JP6983426B1 - Game table - Google Patents
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Abstract
【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一のデバイス144L、144R等と、第二のデバイス157と、操作に応じて第一の設定(省電力モードの設定)を選択可能な選択用操作手段と、を備え、選択用操作手段が操作され第一の設定(省電力モードの設定)が選択されると、第一のデバイス144L、144R等が第一の状態(消灯状態)に移行した後に、第二のデバイス157が第二の状態(デモアニメを暗い状態で再生する状態)に移行する場合がある。【選択図】図79PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming table characterized by a change of the gaming table when a setting is made with respect to a gaming table represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine). SOLUTION: A first device 144L, 144R or the like, a second device 157, and a selection operation means capable of selecting a first setting (power saving mode setting) according to an operation are provided and selected. When the operation means is operated and the first setting (power saving mode setting) is selected, the first device 144L, 144R and the like shift to the first state (light-off state), and then the second device 157. May shift to the second state (the state where the demo animation is played in a dark state). [Selection Diagram] FIG. 79
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game console represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, as one of the game consoles, for example, a slot machine and a pachinko machine are known. The slot machine uses a predetermined number of game media, and by operating the start lever, a lottery is performed to determine an internal winning combination from a plurality of winning combinations, and a plurality of reels are rotated to determine the winning combination. It is configured to stop the reels based on the internal winning combination and the operation result of the stop button, and to give a profit according to the winning combination determined by the mode of the stopped reel.
また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。 In addition, in pachinko machines, it is common to provide obstacles that change the direction in which the game ball falls in the game area of the game board, and a winning opening, starting opening, variable winning opening, etc. in which the game ball can win a prize. Is. When a game ball wins a prize, the player is given a privilege such as paying out the prize ball.
これらの遊技台では、操作に応じて各種の設定が行われる(例えば、特許文献1)。 In these game consoles, various settings are made according to the operation (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、設定が行われたときの遊技台の変化について改良の余地がある。 However, in the conventional game table, there is room for improvement in the change of the game table when the setting is made.
本発明は上記事情に鑑み、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game table having characteristics regarding changes in the game table when the setting is made.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段と第二の発光手段を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものであり、
前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する、
ことを特徴とする。
The game console of the present invention that solves the above object is
Light emitting means and
Display means and
A selection operation means that allows you to select the power saving mode setting according to the operation,
It is a game table equipped with
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means.
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the first light emitting means may shift to the first state corresponding to the power saving mode setting. ,
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means may shift to a second state corresponding to the power saving mode setting.
When the selection operation means is operated, the power saving mode setting is selected, and the display means shifts to the second state, the first light emitting means shifts to the first state and then shifts. death,
The first light emitting means does not shift to the first state even if the selection operation means is operated while the non-demo animation is displayed and the power saving mode setting is selected, but the demo animation does. all SANYO migrating the setting of the selection operation means is operated該省power mode is selected in the state being displayed on the state of the first,
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the display means is displaying the demo animation, the display means does not display the display of the demo animation to the end and the demo animation is displayed. you start a new from the beginning the display of,
It is characterized by that.
本発明の遊技台によれば、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the game console of the present invention, it is possible to realize a game console characterized by changes in the game console when the setting is made.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an effect device for executing an effect described later.
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類>
次に図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning roles of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
The "big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7) -BB1 symbol-BB1 symbol" and BB2 "BB2 symbol (also referred to as blue 7) -BB2 symbol-BB2 symbol". Also, for BB1 and BB2, the flags are carried over. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 The "regular bonus (RB)" (hereinafter, may be simply referred to as "RB") is a special role (actuating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) -RB symbol-RB symbol". As for RB, the flag is carried over in the same manner as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the big bonus game is started without the start condition that the regular bonus game (RB game) is internally won and the symbol combination is displayed on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game is completed, the regular bonus game may be automatically started so that the next regular bonus game is started immediately.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter, may be simply referred to as" cherry "," watermelon "," bell ") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol. The combination is "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" for cherry, "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" for watermelon, and "bell symbol-bell symbol-bell symbol" for bell. The corresponding payouts are as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay symbol-replay symbol-replay symbol" for the replay game.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination, and the numerical data in the range of the random number value acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, the watermelon and the cherry each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, the bell wins a prize when the winning combination is internally elected in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a push order role.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a gaming state in which information (stop operation content) that is advantageous to the player is notified when the chance combination or the push order combination is internally won. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, in the normal state, the operation navigation is not executed even if the chance combination or the push order combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state. In the AT lottery, for example, the winning or losing of the winning may be determined based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the game shifts to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state or when the number of digested games in the normal state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state and a predetermined number of AT games is given. In the AT state, an AT additional lottery is performed in which the number of AT games is added, and when the AT additional lottery is won, a predetermined number of AT games are added. On the other hand, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the normal state is entered.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on to the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for the winning combination is performed. In the internal lottery process of the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery in step S105. The operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination whose stop operation order is questioned, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the winning determination process is performed. In the winning judgment process, the winning judgment of the symbol stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Further, in step S110, preparations are made for transmitting a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB prize, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS206)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 5) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically (this) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図6(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the effect control process (details will be described later) is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, the lamp control process is performed based on the process result of step S305. For example, if there is an instruction to
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS501では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図7(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 7A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S604, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S602.
次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図7(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<遊技性>
次に、以下の実施例C1〜C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<Playability>
Next, the playability common to the following Examples C1 to C5 will be described. In the present embodiment, the two-card betting game is more disadvantageous to the player than the three-card betting game. Here, the disadvantage means that, specifically, in the two-card betting game, the process for granting the privilege advantageous to the player is not executed. For example, in a two-card betting game, an AT lottery for granting the number of AT games executed in the normal state, an AT additional lottery for granting the number of additional AT games in the AT state, a lottery for shifting to a special zone, etc. It may not be executed, or in the two-card betting game, the number of games in the normal state after the end of the AT state may not be updated. For this reason, in the two-card betting game, "two-card betting notification", which is an effect of notifying that the two-card betting game is performed, is executed to give the player a warning that the game is being executed with a demerit. ing. As described above, the
<実施例C1>
まず、図8を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図8(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図8(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
<Example C1>
First, with reference to FIG. 8, the production of the three-card betting game and the two-card betting game in Example C1 will be described. FIG. 8A shows an example of the effect displayed on the effect
図8(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。 As shown in FIG. 8A, in the three-card betting game, the game number display d1 is updated based on the start lever operation while the predetermined effect image is displayed. For example, the predetermined effect image may be an effect that reflects the result of the winning combination internal lottery process. The game number display d1 is an effect of displaying the number of games in the normal state after the AT state ends. In the C1 embodiment, as described above, when the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches the number of ceiling games, the game is configured to shift to the AT state.
これに対して図8(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
On the other hand, as shown in FIG. 8B, in the two-card betting game, the two-card betting notification d2 is started to be displayed based on the start lever operation. As described above, the two-card bet notification d2 is a warning effect for notifying that the two-card betting game is a two-card betting game. The two-card bet notification d2 is, for example, an image effect displayed on the entire surface of the effect
なお、図8(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8A, the two-card bet notification d2 was executed from the start lever operation to the third stop operation, but the present invention is not limited to this, and the first bet notification d2 is performed after the start lever operation. It may be continued until the stop operation or the second stop operation, or may be continued until the bet operation of the next game. Further, the two-card bet notification d2 may be continued for a predetermined time from the start lever operation.
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。 In the following, the case where the start lever operation is performed in the 3-card betting game is referred to as "when the 3-card betting game is executed", and the case where the start lever operation is performed in the 2-card betting game is referred to as "2-card betting". When you play a game. "
図9は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図9(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図9(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an outline of the effect when a three-card betting game is executed after the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state. Specifically, FIG. 9 (a) is a time chart of the game progress when the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state and then the three-card betting game is executed, and FIG. 9 (b) is the pseudo-bonus confirmation in the normal state. An example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110〜112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
In the C1 embodiment, when the three-card betting game is executed in the next game after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, the
次に、スロットマシン100は、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
Next, the
図10は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図10(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図10(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of an effect when a two-card betting game is executed after executing the pseudo-bonus confirmation notification d3 in a normal state. Specifically, FIG. 10A is a time chart of the game progress when the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state, the two-card betting game is first executed, and then the three-card betting game is executed. (B) is an example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
In the C1 embodiment, when the two-card betting game is executed in the next game after the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, the
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。 As described above, in the embodiment C1, the reel action is reserved and set in the game in which the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, but is not executed when the two-card betting game is executed in the next game. It is designed to be executed when a three-card betting game is executed.
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図10(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
Therefore, when the three-card betting game is executed after the two-card betting game is executed, the
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment C1, there is a period in which the two-card bet notification d2 is executed even in the three-card bet game, and the two-card bet executed in the previous two-card bet game in the three-card bet game is executed. After the effect of notifying is continuously executed for a part of the period (in Example C1, the period immediately before the symbol matching is notified by the reel action), the effect of notifying the privilege grant is executed. ..
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
After the reel action is completed, the
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C1, since the notification of the two-card betting game is executed in the game for notifying the privilege grant, which is a production that attracts a high degree of attention of the player, it is possible to emphasize the attention of the two-card betting game. ..
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。 In Example C1, the case of a pseudo-bonus was given as an example in which the privilege is given, but in other cases, for example, when an AT game is added, or when the number of acquired cards is added, the special zone is used. Of course, it may be applied in the case of rushing.
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110〜112が回転開始しない演出である。
Further, in the embodiment C1, the reel action is executed when the three-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, but the effect to be executed is not limited to this. For example, a freeze effect may be executed. The freeze effect is an effect that does not accept the operation of the player for a predetermined time, for example, an effect that the
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。 Further, in the embodiment C1, one type of two-card bet notification d2 is executed, but a plurality of types of two-card bet notification d2 are provided, and any one of the two-card bet notification d2 is executed according to the situation. May be good.
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。 Further, the two-card bet notification d2 of the embodiment C1 is only an image effect, and the sound effect that outputs the sound is not executed, but the sound effect may be executed.
<実施例C2>
次に、図11を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図11(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図11(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
<Example C2>
Next, the continuous production of Example C2 will be described with reference to FIG. FIG. 11 (a) is a time chart showing the flow of continuous production in the three-card betting game, and FIG. 11 (b) shows the production mode of the continuous production displayed on the production
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図11では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。 The continuous effect d10 executed in the embodiment C2 is an effect developed over three games, and is an effect expected to give a privilege. Specifically, the continuous effect d10 is executed in the introduction effect d11 executed in the first game of the continuous effect, the drinking comparison effect d12 executed in the second game of the continuous effect, and the third game of the continuous effect. The result effect d13 is composed of. Note that FIG. 11 shows an aspect of continuous effect as an image display effect, but the continuous effect also includes a sound effect for outputting sound and a lamp effect accompanied by lighting of a lamp.
連続演出d10の1ゲーム目では、図11(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図11(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。 In the first game of the continuous effect d10, as shown in FIG. 11B, in the three-card betting game, for example, the game number display d1 is updated based on the start lever operation. Further, in the result effect d13 of the third game of the continuous effect, as shown in FIG. 11B, the result (win or lose) of the drink comparison effect d12 is displayed, and if the drink comparison is won, the privilege is given. It is supposed to be granted. For example, when the continuous effect d10 is executed in the normal state, the privilege may be a transition to the AT state.
図12は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図12(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図12(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図12は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
FIG. 12 is a diagram illustrating another example of the continuous effect in the embodiment C2. FIG. 12A is a time chart showing the flow of continuous production when a 3-card betting game and a 2-card betting game are mixed, and FIG. 12B is a time chart showing a flow of a continuous production, and FIG. 12B is a mixture of a 3-card betting game and a 2-card betting game. In this case, an example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図11に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図11と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
Since the first game in which the continuous production is started is the same as the example shown in FIG. 11, the description thereof will be omitted. The second game is a two-card betting game, but the
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。 As a penalty, the example of the continuous production shown in FIG. 12 shows a case where the player wins in the drinking comparison effect d12 and shifts to the AT state. The player has suffered a loss for the game. Further, although not shown in FIG. 12, if the game is defeated in the drinking comparison effect d12 and the normal state continues, the number of games in the normal state is not updated as described above, so the number of medals inserted is simply used. Not only will it be lost, but the number of ceiling games will be delayed.
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
Next, in the fourth game, the
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。 In the two-card betting game, as described above, the number of games in the normal state after the end of the AT state is not updated. We are trying to make adjustments to prolong the period of fanning the player.
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the second embodiment, since the notification of the two-card betting game is executed during the execution of the continuous production, the player can be given a sense of discomfort, and the attention of the two-card betting game can be emphasized.
図13は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図13は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
FIG. 13 is a diagram illustrating a modified example of the continuous effect in the embodiment C2. FIG. 13 shows a modified example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
図12に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図13に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
In the example shown in FIG. 12, the
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。 As described above, according to the modified example of the embodiment C2, since the continuous effect d10 and the two-card bet notification d2 coexist in one game, it is possible to further emphasize the attention of the two-card bet game.
<実施例C3>
次に、図14を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
<Example C3>
Next, the two-card bet notification d2 executed in the embodiment C3 will be described with reference to FIG. In the embodiment C3, there are two types of two-card bet notification d2. One is a two-card bet notification d2A executed in a state where the bonus role has not been internally won and there is no possibility of winning the bonus role (hereinafter referred to as the first state), and the other is. This is a two-card bet notification d2B executed in a state in which the bonus combination is internally won and there is a possibility of winning the bonus combination (hereinafter referred to as the second state).
図14(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図14(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
FIG. 14 (b) shows an example of the display mode of the two-card bet notification d2A displayed on the effect
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。 By the way, in Example C3, if a bonus role is won in a two-card betting game, the game shifts to a disadvantageous bonus game. The disadvantageous bonus game is, for example, if the AT lottery is not executed during the bonus game, the AT additional lottery is not executed during the bonus game, or the bonus game ends with the specified number of medals paid out, the number of medals paid out becomes the specified number. It is a bonus game that requires a large number of medals to be inserted before reaching it, the medals do not increase substantially, and a large number of digestion games are required to finish the bonus game.
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図14(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。 Therefore, when the two-card bet notification d2B is executed in the second state in the second embodiment, the chance combination notification d21 is executed in order to avoid the bonus combination winning, as shown in FIG. 14 (c). The chance combination notification d21 is one of the above-mentioned operation navigations.
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図14(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
Here, to explain the chance combination notification d21, when the chance combination (specifically, cherry, watermelon) is internally won in the AT state, the
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図14(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。 On the other hand, the chance combination notification d21, which is executed together with the two-card bet notification d2B in the second state, is also executed in order to make the player perform a stop operation aiming at the cherry symbol. This is because the player aims at the cherry pattern by recognizing the effect image of the chance combination notification d21 as in the case of FIG. 14A. As a result of this stop operation, it is possible to avoid winning the bonus role.
図15(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図15(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
FIG. 15 (a) is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
While the two-card bet notification d2 is being displayed, the original effect image (hereinafter referred to as a background image) is not displayed on the effect
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。 As described above, according to the embodiment C3, since the two-card bet notification d2B can be conspicuous in the two-card betting game that avoids winning the bonus role, the game that requires special attention in the two-card betting game is emphasized and notified. be able to.
図16(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図16(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
FIG. 16A shows an image of a modified example of the two-card bet notification d2A. As shown in FIG. 16A, the background image may be left and the two bet notification d2A may be displayed on the background image. That is, it is not necessary to display the two-card bet notification d2A over the entire screen of the effect
図16(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図16(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。 FIG. 16B shows an image of a modified example of the two-card bet notification d2B. As shown in FIG. 16B, the background image may be left and the two-card bet notification d2B and the chance combination notification d21 may be displayed on the background image.
また、図16(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図16(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。 Further, as in the case of adopting the two-card bet notification d2A shown in FIG. 16A and the two-card bet notification d2B shown in FIG. 16B, the contents (wording, color, size, etc.) of both notification images are used. May be the same, and the display positions of the two may be different.
なお、図16(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。 The two-card bet notification d2B as shown in FIG. 16C may be adopted. That is, if a part of the wording of the two-card bet notification d2A and the two-card bet notification d2B are the same (for example, two), the wording of both may not be completely the same.
<実施例C4>
次に、図17を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
<Example C4>
Next, the button effect of Example C4 will be described with reference to FIG. In the embodiment C4, the button effect may be executed in the three-card betting game in the normal state. The button effect is an effect that prompts the operation of the
図17は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
ボタン演出は、図17に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
As shown in FIG. 17, the button effect includes a start display d30, an operation promotion display d31, and an operation response display d32. The start display d30 is a display for notifying the start of the button effect, and is displayed after the third stop operation. The operation promotion display d31 is displayed after the end of the start display d30 after the third stop operation, and is a display prompting the operation of the
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。 When the operation response display d32A is displayed in the button effect, that is, when the privilege is given, the AT start displaying the wording indicating the privilege grant (for example, "bonus confirmation") based on the start lever operation of the next game. Image d33A is displayed.
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。 On the other hand, when the operation response display d32B is displayed in the button effect, that is, when the privilege is not given, the normal image d33B, which is the background image in the normal state, is displayed based on the start lever operation of the next game.
図18は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図18は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
FIG. 18 shows a change in the effect mode of the effect
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
When the next game in which the operation promotion display d31 is displayed in the button effect is a two-card betting game, the
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
Next, the
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
As described above, in the embodiment C4, the start display d30 is continuously displayed until the start lever operation of the three-card betting game after the third stop operation of the two-card betting game, but the operation promotion display d31 is not executed. Even if the
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C4, when the next game after the button effect is executed is a two-card bet game, even if the three-card bet game is executed thereafter, a part of the button effect is not executed. It is possible to emphasize the attention of the two-card betting game.
なお、図18に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図18に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。 In the example shown in FIG. 18, the two-card bet notification d2 was executed from the start lever operation of the two-card bet game to the third stop operation, but the two-card bet notification d2 was operated by the start lever of the two-card bet game. You may execute up to the third stop operation of the three-card betting game. Further, it is not necessary to execute the two-card bet notification d2 in the two-card bet game. That is, a configuration without the second two-card bet notification d2 shown in FIG. 18 may be adopted so that a part of the button effect is not executed. Not executing a part of the button effect functions as a warning notification that the game is a two-card betting game.
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。 Further, in the embodiment C4, the operation response display d32 is not executed when the next game after the button effect is executed is the two-card betting game, but the operation response display d32 is executed after the button effect is executed. The case of not doing so is not limited to this. For example, it may be applied to the case of opening the door (for example, the case where the clerk opens the door or the case of fraudulent activity), and the operation response display d32 may not be executed.
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。 Further, when a plurality of types of button effects having different execution triggers are provided, the operation response display d32 may not be executed when the two-card betting game is executed for any of the button effects. Of the plurality of types of button effects, some of the button effects may execute the operation response display d32 in the subsequent three-card bet game even when the two-card bet game is executed.
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図19(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図19(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
<Example C5>
In the fifth embodiment, the notification period of the two-card bet notification d2 will be described in detail. FIG. 19 (a) is a time chart showing the notification period of the two-card bet notification d2 in the two-card betting game, and FIG. 19 (b) shows the effect displayed on the effect
上記実施例C1〜C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図19(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
Although it has been described that the two-card bet notification d2 is executed from the start lever operation of the two-card bet game to the third stop operation in the above Examples C1 to C4, to be exact, FIGS. 19 (a) and 19 (b). As shown in the above, the two-card bet notification d2 is executed from the time when a predetermined time elapses to the third stop operation after the start lever operation. After the third stop operation, an image of the effect executed before the start lever operation of the two-card bet game, that is, an image of the effect displayed in the three-card bet game (hereinafter referred to as a normal image) is displayed. To. Since the two-card bet notification d2 is displayed over the entire screen of the effect
通常状態の2枚賭け遊技では、図19(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。 In the two-card betting game in the normal state, as shown in FIG. 19B, the game number display d1 is performed, but the game number display d1 is not updated. The number of games shown in the number of games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state, and when the number of games reaches the number of ceiling games (for example, 700 games), the AT state is given as a pseudo bonus. The migration takes place. Therefore, the game number display d1 that is not updated can be said to be a penalty notification regarding the granting of benefits to the player.
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。 Here, the notification timings of the game number display d1 and the two-card bet notification d2 in the two-card bet game are different. Specifically, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the game number display d1 is first executed, and then the two-card betting notification d2 is executed. As a result, the player has the effect of easily recognizing the penalty notification.
なお、図19(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。 As shown in FIG. 19B, the display area of the two-card bet notification d2 is configured to be larger than the display area of the game number display d1.
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。 As described above, according to the embodiment C5, in the two-card betting game, the execution timings of the two-card betting notification d2 for notifying that the two-card betting game is used and the game number notification d1 for notifying the number of games in the normal state are different. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking each notification and to make it easier for the player to recognize that the game has been given a penalty.
次に、図20を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図20(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the notification period of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 20 (a) and 20 (b) are diagrams showing an example of an effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図20(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 20A, the two-card bet notification d2 is executed from the time after a predetermined time has elapsed from the start lever operation of the two-card bet game until the three-card bet is made in the next game. You may.
また、2枚賭け報知d2は、図20(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図20(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 20B, the two-card bet notification d2 may be started immediately after the start lever operation of the two-card bet game and may end when a predetermined time has elapsed from the start lever operation. After that, as shown in FIG. 20B, the game number display d1A (for example, the display area, display position, color, etc. are different from the game number display d1) that emphasizes that the number of games has not been changed is stopped for the third time. The operation may be executed. That is, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the two-card betting notification d2 may be executed first, and then the game number display d1 may be executed.
また、2枚賭け報知d2は、図20(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 20B, the two-card bet notification d2 may be executed again from the third stop operation until the three-card bet is made in the next game. That is, the two-card bet notification d2 and the game number display d1 may be repeatedly displayed.
次に、図21(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図21(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the display area of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 21 (a). FIG. 21A is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図21(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
As shown in FIG. 21A, the two-card bet notification d2 may be displayed on a part of the screen of the effect
次に、図21(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図21(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example in which the two-card bet notification d2 and the game number display d12 are displayed on different display devices will be described with reference to FIG. 21 (b). FIG. 21B is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the effect
図21(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
FIG. 21B shows a modified example in which the two-card bet notification d2 is displayed on the effect
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図19〜図21に示すように異なっているが、同一としてもよい。 Although the execution end timings of the game number display d1 and the two-card bet notification d2 are different as shown in FIGS. 19 to 21, they may be the same.
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although the embodiments C1 to C5 of the present embodiment have been described above, the embodiments of the present embodiment are not limited to this, and each embodiment may be combined and configured.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiments>
(1) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C1),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table
A game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game") is recommended.
The effect means is the first to notify that the second bet number is the second bet number game in the game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means that can execute the production (for example, the two-card bet notification d2).
The effect means is a case where the first effect is executed for at least a part of a period of a certain first bet number game (hereinafter, referred to as "predetermined game") (hereinafter, "first case"). (For example, FIGS. 10 (a) and 10 (b)),
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this first basic configuration, in a certain first bet number game, the first effect of notifying that the bet number is the second bet may be executed, so that the second bet number game may be executed. Attention can be emphasized.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above,
The effect means is a means capable of performing a second effect (for example, symbol alignment notification d4) in the predetermined game.
In the first case, the effect means executes the second effect after executing the first effect (for example, FIGS. 10A and 10B).
This is the first suitable configuration.
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the first preferred configuration, the attention of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration above
The predetermined game is a game accompanied by a reel action.
The effect means executes the first effect during the execution of the reel action in the predetermined game, and starts executing the second effect in connection with the end of the reel action (for example, FIG. 10 (see FIG. 10). a) and (b)),
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the second preferred configuration, the execution of the reel action can emphasize the alerting of the second bet number game.
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration above
The reel action is reserved for execution in a game prior to the predetermined game (hereinafter referred to as "reserved game").
When the game set as the reserved game is the second bet number game, the reel action is not executed, and then the game that becomes the first bet number game is the reel action in the predetermined game. Is executed (eg, FIGS. 10 (a) and 10 (b)),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game and notify that the first bet number game is the recommended game.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, or the third suitable configuration.
The predetermined game is a game for notifying a player of advantageous benefits (for example, transition from a normal state to an AT state, addition of an AT game, etc.).
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to call attention to the second bet number game in a game that is important to the player.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, or the fourth suitable configuration.
The first case occurs in at least a part of the game immediately after the second bet number game (for example, FIGS. 10A and 10B).
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。 According to the fifth preferred configuration, since the first effect is executed immediately after the second bet number game, it can be clearly understood that it is a reminder for the second bet number game.
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図12(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C2),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a first effect of notifying that the second bet number is the second bet number in a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). (For example, a two-card bet notification d2) is a means that can be executed.
The effect means executes a second effect (for example, a drink comparison effect d12 of the continuous effect d10) during at least a part of the period of the second bet number game (hereinafter referred to as “predetermined game”). (Hereinafter referred to as "first case") (for example, FIGS. 12 (a) and 12 (b)).
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this second basic configuration, since the second effect may be executed in a certain second bet number game, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration above,
The effect means is a means capable of performing a continuous effect (for example, continuous effect d10) over a plurality of games (for example, three games).
The game immediately before the predetermined game (hereinafter referred to as “immediately before game”) is the first bet number game.
When the immediately preceding game and the predetermined game are performed during the execution of the continuous effect, the effect means executes a part of the continuous effect over a plurality of games in the immediately preceding game, and the predetermined game. It is a means for executing the second effect as a part of the continuous effect for at least a part of the period (for example, FIGS. 10 (a) and 10 (b)).
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the sixth preferred configuration, the second effect may be executed during the execution of the continuous effect, so that the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図12(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration above,
When the game next to the predetermined game (hereinafter referred to as "next game") is the second bet number game, the effect means executes the first effect in the next game, and the effect is described. It is a means that does not execute the second effect (for example, FIGS. 12 (a) and 12 (b)).
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the seventh preferred configuration, since the first effect is executed and the second effect is not executed during the continuous effect, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration or the seventh preferred configuration, the continuous effect is an effect including at least a display effect for displaying an image and a sound effect for outputting sound.
In the first case, the effect means is a means for executing the display effect and not executing the sound effect during a part of the continuous effect.
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighth preferred configuration, since the sound effect is not executed during the continuous effect, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game as a penalty.
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
Benefits advantageous to the player in the second basic configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration (eg, transition from normal state to AT state, AT game). It is provided with a privilege-related processing means (for example, a
In the first case, the privilege-related processing means is a means that does not execute the privilege-related processing in the predetermined game.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。 According to the ninth preferred configuration, in the first case, since the privilege-related processing is not executed, it is possible to call attention to the second bet number game.
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図14、図15)、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C3),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is the first to notify that the game is the second bet number game in the game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means capable of executing the effect (for example, the two-card bet notification d2A) or the second effect (for example, the two-card bet notification d2B) for notifying that the second bet number game is used.
The first effect is at least partially the same as the second effect (for example, FIGS. 14 and 15).
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this third basic configuration, since the first effect or the second effect is executed in the second bet number game, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
In the case of the second bet number game and the first state (for example, a state in which the bonus combination cannot be won), the effect means can execute the first effect.
In the case of the second betting number game and the second state (for example, a state in which a bonus combination can be won), the effect means can execute the second effect.
This is the tenth preferred configuration.
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the tenth preferred configuration, since the first effect or the second effect is executed depending on the state of the second bet number game, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game. can.
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration above
The first effect and the second effect are display effects for displaying an image.
The first effect and the second effect are effects that are partially different in at least one of a display mode, a display area, a color, or a size.
This is the eleventh suitable configuration.
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eleventh preferred configuration, since the first effect and the second effect have different effect modes, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the eleventh preferred configuration.
A plurality of reels (for example,
An internal winning result determining means (for example,
A winning determination means (for example, a
Equipped with
The first state is a state in which there is no possibility that a certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second betting number game.
The second state is a state in which the certain internal winning combination (for example, a bonus combination) may win in the second betting number game.
If a player wins a certain internal winning combination in the second state, a game state that is disadvantageous to the player (for example, an AT lottery is not executed, the number of games is not updated, medals are not increased, or the like is a bonus game. ) Occurs,
This is the twelfth suitable configuration.
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to emphasize a game that requires special attention in a two-card betting game.
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図17、図18)、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C4),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a means capable of executing the first effect (for example, a button effect) in the first bet number game.
The effect means is a game (hereinafter, "second game") in which the second bet number is set and executed from the next game (hereinafter, referred to as "next game") in which the first effect is started to be executed. When one or more games (hereinafter referred to as "bet number game") are executed (hereinafter referred to as "first case"), this is a means for not executing a part of the first effect (for example, FIGS. 17 and 18). ),
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
According to this fourth basic configuration
In the fourth basic configuration, by not executing a part of the first effect, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
The first effect is an effect that suggests whether or not to shift to a gaming state (for example, AT state) that is advantageous to the player.
This is the thirteenth suitable configuration.
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, some of the first effects that are advantageous to the player are not performed, so that the alerting of the second bet number game can be emphasized while giving a penalty.
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図18)、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration above
A predetermined operating means (for example, an effect button 192) provided at a position where the player can operate is provided.
The first effect is an operation promotion effect (for example, operation promotion display d31) that prompts an operation for the predetermined operation means, and an operation response effect (for example, an operation response) that is executed based on the operation in the operation promotion effect. It is a production including display d32) and.
In the first case, the effect means is a means that does not execute the operation response effect (for example, FIG. 18).
This is the 14th preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game while giving a penalty that the operation response effect is not executed.
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図18)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the above 14th preferred configuration,
A plurality of reels (for example,
A stop operation receiving means (for example, stop
Equipped with
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, a two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is a part of the period of the second bet number game. can be,
In the first case, the effect means executes the second effect until the final stop operation (for example, a third stop operation) for the plurality of reels is received in the second bet number game. After the final stop operation, the first effect is executed, but the operation promotion effect and the operation response effect, which are part of the first effect, are not executed, and then the first bet. It is a means for notifying the result of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player in several games (for example, FIG. 18).
This is the fifteenth suitable configuration.
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fifteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game while giving a penalty that the operation promotion effect and the operation response effect are not executed.
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図17)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration above
The effect means is a means for executing the operation promotion effect after receiving the last stop operation in the first bet number game (for example, FIG. 17).
This is the 16th preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the sixteenth preferred configuration, the player's expectation can be improved after the final stop operation of the first bet number game.
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図19〜図21)、
ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C5),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"), and the first effect regarding the penalty (for example, the game number display d1). , A second effect (for example, two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is performed, is a means that can be executed.
The execution start timing of the first effect is different from the execution start timing of the second effect (for example, FIGS. 19 to 21).
This is the fifth basic configuration.
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。 According to this fifth basic configuration, in the second bet number game, the execution start timing of the execution start timing of the first effect regarding the penalty and the second effect notifying that the second effect is the second bet number game is set. Since it is different, it is possible to notify that it is a penalty for the second bet number game and to call attention to the second bet number game from the next time onward.
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図19〜図21)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration above,
A game count updating means for updating the game count (for example, a
When the number of games updated by the game number update means reaches a predetermined number of times (for example, the number of ceiling games), a privilege advantageous to the player (for example, transition from a normal state to an AT state) is given. Benefit granting means (for example,
Equipped with
The first effect is a notification effect (for example, game number display d1) for notifying the number of games.
The game number update means is a means for not updating the game number when the second bet number game is executed.
The effect means executes the first effect in which the number of games is not updated when the second bet number game is executed (for example, FIGS. 19 to 21).
This is the 17th preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, it can be clarified that it is a penalty for the second bet number game.
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図19〜図21)、
ことを第18の好適な構成とする。
In the 17th preferred configuration above
A game start means (for example, a
The game number update means is a means for updating the game number in connection with the game start operation.
In the second betting number game, the effect means is provided with a period during which the game start means does not update the number of games as the first effect after the game start means receives the game start operation. Performing the second effect (eg, FIGS. 19-21),
This is the 18th preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighteenth preferred configuration, the attention of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration.
The effect means is a means capable of executing the first effect by using the first effect device (for example, effect
The effect means is a means capable of performing the second effect using a second effect device (for example, an effect image display device 157).
The first effect device and the second effect device are the same or different effect devices.
This is the 19th preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, the first effect and the second effect can be conspicuous.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration.
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The effect means ends the second effect being executed after all the plurality of reels have stopped in the second bet number game.
This is the 20th preferred configuration.
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。 According to the twentieth preferred configuration, the second effect is executed until all the reels are stopped, so that the second effect can be conspicuous.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game consoles>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, and is a game medium. Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals electronically and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations to the embodiments of the present invention can be made without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those accompanied by such modifications and alterations are also within the technical scope of the invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図23は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 23 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図25(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of
<入賞ライン>
次に、図25(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図25(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 25 (b). FIG. 25B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the embodiment A1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図26(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図25(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
In the present embodiment, one winning
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines that go up to the right may be set as valid winning
<入賞役の種類>
次に、図26(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図26に示す通りである。
The "re-game combination (
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図26に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
"Small role (
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図27(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming states of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図27(b)を用いて後述する。
The
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
<抽選テーブル>
図28(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 28A is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery from the lottery data prepared in the
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. For this lottery data,
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the gaming state of the RT system of the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図28(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 28 (a).
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card betting game), special role 2 (not shown, only for 2-card betting game), and re-game combination 1 (replaying game). Conditional device No. 2),
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
Here, "
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
In addition, "
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図28(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
When the "small winning
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
In addition, when "
ここで、図28(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
Here, the operation order of the correct answer of "
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
For example, when the "small winning combination 4LCR" is internally won among the "small winning
図27(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
FIG. 27 (a) shows that when the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役1内部当選状態(RT2)では、図28(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図28(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図27(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
In the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図28(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special gaming state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 28 (a). In the special game state, the winning combination that is internally won is only the
図27(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
FIG. 27 (a) shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図27(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, the special game state ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). It may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 27 (a) is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図27(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図27(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 27 (b). FIG. 27B is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
As shown in the figure, the AT-type gaming states are roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a
ここで、図28(b)と図29を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図28(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図29は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 28 (b) and 29. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
For example, the
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
Therefore, when the "
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
Further, the
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replaying combination or the small winning
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図27(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 27 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is changed to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, although the details will be described later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図27(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図27(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 27B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 27 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、図30を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table provided in the first
図30(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図24に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
FIG. 30A illustrates an image of an effect table included in the first
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
The first
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the
図30(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図30(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
FIG. 30B is a diagram showing an example of a judge state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図30(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図30(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the effect is controlled according to the judge state effect table shown in FIGS. 30 (b) and 30 (1), when the point is 1, the enemy character is A → A → A → B (expectation is A). A judge effect that changes in the order of <B) is performed, and when the point is 2, a judge effect that changes the enemy character in the order of A → A → B → B is performed. Further, when the effect control is performed according to the judge state effect table shown in FIGS. 30 (b) and 30 (2), when the value of the effect state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the effect mode is D1. A judge effect is performed by changing the number of -1 → D2-1 → D3-1 → ..., and when the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is set. Judge production is performed by changing the turn of D1-2 → D2-2 → D3-2 → ....
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the
図30(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図30(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
FIG. 30C is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図30(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図30(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
Specifically, when performing effect control according to the LMT state effect table shown in FIGS. 30 (c) and 30 (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図30(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 30 (c) and 30 (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図30(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 30 (d). Then, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図31を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, with reference to FIG. 31, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図31に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, the effect state control process A related to the control of the game state of the AT system described above is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, various effects are controlled.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start processing is executed, and the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, a medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is transferred when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the effect state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, the high navigation state end processing related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図32のステップS2006)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 32) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図32を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図31に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図31に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図33を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図33(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図33(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図33(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図33(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the
次に、図33(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図33(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS3201では、図33(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図34を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図34(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図34(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図34(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図34(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図34(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 34 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.
次に、図34(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図34(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図34(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図34(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of drawing the image is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for to be entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
<Operation means>
Next, the operation means provided in the game console according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図22を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
A plurality of game consoles according to the present embodiment include at least a first operating means provided at a position where the player can operate and a second operating means provided at a position where the player can operate. It is configured to have the operation means of. The operating means is at least a means that can be operated by the player. As an example of the operating means, for example, the
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 The operation means may be composed of a plurality of operation units (for example, four buttons for up / down / left / right and one decision button), and in this case, all of the plurality of operation units (four buttons for up / down / left / right). One decision button) may be defined as an operating means, or at least one of a plurality of operating units (for example, two upper and lower buttons or one decision button) may be defined as an operating means. good. Further, when a plurality of effect buttons (including operation means for effect other than the buttons) are provided, any two of these effect buttons can be used in combination.
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, the operating means can be in a plurality of states including at least a first state and a second state different from the first state. For example, when the operating means includes an optical output means capable of outputting light, the first state is one of the states such as lighting, extinguishing, and blinking of the optical output means, and the second state is the optical output means. Is one of lighting, extinguishing, blinking, etc., which is different from the first state.
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, for example, when the operating means includes the movable means, the first state is that the movable means is any of vibration, rotation, ascent, descent, reciprocating motion, and the like, and the second state is that the movable means is. It is a state different from the first state in any of the states such as vibration, rotation, ascent, descent, and reciprocating motion.
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。 Further, for example, when the operating means includes a display means, the first state is a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a display in which the display means is different from a certain display. May be displayed, the first state is a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a state in which the display means is displaying a certain display. It may be in a non-existent state (or a state in which a part of a certain display is displayed).
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。 Further, for example, when the operation request display for prompting the operation by the operating means is performed, the first state is the state in which the first operation request display is displayed at the time of the operation by the operating means, and the second state is. , A state in which a second operation request display different from the first operation request display may be displayed and different from the first state at the time of operation by the operation means may be displayed, or the first state may be displayed. Is a state in which the operation request display is displayed at the time of operation by the operating means, and the second state may be a state in which the operation request display is not displayed at the time of operation by the operating means.
<連打演出>
次に、図35を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
<Continuous hit production>
Next, with reference to FIG. 35, various effects in continuous hitting will be described.
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。 Here, the continuous hitting effect is an effect of notifying the player about the privilege advantageous to the player, and is an example of the "first certain effect" according to the present invention. As "privileges advantageous to the player", for example, an AT game is added, the number of medals won is added, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus is given from normal times, various lottery is given, and the player is given. Transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned.
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。 In this continuous striking effect (a certain first effect), the first effect (in this example, the total notification TG) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. At the same time, the second effect (in this example, the privilege grant effect SG) corresponding to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) can be started.
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図35(a)(1)〜同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
<First production in continuous hitting production (total notification)>
35 (a) (1) to 35 (a) (4) are diagrams showing an example in which the first effect (total notification) is started in the continuous striking effect in chronological order.
図35(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 35 (a) and 35 (1) indicate the start of the continuous hitting effect, and in this example, the continuous hitting effect is started with the third stop operation as a trigger.
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the continuous striking effect of this example, the liquid
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。 Although not shown, the LED (light output) included in the effect button (first operating means) 132 (not shown) is provided during the period when the operation request display (button image BG and instruction image IG in this example) is displayed. By executing the effect of blinking the effect), the effect button (first operating means) 132 is shifted to the first state (blinking state).
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図35(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図35(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
On the other hand, in this continuous striking effect, the second effect (in this example, the privilege granting effect shown in FIGS. 35 (b) and (3)) corresponding to the operation of the second operating means (start
続く、図35(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 35 (a) and 35 (2) show the continuation of the continuous hitting effect. In this example, the AT addition notification is started triggered by the pressing operation of the effect button (first operating means) 132. ing.
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
In the AT addition notification of this example, each time the pressing operation of the effect button (first operating means) 132 is received, the liquid
続く、図35(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 35 (a) and 35 (3) indicate the start of total notification (first effect) during the continuous hit effect, and in this example, the effect button (first operation means) is shown during the continuous hit effect. ) The total notification TG is started when the pressing operation of 132 is received a predetermined number of times (the total of the operation response displays of the predetermined number of times is predetermined to be 80 in this example).
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
In the total notification TG of this example, the number of additional games determined to be added by using the liquid
続く、図35(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
Subsequent effects shown in FIGS. 35 (a) and 35 (4) show an example of a result notification effect when a pressing operation of the
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect KG of this example, the display of the number of remaining AT games on the liquid
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図35(b)(1)〜同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図35(b)(1)に示す演出は、図35(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
<Second production in continuous hitting production (privilege production)>
35 (b) (1) to 35 (b) (3) are diagrams showing an example in which a second effect (privilege grant effect) is started in the continuous striking effect in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 35 (b) and 35 (1) are the same as the effects shown in FIGS. 35 (a) and 35 (1), the description thereof will be omitted.
図35(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
The effects shown in FIGS. 35 (b) and 35 (2) show the continuation of the continuous hitting effect, and in this example, the next game is started when a specified number (3) of medals are inserted. .. In this example, since the operation of the
続く、図35(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図35(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 35 (b) and 35 (3) indicate the start of the privilege granting effect (second effect) during the continuous hitting effect. In this example, the start lever (second operation) is shown during the continuous hitting effect. Means) With the reception of the pressing operation of 135 once, the privilege granting effect SG and the result notification effect KG described with reference to FIGS. 35 (a) and 35 (a) and (4) are started.
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。 In the privilege-giving effect SG of this example, when the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 is received once, the character suggesting the addition of AT by using the liquid crystal display device 157 (in this example, GREAT). ) Is displayed to notify the player that the privilege (additional AT) has been granted.
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。 Needless to say, various notifications may be performed by a display other than GREAT (for example, GOOD, COL, EXCELLENT, etc.) according to the total number of games to be added.
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。 In this example, the total notification is started as the first effect, and the privilege granting effect is started as the second effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, the start lever (second). (Operation means) The result notification effect KG, which is started by the pressing operation of 135, may be used as the second effect.
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。 Further, the first effect and the second effect may be the same effect, or one may have an effect and the other may have no effect. Further, in this example, the total notification and the privilege granting effect are the effects of notifying the player about the benefits that are advantageous to the player, but other types of effects may be used.
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図35(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図35(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
Further, the operation request display corresponding to the
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図35(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the operation request display of this example, the liquid
<ジャッジ演出>
次に、図36を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
<Judge production>
Next, with reference to FIG. 36, various effects in a series of judges will be described.
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。 Here, the judge effect is an effect of notifying the result of the completed game, and is an example of the "second certain effect" according to the present invention. The "results of the completed games" include, for example, the result of a lottery according to the internal winning combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, etc., the winning result of various lottery, and the mini game. Results etc. can be mentioned.
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。 In this judge effect (a second effect), a third effect (in this example, an operation response effect) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. However, the effect is not executed in response to the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135).
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図35を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。 When the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is accepted in the judge effect (a second effect), the first operation means is performed without starting the third effect. It may be configured so that the operation validity period of is terminated. Further, the second certain effect is not limited to the judge effect, and is, for example, an effect in which a part of the effect mode is different from the continuous hitting effect described with reference to FIG. 35 (some effect modes are common). May be good.
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図36(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
<Third production in judge production (operation response production)>
36 (a) (1) to 36 (a) (8) are diagrams showing an example in which a third effect (result notification effect) is started in the judge effect in chronological order.
図36(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
The effects shown in FIGS. 36 (a) and 36 (1) indicate the start of the judge effect executed in the CZ (chance zone). , The judge production performed during CZ has started. In the judge effect of this example, the liquid
続く、図36(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。 Subsequent FIGS. 36 (a) (2) to (a) (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge effect including a video of the lord chasing the old man is performed, in the next CZ2 game, a judge effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game, the lord is performed. Is performing a judge production including a video of catching up with the old man and colliding.
続く、図36(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 36 (a) and 36 (5) show the continuation of the judge effect executed in the third CZ game. The result display (winning) of the lottery to be executed (AT lottery in this example) has started.
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge effect of this example, the liquid
続く、図36(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図36(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effect shown in FIGS. 36 (a) and 36 (6) shows the continuation of the judge effect executed in the third CZ game, and in this example, the result display described with reference to FIGS. 36 (a) and 36 (5). In addition, the confirmation production has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the liquid
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図35(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。 Further, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect of this example has a larger image than the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect described with reference to FIGS. 35 (a) and 35 (1). In addition to being small, the display position, color, and display mode are different.
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
Specifically, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect is displayed in the upper left of the display area of the liquid
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to this example, since the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect and the button image (operation request display) BG3 during the judge effect are at least partially different operation request displays, the continuous striking effect (first). In a certain effect), the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is the hidden button effect. .. On the other hand, in the judge effect (a second effect), the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 It should be noted that the button image (operation request display) during the continuous striking effect and the button image (operation request display) during the judge effect may be displayed in which at least one of the size, color, and display position is different from each other. ..
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。 Further, the button image (operation request display) during the repeated hitting effect may be a display displayed in any one of a plurality of patterns, but the button image (operation request display) during the judge effect is displayed. ) Is preferably a display displayed in one pattern.
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。 Although not shown, the LED (light output) included in the effect button (first operating means) 132 (not shown) is provided during the period when the operation request display (button image BG3 and explanatory image DG in this example) is displayed. By executing the effect of lighting the effect), the effect button (first operating means) 132 is different from the first state (blinking state) of the effect button (first operating means) 132 during the continuous striking effect. It is shifting to the second state (lighting state).
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 According to this example, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
続く、図36(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 36 (a) and 36 (7) indicate the start of the operation response effect (third effect) during the judge effect, and in this example, the effect button (first operation) is performed during the judge effect. Means) The operation response effect RG is started when the pressing operation of 132 is accepted once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (first operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the winning probability is different depending on the internal winning combination, but one or more combinations such as the number of CZ games and the number of fits, the number of CZ rushes, the rush opportunity, and the acquisition status of chance-up items. The winning probability may be different depending on the game.
続く、図36(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
Subsequent effects shown in FIGS. 36 (a) and 36 (8) show an example of an effect when the
図36(b)(7)〜同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 In FIGS. 36 (b) (7) to (b) (8), the button image (operation request display) BG3 is displayed during the judge effect, but the effect button (first operation means) 132 is not operated. It is a figure which showed the production example in the case of.
本例では、図36(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。 In this example, if the effect button (first operation means) 132 is not operated after the confirmation effect described with reference to FIGS. 36 (a) and 36 (6) is started, the effect button (first operation) is not operated. Means) Result confirmation according to the operation of 132 The valid period of operation of the first operation means has elapsed until a predetermined opportunity arrives (for example, until the next game is started, or the operation valid period of the first operation means elapses) without starting the effect RG. Until then), it is configured to continue the confirmation effect.
<連打演出の変形例>
次に、図37を用いて、図35を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
<Modification example of repeated hitting effect>
Next, with reference to FIG. 37, a modification of the continuous hitting continuous firing described with reference to FIG. 35 will be described.
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。
In the continuous striking effect of this example (a certain effect of the first), after starting the first effect (total notification in this example) corresponding to the operation of the first operation means (
図37(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図35(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 37 (1), FIG. (2), and FIG. (4) are drawings corresponding to FIGS. 35 (a) (1), (a) (2), and (a) (4). It is a figure which showed the example which starts the 2nd effect (result notification effect) while the 1st effect (total notification) is executed in the continuous hitting effect in chronological order.
具体的には、図37(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
Specifically, in the AT addition notification (first effect) shown in FIG. 37 (2), the liquid
続く、図37(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
The subsequent effect shown in FIG. 37 (4) shows an example of a result notification effect (second effect) when the pressing operation of the
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図37(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect of this example, the AT addition notification is displayed in the middle (FIG. 37 (2)) triggered by the reception of the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 during the execution of the AT addition notification. Before the total of the result display for each pressing operation reaches 80), the display of the number of remaining AT games on the liquid
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図35に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図35(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図35(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図36に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図36(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図35(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。例えば、図36(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
<
As described above, the game console according to the
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to the game console according to the first aspect of the present invention, the first operation request display in the first certain effect and the second operation request display in the second certain effect are different operation request displays. In a certain effect, the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is the hidden button effect. On the other hand, it can be suggested that the operation of the second operating means is invalid in a certain second effect, and the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。 Further, the first operating means blinks a certain state (hereinafter referred to as "first state", for example, LED) in at least a part of the period during which the first operation request display is displayed. The first operating means is a means for causing the LED to blink, and the first operating means is in a certain state (hereinafter, "second state") during at least a part of the period in which the second operation request display is displayed. For example, the lighting state for lighting the LED), and the first state and the second state may be different states.
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 With such a configuration, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Further, the first operation request display and the second operation request display are displays including a display imitating the appearance of the first operation means (for example, the appearance of the effect button 132), and the first operation request display and the second operation request display. The operation request display and the second operation request display may be different in size, color, and display position from each other.
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。 With such a configuration, the first operation request display and the second operation request display are the operation request displays corresponding to the first operation means, and the first operation request display and the second operation request display. It can be clarified that the production differs depending on the operation of the first operating means.
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図35に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。 Further, the first certain effect is a continuous hitting effect (for example, the continuous hitting effect shown in FIG. 35), and the first effect is a plurality of the first operating means in the first certain effect. It is an effect that is started by operating the second operation once, and the second effect may be an effect that is started by operating the second operating means once in a certain first effect. ..
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。 With such a configuration, it can be suggested that the first operating means is effective in a certain first effect, and the role of the first operating means in a certain first effect is different from that of the second operating means. Can be made clearer.
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。 In addition, the first certain effect is a privilege advantageous to the player (for example, an addition of an AT game, an addition of the number of medals acquired, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from normal times, and various lottery. It is an effect of notifying the grant, transition to a state advantageous to the player (AT, bonus, high navigation state, etc.), and the second certain effect is the result of the finished game (for example, internal winning). It may be an effect of notifying the result of the lottery according to the combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, the winning result of various lottery, the result of the mini game, etc.).
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between a first effect in which the second operating means is valid and a second effect in which the second operating means is invalid can be made clearer. It is possible to improve the playability.
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。 Further, the first certain effect may be an effect that does not include an effect of displaying an operation request display corresponding to the second operation means.
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。 With such a configuration, in a certain first effect, the second operation means functions as a so-called hidden button, and the effect corresponding to the operation of the second operation means (second effect) is a hidden button effect. Can be suggested to be.
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図35(a)(1)に示すパターンと図35(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図36(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。 Further, the first operation request display is displayed in any one of a plurality of patterns (for example, the pattern shown in FIGS. 35 (a) and 35 (1) and the pattern shown in FIGS. 35 (c) and (1)). The second operation request display may be a display displayed in one pattern (for example, the pattern shown in FIGS. 36 (a) and 36 (6)).
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first operation request display and the second operation request display can be clarified, and the convenience of the player can be enhanced.
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図37に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
Further, when the second operating means is operated after the first operating means is operated once or a plurality of times in the first certain effect (for example, as shown in FIG. 37, the effect button 132). When the
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cancel (interrupt) the first effect started by the operation by the first operation means and start the second effect, which enhances the convenience of the player. can.
<ジャッジ勝利演出>
次に、図38を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
<Judge victory production>
Next, with reference to FIG. 38, various effects in the judge victory effect will be described.
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。 Here, the judge victory effect is an effect related to the granting or continuation of a privilege advantageous to the player, and is an example of "a certain effect" according to the present invention. As "privileges advantageous to the player", for example, an AT game is added, the number of medals won is added, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus is given from normal times, various lottery is given, and the player is given. Transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned. Further, a certain effect may be an effect that is not related to the granting or continuation of a privilege that is advantageous to the player.
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge victory effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge victory effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge victory effect (certain effect).
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。 Further, in the first case, the operation is performed when the operation means (effect button 132) is operated while the privilege is given or the privilege is notified that the privilege is continued and the operation request display is displayed. The response effect is started.
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図38(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図36(a)(1)〜同図(a)(8)に対応する図である。
<Operation request display and operation response production in the judge victory production>
FIGS. 38 (a) and 38 (1) to (a) and (8) are diagrams showing an example in chronological order of starting the operation response effect after displaying the operation request display in the judge victory effect. It is a figure corresponding to 36 (a) (1) to the figure (a) (8).
図38(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 38 (a) and 38 (1) indicate the start of the judge victory effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the game shifts to the CZ triggered by the third stop operation in the game. At the same time, the judge victory production that is executed during CZ has started.
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110〜112の回転開始を開始契機としてもよい。
In the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図38(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。 Subsequent FIGS. 38 (a) (2) to (a) (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge victory effect including a video of the lord chasing the old man is performed, and in the next CZ2 game, a judge victory effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game. , Performing a judge victory production including a video of the lord catching up with the old man and colliding.
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。 In this embodiment, the judge victory effect is continued for three games, but the player's appearance is whether or not he has won the judge up to the third game of CZ (that is, whether or not he has won the AT). It is configured so that it cannot be identified. Further, in this embodiment, the AT lottery is performed based on the internal winning combination established at the time of operating the start lever of each game of CZ, and if the AT lottery is won once and the CZ remains, the AT lottery is performed. Although it is configured not to be, a lottery may be performed in each game of CZ regardless of the lottery result in order to have a possibility of winning two or more ATs. In this case, it is sufficient to notify that there have been a plurality of winnings in the "result confirmation" described later.
続く、図38(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 38 (a) and 38 (5) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game. In this example, the third stop operation in the third CZ game is used as an opportunity to perform the CZ. The result display (winning) of the lottery (AT lottery in this example) executed in 1 is started.
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図38(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図38(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 38 (a) and 38 (6) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game, and in this example, the results described with reference to FIGS. 38 (a) and 38 (5). In addition to the display, the confirmation effect has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the
続く、図38(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 38 (a) and 38 (7) indicate the start of the operation response effect during the judge victory effect. In this example, the effect button (operation means) 132 is pressed during the judge victory effect. The operation response production RG is started with the reception once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。 The trigger for starting the operation response effect is not limited to the pressing operation of the effect button (operation means) 132, and the next operation after the operation valid period of the effect button (operation means) 132 has elapsed (for example, the start lever 135). It may be a pressing operation of, a pressing operation of a bet button, etc.).
続く、図38(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
Subsequent productions shown in FIGS. 38 (a) and 38 (8) show an example of the production when the
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
図38(b)(1)〜同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 FIGS. 38 (b) (1) to (b) (2) are diagrams showing an example of a judge defeat effect (an effect when the AT lottery in CZ is not won).
本例では、図38(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図38(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 In this example, instead of the lottery result display (winning) described using FIGS. 38 (a) and 38 (5), the defeat effect corresponding to the lottery result display (non-winning) is started, and then FIG. 38 (a). ) It is configured to shift to another effect (in this example, return to the normal effect) without displaying the operation request display described using (6).
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the defeat production of this example, the liquid
<ジャッジ復活演出>
次に、図39と図40を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
<Judge revival production>
Next, various effects in the judge revival effect will be described with reference to FIGS. 39 and 40.
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge revival effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge revival effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge revival effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。 Further, in the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. , The operation response effect may be started (third case) when the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed. In this third case, the operation response effect is produced. It is notified that the benefit will be granted or that the benefit will continue after the execution of.
図39(1)〜同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図39(1)〜同図(4)に示す演出は、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIGS. 39 (1) to 39 (9) are diagrams showing an example of the effect in chronological order when the operation request display is not displayed (in the second case) in the judge revival effect. Since the effects shown in FIGS. 39 (1) to 39 (4) are the same as the judge victory effects described with reference to FIG. 38, the description thereof will be omitted.
図39(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 39 (5) shows the continuation of the judge revival effect executed in the CZ3 game, and in this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the CZ3 game. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge revival effect of this example, the liquid
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G at the end of AT, and it functions as a judge effect as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that the AT does not continue.
続く、図39(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The following effect shown in FIG. 39 (6) shows an example of the revival effect. In the revival effect of this example, when the
図40(1)〜同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図40(6)に示す演出以外の演出は、図39を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 40 (1) to 40 (10) show a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case) and the operation means is operated to start the operation response effect (third case). ) Is shown in chronological order. Since the effects other than the effects shown in FIG. 40 (6) are the same as the judge revival effects described with reference to FIG. 39, the description thereof will be omitted.
図40(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The effect shown in FIG. 40 (6) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. In this example, the effect button (operation means) 132, which is a hidden button, is pressed during the judge revival effect. The operation response effect RG is started when it is accepted once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to this example, even if the operation request display corresponding to the effect button (operation means) 132 is not displayed, the operation response effect RG may be started in response to the operation of the effect button (operation means) 132. Therefore, by giving the player a sense of discomfort in relation to a certain effect, it is possible to draw attention to the operation request display.
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図38(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。 It should be noted that this operation response effect RG also functions as an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege (an effect of notifying that the revival effect will be executed in the next game). Further, the operation response effect RG in the judge revival effect of this example and the operation response effect RG in the judge victory effect described with reference to FIGS. 38 (a) and 38 (7) are the same effect.
<ジャッジ敗北演出>
次に、図41を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
<Judge defeat production>
Next, with reference to FIG. 41, various effects in the judge defeat effect will be described.
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge defeat effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge defeat effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge defeat effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。 Further, in the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. If the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect may not be started (fourth case).
図41(1)〜同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図41(1)〜同図(4)に示す演出は、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 41 (1) to 41 (7) show the case where the operation request display is not displayed in the judge defeat effect (second case), and the operation means is operated but the operation response effect is not started (fourth case). It is a figure which showed the production example of case) in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 41 (1) to 41 (4) are the same as the judge victory effects described with reference to FIG. 38, the description thereof will be omitted.
図41(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 41 (5) shows the continuation of the judge defeat effect executed in the third game of CZ. In this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the third game of CZ. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge defeat production in this example, the liquid
続く、図41(6)に示す演出は、図41(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 The subsequent effect shown in FIG. 41 (6) shows the continuation of the defeat effect of FIG. 41 (5). In this example, the operation of the operating means (effect button 132) was accepted during the execution of the defeat effect. , The operation response effect is not started, but is configured to shift to another effect (in this example, it returns to the normal effect).
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図42を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
<Modification example of judge revival production>
Next, a modified example of the judge revival effect will be described with reference to FIG. 42.
図40を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
In the judge revival effect described with reference to FIG. 40, the defeat effect is started with the third stop operation as a trigger, and when the operation of the operation means (effect button 132) is accepted after the third stop operation, the operation response effect is performed. Although an example is shown, the present invention is not limited to this, and the operation response effect may be started when the operation means is operated while the
図42は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図42(1)〜同図(5)に示す演出は、図40を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
FIG. 42 shows a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case), and the operation response effect is started when the operation means is operated while the
図42(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The effect shown in FIG. 42 (6) shows an example of the revival effect, and in the revival effect of this example, the pressing operation of the
続く、図42(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110〜112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
The subsequent effect shown in FIG. 42 (7) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect, and in this example, in the next game of the game in which the defeat effect is executed, among the
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
また、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。 Further, in the judge victory effect described with reference to FIG. 38, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the start of the next game is the operation acceptance valid period in which the operation of the operation means can be accepted. However, in this example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the acceptance of the third stop operation in the next game is set as the operation acceptance valid period, and the judge victory effect (first case). ) And the judge revival production (in the second case), the operation reception validity period is different.
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
The operation acceptance valid period is not limited to this example, for example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds), or the third stop in the game. It may be the period from the acceptance of the operation until the specified number of medals are bet, and the starting point of the operation acceptance valid period is the pressing operation of the
なお、図42(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
As shown in FIG. 42 (8), the operation response effect RG is continued until the operation acceptance valid period of the effect button (operation means) 132 elapses (in this example, until the third stop operation is accepted). You may do it. Further, in this example, an example of starting the operation response effect RG when the operation of the
<本願発明2−1>
以上説明したように、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-1 of the present application>
As described above, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
本願発明2−1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to the game table according to the invention 2-1 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display.
<本願発明2−2>
以上説明したように、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
本願発明2−2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。 According to the game console according to the invention 2-2 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, when the operation request display corresponding to the operation means is displayed, the operation request display is started after all the reels are stopped, so that the player can concentrate on the operation by the operation means.
<本願発明2−3>
以上説明したように、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-3 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-3 of the present application (for example, the
本願発明2−3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。 According to the game table according to the invention 2-3 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since the frequency of appearance is higher when the operation request display is displayed than when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, it is possible to reduce the discomfort of the player. It should be noted that the second case may be configured to appear more easily than the first case.
<本願発明2−4>
以上説明したように、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-4 of the present application>
As described above, the gaming table according to the invention 2-4 of the present application (for example, the
また、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-4 of the present application (for example, the
本願発明2−4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the game table according to the invention 2-4 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since a certain effect is an effect performed in relation to a privilege advantageous to the player, the expectation of the player can be improved.
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。 In addition, the above-mentioned certain effects include benefits that are advantageous to the player (for example, addition of an AT game, addition of the number of medals acquired, granting an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from normal times, granting various lottery, and playing a game. It is an effect related to the granting or continuation of a state (AT, bonus, etc.) that is advantageous to the person, and in the first case, the privilege is granted or the privilege is continued. Is notified, and in the first case, when the operation means (or at least the first operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is started, and the operation response effect is started. In the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (hereinafter,). , "Third case"), and in the third case, it is notified that the privilege is given or the privilege continues after the operation response effect is executed. It may be a thing.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case), a privilege advantageous to the player is given or is given. It will function as a continuous notice and can enhance the interest of the player.
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。 Further, in the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is not started (hereinafter,). There is a "fourth case"), and the third case may be easier to grant or continue the privilege than the fourth case.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case). can.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be the same in the first case and the second case.
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。 With such a configuration, the operation response effect can be the same regardless of the presence or absence of the operation request display, and the player's discomfort can be reduced.
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege.
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started, so that the operation by the operation means can be positively performed.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。 Further, the length of the period during which the operation of the operating means is effective may be different between the first case and the second case. Further, in the first case, the length of the period during which the operation of the first operating means is effective and the length of the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case are different. You may.
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first case and the second case can be clarified, and the playability can be enhanced.
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。 Further, in the first case, the period during which the operation of the operating means is effective may be longer or shorter than in the second case. Further, the length of the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case is longer than the period during which the operation of the first operating means is effective in the first case. It may be short or short.
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。 Further, in the second case, the operation means (or the second operation means) is operated even when at least one of the plurality of reels is in a rotating state. The operation response effect may be started.
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to accept an operation by the operating means and start an operation response effect even while the reel is rotating, and it is possible to enhance the effect of the effect.
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。 Further, in either of the first case and the second case, the operation response effect may not be started if the operation means is not operated. Further, when the first operating means is not operated in the first case, or / and when the second operating means is not operated in the second case, the operation response effect is produced. It may not be started.
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。 With such a configuration, it is possible to clarify the difference from the case where the operating means is operated.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game console according to the present invention may be applied to a game console typified by a ball game machine (pachinko machine), a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the embodiment of the slot machine described below, rotation is started when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. , The winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery based on the acceptance of the rotation start instruction operation, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. However, if the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the medium.
[全体構成]
まず、図43を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図43は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[overall structure]
First, the basic configuration of the
図43に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
[取手部材]
以下、図44、図45、図46、図47を用いて取手部材104について説明する。図44、図45は取手部材104を示す斜視図であり、図46は取手部材104を示す側面図であり、図47は取手部材104を示す分解斜視図である。
[Handle member]
Hereinafter, the
図44に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。
As shown in FIG. 44, an opening OP is formed at one end of the
取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。
The opening OP of the
周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。
An
導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。
An
中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図44では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。
A
以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。
With the
また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。
Further, on the lower side of the
取手部材104は、図47に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。
As shown in FIG. 47, the
第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。
The first
第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。
The second
第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。
The third
第一係合部1047〜第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。
In the first engaging
以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図48、図49、図50を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図48(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図48(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図49、図50は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。
Based on the configuration of the
図48(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図49に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図50に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図48(b)に示す状態となる。
As shown in FIG. 48 (a), the
一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図50に示す状態にする。そして、取手部材104を図49に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。
On the other hand, when the
この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80〜90mm、高さ30〜40mm程度)であることが好ましい。
The
[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図48(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
[Characteristics of handle member 104 (1)]
The
上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。
In the
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図51(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図51(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。
The position where such a restricting portion is provided is not limited to the position provided on the curved portion as in the
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。
If the regulating portion is not provided on the curved portion, the force is concentrated on the curved portion and the
上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。
In the
また、図51(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。
Further, as shown in FIG. 51 (a), a space for fitting the restricting portion including the
[取手部材104の特徴(2)]
上記図48(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図50に示す状態にした後、さらに取手部材104を図49に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
[Characteristics of handle member 104 (2)]
As shown in FIG. 48 (b), when the
この点に関して取手部材104では、図48(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。
Regarding this point, in the
また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。
Further, regarding the
なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。
Regarding the height of the facing surface of the
また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。
Further, although the
また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。
Further, when the upper end of the
[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図45に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
[Characteristics of handle member 104 (3)]
The
また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図49に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。
Further, since the
なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。
The
なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。
The third locked
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, as an example of a gaming table using the
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Composition of technical ideas included in the embodiment >>
Hereinafter, the technical ideas described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図48(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a regulating portion (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 48 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game table.
The restricting portion is provided at a position closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 46).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図48(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図44参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図44、図47参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a regulating portion (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 48 (b)).
The restricting portion is provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 44).
The length of the interior space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the interior space (see, for example, FIGS. 44 and 47).
The length of the restricting portion is longer than or equal to the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (see, for example, the description of [feature (1) of the handle member 104]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図48(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図44参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図44、図47参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
also,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a plurality of regulating portions (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (for example, FIG. 48 (b), [handle]. Features of member 104 (1)]),
The plurality of restrictors are provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 44).
The length of the interior space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the interior space (see, for example, FIGS. 44 and 47).
The total length of the plurality of restricting portions is a length equal to or greater than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (for example, [Characteristic (1) of the handle member 104]. reference),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game table.
The restricting portion is provided at a position closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 46).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図48(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図48(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is provided with a peripheral edge portion (for example, peripheral edge portion 1041) forming the opening.
It is possible to sandwich the outer plate having a thickness equal to or less than a predetermined thickness between the upper edge portion of the peripheral edge portion and the stepped portion (for example, the stepped portion 1045) provided inside the game table (for example). , See FIG. 48 (b)),
The height of the surface of the step portion facing the outer plate is equal to or lower than the height of the surface of the upper edge portion facing the outer plate (see, for example, FIG. 48 (c)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図48(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The step portion is provided between a surface facing the outer plate and higher than the height to the upper end of the step portion (for example, the fingertip storage portion 1044) and the upper edge portion (for example, the step portion). For example, see FIG. 48 (b)),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図45参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with a protective portion (for example, a third locked
The protective portion is provided on the surface of the handle facing the inside of the game table (see, for example, FIG. 45).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図45参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with an engaging portion on the inside of the gaming table (for example, a third engaging portion 1049), which is the engaging portion, on the surface of the handle facing the inside of the game table. ,
The engagement portion on the inner side of the game table and the protection portion are integrated (see, for example, FIG. 45).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with an engaging portion on the inside of the gaming table (for example, a third engaging portion 1049), which is the engaging portion, on the surface of the handle facing the inside of the game table. ,
The engagement portion on the inner side of the game table includes a locking portion having a claw portion (for example, a
The claw portion locked to the locked portion is configured so as not to protrude toward the inside of the game table from the locked portion (for example, [Characteristics (3) of the handle member 104). ], Refer to the description),
A game table, which is characterized by that, is described.
以下、図52〜図66を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図52〜図66に示す符号は、原則として図52〜図66を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図52〜図66を用いた説明では図52〜図66に示す符号を優先する。
<全体構成>
図52は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
<Overall configuration>
FIG. 52 is a diagram schematically showing a
図52に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図52(a−1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図52(a−2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。
The
本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図52(a−2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図52に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
When the
表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。
The middle and lower parts of the
前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図52において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図52(a−2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
In the upper center of the
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。
An appropriate number of symbols on the reels are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the
3つのリール110〜112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図52(a−2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図52に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。
A second
3つのリール110〜112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
On the right side of the three
3つのリール110〜112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。
An
前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。
The
図52(b−1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図52(b−2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。
FIG. 52 (b-1) is a plan view of the
前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。
The second
図52に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。
In the
図53は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 53 is a diagram showing a state of various notification means when a door opening error is detected.
この図53では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
In FIG. 53, the first
図の左側に示す図53(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。
FIG. 53 (a) shown on the left side of the figure shows a state immediately after the
図52に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図53(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。
The background display for the effect represented by the hatching diagonally downward to the left, which was displayed on the
ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。 Here, the contents of various errors listed in the error list display EL1 and error cancellation will be described.
エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。
The door opening error with the error code E1 is notified when the
エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
An empty hopper error with an error code of E2 is notified when the payout medals stored inside the
エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
For the hopper clogging error with the error code E3, the medal does not pass through the payout switch within the predetermined second time due to the medal of the medal ejection device being jammed during the medal payout operation, and the recovery process is performed. Even if it cannot be recovered, it will be notified. The error is cleared by opening the
エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
The medal auxiliary box full error with the error code E4 is notified to the next game disclosure when the medal auxiliary box installed inside the
エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
An error in the number of passed medals with an error code of E5 is notified when the medals inserted from the medal insertion slot are jammed. That is, inside the
エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal passing time error with the error code E6 means that the medals inserted from the medal insertion slot are clogged, and as a result, the medals pass through the first insertion switch or the second insertion switch within a predetermined fourth time. If not, you will be notified. Open the
エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal passage confirmation error with the error code E7 is that when the medal inserted from the medal insertion slot is clogged and the first insertion switch is on for a predetermined fifth time or longer, the next medal is accepted. Sometimes notified. Alternatively, it is also notified when the first on switch or the second on switch is turned on at a time other than the predetermined sixth time set when the first on switch is turned on. Open the
エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal backflow error with the error code E8 is a result of the medals inserted from the medal insertion slot flowing in the opposite direction in the medal passage path, and as a result, the first insertion switch and the second insertion switch are not specified in the passing order. It is notified when it is detected that it has passed. Open the
スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。
The
また、エラーコードがE2〜E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。
In addition, if the error code is E2 to E8, the error cannot be cleared unless the
遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。
The player cannot tell which of the eight errors displayed in the error list display EL1 has occurred just by looking at the first error display ES "error occurrence". For example, it is not possible to specify whether it is a door open error or a hopper empty error. Here, for a person who illegally opens the
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。
On the other hand, when an error (an error other than the door opening error) that occurs unintentionally by the player occurs, the reset button provided inside the
また、図53(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。
Further, the error list display EL1 displayed on the
第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10’と称する。図53(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10’も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
The character display "Error occurred" is also displayed on the
また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1’と称する。図53(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1’も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。
Further, on the
図53(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
From the
以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10’や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。
As described above, a door opening error occurs in the error list display EL1 displayed on the
また、図53(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10’が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。
Further, the
図53の右側に示す図53(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 53 (b) shown on the right side of FIG. 53, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’とともに行うようにしてもよい。 Whether the display ES21 is based on the first display mode of the second error display or the display ES21'is displayed according to the first display mode of the second error display of the same content, the character display of E1 and the door opening error is blinking. You may. Alternatively, the eight error codes are displayed separately from the list display, and the display in which only the error code of E1 is blinked is displayed by the first display mode of the second error display ES21 or the first display mode of the second error display having the same contents. It may be performed together with the display ES21'.
さらに、図53(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図53(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
図54は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 54 is a diagram showing the state of various notification means after the display ES21 according to the first display mode of the second error display and the display ES21'according to the first display mode of the second error display of the same content are started.
この図54でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 54, the first
図の左側に示す図54(a)には、図53(b)から続く様子が示されている。この図54には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。
FIG. 54 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 53 (b). FIG. 54 shows the aspect ratio (14:25) of the
図54(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図53(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図54(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図54(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、図53(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21’,ES22’は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’を行ってもよい。図54(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図54(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。
As is clear from FIG. 54 (a), the lateral direction from the end of the
また、図54(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’よりも大きな表示である。
Further, as is clear from FIG. 54 (a), the display ES21 according to the first display mode of the second error display displayed on the
図54(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。
From the
図54(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
図54の右側に示す図54(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 54 (b) shown on the right side of FIG. 54 shows the state after the display ES22 by the second display mode of the second error display and the display ES22'by the second display mode of the second error display of the same content is started. It is shown.
図54(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図54(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10’と称する。同内容状態表示SS10’は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10’の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10’の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’よりも大きい。また、同内容状態表示SS10’と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’は交互に表示される。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図54(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。
From the
図54(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the door opening error described above is detected will be described again using the timing chart.
図55は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図55では、図の左から右に向かって時間が経過していく。 FIG. 55 is a timing chart of the notification mode after the door opening error is detected. In FIG. 55, time elapses from the left to the right of the figure.
図55には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 55 shows a notification mode in each of the first
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。
First, the door open error is detected by the open sensor. When a door opening error is detected, the first
第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。 The display of the first error display ES10, the display of the error list display EL1, the display of the first error display ES10'with the same content, the display of the error list display EL1'with the same content, and the output of the first error sound are started. It is performed at the same timing, and when a predetermined time elapses, the display of the first error display ES10, the display of the first error display ES10'with the same content, and the output of the first error sound end at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1'with the same contents are continuously displayed even after a predetermined time has elapsed. The display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1'with the same contents continue to be displayed until the door opening error is cleared.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が点滅表示された後、同内容状態表示SS10’が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。
In the
図55に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。
In the example shown in FIG. 55, the
なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
In addition, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
図56は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 56 is a diagram showing the state of various notification means when an empty hopper error with an error code of E2 is detected.
この図56にも、図53と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図53を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
Also in FIG. 56, as in FIG. 53, the first
図の左側に示す図56(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 56 (a) shown on the left side of the figure shows the state immediately after the hopper empty error is detected.
図56(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図56(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1’が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図56(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。
From the
図56(a)に示す払出枚数表示器127は、図53(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1’をみることで、エラー名がわかる。したがって、図56(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。
Unlike the
図56の右側に示す図56(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 56 (b) shown on the right side of FIG. 56, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30’と称する。第3同内容エラー表示ES30’の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1’に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30’にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30’の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 Whether the third error display ES30 or the third error display ES30'has the same content, the character display of E2 and the hopper empty error may be blinking. Alternatively, eight error codes are displayed separately from the list display, and as another display mode of the third error display ES30 and the third error display ES30'with the same content, a display in which only the error code of E3 is blinked is displayed in a thick square frame. It may be performed together with the display of the display mode surrounded by.
さらに、図56(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図56(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
図57は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing the state of various notification means after the third error display ES30 and the third error display ES30'with the same contents are started.
この図57でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 57, the first
図の左側に示す図57(a)には、図56(b)から続く様子が示されている。 FIG. 57 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 56 (b).
図57(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図57(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図57(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30’も表示されている。さらに、図56(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10’と称する。この同内容指示表示IS10’も、第3同内容エラー表示ES30’の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10’と第3同内容エラー表示ES30’は、重複して実行される期間がある。
The same content error list display EL1'is always displayed on the
図57(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
From the
図57(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
図57の右側に示す図57(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10’の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 57 (b) shown on the right side of FIG. 57 shows a state after the display of the instruction display IS10 and the same content instruction display IS10'is started.
図57(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図57(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10’と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10’の背景色と同内容指示表示IS10’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10’の大きさは、同内容指示表示IS10’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10’が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10’は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10’と、同内容指示表示IS10’は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10’を同内容指示表示IS10’よりも大きく表示してもよい。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図57(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
From the
図57(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the hopper empty error described above is detected will be described again using the timing chart.
図58は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図58でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 58 is a timing chart of the notification mode after the hopper empty error is detected. Also in FIG. 58, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図58に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。
First, a hopper empty error is detected. When a hopper empty error is detected, the first
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。
Among the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30’も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10’が点灯表示され、同内容指示表示IS10’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。
In the
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
Also here, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
図59は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 59 is a diagram showing the state of various notification means when a medal passage confirmation error with an error code of E7 is detected.
この図59にも、図56と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図56を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
Also in FIG. 59, as in FIG. 56, the first
図の左側に示す図59(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 59 (a) shown on the left side of the figure shows a state immediately after the medal passage confirmation error is detected.
図59(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図59(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1’が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図59(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。
From the
図59(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。
The
図59の右側に示す図59(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 59 (b) shown on the right side of FIG. 59, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40’と称する。第4同内容エラー表示ES40’の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1’に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70’にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70’の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 Whether the fourth error display ES40 or the fourth error display E70'has the same content, the character display of E7 and the medal passage confirmation error may be blinking. Alternatively, eight error codes are displayed separately from the list display, and as another display mode of the fourth error display ES40 and the fourth error display E70', the display in which only the error code of E7 is blinked is displayed in a thick square frame. It may be performed together with the display of the display mode surrounded by.
さらに、図59(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図59(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
図60は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing the state of various notification means after the fourth error display ES40 and the fourth error display ES40'with the same contents are started.
この図60でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 60, the first
図の左側に示す図60(a)には、図59(b)から続く様子が示されている。 FIG. 60 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 59 (b).
図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40’も表示されている。さらに、図59(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10’が表示されている。この同内容指示表示IS10’も、第4同内容エラー表示ES40’の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10’と第4同内容エラー表示ES40’は、重複して実行される期間がある。
The same content error list display EL1'is always displayed on the
図60(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
From the
図60(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
図60の右側に示す図60(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10’の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 60 (b) shown on the right side of FIG. 60 shows a state after the display of the instruction display IS10 and the same content instruction display IS10'is started.
図60(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図60(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20’と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20’の背景色と同内容指示表示IS10’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20’の大きさは、同内容指示表示IS10’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10’が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20’は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20’と、同内容指示表示IS10’は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20’を同内容指示表示IS10’よりも大きく表示してもよい。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図60(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
From the
図60(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the medal passage confirmation error described above is detected will be described again using the timing chart.
図61は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図61でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 61 is a timing chart of the notification mode after the medal passage confirmation error is detected. Also in FIG. 61, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図61に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。
First, a medal passage confirmation error is detected. When a medal passage confirmation error is detected, the first
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。
Among the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40’も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20’が点灯表示され、同内容指示表示IS10’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。
In the
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
Also here, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
また、図59〜図61を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3〜E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1’中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10’と第2同内容エラー解除説明表示RS20’も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。
Further, the description using FIGS. 59 to 61 was a description in which a medal passage confirmation error with an error code of E7 was detected, but it is also possible that various errors with error codes E3 to E6 and E8 are detected. Similar error notification is performed. That is, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error display ES10'with the same content "error occurrence" are displayed, and the first error sound such as "error occurrence" is output. After that, the error display in which the target error code and error name in the error list display EL1 are surrounded by a thick square frame, and the target error code and error name in the error list display EL1'with the same contents are displayed in a thick square. An error display surrounded by a frame is performed, and the instruction display IS10 and the second error release explanation display RS20 are alternately displayed, and the same content instruction display IS10'and the second same content error release explanation display RS20'are also displayed alternately. Further, after the voice output of the error name is performed from the
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。 Subsequently, a case where error notifications overlap will be described.
図62は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図62でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 62 is a timing chart when a door opening error is detected before the hopper empty error is detected and the error is resolved. Also in FIG. 62, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
First, a hopper empty error is detected. When a hopper empty error is detected, the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始される。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’と第1同内容エラー解除説明表示RS10’とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the first
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。
In the
払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。
The error code (E2) is continuously displayed on the
2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10’の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10’の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21’,ES22’の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10’と第1同内容エラー解除説明表示RS10’との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1’も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1’の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’が表示され続ける。
A door opening error is detected while the second instruction notification (display of instruction display IS10, display of the same content instruction display IS10', output of instruction notification sound) is being performed. However, even if the door open error is detected in the state where the hopper empty error is not cleared, the error notification based on the detection of the door open error is not started at all, and the error notification regarding the hopper empty error continues. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first error display ES10'and the output of the first error sound, and the display of the second error displays ES21 and ES22 that can identify the door opening error. The display of the second error display ES21'and ES22' and the output of the second error sound are not started, and the first
なお、図62を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3〜E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2〜E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
In the example described with reference to FIG. 62, the error that occurred earlier was an empty hopper error with an error code of E2, but even if the error code is an error of E3 to E8, those errors are cleared. Even if a door open error is detected in a state where the error has not been set, the error notification based on the detection of the door open error is not started at all. By doing so, the clerk of the amusement store may be able to concentrate on dealing with the error that occurred earlier. Further, the door opening error is a simple error that is canceled when the
図63は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図63でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 63 is a timing chart when a medal passage confirmation error is detected before the door opening error is detected and the error is resolved. Also in FIG. 63, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
First, a door open error is detected. When a door opening error is detected, the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始される。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10’とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the first
スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
After the output of the second error sound such as "door error" is started in the
2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10’の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1’は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1’を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’は終了している。
A medal passage confirmation error is detected while the display ES22 by the second display mode of the second error display such as the second "door error" is being performed. Then, even if the door opening error is not cleared, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the detection of the medal passage confirmation error is started. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first error display ES10'and the output of the first error sound are the first
やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1’を用いた第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10’と第2同内容エラー解除説明表示RS20’との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。
Eventually, the first
なお、図63を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2〜E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2〜E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
In the example described with reference to FIG. 63, the newly generated error was a medal passage confirmation error with an error code of E7, but the error code was E2 to E6 in a state where the door opening error was not cleared. When any of the errors of and E8 is detected, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the newly generated error is started. Again, the door open error is a simple error that can be cleared by closing the
以上、図53から図63までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1’に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。
In the description of FIGS. 53 to 63, the error notification using the first
次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。
Next, a modified example of error notification using the first
図64は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図65は、図64から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図66は、図65から続くエラー報知の変形例を示す図である。図64(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。また、図65(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。さらに、図66(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。
FIG. 64 is a diagram showing a modified example of error notification using the first
図64(a−1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。
In FIG. 64 (a-1), the first
ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。
Here, the configuration of the control unit of the
図64(a−2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図64(a−2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a−1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a−2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a−1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図64(a−2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。
FIG. 64 (a-2) shows a
図64(b−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図64(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。
In the
図64(b−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1’の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10’や同内容エラー一覧表示EL1’といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図64(b−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10’および同内容エラー一覧表示EL1’が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10’や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1’やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図64(b−2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。
In the
図64(b−2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
At the stage of FIG. 64 (b-2), the
図65(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図65(a−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。
In the
図65(a−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図64(b−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図65(a−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
In the
図65(a−2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
Even at the stage of FIG. 65 (a-2), the
図65(b−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図65(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
In the
図66(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図66(a−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図65(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。
In the
図66(a−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示画像の生成が完了している。この結果、図66(a−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’は消え、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図66(a−1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’ を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’を含む表示画面との関係も同じである。
In the
図66(b−2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図66(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。
FIG. 66 (b-2) shows the
一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図66(b−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。
On the other hand, in the
以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。
As described above, in this modification, the error notification on the
また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。
Further, the error notification on the
以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。
In the modification described above, the
また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。
Further, in the notification by the first effect
また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。
Further, in the above description, the
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When an error is detected, the notification means includes a first error notification [for example, a first error display ES10 of "error occurrence", a first error display ES10'of "error occurrence", "error occurrence", and the like. It is a means to execute the first error sound by voice].
The first error notification is a notification indicating that an error has been detected.
The first error notification is a notification in which it is not possible to specify what kind of error the detected error is.
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。 According to this game console, when a fraudster causes an error while trying to commit a fraudulent act on the game console, the fraudster is anxious by performing the first error notification in which the error name and the type of error are not specified. , May be able to discourage the execution of fraudulent activity. In addition, if an error occurs during the game, it is sufficient for the player to know that some error has occurred in order to call the game clerk, so the player is asked to call the game clerk with the minimum necessary information. You may be able to.
また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the first error notification when a second error [for example, a door opening error] is detected.
The first error notification is a notification in which it is not possible to specify that the detected error is the second error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the first error notification even when a third error [for example, a hopper empty error] is detected.
The first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means performs the first error notification when the second error is detected, and then displays the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by a thick square frame, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 and the door in the error list display EL1'with the same contents. Display ES21'by the first display mode of the second same content error display in which the character display of the opening error is surrounded by a thick square frame, display ES22'by the second display mode of the second same content error display called "door error", It is a means to execute a second error sound by voice such as "door opening error"].
When the third error is detected, the notification means executes the first error notification and then displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error]. 3rd error display ES30 surrounded by a thick frame, E2 in the same content error list display EL1'and the character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame 3rd same content error display ES30', "Hopper empty error" 3rd error sound by voice], which is a means to execute.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error.
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。 When a game clerk called by a player by the first error notification rushes to the game table, the content of the error can be grasped and dealt with by the second error notification and the third error notification. In some cases.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification [for example, the first error display ES10 "error occurrence", the first error display ES10'with the same content "error occurrence", and the first error sound by voice such as "error occurrence"] is detected. It is a notification by a display that cannot be specified that the error is the second error.
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The second error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and the character of the door open error. The display is ES21'by the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, and the display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The third error display ES30 surrounded by, the same content error list display EL1', the character display of the hopper empty error is surrounded by a thick square frame, and the third same content error display ES30'].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a side lamp 144].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable.
Equipped with
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図62を用いて説明した例]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When the second error [for example, door opening error] is detected, the notification means displays the characters of the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the door opening error] in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the enclosed second error display, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and character display of the door open error. ES21'in the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, ES22'display in the second display mode of the second same content error display called "door error", "door open error" It is a means to execute the second error sound by voice such as
When the third error [for example, hopper empty error] is detected, the notification means displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error] in a thick square frame. Enclosed 3rd error display ES30, E2 in the same content error list display EL1'and hopper empty error character display surrounded by a thick square frame 3rd same content error display ES30', by voice such as "hopper empty error" It is a means to execute the third error sound].
The notification means is a means that does not execute the second error notification when the second error is detected during the execution of the third error notification [for example, an example described with reference to FIG. 62]. ,
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。 According to this game table, the clerk of the game store may be able to concentrate on dealing with the third error that occurred earlier.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図63を用いて説明した例のなお書き]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the third error notification when the third error is detected during the execution of the second error notification [for example, an example described with reference to FIG. 63]. Note],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。 That is, in the second error and the third error, the third error has priority and is notified. In other words, of the second error and the third error, the third error has a higher priority.
また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Equipped with signal output means [for example, external centralized terminal board],
The signal output means is a means for outputting a signal indicating that the second error is detected to the outside when the second error is detected.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。 According to this game console, a clerk at a game store may be able to notice the occurrence of the second error when the fraudster is committing a fraudulent act without being aware of the occurrence of the second error. ..
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the second error is detected, the notification means first notifies the error prior to the second error notification [for example, the first error display ES10" error occurrence "," error occurrence "". It is a means to execute the first error display ES10'with the same content, and the first error sound by voice such as "error occurrence"].
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected.
The first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error.
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the second error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The second error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and the character of the door open error. The display is ES21'by the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, and the display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The third error display ES30 surrounded by, the same content error list display EL1', the character display of the hopper empty error is surrounded by a thick square frame, and the third same content error display ES30'].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a side lamp 144].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable.
Equipped with
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
also,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When the second error [for example, door opening error] is detected, the notification means displays the characters of the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the door opening error] in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the enclosed second error display, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and character display of the door open error. ES21'in the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, ES22'display in the second display mode of the second same content error display called "door error", "door open error" It is a means to make a second error sound by voice such as
In the second error notification, notification by the first notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error are displayed in a square. Display by the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame ES21, E1 in the same content error list display EL1'and the character display of the door opening error is surrounded by a thick square frame. ES21'] according to the first display mode of the above, and notification by the second notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, the second display of the second error display of "door error". Display ES22 according to the mode, display ES22'] by the second display mode of the second display of the same content error "door error" is included.
A game table featuring that.
従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed in one notification mode, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification in a different notification mode. You may be able to notice that.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図54(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the notification according to the second notification mode even during the execution of the notification according to the first notification mode [for example, FIG. 54 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10’、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means [for example, the first
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。 According to this game table, it is possible to inform a player or a clerk of a game store what kind of state the game table is in due to the occurrence of the second error due to the state notification. In particular, for those who are not familiar with the occurrence of the second error, this status notification makes it easy to understand the second error that has occurred. In addition, for a person who has committed a fraudulent act that causes the second error, the surrounding players will be informed of the state of the game table by this status notification, and which one It is possible that such fraudulent activity has been committed, and it may be possible to discourage further fraudulent activity.
また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図54(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing notification according to the first notification mode even during execution of the state notification [for example, FIG. 54 (b)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図55に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means for alternately executing the notification by the second notification mode and the state notification [for example, the first
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error] in a thick square frame when a third error [for example, a hopper empty error] is detected. 3rd error display ES30 surrounded by, 3rd error display ES30'with the same content error list display EL1'E2 in E2 and hopper empty error character display surrounded by a thick square frame, voice such as "hopper empty error" It is a means to execute the third error sound by
When the second error is detected, the notification means first notifies the error prior to the second error notification [for example, the first error display ES10 "error occurrence", "error occurrence". It is a means to execute the first error display ES10'with the same content, the first error sound by voice such as "error occurrence"].
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected.
The first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図57(a)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The notification means is an instruction notification indicating an instruction to the player after the start of execution of the third error notification [for example, the instruction display IS10" call a clerk ", the same as" call a clerk ". It is a means to start the execution of the content instruction display IS10', the instruction notification sound such as "Please call the clerk"].
The notification means is a means for executing the third error notification even while the instruction notification is being executed [for example, FIG. 57 (a)].
A game table featuring that. "
May be.
また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図57(b)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
also,
"The notification means is an explanatory notification explaining an error cancellation method after the start of execution of the third error notification [for example, the first error cancellation explanation display RS10" Please replenish medals and press the reset switch ". , "Replenish medals and press the reset switch", the first error release explanation display RS10', "Replenish the medals and press the reset switch", etc. It ’s a way to start execution,
The notification means is a means for executing the third error notification even during the execution of the explanatory notification [for example, FIG. 57 (b)].
A game table featuring that. "
May be.
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図58に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
also,
"The notification means is a means for alternately executing the instruction notification and the explanation notification [for example, the first
A game table featuring that. "
May be.
また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20’、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
also,
"The instruction notification is a notification instructing to call a clerk of a game store [for example, an instruction display IS10 saying" call a clerk ", an instruction display IS10'same content saying" call a clerk "," please call a clerk. "Instruction notification sound],
The explanation notification is a notification explaining the error release operation to the clerk [For example, the first error release explanation display RS10 "Please replenish the medals and press the reset switch", "Replenish the medals and press the reset switch". 1st error release explanation display RS10', "Please replenish the medal and press the reset switch", 1st error release explanation notification sound such as "Please replenish the medal", "Please remove the medal and press the reset switch" 2 Error release explanation display RS20, 2nd error release explanation display RS20', "Please remove the medal and press the reset switch", 2nd error release explanation notification sound such as "Remove the medal and press the reset switch" ],
A game table featuring that. "
May be.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the second error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The notification by the first notification mode is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a square. Display by the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame ES21, E1 in the same content error list display EL1'and the character display of the door opening error is the second same content error display surrounded by a thick square frame. Display ES21'] according to the first display mode.
The notification by the second notification mode is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the display ES22 by the second display mode of the second error display of "door error". , Display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The third error display ES30 surrounded by, the same content error list display EL1', the character display of the hopper empty error is surrounded by a thick square frame, and the third same content error display ES30'].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a side lamp 144].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable.
Equipped with
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]が開始する[例えば、図66(a−1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"The first display means [for example, the first image display device 157] and
A second display means [for example, a second image display device 158] and
It is a game table equipped with
When a second error [for example, a door open error] is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error] are displayed in a square in the first display means. Before the display of the second error display in the first display mode enclosed in the thick frame ES21] starts, the error display having the same content as the second error display in the second display means (hereinafter, """Same content error display") [For example, according to the first display mode of the second same content error display in which the character display of E1 and the door open error in the same content error list display EL1'is surrounded by a thick square frame. Display ES21'] starts [for example, FIG. 66 (a-1)],
A game table featuring that. 』\
Explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed by one display means, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification by different display means. You may be able to notice that. Further, by making the notification start time different for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.
また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図66(b−1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Before the display of the second error display ends in the first display means, the display of the same content error display ends in the second display means [for example, FIG. 66 (b-1)]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable.
Equipped with
The second display means is a means provided on the door portion.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。 Even when the door portion is open, the same content error display is displayed on the second display means, and the same content error display can be seen from the lateral direction. Therefore, when an unauthorized person opens the door illegally, the clerk of the game store or the surveillance camera may notice that the door has been opened illegally from a lateral viewpoint with respect to the game table.
また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means is a means provided on the main body.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The second error display in the first display means is larger than the same content error display in the second display means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。 Since the second error display by the later display means (the first display means) is larger at the start time of the notification, the player may be more aware that the error has occurred. ..
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is an image generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is an image generated in the second drawing area [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is generated in the second drawing area [for example, the
A game table featuring that. "
May be, and even more
"The image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data into the VRAM.
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data into the VRAM.
The second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data.
A game table featuring that. "
May be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the amount of the second image data is small, the generation to the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM.
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using an image generated in the common drawing area.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図54(a)に矢印で示す数字の大小関係]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"The first display means [for example, the first image display device 157] having the first display screen [for example, the display screen 1571] and the like.
A second display means [eg, second image display device 158] having a second display screen [eg, display screen 1581], and
It is a game table equipped with
When a second error [for example, a door open error] is detected, the first display means displays a second error on the first display screen [for example, a second error display of "door error". Is a means for displaying the display ES22] according to the second display mode of the above.
When the second error is detected, the second display means displays an error with the same content as the second error display on the second display screen (hereinafter, referred to as "same content error display". ) [For example, display ES22'in the second display mode of the second same content error display called "door error"] is a means for displaying.
The distance from the end of the first display screen to the second error display displayed on the first display screen is displayed on the second display screen from the end of the second display screen. The distance to the error display of the same content is different [for example, the magnitude relation of the numbers indicated by the arrows in FIG. 54 (a)].
A game table featuring that. 』\
Explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed by one display means, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification by different display means. You may be able to notice that. Further, by making the distance from the edge of the display screen to the second error display different for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The main control means to control the progress of the game,
A sub-control means that receives a command transmitted from the main control means and controls based on the command, and a sub-control means.
A third display means [for example, payout number display 127] that displays an error display when a third error is detected.
Equipped with
The first display means is a means controlled by the sub-control means.
The second display means is a means controlled by the sub-control means.
The third display means is a means controlled by the main control means.
A game table featuring that. "
May be.
また
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Further, "The third display means is a means for displaying an error display faster than the first display means and the second display means.
A game table featuring that. "
May be.
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
also,
"The third display means is a means for not displaying the error display when the second error is detected.
A game table featuring that. "
May be.
また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display screen [for example, display screen 1571] is a rectangular display screen.
The second display screen [for example, display screen 1581] is a rectangular display screen.
The horizontal length of the same content error display displayed on the second display screen with respect to the horizontal length of the second display screen [for example, "6" shown in FIG. 54 (a)] [for example. , The ratio [eg, 3/6] of "3" shown in FIG. 54 (a) to the lateral length of the first display screen [eg, "25" shown in FIG. 54 (a)]. It is larger than the ratio [for example, 10/25] of the lateral length [for example, “10” shown in FIG. 54 (a)] of the second error display displayed on the first display screen.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By making the display ratio of the error display in the horizontal direction different between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The vertical length of the second error display displayed on the first display screen with respect to the vertical length of the first display screen [for example," 14 "shown in FIG. 54 (a)". The ratio [for example, 3/14] of [for example, “3” shown in FIG. 54 (a)] is the vertical length of the second display screen [for example, “11” shown in FIG. 54 (a). ] In the vertical length [for example, “0.9” shown in FIG. 54 (a)] of the same content error display displayed on the second display screen [for example, 0.9 / 11]. Greater than
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By making the display ratio of the error display in the vertical direction different between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「11」]が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display screen has a horizontal length [for example," 25 "shown in FIG. 54 (a)] rather than a vertical length [for example, "14" shown in FIG. 54 (a)]. It ’s a long display screen,
The second display screen has a longer vertical length [for example, "11" shown in FIG. 54 (a)] than a horizontal length [for example, "6" shown in FIG. 54 (a)]. The display screen,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By using the horizontally long first display screen and the vertically long second display screen, the appearance of the error display displayed on each display screen is different, and it is easier for the player to notice that the error has occurred. May be possible.
また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]の表示が開始する[例えば、図66(a−1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the second error is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error are surrounded by a thick square frame on the first display screen. However, before the display of the second error display according to the first display mode [ES21] starts, the E1 in the same content error display [for example, the same content error list display EL1'and the door are opened on the second display screen. Display ES21'] by the first display mode of the second same content error display in which the error character display is surrounded by a thick square frame starts to be displayed [for example, FIG. 66 (a-1)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図66(b−1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Before the display of the second error display ends on the first display screen, the display of the same content error display ends on the second display screen [for example, FIG. 66 (b-1)]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable.
Equipped with
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means provided on the door portion.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means provided in the main body portion.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The second error display on the first display screen is larger than the same content error display on the second display screen.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is an image generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is an image generated in the second drawing area [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is generated in the second drawing area [for example, the
A game table featuring that. "
May be, and even more
"The image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data into the VRAM.
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data into the VRAM.
The second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data.
A game table featuring that. "
May be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the amount of the second image data is small, the generation to the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM.
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using an image generated in the common drawing area.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の〜」を「第四の〜」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "third ~" may be replaced with "fourth ~".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not it. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図67〜図83を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図67〜図83に示す符号は、原則として図67〜図83を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図67〜図83を用いた説明では図67〜図83に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
図67は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 67 is an external perspective view of the
図67に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
図68は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 68 is a diagram showing an example of a line.
この図68を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図67に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
More specifically with reference to FIG. 68, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図70に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図75で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The effective
図68には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図68に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
In FIG. 68, a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right descending line L2 composed of a right reel lower symbol. Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, right reel upper symbol, upper line L4, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol are shown. These lines are an example, and an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図67に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in the present specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, as long as it emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent lamp. Sometimes referred to as a lamp, a lamp that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図69は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 69 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に図70を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図70は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110〜112が収容されている。これらのリール110〜112は、リール110〜112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110〜112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 4, the
図71(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 71 (a) is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1〜BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1〜BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1〜BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1〜9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1〜BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1〜9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and LED745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) for stop display on the
続いて、図69に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図72は、図69に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Subsequently, the
図72(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図72(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 72 (a) is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values (setting values) representing the settings. That is, the
なお、図72(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
In addition, instead of the
図72(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図72(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図72(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0〜Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図72(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
以上、図72(a)〜同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
Since the
図72(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図72(d)に示す第2選択スイッチ194は、図67に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図72(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 72 (d) is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
The
なお、図72(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図67に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
図72(f)は、第2チャンスボタン166と図67に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図72(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
FIG. 72 (f) is a diagram comparing the sizes of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, on condition that the
図73は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 73 is a diagram showing an example of selection of set values using the
図67に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図67に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図67に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図72に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
図73(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (A) is a diagram showing a display screen of the effect
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the effect
図73(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (B) is a diagram showing a display screen of the effect
図73(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 73B displays the characters “
図73(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (C) is a diagram showing a display screen of the effect
図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
On the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 73 (C), the characters "
図73(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (D) is a diagram showing a display screen of the effect
図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 73 (D) displays characters indicating that the volume selection value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図73(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73A is a diagram showing a display screen of the effect
図73(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図73(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (b) is a diagram showing a display screen of the effect
図73(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
On the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 73 (b), the characters "power saving mode" and the characters "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図67に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図72(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図73(B)で選択された選択値で出力される音量と、図73(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図73(C)で選択された選択値で出力される音量と、図73(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図73(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73A is a diagram showing a display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図73(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図73(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 73 (a) is a diagram showing a display screen of the effect
図73(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 73 (a), the characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図67に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
With the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1 described later displayed on the effect
次に、図74を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
According to the circuit configuration described above, the first
図75は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
FIG. 75 is a diagram showing a demo animation displayed on the effect
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図67に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図75(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図75(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図73(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
A predetermined time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) displayed on the effect
図76(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 76A is a diagram showing a display screen of the effect
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図76(a)に示す配当表では、図68を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図76(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
The game information displayed when the
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the dividend table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図75(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図75(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図75(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears in FIG. 75 (b), the animation in which the princess appears (
図77は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 77 is a diagram showing step by step the state of the effect
図77(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図75を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図77の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。図77(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図77(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図77(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
In FIG. 77 (a), the effect
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図72参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
The light emitting mode of the first effect lamp built in the
また、図77(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図72(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 77 (a), the
図77に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図77に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図77(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
In the example shown in FIG. 77, in order to operate the
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, the store clerk performs a switch operation (1) in which the
このスイッチ操作(1)が行われると、図77(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 77 (b), the effect
図78は、図77に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図78では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図78における(c)のタイミングは図77(c)のタイミングに一致し、図78における(d)のタイミングは図77(d)のタイミングに一致し、図78における(e)のタイミングは図77(e)のタイミングに一致している。また、図78には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 78 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 77. In FIG. 78, time elapses from the left to the right of the figure, the timing of (c) in FIG. 78 coincides with the timing of FIG. 77 (c), and the timing of (d) in FIG. 78 is shown in FIG. It coincides with the timing of 77 (d), and the timing of (e) in FIG. 78 coincides with the timing of FIG. 77 (e). Further, FIG. 78 shows the display mode of the effect
図78のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 78, the non-demo animation is displayed on the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図77(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図78のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 77 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図77(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図78に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図77(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図77(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図77(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図77(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done. FIG. 77 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 78, the time from the switch operation (3) to the state shown in FIG. 77 (d) is shown in FIG. 77 (c) after the previous switch operation (2) is performed. The time from the switch operation (2) to the state shown in FIG. 77 (c) is shorter than the time to reach the state shown in FIG. 77 (e) after the switch operation (3) is performed. ) Is the same length as the time until the state is reached.
図77(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図77(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図78に示すタイムチャートにも示されている。
In the effect
図77(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図77(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図77(e)や図78のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110〜112のバックライトモジュール740(図72参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
The character "power saving mode" is displayed on the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 77 (e). This display indicates that the setting of the power saving mode is selected, and the power saving mode is selected. It is not a display indicating that the mode has been set. The non-demo animation is continuously displayed on the effect
図79は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 79 shows the effect
図79(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図75(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図79(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図79の各図にも、図77と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。また、図79(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図79(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図79(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
The demo effect is started in FIG. 79 (a), and the display of the opening animation (
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図72参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
In the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the
また、図79(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図72(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 79 (a), the
また、図77に示す例と同じく、図79に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図79(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
Further, as in the example shown in FIG. 77, in the example shown in FIG. 79, the clerk of the game store opens the
まず、この例でも図77に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, in this example as well, as in the example shown in FIG. 77, the switch operation (1) for adjusting the
このスイッチ操作(1)が行われると、図79(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図79(b)に示す演出画像表示装置157には、図75(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 79 (b), the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図79(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図79(c)に示す演出画像表示装置157には、図75(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 79 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done.
図80は、図79に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図80でも、図78と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図80における(c)のタイミングは図79(c)のタイミングに一致し、その後の(d)〜(h)それぞれのタイミングは、図79(d)〜(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図80には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 80 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 79. Also in FIG. 80, as in FIG. 78, time elapses from the left to the right of the figure. Further, the timing of (c) in FIG. 80 coincides with the timing of FIG. 79 (c), and the timings of (d) to (h) thereafter correspond to the timings of FIGS. 79 (d) to (h). I am doing it. Further, FIG. 80 shows a display mode of the effect
図80のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 80, the animation (
図79(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 79 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed, and the states shown stepwise after the figure (d) are stepwise before the figure (c). It will be shown at shorter time intervals than the shown state.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図79(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図79(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
When the power saving mode is selected while the demo effect is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図77を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図80のタイミングチャートに示すように、図79(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
Furthermore, if it is selected to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the display of the demo animation starts from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demo animation is displayed, the power saving mode is set. Therefore, when the power saving mode is set, the demo animation is displayed. Is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 77, even if the power saving mode is selected when the demo animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demo animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 80, at the timing of FIG. 79 (d), the
図79(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
In the effect
図79(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図79(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
In the effect
図79(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 79 (g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the display AI during the power saving mode setting and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図79(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図79(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 79 (h), the first guidance display icon GI1 that once disappeared is redisplayed. The redisplayed first guidance display icon GI1 is displayed on the foremost layer, overlaps a part of the second volume selection icon SI2, and also overlaps with the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guide display icon GI1 is the same as that of the first guide display icon GI1 in FIG. 79 (b), and the first guide display icon GI1 can be clearly seen. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 The power saving mode setting display AI may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1 and also with a part of the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図79(g)〜同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図79(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
The time from when the demo animation starts to darken on the effect
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
It should be noted that even when the store clerk performs a switch operation for adjusting the
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図76(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図77に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図73(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
When the
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図77に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
Also, when the
図76(b)は、図79(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
FIG. 76 (b) is a diagram showing a display screen displayed when the
図79(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図76(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
In the state shown in FIG. 79 (h), the first guidance display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図79(d)〜同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図79(d)〜同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
Even if the
図81は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 81 shows the effect
図81に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図79に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 81 is an example while the error notification of the door opening error is performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 79 in which the error notification of the door opening error is stopped will be mainly described.
図81に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図81では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
In the example shown in FIG. 81, a clerk at a game store opens the
図81(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
In FIG. 81 (a), the demo effect is started, and the display of the opening animation (
また、図81(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図81(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図81(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
The store clerk performs the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図81(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図81(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図81(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図79に示す例と同じであるため、説明は省略する。
In addition, the display of the demo animation is started from the beginning, and while the
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
Also in this example, during the display of the demo animation in the power saving mode, the clerk performed a switch operation to adjust the
図82は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 82 is a diagram showing step by step the state of the effect
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図69参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
A motor-driven medal ejection device 180 (see FIG. 69) is provided inside the
図82(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図82(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
FIG. 82A is a diagram showing a state in which a hopper empty error has occurred. In the effect
また、図82(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図82(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図81に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
The clerk of the game store opens the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図82(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
As a result of the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図82(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図82(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図82(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、図82(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
Further, in FIG. 82 (d), there is no change in the mode of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above description, the power saving mode is not set unless the demo effect is executed, but if the power saving mode setting is selected, the game is being performed. However, the power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図72に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power, and the first effect lamp, the
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図79(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
Further, the timing for starting power saving is the first effect lamp, the
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
Further, although the brightness (light amount) of various lamps could not be selected by the operation of the
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。
Further, in the explanation so far, the
図83は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 83 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, as viewed from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball is passing, either high or low signal is passed, and when the game ball is not passing. The signal of either high or low is output to the payout control unit. The game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper plate arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the drawing of the
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
The RWM
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図72(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
Further, on the upper left of the first
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
The RWM
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した[例えば、図79(d)]後に移行し[例えば、図79(g)〜同図(h)]、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが[例えば、図77(d)]、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものであり[例えば、図79(d)]、
前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]
に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Light emitting means [for example, the first effect lamp built in the
Display means [for example, effect image display device 157] and
Power saving mode setting can be selected according to the operation [for example, when the
It is a game table equipped with
The light emitting means includes a first light emitting means [for example, a first effect lamp built in the
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the first light emitting means is in a first state corresponding to the power saving mode setting [for example, a light-off state or a dimming state]. ], And it may shift to
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means is in a second state corresponding to the power saving mode setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state. ], And it may shift to
When the selection operation means is operated, the power saving mode setting is selected, and the display means shifts to the second state, the first light emitting means shifts to the first state [for example, , FIG. 79 (d)] and then [for example, FIG. 79 (g) to FIG. 79 (h)],
The first light emitting means does not shift to the first state even if the selection operation means is operated while the non-demo animation is displayed and the power saving mode setting is selected [for example, FIG. 77 (d)], when the selection operation means in a state in which the demonstration animation is displayed is the operation setting該省power mode is selected all SANYO to shift to the state of the first [e.g., FIG. 79 (d)],
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the display means is displaying the demo animation, the display means does not display the display of the demo animation to the end and the demo animation is displayed. you start with the first display of the new [e.g., FIG. 79 (d)],
A game table featuring that. 』\
Explained.
In addition, according to the above description,
"The first device [for example, the first effect lamp built in the
A second device [for example, an effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. Is something that may happen
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device is in a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state. ]
May move to
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device moves after the first device shifts to the first state [for example, FIG. 79 (d)]. The transition to the second state may occur [for example, FIG. 79 (g) to FIG. 79 (h)].
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this game console, it may be easy to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to confirm the first state of the first device and then confirm the second state of the second device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device does not shift to the second state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The above-mentioned certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in which the
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the first devices [eg, 6] is greater than the number of the second devices [eg, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first device having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the first device [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first device while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the second device performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first device having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first device [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the second device, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The second device receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)〜同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 79 (g) to 79 (h)] is the first state. It is longer than the time required for the device to move from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 79 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first device is a first effect means [for example, a first light emitting means, a first display means].
The second device is a second effect means [for example, a second light emitting means, a second display means].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. May do,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game table including a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect. When is set, the first notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting, and then the second notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting. A game table featuring. "
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The operating means is a means capable of setting a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed as compared with the second effect setting. A game table characterized by being. "
Was also explained.
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the first notification means is larger than the number of the second notification means."
Was also explained.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the power consumption of the first notifying means that is notifying a certain notification is larger than the power consumption of the second notifying means that is notifying the certain notification."
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The operating means is a game table characterized in that the operating means is a means that the player cannot operate."
Was also explained.
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The first control means and the second control means are provided, and the first notification means transmits a signal relating to the first effect setting from the first control means via the second control means. The second notification means receives the signal from the first control means regarding the first effect setting via the second control means. A featured game table. "
Was also explained.
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The time required from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game table characterized by being long. "
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図72(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
A selection operation means [for example, the first selection switch 190] capable of selecting the first setting [for example, the setting of the power saving mode] according to the operation, and
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図79に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means is the first when the selection operation means is operated during the display of the first animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 79] and the first setting is selected. The display of the animation of is restarted from the beginning [for example, FIG. 79 (d)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 The first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation in which display is started on the display means after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in a state where the game is not restarted after the end of one game. In other words, the demo animation starts when the time when no operation by the player is performed while the second animation (non-demo animation) is displayed reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). It is an anime that is done.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図77に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図77に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図78に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the display means, the selection operation means is operated while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 77] is displayed [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 77]. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 78],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図77に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図77(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the display means, even if the selection operation means is operated during the display of the second animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 77] and the first setting is selected, the second setting is selected. The display of the animation is continued [for example, FIG. 77 (d)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, a demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図79(g)〜同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. [For example, FIG. 79 (g) to FIG. 79 (h)], which is displayed in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting of.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"For example, the first effect lamp built in the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. It may be migrated,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is the second display after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 79 (d)]. There is a case where the state shifts to [for example, FIG. 79 (g) to FIG. 79 (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 The effect means may be a light emitting means. Further, the first state may mean a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state means a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The effect means is the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. Does not move to
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is in the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It does not migrate,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in which the
The effect means that the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the effect means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, it is possible to give priority to the production means having a large number and shift to the first state, and to suppress power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the effect means [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of the effect is higher than that of the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the effect means that is executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means that is executing the effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the effect means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the effect means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The effect means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The display means receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)〜同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 79 (g) to 79 (h)] is such that the effect means is the first. It is longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [for example, FIG. 79 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図79(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図79(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the
A second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166] and
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 79 (d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to the state corresponding to the first setting [for example, the extinguished state or the dimmed state]. [For example, in FIG. 79 (d), it remains lit in white],
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game table, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing the transition to the state corresponding to the first setting and the non-transition. It may be easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operating means [for example, the first chance button 165] and
A second operating means [for example, a second chance button 166],
Equipped with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp].
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp].
The selection operation means can select a second setting [for example, a setting of a non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, "0" to "0" shown in FIG. 72 (a) for the
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means as compared with the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by turning on or blinking the first light emitting means. Further, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by turning on or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to the state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. It is possible to make the player recognize that it is possible. Further, as a result, the load applied to the first operating means can be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図79(b)〜同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Display means [for example, effect image display device 157] is provided.
The display means can display a second display [for example, the first guidance display icon GI1] relating to the second operation means in a state where the first setting is set [for example, FIG. 79]. (B) -Fig. (D) and Fig. (H)],
When the second display is displayed on the display means and the operation of the second operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example, Dividend table shown in FIG. 76 (a)] is displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation promotion display that promotes the operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests the operation of the second operation means. , The display may be such that the second operating means is displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display as an example.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the second display is displayed on the display means and the operation of the first operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example," , Setting suggestion display shown in FIG. 76 (b)] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 The state in which the first setting is set may be a demo state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demo state (normal state) shifted from the demo state. That is, when the operation of the first operating means is performed, the demo state shifts to the non-demo state (normal state), and even if the operation of the first operating means is performed instead of the second operating means. The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display for the operation of the first operating means performed by displaying the second display may be the same display as the response display for the operation of the second operating means, or may be displayed differently. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
When the operation of the first operating means is performed in the state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means In some cases, a response display to the operation [for example, a setting suggestion display shown in FIG. 76 (b)] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the display means may or may not display the second display. The response display to the operation of the first operating means performed by hiding the second display may be the same display as the response display to the operation of the second operating means, or may be a different display. May be good.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"If the operation of the first operating means is performed with the first setting set, the display means may not display the response display to the operation.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図79(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means may shift to a state corresponding to the first setting when the selection operation means is operated and the first setting is selected.
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the state in which the first light emitting means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [for example, After shifting to the [off state or dimmed state] [for example, FIG. 79 (d)], the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as “second state”) [for example, demo. It may shift to [a state in which the animation is played in a dark state] [for example, FIG. 79 (g) to FIG. 79 (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. It does not migrate,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to the state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 In addition, a certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first light emitting means, the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the first light emitting means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first light emitting means having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the first light emitting means in the first state [for example, 0] is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first light emitting means while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first light emitting means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first light emitting means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The display means receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)〜同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 79 (g) to 79 (h)] is the first light emitting means. Is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 79 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "second ~" may be replaced with "first ~".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not it. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game console (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). The rotation is started by accepting the operation by the start lever), and based on the acceptance of the rotation start instruction operation (for example, the operation by the stop button described later), the winning or not of the internal winning of multiple types of roles is determined by lottery. Judgment is made, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped is determined. It is a game table that advances a series of games in which a game medium is paid out and the game is terminated if the predetermined payout conditions are met, and a game is ended without the game medium being paid out if the game medium is not met.
次に、図84〜図90を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図84〜図90に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図84〜図90に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 84 to 90. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 84 to 90 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the reference numerals 84 to 90. Moreover, each embodiment of this embodiment and each embodiment of other embodiments can be applied in combination with each other.
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine will be described. The slot machine includes a main body and a front door that can be opened and closed with respect to the main body. Inside the center of the main body, three reels (left reel, middle reel, right reel) with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored so that they can rotate inside the slot machine. These three reels are rotationally driven by a drive device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel. When viewed from the player, three symbols on the reel are displayed in the vertical direction from the symbol display window, and a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
第一〜第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。 The first to third bet buttons are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine. In the present embodiment, each time the first bet button is pressed, a maximum of three cards are inserted, one is inserted, and when the second bet button is pressed, two cards are inserted and the third bet button is pressed. Then, three sheets are thrown in. Hereinafter, the third bet button is also referred to as a MAX bet button. The third bet button also functions as an effect button capable of starting a certain effect when an operation is accepted. Hereinafter, the third bet button is also referred to as a production button.
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一〜第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever is a lever-type switch for starting the rotation of the three reels. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot or the first to third bet buttons are operated and the start lever is operated, the three reels start to rotate. The operation on the start lever is called the start operation of the game.
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。 The left stop button, middle stop button, and right stop button are button-type push switches for individually stopping the three reels that have started rotation by operating the start lever, and are provided corresponding to each reel. ing. More specifically, the left reel can be stopped by operating the left stop button, the middle reel can be stopped by operating the middle stop button, and the right can be stopped by operating the right stop button. The reel can be stopped.
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation for the stop button is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation, which is the target of the first stop operation. The reel to be stopped may be referred to as a first stop reel, a reel subject to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and a reel subject to a third stop operation may be referred to as a third stop reel.
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order in which the stop buttons for stopping all the rotating reels are stopped is called an operation order or a push order. The operation order in which the first stop reel is the left reel and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel is called "reverse push". Called "operation sequence" or simply "reverse push".
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit is in the high navigation state described later. The player can grasp that the high navigation state is in the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp.
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 An effect device is arranged on the upper part of the front door. This effect device is equipped with a shutter (shielding device) consisting of two right shutters and a left shutter that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device arranged behind the shutter, and the right shutter and the left. When the shutter opens horizontally in front of the liquid crystal display device, the display screen of the liquid crystal display device appears in front of the slot machine (on the player side). The liquid crystal display device of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, an operation order and operation timing of stop buttons).
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine will be described. The control unit of the slot machine can be roughly divided into a main control unit that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit to control the main effects. It is composed of a first sub-control unit to be performed and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control unit includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit, and enables communication with the first sub control unit. Information communication between the main control unit and the first sub control unit is one-way communication, and the main control unit can send commands and other signals to the first sub control unit, but the first sub control unit controls the main control. Cannot send signals such as commands to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the main control unit via an input interface and controls the entire first sub-control unit based on the control command. The first sub-control unit controls sound output means (speakers, sound source ICs, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the first sub-control unit via an input interface and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Prize line>
Next, the winning line will be described.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel is the symbol on the upper row of the left reel, the symbol displayed on the middle row of the left reel is the symbol on the middle row of the left reel, the symbol displayed on the lower row of the left reel is the symbol on the lower row of the left reel, and the symbol on the upper row of the middle reel. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the right reel is the upper symbol. The design displayed on the upper part of the right reel and the middle part of the right reel is called the middle part of the right reel, and the design displayed on the lower part of the right reel is called the lower part of the right reel. A total of nine are displayed on each reel, three in the vertical direction.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line of the middle-stage winning line composed of the left reel middle-stage symbol, the middle-reel middle-stage symbol, and the right-reel middle-stage symbol is provided. The winning line is a line set at the stop position of the symbol that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can play a 3-card or 2-card bet, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid and 3 or 2 medals are inserted. The winning line becomes valid when bet. When the winning line is activated, the game can be started by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, it is composed of a right-down winning line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, and a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines rising to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine will be described.
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the slot machine includes a special role (
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
The "re-game combination (
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the reel stop control will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of reel stop control data determined in advance is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process of a winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control that shifts the stop position of the reel within a range (pull-in range; here, a maximum of 4 frames) within a certain number of frames (number of symbols) after the player operates each stop button. The reel stop data is stored in the ROM of the main control unit. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed together on the winning line, and a prohibition control that does not display all the symbol combinations of any winning combination on the winning line. It is roughly divided into.
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, when an internal winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button is bad. Is also controlled so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed together within the range of the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each stop button.
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing to operate the stop button is not suitable, the watermelon symbol will not stop at the winning line. ..
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the reels and the number of frames drawn in, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button is good. Is also controlled so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed together within the range of the above number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine will be described.
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図84(E)を用いて後述する。
The main control unit of the slot machine is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine will be described.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also.
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
If the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
In the special role internal winning state, when the symbol combination corresponding to the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states.
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
In the special game state (RT4), when the specified number of cards is paid out, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The AT-type game state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode.
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, the operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the push order is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state or maintaining an advantageous gaming state. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display and the effect image display device.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図84(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state (normal game state) in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 84 (E), for example, the route shifts to the AT1 state (judgment state), and the AT1 state (judgment state) directly shifts to the AT2 state, or via the pullback state. There is a route that shifts to the normal game state or the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called a production state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table provided in the first sub-control unit will be described.
第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The effect table provided for each effect state is stored in the storage means (for example, ROM) of the first sub-control unit. The first sub control unit acquires the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to the effect table corresponding to the effect state and the like. , The production is performed according to the production status counter and the like. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the ROM is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。 When a certain condition is satisfied, the first sub-control unit selects a predetermined effect from a plurality of types of effects using the lottery table for the setting suggestion effect A, and selects the predetermined effect according to the current set value. The effect data for executing the above is read from the ROM, and the setting suggestion A (for example, the display of the character image) described later is displayed.
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。 Further, when a certain condition is satisfied, the first sub-control unit selects a predetermined effect from a plurality of types of effects using the lottery table for the setting suggestion effect B, and selects a predetermined effect according to the current set value. Processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM is performed, and the setting suggestion B (for example, the background image of the end screen) described later is displayed.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図84を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
<Point display / summary in deprecated bet number game>
Next, the outline of the point display in the deprecated bet number game will be described with reference to FIG. 84.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図84(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。
The game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a display means capable of displaying a plurality of types of displays (in this example, a liquid
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図84(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a counter display related to the player's advantage. As an example of this counter display, for example, in addition to the cumulative point display TP showing the cumulative number of points acquired by the player shown in FIGS. 84 (A) and 84 (B), items and game media acquired by the player can be used. Examples include a count display indicating the number, a count display indicating the number of times a bonus or a winning combination has been won, a count display indicating the number of additional ATs, and a count display indicating the number of remaining games in the AT.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図84(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「−20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display indicating the amount of change in the counter display in a certain game. As an example of this certain display, for example, in addition to the point giving display GP1 and GP2 showing the number of points given in the game shown in FIGS. 84 (A) and 84 (B), the items given in the game and the like. Examples include a display showing the number of game media, a display showing the number of added ATs given in the game, and the like. In addition, a certain display is not limited to the display when the advantage increases, and may be the display when the advantage decreases, for example, a display indicating the number of points consumed in the game (for example, "-". It may be a display including a character display of "20 points") or the like.
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図84(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図84(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図84(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。 Further, the plurality of types of states include a first state (in this example, the normal state shown in FIG. 84 (A)) and a second state (in this example, FIG. 84 (in this example)) in which the degree of change in the counter display is different. The specialization state shown in B) is included, and the certain display (the first certain display. In this example, the point-giving display GP1 shown in FIG. 84 (A)) and the second display in the first state are included. The certain display (second certain display. In this example, the point-giving display GP2 shown in FIG. 84 (B)) in the state of is different. Further, the second state is a state in which the degree of change in the counter display is larger than that in the first state (in this example, points are easily given).
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。 As an example of the combination of the first state and the second state, in addition to the normal state and the specialized state (the state where points are more easily given than the normal state), the normal game state and the judge state (normal game) in the high navigation state. A state in which the number of AT additional games is more likely to be given than in the state), a normal state and a bonus game state (a state in which a game medium is easier to acquire than the normal state), and a normal state and a re-game high probability state (re-play than the normal state). A state in which it is easy to win a prize in a game role), a low navigation state and a high navigation state (a state in which navigation is more likely to appear than in a low navigation state), and the like.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, in the game console (slot machine in this example) according to the present embodiment, the number of bets on the game medium is the first number (three in this example), the first game (three in this example). A betting game) and a second game (in this example, a two-card betting game) in which the number of bets on the game medium is a second number (two in this example) different from the first number can be executed. The first game is more advantageous to the player than the second game.
図84(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 84 (A) is a time-series diagram showing an example in which a two-card bet game is played after a three-card bet game is played in a normal state, and FIG. 84 (B) is a diagram showing a three-card bet game in a specialized state. It is a figure which showed the example which performed the two-card betting game after playing a game in chronological order.
本例では、図84(A)(1)〜同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIGS. 84 (A) (1) to (A) (3), a three-card betting game (first game) is started in the normal state (first state). When a predetermined point (20 points in this example) is given in the game, the point giving display GP1 (the first certain display) suggesting the number of points given in the game is triggered by the third stop operation. In this example, the display of the image including the character "+20") is started.
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。 In addition, since points were awarded in the game, the cumulative point display TP indicating the cumulative number of points acquired by the player was changed from "200/1000 pt" to "220/1000 pt" in the wake of the third stop operation. I'm updating. In this example, when the cumulative number of points earned by the player reaches 1000 points, the privilege of shifting to the CZ (chance zone), which has a high expectation of shifting to AT games, or making it easier to shift to AT games. (Items, etc.) are configured to be given by lottery.
一方、図84(B)〜同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。 On the other hand, as shown in FIGS. 84 (B) to (B) (3), a three-card betting game (first game) is started in the specialized state (second state), and a predetermined game is set in the game. When points (20 points in this example) are given, the point giving display GP2 (a second display in this example, which suggests the number of points given in the game) is triggered by the third stop operation. , Displaying an image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started.
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。 In addition, since one game in the specialized state has been digested in the game, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, triggered by the third stop operation, and the rest of the specialized state is used. The remaining game number display DP showing the number of games has been updated from "4G left" to "3G left".
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。 Here, in the specialized state, points are more likely to be given than in the normal state, and the cumulative number of points is more likely to reach the target value (1000 in this example). The second certain display) is a display that stands out more than the point-giving display GP1 (the first certain display) in the normal state. The point grant display GP1 (first certain display) and the point grant display GP2 (second certain display) may be different displays, for example, one is a blinking display and the other is a non-blinking display. Alternatively, one, a plurality, or all of the shapes, colors, sizes, and patterns may be displayed differently.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a second game (in this example) in a state where a certain first display (in this example, the point grant display GP1) is displayed. When the execution of the two-card betting game is started, the first certain display is configured so as not to be displayed after the second game is completed, and the second certain display (book) is displayed. In the example, when the execution of the second game is started while the point grant display GP2) is displayed, the second display is displayed after the second game is completed. It is configured as follows.
具体的には、図84(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。 Specifically, as shown in FIGS. 84 (A) and 84 (3), as shown in FIGS. When the execution of the two-card betting game (second game) is started as the next game, as shown in FIGS. (A) and (5), after the second game is completed (third). After the stop operation), the point grant display GP1 (the first certain display) is configured not to be displayed.
一方、図84(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。 On the other hand, as shown in FIGS. 84 (B) and (3), in a state where the point grant display GP2 (a second display) is displayed, as shown in FIGS. (B) and (4), the next time. When the execution of the two-card betting game (second game) is started as a game, as shown in FIGS. (B) and (5) of the same figure, after the second game is completed (after the third stop operation). ), The point grant display GP2 (a second display) is configured to be displayed.
なお、図84(B)(1)〜同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。 In the three-card betting game (first game) described with reference to FIGS. 84 (B) (1) to (B) (3), one game in the specialized state is digested, so that the first game is used. 3 With the stop operation as an opportunity, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, and the remaining game number display DP indicating the number of remaining games in the specialized state is changed from "4G left" to "3G left". However, when a two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed, the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state is not updated. The remaining game number display DP showing the count value is also configured not to be updated.
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図84(A)(4)や図84(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
Further, in this example, when a two-card betting game (second game), which is a deprecated betting number game, is executed, it is shown in FIGS. 84 (A) (4) and 84 (B) (4). As described above, the warning display CD (in this example, the display including the character display of "during a two-card bet game") indicating that the deprecated bet number game has been executed is configured to start. It should be noted that such a warning display is not limited to that displayed in a part of the display area of the liquid
図84(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 84 (C) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a specialized state in chronological order, and FIG. 84 (D) is an example in which a two-card betting game is performed in the specialized state. It is a figure shown in a series.
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図84(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the display means is a means capable of displaying an operation navigation, and the control means is a means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. The advantageous state is a state more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state, and the second state is one state included in the advantageous state, and the first state regarding the advantageous state. (For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the counter that manages the number of games in the specialized state) is provided, and the first counter is played every time one game is played in the advantageous state. The count value of the counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated, and for example, as shown in FIG. 84 (C), the first game (for example, the first game) in the advantageous state. When the execution of the three-card betting game) is started, both the first count value and the count value related to the count display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 84A and 84B). Is configured to be updated, and when the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated. The count value related to the count display is configured not to be updated.
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図84(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図84(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, the advantageous state is configured to be able to shift to any of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. It is a state and includes a second counter (for example, the second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D)) relating to the certain advantageous gaming state, and each time one game is played in the certain advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as “first display”; for example, the first display d1 shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is It is a display including an image showing the updated value of the certain value (hereinafter, referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the certain value is. It is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 84 (C), when the execution of the first game (for example, a three-card betting game) is started in the certain advantageous gaming state. Is configured such that the count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, for example, FIG. 84 ( As shown in D), when the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the certain advantageous gaming state, the first count value and the second count value are started. Of these, only the first count value is updated so that the second display is not displayed in the second game.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図85〜図86を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<Point display / specific example in deprecated bet number game>
Next, a specific example of the point display in the deprecated bet number game will be described with reference to FIGS. 85 to 86.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図85(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game in normal state>
FIG. 85 (A) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a normal state in chronological order.
図85(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。
The state shown in FIGS. 85 (A) and 85 (2) is a state in which three medals are bet in the normal state, and then the three-card betting game is started triggered by the pressing operation of the start lever. In this example, the liquid
続く図85(A)(3)〜同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。 In the following states shown in FIGS. 85 (A) (3) to (A) (6), the cumulative point display TP is updated and displayed after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. Is in the started state. In this example, since 20 points were given in the game, the cumulative point display TP is changed from "200/1000 pt" shown in FIGS. (A) and (4) to the same figure (A) with the third stop operation as an opportunity. ) The update display for updating to "220/1000 pt" shown in (6) has started.
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000−220))を表示してもよい。 In this example, as the cumulative point display, an example of displaying the cumulative number of points after addition (220 in this example) and the target value of the cumulative number of points (1000 in this example) is shown. The number of points (for example, 780 (= 1000-220)) obtained by subtracting the accumulated points from the target value of the accumulated points may be displayed without limitation.
続く図85(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。 The following states shown in FIGS. 85 (A) and 85 (7) are states in which the point grant display GP1 is started with the end of the update display of the cumulative point display TP. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP1 suggesting the number of points given in the game (the first certain display. In this example, the image including the character "+20"). Display) has started.
続く図85(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。
The following state shown in FIGS. 85 (A) and 85 (9) is a state in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, the liquid
続く図85(A)(10)〜同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。 The following states shown in FIGS. 85 (A) (10) to (A) (12) are the update display of the point grant display GP1 triggered by the third stop operation after the first stop operation and the second stop operation. Is in the started state. In this example, since the points are not given in the game, the display (fade-out display) in which the point giving display GP1 is gradually erased is started with the third stop operation as an opportunity.
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。 In this example, after the point grant display GP1 is displayed from the previous game to the game, the update display of the point grant display GP1 is started (in this example, the fade-out display is displayed) triggered by the third stop operation in the next game. Although the example of starting) is shown, the present invention is not limited to this, and for example, the fade-out display of the point grant display GP1 may be started triggered by the first stop operation or the second stop operation in the next game. , When a predetermined time has elapsed since the display of the point grant display GP1 was started in the previous game, the fade-out display of the point grant display GP1 may be started.
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。 Further, after starting the display of the point grant display GP1 in the previous game, the display of the point grant display GP1 may be continued at least until the pressing operation of the start lever is accepted in the next game. Further, the method of erasing the point grant display GP1 is not limited to the fade-out display, and may be a mode of simply erasing the display.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図85(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game in specialized state>
FIG. 85B is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a specialized state in chronological order.
図85(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。
The state shown in FIGS. 85 (B) and 85 (2) is a state in which three medals are bet in the specialized state, and then the three-card betting game is started triggered by the pressing operation of the start lever. In this example, since the transition from the normal state to the specialized state (a state in which points are more likely to be given than in the normal state), the liquid
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。 Further, in this example, since the transition from the normal state to the specialized state is performed, the cumulative point display TP is changed from "200/1000 pt" shown in FIGS. In addition to changing to the cumulative point display TP2 (display including the character display of "200" in this example) shown in FIGS. (B) and (2), the remaining game number display DP (book) indicating the number of remaining games in the specialized state. In the example, the display including the character display of "remaining 4G") is started.
続く図85(B)(3)〜同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 In the following states shown in FIGS. 85 (B) (3) to (B) (7), the point grant display GP2 is started with the third stop operation as an opportunity after the first stop operation and the second stop operation. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). B) The update display for updating from "200" shown in (4) to "220" shown in FIGS. (B) and (7) has started.
続く図85(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
The following state shown in FIGS. 85 (B) and 85 (9) is a state in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, the liquid
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。 According to this example, in order to erase the display of the point grant display GP2 of the previous game and start a new specialization state suggestion effect (increased PT suggestion effect C), the player decides to shift to a new specialization state. Can be clearly informed.
続く図85(B)(10)〜同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 In the following states shown in FIGS. 85 (B) (10) to (B) (13), the point grant display GP2 is started with the third stop operation as an opportunity after the first stop operation and the second stop operation. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 50 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+50" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect C), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). B) The update display for updating from "220" shown in (11) to "270" shown in FIGS. (B) and (13) has started.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図86(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game → 2 bet game>
FIG. 86 (A) is a diagram showing an example in which a two-card betting game is played after a three-card betting game is played in a normal state in chronological order.
同図(A)(8)に示す状態は、図85(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。 The states shown in FIGS. (A) and (8) are the same as those in FIGS. 85 (A) and 85 (8), and the point grant display GP1 and the cumulative point display TP are performed in the three-card betting game in the normal state. Is.
続く図86(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。 In the following state shown in FIGS. 86 (A) and 86 (1), in the state where the point grant display GP1 (the first certain display) is displayed in the previous three-card betting game, the two-card betting game (the next game) The execution of the second game) has started.
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。 In this example, it is not recommended because the two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed while the point grant display GP1 (a certain first display) is displayed. While the warning display CD suggesting that the bet number game has been executed has been started, the point grant display GP1 (the first certain display) is not displayed.
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
It should be noted that such a warning display is not limited to that displayed in a part of the display area of the liquid
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。 Further, the method of not displaying the point grant display GP1 (the first certain display) in the two-card betting game (second game) is not particularly limited, and for example, the point grant display GP1 (the first certain display) is displayed. By overlapping at least a part of the caution display, the point grant display GP1 (the first certain display) may be invisible (or difficult to see) from the front, and the display may be displayed in the previous three-card betting game. The point granting display GP1 (the first certain display) that has started may be deleted after a lapse of a predetermined time. Further, at least during the period when the warning display is displayed, the point grant display GP1 (the first certain display) may be configured not to be displayed.
続く図86(A)(2)〜同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。 In the following states shown in FIGS. 86 (A) (2) to (A) (4), the warning display CD was erased after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. It is a state. In this example, the warning display CD is erased triggered by the third stop operation, but the warning display CD may be erased triggered by the first stop operation or the second stop operation.
図86(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 86B is a diagram showing an example in which a two-card betting game is played after a three-card betting game is played in a specialized state in chronological order.
同図(B)(8)に示す状態は、図85(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。 The states shown in FIGS. (B) and (8) are the same as those in FIGS. 85 (B) and (8), and the point grant display GP2 and the cumulative point display TP2 are performed in the three-card betting game in the specialized state. It is a state.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。 In this example, it is not recommended because the two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed while the point grant display GP2 (a second certain display) is displayed. A warning display CD suggesting that the bet number game has been executed has been started.
続く図86(B)(2)〜同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。 In the following states shown in FIGS. 86 (B) (2) to (B) (4), the warning display CD is erased after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. On the other hand, it is a state in which the point grant display GP2 (a second display) has been started.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。 In this example, in the state where the point grant display GP2 (a second certain display) is displayed, the two-card betting game (second game), which is a deprecated betting number game, is executed, and the third stop operation is performed. Since the game is completed, the point grant display GP2 (a second display) is displayed.
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to this example, it is possible to grasp the latest gaming state (in this example, the normal state or the specialized state) based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.
図86(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。 FIG. 86 (C) is a diagram showing an example of production in chronological order when a three-card betting game is played in a specialized state and the cumulative number of points reaches a target value.
図86(C)(1)〜同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。 The states shown in FIGS. 86 (C) (1) to (C) (4) are states in which the update display of the cumulative point display TP2 is started with the third stop operation as a trigger. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). C) The update display for updating from "990" shown in (1) to "1010" shown in FIGS. (C) and (4) has been started.
続く図86(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。 The following states shown in FIGS. 86 (C) and 86 (5) indicate a CZ effect (in this example, " It is in the state where the production including the character display of "CZ rush !!") has started.
続く図86(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。 The following states shown in FIGS. 86 (C) and 86 (6) are states in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, since the cumulative number of points reached the target value (1000 in this example) in the previous game, the game has shifted to the CZ state.
図86(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図86(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。 FIG. 86 (D) is a diagram showing an example of changes in various counters in a normal state in chronological order, and FIG. 86 (E) is a diagram showing an example of changes in various counters in a specialized state in chronological order. Is.
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。 As described above, the specialized state is a state that is more advantageous to the player than the normal state. For example, in this example, the number of CZ transition counters in the specialized state is likely to increase more than that of the CZ transition counter in the normal state. That is, it is configured so as to easily shift to a CZ state that is advantageous to the player.
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。 Further, in this example, when the execution of the first game (three-card betting game) is started in the normal state or the specialized state, both the count value of the high navigation state counter and the count value of the ceiling G number counter are both. While the count value of is updated, when the execution of the second game (two-card betting game) is started in the normal state or the specialized state, the count value of the high navigation state counter and the ceiling G number counter Of the count values, only the count value of the high navigation state counter is configured to be updated.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図84(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment is one of a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and a plurality of types of states. A game table provided with a control means (for example, a main control unit, a first sub-control unit, etc.) for shifting to a state, and one of the plurality of types of displays is displayed at the player's advantage. It is a related counter display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 84 (A) and 84 (B)), and the display of one of the plurality of types of displays is a certain game (for example, a plurality of games). A display indicating the amount of change in the counter display in one game or two or more games out of a plurality of games), and the plurality of types of states are the first states in which the degree of change in the counter display is different. (For example, a normal state) and a second state (for example, a specialized state) are included, and the certain display in the first state (hereinafter, referred to as “the first certain display”) is referred to as, for example, FIG. 84 (. The point-giving display GP1) shown in A) and the certain display in the second state (hereinafter referred to as "second certain display"; for example, the point-giving display GP2 shown in FIG. 84B) are different. It is a game table characterized by displaying (for example, different display modes, different display positions, etc.).
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to the game table according to the present embodiment, it is possible to grasp the latest game state based on the display mode of a certain display, and it is possible to give a sense of security to the player.
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。 In addition, the number of bets on the game medium is the first number (3 in this example), the first game (in this example, the bet on 3), and the number of bets on the game medium is the second number (3). In the example, the second game (two-card betting game in this example) is playable, and the first number and the second number are different numbers, and the second number is different. The first game is more advantageous to the player than the first game, and the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed (certain). In the case, the first is configured so that the first certain display is not displayed after the second game is completed, and the second certain display is displayed (some) in the second certain display. When the execution of the second game is started, it may be configured so that a certain display of the second game is displayed after the second game is completed.
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the latest gaming state based on whether or not a certain display is displayed, and it is possible to give the player a sense of security.
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。 Further, the first state is a state in which the counter display may or may not change when the first game is performed, and the second state is the first game. May be in a state where the counter display always changes when the above is performed.
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。 Conventionally, in an advantageous state where the amount of change in points is large, the player pays attention to how many points have changed, and there is a risk that the amount of change in points cannot be confirmed if a two-card bet game is played in a hurry after the previous result display. was there. However, according to the game console according to the present embodiment, the player who has already played a disadvantageous two-card betting game can be shown the previous result display in an advantageous state. You can maintain your motivation to play. On the contrary, in a non-advantageous state where the amount of point change is small, the player does not pay attention to how many points have changed, and for example, whether the player shifts to an advantageous state where the amount of point change is large, or the strength regarding CZ or AT transition. Since we are paying attention to whether or not the effect is generated, it is possible to prevent the player from misunderstanding by not displaying the result display.
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。 Further, the second state may be a state in which the degree of change in the counter display is larger than that in the first state (for example, a state in which points are easily given).
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。 With such a configuration, the player's willingness to play a disadvantageous two-card betting game can be further sustained.
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図84(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying the operation navigation, and the control means is a means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. The advantageous state is a state more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state, and the second state (or / and the first state) is one state included in the advantageous state. There is a first counter for the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), a counter for managing the number of games in the specialized state), and one game is provided in the advantageous state. The count value of the first counter (hereinafter, referred to as “first count value”) can be updated each time it is performed. For example, as shown in FIG. 84 (C), the advantageous state is described. When the execution of the first game (for example, a three-card betting game) is started, the first count value and the count display (for example, the cumulative points shown in FIGS. 84 (A) and 84 (B)) are started. When both count values of the count values with respect to the display TP) are configured to be updated and the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the advantageous state, the first game is started. Only the count value of the above may be updated, and the count value related to the count display may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first of the first count value and the count value related to the count display is started. Since only the count value of is updated, it is possible to notify the player that the second game has been performed in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図84(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. A second counter for the advantageous gaming state (for example, the second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D)) is provided, and each time one game is played in the advantageous gaming state, the second counter is provided. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updatable, and the display of one of the plurality of types of displays includes an image showing a certain value. (Hereinafter referred to as “first display”. For example, the first display d1 shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is the above-mentioned certain value. It is a display including an image showing the updated value of (hereinafter referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the certain value is the second display. It is a value related to the count value, and when the execution of the first game is started in the certain advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is configured to be displayable in the first game, for example, as shown in FIG. 84 (D), the execution of the second game (for example, in the certain advantageous game state). When the two-card betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the second count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first of the first count value and the second count value is started. Since only the count value of is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is performed. It is possible to notify the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図84(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed, the specific display (for example, the caution display shown in FIGS. 84 (A) and 84 (B)) is displayed. CD) is configured to be startable, and when the execution of the first game is started in a state where the second display is displayed, the specific display is not started. It may be.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player aware that the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, has started.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed, the first certain display is not displayed after the second game is completed. One of the plurality of types of displays is configured as described above, and the display indicates a cumulative amount that is accumulated based on the execution of the game (hereinafter, referred to as a “third display”, for example, FIG. 84 (A), (B) is the cumulative point display TP), and when the execution of the first game is started, the second display is displayed after the first game is completed. When the display is displayed, the third display is configured to be updated, and the execution of the second game is started while the second display is displayed, the second game is displayed. The second display may be displayed after the second game is completed, and the third display may be configured not to be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the display showing the cumulative amount is not updated, so that the player's misunderstanding regarding the cumulative amount is made. It can be prevented in advance.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the first game is started while the first display is displayed, the time when the first stop operation or the second stop operation in the first game is completed. When the execution of the first game is started in the state where the first certain display is displayed and the second certain display is displayed, the first It may be configured so that a certain second display is not displayed at the time when the first stop operation or the second stop operation in the game is completed.
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。 Further, the first certain display may be a display that does not change for each game, and the second certain display may be a display that changes for each game. Further, the first state may be a game that is more advantageous to the player than the second state, or may be a game that is more disadvantageous to the player than the second state. Further, in the first state and the second state, after the display of the certain display (for example, the point giving display GP1 shown in FIG. 84 (A)) is started, the count display (for example, FIG. 84) is started. The time until the display of the cumulative point display TP) shown in (A) and (B) is started may be different.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図87を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
<Suggestion of setting / summary in deprecated bet number game>
Next, with reference to FIG. 87, the outline of the setting suggestion in the deprecated bet number game will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図84(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。
The game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a display means capable of displaying a plurality of types of displays (in this example, a liquid
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図87(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a first type of display (first display) that suggests the set value that has been set. As an example of this first display, for example, in addition to the setting suggestion A suggesting the setting value set in the slot machine shown in FIG. 87 (A), the setting value is an even number (or an odd number). A display suggesting, a display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, or a display suggesting other game information together with the set value (for example, an AT suggesting that the AT game ends). Display of the end screen, display of the ED (ending) end screen), and the like.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図87(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 Further, one of the plurality of types of displays is a second type of display (second display) that suggests a set value. As an example of this second display, for example, in addition to the setting suggestion B suggesting the setting value set in the slot machine shown in FIG. 87 (A), the setting value is an even number (or an odd number). A display suggesting, a display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, or a display suggesting other game information together with the set value (for example, an AT suggesting that the AT game ends). Display of the end screen, display of the ED (ending) end screen), and the like.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, in the game console (slot machine in this example) according to the present embodiment, the number of bets on the game medium is the first number (three in this example), the first game (three in this example). A betting game) and a second game (in this example, a two-card betting game) in which the number of bets on the game medium is a second number (two in this example) different from the first number can be executed. The first game is more advantageous to the player than the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a first display (in this example, FIG. 87) in relation to the execution of the first game (in this example, a three-card betting game). The setting suggestion A shown in (A) is configured so that the display can be started, and the first display (in this example, FIG. 87 (A)) is related to the execution of the second game (two-card betting game in this example). ) Is configured so that the setting suggestion A) is not started to be displayed.
図87(A)(1)〜同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)〜同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。 87 (A) (1) to (A) (2) are diagrams showing an example in which the setting suggestion A is started to be displayed in connection with the execution of the three-card betting game in chronological order. (B) (1) to (B) (2) are diagrams showing an example in which the setting suggestion A is not started to be displayed in relation to the execution of the two-card betting game in chronological order.
本例では、図87(A)(1)〜同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。 In this example, as shown in FIGS. 87 (A) (1) to (A) (2), when a three-card betting game (first game) is started, a game start operation (in this example). , The start lever is pressed) to start the setting suggestion A (first display), and this setting suggestion A (first display) is displayed until at least the third stop operation is performed in the game. continue.
一方、本例では、図87(B)(1)〜同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。 On the other hand, in this example, as shown in FIGS. 87 (B) (1) to (B) (2), when the two-card betting game (second game) is started, the game start operation (book). In the example, the warning display CD suggesting that the deprecated bet number game has been executed is started triggered by the pressing operation of the start lever), but in the game, the setting suggestion A (first display) is displayed. Never start.
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。 The first display is preferably a display that does not end with the passage of time. For example, the display starts when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, or the like. After that, the display may be continued even if the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the payout operation of the game medium, and the like are performed.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a second display (in this example, FIG. 87) related to the execution of the first game (in this example, a three-card betting game). The setting suggestion B shown in (A) can be started to be displayed, and the second display (setting suggestion B) can be started to be displayed in connection with the execution of the second game (in this example, the two-card betting game). It is composed of.
図87(A)(3)〜同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)〜同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。 87 (A) (3) to (A) (4) are diagrams showing an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in connection with the execution of the three-card betting game in chronological order. (B) (3) to (B) (4) are diagrams showing an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in connection with the execution of the two-card betting game in chronological order.
本例では、図87(A)(3)〜同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図87(B)(3)〜同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIGS. 87 (A) (3) to 87 (A) (4), when a three-card betting game (first game) is started, or in FIG. 87 (B) ( 3) -As shown in FIGS. (B) and (4), when the two-card betting game (second game) is started, the setting suggestion B (second display) is triggered by the third stop operation. To start.
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。 The second display is preferably a display that ends with the passage of time. For example, the display is started when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, or the like, and then the display is started. The display ends when the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the game medium payout operation, the bet button pressing operation, the start lever pressing operation, etc. in the next game are triggered. May be good.
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. May be displayed.
図87(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 87 (C) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a high navigation state in chronological order, and FIG. 87 (D) is an example in which a two-card betting game is performed in a high navigation state. It is a figure shown in a series.
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図87(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図87(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。 In this example, a control means (for example, a main control unit, a first sub) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). A control unit, etc.) is provided, and a first counter for the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D), a counter for managing the number of games played in high navigation) is provided, and the advantageous state is provided. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the above-mentioned advantageous state. It is configured so that it can be transferred to any one of them, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous state. (For example, the second counter shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D), the counter that manages the number of games in the AT2 state) is provided, and one game is played in the first advantageous state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as “third display”; for example, the third display d3 shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is A display including an image showing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D)). The value is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 87 (C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the first value is displayed. When the execution of the game (for example, a three-card betting game) is started, the count values of both the first count value and the second count value are updated, and the fourth in the first game. Is displayable, for example, as shown in FIG. 87 (D), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the second game (for example, the second game) is displayed. When the execution of the two-card betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the first count value is updated. It is configured so that the display of four is not displayed.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図88〜図89を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
<Suggestion of setting in deprecated bet number game / specific example>
Next, a specific example of setting suggestion in the deprecated bet number game will be described with reference to FIGS. 88 to 89.
図88(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 88 (A) is a diagram showing in chronological order an example in which a setting suggestion is performed triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) has transitioned to AT2.
図88(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 88 (A) (2) to (A) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the transition to AT2 has been decided. In this example, a three-card betting game (first game) is started in the judge (AT1), and the transition to AT2 is decided in the game, so that the transition to AT2 is suggested with the third stop operation as an opportunity. The production (in this example, the display of the victory screen) is started.
続く図88(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The following states shown in FIGS. 88 (A) (4) to (A) (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which the judge (AT1) has transitioned to AT2. In this example, when a three-card betting game (first game) is started, AT2 start suggesting a set value triggered by a game start operation (in this example, a start lever pressing operation). The display of the screen 1 (first display) is started, and the display of the AT2 start screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図88(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 88B is a time-series diagram showing an example in which a setting suggestion is performed triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) has finished.
図88(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 88 (B) (2) to (B) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the end of the judge (AT1) has been determined. In this example, since it is determined that the judge (AT1) starts the three-card betting game (first game), the judge (AT1) ends in the game, and the game does not shift to AT2, the third stop operation is performed. As an opportunity, the production suggesting the end of the judge (AT1) (in this example, the display of the defeat screen) has started.
続く図88(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The following states shown in FIGS. 88 (B) (4) to (B) (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which the judge (AT1) has finished. In this example, when a three-card betting game (first game) is started, the judge ends suggesting the set value triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). The display of the screen 1 (first display) is started, and the display of the judge end screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図88(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 88C is a time-series diagram showing an example in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2, and then a setting suggestion is made in the next three-card betting game triggered by the third stop operation. ..
図88(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図88(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。 The states shown in FIGS. 88 (C) (2) to (C) (3) are states in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2 and AT2 is completed, and the following FIGS. 88 (C) ( 4) -The states shown in FIGS. (C) and (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which AT2 is completed.
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a three-card betting game (first game) is started in the next game in which AT2 is finished, the end of AT2 is triggered by a game start operation (in this example, a start lever pressing operation). After starting the display of the AT2 end screen suggesting, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value is started with the third stop operation as an opportunity, and at least the bet button of the next game is started. The display of this image 1 (second display) is continued until the pressing operation of is performed.
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。 The trigger for starting the display of the image 1 (second display) is not limited to the third stop operation, and for example, as shown in FIGS. 005 (D) (4), the AT2 end screen suggesting the end of AT2. After starting the display of, as shown in FIGS. (D) and (6), the image 1 (second) suggesting the set value is triggered by the pressing operation of the effect button after the third stop operation. Display) may be started, and the display of the image 1 (second display) may be continued until at least the next operation of pressing the bet button of the game is performed.
図89(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 89A is a diagram showing in chronological order an example in which the setting suggestion is not performed while the victory screen of the judge (AT1) is displayed.
図89(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 89 (A) (2) to (A) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the transition to AT2 has been decided. In this example, a three-card betting game (first game) is started in the judge (AT1), and the transition to AT2 is decided in the game, so that the transition to AT2 is suggested with the third stop operation as an opportunity. The production (in this example, the display of the victory screen) is started.
続く図89(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The following states shown in FIGS. 89 (A) (4) to (A) (6) will be used in the next game in which the effect suggesting the transition to AT2 (in this example, the display of the victory screen) is continued. It is a state in which a two-card betting game (second game) is executed.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when the two-card betting game (second game) is started, the deprecated betting number game is executed triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). While the display of the suggestion alert display CD is started, the display of the AT2 start screen 1 (first display) described with reference to FIGS. 005 (A) and 005 (4) is not started in the game. ing.
図89(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 89B is a time-series diagram showing an example in which the setting suggestion is not performed while the defeat screen of the judge (AT1) is displayed.
図89(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 89 (B) (2) to (B) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the judge (AT1) has finished. In this example, since it is determined that the judge (AT1) starts the three-card betting game (first game), the judge (AT1) ends in the game, and the game does not shift to AT2, the third stop operation is performed. As an opportunity, the production suggesting the end of the judge (AT1) (in this example, the display of the defeat screen) has started.
続く図89(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The following states shown in FIGS. 89 (B) (4) to (B) (6) continue the next production (in this example, the display of the defeat screen) suggesting the end of the judge (AT1). It is a state in which a two-card betting game (second game) is executed in the game.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when the two-card betting game (second game) is started, the deprecated betting number game is executed triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). While the display of the suggestion alert display CD is started, the display of the judge end screen 1 (first display) described with reference to FIGS. 005 (B) and 005 (4) is not started in the game. ing.
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to this example, while giving preferential treatment to a player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player), he is playing in the second game (deprecated betting game which is disadvantageous to the player). By not displaying the first display, it is possible to notify the player who is playing the second game in a manner that is not embarrassing to the player.
図89(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 89C is a time-series diagram showing an example in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2, and then a setting suggestion is made in the next two-card betting game triggered by the third stop operation. ..
図89(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図89(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。 In the states shown in FIGS. 89 (C) (2) to (C) (3), a three-card betting game is executed in the final game of AT2, followed by FIGS. 89 (C) (4) to (C). The state shown in (6) is a state in which AT2 is continued because the two-card betting game is executed in the next game.
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a two-card betting game (second game) is started in the next game of the final game of AT2, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) is used as a trigger for AT2. After starting the display of the AT-time effect suggesting continuation, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value is started with the third stop operation as an opportunity, and at least the bet of the next game is bet. The display of this image 1 (second display) is continued until the button is pressed.
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 It should be noted that the image 1 (second display) is any of the three-card betting game (first game) and the two-card betting game (second game). The display may or may not be displayed depending on the game result.
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。 Therefore, for example, as shown in FIGS. 006 (D) and (5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is the display result 2 (second symbol combination, for example, the symbol corresponding to the loss. In the case of (combination), image 1 (second display) is not displayed, and as shown in FIGS. 006 (C) and (5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is displayed. In the case of the result 1 (first symbol combination; for example, the symbol combination corresponding to a certain winning combination), the image 1 (second display) may be configured to be displayed.
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図90(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図90(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
<Predetermined number acquisition display (setting suggestion display)>
Next, the predetermined number acquisition display (setting suggestion display) will be described with reference to FIGS. 90 (A) and 90 (B). FIG. 90A is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display (setting suggestion display), and FIG. 90B is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display lottery table.
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub control unit is based on the AT2 planned acquisition number information (count value of the AT2 planned acquisition number counter) and the AT2 acquisition number information (count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit. Update the count value of the display counter.
そして、1遊技の終了時に、図90(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Then, at the end of one game, referring to the predetermined number acquisition display lottery table shown in FIG. 90 (B), the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisition display counter reaches a certain value). ), And when the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。 The condition for determining the predetermined number of acquired sheets is not limited to this example, and for example, when the total acquired number of sheets reaches the predetermined number of sheets regardless of the effect state (the count value of the total acquired number of sheets display counter is a certain value). When (is reached), the predetermined number of sheets acquisition display may be determined.
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, if it is determined that the total number of acquired cards has reached 135, it means that the number of cards reached 135 has a probability of 2/100 when the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). The suggested predetermined number of sheets acquisition display (for example, display including the character string of "135 sheets exceeded") is performed, and when the set value is an even number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of an odd number setting suggestion) suggesting that the set value is an odd number.
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 246, it is determined that the total number of acquired sheets has reached 246 with a probability of 2/100 when the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). The suggested predetermined number of sheets acquisition display (for example, display including the character string of "246 sheets exceeded") is performed, and when the set value is an odd number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 246 is displayed, it is confirmed that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of even setting suggestion) suggesting that the set value is an even number.
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 333, a predetermined number acquired display suggesting that the total number of acquired sheets has reached 333 with a probability of 3/100 when the set value is set 3 (for example, "" Display including the character string of "333 sheets exceeded") is performed, the same predetermined number of sheets is acquired and displayed with a probability of 2/100 when the set value is set 4, and 1 when the set value is set 5 or setting 6. The same predetermined number acquisition display is displayed with a probability of / 100, and the predetermined number acquisition display is not displayed when the set value is other than that. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 333 is displayed, it is confirmed that the set value is set 3 or more. Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of a setting 3 or more suggestion) suggesting that the set value is set 3 or more.
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。 In the case where the total number of acquired sheets reaches 456, 555, and 666, the setting suggestion display (display of setting 4 or more suggestion) and the set value suggesting that the set value is set 4 or more, respectively, are also set values. Can be referred to as a setting suggestion suggestion display (display of setting 5 or more suggestion) and a setting suggestion display suggesting that the setting value is setting 6 (display of setting 6 suggestion).
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 500, a predetermined number of acquired sheets indicating that the total number of acquired sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value (for example, "500 sheets exceeded"). When it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 1000, it is suggested that the total number of acquired sheets has reached 1000 with a probability of 100/100 regardless of the set value. A predetermined number of sheets to be acquired is displayed (for example, a display including a character string of "1000 sheets exceeded").
図90(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the example shown in FIG. 90 (A), since the total number of acquired sheets reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired sheets display counter is triggered by the third stop operation. A predetermined number of medals is determined based on the count value (500 in this example), and a predetermined number of medals suggesting that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. The acquisition display TG (in this example, the display including the character string "500 sheets exceeded") is performed.
図90(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図90(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。 FIG. 90C is a diagram showing an example of a setting suggestion display lottery table. In this example, the first sub-control unit refers to the setting suggestion display lottery table shown in FIG. 90 (C) at the end of the judge (AT1), and displays the judge end screen suggesting that the judge (AT1) ends. decide.
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。 For example, when the setting suggestion display lottery table shown in FIGS. (C) and (1) is applied, the judge end screen 1 (setting suggestion display suggesting that the set value is an odd number) and the judge end screen 2 (setting). One judge end screen is decided by lottery etc. from the setting suggestion display suggesting that the value is an even number), the judge end screen 3 (setting suggestion display suggesting that the set value is other than setting 1), etc. Then, the judge end screen is displayed on the liquid crystal display device.
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。 The content of the setting suggestion display lottery table is not limited to this example. For example, as in the setting suggestion display lottery table shown in FIGS. (C) and (2), the judge end screen 0 (setting) is used as the judge end screen. A display that does not suggest a value) may be added. Further, the trigger for starting the display of the setting suggestion display is not particularly limited, and for example, the setting suggestion display may be determined at the start of the judge (AT1) and the setting suggestion display may be displayed on the liquid crystal display device. The setting suggestion display may be started by an operation other than the stop operation.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆Aのほか、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図90(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment is one of a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and a plurality of types of set values. A game console equipped with a set value setting means (in this example, a main control unit or the like) capable of setting the set value of the above, and the display of one of the plurality of types of displays is set. A first type of display suggesting a set value (hereinafter referred to as "first display"; for example, in addition to the setting suggestion A shown in FIG. 87 (A), a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 90 (A), The first game (in this example, 3 cards), which is a predetermined number of cards reached display (over 456 cards) shown in FIG. 90 (B), and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3 cards). A betting game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (in this example, a two-card betting game) can be executed, and the first number and the second The numbers (eg, two) are different numbers, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the game is related to the execution of the first game. The first display is configured to be display startable (or (always) configured to be displayed) and the first display is configured not to be displayed in connection with the execution of the second game. It is a game table characterized by the fact that it is.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, the player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player) is given preferential treatment, while the second game (deprecated betting which is disadvantageous to the player) is given preferential treatment. For the player who is playing in the game), by not displaying the first display, it is possible to notify the player that the second game has been performed in a manner that is not embarrassing to the player.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。 Further, the display of one of the plurality of types of displays is a second type of display suggesting the set value that has been set (hereinafter, referred to as “second display”, for example, in FIG. 87 (A)). The setting suggestion B) is shown, wherein the second display can be started to be displayed in connection with the execution of the first game, and the second display is displayed in connection with the execution of the second game. It may be configured to be startable.
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。 With such a configuration, not only the player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player) but also the game in the second game (deprecated betting game which is disadvantageous to the player). It is possible to provide advantageous information to the gambling player.
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。 Further, the first display may be a display in which the display does not end with the passage of time, and the second display may be a display in which the display ends with the passage of time.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player), the display ends with the passage of time, and the second game (to the player) is displayed. It is possible to reduce the disappointment that a player playing in a disadvantageous deprecated betting game) has.
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。 Further, it is configured so that the execution of one game requires a plurality of operations, the plurality of operations includes a first operation and a second operation, and the first operation is the first operation. The operation performed before the second operation (the operation performed first of the plurality of operations, for example, the operation of pressing the start lever), and the second operation is the operation performed of the plurality of operations. This is the operation performed at the end of (for example, the third stop operation), and the first display is not started due to the second operation being performed, and the first operation is performed. The display can be started by, and the second display is a display that can be started by performing the second operation without starting the display by performing the first operation. You may.
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the player who has finished the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) has a disappointment by starting the display of the second display in response to the second operation. Can be reduced.
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。 In addition, since the bet button pressing operation is not required when the re-game combination is won, even if the "first operation" is defined as the bet button pressing operation, after the re-game combination is won. The first operation of the game corresponds to the pressing operation of the start lever.
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。 Further, it is configured to require a plurality of operations to advance the game, and the plurality of operations include a first operation and a second operation, and the first display is the above-mentioned. A display that can be started when one of a plurality of operations (first operation, for example, a start lever pressing operation) is performed, and is a display of the first operation of the plurality of operations. The display does not end before the next operation is performed, and the second display is an operation different from the first operation among the plurality of operations (the first operation). A display that can be started when a second operation (for example, a third stop operation) is performed, and is displayed before the next operation of the second operation among the plurality of operations is performed. May be displayed that may end.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。 Further, an operating means (for example, a start lever, a stop button, and a bet button) provided at a position where the player can operate the game is provided, and the operation by the operating means can be performed a plurality of times from the start to the end of one game. The first display is started from at least the first operation (for example, the operation of pressing the bet button (or the start lever)) out of the plurality of operations of the operation means, and the first display is started from the first operation. It is a display in which the display may not be terminated before the operation different from the operation (for example, the third stop operation) is performed, and the second display is the first of the plurality of operations of the operation means. The display may be started at least from the second operation (for example, the third stop operation) and may be terminated before the operation performed after the second operation (for example, the operation of pressing the bet button of the next game). It may be a display.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, the disappointment of a player playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) can be quickly reduced.
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。 Further, the variation (type) of the display mode of the first type display (first display) may be larger than the variation (type) of the display mode of the second type display (second display). ..
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, the first type of display (first display) with many variations is shown only to the player who has performed the first game (recommended betting game advantageous to the player). Fairness can be guaranteed.
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。 Further, the second display is not displayed when it is displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. The display may be in some cases. Further, the second display may be displayed when the game result of the game is the first result in a certain state, and the result of the game is the first result in the certain state. It may be a display that may not be displayed in the case of a different second result.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the second display may be displayed depending on the game result in the second game (deprecated betting game that is disadvantageous to the player), so that the second game (disadvantageous to the player) is displayed. It is possible to reduce the disappointment that a player playing in a deprecated betting game) has.
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図87(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図87(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, a control means (for example, a main control unit and a first sub-control unit) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Etc.), and a first counter for the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D), a counter for managing the number of games played in high navigation), and 1 in the advantageous state. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time a game is played, and in the advantageous state, among a plurality of advantageous game states. It is configured so as to be transitionable to any one, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous state is related to the first advantageous state. A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D), a counter for managing the number of games in the AT2 state) is provided, and each time one game is played in the first advantageous state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays displays an image showing a certain value. Including the display (hereinafter referred to as “third display”; for example, the third display d3 shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is the above or A display including an image showing the updated value of the value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 87 (C) and 87 (D)), and the above-mentioned certain value. Is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 87 (C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the first game ( For example, when the execution of the three-card betting game) is started, the count values of both the first count value and the second count value are updated, and the fourth display is displayed in the first game. Is displayable, for example, as shown in FIG. 87 (D), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the second game (for example, two cards) is displayed. When the execution of the betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the fourth count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the third of the third count value and the fourth count value is started. Since only the count value of is updated and the fourth display (display including an image showing the updated value of the value related to the fourth count value) is not displayed in the second game, the second game is performed. It is possible to notify the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the third counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。 Further, the second display may be a display in which the display can be started after the last operation of the plurality of operations is performed.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, the disappointment of a player playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) can be quickly reduced.
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。 Further, it is more likely that the second display will be started in the second game in a certain state than the possibility that the second display will be started in the first game in a certain state. It may be low.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to maintain the motivation to play by displaying the second display even for the player who is playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player). can.
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。 Further, the first display is a display that can be started before the transition to a certain AT state, and the second display is a display that can be started after the transition to the certain AT state. It may be less likely to be displayed before the transition to the certain AT state than after the transition to the certain AT state.
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。 Further, the display of the second display may be started while the first display is displayed, or the second display may be started while the first display is displayed. It is not necessary that the display of the display of is started. Further, the first display may be a display that is (always) displayed, and the second display may be a display that may be displayed (may not be displayed).
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
<Other embodiments>
Next, the game console according to another embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example, a high state). It is a game console equipped with a control means (for example, a main control unit) for shifting to one of the states (navigation state) and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. The operation information of the operation means can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, an operation navigation using a payout number display, a liquid crystal display. The operation navigation using the device is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation for the push order combination, and is a first counter for the advantageous state (for example, FIG. 84 (C)). , (D), the first counter, the high navigation state counter indicating the number of remaining games in the high navigation state), and the count value of the first counter (hereinafter, every time a game is played in the advantageous state). , "First count value") is updatable, and is configured to transition from the advantageous state to the normal state when a certain termination condition is satisfied. The end condition is a condition that is satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). , The advantageous gaming state is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, the advantageous gaming state). AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), D) relating to the first advantageous gaming state. ), A production state counter indicating the number of remaining games in the effect navigation state (AT1 state, AT2 state, LMT state, etc.) is provided, and each time a game is played in the first advantageous gaming state. , The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and a game in which the push order is not won in the first advantageous game state is performed. Even if the second count value is updatable, the first game (for example, a three-card bet game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and the game A second game in which the number of bets on the medium is the second number (For example, a two-card betting game) is feasible, and the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the second number is higher than the second game. One game is more advantageous to the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated so that the second display is not displayed in the second game. It is a game table characterized by being.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are started. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game It is possible to notify the player that he / she was doing the above in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter, referred to as "third display"). Therefore, when the second game is performed in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display. ..
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even when the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the first display is not displayed and the first game is performed. The advantageous gaming state may end.
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Further, the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state, and the second advantageous gaming state is the operation different from the first advantageous gaming state. The third display is displayed when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous game state in which navigation can be executed. There may be a case where the first advantageous gaming state ends and the second advantageous gaming state starts without any notice.
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。 Further, when the second count value reaches a predetermined value in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state may be terminated.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as "fourth display"). When the first game is played in the first advantageous gaming state, the fourth display may be displayed, and when the second game is played in the first advantageous gaming state. In addition, the fourth display may not be displayed.
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。 Further, in a state where at least the first count value is updatable and the winning probability of the re-gaming combination capable of playing the game without inserting the game medium is higher than in the normal state, the first The winning probability of the re-gaming combination in the second game may be higher than the winning probability of the re-gaming combination in one game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図90(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. A third counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state is provided, and one game is provided in the advantageous state. The count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value". For example, the difference number which is the difference between the game medium input by the player and the game medium acquired by the player is calculated each time. The difference number counter shown) is updatable, and the second end condition is a condition that can be satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). The third count value can be updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. A setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. A certain display (hereinafter referred to as “third display”; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 87 (A)), and when the first game is performed in the advantageous state. Is configured so that the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. In the first game, when the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state. , A display relating to the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on the game results of both the second game and the first game (for example, the high navigation shown in FIG. 90 (A)). It is a game table characterized in that it is configured to be able to display the number display of the number of game media acquired in the state "500 sheets exceeded").
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. Further, in both the first game and the second game, the first counter (counter relating to the advantageous state) and the third counter (total number of game media acquired by the player) are updated, so that the first counter is updated. It is possible to ensure the fairness between the player who is playing the game correctly and the player who is playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the first display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. The game table is characterized in that, in the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 It should be noted that a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. (Hereinafter referred to as “third display”; for example, the setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 87 (A)), and when the first game is performed in the advantageous state. , The third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. It is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene. When the production is composed of a plurality of scenes including (for example, a scene of "ally attack"), and the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed. Is configured so that the execution of the effect of the second scene can be started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If so, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game, and if the execution of the first game is started next, the execution of the first game is started. It may be configured so that the execution of the effect of the second scene can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button, and a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including a high navigation state) and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. The game console is provided so that the operation information of the operation means can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display is used. The operation navigation that was used, the operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation for the push order combination, and is a first counter (for example, the operation navigation regarding the advantageous state). , The first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter), and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, “No. 1” It is configured to be updatable (referred to as one count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is , Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and the second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state is displayed. The second counter (the second counter shown, the effect state counter) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”) is provided every time one game is played in the first advantageous gaming state. Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. , The first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and the second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet game). ) Is feasible, and the second number is different from the first number. Therefore, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display of the start of a judge effect), which is the first advantage. When the execution of the first game is started in a certain state in the gaming state, the third display can be displayed in the first game, and the second display in the certain state. It is a game table characterized in that when the execution of the game is started, the third display is not displayed in the second game.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 It should be noted that a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. (Hereinafter referred to as “fourth display”; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 87 (A)), when the first game is performed in the advantageous state. , The third display may be displayed, and when the second game is performed in the advantageous state, the third display may not be displayed. It is configured to be able to give a certain profit when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first one in the advantageous state. The execution of the game may be configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state may be configured so that the certain profit-giving condition is not satisfied.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. It is a game table characterized by being configured to be possible.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 When the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state, both the second game and the first game are executed in the first game. Based on the game result, the display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, the display of the number of acquired game media in the high navigation state "GET 1326 sheets") can be displayed. , A certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, a "friend"). It is an effect composed of a plurality of scenes including the "attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the first game is performed. When the execution of the effect of the second scene is started in one game and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the execution of the second scene in the first game is started. It may be configured so that the execution of the effect can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. A third counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state is provided, and one game is provided in the advantageous state. The count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value"; for example, the difference number counter) can be updated every time the operation is performed, and the second end condition is the first. It is a condition that can be satisfied when the count value of the third reaches the second specific value (for example, 1840), and either the first game or the second game is executed in the advantageous state. Even in this case, the third count value can be updated based on the result of the game, and the display of one of the plurality of types of displays is the start display of a certain effect (hereinafter referred to as the start display). , "Third display"; for example, a display of the start of the judge effect), and when the execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, the first. The third display is displayable in the game, and when the execution of the second game is started in the certain state, the third display is displayed in the second game. It is a game table characterized by being configured so as not to be played.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 When the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state, both the second game and the first game are executed in the first game. Based on the game result, the display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, the number display of the acquired game media in the high navigation state "GET 1326 sheets") can be displayed. , The execution of the first game in the advantageous state is configured so that a certain profit can be given when a certain profit giving condition (for example, a condition for executing the high navigation state-related processing) is satisfied. Then, the certain profit-giving condition may be configured to be feasible, and the certain profit-giving condition may not be satisfied in the execution of the second game in the advantageous state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the first display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the third display can be displayed without displaying the second display, and the display of one of the plurality of types of displays is the start of a certain effect. It is a display (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, a display of the start of a judge effect), and when the execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, the execution of the first game is started. In the first game, the fourth display is configured to be displayable, and when the execution of the second game is started in the certain state, the fourth display in the second game. It is a game table characterized in that the display is not displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 It should be noted that it is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, "". It is an effect composed of a plurality of scenes including the "ally attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the said In the first game, the execution of the effect of the second scene is configured to be startable, and when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the second scene is started in the first game. It is configured so that the execution of the effect of can be started, and when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting the high navigation state) is satisfied, a certain profit can be given. The execution of the first game in the advantageous state is configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state does not satisfy the certain profit-giving condition. It may be configured.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図85(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is provided with a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. A certain display (hereinafter referred to as "third display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 85 (A)), and the first game is performed in the advantageous state. Is configured so that the third display may be displayed, and when the second game is performed in the advantageous state, the third display may be displayed. It is a game table characterized by being configured not to be.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. When the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous gaming state, the second game and the first game are performed in the first game. Based on both game results, it is possible to display a display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326"). It is a game table characterized by the fact that it is.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, since the number of game media acquired in the advantageous state is displayed based on the game results of both the second game and the first game, the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing correctly in the first game are displayed. It is possible to ensure the fairness of the player who is playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, a scene of "enemy attack"). , The production is composed of a plurality of scenes including the "ally attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed. , The execution of the effect of the second scene is started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. In that case, if the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the second game is started. It is a game table characterized by being configured so that the execution of the production of the scene of the above can be started.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 84 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured so that a certain profit can be given when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first game in the advantageous state is configured. The execution is configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state is configured so that the certain profit-giving condition is not satisfied. It is a game table.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the first display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. The display of one of the plurality of types of displays is a start display of a certain effect (hereinafter, referred to as a "fourth display"; for example, a display of the start of a judge effect), which is configured to be possible. When the execution of the first game is started in a certain state in one advantageous gaming state, the fourth display is configured to be displayable in the first game, and in the certain state. When the execution of the second game is started, the fourth display is not displayed in the second game. It is a game table characterized by.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 84 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the first display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. It is configured to be possible, and a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays is the setting said to be set. A certain display suggesting a value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 87 (A)), and the first game is performed in the advantageous state. In that case, the fourth display may be displayed, and if the second game is performed in the advantageous state, the second game may be displayed. It is a game table characterized in that it is configured so that the fourth display may not be displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図90(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図90(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game counter (for example, a slot machine) according to the present embodiment has a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right). A stop button), a control means (for example, a main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display device, etc.) ) Can be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A first counter (for example, a difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the first count of the first counter is provided every time one game is played in the advantageous state. The value (for example, the count value of the difference number counter) is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when the advantageous state end condition is satisfied. The end condition is a condition that can be satisfied at least when the first count value reaches the first value (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). A second counter (for example, AT2) for managing a certain advantageous gaming state (for example, AT2) among the plurality of advantageous gaming states, which is configured to be able to shift to one of the plurality of advantageous gaming states in the advantageous state (for example). For example, an AT2 remaining acquisition number display counter) is provided, and a second count value of the second counter (for example, a count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is provided every time one game is played in the certain advantageous gaming state. Is configured to be updatable, and the certain advantageous gaming state end condition is configured to end when a certain advantageous gaming state end condition is satisfied, and the certain advantageous gaming state end condition is at least the above. It is a condition that can be satisfied when the second count value reaches the second value (for example, when the number of payouts of the game medium after the transition to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number). The display of one of the types is the first display showing the value related to the second count value (for example, the remaining number display shown in FIG. 90 (A) (remaining 280). The first game (for example, a three-card game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3), and the second number (for example, the number of bets on the game medium). The second game (for example, a two-card game) which is 2) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number, and the certain advantageous game. In the state, the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, and the game is per game. The net increase is large, it is easy to shift from the normal state to the advantageous state, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game is that the number of payouts of the game medium is the first number. The result (hereinafter referred to as "first result") is different from the number (for example, 11). ), And the execution result of the second game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the second number (hereinafter, "" The first game is executed in a state where the first display is displayed in the certain advantageous game state. In the case of the first result, the number of uses (or the number of bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the count values of both the first count value and the second count value. The number of uses (or bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and in the above-mentioned advantageous game state. When the second game is executed and the second result is obtained while the first display is displayed, the number of uses (or bets) of the game medium related to the execution of the second game. ) And the number of payouts can be reflected only in the first count value of the first count value and the second count value, and the number of game media used (or) related to the execution of the second game. The number of bets) and the number of payouts are configured so as not to be reflected in the first display, and the number of games used and the number of game media used in a certain game period (hereinafter referred to as “predetermined game period”) in the advantageous state. The total number of game media acquired by the player derived based on the number of payouts (hereinafter referred to as "total number of acquisitions"; for example, the number (506) indicated by the total number of acquisitions display counter shown in FIG. 90A). Is configured to be able to display a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 90 (A)) when the predetermined number of sheets is reached, and the first game during the predetermined game period. When the total number of acquisitions reaches the predetermined number by execution, the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the first game, and the second game can be displayed during the predetermined game period. Even when the total number of acquisitions reaches the predetermined number by execution, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game, and among the plurality of types of displays. One display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as "second display"; for example, a display of the start of a judge effect), and the first game in a certain state in the advantageous game state. When the execution of the above is started, the second display is configured to be displayable in the first game, and the state is in a certain state. It is a game table characterized in that when the execution of the second game is started, the second display is not displayed in the second game.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to the present embodiment, even when the total number of game media acquired by the player reaches a predetermined number by executing the second game in a certain game period, the second game is performed. Since the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the game, it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like. .. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図90(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, the game counter (for example, a slot machine) according to the present embodiment has a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right). A stop button), a control means (for example, a main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display device, etc.) ) Can be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A second counter (for example, a difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and a second count of the second counter is provided for each game played in the advantageous state. The value (for example, the count value of the difference number counter) is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when the advantageous state end condition is satisfied, and the advantageous state end. The condition is satisfied at least when the second count value reaches the first value (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number (or a certain number of games)). It is a possible condition, and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state. It is a gaming state, and includes a third counter related to the management of the first advantageous gaming state (for example, an AT2 remaining acquired number display counter indicating the number of game media that can be acquired in AT2), and the first advantageous gaming state. The third count value of the third counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquired number display counter) can be updated every time one game is played, and the first advantageous game state end condition is set. When the condition is satisfied, the first advantageous gaming state is configured to end, and the first advantageous gaming state end condition is when the third count value reaches the second value (for example,). , When the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number), and the display of one of the plurality of types of displays is It is the first display (for example, the remaining number display (remaining 280 pieces) shown in FIG. 90 (A)) showing the value related to the third count value, and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3). ) The first game (for example, a three-card game) and the second game (for example, a two-card game) in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, 2) can be executed. The second number is configured, and the second number is different from the first number, and in the first advantageous gaming state, the player is more likely to play the first game than the second game. Advantageous games (for example, a large number of game media paid out per hour, a large amount of profit per hour, a large net increase per game, easy transition from a normal state to an advantageous state, an advantageous state to a normal state (For example, it is difficult to shift to), and the execution result of the first game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the first number (hereinafter, “first result”). ". ), And the execution result of the second game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the second number (hereinafter, "" The first game is executed in the state where the first advantageous game state is displayed and the first display is displayed. In the case of the first result, the number of uses (or the number of bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the counts of both the second count value and the third count value. The value can be reflected, and the number of uses (or bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and the first advantageous game. When the second game is executed and the second result is obtained in the state where the first display is displayed, the number of games used (or the number of game media related to the execution of the second game) is used. The number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the second count value of the second count value and the third count value, and the number of game media used for executing the second game. (Or the number of bets) and the number of payouts are configured not to be reflected in the first display, and the game medium is used in the advantageous state and in a certain game period (hereinafter referred to as "predetermined game period"). A first counter (for example, a total number of acquisitions display counter) that counts the total number of game media acquired by the player during the predetermined gaming period (hereinafter referred to as "total acquisitions") based on the number and the number of payouts. The display means is a means capable of displaying a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 90A) when the total number of acquisitions reaches a predetermined value. When the total number of acquisitions reaches the predetermined value by executing the first game during the game period, the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the first game, and the predetermined number is displayed. Even if the total number of acquisitions reaches the predetermined value by executing the second game during the game period, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game. You may.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the game console according to the present embodiment, the number of games used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, which is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, even when the second game is executed, the total number of acquisitions reflects the number of games used and the number of payouts, so the player who is executing the first game and the second game are executed. It may be possible to ensure the fairness of the player who is playing. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the third count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter counts the total number of gaming media acquired by the player in the first advantageous gaming state based on the number of used and paid out gaming media in the first advantageous gaming state. It may be a counter that does.
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, it is configured so that a certain winning combination can be won by executing the first game, and the number of payouts of the game medium based on the winning of the certain winning combination is a certain number (for example, 11) of 1 or more. In the case where the winning combination is not won by the execution of the first game in a certain state in which the total number of acquisitions has reached the predetermined value by the execution of the second game during the predetermined game period. The first is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed, and in a certain state in which the total number of acquisitions has reached the predetermined value by executing the second game during the predetermined game period. When the certain winning combination is won by the execution of the game, the predetermined number acquisition display may be configured to be displayable.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a second display indicating a value related to the total number of acquisitions, and is the first advantageous gaming state, the first display and the second display. When the first game is executed and the first result is obtained while both of the indications are displayed, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the first. Can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value, and the third count value of the counter, and the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game. Is configured to be reflected in both the first display and the second display, and is the first advantageous gaming state and both the first display and the second display are displayed. When the second game is executed and the second result is obtained in the state where is displayed, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the second game are the first count values. The number of game media used that can be reflected in the first count value and the second count value of the second count value and the third count value and that are related to the execution of the second game. Although the number of payouts is not reflected in the first display, it may be configured so that it can be reflected in the second display.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game console according to the present invention may be applied to a game console typified by a ball game machine (pachinko machine), a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
190 第1選択スイッチ
194 第2選択スイッチ
272 上部スピーカ
277 低音スピーカ
740 バックライトモジュール
100
Claims (1)
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段と第二の発光手段を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものであり、
前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する、
ことを特徴とする遊技台。 Light emitting means and
Display means and
A selection operation means that allows you to select the power saving mode setting according to the operation,
It is a game table equipped with
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means.
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the first light emitting means may shift to the first state corresponding to the power saving mode setting. ,
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means may shift to a second state corresponding to the power saving mode setting.
When the selection operation means is operated, the power saving mode setting is selected, and the display means shifts to the second state, the first light emitting means shifts to the first state and then shifts. death,
The first light emitting means does not shift to the first state even if the selection operation means is operated while the non-demo animation is displayed and the power saving mode setting is selected, but the demo animation does. all SANYO migrating the setting of the selection operation means is operated該省power mode is selected in the state being displayed on the state of the first,
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the display means is displaying the demo animation, the display means does not display the display of the demo animation to the end and the demo animation is displayed. you start a new from the beginning the display of,
A game table featuring that.
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