以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第1スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「第2スイカ」図柄(例えば、中リール32Mの11番目)、「白7」図柄(例えば、中リール32Mの10番目)、「第3スイカ」図柄(例えば、中リール32Mの6番目)、「赤7」図柄(例えば、中リール32Mの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように下ラインL3及び右上がりラインL5の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図7(c)に示すように下ラインL3のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右上がりラインL5が有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右下がりラインL4の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、ともいう。
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第5小役入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは7枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「ベル」図柄又は「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「第1スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1スイカ」図柄,「第2スイカ」図柄,「第3スイカ」図柄のいずれかと、右リール32Rの「第1スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは6枚のメダル払出が行われる。
左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第5小役入賞となる。すなわち、第5小役入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第5小役入賞が成立するともいえる。第5小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様であり、本スロットマシン10では、3ベットゲームにおいて下ラインL3及び右上がりラインL5が有効ラインとなる。したがって、左リール32Lの「チェリー」図柄が下段に停止した場合には、上記各有効ライン上にて第5小役入賞が成立することとなり、結果として2(=1×2)枚のメダル払出が行われる。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第3再遊技入賞がある。第1再遊技入賞~第3再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。第1再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態がRT状態であれば通常遊技状態に移行する。以下では、第1再遊技入賞を「転落リプレイ入賞」ともいう。
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となり、左リール32Lの「第1スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。第2再遊技入賞が成立した場合と、第3再遊技入賞が成立した場合と、には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態が通常遊技状態であればRT状態に移行する。以下では、第2再遊技入賞と第3再遊技入賞を総称して「昇格リプレイ入賞」ともいう。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となり、遊技状態がBB状態に移行する。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第3小役図柄の組合せとは、第3小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄,「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第3再遊技図柄とは、左リール32Lにおいては「第1スイカ」図柄であり、中リール32Mにおいては「第1リプレイ」図柄であり、右リール32Rにおいては「第1リプレイ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、例えば所定の補助演出が開始された場合や、本スロットマシン10の遊技履歴等を参照する場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図41のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間や遊技モードを記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図41のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞~第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、BB状態における規定数として「2」が設定されており、BB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,RT状態,内部中状態)における規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、下ラインL3及び右上がりラインL5を有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3のみを有効ラインと設定する。ステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、通常遊技状態,RT状態,BB状態,内部中状態の4種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役、第2小役、第5小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、BB当選フラグは、BB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、押し順リプレイ1,押し順リプレイ2に当選となる確率(IV=1,2の際に当選となる確率)はそれぞれ約14.6分の1であり、押し順ベル1,押し順ベル2,押し順ベル3に当選となる確率(IV=3~5の際に当選となる確率)はそれぞれ約13.1分の1である。チェリーに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は約13.1分の1であり、スイカに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は約43.7分の1である。単独BBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は約1310.7分の1であり、重複BB1に当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は約1310.7分の1であり、重複BB2に当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約218.5分の1である。重複BB3に当選となる確率(IV=11の際に当選となる確率)は約65500分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.89分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=1~5の際に当選となった場合すなわち押し順リプレイ1,押し順リプレイ2,押し順ベル1,押し順ベル2,押し順ベル3(以下、これらを総称して「押し順役」ともいう。)に当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、停止情報設定処理(ステップS311、図12参照)では、左リール32Lにおいて第2再遊技図柄が有効ライン上に停止するように、中リール32M及び右リール32Rにおいて第1再遊技図柄が有効ライン上に停止するように停止情報を設定する。左リール32Lを最初に停止させた場合、停止情報第2設定処理では、中リール32M及び右リール32Rの停止情報を第2再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。中リール32M又は右リール32Rを最初に停止させた場合、停止情報第2設定処理では、左リール32Lの停止情報を第1再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。但し、停止情報設定処理及び停止情報第2設定処理において所定の入賞が成立するように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。本スロットマシン10では、第5小役入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、左リール32Lの「チェリー」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要があり、BB入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って各ストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS501では、現在の遊技状態が内部中状態でないか否かを判定し、内部中状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が内部中状態でない場合には、ステップS502に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、昇格リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。昇格リプレイ入賞が成立した場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRTフラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS503にてRTフラグをセットした場合には、遊技状態がRT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRTフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
図16は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と比較した場合、IV=1,2のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=3~11の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1,2の際に当選となる確率はそれぞれ約3.28分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約18.0分の1である。
RT状態処理の説明に戻り、ステップS502にて昇格リプレイ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、転落リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第1再遊技入賞が成立したか否かを判定する。転落リプレイ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、転落リプレイ入賞が成立した場合には、ステップS505にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS505にて通常フラグをセットした場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに通常フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、上述した通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。
次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS604にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに197をセットし、残払出枚数表示部61に197を表示させる処理を行う。続くステップS606では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる入賞時待機処理を行う。ステップS603~S606の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
図18は、BB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、第1小役に当選となるインデックス値IV=1にポイント値PVとして「63351」が設定されており、第4小役に当選となるインデックス値IV=2にポイント値として「2185」が設定されている。したがって、BB状態では、第1小役と第4小役のいずれかに必ず当選となり、その当選確率は、不問ベルの当選確率(IV=1の際に当選となる確率)が約1.03分の1となり、スイカの当選確率(IV=2の際に当選となる確率)が約30.0分の1となる。
不問ベルに当選した場合と、スイカに当選した場合と、には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、対応する小役入賞が成立する。BB状態においては、2ベットゲームであるため、第1小役入賞が成立した場合に9枚のメダル払出が行われ、第4小役入賞が成立した場合に6枚のメダル払出が行われる(図8参照)。したがって、BB状態では、1ゲーム行う毎に4枚又は7枚のメダル増加を期待することができる。
BB状態処理の説明に戻り、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、次ゲームにBB当選フラグが持ち越されることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを内部中フラグに変更する。
ステップS608にて内部中フラグをセットした場合には、遊技状態が内部中状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに内部中フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が内部中状態であると判別し、内部中状態用抽選テーブルを選択する。
図19は、「設定3」の内部中状態で選択される内部中状態用抽選テーブルである。内部中状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と比較した場合、IV=1,2のポイント値PVがそれぞれ1大きく設定されている点で相違するのみである。このため、内部中状態に移行した場合には、通常遊技状態よりも再遊技入賞の成立する確率が約32800分の1だけ高くなるのみである。
ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS610に進み、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS611に進み、状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、BB状態を終了させる。続くステップS612では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる終了時待機処理を行う。
ステップS606にて入賞時待機処理を行った場合と、ステップS608にて内部中フラグをセットした場合と、ステップS609にて現在の遊技状態がBB状態でないと判定した場合と、ステップS610にてBB状態の終了条件が成立していないと判定した場合と、ステップS612にて終了時待機処理を行った場合と、には、ステップS607にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
ここで、遊技状態の移行について図20を用いて説明する。
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が197に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
遊技状態が通常遊技状態である場合、昇格リプレイ入賞が成立することによって遊技状態がRT状態に移行し、BB当選となったゲームでBB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。BB当選となったゲームでBB入賞が成立しなかった場合には、BB当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。
遊技状態がRT状態である場合、転落リプレイ入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行し、BB当選となったゲームでBB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。BB当選となったゲームでBB入賞が成立しなかった場合には、BB当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。
遊技状態が内部中状態である場合、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。内部中状態では、昇格リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態がRT状態に移行せず、転落リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態が通常遊技状態に移行しない。
本スロットマシン10では、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の4種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
図21は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
通常区間は、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.51枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.09枚減少することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合に終了する。有利区間が終了した場合には、通常区間に復帰する。有利区間は、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の3つの遊技モードによって構成されている。
チャレンジモードとは、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない遊技モードである。チャレンジモードでは、報知モードへの移行抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードから報知モードに移行し、プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからプレミアモードに移行する。また、チャレンジモード下で有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合には、通常区間に移行する。
チャレンジモードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。チャレンジモードでは、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.51枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.09枚減少することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。
報知モードとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モードの蓄積抽選当選確率が異なる第1報知モード~第3報知モードの3つの報知モードによって構成されている。報知モードでは、報知モードの蓄積抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、報知モードからプレミアモードに移行する。プレミアモードへの移行抽選に当選することなく、BB状態以外の遊技状態下で所定回数(本実施の形態では50回)のゲームが行われた場合、報知モードの蓄積抽選に当選していれば報知モードに再度移行し、報知モードの蓄積抽選に当選していなければチャレンジモードに移行する。また、報知モード下で有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合には、報知モード下で遊技可能な残りゲーム数に関わらず、通常区間に移行する。
報知モードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。但し、報知モードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼRT状態と対応することとなる。報知モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.62枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.80枚増加することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。報知モードは、BB状態以外の遊技状態下で50ゲーム継続するため、報知モードに移行した場合、遊技者はBB状態に移行せずとも約30枚のメダル増加を期待できる。
プレミアモードとは、報知モードと同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。プレミアモードは有利区間の終了条件(1500回の遊技)が成立した場合に終了となり、プレミアモードが終了した場合には通常区間に移行する。
プレミアモードは、通常遊技状態,RT状態,内部中状態,BB状態の各遊技状態と対応している。但し、プレミアモードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼRT状態と対応することとなる。プレミアモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.62枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がRT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.80枚増加することを期待できる。BB状態である場合には、1ゲーム行う毎にメダルが約6.90枚増加することを期待できる。プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するまで継続するため、例えば有利区間の1ゲーム目からプレミアモードに移行した場合、遊技者はBB状態に移行せずとも約1200枚のメダル増加を期待できる。
遊技区間の移行の流れについて説明すると、先ず通常区間から有利区間のチャレンジモードに移行させる。そして、有利区間では、当該有利区間が終了するまでの間、チャレンジモードから報知モードに移行し、報知モードからチャレンジモードに戻るという流れを繰り返すことが一般的である。そして、報知モードでは報知モードの蓄積抽選が行われるため、報知モードから報知モードに再度移行するというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。また、プレミアモードに移行した場合には、有利区間が終了するまでプレミアモードが継続する(チャレンジモードに移行しない)ため、遊技者は有利区間が終了するまで継続して所有メダル増加を期待できる。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下での遊技と、プレミアモード下での遊技と、BB状態下での遊技と、により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図22以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図22は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS701では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS702に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS703に進み、スイカに当選しているか否かを判定する。スイカに当選している場合には、ステップS704にて有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行う。当該移行抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS705では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、移行抽選に当選となる確率は約14.7分の1である。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS706にて第1移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
ステップS703にてスイカに当選していないと判定した場合には、ステップS707に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複BB3に当選している場合には、ステップS708にて第2移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
ステップS702にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
図23は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS801では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS802に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいてスイカに当選するとともに移行抽選に当選した、又は今回のゲームにおいて重複BB3に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS803~ステップS810に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS803にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップS804にて区間情報格納エリア106dに設けられた残区間ゲーム数カウンタに1500をセットする。続くステップS805では、セットされている移行フラグが第1移行フラグであるか否かを判定する。第1移行フラグである場合には、スイカに当選するとともに移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS806にて第1移行フラグをクリアするとともに、ステップS807にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更する。セットされている移行フラグが第2移行フラグである場合には、重複BB3に当選したことを意味するため、ステップS808にて第2移行フラグをクリアするとともに、ステップS809にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更する。チャレンジフラグ又はプレミアフラグをセットした場合には、ステップS810に進み、主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が通常区間と有利区間のいずれであるかを把握することができる。
ステップS802にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS810にて区間表示器をON点灯させた場合と、には、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間及び遊技モード(すなわち次回のゲームの遊技区間及び遊技モード)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS811では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグ及び遊技モードフラグと対応する区間コマンドをセットする。
次に、有利区間のチャレンジモードにおける処理を説明する。
チャレンジモードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。
図24は、区間抽選処理2を示すフローチャートである。
ステップS901では、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS902に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS903に進み、スイカ又はチェリーに当選しているか否かを判定する。スイカ又はチェリーに当選している場合には、ステップS904にて報知モードに移行させるか否かの報知抽選を行う。当該報知抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS905では、報知抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、スイカ当選に基づく報知抽選の当選確率が約2.00分の1となっており、チェリー当選に基づく報知抽選の当選確率が約3.00分の1となっている。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップS906にて第3移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
ステップS903にてスイカ及びチェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS907に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複BB3に当選している場合には、ステップS908にて第2移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
ステップS902にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
チャレンジモードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1003にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1004にて区間表示器をOFF消灯させる。続くステップS1005では、次遊技回の開始(より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入)を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させる区間移行時待機処理を行う。
ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1007に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、移行フラグがセットされている場合には、ステップS1008にてセットされている移行フラグが第2移行フラグであるか否かを判定する。セットされている移行フラグが第2移行フラグである場合には、重複BB3に当選したことを意味するため、ステップS1009にて第2移行フラグをクリアするとともに、ステップS1010にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更し、本処理を終了する。第2移行フラグではなく第3移行フラグがセットされている場合には、スイカ又はチェリーに当選するとともに報知抽選に当選したことを意味するため、ステップS1011にて第3移行フラグをクリアするとともに、ステップS1012にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを第1報知フラグに変更する。その後、ステップS1013にて区間情報格納エリア106dに設けられた残モードゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
報知モードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。区間抽選処理2(図24参照)では、ステップS901にて否定判定をし、ステップS909にて区間抽選処理3を行う。
図26は、区間抽選処理3を示すフローチャートである。
ステップS1101では、押し順役に当選しているか否かを判定し、押し順役に当選している場合には、ステップS1102にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、押し順リプレイ1又は押し順リプレイ2に当選している場合には、昇格リプレイ入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、押し順ベル1~押し順ベル3のいずれかに当選している場合には、第1小役入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。なお、操作順序の報知態様に関しては、任意であり、例えば、主制御装置101が払出枚数表示部62に操作順序と一義的に対応するパターンを表示するとともに、表示制御装置81が補助表示部65に操作順序そのものを表示する構成とすればよい。
ステップS1101にて押し順役に当選していないと判定した場合には、ステップS11103に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップS1104に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合には、ステップS1105に進み、重複BB3に当選しているか否かを判定する。重複BB3に当選している場合には、ステップS1106にて第2移行フラグをセットし、本処理を終了する。
重複BB3に当選していない場合には、ステップS1107に進み、チェリーに当選しているか否かを判定する。チェリーに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チェリーに当選している場合には、ステップS1108にて現在の報知モード終了後に報知モードへ再度移行させるか否かの蓄積抽選を行う。当該蓄積抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて当否判定を行う。ステップS1109では、蓄積抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン10では、第1報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約4.00分の1となっており、第2報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約3.00分の1となっており、第3報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約2.00分の1となっている。蓄積抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、蓄積抽選に当選した場合には、ステップS1110にて区間情報格納エリア106dに設けられた残蓄積数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
ステップS1104にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びRT状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はBB状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
報知モードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。報知モードにおいては、ステップS1006にて否定判定を行い、ステップS1014にて遊技区間処理3を行った後に本処理を終了する。
図27は、遊技区間処理3を示すフローチャートである。
ステップS1201では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップS1202に進み、現在の遊技状態がBB状態でないか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS1203にて残モードゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS1204では、残モードゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が0でない場合には、報知モードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残モードゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1205に進み、蓄積数カウンタの値が0であるか否かを判定する。蓄積数カウンタの値が0である場合には、報知モード下において蓄積抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS1206にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。蓄積数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1207にて報知モード抽選を行う。報知モード抽選では、抽選処理のステップS301にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて次回の遊技モードの移行先を決定する。ちなみに、本スロットマシン10では、現在の遊技モードが第1報知モードである場合、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第1報知モードと決定し、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定する。現在の遊技モードが第2報知モードである場合には、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第1報知モードと決定し、約2.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定し、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第3報知モードと決定する。現在の遊技モードが第3報知モードである場合には、約4.00分の1の確率で次回の報知モードを第2報知モードと決定し、約1.33分の1の確率で次回の報知モードを第3報知モードと決定する。報知モード抽選が終了した場合には、ステップS1208に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知モード抽選の抽選結果と対応するフラグに変更する。その後、ステップS1209にて区間情報格納エリア106dに設けられた残モードゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。
次に、有利区間のプレミアモードにおける処理を説明する。
プレミアモードでは、区間抽選処理(図22参照)のステップS701にて否定判定をし、ステップS709にて区間抽選処理2を行う。区間抽選処理2(図24参照)では、ステップS901にて否定判定をし、ステップS909にて区間抽選処理3を行う。
区間抽選処理3では、図26のフローチャートに示すように、ステップS1101にて押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選している場合には、ステップS1102にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。押し順役に当選していない場合には、ステップS11103に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1103にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
プレミアモードにおける遊技区間処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS801にて否定判定を行い、ステップS812にて遊技区間処理2を行う。その後、ステップS811にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
遊技区間処理2では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001にて残区間ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1003~ステップS1005に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
ステップS1002にて残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS1006に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1006にて否定判定を行い、ステップS1014にて遊技区間処理3を行った後に本処理を終了する。
遊技区間処理3では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップS1201にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
本スロットマシン10では、有利区間において1450ゲーム以上の遊技がなされたことに基づいて、有利区間の終了を報知するエンディング演出が複数のゲームに亘って行われることがある。そこで以下では、エンディング演出の実行に関わる処理を詳細に説明する。
図28は、演出指示処理を示すフローチャートである。演出指示処理は、通常処理のステップS215にて行われる処理(図11参照)であり、遊技の終了段階において行われる処理である。
ステップS1301では、エンディング演出を実行中であることを示すエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS1302に進み、BB入賞が成立したか否か、すなわち今回のゲームがBB入賞成立ゲームであったか否かを判定する。BB入賞成立ゲームであった場合には、ステップS1303にてBB入賞演出コマンドをセットするとともに、ステップS1304にて通常BBコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、BB入賞演出コマンドとは、BB入賞演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常BBコマンドとは、BB状態下で所定のBB演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、BB入賞演出コマンドを受信することにより、BB入賞演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、BB入賞が成立したこと及びBB状態に移行することを報知するBB入賞演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。また、表示制御装置81は、BB入賞コマンドを受信した場合、次ゲームの開始指令が発生したことを契機として、BB状態が終了するまで表示制御装置81のROMに予め記憶されたBB演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。
ステップS1302にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1305に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、BB状態下における演出については、上記したとおり表示制御装置81が通常BBコマンドを受信したことに基づいて独自に実行する。
現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS1306に進み、現在の遊技区間が有利区間であって、残区間ゲーム数カウンタの値が51より小さいか否かを判定する。現在の遊技区間が通常区間である場合と、現在の遊技区間が有利区間であるものの残区間ゲーム数カウンタの値が51以上である場合、すなわち有利区間における遊技回数が1450回未満である場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、現在の遊技区間が通常区間である場合と、有利区間における遊技回数が1450回未満である場合と、における演出については、表示制御装置81が抽選結果コマンド等を受信したことに基づいて独自に実行する。
有利区間における遊技回数が1450回以上である場合には、ステップS1307にてエンディング判定処理を行い、本処理を終了する。
図29は、エンディング判定処理を示すフローチャートである。
ステップS1401では、残区間ゲーム数カウンタの値が50であるか否か、すなわち有利区間における遊技回数が1450回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1450回である場合には、ステップS1402に進み、残モードゲーム数カウンタの値が50である、又は残モードゲーム数カウンタの値が50でないものの蓄積数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が50でなく、且つ蓄積数カウンタの値が0である場合には、ステップS1403に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。
残モードゲーム数カウンタの値が50である場合と、残モードゲーム数カウンタの値が50でないものの蓄積数カウンタの値が1以上である場合と、には、少なくとも現在の遊技モードが報知モードであって、残区間ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、すなわち有利区間の終了条件が成立するゲームまで報知モードが継続することを意味する。報知モードは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。また、プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するゲームまで押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。以上のとおり、有利区間における遊技回数が1450回となった時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合には、ステップS1404~ステップS1407に示すエンディング開始処理1を行い、本処理を終了する。
ここで、エンディング演出を図30に基づいて説明する。
エンディング演出は、10種類の映像演出によって構成されている。10種類の映像演出は、本スロットマシン10の題材となった特定のコンテンツにおける第1話~第9話のダイジェスト映像と、上記特定のコンテンツのスタッフロール映像と、によって構成されている。主制御装置101のROMには、エンディングパターンテーブルが予め記憶されており、エンディングパターンテーブルには、エンディングA~エンディングEの5種類のエンディングパターンについて、演出番号と、映像演出の切替タイミングを示す切替ゲーム数と、の対応関係が定められている。表示制御装置81のROMには、エンディングデータテーブルが予め記憶されており、エンディングデータテーブルには、エンディングA~エンディングEの5種類のエンディングパターンについて、演出番号と、補助表示部65等に出力する出力データと、の対応関係が定められている。
エンディングAは、各映像演出が20秒で終了する構成となっており、5回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングBは、各映像演出が16秒で終了する構成となっており、5回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングCは、各映像演出が12秒で終了する構成となっており、4回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングDは、各映像演出が8秒で終了する構成となっており、3回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングEは、各映像演出が4秒で終了する構成となっており、2回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。
本スロットマシン10では、回転開始処理(ステップS401、図14参照)においてウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)の経過を確認しているため、1回の遊技に最短でも約4.1秒を要するに等しい構成となっている。エンディングAにおいては、20秒の映像演出を5ゲーム毎に切り替える構成となっているため、エンディング演出を開始した以降の各遊技が最短で行われたとしても、約0.5(=4.1×5-20)秒の余剰時間が発生する構成となっている。エンディングBにおいては、16秒の映像演出を5ゲーム毎に切り替える構成となっているため、約0.4(=4.1×4-16)秒の余剰時間に加えて、1ゲーム分の余剰ゲームが発生するようになっている。エンディングC~エンディングEについても同様であり、約0.3秒~約0.1秒の余剰時間と、1ゲーム分の余剰ゲームと、が発生するようになっている。上記余剰時間及び余剰ゲームにおいては、映像演出の最終画面が補助表示部65に継続して表示されるようになっている。
エンディング判定処理の説明に戻り、エンディング開始処理1では、ステップS1404にてエンディングAコマンドをセットする。ここで、エンディングAコマンドとは、次ゲームからエンディングAのエンディング演出を開始させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置81は、エンディングAコマンドを受信した場合に直ちにエンディング演出を開始させるのではなく、次ゲームが開始された場合(より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合)にエンディング演出を開始させる。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに設けられた演出番号格納エリアに1をセットし、ステップS1406では、切替ゲーム数を展開する。区間情報格納エリア106dには、切替ゲーム数を記憶するための切替ゲーム数格納エリアが設けられており、切替ゲーム数格納エリアは、第1エリア~第10エリアの10個の記憶エリアによって構成されている。ステップS1406では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのそれぞれに、エンディングAの切替ゲーム数と対応する「5」をセットする。その後、ステップS1407にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1403にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、有利区間における遊技回数が1450回となった時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理1を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ステップS1401にて残区間ゲーム数カウンタの値が50でない、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1500回のいずれかである場合には、ステップS1408にてエンディング判定処理2を行った後に本処理を終了する。
エンディング判定処理2では、図31のフローチャートに示すように、ステップS1501にて残区間ゲーム数カウンタの値が9より大きいか否か、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1490回のいずれかであるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1451回~1490回のいずれかである場合には、ステップS1502に進み、残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値以上である、又は残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さいものの蓄積数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さく、且つ蓄積数カウンタの値が0である場合には、ステップS1503に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。
ステップS1502又はステップS1503にて肯定判定をした場合には、今回のゲームが終了した時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定していることを意味するため、ステップS1504~ステップS1508に示すエンディング開始処理2を行い、本処理を終了する。
エンディング開始処理2では、ステップS1504にて残区間ゲーム数カウンタの値と対応するエンディングコマンドをセットする。具体的には、残区間ゲーム数カウンタの値が49~40のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1451回~1460回のいずれかである場合には、エンディングBコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が39~30のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1461回~1470回のいずれかである場合には、エンディングCコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が29~20のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1471回~1480回のいずれかである場合には、エンディングDコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が19~10のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が1481回~1490回のいずれかである場合には、エンディングEコマンドをセットする。続くステップS1505では、区間情報格納エリア106dに設けられた演出番号格納エリアに1をセットし、ステップS1506では、切替ゲーム数を展開する。例えば、ステップS1504にてエンディングコマンドCをセットした場合には、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのそれぞれに、エンディングCの切替ゲーム数と対応する「4」をセットする。ステップS1507では、切替ゲーム数格納エリアに展開された切替ゲーム数を変更する切替ゲーム数変更処理を行う。
切替ゲーム数変更処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS1601にて残区間ゲーム数カウンタの一の位の値を取得する。ステップS1602では、ステップS1601にて取得した取得値が0でないか否かを判定する。取得値が0でない場合には、ステップS1603に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS1604では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値から1を減算する。例えば、ステップS1603からステップS1604に進んだ場合には、切替ゲーム数格納エリアの第10エリアの値を1減算する。続くステップS1605では、取得値に1を加算し、ステップS1606では、取得値が10となったか否かを判定する。取得値が10となった場合には、そのまま本処理を終了し、取得値が10となっていない場合には、ステップS1607にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS1604に戻る。また、ステップS1602にて取得値が0であると判定した場合には、ステップS1608にて第1エリア~第10エリアの全エリアの値から1を減算し、本処理を終了する。
ここで、切替ゲーム数変更処理の作用を説明する。切替ゲーム数変更処理を行うことにより、残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が0である場合には、第1エリア~第10エリアの全エリアの値が1減算された値に変更される。残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が0でない場合には、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1減算された値に変更される。図30に示すように、エンディングBは、エンディング演出の開始から終了までに50(=5×10)ゲームを要する演出であり、エンディングCは、エンディング演出の開始から終了までに40(=4×10)ゲームを要する演出であり、エンディングDは、エンディング演出の開始から終了までに30(=3×10)ゲームを要する演出であり、エンディングEは、エンディング演出の開始から終了までに20(=2×10)ゲームを要する演出である。一方、エンディング開始処理2では、残区間ゲーム数カウンタの値が49~40のいずれかである場合、エンディングBを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が39~30のいずれかである場合、エンディングCを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が29~20のいずれかである場合、エンディングDを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が19~10のいずれかである場合、エンディングEを選択する。つまり、エンディングパターンを選択した段階では、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、が一致していない。切替ゲーム数変更処理は、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、を一致させるための処理である。なお、切替ゲーム数を減少させた場合には、映像演出が終了する前に次の映像演出に切り替わってしまう可能性が懸念されることとなるが、エンディングB~エンディングEについては、図30に示すように、余剰時間に加えて1ゲーム分の余剰ゲームが設けられている。このため、本スロットマシン10では、切替ゲーム数を減少させたとしても各映像演出を最後まで実行することが可能となっている。
エンディング判定処理2の説明に戻り、切替ゲーム数変更処理が終了した場合には、ステップS1508にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1503にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、今回のゲームが終了した時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理2を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ステップS1501にて残区間ゲーム数カウンタの値が9以下であると判定した場合、すなわち有利区間における遊技回数が1491回~1500回のいずれかであると判定した場合には、ステップS1509に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が0、すなわち有利区間における遊技回数が1500回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が1500回でない場合には、そのまま本処理を終了し、有利区間における遊技回数が1500回である場合には、ステップS1510にて終了演出コマンドをセットする。ここで、終了演出コマンドとは、終了演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、終了演出コマンドを受信することにより、終了演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、有利区間が終了したことや有利区間における獲得枚数等を報知する終了演出を実行させるべく補助表示部65等を表示制御する。ステップS1511では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。
以上のとおり、エンディング演出が開始されていない状況においては、BB入賞が成立した場合と、BB状態である場合と、にBB用の演出が実行される。BB入賞が成立しておらず、BB状態でない場合には、有利区間における遊技回数が1450回~1490回のいずれかであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出が開始される。
図28に示す演出指示処理の説明に戻り、ステップS1301にてエンディングフラグがセットされていると判定した場合には、エンディング演出が開始されていることを意味する。かかる場合には、ステップS1308にてデータ切替処理を行い、本処理を終了する。
先ず、データ切替処理の概略を説明する。
本スロットマシン10では、エンディング演出開始後のゲームでBB入賞が成立してBB状態に移行したとしても、BB用の演出が実行されることはなく、エンディング演出が継続されることとなる。BB状態は、毎ゲーム6枚又は9枚のメダル払出が行われ、メダル払出数が198枚に達した場合に終了する。つまり、BB状態に移行した場合には、BB状態が終了するまでに、役の抽選結果によって最低で22ゲーム、最大で33ゲームを要することとなる。ここで、例えば1479ゲーム目にBB入賞が成立した場合には、先のエンディング判定処理やエンディング判定処理2において1500ゲーム目にエンディング演出が終了するよう切替ゲーム数を設定しており、BB状態が最短でも1502ゲーム目にしか終了しないため、BB状態の途中でエンディング演出が終了してしまうという事象が発生してしまう。データ切替処理は、前記懸念を解消しつつ、エンディング演出を進行させるための処理である。
図33は、データ切替処理を示すフローチャートである。
データ切替処理では、ステップS1701にてBB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS1702に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が32より大きいか否かを判定する。上記したとおり、BB状態は終了するまでに最大で33ゲームを要する。残区間ゲーム数カウンタの値が33以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にBB状態が終了することを意味するため、そのままステップS1706に進む。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が32以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了する事象が発生し得る。かかる場合には、ステップS1703にて切替ゲーム数加算処理1を行った後にステップS1706に進む。
切替ゲーム数加算処理1では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1801にて監視フラグをセットする。続くステップS1802では、残区間ゲーム数カウンタの値から22を減算した減算結果を、区間情報格納エリア106dに設けられた余裕数格納エリアにセットする。ステップS1803では、残区間ゲーム数カウンタの値が22より小さいか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が22以上である場合には、BB状態が最短22ゲームで終了するため、BB入賞成立ゲームの段階では残区間ゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にBB状態が終了することを意味する。このため、残区間ゲーム数カウンタの値が22以上である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が21以下である場合には、BB状態が22ゲームで終了したとしても残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了することとなる。かかる場合には、ステップS1804に進み、22から残区間ゲーム数カウンタの値を減算した減算結果を、区間情報格納エリア106dに設けられた加算値格納エリアにセットする。ステップS1805では、終了していない映像演出の数を残演出単位として取得する。具体的には、11から演出番号格納エリアにセットされている値を減算した減算結果を取得する。ステップS1806では、加算値を残演出単位で除算する。ステップS1807では、ステップS1806にて得られた商値を、区間情報格納エリア106dに設けられた商値格納エリアにセットする。ステップS1808では、ステップS1806にて得られた余りを、区間情報格納エリア106dに設けられた余り格納エリアにセットする。ステップS1809では、商値加算処理を行う。
商値加算処理では、図35のフローチャートに示すように、ステップS1901にて商値が0であるか否かを判定し、商値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。商値が0でない場合には、ステップS1902に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS1903では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に商値を加算する。ステップS1904では、計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致するか否かを判定する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致した場合には、そのまま本処理を終了する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致していない場合には、ステップS1905にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS1903に戻る。
上記商値加算処理を行った場合には、終了していない映像演出の各演出番号と対応する切替ゲーム数に商値が加算されることとなる。
切替ゲーム数加算処理1の説明に戻り、ステップS1809の商値加算処理が終了した場合には、ステップS1810にて余り加算処理を行い、本処理を終了する。
余り加算処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS2001にて余りが0であるか否かを判定し、余りが0である場合には、そのまま本処理を終了する。余りが0でない場合には、ステップS2002に進み、計測用カウンタに10をセットする。ステップS2003では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に1を加算する。続くステップS2004では、余りから1を減算し、ステップS2005では、余りが0となったか否かを判定する。余りが0となった場合には、そのまま本処理を終了し、余りが0となっていない場合には、ステップS2006にて計測用カウンタの値を1減算し、ステップS2003に戻る。
上記余り加算処理を行った場合には、余りが0となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1加算された値に変更されることとなる。
上記商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、終了していない映像演出の各演出番号と対応する各記憶エリアの値は、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなる。
図33に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップS1701にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1704に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、そのままステップS1706に進み、BB状態である場合には、ステップS1705にて切替ゲーム数加算処理2を行った後にステップS1706に進む。
切替ゲーム数加算処理2の説明に先立ち、BB状態が終了するまでに要する遊技回数について説明する。BB状態では、不問ベルに当選した場合、ベル入賞が成立するとともに9枚のメダル払出が行われ、スイカに当選した場合、スイカ入賞が成立するとともに6枚のメダル払出が行われる。BB状態は、メダル払出数が197枚に達した場合に終了する。このため、BB状態が終了するまでに要する遊技回数は、不問ベルに当選し続けた場合に22回となり、スイカ当選回数によって遊技回数が22回よりも増加することとなる。具体的には、スイカ当選回数が1回のときに遊技回数が1回増加し、それ以降は、スイカ当選回数が3回増加する毎に遊技回数が1回増加することとなる。
切替ゲーム数加算処理2では、図37のフローチャートに示すように、ステップS2101にて監視フラグがセットされているか否かを判定する。監視フラグは、切替ゲーム数加算処理1(図34参照)のステップS1801にてセットされるフラグであり、監視フラグがセットされている場合には、有利区間の残りゲーム数が32ゲーム以下の状況下で成立したBB入賞に伴うBB状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS2102に進み、スイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、スイカ入賞が成立した場合には、ステップS2103に進み、スイカ入賞回数をカウントするためのスイカ入賞回数カウンタの値に1を加算する。ステップS2104では、スイカ入賞回数を3で除算し、ステップS2105では、余りが1であるか否かを判定する。余りが1でない場合には、そのまま本処理を終了し、余りが1である場合には、ステップS2106にて余裕数格納エリアの値が1より小さいか否かを判定する。切替ゲーム数加算処理1(図34参照)にて説明したとおり、余裕数格納エリアに最初にセットされる値は、BB入賞が成立した時点における残区間ゲーム数カウンタの値から22を減算した値である。したがって、余裕数格納エリアの値が0以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった後のゲームでBB状態が終了することを意味するため、ステップS2107にて切替ゲーム数格納エリアの第10エリアの値に1を加算する。余裕数格納エリアの値が1以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が0となる前にBB状態が終了することを意味するため、ステップS2108にて余裕数格納エリアの値から1を減算する。
ステップS2109では、今回のゲームがBB状態終了ゲームであるか否かを判定する。BB状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、BB状態終了ゲームである場合には、ステップS2110にて監視終了処理を行い、本処理を終了する。監視終了処理では、例えばセットされている監視フラグをクリアする等の処理を実行する。
ステップS2101にて監視フラグがセットされていないと判定した場合には、スイカ入賞回数に関わらず残区間ゲーム数カウンタの値が0となる前にBB状態が終了することを意味するため、上記ステップS2102~ステップS2110の処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。
図33に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップS1706では、切替ゲーム数格納エリアの第1エリア~第10エリアのうち演出番号格納エリアの値と対応する記憶エリアの値から1を減算する。ステップS1707では、減算結果が0であるか否かを判定する。減算結果が0である場合には、ステップS1708にて演出番号格納エリアの値に1を加算するとともに、ステップS1709にて切替コマンドをセットする。ここで、切替コマンドとは、映像演出の切替タイミングであることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置81は、切替コマンドを受信した場合に直ちに映像演出を次の映像演出に切り替えるのではなく、次ゲームが開始された場合(より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合)に次の映像演出に切り替える。
ステップS1707にて減算結果が0でないと判定した場合と、ステップS1709にて切替コマンドをセットした場合と、には、ステップS1710に進み、演出番号格納エリアの値が11であるか否かを判定する。演出番号格納エリアの値が11である場合には、エンディング演出が終了したことを意味するため、ステップS1711にてエンディングフラグをクリアした後にステップS1712に進み、演出番号格納エリアの値が11でない場合には、そのままステップS1712に進む。ステップS1712では、確認処理を行う。その後、本処理を終了する。
確認処理の概略を説明する。本スロットマシン10では、有利区間の終了条件が成立した場合、そのときの遊技状態に関わらず有利区間を終了させるとともに初期化処理を実行する構成となっている。確認処理は、エンディング演出を実行している最中にBB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合、当該ゲームで初期化処理を実行するための処理である。なお、有利区間を終了させる処理は、遊技区間処理2のステップS1003にて行っている(図25参照)。
確認処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2201にて残区間ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、残区間ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。残区間ゲーム数カウンタの値が0である場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップS2202に進み、処理済フラグがセットされているか否かを判定する。処理済フラグがセットされていない場合には、ステップS2203にて有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行するとともに、ステップS2204にて処理済フラグをセットする。
ステップS2204にて処理済フラグをセットした場合には、ステップS2205に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、エンディング演出及びBB状態が終了していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、エンディングフラグがセットされていない場合には、エンディング演出及びBB状態が終了したことを意味するため、ステップS2206にて処理済フラグをクリアし、本処理を終了する。
ステップS2203にて初期化処理を行った以降の遊技回においては、ステップS2202にて肯定判定をし、初期化処理を行うことなくステップS2205以降の処理を行って本処理を終了する。
次に、有利区間が終了した場合に行う区間移行時待機処理を、図39のフローチャートに基づいて説明する。区間移行時待機処理は、遊技区間処理2のステップS1005にて行われる処理である(図25参照)。
区間移行時待機処理では、ステップS2301にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態でない場合には、ステップS2302にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。ここで、待機フラグとは、次遊技回の開始を所定時間(本実施の形態では約3秒)待機させるためのフラグである。主制御装置101は、開始待ち処理(ステップS204、図11参照)において、待機フラグがセットされている場合、所定時間(本実施の形態では約3秒)を経過するまで待機する待機処理を実行し、所定時間を経過した場合、待機フラグをクリアするとともに自動投入処理等の各種処理を開始する。
以上のとおり、区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がBB状態である場合、待機フラグをセットしない。このため、BB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってBB状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。
次に、BB入賞が成立した場合に行う入賞時待機処理を、図40のフローチャートに基づいて説明する。入賞時待機処理は、BB状態処理のステップS606にて行われる処理である(図17参照)。
入賞時待機処理では、ステップS2401にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS2402にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
以上のとおり、入賞時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にBB入賞が成立した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。
次に、BB状態が終了した場合に行う終了時待機処理を、図41のフローチャートに基づいて説明する。終了時待機処理は、BB状態処理のステップS612にて行われる処理である(図17参照)。
終了時待機処理では、ステップS2501にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS2502にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS2503にて終了ゲームフラグをセットする。ここで、終了ゲームフラグとは、今回のゲームがBB状態であることやBB状態終了ゲームであることを確認するためのフラグである。BB状態終了ゲームでは、遊技状態フラグを通常フラグに変更する(ステップS611、図17参照)ため、BB状態処理の後に行う演出指示処理において遊技状態フラグに基づいて遊技状態をBB状態であると判断することができない。終了ゲームフラグは、演出指示処理において遊技状態を判断する際に用いられるフラグである。終了ゲームフラグをセットした後、ステップS2504では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップS2502にて待機フラグをセットした後に本処理を終了し、有利区間である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
以上のとおり、終了時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にBB状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする。切替ゲーム数変更処理,切替ゲーム数加算処理1,切替ゲーム数加算処理2において説明したとおり、エンディング演出の途中でBB状態に移行するとともにBB状態下で有利区間が終了する場合には、BB状態の終了タイミングと、エンディング演出の終了タイミングと、が一致するように切替ゲーム数が変更される。ステップS2504にて通常区間であると判定した場合には、BB状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びBB状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
有利区間における遊技回数が1450回以上となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続するエンディング演出が開始されることがある構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
また、遊技状態がBB状態に移行した場合であってもエンディング演出が継続して実行される構成としたため、エンディング演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をエンディング演出に没頭させることが可能となる。例えば、エンディング演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、BB状態への移行に伴ってエンディング演出が終了又は中断した場合、エンディング演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、エンディング演出を1ゲーム毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
しかしながら、BB状態下でエンディング演出を継続して実行する構成とした場合には、BB状態に移行した際の遊技回数やBB状態下での役の抽選結果により、BB状態の途中で有利区間及びエンディング演出の終了時期に到達してしまう事象が発生し得る。そして、実際に有利区間の終了ゲームでエンディング演出を終了させた場合には、エンディング演出が終了したにもかかわらず遊技者に有利なBB状態が継続することに対して遊技者が違和感を抱く可能性が懸念される。
そこで、有利区間が終了した後にBB状態が終了する場合には、BB状態が終了するまでエンディング演出が継続するよう、エンディング演出の終了時期が変更される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出終了後にBB状態下で実行するための演出データや処理等が不要となり、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、エンディング演出の終了を通じて有利区間の終了とBB状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
有利区間における遊技回数が1450回となった際に開始されるエンディングAを、20秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられる構成とした。確かに、エンディングAを200秒で終了する映像演出が50ゲームで終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ切替処理において例えば切替ゲーム数を10ゲーム増加させる必要が生じた場合、上記映像演出の最終画面が10ゲームに亘って継続して表示されることとなる。これは、エンディング演出が変化しないことに対して遊技者が退屈さを感じてしまう可能性が懸念される。一方、本実施の形態のように複数の映像演出が切り替えられる構成とした場合には、データ切替処理において切替ゲーム数を増加させる場合に、終了していない映像演出が複数あればこれら複数の映像演出に増加数を分散させることが可能となる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
エンディング演出を実行中にBB入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が21回以下である場合には、商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、エンディング演出の終了時期がBB状態の終了時期と一致するよう、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる構成とした。確かに、BB状態の途中で最後(演出番号10)の映像演出が終了した場合に実行するための追加映像演出を用意しておき、演出番号が11となった際の遊技状態がBB状態である場合、エンディングフラグをクリアせずにBB状態が終了するまで上記追加映像演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記追加映像演出によって予め記憶させておくデータ量が増加することとなる。また、上記構成においては、BB入賞の成立タイミング等によって上記追加映像演出を実行する遊技回数が1~32回と変化するため、新たな懸念が生じることとなる。すなわち、32回に亘って実行される映像演出を用意した場合には、映像演出の途中で終了してしまい、折角用意した映像演出を最後まで遊技者に視認してもらうことができない可能性が高くなる。かかる懸念を解消すべく、1回で完結する映像演出を32種類用意した場合には、演出内容に多大な制約を受けることに加えて、折角用意したにも関わらず実施頻度の低い映像演出が出現してしまう可能性が高くなる。一方、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
切替ゲーム数加算処理1では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが0である場合、未終了の映像演出の切替ゲーム数を均等に増加させる構成とした。かかる構成とすることにより、未終了の映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
切替ゲーム数加算処理1では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが0でない場合、第10エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが0となるまで1ずつ順番に加算する構成とした。かかる構成とすることにより、余りが発生する場合であっても、未終了の映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
エンディング演出を実行中にBB入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が32回以下である場合には、監視フラグをセットする構成とした。そして、監視フラグがセットされている場合には、切替ゲーム数加算処理2においてスイカ入賞回数を把握し、エンディング演出の終了時期とBB状態の終了時期にずれが生じる場合に第10エリアの切替ゲーム数に1を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、エンディング演出の終了時期と、BB状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。また、監視フラグがセットされている場合にスイカ入賞回数を把握する構成とすることにより、エンディング演出の終了時期とBB状態の終了時期にずれが生じない状況下でスイカ入賞回数を把握しなくなるため、かかる状況下における処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
エンディング演出を実行していない状況下でBB入賞が成立した場合、BB状態下でBB演出を実行する構成とした。そして、BB状態下では、有利区間における遊技回数が1450回になったとしてもエンディング演出を開始しない構成とした。かかる構成とすることにより、BB演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をBB演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が1450回となった場合に、そのときの遊技状態がBB状態であってもBB演出からエンディング演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、BB演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、エンディング演出への切り替えに伴ってBB演出が途中で終了してしまうこととなるため、BB演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、BB演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
演出指示処理では、有利区間における遊技回数が1450回を超えた場合においてもエンディング演出を開始するか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間における遊技回数が1450回の時点でBB状態であった場合や、有利区間における遊技回数が1450回の時点でチャレンジモードであった場合等においても、その後の遊技回においてエンディング演出を開始させることが可能となる。故に、エンディング演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
エンディング判定処理及びエンディング判定処理2では、そのときの遊技モードが操作順序報知のなされる遊技モードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者がエンディング演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。例えば、有利区間であるにも関わらず所有メダルの増加を期待できないチャレンジモードでエンディング演出が開始され、当該チャレンジモードのままエンディング演出が終了してしまったり、報知モード下でエンディング演出が開始されたものの途中からチャレンジモードに移行してしまったりした場合には、報知モードやプレミアモードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
エンディング演出として、16秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられるエンディングBと、12秒で終了する10種類の映像演出が4ゲーム毎に切り替えられるエンディングCと、8秒で終了する10種類の映像演出が3ゲーム毎に切り替えられるエンディングDと、4秒で終了する10種類の映像演出が2ゲーム毎に切り替えられるエンディングEと、を用意し、有利区間の残り遊技回数に応じてエンディング演出を選択する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングAの場合と同じ処理を行うことでエンディング演出を進行させることが可能となり、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
エンディングB~エンディングEの切替ゲーム数を、映像演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数に1加算した値とした。そして、エンディング判定処理2では、切替ゲーム数変更処理を行うことにより、有利区間の終了時期と、エンディング演出の終了時期と、が一致するように切替ゲーム数を減少させる構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出の開始時期や実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておくエンディング演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
切替ゲーム数変更処理では、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、映像演出のうち1の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本スロットマシン10では、エンディング演出の途中でBB入賞が成立した場合に切替ゲーム数加算処理1及び切替ゲーム数加算処理2を行う構成であり、これら加算処理において第10エリアから順番に切替ゲーム数を増加させる構成である。このため、切替ゲーム数変更処理では第10エリアから順番に切替ゲーム数を減少させることにより、後に実行される映像演出ほど余剰時間が長くなってしまうことを好適に回避することが可能となる。
入賞時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットせず、エンディング演出を実行中でない場合、待機フラグをセットしない構成とした。エンディング演出を実行していない状況下でBB入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いてBB入賞演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、エンディング演出を実行している状況下でBB入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、エンディング演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、エンディング演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を実行している最中にBB状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする構成とした。BB状態終了時に通常区間となっている場合には、BB状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びBB状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がBB状態である場合、待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってBB状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、現在の遊技状態がBB状態でなければ待機フラグをセットする構成としたため、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1450回目以降の各遊技回においてエンディング演出を開始させるか否かのエンディング判定処理を行う構成としたが、1450回目に限ってエンディング演出を開始させるか否かの判定を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、処理構成の簡素化を図ることが可能となるとともに、エンディングB~エンディングEが不要となるためデータ量の削減を図ることが可能となる。
(2)上記実施の形態では、エンディング演出を10種類の映像演出によって構成したが、かかる構成に限定されるものではなく、構成する映像演出の数は任意である。また、エンディング演出を構成する各演出の演出内容についても、映像演出に限らず、他の演出であってもよい。例えば、1枚の静止画像とともに所定のナレーションや音楽等が出力される演出であってもよい。
(3)上記実施の形態では、5種類のエンディングパターンを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、エンディングパターンの数は任意である。
(4)上記実施の形態では、エンディングAを20秒で終了する10種類の映像演出が5ゲーム毎に切り替えられる構成としたが、各映像演出の演出実行時間が異なる構成であってもよいことはいうまでもない。また、これに伴って切替ゲーム数が異なる構成であってもよいこともいうまでもない。エンディングB~エンディングEについても同様である。
(5)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理1において商値加算処理及び余り加算処理を実行することで切替ゲーム数を増加させる構成としたが、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、加算値が0となるまで1ずつ順番に加算するとともに加算値を1減算し、最初の映像演出と対応する記憶エリアに1を加算しても加算値が0とならなかった場合、第10エリアに戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(6)上記実施の形態では、余り加算処理において、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが0となるまで1ずつ順番に加算する構成としたが、余りを全て第10エリアに加算する構成としてもよい。また、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて1ずつ順番に加算する構成としてもよいし、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに余りを全て加算する構成としてもよい。余りの加算の仕方は任意である。
(7)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理1において、第10エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、切替ゲーム数の増加のさせ方は任意である。
例えば、加算値を第10エリアの値に加算する構成とする。
例えば、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
例えば、第10エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
例えば、未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第10エリアに向けて、1ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
例えば、演出番号9及び演出番号10の映像演出の最終画面を主人公キャラクタが手を振る画像等の継続表示可能な演出内容とし、少なくともこれら映像演出が未終了又は未実施である場合には、第9エリアと第10エリアに加算値を割り当てる構成とする。
(8)上記実施の形態に代えて又は加えて、切替ゲーム数を増加させた映像演出については、映像演出の進行速度を増加ゲーム数に応じて遅くする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、映像演出の最終画面が表示されてから次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間が短くなるため、エンディング演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。なお、かかる構成とする場合には、切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号を予めエンディングパターンテーブルに定めておくことが望ましい。具体的には、エンディングパターンテーブルには、演出番号と、切替ゲーム数と、切替ゲーム数の増加可否と、の対応関係を定めておく。そして、エンディングデータテーブルには、上記切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号と対応する演出内容として、進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておく構成とすることが望ましい。進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
(9)上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理2において、第10エリアの切替ゲーム数に1を加算する構成としたが、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、第10エリアから未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに向けて順番に1ずつ加算する構成としてもよい。また、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに1を加算する構成としてもよいし、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアから第10エリアに向けて順番に1ずつ加算する構成としてもよい。
(10)上記実施の形態では、切替ゲーム数変更処理において、取得値が10となるまでの間、第10エリアから第1エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成としたが、第1エリアから第10エリアに向けて順番に1ずつ減算した値に変更する構成としてもよい。
(11)上記実施の形態では、エンディング判定処理及びエンディング判定処理2において、そのときの遊技モードが報知モード又はプレミアモードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、そのときの遊技モードが報知モードである場合、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定しているか否かに関わらず、エンディング演出を開始させる構成とする。
例えば、有利区間に移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
例えば、有利区間における遊技回数が1000回となった以降のメダル増加数(=メダル払出数―メダル投入数)を把握する構成とし、メダル増加数が例えば500枚等の所定数以上であって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とする。
(12)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1491回以降となった場合にエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出が開始される構成としてもよいことはいうまでもない。
(13)上記実施の形態では、BB状態に移行してから終了するまでに要する遊技回数が22回~33回と役の抽選結果によって変化する構成としたが、例えば取りこぼしの発生回数によって変化する構成としてもよいし、上記遊技回数が変化しない構成としてもよい。
(14)上記実施の形態では、演出指示処理を主制御装置101が行う構成としたが、表示制御装置81が行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(15)上記実施の形態において、現在の遊技区間が有利区間である場合に点灯表示され、現在の遊技区間が通常区間である場合に消灯表示される表示器を、遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。かかる表示器は、主制御装置101が制御してもよいし、表示制御装置81が制御してもよい。
(16)上記実施の形態では、区間表示器をOFF消灯させた後に待機処理を行う構成としたが、待機処理を行った後に区間表示器をOFF消灯させる構成としてもよい。
(17)上記実施の形態において、エンディング演出の途中でBBに当選した場合、映像演出を実行しつつ例えば補助表示部65の左下等の片隅部でBB当選を報知する構成としてもよい。そして、BB当選を報知してからBB入賞が成立することなく例えば3ゲーム等の所定ゲーム数を経過した場合には、遊技者がBB当選報知に気付いていない可能性を考慮し、例えば補助表示部65の中央部でBB当選を大きく報知する構成としてもよい。
また、エンディング演出を実行中であって、有利区間の1490ゲーム以降にBB当選となった場合には、BB当選を報知することなくエンディング演出を継続し、エンディング演出終了後(有利区間終了後)にBB当選を報知する構成としてもよい。なお、かかる構成とする場合には、内部中状態におけるメダル払出の期待値が1遊技回に必要なメダル数よりも多くなる構成としておくことが望ましい。
(18)上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が1450回である場合に、遊技状態がBB状態であればプレミアモードであってもエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、エンディング演出開始ゲームにおいて待機処理を実行し、エンディング演出が開始されることを明示することが望ましい。
(19)上記実施の形態に代えて又は加えて、エンディング演出を必ず有利区間の1500ゲーム目に終了する構成とする一方、BB状態下で1500ゲーム目に到達した場合には、BB状態が終了するまでダイジェスト画像やキャラクタ紹介画像、後日談画像等を表示する構成としてもよい。また、設定示唆画像やその他の特典画像等が表示される構成としてもよい。なお、特典画像等を表示する構成とする場合には、BB当選時に当該BB当選を報知し、5ゲーム以上BB入賞が成立しなければ上記特典画像等を表示しない構成としてもよい。
(20)上記実施の形態において、通常区間において重複BB3に当選した場合、BB入賞の成立有無に関わらず次遊技回から有利区間に移行する構成としたが、内部中状態に移行した場合は待機区間に移行し、BB入賞が成立した場合に有利区間に移行する構成としてもよい。
(21)上記実施の形態では、有利区間の遊技モードとして、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の3つの遊技モードを備える構成としたが、チャレンジモードを備えない構成、すなわち有利区間に移行すれば有利区間の終了条件が成立するまで操作方法が報知される構成としてもよい。
(22)上記実施の形態では、チャレンジモードにおいて押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、例えば2分の1等の所定確率で操作順序が報知される構成としてもよい。
(23)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
(24)上記実施の形態では、有利区間が1500回の遊技が行われた場合に終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、有利区間の終了条件は任意である。例えば、500回の遊技が行われた場合等の予め定めた回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了する構成としてもよいし、所定の入賞が成立した場合や所定の役に当選した場合に有利区間が終了する構成としてもよい。
また、上記実施の形態では、有利区間に移行する場合に残区間ゲーム数カウンタに1500をセットする構成としたが、残区間ゲーム数カウンタに例えば100をセットする構成とする。そして、例えば有利区間において所定の役に当選した場合には、所定の抽選を行う構成とし、当該所定の抽選に当選した場合には、残区間ゲーム数カウンタの値を増加させて有利区間下で遊技可能な遊技回数を増加させる構成とする。かかる構成においては、残区間ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、有利区間下での遊技回数が1500回に達した場合と、に有利区間を終了させる構成とする。当該構成においては、有利区間が1500回の遊技を条件として終了することが確定している場合にエンディング判定処理及びデータ切替処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(25)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(26)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(27)上記実施の形態では、BB状態を除きメダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
(28)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(29)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ライン又は2ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
(30)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、
前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
さらに、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機A4.上記遊技機A3において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機A5.上記遊技機A3又はA4において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機A6.上記遊技機A3において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機A7.上記遊技機A2において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機A8.上記遊技機A7において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機A9.上記遊技機A7又はA8において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機A10.上記遊技機A7において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機A11.上記遊技機A3乃至遊技機A10のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機A12.上記遊技機A3乃至遊技機A10のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機A14.上記遊技機A13において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機A15.上記遊技機A13又は遊技機A14において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機A16.上記遊技機A13において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
遊技機A17.上記遊技機A1乃至遊技機A16のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A18.上記遊技機A1乃至遊技機A17のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
遊技機A19.上記遊技機A1乃至遊技機A18のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A20.上記遊技機A1乃至遊技機A19のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
遊技機A21.上記遊技機A20において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A22.上記遊技機A21において、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機A23.上記遊技機A22において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A24.上記遊技機A21乃至遊技機A23のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機A25.上記遊技機A24において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機A26.上記遊技機A25において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
遊技機A27.上記遊技機A26において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機A28.上記遊技機A27において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機A3に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
遊技機A29.上記遊技機A1乃至遊技機A28のいずれかにおいて、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機A30.上記遊技機A29において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A31.上記遊技機A29又は遊技機A30において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A32.上記遊技機A31において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機A33.上記遊技機A31又は遊技機A32において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機A34.上記遊技機A33において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機A35.上記遊技機A34において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機A36.上記遊技機A35において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機A37.上記遊技機A36において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機A3に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と、
前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
加えて、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B2.上記遊技機B1において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B5.上記遊技機B2乃至遊技機B4のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機B6.上記遊技機B5において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機B7.上記遊技機B6において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
遊技機B8.上記遊技機B7において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機B9.上記遊技機B8において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機B10.上記遊技機B1乃至遊技機B9のいずれかにおいて、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機B11.上記遊技機B10において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機B13.上記遊技機B12において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機B14.上記遊技機B12又はB13において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機B15.上記遊技機B12において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機B16.上記遊技機B11において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機B17.上記遊技機B16において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機B18.上記遊技機B16又はB17において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機B19.上記遊技機B16において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機B20.上記遊技機B12乃至遊技機B19のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機B21.上記遊技機B12乃至遊技機B19のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
遊技機B22.上記遊技機B10乃至遊技機B21のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機B23.上記遊技機B22において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機B24.上記遊技機B22又は遊技機B23において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機B25.上記遊技機B22において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
遊技機B26.上記遊技機B1乃至遊技機B25のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B27.上記遊技機B1乃至遊技機B26のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
遊技機B28.上記遊技機B1乃至遊技機B27のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B29.上記遊技機B1乃至遊技機B28のいずれかにおいて、前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機B30.上記遊技機B29において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B31.上記遊技機B29又は遊技機B30において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B32.上記遊技機B31において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機B33.上記遊技機B31又は遊技機B32において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機B34.上記遊技機B33において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機B35.上記遊技機B34において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機B36.上記遊技機B35において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機B37.上記遊技機B36において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記有利区間は、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1有利モード(報知モード、プレミアモード)と、前記第1有利区間よりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第2有利モード(チャレンジモード)と、を有し、
前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
さらに、有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第2有利モードは、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利モードでは1遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第2有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段(主制御装置101のデータ切替処理におけるS1702、切替ゲーム数加算処理1におけるS1803)と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1809、S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機C4.上記遊技機C3において、前記特定演出を、複数の規定演出(映像演出)を所定の遊技回数(5回)行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を記憶する対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機C5.上記遊技機C4において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数(22回)と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段(主制御装置101の加算値取得機能S1804)と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段(主制御装置101の商値加算処理機能S1809、余り加算処理機能S1810)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機C6.上記遊技機C5において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機C7.上記遊技機C5又はC6において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機C8.上記遊技機C5において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機C9.上記遊技機C4において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機C10.上記遊技機C9において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機C11.上記遊技機C9又はC10において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで1ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機C12.上記遊技機C9において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機C13.上記遊技機C5乃至遊技機C12のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機C14.上記遊技機C5乃至遊技機C12のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
遊技機C15.上記遊技機C3乃至遊技機C14のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果(スイカ当選回数3n+1(n=0~10))となったか否かを判定する結果判定手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2102~S2105)と、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第2変更手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理2におけるS2107)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機C16.上記遊技機C15において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機C17.上記遊技機C15又は遊技機C16において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第1結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第1結果となったか否かを判定し、第1結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機C18.上記遊技機C15において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段(主制御装置101の切替ゲーム数加算処理1におけるS1802)を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定し、前記終了時期第2変更手段は、前記結果判定手段が前記第1結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第1結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第1結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
遊技機C19.上記遊技機C1乃至遊技機C18のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C20.上記遊技機C1乃至遊技機C19のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段(主制御装置101の待機処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
遊技機C21.上記遊技機C1乃至遊技機C20のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理(主制御装置101の待機処理機能)を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C22.上記遊技機C1乃至遊技機C21のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段(主制御装置101の通常BBコマンドセット機能S1303、表示制御装置81)を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
遊技機C23.上記遊技機C22において、前記有利区間における遊技回数が前記第2特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第2特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第2特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C24.上記遊技機C23において、前記開始第2判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機C25.上記遊技機C23又は遊技機C24において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機C26.上記遊技機C25において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第2判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機C27.上記遊技機C26において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
遊技機C28.上記遊技機C27において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機C29.上記遊技機C28において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機C5に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
遊技機C30.上記遊技機C1乃至遊技機C29のいずれかにおいて、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第3判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C31.上記遊技機C30において、前記開始第3判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第1有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第1有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第1有利モードであって、有利区間が終了するまで第1有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第1有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第2有利モード下で特定演出が開始され、当該第2有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第1有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第2有利モードに移行してしまったりした場合には、第1有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機C32.上記遊技機C30又は遊技機C31において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段(主制御装置101のエンディング判定処理2におけるS1502)を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機C33.上記遊技機C32において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段(表示制御装置81のROM)と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記開始第3判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段(主制御装置101のエンディングパターン選択機能S1504)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第3判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
遊技機C34.上記遊技機C33において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報(演出番号)と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報(切替ゲーム数)と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第2対応関係情報群(エンディングパターンテーブル)を前記複数の特定演出毎に記憶する第2対応関係情報群記憶手段(主制御装置101のROM105)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機C35.上記遊技機C34において、前記第2対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より1以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段(主制御装置101の切替ゲーム数変更処理機能S1507)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第2対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機C36.上記遊技機C35において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで1ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち1の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機C5に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数(1500回)となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段(主制御装置101の通常区間移行処理機能S1003)と、
前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって特別入賞(BB入賞)が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S604)と、
予め定めた終了条件(197枚のメダル払出)が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB状態終了処理機能S611)と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第2特定回数(1450回)となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出(エンディング演出)を開始させるか否かを判断する開始判断手段(主制御装置101のエンディング開始判定処理機能S1402、S1403)と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第2判断手段(主制御装置101のエンディング判定処理2機能S1408)と、
前記開始判断手段又は前記開始第2判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101の切替ゲーム数更新機能S1706~1711、表示制御装置81)と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第2特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を1遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
さらに、第2特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、特定演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機D1の構成に、上記遊技機A1乃至遊技機A37に記載の構成を文言の整合を図った上で適宜組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記遊技機A1乃至遊技機A37に記載した効果を奏することができる。