第1の電源ライン(たとえば、試験用IC721の電源ピンと電源を接続する導体パターン)と、第1の集積回路とグランドとを接続する第1のグランドライン(たとえば、試験用IC721のグランドピンとグランドを接続する導体パターン)と、第1の集積回路のノイズを低減する第1のノイズ低減部品(たとえば、コンデンサ722)とを含む。第2の回路は、第2の集積回路と電源とを接続する第2の電源ライン(たとえば、入力信号用IC724の電源ピンと電源を接続する導体パターン)と、第2の集積回路とグランドとを接続する第2のグランドライン(たとえば、入力信号用IC724のグランドピンとグランドを接続する導体パターン)と、第2の集積回路のノイズを低減する第2のノイズ低減部品(たとえば、コンデンサ725)とを含む。第1の電源ラインと第2の電源ラインとは、第1の導体パターン(たとえば、電源パターン727)を共有する。第1のグランドラインと第2のグランドラインとは、第2の導体パターン(たとえば、グランドパターン726)を共有する。第1のノイズ低減部品と第2のノイズ低減部品は、第1の導体パターンと第2の導体パターンとを架設するようにして実装される(図87、図88参照)。
The
(1) The
[第6の実施形態]
第6の実施形態の遊技機は、基板上のコネクタと接続するハーネスの抜脱操作部を当該ハーネスのケーブルで覆うことにより、基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にする。このような第6の実施形態の遊技機は、基板からのハーネスの抜脱操作を伴う不正行為を困難にする。基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にする基板とハーネスについて図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態の基板とハーネスの概観の一例を示す図である。
[Sixth Embodiment]
In the gaming machine according to the sixth embodiment, the harness connected to the connector on the board is covered with a cable for the harness so that the harness connected to the board can be withdrawn and removed. Make sex difficult. Such a gaming machine according to the sixth embodiment makes it difficult to perform an illegal act involving an operation of removing a harness from a board. With reference to FIG. 89, a description will be given of a board and a harness that make the removal workability difficult while the harness connected to the board can be removed. FIG. 89 is a diagram illustrating an example of an overview of a board and a harness according to the sixth embodiment.
図89(1)に基板733とハーネス736の側方観察による概観を示し、図89(2)に基板733とハーネス736の正面観察(上方観察)による概観を示す。基板733は、上基板ボックス730と下基板ボックス732とに挟持されて、上基板ボックス730と下基板ボックス732とに収容される。基板733は、ハーネス736とコネクタ接続される基板側コネクタ734を部品実装面の端部に備える。基板側コネクタ734は、上基板ボックス730が有する開口部731から基板収容空間の外部に臨む。基板側コネクタ734は、ハーネス736が有するハーネス側コネクタ737とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ737は、係止爪739を有し、基板側コネクタ734が有する係止受け部735と係合する。さらに、ハーネス側コネクタ737は、操作部738を有する。操作部738は、係止受け部735との係合状態を解除可能にする。たとえば、操作部738は、操作者による押込み操作によって係止爪739と係止受け部735との係合状態を解除できる。
FIG. 89 (1) shows an overview of the substrate 733 and the harness 736 by side observation, and FIG. 89 (2) shows an overview of the substrate 733 and the harness 736 by front observation (upward observation). The substrate 733 is sandwiched between the upper substrate box 730 and the lower substrate box 732, and is accommodated in the upper substrate box 730 and the lower substrate box 732. The board 733 includes a board-side connector 734 connected to the harness 736 by a connector at an end of the component mounting surface. The board side connector 734 faces the outside of the board accommodating space from the opening 731 of the upper board box 730. The board side connector 734 is connected to the harness side connector 737 of the harness 736 by a connector. The harness connector 737 has a locking claw 739 and engages with a
ハーネス736は、係止部729によってケーブルを係止される。ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が係止部729側に規制され、操作部738を覆う方向に引き回される。操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を低下させるだけでなく、操作部738の視認性を低下させる。 The cable of the harness 736 is locked by the locking portion 729. The wiring direction of the harness 736 is restricted to the locking portion 729 side, and the harness 736 is drawn in a direction covering the operation portion 738. The cable covering the operation unit 738 not only reduces the operability of the operation unit 738, but also reduces the visibility of the operation unit 738.
なお、ハーネス736は、係止部729による引き回しにより上基板ボックス730の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が制約される。これにより、ハーネス736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高さよりもd1だけ低い位置に制約される。 The amount of play of the cable in the height direction of the harness 736 is restricted so that the harness 736 does not exceed the height of the upper board box 730 due to routing by the locking portion 729. Accordingly, the harness 736 is restricted to a position where the height of the cable immediately above the operation unit 738 is lower than the height of the upper board box 730 by d1.
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するようにして操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。 The cable whose play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable having a limited play amount and covering the operation unit 738 not only lowers the operability of the operation unit 738 but also further lowers the visibility of the operation unit 738.
このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。なお、遊技機10は、係止部729によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機10は、係止部729によるケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止部729によるケーブルの係止状態を解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
In this way, the
なお、ハーネス736のケーブル束の幅は、操作部738の幅より大きいことが望ましい。言い換えれば、操作部738の幅は、ハーネス736のケーブル束の幅よりも小さいことが望ましい。また、遊技機10は、操作部738の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで好適に操作部738をケーブルで覆うことができる。
Note that the width of the cable bundle of the harness 736 is preferably larger than the width of the operation unit 738. In other words, it is desirable that the width of the operation unit 738 is smaller than the width of the cable bundle of the harness 736. In the
次に、横方向に並んで配置された2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図90を用いて説明する。図90は、第6の実施形態の横方向に並んで配置された2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。 Next, a description will be given, with reference to FIG. 90, of the impediment to the removal workability of the harness connecting the two substrates arranged side by side in the horizontal direction. FIG. 90 is a diagram illustrating an example of an overview of a harness that connects the two substrates and the two substrates arranged in the horizontal direction according to the sixth embodiment.
ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネクタ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板741が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、横方向に並んで配置された2つの基板733,741を接続する。 The harness 736 includes a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness side connector 737 is connected to a board side connector (not shown) of the board 733 by a connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) of the board 741 by a connector. Thus, the harness 736 connects the two substrates 733 and 741 arranged side by side in the horizontal direction.
基板733が備える基板側コネクタと基板741が備える基板側コネクタは、横方向で対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板741が備える基板側コネクタとの間で横方向(水平方向)に懸架される。ハーネス736は、基板733,741の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とをケーブルで覆う。 The board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 741 are opposed in the lateral direction. Therefore, the harness 736 is suspended in the horizontal direction (horizontal direction) between the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 741. In the harness 736, the direction in which the cable is routed from both the boards 733 and 741 is regulated, and the operation unit 738 of the harness-side connector 737 and the operation unit 740 of the harness-side connector 739 are covered with the cable.
このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板741は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。 At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 739, and the substrate 741 is a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 737. As a function.
なお、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板741が備える基板側コネクタとを横方向で対向させるとともに操作部738,740の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738,740をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス736は、水平方向に懸架されるので、操作部738,740を同程度にケーブルで覆うことができる。
In the
したがって、遊技機10は、基板733,741に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
Therefore, the
次に、縦方向に並んで配置された2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図91を用いて説明する。図91は、第6の実施形態の縦方向に並んで配置された2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。 Next, a description will be given, with reference to FIG. 91, of impediment to the removal workability of the harness that connects the two substrates arranged in the vertical direction. FIG. 91 is a diagram illustrating an example of an overview of a harness that connects the two substrates and the two substrates arranged in the vertical direction according to the sixth embodiment.
ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネクタ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板742が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、縦方向に並んで配置された2つの基板733,742を接続する。 The harness 736 includes a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness side connector 737 is connected to a board side connector (not shown) of the board 733 by a connector. The harness-side connector 739 is connected to a board-side connector (not shown) of the board 742 by a connector. Thus, the harness 736 connects the two substrates 733 and 742 arranged in the vertical direction.
基板733が備える基板側コネクタと基板742が備える基板側コネクタは、縦方向で対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板742が備える基板側コネクタとの間で縦方向(垂直方向)に懸架される。ハーネス736は、基板733,742の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とをケーブルで覆う。 The board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 742 are opposed in the vertical direction. Therefore, the harness 736 is suspended in the vertical direction (vertical direction) between the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 742. In the harness 736, the direction in which the cable is routed from both the boards 733 and 742 is regulated, and the operation unit 738 of the harness-side connector 737 and the operation unit 740 of the harness-side connector 739 are covered with the cable.
このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板742は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。また、ハーネス736は、その自重によってハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向がハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向よりも強く規制される。 At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates a direction in which the cable is routed from the harness side connector 739, and the substrate 742 is a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 737. As a function. In the harness 736, the direction of the cable from the harness-side connector 737 is more strongly regulated by its own weight than the direction of the cable from the harness-side connector 739.
なお、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板742が備える基板側コネクタとを縦方向で対向させるとともに操作部738,740の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738,740をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス736は、垂直方向に懸架されるので、操作部740よりも抜脱作業性を困難にしてケーブルで操作部738を覆うことができる。
In the
したがって、遊技機10は、基板733,742に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
Therefore, the
次に、コネクタの向きが異なりコネクタが対向しない2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図92を用いて説明する。図92は、第6の実施形態のコネクタの向きが異なりコネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。 Next, a description will be given, with reference to FIG. 92, of the impediment to the removal workability of the harness that connects two boards having different connector orientations and not facing each other. FIG. 92 is a diagram illustrating an example of an overview of two boards of the sixth embodiment in which the orientations of the connectors are different and the connectors do not face each other, and a harness connecting the two boards.
ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネクタ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板743が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、縦方向にも横方向にもずれて配置(異方向オフセット配置)された2つの基板733,743を接続する。 The harness 736 includes a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness side connector 737 is connected to a board side connector (not shown) of the board 733 by a connector. The harness side connector 739 is connected to a board side connector (not shown) of the board 743 by a connector. As a result, the harness 736 connects the two substrates 733 and 743 that are arranged to be shifted both in the vertical direction and the horizontal direction (different direction offset arrangement).
基板733が備える基板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタは、異なる方向を向いて対向しない。すなわち、操作部738の中心軸と操作部740の中心軸とは、角度Aだけ向きが異なっている。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板733,743の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができない。 The board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 743 face different directions and do not face each other. That is, the directions of the central axis of the operation unit 738 and the central axis of the operation unit 740 are different by the angle A. Therefore, when the harness 736 is directly suspended between the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 743, the direction in which the cable is routed from both the boards 733 and 743 is regulated, and the harness-side connector The operation unit 738 included in the 737 and the operation unit 740 included in the harness side connector 739 cannot be suitably covered with the cable.
そこで、基板733が備える基板側コネクタと基板743が備える基板側コネクタが異なる方向を向いて対向しない場合、遊技機10は、基板733,743に代えて係止片744,745によってハーネス736の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス736は、係止片744,745の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とをケーブルで覆う。
Therefore, when the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 743 face in different directions and do not face each other, the
このとき、係止片744は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、係止片745は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the
このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと係止片744とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738をケーブルで覆うことができる。また、遊技機10は、基板743が備える基板側コネクタと係止片745とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部740をケーブルで覆うことができる。
As described above, the
したがって、遊技機10は、基板733,743に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
Therefore, the
なお、係止片744は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片744は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より狭く絞り込んで係止しない。同様にして、係止片745は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片745は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より狭く絞り込んで係止しない。
Note that the
なお、係止片744,745は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部738,740の幅より狭くなるようにしてハーネス736のケーブル束を保持することができる。これにより、遊技機10は、係止片744,745の間においてコンパクトにハーネス736のケーブル束を引き回すことができる。
In addition, the locking
次に、コネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図93を用いて説明する。図93は、第6の実施形態のコネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 93, a description will be given of the impediment to the removal workability of the harness that connects two boards that have the same connector orientation but have a large offset and do not face each other. FIG. 93 is a diagram illustrating an example of an overview of two boards in which the connector orientations of the sixth embodiment are the same but have a large offset and the connectors do not face each other, and a harness connecting the two boards.
ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネクタ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板746が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、コネクタの向きが一致するものの大きなオフセットで配置(同方向オフセット配置)された2つの基板733,746を接続する。なお、ここでいう大きなオフセットは、双方の基板側コネクタとの間でハーネス736が直接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができない程度のオフセット(ずれ量)d2をいう。 The harness 736 includes a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness side connector 737 is connected to a board side connector (not shown) of the board 733 by a connector. The harness side connector 739 is connected to a board side connector (not shown) of the board 746 by a connector. As a result, the harness 736 connects the two substrates 733 and 746 which are arranged with a large offset (the same direction offset arrangement) although the directions of the connectors match. Here, the large offset means that when the harness 736 is directly suspended between both the board-side connectors, the direction in which the cable is routed from both the board-side connectors is regulated, and the operating section of the harness-side connector 737 is provided. The offset (deviation amount) d2 is such that the cable 738 and the operation unit 740 of the harness side connector 739 cannot be suitably covered with the cable.
すなわち、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板746が備える基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板733,746の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができない。 That is, when the harness 736 is directly suspended between the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 746, the direction in which the cable is routed from both the boards 733 and 746 is regulated, and the harness-side connector The operation unit 738 included in the 737 and the operation unit 740 included in the harness side connector 739 cannot be suitably covered with the cable.
そこで、基板733が備える基板側コネクタと基板746が備える基板側コネクタが大きなオフセットを有する場合、遊技機10は、基板733,746に代えて係止片747,748によってハーネス736の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス736は、係止片747,748の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とをケーブルで覆う。
Therefore, when the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 746 have a large offset, the
このとき、係止片747は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、係止片748は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
At this time, the locking piece 747 has a function as a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 737, and the
このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと係止片747とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部738をケーブルで覆うことができる。また、遊技機10は、基板746が備える基板側コネクタと係止片748とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス736のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部740をケーブルで覆うことができる。
In this manner, the
したがって、遊技機10は、基板733,746に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
Therefore, the
なお、係止片747は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片747は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部738の幅より狭く絞り込んで係止しない。同様にして、係止片748は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片748は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス736のケーブル束の幅を操作部740の幅より狭く絞り込んで係止しない。
The locking piece 747 locks the width of the cable bundle of the harness 736 between the opposing board-side connector and the width of the operation unit 738. In other words, the locking piece 747 narrows the width of the cable bundle of the harness 736 between the opposing board-side connector to be narrower than the width of the operation unit 738 and does not lock. Similarly, the
なお、係止片747,748は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部738,740の幅より狭くなるようにしてハーネス736のケーブル束を保持することができる。これにより、遊技機10は、係止片747,748の間においてコンパクトにハーネス736のケーブル束を引き回すことができる。
In addition, the locking
次に、コネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する2つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図94を用いて説明する。図94は、第6の実施形態のコネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する2つの基板と、2つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 94, a description will be given of impediment to the removal workability of the harness that connects the two boards, in which the orientation of the connector matches, but only a part of the connector faces due to the offset. FIG. 94 is a diagram illustrating an example of an overview of two boards in which the directions of the connectors of the sixth embodiment match but only a part of the connectors face each other due to an offset, and a harness connecting the two boards.
ハーネス736は、一端にハーネス側コネクタ737を備え、他端にハーネス側コネクタ739を備える。ハーネス側コネクタ737は、基板733が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ739は、基板747が備える基板側コネクタ(図示せず)とコネクタ接続する。これにより、ハーネス736は、コネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向して配置(同方向オフセット配置)された2つの基板733,747を接続する。なお、ここでいうコネクタの一部だけが対向するオフセットは、双方の基板側コネクタとの間でハーネス736が直接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とを好適にケーブルで覆うことができる程度のオフセット(ずれ量)d3をいう。 The harness 736 includes a harness-side connector 737 at one end and a harness-side connector 739 at the other end. The harness side connector 737 is connected to a board side connector (not shown) of the board 733 by a connector. The harness side connector 739 is connected to a board side connector (not shown) of the board 747 by a connector. As a result, the harness 736 connects the two substrates 733 and 747 in which the connector orientations match but only a part of the connector faces each other due to the offset (the same direction offset arrangement). Note that the offset in which only a part of the connector faces here is such that when the harness 736 is directly suspended between the two connectors on the board side, the direction in which the cable is routed from both the board side connectors is regulated, and the harness The offset (shift amount) d3 is such that the operation section 738 of the side connector 737 and the operation section 740 of the harness side connector 739 can be preferably covered with a cable.
基板733が備える基板側コネクタと基板747が備える基板側コネクタは、縦方向でその一部が対向する。したがって、ハーネス736は、基板733が備える基板側コネクタと基板747が備える基板側コネクタとの間で斜め縦方向に懸架される。ハーネス736は、基板733,747の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ737が備える操作部738とハーネス側コネクタ739が備える操作部740とをケーブルで覆う。 The board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 747 are partially opposed in the vertical direction. Therefore, the harness 736 is suspended obliquely in the vertical direction between the board-side connector of the board 733 and the board-side connector of the board 747. In the harness 736, the direction in which the cable is routed from both the boards 733 and 747 is regulated, and the operation unit 738 of the harness-side connector 737 and the operation unit 740 of the harness-side connector 739 are covered with the cable.
このとき、基板733は、ハーネス側コネクタ739からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板747は、ハーネス側コネクタ737からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。 At this time, the board 733 has a function as a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 739, and the substrate 747 is a locking portion that regulates the direction in which the cable is routed from the harness side connector 737. As a function.
このように、遊技機10は、基板733が備える基板側コネクタと基板747が備える基板側コネクタとの間でオフセットを有して縦方向で一部しか対向しなくても、オフセットが小さい限りにおいては好適に操作部738,740をケーブルで覆うことができる。
In this way, even if the
したがって、遊技機10は、基板733,747に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
Therefore, the
次に、第6の実施形態の変形例1について図95を用いて説明する。第6の実施形態の係止部729は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高さよりもd1だけ低い位置になるように制約したが、第6の実施形態の変形例1の係止部はより好適に制約する。図95は、第6の実施形態の変形例1の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。なお、第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
Next, a first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. The locking portion 729 of the sixth embodiment restricts the height of the cable immediately above the operation portion 738 to a position lower than the height of the upper board box 730 by d1. The lock of Example 1 is more preferably constrained. FIG. 95 is a diagram illustrating an example of an overview of a
ハーネス736は、係止片748によってケーブルを係止される。係止片748は、部品実装面より下方、より望ましくは基板ボックス底面より下方でハーネス736のケーブルを係止する。なお、部品実装面は、基板733の部品実装面であり、ハーネス側コネクタ737がコネクタ接続する基板側コネクタ734の載置面である。また、基板ボックス底面は、下基板ボックス732の下面である。
The cable of the harness 736 is locked by the locking
これにより、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が係止片748側に規制され、操作部738を覆う方向に引き回される。操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を低下させるだけでなく、操作部738の視認性を低下させる。
As a result, the wiring direction of the harness 736 is restricted to the
なお、ハーネス736は、係止片748による引き回しにより上基板ボックス730の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これにより、ハーネス736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高さよりもd1だけ低い位置に制約される。なお、係止片748は、ハーネス736のケーブルが基板ボックス側壁732aに当接するようにハーネス736のケーブルを係止するようにしてもよい。
The play amount of the cable in the height direction of the harness 736 is strongly restricted so as not to exceed the height of the upper board box 730 due to the routing by the locking
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するようにして操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。 The cable whose play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable having a limited play amount and covering the operation unit 738 not only lowers the operability of the operation unit 738 but also further lowers the visibility of the operation unit 738.
このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。なお、遊技機10は、係止片748によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機10は、係止部729によるケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止片748によるケーブルの係止状態を解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
In this way, the
次に、第6の実施形態の変形例2について図96を用いて説明する。第6の実施形態のケーブルは、係止片や基板によって制約されたが、第6の実施形態の変形例2の係止部は係止片や基板によらずにケーブルを制約する。図96は、第6の実施形態の変形例2の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。なお、第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
Next, a second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. Although the cable of the sixth embodiment is restricted by the locking pieces and the board, the locking portion of the
上基板ボックス730と下基板ボックス732とは、取付ベース749に取り付けられる。取付ベース749は、下基板ボックス732より一回り以上大きな板状であって、取付ベース側壁749aは、基板ボックス側壁732aより張り出す。ハーネス736は、取付ベース側壁749aによってケーブルの引き回し方向が規制される。
The upper substrate box 730 and the lower substrate box 732 are attached to the attachment base 749. The mounting base 749 has a plate shape that is at least one size larger than the lower board box 732, and the mounting
すなわち、ハーネス736のケーブルは、ハーネス側コネクタ737から取付ベース側壁749aに引き回されたのち、取付ベース側壁749aから折り返した方向に引き回される。このように、取付ベース側壁749aは、ハーネス736のケーブルを基板ボックス底面より下方に引き回す。
That is, the cable of the harness 736 is routed from the harness side connector 737 to the mounting
これにより、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁749aに規制され、操作部738を覆う方向に引き回される。操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を低下させるだけでなく、操作部738の視認性を低下させる。
Thus, the wiring direction of the harness 736 is restricted by the mounting
なお、ハーネス736は、取付ベース側壁749aを介した引き回しにより上基板ボックス730の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これにより、ハーネス736は、操作部738の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス730の高さよりもd1だけ低い位置に制約される。なお、取付ベース側壁749aは、ハーネス736のケーブルが基板ボックス側壁732aに当接するようにハーネス736のケーブルを係止するようにしてもよい。
Note that the amount of play of the cable in the height direction of the harness 736 is strongly restricted so as not to exceed the height of the upper board box 730 by routing through the mounting
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部738の操作を一層阻害するようにして操作部738を覆う。遊び量が制約されて操作部738を覆うケーブルは、操作部738の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部738の視認性を一層低下させる。 The cable whose play in the height direction is restricted covers the operation unit 738 so as to further hinder the operation of the operation unit 738. The cable having a limited play amount and covering the operation unit 738 not only lowers the operability of the operation unit 738 but also further lowers the visibility of the operation unit 738.
このようにして、遊技機10は、基板733に接続されたハーネス736を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機10は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
In this way, the
なお、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁749aに規制されるとしたが、基板733を支持する構造材であれば、取付ベース749に代わるものであってもよい。たとえば、ハーネス736は、ケーブルの引き回し方向が下基板ボックス732に規制されるようにしてもよい。
Note that the wiring direction of the harness 736 is regulated by the mounting
このような構造材は、一般に操作部738より十分に大きいので、構造材の端部と操作部738とが対向する関係を容易に構成できる。したがって、ケーブル束によって、操作部738を容易に覆うことができる。また、基板733と接続するハーネスが2以上あってもそれぞれのハーネスごとに係止部を用意することを要しない。 Such a structural material is generally sufficiently larger than the operation unit 738, so that the relationship between the end of the structural material and the operation unit 738 can be easily configured. Therefore, the operation unit 738 can be easily covered with the cable bundle. Further, even if there are two or more harnesses connected to the substrate 733, it is not necessary to prepare a locking portion for each harness.
上述した第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、基板(たとえば、基板733)と、基板とコネクタ接続するハーネス(たとえば、ハーネス736)と、基板の外でハーネスを係止する係止部(たとえば、係止部729)と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ(たとえば、ハーネス側コネクタ737)の抜脱操作部(たとえば、操作部738)が当該基板の外縁に臨むようにして基板側コネクタ(たとえば、基板側コネクタ734)を配設する。ハーネスは、係止部により係止されたときに抜脱操作部を覆う(図89参照)。
The
(1) The
(2) 遊技機10は、基板(たとえば、基板733)と、基板とコネクタ接続するハーネス(たとえば、ハーネス736)と、基板を支持する構造材(たとえば、取付ベース749)と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ(たとえば、ハーネス側コネクタ737)の抜脱操作部(たとえば、操作部738)が構造材の外縁に臨むようにして基板側コネクタ(たとえば、基板側コネクタ734)を配設する。ハーネスは、構造材により引き回し方向が規制されたときに抜脱操作部を覆う(図96参照)。
(2) The
[第7の実施形態]
第7の実施形態の遊技機は、第1の実施形態の外部情報端子板71に代えて、操作部をシルク印刷で表示した外部情報端子板を有する。まず、外部情報端子板の概観について図97を用いて説明する。図97は、第7の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。
[Seventh Embodiment]
The gaming machine of the seventh embodiment has an external information terminal plate in which an operation unit is displayed by silk printing, instead of the external
外部情報端子板750は、外部情報端子基板751と、コネクタ752と、情報出力端子753と、フォトカプラ758とを含む。外部情報端子基板751は、コネクタ752と情報出力端子753とフォトカプラ758とを部品実装面に実装する。外部情報端子板750は、1個のコネクタ752(T1)を備える。外部情報端子板750は、コネクタ752と接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。
The external information terminal board 750 includes an external information terminal board 751, a
情報出力端子753は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子である。外部情報端子板750は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)を1列にして備える。CN1からCN5の5個の情報出力端子753と、CN6からCN10の5個の情報出力端子753は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板751に配置される。そして、CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との配置間隔は、その他の情報出力端子753との配置間隔よりも広く設定される。CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との間隙は、10個の情報出力端子753の位置確認の目安とすることができる。なお、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされているが、コスト低減のために同じ色彩が付されるものであってもよい。
The
情報出力端子753は、1対2線の電線を接続可能である。情報出力端子753は、電線接続部756,757を備え、それぞれに1線の電線を接続可能である。電線接続部756,757は、電線を差込可能な開口部を有する。電線接続部756,757は、常態で、図示しない付勢部(たとえば、ばね)により付勢された蓋体により開口部が閉塞状態にある。電線接続部756は、短尺操作レバー754の押下操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられる。電線接続部756は、短尺操作レバー754の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、短尺操作レバー754が初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。電線接続部757は、長尺操作レバー755の押下操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられる。電線接続部757は、長尺操作レバー755の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、長尺操作レバー755が初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。
The
フォトカプラ758は、ホールコンピュータ等の外部装置と電気的に絶縁しながら情報出力するアイソレーション手段の1つである。したがって、外部情報端子板750は、フォトカプラ758に代えて、フォトトランジスタ等の無接点リレーや、メカニカルリレー等の有接点リレーを用いるものであってもよい。また、その場合に、外部情報端子板750は、抵抗やコンデンサ等の受動素子をアイソレーション手段の構成に含むことができる。
The
外部情報端子板750は、10個のフォトカプラ758(PC1からPC10)を1列にして備える。PC1からPC5の5個のフォトカプラ758と、PC6からPC10の5個のフォトカプラ758は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板751に配置される。そして、PC5のフォトカプラ758とPC6のフォトカプラ758との配置間隔は、その他のフォトカプラ758との配置間隔よりも広く設定される。PC5のフォトカプラ758とPC6のフォトカプラ758との間隙は、10個のフォトカプラ758の位置確認の目安とすることができる。なお、フォトカプラ758は、それぞれ第1端子の位置を明示する第1端子記号759を備える。第1端子記号759は、たとえば、丸印の刻印によって示される。
The external information terminal plate 750 includes ten photocouplers 758 (PC1 to PC10) in one row. The five
また、フォトカプラ758は、情報出力端子753と対にして備えられ、情報出力端子753の操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)と反対側に並設される。たとえば、フォトカプラ758a(PC10)は、情報出力端子753a(CN10)の短尺操作レバー754aの操作軸754bと、情報出力端子753aの長尺操作レバー755aの操作軸755bとの間であって、操作部(短尺操作レバー754a、長尺操作レバー755a)と反対側に並設される。
The
次に、外部情報端子基板の概観について図98を用いて説明する。図98は、第7の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
図98に示す外部情報端子基板751は、コネクタ752、情報出力端子753、フォトカプラ758等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板751は、部品実装面にシルク表示による、部品形状表示760と部品記号表示761と操作部表示762と識別補助表示763とを含む。なお、外部情報端子基板751は、シルク表示以外の態様(たとえば、導体パターン表示等)で、部品形状表示760と部品記号表示761と操作部表示762と識別補助表示763を表示するものであってもよい。
Next, an overview of the external information terminal board will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram illustrating an example of an overview of an external information terminal board according to the seventh embodiment.
The external information terminal board 751 shown in FIG. 98 shows a state where components such as the
部品形状表示760は、部品の実装位置を部品のおおよその形状で示す表示である。たとえば、部品形状表示760は、コネクタ752、情報出力端子753、フォトカプラ758等の部品の実装位置を矩形によって示す。
The
部品記号表示761は、部品を一意に特定可能な記号の表示である。たとえば、部品記号表示761の1つである「CN1」は、実装部品が情報出力端子753であることを示し、部品記号表示761の1つである「PC1」は、実装部品がフォトカプラ758であることを示し、部品記号表示761の1つである「T1」は、実装部品がコネクタ752であることを示す。
The
操作部表示762は、情報出力端子753の操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)の概形を表示する。操作部表示762は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表示を含む。短尺の矩形表示は、短尺操作レバー754の概略形状と操作位置を示し、長尺の矩形表示は、長尺操作レバー755の概略形状と操作位置を示す。
The
これにより、遊技機10は、操作部表示762により操作案内をおこなうことができる。このような遊技機10は、外部情報端子板750における操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)の好適な操作環境を提供する。
Thereby, the
また、遊技機10は、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)と操作部表示762とを比較可能にし、操作部が折損等した場合に異常の検知を容易にすることができる。
In addition, the
識別補助表示763は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)にそれぞれ付された異なる色彩を文字情報により明示する。たとえば、文字情報「シロ」は、対応する情報出力端子753に白色の色彩が付されていることを示す。また、文字情報「ミドリ」は、対応する情報出力端子753に緑色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ハイ」は、対応する情報出力端子753に灰色の色彩が付されていることを示す。文字情報「キイロ」は、対応する情報出力端子753に黄色の色彩が付されていることを示す。文字情報「クロ」は、対応する情報出力端子753に黒色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ピンク」は、対応する情報出力端子753に桃色の色彩が付されていることを示す。文字情報「アオ」は、対応する情報出力端子753に青色の色彩が付されていることを示す。文字情報「アカ」は、対応する情報出力端子753に赤色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ダイ」は、対応する情報出力端子753に橙色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ミズ」は、対応する情報出力端子753に水色の色彩が付されていることを示す。
The identification assisting display 763 specifies different colors assigned to the ten information output terminals 753 (CN1 to CN10) by character information. For example, the character information “white” indicates that the corresponding
部品形状表示760は、部品搭載により視認困難に表示されるが、部品記号表示761と操作部表示762と識別補助表示763とは、部品搭載によっても視認容易に表示される。
The
次に、情報出力端子753の操作状態について図99を用いて説明する。図99は、第7の実施形態の外部情報端子の操作状態の一例を示す図である。図99(1)は、情報出力端子753のロック状態を示す。
Next, an operation state of the
情報出力端子753は、電線接続部756,757の開口部が閉塞した状態をロック状態とする。このとき、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)は、初期位置にあり、付勢部に付勢されて初期位置が保持される。
The
短尺操作レバー754は、情報出力端子753の本体から水平方向(図示横方向)に距離d1だけ延出し、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1だけ間隙を有する。長尺操作レバー755は、情報出力端子753の本体から水平方向に距離d1より大きい距離d2だけ延出し、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1より低い高さh2だけ間隙を有する。
The short operation lever 754 extends from the main body of the
図99(2)は、情報出力端子753の解除状態を示す。情報出力端子753は、電線接続部756,757の開口部が開口した状態を解除状態とする。このとき、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)は、付勢部の付勢に逆らって操作者が押下操作した位置にあり、押下操作によって解除状態が保持される。
FIG. 99 (2) shows the released state of the
短尺操作レバー754は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回動した状態であり、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh1より低い高さh3だけ間隙を有する。長尺操作レバー755は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回動した状態であり、外部情報端子基板751の部品実装面との間に高さh2かつ高さh3より低い高さh4だけ間隙を有する。 The short operation lever 754 is rotated about a fulcrum (not shown) as a rotation axis by a pressing operation, and has a gap between the component mounting surface of the external information terminal board 751 and a height h3 lower than the height h1. . The long operation lever 755 is rotated about a fulcrum (not shown) as a rotation axis by a pressing operation, and has a height h2 between the component mounting surface of the external information terminal board 751 and a height lower than the height h3. There is a gap by h4.
このように、情報出力端子753は、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)の操作位置が水平方向に異なるだけでなく高さ方向でも異なることから、操作者が操作対象とする操作部を容易に認識可能にする。
As described above, the
なお、外部情報端子板750は、すべての情報出力端子753において短尺操作レバー754と長尺操作レバー755とが交互に配置されるので、1つの情報出力端子753に限らず、すべての情報出力端子753において操作者が操作対象とする操作部を容易に認識可能にする。
In the external information terminal plate 750, the short operation levers 754 and the long operation levers 755 are alternately arranged in all the
次に、第7の実施形態の外部情報端子板750における部品配置の変形例について図100と図101から図102を用いて説明する。図100は、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その1)である。図101は、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図(その2)である。図102は、第7の実施形態の変形例1のフォトカプラと抵抗の配置例を示す図である。 Next, a modification of the arrangement of components in the external information terminal board 750 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 100 and 101 to 102. FIG. 100 is a diagram (part 1) illustrating an arrangement example of the external information terminals and other components according to the first modification of the seventh embodiment. FIG. 101 is a diagram (part 2) illustrating an arrangement example of the external information terminals and other components according to the first modification of the seventh embodiment. FIG. 102 is a diagram illustrating an arrangement example of a photocoupler and a resistor according to Modification Example 1 of the seventh embodiment.
図100(1)に示す情報出力端子753は、操作部側に抵抗765を配置する。抵抗765は、アイソレーション手段に含まれる受動素子の一つである。抵抗765は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、抵抗765は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであってもよい。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子753と抵抗765を高密度に配置することができる。したがって、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子753に対する抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755が情報出力端子753に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子753に対する抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確認の作業性を損なうことがない。
In the
図100(2)に示す情報出力端子753は、操作部側にフォトカプラ766を配置する。フォトカプラ766は、アイソレーション手段に含まれるリレー素子の一つである。フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、フォトカプラ766は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであってもよい。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子753とフォトカプラ766を高密度に配置することができる。したがって、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子753に対するフォトカプラ766の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755が情報出力端子753に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子753に対するフォトカプラ766の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確認の作業性を損なうことがない。
An
なお、図100(1)に示した抵抗765や図100(2)に示したフォトカプラ766は、図100(3)に示したフォトカプラ766のように、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1と長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2のいずれよりも外側に配置されるものであってもよい。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、情報出力端子753とフォトカプラ766を高密度に配置しながら、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)について十分な操作性を担保する。
Note that the resistor 765 shown in FIG. 100 (1) and the photocoupler 766 shown in FIG. 100 (2) are different from the photocoupler 766 shown in FIG. L1 and the horizontal operation line L2 of the long operation lever 755 may be arranged outside of both. Accordingly, the external information terminal plate 750 of the first modification of the seventh embodiment has the operation units (the short operation lever 754 and the long operation lever 755) while the
図101(1)に示す情報出力端子753は、操作部側に抵抗765とフォトカプラ766を配置する。フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、フォトカプラ766は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、フォトカプラ766は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであってもよい。抵抗765は、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗り、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置される。ただし、抵抗765は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも内側に配置されるものであってもよい。
An
なお、フォトカプラ766は、抵抗765と比較して部品の背が高い。言い換えれば、抵抗765は、フォトカプラ766と比較して部品の背が低い。したがって、抵抗765は、部品の背が高さh4(図99参照)より低い限りにおいて短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のいずれにも干渉しない。また、フォトカプラ766は、部品の背が高さh3(図99参照)より低い限りにおいて短尺操作レバー754と干渉しない。 Note that the photocoupler 766 has a component that is taller than the resistor 765. In other words, the resistor 765 has a shorter component than the photocoupler 766. Therefore, as long as the height of the component is lower than the height h4 (see FIG. 99), the resistor 765 does not interfere with either the short operation lever 754 or the long operation lever 755. In addition, the photocoupler 766 does not interfere with the short operation lever 754 as long as the height of the component is lower than the height h3 (see FIG. 99).
これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子753とフォトカプラ766と抵抗765を高密度に配置することができる。なお、フォトカプラ766と抵抗765は、高さが異なる実装部品の一例であってその他の実装部品の組合せであってもよい。また、情報出力端子753に対するフォトカプラ766と抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確認の作業性を損なうことがない。
Thus, in the external information terminal plate 750 according to the first modification of the seventh embodiment, the
図101(1)に示す情報出力端子753は、操作軸754Lと操作軸755Lのそれぞれの軸線上に実装部品が位置したが、図101(2)に示す情報出力端子753は、操作軸754Lの軸線上に実装部品が位置する。抵抗765とフォトカプラ766は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に乗り、長尺操作レバー755の操作軸755Lの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗765は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に配置され、フォトカプラ766は、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも外側に配置される。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子753と抵抗765とフォトカプラ766を高密度に配置することができる。したがって、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子753に対する抵抗765とフォトカプラ766の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755が情報出力端子753に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子753に対するフォトカプラ766と抵抗765の配置は、短尺操作レバー754と長尺操作レバー755のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板750の点検や確認の作業性を損なうことがない。
In the
図101(2)に示す情報出力端子753は、短尺操作レバー754の水平方向干渉ラインL1よりも外側に抵抗765を配置され、長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも外側にフォトカプラ766を配置されたが、図101(3)に示す情報出力端子753は、抵抗765とフォトカプラ766のいずれも長尺操作レバー755の水平方向干渉ラインL2よりも外側に配置される。これにより、第7の実施形態の変形例1の外部情報端子板750は、情報出力端子753と抵抗765とフォトカプラ766を高密度に配置しながら、操作部(短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)について十分な操作性を担保する。
An
なお、外部情報端子板750は、短尺操作レバー754の操作軸754Lの軸線上に抵抗765とフォトカプラ766とを配置するとき、背の低い部品である抵抗765を背の高い部品であるフォトカプラ766より情報出力端子753側に配置することが操作性の観点から望ましい。
When the resistor 765 and the photocoupler 766 are arranged on the axis of the operation shaft 754L of the short operation lever 754, the external information terminal plate 750 is replaced by the photocoupler that is a tall component. It is desirable to arrange on the
なお、情報出力端子753と対になる部品を情報出力端子753の操作部側に配置したとき、外部情報端子板750は、情報出力端子753と対になる部品との間に操作部表示762を表示する。このとき、操作部表示762は、情報出力端子753と、情報出力端子753と対になる部品との対応関係を明示する対応関係表示として機能する。
When a component paired with the
図102(1)や図102(2)に示す抵抗765は、フォトカプラ766の第1端子767側に第1色帯543が向くように配置される。なお、フォトカプラ766の第1端子767は、第1端子記号759によって明示されるので、抵抗765は、フォトカプラ766の第1端子記号759側に第1色帯543が向くように配置される、と言い換えることができる。
102 (1) and 102 (2) are arranged such that the
なお、抵抗765は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。たとえば、抵抗765は、4つの色帯を有し、第1色帯543が示す第1数字と、第2色帯が示す第2数字と、第3色帯が示す乗数と、第4色帯が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗765は、第1色帯543の確認を容易にすることで、抵抗765としての確認容易性を高めることができる。なお、抵抗765は、色帯間隔が狭い側に第1色帯543を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯を表示する。
Note that the resistor 765 is a passive element whose rating is indicated by a color code, and has a required number of color bands. For example, the resistor 765 has four color bands, a first number indicated by the
このような抵抗765の配置は、抵抗765やフォトカプラ766の誤った配設の発見を容易にする。
なお、抵抗765は、カラーコードによって定格を表示する受動素子の一例であって、カラーコードによって定格を表示する受動素子であればアイソレーション手段に含まれるその他の受動素子にも適用可能である。また、フォトカプラ766は、第1端子記号によって第1端子が明示されるリレー素子の一例であって、第1端子記号によって第1端子が明示されるリレー素子であればアイソレーション手段に含まれるその他のリレー素子にも適用可能である。
Such an arrangement of the resistor 765 makes it easy to find an incorrect arrangement of the resistor 765 and the photocoupler 766.
Note that the resistor 765 is an example of a passive element that displays a rating using a color code, and can be applied to other passive elements included in the isolation unit as long as the passive element displays a rating using a color code. Further, the photocoupler 766 is an example of a relay element in which the first terminal is specified by the first terminal symbol. If the relay element has the first terminal specified by the first terminal symbol, the photocoupler 766 is included in the isolation unit. It can be applied to other relay elements.
次に、第7の実施形態の変形例2の外部情報端子板について図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態の変形例2の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。 Next, an external information terminal plate according to a second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram illustrating an example of an overview of an external information terminal plate according to Modification Example 2 of the seventh embodiment.
外部情報端子板770は、外部情報端子基板771と、コネクタ752と、情報出力端子753と、フォトカプラ758とを含む。外部情報端子基板771は、コネクタ752と情報出力端子753とフォトカプラ758とを部品実装面に実装する。外部情報端子板770は、1個のコネクタ752(T1)を備える。外部情報端子板770は、コネクタ752と接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。
The external information terminal board 770 includes an external information terminal board 771, a
情報出力端子753は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子である。外部情報端子板770は、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)を1列にして備える。CN1からCN5の5個の情報出力端子753と、CN6からCN10の5個の情報出力端子753は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板771に配置される。そして、CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との配置間隔は、その他の情報出力端子753との配置間隔よりも広く設定される。CN5の情報出力端子753とCN6の情報出力端子753との間隙は、10個の情報出力端子753の位置確認の目安とすることができる。なお、10個の情報出力端子753(CN1からCN10)は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされている。
The
外部情報端子板770は、10個のフォトカプラ758(PC1からPC10)を1列にして備える。PC1からPC10の10個のフォトカプラ758は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板771に配置される。ただし、10個のフォトカプラ758は、10個の情報出力端子753と比較して密にして配置される。
The external information terminal plate 770 includes ten photocouplers 758 (PC1 to PC10) in one row. The ten
これにより、外部情報端子基板771は、外部情報端子基板751と比較して図示ハッチング部分相当だけコンパクトに構成できる。なお、外部情報端子基板771は、10個のフォトカプラ758を集約配置したが、アイソレーション手段を構成するその他の受動素子を集約配置するものであってもよい。なお、10個の情報出力端子753は、その操作性を担保する観点から外部情報端子基板751と同様の配置とすることが望ましいが、フォトカプラ758と同様にして集約配置されるものであってもよい。なお、外部情報端子基板771は、集約により不要となる領域(図示ハッチング部分相当)によって非矩形となる場合、集約により不要となる領域をコネクタ752から遠い位置に配置することが望ましい。コンパクトに構成された外部情報端子板770は、遊技機10における配設自由度が向上する。
Thus, the external information terminal board 771 can be configured to be more compact than the external information terminal board 751 by an amount corresponding to the hatched portion in the drawing. Although the external information terminal board 771 has the ten
上述した第7の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)に情報を出力可能な外部情報端子板(たとえば、外部情報端子板750)を備える。外部情報端子板は、レバー部(たとえば、短尺操作レバー754、長尺操作レバー755)の操作により電線を接続可能な情報出力端子(たとえば、情報出力端子753)と、情報出力端子を配設する基板(たとえば、外部情報端子基板751)とを備える。基板は、情報出力端子の配設位置(たとえば、部品形状表示760)とレバー部の操作位置(たとえば、操作部表示762)とを、情報出力端子が配設された配設面の表示内容に含む(図97、図98参照)。
The
(1) The
(2) (1)の外部情報端子板は、2以上の情報出力端子(たとえば、情報出力端子753(CN1からCN10))と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段(たとえば、フォトカプラ766)を情報出力端子ごとに備える。基板は、対をなす情報出力端子とアイソレーション手段とを、当該情報出力端子のレバー部の操作軸(たとえば、操作軸754L)上に並べて配設する(図100(2)参照)。 (2) The external information terminal plate of (1) includes two or more information output terminals (for example, information output terminals 753 (CN1 to CN10)) and isolation means (for example, for insulating the external device and the gaming machine). A photocoupler 766) is provided for each information output terminal. The board has a pair of information output terminals and isolation means arranged side by side on an operation shaft (for example, operation shaft 754L) of a lever portion of the information output terminal (see FIG. 100 (2)).
(3) (1)の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段(たとえば、情報出力端子753)を備える。情報出力端子は、1対2線の電線のうち第1の電線を第1のレバー部(たとえば、長尺操作レバー755)の操作により接続可能であり、第2の電線を第2のレバー部(たとえば、短尺操作レバー754)の操作により接続可能である。第1のレバー部の可動域は、配設面から第1の高さ(たとえば、高さh4)だけ非干渉であり、第2のレバー部の可動域は、配設面から第1の高さより大きい第2の高さ(たとえば、高さh3)だけ非干渉である。基板は、第1のレバー部より第2のレバー部に近接させてアイソレーション手段を配設する(図100(2)参照)。 (3) The external information terminal board of (1) includes an information output terminal and isolation means (for example, an information output terminal 753) that insulates the external device from the gaming machine. The information output terminal is capable of connecting a first wire of a one-to-two wire by operating a first lever portion (for example, a long operation lever 755), and connecting a second wire to the second lever portion. (For example, the connection can be made by operating the short operation lever 754). The movable range of the first lever portion is non-interfering with the first height (for example, height h4) from the mounting surface, and the movable range of the second lever portion is the first height from the mounting surface. Is non-interfering by a second height (eg, height h3) that is greater than The substrate is provided with isolation means closer to the second lever portion than the first lever portion (see FIG. 100 (2)).
(4) (1)の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段を備える。アイソレーション手段は、リレー素子(たとえば、フォトカプラ766)と、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗765)とを含む。基板は、受動素子のカラーコードの第1色帯をリレー素子の第1端子に向けて受動素子とリレー素子とを並べて配設する(図102参照)。 (4) The external information terminal board of (1) is provided with an information output terminal and isolation means for insulating the external device from the gaming machine. The isolation means includes a relay element (for example, a photocoupler 766) and a passive element (for example, a resistor 765) whose rating is indicated by a color code. The substrate arranges the passive element and the relay element side by side with the first color band of the color code of the passive element facing the first terminal of the relay element (see FIG. 102).
(5) (1)の外部情報端子板(たとえば、外部情報端子板770)は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段を備える。アイソレーション手段は、アイソレーション手段構成素子(たとえば、フォトカプラ766等のリレー素子や、抵抗765等の受動素子)を含む。基板は、情報出力端子の配設と比較してアイソレーション手段構成素子を集約する(図103参照)。 (5) The external information terminal board of (1) (for example, the external information terminal board 770) includes an information output terminal and an isolation unit that insulates the external device from the gaming machine. The isolation unit includes an isolation unit constituent element (for example, a relay element such as a photocoupler 766 or a passive element such as a resistor 765). The board collects the components of the isolation means as compared with the arrangement of the information output terminals (see FIG. 103).
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、液晶表示装置のバックライトからの照射光を用いて遊技機設置環境下の作業性を向上する。まず、遊技機10における液晶表示装置の配置環境について図104を用いて説明する。図104は、第8の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Eighth Embodiment]
Next, a
図104は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 104 shows a state in which the
前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511、各種基板512,513,514を支持する。
The
遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,513,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The
前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏面側に臨ませる場合がある。
The
遊技機10は、表示部を前面側に臨ませる液晶表示装置780を備える。液晶表示装置780は、前面側に表示部を臨ませる開口と、バックライトのからの照射光を裏面側に漏らす複数のスリット781,782を備える。
The
次に、液晶表示装置780について図105を用いて説明する。図105は、第8の実施形態の液晶表示装置の分解斜視図である。
液晶表示装置780は、筐体783,787と、液晶パネル785と、バックライト786とを含む。筐体783と筐体787は、勘合により箱体(略直方体)を形成し、内部に液晶パネル785とバックライト786を収容する。筐体783は、遊技機10の前面側に向いて備えられ、筐体787は、遊技機10の背面側に向いて備えられる。筐体783は、前面開口784を有する額縁形状であり、液晶パネル785の表示領域を遊技機10の前面側に前面開口784から臨ませる。
Next, the liquid
The liquid
液晶パネル785は、バックライト786を背面側にして備えられ、バックライト786からの照射光を用いて表示領域に映像を表示する。バックライト786は、図示しない光源と光拡散手段等を含んで構成され、照度を一様にした光を液晶パネル785に照射する。筐体787は、箱体形状であり、液晶パネル785やバックライト786を収容して保護する。また、筐体787は、バックライト786が効率よく液晶パネル785に光を照射するよう液晶パネル785の背面側を覆う。筐体787は、複数(たとえば、3個)のスリット(上部スリット)781を上部に一列に整列して備え、複数(たとえば、3個)のスリット(下部スリット)782を下部に一列に整列して備える。
The
スリット781は、筐体783の上縁部に対応する位置に設けられ、スリット782は、筐体783の下縁部に対応する位置に設けられる。したがって、スリット781,782は、筐体783の前面開口784の背面を避けて設けられる。これにより、液晶表示装置780は、スリット781,782を有しても好適な映像を表示することができる。
The
スリット781,782は、その開口から遊技機10の背面側にバックライト786の照射光の一部を漏らすことができる。
次に、液晶表示装置780と遊技制御装置100、演出制御装置300の配置関係について図106を用いて説明する。図106は、液晶表示装置における下部スリットの1つと、遊技制御装置、演出制御装置を通る断面の一例を示す図である。
The
Next, an arrangement relationship between the liquid
前面枠12は、取付ベース788を備え、取付ベース788を介して遊技制御装置100と演出制御装置300とを支持する。なお、遊技制御装置100と演出制御装置300とは、それぞれ別体の取付ベースに支持されるものであってもよい。
The
遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板510は、所要数のコネクタ794と部品を部品実装面に備える。コネクタ794は、基板ボックス520に設けられた開口となる窓部から基板ボックス520の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。
The
演出制御装置300は、基板ボックス790に演出制御基板511を収容する。基板ボックス790は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技制御基板511は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板510は、表面と裏面と部品実装面とする多層基板である。演出制御基板511は、所要数のコネクタ791と部品を備える。コネクタ791は、基板ボックス790に設けられた開口となる窓部から基板ボックス790の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。
The
液晶表示装置780は、図示されない取付ベースを介して前面枠12に支持される。なお、液晶表示装置780は、遊技制御装置100、演出制御装置300と同様に取付ベース788を介して前面枠12に支持されるものであってもよい。
The
液晶表示装置780は、高さw1のスリット782を備える。液晶表示装置780は、スリット782の開口延長上にバックライト786を配置し、スリットから遊技機10の背面側に好適に光が漏れるようにしている。また、液晶表示装置780は、スリット782の開口延長上に液晶パネル785の表示領域が位置しないようにしてスリット782が映像の視認性を損なうことを抑止している。また、液晶表示装置780は、スリット782の開口延長上に筐体783の上縁部を配置し、液晶表示装置780の正面視でスリット782を視認できないようにしている。
The liquid
スリット782からの漏れ光は、光線L1,L2の範囲内で遊技機10の裏面側を照射する。遊技機10は、スリット782からの漏れ光の照射範囲に、遊技制御装置100と演出制御装置300の間隙(幅w2)を配置する。取付ベース788は、透明部材から構成されるため、スリット782からの漏れ光は、取付ベース788を透過して遊技機10の裏面側を照射する。また、基板ボックス520は、透明部材から構成されるため、スリット782からの漏れ光は、基板ボックス520を透過して遊技制御基板510やコネクタ794を照射する。また、基板ボックス790は、透明部材から構成されるため、スリット782からの漏れ光は、基板ボックス790を透過して演出制御基板511やコネクタ791を照射する。このようなスリット782からの漏れ光は、遊技制御基板510や演出制御基板511によって遮光されない範囲(幅w3)で遊技機10の裏面側を照射する。
The light leaked from the
したがって、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によって遊技制御装置100や演出制御装置300の観察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によって遊技制御基板510や演出制御基板511の観察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によってコネクタ791やコネクタ794の観察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によってコネクタ791と接続するハーネスや、コネクタ794と接続するハーネスの観察を容易にする。また、遊技機10は、スリット782からの漏れ光によって遊技機10の裏面側のその他範囲の観察を容易にする。このような遊技機10は、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上する。なお、スリット782について説明したが、スリット781についてもその他の範囲について遊技機設置環境下の作業性を向上することができる。
Therefore, the
次に、遊技制御装置100のケーブル(ハーネス)引回しについて図107を用いて説明する。図107は、第8の実施形態の遊技制御装置のケーブル引回しの一例を示す図である。
Next, cable (harness) routing of the
遊技機10は、スリット782からの漏れ光を基板ボックス510が透過し、遊技制御基板510が遮光するため、遊技制御装置100の周辺においては図示ハッチングの範囲にスリット照射光観察領域796を有する。遊技機10は、遊技制御装置100のコネクタ894と接続するハーネスをケーブル引回し領域797の範囲にする。ケーブル引回し領域797は、係止部798,799が遊技制御装置100のコネクタ894と接続するハーネスの引き回し方向を規制することで実現する。ケーブル引回し領域797は、遊技制御基板510上であって、かつコネクタ配設領域の上にある。これにより、遊技制御装置100のコネクタ894と接続するハーネスがスリット照射光観察領域796を覆うことを抑制する。なお、遊技機10は、すべてのケーブルがスリット照射光観察領域796に干渉しないことを要求するものではない。遊技機10は、必要なケーブルがスリット照射光観察領域796に干渉することを許容し、不必要なケーブルがスリット照射光観察領域796に干渉することを制限するものである。
The
次に、第8の実施形態の変形例1について図108を用いて説明する。図108は、第8の実施形態の変形例1の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
遊技制御基板800は、端部に情報表示領域801を備える。情報表示領域801は、GNDパターン803に囲われるようにしたGNDパターンベタ抜き部に、導体パターンにより形成された情報表示パターン802を有する。たとえば、情報表示パターン802は、製造者名「株式会社 甲」を表示する。なお、情報表示パターン802は、製造者名に限らず、メーカ名、基板管理番号等、その他の情報であってもよいし、1つに限らず2以上の情報を含むものであってもよい。
Next, a first modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram illustrating an example of how the game control board according to the first modification of the eighth embodiment looks when observed.
The game control board 800 includes an information display area 801 at an end. The information display area 801 has an information display pattern 802 formed of a conductor pattern in a GND pattern solid portion surrounded by a GND pattern 803. For example, the information display pattern 802 displays the manufacturer name “Ko, Inc.”. The information display pattern 802 is not limited to a manufacturer name, but may be other information such as a manufacturer name, a board management number, or the like, and may include not only one but also two or more pieces of information. .
GNDパターン803と情報表示パターン802は、背面からの照射光を遮光するが、GNDパターンベタ抜き部は、背面からの照射光の一部を透過する。情報表示領域801は、スリット782からの漏れ光が背面から照射されるスリット照射光観察領域804の領域内に配置される。これにより、遊技機10は、遊技制御基板800の表面を照射する光源を頼りにできない場合にスリット782からの漏れ光を頼りにして情報表示パターン802を観察可能にする。
The GND pattern 803 and the information display pattern 802 block the irradiation light from the back, but the solid part of the GND pattern transmits a part of the irradiation light from the back. The information display area 801 is arranged within a slit irradiation light observation area 804 where light leaking from the
次に、第8の実施形態の変形例2について図109を用いて説明する。図109は、第8の実施形態の変形例2のスリット照射対象の一例を示す図である。
スリット781は、その漏れ光によって遊技機10の球流路810を裏面から照射する。球流路810は、裏面からの光を前面に透過する透過観察窓(透過窓)811を備える。透過観察窓811を透過する透過光は、球流路810を流下する遊技球によって遮光される。したがって、スリット781は、球流路810における遊技球の流下状態を暗所においても観察可能にする。
Next, a second modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of a slit irradiation target according to
The
なお、遊技機10は、スリット781からの漏れ光による観察対象を球流路810としたが、観察対象は、これに限られない。遊技機10は、スリット781からの漏れ光によって動作状態を確認可能なその他の構造体(たとえば、装飾装置等の可動部、球送り装置等)を観察対象とすることができる。
In the
このように、スリット781,782からの漏れ光は、本来用途の照明性能を低下させることなく、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上できる。なお、スリット781,782の位置、形状、数は、任意に変更可能であってもよい。
As described above, light leaked from the
上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、液晶表示装置(たとえば、液晶表示装置780)と、背面側に配設される第1の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、第1の基板と間隙を有して背面側に配設される第2の基板(たとえば、演出制御基板511)と、を含む。液晶表示装置は、液晶パネル(たとえば、液晶パネル785)と、液晶パネルの光源となるバックライト(たとえば、バックライト786)と、液晶パネルを前面開口(たとえば、前面開口784)から臨ませるとともにバックライトを収容する筐体(たとえば、筐体783,787)とを含む。筐体は、バックライトからの出射光を背面側に漏洩するスリット(たとえば、スリット781,782)を第1の基板と第2の基板の間隙から臨む位置に備える(図106参照)。
The
(1) The
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 Note that the above processing functions can be realized by a computer. In this case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes an MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing the program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. Alternatively, the program may be stored in a storage device of a server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that the computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also execute processing according to the received program each time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention can be applied to all gaming machines that use a game ball, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF
Claims (1)
背面側に配設される第1の基板と、
前記第1の基板と間隙を有して前記背面側に配設される第2の基板と、
を含み、
前記液晶表示装置は、液晶パネルと、前記液晶パネルの光源となるバックライトと、前記液晶パネルを前面開口から臨ませるとともに前記バックライトを収容する筐体とを含み、
前記筐体は、バックライトからの出射光を前記背面側に漏洩するスリットを前記第1の基板と前記第2の基板の間隙から臨む位置に備える、
遊技機。 A liquid crystal display device arranged with the display unit facing the front side,
A first substrate disposed on the back side,
A second substrate disposed on the back side with a gap from the first substrate;
Including
The liquid crystal display device includes a liquid crystal panel, a backlight serving as a light source for the liquid crystal panel, and a housing for housing the backlight while allowing the liquid crystal panel to face from a front opening,
The housing includes a slit that leaks outgoing light from a backlight to the back side at a position facing a gap between the first substrate and the second substrate.
Gaming machine.
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