<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体69と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル60の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体69(枠可動役物69とも呼ぶ)が設けられている。枠可動体69は、ハンドル60の左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体69は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(図1)で静止しており、退避位置からハンドル60に向かって互いに近接するように移動(進出)してハンドル60に触れる位置で静止することができる。枠可動体69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。
打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。演出ボタン63の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
画像表示装置7の左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、縦長の棒状の部材が画像表示装置7の前方(前面)において左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、画像表示装置7の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置7の一部を上方から下方まで覆う。
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。ただし、遊技機1は、大入賞口開放始動口17を備えていなくてもよい。
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、枠可動役物69と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ63aには振動モータが取り付けられており、中継基板108からの信号に応じて駆動し、演出ボタン63を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「500」がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
ート開放をおこなう。
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「500」であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2010にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
ステップS2010では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2011)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2012)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2012:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2012:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2013)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として「700」をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2015)。その後、ステップS2009の処理が実行される。
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「100」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての「500」がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、500回はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。
また、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン91は、例えば、主制御基板80から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH1(例えば、TH1=10)のときの天井演出カウンタの値がTH2(例えば、TH2=200)以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がTH2以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がTH2より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機1が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH3(例えば、TH3=50)のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH4(例えば、TH4=100)のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH5(例えば、TH5=200)のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値がTH6(例えば、TH6=100)のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がTH7(例えば、TH7=70)のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がTH8(例えば、TH8=50)のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
9.可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
図46は、第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置7の上端付近に位置し、下端が像表示装置7の下端付近に位置している。第1可動役物14は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置7の前方(前面)において視認可能になっている。図1に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の左側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第1可動役物14は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図46に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14の移動態様は任意に設定できる。また、図47に示すように、第1可動役物14は、表示画面7aの右端まで移動して、その位置で静止することができる(第2態様)。第1可動役物14は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。
図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前方(前面)において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
図49は、枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。枠可動役物69は、ハンドル60の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図1に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(ホームポジション)で静止している(第1態様)。図49に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル60に近づく方向に向かって移動(進出)し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル60に触れる位置で静止することができる(第2態様)。枠可動役物69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物69は、第2態様から第1態様になるように、2つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。
図50は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。
10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aなどで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
以下に図51~図53を用いて天井到達予定示唆演出A~Cについて説明する。この天井到達予定示唆演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、天井到達予定示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。
[天井到達予定示唆演出A]
図51は、天井到達予定示唆演出Aを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Aでは、まず、図51(A)に示すように、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
図51(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(後述する図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
本実施形態の示唆情報SJは、星形の図形画像であり、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cと重なってこれらのアイコンの背面側に表示される。なお、示唆情報SJの表示とは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2よりも少ないことを遊技者に示唆することができれば、表示画面7aに画像が新たに表示される態様、すなわち、示唆画像が現れる態様に限定されない。例えば、示唆情報SJは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することで表(示唆)してもよいし、発光することで表してもよい。また、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで表してもよい。なお、サブ制御基板90は、YC=TH1、かつ、TC<TH2の場合であっても、所定の確率(例えば30%)で示唆情報SJを表示させないようにしてもよい。例えば、サブ制御基板90はYC=TH1のときに乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定してもよい。
図51(C)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJが表示された後、示唆情報SJは、表示画面7aにおいて、右サブ表示画面64Rが位置する右方向に移動する。その後、示唆情報SJは表示画面7aと右サブ表示画面64Rとを跨がって表示され、さらに右方向に進むことにより、図51(D)に示すように、全体が右サブ表示画面64Rに表示される。示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるのに伴って、到達予定情報CDが表示される。ここでは、示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるタイミングと、到達予定情報CDが表示されるタイミングが同時となっているが、これらのタイミングは異なっていてもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報であり、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を報知する。ここでは、到達予定情報CDは、遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を表す数値「190」を含んだ画像である。なお、到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連するものであれば、必ずしも残り変動回数を表す数値に限定されない。例えば、大当たり遊技後等に設定される最初の設定回数(例えば500)に対する残り変動回数の割合を%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や、色の変化など定性的に表してもよい。図51(A)において、YC=TH1、かつ、TC≧TH2で表示画面7aに示唆情報SJが表示されなかった場合には、到達予定情報CDは、この時点では表示されない。
図51(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、示唆情報SJと到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「190」から「189」に変更される。
図51(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDは既に表示されており、この時点ではカウンタ値が「150」となっている。
図51(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJが表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。このとき、到達予定情報CDの表示は維持する。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。示唆情報SJが表示されていない場合には、本処理によって特に何もおこなわれない。
図51(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(I)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図51(J)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。この続きは、後述の図52(H)~(J)と同様である。
[天井到達予定示唆演出B]
図52は、天井到達予定示唆演出Bを説明するための図である。天井到達予定示唆演出Bは、天井到達予定示唆演出Aのときよりも、宵越しカウンタの値YCに対する、天井演出カウンタの値TCのカウンタ値が大きい場合に実行される演出である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Bの図52(A)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同じ演出内容となっている。すなわち、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が290回(天井到達予定示唆演出Aでは190回)であり、天井演出カウンタの値TCは290(TC=290)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが300の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
図52(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、天井到達予定示唆演出Aの図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、ここでは、TCがTH2以上(TC=290≧TH2)であるため、図52(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了する。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。ここでは、天井演出カウンタの値TCが290であるため表示されない。これにより、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされたかもしれないと認識することができる。
図52(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図52(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、到達予定情報CDは表示されていなかったため、カウンタ値が「250」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。
図52(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「250」から「249」に変更される。サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJ(図51(G)参照)が表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。ここでは、示唆情報SJが表示されていないため、本処理によって特に何もおこなわれない。
図52(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(G)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図52(H)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。
その後、図52(I)に示すように、到達予定情報CDの拡大が継続し、その内側の領域に「遊タイムモードスタート!!!」が表示される。これにより、遊技者は新しいモードに突入したことを知ることができる。その後、到達予定情報CDが消え、図52(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図2の次変動が開始される。右サブ表示画面64Rには、遊タイムの残り回数を表す画像NDが「残699」として表示される。これにより、遊技者はb時短の残り回数を知ることができる。
[天井到達予定示唆演出C]
図53は、天井到達予定示唆演出Cを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Cのうち、図53(A)~(E)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、示唆情報SJが表示されない例を示している。図53(A)では、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
図53(A)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定する。ここでは、所定の確率(例えば60%)で示唆情報SJを表示させる。図53(B)には、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了した状態が例示されている。なお、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、乱数値を取得することもなく、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
図53(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図53(C)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、カウンタ値が「150」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。
図53(D)に示すように、到達予定情報CDが表示された後、当該変動が終了するまでの間(装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されまでの間)の所定のタイミングにおいて到達予定情報CDの表示が消える。なお、到達予定情報CDは、表示された後、複数回特図1変動を繰り返した後に表示が消えてもよい。図53(D)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(E)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、到達予定情報CDを再度表示させる。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。その後、到達予定情報CDはカウンタ値が「0」になるまで表示が継続され、その後、図52(G)~(J)と同様の演出が実行される。
図53(F)~(J)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、到達予定情報CDや示唆情報SJの表示タイミングや消えるタイミング等が異なる例を示している。天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
図53(F)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)に対応している。図53(F)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図53(F)に示すように、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。天井到達予定示唆演出Aの図51(B)~(C)とは異なり、示唆情報SJは、表示画面7aに表示後に右サブ表示画面64Rに移動しない。また、到達予定情報CDは、示唆情報SJが右サブ表示画面64Rの全体が表示されたことにともなって表示されない。
図53(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDが表示されていなかったため、カウンタ値「150」で新たに表示される。
図53(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったか否かを判定する(YC=TH4=100)。YC=TH4のとき、右サブ表示画面64Rに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消して、表示画面7aに示唆情報SJと到達予定情報CDを新たに表示させる。
図53(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(I)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第5閾値TH5と等しくなったか否かを判定する(YC=TH5=150)。YC=TH5のとき、表示画面7aに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消す。これにより、遊技者は、いつ天井に達するか一度わからなくなりドキドキ感を増すことができる。
図53(I)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(J)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第6閾値TH6と等しくなったか否かを判定する(YC=TH6=180)。YC=TH6のとき、表示画面7aに再度、到達予定情報CDを表示させる。この後、到達予定情報CDの表示は「0」まで継続される。到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。その後は既述の図52(G)~(J)と同様である。
[効果例]
以下に、天井到達予定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図52、図53に示すように、通常状態における変動回数が特定回数(ここでは500回)に達すると遊技状態を時短状態に切り替える主制御基板80を備えており、通常状態において、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(図52:YC=50、図53:YC=50)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報CDが表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図51、図53に示すように、通常状態において、遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数以下の第2所定回数(図51:YC=10、図53:YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報SJが表示される第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出では、示唆情報SJが表示される場合には、あわせて、到達予定情報CDも表示され、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)に達したときまで到達予定情報が継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出において示唆情報SJが表示された場合、第2の演出の後、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)よりも多い第3所定回数(YC=100)となったときに、到達予定情報CDの表示を継続した状態で、示唆情報SJの表示が消える第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図53に示すように、第2の演出において、示唆画像(星形の図形画像)は表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに移動し、移動によって示唆画像が右サブ表示画面64Rに表示される表示されるのに伴って右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図52に示すように、第2の演出では、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第2所定回数(YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないにもかからわらず、示唆情報SJが表示されない場合がある。この構成によれば、示唆情報SJが表示されなかったときに、残り変動回数が閾値に達していないか、達しているにもかかわらず表示されなかったかを遊技者に考えさせることができ、結果遊技者を夢中にさせることで興趣の向上を図ることができる。
[変形例]
以下に、天井到達予定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
天井到達予定示唆演出A~Cでは、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJと到達予定情報CDが表示されるものとして説明した。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、示唆情報SJと到達予定情報CDは、一方が右サブ表示画面64Rに表示され、他方が左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、少なくとも一方が表示画面7aに表示されてもよい。
[変形例2]
天井到達予定示唆演出A~Cでは、示唆情報SJと到達予定情報CDは、形を持った画像として表されていた。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、遊技者にそれぞれの内容が報知される態様であれば、形を持った画像に限定されない。例えば、示唆情報SJと到達予定情報CDは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することでそれぞれの内容を報知してもよいし、発光によって報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで報知してもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数を全体に対する%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や色の変化など定性的に表してもよい。
[変形例3]
天井到達予定示唆演出Aでは、示唆情報SJは、表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに向かって移動して右サブ表示画面64Rに表示されるものとした。しかし、示唆情報SJは、右サブ表示画面64Rに向かって移動するのではなく、表示画面7aに表示された後、一度消え、その後、右サブ表示画面64Rに新たに表示されていもよい。到達予定情報CDは、フェードインによって表示されてもよいし、フレームインによって表示されてもよい。または、発行後に表示されてもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第2遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第1所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第2の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-3または態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第2の演出において、前記示唆画像は前記第1表示手段に表示された後、前記第2表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第2表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第2表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-2から態様A1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
本実施形態の遊技機1では、図28の遊技状態管理処理に示すように、低確率状態中(通常状態)において、特別図柄の変動回数が500回となったとき(天井カウンタが0となったとき)には、遊タイム(低確時短状態)に移行する。この遊タイムは、特別図柄が700回変動するまで継続されるようになっている。
以下に図54~図56を用いて特別キャラクタ出現演出A~Cについて説明する。この特別キャラクタ出現演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、特別キャラクタ出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。
なお、この特別キャラクタ出現演出A~Cは、以下の条件1と条件2とを満たしたときに実行される。
条件1:遊技機1の電源投入後からの特別図柄の変動回数が閾値TH1(本実施形態では、10)回となる変動であること。
条件2:宵越し演出カウンタの値YCが閾値TH2(本実施形態では、200)以下となる変動であること。
すなわち、この特別キャラクタ出現演出A~Cは、宵越し演出カウンタの値YCが10(YC=10)となるときの特別図柄の変動時におこなわれる(YCの値は、変動終了時に更新される)。この変動は、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回目の変動である。また、この変動時(変動開始時)には、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となる。
[特別キャラクタ出現演出A]
図54は、特別キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。図54の特別キャラクタ出現演出Aは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図54では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
特別キャラクタ出現演出Aでは、図54(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
次に、図54(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
次に、図54(C)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aにおいて、遊タイム示唆画像XA1が継続して表示されており、また、表示画面7aに表示されている遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図54の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
次に、図54(D)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示された状態において、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
その後、この特別キャラクタ出現演出Aを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
[特別キャラクタ出現演出B]
図55は、特別キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。図55の特別キャラクタ出現演出Bは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図55では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
特別キャラクタ出現演出Bでは、図55(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
次に、図55(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
次に、図55(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
次に、図55(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図55の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
次に、図55(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、再度、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、表示画面7aにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Bを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
[特別キャラクタ出現演出C]
図56は、特別キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。図56の特別キャラクタ出現演出Cは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図56では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
特別キャラクタ出現演出Cでは、図56(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
次に、図56(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
次に、図56(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
次に、図56(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。具体的には、遊タイム到達回数画像XA2は、左サブ表示画面64Lに表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図56の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
次に、図56(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、遊タイム示唆画像XA1が左サブ表示画面64Lに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、左サブ表示画面64Lにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Cを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
[変形例]
なお、上記条件1および条件2を満たさない場合には、特別キャラクタ出現演出A~Cは、おこなわれない。しかしながら、これに限られず、特別キャラクタ出現演出A~Cは、条件1のみを満たした場合におこなわれてもよいし、条件2のみを満たした場合におこなわれてもよい。
また、上記条件1および条件2を満たさないために、上記特別キャラクタ出現演出A~Cがおこなわれたかった場合であっても、上記条件1および条件2を満たさなくても、電源投入後からの変動回数が所定回数(例えば、100回)となると、上記特別キャラクタ出現演出A~Cをおこなうようにしてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、大当たり確率は、約1/397.1であり、当該大当たり確率の確率分母の整数部は397となっている。そして、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cの遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後において、特別図柄の変動回数が遊タイムまで上記大当たり確率の確率分母の整数部の数(397回)以内となった変動で表示される構成でもよい。
また、上記特別キャラクタ出現演出Aでは、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出しても遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示されているが、これに限られず、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出するときには、遊タイム到達回数画像XA2も消去されてもよい。
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、電源投入後、特別図柄が所定の変動数を変動後、所定の変動において、表示画面7aまたはサブ表示画面64の所定位置(第1の位置)において、遊タイム到達回数画像XA2を表示し、表示画面7aまたはサブ表示画面64の遊タイム到達回数画像XA2が表示された位置とは異なる位置(第2の位置)において、遊タイム示唆画像XA1が表示される。この構成によれば、電源投入後の所定の変動において、突然、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが出現するので、遊技者は、遊タイム突入への期待感を急激に膨らませることができ、サプライズ感と遊技の高揚感とを同時に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B~Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とは対応付けられて表示される。この構成によれば、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B~Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイム示唆画像XA1が退出した後におこなわれる。この構成によれば、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが異なるタイミングで表示されるので、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記遊技機は、比較的遊技者に不利な第1の遊技状態と、比較的遊技者に有利な第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つ遊技状態で遊技がおこなわれ、遊技状態が前記第1の遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数となると、遊技状態が前記第2の遊技状態に移行し、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の第1の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数となるまでの残り回数を示唆する残り回数表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の位置とは異なる第2の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に到達するまで第1の回数以内であることを示唆する示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-2]
態様XA-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の位置において、前記示唆画像と前記残り回数表示とを対応付けて表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-3]
態様XA-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出における前記示唆画像の表示が消えた後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-4]
態様XA-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における前記残り回数表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-5]
態様XA-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記示唆表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-6]
態様XA-5に記載の遊技機であって、
前記遊技機における大当たり確率は、1/N(Nは1より大きい数)であり、
前記第1の回数は、前記Nの整数部と同じ数である、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図57~図59を用いて当たり報知演出A~Cについて説明する。この当たり報知演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、当たり報知演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。
[当たり報知演出A]
図57は、当たり報知演出Aを説明するための図である。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
まず、図57(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図57(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
その後、図57(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、右サブ表示画面64Rにおいて発光演出が実行される。具体的には、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが一度、表示され、その後、図57(D)に示すように、表示が消える。これにより、右サブ表示画面64Rの一部分が発光してまたもとの状態に戻った演出が実行される。この発光演出が出現すると当たりが確定する。すなわち、この発光演出によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する発光画像FLが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
この発光演出の後、図57(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。
その後、図57(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図57(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図57(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図57(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図57(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。
[当たり報知演出B]
図58は、当たり報知演出Bを説明するための図である。当たり報知演出Bは、当たり報知演出Aのときと、演出設定画面において選択した演出設定が異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
まず、図58(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面が表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図58(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「地味」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
その後、図58(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、演出設定画面の表示が消える。その後、所定のタイミングで、図58(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに当たりを報知する報知画像AHが表示される。本実施形態の報知画像AHは、星形の図形画像であり、右サブ表示画面64Rの右下に表示される。報知画像AHは、表示後継続して表示される。この報知画像AHが出現すると当たりが確定する。すなわち、この報知画像AHの出現によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する報知画像AHが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
この当たり報知演出の後、図58(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。
右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。その後、図58(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図58(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図58(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図58(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図58(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。図58(D)~(J)の間、右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。
[当たり報知演出C]
図59は、当たり報知演出Cを説明するための図である。当たり報知演出Cは、当たり報知演出Aのときと、演出モード選択画面において選択した演出モードが異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
まず、図59(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードB」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図59(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
その後、図59(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチの態様となる。ここでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがそれぞれ「3」で仮停止し、「3↓3」となる。その後、図59(D)に示すように、バトル演出が実行される。具体的には、表示画面7aにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、これらが戦う映像が表示される。左装飾図柄8Lの「3」は、縮小されて表示画面7aの左上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。右装飾図柄8Rの「3」は、縮小されて右サブ表示画面64Rの右上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。
その後、図59(E)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが消えて、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図59(F)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に特殊背景画像が表示される。特殊背景画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示されていた時の背景画像とは異なる背景画像であり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果がいよいよ報知されることを示唆している。特殊背景画像は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図59(G)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が特殊背景画像になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、特殊背景画像の右側から特殊背景画像の表示は消えていく。そして、図59(H)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図59(I)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果が表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝った状態が例示されている。その後、図59(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。
[効果例]
以下に、当たり報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)、図58(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)(E)、図58(D)(E)に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ態様を経ずに当たり図柄(例えば「333」)で停止する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(E)~(J)、図58(E)~(J)に示すように、第2の演出の後、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消え、第1可動役物14が左端の退避位置から右端の進出位置に移動する第3の演出と、第3の演出の後、第1可動役物14が進出位置から退避位置に移動し、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rが再度表示される第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)に示すように、第1の演出では、表示画面7aの所定領域が発光することによって当たりの報知がおこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、複数の演出設定を切り替え可能なサブ制御基板90を備えており、前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定(派手)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aの所定領域が発光することによっておこなわれ、複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定(地味)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aに報知画像AHが表示されることによっておこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、第1の演出において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、表示画面7aに表示され、当たりの報知は、右サブ表示画面64Rにおいておこなわれる。この構成によれば、表示画面7aの装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示に集中している人は気がつかず、この演出を知っている人だけが当たり報知に気がつくことができ、優越感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに、複数の演出設定を表す設定選択画像EGと、演出設定を選択するための操作手段画像BTNを表示させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[変形例]
以下に、当たり報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
当たり報知演出A、Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示後、リーチ態様になることなく、当たり態様で確定停止するものとして説明した。しかし、当たり報知演出A、Bにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動表示後、リーチ態様を経由して当たり態様で確定停止してもよい。
[変形例2]
当たり報知演出A~Cでは、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rに表示されるものとして説明した。しかし、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよいし、表示画面7aに表示されてもよい。また、演出モード選択画面は、表示画面7aに表示されてものとして説明した。しかし、演出モード選択画面は、表示画面7aではなく、右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。
[変形例3]
当たり報知演出Aでは、図57(C)に示すように、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが表示されることで当たりの報知がおこなわれるものとした。しかし、当たりの報知は、遊技者に当たりが報知される態様であれば、形を持った画像を表示する態様に限定されない。例えば、右サブ表示画面64Rの一部が特定の色に変化することで当たりを報知してもよいし、右サブ表示画面64Rの全体が発光することによって当たりを報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで当たりを報知してもよい。当たりの報知を視覚的に報知する場合には、右サブ表示画面64Rを利用する態様だけでなく、左サブ表示画面64Lや表示画面7aを利用してもよい。また、音の発生や役物の可動によって当たりを報知してもよい。さらに、役物が備える発光部を発光させることによって当たりを報知してもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄がリーチ態様を経ずに当たり図柄で停止する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-2に記載の遊技機は、さらに、
第1位置と第2位置とを移動可能な可動役物を備えており、
前記第2の演出の後、当たり図柄で停止している前記装飾図柄の表示が消え、前記可動役物が前記第1位置から前記第2位置に移動する第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記可動役物が前記第2位置から前記第1位置に移動し、当たり図柄で停止している前記装飾図柄が再度表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の所定領域が発光することによって前記当たりの報知がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数の演出設定を切り替え可能な切替手段を備えており、
前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段の所定領域が発光することによっておこなわれ、
前記複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段に特定画像が表示されることによっておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記第1の演出において、前記装飾図柄の変動表示は、前記第1表示手段に表示され、前記当たりの報知は、前記第2表示手段においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-7]
態様A3-6に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記切替手段は、前記第2表示手段に、前記複数の演出設定を表す設定選択画像と、前記演出設定を選択するための前記操作手段画像を表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図60を用いて有音リーチ演出について説明し、図61~62を用いて無音リーチ演出A~Bについて説明する。この有音リーチ演出および無音リーチ演出A~Bは、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、有音リーチ演出または無音リーチ演出A~Bを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。なお、有音リーチ演出は、ハズレの変動パターンに基づく演出と大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図60の例では、ハズレの変動パターンに基づく演出が示されている。また、無音リーチ演出A、Bも、ハズレの変動パターンに基づく演出と、大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図61、62では、大当たりの変動パターンに基づく演出が示されている。
[有音リーチ演出]
図60は、有音リーチ演出を説明するための図である。図60の有音リーチ演出は、特別図柄における同一変動での演出である。
有音リーチ演出では、図60(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図60では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「ピロリロン~♪ ピロリロン~♪」という演出音(効果音)が出力される。
次に、図60(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
次に、図60(E)に示すように、ハズレ報知演出がおこなわれる。このハズレ報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄で表示される。図60(E)の例では、装飾図柄8Lが「6」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「6」の図柄で停止表示されている。
なお、上記リーチ演出1~3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「6」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
[無音リーチ演出A]
図61は、無音リーチ演出Aを説明するための図である。図61の無音リーチ演出Aは、特別図柄における同一変動での演出である。
無音リーチ演出Aでは、図61(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図61では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。
次に、図61(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
次に、図61(E)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図61(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。
なお、上記リーチ演出1~3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
[無音リーチ演出B]
図62は、無音リーチ演出Bを説明するための図である。図62の無音リーチ演出Bは、特別図柄における同一変動での演出である。
無音リーチ演出Bでは、図62(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、パトランプ画像XB2が表示されている。なお、図62では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
次に、図62(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出1では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。
次に、図62(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。また、このリーチ演出2では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。
次に、図62(D)に示すように、一発告知演出がおこなわれる。この一発告知演出では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ピキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、この一発告知演出では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する。
次に、図62(E)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出3では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、また、パトランプ画像XB2のパトランプ部の点滅(または点灯)も継続されている。
次に、図62(F)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図62(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。
なお、上記リーチ演出1~3、一発告知演出において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
また、上記有音リーチ演出と、上記無音リーチ演出Aとは、それぞれ、リーチ演出1~3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1~3において、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1~3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1~3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。
さらに、上記有音演出において、上記無音リーチ演出Bと同じ表示位置にパトランプ画像XB2が表示される有音演出パート2がおこなわれる場合がある。この場合、上記有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、それぞれ、リーチ演出1~3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1~3において、パトランプ画像XB2の表示位置、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1~3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1~3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。
[変形例]
上記無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。上記無音リーチ演出A、Bは、大当たりしているが、ハズレの変動ときにおこなうようにしてもよい。この場合であっても、無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
上記無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出では、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する構成であったが、これに限られず、リーチ演出2の無音状態から、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してから有音状態となってもよいし、リーチ演出2の無音状態から有音状態になってから、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してもよい。
上記無音リーチ演出A、Bにおいて、リーチ演出2の無音演出時に、表示画面7aは、フリーズしない(暗転しない、または、静止画像とならない)構成であったが、フリーズしてもよい(暗転してもよい、または、静止画像となってもよい)。
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、リーチ演出2において無音演出をおこなう無音リーチ演出A、Bがおこなわれる。この構成によれば、遊技者に瞬間的な違和感を与えて、リーチ演出への期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、有音演出であるリーチ演出2をおこなう有音リーチ演出がおこなわれる。無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出である。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その時には大当たり期待度が高いので、違和感と大当たりへの期待感とを関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出A、Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その後は大当たりするので、違和感と大当たりへの期待感とをより強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出の前に、一発告知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後にサプライズ的に一発告知にて大当たりが告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出で、パトランプ画像XB2を点滅(または点灯)させることで遊技者に大当たりを端的に報知するようにしている。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後に、サプライズ的にパトランプ画像XB2の点滅によって大当たりを告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
演出音を出すこと可能な演出音発生手段と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において第1の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段により前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記表示手段において第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出さない無音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む第1の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-2]
態様XB-1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において前記第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第3の演出とを含む第2の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第2の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第3の演出をおこない、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第2の組み合わせ演出よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-3]
態様XB-2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記表示手段において大当たり図柄を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第4の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第2の演出の後、前記第4の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-4]
態様XB-3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において大当たりであることを一発で告知する一発告知画像を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第5の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第5の演出は、前記第4の演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-5]
態様XB-4に記載の遊技機であって、
前記第1の組み合わせ演出における前記第5の演出では、前記表示手段における予め決められた所定領域に前記一発告知画像を表示し、
前記一発告知画像は、点滅画像である、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図63~図65を用いてバイブ演出A~Cについて説明する。このバイブ演出A~Cは、遊技機1の電源投入後、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、バイブ演出A~Cを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させると共に、所定のタイミングで演出ボタン63の内側に配置される振動モータをバイブ(振動)させる。このとき、効果音としての振動音もスピーカ67から発音させる。
また、サブ制御基板90は、表示画面7aにおいて保留アイコン9Aの数が2つから3つとなった場合(第1始動口の保留数が2つから3つとなった場合)には、振動モータを振動させる(演出ボタン63を振動させる)追加保留バイブ演出をおこなうことができる。そして、遊技機1では、この追加保留バイブ演出をおこなうか否かの設定を、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中におこなうことができる。遊技者は、サブ表示画面64において、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中に、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することができる。
[バイブ演出A]
図63は、バイブ演出Aを説明するための図である。図63のバイブ演出Aは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
バイブ演出Aでは、図63(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図63(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
次に、図63(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図63(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図63(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
次に、図63(C)に示すように、保留表示追加演出2がおこなわれる。この保留表示追加演出2では、さらに、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて4つ表示される。また、第1段階の味方キャラクタXC1が継続して表示される。
次に、図63(D)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、上記保留表示追加演出2で追加された4つ目の保留アイコン9Aを先読み対象として、この保留アイコン9Aを白色から赤色に保留変化させる。図63(D)の例では、保留変化した保留アイコン9Aは、クロスハッチングで示されている。また、この保留変化演出では、保留変化時(先読み時)に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させる先読みバイブ演出もおこなわれる。この先読みバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブーー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブーー」という効果音が出力される。この先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、先読みバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
その後、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するたびに(保留アイコン9Aの数が1つ減るたびに)、先読みバイブ演出をおこなう。なお、これに限られず、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するときに(保留アイコン9Aの数が1つ減るときに)、先読みバイブ演出をおこなわないようにしてもよい。
また、上記バイブ演出Aでは、保留アイコン9Aが2つから3つに追加されたときに、追加保留バイブ演出をおこなうが、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなわない。しかし、これに限られず、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなうようにしもよい。
上記バイブ演出Aでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、先読み演出および先読みバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
また、上記バイブ演出Aにおいて、先読みバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)および先読みバイブ演出の振動パターン(ブブ――)とは異なる振動パターン(例えば、三三七拍子となるような振動パターン)としてもよい。
[バイブ演出B]
図64は、バイブ演出Bを説明するための図である。図64のバイブ演出Bは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
バイブ演出Bでは、図64(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図64(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
次に、図64(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図64(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
次に、図64(C)に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタXC1が第1段階の状態とは異なる第2段階の状態に変身し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。第2段階の味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出では、チャンスアップ演出時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
上記バイブ演出Bでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動においてチャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
また、上記バイブ演出Bにおいて、チャンスアップバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)、先読みバイブ演出の振動パターン(ブブーー)、および、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)とは異なる振動パターン(例えば、ロングバイブ。ブーーーーー)としてもよい。
[バイブ演出C]
図65は、バイブ演出Cを説明するための図である。図65のバイブ演出Cは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
バイブ演出Cでは、図65(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図65(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
次に、図65(B)に示すように、チャンスアップ演出1がおこなわれる。このチャンスアップ演出1では、ボタン画像XC3が表示される。このボタン画像XC3は、大当たり期待度が向上したことを示唆する、いわゆるチャンスアップ画像であり、ボタン画像内側に「激アツ」と表示される。また、ボタン画像XC3は、遊技者に演出ボタン63の操作(押下)を促すための画像である。
次に、図65(C)に示すように、チャンスアップ演出2がおこなわれる。このチャンスアップ演出2では、継続してボタン画像XC3が表示されている。また、チャンスアップ演出2では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
次に、図65(D)に示すように、チャンスアップバイブ演出3がおこなわれる。このチャンスアップ演出3では、ボタン画像XC3を見た遊技者が演出ボタン63を操作(押下)することにより、ボタン画像XC3の表示が消去され、第2段階の状態の味方キャラクタXC1が登場し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出3では、チャンスアップ演出3時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
また、上記バイブ演出Cにおいて、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングであれば、追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)を優先してバイブ演出をおこなう。しかし、これに限られず、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのとき、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)を優先してバイブ演出をおこなうようにしてもよい。また、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのときには、上記追加保留バイブ演出および上記チャンスアップバイブ演出の振動パターンとは異なる振動パターン(例えば、ブッブッブーブ)でバイブ演出をおこなうようにしてもよい。
[変形例]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63に振動モータが設置されているが、これに限られず、所定の役物内部、ハンドル内部、または、ボタンとは異なる操作手段(例えば、レバー)内部に設置してもよい。
上記バイブ演出A~Cでは、追加保留バイブ演出では、振動するときに、振動に応じて、演出ボタン63の所定部位が回る構成であるが、これに限られず、演出ボタン63の所定部位が飛び出たり、凹んだりしてもよい。
先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
特別図柄の同一変動中に、上記追加保留バイブ演出と、上記先読みバイブ演出と、上記チャンスアップバイブ演出とをおこなうようにしてもよい。この場合、追加保留バイブ演出→先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出→、先読みバイブ演出としてもよい。
上記バイブ演出A~Cでは、保留表示が2つから3つになるとき(保留数が2つから3つに増えるとき)に、追加保留バイブ演出をおこなうようにしているが、これに限られず、保留表示が3つから4つになるとき(保留数が3つから4つに増えるとき)、または、保留表示が1つから2つになるとき(保留数が1つから2つに増えるとき)、または、保留表示が0つから1つになるとき(保留数が0つから1つに増えるとき)に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
[効果例]
遊技機1において、第1特別図柄および第2特別図柄ともに上限保留数は4つであり、保留が4つある状態で、第1始動口20、第2始動口21に入球しても保留は増加せず、これら始動口への入球目的での遊技球の射出は、無駄な行為になってしまい、遊技者にとって不利益な行為であった。このように、保留が4つある状態で、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入球することを「始動口へのオーバー入球」とも呼ぶ。
上記バイブ演出A~Cでは、保留アイコン9Aが2つから3つに増えるとき(保留数が2から3に増えるとき)、演出ボタン63を振動させるようにしている。この構成によれば、遊技に集中していない遊技者、周囲が騒がしい環境下で遊技している遊技者などに、振動によって所定数(例えば、保留3)以上の保留数の増加を知らせることができ、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A~Cでは、演出ボタン63の内側において、振動モータが設置され、演出ボタン63を振動させることが可能となっている。この構成によれば、遊技者が比較的接触することが多い演出ボタン63に振動モータが設定されているので、保留数が所定数(例えば、保留3)以上となったとき遊技者が振動を感知し易くなり、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機1では、遊技者が、特別図柄の変動中において、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することが可能となっている。この構成によれば、遊技者は特別図柄の変動中であっても追加保留バイブ演出の可否を設定することができるので、遊技の自由度が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Aでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、先読み演出(保留変化演出)がおこなわれているときに、先読みバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、先読み演出中に先読みバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともと先読み演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出B、Cでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、チャンスアップ演出がおこなわれているときに、チャンスアップバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、チャンスアップ演出中にチャンスアップバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともとチャンスアップ演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A~Cでは、追加保留バイブ演出は、保留アイコン9Aの表示が2つから3つになったとき(保留数が2つから3つになったとき)におこなわれる。この構成によれば、追加保留バイブ演出がおこなわれることによりすぐに発射を止めた場合に、遊技盤内に残る遊技球が第1始動口20に入球した場合であっても、保留数が3つになってもまだ1つ保留することが可能であるので、始動口へのオーバー入球を抑制することができる。その結果、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
振動する振動手段と、を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において、所定数を上限に保留表示をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記振動手段が振動する第1の振動演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出とがおこなわれ、前記第1の演出において前記保留表示が第1の数から第2の数に増えたときに、前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-2]
態様XC-1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記振動手段は、前記操作手段に配置されて、前記操作手段を振動させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-3]
態様XC-2に記載の遊技機であって、
特別図柄の変動中において、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなう第1の設定と、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなわない第2の設定とのうちのどちらか一方の設定をおこなうことが可能な設定手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-4]
態様XC-3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において、前記保留表示がある場合に前記保留表示のうちの特定の保留表示に対応する対象保留を対象に先読み演出をおこなう演出であり、
前記第4の演出は、前記第1の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第2の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の演出と前記第4の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第3の演出と前記第4の演出がおこなわれ、前記第4の演出は、前記第3の演出における前記先読み演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-5]
態様XC-3または態様XC-4に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第6の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において、大当たり期待度が上昇することを示唆するチャンスアップ演出をおこなう演出であり、
前記第6の演出は、前記第1の振動演出および前記第2の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第3の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の演出と前記第6の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第5の演出と前記第6の演出がおこなわれ、前記第6の演出は、前記第5の演出における前記チャンスアップ演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-6]
態様XC-4または態様XC-5に記載の遊技機であって、
前記第1の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から2つ少ない数であり、
前記第2の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から1つ少ない数である、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図66~図68を用いて複数変動に亘る変動アイコン変化演出A~Cについて説明する。図66~図68において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている。
この複数変動に亘る変動アイコン変化演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
なお、複数変動に亘る変動アイコン変化演出において使用される各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などを挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
ここでは、まず複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて説明し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、そして複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて順番に説明する。
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出A]
複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて図66を参照して説明する。図66は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
まず、図66(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
図66(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図66(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
その後、図66(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されているものの、この時点までにおいて、3つの白い球状の保留アイコン9Aに対する保留変化(他の色への変化、他の種類への変化)が生じていないし、変動アイコン9Cに対する変化(他の色への変化、他の種類への変化)も生じていない。
続いて、図66(D)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
その後、図66(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
続いて、図66(F)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図66(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
その後、図66(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図66(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
続いて、図66(J)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図66(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
その後、図66(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図66(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
図66(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、図66(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図66(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図66(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図66(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図66(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図66(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図66(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出B]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bについて図67を参照して説明する。図67は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
まず、図67(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
図67(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図67(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。
その後、図67(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
続いて、図67(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
このように、3つの白い球状の保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。
その後、図67(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
続いて、図67(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図67(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
その後、図67(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図67(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
続いて、図67(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図67(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
その後、図67(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図67(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
図67(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、図67(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図67(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図67(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図67(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図67(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図67(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図67(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出C]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて図68を参照して説明する。図68は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
図68(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図68(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。
本実施形態では、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。
その後、図68(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
続いて、図68(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。もちろん、本実施形態では、変動表示位置9Cdにおいて変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
このように、3つの保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。
その後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。
変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなると、これに連動して、第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aが白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aに固定されるものの、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続される。
その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。
なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。ところが、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるため、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねても(ジャンプしても)、保留アイコン9Aの形状が変化せず、白い球状の保留アイコン9Aのままとなるようになっている。
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
続いて、図68(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図68(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
その後、図68(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図68(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
続いて、図68(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものである。
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図68(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
その後、図68(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
その後、図68(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
図68(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、図68(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図68(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図68(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図68(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図68(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図68(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図68(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
[効果例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了しても(当該変動が終了しても)変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となり、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始されると(次変動が開始されると)、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化する第1の演出(複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aでは図66(E)~(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bでは図67(E)~(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは図68(E)~(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了すると(当該変動が終了すると)、本来ないなら変動アイコン9Cが消えるところ、変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となって、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始される(次変動が開始される)ようになっているため、複数変動に亘って(跨いで)変動アイコン9Cが表示され続けるという、従来にない斬新は変動アイコンによる演出を遊技者に提供することができる。さらに、次変動が開始されると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化するようになっているため(つまり、複数変動に亘って(跨いで)表示される変動アイコンの表示態様が変化するようになっているため)、表示態様の変化により当たりの期待度を示唆することができ、表示態様が変化した変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。したがって、斬新は変動アイコンによる演出、そして変動アイコンの表示態様の変化により、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一のキャラクタAとなっており同一の形状を有して表示されている。この構成によれば、変動アイコン9Cの形状と保留アイコン9Aの形状とが同一の形状を有しているときに、消えずに表示され続ける変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動するようになっているため、このような表示態様を遊技者が見ると、これから始まる演出に対する何かの示唆ではないだろうかという気持ちを遊技者に付与することができ、遊技者が演出の法則性を自ら発想することに寄与することができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)や図66の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)や図67の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)や図68の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えるという演出を含んでいる。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前に共に消えるようになっているため、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えるという表示態様となった時期を、変動アイコンの表示態様が変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与するタイミングとすることができ、変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図66の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図67の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図67の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図68の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C)が現れるようになっている。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えると、まず特定色のエフェクト画像である特定色の閃光が出現したのちに、特定色となった変動アイコン9Cが再び出現するようになっているため、変化後の変動アイコン9Cの表示態様を、前もって閃光が有する特定色から予測することができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(E)(図66(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(E)(図67(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(E)(図68(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行されるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち、中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が停止表示されると、図柄の種類が特定図柄であるか否かにより第1の演出が実行される場合があるため、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8Lが仮停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが仮停止表示されて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄に揃わずリーチが形成されなくても、中装飾図柄8Cが仮停止表示されるまで、第1の演出が実行される可能性があり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)の変動演出(変動表示)に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
[変形例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[変形例2]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、「変化!」というメッセージ画像MGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板にメッセージ画像MGを表示するようにしてもよい。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、透明な導光板に形成される文字(例えば、「変化!」)を明るい青色で出現したり、明るい赤色で出現したりすることができる。また文字が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[変形例3]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」~数字「9」となっていた。装飾図柄は、偶数である数字「2」、数字「4」、数字「6」、数字「8」については、青色(明るい青色より少し暗い青色)を有し、奇数である数字「1」、数字「5」、数字「9」については、赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)を有し、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、ゴールド色(明るい黄色)を有するようにしてもよい。こうすれば、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、中装飾図柄8Cにおいて停止表示されると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出により、変動アイコン9Cの変化が生じるため、特定図柄である数字「3」及び数字「7」が奇数であるものの、数字「1」、数字「5」、数字「9」の赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)と異なり、ゴールド色(明るい黄色)を有することで、特定図柄を強調することができるし、特定図柄であるという認識度を高めることに寄与することができる。
[変形例4]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」~数字「9」となっていた。装飾図柄は、数字と対応するキャラクタが設けられていてもよい。この場合、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されない、通常変動において、キャラクタと数字とから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されると、数字のみから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われるようにしてもよい。こうすれば、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されている状態を、装飾図柄の表示態様により遊技者へ伝えることができる。
[変形例5]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、4つの保留アイコン9Aが存在している場合には、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで4つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。
[変形例6]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、保留アイコン9Aの有無にかかわらず、第4保留表示位置9Ad~第1保留表示位置へ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、第4保留表示位置9Ad~第1保留表示位置が波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[変形例7]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[変形例8]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。さらに、図67(D)や図68(D)において、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となっていた。しかし、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ、そして変動表示位置9Cdへ向かって順番に各保留表示位置9Adおよび変動表示位置9Cdが上下方向へ移動する表示態様となることにより、各保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[変形例9]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該変動が終了しても変動アイコンが消えずに表示されたままの状態となり、次変動が開始されると、保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動して前記変動アイコンの表示態様が変化する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンの形状と前記変動アイコンの形状とが同一の形状を有して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動すると、前記保留アイコンが前記変動アイコンの手前側となって前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消える演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-4]
態様A6-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像が出現したのちに前記特定色となった変動アイコンが現れる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-5]
態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、変動表示される複数の装飾図柄のうち特定の装飾図柄が特定図柄で停止表示されると実行される、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図69~図71を用いて図柄揃い後の昇格演出A~Cについて説明する。図69~図71において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている場合がある。
この図柄揃い後の昇格演出は、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(例えば、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されていなくても(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、図柄揃い後の昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)の各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常背景画像を挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
ここでは、まず図柄揃い後の昇格演出Aについて説明し、図柄揃い後の昇格演出B、そして図柄揃い後の昇格演出Cについて順番に説明する。
[図柄揃い後の昇格演出A]
図柄揃い後の昇格演出Aについて図69を参照して説明する。図69は、図柄揃い後の昇格演出Aを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Aは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Aは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
図69(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Aが開始されている。
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図69(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
続いて、図69(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図69(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「押せ!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図69(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの下辺中央よりにインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像が表示される。キャラクタCRCの左側一部がインジケータ画像TBの右側一部を覆うように手前となるように配置されて表示されている。
特定画像を構成するインジケータ画像TBは、横向きのバー画像の長さが短くなることで残り時間を視覚的に直感的に表示するものである。本実施形態では、残り時間として最大15秒となっている。つまり、バー画像の長さが最も長く表示されている状態(図69(F)に示した状態)が残り時間として最大(15秒)となっており、特定画像(インジケータ画像TB)が表示されてカウントダウンが開始(計時開始)されると、バー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様となる。インジケータ画像のバー画像の色は、残り時間が最大(15秒)であるときには明るい色調となり、残り時間が最小(ゼロ秒)であるときには暗い色調となっており、残り時間が最大(15秒)から最小(ゼロ秒)へ向かって段階的(または連続)に色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。なお、インジケータ画像のバー画像の色を段階的に変化する場合には、秒ごとに色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。また、インジケータ画像のバー画像の色を連続的に変化する場合には、色調が暗く滑らかに変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。
特定画像を構成するキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
その後、図69(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。
その後、図69(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
その後、図69(I)に示すように、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。もちろん、特定画像を構成するキャラクタCRCも表示されている。
特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となって、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図69(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Aが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
[図柄揃い後の昇格演出B]
図柄揃い後の昇格演出Bについて図70を参照して説明する。図70は、図柄揃い後の昇格演出Bを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Bは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Bは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
図70(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Bが開始されている。
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図70(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
続いて、図70(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図70(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「連打!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図70(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像が表示される。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの右下隅をスタート点として、表示画面7aの下辺に沿って表示画面7aの左下隅へ向かって反時計回りに転動して左辺まで到達すると、今度は左辺に沿って表示画面7a左上隅へ向かって反時計回りに転動して上辺まで達すると、今度は上辺に沿って表示画面7aの右上隅へ向かって反時計回りに転動して右辺辺まで達すると、今度は右辺辺に沿って表示画面7aの右下隅であるスタート点へ向かって反時計回りに転動して下辺まで到達すると、転動を停止する。つまり、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの周囲を転動して一周することとなる。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(以下、「転動時間」という。)として、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動開始すると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、コインが表示される位置により、残り時間を表すこととなる。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
その後、図70(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。
その後、図70(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
このとき、特定画像を構成する特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
その後、図70(I)に示すように、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)となるまで、言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えたことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えて、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図70(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Bが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
[図柄揃い後の昇格演出C]
図柄揃い後の昇格演出Cについて図71を参照して説明する。図71は、図柄揃い後の昇格演出Cを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Cは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Cは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
まず、図71(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
図71(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Cが開始されている。
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
続いて、図71(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図71(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「長押し!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図71(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像が表示される。具体的には、コインの表面(正面)全体にキャラクタCRCが付され、コインの表面(正面)下側であってキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されている。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、コインの最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するコインの垂直線」という。)と、コインの最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するコインの水平線」という。)と、が交われる点を中心点(以下、単に「中心点」という。)とする。
カウントダウン画像NJは、円形状内にカウントダウン(計時)される数字画像が表示されるものであり、円形状の最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線」という。)と、特定画像を構成するコインの垂直線と、が一致している。また、カウントダウン画像NJは、円形状の最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線」という。)と、特定画像を構成するコインの水平線と、が一致せず、平行となっており、円形状の最左点と最右点とを通る水平線が特定画像を構成するコインの水平線の下方に位置している。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、中心点の回りを反時計回りに回転したり時計回りに回転したりするようになっており、このような回転を繰り返し行うコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様となる。これに対して、キャラクタCRCの一部を覆うように配置された特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインの表面(正面)に配置されているものの、キャラクタCRCと異なりコインの揺動に連動して揺動する表示態様とならず、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方へ平行移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の右方へ平行移動する。
特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方や右方へ平行移動しても、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線と、特定画像を構成するコインの水平線と、の距離寸法が変化しないようになっている。つまり、特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、単に左方へ水平移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、単に右方へ水平移動するようになっている。
カウントダウン画像NJにおける円形状内に表示される数字画像は、カウントダウン(計時)される数字画像であり、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aに表示されると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、カウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像により、残り時間を表すこととなる。
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
その後、図71(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。
その後、図71(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
その後、図71(I)に示すように、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。
特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となり、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図71(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Cが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
[効果例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出(図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)~(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像)を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されていなくても、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が表示されるようになっているため、仮に、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示された結果、特定遊技状態が発生しない場合に、複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されていなくても(つまり、複数の装飾図柄が同一の図柄に仮停止表示されている状態で)、特定画像を表示することにより、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図69(E)の図柄揃い後の昇格演出Aにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図70(E)の図柄揃い後の昇格演出Bにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図71(E)の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行うようになっている。この構成によれば、まず第2の演出により当たりであることを示唆して遊技者に安心感を付与し、さらに、第2の演出のあとの第1の演出による昇格演出により特定遊技状態の発生への期待感を煽ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示を継続することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においても特定画像の表示が継続されているため、複数の装飾図柄の表示態様が他の表示態様へ変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与することができ、複数の装飾図柄の表示態様の変化に対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(J)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第2可動役物15(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第2可動役物15(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができるようになっている。この構成によれば、特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、突然、可動体が退避位置から進出位置へ移動して出現するようになっているため、可動体によるインパクトがある演出とすることができ、さらに、可動体が再び退避位置へ戻ると、特定遊技状態の発生を伝える特定図柄である数字「7」に複数の装飾図柄がすべて揃って確定表示されるようになっているため、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)を遊技者に強調して伝えることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像は、つまり、図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)~(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像である。この構成によれば、特定画像が複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像となっているため、言い換えると、昇格演出が開始されるまでの残り時間(昇格演出が開始されるまでのおおよその残り時間)を伝えることができるようになっているため、昇格演出が開始される時期(昇格演出が開始されるおおよその目安)を好適に表示することができる。
[変形例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[変形例2]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)により、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が数字「7」の同一の図柄に揃って確定表示され、特定遊技状態の発生を遊技者に伝えていた。しかし、可動体の出現により昇格演出が失敗(特定遊技状態が発生しない)してもよい。こうすれば、図柄揃い後の昇格演出にバリエーションを持たせることができる。
[変形例3]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。このとき、残り時間(おおよその時間)を例えば「残り、5秒です」という音声をスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば、残り時間(おおよその残り時間)を、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される特定画像と、スピーカ67から流れる音声と、により、遊技者へ伝えることができ、残り時間(おおよその残り時間)を把握し易くすることができる。
[変形例4]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板に特定画像を表示するようにしてもよい。この場合、導光板で表示可能な画像の数にも制限があるため、1秒経過するごとに、導光板で残り時間(おおよその残り時間)を伝えず、例えば、「残り15秒」、「残り5秒」、「残り0秒」を表示する。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、残り時間(おおよその残り時間)が短くなるごとに、色を変化させ、例えば、「残り15秒」を明るい白色で表示、「残り5秒」を明るい青色で表示し、「残り0秒」を赤色で表示するようにしてもよい。残り時間(おおよその残り時間)が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[変形例5]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、昇格演出を実行しない場合があってもよい。こうすれば、昇格演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができるし、変動演出(変動表示)により導出表示後における演出のバリエーションを増やすこともできる。
[変形例6]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。特定遊技状態としては、図9に示した「16RV通過予定大当たり」であった。しかし、特定遊技状態として、図9に示した「16RV通過予定大当たり」に代えて図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」としてもよい。このように構成しても、「16RV通過予定大当たり」と同様に、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」においても、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が高確高ベース状態となる。
[変形例7]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、特定遊技状態の発生を示唆する同一の図柄(数字「7」(数字「3」でもよい))を変動演出(変動表示)により導出表示して、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行するようにしてもよい。
[変形例8]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示をインジケータ画像TBのバー画像により残時間が最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を、特定画像(コインの表面(正面)に付されたキャラクタCRC)が表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示をカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒になるまで継続していた。しかし、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に特定画像の表示を終了するようにしてもよい。この場合、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像が表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止することとなる。こうすれば、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に、突然、第2可動役物15が進出することによって、昇格演出の発生をインパクトがある演出として強調することができる。なお、計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間は、サブ制御基板90が決定されるようになっている。
[変形例9]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像のキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっていた。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像のキャラクタCRCとして表示画面7aに出現していた。しかし、特定画像のキャラクタCRCは、図柄揃い後の昇格演出A~Cにおいてのみ出現する昇格演出用キャラクタとしてもよいし、または、いわゆるプレミア画像が表示されるときに登場するプレミア用キャラクタを図柄揃い後の昇格演出A~Cにおいても出現するようにしてもよい。いずれの場合も、稀に見ることができるキャラクタであるため、図柄揃い後の昇格演出A~Cによる演出効果をさらに高めることに寄与することができる。
[変形例10]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、当たりを示唆する画像を表示する第2の演出のあとに行う、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-1または態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に揃って表示された状態においても前記特定画像の表示を継続可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-1から態様A7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
退避位置と進出位置とを移動する可動体を備え、
前記第1の演出では、前記特定画像と、前記同一の図柄に揃って表示された前記複数の装飾図柄と、が消えると、前記可動体が前記退避位置から前記進出位置へ移動し、前記可動体が再び前記退避位置へ戻ると、前記複数の装飾図柄が同一の特定図柄に揃って確定表示されて前記特定遊技状態の発生を伝える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-1から態様A7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間を伝える画像である、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図72~図74を用いて保留図柄演出A~Cについて説明する。この保留図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
[保留図柄演出A]
図72は、保留図柄演出Aを説明するための図である。
保留図柄演出Aは、左右の演出図柄8L、8Rの停止の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
まず、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここで第2記憶領域に対応する保留アイコン9Aが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、この時点では、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、白色であるものとする。
次に、図72(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、右演出図柄8Rが「2」で停止した様子を示した。
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
次に、図72(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図72(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(保留アイコン9A)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図72(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図72(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図72(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。
次に、図72(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「2」で確定停止している。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。
[保留図柄演出B]
図73は、保留図柄演出Bを説明するための図である。
保留図柄演出Bは、リーチ形成演出の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
まず、図73(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。
次に、図73(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「7」となってリーチを形成している様子を示した。
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
次に、図73(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図73(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図73(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図73(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図73(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。
次に、図73(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)は、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがすべて「7」となっており、ゾロ目となっている。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。
[保留図柄演出C]
図74は、保留図柄演出Cを説明するための図である。
保留図柄演出Cは、左演出図柄8Lが停止した後、右演出図柄8Rに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
まず、図74(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。
次に、図74(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止した後に実行される。左演出図柄8Lは、変動速度が遅くなり変動が視認できる状態となった後に停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で停止している様子を示した。
保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、「激熱」の文字画像が含まれている。保留図柄停止演出では、例えば、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
次に、図74(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で「激アツ」の文字画像を含む保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図74(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図74(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図74(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
次に、図74(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZの文字列「激アツ」に応じて赤色に変化している。ここで、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動表示がふたたび行われる。このとき、左演出図柄8Lが非表示や半透明となっているときには、左演出図柄8Lの表示態様を元に戻すことが考えられる。
次に、図74(H)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左右の演出図柄8L、8Rが特定の態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「7」となっている。
[効果例]
以下に、保留図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8C、あるいは、右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させ(図72(B)、図73(B)、図74(B)、「図柄停止演出」)、停止させた保留図柄HZを保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9C(対象保留TH)まで移動させて(図72(E)、図73(E)、図74(E)、「移動表示演出」)、保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9Cの態様を、保留図柄HZが示唆する移行期待度に応じた態様に変化させる(図72(G)、図73(G)、図74(G)、「保留態様変化演出」)。この構成によれば、保留画像(保留アイコンおよび当該変動アイコン)の態様変化に関する演出を斬新なものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、停止した保留図柄HZが、拡大された後に(図72(C)、図73(C)、図74(C))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、拡大された保留図柄HZが縮小されて対象保留THから離れる方向へ移動させられた後に(図72(D)、図73(D)、図74(D))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが、表示画面7aの周縁部から曲線の軌跡を描くように対象保留THまで移動させられる(図72(E)、図73(E)、図74(E))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが対象保留THに達すると、衝突を示す放射状の画像を表示する(図72(F)、図73(F)、図74(F))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出の後に最終停止図柄となる中演出図柄8Cに代えて保留図柄HZが停止し得る(図73(B))。この構成によれば、リーチ形成後に対象保留TH(例えば、当該変動アイコン9C)の態様が変化することになり、遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以下に、保留図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留図柄演出A、Bでは、保留図柄HZの表示色が赤色であって、対象保留THの表示色も白色から赤色に変化した。これに対し、保留図柄の表示色は、例えば、青色、緑色、紫色、赤色、金色というように期待度に合わせて設けるようにすることが考えられる。ここでは、期待度が高くなるほど、金色に近づくようにすることが考えられる。
上記では保留図柄の表示色が「赤色」である場合に対象保留の表示色も「赤色」に変化しているが、保留図柄の表示色が「赤色」である場合に、対象保留の表示色を他の色に変化させるようにしてもよい。つまり、保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが一致しなくてもよい。
このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、保留図柄の表示色より対象保留の変化後の表示色を期待度の高いものにすることが考えられる。対象保留の変化後の表示色が期待度の低いものになれば、遊技者をがっかりさせてしまうためである。
また、このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、大当たりが確定するという仕様にしてもよい。
[変形例2]
上記では保留図柄に「激アツ」の文字列が含まれている場合に対象保留を「赤色」に変化させているが、これには限定されない。例えば「激アツ」を「金色」という具合に対応付けることも考えられるし、「激アツ」を2以上の表示色に対応付けることも考えられる。2以上の表示色に対応付ける場合、ランダムに選択するようにしてもよいし、同じ「激アツ」でも期待度に差がある場合には期待度に応じて「紫色」、「赤色」、「金色」を選択するようにしてもよい。もちろん、「激アツ」以外にも「そこそこ」や「チャンス」といった文字列を表示するようにしてもよい。このとき、「そこそこ」には「青色」、「チャンス」には「緑色」という対応付けを行うことが考えられる。
[変形例3]
上記では、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出が行われている。これに対し、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出を2回以上行うようにしてもよい。例えば、図74(H)でリーチ形成演出が実行された後に、図73(B)の保留図柄停止演出以降の演出を実行するようにしてもよい。
[変形例4]
上記は中演出図柄8Cまたは右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させる演出であったが、左演出図柄8Lに代えて保留図柄HZを停止させるようにしてもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8-1]
保留されている変動に関する情報の記憶である保留記憶に対応させて保留画像を表示する遊技機であって、
複数列で変動表示される図柄のうちの所定列の図柄が、前記保留画像を模した図柄であって有利遊技への移行期待度を示唆する保留図柄で停止する図柄停止演出と、
前記図柄停止演出にて停止した前記保留図柄を、前記保留画像まで移動させる移動表示演出と、
前記移動表示演出にて前記保留図柄が前記保留画像まで移動すると、前記保留画像の態様を前記保留図柄で示唆された前記移行期待度に応じて設定される態様に変化させる保留態様変化演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A8-2]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A8-3]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A8-4]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、表示画面の周縁部から曲線の軌跡を描くように前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A8-5]
態様A8-1から態様A8-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、前記保留図柄が前記保留画像に達すると、衝突を示す画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A8-6]
態様A8-1から態様A8-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記図柄停止演出は、変動表示される図柄が所定の態様で仮停止するリーチ形成演出の後に実行され、前記リーチ形成演出の後に停止して当落を決定する最終停止図柄に代え、前記保留図柄を停止させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図75~図77を用いて図柄変動停止演出A~Cについて説明する。この図柄変動停止演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して、メイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
[図柄変動停止演出A]
図75は、図柄変動停止演出Aを説明するための図である。
まず、図75(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
次に、図75(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。
次に、図75(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図75(D)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3上で変動する。
次に、図75(E)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図75(F)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2上で変動する。
次に、図75(G)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図75(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域7b、第2領域7cに跨って表示される。
[図柄変動停止演出B]
図76は、図柄変動停止演出Bを説明するための図である。
まず、図76(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
次に、図76(B)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面7aに設けられた第1領域7bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
次に、図76(C)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
次に、図76(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図76(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
次に、図76(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図76(G)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
次に、図76(H)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
なお、中図柄停止演出に続けて、図75(H)に示した当落報知演出を実行するようにしてもよい。
[図柄変動停止演出C]
図77は、図柄変動停止演出Cを説明するための図である。
ここでは、画像表示装置7とは別に画像表示装置6を備える構成とし、画像表示装置6の表示画面6aが配置され、その下方に画像表示装置7の表示画面7aが配置されているものとする。また、表示画面6aには、第1領域6bが設けられており、表示画面7aには、第2領域7cが設けられている。
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面6aの第1領域6bと、表示画面7aの第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
次に、図77(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。
次に、図77(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図77(D)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面6aに設けられた第1領域6bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
次に、図77(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
次に、図77(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
次に、図77(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここで、味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。バトル演出では、表示画面6aおよび表示画面7aに跨る表示が行われる。
次に、図77(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域6b、第2領域7cに跨って表示される。
なお、当たり遊技への移行期待度に基づき、第1態様の図柄変動表示と第2態様の図柄変動表示とを使い分けることが考えられる。
本実施形態では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。
また、第1態様の図柄変動表示から第2態様の図柄変動表示へ変動中に変化する場合、当たり遊技への移行期待度に応じて変化のタイミングを決定することが考えられる。例えば、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第2態様への変化のタイミングを一変動の中で早くするという具合である。この意味では、図柄変動停止演出Bの方が、図柄変動停止演出Cよりも期待が持てることになる。
[効果例]
以下に、図柄変動停止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、第1領域7b(6b)および第1領域7b(6b)とは別の第2領域7cが表示画面7a(6a)に設けられている。そして、第1領域7b(6b)および第2領域7cに跨る軌道K1、K2、K3上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示(図75(A)(B)(D)(F)、図76(A)、図77(A)(B))と、第1領域7b(6b)に画像SGが表示されることで軌道K1、K2、K3のうちの第2領域7cに含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示(図76(C)(E)(G)、図77(E))とを実行可能である。この構成によれば、複数の態様で図柄変動表示が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示または第2態様の図柄変動表示の対象となっているのは、図柄変動停止演出A、Bでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rであり、図柄変動停止演出Cでは、左右の演出図柄8L、8Rである。この構成によれば、図柄変動表示のバリエーションが増えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図柄変動停止演出Cにおいて、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。この構成によれば、第1態様の図柄変動表示では表示画面6a、7aを跨ぐ表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示および第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、第2領域7cに含まれる軌道上に停止位置7d、7e、7fが設けられている(図75(C)(E)(G)、図76(D)(F)(H)、図77(C)(F))。この構成によれば、停止位置が第2領域7c内に固定されるため、停止位置が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。この構成によれば、図柄変動表示の態様の変化によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、画像SCは、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像となっている。この構成によれば、第1領域7b(6b)に表示される画像によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以下に、図柄変動停止演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では軌道K1、K2、K3は直線であったが、曲線の軌道上を変動することとしてもよい。また、演出図柄8L、8C、8Rが、その大きさを変化させながら変動するようにしてもよい。例えば、停止位置で最も大きく表示し、停止位置から離れるにしたがって小さく表示することが考えられる。また逆に、停止位置で最も小さく表示して、停止位置から離れるにしたがって大きく表示することが考えられる。
[変形例2]
上記の当落報知演出(図75(H)、図77(H))では、第1領域7b(6b)と第2領域7cとに跨ってすべての演出図柄8L、8C、8Rを表示していたが、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかが跨るように表示してもよい。このときに、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかを、拡大することとしてもよい。
[変形例3]
上記の図柄変動停止演出Cでは、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。
これに対し、サブ表示画面64を利用する構成としてもよい。例えばサブ表示画面64L、64Rにそれぞれ第1領域を設けるようにし、表示画面7aに第2領域を設けるようにしてもよい。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A9-1]
遊技機であって、
第1領域および前記第1領域とは別の第2領域が表示画面に設けられており、
前記第1領域および前記第2領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示と、
前記第1領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第2領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A9-2]
態様A9-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A9-3]
態様A9-1または態様A9-2に記載の遊技機であって、
前記第1領域は、第1表示装置の表示画面に設けられ、前記第2領域は、前記第1表示装置とは別の第2表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A9-4]
態様A9-1から態様A9-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第2領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A9-5]
態様A9-1から態様A9-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第1態様の図柄変動表示に代えて前記第2態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A9-6]
態様A9-1から態様A9-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。