JP6989629B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

パチスロ機は、メダルの投入を条件として遊技者がスタートレバーを操作することによってリールを回転させ、ストップボタンの操作によってリールの回転を停止させるものである。リールの回転を停止させた場合、スタートレバーを操作したときの抽籤結果、及びストップボタンの操作タイミングに基づいた図柄の組合せが表示される。パチスロ機では、図柄の組み合わせに基づいて表示役の入賞判定が行われ、表示役に応じたメダルの払出が行われる。 In the pachi-slot machine, the player rotates the reel by operating the start lever on condition that a medal is inserted, and stops the rotation of the reel by operating the stop button. When the rotation of the reel is stopped, the lottery result when the start lever is operated and the combination of symbols based on the operation timing of the stop button are displayed. In the pachi-slot machine, the winning judgment of the display combination is performed based on the combination of symbols, and the medals are paid out according to the display combination.

パチスロ機においては、液晶表示装置、音声、ランプ等を用いて様々な演出が行われている。その一つとして、リールの内部に配置されたリールを照明するためのバックライトの点灯態様より演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 In pachislot machines, various effects are performed using liquid crystal displays, sounds, lamps, and the like. As one of them, there is one that produces an effect by lighting a backlight for illuminating a reel arranged inside the reel (see, for example, Patent Document 1).

このようなパチスロ機等の遊技機においては、操作演出に対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技の興趣を向上させることが求められる。 In such a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to improve the interest of the game by increasing the player's expectation for the operation effect.

特開2000−51433号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-51433

このような遊技機においては、リール演出としてのロックに関し、遊技の興趣を向上させることが求められていた。 In such a gaming machine, it has been required to improve the interest of the game with respect to the lock as a reel production.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

(I) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで、結果表示を導出可能な遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロックを実行可能なロック実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、
前記ロック実行手段は、所定の条件が成立したことを契機として開始される第1の期間においては、前記第1の期間に続いて開始され、前記ロックを実行可能な第2の期間と比較して、高い確率で前記ロックを実行することが可能であり、
前記画像表示手段は、前記第1の期間において特定画像を表示可能であり、
前記第2の期間は、前記特定画像の表示が終了した後に開始され、前記第1の期間と比較して低い確率で前記ロックを実行可能な期間であり、
前記ロックとして、第1ロック及び第2ロックを少なくとも備え、
前記第1の期間及び前記第2の期間と異なる期間として第3の期間を備え、
前記第3の期間においては、前記第1ロックは発生可能だが、前記第1の期間及び前記第2の期間においては、前記第1ロックの発生が抑制され、
前記第1の期間、前記第2の期間、及び、前記第3の期間においては、それぞれ、少なくとも1回は前記結果表示を導出可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(I) A gaming machine provided with a variable display means capable of variablely displaying a plurality of identification information, and a gaming machine capable of deriving a result display by stopping the variable display after performing the variable display by the variable display means.
A lock execution means that can execute a lock that delays the progress of the game for a predetermined period of time,
Equipped with an image display means capable of displaying an image,
The lock executing means is started following the first period in the first period started when a predetermined condition is satisfied, and is compared with the second period in which the lock can be executed. It is possible to execute the lock with a high probability.
The image display means can display a specific image in the first period.
The second period is a period in which the lock can be executed with a lower probability than the first period, which is started after the display of the specific image is completed.
The lock includes at least a first lock and a second lock.
A third period is provided as a period different from the first period and the second period.
In the third period, the first lock can be generated, but in the first period and the second period, the generation of the first lock is suppressed.
In the first period, the second period, and the third period, the result display can be derived at least once.
A gaming machine characterized by that.

(1)複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、
複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞役を判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記入賞判定手段において判定された入賞役に基づいて、前記入賞役に応じた量の遊技媒体(例えば、メダル)を払い出す払出手段(例えば、ホッパー40、後述の主制御回路71)と、
前記図柄表示手段における図柄を背後から照明する照明手段(例えば、バックライト)と、
前記照明手段によって実行される複数の演出から、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、所定の演出を選択する演出選択手段(例えば、後述の副制御回路72)と、
前記演出選択手段によって選択された所定の演出に基づいて、前記照明手段を制御する照明制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、
を備えた遊技機(例えば、後述のパチスロ1)であって、
前記照明制御手段は、前記払出手段による前記入賞役に応じた量の遊技媒体の払い出しが完了した場合に、前記所定の演出の実行を強制的に終了することを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) capable of variable display and stop display of a plurality of symbols.
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and accepting the stop operation of the player.
In response to the operation of the stop operation means by the player, the stop command means for outputting the stop command signal for instructing the stop of the symbol to be variablely displayed by the symbol display means corresponding to the operated stop operation means ( For example, with the stop switch 7S) described later,
A stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping the variation display of the symbol on the symbol display means in response to the output of the stop command signal.
As a result of the stop control by the stop control means, the winning combination is determined based on the combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display means (for example, the main control circuit 71 described later).
A payout means (for example, a hopper 40, a main control circuit 71 described later) that pays out an amount of a game medium (for example, a medal) according to the winning combination based on the winning combination determined by the winning combination.
Lighting means (for example, a backlight) that illuminates a symbol from behind in the symbol display means, and
An effect selection means (for example, a sub-control circuit 72 described later) that selects a predetermined effect based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means from a plurality of effects executed by the lighting means.
A lighting control means (for example, a sub-control circuit 72 described later) that controls the lighting means based on a predetermined effect selected by the effect selection means.
A gaming machine equipped with (for example, Pachislot 1 described later).
The lighting control means is a gaming machine characterized in that when the payout of the game medium in an amount corresponding to the winning combination by the payout means is completed, the execution of the predetermined effect is forcibly terminated.

(2)前記複数の役は、遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイを含んでおり、
前記入賞判定手段が前記リプレイを入賞役として判定したときに、前記単位遊技を行うために投入した遊技媒体に相当する量の遊技媒体を自動投入する自動投入手段(例えば、後述の副制御回路72)をさらに備えており、
前記照明制御手段は、前記自動投入手段による遊技媒体の自動投入が完了した場合に、前記所定の演出の実行を強制的に終了する、(1)に記載の遊技機。
(2) The plurality of roles include a replay in which a unit game can be performed without inserting a game medium.
When the winning determination means determines the replay as a winning combination, the automatic charging means (for example, the sub-control circuit 72 described later) automatically inputs an amount of the game medium corresponding to the game medium input for performing the unit game. ) Is further equipped,
The gaming machine according to (1), wherein the lighting control means forcibly ends the execution of the predetermined effect when the automatic loading of the gaming medium by the automatic loading means is completed.

(1)又は(2)の遊技機によれば、照明手段によって実行される演出は、払出手段による入賞役に応じた量の遊技媒体の払い出しが完了した場合に、あるいはリプレイ入賞時に遊技媒体を自動投入が完了した場合に、照明制御手段によって強制的に終了させられる。そのため、払出完了の完了による次回遊技のための遊技媒体の投入の許可、あるいは自動投入の完了による次回遊技の開始操作の許可が行われる際には、照明手段での所定の演出が終了しているために、次回遊技が開始する前に、複数の図柄表示手段において停止表示された図柄を遊技者に明確に表示することができる。すなわち、本発明の遊技機では、停止表示された図柄の視認性を確保しつつ、小役等の入賞時においてもバックライト演出を実行することができる。 According to the gaming machine of (1) or (2), the effect performed by the lighting means is that the gaming medium is used when the payout of the amount of the gaming medium corresponding to the winning combination by the paying means is completed, or at the time of the replay winning. When the automatic closing is completed, it is forcibly terminated by the lighting control means. Therefore, when the permission to input the game medium for the next game is granted by the completion of the payout, or the operation to start the next game is permitted by the completion of the automatic input, the predetermined effect by the lighting means is completed. Therefore, before the next game starts, the symbols stopped and displayed by the plurality of symbol display means can be clearly displayed to the player. That is, in the gaming machine of the present invention, it is possible to execute the backlight effect even at the time of winning a prize such as a small winning combination while ensuring the visibility of the stopped and displayed symbol.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of a pachislot. メインRT状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the main RT state. 図2の遊技状態の移行遷移に関する移行条件等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition condition and the like regarding the transition transition of the gaming state of FIG. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the liquid crystal display device. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the liquid crystal display device. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of a pachislot. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order. 図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement table. 一般遊技状態(RT0)用内部当籤テーブルである。This is an internal winning table for the general gaming state (RT0). RT1遊技状態用内部当籤テーブルである。RT1 This is an internal winning table for the gaming state. RT2遊技状態用内部当籤テーブルである。RT2 This is an internal winning table for the gaming state. RT3遊技状態用内部当籤テーブルである。RT3 This is an internal winning table for the gaming state. RT4遊技状態用内部当籤テーブルである。RT4 This is an internal winning table for the gaming state. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブル(ボーナス)である。It is a symbol combination table (bonus). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(小役)である。It is a symbol combination table (small role). 図柄組合せテーブル(RT作動図柄)である。It is a symbol combination table (RT operation symbol). 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area. 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area. 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area. 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area. 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area. (A)はリールのロック抽籤テーブルであり、(B)はフリーズの抽選テーブルである。(A) is a reel lock lottery table, and (B) is a freeze lottery table. (A)は左第1停止時用停止テーブルであり、(B)は右第1停止時用停止テーブルである。(A) is the left first stop table, and (B) is the right first stop table. 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area. 優先順位テーブルである。It is a priority table. 回胴停止初期設定テーブルである。This is the initial setting table for stopping the rotation. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table. シンボルパターン選択テーブルである。It is a symbol pattern selection table. サブ側の遊技状態の説明を示す図である。It is a figure which shows the explanation of the game state of a sub side. シンボルパターンテーブルである。It is a symbol pattern table. 条件コードデーブルである。Condition code table. 入賞履歴用AT抽籤テーブルである。It is an AT lottery table for winning history. ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(初当たり時)である。It is a lottery table for sorting the number of ART games (at the time of the first hit). ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(連荘時)である。It is a lottery table for sorting the number of ART games (at the time of consecutive villas). ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table. モードの説明を示す図である。It is a figure which shows the explanation of a mode. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transition lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transition lottery table. ART開始時ステージ抽籤テーブルである。It is a stage lottery table at the start of ART. BGM優先度テーブルである。BGM priority table. 特殊BGM抽籤テーブルである。It is a special BGM lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining a special BGM. 再生タイミング抽選テーブルである。It is a reproduction timing lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining a special BGM. モード1での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 1. モード2での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 2. 演出グループテーブル抽選テーブルである。Directing group table It is a lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is a production lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is a production lottery table. GODボタン抽籤テーブルである。It is a GOD button lottery table. GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルである。It is a flash lottery table at the time of GOD winning. プレミアG−ZONE移行抽選テーブルである。It is a premier G-ZONE transition lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transition lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processing performed by a main CPU. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。This is the main flowchart showing the medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing. ロック抽籤処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the lock lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority pull-in control process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of a main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメダル投入受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion reception processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a start command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるATセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process which added the number of AT sets by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による初当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the first hit by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect lottery processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving a reel stop command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving a display command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による突ART開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the sudden ART start by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による突当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of a collision by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count process by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of ART start by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるG−ZONE(A)中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in G-ZONE (A) by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART表示時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART display time processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による入賞履歴処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning history processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による天井セット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling set processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input state command reception processing by the control of a sub CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
An embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the following drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(図6の符号8のセンターライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs a lottery based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are permitted to be displayed along the effective line (center line of reference numeral 8 in FIG. 6) described later is determined. In addition, as the type of the combination of symbols, there are those related to "winning" in which benefits such as paying out medals and operation of replaying are given to the player, and those related to other so-called "loss". There is.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed by the player after the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is performed, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing at which the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number thereof is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that permits the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the symbol combination as much as possible along the effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped as described above. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line using the above-mentioned specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the valid line is related to the winning. Judge whether or not. When it is determined that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachi-slot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。 In this embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop control associated with the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control associated with the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed by using the video output performed by the liquid crystal display device 5, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof in the series of flows described above.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever 6 is operated by the player, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub-CPU81 described later) determines by lottery from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 5 described later, the speaker 9L, 9R described later) has the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. When the rotation is stopped, when it is determined whether or not there is a prize, etc., the execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity. In this way, in pachislot 1, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It will be provided to increase the interest of players.

<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なメインRT状態に移行し、あるいは遊技者にとって有利なメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知するAT(アシストタイム)及びART(アシストリプレイタイム)を備えたものであり、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なり、また同じ内部当籤役であっても当籤確率が異なる場合がある複数のメインRT状態を含んでいる。
<Transition of game state>
The pachi-slot machine 1 of the present embodiment is an AT (AT) that notifies the order of stop operations for winning an internal winning combination that shifts to a main RT state that is advantageous to the player or maintains a main RT state that is advantageous to the player. It is equipped with (assist time) and ART (assist replay time), and even if the extracted random numbers are the same, the determined internal winning combination is different, and even if the same internal winning combination is used, the winning probability is high. Contains multiple main RT states that may differ.

ここで、本実施の形態において「AT」とは、特定の役(15枚小役、上段リプレイ、中段リプレイ、RT2移行リプレイ、あるいはRT3移行リプレイ)を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する状態又は期間をいい、「ART」とは、「AT」であって、リプレイの当籤確率が高い状態又は期間をいう。 Here, in the present embodiment, "AT" means a stop button 7L, 7C, 7R for winning a specific combination (15 small combination, upper replay, middle replay, RT2 transition replay, or RT3 transition replay). The state or period for notifying the pressing order of is referred to, and the "ART" is an "AT" and means a state or a period in which the winning probability of the replay is high.

本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2及び図3に示したように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。 In the present embodiment, as a plurality of gaming states, as shown in FIGS. 2 and 3, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RT4 gaming state are provided. In the following, the general gaming state may be referred to as "RT0 gaming state".

RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜9(以下、総称して「上段リプ」という)、中段リプレイ1〜27(以下、総称して「中段リプ」という)、特殊リプレイ1〜40(以下、総称して「特殊リプ」という)、RT0移行リプレイ1〜9(以下、総称して「RT0移行リプ」という)、RT1移行リプレイ1〜27(以下、総称して「RT1移行リプ」という)、RT2移行リプレイ1〜36(以下、総称して「RT2移行リプ」という)、RT2確定リプレイ1〜33(以下、総称して「RT2確定リプ」という)、RT3移行リプレイ1〜3(以下、総称して「RT3移行リプ」という)、RT4移行リプレイ1〜92(以下、総称して「RT4移行リプ」といい、上段リプ〜RT4移行リプを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、後述する図9においては、上段リプレイ1〜9を上段リプ1〜9と、中段リプレイ1〜27を中段リプ1〜27と、特殊リプレイ1〜40を特殊リプ1〜40と、RT0移行リプレイ1〜9をRT0移行リプ1〜9と、RT1移行リプレイ1〜27をRT1移行リプ1〜27と、RT2移行リプレイ1〜36をRT2移行リプ1〜36と、RT2確定リプレイ1〜33をRT2確定リプ1〜33と、RT3移行リプレイ1〜3をRT3移行リプ1〜3と、RT4移行リプレイ1〜92をRT4移行リプ1〜92と、それぞれ略して示している。また、図16、図18、図19、図20、図21及び図22においても、上段リプレイ、中段リプレイ、特殊リプレイ、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT2確定リプレイ、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイに各々数字を付加して示す場合に、「リプレイ」を「リプ」と略して示している。 In each of the RT0 game state to the RT4 game state, the probability that the player is given a privilege such as the operation of the replay is different. That is, the upper replays 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as "upper rip"), the middle replays 1 to 27 (hereinafter collectively referred to as "middle rip"), which give the player a privilege such as the operation of the replay. Special replays 1 to 40 (hereinafter collectively referred to as "special rip"), RT0 transition replays 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as "RT0 transition rip"), RT1 transition replays 1 to 27 (hereinafter collectively referred to as "general"). "RT1 transition lip"), RT2 transition replay 1-36 (hereinafter collectively referred to as "RT2 transition lip"), RT2 confirmed replay 1-33 (hereinafter collectively referred to as "RT2 confirmed lip"), RT3 transition Replays 1 to 3 (hereinafter collectively referred to as "RT3 transition rip"), RT4 transition replays 1 to 92 (hereinafter collectively referred to as "RT4 transition rip", upper rip to RT4 transition rip are referred to as "replay") The probability that is determined as an internal winning combination is different. In FIG. 9, which will be described later, the upper replays 1 to 9 are transferred to the upper rips 1 to 9, the middle replays 1 to 27 are transferred to the middle rips 1 to 27, and the special replays 1 to 40 are transferred to the special rips 1 to 40. Replays 1-9 are RT0 transition rips 1-9, RT1 transition replays 1-27 are RT1 transition rips 1-27, RT2 transition replays 1-36 are RT2 transition rips 1-36, and RT2 confirmed replays 1-33. RT2 confirmed rips 1 to 33, RT3 transition replays 1 to 3 are abbreviated as RT3 transition rips 1 to 3, and RT4 transition replays 1 to 92 are abbreviated as RT4 transition rips 1 to 92, respectively. Also in FIGS. 16, 18, 19, 20, 21, and 22, upper replay, middle replay, special replay, RT0 transition replay, RT1 transition replay, RT2 transition replay, RT2 confirmed replay, RT3 transition replay. And, when a number is added to each of the RT4 transition replays, "replay" is abbreviated as "rip".

本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が最も低く、RT2遊技状態が次に低く、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が最も高い。以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、低RT遊技状態とする場合があり、この低RT遊技状態はリプレイが低確率であるために遊技者にとって不利な状態である。RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、高RT遊技状態とする場合があり、この高RT遊技状態はリプレイが高確率であるために遊技者にとって有利な状態である。また、RT1遊技状態はリプレイ低確率遊技状態と称される場合があり、RT2遊技状態は中途遊技状態と称される場合があり、RT3遊技状態はリプレイ高確率遊技状態と称される場合があり、RT4遊技状態は特殊リプレイ高確率遊技状態と称される場合がある。なお、本実施形態では、中途遊技状態がRT2遊技状態のみであるが、中途遊技状態は複数設けてもよい。例えば、RT0遊技状態をリプレイ低確率遊技状態、RT3遊技状態をリプレイ高確率遊技状態として規定する場合には、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が中途遊技状態として規定される。なた、中途遊技状態という状態は、リプレイ確率の低い状態からリプレイ確率の高い状態に移行する過程において経由する状態であり、偶発的にリプレイ確率の低い状態から高い状態へ移行することを回避するものであるため、中途遊技状態におけるリプレイ確率の高低は、適宜設定すればよい。 In the present embodiment, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is the lowest in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the next lowest in the RT2 gaming state, and the highest in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. In the following, the RT0 gaming state to the RT2 gaming state may be a low RT gaming state, and this low RT gaming state is a disadvantageous state for the player because the replay has a low probability. The RT3 gaming state and the RT4 gaming state may be a high RT gaming state, and this high RT gaming state is an advantageous state for the player because the replay has a high probability. Further, the RT1 gaming state may be referred to as a replay low-probability gaming state, the RT2 gaming state may be referred to as an intermediate gaming state, and the RT3 gaming state may be referred to as a replay high-probability gaming state. , RT4 gaming state may be referred to as special replay high probability gaming state. In the present embodiment, the mid-game game state is only the RT2 game state, but a plurality of mid-game game states may be provided. For example, when the RT0 gaming state is defined as the replay low-probability gaming state and the RT3 gaming state is defined as the replay high-probability gaming state, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are defined as the mid-game state. In addition, the state of mid-game gaming is a state that goes through in the process of transitioning from a state with a low replay probability to a state with a high replay probability, and avoids accidentally shifting from a state with a low replay probability to a state with a high replay probability. Therefore, the high or low of the replay probability in the mid-game state may be appropriately set.

図2及び図3は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT0移行リプが入賞することである。そして、RT0遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT0移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態である。
2 and 3 show diagrams for explaining the transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the condition for transitioning to the RT0 gaming state is that the RT0 transition lip wins. The gaming states that may shift to the RT0 gaming state, that is, the gaming states in which the RT0 transition lip may win a prize are the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態への移行条件は、後述するRT作動図柄が表示されること、あるいはRT1移行リプが入賞することである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、RT1遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態は、RT0遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態である。 Further, the condition for shifting to the RT1 gaming state is that the RT operation symbol described later is displayed, or that the RT1 transition lip wins a prize. The RT operation symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the player's stop operation order (push order) and stop operation timing when a predetermined internal winning combination is determined. Will be described later. The gaming states that may shift to the RT1 gaming state are the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することである。そして、RT2遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態である。 Further, the condition for shifting to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip or the RT2 confirmed lip wins. The gaming state that may shift to the RT2 gaming state, that is, the gaming state in which the RT2 transition lip or the RT2 confirmed lip may win is the RT1 gaming state.

また、RT3遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞することである。そして、RT3遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT3移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT2遊技状態及びRT4遊技状態である。 Further, the condition for shifting to the RT3 gaming state is that the RT3 transition lip wins a prize. The gaming states that may shift to the RT3 gaming state, that is, the gaming states in which the RT3 transition lip may win a prize are the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.

また、RT4遊技状態への移行条件は、RT4移行リプが入賞することである。そして、RT4遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT4移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態である。また、RT4遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞すること、又はRT作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、RT4遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、RT作動図柄は、この報知に従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、RT4遊技状態は、RT3移行リプが入賞するまで継続する。 Further, the condition for shifting to the RT4 gaming state is that the RT4 transition lip wins a prize. The gaming states that may shift to the RT4 gaming state, that is, the gaming states in which the RT4 transition lip may win are the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. Further, the transition condition from the RT4 gaming state to another gaming state is that the RT3 transition lip wins or the RT operation symbol is displayed. Here, as will be described later, in the RT4 gaming state, a notification for the stop operation may be performed, and the RT operation symbol is not displayed as long as this notification is followed. Therefore, in the state where the notification is performed, the RT4 gaming state continues until the RT3 transition lip wins.

ここで、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT4遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、RT4遊技状態に移行するには、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行した後にRT3遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、RT1遊技状態においてRT2移行リプを入賞させる必要がある。 Here, since the possibility of shifting from the RT1 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state is extremely low, in order to shift to the RT4 gaming state, the RT1 gaming state is transitioned to the RT2 gaming state and then the RT3 gaming state is transitioned. There is a need. In other words, it is necessary to win the RT2 transition lip in the RT1 gaming state.

(RT1移行リプ)
RT1移行リプは、RT3遊技状態において、内部当籤役として後述するデータポインタ12が決定された場合に入賞する可能性がある。具体的には、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)12参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART(図37参照)中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 transition lip)
The RT1 transition lip may win a prize when the data pointer 12, which will be described later, is determined as the internal winning combination in the RT3 gaming state. Specifically, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is determined as an internal winning combination, and the player wins a prize only when the order of the stop operations matches the predetermined order of the stop operations (Fig.). 9 data pointers (internal winning combination) 12). This RT1 transition rip causes the player to fall from the RT3 gaming state in which the winning probability of the replay is high to the RT1 gaming state in which the winning probability of the replay is low. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins is the left first stop, and when ART (see FIG. 37) is in progress, the order of the stop operations for avoiding the winning of the RT1 transition lip is notified.

(RT2移行リプ、RT2確定リプ)
ここで、RT2移行リプ及びRT2確定リプについて説明する。RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ4〜7,14〜18が決定された場合にRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプ及びRT2確定リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプ及びRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 transition lip, RT2 confirmed lip)
Here, the RT2 transition lip and the RT2 confirmed lip will be described. In the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT2 transition lip or the RT2 confirmed lip wins when the data pointers 4 to 7, 14 to 18, which will be described later, are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT2 transition lip and the RT2 confirmed lip are determined as internal winning combinations, and only when the order of the player's stop operations matches the predetermined stop operation order. Win a prize. Note that FIG. 9 shows the order of the stop operations in which the RT2 transition lip and the RT2 confirmed lip win a prize. In order to inform the player of the order of the stop operations in which the RT2 transition lip or the RT2 confirmed lip wins, the pachi-slot machine 1 may notify the order of the stop operations. By receiving such a notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ4〜7が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
By the way, referring to FIG. 9, when the data pointers 4 to 7 are determined as the internal winning combination, and the first stop operation is the stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip wins a prize. There is no. In the pachi-slot machine 1, while the player may be notified of the order of the stop operations, the stop operation for the reels 3C and 3R other than the left reel 3L is performed as the first stop operation in the state where the stop operation is not notified. When is performed, a penalty (penalty) is given for notifying the order of stop operations. Therefore, the player will perform a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified.
By providing such a penalty, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state basically does not occur (unless the penalty is ignored) in the state where the stop operation is not notified.

(RT3移行リプ)
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT2遊技状態へ移行したとしても、RT2遊技状態からRT3遊技状態(高RT遊技状態、リプレイ高確率遊技状態)へ移行させるためには、RT2遊技状態においてRT3移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、RT3移行リプもRT2移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)8〜11参照)。このとき、RT3移行リプは、RT2移行リプと同様に、第1停止操作を左のリール3L以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、RT0移行リプが入賞し、RT0遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してRT2遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
(RT3 transition lip)
Even if the game shifts to the RT2 gaming state as a result of ignoring the penalty, in order to shift from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state (high RT gaming state, replay high probability gaming state), RT2 It is necessary to win the RT3 transition lip in the game state. However, as with the RT2 transition lip, the RT3 transition lip also wins a prize only when the player's stop operation order is appropriate (see the data pointer (internal winning combination) 8 to 11 in FIG. 9). At this time, the RT3 transition lip, like the RT2 transition lip, must perform the first stop operation on reels other than the left reel 3L, and if the order of the stop operations is not appropriate, RT0 The transition lip wins and the game shifts to the RT0 game state. Therefore, even if the penalty is ignored and the RT2 gaming state is entered, it is very difficult to shift to the high RT gaming state after that.

(RT作動図柄)
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT3遊技状態へ移行したとしても、RT3遊技状態においてRT作動図柄が表示された場合には、再びRT1遊技状態へ移行してしまう。ここで、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図9にRT作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図9に示すように、内部当籤役としてデータポインタ28〜58が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役1〜9のいずれか又は中段小役1〜27のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、RT作動図柄が表示される。このように、RT3遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってRT作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、その後、RT3遊技状態を維持することは困難になる。同様に、RT3遊技状態では、RT1移行リプの入賞の可能性があり、RT1移行リプの入賞によっても、RT1遊技状態に移行する。RT3遊技状態では、AT中でなければ、RT1リプの入賞を回避するための停止操作の順序が報知されないため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、RT1移行リプの存在により、その後、RT3遊技状態を維持することは、より一層困難になる。
(RT operation symbol)
Further, even if the game shifts to the RT3 gaming state as a result of ignoring the penalty, if the RT operation symbol is displayed in the RT3 gaming state, the game shifts to the RT1 gaming state again. Here, the RT operation symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the stop operations of the player and the timing of the stop operations when a predetermined internal winning combination is determined. Note that FIG. 9 shows the order of the stop operations in which the RT operation symbol is displayed. As shown in FIG. 9, when the data pointers 28 to 58 are determined as the internal winning combination, and if the order of the player's stop operations is appropriate, any one of the lower small combinations 1 to 9 or the middle stage If any of the small winning combinations 1 to 27 wins and the order of the stop operations is not appropriate and the timing of the stop operations is not appropriate, the RT operation symbol is displayed. In this way, in the RT3 gaming state, the RT operation symbol is displayed depending on the order of the stop operations and the timing of the stop operations. Therefore, even if the penalty is ignored and the RT3 gaming state is entered, the RT3 gaming state is maintained thereafter. It will be difficult to do. Similarly, in the RT3 gaming state, there is a possibility of winning the RT1 transition lip, and the winning of the RT1 transition lip also shifts to the RT1 gaming state. In the RT3 gaming state, the order of the stop operations for avoiding the winning of the RT1 rip is not notified unless it is in AT, so even if the penalty is ignored and the transition to the RT3 gaming state is made, the presence of the RT1 transition rip After that, it becomes even more difficult to maintain the RT3 gaming state.

なお、図9における太枠の記載は、パチスロ1において遊技者にとって有利となる停止操作の順序(適切な順序)である場合に入賞する役を示している。例えば、内部当籤役(当籤番号)4では、左リール3Lに第1停止操作を行った場合には上段リプレイ又は中段リプレイが入賞し、中左右の順に停止操作を行った場合にはRT2移行リプレイが入賞し、中右左又は右リール3Rに第1停止操作を行った場合にはRT0移行リプレイが入賞する。すなわち、太枠の停止順序では、RT2移行リプレイが入賞してRT2遊技状態に移行するのに対して、それ以外の停止順序ではRT0遊技状態に移行するか、又は遊技状態の移行を伴わない。そのため、遊技状態という観点からは、遊技者にとって最も有利であるのは、太線で囲んだ停止順序である中左右となる。 The description in the thick frame in FIG. 9 indicates a winning combination when the order of the stop operations (appropriate order) is advantageous for the player in the pachi-slot machine 1. For example, in the internal winning combination (winning number) 4, the upper replay or the middle replay wins when the first stop operation is performed on the left reel 3L, and the RT2 transition replay is performed when the stop operation is performed in the order of middle left and right. Wins a prize, and when the first stop operation is performed on the middle right left or right reel 3R, the RT0 transition replay wins. That is, in the stop order of the thick frame, the RT2 transition replay wins and shifts to the RT2 gaming state, whereas in the other stop orders, it shifts to the RT0 gaming state or is not accompanied by the transition of the gaming state. Therefore, from the viewpoint of the gaming state, the most advantageous for the player is the middle left and right, which is the stop order surrounded by the thick line.

このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図3に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」あるいは「昇格」等という場合があり、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」あるいは「降格」等という場合がある。より詳細には、RT数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」・「昇格」といい、RT数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」・「降格」という場合がある。 FIG. 3 shows a transition diagram of the gaming state in consideration of the transition of the gaming state according to the order of such stop operations. In the following, shifting to a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as "rising" or "promotion", and shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player may be referred to as "falling" or "demotion", etc. In some cases. More specifically, shifting to a gaming state with a large number of RTs may be referred to as "rising" / "promotion", and shifting to a gaming state with a small number of RTs may be referred to as "falling" / "demotion".

<ATの付与>
本実施の形態では、ATの付与(すなわち、ATセットカウンタへの加算)は、(1)5ゲーム(今回のゲーム及び直近4ゲーム)間の入賞履歴に基づくAT抽籤、又は(2)現在のモードに基づくAT抽籤、の2つのAT抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各AT抽籤について具体的に説明する。
<Granting AT>
In the present embodiment, the AT is given (that is, added to the AT set counter) by (1) AT lottery based on the winning history between 5 games (this game and the latest 4 games), or (2) the current game. It is performed by winning one of the two AT lottery, the AT lottery based on the mode. Hereinafter, each AT lottery will be specifically described.

(1)5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤(図99のS892〜S894)
パチスロ1では、各ゲームで入賞した役(表示役)又は各ゲームで内部当籤した役(内部当籤役)の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合にATを付与するためのAT抽籤を行う。ところで、高RT遊技状態と低RT遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、AT(又はART)とAT(又はART)でない場合とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率(報知が有る場合には、下段小役1〜9等は必ず入賞するが、報知がない場合には、RT作動図柄又はRT1移行リプが表示されてしまう)が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役1〜9等が連続して入賞した回数に基づいてAT抽籤を行うこととした場合、ARTのようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にAT抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、AT抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
(1) AT lottery based on the winning history between 5 games (S892-S894 in FIG. 99)
In pachislot 1, the history of the winning combination (displaying combination) in each game or the internal winning combination (internal winning combination) in each game is stored, and AT is given when the history meets a predetermined condition. AT lottery for. By the way, the probability that the replay is determined as the internal winning combination differs between the high RT gaming state and the low RT gaming state, and the order of the stop operations is different between AT (or ART) and non-AT (or ART). Probability that the internal winning combination will actually win because the presence or absence of notification is different (if there is notification, the lower small winning combination 1 to 9 etc. will always win, but if there is no notification, the RT operation symbol or RT1 transition lip Will be displayed) is different.
Therefore, for example, if the AT lottery is performed based on the number of times the replay wins consecutively or the number of times the lower small wins 1 to 9 etc. win consecutively, the replay such as ART is used as the internal winning role. In the gaming state where the probability of being determined is high and the order of the stop operations is notified, the AT lottery will be performed frequently.
Therefore, in the pachi-slot machine 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the game state, and as a result, the conditions for performing the AT lottery are also different depending on the game state.

(表示役(内部当籤役)の履歴の管理)
表示役(内部当籤役)の履歴の管理は、図38に示すようにシンボルパターンテーブルA,Bにより行われる。ここで、シンボルパターンテーブルA,Bの使い分けは、図36に示しシンボルパターン選択テーブルに従って行われる。
なお、AT抽籤に用いられる表示役(内部当籤役)の履歴は、図4及び図5に示すように液晶表示装置5の履歴表示領域5cに適宜表示する。このとき、液晶表示装置5の履歴表示領域5cへの表示は、履歴コード及びシンボルパターンテーブルにより異なり、例えば、履歴コード「1」では、シンボルパターンテーブルAのときには「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「黄羽根」が表示される。履歴コード「2」では、シンボルパターンテーブルAのときには「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「青羽根」が表示される。すなわち、上段小役1〜9及び中段小役1〜27リプレイが入賞すると、図36においてメインRT状態とサブ側の遊技状態で定義されるシンボルパターンテーブルAでは「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「黄羽根」が表示される。一方、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、シンボルパターンテーブルAでは「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「青羽根」が表示される。
(Management of history of display role (internal winning role))
The history of the display combination (internal winning combination) is managed by the symbol pattern tables A and B as shown in FIG. 38. Here, the symbol pattern tables A and B are used properly according to the symbol pattern selection table shown in FIG. 36.
The history of the display combination (internal winning combination) used for the AT lottery is appropriately displayed in the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 as shown in FIGS. 4 and 5. At this time, the display on the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 differs depending on the history code and the symbol pattern table. For example, in the history code "1", "yellow 7" is displayed in the case of the symbol pattern table A, and the symbol is displayed. In the case of the pattern table B, "yellow feather" is displayed. In the history code "2", "blue 7" is displayed when the symbol pattern table A is used, and "blue feather" is displayed when the symbol pattern table B is used. That is, when the upper small winning combination 1 to 9 and the middle small winning combination 1 to 27 replays are won, "Yellow 7" is displayed in the symbol pattern table A defined by the main RT state and the game state on the sub side in FIG. 36, and the symbol is displayed. "Yellow feather" is displayed in the pattern table B. On the other hand, when a replay (excluding RT4 transition rip and special rip) wins, "blue 7" is displayed in the symbol pattern table A and "blue feather" is displayed in the symbol pattern table B.

(AT抽籤の条件)
また、AT抽籤の条件は、図39に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「1」を参照して、液晶表示装置5において「「青7」が3連続」で表示された場合には、条件コード「1」を充足し、所定の確率(1000/32768)で当籤するAT抽籤が行われる。ここで、上述の通り「青7」は、シンボルパターン選択テーブルにおいてシンボルパターンテーブルAが選択されるときにリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示である。
このように、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴をシンボルパターンテーブルに応じて管理し、この履歴に基づいてAT抽籤を行うか否かを管理するため、AT抽籤が行われる条件も参照されるシンボルパターンテーブルに応じて異なることになる。
(Conditions for AT lottery)
Further, the AT lottery condition is performed by the condition code as shown in FIG. 39. For example, when "blue 7" is displayed as "three consecutive" on the liquid crystal display device 5 with reference to the condition code "1", the condition code "1" is satisfied and a predetermined probability (1000/32768) is satisfied. ) Will be used for the AT lottery. Here, as described above, "blue 7" is a history display displayed on condition that the replay wins when the symbol pattern table A is selected in the symbol pattern selection table.
In this way, in the pachi-slot machine 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the symbol pattern table, and in order to manage whether or not the AT lottery is performed based on this history, the condition for performing the AT lottery is performed. Will also vary depending on the referenced symbol pattern table.

例えば、シンボルパターンテーブルAが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること、小役1〜9等が特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること(条件コード「1」〜「6」が相当)である。
シンボルパターンテーブルBが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、小役1〜9等が5回連続して入賞すること(条件コード「7」が相当)、白羽根対象リプレイが5回連続して入賞すること(条件コード「17」が相当)である。
また、履歴に基づくAT抽籤は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれかが参照されるときであって、SB又は特殊リプが2回以上当籤又は入賞すること(条件コード「8」〜「11」が相当)、RT4移行リプ又は特殊小役が2回以上入賞すること(条件コード「12」が相当)によっても行われる。
For example, the conditions under which the AT lottery is performed when the symbol pattern table A is referred to are that the replay wins a specified number of times or more in a row (three or more consecutive times) during the five games, small wins 1 to 9, etc. Winning a prize consecutively (3 consecutive times or more) a specific number of times or more (corresponding to condition codes "1" to "6").
The conditions for AT lottery when the symbol pattern table B is referred to are that small wins 1 to 9 etc. win 5 times in a row during 5 games (condition code "7" is equivalent), white. The feather target replay wins 5 times in a row (corresponding to the condition code "17").
Further, the AT lottery based on the history is when either of the symbol pattern tables A and B is referred to, and the SB or the special lip wins or wins the prize twice or more (condition codes "8" to "11"). (Equivalent), RT4 transition lip or special small role wins twice or more (condition code "12" is equivalent).

ここで、RT4遊技状態では、RT4移行リプ又は特殊リプ(データポインタ15〜19)が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態〜RT3遊技状態に比べて高い(図11〜図15参照)。そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、第2の条件が充足され易くなり、AT抽籤に当籤しやすくなる。その結果、RT4遊技状態に移行した場合には、RT3移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。 Here, in the RT4 gaming state, the probability that the RT4 transition lip or the special lip (data pointers 15 to 19) is determined as the internal winning combination is higher than in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state (see FIGS. 11 to 15). .. Therefore, when the RT4 game state is entered, the second condition is easily satisfied, and it is easy to win the AT lottery. As a result, when the game shifts to the RT4 gaming state, the number of sets is added until the RT3 transition lip wins.

なお、RT4移行リプは、入賞履歴に基づくAT抽籤によらず、入賞しただけでATが付与される(図92のS697,S698)。すなわち、RT4移行リプが5ゲームの間に2回入賞した場合には、入賞履歴に基づくAT抽籤に加え、RT4移行リプが入賞したことに基づいてATが付与される。
ここで、詳細は省略するが、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤7−赤7−赤7」は停止表示せず、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃って停止表示(いわゆる「テンパイ」)する。
そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、RT4移行リプが入賞したことに基づくATの付与を受けることができる。このとき、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることで、ATを確実に取得することができる一方で、「赤7−赤7−その他」のように「赤7−赤7−赤7」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくAT抽籤によりATを取得することができる。
The RT4 transition lip is not based on the AT lottery based on the winning history, and the AT is given only by winning the prize (S697, S698 in FIG. 92). That is, when the RT4 transition lip wins twice in 5 games, AT is given based on the winning of the RT4 transition lip in addition to the AT lottery based on the winning history.
Here, although details are omitted, in the RT4 transition lip, "Red 7-Red 7-Red 7" is stopped and displayed depending on the timing of the player's stop operation (that is, the player performs the stop operation aiming at it). On the other hand, in the special lip, "Red 7-Red 7-Red 7" is not displayed as a stop even if the player aims and stops, and "Red 7-Red 7-Other" and "Red 7-Other-" Two "Red 7" such as "Red 7" and "Other-Red 7-Red 7" are displayed as a stop (so-called "tempai").
Therefore, when the player shifts to the RT4 gaming state, the player can receive an AT based on the winning of the RT4 transition lip by performing a stop operation aiming at "Red 7". At this time, "Red 7-Red 7-Red 7" is stopped and displayed, so that AT can be reliably acquired, while "Red 7-Red 7-Other" such as "Red 7-Red 7-Other" is displayed. Even if "7-Red 7" is not stopped and displayed, AT can be acquired by AT lottery based on the winning history.

(2)現在のモードに基づくAT抽籤(図88のS613〜S615)
また、パチスロ1では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、当籤した場合にATを付与する。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図44に示す。図44では、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ1では、複数のモードを備え、任意の抽籤(図88のステップS611)によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
(2) AT lottery based on the current mode (S613 to S615 in FIG. 88)
Further, in the pachi-slot machine 1, the AT lottery is performed based on the current mode and the internal winning combination, and the AT is given when the winning combination is won. Here, the "mode" is information that defines the probability of winning the AT lottery, and is shown in FIG. 44, for example. In FIG. 44, the larger the mode, the higher the probability of winning the AT lottery. The pachi-slot machine 1 is provided with a plurality of modes, and the mode is transferred between the modes by an arbitrary lottery (step S611 in FIG. 88).

<AT継続付与>
以上のように、パチスロ1では、(1),(2)のように様々な条件に基づいてATの付与が行われる。このとき、パチスロ1では、ATの付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続してATを付与する(図87のステップS581〜ステップS584、ステップS586〜ステップS589)。
ここで、パチスロ1では、「1%」「25%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率(ループ率)を設け(図59参照)、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、(1),(2)のAT抽籤の種別によって決定され、(1)のAT抽籤によりATが付与された場合には、条件コードに基づいて決定され(図58、図99のステップS895)、(2)のAT抽籤によりATが付与された場合には、モードに基づいて決定される(図88のステップS616、図94のステップS753、図95のステップS784)。
その結果、例えば、継続率「90%」が決定された場合には、(1),(2)によりATが付与された後のゲームにおいて「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合にはATが付与され、その後のゲームにおいて再度「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
<AT continuation grant>
As described above, in the pachi-slot machine 1, AT is assigned based on various conditions such as (1) and (2). At this time, in the pachi-slot machine 1, when the AT is granted, the AT is continuously granted while the continuous lottery is won in the subsequent game (steps S581 to S584 and S586 in FIG. 87). ~ Step S589).
Here, in pachislot 1, a continuation rate (loop rate) of multiple stages such as "1%", "25%", "50%", "75%", "80%", and "90%" is provided (see FIG. 59) to continue. The lottery is done according to this continuation rate. The continuation rate is determined by the type of AT lottery in (1) and (2), and when AT is given by the AT lottery in (1), it is determined based on the condition code (FIGS. 58 and 99). When AT is given by the AT lottery in steps S895) and (2), it is determined based on the mode (step S616 in FIG. 88, step S753 in FIG. 94, step S784 in FIG. 95).
As a result, for example, when the continuation rate "90%" is determined, a continuous lottery is performed with a probability of "90%" in the game after the AT is given by (1) and (2). If you win, AT will be given, and in the subsequent game, a continuous lottery will be held with a probability of "90%" again. Such a continuous lottery will continue as long as it wins.

以上のように様々な条件を契機としてATを付与することで、パチスロ1では、ART(RT3遊技状態)に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。 By granting AT triggered by various conditions as described above, Pachislot 1 always holds expectations for ART (RT3 gaming state) regardless of the gaming state.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of pachislot]
This concludes the description of the functional flow of pachislot 1. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows the external structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot machine 1 is a so-called "pachislot machine". The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, gaming balls, tokens, and other gaming media such as cards that store information on the gaming value given or given to the player. , In the following, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。 The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が設定されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「有効ライン」とする場合がある。 Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, 21R are provided substantially in the center of the front of the front door 2. A center line 8 in the middle stage is set in the display windows 21L, 21C, and 21R. This center line 8 is a line for performing a winning determination that is activated by operating the bet button 11 (hereinafter referred to as “BET operation”) described later or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. The activated center line 8 may be referred to as an "effective line" below.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each reel 3L, 3C, 3R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn on the outer peripheral surface of each reel, and the symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display windows 21L, 21C, and 21R. Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and displays the symbol sequence in a variable manner.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。 A reel backlight (not shown) is provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel backlight illuminates the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R from behind. Three reel backlights are provided vertically side by side for one reel 3L, 3C, 3R corresponding to three symbols that are stopped and displayed on each display window 21L, 21C, 21R.

これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図7参照)からサブCPU81(図8参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。 These reel backlights are also used for the backlight effect generated after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the type of small winning combination, but the backlight effect is forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined conditions correspond to, for example, the case where the payout of medals accompanying the small winning combination is completed, the case where the automatic insertion of medals by the winning of the replay is completed, or the case where the player takes care of the medals. .. Completion of medal payout, medal automatic insertion, and medal care insertion is recognized by the sub CPU 81 based on the payout signal and insertion signal transmitted from the main CPU 31 (see FIG. 7) to the sub CPU 81 (see FIG. 8). Will be done. The payout signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 31 each time one medal is inserted, without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When the backlight effect is being executed, the sub CPU 81 forcibly terminates the backlight effect based on the payout signal and the on signal. More specifically, the sub CPU 81 forcibly terminates the backlight effect when it receives the payout signal when the last one is paid out for the payout signal, and the sub CPU 81 forcibly terminates the backlight effect, and for the payout signal, the third thrown signal (game). The backlight effect is forcibly terminated when the possible number of sheets is received.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If the completion of payout permits the insertion of medals into the next game, or the automatic insertion or maintenance permits the start of the next game, the reel backlight is forcibly terminated to allow the next game to be played. The display result can be clearly displayed to the player before the start of.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、図4及び図5で後述するように画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。 A liquid crystal display device 5 is provided above the display windows 21L, 21C, 21R. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and performs an effect by displaying an image as described later in FIGS. 4 and 5. Further, speakers 9L and 9R are provided in the lower part of the front surface of the front door 2 to produce a sound effect, a sound, or the like.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 A 7-segment display 13 composed of 7-segment LEDs is provided on the left side of the display windows 21L, 21C, 21R. The 7-segment display 13 contains the number of medals inserted in this game (hereinafter referred to as the number of inserted medals), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid out medals), and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。 Below the display windows 21L, 21C, 21R, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. A medal insertion slot 22 is provided on the right side of the horizontal plane of the pedestal portion 10, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals (3 medals) used for the unit game is inserted, and as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to play a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

メダル投入口22の上部には、GODボタン46が設けられている。このGODボタン46は、所定のタイミング、例えば書き換え演出に当籤している単位遊技の第1停止前に押下されることにより演出を書き換え、あるいは遅れ演出が発生した単位遊技において、第1停止前に押下されることにより遅れ演出における特殊音声を再生するものである。 A GOD button 46 is provided on the upper part of the medal slot 22. This GOD button 46 rewrites the effect by being pressed at a predetermined timing, for example, before the first stop of the unit game corresponding to the rewrite effect, or in the unit game in which the delayed effect occurs, before the first stop. When pressed, the special sound in the delayed effect is reproduced.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 At substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10, stop buttons 7L, 7C, 7R are provided as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation. ing. In the embodiment, the unit game is basically started by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, a start lever 6 is specified as a start operation means for rotating the reel by a rotation operation of the player and starting a variable display of a symbol in the display windows 21L, 21C, 21R. It is mounted rotatably within the angle range of.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。 In front of the lower part of the front door 2, a medal payout outlet 15 from which medals are paid out and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided. In addition, a waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. Has been done.

キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。 Grip portions 47 are provided on both sides of the cabinet 60, making it easy to carry when installing the pachi-slot machine 1.

<液晶表示装置>
続いて、図4及び図5を参照して、液晶表示装置5の画面構成について説明する。液晶表示装置5は、演出表示領域5aと、情報表示領域5bと、入賞履歴表示領域5cと、を含んで構成される。
<Liquid crystal display device>
Subsequently, the screen configuration of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. The liquid crystal display device 5 includes an effect display area 5a, an information display area 5b, and a winning history display area 5c.

演出表示領域5aは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域5aには、図5に示すように3つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する3つの数字のそれぞれは、「1〜8」の数字であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L,3C,3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域5aにおいて同一の奇数の数字が3つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域5aには、数字組合せデータに加え、背景ステージ(以下、「ステージ」)も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ATセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域5aに表示されたステージから、パチスロ1の現在の状況を大まかに把握することができる。
The effect display area 5a displays various effect information. As an example, as shown in FIG. 5, numerical combination data composed of three numbers is displayed in the effect display area 5a. Here, each of the three numbers constituting the number combination data is a number of "1 to 8", fluctuates with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and is arbitrary with the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Stop at the number. Then, when three identical odd numbers are displayed in the effect display area 5a, the order of the stop operations is notified in the subsequent game.
In addition to the numerical combination data, a background stage (hereinafter, “stage”) is also displayed in the effect display area 5a. The stage is appropriately switched according to the current gaming state, mode, AT set counter value, and the like. Therefore, the current situation of the pachi-slot machine 1 can be roughly grasped from the stage displayed in the effect display area 5a.

情報表示領域5bは、AT及びART中に停止操作の順序を表示することで、これを報知する。例えば、図4の表示では、第1停止操作が中のリール3Cであり、第2停止操作が右のリール3Rであり、第3停止操作が左のリール3Lであることを報知している。
また、情報表示領域5bは、ペナルティ警告も表示する。例えば、停止操作の報知が行われない状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合には、情報表示領域5bには、左のリール3Lから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
さらに、図9に太線で囲んで示すように、AT及びART中では、メインRT状態に移行し、あるいはメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知する。
The information display area 5b notifies this by displaying the order of stop operations during AT and ART. For example, in the display of FIG. 4, it is notified that the first stop operation is the middle reel 3C, the second stop operation is the right reel 3R, and the third stop operation is the left reel 3L.
The information display area 5b also displays a penalty warning. For example, when the first stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L in a state where the stop operation notification is not performed, the stop operation is performed from the left reel 3L in the information display area 5b. Warning information, etc. is displayed to prompt you to do so.
Further, as shown by being surrounded by a thick line in FIG. 9, during AT and ART, the order of the stop operation for shifting to the main RT state or winning the internal winning combination that maintains the main RT state is notified.

入賞履歴表示領域5cは、5ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図4では、古い方から順に「表示なし」「表示なし」「赤7」「赤7」「未確定」である。「表示なし」は、図38に示したシンボルパターンテーブルに対応する履歴コードのないものである。「未確定」は、現在の単位遊技ではリール3L,3C,3Rが変動表示中であり、入賞履歴として表示すべき内容が未確定である。図5では、図4に示す状態からさらに「赤7」が停止表示されたものである。遊技者は、入賞履歴表示領域5cに表示された入賞履歴から、AT抽籤への期待を抱くことになる。 The winning history display area 5c displays the winning history for five games. For example, in FIG. 4, "no display", "no display", "red 7", "red 7", and "undecided" are displayed in order from the oldest one. "No display" means that there is no history code corresponding to the symbol pattern table shown in FIG. 38. "Undecided" means that the reels 3L, 3C, and 3R are being displayed in a variable manner in the current unit game, and the content to be displayed as the winning history is undecided. In FIG. 5, "Red 7" is further stopped and displayed from the state shown in FIG. The player has an expectation for the AT lottery from the winning history displayed in the winning history display area 5c.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This concludes the description of the structure of the pachi-slot machine 1. Next, with reference to FIGS. 7 and 8, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 7 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図62等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図11等)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図24等)が設けられる。 In the main ROM 32, various control commands (commands) are given to the control program executed by the main CPU 31 (FIG. 62, etc. described later), the data table such as the internal lottery table (FIG. 11 described later), and the sub-control circuit 72. Data and the like for transmission are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (FIG. 24, etc. described later) for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 is pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 is pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13, and a hopper 40. Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit according to each reel 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, How many symbols the 3R has rotated) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 40 has reached the number of payouts.

(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external terminal plate 17 outputs a start signal indicating that a signal is output from the start switch 6S, a signal indicating that the signal shifts to ART, and the like to the outside. The signal from the external terminal plate 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.

具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。 Specifically, the pachi-slot machine 1 outputs the number of IN and OUT of medals to the hall computer via the external terminal plate 17. The number of OUTs is output, for example, as the number of payouts at the time of winning a small winning combination.

ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。 Here, the calling device, which is an example of the external device 18, calls a clerk at the amusement park, but generally has a function of displaying data and is also referred to as a data display. The calling device can display the number of big bonuses and the number of regular bonuses, and can display the number of games required between bonuses as a bonus history. The calling device can display a history such as the number of bonuses and the total number of games for several days including the current day, and can display the number of games required during the bonus as a history for the bonus on the day. Regarding information such as various histories, it is possible to switch the displayed information by operating the operation buttons provided on the calling device.

呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。 The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine equipped with an ART such as a pachi-slot machine 1.

このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、RT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。 For such a calling device, the signal indicating the transition from the pachi-slot machine 1 to the ART is the main control circuit 71 when the RT3 transition lip or the RT4 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. Is generated in the above and transmitted via the external terminal plate 17.

呼出装置では、主制御回路71において生成されたARTに移行する旨を表す信号を受信すると、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。パチスロ1の外部端子板17は、上述のようにスタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号を外部に出力するものである。このスタート信号は呼出装置にも送信され、スタート信号を受信した呼出装置は先にARTが開始されてからのART間遊技回数、及び総遊技数を加算表示する。スタート信号を受信した場合のART間遊技回数及び総遊技数の加算表示は、ARTにおいて実行される単位遊技についても行われる。 When the calling device receives the signal indicating the transition to the ART generated in the main control circuit 71, the calling device additionally displays the number of ARTs as if the ART was started. The external terminal plate 17 of the pachi-slot machine 1 outputs a start signal to the outside to the effect that the signal is output from the start switch 6S as described above. This start signal is also transmitted to the calling device, and the calling device that has received the start signal additionally displays the number of games between ARTs since the start of ART and the total number of games. The addition display of the number of games between ARTs and the total number of games when the start signal is received is also performed for the unit game executed in the ART.

パチスロ1において、ARTは、予め定められた複数種類の固定ゲーム数からなり、ゲーム数が変動するものではなく(RT4に移行した場合はこの限りではない)、ART中のGOD図柄揃い時は、ゲーム数が上乗せされるものである。このART中においては、後述するART確定小役に入賞(GOD図柄揃い)したときにのみ、外部端子板17を介して、その旨を表す信号を外部に出力する。具体的には、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときに、主制御回路71において特殊小役が入賞した旨を表す信号が生成され、その信号が外部端子板17を介して呼出装置に送信される。呼出装置では、特殊小役が入賞した旨を表す信号を受信したときに、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。もちろん、主制御回路71では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてRT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに生成する信号と、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときの信号とを同一の信号として生成するようにしてもよい。 In pachislot 1, ART consists of a plurality of predetermined fixed numbers of games, and the number of games does not fluctuate (this is not the case when shifting to RT4), and when GOD symbols are aligned during ART, The number of games is added. During this ART, a signal indicating to that effect is output to the outside via the external terminal plate 17 only when a prize (GOD symbol alignment) is won in the ART confirmed small winning combination described later. Specifically, when the special small winning combination is won in the R3 gaming state, a signal indicating that the special small winning combination is won is generated in the main control circuit 71, and the signal is sent to the calling device via the external terminal plate 17. Will be sent. When the calling device receives a signal indicating that the special small winning combination has won, the calling device additionally displays the number of ARTs as if the ART was started. Of course, in the main control circuit 71, the signal generated when the RT3 transition lip or the RT4 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is the same as the signal when the special small winning combination is won in the R3 gaming state. It may be generated as a signal of.

ART中(RT遊技状態)の特殊小役の入賞を、ARTを開始して呼出装置に送信することで、ART中のゲーム数の上乗せによってARTでのゲーム数が長くなったときに、呼出装置に長くなったARTでのゲーム数(上乗せゲーム数が加算されたゲーム数)が表示されることを回避できる。そのため、上乗せによって長くなったARTでのゲーム数が表示される場合において生じていた問題、すなわち連荘のARTを初当たりARTであると誤解する問題を解消し、呼出装置に表示される履歴から、初当たりのARTであるか、又は連荘のARTであるかの判断を容易化することができる。 By starting ART and transmitting the prize of the special small role during ART (RT game state) to the calling device, when the number of games in ART becomes longer due to the addition of the number of games in ART, the calling device It is possible to avoid displaying the number of games in ART (the number of games to which the number of additional games is added) that has become longer. Therefore, the problem that occurred when the number of games in the ART that was lengthened by the addition is displayed, that is, the problem that the ART of the consecutive villa is misunderstood as the first hit ART is solved, and from the history displayed on the calling device. , It is possible to facilitate the determination of whether it is the first ART or the ART of the consecutive villas.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Secondary control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub-CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub-ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub-RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, and a DSP (hereinafter, sub-CPU). It includes a digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図76等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to a control program (such as FIG. 76 described later) stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Further, in the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with an AT set counter, a consecutive villa counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like, which will be described later. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 The control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering an effect content (effect data) based on the communication content, and a liquid crystal display based on the determined effect content. An animation task for controlling the display of an image by the display device 5, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 14, a sound control task for controlling the output of sound by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14、及びGODボタン46が接続されている。 Further, a liquid crystal display device 5, speakers 9L, 9R, a lamp 14, and a GOD button 46 are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output the sound of the BGM or the like by the speakers 9L, 9R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data designated by the effect content.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図23を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This concludes the description of the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1. Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. 9 to 23.

[停止操作位置と入賞役との関係]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図9に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
[Relationship between stop operation position and winning combination]
FIG. 9 shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In the pachi-slot machine 1, a plurality of winning combinations are simultaneously duplicated and determined as internal winning combinations, and the stop control is different depending on the overlapping mode of the winning combinations determined as internal winning combinations. The role to win is different.

例えば、当籤番号1では、左第1停止時(左中右・左右中)の押し順の場合には、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、中第1停止あるいは右第1停止の場合には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。 For example, in the winning number 1, in the case of the push order at the time of the left first stop (left middle right / left / right middle), one of the upper replays 1 to 9 is stopped and displayed, and the middle first stop or the right first stop is displayed. In the case of, one of RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号2では、停止操作の順序を問わず、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、当籤番号3では、停止操作の順序を問わず、中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示される。 In the winning number 2, any one of the upper replays 1 to 9 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operations, and in the winning number 3, any one of the middle replays 1 to 27 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operations. Will be done.

当籤番号4〜7では、左第1停止時には、上段リプレイ1〜9及び中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、停止順序正解時にはRT2移行リプレイ1〜36のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 4 to 7, one of the upper replays 1 to 9 and the middle replays 1 to 27 is stopped and displayed at the time of the first left stop, and any of the RT2 transition replays 1 to 36 is stopped and displayed when the stop order is correct. When the stop order other than the left first stop is incorrect, one of RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号8〜13は、RT3へ移行するRT3移行リプレイを当籤役として含む場合に相当する。 Winning numbers 8 to 13 correspond to the case where the RT3 transition replay that shifts to RT3 is included as a winning combination.

当籤番号8〜11では、停止順序正解時にはRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。ここで、RT3移行リプレイが停止表示した場合、ARTに移行した旨が外部端子板17を介して呼出装置(外部機器18)等に出力される。 In the winning numbers 8 to 11, one of the RT3 transition replays 1 to 3 is stopped and displayed when the stop order is correct, and any of the RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed when the stop order is incorrect. Here, when the RT3 transition replay is stopped and displayed, the fact that the RT3 transition has been performed is output to the calling device (external device 18) or the like via the external terminal plate 17.

当籤番号12では、左第1停止時には、RT1移行リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止操作順序の場合には、中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。 In the winning number 12, one of RT1 transition replays 1 to 27 is stopped and displayed at the time of the left first stop, and in the case of the stop operation order other than the left first stop, the middle stage replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 27 are displayed. One of 3 is stopped and displayed.

当籤番号13では、停止操作の順序を問わず、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。このRT3移行リプレイ1〜3は、RT4遊技状態においてのみ当籤するものであり、RT4遊技状態においてRT3遊技状態への転落リプレイとなっている。 In the winning number 13, any one of RT3 transition replays 1 to 3 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operations. The RT3 transition replays 1 to 3 are won only in the RT4 gaming state, and are fall replays to the RT3 gaming state in the RT4 gaming state.

当籤番号14〜21は、RT4への移行が確定する赤7図柄揃いのリプレイが当籤役に含まれる場合に相当する。 Winning numbers 14 to 21 correspond to the case where the winning combination includes a replay of the red 7 symbols that confirms the transition to RT4.

当籤番号14〜18では、停止順序正解時には、RT4移行リプレイ1〜77のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT2確定リプレイ1〜33、RT2移行リプレイ1〜36のうちの当籤番号に対応したRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイ又の中から押下位置に応じていずれかのRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイが停止表示される。ここで、RT4移行リプレイは、ARTのセット数上乗せに有利なRT4遊技状態に遊技状態を移行させる契機役である。このRT4移行リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8に赤7図柄が揃い、あるいは他のRT4移行リプレイが停止表示されるものである。RT2移行リプレイ及びRT2確定リプレイは、RT3遊技状態に移行しやすいRT2遊技状態に移行する契機役である。RT2確定リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8以外の非有効ラインに赤7図柄が揃うように図柄組合せが規定されている。 In the winning numbers 14 to 18, when the stop order is correct, one of RT4 transition replays 1 to 77 is stopped and displayed, and when the stop order is incorrect, the winning numbers of RT2 confirmed replays 1 to 33 and RT2 transition replays 1 to 36 are displayed. One of the RT2 confirmed replays or the RT2 transition replays corresponding to the above is stopped and displayed according to the pressed position. Here, the RT4 transition replay is an opportunity to shift the gaming state to the RT4 gaming state, which is advantageous for adding the number of ART sets. In this RT4 transition replay, the red 7 symbols are aligned on the center line 8 or another RT4 transition replay is stopped and displayed depending on the pressed position. The RT2 transition replay and the RT2 confirmed replay serve as an opportunity to shift to the RT2 gaming state, which is easy to shift to the RT3 gaming state. In the RT2 confirmed replay, the symbol combination is defined so that the red 7 symbols are aligned on the ineffective lines other than the center line 8 according to the pressed position.

また、ART準備中(図37参照)において当籤番号14〜18に当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための押し順を高確率(例えば100%)で報知する。一方、当籤番号14〜18に当籤した場合には、図30(A)を参照して後述するように、リール演出としてのロックを行うか否かについて抽籤を行う。このとき、リール演出として特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、他の特典をさらに付与する。特定のリールアクションは、スタートレバー6の操作後にストップボタン7L,7C,7Rの操作を無効化する時間が相対的に長いロックである。特典は、図39の条件コード18に示したように入賞履歴に基づくAT抽選である。ここで、特典を付与するのは、ART準備中において、当籤番号14〜18に当籤し、特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、上述したように赤7図柄揃いを入賞させるための押し順が報知されるため、特定のリールアクション(ロングロック)が選択されたときの報知という利益を得られないことから、この利益に対応する利益を遊技者に確保させるためである。 Further, when the winning numbers 14 to 18 are won during the preparation for ART (see FIG. 37), the pushing order for winning the red 7 symbol matching is notified with high probability (for example, 100%). On the other hand, when the winning numbers 14 to 18 are won, a lottery is performed as to whether or not to lock as a reel effect, as will be described later with reference to FIG. 30 (A). At this time, if a specific reel action (long lock) is selected as the reel effect, other benefits are further granted. The specific reel action is a lock in which the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is invalidated for a relatively long time after the operation of the start lever 6. The privilege is an AT lottery based on the winning history as shown in the condition code 18 of FIG. Here, the privilege is given to the winning numbers 14 to 18 during the preparation for ART, and when a specific reel action (long lock) is selected, the red 7 symbol matching is won as described above. Since the push order for making the player is notified, the benefit of notifying when a specific reel action (long lock) is selected cannot be obtained, so that the player can secure the benefit corresponding to this benefit. ..

ART準備中(図37参照)における当籤番号14〜18のリプレイに当籤し、特定のリールアクションが選択されたことによる利益は、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)の限定的な利益としてもよい。 The profit from winning a replay of winning numbers 14 to 18 while preparing for ART (see FIG. 37) and selecting a specific reel action is while "emerald" is displayed as the winning history (for example, winning history display). It may be a limited profit (between 5G, which is the number of games).

当籤番号19〜21では、停止操作の順序を問わず、RT4移行リプレイ1〜92のうちの当籤番号に対応したRT4移行リプレイの中から押下位置に応じていずれかのRT4移行リプレイが停止表示される。 In the winning numbers 19 to 21, any RT4 transition replay is stopped and displayed according to the pressed position from the RT4 transition replays corresponding to the winning numbers among the RT4 transition replays 1 to 92 regardless of the order of the stop operations. To.

当籤番号22〜23では、停止操作の順序を問わず、特殊リプレイ1〜40のうちの当籤番号に対応した特殊リプレイの中から押下位置に応じていずれかの特殊リプレイが停止表示される。これらの特殊リプレイに入賞した場合、ARTでは液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにおいて、入賞履歴として「エメラルド」が表示される。 With the winning numbers 22 to 23, regardless of the order of the stop operations, one of the special replays corresponding to the winning numbers among the special replays 1 to 40 is stopped and displayed according to the pressed position. When a prize is won in these special replays, "emerald" is displayed as a prize history in the prize history display area 5c of the liquid crystal display device 5 in ART.

ここで、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)は、赤7図柄揃いの入賞可能性のある当籤番号14〜18のリプレイに当籤すると、特定のリール演出であるロングロックが選択されるとともに、より有利なRT4遊技状態へ移行させる赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。すなわち、入賞履歴としての「エメラルド」の表示期間は、正解の押し順の報知により赤7図柄揃の入賞可能性が高められるため、RT4遊技状態への移行する可能性も高められる。RT4遊技状態は、RT4移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高く、RT4移行リプレイの当籤によりATに当籤する有利な遊技状態である。従って、「エメラルド」が表示されている間は、AT当籤率が高められたRT4遊技状態への移行のチャンスゾーン(以下「エメラルドチャンスゾーン」という)となる。 Here, while "emerald" is displayed as the winning history (for example, between 5G, which is the number of winning history display games), if the player wins the replay of the winning numbers 14 to 18 that may win the red 7 symbols. A long lock, which is a specific reel effect, is selected, and the correct push order for winning the red 7 symbol matching that shifts to a more advantageous RT4 gaming state is notified. That is, during the display period of "emerald" as the winning history, the possibility of winning the red 7 symbol assortment is increased by notifying the pressing order of the correct answer, so that the possibility of shifting to the RT4 gaming state is also increased. The RT4 gaming state is an advantageous gaming state in which the winning probability of the RT4 transition replay is higher than that of other gaming states, and the winning of the RT4 transition replay wins the AT. Therefore, while "emerald" is displayed, it becomes a chance zone (hereinafter referred to as "emerald chance zone") for transition to the RT4 gaming state in which the AT winning rate is increased.

また、入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後(エメラルドチャンスゾーンの終了後)の所定ゲーム数の間(例えば25G)、チャンスゾーン(以下「継続チャンスゾーン」という)が継続する。この場合の継続チャンスゾーンは、エメラルドチャンスゾーンよりも期待値が低いが、エメラルドチャンスゾーンでも継続チャンスゾーンでもない非チャンスゾーンに比べて、期待値の高いものとして設定される。図30(A)を参照して後述するように、非チャンスゾーンでは、ロック演出の発生確率が所定確率(本実施形態では1/5)であり、そのうちの赤7図柄揃いを入賞させるための押し順報知の発生確率が特定確率(本実施形態では2/5)であるとした場合に、継続チャンスゾーンではロック演出の発生抽籤に当籤したときに特定確率(本実施形態では2/5)よりも高い確率(例えば100%)での押し順報知が発生する。 Further, after the "emerald" is no longer displayed as the winning history (after the end of the emerald chance zone), the chance zone (hereinafter referred to as "continuation chance zone") continues for a predetermined number of games (for example, 25G). The continuation chance zone in this case has a lower expected value than the emerald chance zone, but is set as having a higher expected value than the non-chance zone which is neither the emerald chance zone nor the continuous chance zone. As will be described later with reference to FIG. 30 (A), in the non-chance zone, the probability of occurrence of the lock effect is a predetermined probability (1/5 in the present embodiment), and the red 7 symbols are matched to win a prize. Assuming that the probability of occurrence of push order notification is a specific probability (2/5 in this embodiment), in the continuation chance zone, a specific probability (2/5 in this embodiment) when a lottery for generating a lock effect is won. Push order notification occurs with a higher probability (for example, 100%).

当籤番号24〜25では、押下位置を問わず特殊小役が停止表示される。特殊小役は、「GOD」図柄が揃う小役であり、AT当籤が確定する小役である(図43参照)。特殊小役に当籤した場合、図31(A)及び図31(B)を参照して後述するようにリール制御が特殊なものとされる。 In the winning numbers 24 to 25, the special small winning combination is stopped and displayed regardless of the pressing position. The special small role is a small role in which the "GOD" symbols are aligned, and the small role in which the AT winning is confirmed (see FIG. 43). When the special small combination is won, the reel control is special as will be described later with reference to FIGS. 31 (A) and 31 (B).

なお、当籤番号25のクロスダウン特殊小役1〜3については、図31(B)を参照して後述するように、右第1停止かつ押下位置が図柄位置8のときのみ停止するが、報知とは関連性がないために図9には反映されていない。 As for the cross-down special small combinations 1 to 3 of the winning number 25, as will be described later with reference to FIG. 31 (B), the first stop on the right and the pressing position is stopped only when the symbol position 8 is displayed. It is not reflected in FIG. 9 because it is not related to.

当籤番号26では、停止操作の順序を問わず、単小役、クロスアップ小役1、クロスアップ小役2、クロスアップ小役3、クロスアップ小役4、クロスアップ小役5、及びクロスアップ小役6のいずれかが停止表示される。 In the winning number 26, regardless of the order of the stop operations, a single small winning combination, a cross-up small winning combination 1, a cross-up small winning combination 2, a cross-up small winning combination 3, a cross-up small winning combination 4, a cross-up small winning combination 5, and a cross-up One of the small winning combinations 6 is stopped and displayed.

当籤番号27では、停止操作の順序を問わず、中段小役1〜27のいずれかが停止表示される。 In the winning number 27, any one of the middle-stage small winning combination 1 to 27 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operations.

当籤番号28〜58は、黄色7の図柄が揃い得る押し順小役に当籤している場合に相当する。当籤番号28〜31では、左第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、下段小役1〜9が停止表示され、当籤番号32〜40では、中第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号41〜49では、右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号50〜58では、中第1停止操作又は右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示される。 The winning numbers 28 to 58 correspond to the case where the winning pattern is a small winning combination in which the symbols of yellow 7 can be aligned. In the winning numbers 28 to 31, when the left first stop operation is performed (when the stop order is correct), the lower small winning combinations 1 to 9 are stopped and displayed, and in the winning numbers 32 to 40, when the middle first stop operation is performed (stop). When the order is correct), the middle-stage small winning combination 1 to 27 is stopped and displayed, and in the winning numbers 41 to 49, when the right first stop operation is performed (when the stopping order is correct), the middle-stage small winning combination 1 to 27 is stopped and displayed. In the winning numbers 50 to 58, the middle small winning combination 1 to 27 is displayed as a stop at the time of the middle first stop operation or the right first stop operation (when the stop order is correct).

一方、当籤番号28〜58では、停止順序の不正解の場合、押下位置正解のときには下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応する小役が停止表示され、押下位置不正解のときにはRT作動図柄10〜24のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応するものが停止表示される。 On the other hand, in the case of winning numbers 28 to 58, in the case of an incorrect answer in the stop order, when the pressing position is correct, the winning order is 1-9, the pushing order 2 small winning combination 1-9, and the pushing order 3 small winning combination 1-9. The small winning combination corresponding to the number, the pressing order, and the pressing position is stopped and displayed, and when the pressing position is incorrect, the RT operation symbols 10 to 24 corresponding to the winning number, the pressing order, and the pressing position are stopped and displayed.

ここで、図9において、「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押した際のセンターライン8の図柄位置から最大滑り駒数である4駒の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施形態ではセンターラインのみ)に停止可能であることをいう。 Here, in FIG. 9, the "correct answer at the pressing position" is a target within the range of 4 pieces, which is the maximum number of sliding pieces, from the symbol position of the center line 8 when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. It means that there is a symbol that constitutes a symbol combination related to the internal winning combination, and that symbol can be stopped at the effective line (only the center line in this embodiment).

当籤番号59,60,61では、停止操作の順序を問わず、それぞれ押下位置正解で、一枚役1、一枚役2、及びSB(シングルボーナス)が停止表示される。押下位置不正解では、当籤番号59,60,61のいずれにおいても、メダルの払出のないハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。 In the winning numbers 59, 60, and 61, regardless of the order of the stop operations, the one-card combination 1, the one-sheet combination 2, and the SB (single bonus) are stopped and displayed with the correct pressing position, respectively. In the case of incorrect pressing position, the symbol combination corresponding to the loss without paying out the medal is stopped and displayed in any of the winning numbers 59, 60, and 61.

[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Design layout table and symbol code table]
The symbol arrangement table and the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。 The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and the data (hereinafter, symbol code) for specifying the type of the symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R when the reel index is detected is set to "0", and each symbol is in the order of proceeding in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. "0" to "20" are assigned to the positions of. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of the symbols existing mainly in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R and the positions of the symbols are present. It is possible to always manage the type of the symbol.

<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「GOD」、「上半円」、「下半円」、「黄7−1」、「黄7−2」、「黄7−3」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」、及び「赤7」の10種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "GOD", "upper semicircle", "lower semicircle", "yellow 7-1", "yellow 7-2", "yellow 7-3", There are 10 types of "blue 7-1", "blue 7-2", "blue 7-3", and "red 7".

図柄コード表では、「GOD」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「上半円」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「下半円」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「黄7−1」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「黄7−2」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「黄7−3」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「青7−1」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「青7−2」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「青7−3」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "GOD" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "upper semicircle" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "lower semicircle" symbol (symbol code 3). "0000100" is assigned as data to the "yellow 7-1" symbol (symbol code 4). "00000011" is assigned as data to the "yellow 7-2" symbol (symbol code 5). "00000011" is assigned as data to the "yellow 7-3" symbol (symbol code 6). "00000011" is assigned as data to the "blue 7-1" symbol (symbol code 7). "00001000" is assigned as data to the "blue 7-2" symbol (symbol code 8). "00000101" is assigned as data to the "blue 7-3" symbol (symbol code 9). "00001010" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 10).

[内部抽籤テーブル]
図11〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 11 to 15.

パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル、図12に示すRT1用内部抽籤テーブル、図13に示すRT2用内部抽籤テーブル、図14に示すRT3用内部抽籤テーブル及び図15に示すRT4用内部抽籤テーブルを備えている。 In the pachislot 1, as the internal lottery table, the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, the internal lottery table for RT1 shown in FIG. 12, the internal lottery table for RT2 shown in FIG. It is provided with an internal lottery table and an internal lottery table for RT4 shown in FIG.

これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。尚、本実施形態では、当籤番号とデータポインタの数値とが一致しており、ハズレの場合にはデータポインタの数値は「0」とされている。 These internal lottery tables define a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. In the present embodiment, the winning number and the numerical value of the data pointer match, and in the case of loss, the numerical value of the data pointer is set to "0".

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random random values that may be extracted (65536)". Unless otherwise specified in the figure, the lottery range is "0 to 65535", that is, the probability denominator is "65536".

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In the present embodiment, by properly using a plurality of types of internal lottery tables, the types of internal winning combinations and the winning probabilities to be determined are varied, and as a result, the expectations held by the player are undulated.

具体的には、図11に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜23のリプレイの抽籤値が「0」)のに対して、RT1〜RT4遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。なお、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号50に対応した抽籤値は378であるが、SB遊技状態では、当籤番号50に対応した抽籤値は379となる。 Specifically, in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, only the replay of the winning number 1 is won as the replay (the lottery value of the replays of the winning numbers 2 to 23 is "0"). On the other hand, in the RT1 to RT4 gaming states, the lottery value of the replay of the winning number 1 is "0", and the replay of the winning number 1 is not won. In the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 378, but in the SB gaming state, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 379.

図12に示したRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとしては当籤番号3〜7,14〜19に振り分けがある。 In the RT1 game state internal lottery table shown in FIG. 12, the replays are distributed to the winning numbers 3 to 7, 14 to 19.

当籤番号3は、押し順不問で、中段リプレイ1〜27のいずれかを表示させる当籤番号である。 The winning number 3 is a winning number that displays any of the middle replays 1 to 27 regardless of the push order.

当籤番号4〜7は、左第1停止以外、且つ押し順が正解である場合に、RT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。RT2移行リプレイが表示されることにより、遊技状態がRT2遊技状態に移行される。このRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高確率とされている。なお、RT2遊技状態は、ATであることを条件に、RT3遊技状態に移行するためのナビが行われる中途遊技状態である。 The winning numbers 4 to 7 are winning numbers for displaying the RT2 transition replay when the pressing order is correct except for the first stop on the left. By displaying the RT2 transition replay, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. In this RT1 game state internal lottery table, the winning probability of the RT2 transition replay is higher than that of other game states. It should be noted that the RT2 gaming state is an intermediate gaming state in which navigation for shifting to the RT3 gaming state is performed on condition that the AT is AT.

当籤番号14は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態は先に説明した通りである、RT4遊技状態は、ATのセット数上乗せにおいて当籤確率が有利であるART遊技状態(EG)(図37参照)に対応するものである。 The winning number 14 is a winning number that displays the RT4 transition replay when the push order is correct and displays the RT2 transition replay when the push order is incorrect. The gaming state is shifted to the RT4 gaming state by displaying the RT4 transition replay, and is shifted to the RT2 gaming state by displaying the RT2 transition replay. The RT2 gaming state is as described above, and the RT4 gaming state corresponds to the ART gaming state (EG) (see FIG. 37) in which the winning probability is advantageous in adding the number of AT sets.

当籤番号15〜18は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイ又はRT確定リプレイを表示させ、あるいは非有効ラインにRT4移行リプレイに含まれる図柄組合せ(赤7・赤7・赤7)を表示させる当籤番号である。RT4移行リプレイ及びRT2移行リプレイは、先に説明した通りである。RT2確定リプレイは、RT4移行リプレイの表示させることが可能であり、RT4移行リプレイを表示させることができないときにRT2移行リプレイを表示させることができる。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態及びRT4遊技状態は先に説明した通りである、 The winning numbers 15 to 18 display the RT4 transition replay with the correct push order answer, display the RT2 transition replay or the RT confirmed replay with the wrong push order answer, or display the symbol combination included in the RT4 transition replay on the non-valid line (red 7). -Red 7 / Red 7) is the winning number to be displayed. The RT4 transition replay and the RT2 transition replay are as described above. The RT2 confirmed replay can display the RT4 transition replay, and can display the RT2 transition replay when the RT4 transition replay cannot be displayed. The gaming state is shifted to the RT4 gaming state by displaying the RT4 transition replay, and is shifted to the RT2 gaming state by displaying the RT2 transition replay. The RT2 gaming state and the RT4 gaming state are as described above.

当籤番号19は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプ1〜92を、押し順不問で表示させる当籤番号である。RT4移行リプ1〜92は、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。 The winning number 19 is a winning number that displays the RT4 transition rips 1 to 92 that shift to the RT4 gaming state in any push order. The RT4 transition rips 1 to 92 include the RT4 transition rip 74 (see FIG. 21) in which the red 7 symbol alignment is displayed as a symbol combination. Therefore, when the winning number 19 is won, there is a possibility that the red 7 symbol matching is displayed as the symbol combination.

図13に示したRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8〜11,19〜21のリプレイに振り分けがある。 In the internal lottery table for the RT2 game state shown in FIG. 13, the replays of the winning numbers 8 to 11 and 19 to 21 are sorted.

当籤番号8〜11は、左第1停止以外、且つ押し順正解でRT3移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT3移行リプレイが表示されることにより、RT3遊技状態に移行される。このRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT3遊技状態に移行させるRT3移行リプレイの当籤確率が他のRT遊技状態よりも高くされており、RT3遊技状態に移行しやすくなっている。 The winning numbers 8 to 11 are winning numbers for displaying the RT3 transition replay with the correct answer in the push order other than the first stop on the left. The gaming state is shifted to the RT3 gaming state by displaying the RT3 transition replay. In this RT2 game state internal lottery table, the winning probability of the RT3 transition replay to shift to the RT3 gaming state is higher than that of other RT gaming states, and it is easy to shift to the RT3 gaming state.

当籤番号19〜21は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプを、押し順不問で表示させる当籤番号である。当籤番号19〜21で規定されたRT4移行リプは、それぞれ図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19〜21に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルよりも赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。 The winning numbers 19 to 21 are winning numbers that display the RT4 transition lip that shifts to the RT4 gaming state in any push order. The RT4 transition rips specified by the winning numbers 19 to 21 include the RT4 transition rip 74 (see FIG. 21) in which the red 7 symbol alignment is displayed as a symbol combination, respectively. Therefore, when the winning numbers 19 to 21 are won, there is a possibility that the red 7 symbol matching is displayed as the symbol combination. In the RT2 gaming state internal lottery table, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 which may have the same red 7 symbols than the RT1 gaming state internal lottery table.

図14に示したRT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2,3,12,19〜21のリプレイに振り分けがある。 In the RT3 game state internal lottery table shown in FIG. 14, the replays of the winning numbers 2, 3, 12, 19 to 21 are sorted.

当籤番号2,3は、押し順不問でリプレイを表示させる当籤番号であり、その入賞によっても遊技状態の移行が発生しないものである。当籤番号2は、上段リプレイ1〜9のいずれかを停止表示させる当籤番号である。当籤番号3は、中段リプレイ1〜27のいずれかを停止表示させる当籤番号であり、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、後述する維持リプレイと同様に、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示されるものである。 The winning numbers 2 and 3 are winning numbers that display the replay regardless of the push order, and the game state does not change even if the winning is won. The winning number 2 is a winning number that stops and displays any one of the upper replays 1 to 9. The winning number 3 is a winning number for stopping and displaying any of the middle replays 1 to 27, and when the symbol pattern table B is selected, the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 is similar to the maintenance replay described later. "White feather" is displayed as a symbol pattern.

当籤番号12は、左第1停止でRT1移行リプレイ1〜27のいずれかのリプレイ(転落リプレイ)を入賞させ、左第1停止以外で中段リプレイ1〜27、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかのリプレイ(転落回避の維持リプレイ)を入賞させる当籤番号である。すなわち、ART(RT3遊技状態)では、当籤番号12に当籤した場合には、転落回避の維持リプレイであるRT1移行リプレイの入賞を回避するための押し順(左第1停止以外)が報知され、RT3遊技状態を維持するための維持リプレイを入賞させることが促される。これにより、ART(RT3遊技状態)では、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避することが可能となる。また、転落回避の維持リプレイが入賞した場合には、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示される。 The winning number 12 is to win a replay (falling replay) of any of RT1 transition replays 1 to 27 at the left first stop, and any of middle stage replays 1 to 27 and RT3 transition replays 1 to 3 other than the left first stop. This is the winning number to win the replay (maintenance replay of fall avoidance). That is, in ART (RT3 game state), when the winning number 12 is won, the push order (other than the first stop on the left) for avoiding the winning of the RT1 transition replay, which is the maintenance replay of fall avoidance, is notified. It is urged to win a maintenance replay to maintain the RT3 gaming state. As a result, in ART (RT3 gaming state), it is possible to avoid falling from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, when the maintenance replay of fall avoidance is won, when the symbol pattern table B is selected, "white feather" is displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5.

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルよりも格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、ART(RT3遊技状態)において、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに期待の持てるものとなっている。 The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the RT3 game state internal lottery table, it is much easier to win the winning numbers 19 to 21, which may have the same red 7 symbols than the RT2 game state internal lottery table. That is, in ART (RT3 gaming state), it is expected that the number of sets of ART will be added by matching the red 7 symbols.

図15に示したRT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号2,3,13,19〜23に振り分けがある。 In the RT4 game state internal lottery table shown in FIG. 15, the winning numbers 2, 3, 13, 19 to 23 are sorted as replays.

当籤番号2,3は、押し順不問のリプレイを入賞させる当籤番号であり遊技状態の移行を伴うものではないが、当籤番号13はRT3遊技状態へ移行させる、いわゆる転落リプレイを入賞させるものである。 Winning numbers 2 and 3 are winning numbers for winning replays in any order, and do not involve a transition to the gaming state, but winning numbers 13 are for winning a so-called fall replay that shifts to the RT3 gaming state. ..

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、他の遊技状態に比べて格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、RT4遊技状態では、RT3遊技状態への転落リプレイに入賞するまでの間は、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに大きな期待の持てるものとなっている。 The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the RT4 game state internal lottery table, it is much easier to win the winning numbers 19 to 21, which may have the same red 7 symbols as in other game states. That is, in the RT4 gaming state, there is great expectation for adding the number of ART sets by matching the red 7 symbols until the fall replay to the RT3 gaming state is won.

当籤番号22,23は、赤7図柄不揃いのフェイクリプレイ(特殊リプレイ)を入賞させる当籤番号であり、押下位置の正解により赤7図柄揃いのテンパイとなるものである。この赤7図柄不揃いのフェイクリプレイの存在により、RT4遊技状態において、赤7図柄揃いに対する期待、すなわちARTのセット数上乗せへの期待を持たせることが可能となって、遊技性が向上する。 The winning numbers 22 and 23 are winning numbers for winning a fake play (special replay) in which the red 7 symbols are not aligned, and the tempai with the red 7 symbols matching is obtained depending on the correct answer of the pressing position. Due to the existence of the fake play with irregular red 7 symbols, it is possible to have an expectation for matching red 7 symbols, that is, an expectation for adding the number of sets of ART in the RT4 gaming state, and the playability is improved.

[内部当籤役決定テーブル]
図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination decision table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data that identifies a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3R that is permitted to be displayed along the winning line. Similar to the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "missing", which indicates that the display of the combination of symbols specified by the above-mentioned symbol combination table is not permitted.

[図柄組合せテーブル]
図17〜図23を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17はシングルボーナス(SB)に対応する図柄組合せテーブルを示し、図18〜図21はリプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図22は小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図23はRT作動図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 17 to 23. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to a single bonus (SB), FIGS. 18 to 21 show a symbol combination table corresponding to replay, and FIG. 22 shows a symbol combination table corresponding to a small winning combination. FIG. 23 shows a symbol combination table corresponding to the RT operation symbol.

本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by each reel 3L, 3C, 3R along the effective line matches the combination of symbols specified by the symbol combination table, it is determined as a prize and a medal is awarded. Benefits such as payout, replay activation, and replay time (RT) activation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify the display combination storage area described later for storing the display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、クロスダウン特殊小役、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9、一枚役1及び一枚役2のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。 If a numerical value of 1 or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. In this embodiment, the display combination is a special small combination, a cross-down special small combination, a cross-up small combination 1 to 6, a single small combination, a middle small combination 1-27, a lower small combination 1-9, and a push order 2 small combination. When any of 1 to 9, push order 3 small winning combination 1 to 9, 1-card winning combination 1 and 1-card winning combination 2 is determined, medals are paid out (hereinafter, the roles in which medals are paid out are collectively referred to). It may be called "all small roles"). The number of payouts is defined according to the number of inserts, and is paid out up to a predetermined upper limit.

各表示役のメダルの払出枚数は、図22に示すように特殊小役及びクロスダウン特殊小役が14枚であり、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、及び押し順3小役1〜9が15枚(以下、単に「15枚小役」という場合がある)であり、一枚役1及び一枚役2が1枚である。 As shown in FIG. 22, the number of medals to be paid out for each display combination is 14 for special small combination and cross-down special small combination, cross-up small combination 1 to 6, single small combination, middle small combination 1-27, and so on. There are 15 lower small wins 1-9, push order 2 small wins 1-9, and push order 3 small wins 1-9 (hereinafter, may be simply referred to as "15 small wins"). And one piece combination 2 is one piece.

ここで、特殊小役及びクロスダウン特殊小役は、ART(RT3遊技状態)のセット数が加算される当籤役(図43参照)であるが、その払出枚数は14枚であり、他の小役とは払出枚数が異なっている。そのため、外部端子板17を介してホールコンピュータ18等に小役の払出枚数を出力するようにすれば、ARTのセット数が加算される特殊小役に入賞したか否かを事後的に確認することが可能となる。これにより、不正行為により遊技者がART(RT3遊技状態)に遊技状態を移行させた場合には、不正行為であることを確認することができ、また遊技者から特殊小役に入賞したにも拘わらずART(RT3遊技状態)に移行しなかったとのクレームがあった場合にも、実際に特殊小役に入賞したか否かを確認することが可能となる。その結果、不正行為の発見が容易となるばかりか、遊技者のクレームに対して適切に対応することが可能となる。 Here, the special small winning combination and the cross-down special small winning combination are winning combinations (see FIG. 43) to which the number of sets of ART (RT3 gaming state) is added, but the number of payouts is 14, and the other small winning combination. The number of payouts is different from the role. Therefore, if the number of small winning combinations is output to the hall computer 18 or the like via the external terminal board 17, it is confirmed after the fact whether or not the special small winning combination to which the number of ART sets is added is won. It becomes possible. As a result, when the player shifts the game state to ART (RT3 game state) due to a fraudulent act, it can be confirmed that the player is a fraudulent act, and the player also wins a special small role. Even if there is a complaint that the game has not shifted to ART (RT3 gaming state) regardless of this, it is possible to confirm whether or not the player has actually won a special small role. As a result, not only is it easier to detect fraudulent activity, but it is also possible to respond appropriately to the complaints of the player.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。 Further, when the replay is determined as the display combination, the replay operation is performed. As described above, the replay time is activated or terminated according to the type of replay determined as the display combination. Further, when the RT operation symbol is determined as the display combination, the replay time is activated (RT1 game state).

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図24〜図29を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. 24 to 29. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 as well as in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図24は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域45を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜45に格納される内容(内部当籤役)は、図16に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 24 shows an internal winning combination storage area 1 to an internal winning combination storage area 45 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The size of each of these internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 45 is 45 bytes. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. In the illustrated example, the contents (internal winning combination) stored in each internal winning combination storage area 1 to 45 are defined as data (storage area type) in the internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜44の図示は省略されているが、内部当籤役格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、内部当籤役格納領域45のビット0〜2は押し順2小役9、一枚役1、及び一枚役2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域1のビット1〜7は未使用になっており、内部当籤役格納領域45のビット3〜7は余りのビットである。 In the illustrated internal winning combination storage area, the internal winning combination storage areas 2 to 44 are not shown, but bit 0 of the internal winning combination storage area 1 corresponds to a single bonus (SB), and the internal winning combination storage area corresponds to the internal winning combination storage area. Bits 0 to 2 of 45 correspond to push order 2 small winning combination 9, 1-sheet winning combination 1, and 1-sheet winning combination 2. In the present embodiment, the bits 1 to 7 of the internal winning combination storage area 1 are unused, and the bits 3 to 7 of the internal winning combination storage area 45 are remaining bits.

[図柄コード格納領域]
図25は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域48を示す。これらの図柄コード格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは45バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Design code storage area]
FIG. 25 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 48 in which data indicating a symbol code storage area is stored. The size of each storage area of these symbol code storage areas 1 to 48 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 45 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R rotate), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".

図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、図柄コード格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、図柄コード格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。図25において、図柄コード格納領域2〜47の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜27に格納される内容は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。 In the illustrated symbol code storage area, bit 0 of the symbol code storage area 1 corresponds to a single bonus (SB), and bits 0 to 7 of the symbol code storage area 48 correspond to RT operation symbols 17 to 24. In the present embodiment, bits 1 to 7 of the symbol code storage area 1 are unused. In FIG. 25, the contents of the symbol code storage areas 2 to 47 are omitted, but the contents stored in these storage areas 2 to 27 are in the storage area type of the symbol combination table shown in FIGS. 18 to 23. As specified.

[表示役格納領域]
図26は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域48を示す。これらの表示役格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは48バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display role storage area]
FIG. 26 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 48 in which data indicating a display combination (winning operation flag) is stored. The size of each of the display combination storage areas 1 to 48 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 48 bytes. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storage area is updated every time the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜47の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)リプレイに対応し、表示役格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。 In the illustrated display combination storage area, the symbol code storage areas 2 to 47 are not shown, but the bit 0 of the symbol code storage area 1 corresponds to the single bonus (SB) replay, and the bits of the display combination storage area 48. 0 to 7 correspond to RT operation symbols 17 to 24. In the present embodiment, the bits 1 to 7 of the display combination storage area 1 are unused.

[押下順序格納領域]
図27は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Press order storage area]
FIG. 27 shows a press order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. This pressing order storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, and the pressing order of bit 0 is "left → middle → right", and the pressing order of bit 1 is "left → right → middle". Bit 2 has a pressing order of "middle → left → right", bit 3 has a pressing order of "middle → right → left", bit 4 has a pressing order of "right → left → middle", and bit 5 has a pressing order of "middle → left → middle". The pressing order corresponds to "right->middle->left" respectively. In bits 0 to 5, "0" indicates invalidity and "1" indicates valid. In this embodiment, the bits 6 and 7 of the pressing order storage area are unused.

図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。 In the illustrated push-button storage area, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, "1" is stored in bit 0 and bit 1. After that, when the inner stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 1 is updated to "0" and bit 0 is changed to "1" among bit 0 and bit 1 in which "1" is stored. Keep it as it is. The same applies to the other pressing orders, and "1" is stored in only one of bits 0 to 5 after the third stop. That is, in the pressing order storage area, the pressing order of the game can be specified from the six types of pressing order by searching the bit in which "1" is stored.

[作動ストップボタン格納領域]
図28は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Activity stop button storage area]
FIG. 28 shows an operation stop button in which data indicating an operation stop button 7L, 7C, 7R, which is the stop button 7L, 7C, 7R pressed this time, and a valid stop button, which is a stop button 7L, 7C, 7R whose pressing operation is valid, are also stored. Indicates the storage area. This operation stop button storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, bit 0 is for "left stop button operation", bit 1 is for "middle stop button operation", and bit 2 is for "right". Bit 4 corresponds to "stop button operation", bit 4 corresponds to "left stop button operation valid", bit 5 corresponds to "middle stop button operation valid", and bit 6 corresponds to "right stop button operation valid". In bits 0 to 2, "0" indicates no operation, "1" indicates that there is an operation, and in bits 4 to 6, "0" indicates invalidity and "1" indicates valid. In the embodiment, the bits 3 and 7 of the operation stop button storage area are unused.

図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。 In the illustrated operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R pressed this time based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area, and operates stop. Based on the data stored in bits 4 to 6 of the button storage area, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed are identified.

[遊技状態フラグ格納領域]
図29は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はSB遊技状態に、ビット1はRT1遊技状態に、ビット2はRT2遊技状態に、ビット3はRT3遊技状態に、ビット4はRT4遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Game status flag storage area]
FIG. 29 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. The game state flag storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, bit 0 is in the SB game state, bit 1 is in the RT1 game state, bit 2 is in the RT2 game state, and bit 3 is in the RT2 game state. Bit 4 corresponds to the RT3 gaming state, respectively, and bit 4 corresponds to the RT4 gaming state. In the present embodiment, the bits 5 to 7 of the game state flag storage area are unused.

遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。 The value of the game state flag is used by the main CPU 31 to identify the current game state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, "1" is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area. When all the bits of the game state flag storage area are "0", the main CPU 31 identifies the current game state as the general game state (RT0 game state).

[リール制御に用いる各種テーブル]
続いて、図30〜図35にリールアクションやリール停止制御等のリール制御に用いる各種テーブルを示す。これらのテーブルに基づいてリール制御を行うことで、詳細は後述するが、ロック等のリール3L,3C,3Rのアクション、特殊小役当籤時の滑り制御、及び図9に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係が実現される。
[Various tables used for reel control]
Subsequently, FIGS. 30 to 35 show various tables used for reel control such as reel action and reel stop control. By performing reel control based on these tables, details will be described later, but actions of reels 3L, 3C, 3R such as lock, slip control at the time of special small winning combination, and internal winning combination and stop shown in FIG. The relationship with the winning combination (display combination) is realized according to the operation order.

[ロック抽籤テーブル]
図30(A)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号14〜18に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのショートロック又はロングロックを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号14〜18は、内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイである。
[Lock lottery table]
The lock lottery table shown in FIG. 30 (A) is referred to for drawing whether or not to execute a short lock or a long lock of the reels 3L, 3C, 3R when the winning numbers 14 to 18 are won. It's a table. Win numbers 14 to 18 are RT4 transition replays, RT2 confirmed replays, and RT2 transition replays for which the internal winning combination is RT4 transition replay.

ロック抽籤では、まずロックの種別が抽籤される。ロックの種別は、非当籤、ショートロック、及びロングロックである。ショートロック又はロングロックは、予め規定された操作無効時間(ストップボタン7L,7C,7Rの操作が無効化される時間)及び無効時間中に行うリールアクションを含んでいる。ショートロック及びロングロックの違いは、操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとの操作無効時間は通常時よりも長く、ショートロックとロングロックとの違いは、基本的に操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとのストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間の比は、本実施形態では1:2、具体的にはショートロックの操作無効時間は約1.25秒に設定され、ロングロックの操作無効時間は約2.5秒に設定される。ショートロック及びロングロックにおけるリールアクションは、同一であっても異なっていてもよい。本実施形態では、リールアクションとしては、ショートロック及びロングロックともにリール3L,3C,3Rのスロー回転が採用される。もちろん、スロー回転以外のリールアクション、例えば高速回転、逆回転などを採用することもできる。 In the lock lottery, the type of lock is first drawn. The types of locks are non-win, short lock, and long lock. The short lock or long lock includes a predetermined operation invalid time (time during which the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is invalidated) and a reel action performed during the invalid time. The difference between the short lock and the long lock is the length of the operation invalid time. The operation invalid time between the short lock and the long lock is longer than the normal time, and the difference between the short lock and the long lock is basically the length of the operation invalid time. The ratio of the operation invalid time of the stop buttons 7L, 7C, 7R between the short lock and the long lock is set to 1: 2, specifically, the operation invalid time of the short lock is set to about 1.25 seconds. The operation invalid time of the long lock is set to about 2.5 seconds. The reel actions in the short lock and the long lock may be the same or different. In the present embodiment, as the reel action, slow rotation of the reels 3L, 3C, 3R is adopted for both the short lock and the long lock. Of course, reel actions other than slow rotation, such as high-speed rotation and reverse rotation, can also be adopted.

図示したロック抽籤テーブルでは、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されていないときには(履歴なし)、1/5の確率でロック演出に当籤する。ロック演出が選択された場合、ショートとロングの比率は、60:40である。ロングロックが選択された場合、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、AT中(ART準備中及びART中)(図37参照)にロングロックを選択した場合には、ATのセット数上乗せが行われる。ATのセット数とは、ATセットカウンタにおいて計数されたAT回数をいう。ATセットカウンタは、AT抽籤における当籤により加算され、ATの実行により減算される。ATは、抽籤により決定される固定ゲーム数(50、100又は200ゲーム)を1セットとしており、ARTは、ATセットカウンタの値が「0」になると終了し、その後は停止操作の順序が報知されなくなる。 In the illustrated lock lottery table, when the emerald symbol pattern is not displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (no history), the lock effect is won with a probability of 1/5. When the lock effect is selected, the ratio of short to long is 60:40. When long lock is selected, the push order for winning the RT4 transition replay is notified. Further, when the long lock is selected during AT (during ART preparation and ART) (see FIG. 37), the number of AT sets is added. The number of AT sets means the number of ATs counted by the AT set counter. The AT set counter is added by winning in the AT lottery and subtracted by executing AT. The AT has a fixed number of games (50, 100 or 200 games) determined by lottery as one set, and the ART ends when the value of the AT set counter reaches "0", and then the order of the stop operations is notified. Will not be done.

液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されているとき(エメラルド後1〜5G)、すなわちエメラルドが表示されてからの5ゲームの間であるチャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択したときには100%の確率でロングロックが選択される。 When the emerald symbol pattern is displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (1 to 5 G after the emerald), that is, in the chance zone during the 5 games after the emerald is displayed, the winning number 14 When ~ 18 is selected, there is a 100% chance that a long lock will be selected.

入賞履歴表示領域5cにおけるエメラルドのシンボルパターンの表示が無くなってから25ゲームの間の継続チャンスゾーン(エメラルド表示開始後6〜30G)では、当籤番号14〜18を選択したときには1/5の確率でロック演出に当籤する。この継続チャンスゾーンでは、ロングロックしか選択されない。すなわち、継続チャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択し、ロック演出に当籤したときには、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。このように、継続チャンスゾーンでは、RT4移行リプレイが入賞しやすくなって、ARTのセット数上乗せに有利なART(EG)(図37参照)に移行しやすくなっている。 In the continuation chance zone (6 to 30G after the start of emerald display) for 25 games after the emerald symbol pattern is no longer displayed in the winning history display area 5c, there is a 1/5 probability when winning numbers 14 to 18 are selected. Win a rock production. Only long locks are selected in this continuation chance zone. That is, in the continuation chance zone, the winning numbers 14 to 18 are selected, and when the lock effect is won, the push order for winning the RT4 transition replay is notified. In this way, in the continuation chance zone, the RT4 transition replay is easy to win, and it is easy to shift to ART (EG) (see FIG. 37), which is advantageous for adding the number of ART sets.

ここで、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンの表示後において、チャンスゾーンのゲーム数及び継続チャンスゾーンのゲーム数のカウントは個別に行うのではなく、纏めて行われる。ずなわち、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤時にゲーム数カウントとして30がセットされる。ゲーム数カウントが0になる前にエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤した場合には、再びゲーム数カウントとして30がセットされる。 Here, after the emerald symbol pattern is displayed in the winning history display area 5c, the number of games in the chance zone and the number of games in the continuous chance zone are not counted individually, but collectively. That is, 30 is set as the number of games count at the time of winning the target combination for displaying the emerald symbol pattern in the winning history display area 5c. If the target combination for displaying the emerald symbol pattern is won before the game count becomes 0, 30 is set again as the game count.

なお、液晶表示装置5において、チャンスゾーンあるいは継続チャンスゾーンである旨を表示し、また残りゲーム数を表示するようにしてもよい。 The liquid crystal display device 5 may display that it is a chance zone or a continuation chance zone, and may display the number of remaining games.

図30(B)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号24,25に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのフリーズを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号24,25に対応する特殊小役(クロスダウン特殊小役を含む)当籤時はAT抽籤に必ず当籤し(図43参照)、ATのセット数が加算される。そのため、フリーズは、当籤番号24,25の内部当籤によるATの当籤時の演出という側面を有している。図示したロック抽籤テーブルでは、当籤番号24,25の内部当籤したときの1/5の確率でフリーズに当籤する。 The lock lottery table shown in FIG. 30B is a table referred to for drawing whether or not to execute the freeze of the reels 3L, 3C, 3R when the winning numbers 24 and 25 are won. Special small winning combination (including cross-down special small winning combination) corresponding to the winning numbers 24 and 25 is always won in the AT lottery (see FIG. 43), and the number of AT sets is added. Therefore, the freeze has an aspect of producing the AT at the time of winning by the internal winning of the winning numbers 24 and 25. In the illustrated lock lottery table, there is a 1/5 chance of winning the freeze when the internal winning numbers 24 and 25 are won.

フリーズは、例えばスタートレバー6の操作後、ショートロックやロングロックよりも長時間、ストップボタン7L,7C,7Rの操作無効状態が継続する演出である。フリーズにおけるストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間は、例えばショートロックの4倍程度、ロングロックの2倍程度に設定され、本実施形態では約5秒に設定される。 The freeze is an effect in which, for example, after the start lever 6 is operated, the operation invalid state of the stop buttons 7L, 7C, 7R continues for a longer time than the short lock or the long lock. The operation invalid time of the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the freeze is set to, for example, about four times that of the short lock and about twice that of the long lock, and is set to about 5 seconds in this embodiment.

[特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブル]
図31(A)及び図31(B)は、当籤番号24,25の特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブルである。
[Stop table for the first stop when a special small role is won]
31 (A) and 31 (B) are stop tables for the first stop at the time of winning the special small winning combination of winning numbers 24 and 25.

図31(A)に示したように、特殊小役当籤時には、左リール3Lを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段に位置するタイミングでストップボタン7Lを操作したときには、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段にビタ止まり(0駒滑り)する一方で、当籤番号25の特殊小役では、3駒滑りで図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が中段に停止する。 As shown in FIG. 31 (A), when the left reel 3L is set to the first stop at the time of winning the special small winning combination, in the special small winning combination of winning number 24, the "GOD symbol" of the symbol position data "4" is in the middle row. When the stop button 7L is operated at the timing of being located at, the "GOD symbol" of the symbol position data "4" stops biting in the middle row (0 piece slip), while the special small role of winning number 25 slips 3 pieces. The "GOD symbol" of the symbol position data "7" stops at the middle stage.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に左リール3Lを第1停止として図柄位置データ「4」の「GOD図柄」を中段にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は3駒滑りとなるリール制御なっている。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御を楽しむことができるになるために遊技性が向上する。 As described above, in the present embodiment, when the "GOD symbol" of the symbol position data "4" is pushed to the middle stage with the left reel 3L as the first stop at the time of winning the special small winning combination, the winning number is determined. It is a reel control that stops bitter or slips 3 pieces. Therefore, for a player who is good at pushing the reels, the player can enjoy the unique reel control by pushing the reels, which improves the playability.

図31(B)に示したように、特殊小役当籤時には、右リール3Rを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、4駒滑りで図柄位置データ「12」の「GOD図柄」が中段に停止する一方で、当籤番号25の特殊小役では、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)に位置するタイミングでストップボタン7Rを操作したときには、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ止まり(0駒滑り)する。図面上省略されているが、右リール3Rを第1停止して図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段に停止させた場合には、クロスダウンのラインに沿って「GOD図柄」が停止する。 As shown in FIG. 31 (B), when the right reel 3R is set to the first stop at the time of winning the special small winning combination, in the special small winning combination of winning number 24, the symbol position data “12” “GOD” is slipped by 4 pieces. While the "symbol" stops in the middle row, in the special small role of the winning number 25, the "lower semicircle symbol" of the symbol position data "8" is in the middle row (the "GOD symbol" of the symbol position data "7" is in the lower row). When the stop button 7R is operated at the timing of positioning, the "lower semicircle symbol" of the symbol position data "8" stops at the middle row (the "GOD symbol" of the symbol position data "7" is the lower row) (0 piece slip). do. Although omitted in the drawing, when the right reel 3R is stopped first and the "GOD symbol" of the symbol position data "7" is stopped in the lower row, the "GOD symbol" is displayed along the crossdown line. Stop.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に右リール3Rを第1停止として図柄位置データ「8」の「GOD図柄」を中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は4駒滑りとなるリール制御なっているとともに右リール3Rの下段に「GOD図柄」が停止し得る。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御、通常のGOD揃いとは異なるラインにGOD図柄を揃えることができるため、目押しにより遊技性が向上する。 As described above, in the present embodiment, when the special small winning combination is won, the right reel 3R is set as the first stop, and the "GOD symbol" of the symbol position data "8" is in the middle row (the "GOD symbol" of the symbol position data "7" is in the lower row. ), Depending on the winning number, the reel control is such that the bitter stops or the four-frame slip occurs, and the "GOD symbol" may stop at the lower stage of the right reel 3R. Therefore, for a player who is good at pushing, it is possible to control the reel uniquely by pushing and to align the GOD pattern on a line different from the normal GOD alignment, so that the playability is improved by pushing.

[引込優先順位データ格納領域]
図32は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retract priority data storage area]
FIG. 32 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is composed of a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each attraction priority data storage area stores priority attraction order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the attraction priority data storage area. In the priority pull-in order data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, which display combination of symbols or a part thereof is displayed along the winning line. It is the data which shows.

[優先順序テーブル]
図33を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority table]
A priority order table used by the main CPU 31 to acquire the number of slip pieces will be described with reference to FIG. 33.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines information indicating the number of slip pieces corresponding to the data for determining the number of slip pieces and the priority order. For example, when the number of slip pieces determination data is "0", the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the number of slide pieces corresponding to the number of slide pieces determination data "0" and the priority order "5". As a result, "3" is acquired, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then, in the order of priority order "4" to priority order "1", the same determination is made. In this way, it is determined whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "5" is appropriate first, and whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "1" is appropriate is determined last. This is because, basically, the priority order "1" is determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[回胴停止初期設定テーブル]
図34を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス)を規定している。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である(図36参照)。
[Initial setting table for stopping rotation]
The rotation cylinder stop initial setting table will be described with reference to FIG. 34. The rotation stop initial setting table is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer, and various information used for stop control (draw-in priority table selection table number, pull-in priority table number, left first stop stop). The table number, the left first stop after stop table number, the left first stop after stop data table number, the random stop data table number, and the change status) are specified. The pull-in priority table number is whether or not the symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, 3R may be displayed (the symbol corresponding to the combination determined as the internal winning combination). This is information for discriminating the pull-in priority table for discriminating each of the symbol positions "0" to "20". Further, the pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation (see FIG. 36).

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図35に示した引込優先順位テーブル選択テーブルは、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルであり、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
[Pull-in priority table selection table]
The pull-in priority table selection table shown in FIG. 35 is a table for selecting the pull-in priority table according to the order of stop operations, and the information of the pull-in priority table number is input for each pull-in priority table selection table number. It stipulates.

本実施形態では、引込優先順位テーブルは省略するが、この引込優先順位テーブルは役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。 In the present embodiment, the attraction priority table is omitted, but this attraction priority table is a table in which the priority is defined for each combination, and the priority combination is different for each table.

図示した引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が左リール3Lの場合には、引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルでは上段リプレイが優先される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が中リール3Cの場合には、引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルではRT0移行リプレイが優先される。 In the illustrated pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table selection table number is "00" and the first stop operation is the left reel 3L, the pull-in priority table number "00" is selected. At this table, priority is given to the upper replay. If the pull-in priority table selection table number is "00" and the first stop operation is the middle reel 3C, the pull-in priority table with the pull-in priority table number "01" is selected. In this table, the RT0 transition replay is performed. Is prioritized.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図36〜図61を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub ROM]
Next, the configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 36 to 61.

[シンボルパターン選択テーブル]
図36に示したシンボルパターン選択テーブルは、図38に示したシンボルパターンテーブルA,Bのいずれかを選択するためのものである。このシンボルパターン選択テーブルでは、メインRT状態とサブ側の遊技状態とによって、いずれのシンボルパターンテーブルが選択されるかが規定されている。
[Symbol pattern selection table]
The symbol pattern selection table shown in FIG. 36 is for selecting any of the symbol pattern tables A and B shown in FIG. 38. In this symbol pattern selection table, which symbol pattern table is selected is defined according to the main RT state and the game state on the sub side.

シンボルパターンテーブルは、図38を参照して後述するように、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されるシンボルパターンを規定するものである。 The symbol pattern table defines a symbol pattern to be displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5, as will be described later with reference to FIG. 38.

メインRT状態は、当該単位遊技の開始時の状態であり、上述のように、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を含んでいる。 The main RT state is a state at the start of the unit game, and includes the RT0 game state (general game state), the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state as described above. ..

サブ側の遊技状態は、当該単位遊技の終了時の状態であり、図37に示した「通常」、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」を含んでいる。 The game state on the sub side is the state at the end of the unit game, and is "normal", "G-ZONE", "ART preparing", "ART", and "ART (EG)" shown in FIG. 37. Includes.

「通常」は、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」のいずれにも該当しない期間であり、停止順序の報知がない期間である。この「通常」は、理論的には最も滞在期間が長く、遊技者に不利な期間である。
「G−ZONE」は、「G−ZONE(A)」と「G−ZONE(5)」を含んでいる。
"Normal" is a period that does not correspond to any of "G-ZONE", "Preparing for ART", "ART", and "ART (EG)", and is a period in which the stop order is not notified. This "normal" is theoretically the longest stay and a disadvantage for the player.
"G-ZONE" includes "G-ZONE (A)" and "G-ZONE (5)".

「G−ZONE(A)」は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間であり、この間は停止順序の報知がない。 "G-ZONE (A)" is from the time when the ART counter becomes "0" until the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed, and during this period, there is no notification of the stop order.

「G−ZONE(5)」は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間であり、この間は停止順序の報知がない。「G−ZONE(5)」においてRT3移行リプレイが表示された場合には「G−ZONE(5)」が終了し、その場合の「G−ZONE(5)」は5ゲームではなく、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間である。 "G-ZONE (5)" is basically a transition from G-ZONE (A) for 5 games, and there is no notification of the stop order during this period. When the RT3 transition replay is displayed in "G-ZONE (5)", "G-ZONE (5)" ends, and in that case, "G-ZONE (5)" is not 5 games but G- It is between the transition from ZONE (A) to the RT3 transition replay.

「ART準備中」は、ART(RT3遊技状態)に移行するまでの適切な停止操作の報知が行われる期間である。このART準備中は、通常は、抽籤により決定された前兆ゲーム数の消化後に開始される。ただし、RT4移行リプレイが表示されたときにはART準備中には移行せず、また当籤番号14〜18のRT2移行リプレイ又はRT2確定リプレイが表示されたときには、前兆ゲーム中であってもART準備中に移行し、あるいは前兆
ゲームを経ずにART準備中に移行し得る。
"Preparing for ART" is a period during which an appropriate stop operation is notified until the transition to ART (RT3 gaming state) is performed. During this ART preparation, it is usually started after the number of precursor games determined by lottery has been exhausted. However, when the RT4 transition replay is displayed, the transition is not made during ART preparation, and when the RT2 transition replay or RT2 confirmed replay with winning numbers 14 to 18 is displayed, even during the precursory game, during ART preparation. It can be migrated or migrated during ART preparation without going through a precursor game.

「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときに移行するRT3遊技状態であって、小役を入賞させ、転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である。このARTでは、ARTカウンタが1以上であることが条件であり、ARTカウンタは単位ゲームが消化される度に減算される。なお、この「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときには必ずRT3遊技状態になるが、その後、押し順を間違えた場合にはRT1遊技状態に移行することがある。 "ART" is an RT3 gaming state in which the player shifts when he / she is preparing for ART or when he / she wins the RT3 transition replay in ART (EG). Is the period during which. In this ART, it is a condition that the ART counter is 1 or more, and the ART counter is subtracted every time the unit game is digested. In addition, this "ART" is always in the RT3 game state when preparing for ART or winning the RT3 transition replay in ART (EG), but after that, if the push order is wrong, it may shift to the RT1 game state. be.

「ART(EG)」は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間であり、押し順の報知が発生する期間である。このART(EG)では、単位遊技の消化によってもARTカウンタは減算されない。 "ART (EG)" is a period advantageous for adding the number of sets of ART to be transferred when winning the RT4 transition replay, and is a period in which notification of the push order is generated. In this ART (EG), the ART counter is not subtracted even by the digestion of the unit game.

図示したシンボルパターン選択テーブルでは、シンボルパターンテーブルAは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEのときに選択される。 In the illustrated symbol pattern selection table, the symbol pattern table A is selected when the main RT state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the sub-side gaming state is normal or G-ZONE.

一方、シンボルパターンテーブルBは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態がART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT2遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、ART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT3遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はARTのとき、メインRT状態がRT4遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はART(EG)のときに選択される。 On the other hand, in the symbol pattern table B, when the main RT state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the sub-side gaming state is ART preparing or ART, the main RT state is the RT2 gaming state and the sub-side gaming state is. Normally, when G-ZONE, ART is being prepared or ART, the main RT state is the RT3 gaming state, and when the sub-side gaming state is normally G-ZONE or ART, the main RT state is the RT4 gaming state, and the sub. It is usually selected when the gaming state of the side is G-ZONE or ART (EG).

[シンボルパターンテーブル]
図38に示したシンボルパターンテーブルは、液晶表示装置5の履歴入賞表示領域5cに表示させるシンボルパターンについて、履歴コード毎にシンボルパターンテーブルA,Bのそれぞれについて規定したものである。
[Symbol pattern table]
The symbol pattern table shown in FIG. 38 defines the symbol patterns to be displayed in the history winning display area 5c of the liquid crystal display device 5 for each of the symbol pattern tables A and B for each history code.

履歴コード1に対応する、15枚小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄羽根」が選択される。 When the 15-sheet small winning combination corresponding to the history code 1 is displayed, "yellow 7" is selected as the symbol pattern when the symbol pattern table A is selected, and when the symbol pattern table B is selected. "Yellow feather" is selected as the symbol pattern.

履歴コード2に対応する、リプレイの表示がなされた場合(履歴コード5のRT4移行リプレイ、履歴コード4の特殊リプレイ、及び履歴コード3の白羽根対象リプレイを除く)は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「青羽根」が選択される。なお、履歴コード2に対応するリプレイを、適宜「通常リプレイ」と称する。 When the replay corresponding to the history code 2 is displayed (excluding the RT4 transition replay of the history code 5, the special replay of the history code 4, and the white feather target replay of the history code 3), the symbol pattern table A is selected. When the symbol pattern is selected, "blue 7" is selected as the symbol pattern, and when the symbol pattern table B is selected, "blue feather" is selected as the symbol pattern. The replay corresponding to the history code 2 is appropriately referred to as a "normal replay".

履歴コード3に対応する、白羽根対象リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「白羽根」が選択される。 When the white feather target replay corresponding to the history code 3 is displayed, "blue 7" is selected as the symbol pattern when the symbol pattern table A is selected, and when the symbol pattern table B is selected. "White feather" is selected as the symbol pattern.

白羽根対象リプレイは、遊技開始時においてARTであるときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避する転落回避リプレイ、G−ZONE(A)中の転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。転落回避リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12の中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3である。転落リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12のRT1移行リプレイ1〜27である。 The white feather target replay is a fall avoidance replay that avoids a fall from the RT3 game state to the RT1 game state when it is ART at the start of the game, a fall replay during G-ZONE (A), and a push of the winning number 2. It is a middle replay in no particular order. The fall avoidance replays are the middle stage replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 3 of the winning numbers 12 of the internal lottery table for the RT3 gaming state shown in FIG. The fall replays are RT1 transition replays 1 to 27 of the winning number 12 of the internal lottery table for the RT3 gaming state shown in FIG.

履歴コード4に対応する、内部当籤役(シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2)の決定がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「エメラルド」が選択される。 When the internal winning combination (single bonus (SB), special replay, single combination 1 and single combination 2) corresponding to the history code 4 is determined, the symbol pattern is used in any of the symbol pattern tables A and B. "Emerald" is selected as.

履歴コード5に対応する、RT4移行リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「赤7」が選択される。 When the RT4 transition replay corresponding to the history code 5 is displayed, "red 7" is selected as the symbol pattern in any of the symbol pattern tables A and B.

履歴コード6に対応する、特殊小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「GOD」が選択される。 When the special small winning combination corresponding to the history code 6 is displayed, "GOD" is selected as the symbol pattern in any of the symbol pattern tables A and B.

[条件コードテーブル]
図39に示す条件コードテーブルは、条件コードの内容を規定したものである。条件コードは、図40に示す入賞履歴用AT抽籤テーブルにおいて参照されるものであり、入賞履歴に基づいてAT抽籤を行うための条件を満たすときの分類コードである。
[Condition code table]
The condition code table shown in FIG. 39 defines the contents of the condition code. The condition code is referred to in the winning history AT lottery table shown in FIG. 40, and is a classification code when the conditions for performing AT lottery based on the winning history are satisfied.

図示した条件コードテーブルでは、条件コード1はシンボルパターンとして青7が3連続で表示された時、条件コード2はシンボルパターンとして青7が4連続で表示された時、条件コード3はシンボルパターンとして青7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード1〜3は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、通常リプレイが3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。 In the illustrated condition code table, the condition code 1 is displayed as a symbol pattern in which blue 7 is displayed three times in a row, the condition code 2 is displayed as a symbol pattern in which blue 7 is displayed four times in a row, and the condition code 3 is displayed as a symbol pattern. Corresponds to when blue 7 is displayed five times in a row. That is, the condition codes 1 to 3 correspond to the codes when the symbol pattern table A is selected and the normal replay wins three or more games in a row.

ここで、条件コード1〜3は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード3、条件コード2、条件コード1の順に優先適用される。すなわち、条件コード3は、シンボルパターンとしての青7が5個連続で液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されることが条件であるため、条件コードとしては、形式的に条件コード1,2の条件を同時に満たすものである。しかしながら、本実施形態では、条件コード3が成立するときには、条件コード3が優先適用され、条件コード1,2は同時に成立しない。同様に、条件コード2が成立するときには、条件コード2が優先適用され、条件コード1は同時に成立しない。 Here, the condition codes 1 to 3 are not satisfied at the same time but are individually satisfied individually, and the condition code 3, the condition code 2, and the condition code 1 are preferentially applied in this order. That is, since the condition code 3 is conditional on the condition that five blue 7s as symbol patterns are continuously displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5, the condition code 1 is formally used as the condition code. , 2 are satisfied at the same time. However, in the present embodiment, when the condition code 3 is satisfied, the condition code 3 is preferentially applied, and the condition codes 1 and 2 are not satisfied at the same time. Similarly, when the condition code 2 is satisfied, the condition code 2 is preferentially applied, and the condition code 1 is not satisfied at the same time.

条件コード4はシンボルパターンとして黄7が3連続で表示された時、条件コード5はシンボルパターンとして黄7が4連続で表示された時、条件コード6はシンボルパターンとして黄7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード4〜6は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、15枚小役が3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。 Condition code 4 displays yellow 7 as a symbol pattern three times in a row, condition code 5 displays yellow 7 as a symbol pattern four times in a row, and condition code 6 displays yellow 7 as a symbol pattern five times in a row. It corresponds when it is done. That is, the condition codes 4 to 6 correspond to the codes when the symbol pattern table A is selected and the 15-card small winning combination wins three or more games in a row.

ここで、条件コード4〜6は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード6、条件コード5、条件コード4の順に優先適用される。すなわち、条件コード6が成立するときには、条件コード6が優先適用され、条件コード4,5は同時に成立しない。同様に、条件コード5が成立するときには、条件コード5が優先適用され、条件コード4は同時に成立しない。 Here, the condition codes 4 to 6 are not satisfied at the same time but are individually satisfied, and the condition code 6, the condition code 5, and the condition code 4 are preferentially applied in this order. That is, when the condition code 6 is satisfied, the condition code 6 is preferentially applied, and the condition codes 4 and 5 are not satisfied at the same time. Similarly, when the condition code 5 is satisfied, the condition code 5 is preferentially applied, and the condition code 4 is not satisfied at the same time.

条件コード7は、シンボルパターンとしての黄羽根が液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに5連続で表示されたときのコードに対応している。すなわち、条件コード7は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、14枚小役が5ゲーム連続して入賞したときのコードに対応している。 The condition code 7 corresponds to a code when the yellow feather as a symbol pattern is continuously displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5. That is, the condition code 7 corresponds to the code when the symbol pattern table B is selected and the 14 small winning combination wins 5 games in a row.

条件コード8はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに2個表示された時、条件コード9はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5c3個表示された時、条件コード10はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに4個表示された時、条件コード11はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに5個表示された時に対応している。すなわち、条件コード8〜11は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に2回以上内部当籤したときのコードに対応している。 Condition code 8 is when two emeralds are displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5c, condition code 9 is when three emeralds are displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5c, and condition code 10 is emerald as a symbol pattern. When four emeralds are displayed in the winning history display area 5c, the condition code 11 corresponds to the case where five emeralds are displayed in the winning history display area 5c as a symbol pattern. That is, the condition codes 8 to 11 are a single bonus (SB), a special replay, a single combination 1 or a single combination 2 in 5 games regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected. Corresponds to the code when the internal win is made more than once.

ここで、条件コード8〜11は同時に成立するものであり、条件コード11が成立するときには、条件コード8〜10が同時に成立する。同様に、条件コード10が成立するときには条件コード8,9が同時に成立し、条件コード9が成立するときには条件コード8が同時に成立する。 Here, the condition codes 8 to 11 are satisfied at the same time, and when the condition code 11 is satisfied, the condition codes 8 to 10 are satisfied at the same time. Similarly, when the condition code 10 is satisfied, the condition codes 8 and 9 are satisfied at the same time, and when the condition code 9 is satisfied, the condition code 8 is satisfied at the same time.

条件コード12は、赤7又はGODが入賞履歴表示領域5cに2個以上表示された場合に対応している。すなわち、条件コード12は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、表示役として赤7又はGODが入賞判定されたときに対応している。 The condition code 12 corresponds to the case where two or more reds 7 or GODs are displayed in the winning history display area 5c. That is, the condition code 12 corresponds to when the red 7 or the GOD is determined to win as the display combination in the five games regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected.

条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。 The condition code 13 is when GOD is displayed as a symbol pattern in the latest winning history display position (leftmost of the winning history display area 5c) of the winning history display area 5c during the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. It corresponds. That is, the condition code 13 corresponds to a condition that is satisfied only in the unit game (GOD establishment game) in which the special small winning combination is won in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.

条件コード14は、RT4遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード14は、RT4遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。 The condition code 14 corresponds to a case where GOD is displayed as a symbol pattern at the latest winning history display position (leftmost of the winning history display area 5c) of the winning history display area 5c during the RT4 gaming state. That is, the condition code 14 corresponds to a condition that is satisfied only in the unit game (GOD establishment game) that wins the special small winning combination in the RT4 gaming state.

条件コード15は、サブ側の遊技状態としてのG−ZONE中(図37参照)のときに、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード15は、G−ZONE中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。 The condition code 15 is a symbol at the latest winning history display position (leftmost of the winning history display area 5c) of the winning history display area 5c during G-ZONE as the gaming state on the sub side (see FIG. 37). It corresponds to the case where GOD is displayed as a pattern. That is, the condition code 15 corresponds to a condition that is satisfied only in the unit game (GOD establishment game) that wins the special small role in G-ZONE.

条件コード16は、天井到達時に成立する条件である。ここで、天井到達時とは、天井カウンタにセットされたゲーム数を、ARTに移行することが確定することなく(ATセットカウンタに値が0のまま)消化することである。本実施形態において、天井カウンタにセットされるゲーム数は、通常1500ゲームであり、天井短縮フラグがオンされている場合には300ゲームである。天井短縮フラグは、天井到達前の所定ゲーム数内(天井カウンタが所定値よりも小さいとき)、例えば200ゲーム以下のときにARTに移行することが確定したときにオンされる。 The condition code 16 is a condition that is satisfied when the ceiling is reached. Here, when the ceiling is reached, the number of games set in the ceiling counter is consumed without being confirmed to be transferred to ART (the value remains 0 in the AT set counter). In the present embodiment, the number of games set in the ceiling counter is usually 1500 games, and 300 games when the ceiling shortening flag is turned on. The ceiling shortening flag is turned on when it is confirmed that the game shifts to ART within a predetermined number of games before reaching the ceiling (when the ceiling counter is smaller than a predetermined value), for example, when the number of games is 200 or less.

条件コード17は、入賞履歴表示領域5cに白羽根が5個連続して表示された場合に対応している。すなわち、条件コード17は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、上述した白羽根対象リプレイ(図38参照)が5ゲーム連続して、入賞判定されたときに対応している。 The condition code 17 corresponds to the case where five white feathers are continuously displayed in the winning history display area 5c. That is, the condition code 17 corresponds to the case where the symbol pattern table B is selected and the above-mentioned white feather target replay (see FIG. 38) is determined to win five games in a row.

条件コード18は、AT中にリール3L,3C,3Rのロック(図30(A)参照)を伴う赤7リプレイ(当籤番号22,23の特殊リプレイ)に当籤した時に成立する条件である。ここで、AT中とは、サブ側の遊技状態において、小役およびリプレイの押し順が報知される状態であり、少なくとも、ART、ART(EG)、ART準備中を含んでいる。 The condition code 18 is a condition that is satisfied when the red 7 replay (special replay of the winning numbers 22 and 23) accompanied by the lock of the reels 3L, 3C, and 3R (see FIG. 30A) is won during AT. Here, "AT" is a state in which the push order of the small winning combination and the replay is notified in the game state on the sub side, and includes at least ART, ART (EG), and ART preparation.

[入賞履歴用AT抽籤テーブル]
図40は、入賞履歴用AT抽籤テーブルである。この入賞履歴用AT抽籤テーブルは、AT抽籤を行うことになる条件コード毎に、AT抽籤の抽籤結果(当籤・非当籤)についての抽籤値の情報を規定する。5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤が行われた場合には、入賞履歴用AT抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてAT抽籤が行われる。例えば、条件コードが「2」、「3」、「5」〜「7」、「11」、「16」〜「18」である場合には、常にAT抽籤に当籤する。
[AT lottery table for winning history]
FIG. 40 is an AT lottery table for winning history. The AT lottery table for winning history defines information on the lottery value for the lottery result (winning / non-winning) of the AT lottery for each condition code for performing the AT lottery. When the AT lottery is performed based on the winning history between the five games, the AT lottery is performed based on the lottery value stored in the winning history AT lottery table. For example, when the condition code is "2", "3", "5" to "7", "11", "16" to "18", the AT lottery is always won.

ここで、条件コード17は、白羽根対象リプレイの5連続入賞であり、常にAT抽籤に当籤する。上述のように、白羽根対象リプレイは、ARTであるときに、転落回避リプレイ、RT3遊技状態中のG−ZONEへの転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。 Here, the condition code 17 is 5 consecutive winnings of the white feather target replay, and always wins the AT lottery. As described above, the white feather target replay is a fall avoidance replay, a fall replay to G-ZONE during the RT3 gaming state, and a middle replay in which the winning number 2 is pushed in any order.

ART(RT3遊技状態)からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合、遊技者からすればメダルの払出しもないのに押し順報知に従う必要があるために遊技の興趣が低下しがちである。しかしながら、転落回避リプレイに関して、5連続入賞であることを条件にARTのセット数を上乗せする対象とすれば、転落回避リプレイの当籤・入賞による遊技の興趣の低下を抑制することができる。そのことに加えて、白羽根対象リプレイとして当籤番号2の押し順不問の中段リプレイを含ませることにより、転落回避リプレイのみを5連続で入賞させる場合に比べて、入賞履歴に白羽根を5連続で表示させることが容易となるため、ARTのセット数を上乗せさせることがさらに容易となるために遊技の興趣が向上する。また、白羽根対象リプレイとしてG−ZONEへの転落リプレイを含ませることにより、ARTの最終ゲームにおいてARTのセット数上乗せが行われる可能性、すなわちARTの終了と同時にARTのセット数上乗せが行われる可能性があるために、遊技者にとってより遊技性の高いものとなる。 When there are continuous fall avoidance replays to avoid falling from ART (RT3 game state), the interest of the game tends to decline because it is necessary for the player to follow the push order notification even though there is no medal payout. Is. However, with respect to the fall avoidance replay, if the number of ART sets is added on the condition that the prize is 5 consecutive prizes, it is possible to suppress the deterioration of the interest of the game due to the winning / winning of the fall avoidance replay. In addition to that, by including the middle replay of the winning number 2 in any push order as the replay for white feathers, 5 consecutive white feathers are added to the winning history compared to the case where only the fall avoidance replay is won 5 times in a row. Since it becomes easy to display with, it becomes easier to add the number of sets of ART, and the interest of the game is improved. In addition, by including the fall replay to G-ZONE as the white feather target replay, there is a possibility that the number of ART sets will be added in the final game of ART, that is, the number of ART sets will be added at the same time as the end of ART. Because of the potential, it will be more playable for the player.

[ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル]
図41及び図42は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブルである。図41は初当たり判定カウンタが「1」(ART初当たり時)の抽籤テーブルであり、図42は、初当たり判定カウンタが「0」(連荘時)の抽籤テーブルである。
[ART game number distribution lottery table]
41 and 42 are ART game number distribution lottery tables. FIG. 41 is a lottery table in which the first hit determination counter is “1” (at the time of the first ART hit), and FIG. 42 is a lottery table in which the first hit determination counter is “0” (at the time of consecutive villas).

ARTゲーム数は、ART前兆ゲームの最終ゲームにおける内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定される。本実施形態では、ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び200ゲームとなっている。 The number of ART games is determined based on the internal winning combination (winning number) in the final game of the ART precursor game. In this embodiment, the number of ART games is 50 games, 100 games, and 200 games.

図41に示したように、ART初当たり時のテーブルでは、50ゲームの振り分けが無く、100ゲーム以上となっているが、100ゲームと200ゲームの振り分けに関して当籤番号による差は設定されていない。ART初当たり時は100ゲーム固定としてもよい。 As shown in FIG. 41, in the table at the time of the first hit of ART, there is no distribution of 50 games, and the number of games is 100 or more, but the difference between the 100 games and the 200 games is not set by the winning number. At the time of the first hit of ART, 100 games may be fixed.

図42に示したように、ART連荘時のテーブルでは、当籤番号による差が設定されている。この連荘時のテーブルでは、初当たり時と同様なゲーム数振り分けである第1振り分けグループと、この第1振り分けに比べて50ゲームの振り分けが高い反面、200ゲームの振り分けも高い第2振り分けグループと、に分けることができる。初当たり時と同様な振り分けである第1振り分けグループには、当籤番号14〜18,24,25が該当する。その他の当籤番号は、第2振り分けグループに属する。尚、ART初当たり時を100ゲーム固定とする場合、ART連荘時は、必ず100ゲーム以外となるようにしてもい。 As shown in FIG. 42, in the table at the time of ART consecutive villas, the difference according to the winning number is set. At this table at the time of consecutive villas, the first distribution group, which has the same number of games as the first hit, and the second distribution group, which has a higher distribution of 50 games than the first distribution, but a higher distribution of 200 games. And can be divided into. Win numbers 14-18, 24, 25 correspond to the first distribution group, which has the same distribution as at the time of the first hit. Other winning numbers belong to the second distribution group. If the first hit of ART is fixed at 100 games, the game may be other than 100 games at the time of ART consecutive villas.

[ART抽籤テーブル]
図43に示すART抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、ART当籤確率を規定するものであり、7つのモード毎にそれぞれ規定されている。なお、モード3〜7のART抽籤テーブルの図示は省略するが、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、ART抽籤に当籤しやくなっている。
[ART lottery table]
The ART lottery table shown in FIG. 43 defines the ART winning probability based on the winning number and the state (main RT state and game state on the sub side), and is specified for each of the seven modes. Although the ART lottery table of modes 3 to 7 is not shown, the higher the mode (the larger the mode number), the easier it is to win the ART lottery.

ART当籤確率は、内部当籤役(当籤番号)がひとつの指標となって決定されるが、ARTに100%当籤しない当籤番号(12,22,23,28〜31,59,60)、ARTに100%当籤する当籤番号(14〜21,24,25,61)、及び遊技状態によって当籤確率が異なる当籤番号(0,3,26,27,32〜49)がある。なお、状態が上位になるほど(図の下側に記載の遊技状態ほど)、ARTに当籤しやすい傾向にある。 The ART winning probability is determined by using the internal winning combination (winning number) as one index, but the winning numbers (12,22,23,28 to 31,59,60) that are not 100% won by ART, are set to ART. There are 100% winning numbers (14 to 21,24,25,61) and winning numbers (0,3,26,27,32 to 49) whose winning probabilities differ depending on the playing state. It should be noted that the higher the state (the game state described in the lower part of the figure), the easier it is to win the ART.

[モード移行抽籤テーブル] [Mode transition lottery table]

図44に示すように、モードは7つ規定されており、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、AT抽籤確率が高くなる傾向にある。
モード1は、低確Aであり、主として低確B(モード2)に移行するモードである。
モード2は、低確Bであり、主として通常(モード3)に移行するモードである。
モード3は、通常であり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード4は、高確Aであり、主として高確B(モード5)及び低確A(モード1)に移行するモードである。
モード5は、高確Bであり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード6は、高確Cであり、主として高確B(モード5)、高確D(モード7)、低確A(モード1)に移行するモードである。
モード7は、高確Dであり、主として高確C(モード6)に移行するモードである。
なお、モード6(高確C)及びモード7(高確D)は、SB当籤などの確率の低い特殊契機で移行する。
As shown in FIG. 44, seven modes are defined, and the higher the mode (the larger the mode number), the higher the AT lottery probability tends to be.
Mode 1 is low probability A, and is a mode that mainly shifts to low probability B (mode 2).
Mode 2 is a low probability B, and is a mode that mainly shifts to normal (mode 3).
Mode 3 is a normal mode, and is mainly a mode for shifting to high accuracy A (mode 4).
The mode 4 is a high-accuracy A, and is a mode that mainly shifts to the high-accuracy B (mode 5) and the low-accuracy A (mode 1).
Mode 5 is high accuracy B, and is a mode that mainly shifts to high accuracy A (mode 4).
Mode 6 is high-accuracy C, and is a mode that mainly shifts to high-accuracy B (mode 5), high-accuracy D (mode 7), and low-accuracy A (mode 1).
The mode 7 is a high-accuracy D, and is a mode that mainly shifts to the high-accuracy C (mode 6).
In addition, mode 6 (high probability C) and mode 7 (high probability D) shift at a special opportunity with a low probability such as SB winning.

図45及び図46に移行前のモードがモード1,2のときのモード移行抽籤テーブルを示した。モード移行抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されているが、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。 45 and 46 show a mode transition lottery table when the mode before the transition is modes 1 and 2. The mode transition lottery table is defined for each of modes 1 to 7, but in the present embodiment, the mode transition lottery table of modes 3 to 7 is not shown.

モード移行抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、モード移行先を規定している。すなわち、モード移行の有無及びモード移行先は、現在の滞在モード(移行元)と状態に依存する。ただし、遊技者にとって有利なモード6,7へは、滞在モード及び状態に関係なく、当籤番号61のシングルボーナス(SB)の当籤により移行する。また、図45及び図46からは判断できないが、上位モードほど当籤し易い、或いは同一モードに長く滞在する(他のモードに移行しにくい)。 The mode transition lottery table defines the mode transition destination based on the winning number and the status (main RT status and sub-side gaming status). That is, the presence / absence of mode transition and the mode transition destination depend on the current stay mode (transition source) and state. However, the mode 6 and 7, which are advantageous for the player, are shifted to the mode 6 and 7 by winning the single bonus (SB) of the winning number 61 regardless of the stay mode and the state. Further, although it cannot be determined from FIGS. 45 and 46, the higher mode is easier to win, or stays in the same mode for a longer time (it is difficult to shift to another mode).

もちろん、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよく、また図45及び図46に示した例には限定されない。 Of course, the transition probability between modes can be set arbitrarily, may be different for each current mode, and is not limited to the examples shown in FIGS. 45 and 46.

[ART開始時ステージ抽籤テーブル]
図47はART開始時ステージ抽籤テーブルである。このART開始時ステージ抽籤テーブルは、ATセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ここで、「ステージ」とは、ARTにおいて液晶表示装置5において表示される演出の種類であり、どのステージが選択されるかは、ART開始時において、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照して決定される。すなわち、RT3遊技状態に初めて移行した場合や、ART後にG−ZONEに移行した後に新たな1セットのART開始時に、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照してステージが決定される。ステージが決定されると、ART中に再生するBGMがステージに対応させて決定される(図48参照)。
[Stage lottery table at the start of ART]
FIG. 47 is a stage lottery table at the start of ART. This ART start stage lottery table defines the lottery value information for the current stage for each AT set counter value, the previous stage, and the current mode. Here, the "stage" is a type of effect displayed on the liquid crystal display device 5 in ART, and which stage is selected is determined at the start of ART by referring to the stage lottery table at the start of ART. Will be done. That is, when the player shifts to the RT3 gaming state for the first time, or when a new set of ART starts after shifting to G-ZONE after ART, the stage is determined with reference to the ART start stage lottery table. When the stage is determined, the BGM to be played during ART is determined in correspondence with the stage (see FIG. 48).

液晶表示装置5の演出表示領域5aには、ART開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「オリンポス」、「ポセイドン」、及び「ゼウス」が含まれる。一方、BGMとしては、「特殊BGM」が決定される場合を除いて、「オリンポス」ステージのときには基本的に「オリンポス(1)」が決定され、「ポセイドン」ステージのときには「ポセイドン」専用BGMが決定され、「ゼウス」ステージのときには「ゼウス」専用BGMが決定される。 In the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5, the stage determined by the stage lottery table at the start of ART is displayed. The stage includes "Olympus", "Poseidon", and "Zeus". On the other hand, as BGM, except when "special BGM" is decided, "Olympus (1)" is basically decided at the "Olympus" stage, and "Poseidon" dedicated BGM is decided at the "Poseidon" stage. It is decided, and at the time of the "Zeus" stage, the BGM dedicated to "Zeus" is decided.

ただし、「オリンポス」ステージのときにARTゲーム数として100ゲームが選択された場合には、BGMとして「オリンポス100専用」が決定される。この場合において、ART終了後の所定ゲーム間にARTに当籤(初当たり(引き戻し)及びARTのセット数上乗せの双方を含む)したときには、ART準備中に「オリンポス(1)」を再生し、ARTの開始時(ARTゲーム数の表示時)にBGMを「オリンポス100専用」に変化させる。 However, if 100 games are selected as the number of ART games at the "Olympus" stage, "Olympus 100 only" is determined as the BGM. In this case, when the ART is won (including both the first hit (pull back) and the addition of the number of ART sets) during the predetermined game after the end of the ART, "Olympus (1)" is played during the preparation for the ART, and the ART is performed. At the start of (when the number of ART games is displayed), the BGM is changed to "Olympus 100 only".

これにより、ART準備中にARTゲーム数を認識し難くなり、ARTが連荘したか初当たりであるかを判別し難くすることができる。また、ART準備中のBGMとして「オリンポス(1)」を再生することにより、ART準備中にはARTゲーム数として50ゲームが選択され、ARTの連荘であることが示唆されるが(図41及び図42参照)、ARTゲーム数の表示とともにBGMが「オリンポス100専用」が変化すると、ART初当たり(引き戻し)の可能性もあり、また予想ARTゲーム数(50ゲーム)とは異なる実際のARTゲーム数(100G)が表示されるとともにBGM変化により認識されるため、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、BGMの種類によってARTゲーム数を早期に把握されることを防止し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 This makes it difficult to recognize the number of ART games during the preparation for ART, and makes it difficult to determine whether the ART is a consecutive villa or a first hit. In addition, by playing "Olympus (1)" as the BGM in preparation for ART, 50 games are selected as the number of ART games during preparation for ART, suggesting that it is an ART consecutive villa (FIG. 41). And Fig. 42), if the BGM changes to "Olympus 100 only" along with the display of the number of ART games, there is a possibility of the first hit (pull back) of ART, and the actual ART that is different from the expected number of ART games (50 games). Since the number of games (100G) is displayed and recognized by the BGM change, the player can be surprised. Therefore, it is possible to prevent the number of ART games from being grasped at an early stage depending on the type of BGM, and to suppress a decrease in the interest of the game.

「ポセイドン」ステージ及び「ゼウス」ステージは、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域5aに「ポセイドン」又は「ゼウス」が表示された場合には、開始した1セットのARTが終了したとしても、更に少なくとも1セット以上のARTが継続して行われることになる。また、モードが大きい(高い)ほど「ゼウス」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域5aに「ゼウス」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくAT抽籤に対して強い期待を抱くことができる。 The "Poseidon" stage and the "Zeus" stage are not selected unless the AT set counter is "1" or higher. Therefore, when "Poseidon" or "Zeus" is displayed in the effect display area 5a, even if the started ART of one set ends, at least one set of ARTs will be continuously performed. .. Also, the larger (higher) the mode, the higher the probability that "Zeus" will be selected. Therefore, when "Zeus" is displayed in the effect display area 5a, it is possible to have strong expectations for the AT lottery based on the current mode.

パチスロ1では、前回のステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードよりも大きい(遊技者にとって有利)場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。 In Pachislot 1, when the previous stage is "Poseidon" or "Zeus", the mode at the start of a new set is larger than the mode at the start of the previous set (advantageous to the player). It is highly likely that the same stage will be determined, and if the mode at the start of a new set is the same as or smaller than the mode at the start of the previous set, it is unlikely that the same stage will be determined.

具体的には、前回のステージが「ゼウス」以外である場合には、モード「5」以上であれば「ゼウス」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ゼウス」である場合には、モード「6」以上でなければ「ゼウス」は選択されない。同様に、前回のステージが「ポセイドン」以外である場合には、モード「3」以上であれば「ポセイドン」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ポセイドン」である場合には、「モード4」以上でなければ「ポセイドン」は選択されない。 Specifically, if the previous stage is other than "Zeus", the "Zeus" stage may be selected if the mode is "5" or higher, while the previous stage is "Zeus". If, "Zeus" is not selected unless the mode is "6" or higher. Similarly, if the previous stage is other than "Poseidon", the "Poseidon" stage may be selected if the mode is "3" or higher, while the previous stage is "Poseidon". In that case, "Poseidon" is not selected unless it is "Mode 4" or higher.

なお、ART開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図47に示すものに限られず、例えば、新たな1セット開始時のATセットカウンタの値が前回の1セット開始時のATセットカウンタの値よりも多い場合に、又は前回に比べて今回のモードが高い場合に、モードに限らず「ポセイドン」又は「ゼウス」を連続して選択可能としてもよい。 The allocation of the lottery value of the stage lottery table at the start of ART is not limited to that shown in FIG. 47. For example, the value of the AT set counter at the start of a new set is the AT set counter at the start of the previous set. When the value is larger than the value, or when the mode of this time is higher than the previous time, "Poseidon" or "Zeus" may be continuously selectable regardless of the mode.

また、ART(EG)(RT4遊技状態)に移行した場合には、EG(エキストラゲーム)である旨を示唆すべく、図47に示した3つのステージとは異なる特別なステージ(エキストラステージ)に移行するようにしてもよい。 In addition, when shifting to ART (EG) (RT4 gaming state), in order to suggest that it is an EG (extra game), a special stage (extra stage) different from the three stages shown in FIG. 47 is set. You may want to migrate.

[BGM優先度テーブル]
図48に示すBGM優先度テーブルは、ART中にスピーカ9L,9Rから出力されるBGMの優先度と発生条件を定めたものである。図中において、「上乗せ条件非発生」及び「上乗せ条件発生」は、ART中にARTのセット数上乗せ条件が発生したか否かを示しており、それらの欄に記載された数値が小さいほど、そのBGMが選択される優先度が高くなる。また、複数の条件が同時に満たされる場合には、最も優先度の高い(数値の小さい)BGMが出力される。
[BGM priority table]
The BGM priority table shown in FIG. 48 defines the priority and generation conditions of the BGM output from the speakers 9L and 9R during ART. In the figure, "additional condition non-occurrence" and "additional condition occurrence" indicate whether or not the addition condition for the number of sets of ART has occurred during ART, and the smaller the numerical value described in those columns, the more. The priority for selecting the BGM is high. Further, when a plurality of conditions are satisfied at the same time, the BGM having the highest priority (smaller numerical value) is output.

図示したBGM優先度テーブルでは、例えばART開始時に選択されたステージが「オリンポス」である場合、基本的にはBGMとして「オリンポス(1)」が選択される。現在のARTが5連以上のときに上乗せ演出(告知)が発生したときには「オリンポス(2)」が選択される可能性があり、「オリンポス(2)」が選択された場合には「オリンポス(1)」に優先して「オリンポス(2)」がBGMとして出力される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが「オリンポス(2)」に変化する。 In the illustrated BGM priority table, for example, when the stage selected at the start of ART is "Olympus", "Olympus (1)" is basically selected as the BGM. "Olympus (2)" may be selected when an additional effect (notification) occurs when the current ART is 5 or more, and "Olympus (2)" is selected when "Olympus (2)" is selected. "Olympus (2)" is output as BGM in preference to "1)". That is, the BGM changes to "Olympus (2)" from the next game in which the additional effect is generated.

同様に、図48に示す条件を満たしてBGMとして「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合には、「オリンポス(4)」が最も優先され、次に「オリンポス(3)」、「オリンポス(2)」、及び「オリンポス(1)」の順に優先される。また、ART開始時にオリンポスステージが選択された場合において、BGMとしてARTの継続ゲーム数が100Gのときにのみ選択される「オリンポス100専用」が選択された場合には、「オリンポス(1)」よりも「オリンポス100専用」が優先されるが、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生した場合には、BGMとしては「オリンポス100専用」よりも「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。 Similarly, when "Olympus (3)" or "Olympus (4)" is selected as the BGM when the conditions shown in FIG. 48 are satisfied, "Olympus (4)" has the highest priority, and then "Olympus (4)". 3) ”,“ Olympus (2) ”, and“ Olympus (1) ”have priority in that order. In addition, when the Olympus stage is selected at the start of ART, and "Olympus 100 only", which is selected only when the number of continuous games of ART is 100G, is selected as BGM, from "Olympus (1)". However, if "Olympus 100 only" is given priority, but if an additional effect occurs when the number of consecutive villas is more than the specified number, BGM will say "Olympus (2)-(4)" rather than "Olympus 100 only". Is prioritized. That is, the BGM changes from the next game in which the additional effect is generated.

ART開始時に選択されたステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、基本的に「ポセイドン専用BGM」又は「ゼウス専用BGM」が選択される。ただし、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生し、「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、BGMとしては、「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。 When the stage selected at the start of ART is "Poseidon" or "Zeus", basically "Poseidon-only BGM" or "Zeus-only BGM" is selected. However, if the additional effect occurs when the number of consecutive villas is more than the specified number and "Olympus (2)-(4)" is selected, "Olympus (2)-(4)" is selected as the BGM. have priority. That is, the BGM changes from the next game in which the additional effect is generated.

ただし、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合であっても、「オリンポス(1)」及び「オリンポス100専用」からは、BGM変化の優先度の関係上、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」にBGMが発生することはなく、まずは「オリンポス(2)」にBGMが変化する。すなわち、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」の間では、優先度は「オリンポス(4)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(2)」の順であるが、BGM変化としては、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」と順番に(段階的に)変化する。 However, even if "Olympus (3)" or "Olympus (4)" is selected, "Olympus (1)" and "Olympus 100 only" will be changed from "Olympus (1)" to "Olympus 100 only" due to the priority of BGM change. BGM does not occur in "Olympus (3)" or "Olympus (4)", and BGM changes to "Olympus (2)" first. That is, among "Olympus (2)", "Olympus (3)" and "Olympus (4)", the priority is "Olympus (4)", "Olympus (3)" and "Olympus (2)". Although it is in order, the BGM changes in order (stepwise) in the order of "Olympus (2)", "Olympus (3)" and "Olympus (4)".

また、後述するように「オリンポス」、「ポセイドン」及び「ゼウス」のいずれのステージにおいても、BGMとして基本BGM以外に「特殊BGM」が選択されることがあり、この「特殊BGM」が選択された場合には、「特殊BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「特殊BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。 In addition, as will be described later, in any of the stages of "Olympus", "Poseidon", and "Zeus", "Special BGM" may be selected as BGM in addition to the basic BGM, and this "Special BGM" is selected. In that case, "special BGM" is given priority. For example, even if "Olympus (2)-(4)" is selected as the BGM, the "special BGM" is given priority even if the additional generation effect of ART occurs when the number of consecutive villas exceeds a predetermined number. Therefore, the BGM does not change.

なお、ART中にGOD揃いが発生した場合には、GOD揃い時のBGMがいかなるものであったとしても、「GOD専用BGM」が優先され、ステージがGOD専用の「特別ステージ」に移行して「GOD専用BGM」が出力される。この「特殊BGM」が選択された場合には、「GOD専用BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「GOD専用BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。 If GOD alignment occurs during ART, the "GOD-dedicated BGM" will be given priority and the stage will shift to the GOD-dedicated "special stage" regardless of the BGM at the time of GOD alignment. "GOD dedicated BGM" is output. When this "special BGM" is selected, the "GOD-dedicated BGM" has priority. For example, even if "Olympus (2)-(4)" is selected as the BGM when an additional ART is generated when the number of consecutive villas is more than the specified number, "GOD-dedicated BGM" is given priority. Therefore, the BGM does not change.

また、「特殊BGM」及び「GOD専用BGM」のときにBGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、次回以降のARTにBGM変化が持ち越される。すなわち、「特殊BGM」が選択される場合を除いて、次回のARTにおいて「オリンポス(2)〜(4)」が出力される。 Further, when "Olympus (2) to (4)" is selected as the BGM at the time of "special BGM" and "GOD-dedicated BGM", the BGM change is carried over to the next and subsequent ARTs. That is, unless "special BGM" is selected, "Olympus (2) to (4)" is output at the next ART.

[特殊BGM抽籤テーブル]
図49に示した特殊BGM抽籤テーブルは、BGMとして特殊BGMを選択するか否かを抽籤するときに参照されるものである。この特殊BGM抽籤テーブルは、連荘カウンタの値、前回のサウンド、及びATセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。「連荘カウンタ」はARTが連続して行われた回数を計数するカウンタであり、「ATセットカウンタ」はARTの残りセット数(ARTストック数)を計数するカウンタであり、それぞれサブRAM83の所定の格納領域に格納される。
[Special BGM lottery table]
The special BGM lottery table shown in FIG. 49 is referred to when drawing whether or not to select the special BGM as the BGM. This special BGM lottery table defines the lottery value information for the current sound for each value of the consecutive villa counter, the previous sound, and the AT set counter. The "ream villa counter" is a counter that counts the number of times that ART is continuously performed, and the "AT set counter" is a counter that counts the number of remaining sets of ART (the number of ART stocks), each of which is a predetermined value of the sub RAM 83. It is stored in the storage area of.

図50に示すように、BGMとして「特殊以外」が決定された場合には、ART開始時に選択されたステージに応じて決定されたBGM(楽曲A)がART中に流れる。 As shown in FIG. 50, when "non-special" is determined as the BGM, the BGM (music A) determined according to the stage selected at the start of ART flows during the ART.

一方、BGMとして「特殊」が決定された場合には、楽曲Aが1フレーズ流れた後、「特殊BGM」(楽曲B)が流れる。ここで、図50において「ART開始時」とは、ART準備中に突入したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)を意味している。 On the other hand, when "special" is determined as BGM, "special BGM" (music B) is played after one phrase of music A is played. Here, in FIG. 50, "at the start of ART" means a game that has entered during the preparation for ART (a game in which notification of the push order is started).

図49に示した特殊BGM抽籤テーブルでは、特殊BGMは、ATセットカウンタの値が20以下のときには選択されず、ATセットカウンタの値が21以上のときに選択される。すなわち、特殊BGMは、ARTの残りストック数が21以上のときに選択されるため、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上であることが確定する。そのため、遊技者からすれば、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上の大量ストックがあることを認識することが可能となり、遊技の興趣が向上する。 In the special BGM lottery table shown in FIG. 49, the special BGM is not selected when the value of the AT set counter is 20 or less, and is selected when the value of the AT set counter is 21 or more. That is, since the special BGM is selected when the remaining stock number of ART is 21 or more, it is confirmed that the remaining stock number is 21 or more by outputting the special BGM. Therefore, from the player's point of view, by outputting the special BGM, it becomes possible to recognize that there is a large amount of stock having a remaining stock number of 21 or more, and the interest of the game is improved.

また、連荘カウンタの値が9以下で、ATセットカウンタの値が30以下の場合には、前回のサウンドが特殊BGMの場合には今回のサウンドとして特殊BGMが選択されず、特殊BGMが連続して選択されることはない。そのため、ARTの連荘数が9以下の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が31以上であることが確定する。 If the value of the consecutive villa counter is 9 or less and the value of the AT set counter is 30 or less, if the previous sound is a special BGM, the special BGM is not selected as the current sound, and the special BGM continues. Will not be selected. Therefore, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of consecutive villas in ART is 9 or less, it is determined that the number of remaining stocks is 31 or more.

一方、連荘カウンタの値が10以上の場合には、前回のサウンドが特殊BGMであっても、ATセットカウンタの値が21以上であれば今回のサウンドとして特殊BGMが選択される。そのため、ARTの連荘数が10以上の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が21以上であることが確定する。 On the other hand, when the value of the consecutive villa counter is 10 or more, even if the previous sound is a special BGM, if the value of the AT set counter is 21 or more, the special BGM is selected as the current sound. Therefore, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of consecutive villas in ART is 10 or more, it is confirmed that the number of remaining stocks is 21 or more.

従って、ARTの残りストック数が多い場合には、特殊BGMが連続して選択されやすいため、ARTが連続することと相まって、爽快な気分を味わうことができる。 Therefore, when the number of remaining stocks of ART is large, the special BGM is likely to be continuously selected, so that the continuous ART can be combined with a refreshing feeling.

本実施形態では、BGMとして「オリンポス100専用」が選択され、かつ「特殊BGM」が選択された場合には「特殊BGM」が再生されるタイミングが抽籤により決定される。図51及び図52に示したように、特殊BGMが出力(再生)されるタイミングは、ART開始時及びARTゲーム数セット時から選択されるが、ART開始時から「特殊BGM」が再生される場合よりもARTゲーム数セット時から「特殊BGM」が再生される場合のほうが、当籤確率が高くなっている。 In the present embodiment, when "Olympus 100 exclusive" is selected as the BGM and "special BGM" is selected, the timing at which the "special BGM" is reproduced is determined by lottery. As shown in FIGS. 51 and 52, the timing at which the special BGM is output (reproduced) is selected from the time when the ART starts and the time when the number of ART games is set, but the "special BGM" is played from the time when the ART starts. The winning probability is higher when the "special BGM" is played from the time when the number of ART games is set than in the case.

ここで、「ART開始時」は、ART準備中に移行したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)である。この場合、図50を参照して既に説明したように、1フレーズだけ楽曲Aを再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。 Here, "at the start of ART" is a game (a game in which notification of the push order is started) that has been transferred during the preparation for ART. In this case, as already described with reference to FIG. 50, the music B (“special BGM”) is played after the music A is played for only one phrase.

一方、「ARTゲーム数セット時」は、RT3遊技状態に移行したゲームである。この場合、図52に示したように、「ART開始時」から「ARTゲーム数セット時」までの間は楽曲A(「オリンポス(1)」)が再生され、1フレーズだけ楽曲C(「「オリンポス100専用」)を再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。 On the other hand, "at the time of setting the number of ART games" is a game that has shifted to the RT3 gaming state. In this case, as shown in FIG. 52, the music A ("Olympus (1)") is played from "at the start of ART" to "at the time of setting the number of ART games", and only one phrase is music C ("" ". Music B ("Special BGM") is played after playing "Olympus 100 only").

[図柄テーブル抽籤テーブル]
図53及び図54に示した図柄テーブル抽籤テーブルは、液晶表示装置5における演出表示領域5aに表示される図柄を決定するために参照されるものである。この図柄テーブル抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されており、図53及び図54がそれぞれモード1及びモード2に対応している。なお、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。
[Design table lottery table]
The symbol table lottery table shown in FIGS. 53 and 54 is referred to for determining the symbol displayed in the effect display area 5a in the liquid crystal display device 5. The symbol table lottery table is defined for each of modes 1 to 7, and FIGS. 53 and 54 correspond to modes 1 and 2, respectively. In this embodiment, the mode transition lottery table of modes 3 to 7 is not shown.

図53及び図54に示したモード1及びモード2の図柄テーブル抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、図柄なしを含む18種類から図柄が抽籤されるようになっている。例えば、当籤番号24,25の特殊小役の場合、7揃い、リーチ目、偶数テンパイリーチ目が選択されるが、7揃いは特殊小役が当籤したときにのみ選択される。当籤番号14〜18のRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイの重複当籤の場合、奇数揃いが選択される。当籤番号22,23の特殊リプレイ、当籤番号59,60の一枚役、及び当籤番号61のシングルボーナス(SB)の場合には、奇数テンパイが選択される。 In the mode 1 and mode 2 symbol table lottery tables shown in FIGS. 53 and 54, symbols are drawn from 18 types including no symbol according to the winning number (internal winning combination). For example, in the case of special small wins with winning numbers 24 and 25, 7 sets, reach, and even tempi reach are selected, but 7 sets are selected only when the special small win is won. In the case of duplicate winnings of RT4 transition replays, RT2 confirmed replays, and RT2 transition replays with winning numbers 14 to 18, odd-numbered alignment is selected. In the case of special replays of winning numbers 22 and 23, a single combination of winning numbers 59 and 60, and a single bonus (SB) of winning numbers 61, odd tempais are selected.

また、図柄テーブルは、リーチ目として「634」(ムサシ)、「315」(サイコー)、あるいは「873」(花見)のような語呂合わせの図柄組み合わせを含み、ART準備への前兆や上位モードの可能性が高くなるチャンス目として「515」あるいは「V5V」のような奇数(「V」は奇数扱い)のハサミ目図柄組み合わせを含んでいてもよい。 In addition, the design table includes a combination of puns such as "634" (Musashi), "315" (Saikou), or "873" (Hanami) as reach eyes, and can be a precursor to ART preparation or a higher mode. An odd number (“V” is treated as an odd number) scissors pattern combination such as “515” or “V5V” may be included as a chance eye for increasing the sex.

なお、図53及び図54では、1つのモードにつき1つの図柄テーブル抽籤テーブルが示されているが、実際には、7つのそれぞれのモードについて、メインRT状態、ART当籤ゲーム用、ART終了後30ゲーム以内にART当籤時用、G−ZONE用、ペナルティ時用などに応じて、図柄テーブル抽籤テーブルが設けられている。 Although one symbol table lottery table is shown for each mode in FIGS. 53 and 54, in reality, for each of the seven modes, the main RT state, the ART winning game, and 30 after the ART is completed. Within the game, a design table lottery table is provided according to the time of ART winning, G-ZONE, penalty, and the like.

[演出グループ抽籤テーブル]
図55(A)及び図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、図54を参照して選択された図柄テーブルに応じて、演出グループを抽籤するときに参照されるテーブルである。
[Direction group lottery table]
The effect group lottery table shown in FIGS. 55 (A) and 55 (B) is a table referred to when the effect group is selected according to the symbol table selected with reference to FIG. 54.

図55(A)に示した演出グループ抽籤テーブルは、モード1〜3のときの停止操作の報知が行われない状態であり、ARTの前兆でないときに参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルでは、例えば「図柄なし」、「左7」及び「奇数テンパイ」以外の図柄テーブルが選択された場合には、全ての演出グループが選択され得る。「図柄なし」の図柄テーブルが選択された場合には「ナビ演出グループ」が選択され、「左7」の図柄テーブルが選択された場合には「スタート音の遅れ固定演出グループ」が選択され、「奇数テンパイ」の図柄テーブルが選択された場合には「エフェクト演出グループ」、「氷固定演出グループ」又は「雷固定演出グループ」が選択される。ここで、「○○固定演出グループ」とは、「○○演出」のが必ず選択されることを意味している。例えば「氷固定演出グループ」とは、氷の演出グループから必ず演出が選択されることを意味している。 The effect group lottery table shown in FIG. 55 (A) is a table that is referred to when the stop operation is not notified in the modes 1 to 3 and is not a precursor of ART. In this effect group lottery table, for example, when a symbol table other than "no symbol", "left 7" and "odd tempai" is selected, all the effect groups can be selected. When the "no symbol" symbol table is selected, the "navigation effect group" is selected, and when the "left 7" symbol table is selected, the "start sound delay fixed effect group" is selected. When the pattern table of "odd number tempai" is selected, "effect effect group", "ice fixed effect group" or "lightning fixed effect group" is selected. Here, the "○○ fixed effect group" means that "○○ effect" is always selected. For example, the "ice fixed effect group" means that an effect is always selected from the ice effect group.

図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時(次遊技からARTが開始する遊技)に参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時に参照されるものであるために、演出としては、ARTが開始する旨の報知や矛盾する演出が選択される。 The effect group lottery table shown in FIG. 55 (B) is a table that is referred to when ART is activated (a game in which ART starts from the next game). Since this effect group lottery table is referred to when ART is activated, notification that ART will start or a contradictory effect is selected as the effect.

[演出抽籤テーブル]
図56及び図57に示した演出抽籤テーブルは、図55を参照して選択された演出グループに基づいて、演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。演出抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて演出が抽籤される。
[Direction lottery table]
The effect lottery table shown in FIGS. 56 and 57 is a table referred to when the effect is drawn based on the effect group selected with reference to FIG. 55. At the production lottery table, productions are drawn according to the winning number (internal winning combination).

図56は、演出グループとして「全部」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは、当籤番号に応じて、1又は複数の演出から固定的に演出が選択される。すなわち、入賞役と演出との間には、概ね対応付けられている。 FIG. 56 is an effect lottery table when "all" is selected as the effect group, and in this effect lottery table, the effect is fixedly selected from one or a plurality of effects according to the winning number. That is, there is a general association between the winning combination and the production.

図57は、演出グループとして「スタート音の遅れ固定」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは当籤番号に関係なくリール遅れ演出が選択される。本実施形態では、リール遅れ演出は、スタート音の遅れ演出は、通常時と比べて、リール回転開始時のスタート音が遅れて発生する演出であるとともに、スタート音が通常時とは異なる特殊告知音となる。 FIG. 57 is an effect lottery table when "fixed delay of start sound" is selected as the effect group, and the reel delay effect is selected in this effect lottery table regardless of the winning number. In the present embodiment, the reel delay effect is an effect in which the start sound at the start of reel rotation is delayed as compared with the normal time, and the start sound is different from the normal time. It becomes a sound.

なお、図56及び図57においては、押し順ナビ演出、フリーズ演出等は省略してあり、図中の●を付した演出は次遊技のメダルBETでART画面に移行する告知演出の役割を果たすものである。 In addition, in FIGS. 56 and 57, the push order navigation effect, the freeze effect, etc. are omitted, and the effect marked with ● in the figure plays the role of a notification effect of shifting to the ART screen with the medal BET of the next game. It is a thing.

[GODボタン抽籤テーブル]
図58に示したGODボタン抽籤テーブルは、遅れの演出が選択されたときに、GODボタン46の操作によって書き換える特定の演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。このGODボタン抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)により、書き換え無しを含めた特定の演出が規定されている。
[GOD button lottery table]
The GOD button lottery table shown in FIG. 58 is a table referred to when a specific effect to be rewritten by the operation of the GOD button 46 is selected when the delayed effect is selected. In this GOD button lottery table, the winning number (internal winning combination) defines a specific effect including no rewriting.

図示したGODボタン抽籤テーブルでは、遅れ演出が選択されることを前提に、当籤番号24,25以外(特殊小役以外)のときには、高確率(32736/32768=約99.9%)でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、低確率(32/32737=約0.1%)で演出番号22に書き換えられる。演出番号22は、GODボタン46が点灯するとともに、GODボタン46を操作したときに再生演出が実行される演出である。再生演出は、スタート音としての特殊告知音が再生される演出である。なお、特殊小役以外のときには、フリーズ演出を行うことは適切でないため、フリーズ演出への書き換えは選択されない。 In the illustrated GOD button lottery table, on the premise that the delay effect is selected, the GOD button has a high probability (32736/32768 = about 99.9%) when the winning numbers are other than 24 and 25 (other than the special small role). No rewriting is selected so that no effect is generated even if the 46 is operated, and the effect number 22 is rewritten with a low probability (32/32737 = about 0.1%). The effect number 22 is an effect in which the GOD button 46 is lit and the reproduction effect is executed when the GOD button 46 is operated. The reproduction effect is an effect in which a special notification sound as a start sound is reproduced. In addition, since it is not appropriate to perform the freeze effect except for the special small role, rewriting to the freeze effect is not selected.

一方、当籤番号24,25(特殊小役)のときには、1/2の確率でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、残りの1/2は演出番号21,22,23のいずれかへの演出の書き換えが所定の確率で選択される。 On the other hand, in the case of winning numbers 24 and 25 (special small role), no rewriting is selected in which no effect is generated even if the GOD button 46 is operated with a probability of 1/2, and the remaining 1/2 is the effect number 21. , 22, 23 is selected with a predetermined probability of rewriting the effect.

演出番号21は、フリーズ演出である。従って、演出番号21への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にフリーズ演出が発生する。 The effect number 21 is a freeze effect. Therefore, in the rewriting to the effect number 21, a freeze effect occurs after the delay effect of the start sound.

演出番号22は、上述のようにGODボタン46の点灯演出+再生演出である。従って、演出番号22への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって特殊告知音を発生させるものである。 The effect number 22 is a lighting effect + a reproduction effect of the GOD button 46 as described above. Therefore, in the rewriting to the effect number 22, the GOD button 46 is turned on after the delay effect of the start sound, and the GOD button 46 is operated by the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R to make a special notification sound. It is something to generate.

演出番号23は、GODボタン46の点灯演出+フリーズ演出である。従って、演出番号23への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって、フリーズ演出を発生させるものである。 The effect number 23 is a lighting effect + freeze effect of the GOD button 46. Therefore, in the rewriting to the effect number 23, the GOD button 46 is turned on after the delay effect of the start sound, and the GOD button 46 is operated by the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R to produce a freeze effect. It is something to generate.

このように、スタート音遅れ演出が発生した場合には、GODボタン46の点灯演出が発生して再生演出が発生すると、特殊小役に当籤してATに当籤している可能性がある。その一方で、図31(A)及び図31(B)を参照して先に説明したように、特殊小役に当籤していると、特殊なリール制御となる。そのため、再生演出の発生時には、第1停止として左リール3Lを操作するとともに、図柄位置データ「4」の「GOD」図柄を中段に目押しすることにより、ビタ止まり、あるいは3コマ滑りが発生するか否かによって、特殊小役に当籤しているか否かを第1停止で推測することができる。また、第1停止として右リール3Rを操作するときには、図柄位置データ「8」の「下半円」図柄を中段(図柄位置データ「7」の「GOD」図柄を下段)に目押しすることにより、右リール3Rがビタ止まりすれば、当籤番号25の特殊小役に当籤していることを第1停止で確認することができるとともに、左第1停止では停止し得ないクロスダウンにGOD図柄を揃えることができる。 As described above, when the start sound delay effect is generated, the lighting effect of the GOD button 46 is generated and the reproduction effect is generated, there is a possibility that the special small role is won and the AT is won. On the other hand, as described above with reference to FIGS. 31 (A) and 31 (B), when a special small combination is won, a special reel control is performed. Therefore, when the reproduction effect is generated, the left reel 3L is operated as the first stop, and the "GOD" symbol of the symbol position data "4" is pressed to the middle stage, so that bitter stop or three-frame slip occurs. Depending on whether or not it is, it is possible to infer whether or not the player has won the special small role at the first stop. Further, when operating the right reel 3R as the first stop, the "lower semicircle" symbol of the symbol position data "8" is pressed to the middle row (the "GOD" symbol of the symbol position data "7" is pressed to the lower row). , If the right reel 3R stops bitterly, it can be confirmed at the first stop that the special small role of the winning number 25 is won, and the GOD symbol is put on the crossdown that cannot be stopped at the left first stop. Can be aligned.

このように、スタート音遅れ演出を選択したときに、フリーズ演出への書き換えを行うようにすれば、スタート音の遅れが発生した場合には、RT4遊技状態への移行に伴うフリーズ演出が発生し得るため、スタート音の遅れが発生したときの期待感が高まる。 In this way, if the start sound delay effect is selected and the freeze effect is rewritten, if the start sound is delayed, the freeze effect associated with the transition to the RT4 gaming state will occur. Therefore, the expectation when the start sound is delayed increases.

フリーズ演出が発生しなくても、特殊小役に当籤している可能性がある再生演出を採用することで、ATに当籤していることへの期待は維持できる。そのため、次遊技を開始するときにATに当籤しているか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。 Even if the freeze effect does not occur, the expectation of winning the AT can be maintained by adopting the reproduction effect that may have won the special small role. Therefore, when starting the next game, it is possible to enjoy a feeling of excitement as to whether or not the AT has been won.

さらに、特殊小役に当籤したときに、特殊小役に当籤している可能性がある演出を発生させるに加えて、特殊なリール制御を行うとともにことで、目押しにより、ATに当籤するか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。 Furthermore, when winning a special small role, in addition to generating an effect that may be winning a special small role, by performing special reel control, whether to win the AT by pushing. You can enjoy the feeling of excitement about whether or not.

[GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル]
図59に示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、当籤番号24,25の特殊小役に入賞してGOD図柄が揃ったときのランプ14のフラッシュパターンを抽籤するときに参照されるテーブルである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、ARTの継続率とランプデータとの関係として規定されている。GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、ランプデータのフラッシュ番号が多きくなるほど上位のデータである。
[Flash lottery table at the time of GOD winning]
The GOD winning flash lottery table shown in FIG. 59 is a table referred to when the flash pattern of the lamp 14 when the special small winning combination of the winning numbers 24 and 25 is won and the GOD symbols are aligned is drawn. This GOD winning flash lottery table is defined as the relationship between the ART continuation rate and the lamp data. In the flash lottery table at the time of GOD winning, the higher the flash number of the lamp data, the higher the data.

図示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率が高いほど、上位のランプデータが選択されやすくなる。すなわち、上位のランプデータに対応するフラッシュが発生すると、ARTのループ率が高いことへの期待を持つことができる。 In the illustrated GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate, the easier it is to select the higher lamp data. That is, when a flash corresponding to the upper lamp data is generated, it can be expected that the loop rate of ART is high.

[プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル]
図60に示したプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、ART終了後のチャンスゾーンであるG−ZONE(厳密には15枚小役の取りこぼし目であるRT移行図柄が停止表示されるまでのG−ZONE(A)(RT3遊技状態中))において、ARTのストックがあることを条件に、プレミアG−ZONEに移行させるか否かを抽籤するときに参照されるテーブルである。このプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、プレミアG−ZONEへの移行の当籤・非当籤を規定している。
[Premier G-ZONE transition lottery table]
The premier G-ZONE transition lottery table shown in FIG. 60 is the G-ZONE which is a chance zone after the end of ART (strictly speaking, the G- until the RT transition symbol which is the missing eye of 15 small wins is stopped and displayed. In ZONE (A) (during RT3 gaming state)), it is a table referred to when drawing a lottery whether or not to shift to Premier G-ZONE on condition that there is stock of ART. This premier G-ZONE transition lottery table defines the winning and non-winning of the transition to the premier G-ZONE according to the winning number (internal winning combination).

プレミアG−ZONEは、後述する図61に示したモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上述のように、上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。そのため、チャンスゾーンであるG−ZONE中の演出を、単なるART準備中の演出としてではなく、意味のあるものとすることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 The premier G-ZONE is a zone in which a mode transition lottery is performed with reference to the mode transition lottery table shown in FIG. 61, which will be described later, and is a zone in which mode promotion can be expected. As described above, the higher the mode, the more preferential the ART winning probability is. Therefore, by promoting the mode in the premier G-ZONE, the expectation of winning the ART can be increased. Therefore, the production during G-ZONE, which is a chance zone, can be made meaningful, not just as a production during ART preparation, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤した場合には、移行抽籤に当籤する毎にG−ZONESPカウンタに1を加算する。このとき同時に、ATセットカウンタも1加算し、ループ抽籤を行わない。本実施の形態ではG−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。一方、G−ZONESPカウンタの値が0でない場合には、プレミアG−ZONEに移行するが、このプレミアG−ZONEは、G−ZONESPカウンタの値が0になるまで継続する。すなわち、プレミアG−ZONEは、G−ZONE(A)での抽籤で当籤した回数だけ継続するが、その上限ゲーム数は32とされる。 If the premier G-ZONE transition lottery is won, 1 is added to the G-ZONESP counter each time the transition lottery is won. At the same time, the AT set counter is also added by 1, and the loop lottery is not performed. In this embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. On the other hand, if the value of the G-ZONESP counter is not 0, the process shifts to the premier G-ZONE, but this premier G-ZONE continues until the value of the G-ZONESP counter becomes 0. That is, the premier G-ZONE continues as many times as the number of wins in the lottery in the G-ZONE (A), but the maximum number of games is 32.

また、プレミアG−ZONEの最終ゲームにおいて、ART継続を報知するようにしてもよい。そうすれば、プレミアG−ZONEの終了ゲームが明確化されるため、プレミアG−ZONEの終了によるモチベーションの低下を、次ゲーム以降に行われるARTに対する期待に転換し、遊技に対するモチベーションを維持することが可能となって遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the final game of Premier G-ZONE, the continuation of ART may be notified. By doing so, the end game of the premier G-ZONE will be clarified, so the decrease in motivation due to the end of the premier G-ZONE will be converted into expectations for ART to be performed after the next game, and the motivation for the game will be maintained. It becomes possible to suppress the decline in the interest of the game.

なお、プレミアG−ZONEへの移行は、ARTのストックがあることを条件としていたが、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすれば、プレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The transition to Premier G-ZONE was conditional on having ART stock, but it is not always necessary to have ART stock. For example, if you shift to Premier G-ZONE when there is no stock, if it becomes easier to win ART due to the promotion of the mode in Premier G-ZONE, it is possible to pull back ART immediately after the end of ART. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[モード移行抽籤テーブル]
図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、プレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、モードと当籤番号との関係として規定されている。なお、図61(A)及び図61(B)は、それぞれ現行の滞在モードがモード1及びモード2に対応しており、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルは省略されている。
[Mode transition lottery table]
The mode transition lottery table shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B) is a table referred to in the premier G-ZONE, and is defined as a relationship between the mode and the winning number. In FIGS. 61 (A) and 61 (B), the current stay modes correspond to modes 1 and 2, respectively, and the mode transition lottery tables of modes 3 to 7 are omitted.

これらのモード移行抽籤テーブルは、図45及び図46を参照して先に説明したモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。 These mode transition lottery tables are given preferential treatment to the higher mode as compared with the mode transition lottery table described above with reference to FIGS. 45 and 46. In other words, in Premier G-ZONE, it is easy to shift to the upper mode, so the game that is preparing for ART, which tends to be monotonous, progresses with the expectation that the internal winning role that tends to shift to the upper mode will win. can do.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図62を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart controlled by the main CPU of the main control circuit]
A main flowchart showing the main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. 62.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。 First, the main CPU 31 performs an initialization process at the time of turning on the power (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been changed appropriately, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図63を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination expected storage area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process, which will be described later with reference to FIG. 63 (step S3). In this process, the main CPU 31 enables the center line 8 based on the number of input sheets and determines whether or not the start operation is possible.

次に、メインCPU31は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。乱数値Aは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Bは、ロック抽籤処理等において使用される(図30(A)、図30(B)及び図64等参照)。続いて、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts the random number value A and the random number value B and stores them in the random number value storage area (step S4). The random number value A is used in the internal lottery process, and the random number value B is used in the lock lottery process or the like (see FIGS. 30 (A), 30 (B), 64, etc.). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIG. 64 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図65を参照して説明するロック抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Next, the main CPU 31 performs a lock lottery process, which will be described later with reference to FIG. 65 (step S6). In this process, the main CPU 31 determines whether or not to delay the timing of starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process, which will be described later with reference to FIG. 66 (step S7). In this process, the main CPU 31 initializes a region related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図75のステップS334)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S8). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a game state, an internal winning combination, and a lock lottery result (whether or not there is a lock), and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process (step S334 of FIG. 75) of the interrupt process described later. Will be done. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、ロック抽籤処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、スロー回転や逆回転などを行い、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 31 performs wait processing (step S9). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the lock lottery process has elapsed. The lock time set by the lock lottery process may be exhausted by disabling the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the rotation starts. In this case, the player can recognize that the lock is locked because the stop operation is not possible even though the rotation has started. Further, slow rotation or reverse rotation may be performed during this lock to make it easier to recognize that the lock is in progress.

続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S10). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and stores the reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後に図67を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process, which will be described later with reference to FIG. 67 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 69 (step S12).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図23)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S13). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line (center line 8) after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped with the symbol combination table (FIGS. 17 to 23), and displays the combination. And also determine the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU31は、ステップS13の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Next, the main CPU 31 pays out medals based on the number of medals to be paid out determined in the process of step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S15). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 31 performs the RT control process described later with reference to FIG. 72 (step S16). In this process, the RT game state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 73 (step S17). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 74 (step S18), and then performs the process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and operates the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図63を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 63, a medal acceptance / start check process showing a procedure for the main CPU 31 to determine whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic closing counter, that is, whether or not it is "0" (step S31). At this time, if there is a value of the automatic closing counter, that is, if it is other than "0", the main CPU 31 subsequently performs an automatic closing process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic charging counter to the charging number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. It is a counter. The automatic charging counter and the charging number counter are stored in a predetermined area of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。 On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, it is "0", the main CPU 31 permits medal acceptance (step S33), and subsequently performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。 In step S34, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of input sheets according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of input sheets to "3" in all the gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the medal acceptance is permitted (step S35). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36, and if NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 In step S36, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks the input from the input medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S37). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the input number counter is the maximum value of the input number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39, and if it is not the maximum value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35. Is processed.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。 In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check process. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図64を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 64, an internal lottery process showing a procedure for the main CPU 31 to determine an internal winning combination based on a random number value, a game state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(ステップS52)。 First, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value A stored in the random number value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Aから抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」より大きいか否か(正であるか否か)を判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が正である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が正でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value A (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is larger than "0" (whether or not it is positive) (step S54). At this time, if the subtraction result is positive, the main CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number (step S58), and subsequently performs the process of step S59. On the other hand, if the subtraction result is not positive, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値Aを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値AをステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。 In step S55, the main CPU 31 updates the random number value A and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value A to the value after subtraction in step S53, and updates the winning number to the value obtained by adding "1". Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers have been checked (step S56). At this time, when all the winning numbers are checked, the main CPU 31 sets "0" in the data pointer and proceeds to step S59. On the other hand, if all the winning numbers are not checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。 In step S59, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storage area (step S60).

[ロック抽籤処理]
図65を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing]
The lock lottery process will be described with reference to FIG. 65.

初めに、メインCPU31は、当籤番号が14〜18、24,25のいずれであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the winning number is 14 to 18, 24, or 25 (step S81). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82, and if NO, the lock lottery process ends.

ステップS82では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する。続いて、メインCPU31は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Bからロック用抽籤値を減算する(ステップS83)。ここで、本実施形態では、ショートロックとロングロックの抽籤値は図30(A)に示した通りであり、フリーズの抽籤値は図30(B)に示した通りである。 In step S82, the main CPU 31 acquires the random number value B stored in the random number value storage area. Subsequently, the main CPU 31 acquires the lock lottery value and subtracts the lock lottery value from the random number value B (step S83). Here, in the present embodiment, the lottery values of the short lock and the long lock are as shown in FIG. 30 (A), and the lottery values of the freeze are as shown in FIG. 30 (B).

続いて、メインCPU31は、乱数値Bから取得したロック用抽籤値と、図30(A)及び図30(B)に示したロック抽籤テーブルとに基づいて、ロックの当否及び種別を決定する(ステップS83)。ここで、ロックの種別は、ショートロック、ロングロック、及びフリーズである。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the lock is correct and the type is determined based on the lock lottery value acquired from the random number value B and the lock lottery table shown in FIGS. 30A and 30B. Step S83). Here, the types of locks are short lock, long lock, and freeze.

ロックの当否は、当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックについて行われ、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズについて行われる。 Whether the lock is successful or not is performed for short locks and long locks when the winning numbers are 14 to 18 (see FIG. 9), and for freezes when the winning numbers are 24 and 25 (see FIG. 9).

当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックの当否は、図30(A)に示すように、以下に定義される3種類の状況によって区別して判断される。 When the winning numbers are 14 to 18 (see FIG. 9), the success or failure of the short lock and the long lock is determined separately according to the three types of situations defined below, as shown in FIG. 30 (A).

(a) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されていないとき(後述の(c)を除く)
(b) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)
(c) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後の所定ゲーム数の間(例えば25G)
(A) When "emerald" is not displayed as the winning history (excluding (c) described later)
(B) While "emerald" is displayed as the winning history (for example, between 5G, which is the number of winning history display games)
(C) During the predetermined number of games after "emerald" is no longer displayed as the winning history (for example, 25G)

なお、入賞履歴としての「エメラルド」は、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2に当籤したときに表示される(図38参照)。 The "emerald" as the winning history is displayed when a single bonus, a special replay, a single winning combination 1 and a single winning combination 2 are won (see FIG. 38).

図30(A)に示すように、エメラルド入賞履歴のない(a)の状況では、ロック非当籤は約80%であり、ショートロック当籤は約12%であり、ロングロック当籤は約8%である。ロングロック当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。 As shown in FIG. 30 (A), in the situation (a) where there is no emerald winning history, the lock non-win is about 80%, the short lock win is about 12%, and the long lock win is about 8%. be. If you win the long lock, you will be notified of the correct push order for winning the red 7 symbol set.

エメラルド入賞履歴の表示される(b)の状況では、100%の確率でロングロックに当籤する。すなわち、(b)の状況では、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が100%の確率で報知される。(b)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が12.5倍となっている。 In the situation (b) where the emerald winning history is displayed, there is a 100% chance of winning a long lock. That is, in the situation (b), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct push order for winning the red 7 symbol matching is notified with a 100% probability. .. In the situation (b), compared to the situation in (a), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct push order for winning the red 7 symbol matching is notified. The probability of being redeemed is 12.5 times.

エメラルド入賞履歴の表示が無くなった所定期間の(c)の状況では、ロングロックに約20%の確率で当籤する。この20%という確率は、エメラルドの入賞履歴のない(a)の状況に比べて、約2.5倍の確率である。すなわち、(c)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が約2.5倍になっている。 In the situation (c) of the predetermined period when the emerald winning history is no longer displayed, there is a 20% chance of winning a long lock. This probability of 20% is about 2.5 times higher than that of the situation (a) in which there is no emerald winning history. That is, in the situation of (c), compared to the situation of (a), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct answer is pushed in order to win the red 7 symbol matching. The probability of being notified is about 2.5 times.

したがって、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に当籤して入賞履歴に「エメラルド」が表示された所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間は、赤7図柄揃いRT4リプレイ入賞によるRT4遊技状態への移行、すなわちART(EG)への移行の可能性が高められている。 Therefore, during the predetermined number of games (for example, 30 games) in which "emerald" is displayed in the winning history by winning a single bonus, special replay, 1-card role 1 or 1-card role 2, RT4 replay with 7 red symbols. The possibility of transition to the RT4 gaming state due to winning, that is, transition to ART (EG) is increased.

一方、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズの当否は、図3(B)に示したように当籤が25%であり、非当籤が75%である。 On the other hand, when the winning numbers are 24 and 25 (see FIG. 9), the winning / failing of the freeze is 25% for the winning and 75% for the non-winning as shown in FIG. 3 (B).

続いて、メインCPU31は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS84)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS85の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the lock lottery has been won (step S84). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S85, and if NO, the lock lottery process ends.

ステップS85では、メインCPU31は、ウェイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する。具体的には、ロックの種別がショートロックの場合にはウェイトタイマに「1119」(約1.25秒)を、ロックの種別がロングロックの場合にはウェイトタイマに「2238」(約2.5秒)を、ロックの種別がフリーズの場合にはウェイトタイマに「4476」(約5秒)を、それぞれ加算する。ステップS82の処理が終了した場合にはロック抽籤処理を終了する。 In step S85, the main CPU 31 adds a value according to the lock type to the wait timer. Specifically, when the lock type is short lock, the wait timer is set to "1119" (about 1.25 seconds), and when the lock type is long lock, the wait timer is set to "2238" (about 2.). 5 seconds), and if the lock type is freeze, add "4476" (about 5 seconds) to the wait timer. When the process of step S82 is completed, the lock lottery process is terminated.

[リール停止初期設定処理]
図66を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 66.

初めに、メインCPU31は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。 First, the main CPU 31 sets the value of the data pointer as the rotation stop number (step S111). Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table and acquires each information based on the turning cylinder stop number (step S112). For example, the main CPU 31 acquires a pull-in priority table number, a pull-in priority table number selection table number, and the like.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS113)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS114)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。 Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area, that is, stores the rotating identifier (for example, "1" in all bits) in all the symbol code storage areas (step S113). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S114), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図67を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Retract priority storage process]
The pull-in priority storage process will be described with reference to FIG. 67.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS132)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S131). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S132). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図68を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS134)。次に、メインCPU31は、後で図70を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS135)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process, which will be described later with reference to FIG. 68 (step S133). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" for the number of symbol checks and "0" for the search symbol position (step S134). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storage process, which will be described later with reference to FIG. 70 (step S135).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS137)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS133で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (step S136). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S137). In this process, the main CPU 31 is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the display combination storage area, and is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the internal winning combination storage area. , Refer to the pull-in priority table selected in step S133, and acquire the pull-in priority data. In this process, for the winning combination with one reel (for example, the single small combination determined with the right reel 3R), the reels other than the one reel (left reel 3L in the case of a single small combination). , The reel 3C) in the middle does not acquire the pull-in priority data. Further, when the winning combination for which the winning is confirmed on the 1 reel is not determined as the internal winning combination, the attraction priority data that is "stop prohibited" is acquired for the 1 reel.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS139)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS140)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS141の処理を行い、NOのときは、ステップS135の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS141では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS132の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。 Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (step S138). Subsequently, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of symbol checks and adds "1" to the search symbol position (step S139). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S140). If this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S141, and if NO, the process of step S135 is performed. In this process, it is determined whether all the searches of the symbol positions "0" to "20" have been performed. In step S141, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the attraction priority storage process, and when NO, the process of step S132 is performed. In this process, it is determined whether the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図68を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
A drawing priority table selection process for selecting a pulling priority will be described with reference to FIG. 68.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS162の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table selection table number is set (step S161). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S162, and if NO, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

ステップS162では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS163)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 In step S162, the main CPU 31 sets the attraction priority table selection table according to the attraction priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the push-button storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding attraction priority table number from the attraction priority table selection table (step S163), and performs the attraction priority table selection process. finish.

[リール停止制御処理]
図69を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 69, a reel stop control process showing a procedure for the main CPU 31 to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS181)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS181の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S181). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S182. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 again performs the process of step S181.

ステップS182では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS183)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS184)。 In step S182, the main CPU 31 updates the pushbutton storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S183). Subsequently, the main CPU 31 determines the search target reel from the operation stop button (step S184).

続いて、ステップS185において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS186)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS187)。 Subsequently, in step S185, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a slip piece number determination process (step S186). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the slip piece number determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 71 (step S187).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS188)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S188). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information about the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS189)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS190)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理(図70)を行う(ステップS191)。 Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the slip piece number determination data (step S189). Subsequently, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (step S190), and performs the symbol code storage process (FIG. 70) to acquire the symbol code based on the set search symbol position (step S191).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS192)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「GOD」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。 Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S192). In this process, the main CPU 31 updates the bit of the displayable combination (symbol combination) to "1" and the bit of the non-displayable combination (symbol combination) to "0" in the symbol code storage area. For example, when the "GOD" symbol is set as the search symbol position for the left reel 3L, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the combination that the symbol of the left reel 3L is the "GOD" symbol is ". While it is maintained at "1", the bit corresponding to the combination in which the symbol on the left reel 3L is a symbol other than the "GOD" symbol is updated to "0".

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図67の引込優先順位格納処理を行い(ステップS195)、次に、ステップS181の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process if necessary according to the search symbol position (step S193). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "0" (step S194). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not "0" (when it is not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process of FIG. 67 (step S195), and then steps. The process of S181 is performed. That is, in the pachi-slot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the pull-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R that are still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is "0", the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop is completed, and ends the reel stop control process.

[図柄コード格納処理]
図70を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
A symbol code storage process for acquiring a symbol code based on the set search symbol position will be described with reference to FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS211)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (step S211). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle stage-middle stage-middle stage) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS212)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。 Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S212). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the check symbol position data based on the search symbol position (the symbol in the middle row) of the search target reel. Specifically, when the valid line data indicates the middle row, the search symbol position becomes the check symbol position data as it is, and when the valid line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In this embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position becomes the check symbol position data as it is.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS213)、図柄コード格納処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (step S213), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図71を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 71, the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of slip pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS232)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S231). Subsequently, the main CPU 31 acquires the stop start position (step S232).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS233)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS234)。 Next, the main CPU 31 sets the priority order table according to the number of slip pieces determination data (step S233), and subsequently sets "5" to the initial value of the priority order and the number of checks (step S234).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS236)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS237)。 Next, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the sliding piece number (step S235). Subsequently, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (step S236). Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (step S237).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS239)、続いて、ステップS240の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS240の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S238). At this time, if the data is equal to or higher than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 updates the number of slip pieces (step S239), and subsequently performs the process of step S240. On the other hand, if it is less than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S240.

ステップS240では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS242)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS236の処理を行う。 In step S240, the main CPU 31 subtracts "1" from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S241). At this time, if the number of checks is "0", the main CPU 31 sets the updated number of slip pieces (step S242), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not "0", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S236.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 In this way, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 displays the number of slip pieces that displays the combination of the symbols related to the internal winning combination that should be pulled in with a higher priority from among the number of slip pieces of a plurality of types. decide.

[RT制御処理]
図72を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. 72.

初めに、メインCPU31は、RT0移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT0移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS261)。このとき、RT0移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS262)、RT制御処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 transition replay is displayed, that is, whether or not the RT0 transition replay has won a prize (step S261). At this time, if the RT0 transition replay wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the general gaming state (RT0 gaming state) (step S262), and ends the RT control process.

他方、RT0移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されたか否かを判別する(ステップS263)。このとき、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS264)、RT制御処理を終了する。 On the other hand, when the RT0 transition replay has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT operation symbol or the RT1 transition replay is displayed (step S263). At this time, when the RT operation symbol or the RT1 transition replay is displayed, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S264), and ends the RT control process.

他方、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS265)。このとき、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS266)、RT制御処理を終了する。 On the other hand, when the RT operation symbol or the RT1 transition replay is not displayed, the main CPU 31 subsequently displays whether or not the RT2 transition replay or the RT confirmed replay is displayed, that is, the RT2 transition replay or the RT confirmed replay wins. It is determined whether or not it has been done (step S265). At this time, if the RT2 transition replay or the RT confirmed replay wins a prize, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S266), and ends the RT control process.

他方、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS267)。このとき、RT3移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS268)、RT制御処理を終了する。 On the other hand, when the RT2 transition replay or the RT confirmed replay has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT3 transition replay is displayed, that is, whether or not the RT3 transition replay has won a prize (). Step S267). At this time, if the RT3 transition replay wins a prize, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S268), and ends the RT control process.

他方、RT3移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT4移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT4移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS269)。このとき、RT4移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS270)、RT制御処理を終了する。他方、RT4移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。 On the other hand, when the RT3 transition replay has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT4 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT4 transition replay has won a prize (step S269). At this time, if the RT4 transition replay wins a prize, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S270), and ends the RT control process. On the other hand, if the RT4 transition replay has not won a prize, the main CPU 31 ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図73を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG. 73.

初めに、メインCPU31は、SB作動中であるか否か、すなわち、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、SB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、SB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオフに更新するSB終了処理を行い(ステップS292)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the SB is in operation, that is, whether or not the SB game state flag is on (step S291). At this time, if the SB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while if the SB is operating, the main CPU 31 subsequently updates the SB game status flag to off. The SB end process is performed (step S292), and the bonus end check process is ended.

[ボーナス作動チェック処理]
図74を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
With reference to FIG. 74, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on a determined display combination type or the like will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動であるか否か、すなわち、SBが入賞したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、SBが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオンに更新するSB作動処理を行い(ステップS312)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the SB is operating, that is, whether or not the SB has won a prize (step S311). At this time, if the SB wins a prize, the main CPU 31 subsequently performs an SB operation process for updating the SB game state flag to ON (step S312), and ends the bonus operation check process.

他方、SBが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS313)。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS314)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, when the SB has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the replay is displayed, that is, whether or not the replay has won a prize (step S313). At this time, if the replay wins a prize, the main CPU 31 subsequently makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S314), and ends the bonus operation check process. On the other hand, if the replay has not won a prize, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図75を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 75, the interrupt processing controlled by the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt processing executed by the main CPU 31 at predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS331)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS332)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。 First, the main CPU 31 saves the register (step S331). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S332). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edge and off-edge of the start switch 6S, stop switch 7S, etc. for each interrupt process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS333)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS334)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS335)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S333). Next, the main CPU 31 performs a command data transmission process (step S334). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S335). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS336)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS337)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs the lamp 7SEG drive process (step S336). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S337) and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図76〜図101を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by the sub CPU of the sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 76 to 101.

[電源投入時処理]
図76を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Processing when power is turned on]
The operation of the sub-control circuit 72 when the power is turned on will be described with reference to FIG. 76.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process (step S351), and proceeds to step S352. In this process, the sub CPU 81 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interruption synchronization.

ステップS352では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS353に移る。ランプ制御タスクについては、後に図77を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。 In step S352, the sub CPU 81 activates the lamp control task and proceeds to step S353. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 77, but waits for the sub CPU 81 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 ms, and subordinates the timer interrupt event message. In response to the receipt by the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the reel backlights of the reels 3L, 3C, and 3R.

ステップS353では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS354に移る。サウンド制御タスクについては、後に図78を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。 In step S353, the sub CPU 81 activates the sound control task and proceeds to step S354. The sound control task will be described later with reference to FIG. 78, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS354では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図79を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 In step S354, the sub CPU 81 activates the mother task and terminates the process. The mother task, which will be described later with reference to FIG. 79, is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is a liquid crystal display device 5 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5. The vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from is used.

[ランプ制御タスク]
図77を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
A ramp control task will be described with reference to FIG. 77.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。 First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, the sub CPU 81 performs a lamp-related data initialization process.

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行い(ステップS373)、ステップS374に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (step S373), and proceeds to step S374. In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 ms.

ステップS374では、後で図78を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS375に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS374では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS374では、後述の図78を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS393、ステップS394の処理が行われる。 In step S374, the execution process of the sound control task described later with reference to FIG. 78 is performed, and the process proceeds to step S375. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed. In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S374, the sound control task having the next priority of the lamp control task is executed. In step S374, among the sound control tasks described with reference to FIG. 78 described later, the processes of step S393 and step S394 are performed.

ステップS375では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS376に移る。ステップS376では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS373に移る。 In step S375, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing and proceeds to step S376. In step S376, the sub CPU 81 performs the lamp lighting control process and proceeds to step S373.

[サウンド制御タスク]
図78を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
A sound control task will be described with reference to FIG. 78.

初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS391)、ステップS392に移る。ステップS392では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS393に移る。このステップS392では、ランプ制御タスクのうち、ステップS375、ステップS376の処理が行われる。 First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound-related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S391), and proceeds to step S392. In step S392, the sub CPU 81 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task, and proceeds to step S393. In this step S392, among the lamp control tasks, the processes of step S375 and step S376 are performed.

ステップS393では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS394に移る。ステップS394では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS392へ移る。 In step S393, the sub CPU 81 analyzes the sound data and proceeds to step S394. In step S394, the sub CPU 81 performs sound output control processing and proceeds to step S392.

[マザータスク]
図79を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG. 79.

初めに、サブCPU81は、後に図80を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。ステップS412では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS413に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS413では、サブCPU81は、後に図83を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。 First, the sub CPU 81 activates the main task described later with reference to FIG. 80 (step S411), and proceeds to step S412. In step S412, the sub CPU 81 activates the main board communication task and proceeds to step S413. In the main board communication task, control data for controlling the effect is set based on the command data transmitted every 2 ms. In step S413, the sub CPU 81 activates an animation task, which will be described later with reference to FIG. 83, and terminates the process.

[メインタスク]
図80を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS433)、ステップS432に移る。
[Main task]
The main task will be described with reference to FIG. 80.
First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S431), and proceeds to step S432. In step S432, the sub CPU 81 waits for VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs drawing processing (step S433), and proceeds to step S432.

[主基板通信タスク]
図81を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG. 81.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。ステップS452では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS453に移る。ステップS453では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS454に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS452に移る。 First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S451), and proceeds to step S452. In step S452, the sub CPU 81 checks the reception command and proceeds to step S453. In step S453, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received. If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently proceeds to step S454, and if NO, the sub CPU 81 subsequently proceeds to step S452.

ステップS454では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS455に移る。ステップS455では、サブCPU81は、後に図82を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS452に移る。 In step S454, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, a game state, a set value, and an AT set counter from the parameters of the received command, and proceeds to step S455. In step S455, the sub CPU 81 performs a command analysis process described later with reference to FIG. 82, and proceeds to step S452.

[コマンド解析処理]
図82を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG. 82.

初めに、サブCPU81は、後で図84を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS471)、ステップS472に移る。ステップS472では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS473に移る。ステップS473では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS474に移る。ステップS474では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (step S471), which will be described later with reference to FIG. 84, and proceeds to step S472. In step S472, the sub CPU 81 performs the lamp data determination process and proceeds to step S473. In step S473, the sub CPU 81 performs sound data determination processing and proceeds to step S474. In step S474, the sub CPU 81 registers each of the determined data and ends the command analysis process.

[アニメタスク]
図83を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Anime task]
An animation task will be described with reference to FIG. 83.

初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS491)、ステップS492に移る。ステップS492では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS493に移る。ステップS493では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS491に移る。 First, the sub CPU 81 checks the change from the previous game information (step S491), and proceeds to step S492. In step S492, the sub CPU 81 performs object control processing and proceeds to step S493. In step S493, the sub CPU 81 performs animation task management processing and proceeds to step S491.

[演出内容決定処理]
図84を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
The effect content determination process will be described with reference to FIG. 84.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS511)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS512)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command has been received (step S511). When the initialization command is received, the sub CPU 81 performs the initialization command reception process (step S512), and ends the effect content determination process. The initialization command includes, for example, information on whether or not the installation value has been changed and information on the set value, and the sub CPU 81 acquires such information in the process when the initialization command is received.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS513)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the initialization command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the medal insertion command is received (step S513). When the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs the medal insertion command reception processing (step S514), which will be described later with reference to FIG. 85, and ends the effect content determination process. The medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter and the credit counter, and in the process at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU 81 acquires these information and is required. Set the production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS515)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS516)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ショートロック、ロングロック、あるいはフリーズの有無)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the medal insertion command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the start command is received (step S515). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process (step S516), which will be described later with reference to FIG. 86, and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, the type of the game status flag, the type of the internal winning combination, the result of the lock lottery (whether or not there is a short lock, a long lock, or a freeze), and the like. The CPU 81 acquires these information and sets necessary effect data.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS517)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS518)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the reel rotation start command is received (step S517). When the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S518), and ends the effect content determination process. The reel rotation start command includes, for example, information that the reel rotation has started, and in the processing at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 acquires this information and obtains necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS519)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図91を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS520)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (step S519). When the reel stop command is received, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S520), which will be described later with reference to FIG. 91, and ends the effect content determination process. The reel stop command includes, for example, information on the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of slip pieces (or the scheduled stop position). In the processing when the reel stop command is received, the sub CPU 81 has such information. And set the necessary production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS521)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図92を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the reel stop command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the display command is received (step S521). When the display command is received, the sub CPU 81 performs the display command reception process described later with reference to FIG. 92 (step S522), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of display combination, and in the display command reception processing, the sub CPU 81 acquires this information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS523)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the display command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (step S523). When the bonus start command is received, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S524), and ends the effect content determination process. The bonus start command includes information to the effect that the bonus has started, and in the process when the bonus start command is received, the sub CPU 81 acquires this information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS525)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the bonus start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (step S525). When the bonus end command is received, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S526), and ends the effect content determination process. The bonus end command includes information indicating that the bonus has ended, and in the process when the bonus end command is received, the sub CPU 81 acquires this information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS527)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the bonus end command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the input state command is received (step S527). When the input state command is received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S528), which will be described later with reference to FIG. 101, and ends the effect content determination process. On the other hand, if it is not the time when the input state command is received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. The input state command includes, for example, information on whether each operation unit such as the stop buttons 7L, 7C, and 7R is in the on-edge state or the off-edge state. Acquires this information and sets necessary production data.

[メダル投入コマンド受信時処理]
図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving a medal insertion command]
The process of receiving the medal insertion command will be described with reference to FIG. 85.

初めに、サブCPU81は、メダル投入コマンドが3枚目のメダルの投入のものであるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS542の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is for inserting a third medal (step S541). If the sub CPU 81 determines that the third medal has been inserted, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S542.

ステップS542では、サブCPU81は、リールバックライトを用いた演出の終了を指示する。この処理では、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるライト演出を、手入れあるいは自動投入を問わず、3枚目のメダルの投入が確認されることを条件に強制的に終了する。 In step S542, the sub CPU 81 instructs the end of the effect using the reel backlight. In this process, the sub CPU 81 forcibly produces a light effect after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, on condition that the insertion of the third medal is confirmed regardless of maintenance or automatic insertion. finish.

リールバックライトによる演出は、図82を参照して説明したコマンド解析処理におけるランプデータ決定処理(S472)によって終了が決定され、サブCPU81によってリールバックライトによる演出の終了指示がなされる。リールバックライトによる演出は、小役等の種類に対応付けて複数種類設定されるが、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 The end of the effect by the reel backlight is determined by the lamp data determination process (S472) in the command analysis process described with reference to FIG. 82, and the sub CPU 81 gives an instruction to end the effect by the reel backlight. Multiple types of effects by the reel backlight are set according to the type of small role, etc., but by forcibly ending the effect by the reel backlight, the display result is displayed to the player before the next game starts. Can be clearly displayed.

他方、サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別しない場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, if the sub CPU 81 does not determine that the third medal has been inserted, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the medal insertion command.

[スタートコマンド受信時処理]
図86を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when a start command is received]
The process at the time of receiving the start command will be described with reference to FIG. 86.

初めに、サブCPU81は、後で図87を参照して説明するATセット数上乗せ抽籤処理を行う(ステップS561)。この処理では、サブCPU81は、継続率に基づいてATの継続付与を行う。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS562)。本実施形態では、AT(ART)でないとき(押し順の報知がない状態)において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合に、ATの付与が行われない(又は付与する確率を著しく低くする)罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。 First, the sub CPU 81 performs a lottery process for adding the number of AT sets, which will be described later with reference to FIG. 87 (step S561). In this process, the sub CPU 81 performs AT continuation grant based on the continuation rate. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is "1" or more (step S562). In the present embodiment, when the first stop operation is performed on the reels other than the left reel 3L when it is not AT (ART) (the state where the push order is not notified), the AT is not given (AT is not given). Or the probability of granting is significantly reduced) Penalties will be given. The penalty counter is a counter that counts the number of games for which this penalty is applied, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 83.

このとき、ペナルティカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「1」減算し(ステップS563)、ステップS565に移る。他方、ペナルティカウンタが「0」である場合には、サブCPU81は、後で図88を参照して説明するモード処理を行う(ステップS564)。この処理では、サブCPU81は、現在のモードに基づくAT抽籤を行う。 At this time, if the penalty counter is "1" or more, the sub CPU 81 subtracts the penalty counter by "1" (step S563), and proceeds to step S565. On the other hand, when the penalty counter is "0", the sub CPU 81 performs a mode process described later with reference to FIG. 88 (step S564). In this process, the sub CPU 81 performs an AT lottery based on the current mode.

続いて、サブCPU81は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う(ステップS565)。具体的には、サブCPU81は、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示された5ゲーム分の入賞履歴を1ゲーム分更新する(すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする)。 Subsequently, the sub CPU 81 updates the history display pattern at the start (step S565). Specifically, the sub CPU 81 updates the winning history for 5 games displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 for one game (that is, the winning history for this game is blank-displayed). ..

続いて、サブCPU81は、内部当籤役がSBであるか否かを判別する(ステップS566)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS567の処理を行い、NOのときは、ステップS568の処理を行う。ステップS567では、サブCPU81は、SB識別データをセットし、続いて、ステップS568の処理を行う。ステップS568では、サブCPU81は、後で図90を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is SB (step S566). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S567, and if NO, the sub CPU 81 performs the process of step S568. In step S567, the sub CPU 81 sets the SB identification data, and subsequently performs the process of step S568. In step S568, the sub CPU 81 performs the effect lottery process described later with reference to FIG. 90, and ends the process at the time of receiving the start command.

[ATセット数上乗せ抽籤処理]
図87を参照して、ATセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
[Additional lottery processing for the number of AT sets]
The lottery process for adding the number of AT sets will be described with reference to FIG. 87.

初めに、サブCPU81は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS581)。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS586の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mode first hit flag is on (step S581). Here, the mode first hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the current mode has been won. If it is on, it indicates that the AT lottery has been won, and if it is off, it indicates that the AT lottery has been won. Indicates that it is a non-win. At this time, if the mode first hit flag is off, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S586.

他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してAT継続抽籤を実行する(ステップS582)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS583)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS584)、続いて、ステップS586の処理を行う。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS585)、続いて、ステップS586の処理を行う。 On the other hand, when the mode-use first hit flag is on, the sub CPU 81 executes the AT continuation lottery with reference to the continuation rate determined at the time of the AT lottery winning (step S582). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuation lottery has been won, that is, whether or not the AT is continued (step S583). At this time, when continuing AT, the sub CPU 81 adds "1" to the AT set counter (step S584), and subsequently performs the process of step S586. On the other hand, when the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the mode first hit flag to off (step S585), and subsequently performs the process of step S586.

ステップS586では、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。 In step S586, the sub CPU 81 determines whether or not the first hit flag for the winning history is on. Here, the first hit flag for the winning history is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the winning history between the five games has been won, and if it is on, it indicates that the winning has been won and is off. If it is, it indicates that it is not a win. At this time, if the winning history first hit flag is off, the sub CPU 81 ends the lottery process for adding the number of AT sets.

他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してATの継続抽籤を実行する(ステップS587)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS588)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS589)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS590)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the winning history first hit flag is on, the sub CPU 81 executes the AT continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of the AT lottery winning (step S587). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuation lottery has been won, that is, whether or not the AT is continued (step S588). At this time, when continuing AT, the sub CPU 81 adds "1" to the AT set counter (step S589), adds the number of AT sets, and ends the lottery process. On the other hand, when the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the winning history first hit flag to off (step S590), and ends the lottery process for adding the number of AT sets.

[モード処理]
図88を参照して、モード処理について説明する。
[Mode processing]
The mode processing will be described with reference to FIG. 88.

初めに、サブCPU81は、設定値、現在のモード、状態(例えばメインRT状態、サブ側のATの有無及び前兆の有無)、SPフラグのオン・オフ、及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて移行先モードを決定する(ステップS611)。例えばSPフラグがオフである場合には、図45及び図46等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。一方、SPフラグがオンである場合には、図61(A)及び図61(B)等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。 First, the sub CPU 81 is based on the set value, the current mode, the state (for example, the main RT state, the presence / absence of AT on the sub side and the presence / absence of a precursor), the on / off of the SP flag, and the internal winning combination (winning number). To determine the migration destination mode (step S611). For example, when the SP flag is off, the mode transition destination mode is determined with reference to the mode transition lottery tables shown in FIGS. 45 and 46. On the other hand, when the SP flag is on, the transition destination mode is determined with reference to the mode transition lottery tables in FIGS. 61 (A) and 61 (B).

図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、SPフラグがオンであるプレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、図45及び図46に示したSPフラグがオフであるモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。 The mode transition lottery table shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B) is a table referred to in the premier G-ZONE in which the SP flag is on, and the SP flag shown in FIGS. 45 and 46 is off. Compared to the mode transition lottery table, the transition to the higher mode is given preferential treatment. In other words, in Premier G-ZONE, it is easy to shift to the upper mode, so the game that is preparing for ART, which tends to be monotonous, progresses with the expectation that the internal winning role that tends to shift to the upper mode will win. can do.

次に、サブCPU81は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし(ステップS612)、続いて、図43に示したモード毎に規定されたART抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行う(ステップS613)。 Next, the sub CPU 81 sets the determined migration destination mode as the current mode (step S612), and subsequently refers to the ART lottery table defined for each mode shown in FIG. 43, and refers to the current mode and the current mode. AT lottery is performed based on the internal winning combination (step S613).

続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS614)。このとき、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、モード処理を終了する。他方、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタを「1」加算する(ステップS615)。AT抽籤に当籤したときにATセットカウンタに加算する値は、「1」に限らず、複数であってもよい。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won (step S614). At this time, if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 ends the mode processing. On the other hand, when the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently adds "1" to the AT set counter (step S615). The value to be added to the AT set counter when the AT lottery is won is not limited to "1", and may be plural.

続いて、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS616)。継続率(ループ率)は、例えば1%、25%、50%、75%、80%、90%に設定される(図60参照)。 Subsequently, the sub CPU 81 refers to the mode continuation rate lottery table (not shown) and determines the continuation rate based on the current mode (step S616). The continuation rate (loop rate) is set to, for example, 1%, 25%, 50%, 75%, 80%, 90% (see FIG. 60).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンに更新するとともに(ステップS617)、図89を参照して後に説明する初当たり時処理を実行し(ステップS618)、モード処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 updates the mode first hit flag to ON (step S617), executes the first hit processing described later with reference to FIG. 89 (step S618), and ends the mode processing.

[初当たり時処理]
図89を参照して、初当たり時処理について説明する。
[First hit processing]
The first hit processing will be described with reference to FIG. 89.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS631)。前兆カウンタは、ART準備中に移行するまでの残りゲーム数を規定するものであり、サブRAM63の所定領域に格納されている。サブCPU81は、前兆カウンタが0である場合、ステップS632の処理を実行する。他方、サブCPU81は、前兆カウンタが0でない場合、初当たり時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is 0 (step S631). The precursor counter defines the number of remaining games until the transition is made during ART preparation, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 63. When the precursor counter is 0, the sub CPU 81 executes the process of step S632. On the other hand, if the precursor counter is not 0, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS632では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。ここで、G−ZONEは、特に指定のない場合、G−ZONE(A)及びG−ZONE(5)の双方を含む。G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間に対応している。G−ZONE(5)は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間に対応しているが、RT3移行リプレイが表示された場合には、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間に対応する。 In step S632, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is normal or G-ZONE. Here, G-ZONE includes both G-ZONE (A) and G-ZONE (5) unless otherwise specified. The G-ZONE (A) corresponds to the period from when the ART counter becomes "0" until the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed. G-ZONE (5) basically shifts from G-ZONE (A) and corresponds to 5 games, but when RT3 transition replay is displayed, G-ZONE (A) It corresponds to the period from the transition from to the RT3 transition replay.

サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEである場合、ステップS633の処理を実行する。他方、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEでない場合、初当たり時処理を終了する。 The sub CPU 81 executes the process of step S633 when the gaming state on the sub side is normal or G-ZONE. On the other hand, when the gaming state on the sub side is not normal or G-ZONE, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS633では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。前兆ゲーム数抽籤テーブルについては図示していないが、前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数を、例えば1〜32の範囲で規定している。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時と連荘時と別々のテーブルとしてもよく、この場合には、連荘時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時の前兆ゲーム数抽籤テーブル比べて前兆ゲーム数に少なく設定され、連荘時には1〜5ゲームの振り分けが高くされる。 In step S633, the sub CPU 81 determines the number of precursor games by lottery with reference to the precursor game number lottery table, and sets the determined precursor game number in the precursor counter. Although the precursor game number lottery table is not shown, the precursor game number lottery table defines the number of precursor games in the range of, for example, 1 to 32. The precursor game number lottery table may be a separate table for the first hit and the consecutive villas. In this case, the precursor game number lottery table for the consecutive villas is a precursor game compared to the precursor game number lottery table at the first hit. It is set to a small number, and the distribution of 1 to 5 games is high at the time of consecutive villas.

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタに1加算した後(ステップS634)、天井カウンタが200〜1であるか否かを判別する(ステップS635)。天井カウンタは、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされ、かつATセットカウンタが0のときに、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS911において1500にセットされるものである。この天井カウンタは、図96を参照して後に説明するART開始時処理のステップS801においてクリアされる。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling counter is 200 to 1 after adding 1 to the first hit counter (step S634) (step S635). The ceiling counter is set to 1500 in step S911 of the ceiling set process, which will be described later with reference to FIG. 100, when G-ZONE (5) is set in the gaming state on the sub side and the AT set counter is 0. It is a thing. This ceiling counter is cleared in step S801 of the ART start processing described later with reference to FIG. 96.

サブCPU81は、天井カウンタが200〜1である場合にはS636の処理を実行し、天井カウンタが200〜1でない場合には初当たり時処理を終了する。 The sub CPU 81 executes the process of S636 when the ceiling counter is 200 to 1, and ends the first hit process when the ceiling counter is not 200 to 1.

ステップS636では、サブCPU81は、抽籤により天井短縮フラグをオンにした後、初当たり時処理を終了する。 In step S636, the sub CPU 81 turns on the ceiling shortening flag by lottery, and then ends the initial hit processing.

天井短縮フラグがオンされる確率は、例えば50%に設定される。もちろん、天井短縮フラグがオンされる確率は50%以外でもよく、100%であってもよい。天井短縮フラグがオンされる確率が100%の場合には、抽籤を行うことなく、天井カウンタが200〜1である場合には無条件で天井短縮スラグがオンされる。 The probability that the ceiling shortening flag will be turned on is set to, for example, 50%. Of course, the probability that the ceiling shortening flag is turned on may be other than 50%, and may be 100%. When the probability that the ceiling shortening flag is turned on is 100%, the ceiling shortening slag is unconditionally turned on when the ceiling counter is 200 to 1 without drawing lots.

サブCPU81は、天井短縮フラグがオンの場合、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS913において天井カウンタに300にセットされる。 When the ceiling shortening flag is on, the sub CPU 81 is set to 300 in the ceiling counter in step S913 of the ceiling setting process described later with reference to FIG. 100.

[演出抽籤処理]
図90を参照して、演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
The effect lottery process will be described with reference to FIG. 90.

初めに、サブCPU81は、ロックありか、すなわちメイン側においてショートロック、ロングロック、あるいはフリーズを行うか否かを判別する(ステップS651)。このとき、ロックありである場合には、サブCPU81は、ロック用特殊演出データをセットし(ステップS652)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS653の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a lock, that is, whether or not a short lock, a long lock, or a freeze is performed on the main side (step S651). At this time, if there is a lock, the sub CPU 81 sets the lock special effect data (step S652), and subsequently performs the process of step S653. On the other hand, when there is no lock, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S653. Whether or not there is a lock can be determined by analyzing the start command.

続いて、サブCPU81は、図柄テーブル抽籤テーブル(図53及び図54参照)に基づいて、図柄テーブルを決定する(ステップS653)。図柄テーブル抽籤テーブルは、モード毎に設けられる。各モードの図柄テーブル抽籤テーブルはさらに、サブ側の遊技状態(図37参照)に併せて複数種類含んでいてもよい。図柄テーブルは、図53及び図54の左欄に列挙されたものであり、液晶表示装置5の演出表示領域5aに表示される図柄の組合せをグループ化したものである。 Subsequently, the sub CPU 81 determines the symbol table based on the symbol table lottery table (see FIGS. 53 and 54) (step S653). The design table lottery table is provided for each mode. The symbol table lottery table in each mode may further include a plurality of types according to the gaming state (see FIG. 37) on the sub side. The symbol table is listed in the left column of FIGS. 53 and 54, and is a group of combinations of symbols displayed in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5.

続いて、サブCPU81は、演出グループテーブル抽籤テーブル(図55(A)及び図55(B)参照)を参照し、図柄テーブルに基づいて、演出グループテーブルを決定する(ステップS654)。 Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect group table lottery table (see FIGS. 55 (A) and 55 (B)), and determines the effect group table based on the symbol table (step S654).

続いて、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図56及び図57参照)を参照し、演出グループテーブルに基づいて演出番号を決定する(ステップS655)。 Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIGS. 56 and 57), and determines the effect number based on the effect group table (step S655).

続いて、サブCPU81は、ステップS655において決定された演出番号が2、すなわち遅れ演出であるか否かを判別する(ステップS656)。遅れ演出は、スタートレバー23を操作したときのスタート音がリール3L,3C,3Rの回転開始に対して遅れる演出である。遅れ演出時のスタート音としては、通常時のスタート音とは異なる特殊音が採用される。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number determined in step S655 is 2, that is, a delayed effect (step S656). The delay effect is an effect in which the start sound when the start lever 23 is operated is delayed with respect to the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. As the start sound at the time of delay production, a special sound different from the start sound at the normal time is adopted.

サブCPU81は、ステップS656における判別で演出番号2であると判別した場合にはステップS657の処理を実行し、演出番号2でないと判別した場合には演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 executes the process of step S657 when it is determined in step S656 that it is the effect number 2, and ends the effect lottery process when it is determined that it is not the effect number 2.

ステップS657では、サブCPU81は、GODボタン抽籤テーブル(図58参照)を参照して抽籤を行い、演出番号の書き換えを行って演出抽籤処理を終了する。 In step S657, the sub CPU 81 draws a lot with reference to the GOD button lottery table (see FIG. 58), rewrites the effect number, and ends the effect lottery process.

演出番号の書き換え抽籤は、書き換え後の演出として演出番号2,21〜23の4種類から選択することにより行われる。ただし、演出番号2(遅れ演出)に当籤したときには、内部的には演出の書き換えは行われない。ここで、演出の書き換えとは、演出番号2の演出を行うとともに、その後に書き換える演出を追加的に実行するパターンと、演出番号2の演出を行わずに、演出番号2の演出をキャンセルして完全に演出を書き換えるパターンと、を含み得る。 The rewriting lottery of the effect number is performed by selecting from four types of effect numbers 2, 21 to 23 as the effect after rewriting. However, when the effect number 2 (delayed effect) is won, the effect is not rewritten internally. Here, the rewriting of the effect is a pattern in which the effect of the effect number 2 is performed and the effect of being rewritten after that is additionally executed, and the effect of the effect number 2 is canceled without the effect of the effect number 2. It may include a pattern that completely rewrites the production.

[リール停止コマンド受信時処理]
図91を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
The processing at the time of receiving the reel stop command will be described with reference to FIG. 91.

初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS671)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS672の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is "1" or higher (step S671). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception processing, and when NO, the sub CPU 81 subsequently performs the processing of step S672.

ステップS672では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS673の処理を行う。 In step S672, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is "1" or higher. When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception processing, and when NO, the sub CPU 81 subsequently performs the processing of step S673.

ステップS673では、サブCPU81は、左第1停止であるか否か、すなわち、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS674の処理を行う。 In step S673, the sub CPU 81 determines whether or not the left first stop is performed, that is, whether or not the first stop operation is for the left reel 3L. When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception processing, and when NO, the sub CPU 81 subsequently performs the processing of step S674.

ステップS674では、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「10」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし(ステップS675)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 In step S674, the sub CPU 81 adds "10" to the penalty counter, subsequently sets the penalty warning effect data (step S675), and ends the processing at the time of receiving the reel stop command.

[表示コマンド受信時処理]
図92を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when a display command is received]
The processing at the time of receiving the display command will be described with reference to FIG. 92.

初めに、サブCPU81は、後で図99を参照して説明する入賞履歴処理を行う(ステップS691)。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS692)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS693の処理を行う。 First, the sub CPU 81 performs a winning history process, which will be described later with reference to FIG. 99 (step S691). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is "1" or more (step S692). If this determination is YES, the sub CPU 81 ends the display command reception process, and if NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S693.

ステップS693では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。なお、特殊小役という場合、特に指定がないときには、クロスダウン特殊小役も含むものとする。ステップS693において、サブCPU81が表示役が特殊小役であると判別した場合には、サブCPU81は、特別ステージであるGODステージをセットするとともに、GODステージに対応するBGMをセットし(ステップS694)、続いて、ステップS695の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS695の処理を行う。 In step S693, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. In addition, when it is called a special small role, unless otherwise specified, a cross-down special small role is also included. When the sub CPU 81 determines in step S693 that the display combination is a special small combination, the sub CPU 81 sets the GOD stage, which is a special stage, and sets the BGM corresponding to the GOD stage (step S694). , Subsequently, the process of step S695 is performed. On the other hand, when the display combination is not a special small combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S695.

ステップS695では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART又はART(EG)であるか否かを判別する。ARTは、小役を入賞させるため、及び転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である(図37参照)。ART(EG)は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間である(図37参照)。 In step S695, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is ART or ART (EG). ART is a period in which notification of the push order is generated in order to win a small winning combination and to avoid winning a fall replay (see FIG. 37). ART (EG) is an advantageous period for adding the number of sets of ART to be transferred when winning the RT4 transition replay (see FIG. 37).

ART又はART(EG)である場合には、サブCPU81は、ステップ707の処理を行う。他方、ART又はART(EG)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS696の処理を行う。 In the case of ART or ART (EG), the sub CPU 81 performs the process of step 707. On the other hand, if it is not ART or ART (EG), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S696.

ステップS696では、サブCPU81は、当籤番号が14〜21のいずれかであるか否か、すなわち内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ及びRT2移行リプレイの重複当籤であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が14〜21のいずれかである場合には、サブCPU81は、ステップS697の処理を行う。他方、当籤番号が14〜21のいずれでもない場合には、サブCPU81は、ステップS702の処理を行う。 In step S696, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is any of 14 to 21, that is, whether or not the internal winning combination is a duplicate winning of RT4 transition replay, RT2 confirmed replay, and RT2 transition replay. .. At this time, if the winning number is any one of 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S697. On the other hand, when the winning number is neither 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S702.

ステップS697では、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT4移行リプである場合には、図93を参照して後に説明する突ART開始時処理を行うとともに(ステップS698)、背景色変更フラグをオンに更新する(ステップS699)。これらの処理によって、サブ側の遊技状態をART(EG)に移行させるとともに、背景色を変更して、サブ側の遊技状態がART(EG)に移行したことを報知する。すなわち、突ARTは、ATでない状態(押し順の報知のない状態)から前兆ゲームなしで突入するART(EG)である。続いて、サブCPU81は、ステップS700の処理を行う。他方、表示役がRT4移行リプでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS700の処理を行う。 In step S697, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT4 transition lip. At this time, if the display combination is the RT4 transition lip, the sudden ART start processing described later with reference to FIG. 93 is performed (step S698), and the background color change flag is updated to on (step S699). .. By these processes, the gaming state of the sub side is shifted to ART (EG), and the background color is changed to notify that the gaming state of the sub side is shifted to ART (EG). That is, the sudden ART is an ART (EG) that enters from a non-AT state (a state in which the push order is not notified) without a precursor game. Subsequently, the sub CPU 81 performs the process of step S700. On the other hand, when the display combination is not the RT4 transition lip, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S700.

ステップS700では、サブCPU81は、表示役がRT2移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT2移行リプである場合には、図94を参照して後に説明する突当たり時処理を行い(ステップS701)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART準備中にセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、突当たりは、前兆ゲームなしでART準備中に移行する当りである。他方、表示役がRT2移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。 In step S700, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT2 transition lip. At this time, if the display combination is the RT2 transition lip, the hit-time processing described later with reference to FIG. 94 is performed (step S701), and the display command reception processing is terminated. That is, the sub CPU 81 sets the game state on the sub side during ART preparation, and ends the processing at the time of receiving the display command. Here, the end is the transition to the ART preparation without the precursor game. On the other hand, if the display combination is not the RT2 transition lip, the processing at the time of receiving the display command is terminated.

ステップS702では、サブCPU81は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、図96を参照して後に説明するART開始時処理を行い(ステップS703)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をARTにセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、ステップS704の処理を行う。 In step S702, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT3 transition lip. At this time, if the display combination is the RT3 transition lip, the ART start processing described later with reference to FIG. 96 is performed (step S703), and the display command reception processing is terminated. That is, the sub CPU 81 sets the game state on the sub side to ART, and ends the processing at the time of receiving the display command. On the other hand, if the display combination is not the RT3 transition lip, the process of step S704 is performed.

ステップS704では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)であるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)である場合には、図97を参照して後に説明するG−ZONE(A)中処理を行い(ステップS705)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、G−ZONE(A)でない場合には、図95を参照して後に説明するカウント処理を行う(ステップS706)。この処理において、各種カウンタ、例えば天井カウンタ、前兆カウンタ、ARTカウンタの更新を行うとともに、ART予約数、ステージ、及びBGM等を決定する。ここで、G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの押し順の報知がない状態である。ステップS706の処理が終了した場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。 In step S704, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is G-ZONE (A). At this time, when the gaming state on the sub side is G-ZONE (A), the process during G-ZONE (A) described later with reference to FIG. 97 is performed (step S705), and the process at the time of receiving the display command is performed. To finish. On the other hand, if it is not G-ZONE (A), the counting process described later with reference to FIG. 95 is performed (step S706). In this process, various counters such as ceiling counters, precursor counters, and ART counters are updated, and the number of ART reservations, stages, BGM, and the like are determined. Here, the G-ZONE (A) is in a state in which there is no notification of the pressing order from the time when the ART counter becomes "0" until the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed. When the process of step S706 is completed, the process at the time of receiving the display command is terminated.

ステップS707では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がARTであるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がARTである場合には、図98を参照して後に説明するART中表示時処理を行い(ステップS708)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブ側の遊技状態がARTでない場合には、すなわちART(EG)である場合には、ステップS709の処理を行う。 In step S707, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is ART. At this time, if the gaming state on the sub side is ART, the ART during display processing described later with reference to FIG. 98 is performed (step S708), and the display command reception processing is terminated. On the other hand, if the gaming state on the sub side is not ART, that is, if it is ART (EG), the process of step S709 is performed.

ステップS709では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)である場合には、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、サブ側の遊技状態にARTをセットし(ステップS710)、続いて、サブCPU81は、背景色変更フラグをオフにして(ステップS711)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)からARTに移行したことを背景色により報知する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。 In step S709, when the gaming state on the sub side is ART (EG), the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT3 transition lip. At this time, if the display combination is the RT3 transition lip, ART is set in the game state on the sub side (step S710), and then the sub CPU 81 turns off the background color change flag (step S711). Ends processing when a display command is received. That is, the sub CPU 81 notifies by the background color that the gaming state on the sub side has changed from ART (EG) to ART. On the other hand, if the display combination is not the RT3 transition lip, the processing at the time of receiving the display command is terminated.

[突ART開始時処理]
図93を参照して、突ART開始時処理、すなわち押し順の報知のない状態から突入するART(EG)の開始時の処理について説明する。
[Processing at the start of sudden ART]
With reference to FIG. 93, the process at the start of the sudden ART, that is, the process at the start of the ART (EG) that enters from the state where the push order is not notified will be described.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS731)。続いて、サブCPU81は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(図42参照)を参照し、当籤役に基づいてARTゲーム数を決定し、ARTカウンタにセットする(ステップS732)。 First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, and turns off the SP flag (step S731). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART game number distribution lottery table (see FIG. 42), determines the number of ART games based on the winning combination, and sets the number in the ART counter (step S732).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS733)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS736の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS734)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS735)、続いて、ステップS736の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the first hit counter is "1" (step S733). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S736. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the consecutive villa counter (step S734), clears the first hit determination counter (step S735), and subsequently performs the process of step S736.

ステップS736では、サブCPU81はサブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS739の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに(ステップS737)、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS738)、続いて、ステップS739の処理を行う。 In step S736, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is normal or G-ZONE. When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S739. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) to determine the stage (step S737), and the special BGM lottery table (see FIG. 49) and BGM priority. With reference to the degree table (see FIG. 48) and the reproduction timing lottery table (see FIG. 51), the BGM during ART is determined (step S738), and then the process of step S739 is performed.

ステップS739では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART(EG)にセットし、突ART開始時処理を終了する。 In step S739, the sub CPU 81 sets the game state on the sub side to ART (EG), and ends the process at the start of the sudden ART.

[突当り時処理]
図94を参照して、突当り時処理、すなわち前兆ゲームなしで突入するART準備中の開始時の処理について説明する。
[Processing at the end]
With reference to FIG. 94, the process at the time of hitting, that is, the process at the start of preparing for ART to enter without a precursory game will be described.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS751)。続いて、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS752)、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS753)。 First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, and turns off the SP flag (step S751). Subsequently, the sub CPU 81 sets ART preparation in the game state on the sub side (step S752), refers to the mode continuation rate lottery table (not shown), and determines the continuation rate based on the current mode (step S752). Step S753).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンし(ステップS754)、続いて、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS755)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS758の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS756)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS757)、続いて、ステップS758の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 turns on the mode-use first hit flag (step S754), and subsequently determines whether or not the first hit counter is "1" (step S755). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S758. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the consecutive villa counter (step S756), clears the first hit determination counter (step S757), and subsequently performs the process of step S758.

ステップS758では、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS759)、突当たり時処理を終了する。 In step S758, the sub CPU 81 refers to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) to determine the stage, and also determines the special BGM lottery table (see FIG. 49), the BGM priority table (see FIG. 48), and the reproduction. With reference to the timing lottery table (see FIG. 51), the BGM during ART is determined (step S759), and the end-time processing is terminated.

[カウント処理]
図95を参照して、カウント処理について説明する。
[Count processing]
The counting process will be described with reference to FIG. 95.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS771)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がNOのときは、サブCPU81は、前兆カウンタを「1」減算する(ステップS772)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is "0" (step S771). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S781. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 subtracts the precursor counter by "1" (step S772).

続いて、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS773)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットする(ステップS734)。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is “0” (step S773). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S781. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets ART preparation in progress in the gaming state on the sub side (step S734).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS775)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS778の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS776)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS777)、続いて、ステップS778の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the first hit counter is "1" (step S775). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S778. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the consecutive villa counter (step S776), clears the first hit determination counter (step S777), and subsequently performs the process of step S778.

ステップS778では、サブCPU81は、ART予約ゲーム数を決定し、続いて、ステージ及びART中BGMを決定し(ステップS779,ステップS780)、カウント処理を終了する。ART予約ゲーム数は、ART開始時にARTカウンタにセットされるゲーム数であり、ゲーム数振り分け抽籤テーブル(図41及び図42参照)を参照し、当籤役に基づいて、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームの中から決定される(ステップS778)。ステージは、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照して決定される(ステップS779)。ART中BGMは、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照して決定される(ステップS780)。 In step S778, the sub CPU 81 determines the number of ART reserved games, subsequently determines the stage and the BGM during ART (step S779, step S780), and ends the counting process. The number of ART reserved games is the number of games set in the ART counter at the start of ART. Refer to the game number distribution lottery table (see FIGS. 41 and 42), and based on the winning combination, 50 games, 100 games, and 200 games. Determined from within the game (step S778). The stage is determined with reference to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) (step S779). The BGM during ART is determined with reference to a special BGM lottery table (see FIG. 49), a BGM priority table (see FIG. 48), and a reproduction timing lottery table (see FIG. 51) (step S780).

ステップS781では、サブCPU81は、天井カウンタを「1」減算し、天井カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS782)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、カウント処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し(ステップS783)、ステップS784の処理を行う。 In step S781, the sub CPU 81 subtracts "1" from the ceiling counter and determines whether or not the ceiling counter is "0" (step S782). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the counting process. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 adds 1 to the AT set counter (step S783) and performs the process of step S784.

ステップS784では、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して現在のモードに基づいて継続率を決定し、続いて、モード用初当たりフラグをオンする(ステップS785)。 In step S784, the sub CPU 81 determines the continuation rate based on the current mode with reference to the mode continuation rate lottery table (not shown), and subsequently turns on the mode first hit flag (step S785).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い、カウント処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 performs the first hit processing described above with reference to FIG. 89, and ends the counting processing.

[ART開始時処理]
図96を参照して、ART開始時処理について説明する。
[Processing at ART start]
The ART start time processing will be described with reference to FIG. 96.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフし(ステップS801)、続いて、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS802)。 First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, turns off the SP flag (step S801), and then sets the gaming state on the sub side to ART preparation (step S802).

続いて、サブCPU81は、図95のカウント処理におけるS778で決定されたART予約ゲーム数を、ARTカウンタにセットする(ステップS803)。続いて、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し(ステップS804)、ART開始時処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 sets the number of ART reserved games determined in S778 in the count process of FIG. 95 in the ART counter (step S803). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT set counter (step S804), and ends the ART start processing.

[G−ZONE(A)中処理]
図97を参照して、G−ZONE(A)中処理について説明する。
[Processing during G-ZONE (A)]
The process during G-ZONE (A) will be described with reference to FIG. 97.

初めに、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS821)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル(図60参照)を参照し、当籤役に基づいて当否を決定し(ステップS822)、ステップS823の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is "1" or higher (step S821). That is, it is determined whether or not there is a stock of ART. When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S825. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the premier G-ZONE transition lottery table (see FIG. 60), determines whether or not to win based on the winning combination (step S822), and performs the process of step S823.

ここで、プレミアG−ZONEは、モード移行抽籤テーブル(図61参照)を参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。 Here, the premier G-ZONE is a zone in which a mode transition lottery is performed with reference to the mode transition lottery table (see FIG. 61), and is a zone in which mode promotion can be expected. Since the higher the mode is, the higher the ART winning probability is, the higher the mode, the higher the expectation of winning the ART.

なお、ステップS821の処理は省略してもよい。すなわち、プレミアG−ZONE移行抽籤を行う条件として、ATセットカウンタが1以上であること(ATのストックがあること)は必ずしも必要な条件ではない。 The process of step S821 may be omitted. That is, it is not always necessary that the AT set counter is 1 or more (there is a stock of AT) as a condition for performing the premier G-ZONE transition lottery.

ステップS823では、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤したか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1加算し(ステップS824)、ステップS825の処理を行う。 In step S823, the sub CPU 81 determines whether or not the premier G-ZONE transition lottery has been won. When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S825. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 adds 1 to the G-ZONESP counter (step S824) and performs the process of step S825.

G−ZONESPカウンタは、プレミアG−ZONEのゲーム数を規定するものであり、このG−ZONESPカウンタの値が「0」になるまでプレミアG−ZONE遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、G−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。ただし、G−ZONESPカウンタの最大値は「32」には限定されず、もちろん、必ずしもG−ZONESPカウンタの上限を設ける必要もない。 The G-ZONESP counter defines the number of games of the premier G-ZONE, and the premier G-ZONE gaming state continues until the value of the G-ZONESP counter becomes "0". In this embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. However, the maximum value of the G-ZONESP counter is not limited to "32", and of course, it is not always necessary to set the upper limit of the G-ZONESP counter.

プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、ARTのストックがあることを条件として行っているが(ステップS821〜S824)、この場合には、ARTのストックがあることが遊技者に示唆され、またプレミアG−ZONEへの移行によってARTの連荘数を伸ばすことが期待できる。 The lottery for transition to Premier G-ZONE is performed on condition that there is stock of ART (steps S821 to S824), but in this case, it is suggested to the player that there is stock of ART, and the premiere is also performed. The transition to G-ZONE can be expected to increase the number of consecutive villas in ART.

ただし、プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすればプレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, the lottery for transition to Premier G-ZONE does not necessarily have to be conditional on ART stock. For example, if you move to Premier G-ZONE when there is no stock, if it becomes easier to win ART due to the promotion of the mode in Premier G-ZONE, it is possible to pull back ART immediately after the end of ART. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

ステップS825では、サブCPU81は、表示役がRT1移行リプレイ又はRT作動図柄であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、メインRT状態がRT1遊技状態に移行するか否かを判別し、サブ側の遊技状態をG−ZONE(A)からG−ZONE(5)に移行させるかを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONE(5)をセットし(ステップS826)、ステップS827の処理を行う。ここで、G−ZONE(5)は、G−ZONE(A)から移行して5ゲーム間継続する押し順の報知がない状態である。 In step S825, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT1 transition replay or an RT operation symbol. That is, the sub CPU 81 determines whether or not the main RT state shifts to the RT1 gaming state, and determines whether or not the sub-side gaming state shifts from the G-ZONE (A) to the G-ZONE (5). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the process during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets G-ZONE (5) (step S826) and performs the process of step S827. Here, the G-ZONE (5) is in a state in which there is no notification of the push order that shifts from the G-ZONE (A) and continues for five games.

ステップS827では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上である否を判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、図100を参照して後に説明する天井セット処理を行い(ステップS828)、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS829の処理を行う。 In step S827, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. When this determination is NO, the sub CPU 81 performs the ceiling setting process described later with reference to FIG. 100 (step S828), and ends the process during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S829.

ステップS829では、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をプレミアG−ZONEに移行させるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1減算し、SPフラグをオンするとともに(ステップS830)、前兆カウンタの値を5に変更し(ステップS831)、G−ZONE(A)中処理を終了する。 In step S829, the sub CPU 81 determines whether or not the G-ZONESP counter is "1" or higher. That is, the sub CPU 81 determines whether or not to shift the gaming state on the sub side to the premier G-ZONE. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the process during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 subtracts 1 from the G-ZONE SP counter, turns on the SP flag (step S830), changes the value of the precursor counter to 5, (step S831), and G-ZONE. (A) End the middle process.

[ART中表示時処理]
図98を参照して、ART中表示時処理について説明する。
[Processing during ART display]
The processing at the time of display during ART will be described with reference to FIG. 98.

初めに、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する(ステップS851)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS852の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS855の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT4 transition lip (step S851). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S852, and if NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S855.

ステップS852では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し、サブ側の遊技状態にART(EG)をセットするとともに(ステップS853)、背景色変更フラグをオンにし(ステップS854)、ART中表示時処理を終了する。すなわち、背景色を変更することで、ART(EG)であることを遊技者に認識させることがきる。また、ART(EG)(RT4遊技状態)は、ARTのセット数上乗せが優遇されているため、演出表示領域5aの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。 In step S852, the sub CPU 81 adds 1 to the AT set counter, sets ART (EG) in the game state on the sub side (step S853), turns on the background color change flag (step S854), and displays during ART. End the time processing. That is, by changing the background color, it is possible to make the player recognize that it is ART (EG). Further, in the ART (EG) (RT4 gaming state), since the addition of the number of sets of ART is given preferential treatment, it is possible to notify the player of the expectation of the addition of the number of sets by the background color of the effect display area 5a.

ステップS855では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し、続いて、ステップS856の処理を行う。 In step S855, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT set counter, and subsequently performs the process of step S856.

ステップS856では、サブCPU81は、ATカウンタが「0」であるか否か、すなわちARTを終了させるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS857の処理を行い、NOのときは、ART中表示時処理を終了する。 In step S856, the sub CPU 81 determines whether or not the AT counter is "0", that is, whether or not to terminate ART. When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S857, and when NO, the sub CPU 81 ends the ART during display process.

ステップS857では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS858の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS860の処理を行う。 In step S857, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is "1" or higher. When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S858, and when NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S860.

ステップS858では、サブCPU81は、抽籤により前兆ゲーム数を決定するとともに、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。続いて、サブCPU81は、連荘カウンタを「1」加算し(ステップS859)、続いて、ステップS860の処理を行う。連荘カウンタは、例えばARTのセット数上乗せ時のBGM変更時(図48参照)や液晶表示装置5における演出表示領域5aに連荘数を表示させるために参照される。なお、ATセットカウンタに値がなくても、所定ゲーム数内の初当たりは、連荘として扱ってもよい。 In step S858, the sub CPU 81 determines the number of precursor games by lottery, and sets the determined number of precursor games in the precursor counter. Subsequently, the sub CPU 81 adds "1" to the consecutive villa counter (step S859), and subsequently performs the process of step S860. The consecutive villa counter is referred to, for example, when the BGM is changed when the number of sets of ART is added (see FIG. 48) or for displaying the number of consecutive villas in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5. Even if there is no value in the AT set counter, the first hit within a predetermined number of games may be treated as a consecutive villa.

ステップS860では、サブCPU81は、G−ZONE(A)にセットし、ART中表示時処理を終了する。なお、表示役がRT0リプレイ又はRT1リプレイの場合には、G−ZONE(A)ではなく、G−ZONE(5)をセットする。すなわち、押し順ナビに従わずに転落リプレイを入賞させた場合には、メインRT状態をRT0又はRT1とされるため、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされる。 In step S860, the sub CPU 81 is set in the G-ZONE (A), and the process during ART display is terminated. When the display combination is RT0 replay or RT1 replay, G-ZONE (5) is set instead of G-ZONE (A). That is, when the fall replay is won without following the push order navigation, the main RT state is set to RT0 or RT1, so G-ZONE (5) is set to the game state on the sub side.

[入賞履歴処理]
図99を参照して、入賞履歴処理について説明する。
[Winning history processing]
The winning history processing will be described with reference to FIG. 99.

初めに、サブCPU81は、表示役及びSB識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う(ステップS881)。続いて、サブCPU81は、SB識別データがセットされているか否かを判別する(ステップS882)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、SB識別データをクリアし(ステップS883)、続いて、ステップS884の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS884の処理を行う。 First, the sub CPU 81 updates the winning history data based on the display combination and the SB identification data (step S881). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the SB identification data is set (step S882). When this determination is YES, the sub CPU 81 clears the SB identification data (step S883), and subsequently performs the process of step S884. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S884.

ステップS884では、サブCPU81は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)及びシンボルパターンテーブル(図38参照)を参照し、サブ側の遊技状態及び表示役(又は当籤役)に基づいてシンボルパターンを選択する。ここで、サブ側の遊技状態は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)に記載された「A」及び「B」に分類される。 In step S884, the sub CPU 81 refers to the symbol pattern selection table (see FIG. 36) and the symbol pattern table (see FIG. 38), and selects a symbol pattern based on the game state and the display combination (or winning combination) on the sub side. do. Here, the gaming states on the sub side are classified into "A" and "B" described in the symbol pattern selection table (see FIG. 36).

続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS885)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS886の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is "1" or more (step S885). If this determination is YES, the sub CPU 81 ends the winning history process, and if NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S886.

ステップS886では、サブCPU81は、選択されたシンボルパターンと表示役に基づいて履歴コード(過去5ゲーム分)を更新する。続いて、サブCPU81は、条件コードの初期値として「18」をセットする(ステップS887)。 In step S886, the sub CPU 81 updates the history code (for the past 5 games) based on the selected symbol pattern and display combination. Subsequently, the sub CPU 81 sets "18" as the initial value of the condition code (step S887).

続いて、サブCPU81は、条件コードテーブル(図39参照)により規定される条件(内容)と、履歴コードとを比較し(ステップS888)、一致するか否かを判別する(ステップS889)。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と履歴コードとが一致する場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS892の処理を行い、一致しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS890の処理を行う。ステップS890では、サブCPU81は、条件コードを「1」減算し、続いて、条件コードが「0」であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、条件コードが「0」である場合には、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「0」でない場合には、サブCPU81は、ステップS888の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 compares the condition (content) defined by the condition code table (see FIG. 39) with the history code (step S888), and determines whether or not they match (step S888). At this time, if the winning history corresponding to the condition code and the history code match, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S892, and if they do not match, the sub CPU 81 subsequently performs step S890. Is processed. In step S890, the sub CPU 81 subtracts the condition code by "1", and subsequently determines whether or not the condition code is "0" (step S891). At this time, if the condition code is "0", the sub CPU 81 ends the winning history processing, and if the condition code is not "0", the sub CPU 81 performs the processing of step S888.

ステップS892では、サブCPU81は、入賞履歴用AT抽籤テーブル(図40参照)を参照し、条件コードに基づいてAT抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS893)。このとき、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS894の処理を行い、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、ステップS890に処理を戻す。 In step S892, the sub CPU 81 refers to the winning history AT lottery table (see FIG. 40), and performs AT lottery based on the condition code. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won (step S893). At this time, if the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S894, and if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 returns the process to step S890.

ステップS894では、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算する。続いて、サブCPU81は、入賞履歴用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに(ステップS895)、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新する(ステップS896)。 In step S894, the sub CPU 81 adds "1" to the AT set counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines the continuation rate based on the condition code with reference to the winning history continuation rate lottery table (not shown) (step S895), and updates the winning history first hit flag to ON. (Step S896).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い(ステップS897)、ステップS890に処理を戻す。 Subsequently, the sub CPU 81 performs the first hit processing described above with reference to FIG. 89 (step S897), and returns the processing to step S890.

この入賞履歴処理では、サブCPU81は、条件コード18から条件コード1まで順に繰り返し条件コードの照合が行われ、ステップS891において、条件コードが「0」であると判別されたときに、全ての条件コードに対する照合が終了したものと判別されて入賞履歴処理が終了する。 In this winning history processing, the sub CPU 81 repeatedly collates the condition codes from the condition code 18 to the condition code 1, and when it is determined in step S891 that the condition code is "0", all the conditions are satisfied. It is determined that the collation against the code is completed, and the winning history processing is completed.

[天井セット処理]
図100を参照して、天井セット処理について説明する。
[Ceiling set processing]
The ceiling setting process will be described with reference to FIG. 100.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタに「1500」をセットし(ステップS911)、続いて、ステップS912の処理を行う。なお、天井カウンタにセットする値は、「1500」に限らず、適宜設定すればよい。 First, the sub CPU 81 sets "1500" in the ceiling counter (step S911), and subsequently performs the process of step S912. The value set in the ceiling counter is not limited to "1500" and may be set as appropriate.

ステップS912では、サブCPU81は、天井短縮フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、天井セット処理を終了し、YESのときは、ステップS913の処理を行う。天井短縮フラグは、図89を参照して先に説明した初当たり時処理のステップS636において、天井カウンタの値が200以下(0を除く)であることを条件にオンされるものである。 In step S912, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling shortening flag is on. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the ceiling setting process, and when YES, the sub CPU 81 performs the process of step S913. The ceiling shortening flag is turned on on condition that the value of the ceiling counter is 200 or less (excluding 0) in step S636 of the first hit processing described above with reference to FIG. 89.

ステップS913では、サブCPU81は、天井カウンタに「300」をセットし、続いて、天井短縮フラグをオフし(ステップS914)、天井セット処理を終了する。 In step S913, the sub CPU 81 sets the ceiling counter to "300", then turns off the ceiling shortening flag (step S914), and ends the ceiling setting process.

天井直前にAT抽籤に当籤した場合には、通常は天井到達によるARTの恩恵を受けることができないが、天井短縮フラグを採用することにより、再び天井ARTの恩恵を受ける期待が確保される。そのため、天井直前にAT抽籤に当籤することによるモチベーションの低下を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。従って、天井直前のAT当籤によるARTに移行するまでの前兆演出やART準備中演出に嫌悪感を覚えることを抑制し、以後の遊技において感じ得る不快感を低減することが可能となる。 If you win the AT lottery just before the ceiling, you cannot usually benefit from the ART by reaching the ceiling, but by adopting the ceiling shortening flag, you can expect to benefit from the ceiling ART again. Therefore, it is possible to suppress a decrease in motivation due to winning the AT lottery immediately before the ceiling and improve the interest of the game. Therefore, it is possible to suppress the feeling of disgust in the precursory effect until the transition to the ART by the AT winning immediately before the ceiling and the effect during the preparation for the ART, and to reduce the discomfort that can be felt in the subsequent game.

[入力状態コマンド受信時処理]
図101を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when input status command is received]
The processing at the time of receiving the input state command will be described with reference to FIG. 101.

初めに、サブCPU81は、GODボタン46の使用条件を満たすか否かを判別し(ステップS931)、条件を満たす場合にはGODボタン46を点灯させ(ステップS932)、続いて、ステップS933の処理を行う。すなわち、GODボタン46を点灯させることにより、GODボタン46の操作が有効であることを報知する。他方、条件を満たさない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS933の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the usage condition of the GOD button 46 is satisfied (step S931), and if the condition is satisfied, the GOD button 46 is turned on (step S932), and then the process of step S933 is performed. I do. That is, by turning on the GOD button 46, it is notified that the operation of the GOD button 46 is effective. On the other hand, if the condition is not satisfied, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S933.

ここで、GODボタン46の使用条件とは、次の(1),(2)のいずれかである。
(1) 図90のステップS655において決定された演出、あるいはステップS657で書き換えられた演出が演出番号22,23であり、かつ演出が決定されてからストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作が行われていないこと
(2) 特殊小役入賞から3枚目のメダル投入コマンドを受信するまで
Here, the usage condition of the GOD button 46 is one of the following (1) and (2).
(1) The effect determined in step S655 of FIG. 90 or the effect rewritten in step S657 is the effect numbers 22 and 23, and the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is performed after the effect is determined. (2) From winning a special small role to receiving the third medal insertion command

ステップS933では、サブCPU81は、GODボタン46に対して有効な操作が行われたか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了し、判別がYESのときは、ステップS934の処理を行う。 In step S933, the sub CPU 81 determines whether or not an effective operation has been performed on the GOD button 46. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the input state command reception process, and when the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S934.

ステップS934では、サブCPU81は、演出番号が「22」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にスタート音の遅れ演出時のスタート音を再生させる演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS936の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、スタート音のサウンドデータを再セットし(ステップS935)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってスタート音の遅れ演出時のスタート音を発生させることにより、遅れ演出が発生したことを再確認することができる。 In step S934, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is "22". That is, the sub CPU 81 determines whether or not the effect is to reproduce the start sound at the time of the delay effect of the start sound after the lighting / operation of the GOD button 46. If this determination is NO, the process of step S936 is performed. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 resets the sound data of the start sound (step S935), and ends the processing at the time of receiving the input state command. In this way, by operating the GOD button 46 to generate the start sound at the time of the delay effect of the start sound, it is possible to reconfirm that the delay effect has occurred.

ステップS936では、サブCPU81は、演出番号が「23」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にフリーズを行う演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS938の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、演出の切り換えを指示し(ステップS937)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってフリーズを発生させることにより、GODボタン46が単なる遅れ演出の確認のためのものではなく、フリーズに発展して特殊小役に当籤している可能性への期待を持てるようになる。そのため、GODボタン演出に対する遊技者の期待度を高めることで、遊技の興趣を高めることができるようになる。 In step S936, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is "23". That is, the sub CPU 81 determines whether or not the effect is such that the GOD button 46 is turned on and freezes after being operated. If this determination is NO, the process of step S938 is performed. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 instructs the switching of the effect (step S937), and ends the processing at the time of receiving the input state command. In this way, by generating a freeze by operating the GOD button 46, there is a possibility that the GOD button 46 develops into a freeze and wins a special small role, not just for confirming the delay effect. You will be able to have expectations. Therefore, by increasing the player's expectation for the GOD button production, it becomes possible to enhance the interest of the game.

ステップS938では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、入力状態コマンド受信時処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、ARTの継続率に基づいて、ランプデータをセットし(ステップS939)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。 In step S938, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. If this determination is NO, the processing at the time of receiving the input status command is terminated. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the flash lottery table at the time of GOD winning (see FIG. 59), sets the lamp data based on the continuation rate of ART (step S939), and receives the input state command. End the time processing.

GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、特殊小役に入賞(GOD図柄揃い)したときのランプ14のフラッシュパターンを規定するものである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率(ループ率)が高いほど、上位のランプデータ(数字の大きなもの)が選択されやすくなる。そのため、高継続率で有る可能性の高いフラッシュパターンが発生することへの期待を抱き、また発生したフラッシュパターンから継続率を予測して楽しむことができる。 The flash lottery table at the time of GOD winning defines the flash pattern of the lamp 14 when a special small winning combination is won (GOD symbols are aligned). In this GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate (loop rate), the easier it is to select the higher lamp data (the one with the larger number). Therefore, it is possible to expect that a flash pattern that is likely to have a high continuation rate will occur, and to predict the continuation rate from the generated flash pattern and enjoy it.

[実施の形態の効果]
本実施の形態のパチスロ1によれば、バックライトにおいて実行される演出は、入賞役に応じた量のメダルの払い出しが完了した場合に、リプレイ入賞時にメダルの自動投入が完了した場合に強制的に終了させられる。そのため、次回の単位遊技が開始されたリール3L,3C,3Rにおける複数の図柄の変動表示が開始されるまでは、バックライトでの演出が終了しているために、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄を明確に表示することができる。すなわち、本発明の遊技機では、停止表示されたリール3L,3C,3Rの図柄の視認性を確保しつつ、小役等の入賞時においてもバックライトによる演出を実行することができる。
[Effect of embodiment]
According to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the effect executed in the backlight is compulsory when the automatic insertion of medals at the time of replay winning is completed when the payout of the amount of medals according to the winning combination is completed. Is terminated. Therefore, until the variable display of a plurality of symbols on the reels 3L, 3C, 3R where the next unit game is started is started, the effect on the backlight is finished, so that the reels 3L, 3C, 3R It is possible to clearly display the stopped-displayed symbol. That is, in the gaming machine of the present invention, it is possible to perform the effect by the backlight even at the time of winning a prize such as a small winning combination while ensuring the visibility of the symbols of the reels 3L, 3C, 3R which are stopped and displayed.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to those described above.

例えば、上記実施形態では、ボーナスとしてSB(普通役物)のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、RB又はCBといった各種特別役物や、BB又はMBといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。 For example, in the above embodiment, only SB (ordinary bonus) is provided as a bonus, but the present invention is not limited to this, and various special bonuses such as RB or CB and various special bonuses such as BB or MB are continuously provided. An actuating device or the like may be provided.

実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachi-slot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Further, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-mentioned operation of the pachi-slot machine 1 is simulated for a home-use game machine. In that case, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or another recording medium can be used as the recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5c 入賞履歴表示領域
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
46 GODボタン
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R reel 5 Liquid crystal display 5c Winning history display area 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
46 GOD button 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで、結果表示を導出可能な遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロックを実行可能なロック実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、
前記ロック実行手段は、所定の条件が成立したことを契機として開始される第1の期間においては、前記第1の期間に続いて開始され、前記ロックを実行可能な第2の期間と比較して、高い確率で前記ロックを実行することが可能であり、
前記画像表示手段は、前記第1の期間において特定画像を表示可能であり、
前記第2の期間は、前記特定画像の表示が終了した後に開始され、前記第1の期間と比較して低い確率で前記ロックを実行可能な期間であり、
前記ロックとして、第1ロック及び第2ロックを少なくとも備え、
前記第1の期間及び前記第2の期間と異なる期間として第3の期間を備え、
前記第3の期間においては、前記第1ロックは発生可能だが、前記第1の期間及び前記第2の期間においては、前記第1ロックの発生が抑制され、
前記第1の期間、前記第2の期間、及び、前記第3の期間においては、それぞれ、少なくとも1回は前記結果表示を導出可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with variable display means capable of variablely displaying a plurality of identification information, and capable of deriving a result display by stopping the variable display after performing variable display by the variable display means.
A lock execution means that can execute a lock that delays the progress of the game for a predetermined period of time,
Equipped with an image display means capable of displaying an image,
The lock executing means is started following the first period in the first period started when a predetermined condition is satisfied, and is compared with the second period in which the lock can be executed. It is possible to execute the lock with a high probability.
The image display means can display a specific image in the first period.
The second period is a period in which the lock can be executed with a lower probability than the first period, which is started after the display of the specific image is completed.
The lock includes at least a first lock and a second lock.
A third period is provided as a period different from the first period and the second period.
In the third period, the first lock can be generated, but in the first period and the second period, the generation of the first lock is suppressed.
In the first period, the second period, and the third period, the result display can be derived at least once.
A gaming machine characterized by that.
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