JP7057829B2 - ゲーム装置、ゴルフゲームの制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゴルフゲームを制御する技術に関する。
ユーザがプレイヤーキャラクタを操作してゴルフをプレーするゲームが人気を博している。ゴルフは、現実世界でも、幅広い年齢層にわたり人気がある。
特開2012-125335号公報
ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display : HMD)はユーザの頭部に装着されて仮想現実(Virtual Reality : VR)の映像世界をユーザに提供する。最近ではHMDをゲーム装置に接続して、ユーザがHMDに表示されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラを操作してゲームをプレイすることも行われている。HMDはユーザの視野全体にVR画像を提供するために、映像世界へのユーザの没入感を高め、ゲームのエンタテインメント性を飛躍的に向上させる。HMDにヘッドトラッキング機能をもたせ、ユーザの頭部の姿勢と連動して仮想3次元空間のゲーム画像を生成することで、映像世界への没入感をさらに高めることができる。
ユーザがゲームコントローラのボタンを操作することで、ゴルフクラブをスイングするゴルフゲームが数多く流通しているが、現実のゴルフプレイとは大きく乖離している。そのため、ユーザが直観的に操作しやすいゴルフゲームの開発が望まれている。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが直観的に操作しやすいゴルフゲームを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ユーザの手に把持される入力装置の動きを示す操作入力を受け付ける入力受付部と、ゲーム空間内で、プレイヤーキャラクタの動きを、操作入力に応じて制御する制御部と、ゲーム画像を生成する画像生成部と、を備えたゲーム装置であって、制御部は、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したときに、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動して、入力装置を把持するユーザの手に刺激を与える。
本発明の別の態様は、ゴルフゲームの制御方法である。この方法は、ユーザの手に把持される入力装置の動きを示す操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間内で、プレイヤーキャラクタの動きを、操作入力に応じて制御するステップと、ゲーム画像を生成するステップと、を備える。プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したときに、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動して、入力装置を把持するユーザの手に刺激を与えるステップを含む。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、直観的に操作しやすいゴルフゲームを提供することができる。
実施例におけるゲームシステムの構成例を示す図である。 HMDの外観形状の例を示す図である。 HMDの機能ブロックを示す図である。 入力装置の外観形状の例を示す図である。 入力装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ユーザがアドレス姿勢をとった状態を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 ゲーム空間中に表示されるメニュー画像の例を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。 表示パネルに表示されるゲーム画像の例を示す図である。
実施例のゲーム装置は、ゴルフゲームを実行する。ユーザは棒状の入力装置を把持し、入力装置をスイングすると、ゲーム中のプレイヤーキャラクタが、ゲームオブジェクトであるゴルフクラブをスイングする。実施例の入力装置は、たとえば数十センチ以下の長さであり、現実のゴルフクラブより大分短いため、狭い空間内でもユーザは入力装置をスイングできる。ユーザによる入力装置のスイングは撮像装置により撮影されて、入力装置のスイング軌道が、ゲーム中のゴルフクラブのスイング軌道に反映される。これにより、ユーザは、実際にゴルフクラブでボールを打っているような感覚で、ゴルフゲームをプレイできる。
図1は、実施例におけるゲームシステム1の構成例を示す。ゲームシステム1はゲーム装置10と、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイ(HMD)100と、ユーザの手に把持される入力装置20と、HMD100および入力装置20を撮影する撮像装置14と、画像および音を出力する出力装置15とを備える。ゲーム装置10は、アクセスポイント(AP)17を介して、インターネットなどの外部のネットワーク2に接続される。AP17は無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、ゲーム装置10はAP17とケーブルで接続してもよく、既知の無線通信プロトコルで接続してもよい。
HMD100は、ユーザが頭部に装着することによりその眼前に位置する表示パネルに画像を表示する表示装置である。HMD100は、左目用表示パネルに左目用の画像を、右目用表示パネルに右目用の画像を、それぞれ別個に表示する。これらの画像は左右の視点から見た視差画像を構成し、立体視を実現する。なおユーザは光学レンズを通して表示パネルを見るため、ゲーム装置10は、レンズによる光学歪みを補正した視差画像データをHMD100に供給する。
HMD100は仮想現実(VR)の映像世界をユーザに提供する。ゲームシステム1にヘッドトラッキング機能をもたせ、ユーザの頭部の動きに連動して表示画像を更新することで、映像世界への没入感を高められる。実施例のゲーム装置10は、プレイヤーキャラクタが見る仮想的なゴルフ場の画像を生成してHMD100に供給する。
入力装置20は、ユーザが操作指示を行うための操作入力デバイスである。入力装置20は、ユーザによる操作指示をゲーム装置10に伝送する機能をもち、実施例ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。入力装置20とゲーム装置10は、Bluetooth(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。
入力装置20はバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる操作指示を行うための複数のボタンを有して構成される。ユーザが入力装置20のボタンを操作すると、その操作指示が無線によりゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10は、入力装置20から操作指示を受信し、操作指示に応じてゲーム進行を制御して、ゲーム画像データおよびゲーム音声データを生成する。ゲーム画音データは、HMD100および出力装置15に供給される。なお入力装置20は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。
出力装置15は画像および音を出力する装置であって、ゲーム装置10において生成された画音データを受けて、ゲーム画像およびゲーム音を出力する。出力装置15は、ディスプレイおよびスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置15は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。
ゲーム装置10は、処理装置11、出力制御装置12および記憶装置13を備える。処理装置11は、入力装置20による操作指示を受け付けて、ゲームなどのアプリケーションを実行する端末装置である。なお実施例の処理装置11は、HMD100の姿勢情報および位置情報と、入力装置20の姿勢情報および位置情報を、ゲームに対するユーザの操作指示として受け付けて、ゲームを進行させる機能をもつ。処理装置11は、ゲーム画音データを生成し、出力制御装置12および出力装置15に供給する。出力制御装置12は、処理装置11で生成された画音データをHMD100に供給する処理ユニットであり、HMD100のレンズによる光学歪みを補正した視差画像データをHMD100に供給する。出力制御装置12とHMD100とはケーブルで接続されてよく、また既知の無線通信プロトコルで接続されてもよい。
ユーザはHMD100で画像を見るため、HMD100を装着したユーザにとって出力装置15は必ずしも必要ではないが、出力装置15を用意することで、別のユーザが出力装置15の表示画像を見ることができる。処理装置11は、HMD100を装着したユーザが見ている画像と同じ画像を出力装置15に表示させてもよいが、別の画像を表示させてもよい。たとえばHMDを装着したユーザと、別のユーザとが一緒にゲームをプレイするような場合、出力装置15からは、当該別のユーザのキャラクタ視点からのゲーム画像が表示されてもよい。
撮像装置14は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の周期で撮影して、周期ごとのフレーム画像を生成する。撮像装置14はステレオカメラであって、処理装置11が、撮影画像から対象物との距離を測定できることが好ましい。撮像装置14の撮影速度は60枚/秒として、出力装置15のフレームレートと一致させてもよい。撮像装置14は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。
処理装置11、記憶装置13、出力装置15、入力装置20および撮像装置14は、従来型のゲームシステムを構築してよい。この場合、処理装置11はゲームを実行する情報処理装置であり、入力装置20は処理装置11にユーザによるゲームの操作指示を供給するゲームコントローラである。記憶装置13は、システムソフトウェアやゲームソフトウェアなどを記憶している。この従来型のゲームシステムの構成要素に、出力制御装置12およびHMD100を追加することで、仮想3次元空間のVR画像をHMD100に提供するゲームシステム1が構築される。
なお出力制御装置12による機能は、処理装置11に組み込まれてもよい。つまりゲーム装置10の処理ユニットは、1台の処理装置11から構成されても、また処理装置11および出力制御装置12から構成されてもよい。以下においては、VR画像をHMD100に提供する機能を、まとめてゲーム装置10の機能として説明する。
HMD100にはユーザ頭部をトラッキングするためのマーカ(トラッキング用LED)が設けられ、ゲーム装置10は、撮影画像に含まれるマーカの位置にもとづいてHMD100の動きを検出する。なおHMD100には姿勢センサ(加速度センサおよびジャイロセンサ)が搭載され、ゲーム装置10は、姿勢センサで検出されたセンサデータをHMD100から取得することで、マーカの撮影画像の利用とあわせて、高精度のトラッキング処理を実施してよい。なおトラッキング処理については従来より様々な手法が提案されており、ゲーム装置10はHMD100の動きを検出できるのであれば、どのようなトラッキング手法を採用してもよい。
入力装置20は、ユーザが把持する棒状の筐体部分を有し、筐体部分の先端には発光体が設けられる。入力装置20の発光体は、複数色で発光可能に構成され、発光体は、ゲーム装置10からの発光指示により、発光色を変更できる。筐体部分は、略円筒状に形成され、表面には、複数の操作ボタンが設けられる。ゲーム中、発光体は所定色で発光し、ゲーム装置10は、撮影画像における発光体の位置および大きさから、実空間における発光体の位置情報を導出する。ゲーム装置10は、発光体の位置情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゴルフクラブの動きに反映させる。実施例のゲーム装置10は、入力装置20のボタンなどの操作入力だけでなく、取得した発光体の位置情報も用いて、ゴルフゲームを処理する機能をもつ。
入力装置20は加速度センサおよびジャイロセンサを含む姿勢センサを備える。センサデータは、所定周期でゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10は、センサデータを取得して、実空間における入力装置20の姿勢情報を取得する。ゲーム装置10は、姿勢情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゲームの処理に反映させる。
実施例のゴルフゲームは、ユーザの頭部に装着されたHMD100の姿勢情報にもとづいてプレイヤーキャラクタの視線方向を定める。ゲーム装置10は、HMD100の姿勢情報を、ゲーム画像の視線切替指示として取り扱う。そのためユーザが下方向を向くと、HMD100の表示パネルには、ゴルフクラブのシャフトおよびヘッドと、ボールが表示され、ユーザが前方を向くと、HMD100には、これからボールを打つゴルフコースが表示される。なお図1に示す出力装置15には、HMD100の表示パネルと同じゲーム画像が表示されており、シャフトの一部およびヘッドと、ボールとが表示されている様子が示される。
ゲーム装置10は、ユーザのヘッドトラッキング処理を行うことで、実空間におけるユーザ頭部(実際にはHMD100)の位置および姿勢を検出する。ここでHMD100の位置とは、基準位置を原点とした3次元空間における位置座標であり、基準位置はHMD100の電源がオンされたときの位置座標(緯度、経度)であってよい。またHMD100の姿勢とは、3次元空間における基準姿勢に対する3軸方向の傾きである。なお基準姿勢は、ユーザの視線方向が水平方向となる姿勢であり、HMD100の電源がオンされたときに基準姿勢が設定されてよい。
ゲーム装置10は、HMD100の姿勢センサが検出したセンサデータのみから、HMD100の位置および姿勢を検出でき、さらに撮像装置14で撮影したHMD100のマーカ(トラッキング用LED)を画像解析することで、高精度にHMD100の位置および姿勢を検出できる。実施例のゲーム装置10は、HMD100の位置情報をもとにプレイヤーキャラクタの仮想3次元空間内の位置を算出し、HMD100の姿勢情報をもとにプレイヤーキャラクタの視線方向を算出する。
図2は、HMD100の外観形状の例を示す。HMD100は、出力機構部102および装着機構部104から構成される。装着機構部104は、ユーザが被ることにより頭部を一周してHMD100を頭部に固定する装着バンド106を含む。装着バンド106はユーザの頭囲に合わせて長さの調節が可能な素材または構造をもつ。
出力機構部102は、HMD100をユーザが装着した状態において左右の目を覆う形状の筐体108を含み、内部には装着時に目に正対する表示パネルを備える。表示パネルは液晶パネルや有機ELパネルなどであってよい。筐体108内部にはさらに、表示パネルとユーザの目との間に位置し、ユーザの視野角を拡大する左右一対の光学レンズが備えられる。HMD100はさらに、ユーザの耳に対応する位置にスピーカーやイヤホンを備えてよく、外付けのヘッドホンが接続されるように構成されてもよい。
筐体108の外面には、複数の発光マーカ110a、110b、110c、110dが備えられる。この例ではトラッキング用LEDが発光マーカ110を構成するが、その他の種類のマーカであってよく、いずれにしても撮像装置14により撮影されて、ゲーム装置10がマーカ位置を画像解析できるものであればよい。発光マーカ110の数や配置は特に限定されないが、HMD100の姿勢を検出できるための数および配置である必要があり、図示した例では筐体108の前面の4隅に設けている。さらにユーザが撮像装置14に対して背を向けたときにも撮影できるように、発光マーカ110は装着バンド106の側部や後部に設けられてもよい。
図3は、HMD100の機能ブロックを示す。制御部120は、画像データ、音声データ、センサデータなどの各種データや、命令を処理して出力するメインプロセッサである。記憶部122は、制御部120が処理するデータや命令などを一時的に記憶する。姿勢センサ124は、HMD100の姿勢情報を検出する。姿勢センサ124は、少なくとも3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサを含む。
通信制御部128は、ネットワークアダプタまたはアンテナを介して、有線または無線通信により、制御部120から出力されるデータを外部のゲーム装置10に送信する。また通信制御部128は、ネットワークアダプタまたはアンテナを介して、有線または無線通信により、ゲーム装置10からデータを受信し、制御部120に出力する。
制御部120は、画像データや音声データをゲーム装置10から受け取ると、表示パネル130に供給して表示させ、また音声出力部132に供給して音声出力させる。表示パネル130は、左目用表示パネル130aと右目用表示パネル130bから構成され、各表示パネルに一対の視差画像が表示される。また制御部120は、姿勢センサ124からのセンサデータや、マイク126からの音声データを、通信制御部128からゲーム装置10に送信させる。
図4は、入力装置20の外観形状の例を示す。図4(a)は、入力装置20の上面構成を示し、図4(b)は、入力装置20の下面構成を示す。入力装置20は、発光体22およびハンドル24を有する。発光体22は、その外側を光透過性を有する樹脂で球体に形成され、内側に発光ダイオードや電球などの発光素子を有する。内側の発光素子が発光すると、外側の球体全体が光る。ハンドル24は長手状の筐体部分を有し、上面には、入力部である操作ボタン30、32、34、36、38が設けられ、下面には入力部である操作ボタン40が設けられる。操作ボタン30、32、34、36、38は、押下式に構成され、ユーザは押下することで操作する。操作ボタン40は、アナログ量を入力できるものであってよい。
図5は、入力装置20の機能ブロックを示す。入力装置20は、無線通信モジュール48、処理部50、発光部62および操作ボタン30、32、34、36、38、40を備える。無線通信モジュール48は、ゲーム装置10の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部50は、入力装置20における所期の処理を実行する。
処理部50は、メイン制御部52、入力受付部54、姿勢センサ56、刺激発生部58および発光制御部60を有する。メイン制御部52は、無線通信モジュール48との間で必要なデータの送受を行う。
入力受付部54は、操作ボタン30、32、34、36、38、40からの入力情報を受け付け、メイン制御部52に送る。姿勢センサ56は、3軸加速度センサと3軸ジャイロセンサを含む。姿勢センサ56は、入力装置20のハンドル24内に配置され、ハンドル24内の中心近傍に配置されることが好ましい。無線通信モジュール48は、操作ボタンの操作による入力データとともに、姿勢センサ56で検出されたセンサデータを、所定の周期でゲーム装置10の無線通信モジュールに送信する。
発光制御部60は、発光部62の発光を制御する。発光部62は、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cを有し、複数色の発光を可能とする。発光制御部60は、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cの発光を調整して、発光部62を所望の色に発光させる。
無線通信モジュール48はゲーム装置10から発光指示を受け取ると、メイン制御部52に供給し、メイン制御部52は、発光制御部60に発光指示を供給する。発光制御部60は、発光部62が発光指示により指定された色で発光するように、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cの発光を制御する。たとえば発光制御部60は、各LEDをPWM(パルス幅変調)制御で点灯制御してもよい。
刺激発生部58は、入力装置20を把持するユーザの手に与える刺激を発生する。無線通信モジュール48はゲーム装置10から駆動指示を受け取ると、メイン制御部52に供給し、メイン制御部52は、刺激発生部58に駆動指示を供給する。これにより刺激発生部58は、刺激を発生する。刺激発生部58は、ハンドル24の筐体に振動を発生する振動子を有してよい。なお刺激発生部58は、振動刺激以外の刺激、たとえば電気刺激、温熱刺激、冷熱刺激、圧力刺激などを発生してもよい。
図6は、ゲーム装置10の機能ブロックを示す。ゲーム装置10は、外部との入出力インタフェースとして、受信部200および送信部260を備える。ゲーム装置10は、さらにHMD情報取得部210、視線方向決定部212、入力装置情報取得部214、入力受付部216、処理部220、パラメータ保持部250およびゲームデータ保持部252を備える。
図6において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
HMDセンサデータ受信部202は、ユーザが装着したHMD100の姿勢センサ124のセンサデータを所定の周期で受信して、HMD情報取得部210に供給する。たとえばHMD100からの送信周期は、11.25m秒に設定されてよい。撮影画像受信部204は、撮像装置14から所定の周期でHMD100および入力装置20を撮影した画像を受信して、HMD情報取得部210および入力装置情報取得部214に供給する。たとえば撮像装置14は(1/60)秒ごとに前方の空間を撮影し、撮影画像受信部204は、(1/60)秒ごとに撮影画像を受信してよい。入力装置データ受信部206は、ユーザが把持する入力装置20の姿勢センサ56のセンサデータおよび各種操作ボタンの入力データを所定の周期で受信する。たとえば入力装置20からの送信周期は、11.25m秒に設定されてよい。入力装置データ受信部206は、姿勢センサ56のセンサデータおよび各種操作ボタンの入力データを入力受付部216に供給する。
HMD情報取得部210は、HMD100のセンサデータと、撮影画像に含まれる複数の発光マーカ110の撮影状態から、実空間におけるHMD100の姿勢を示す姿勢情報と、HMD100の位置を示す位置情報を取得する。HMD情報取得部210は3軸ジャイロセンサのセンサデータから、HMD100の姿勢変化を特定する。さらにHMD情報取得部210は、撮影画像に含まれるトラッキング用の複数の発光マーカ110の傾きを算出し、算出した傾きと、3軸ジャイロセンサのセンサデータを用いて、HMD100の姿勢情報を取得する。またHMD情報取得部210は、基準位置からの移動量を、3軸加速度センサのセンサデータを用いて算出し、HMD100の位置情報を取得する。HMD情報取得部210は、HMD100の姿勢情報を視線方向決定部212に供給し、位置情報を処理部220に供給する。
視線方向決定部212は、HMD100の姿勢情報に応じてユーザの視線方向を定める。視線方向決定部212は、HMD100の姿勢情報を、ユーザの視線方向に変換する。視線方向決定部212は、決定した視線方向を、処理部220に供給する。処理部220において、画像生成部242は、視線方向決定部212から提供される視線方向を、プレイヤーキャラクタの視線を定める操作情報として利用する。実施例のゴルフゲームでは、画像生成部242が、提供される位置情報および視線方向に応じて、ゲーム空間内の仮想カメラの位置および方向を設定する。
入力装置情報取得部214は、撮影画像に含まれる発光体22の撮影状態から、入力装置20の動きを示す操作入力を取得する。具体的に入力装置情報取得部214は、撮影画像に含まれる発光体22の画像の位置および大きさから、撮影画像ごとに実空間における発光体22の位置情報を導出する。撮影画像ごとの発光体22の位置情報は、入力装置20の動きを示す操作入力を構成する。
入力装置情報取得部214は、撮影画像データを所定の閾値を用いて2値化処理し、2値化された画像を生成してよい。この2値化処理により、所定の閾値より大きい輝度をもつ画素の画素値が“1”に符号化され、所定の閾値以下の輝度を保持する画素の画素値が“0”に符号化される。この所定の閾値を超える輝度で発光体22を点灯させることで、入力装置情報取得部214は、2値化された画像から、発光体画像の位置および大きさを特定できる。たとえば入力装置情報取得部214は、撮影画像における発光体画像の重心座標と、発光体画像の半径を特定する。
入力装置情報取得部214は、特定した発光体画像の位置および大きさから、撮像装置14からみた入力装置20の位置情報を導出する。入力装置情報取得部214は、発光体画像の重心座標からカメラ座標における位置座標を導出し、また発光体画像の半径から、撮像装置14からの距離情報を導出する。この位置座標および距離情報は、入力装置20の位置情報を構成する。入力装置情報取得部214は、撮影画像ごとに入力装置20の位置情報を導出し、入力受付部216に供給する。
入力受付部216は、入力装置20の位置情報、姿勢センサ56のセンサデータおよび各種操作ボタンの入力データを受け付け、処理部220に供給する。
処理部220は、制御部230、弾道算出部240および画像生成部242を備える。制御部230は、初期設定部232、ヘッド制御部234、インパクト決定部236および駆動制御部238を有する。
実施例のゴルフゲームでは、ユーザが入力装置20をゴルフクラブのように把持してスイングすると、入力受付部216が入力装置20の動きを示す操作入力を受け付け、制御部230が、ゲーム空間内でゴルフプレイヤーとして機能するプレイヤーキャラクタの動きを、当該操作入力に応じて制御する。制御部230は、入力装置20の動きを示す操作入力に応じて、ゴルフクラブのスイング軌道を算出する。弾道算出部240は、制御部230が算出したスイング軌道に、インパクト時のフェースの角度と、ヘッドスピード、フェースにおけるボールの当たった位置(インパクト位置)を加味して、ボールの弾道を算出する。
パラメータ保持部250は、ゴルフゲームの進行に必要なパラメータを保持する。パラメータ保持部250は、クラブヘッドとボールとの当たり判定用のインパクトパラメータを保持してよい。インパクトパラメータは、ゲームの難易度を選択するプレイモードや、クラブ種類ごとの性能に関して、当たり判定の特性を設定するものであってよい。たとえば初心者モードでは、クラブヘッドとボールのインパクトの瞬間の相対的な位置関係が多少離れていてもボールがフェースの中央に当たるように、一方で上級者モードでは、ボールがクラブヘッドの相対的な位置関係のみによってフェース上のボールの当たる位置が計算されるように、インパクトパラメータが設定されていてよい。また、飛距離が出やすいがボールをフェース中央に当てにくい性能や、逆にボールをフェース中央に当てやすいが飛距離が出にくいクラブ性能などが、インパクトパラメータとして設定されてもよい。
ゲームデータ保持部252は、ゴルフゲームのプログラムなどのゲームデータを保持する。制御部230は、ゲームデータ保持部252からプログラムを読み出して実行し、ユーザの操作入力に基づいて、プレイヤーキャラクタの動作とともに、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブの動きを制御する。画像生成部242は、制御部230により制御されるゲームの画像を生成し、送信部260が、ゲーム画像をHMD100および出力装置15に送信する。
初期設定部232は、HMD100の実空間上の位置を初期設定する。初期設定部232により設定された位置は、ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの頭部の基準位置に対応する。なおプレイヤーキャラクタの身長は、プレイヤーキャラクタをユーザが選択する段階で、ユーザによって選択されている。制御部230は、実空間において初期設定した位置からのずれ量を算出することで、ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの頭部の位置を算出する。
図7は、ユーザがアドレス姿勢をとった状態を示す。ユーザが入力装置20を把持している状態で、ヘッド制御部234は、入力装置20の姿勢および発光体22の位置にもとづいて、ワールド座標系におけるゴルフクラブの向きおよびヘッドの位置を決定する。ゴルフクラブの長さは、使用するクラブの種類によって定められてよく、またゴルフクラブが地面に向いているときのグリップの位置はプレイヤーキャラクタの身長にもとづいて設定されてよい。ヘッド制御部234は、入力装置20の姿勢情報および発光体22の位置情報から、入力装置20を長さ方向に延長した向きで、グリップをプレイヤーキャラクタに握られたゴルフクラブをワールド座標系に配置する。
ヘッド制御部234は、入力受付部216から所定の周期で入力装置20の位置情報および姿勢情報を取得して、入力装置20のスイング軌道を特定し、ワールド座標系におけるゴルフクラブのスイング軌道、すなわちクラブヘッドの軌道を算出する。ヘッド制御部234は、算出したゴルフクラブのスイング軌道を画像生成部242に提供し、画像生成部242は、提供されたスイング軌道で、ゲームオブジェクトであるゴルフクラブのスイング映像を生成する。
インパクト決定部236は、ヘッド制御部234から、クラブヘッドとボールとの相対的な位置関係を取得する。インパクト決定部236は、パラメータ保持部250に格納されたインパクトパラメータを参照して、クラブヘッドがボールを打撃するか判定する。当り判定されると、インパクト決定部236は、ボールがフェースに当たった位置を特定し、弾道算出部240に供給する。
なおクラブヘッドとボールとの当り判定は一例であって、別の手法が採用されてもよい。上記したように、上級者モードや初心者モードなどのプレイモードやクラブ自体の性能等に応じたインパクトパラメータが、当たり判定の難易度を調整することで、ユーザの技量等が反映されるゲーム性を提供できる。
弾道算出部240は、インパクトされたボールの弾道を算出する。弾道算出部240は、フェースの角度、ゴルフクラブのスイングの軌道、ヘッドスピード、ボールがフェースに当たった位置から、ボールの初速および方向とスピンを決定して、弾道を算出する。弾道算出部240は、ヘッド制御部234から、算出されたゴルフクラブのスイング軌道を取得し、インパクト決定部236から、ボールがフェースに当たった位置を取得する。
弾道算出部240は、入力装置20の姿勢センサ56に含まれる3軸ジャイロセンサのセンサデータから、ゲームオブジェクトであるゴルフクラブのフェースの角度を取得する。入力装置20の3軸ジャイロセンサのセンサデータは、入力装置20の姿勢情報を形成する。パラメータ保持部250は、使用するクラブに関して、入力装置20の3軸ジャイロセンサのセンサデータとフェースの角度との対応表を有し、弾道算出部240は、当該対応表を参照して、フェース角度を取得する。
弾道算出部240は、入力装置20の姿勢センサ56に含まれる3軸加速度センサのセンサデータから、ゴルフクラブのヘッドスピードを取得する。パラメータ保持部250は、使用するクラブに関して、3軸加速度センサのセンサデータとヘッドスピードとの対応表を有し、弾道算出部240は、当該対応表を参照して、ヘッドスピードを取得する。
弾道算出部240は、使用するクラブと、スイング軌道、ヘッドスピードにもとづいて、インパクトのパワーを算出し、算出したパワーから初速を決定してよい。インパクトの瞬間、算出したパワーは、最大パワーの何%という形式で、表示されてもよい。弾道算出部240は、ボールの左側が打撃されていれば、ボールの軌道を右に曲げてスライスボールとし、右側を打撃されていれば、左に曲げてフックボールとする弾道を算出してよい。
弾道算出部240は、初速および方向とスピンを決定すると、ボールに作用する力に応じて速度を調整しつつ、ボールの位置をフレーム画像ごとに算出する。弾道算出部240は、ボールの現在位置の座標に対して、フレームを単位とした速度を加算し、次のフレームにおけるボールの位置の座標を算出する。ボールの速度には、フレームごとに、重力、揚力、風力、空気抵抗が加算される。重力については、物理法則に則って、下向きに、9.8メートル毎秒毎秒とする。揚力は、インパクト時のクラブヘッドの向きとスイング軌道から算出し、ボール速度の2乗に比例する値とする。風力は、ホールの全ての場所において一定方向に一定速度としてもよいし、場所に応じて変化させてもよい。空気抵抗は、進行方向と逆向きに、速度に比例する値とする。このように、風の方向及び速度を考慮してボールの弾道を算出することにより、現実のゴルフと同様に、風の影響を考慮しながらショットを行う難しさを演出することができ、よりリアリティのあるゴルフゲームを実現することができる。
画像生成部242は、HMD情報取得部210で取得されたHMD100の位置、および視線方向決定部212で決定された視線方向にもとづいて、ゲーム空間内に仮想カメラの位置および方向を配置し、ゲーム画像を生成する。
図8(a)は、HMD100の表示パネル130に表示されるゲーム画像の例を示す。ユーザは入力装置20をスイングする前、ゴルフクラブ302のクラブヘッド304とボール300との相対的な位置関係を確認するために、アドレス姿勢をとる。図8(a)は、ユーザがアドレス姿勢をとっているときに表示されるゲーム画像の例を示す。ユーザは地面に置かれたボール300を見ながらゴルフクラブ302の位置を調整し、スイング中に経由するべきアドレス姿勢を確認する。
図8(b)は、表示パネル130に表示されるインパクト直後のゲーム画像の例を示す。ユーザはアドレス姿勢から入力装置20をバックスイングし、勢いをつけて前方にスイングする。図8(b)には、クラブヘッド304がボール300を捉えて、ボール300が勢いよく打ち出された様子が示される。
図9は、表示パネル130に表示されるゲーム画像の例を示す。ユーザは入力装置20をスイングすると、その勢いで、ボールを打ち出した方向に顔を向ける。そのため表示パネル130には、ボールがピンフラッグに向かって飛んでいく様子が表示される。以上のように画像生成部242は、視線方向に応じて、表示パネル130に表示するゲーム画像を生成する。このゲーム画像は、出力装置15から表示されてもよい。
実施例のゲームシステム1でユーザは、数十センチ以下の長さの入力装置20をゲームコントローラとして利用する。実空間内におけるユーザの身長と入力装置20の長さの比は、ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの身長とゴルフクラブの長さの比よりも大きい。ゲームシステム1では、実際のゴルフクラブに比して短い入力装置20をゲームコントローラとして利用することで、狭い空間内でもユーザは入力装置20を思いっきりスイングできる。特にユーザはHMD100を装着して、外界を見ることができないため、短い入力装置20を利用することで、ゴルフゲームを安全に楽しめる。
上記したように、ユーザは入力装置20をスイングする前、クラブヘッド304とボール300との相対的な位置関係を確認するために、アドレス姿勢をとる。このとき図8(a)に示すゲーム画像が表示パネル130に表示されるが、表示パネル130には、ボール300を上から見た画像が表示されるため、ボール300とクラブヘッド304の高さ方向の位置関係は分かりづらい。
実際のゴルフでは、ユーザは、クラブヘッドをボール後方側の地面に配置して、地面の位置を確認する。そこで実施例のゴルフゲームにおいては、ヘッド制御部234が、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したか否かを判定し、接触した場合には、駆動制御部238が、入力装置20に設けられた刺激発生部58を駆動して、入力装置20を把持するユーザの手に刺激を与え、ゴルフクラブが地面に接触したことを知らせる。実施例で刺激発生部58は、振動を発生する振動子を有し、駆動制御部238は、振動子を駆動する駆動信号を生成して、送信部260が入力装置20に送信する。
ヘッド制御部234は、ゲーム空間を表現するワールド座標系におけるゴルフクラブ先端の高さ方向の位置と、地面の高さ方向の位置とを比較する。具体的にヘッド制御部234は、入力装置20の姿勢情報および発光体22の位置情報から、ワールド座標系におけるクラブヘッド304の下面の高さ方向の位置(Y軸座標値)を算出し、地面の高さ方向の位置と比較する。ここでヘッド制御部234が、ゴルフクラブ先端の高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低くなることを判定すると、駆動制御部238が、入力装置20の刺激発生部58を駆動する駆動信号を生成する。
ユーザが必要以上に発光体22を下方に位置させたアドレス姿勢をとると、ヘッド制御部234は、ゴルフクラブの先端の高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低くなることを判定する。そのためユーザに地面位置を知らせるために、駆動制御部238は、刺激発生部58を駆動する駆動信号を生成し、送信部260は、駆動信号を入力装置20に送信する。入力装置20において、無線通信モジュール48がゲーム装置10から駆動指示を受け取ると、メイン制御部52に供給し、メイン制御部52は、刺激発生部58に駆動指示を供給する。これにより刺激発生部58は刺激を発生し、ユーザは、刺激を与えられることで、クラブヘッドが地面に到達したことを認識する。
なお駆動制御部238は、ゴルフクラブ先端の高さ方向の位置と、地面の高さ方向の位置との差に応じて、発生する刺激の大きさを調整してもよい。つまり(地面の高さ方向の位置-ゴルフクラブ先端の高さ方向の位置)が大きくなるほど、駆動制御部238は、発生する刺激が大きくなるように駆動信号を生成してよい。これによりユーザは、刺激の大きさで、クラブヘッドが仮想地面に潜り込んでいる深さを認識でき、入力装置20を持ち上げるべき量を推測できる。
このように実施例の制御部230は、ゴルフクラブが地面に接触したときに、入力装置20に設けられた刺激発生部58を駆動して、入力装置20を把持するユーザの手に刺激を与える機能をもつ。これによりユーザは、直観的に入力装置20を下げすぎたことを認識でき、正しいアドレス姿勢を確認できる。
なお入力受付部216がユーザによる入力装置20の所定の入力部の操作入力を受け付けている間に、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触すると、駆動制御部238は、入力装置20に設けられた刺激発生部58を駆動してもよい。このようにユーザが、所定の入力部を押下している間に、地面の位置を確認できるようにしてもよい。
またユーザが下方向を向いている間に、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触すると、駆動制御部238は、入力装置20に設けられた刺激発生部58を駆動してもよい。ユーザが下方向を向いているか否かは、視線方向決定部212から供給される視線方向で判断されてよい。ヘッド制御部234が、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触することを判定したとき、駆動制御部238が、視線方向からユーザが下方向を向いていることを判定すると、刺激発生部58を駆動する駆動信号を生成してよい。ユーザが地面を確認するときは、必ず下方向を向くため、逆に下方向を向いていなければ、ヘッド制御部234は、クラブと地面との接触判定を行わなくてもよい。
ゴルフクラブ先端の高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低いとき、画像生成部242は、ゴルフクラブが地面に接触していることを示す画像を生成してもよい。
図10(a)は、表示パネル130に表示されるゲーム画像の一例を示す。この例では画像生成部242が、地面と操作ボタン30との位置関係をそのまま描画しており、シャフト先端のクラブヘッド304が地面に埋まっている様子が表示されている。このように画像生成部242が位置関係をそのまま描画することで、ユーザに、入力装置20を上げるべきことを知らせてよい。
図10(b)は、表示パネル130に表示されるゲーム画像の別の例を示す。この例では、画像生成部242が、現実のゴルフクラブの動きを模した画像を生成している。現実の世界では、接地したゴルフクラブを上から押しつけると、クラブヘッドが体から離れる方向に地面の上を滑って動く。画像生成部242は、この動きを表現する画像を生成して、ユーザに、入力装置20を上げるべきことを知らせてよい。
なお画像生成部242は、ゲーム画像における矛盾をなくすために、(地面の高さ方向の位置-ゴルフクラブ先端の高さ方向の位置)に応じてシャフト長を短くして、クラブヘッド304が地面に潜らないように表示してもよい。この場合、画像生成部242は、地面の色を変えたり、周辺の色を変えたりすることで、クラブヘッド304の下面の高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも下がったことをユーザに知らせてよい。
なおプレイ中、ユーザは、たとえばゴルフクラブを変更したり、プレイを一時中断したりなど、ゲームに対して指示をしたい場合がある。画像生成部242は、入力装置20の簡易な操作で、様々な指示を選択できるメニュー画像を表示することが好ましい。
図11は、ゲーム空間中に表示されるメニュー画像の一例を示す。ユーザは、入力装置20を発光体22が上側となるように持ち、発光体22とユーザの顔位置とを所定距離内とすると、画像生成部242が、メニュー画像を表示する。画像生成部242は、入力装置20の姿勢情報から入力装置20が上向きになっていることを判定し、入力装置20の位置情報とHMD100の位置情報から入力装置20とHMD100が所定距離内にあることを判定すると、メニュー画像の表示指示を受け付ける。このようにユーザは簡易な操作でメニュー画像を呼び出すことができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ゴルフゲームは、ユーザが入力装置20を素振りできるモード(素振りモード)を設定できるようにしてもよい。素振りモードでは、ユーザが入力装置20をスイングすると、クラブヘッドの軌跡を確認できるように、クラブヘッドの軌道上に複数のヘッドの画像が静止画像として表示される。たとえば入力受付部216がユーザによる入力装置20の所定の入力部の操作入力を受け付けている間、処理部220は、入力装置20の動きを示す操作入力を、素振りモードにおける操作入力として受け付けてよい。
実際のゴルフで素振りをする際、ユーザは、ヘッドがボールに当たらないようにボールに対して少し後ろに下がった位置で、ゴルフクラブをスイングする。変形例のゴルフゲームでは、ユーザは、ヘッドがボールに当たらないように後ろに下がる必要はなく、ヘッドがボールに当たる立ち位置でスイングしてよい。素振りモードで処理部220は、クラブヘッドの軌道算出、クラブヘッドとボールとの当たり判定、およびスイングスピードの算出等の処理を行うが、クラブヘッドの軌道上にボールが存在していても、ボールを前方に飛ばす処理を実施しない。
素振りモードにおいてもインパクト決定部236は、ヘッド制御部234から、クラブヘッドとボールとの相対的な位置関係を取得する。インパクト決定部236は、パラメータ保持部250に格納されたインパクトパラメータを参照して、クラブヘッドがボールを打撃するか判定する。弾道算出部240は、入力装置20の姿勢センサ56に含まれる3軸加速度センサのセンサデータから、ゴルフクラブのヘッドスピードを取得する。
図12(a)は、素振りモードによる素振り後のゲーム画像の例を示す。素振りモードにおいてユーザが入力装置20をスイングした後、画像生成部242は、ヘッド制御部234で算出されたクラブヘッド304の軌道と、弾道算出部240で取得されたヘッドスピードから、クラブヘッド304の軌道上に、複数のヘッド画像306a、306b、306c、306d、306eを表示する。画像生成部242は、複数のヘッド画像306を、所定色(たとえば青色)で表示してよい。
ヘッド画像306cは、ボール300近傍を通過したときのクラブヘッド304の画像を示す。矢印320は、ボール300近傍を通過したときのクラブヘッド304の方向を示してよい。図12(a)の例では、クラブヘッド304がボール300を打撃する軌道でユーザが入力装置20をスイングしたため、ヘッド画像306cが、ボール300を打撃している様子を示している。なお上記したように、素振りモードでボール300が飛ぶことはない。
画像生成部242は、ヘッド画像306cの時間的に前側の位置に、ヘッド画像306a、306bを表示し、時間的に後側の位置に、ヘッド画像306d、306eを表示する。各ヘッド画像306の間隔は、ヘッドスピードに応じて定められてよい。たとえばヘッド画像306a~306eは、ヘッド画像306cを基準として、所定の時間間隔(たとえば0.1秒間隔)ずつ離れたスイング軌道上の位置に表示されてよい。
画像生成部242は、ボール300近傍のヘッド画像306cの時間的前後の位置に、複数のヘッド画像306を表示することが好ましい。この例で画像生成部242は、ヘッド画像306cの前後に2枚ずつのヘッド画像306を表示している。これによりユーザは、クラブヘッド304の軌道を複数枚の静止画像により確認できる。
図12(b)は、素振りモードによる素振り後のゲーム画像の別の例を示す。素振りモードにおいてユーザが入力装置20をスイングした後、画像生成部242は、ヘッド制御部234で算出されたクラブヘッド304の軌道と、弾道算出部240で取得されたヘッドスピードから、クラブヘッド304の軌道上に、複数のヘッド画像308a、308b、308c、308d、308eを表示する。
ヘッド画像308cは、ボール300近傍を通過したときのヘッド位置を示し、この例では、素振り時のゴルフクラブ302がボール300を打撃する位置を通過したことを示している。図12(a)と同様に、画像生成部242は、ヘッド画像308cの時間的に前側の位置に、ヘッド画像308a、308bを表示し、時間的に後側の位置に、ヘッド画像308d、308eを表示する。ヘッド画像308a~308eは、ヘッド画像308cを基準として、所定の時間間隔(たとえば0.1秒間隔)ずつ離れたスイング軌道上の位置に表示されてよい。
図12(a)と図12(b)とを比較すると、ヘッド画像306の間隔の方が、ヘッド画像308の間隔よりも広いことが分かる。ヘッド画像306の間隔が広いことは、ヘッドスピードが速いことを表現し、ヘッド画像308の間隔が狭いことは、ヘッドスピードが遅いことを表現する。ヘッドスピードは、ボール300の飛ぶ距離を定める要素であるため、ユーザは、素振りモードで入力装置20を素振りを行うことで、スイングスピードを確認できる。なお画像生成部242は、通常のゲームモード中、スイング後にヘッド画像を表示しないが、ユーザが希望すれば表示できるようにしてもよい。
図13(a)は、素振りモードによる素振り後のゲーム画像の別の例を示す。この素振りモードでは、ユーザはパターを選択しており、画像生成部242は、パターのクラブヘッド304を模した複数のヘッド画像310a~310eを、クラブヘッド304の軌道上に表示する。たとえばユーザがアイアンを選択すると、画像生成部242は、アイアンのヘッド画像を表示する。このように画像生成部242は、プレイヤキャラクタが使用するクラブに合わせて、ヘッド画像を表示することが好ましい。
図13(b)は、素振りモードによる素振り後のゲーム画像の別の例を示す。この例では、ユーザが入力装置20をスイングしたとき、クラブヘッド304の軌道上にボール300が存在しておらず、空振りしている。画像生成部242は、ヘッド制御部234で算出されたクラブヘッド304の軌道と、弾道算出部240で取得されたヘッドスピードから、クラブヘッド304の軌道上に、複数のヘッド画像312a、312b、312c、312d、312eを表示する。画像生成部242は、複数のヘッド画像312を、クラブヘッド304がボール300を打撃したときとは異なる色(たとえば赤い色)で表示してよい。
ヘッド画像312cは、ボール300近傍を通過したときのクラブヘッド304の画像を示し、矢印320は、ボール300近傍を通過したときのクラブヘッド304の方向を示す。なお図13(b)に示す例では、クラブヘッド304がボール300に当たっていないため、矢印320の表示は省略されてもよい。
画像生成部242は、ヘッド画像312cの時間的に前側の位置に、ヘッド画像312a、312bを配置し、時間的に後側の位置に、ヘッド画像312d、312eを配置する。ヘッド画像312a~312eは、ヘッド画像312cを基準として、所定の時間間隔(たとえば0.1秒間隔)ずつ離れたスイング軌道上の位置に表示されてよい。
ユーザは、複数のヘッド画像312による軌跡を見ることで、クラブヘッド304がボール300に当たらなかったことを確認する。このように素振りモードは、ユーザの練習モードとして利用され、ユーザは、クラブヘッド304がうまくボール300に当たるスイングを研究する。またヘッド画像312の色を、クラブヘッド304がボール300に当たったときの色と異ならせることで、ユーザは、ミスショットであることをすぐに認識できる。
図14は、素振りモードによる素振り後のゲーム画像の別の例を示す。図14は、クラブヘッド304が地面にもぐり込んだ(ダフった)スイングが行われたときの表示例を示している。クラブヘッド304が地面にもぐり込んだとき、画像生成部242は、図10(a)で示したように、ヘッド画像314の表示を消してよい。この例では、ヘッド画像314cの先の軌道で、クラブヘッド304が地面にもぐり込み、表示されなくなった様子が示される。このように素振りモードでは、ユーザがヘッド画像を見て、自分のスイングを確認できる。
ゲームシステム1において、ユーザはHMD100を装着しているため、実空間における撮像装置14がどこにあるか確認することは難しく、そのため撮像装置14に対して背を向ける状況も想定される。一方でゲーム装置10は、HMD100の撮影画像を用いて、HMD100の姿勢情報を取得するため、HMD100の発光マーカ110は良好に撮影される必要がある。そこで画像生成部242は、ゲーム空間内に、ユーザが向くべき方向(つまり撮像装置14が存在する方向)を示す印を表示してもよい。なおこの印は、HMD100が撮像装置14に正対しているときには表示せず、撮像装置14との正対方向に対してHMD100が所定角度を超える向きとなったときに、表示してもよい。
近年、エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)のライブ中継が世界中に配信される機会が増えている。ウェブサイト上のストリーミング配信が一般的であるが、テレビ放送も行われている。実施例では図1にゲームシステム1の構成を示したが、処理装置11が生成したゲーム画像がeスポーツ用にストリーミング配信される場合、複数のユーザ用に複数の処理装置11が用意されて、各処理装置11からのゲーム画像がスイッチャによって選択されて、AP17を介してネットワーク2上に配信されてよい。
1・・・ゲームシステム、10・・・ゲーム装置、14・・・撮像装置、15・・・出力装置、20・・・入力装置、22・・・発光体、100・・・HMD、130・・・表示パネル、200・・・受信部、210・・・HMD情報取得部、212・・・視線方向決定部、214・・・入力装置情報取得部、216・・・入力受付部、220・・・処理部、230・・・制御部、232・・・初期設定部、234・・・ヘッド制御部、236・・・インパクト決定部、238・・・駆動制御部、240・・・弾道算出部、242・・・画像生成部、250・・・パラメータ保持部、252・・・ゲームデータ保持部、260・・・送信部。
本発明は、ゴルフゲームに利用できる。

Claims (10)

  1. ユーザの手に把持される入力装置の動きを示す操作入力を受け付ける入力受付部と、
    ゲーム空間内で、プレイヤーキャラクタの動きを、操作入力に応じて制御する制御部と、
    ゲーム画像を生成する画像生成部と、を備えたゲーム装置であって、
    前記制御部は、ユーザがアドレス姿勢をとる際、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したときに、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動して、入力装置を把持するユーザの手に刺激を与え、
    ゲーム空間において、ゴルフクラブのクラブヘッドの高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低いとき、前記画像生成部は、
    (a)クラブヘッドが地面に埋まっている画像、
    (b)クラブヘッドが体から離れる方向に地面の上を滑って動く画像、
    (c)クラブヘッドが地面に潜らないようにシャフト長を短くして、地面または周辺の色を変化させた画像、
    のいずれかを生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記刺激発生部は、振動を発生する振動子である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記制御部は、ゲーム空間において、ゴルフクラブのクラブヘッドの高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低くなると、刺激発生部を駆動する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御部は、ゴルフクラブのクラブヘッドの高さ方向の位置と、地面の高さ方向の位置との差に応じて、発生する刺激の大きさを調整する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 入力装置は、棒状の筐体部分を有し、
    実空間内におけるユーザの身長と入力装置の長さの比は、ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの身長とゴルフクラブの長さの比よりも大きい、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記入力受付部がユーザによる入力装置の所定の入力部の操作入力を受け付けている間に、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触すると、前記制御部は、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動する、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. ユーザが下方向を向いている間に、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触すると、前記制御部は、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動する、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. ゲーム画像は、ヘッドマウントディスプレイに出力される、
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. ユーザの手に把持される入力装置の動きを示す操作入力を受け付けるステップと、
    ゲーム空間内で、プレイヤーキャラクタの動きを、操作入力に応じて制御するステップと、
    ユーザがアドレス姿勢をとる際、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したときに、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動して、入力装置を把持するユーザの手に刺激を与えるステップと、
    ゲーム空間において、ゴルフクラブのクラブヘッドの高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低いときに、
    (a)クラブヘッドが地面に埋まっている画像、
    (b)クラブヘッドが体から離れる方向に地面の上を滑って動く画像、
    (c)クラブヘッドが地面に潜らないようにシャフト長を短くして、地面または周辺の色を変化させた画像、
    のいずれかを生成するステップと、
    を有することを特徴とするゴルフゲームの制御方法。
  10. コンピュータに、
    ユーザの手に把持される入力装置の動きを示す操作入力を受け付ける機能と、
    ゲーム空間内で、プレイヤーキャラクタの動きを、操作入力に応じて制御する機能と、
    ユーザがアドレス姿勢をとる際、プレイヤーキャラクタが持つゴルフクラブがゲーム空間における地面に接触したときに、入力装置に設けられた刺激発生部を駆動して、入力装置を把持するユーザの手に刺激を与える機能と、
    ゲーム空間において、ゴルフクラブのクラブヘッドの高さ方向の位置が、地面の高さ方向の位置よりも低いときに、
    (a)クラブヘッドが地面に埋まっている画像、
    (b)クラブヘッドが体から離れる方向に地面の上を滑って動く画像、
    (c)クラブヘッドが地面に潜らないようにシャフト長を短くして、地面または周辺の色を変化させた画像、
    のいずれかを生成する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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