JP6966103B2 - Game table - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a slot machine (rotary body game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the game consoles. In this slot machine, when a medal is inserted and the start lever is operated to rotate the reel, the winning combination is internally determined by an internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button, the symbol display window is displayed. It is configured so that a combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision. Then, when a winning combination with the payout of medals is established, a predetermined number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技のような特典遊技を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Some such game consoles perform privileged games such as so-called AT games in which information regarding the operation of a stop button for deriving a stop mode advantageous to the player is notified (for example, Patent Document 1).

特開2016−87308号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-87308

しかしながら、このようなAT遊技を行うまでは、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、AT遊技のような特典遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。 However, there is a problem that the game becomes monotonous until such an AT game is performed. That is, there is still room for improvement in a game table provided with a privilege game such as an AT game.

本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いAT遊技のような特典遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game console provided with a privileged game such as a highly novel AT game.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
更新される更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、
前記更新情報を更新する更新手段と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定を行う有利設定手段と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、前記通常期間よりも有利な特典期間と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間と、第二の通常期間と、第三の通常期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定する手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量で前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量で前記更新情報を更新する手段であり、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記第三の通常期間は、予め定めた遊技数の経過で終了する期間であり、
前記第三の通常期間は、前記更新情報記憶手段によって記憶された前記更新情報に基づいて終了する期間である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention is, as one aspect,
Update information storage means for storing updated information and
An update means for updating the update information and
An advantageous setting means for setting an advantage to the player based on the update information stored in the update information storage means, and an advantageous setting means.
A game period setting means for setting a game period of any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period, a second normal period, and a third normal period.
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means for ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means for ending the second normal period and setting the third normal period.
The update means is a means for not updating the update information in the first normal period.
The update means is a means for updating the update information in the second normal period and the third normal period.
The update means is a means for updating the update information with the first update amount as an expected value per unit period in the second normal period.
The update means is a means for updating the update information with a second update amount smaller than the first update amount as an expected value per unit period in the third normal period.
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The third normal period is a period that ends after the lapse of a predetermined number of games.
The third normal period is a period that ends based on the update information stored by the update information storage means.
It is characterized by that.

本発明によれば、新規性の高いAT遊技のような特典遊技を設けた遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table provided with a privileged game such as a highly novel AT game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view in the state which the front door of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention is opened. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which develops and shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention in a plane. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination) of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. 図5に示した小役3を詳しく説明する図である。It is a figure explaining the small combination 3 shown in FIG. 5 in detail. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図、及び規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。It is a transition diagram of the game state of the RT system of the main control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and is the schematic diagram of the specified number of times lottery table used for the specified number of times lottery. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、及び押順抽選に用いられる押順抽選テーブルの模式図である。It is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and is the schematic diagram of the push order lottery table used for push order lottery. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。It is a figure explaining the notification mode of the operation navigation of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの非AT状態において小役3に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of the operation navigation of the game which internally won the small winning combination 3 in the non-AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態において小役3に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of the operation navigation of the game which internally won the small winning combination 3 in the AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの非AT状態において再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of the operation navigation of the game which internally won the re-game combination 1 in the non-AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態において再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of the operation navigation of the game which internally won the re-game combination 1 in the AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution state of the operation navigation in the AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main processing of the main control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interrupt process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit / operation condition display setting process in step S107 of FIG. 15, and (b) shows in detail the flow of the operation navigation setting process in step S202 of FIG. 17 (a). It is a flowchart. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 1st sub-control unit main processing, the 1st sub-control unit command reception interrupt processing, and the 1st sub-control unit timer interrupt processing of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub-control unit main process, the second sub-control unit command reception interrupt process, the second sub-control unit timer interrupt process, and the second sub-control unit image control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows the flow. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである(変形例)。It is a flowchart which shows the flow of the operation navigation setting process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention in detail (modification example). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの小役3当選示唆演出の演出例である(変形例)。This is a production example of a small winning combination 3 winning suggestion effect of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modification example). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの小役3を詳しく説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the small role 3 of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention in detail (modification example). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態における演出aの実行状況を説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the execution state of the effect a in the AT state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention (modification example). 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの小役4に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of the operation navigation of the game which internally won the small winning combination 4 of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution state of the operation navigation in the AT state of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification mode of the operation navigation of the game which internally won the small combination 3a, the small combination 4, or the replay combination 1 in the AT state of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. (a)は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの再遊技役1に対応する図柄組み合わせ、(b)は、AT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図である。(A) is a symbol combination corresponding to the re-gaming combination 1 of the slot machine according to the third embodiment of the present invention, and (b) is a transition of the AT system gaming state, a notification mode of expectation effect, and a re-gaming combination. It is a figure which shows the execution state of the operation navigation of the game which was internally elected in 1. (a)は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのAT状態の再遊技役1に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を説明する図、(b)は、期待感演出、及び操作ナビの実行状況を示す図である。(A) is a diagram for explaining the contents of the push order lottery table used when the re-game combination 1 in the AT state of the slot machine according to the third embodiment of the present invention is internally won, and (b) is a sense of expectation. It is a figure which shows the execution state of production and operation navigation. (a)は、本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図、(b)は、AT状態の再遊技役1に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the transition of the AT system game state of the slot machine according to the fourth embodiment of the present invention, the notification mode of the expectation effect, and the execution status of the operation navigation of the game internally won for the re-game combination 1. , (B) is a diagram showing the contents of the push order lottery table used when the re-game combination 1 in the AT state is internally won. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの小役3a内部当選に対する操作ナビの実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the operation navigation with respect to the small winning combination 3a internal winning of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution state of the operation navigation in the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution state of the operation navigation in the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination) of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention, the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間、AT系の遊技状態の遷移、及び期待状態及びAT状態に設定されるゲーム数を説明する図である。It is a figure explaining the privilege period of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention, transition of the game state of AT system, and the number of games set in the expected state and AT state. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数抽選の内容を説明する模式図である。It is a schematic diagram explaining the content of the AT game number lottery of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間のバリエーションを説明する図、特典期間のリミッタを説明する図である。It is a figure explaining the variation of the privilege period of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention, and the figure explaining the limiter of the privilege period. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。It is a figure explaining the number of games of the first AT state and the number of games of the AT state after the second time in the privilege period of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのAT移行抽選を説明する図である。It is a figure explaining the AT transition lottery of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンにおいて期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the transition time at the time of transition from the expected state to the AT state in the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the privilege period of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention, and the number of medals acquired. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの期待状態の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of the expected state of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出を説明する図である。It is a figure explaining the story effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出の実行パターンの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution pattern of the story effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの報知回数テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the notification number table of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the AT game number notification effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the AT game number notification effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the AT game number correction processing of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンにおいてATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the AT game number correction processing when the number of AT games is determined to be 70 games in the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。It is a figure explaining the setting suggestion effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the execution time of the setting suggestion effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main processing of the main control part of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. (a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図56(a)のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the game state control process in step S512 of FIG. 55, and (b) is a flowchart showing in detail the flow of the AT system game state control process in step S602 of FIG. 56 (a). be. (a)は、本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャート、(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the internal lottery command processing of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention, and (b) is a flowchart showing in detail the game state command processing. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the main control part of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。It is a figure explaining the counting process of the privilege period of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。It is a figure explaining the counting process of the privilege period of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the ending effect of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出における最終ゲーム予告画像の消去タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the erasing timing of the final game notice image in the ending effect of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the AT game number correction processing of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。It is a figure explaining the setting suggestion effect of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the count processing of the privilege period of the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 従来技術のスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine of the prior art. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a figure which shows the flow of the production of the final prediction game of the AT state of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention (variant example). 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the addition special zone of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンのプレミアムエンディング演出を説明する図である。It is a figure explaining the premium ending effect of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンのAT演出状態(エンディング)の終期を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the end of the AT effect state (ending) of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンのプレミアムエンディング演出の演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the production mode of the premium ending effect of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーン演出を説明する図である。It is a figure explaining the addition special zone effect of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect control process of the 1st sub-control unit of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the addition special zone of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンにおいて実行する演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the effect executed in the addition special zone of the slot machine which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態を説明する図である。It is a figure explaining the normal state of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態において実行されるポイント抽選を説明する図である。It is a figure explaining the point lottery executed in the normal state of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態を説明する図である。It is a figure explaining the normal state of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間1及び通常期間1演出を説明する図である。It is a figure explaining the normal period 1 and the normal period 1 effect of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間2及び通常期間2演出を説明する図である。It is a figure explaining the normal period 2 and the normal period 2 effect of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間2演出を説明する図である。It is a figure explaining the normal period 2 effect of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間3及び通常期間3演出を説明する図である。It is a figure explaining the normal period 3 and the normal period 3 effect of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンのバトルゾーン開始ゲーム数抽選、及びCZ移行抽選の抽選データを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the lottery data of the battle zone start game number lottery of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention, and the CZ transition lottery. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンにおいて設定された通常期間と、他の仕様に基づいて設定された通常期間と、を比較する図である。It is a figure which compares the normal period set in the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention, and the normal period set based on other specifications. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間1及び通常期間2を設けた根拠を説明する図である。It is a figure explaining the grounds which provided the normal period 1 and the normal period 2 of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンを電断して電源投入をした場合の主制御部のAT系の遊技状態と第1副制御部の演出状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the AT system of the main control part, and the effect state of the 1st sub-control part when the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention is turned off and power is turned on. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game state control processing of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 図94のステップS802のポイント獲得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the point acquisition process of step S802 of FIG. 94 in detail. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間3の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the normal period 3 of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間1及び通常期間2の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the normal period 1 and the normal period 2 of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the game table which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間2及び3の変形例の概要を示す図である(変形例2)。It is a figure which shows the outline of the modification of the normal period 2 and 3 of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention (modification example 2). 図101とともに、本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態の変形例の概要を示す図である(変形例3)。FIG. 101 is a diagram showing an outline of a modified example of the slot machine according to the eighth embodiment of the present invention in a normal state (modified example 3). 図100とともに、本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態の変形例の概要を示す図である(変形例3)。FIG. 100 is a diagram showing an outline of a modified example of the slot machine according to the eighth embodiment of the present invention in a normal state (modified example 3). 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常期間の変形例の概要を示す図である(変形例4)。It is a figure which shows the outline of the modification of the slot machine which concerns on 8th Embodiment of this invention in a normal period (modification example 4). 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの通常状態の変形例の概要を示す図である(変形例5)。It is a figure which shows the outline of the modification of the slot machine in the normal state which concerns on 8th Embodiment of this invention (modification example 5).

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<<操作ナビを制限する実施形態>>
以下に説明する第1実施形態から第4実施形態は、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビ(遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出)を制限する実施形態で構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<< Embodiment to limit operation navigation >>
In the first to fourth embodiments described below, the operation navigation (the effect of notifying the information on the operation of the stop button for deriving the stop mode advantageous to the player) is restricted in the AT (assist time) game. It is composed of forms.

[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.

所謂AT(アシストタイム)遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、AT遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、AT遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。 During a so-called AT (assist time) game, the stop operation tends to be monotonous. In particular, in an AT game, in a game in which information on forward push to stop in the order of left reel, middle reel, and right reel is notified, it is assumed that a predetermined profit is obtained by performing a stop operation according to the notified information. However, for the player, since it is the same as the stop operation that is usually performed, it may not be possible to obtain a very good feeling. On the other hand, in a game in which no information regarding the stop operation is notified in the AT game, the player may presume that no profit is obtained and may feel bored.

本実施形態の遊技台は、AT遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console that can improve the motivation to play without making the stop operation monotonous during the AT game.

<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.

詳しくは、左リール110の上段(表示位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(表示位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(表示位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(表示位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(表示位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(表示位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(表示位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(表示位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(表示位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Specifically, the symbol displayed on the upper stage (also referred to as display position 1) of the left reel 110 is the upper design on the left reel, and the design displayed on the middle stage (also referred to as display position 2) of the left reel 110 is the middle design on the left reel, left. The symbol displayed on the lower part of the reel 110 (also referred to as display position 3) is the lower part of the left reel, and the symbol displayed on the upper part of the middle reel 111 (also referred to as display position 4) is the upper part of the middle reel and the middle part of the middle reel 111. The symbol displayed in (also referred to as display position 5) is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel 111 (also referred to as display position 6) is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the right reel 112 upper (display position 7). The symbol displayed on the right reel (also referred to as the display position 8) is on the right reel upper symbol, and the symbol displayed on the right reel 112 is on the right reel middle symbol, and the symbol displayed on the right reel 112 is on the lower row (also referred to as display position 9). The displayed symbols are referred to as the lower symbols on the right reel, and each symbol on each reel 110-112 is displayed on each reel 110-112 in the vertical direction through the symbol display window 113, for a total of nine symbols.

そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114. The valid winning line (hereinafter, also referred to as the valid line) is predetermined by the number of medals bet as a game medium.

本実施形態では、表示位置2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインの5本の入賞ラインが設定されている。 In the present embodiment, the middle horizontal winning line composed of the display positions 2, 5 and 8, the upper horizontal winning line composed of the display positions 1, 4 and 7, and the lower horizontal winning line composed of the display positions 3, 6 and 9. Five winning lines are set: a winning line, a right-up winning line composed of display positions 3, 5, and 7, and a right-down winning line composed of display positions 1, 5, and 9.

本実施形態のスロットマシン100は3枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると上記5本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技(ベット数が1枚又は2枚の遊技)において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The slot machine 100 of the present embodiment is a game table that recommends betting three medals, and when the number of inserted medals (the number of bets) reaches the specified number (three), the above five winning lines become effective. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to five. Further, in a game with a non-recommended number of bets (a game with one or two bets), a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as a valid winning line.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in the winning combination internal lottery described later, or that the bonus game is in progress. It is a lamp that informs you. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (no need to insert a medal) when the re-game, which is one of the winning roles in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, a maximum of three bets are inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of a 7-segment (SEG) display. The payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation may be referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation may be referred to as the third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a push order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is "forward push operation order" is called "forward push operation order" or simply "forward push". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

ナビ発生状態報知ランプ190は、主制御部300の遊技状態が後述するナビ発生状態1又は2のいずれかにある場合(以下、「ナビ発生状態にある場合」という)に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ190の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。 The navigation generation state notification lamp 190 is a lamp that lights up when the game state of the main control unit 300 is in either the navigation generation state 1 or 2 described later (hereinafter, referred to as “in the navigation generation state”). The player can grasp that the navigation generation state is in the navigation generation state from the lighting mode of the navigation generation state notification lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). It has a structure that appears on the person's side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door 102 is opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 Three reels 110 to 112 are arranged below. The side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side plate 260 on the left side, houses the first sub control board in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed. A case 220 is arranged. Further, an external centralized terminal plate 248, which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device, is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power supply switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like, which will be described later. It supplies to the control unit and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board (illustrated) for controlling the effect device 160 are on the upper part of the liquid crystal display device 157. (Omitted), the upper speaker 272 is provided. At the lower part of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of an internal lottery of a winning combination, and a reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watchdog timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 starts when the power is turned on and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main process of the main control unit described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detect the closing operation of the case. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time the light-shielding piece provided on the reel frame passes through, L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、1払出枚数表示器127、ナビ発生状態報知ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 to drive the motor, and various lamps 336 (winning line indicator lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number indicator A drive circuit 328 for driving 125, a game information display 126, a payout number display 127, and a navigation generation status notification lamp 190) is provided, respectively.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, the game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power supply set to a predetermined value (this implementation). In the embodiment, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various indicators, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. Is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU1504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 1504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each reel 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a plane-developed manner.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。 On each reel 110-112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). .. The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, a "bell symbol" is arranged on the number 1 frame of the left reel 110, a "replay symbol" is arranged on the number 0 frame of the middle reel 111, and a "watermelon symbol" is arranged on the number 0 frame of the right reel 112. ing.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the combination of symbols corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role (special role 1, special role 2) and a general role (replaying role 1 to replaying role 3, small winning combination 1 to small winning combination 4). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1及び特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT3とも表記。詳しくは後述)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、及び再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are roles that shift to a special gaming state (also referred to as RT3, which will be described in detail later) in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 3 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1, The special role 2 and the re-game combination 1 to the re-game combination 3 are included in the prize.

特別役1及び2(以下、「特別役」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(RT3)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 The special roles 1 and 2 (hereinafter, may be collectively referred to as "special roles") are the roles (acting roles) that shift to the special gaming state (RT3) by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. In the corresponding symbol combination, the special role 1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)", and the special role 2 is "BAR-BAR-BAR". (RB) ".

特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1又は2に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special role internal winning state (also referred to as RT2, which will be described in detail later). This flag remains on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role that was internally won in the special role 1 or 2 is not won, the special role will be internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, the special role) If 1 is internally won, "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)" symbol combination) will be in a state where it is easy to win a prize.

主制御部300は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT3)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態(RT1−1とも表記する。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special winning combination. Further, in this special game state, when a predetermined number of sheets are paid out, the state shifts to the normal state (also referred to as RT1-1. Details will be described later).

再遊技役1〜3(以下、「再遊技役」と総称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(「通常リプレイ」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(「昇格リプレイ1」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(「昇格リプレイ2」ともいう)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。 Re-games 1-3 (hereinafter, may be collectively referred to as "re-games") are prize-winning roles (operations) that allow a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. It is a role), and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay" for replay 1 (also called "normal replay") and "replay-replay-bell" for replay 2 (also called "promotion replay 1"). , Replay role 3 (also referred to as "promotion replay 2") is "bell-replay-replay".

主制御部300は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態1(RT1−2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。また、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態2(RT1−3とも表記。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300 sets the game state to the navigation generation state 1 (also referred to as RT1-2. Details will be described later) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 in the normal state (RT1-1). Migrate to. Further, based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 in the navigation generation state 1 (RT1-2), the game state is shifted to the navigation generation state 2 (also referred to as RT1-3, details will be described later). Let me.

「小役1〜4」(以下、「小役」と総称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(「スイカ」ともいう)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(「チェリー」ともいう)が「ANY−チェリー−ANY」、小役3(「押順ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」、小役4(「共通ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 "Small roles 1 to 4" (hereinafter, may be collectively referred to as "small roles") are prize-winning roles in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize, and the corresponding symbol combination is small role 1 (also referred to as "watermelon"). "Watermelon-watermelon-watermelon", small role 2 (also called "cherry") is "ANY-cherry-ANY", small role 3 (also called "Oshijun bell") is "bell-bell-bell" , Small role 4 (also called "common bell") is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

本実施形態では、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役3(押順ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役4(共通ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(操作順序、操作タイミング)に関係なく、常に入賞する。引き込み1の役、押順不問役、ともいう。 In the present embodiment, the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. In addition, the small winning combination 3 (pushing order bell) is won when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Also known as Oshijun. On the other hand, the small winning combination 4 (common bell) always wins a prize regardless of the content of the stop operation (operation order, operation timing) when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. It is also called the role of pull-in 1 and the role of unquestioned push order.

本実施形態において、小役3(押順ベル)は押順役、小役4(共通ベル)、再遊技役1(通常リプレイ)は、押順不問役である。 In the present embodiment, the small winning combination 3 (pushing order bell) is a pushing order combination, the small winning combination 4 (common bell), and the replaying combination 1 (normal replay) is a push order unquestioned combination.

本実施形態では、小役3(押順ベル)と小役4(共通ベル)は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役3(押順ベル)に入賞したのか、小役4(共通ベル)に入賞したのかを判断することができない。以下、小役3(押順ベル)又は小役4(共通ベル)のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。 In the present embodiment, the small winning combination 3 (pushing order bell) and the small winning combination 4 (common bell) have the same symbol combination and the same number of medals are given. When the symbol combination of "bell" is displayed, the player cannot determine whether the player has won the small role 3 (pushing order bell) or the small role 4 (common bell). Below, if you win internally in either small winning combination 3 (pushing order bell) or small winning combination 4 (common bell) and the "bell-bell-bell" symbol combination is displayed on the valid line, you will win a "bell prize". May be said.

小役3(押順ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、小役3e及び小役3fに細分化されて設定されている。なお、この6つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 The small winning combination 3 (push-order bell) is set so that the profitability differs depending on the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the player's stop buttons 137 to 139. More specifically, as shown in FIG. 6, the small winning combination 3 (pushing order bell) is subdivided into a small winning combination 3a, a small winning combination 3b, a small winning combination 3c, a small winning combination 3d, a small winning combination 3e, and a small winning combination 3f. Has been done. The internal winning probabilities of these six roles are the same.

例えば、(1)小役3aに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「左中右」と略記する)が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役3aに入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役3a(押順ベル)に入賞せず、8枚のメダルは払い出されない。同様にして、(2)小役3bに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「右左中」と略記する)が正解の停止操作であり、(c)小役3cに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「中右左」と略記する)が正解の停止操作であり、(d)小役3dに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「左右中」と略記する)が正解の停止操作であり、(e)小役3eに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「中左右」と略記する)が正解の停止操作であり、(f)小役3fに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「右中左」と略記する)が正解の停止操作である。 For example, (1) when the small winning combination 3a is internally won, a stop operation is performed in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112 (hereinafter, "" (Abbreviated as "left, middle, right") is the stop operation of the correct answer. If the operation is performed, the small winning combination 3a (pushing order bell) will not be won and eight medals will not be paid out. Similarly, (2) when the small winning combination 3b is internally won, the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the middle reel 111 (hereinafter, , "Abbreviated as" right, left, middle ") is the correct stop operation, and (c) if the small winning combination 3c is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the first 3 The stop operation with the stop reel as the left reel 110 (hereinafter abbreviated as "middle right left") is the correct stop operation, and (d) when the small winning combination 3d is internally won, the first stop reel is left. The stop operation (hereinafter abbreviated as "left and right middle") with the reel 110, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the middle reel 111 is the correct stop operation, and (e) small winning combination 3e. If the internal winning is won, the correct answer is the stop operation (hereinafter abbreviated as "middle left and right") in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. (F) When the small winning combination 3f is internally won, the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. (Hereinafter, abbreviated as "right, middle, left") is the correct stop operation.

これに対して、小役4(共通ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役4(共通ベル)に内部当選した場合、上記6択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出される。 On the other hand, the small winning combination 4 (common bell) is not set so that the profitability differs depending on the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the player's stop buttons 137 to 139. , If you win the small role 4 (common bell) internally, you will always win the small role 4 (common bell) and 8 medals will be paid out regardless of the operation order of the above 6 options. ..

なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば、65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities of at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set one of the set values. .. The set value is for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the game console to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It is a value of, so-called "payout rate", and can be set in a plurality of stages of setting values, for example, setting "1" to setting "6".

なお、本実施形態の小役3(押順ベル)は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役3と小役5(図示せず)と小役6(図示せず)に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役3(押順ベル)に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。 Although the small winning combination 3 (pushing order bell) of the present embodiment is set as a single winning combination, it may be set as an overlapping winning combination that simultaneously wins a plurality of winning combinations. For example, the small winning combination 3 and the small winning combination 5 (not shown) and the small winning combination 6 (not shown) may be set as winning combinations at the same time. In this case, when the correct answer is stopped, the small winning combination 3 (pushing order bell) is won, and when the incorrect answer is stopped, another small winning combination is won or lost. ..

また、本実施形態では、小役3(押順ベル)に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役3(押順ベル)を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役3(押順ベル)入賞に基づいて8枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて8枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won and the correct answer is stopped, the small winning combination 3 is won and eight medals are paid out, while the incorrect answer is stopped. When the operation was performed, the small role 3 was not won and the medal was not paid out. However, when the small winning combination 3 (pushing order bell) as described above is set as a duplicate winning combination, if the duplicated winning combination is internally won, the small winning combination 3 (pushing order bell) wins when the correct answer is stopped. Based on this, eight medals may be paid out, and at the time of one incorrect answer stop operation, a predetermined number of medals less than eight may be paid out based on the other small winning combination prizes. That is, in the case of the incorrect answer stop operation, fewer medals may be paid out than in the case of the correct answer stop operation.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one from a plurality of types of reel stop control data determined in advance based on a predetermined condition (for example, the result of the internal lottery process of the winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) range (pull-in range; here, maximum 4 frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any combination of winning combinations on the winning line. It is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is bad, the control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed in the same range within the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be on the winning line. Do not stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, 100% of the prizes will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed in the same range within the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming states of the slot machine 100 will be described. FIG. 7A is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、ナビ発生状態2(RT1−3)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。なお、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、及びナビ発生状態2(RT1−3)を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態1(RT1−2)及びナビ発生状態2(RT1−3)は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するAT系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この5つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a normal state (RT1-1), a navigation generation state 1 (RT1-2), a navigation generation state 2 (RT1-3), and a special role internal winning state (RT2). , And have a special gaming state (RT3). The normal state (RT1-1), the navigation generation state 1 (RT1-2), and the navigation generation state 2 (RT1-3) are also collectively referred to as the "normal game state". Further, the navigation generation state 1 (RT1-2) and the navigation generation state 2 (RT1-3) may be collectively referred to as the "navigation generation state" as described above. The navigation in the navigation generation state means the operation navigation, and the operation navigation will be described in detail in the AT-type game state described later. In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these five are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<通常状態(RT1−1)>
通常状態(RT1−1)は、内部抽選の結果が概ねハズレ(特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態(RT1−1)は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
<Normal state (RT1-1)>
In the normal state (RT1-1), the result of the internal lottery is generally lost (no internal winning of any of the special role, the re-game combination, and the small combination), or the stop display result is any combination. It is set that the stop display result of the loss that does not correspond to the symbol combination of is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, the normal state (RT1-1) is a gaming state that is disadvantageous to the player.

通常状態(RT1−1)は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態1(RT1−2)若しくはナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビが実行された場合(詳しくは後述)、又は特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常状態(RT1−1)が設定される。 The normal state (RT1-1) is set in the initial state, and when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 1 (RT1-2) or the navigation generation state 2 (RT1-3) (details). Will be described later), or when the number of medals is paid out in excess of the specified number in the special gaming state (RT3) (details will be described later), the normal state (RT1-1) is set.

一方、通常状態(RT1−1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 On the other hand, in the normal state (RT1-1), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 (promotion replay 1) is displayed on the valid line (when the re-game combination 2 is won), the navigation generation state is generated. Shift to 1 (RT1-2). In addition, when the special role is internally won, the state shifts to the special role internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (when the special role is won). , Shift to the special game state (RT3).

<ナビ発生状態1(RT1−2)>
ナビ発生状態1(RT1−2)は、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation generation state 1 (RT1-2)>
In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the AT system game state is in the AT state, the operation navigation is performed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (normal replay) is internally won. It is a game state to be executed.

ナビ発生状態1(RT1−2)は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。 In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the replay combination 2 (promotion replay 1) is displayed on the valid line in the normal state (RT1-1) (replay combination 2 is won). If) is set.

ここで、ナビ発生状態1(RT1−2)を設定する場合には、図7(b)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、1、2又は3のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役3(押順ベル)に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了し、通常状態(RT1−1)に移行する。例えば、規定回数として3が設定された場合には、ナビ発生状態1(RT1−2)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを3回実行した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了する。 Here, when the navigation generation state 1 (RT1-2) is set, the specified number of times lottery using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7B is executed, and either 1, 2 or 3 is specified. Set to the number of times. Here, in the case of the present embodiment, the specified number of times means the maximum number of operation navigations executed by internally winning the small winning combination 3 (pushing order bell), and when the specified number of operation navigations are executed, the navigation is performed. The generation state 1 (RT1-2) ends and shifts to the normal state (RT1-1). For example, when 3 is set as the specified number of times, when the operation navigation for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning is executed 3 times in the navigation generation state 1 (RT1-2), the navigation generation state 1 (navigation generation state 1 (RT1-2)) RT1-2) ends.

ナビ発生状態1(RT1−2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行し、ナビ発生状態1(RT1−2)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 is displayed on the valid line (when the re-game combination 3 is won), the navigation generation state 2 (RT1-3) ), And when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 1 (RT1-2), the state shifts to the normal state (RT1-1). In addition, when the special role is internally won, the state shifts to the special role internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (when the special role is won). , Shift to the special game state (RT3).

<ナビ発生状態2(RT1−3)>
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)と同様に、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation generation state 2 (RT1-3)>
The navigation generation state 2 (RT1-3) is the same as the navigation generation state 1 (RT1-2), when the AT system game state is in the AT state, the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (replaying combination 1). In the game that is internally won in (normal replay), the operation navigation is executed.

ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。すなわち、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数(例えば、1〜3回)の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)は設定される。 In the navigation generation state 2 (RT1-3), when the symbol combination corresponding to the replay combination 3 (promotion replay 2) is displayed on the valid line in the navigation generation state 1 (RT1-2) (in the navigation generation combination 2). If you win a prize), it will be set. That is, if the player wins the replay combination 3 (promotion replay 2) before executing all the operation navigations of the specified number of times (for example, 1 to 3 times) in the navigation generation state 1 (RT1-2), the navigation generation state 2 (RT1-3) is set.

ここで、ナビ発生状態2(RT1−3)を設定する場合には、図7(c)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、30、40又は50のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が30の場合には、ナビ発生状態2(RT1−3)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを30回実行した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)は終了する。ナビ発生状態2(RT1−3)において設定される規定回数は、ナビ発生状態1(RT1−2)において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態2(RT1−3)はナビ発生状態1(RT1−2)よりも有利な状態である。 Here, when the navigation generation state 2 (RT1-3) is set, the specified number of times lottery using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7 (c) is executed, and either 30, 40 or 50 is specified. Set to the number of times. For example, when the specified number of times is 30, when the operation navigation for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning is executed 30 times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the navigation generation state 2 (RT1-3) ) Ends. Since the specified number of times set in the navigation generation state 2 (RT1-3) is larger than the specified number of times set in the navigation generation state 1 (RT1-2), the navigation generation state 2 is set from the viewpoint of the navigation generation state period. (RT1-3) is a state more advantageous than the navigation generation state 1 (RT1-2).

ナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 When the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the state shifts to the normal state (RT1-1). In addition, when the special role is internally won, the state shifts to the special role internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (when the special role is won). , Shift to the special game state (RT3).

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1又は特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special winning combination internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special winning combination 1 or the special winning combination 2 is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, this flag is set. It is a gaming state in which the symbol combination corresponding to the corresponding special role can be displayed.

特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special combination internal winning state (RT2) is set when the special combination is internally won in the normal game state (normal state, navigation generation state 1, navigation generation state 2). On the other hand, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the internally winning special combination is displayed, the game shifts to the special gaming state (RT3).

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
<Special game state (RT3)>
The special gaming state (RT3) is a gaming state that is profitable for the player. That is, in the special gaming state (RT3), the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals.

特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常状態(RT1−1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。 The special game state (RT3) is set when the special role won internally is won in the normal game state (normal state, navigation generation state 1, navigation generation state 2), or in the special role internal winning state (RT2). .. On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number of sheets is paid out, the state shifts to the normal state (RT1-1). Specifically, in the case of shifting to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when the payout of more than 300 medals is completed, the normal state (RT1-1) ). In addition, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, it shifts to the normal state (RT1-1) when the payout of more than 100 medals is completed. do.

なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state (RT3) ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or even a predetermined number. It may be terminated when the winning number of times (for example, 8 times) has been won, or when the game has been played a predetermined number of times (for example, 6 times).

また、本実施形態では、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行したが、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に内部当選した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行したが、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に内部当選した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the player wins the replay combination 2 (promotion replay 2) in the normal state (RT1-1), the game shifts to the navigation generation state 1 (RT1-2), but the normal state (RT1-1) In, when the player wins the replay 2 (promotion replay 2) internally, the game may shift to the navigation generation state 1 (RT1-2). Similarly, when the player wins the replay combination 3 (promotion replay 3) in the navigation generation state 1 (RT1-2), the transition to the navigation generation state 2 (RT1-3) occurs, but the navigation generation state 1 (RT1-2) ), When the player is internally elected to the replay combination 3 (promotion replay 3), the system may shift to the navigation generation state 2 (RT1-3).

また、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が終了した場合、一律に通常状態(RT1−1)に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態2(RT1−3)から特別役内部当選状態(RT2)及び特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、特別遊技状態(RT3)が終了したとき、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the special game state (RT3) ends, the game uniformly shifts to the normal state (RT1-1), but the present invention is not limited to this, and the navigation generation state 2 (RT1-3) becomes a special role. In the case of shifting to the internal winning state (RT2) and the special gaming state (RT3), when the special gaming state (RT3) ends, the navigation generation state 2 (RT1-3) may be shifted.

また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態2(RT1−3)の内部当選確率を他の通常遊技状態(RT1−1、RT1−2)よりも高く設定してもよい。 Further, in the normal game state of the present embodiment, the change of the internal winning probability of the re-game combination is not particularly mentioned, but the internal winning probability of the navigation generation state 2 (RT1-3) is changed to the other normal game state (RT1). It may be set higher than -1, RT1-2).

<AT系の遊技状態>
図8(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<AT-based game state>
FIG. 8A is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、非AT状態とAT状態とに大別される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、非AT状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合、より詳しくは、小役3(押順ベル)のうち、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される(理由は後述)。 The AT-type gaming state is roughly classified into a non-AT state and an AT state. The AT state refers to a state in which a notification effect (hereinafter referred to as "operation navigation") relating to the content of the stop operation can be executed, and the non-AT state means a state in which the operation navigation cannot be executed. That is, the AT state refers to a game state in which an operation navigation including an operation timing or an operation sequence of a stop operation is executed so as to bring an advantageous result to the player. In the present embodiment, when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the AT state, more specifically, the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If so, the operation navigation showing the correct operation order is executed (the reason will be described later).

本実施形態では、非AT状態においてAT開始条件が成立した場合、所定のATゲーム数が付与され、AT状態が開始される。本実施形態のAT開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、非AT状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT start condition is satisfied in the non-AT state, a predetermined number of AT games is given and the AT state is started. The AT start condition of the present embodiment is established based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the game shifts to the non-AT state.

ここで、本実施形態のATゲーム数とは、小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。 Here, the number of AT games in this embodiment means the number of operation navigations for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning, that is, the specified number of times described above.

ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態(RT1−1)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役2に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−2)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態(RT1−2)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役3に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−3)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。 The navigation generation state is a state in which "operation navigation" can be executed from its name, but since the RT system game state and the AT system game state are not necessarily linked, "operation" is performed even in the navigation generation state. "Navi" may not be executed. For example, in a state where the AT start condition of the normal state (RT1-1) is not satisfied, even if the player wins the re-game combination 2, the state shifts to the navigation generation state (RT1-2), but the AT state is not satisfied. "Operation navigation" is not executed. Similarly, in the state where the AT start condition of the navigation generation state (RT1-2) is not satisfied, even if the player wins the re-game combination 3, the system shifts to the navigation generation state (RT1-3), but in the AT state. Since there is no such thing, "Operation Navi" is not executed.

なお、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態1(RT1−2)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態2(RT1−3)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態2(RT1−3)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。 When the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 1 (RT1-2), the AT system gaming state in the navigation generation state 1 (RT1-2) is in the AT state, so that it is in the normal state (RT1- It shifts to 1) and shifts to the non-AT state. Similarly, when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the AT system game state in the navigation generation state 2 (RT1-3) is in the AT state, so that the normal state ( It shifts to RT1-1) and shifts to the non-AT state.

<操作ナビ>
本実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)主制御部300による操作ナビ、及び(2)第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、(1)及び(2)の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6つ、所謂6択の中の一つの操作順序を報知する。
<Operation navigation>
In the present embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won, (1) operation navigation by the main control unit 300, and (2) first sub The operation navigation by the control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed. Hereinafter, when simply referred to as "operation navigation", both operation navigations (1) and (2) are included. The operation navigation of the present embodiment notifies the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation. That is, the operation order of one of the six "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", and "right middle left", so-called six choices, is notified.

AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、AT状態の小役3b〜小役3fに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役3に入賞することが予想される。 Explaining in detail the operation navigation in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, in the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. That is, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3b to the small winning combination 3f in the AT state are internally won. In the game in which the small role 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed when the content of the operation navigation is "left middle right" forward push, and the player presses "left middle right" forward. This is because the player does not feel much gained because it is the same as the normal stop operation. Therefore, in the present embodiment, it is decided not to execute the operation navigation in the game in which the small winning combination 3a in which the correct stop operation order is "left, middle, right" is internally won. In addition, even if the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, in most cases, the player performs the forward pressing stop operation of "left middle right", and as a result, the small winning combination It is expected to win 3 prizes.

また、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役3aの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部300が実行する押順抽選により決定される。 Further, in the present embodiment, the operation navigation is executed not only in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the AT state, but also in the game in which the replaying combination 1 (normal replay) is internally won. This is because the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. The correct stop operation order of the small winning combination 3a is "left, middle, right". If the operation navigation is executed only in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation indicating the forward pressing of "left middle right" is not executed. Therefore, in the present embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won, and the operation navigation indicating the forward push of "left middle right" is executed. The content of the operation navigation in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won is determined by the push order lottery executed by the main control unit 300.

図8(b)は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図8(b)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図8(b)に示すように、所謂6択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、7/12、それ以外の操作順序は、それぞれ、1/12となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役3に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、AT状態の操作ナビを実行する全ゲーム(小役3b〜3f又は再遊技役1のいずれかが内部当選したゲーム)において、6択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。 FIG. 8B is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery. In the push-order lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the stop buttons 137 to 139 is set as the correct operation order. That is, the replay combination 1 (normal replay) is a combination that wins a prize in any of the stop operations, but in the present embodiment, as shown in FIG. 8B, one of the so-called 6 options is selected. It is decided as a stop operation of the correct answer by the push order lottery. Specifically, the winning probability of the forward push of "left middle right" is 7/12, and the other operation order is 1/12, respectively, and the operation navigation of the forward push of "left middle right" The probability of executing is high. As described above, in the game in which the small role 3 is internally won, the operation navigation of "left middle right" is not executed, so that all the games (small role 3b to 3f or the re-game combination 1) that execute the operation navigation in the AT state In the game in which one of them is internally elected), the operation contents of the six choices are set to be notified substantially uniformly.

このようにAT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300が操作ナビの報知内容(停止操作順序)を決定するので、主制御部300は、小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド(内部当選コマンド、押順コマンド)を第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビでは、主制御部300による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。 In this way, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell; excluding the small winning combination 3a) or the small winning combination 4 (normal replay) in the AT state is internally won, the main control unit 300 notifies the operation navigation (stop operation order). ) Is determined, so that the main control unit 300 is a command indicating the notification content of the operation navigation in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell; excluding the small winning combination 3a) or the small winning combination 4 (normal replay) is internally won. (Internal winning command, push order command) is transmitted to the first sub-control unit 400. As a result, in the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500, it is possible to notify the same notification content as the operation navigation by the main control unit 300.

ここで、主制御部300による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機127を用いた7セグ点灯演出であり、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビとは、具体的には、スピーカ272、277を用いた音声出力演出、液晶表示装置157を用いた画像表示演出である。 Here, the operation navigation by the main control unit 300 is specifically a 7-segment lighting effect using the payout number display 127, and the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500. Specifically, is an audio output effect using the speakers 272 and 277, and an image display effect using the liquid crystal display device 157.

図9(a)は、主制御部300による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール110に対する停止操作である場合には、「L」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が中リール111に対する停止操作である場合には、「C」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、「R」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯する。 FIG. 9A is a diagram showing a lighting mode of the operation navigation by the main control unit 300. For example, when the next stop operation is a stop operation for the left reel 110, the 7-segment data displaying the letter "L" is selected, the payout number display 127 is turned on, and the next stop operation is the middle reel 111. If the stop operation is for the right reel 112, select the 7-segment data that displays the letter "C" and turn on the payout number display 127. If the next stop operation is for the right reel 112, " Select the 7-segment data that displays the letter "R" and turn on the payout number display 127.

図9(b)は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、6択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「123」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置157に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像d10と表記する。 FIG. 9B is a diagram illustrating a display mode of the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500. For example, when "left, middle, right" is selected as the notification content of the operation navigation, a character image in which the number "123" is drawn from left to right is displayed on the liquid crystal display device 157. .. Hereinafter, the character image of the operation navigation is referred to as the operation navigation image d10.

図9(c)は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t1Aにおいて、払出枚数表示機127に「R」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「321」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール112が第1停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第1停止操作が行われた時点t1Bにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「32」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール111が第2停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第2停止操作が行われた時点t1Cにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「3」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール110が第3停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン100は、第3停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機127の表示を終了するとともに液晶表示装置157の操作ナビ画像d10の表示を終了する。 FIG. 9C shows a transition of the notification mode of the operation navigation when "right, middle, left" is selected as the notification content of the operation navigation. At the time t1A of the start lever operation, the slot machine 100 displays the character "R" on the payout number display 127 and displays the operation navigation image d10 composed of the characters "321" on the liquid crystal display device 157. In addition, the "right" sound is output from the speakers 272 and 277. As a result, the player can grasp that the right reel 112 is the first stop reel. Next, the slot machine 100 displays the character "C" on the payout number display 127 and the character "32" on the liquid crystal display 157 at the time t1B when the first stop operation is performed. The navigation image d10 is displayed. In addition, "medium" sound is output from the speakers 272 and 277. As a result, the player can grasp that the middle reel 111 is the second stop reel. Next, the slot machine 100 displays the character "C" on the payout number display 127 and the character "3" on the liquid crystal display 157 at the time t1C when the second stop operation is performed. The navigation image d10 is displayed. In addition, the "left" sound is output from the speakers 272 and 277. As a result, the player can grasp that the left reel 110 is the third stop reel. Finally, the slot machine 100 ends the display of the payout number display 127 and ends the display of the operation navigation image d10 of the liquid crystal display device 157 when the third stop operation is performed.

図10は、非AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 10 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the non-AT state is internally won.

図10に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。非AT状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 As shown in FIG. 10, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which the winning combination of the small winning combination 3a to the small winning combination 3f is internally won. Further, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 internally wins any of the internal winning commands (small winning combination 3a to small winning combination 3f) indicating the small winning combination 3. Information that is unknown whether it was done) is transmitted to the first sub-control unit 400. This is because the operation navigation is not executed in the non-AT state, so it is not necessary to transmit information regarding the correct operation order. As a result, even if the command is illegally analyzed by a third party, the correct operation order is not grasped.

図11は、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won.

図11に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、(1)小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、(2)小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 11, in the AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which (1) the small winning combination 3a is internally won, but (2) any one of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f. Execute the operation navigation in the game in which the role is internally won.

詳しくは、AT状態において小役3aに内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3に内部当選したことはわかるが、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。この場合、AT状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 Specifically, in the game in which the small winning combination 3a is internally won in the AT state, the main control unit 300 receives an internal winning command indicating the small winning combination 3 (although it can be seen that the small winning combination 3 has been internally won, the small winning combination 3a to the small winning combination 3f). Information that it is unknown which of the two roles was internally won) is transmitted to the first sub-control unit 400. In this case, since the operation navigation is not executed even in the AT state, it is not necessary to transmit the information regarding the correct operation order. As a result, even if the command is analyzed illegally by a third party, the correct operation order is not grasped.

これに対して、AT状態において小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300は、内部当選した小役3b〜小役3fを示す内部当選コマンド(内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある)を第1副制御部400に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。 On the other hand, in the game in which the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won in the AT state, the main control unit 300 performs an internal winning command (internal) indicating the internally winning small winning combination 3b to the small winning combination 3f. Information indicating the winning combination as well as information indicating the operation order of the correct answer) is transmitted to the first sub-control unit 400. This is because the operation navigation is executed in this case.

この結果、AT状態の小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(c)参照)。 As a result, in the game in which any of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f in the AT state is internally won, the operation navigation by the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 is executed. (See FIG. 9 (c)).

図12は、非AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 12 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the replay combination 1 (normal replay) in the non-AT state is internally won.

図12に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。 As shown in FIG. 12, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won. Further, in a game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 issues an internal winning command indicating the internal winning of the re-game combination 1 (normal replay) to the first sub-control unit 400. Send to.

図13は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the replay combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won.

図13に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である(図8(b)参照)。 As shown in FIG. 13, in the AT state, the slot machine 100 executes the operation navigation in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won. Specifically, in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won, the main control unit 300 has an internal lottery command indicating the internal winning of the re-game combination 1 and push order information indicating the correct operation order. A push order command including is transmitted to the first sub-control unit 400. The push order information is information determined by the push order lottery (see FIG. 8B).

図14は、AT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図10〜図13を用いた説明の総括になるが、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 14 is a diagram showing an execution status of the operation navigation in the AT state. As a summary of the description using FIGS. 10 to 13, in the AT state, the slot machine 100 has a replay combination 1 (normal replay) or a small combination 3 (pushing order bell) of any of the small combinations 3b to 3f. ) Is internally won, the operation navigation is executed, and the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a is internally won.

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 15 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S104, a random number acquisition process for acquiring a random number generated by the random number value generation circuit 316 is performed.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104, and the internal lottery is performed. Preparations are made for transmitting an internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、(1)AT系の遊技状態が非AT状態にある場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3a〜小役3fのいずれに内部当選したかは不明)を送信し、(2−1)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3aに内部当選した場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3aに内部当選したことは不明)を送信する一方、(2−2)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3b〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won will be described. (1) When the AT system game state is in the non-AT state, the small winning combination 3 is internally won. (It is unknown which of the small winning combination 3a to the small winning combination 3f was internally won), and (2-1) when the AT system game state is in the AT state and the small winning combination 3a is internally won. Sends information indicating that the small winning combination 3 has been internally won (it is unknown that the small winning combination 3a has been internally won), while (2-2) the AT system game state is in the AT state, and the small winning combination 3b ~ When any of the small winning combinations 3f is internally won, information indicating that the small winning combination 3b to the small winning combination 3f has been internally won is transmitted.

ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S106, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS107では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, the main control unit / operation condition display setting process (details will be described later) for setting the operation navigation of the main control unit 300 is executed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small winning combination 1 (watermelon). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transferred when the start condition or end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 of FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S1004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S1005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S1006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, the presence or absence of an error is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S1011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

<主制御部・操作条件表示設定処理>
次に、図17(a)を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図17(a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main control unit / operation condition display setting process>
Next, the main control unit / operating condition display setting process will be described with reference to FIG. 17A. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit / operating condition display setting process in step S107 of FIG.

ステップS201では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。 In step S201, it is determined whether or not the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the AT state. If the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the AT state, the process proceeds to step S202, and if not, the main control unit / operation condition display setting process is terminated.

ステップS202では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S202, the operation navigation setting process (details will be described later) related to the operation navigation setting is executed.

<操作ナビ設定処理>
次に、図17(b)を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation setting process>
Next, the operation navigation setting process will be described with reference to FIG. 17 (b). FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation setting process in step S202 of FIG. 17A.

ステップS301では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。 In step S301, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, the process proceeds to step S302, otherwise the process proceeds to step S304.

ステップS302では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the small winning combination 3a is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If the small winning combination 3a is internally won, the operation navigation setting process is terminated. If not, that is, if any of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS303の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S303, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After the end of step S303, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 has transmitted an internal lottery command indicating that any of the small winning combinations 3b to 3f has been internally elected to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), the first The 1 sub-control unit 400 and the 2nd sub-control unit 500 execute operation navigation by the 1st sub-control unit 400 and the 2nd sub-control unit 500 based on the contents of the received internal lottery command (FIG. 9B). (C).

ステップS304では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常ベル)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常ベル)に内部当選した場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S304, it is determined whether or not the re-game combination 1 (normal bell) has been internally won in the game. If the player wins the re-game combination 1 (normal bell) internally, the process proceeds to step S305. If not, the operation navigation setting process ends.

ステップS305では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S305, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". (See FIG. 8 (b)).

ステップS306では、ステップS305で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS306では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S306, the effect setting of the operation navigation is performed according to the contents of the operation navigation determined in step S305. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S306, preparations are made for transmitting a push order command including the operation content (push order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the contents of the received push order commands (FIG. 9 (b) (c)).

<第1副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 18A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 18B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、図18(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 18A.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、AT状態において、小役3(押順ベル;小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を行う。 In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated. For example, in the present embodiment, in the AT state, when the small winning combination 3 (pushing order bell; excluding the small winning combination 3a) or the replay winning combination 1 (normal replay) is internally won, the first sub-control unit 400 / first 2 The operation navigation is set by the sub control unit 500.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, the shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図18(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 18 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図18(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 18 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図18(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 18A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、ステップS3608で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, a command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S3608, an effect random number value update process, and the like are performed.

<第2副制御部の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 19A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図19(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 19A, various initial settings are performed. In this initialization process, the input / output port initial setting, the initialization process of the storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, when the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed, the image control for displaying the operation navigation image is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.

次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 19B. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 19 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS4201では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 19A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 19 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S4301, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated, is incremented (+1) to end the process.

以上、本実施形態によれば、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、AT状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役3(押順ベル)に入賞する場合がある。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation of the forward pressing of "left middle right" is not executed, so that the forward pressing of "left middle right" is performed. There is a gameplay that reduces the amount of profit when executing the operation navigation of. However, even if there is no operation navigation in the AT state, the player usually stops the forward push of "left, middle, right", and this operation causes the small winning combination 3 (pushing order). Bell) may be won. As a result, the player can improve the motivation to play the game without making the stop operation monotonous even in the game without the operation navigation in the AT state.

<変形例>
上記実施形態(第1実施形態)では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、AT状態の再遊技役1に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、AT状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
<Modification example>
In the above embodiment (first embodiment), the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Further, in the game in which the re-game combination 1 in the AT state is internally won, the operation navigation is always executed, but the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Further, in the game in which the other winning combination in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied.

図20は、本実施形態(第1実施形態)の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役3a、再遊技役1、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。 FIG. 20 is a flowchart showing in detail a modified example of the operation navigation setting process of the present embodiment (first embodiment). In this modified example, the operation navigation can be executed in the game in which the small winning combination 3a, the replaying combination 1, and the loss are internally won.

ステップS401では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。 In step S401, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, the process proceeds to step S402, and if not, the process proceeds to step S407.

ステップS402では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS403に進む。 In step S402, it is determined whether or not the small winning combination 3a is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If the small winning combination 3a is internally won, the process proceeds to step S404. If not, that is, if any of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS403の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S403, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After the end of step S403, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 has transmitted an internal lottery command indicating that any of the small winning combinations 3b to 3f has been internally elected to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), the first The 1 sub-control unit 400 and the 2nd sub-control unit 500 execute operation navigation by the 1st sub-control unit 400 and the 2nd sub-control unit 500 based on the contents of the received internal lottery command (FIG. 9B). (C).

ステップS404では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役3a(押順ベル)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/2である。 In step S404, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the small winning combination 3a (pushing order bell) is internally won is 1/2.

ステップS405では、ステップS404の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S405, if the result of the operation navigation execution lottery in step S404 is won, the process proceeds to step S406, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS406では、内部当選した小役3a(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S406, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3a (pushing order bell) as the content of the operation navigation. Specifically, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "left, middle, right" is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).

また、ステップS405では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS406の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 Further, in step S405, preparations are made for transmitting a push order command including the operation content (push order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the contents of the received push order commands (FIG. 9 (b) (c)). After the end of step S406, the operation navigation setting process ends.

ステップS407では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS408に進み、そうでない場合には、ステップS412に進む。 In step S407, it is determined whether or not the replay combination 1 (normal replay) has been internally won in the game. If the player wins the replay 1 (normal replay) internally, the process proceeds to step S408, and if not, the process proceeds to step S412.

ステップS408では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/4である。 In step S408, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the replay combination 1 (normal replay) is internally won is 1/4.

ステップS409では、ステップS408の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S409, if the result of the operation navigation execution lottery in step S408 is won, the process proceeds to step S410, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS410では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S410, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". (See FIG. 8 (b)).

ステップS411では、ステップS410で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS411では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS411の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S411, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S410. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S411, preparations are made for transmitting a push order command including the operation content (push order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the contents of the received push order commands (FIG. 9 (b) (c)). After the end of step S411, the operation navigation setting process ends.

ステップS412では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップS413に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S412, it is determined whether or not the result of the winning combination internal lottery in the game is a loss. If the result of the winning combination internal lottery is lost in the game, the process proceeds to step S413, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS413では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/8である。 In step S413, the operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, when the result of the winning combination internal lottery is lost, the winning probability of the operation navigation execution lottery is 1/8.

ステップS414では、ステップS413の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS415に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S414, if the result of the operation navigation execution lottery in step S413 is won, the process proceeds to step S415, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS415では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。 In step S415, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". The contents of.

ステップS416では、ステップS415で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS416では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9参照)。 In step S416, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S415. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S416, preparations are made for transmitting a push order command including the operation content (push order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the contents of the received push order commands (FIG. 9).

このように、小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the game in which the small winning combination 3a is internally won, the forward pressing operation navigation of "left, middle, and right" may be executed, and the internal winning game of the replay combination 1 (normal replay) may be executed. In some cases, the operation navigation may not be executed, and even if the operation navigation is lost, the operation navigation may be executed. As a result, the player does not know the winning result until the stop operation is completed in the game with the operation navigation in the AT state and the game without the operation navigation, and the player can improve the motivation to play without making the stop operation monotonous. ..

また、上記実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する演出(以下、小役3当選示唆演出という)を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, in the game, an effect suggesting that the small winning combination 3 (pushing order bell) has been internally won (hereinafter referred to as a small winning combination 3 winning suggestion effect) may be executed.

図21(a)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図21(a)に示す小役3当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役3当選を示唆する画像(以下、小役3当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など)d20を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、小役3当選示唆画像d20を視認することにより、小役3(押順ベル)に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図21(a)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役3入賞を示す小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示される。 FIG. 21A shows an example of an effect when the small winning combination 3 winning suggestion effect is executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. In the small winning combination 3 winning suggestion effect shown in FIG. 21 (a), an image suggesting small winning combination 3 winning (hereinafter referred to as a small winning combination 3 winning suggestion image; for example, a bell displayed on the periphery of the screen) when the start lever is operated. (Yellow image frame suggesting winning, etc.) d20 is displayed on the effect image display device 157. By visually recognizing the small winning combination 3 winning suggestion image d20, the player knows that the small winning combination 3 (pushing order bell) has been won. Expected to do. FIG. 21A shows a display mode and an effect mode of the reel after the third stop operation when the player pushes the “left, middle, right” forward. In this case, the small winning combination 3 winning image d30 indicating the small winning combination 3 winning is displayed on the effect image display device 157.

図21(b)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図21(b)に示す小役3当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ163a及び163bを左右に振動させる演出である。このように小役3当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ163a及び163bの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい(つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい)ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図21(b)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示されている。 FIG. 21B shows another production example when the small winning combination 3 winning suggestion effect is executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. The small winning combination 3 winning suggestion effect shown in FIG. 21B is an effect of vibrating the shutters 163a and 163b to the left and right when the start lever is operated. In this way, the small role 3 winning suggestion effect does not have to be an image effect. Since the player recognizes that the attention is being alerted by the vibration of the shutters 163a and 163b, he / she understands that the operation should be performed carefully (that is, it is better not to perform the operation other than the forward pressing). It is expected that the normal stop operation of "left, middle, right" will be executed. This is because if the normal stop operation of "left, middle, right" is not executed on the conventional game console, the reel pull-in control according to the order is executed, resulting in an unintended dropout. Because there was. FIG. 21B shows the display mode and the effect mode of the reel after the third stop operation when the player pushes the "left middle right" forward, and the small winning combination 3 winning image d30 is produced. It is displayed on the image display device 157.

また、上記実施形態の小役3(押順ベル)は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役3(押順ベル)の一つは、第1停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図22に示すように、小役3(押順ベル)を小役3ax、小役3bx、小役3cx、小役3dx及び小役3exの5つに細分化し、小役3axの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の2つとしてもよい。すなわち、小役3axに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行えば、小役3(押順ベル)に入賞するようにしてもよい。この場合には、AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、AT状態の小役3bx〜小役3exのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役3に入賞する確率が高い。なお、この5つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 In addition, the small role 3 (pushing order bell) of the above embodiment is one of the six choices of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", and "right middle left". Was decided as the correct operation order. However, one of the subdivided small winning combination 3 (pushing order bell) may set the correct answer only for the first stop operation. For example, as shown in FIG. 22, the small winning combination 3 (pushing order bell) is subdivided into five small winning combination 3ax, small winning combination 3bx, small winning combination 3cx, small winning combination 3dx, and small winning combination 3ex. There may be two stop operations, "left middle right" and "left and right middle". That is, when the small winning combination 3ax is internally won, the small winning combination 3 (pushing order bell) may be won by performing the first stop operation in which the first stop reel is the left reel 110. In this case, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3ax in the AT state is internally won, and the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3bx to the small winning combination 3ex in the AT state is internally won. .. In the game in which the small winning combination 3ax in the AT state is internally won, the player has a high probability of performing the first stop operation with the first stop reel as the left reel 110 even if there is no operation navigation. There is a high probability of winning a prize. The internal winning probabilities of these five roles are the same.

図23(a)は、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出aを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役2(チェリー)は、当該役に内部当選した場合に、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出aは、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)の内部当選が期待できる演出である。なお、小役3a(押順ベル)は、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。 In FIG. 23 (a), in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, but the effect a that gives the player a sense of expectation is executed. It is a time chart of a modified example when there is a case. Here, the small role 2 (cherry) is a role that may be given a predetermined profit such as an addition of an AT game or a simultaneous internal winning with a special role (bonus) when the role is internally elected. .. That is, the production a is a production in which an additional AT game and an internal winning of a special role (bonus) can be expected. It should be noted that the small winning combination 3a (pushing order bell) is a winning combination that is unlikely to be given a predetermined profit such as an addition of an AT game or a simultaneous internal winning with a special winning combination (bonus).

図23(b)は、演出aの表示態様の一例を示している。演出aでは、例えば、期待感を示す画像(以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字)d40を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、演出aの期待感画像d40を見ることにより、ATゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。 FIG. 23B shows an example of the display mode of the effect a. In the effect a, for example, an image showing an expectation (hereinafter referred to as an expectation image; for example, characters such as “extreme heat”) d40 is displayed on the effect image display device 157. By seeing the expectation image d40 of the effect a, the player expects the AT game to be added and improves the expectation.

しかしながら、従来、このような期待感画像d40が表示されたゲームにおいて、小役2に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。 However, conventionally, in a game in which such an expectation image d40 is displayed, if the small role 2 cannot be won, the player is disappointed and the interest of the game is lowered.

そこで、本変形例では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても演出aを実行し、期待感画像d40を演出画像表示装置157に表示することとした。これにより、演出aを視認した遊技者は、中リール111を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役2に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役3aに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。 Therefore, in this modification, the effect a is executed even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, and the expected feeling image d40 is displayed on the effect image display device 157. As a result, the player who visually recognizes the effect a will not win the small winning combination 2 without stopping on the effective line when the middle reel 111 is stopped for the first time, but the bell will be on the effective line. If the symbol is stopped, it can be expected that there is a possibility of winning the small winning combination 3a as a result of the subsequent stop, so that the expectation can be maintained without being discouraged.

なお、本変形例では、図23(a)に示すように、AT状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出aを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出aを実行してもよいし、しなくてもよい。 In this modified example, as shown in FIG. 23A, the effect a may be executed even when the winning combination internal lottery process in the AT state is lost. In this way, even in the case of loss, the effect a may or may not be executed.

また、図23(a)に示すように、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて演出aを実行しない場合もある。このように、本変形例では、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出aを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて必ず演出aを実行するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 23A, the effect a may not be executed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won. As described above, in this modified example, the execution lottery is performed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won, and the effect a is executed only when the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) is won. ing. However, apart from this, the effect a may always be executed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won.

また、本変形例では、小役3aを、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役3a(押順ベル)入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役2(チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。 Further, in this modification, the small winning combination 3a is set as a combination that is not given a predetermined profit such as an addition of an AT game, but is set as a combination that may be given a predetermined benefit such as an addition of an AT game. May be good. By winning the small role 3a (Oshijun Bell), the player's expectation may be further improved. However, in this case, it is preferable that the small winning combination 2 (the probability of granting the predetermined profit is smaller than that in the case of cherry, or the magnitude of the profit is smaller.

なお、AT状態の小役2に内部当選したゲームとAT状態の小役3aに内部当選したゲームとにおいて演出aを実行することしたが、同じ演出aを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出a1と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出a2とを用意し、AT状態の小役2に内部当選したゲームでは演出a2を実行し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは演出a1を実行する。小役3aに内部当選したゲームではATゲームの上乗せがない(または、ATゲームの上乗せがある確率が低い)ことから、演出a1は演出a2よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出aは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。 Although the effect a is executed in the game in which the small winning combination 2 in the AT state is internally won and the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the same effect a may not be executed. Any kind of production of the same series may be used. For example, the effect a1 in which characters such as "super heat" are displayed but the background color is blue to indicate that the expectation is low, and the characters such as "super heat" are displayed but the background color is high in expectation. An effect a2 to be represented in red is prepared, and the effect a2 is executed in the game in which the small winning combination 2 in the AT state is internally won, and the effect a1 is executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. Since there is no additional AT game (or the probability that there is an additional AT game is low) in the game in which the small role 3a is internally won, the production a1 may perform a production indicating that the expectation is lower than that of the production a2. preferable. As described above, the effect a may have the same characters or the like in some parts or different characters or the like in the other parts.

[第2実施形態]
第2実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部300の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけとし、主制御部300の処理負荷の軽減を図ることとした。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, not only the game in which the small winning combination 3 in the AT state (pushing order bell; except for the small winning combination 3a) or the replaying combination 1 (normal replay) is internally won, but also the small winning combination 4 in the unquestioned push order. The operation navigation is also executed in the game in which the (common bell) is internally won. Then, in the operation navigation in the game in which the replay role 1 (normal replay) or the small role 4 (common bell) of the unquestioned push order is internally won, the operation navigation by the main control unit 300 is not executed, and the first sub control unit is used. Only the operation navigation by the 400 / second sub-control unit 500 is executed. This is from the viewpoint of reducing the processing load of the main control unit 300. Since the winning combination is always won regardless of the order of the stop operations, the operation navigation is less important than the pushing order combination. Therefore, it was decided to reduce the processing load of the main control unit 300 by using only the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500.

なお、AT状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が1つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。 In addition, in the game in which the push order unquestioned combination in the AT state is internally won, when the configuration in which the operation navigation by the main control unit 300 is not executed is adopted, the operation is performed if there is only one push order unquestioned combination that is the target of the operation navigation. Since the internal winning combination is grasped by the player from the notification mode of the navigation, in the second embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won.

例えば、小役4(共通ベル)の当選確率が設定1〜設定6で異なる場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役4(共通ベル)が内部当選したときにAT状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その都度AT状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。 For example, if the winning probabilities of the small winning combination 4 (common bell) are different between settings 1 to 6, and if the small winning combination 4 (common bell) is internally won in the AT state and the operation navigation is not executed, the operation navigation is executed. It turns out that the internal winning combination was small role 4 (common bell) when the bell was won. The set value can be estimated by counting the frequency. Further, for example, when a lottery is performed by adding the number of games in the AT state when the small winning combination 4 (common bell) is internally won, the operation navigation must be executed when the small winning combination 4 (common bell) is internally won in the AT state. When the operation navigation is not executed and the bell is won, it turns out that the internal winning combination was the small combination 4 (common bell). It is expected that the number of games in the AT state will be added each time, but if there is no actual addition, the motivation for playing will be reduced.

そのため、第2実施形態では、第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。 Therefore, in the second embodiment, even if the operation navigation is executed only by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, the internal winning combination is not exposed to the player.

第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the second embodiment, only the configurations, functions, and processes different from those in the first embodiment will be described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.

図24は、非AT状態及びAT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 24 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the non-AT state and the AT state is internally won.

図24に示すように、スロットマシン100は、非AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 24, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the non-AT state is internally won, and the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won. In the game, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed without executing the operation navigation by the main control unit 300.

なお、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの報知内容は、第1副制御部400により決定される。すなわち、AT状態において主制御部300が再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第1副制御部400は、再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。 In the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) or small combination 4 (common bell) is internally won, the notification content of the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is the first. 1 Determined by the sub-control unit 400. That is, when the main control unit 300 transmits an internal winning command indicating the internal winning of the replay combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) in the AT state, the first sub control unit 400 replays. The push order lottery is executed when the internal winning command indicating the internal winning of the game combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) is received, and the notification content of the operation navigation is determined.

また、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、必ず第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is always executed. However, apart from this, in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, an execution lottery is performed, and only when the winning is won, the operation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is performed. You may try to execute the navigation.

図25は、第2実施形態のAT状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図26(a)は、AT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。 FIG. 25 is a diagram for explaining the execution status of the operation navigation in the AT state of the second embodiment. Further, FIG. 26A is a diagram showing a notification mode of the operation navigation of the game in which the small winning combination 3a, the small winning combination 4, or the replaying combination 1 is internally won in the AT state.

スロットマシン100は、図25に示すように、(1)AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(2)AT状態の小役3b〜3fのいずれかの小役3に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(3)AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500のいずれでも操作ナビを実行しない。 As shown in FIG. 25, the slot machine 100 provides operation navigation by the main control unit 300 in (1) a game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) or small combination 4 (common bell) is internally won. In the game in which the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed without being executed, and (2) the small winning combination 3 of any of the small winning combination 3b to 3f in the AT state is internally won, the main The operation navigation is executed by the control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500, and (3) the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are internally won in the small winning combination 3a in the AT state. -Neither of the second sub-control units 500 executes the operation navigation.

なお、第2実施形態においても、第1実施形態の変形例と同様に、小役3aに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい(図20のステップS402〜S406参照)。 In the second embodiment as well, as in the modified example of the first embodiment, an execution lottery may be performed in the game in which the small winning combination 3a is internally won, and if the game is won, the operation navigation may be executed. (See steps S402 to S406 in FIG. 20).

図26(b)は、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図26(c)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。 FIG. 26 (b) is a diagram showing a change in the notification mode of the operation navigation in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, and FIG. It is a figure which shows the change of the notification mode of the operation navigation in the game which was internally elected (normal replay).

第2実施形態では、図26(b)及び(c)に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにAT状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像d10の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 26 (b) and 26 (c), the notification mode of the operation navigation for the unquestioned push order combination is the same. This is to prevent the player from grasping the result of the winning combination internal lottery process. Specifically, in the game in which the small role 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is an image in black characters instead of yellow that recognizes the bell. Is. Further, in the game in which the replay combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is an image in black characters instead of light blue for recognizing the replay. .. In this way, when the internal winning combination is internally won in the AT state, the display mode of the operation navigation image d10 is the same so that the internal winning combination is not grasped.

[第3実施形態]
第3実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せは、第1実施形態における再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せと異なっている。図27(a)は、第3実施形態の特別役1、特別役2、及び再遊技役1の図柄組合せを示す図である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」だけであり、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第1実施形態と同一である。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Third Embodiment]
The symbol combination of the replay combination 1 (normal replay) of the third embodiment is different from the symbol combination of the replay combination 1 (normal replay) of the first embodiment. FIG. 27A is a diagram showing a symbol combination of the special combination 1, the special combination 2, and the replay combination 1 of the third embodiment. The only symbol combination corresponding to the special role 1 (BB) is "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)", and the symbol combination corresponding to the replay role 1 (normal replay) is "Seven 2-Seven". 2-Seven 2 "and" Replay-Replay-Replay ". The other types of winning combinations and symbol combinations are the same as those in the first embodiment. In the third embodiment, only the configurations, functions, and processes different from those of the first embodiment will be described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.

本実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、(1)の再遊技役1をボーナス図柄の再遊技役1といい、(2)の再遊技役1をリプレイ図柄の再遊技役1という。 The replay combination 1 (normal replay) of the present embodiment is internally won in the winning combination internal lottery process, and (1) when the reverse push stop operation of "right, middle, left" is performed, it is on the effective line. The symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" is displayed in, and (2) "Replay-Replay-Replay" is displayed on the valid line when a stop operation other than the reverse press of "Right, Middle, Left" is performed. The symbol combination of is displayed. The replay combination 1 of (1) is referred to as a replay combination 1 of the bonus symbol, and the replay combination 1 of (2) is referred to as a replay combination 1 of the replay symbol.

また、第3実施形態では、図27(b)に示すように、AT開始条件が成立した場合、第1副制御部400だけが先にAT状態となり、主制御部300は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの次ゲームからAT状態となる。図27(b)は、第3実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。 Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 27B, when the AT start condition is satisfied, only the first sub-control unit 400 is in the AT state first, and the main control unit 300 has the AT start condition. The AT state is set from the next game of the game in which the replay role 1 (normal replay) is internally won after the establishment. FIG. 27B is a diagram showing the transition of the game state of the AT system of the third embodiment, the notification mode of the expectation effect, and the execution status of the operation navigation.

第3実施形態では、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図27(b)に示すように、操作ナビと同様に、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像d10及びd50を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、AT状態への移行を期待する。 In the third embodiment, in the game in which the replay combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied is internally won, the expectation effect including the content of the stop operation is executed. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege to be given, and in the present embodiment, it is an effect that expects a transition to the AT state. Specifically, as shown in FIG. 27 (b), the expectation effect is the operation navigation image d10 and the Seven 2 symbol showing the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation, as in the operation navigation. This is an effect of displaying the image d50 instructing to aim and outputting the sound indicating the operation order via the speakers 272 and 277 to encourage the winning of the replaying combination 1 of the bonus symbol. That is, the expectation effect is an effect including the notification content of the operation navigation. The content of the notification of the expectation effect of the present embodiment is information indicating the stop operation order of the reverse pressing of "right, middle, left". The player expects the transition to the AT state by viewing the effect images d10 and d50 of the expectation effect and listening to the sound of the expectation effect.

なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しなくても(リプレイ図柄の再遊技役1に入賞して)も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部300のAT系の遊技状態は、AT状態となる
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第3実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
In addition, in the game in which the expectation effect is executed, even if the bonus symbol replay role 1 is won or not, the bonus symbol replay role 1 is not won (the replay symbol replay role 1 is won). However, from the next game of the game in which the expectation effect is executed, the game state of the AT system of the main control unit 300 becomes the AT state. In a game that is internally won in (normal replay), if you execute the operation navigation of the reverse push operation order of "right, middle, left", the bonus symbol replay role 1 will be displayed, so the player misunderstands. It may improve expectations. Therefore, in the third embodiment, in the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the operation navigation of the reverse push operation order of "right, middle, left" is not executed.

図28(a)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図28(a)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。 FIG. 28A is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery of the game internally won in the AT state replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 28 (a), in the push order lottery of the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the reverse push of "right, middle, left" is not selected. Then, in order to avoid the reverse push of "right middle left", the probability that the forward push of "left middle right" is selected is set high. Therefore, if the game is limited to the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the execution probability of the forward push operation navigation of "left, middle, right" is high.

第3実施形態では、この点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。AT状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。 In the third embodiment, in view of this point, it is decided not to execute the forward push operation navigation of "left middle right" in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won. This is to reduce the execution frequency of the forward push operation navigation of "left, middle, right" as the entire AT state.

なお、第3実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第3実施形態のAT状態では、小役3(押順ベル:小役3aは除く)、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて実行可能である。 In the third embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won. That is, in the AT state of the third embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell: excluding the small winning combination 3a), the small winning combination 4 (common bell), or the replay winning combination 1 (normal replay) is internally won. The operation navigation by the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 is executed. Then, the forward push operation navigation of "left middle right" can be executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) or the replaying combination 1 (normal replay) is internally won.

図28(b)は、期待感演出、及びAT状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 28B is a time chart showing the expectation effect and the execution status of the operation navigation in the AT state. In summary, the slot machine 100 executes the expectation effect in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won after the AT start condition is satisfied. Also, in the AT state, the operation navigation is used in the game in which the replay role 1 (normal replay) or the small role 3 (pushing order bell) or the small role 4 (common bell) of any of the small roles 3b to 3f is internally won. In the game that is executed and the small role 3a is internally won, the operation navigation is not executed.

よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役3aに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、AT状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。 Therefore, the forward push operation navigation of "left, middle, right" is executed in the game in which the replay role 1 (normal replay) is internally won because it is not executed in the game in which the small role 3a is internally won. Does not give a small impression. In the past, there was a player who remembered the contents of the operation navigation that is frequently executed in the AT state and operated the contents in the normal game state, but it must give the impression that the forward-pressed operation navigation is executed infrequently. For example, the effect of prompting the forward push operation in the normal game state may be expected as a result.

[第4実施形態]
第4実施形態は、第3実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役1に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第3実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、第3実施形態と同様に「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役1は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment is similar to the third embodiment. The operating conditions for winning the re-gaming combination 1 of the bonus symbol are different, and the game performance other than that is substantially the same as that of the third embodiment. That is, the symbol combinations corresponding to the replay combination 1 (normal replay) include "Seven 2-Seven 2-Seven 2" and "Replay-Replay-Replay" as in the third embodiment. The re-game combination 1 is internally elected to the winning combination in the internal lottery process of the winning combination, and (1) when the forward push stop operation of "left middle right" is performed, "Seven 2-Seven 2-" is placed on the valid line. The symbol combination of "Seven 2" is displayed, and (2) when a stop operation other than the forward pressing of "left, middle, right" is performed, the symbol combination of "replay-replay-replay" is displayed on the effective line.

図29(a)は、第4実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。 FIG. 29A is a time chart showing the transition of the game state of the AT system of the fourth embodiment, the notification mode of the expectation effect, and the execution / non-execution of the operation navigation. The slot machine 100 executes an expectation effect in a game in which the replay combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied is internally won. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege to be given, and also in this embodiment, it is an effect that expects a transition to the AT state. Specifically, the expectation effect is displayed via the operation navigation image d10 showing the stop operation order of the forward pressing of "left middle right", the image d50 instructing to aim at the Seven 2 symbol, and through the speakers 272 and 277. This is a production that outputs a voice indicating the operation order of "left, middle, right" to encourage the winning of the replaying role 1 of the bonus symbol.

このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。 On the premise of such playability, in the game in which the AT state replay role 1 (normal replay) is internally won, when the operation navigation of the reverse push operation order of "left middle right" is executed, the bonus symbol is displayed. Since the re-game combination 1 is displayed, the player may misunderstand and improve the expectation. Therefore, in the fourth embodiment, in the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the operation navigation of the forward pressing operation order of "left middle right" is not executed.

図29(b)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図29(b)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。 FIG. 29B is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery of the game internally won in the AT state replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 29 (b), in the push order lottery of the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the forward push of "left middle right" is not selected. Then, in order to avoid the forward push of "left middle right", the probability that the reverse push of "right middle left" is selected is set high.

第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役3(押順ベル)の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。 In the fourth embodiment, in view of the fact that the forward push operation navigation of "left middle right" is not executed in the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the AT state small combination 3 In the game in which the (push order bell) was internally won, it was decided not to execute the forward push operation navigation of "left, middle, right". If, in a game in which the small role 3 (push order bell) in the AT state is internally won, the forward push operation navigation of "left middle right" is executed, the game is internally won in the small role 3 (push order bell). This is because the player will understand that.

なお、図示しないが、第4実施形態のAT状態では、第3実施形態と同様に、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 Although not shown, in the AT state of the fourth embodiment, as in the third embodiment, the replaying combination 1 (normal replay) or the small winning combination 3 (pushing order bell) of any of the small winning combination 3b to 3f. , The operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) is internally won, and the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a is internally won.

よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役3aまたは再遊技役1(通常リプレイ)に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。 Therefore, if the operation navigation other than the forward push of "left, middle, right" is executed, there is a possibility of winning a small role 3a or a replay role 1 (normal replay), and either result until the game operation is completed. You can expect to be.

[第1〜第4実施形態における変形例]
上記第1〜第3実施形態では、AT状態の全期間において、小役3a内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の一部の期間において小役3a内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図30(a)に示すように、AT状態を開始してから所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)以降においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図30(b)に示すように、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、1000枚など)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、AT状態におけるゲーム数が所定の数(例えば、500ゲーム)を超えた場合においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
[Modifications in the first to fourth embodiments]
In the first to third embodiments described above, during the entire period of the AT state, the forward push operation navigation of "left, middle, right" was not executed when the small winning combination 3a was internally won. However, during a part of the AT state, the forward push operation navigation of "left, middle, right" at the time of winning the small winning combination 3a may be executed. For example, as shown in FIG. 30A, from the start of the AT state to a predetermined number of games (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a is executed, and the predetermined number of games is executed. After (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a may not be executed. Further, for example, as shown in FIG. 30B, until the difference number in the AT state is a predetermined number (for example, 1000 sheets, etc.), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a is executed, and the game in the AT state is executed. When the number exceeds a predetermined number (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a may not be executed. Here, the difference number is a total count obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out.

このようにAT状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。 For a player who has experienced the AT state for a long time and has become accustomed to the operation navigation, the operation navigation may not be executed or the frequency of the operation navigation may be reduced. It may be possible to reduce the player's feeling of fatigue.

また、AT状態の小役3a当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて小役3に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のAT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。 In addition, in principle, the forward push operation navigation of "left, middle, right" when the small winning combination 3a in the AT state is won is not executed, and the small winning combination 3 is continuously specified in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. If the number of times is not won, the forward push operation navigation of "left, middle, right" may be executed in the next game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won.

図31は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図31は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームG1、G2及G3において、操作ナビを実行していないこと、及び小役3(押順ベル)に非入賞だったこと(こぼし目が表示されている)を示している。また、図31は、その結果、次のAT状態の小役3aに内部当選したゲームG4において、操作ナビを実行して小役3(押順ベル)に入賞したことを示している。つまり、図31に示した例は、連続して3回小役3(押順ベル)に非入賞だった場合、次回の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役3(押順ベル)の非入賞の回数は、3回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。 FIG. 31 is a diagram illustrating a situation of operation navigation in such a modified example. FIG. 31 shows that in the games G1, G2 and G3 that were internally won in the small role 3a in the AT state, the operation navigation was not executed and the small role 3 (pushing order bell) was not won (spilled eyes). Is displayed). Further, FIG. 31 shows that, as a result, in the game G4 in which the small winning combination 3a in the next AT state was internally won, the operation navigation was executed and the small winning combination 3 (pushing order bell) was won. That is, in the example shown in FIG. 31, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won three times in a row, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won. It shows the case to do. The number of non-winnings of the small winning combination 3 (pushing order bell) is not limited to three, and may be a cumulative number as well as a continuous number.

このようにAT状態の小役3aに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。 In this way, based on the winning result of the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, it may be determined whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won next time.

また、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部300の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、(1)小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Aが表示されることがあり、(2)小役3aに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Bが表示されることがあるようにしてもよい。 Further, the game state of the main control unit 300 may be changed according to the combination of spilled symbols displayed when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won. For example, (1) If any of the small wins 3b to 3f is internally won and the small win 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye A may be displayed, and (2) If the small winning combination 3a is internally won and the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye B may be displayed.

ここで、こぼし目Aは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Bは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、AT状態において小役3aに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、AT状態において小役3b〜3fに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。 Here, the spilled eye A is a symbol combination accompanied by a transition to a gaming state, and is a symbol combination accompanied by a transition to a disadvantageous gaming state. On the other hand, the spilled eye B is a symbol combination that does not involve a transition of the gaming state. That is, if the small winning combination 3a is internally won in the AT state and the small winning combination 3 is not won, it is difficult to shift to a disadvantageous gaming state, but in the AT state, the small winning combination 3b to 3f is internally won and the small winning combination is won. If the player does not win the prize in 3, the transition to the disadvantageous gaming state may be facilitated.

図32は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役3(押順ベル)に非入賞だったとしても、こぼし目Bが表示されやすくなっている(こぼし目Aは表示されにくい)。一方、したがって、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役3(押順ベル)に非入賞だった場合には、こぼし目Aが表示されやすくなっている。したがって、AT状態の小役3aに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームは、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。 FIG. 32 is a time chart showing the state of operation navigation in such a modified example. In the game in which the small role 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, so even if the small role 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye B is likely to be displayed (spilled eye). A is hard to display). On the other hand, therefore, in the game in which the small winning combination 3b to 3f in the AT state is internally won and the operation navigation is executed, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye A is It is easier to display. Therefore, a game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won and the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won is internally won in any of the small winning combination 3b to 3f in the AT state, and the small winning combination 3 is used. Compared to the game that did not win the (Oshijun Bell), it is difficult to shift to a disadvantageous game state.

なお、上記第1〜第3実施形態は、小役3(押順ベル)を、所謂6択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂3択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、3択とは、例えば「第1停止操作が左」「第1停止操作が中」「第1停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役3aの正解操作を「第1停止操作が左」とする停止操作に設定し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、「第1停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、AT状態において、「順押し」(左中右)又は「挟み打ち」(左右中)の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。 In the first to third embodiments, the small winning combination 3 (pushing order bell) has a combination in which one of the so-called six choices is the correct operation order. For example, among the so-called three choices. One of the operation orders may be used as the correct operation order. Here, the three options mean, for example, a stop operation in which "the first stop operation is on the left", "the first stop operation is in the middle", and "the first stop operation is on the right". In this case, the correct answer operation of the small winning combination 3a is set to the stop operation in which the "first stop operation is left", and in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation in which the "first stop operation is left" is set. Do not run navigation. In the past, there were many game consoles that recommended the operation of "forward push" of "left middle right" and "pinch hit" of "left and right middle", so in the AT state, "forward push" (left middle). It is possible to prevent omissions from occurring when the stop operation of (right) or "pinching" (middle left and right) is performed.

また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役3(押順ベル)を所謂5択(小役3a〜小役3e)とし、小役3aの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役3bの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役3cの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役3dの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役3eの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役3aに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。 In addition, when the recommended operation order is "forward push" of "left middle right" and "pinch hitting" of "left and right middle", small winning combination 3 (pushing order bell) is so-called 5 choices (small winning combination 3a to small). The combination 3e), the stop operation order of the correct answer of the small combination 3a is "left middle right" and "left and right middle", the stop operation order of the correct answer of the small combination 3b is "middle left and right", and the stop operation order of the correct answer of the small combination 3c is stopped. The operation order is "middle right left", the stop operation order of the correct answer of the small winning combination 3d is "right left and right", and the stopping operation order of the correct answer of the small winning combination 3e is "right middle left". When the small winning combination 3a is internally won, it is difficult for the player to miss the winning combination, and the number of selections can be increased.

さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、AT状態において、「逆押し」(右中左)を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Furthermore, when assuming a game console whose recommended operation order is "reverse push" of "right middle left", in the AT state, "reverse push" (right middle left) is the correct stop operation. If you win internally, you may not execute the operation navigation.

また、従来、第1停止リールを左リール110とし、黒BAR付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、AT状態において、第1停止リールを左リール110とし黒BAR付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Further, in the past, when the first stop reel was set to the left reel 110 and the vicinity of the black BAR was operated, there were many game tables where the loss was minimized. Therefore, in the AT state, the first stop reel was set to the left reel 110 and the vicinity of the black BAR. If a winning combination that can be avoided by operating is internally won, the operation navigation may not be executed.

また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも1つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、AT状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of re-games are provided, and at least one of the plurality of types of re-games can stop the "forward push" of "left, middle, right" in a specific game state. A game state that is more disadvantageous to the player than the specific game state when the symbol combination that maintains a specific game state is stopped when the game is performed and a stop operation different from the "forward push" of "left, middle, right" is performed. It may be a transition re-game combination in which the symbol combination that shifts to is stopped. Then, in the AT state and the specific game state, the operation navigation may not be executed when the transition re-game combination is internally elected.

<<チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態>>
以下に説明する第5実施形態から第6実施形態は、上記第1実施形態から第4実施形態で説明した、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、AT遊技に移行しやすい状態(チャレンジゾーン)を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment of playability provided with a challenge zone >>
The fifth to sixth embodiments described below shift to the AT game instead of the embodiment that limits the operation navigation in the AT (assist time) game described in the first to fourth embodiments. This is an embodiment in which a new playability is realized by providing a state (challenge zone) that is easy to play.

[第5実施形態]
第5実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the configurations, functions, and processes different from those in the first embodiment will be mainly described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.

<入賞役の種類>
図33は、第5実施形態(本実施形態)に係る入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
FIG. 33 is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations) according to the fifth embodiment (this embodiment), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

図33に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(降格リプレイ)は存在しないが(図5参照)、その他の役は、第1実施形態と同一である。また、図33に示した役(具体的には、特別役1、特別役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4)の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第1実施形態で説明した通りである。 As shown in FIG. 33, the winning combination of the present embodiment does not have the replaying combination 2 (promotion replay) and the replaying combination 3 (demotion replay) (see FIG. 5), but the other winning combination is the first. It is the same as the embodiment. Further, the symbol combination and the number of grants of the winning combination shown in FIG. 33 (specifically, special winning combination 1, special winning combination 2, replaying combination 1, small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 3, small winning combination 4). And the contents of the combination are as described in the first embodiment.

なお、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。 The slot machine 100 of the present embodiment is not a game table dedicated to betting three cards, but a number of winning lines corresponding to the number of medals inserted (number of bets) is set as an effective winning line. Specifically, if one medal is bet, the middle horizontal winning line will be valid, and if two medals are bet, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line will be added to the three medals. If 3 cards are bet, 5 lines with the addition of a right-down winning line and an upper-right winning line will be valid as winning lines.

<遊技状態の種類>
図34は、本実施形態に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
FIG. 34 is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、通常遊技状態(RT1)は、通常状態と、期待状態(チャレンジゾーンともいい、以下CZと略記する場合がある)と、AT状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態(RT1)の細分化された遊技状態をAT系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態も制御しており、主制御部300が決定したRT系の遊技状態及びAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出遊技状態を設定するようになっている。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a normal gaming state (RT1), a special winning combination internal winning state (RT2), and a special gaming state (RT3). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these three are referred to as RT-type gaming states. Further, the normal gaming state (RT1) is further subdivided into a normal state, an expected state (also referred to as a challenge zone, which may be abbreviated as CZ below), and an AT state. This subdivided gaming state of the normal gaming state (RT1) is called an AT-based gaming state. That is, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls the state related to the so-called AT (assist time), and the first sub-control is performed according to the RT system game state and the AT system game state determined by the main control unit 300. The unit 400 is designed to set the effect game state.

以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のRT系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)の定義は、第1実施形態と同一である。 Hereinafter, the transition of the game state of the RT system of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate. The definitions of the normal gaming state (RT1), the special winning combination internal winning state (RT2), and the special gaming state (RT3) are the same as those in the first embodiment.

通常遊技状態(RT1)は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常遊技状態(RT1)が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態(RT1)及び特別遊技状態(RT3)から遷移する場合に設定される通常遊技状態(RT1)は、通常状態である。また、通常遊技状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The normal gaming state (RT1) is set in the initial state, and when the number of medals is paid out in excess of the specified number in the special gaming state (RT3) (details will be described later), the normal gaming state (RT1) is set. .. The normal gaming state (RT1) set in the initial state and the normal gaming state (RT1) set when transitioning from the special gaming state (RT3) are normal states. In addition, in the normal game state (RT1), when the special role is internally won, the game shifts to the special role internal winning state (RT2), and the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (special). If the winning combination is won), the game shifts to the special gaming state (RT3).

特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special role internal winning state (RT2) is set when the special role is internally won in the normal gaming state. On the other hand, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the internally winning special combination is displayed, the game shifts to the special gaming state (RT3).

特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT1)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態(RT1)の通常状態に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。 The special gaming state (RT3) is set when a special winning combination is won in the normal gaming state (RT1) or the special winning combination internal winning state (RT2). On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number of sheets is paid out, the state shifts to the normal state of the normal game state (RT1). Specifically, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, the normal state shifts to the normal state when the payout of more than 300 medals is completed. In addition, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, the normal state shifts to the normal state when the payout of more than 100 medals is completed.

次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のAT系の遊技状態について説明する。 Next, the game state of the AT system of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate.

通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、AT状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態は、期間全体を通してメダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。AT系の遊技状態において、AT状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。 The normal state and the expected state are game states in which the operation navigation is not executed. The normal state and the expected state are states in which the number of medals paid out <the number of medals inserted throughout the period, and the number of medals of the player is reduced. On the other hand, the AT state is a game state in which the operation navigation is executed. The AT state is a state in which the number of medals paid out> the number of medals inserted throughout the period, and the number of medals of the player increases. In the AT-type gaming state, the AT state is the most advantageous gaming state for the player.

また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、AT状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもAT状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。 Further, the normal state and the expected state are gaming states that can be shifted to the AT state when a predetermined condition is satisfied. The expected state is easier to shift to the AT state than the normal state. That is, the expected state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.

このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもAT状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりAT状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い(毎遊技実行される)が、通常状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。 As described above, there is a difference between the normal state and the expected state in that the expected state is more likely to shift to the AT state than the normal state. Further, there is a difference between the normal state and the expected state in that the effect of expecting the expected state to shift from the normal state to the AT state is easily executed. That is, in the expected state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently (every game is executed), but in the normal state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently. Low.

なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときAT状態よりも低い頻度(押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される)で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。 The expected state may be a gaming state in which the operation navigation is executed. At this time, it is preferable to set the game state in which the operation navigation is executed at a lower frequency than the AT state (the operation navigation is executed in some of the games internally won by the push order bell).

ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。 Here, the operation navigation of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game state of the AT system is the AT state, and the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, more specifically, the small winning combination 3a When any of the small winning combination 3f is internally won, the operation navigation indicating the correct operation order is executed.

図35(a)は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、AT状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このAT状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のAT系の遊技状態(例えば、AT状態又は期待状態)から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における1000ゲームの消化である。つまり、特典期間において1000ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。 FIG. 35A is a diagram illustrating a privilege period of the present embodiment. In the present embodiment, the game is characterized in that the AT state and the expected state are alternately continuous, and the period composed of the AT state and the expected state is referred to as a privilege period. The started privilege period ends when the limiter is reached, and shifts from the AT-type gaming state (for example, the AT state or the expected state) at the time when the limiter is reached to the normal state. Reaching the limiter in this embodiment is basically the digestion of 1000 games during the privilege period. That is, if 1000 games are consumed in the privilege period, the privilege period ends.

なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、1000ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定(複数種類の条件を設定)し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。 In addition, other conditions may be set as the conditions for reaching the limiter, and other conditions are set (multiple types of conditions are set) in addition to the conditions for digesting 1000 games, and any of the conditions is satisfied. The case may be a condition for reaching the limiter.

なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ190が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のAT状態に対してATゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が1000ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。 In the present embodiment, the navigation generation status notification lamp 190 can be turned on during this privilege period. Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the AT game number correction process is executed for the last AT state, the privilege period ends even if the number of games in the privilege period does not reach 1000 games. There is.

図35(b)は、本実施形態のAT系の遊技状態の遷移を示す表である。 FIG. 35B is a table showing the transition of the game state of the AT system of the present embodiment.

まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選1に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、AT状態に移行するか否かを決定する移行抽選2に当選した場合、AT状態に移行する。ここで、移行抽選1の当選確率は、移行抽選2の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選1の当選確率は、1/100であり、移行抽選2の当選確率は、1/500である。したがって、通常状態においては、AT状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。 First, the transition from the normal state to another state will be described. In the normal state, if the player wins the transition lottery 1 that determines whether or not to shift to the expected state, which is executed every game, the game shifts to the expected state. Further, in the normal state, if the player wins the transition lottery 2 for determining whether or not to shift to the AT state, which is executed every game, the game shifts to the AT state. Here, the winning probability of the transition lottery 1 is set higher than the winning probability of the transition lottery 2. For example, the winning probability of the transition lottery 1 is 1/100, and the winning probability of the transition lottery 2 is 1/500. Therefore, in the normal state, it is easier to shift to the expected state than to shift to the AT state.

次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選1に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20又は30のうちの1つが設定される。例えば、移行抽選1に当選し、期待ゲーム数抽選により10が設定された場合には、期待状態において10ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。 Next, the transition from the expected state to another state will be described. In the expected state, when the predetermined number of games is exhausted, the game shifts to the normal state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the transition lottery 1 is won. Specifically, when the transition lottery 1 is won, the expected number of games lottery is performed, and as shown in FIG. 35 (c), one of 10, 20 or 30 is set as the number of games. For example, when the transition lottery 1 is won and 10 is set by the expected number of games lottery, when 10 games are exhausted in the expected state, the expected state is terminated and the normal state is entered. In addition, when the limiter of the privilege period is reached in the expected state, the expected state is terminated and the normal state is entered.

なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、30ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。 When the limiter is reached in the expected state, the player's expectation may be lowered. Therefore, when the number of games remaining until the limiter is reached is small, the normal state may be set without setting the expected state. For example, when setting the expected state, the number of games until the limiter is reached is determined, and if the number of games is less than 30 games, the normal state may be set without setting the expected state.

期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行する。詳しくは後述するが、AT移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の各ゲーム(最初のゲームを除く)で実行されるAT移行抽選2と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時AT状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にAT状態に移行する場合と、が存在する。 If the AT transition lottery is won in the expected state, the AT transition state is entered. As will be described in detail later, the AT transition lottery includes the AT transition lottery 1 executed in the first game in the expected state and the AT transition lottery 2 executed in each game in the expected state (excluding the first game). And there is. Further, as will be described in detail later, in the expected state, when the AT transition lottery is won, the expected state is interrupted and the game immediately shifts to the AT state, and the predetermined number of games in the expected state is exhausted. There are cases where the AT state is entered later and cases where the state shifts to the AT state.

次に、AT状態から他の状態への移行について説明する。AT状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態を終了して通常状態に移行する。また、AT状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合、ATゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20、30、33、50、55又は70のうちの1つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のAT状態に対するATゲーム数抽選では、ゲーム数として10が設定されようになっており、また、33及び77は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「1」〜設定「6」がある場合、33及び77は、設定「4」〜設定「6」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、AT状態のゲーム数として、10、20、30、50及び70を、通常数、33及び55を、設定示唆数という。 Next, the transition from the AT state to another state will be described. When the limiter of the privilege period is reached in the AT state, the AT state is terminated and the normal state is entered. Further, in the AT state, when the predetermined number of games is exhausted, the game shifts to the expected state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the transition lottery 2 or the AT transition lottery is won. Specifically, when the transition lottery 2 or the AT transition lottery is won, the AT game number lottery is performed, and as shown in FIG. 35 (c), the number of games is 10, 20, 30, 33, 50, 55 or 70. One of them is set. In the present embodiment, in the AT game number lottery for the first AT state of the privilege period, 10 is set as the number of games, and 33 and 77 are the numbers of games suggesting the set value. .. For example, when there are settings "1" to "6" as setting values, 33 and 77 are likely to be selected when settings "4" to "6" are set. Hereinafter, as the number of games in the AT state, 10, 20, 30, 50 and 70 are referred to as normal numbers, and 33 and 55 are referred to as set suggestion numbers.

なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、AT状態から期待状態への移行条件を、AT状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ATゲーム数抽選は、小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のAT状態を設けることができる。 In the present embodiment, the condition for shifting from the expected state to the normal state is the number of digested games in the expected state, but the present invention is not limited to this. For example, the number of losses, the number of times the re-game combination 1 is won, and the like may be used, and in the expected game number lottery, a plurality of options may be provided for the number of losses, the number of times the re-game combination 1 is won, and the like. Even in this case, a plurality of types of expected states having different periods can be provided. Similarly, in the present embodiment, the condition for shifting from the AT state to the expected state is the number of digested games in the AT state, but the present invention is not limited to this. For example, the number of operation navigations and the number of medals won for the small role 3 (pushing bell), which is the push order role, are used. A plurality of options may be provided. Even in this case, a plurality of AT states having different profitability can be provided.

また、図35(b)に示したAT系の遊技状態における移行条件を、設定値(設定1〜設定6)に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。 Further, the transition conditions in the AT system gaming state shown in FIG. 35B may be the same conditions regardless of the set values (settings 1 to 6), or may be different for each set value.

図36(a)は、ATゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が50又は70の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が30の場合には、33選択抽選を実行し、33選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として33を設定する。一方、選択したゲーム数が50の場合には、55選択抽選を実行し、55選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として55を設定する。 FIG. 36A is a schematic diagram illustrating the contents of the AT game number lottery in detail. In the AT game number lottery, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70, and then, when the selected number of games is 50 or 70, a lottery is further executed. For example, when the number of selected games is 30, the 33-selection lottery is executed, and when the 33-selection lottery is won, 33 is set as the number of games. On the other hand, when the number of selected games is 50, the 55 selection lottery is executed, and when the 55 selection lottery is won, 55 is set as the number of games.

なお、この1回目の抽選において、選択したゲーム数が10、20若しくは30の場合、又は、選択したゲーム数が50又は70であって2回目の抽選(33選択抽選、55選択抽選)に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままAT状態のゲーム数として設定する。 In this first lottery, when the number of selected games is 10, 20 or 30, or when the number of selected games is 50 or 70, the second lottery (33 selection lottery, 55 selection lottery) is not performed. If the game is won, the number of selected games is set as it is as the number of games in the AT state.

なお、特典期間における初回のAT状態に対するATゲーム数抽選の場合には、AT状態のゲーム数として10を設定する。初回のAT状態に対して、10、20、30、50、70のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、AT状態の連続(上乗せ)の頻度を多くできない可能性や、AT状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のAT状態(詳しくは後述する)に対するATゲーム数抽選の場合には、33選択抽選及び55選択抽選は行われない。つまり、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数が選択される。最後のAT状態では、ATゲーム数補正処理(詳しくは後述)を実行するためである。 In the case of the AT game number lottery for the first AT state in the privilege period, 10 is set as the number of games in the AT state. If the specifications are such that a large number of 10, 20, 30, 50, and 70 are selected for the initial AT state, there is a possibility that the frequency of continuous (additional) AT states cannot be increased, and the AT state starts. This is because the probability may be low. Further, in the case of the AT game number lottery for the last AT state (detailed later) in the privilege period, the 33-selection lottery and the 55-selection lottery are not performed. That is, in the AT game number lottery for the final AT state, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70. This is to execute the AT game number correction process (details will be described later) in the final AT state.

図36(b)は、33選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の33選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、3又は5の場合、33選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定2、4又は6の場合、33選択抽選の当選確率は70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として33が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数33は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36B is a schematic diagram illustrating the contents of the 33 selection lottery. In the 33-selection lottery of the present embodiment, the winning probability differs depending on the set value. Specifically, when the set value is set 1, 3 or 5, the winning probability of the 33 selection lottery is 30%, and when the set value is set 2, 4 or 6, the winning probability of the 33 selection lottery is It is 70%. That is, when 33 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value has a high probability of being an even number. In other words, it can be said that the number of games 33 in the AT state is a number capable of determining whether the set value is odd or even.

図36(c)は、55選択抽選の内容を説明する模式図である。55選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の55選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、2又は3の場合、55選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定4、5又は6の場合、55選択抽選の当選確率が70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として55が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数55は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36 (c) is a schematic diagram illustrating the contents of the 55 selection lottery. 55 It is a schematic diagram explaining the content of a selection lottery. In the 55 selection lottery of the present embodiment, the winning probability is different depending on the set value. Specifically, when the set value is set 1, 2 or 3, the winning probability of the 55 selection lottery is 30%, and when the set value is set 4, 5 or 6, the winning probability of the 55 selection lottery is It is 70%. That is, when 55 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value has a high probability of being set high. In other words, it can be said that the number of games 55 in the AT state is a number capable of determining whether the set value is a high setting or a low setting.

このように本実施形態において、AT状態のゲーム数33及び55は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数55は設定示唆数33より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。 As described above, in the present embodiment, the number of games 33 and 55 in the AT state is a set suggestion number suggesting a set value. The setting suggestion number 55 is a numerical value that gives more advantageous information to the player than the setting suggestion number 33.

図37(a)及び(b)は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図35(a)に示したように、AT状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図37(a)及び(b)に示すように、AT状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。 37 (a) and 37 (b) are diagrams illustrating another example of the privilege period. As shown in FIG. 35 (a), it is assumed that the privilege period is recognized as a series of periods by alternately repeating the AT state and the expected state. However, as shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), there are cases where the system ends only in the AT state and the expected state, and there are cases where the system ends only in the expected state.

図37(c)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。 FIG. 37 (c) is a diagram showing a counting period c1 for counting the number of games in the privilege period. In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the privilege period ends.

図38は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。 FIG. 38 is a diagram illustrating the number of games in the AT state for the first time and the number of games in the AT state for the second and subsequent times during the privilege period.

図38(a)は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数及び初回のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、初回のAT状態のゲーム数10、その後の期待状態のゲーム数10の場合を示している。 FIG. 38A is a diagram illustrating the number of games in the first AT state and the number of games in the expected state after the end of the first AT state during the privilege period. Specifically, FIG. 38A shows the case where the number of games in the AT state for the first time is 10 and the number of games in the expected state after that is 10.

本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のAT状態は10ゲームが設定される。そして、この初回のAT状態が規定ゲーム数の10ゲームを消化して終了した場合、初回のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、10、20又は30の中から選択されるが(図35(c)参照)、短いゲーム数、具体的には10が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のAT状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のAT状態は短い期間であるため、初回のAT状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のAT状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, as described above, 10 games are set as the initial AT state in the privilege period. Then, when the first AT state ends after exhausting 10 games of the specified number of games, the number of games in the expected state started after the first AT state is 10, based on the result of the expected number of games lottery. Although it is selected from 20 or 30 (see FIG. 35 (c)), there is a high probability that a short number of games, specifically 10, will be selected. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a short period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a short period is set. Since the first AT state is a short period, the number of medals obtained in the first AT state is not so large. Therefore, if the period of the expected state started after the first AT state is shortened and the number of medals lost in the expected state is reduced, the possibility that the player buys additional medals in the middle can be reduced.

なお、本実施形態のように初回のAT状態を固定的に10ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、10、20又は30の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のAT状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に10ゲームを設定するようにしてもよい。 It should be noted that the initial AT state may not be fixedly set to 10 games as in the present embodiment, but a short number of games may be set. For example, the number of games may be selected from 10, 20 or 30. Further, instead of increasing the probability that a short number of games is set with respect to the expected state after the first AT state, 10 games may be fixedly set.

また、AT状態が10ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず10が選択されるようにしてもよい。また、AT状態が20ゲームであった場合、期待状態の期間として20ゲーム以下となる数(10又は20)が選択されるようにしてもよい。 Further, when the AT state is 10 games, 10 may be always selected as the period of the expected state. Further, when the AT state is 20 games, a number (10 or 20) of 20 games or less may be selected as the period of the expected state.

図38(b)は、特典期間における2回目以降のAT状態のゲーム数及びこの2回目の移行のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、2回目のAT状態のゲーム数20、その後の期待状態のゲーム数20の場合を示している。 FIG. 38B is a diagram illustrating the number of games in the AT state after the second time in the privilege period and the number of games in the expected state after the AT state of the second transition is completed. Specifically, FIG. 38A shows the case where the number of games in the second AT state is 20 and the number of games in the expected state thereafter is 20.

本実施形態では、特典期間における2回目以降のAT状態に対しては、10を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ATゲーム数抽選を行い、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択される。つまり、2回目以降のAT状態は初回のAT状態に比べて長い期間となるため、2回目以降のAT状態では、初回のAT状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この2回目以降のAT状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により20又は30のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のAT状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。2回目以降のAT状態は長い期間であるため、2回目以降のAT状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, the number of games other than 10 is set for the second and subsequent AT states in the privilege period. Specifically, the number of AT games is drawn, and the number of games is selected from 20, 30, 33, 50, 55 or 70. That is, since the second and subsequent AT states have a longer period than the first AT state, the number of medals that can be obtained in the second and subsequent AT states is larger than that in the first AT state. Then, when the second and subsequent AT states have exhausted the specified number of games and ended, the number of games in the expected state started after the second and subsequent AT states is 20 or 30 games by the expected number of games lottery. It is selected from. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a long period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a long period is set. Since the AT state after the second time is a long period, the number of medals obtained in the AT state after the second time is large. Therefore, the period of the expected state started after the second and subsequent AT states is lengthened, and even if the number of medals lost in the expected state is increased, the possibility that the player buys additional medals in the middle can be reduced. ..

なお、特典期間における2回目以降のAT状態に対して、10、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、2回目以降のAT状態で10が選択される確率は低くなるため、2回目以降のAT状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。 It should be noted that the number of games may be selected from 10, 20, 30, 33, 50, 55 or 70 for the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, since the probability that 10 is selected in the second and subsequent AT states is low, the probability that the number of medals that can be obtained in the second and subsequent AT states is high is high.

なお、図38では、通常状態からAT状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してAT状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のAT状態は、期待状態を経由した後のAT状態を、特典期間における最初のAT状態とすればよい。 Although the case of shifting from the normal state to the AT state has been described with reference to FIG. 38, the same applies to the case of shifting from the normal state to the AT state via the expected state. As the first AT state in the privilege period, the AT state after passing through the expected state may be set as the first AT state in the privilege period.

図39は、期待状態において実行される、AT移行抽選を詳しく説明する図である。AT移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)に実行されるAT移行抽選2と、がある。 FIG. 39 is a diagram illustrating in detail the AT transition lottery executed in the expected state. As described above, the AT transition lottery includes the AT transition lottery 1 executed in the first game in the expected state, the AT transition lottery 2 executed in each game in the expected state (excluding the first game), and the AT transition lottery 2. There is.

図39(a)は、AT移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図39(a)によれば、AT移行抽選1の当選確率は1/6、AT移行抽選2の当選確率は1/50である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選2の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてAT状態に移行しやすい遊技状態であると言える。 FIG. 39A is a table showing an example of the winning probability of the AT transition lottery. According to FIG. 39 (a), the winning probability of the AT transition lottery 1 is 1/6, and the winning probability of the AT transition lottery 2 is 1/50. This numerical value is much larger than the winning probability of the transition lottery 2 executed in the normal state. From this numerical value, it can be said that the expected state is a gaming state in which the transition to the AT state is easier than in the normal state.

図39(b)は、AT移行抽選の実行時期を示す図である。AT移行抽選1は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、AT移行抽選2は、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)で実行される。なお、AT移行抽選1及びAT移行抽選2は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。 FIG. 39B is a diagram showing the execution time of the AT transition lottery. As described above, the AT transition lottery 1 is executed in the first game that has transitioned to the expected state, and the AT transition lottery 2 is executed in each game (excluding the first game) in the expected state. The AT transition lottery 1 and the AT transition lottery 2 are executed at the start of the game, that is, at the time of operating the start lever.

図39(c)は、AT状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、AT状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、0〜255までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が1以上の場合には、期待状態が終了した後、AT状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が1以上の場合、次回のAT状態が確定している。 FIG. 39 (c) is a diagram illustrating the number of stocks in the AT state. In the present embodiment, the right to shift to the AT state can be stocked, and a numerical value from 0 to 255 can be stored in the memory as the number of stocks. When the number of stocks is 1 or more, it is confirmed that the state shifts to the AT state after the expected state ends. That is, when the number of stocks is 1 or more, the next AT state is fixed.

図39(d)は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図39(d)によれば、期待状態終了抽選の当選確率は1/2である。本実施形態では、AT移行抽選2において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してAT状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、AT状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、AT状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となるため、AT状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、2回目のAT状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、1回目のAT状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。 FIG. 39 (d) is a diagram showing an example of the winning probability of the expected state end lottery. According to FIG. 39 (d), the winning probability of the expected state end lottery is 1/2. In the present embodiment, when the AT transition lottery 2 is won, the expected state end lottery is further executed, and it is determined whether or not the expected state is interrupted and the AT state is immediately started. If the expected state end lottery is won, the expected state is interrupted and the AT state is started immediately, and if the expected state end lottery is not won, the expected state is continued and the specified number of games is exhausted. After that, the AT state is started. Since the expected state is the number of medals paid out <the number of medals inserted throughout the period, it is advantageous for the player to immediately start the AT state. In the expected state after the second AT state, the expected state end lottery is performed, and in the expected state after the first AT state, the expected state end lottery is not performed.

図39(e)は、期待状態からAT状態に移行する場合の2つの移行パターンを説明する図である。 FIG. 39 (e) is a diagram illustrating two transition patterns in the case of transition from the expected state to the AT state.

ケース1は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース1は、規定ゲーム数として30ゲームが決定されていた期待状態の15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選したので、AT状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において30ゲームを消化した後にAT状態を開始する。 Case 1 is a transition pattern in which the player shifts to the AT state after exhausting all the predetermined number of games. Specifically, Case 1 shows a case where the AT transition lottery 2 is won in the 15th game in the expected state in which 30 games are determined as the specified number of games, and the lottery for ending the expected state is not won. .. In this case, since the AT transition lottery 2 was won, it is confirmed that the AT state will be entered, but since the expected state end lottery was not won, the AT state is started after 30 games have been completed in the expected state. do.

これに対してケース2は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース2は、30ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、15ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからAT状態を開始する。 On the other hand, Case 2 is a transition pattern in which a predetermined number of games is interrupted and the game immediately shifts to the AT state. Specifically, Case 2 shows a case where the AT transition lottery 2 is won in the 15th game in the expected state in which the number of games of 30 games is defined, and the lottery for ending the expected state is won. In this case, since the AT transition lottery 2 was won and the expected state end lottery was also won, the expected state is ended in the 15th game, and the AT state is started from the next game.

このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にAT状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時AT状態に移行する場合の2つのパターンが存在する。 As described above, in the expected state of the present embodiment, there are cases where the player shifts to the AT state after completing the predetermined number of games, and cases where the predetermined number of games is interrupted and the game immediately shifts to the AT state. There are two patterns.

しかしながら、10ゲームの期待状態では、ケース2のパターンは存在しない。すなわち、10ゲームの期待状態では、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン1が選択され、規定ゲーム数である10ゲームの消化が要求される。10ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではAT状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。 However, in the expected state of 10 games, the pattern of Case 2 does not exist. That is, in the expected state of 10 games, even if the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is also won, the pattern 1 is selected, and the digestion of 10 games, which is the specified number of games, is required. This is because the expected state of 10 games is the expected state of the shortest period, so it is considered that the effect of reducing the number of medals is not so great even if the race is completed. In addition, in the expected state, it depends on the purpose of acquiring a large amount of stock in the AT state.

なお、本実施形態では、AT移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、AT状態においてAT移行抽選2を実行するようにしてもよい。AT状態においても遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the AT transition lottery is executed in the expected state, but the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery 2 may be executed in the AT state. It is possible to improve the interest of the game even in the AT state.

図40は、期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。 FIG. 40 is a timing chart showing the transition time when shifting from the expected state to the AT state.

図40(a)は、AT移行抽選1に当選し、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に当選したのでストック数は1になる。その後、期待状態において実行されるAT移行抽選2では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40A is a timing chart when the AT transition lottery 1 is won and the transition to the AT state is determined. In this case, the number of stocks is 1 because the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is won. After that, since the AT transition lottery 2 executed in the expected state was not won, the number of stocks was set to 0 after the specified number of games in the expected state was exhausted, and the AT state was started from the next game G2 of the game in which the expected state was completed. To start.

なお、図40(a)に示すように、AT移行抽選1に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のAT状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。 As shown in FIG. 40 (a), when the AT transition lottery 1 is won, the next AT state is already confirmed at the start of the expected state, so the production during the expected state should be sharpened. Is possible.

図40(b)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40B is a timing chart when the AT transition lottery 2 is won, the expected state end lottery is not won, and the transition to the AT state is decided. In this case, the number of stocks is 1 because the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and then the AT transition lottery 2 executed in the expected game G3 is won. However, since the lottery for ending the expected state was not won, the number of stocks is set to 0 after the specified number of games in the expected state is exhausted, and the AT state is started from the next game G2 of the game in which the expected state has ended.

図40(c)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームG3にて期待状態を終了し、ストック数を0にして、ゲームG3の次ゲームからAT状態を開始する。 FIG. 40 (c) is a timing chart when the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is won and the transition to the AT state is determined. In this case, the number of stocks is 1 because the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and then the AT transition lottery 2 executed in the expected game G3 is won. Further, since the lottery for ending the expected state was also won, the expected state is ended in the game G3 in the expected state, the number of stocks is set to 0, and the AT state is started from the next game of the game G3.

図40(c)に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、AT状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるAT移行抽選2による特典は受けられなくなるので、AT状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。 As shown in FIG. 40 (c), when the expected state of the specified number of games is immediately terminated and the AT state is started, the disadvantageous state is terminated and the state shifts to the advantageous state. This is advantageous for the player, but is disadvantageous for the player from the viewpoint of granting the right to the AT state because the privilege of the AT transition lottery 2 executed every game in the expected state for the remaining period cannot be received.

図41は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、AT状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜s1は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜s2は、AT状態における出玉傾斜を示している。 FIG. 41 is a graph showing the relationship between the privilege period and the number of medals acquired, and is a diagram for explaining the number of medals acquired in the playability in which the AT state and the expected state are alternately continuous. Here, the number of medals won is calculated by the sum of the number of medals paid out and the number of medals inserted in each game. Here, the inclination s1 indicates the theoretical ball ejection inclination in the privilege period, and the inclination s2 indicates the ball ejection inclination in the AT state.

図41(a)は、特典期間のうちAT状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間(例えば、最初のAT状態だけ)で見れば、傾斜s2>傾斜s1となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間(例えば、AT状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間)で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜s2に近づくこととなる。短期間のAT状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のAT状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。 FIG. 41 (a) shows that the number of medals won increases in the AT state and the number of medals won decreases in the expected state during the privilege period. In a short period of time (for example, only the first AT state), the slope s2> the slope s1, and the medals may increase beyond the theoretical ball ejection slope, but for a long period of time (for example, the AT state and the expected state). When viewed in a period (a period in which and is alternately continued a plurality of times), the ball ejection inclination of the entire privilege period becomes gentle and approaches the inclination s2. This is because a short-term expected state is set after a short-term AT state, and a long-term expected state is set after a long-term AT state.

図41(b)は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、AT状態と期待状態が交互に5回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、AT移行抽選2の機会が多くなるので、次回のAT状態の発生確率も高くなる。これにより、AT状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜s1に近づきながらメダル増加を実現することができる。 FIG. 41B shows this, and shows a case where the AT state and the expected state alternately end the privilege period five times in a row without shortening the expected state. In this way, if the race is completed without shortening the expected state, the chances of the AT transition lottery 2 increase, so that the probability of the next AT state occurring also increases. As a result, the probability that the AT state and the expected state are alternately repeated a plurality of times is high, and as a result, a long privilege period is formed, so that the ball output rate can be increased while approaching the inclination s1.

一方、図41(c)は、期待状態を短縮させて、AT状態と期待状態が交互に3回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のAT状態の発生確率は低くなってしまうので、AT状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。 On the other hand, FIG. 41 (c) shows a case where the expected state is shortened and the AT state and the expected state alternately end the privilege period three times in a row. In this case, the number of medals won will increase in the short term, but the probability of the next AT state occurring will be low, so the continuity between the AT state and the expected state will be interrupted at a small number of times, and as a result, the privilege period Will end in a short period of time.

このように本実施形態では、AT移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜s1に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。 As described above, in the present embodiment, a series of long privilege periods can be realized by completing the expected state in which the AT transition lottery can be received, and the ball ejection inclination can be approached to the theoretical ball ejection inclination s1. .. On the other hand, if the expected state is shortened, the number of medals won can be increased in the short term.

<通常遊技状態の演出>
次に、図42〜図48を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
<Direction of normal game state>
Next, the production of the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 42 to 48.

・期待状態の演出
図42(a)は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
-Expected state effect FIG. 42 (a) is a diagram for explaining the expected state and the normal state effect from the viewpoint of the presence or absence of the operation navigation. As described above, the expected state and the normal state are game states in which the operation navigation is not executed. This is because the expected state and the normal state are gaming states for the purpose of suppressing medal payout.

図42(a)は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役3bに内部当選したゲームの演出を示している。図42(a)は、期待状態及び通常状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図42(a)には図示していないが、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第1実施形態と同様であるため、その説明は省略する(図9参照)。 Specifically, FIG. 42A shows the production of the game in which the small winning combination 3b is internally won in each of the expected state and the normal state. FIG. 42A shows that the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the expected state and the normal state is internally won. Although not shown in FIG. 42 (a), the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won. However, since this effect mode is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted (see FIG. 9).

また、図42(a)は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置157上にはストーリ表示d110が行われることを示している。図42(b)は、ストーリ表示d110の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、AT状態への移行を期待させる演出となっている。 Further, FIG. 42A shows that the story effect is executed in the expected state, and the story display d110 is performed on the effect image display device 157. FIG. 42B shows an example of the story display d110. The story effect of the present embodiment is a continuous effect that is executed over a specified number of games in the expected state, and is an effect that is expected to shift to the AT state.

なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。 In the present embodiment, the operation navigation is not executed in the normal state and the expected state, but the operation navigation may be executed with a low probability. The normal state and the expected state can improve the motivation to play while setting the game state for the purpose of suppressing the payout of medals.

図43(a)は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ1からストーリ6までの6種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。 FIG. 43A is a table showing the types of story effects. The story effect of the present embodiment is composed of six types of effects from story 1 to story 6. The story effect is set at the time of transition to the expected state.

ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ1は、短い期間のAT状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。 The story 1 is a story effect set when the number of games in the expected state is 10 games, which is the minimum number of games. Story 1 is an effect suggesting that it is a short-term expected state after a short-term AT state. Therefore, the tension of the player may be increased in each game in the expected state.

ストーリ6は、AT状態が確定している場合に設定可能であり、AT状態が確定していることを示すストーリ演出である(AT状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある)。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合には、AT状態が確定していてもストーリ6が設定されることはない。つまり、ストーリ6は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ6のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。 The story 6 can be set when the AT state is fixed, and is a story effect indicating that the AT state is fixed (even if the AT state is fixed, another story effect is set. Sometimes). In the case of 10 games in which the expected number of games is the minimum number of games, the story 6 is not set even if the AT state is confirmed. That is, the story 6 is a story effect that is set when the period of the expected state is long. The player may feel bored if the period of the expected state in which the medals decrease is long, but the story production of the story 6 can increase the motivation to play.

図43(b)は、特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図43(b)は、特典期間における最初のAT状態の後に開始される期待状態の期間を10ゲーム、特典期間における2回目のAT状態の後に開始される期待状態の期間を20ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。 FIG. 43B is a timing chart showing an example of the story display d110 during the privilege period. Specifically, FIG. 43B shows the period of the expected state starting after the first AT state in the privilege period for 10 games, and the period of the expected state starting after the second AT state in the privilege period. An example of story display in the case of 20 games is shown.

この場合、10ゲームの期待状態では、ストーリ1のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ1のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。 In this case, in the expected state of 10 games, the story display d110 of the story 1 is displayed on the effect image display device 157. This is because the story 1 is set when the number of games in the expected state is 10 games, which is the minimum number of games. By looking at the story display of story 1, the player can grasp that the expected state ends in a short period of time.

また、20ゲームの期待状態では、ストーリ6のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。このことは、20ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が1であり、次回のAT状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ6のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のAT状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。 Further, in the expected state of 20 games, the story display d110 of the story 6 is displayed on the effect image display device 157. This indicates that in the expected state of 20 games, the number of stocks is 1 at the start, and the next AT state is confirmed. By seeing the story display of the story 6, the player can proceed with the game with peace of mind because the period of the expected state becomes longer, but the next AT state is confirmed.

図44は、ストック数1で開始された期待状態においてAT移行抽選に当選し、ストック数2になった場合の特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart showing an example of the story display d110 in the privilege period when the AT transition lottery is won in the expected state started with the stock number 1 and the stock number becomes 2.

図44(a)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ6であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44A shows the case where the story effect started from the game G11 is the story 6, and the story effect started from the game G13 is the story 6.

ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している、そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握する。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12の次ゲームから開始されるAT状態の他にもう一つAT状態が確定していることを把握することができる。 Since the expected state starting from the game G11 is already the number of stocks 1 at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the story 6 indicating the confirmation of the next AT state is selected. It shows the case where it was done. As a result, the player knows that the AT state is started when the expected state started from the game G11 ends. Next, the expected state started from the game G11 wins the AT transition lottery 2 and the expected state end lottery in the game G12, so that the expected state is interrupted and ended, and the AT state is started. As a result, the player can grasp that another AT state is confirmed in addition to the AT state starting from the next game of the game G12.

ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを再度確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the story 6 indicating the confirmation of the AT state next time is selected is shown. As a result, the player can reconfirm that the AT state is started when the expected state started from the game G13 ends.

図44(b)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ3であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44B shows the case where the story effect started from the game G11 is story 3, and the story effect started from game G13 is story 6.

ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ3が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了してもAT状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12においてAT状態移行抽選に当選し、AT状態への移行が決定したことを把握することができる。 Since the expected state started from the game G11 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. However, it shows the case where the story 3 is selected as the story effect. In this case, the player cannot grasp whether or not the AT state is started even if the expected state started from the game G11 ends. Next, the expected state started from the game G11 wins the AT transition lottery 2 and the expected state end lottery in the game G12, so that the expected state is interrupted and ended, and the AT state is started. As a result, the player can know that the game G12 has won the AT state transition lottery and the transition to the AT state has been decided.

ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームG11から開始される期待状態においても実はAT状態が確定していたことを確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the story 6 indicating the confirmation of the AT state next time is selected is shown. As a result, the player can grasp that the AT state is started when the expected state started from the game G13 ends. Further, the player can confirm that the AT state is actually confirmed even in the expected state starting from the game G11.

なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、AT状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のAT状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のAT遊技にストーリ演出の第一話を実行し、2回目のAT遊技にストーリ演出の第二話を実行し、3回目のAT遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりAT遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 In the present embodiment, the story effect is performed in the expected state, but the story effect may be performed in the AT state. In this case, the story effect may be a story effect that is continuous in a plurality of AT states. For example, the first episode of the story production is executed in the first AT game, the second episode of the story production is executed in the second AT game, and the third episode of the story production is executed in the third AT game. By continuing, the story production may be executed according to the number of times the AT game is executed. Then, when the final episode of the story production is executed, the privilege period ends and the normal period starts with the AT game. This makes it easier to grasp the progress of the privilege period.

・AT状態の演出
図45は、AT状態において実行されるATゲーム数報知演出d120の一例を説明する図である。
-AT state effect FIG. 45 is a diagram illustrating an example of an AT game number notification effect d120 executed in the AT state.

ATゲーム数報知演出d120は、AT状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ATゲーム数報知演出d120では、AT状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示d121、AT状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示d122などを演出画像表示装置157に表示する。また、ATゲーム数報知演出d120には、(1)全ゲーム数表示d121をAT状態の最初のゲームだけで行う場合(以下、1回で全ゲーム数報知を行う場合という)の他、(2)全ゲーム数表示d121を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合(以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という)が存在する。 The AT game number notification effect d120 is an effect of notifying the number of games and the number of remaining games during the entire AT state. In the AT game number notification effect d120, the effect image display device 157 displays the total number of games display d121 that displays the total number of games during the AT state, the remaining game number display d122 that displays the number of remaining games in the AT state, and the like. Further, in the AT game number notification effect d120, in addition to (1) the case where the total number of games display d121 is performed only in the first game in the AT state (hereinafter, referred to as the case where the total number of games is notified at one time), (2) ) There is a case where the total number of games display d121 is divided into a plurality of times including the first game (hereinafter, referred to as a case where the total number of games is notified by dividing into a plurality of times).

なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示d121の数値(ゲーム数)は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。 The number of notifications of the total number of games and the numerical value (number of games) of the total number of games display d121 when the total number of games is notified in a plurality of times are the notification patterns of the notification number table stored in advance in the memory. It is decided according to.

図46に報知回数テーブルの一例を示す。図46は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、図46(a−2)に示すように、70ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図45(b)に示す報知パターンは、図46(a−2)のNO.2であり、2回に分けて報知するパターンである。図46(a−2)のNO.2の報知パターンは、70を20と50に分割して報知するパターンであり、1回目で報知するゲーム数は20、2回目で報知するゲーム数は70(=20+50)となる。 FIG. 46 shows an example of the notification number table. FIG. 46 is a schematic diagram showing the contents of the notification number table. For example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), as shown in FIG. 46 (a-2), a plurality of types of notification patterns are stored for 70 games and are determined by lottery. It is determined based on the number of notification patterns. The notification pattern shown in FIG. 45 (b) is the NO. It is 2 and is a pattern of notifying in two times. NO. Of FIG. 46 (a-2). The notification pattern of 2 is a pattern in which 70 is divided into 20 and 50 for notification, and the number of games notified at the first time is 20 and the number of games notified at the second time is 70 (= 20 + 50).

ここで、ATゲーム数報知演出d120において1回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、AT状態の最初のゲームで70ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。また、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合には、AT状態の最初のゲームで55ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。 Here, when the total number of games is displayed at one time in the AT game number notification effect d120, for example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), 70 games are shown in the first game of the AT state. The total number of games is displayed d121. Further, when the period of the AT state is 55 games (setting suggested number), the total number of games display d121 indicating 55 games is performed in the first game of the AT state.

以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ATゲーム数報知演出d120において複数回に分けて全ゲーム数表示d121を行う場合には、最終回で正しいAT状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのAT状態の期間全体のゲーム数(報知する時点において残されたAT状態のゲーム数よりも小さい数)を報知する。また、AT状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。 In the following, a case where the total number of games is notified in a plurality of times will be described. When the total number of games is displayed d121 in a plurality of times in the AT game number notification effect d120, the total number of games in the correct AT state period is notified in the final time, and the false AT state period other than the final time. The total number of games (the number smaller than the number of games in the AT state left at the time of notification) is notified. Further, when the numerical value indicating the period of the AT state is a normal number and the total number of games is notified in a plurality of times, the suggested number of settings is not notified in each notification of the total number of games. This is because if the normal number is notified after the setting suggestion number is notified, the player will be misunderstood.

図45(a)は、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図45(b)は、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 45 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 70 games (normal number), and FIG. 45 (b) shows each game G21 to G26-shown in FIG. 45 (a). It is a figure which shows the effect mode of the AT game number notification effect d120 of E. The games G21 to G26-S shown in FIG. 45A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図45(b)に示す例は、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合である。 The example shown in FIG. 45B shows a case where the total number of games is notified in two steps. Specifically, this is a case where 20 games are displayed on the first total number of games display d121 and 70 correct answers are displayed on the second total number of games display d121.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであることをと把握する。 First, the slot machine 100 performs the first total number of games display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, and displays 20 games. As a result, the player grasps that the period of the AT state starting from now on is 20 games.

次いで、スロットマシン100は、AT状態の2ゲーム目であるゲームG22のATゲーム数報知演出d120において、19ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating 19 games in the AT game number notification effect d120 of the game G22, which is the second game in the AT state.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the 20th game in the AT state.

なお、本実施形態では、残りゲーム数表示d122が示すゲーム数が3以下となると、残りゲーム数表示d122の数字の色が特殊な色(例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど)に変化して、AT状態の継続又は終了を煽るAT継続示唆演出を実行する。AT継続示唆演出では、演出画像表示装置157にAT継続示唆画像d122Sを表示する。すなわち、ゲームG23における残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sでもある。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 In the present embodiment, when the number of games indicated by the remaining number of games display d122 is 3 or less, the color of the number of the remaining number of games display d122 is a special color (for example, until then, the number was displayed in black). , Red as a special color, etc.), and the AT continuation suggestion effect that incites the continuation or termination of the AT state is executed. In the AT continuation suggestion effect, the AT continuation suggestion image d122S is displayed on the effect image display device 157. That is, the remaining game number display d122 in the game G23 is also the AT continuation suggestion display d122S. By seeing the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although the number of remaining games in the AT state based on the notification is several games.

なお、本実施形態のAT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数表示d122の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、AT継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。AT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、AT状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示d122の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示d122の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示d122の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。 The AT continuation suggestion display d122S of the present embodiment is an image display that changes the color of the number of the remaining game number display d122 to a conspicuous color, but the production mode of the AT continuation suggestion effect is not limited to this. The AT continuation suggestion display d122S may be an image display executed over a plurality of games when the number of remaining games is equal to or less than the threshold value. For example, the number of characters appearing increases as the number of games in the AT state progresses. It may be used as a production image, or by increasing the size of the number of the remaining game number display d122 and adding an effect display around the number of the remaining game number display d122, the number of the remaining game number display d122 can be displayed. You may make noticeable changes.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、70ゲームを示す表示を行う。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、そして1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、AT状態の残りゲーム数は50ゲーム存在するので、50ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the second total number of games display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the next game of the game G23 (21st game in the AT state), and displays a display indicating 70 games. conduct. The second total number of games display d121 indicates the correct number of games during the entire period of the AT state. As a result, the player understands that the AT state will continue in the future and that the first total number display d121 is an erroneous number. Further, since the slot machine 100 has 50 remaining games in the AT state, the remaining game number display d122 indicating 50 games is performed.

次いで、スロットマシン100は、AT状態の22ゲーム目であるゲームG25のATゲーム数報知演出d120において、49ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating 49 games in the AT game number notification effect d120 of the game G25, which is the 22nd game in the AT state.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の70ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 70th game in the AT state.

なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122は特殊な色のAT継続示唆表示d122Sではない。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において70を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となってもAT継続示唆表示d122Sを行わない。2回目の全ゲーム数表示d121で示した70は、AT状態の最長期間を示す数字なので、これ以上AT継続示唆演出を実行する必要がないからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation suggestion display d122S of a special color. That is, when 70 is displayed on the second total number of games display d121, the AT continuation suggestion display d122S is not performed even if the number of remaining games in the AT state based on the notification is equal to or less than the threshold value. This is because 70 shown in the second total number of games display d121 is a number indicating the longest period of the AT state, so that it is not necessary to execute the AT continuation suggestion effect any more.

最後に、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 Finally, the slot machine 100 displays a character image indicating the end of the AT game number notification effect d120 of the game G26-E, which is the end of the game G26. As a result, the player knows that the AT state is terminated.

なお、図45では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、3回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図46(a―2)に示すように、AT状態の期間が70ゲームの場合には、70ゲームを10、20、40と分けて、1回目の全ゲーム数報知で10、2回目の全ゲーム数報知で20、3回目の全ゲーム数報知で70と報知してもよい。 In addition, although FIG. 45 shows the case where the total number of games is notified in two times, it is needless to say that the total number of games may be notified in three or more times. For example, as shown in FIG. 46 (a-2), when the period of the AT state is 70 games, the 70 games are divided into 10, 20, and 40, and the first total number of games is notified for the 10th and 2nd times. The total number of games may be notified as 20 and the third total number of games may be notified as 70.

図47(a)は、AT状態の期間が20ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図47(b)は、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 47 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 20 games (normal number), and FIG. 47 (b) shows each game G21 to G26-shown in FIG. 47 (a). It is a figure which shows the effect mode of the AT game number notification effect d120 in E. The games G21 to G26-S shown in FIG. 47A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図47に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図46(a−1)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において10ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の20ゲームを表示する場合である。図47では、図45との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 47, the case where the total number of games is notified is shown in two steps. Specifically, the NO. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 10 games are displayed on the first total number of games display d121 and 20 correct answers are displayed on the second total number of games display d121. FIG. 47 mainly describes the difference from FIG. 45.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、10ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は10ゲームであることを把握する。 First, the slot machine 100 performs the first total number of games display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, and displays 10 games. As a result, the player grasps that the period of the AT state starting from now on is 10 games.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の10ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the tenth game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although there are several games remaining in the AT state based on the notification.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の11ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、10ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the second total number of games display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the next game of the game G23 (11th game in the AT state), and displays 20 games. The second total number of games display d121 displays the correct number of games for the entire period of the AT state. As a result, the player knows that the AT state will continue in the future and that the first total number of games display d121 is an erroneous number. Further, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating 10 games.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。ここで、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続示唆表示d122Sでもある。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において20を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にAT継続示唆表示d122Sを行う。2回目の全ゲーム数表示d121で示した20は、AT状態の最長期間を示す数字でないので、3回目の全ゲーム数表示d121を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 20th game in the AT state. Here, the remaining game number display d122 in the game G26 is also the AT continuation suggestion display d122S. That is, when 20 is displayed on the second total number of games display d121, the AT continuation suggestion display d122S is performed when the number of remaining games in the AT state based on the notification is equal to or less than the threshold value. The 20 shown in the second total number of games display d121 is not a number indicating the longest period of the AT state, and is for suggesting the possibility of performing the third total number of games display d121. By seeing the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue even though the number of remaining games in the AT state based on the notification is one game.

しかしながら、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 However, the slot machine 100 displays a character image indicating the end in the AT game number notification effect d120 of the game G26-E, which is the end of the game G26. As a result, the player knows that the AT state is terminated.

図48(a)は、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図48(b)は、図48(a)に示した各ゲームにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図48(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 48 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 55 games (number of suggested settings), and FIG. 48 (b) is an AT game in each game shown in FIG. 48 (a). It is a figure which shows the effect mode of the number notification effect d120. The games G21 to G26-S shown in FIG. 48A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図48に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図46(b−2)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の55ゲームを表示する場合である。図48では、図45及び図47との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 48, the case where the total number of games is notified in two steps is shown. For details, see No. 1 in the notification frequency table shown in FIG. 46 (b-2). The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 20 games are displayed on the first total number of games display d121 and 55 correct answers are displayed on the second total number of games display d121. In FIG. 48, the differences from FIGS. 45 and 47 will be mainly described.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであると把握する。 First, the slot machine 100 performs the first total number of games display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, and displays 20 games. As a result, the player grasps that the period of the AT state starting from now on is 20 games.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the 20th game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By seeing the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue even though the number of games remaining in the AT state based on the notification is one game.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120では、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、55ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。 Next, the slot machine 100 performs the second total number display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the next game of the game G23 (21st game in the AT state), and displays 55 games. The second total number of games display d121 displays the correct number of games for the entire period of the AT state. As a result, the player knows that the AT state will continue in the future and that the first total number of games display d121 is an erroneous number.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の55ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 55th game in the AT state.

なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続了示唆表示d122Sではない。AT状態の期間において55以上のゲーム数は確かに存在する(例えば、70ゲーム)。しかしながら、2回目の全ゲーム数表示d121において設定示唆数である55を表示したため、設定示唆数を表示した後に3回目の全ゲーム数表示d121を行った場合、2回目の全ゲーム数表示d121において表示された数が否定されるとともに、2回目の全ゲーム数表示d121において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation completion suggestion display d122S. There are certainly more than 55 games in the AT state (eg 70 games). However, since 55, which is the set suggested number, is displayed in the second total number of games display d121, when the third total number of games display d121 is performed after the set suggested number is displayed, the second total number of games display d121 is displayed. This is because the displayed number is denied and the player is skeptical as to whether or not the set value suggested in the second total game number display d121 is also denied.

なお、本実施形態では、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を表示した後にはAT継続示唆表示d122Sを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、AT継続示唆表示d122Sを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示d121において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、AT継続示唆表示d122Sを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示d121において33を表示したとしても、その後、AT継続示唆表示d122Sにおいて55の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には33より大きな55が存在するからである。また、33より55のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。 In the present embodiment, the AT continuation suggestion display d122S is not displayed after the set suggestion number is displayed on the total game number display d121, but apart from this, the AT continuation suggestion display d122S is displayed under certain conditions. It may be displayed. For example, if there is a set suggestion number for notifying information that is more advantageous than the set suggestion number displayed on the total game number display d121, the AT continuation suggestion display d122S may be displayed thereafter. Specifically, even if 33 is displayed on the total number of games display d121, 55 may be displayed on the AT continuation suggestion display d122S thereafter. This is because 55, which is larger than 33, exists in the setting suggestion number of this embodiment. Further, if 55 is more likely to be set higher than 33, it will be advantageous information for the player.

また、図45〜図48に示したAT継続示唆演出では、残りゲーム数表示d122の表示態様を変化させる演出として説明したが、AT継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。 Further, in the AT continuation suggestion effect shown in FIGS. 45 to 48, the effect of changing the display mode of the remaining game number display d122 has been described, but the notification mode of the AT continuation suggestion effect is not limited to this.

例えば、図49(a)に示すように、複数種類のAT継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのAT継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図49(a)は、(1)全ゲーム数表示d121において設定示唆数である33又は55を表示した場合には、以後、AT継続示唆演出を実行しないが、(2)全ゲーム数表示d121において33及び55以外の数字を表示した場合には、複数種類のAT継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したAT継続示唆演出を実行することを示している(AT継続/終了示唆演出を実行しない場合もある)。 For example, as shown in FIG. 49A, a plurality of types of AT continuation suggestion effects may be provided, and one AT continuation suggestion effect may be selected from the plurality of types. In FIG. 49 (a), when (1) the set suggested number 33 or 55 is displayed on the total number of games display d121, the AT continuation suggestion effect is not executed thereafter, but (2) the total number of games is displayed d121. When a number other than 33 and 55 is displayed in, it indicates that one of a plurality of types of AT continuation suggestion effects is selected and the selected AT continuation suggestion effect is executed (AT continuation). / The end suggestion effect may not be executed).

例えば、図49(b)に示すように、2種類のAT継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知する場合には、演出Aが選択される確率を演出Bが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知しない場合には、演出Bが選択される確率を演出Aが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。AT継続示唆演出として演出Aが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。 For example, as shown in FIG. 49B, when two types of AT continuation suggestion effects are prepared and the set suggestion number is notified in the next total number of games display d121, the probability that the effect A is selected is produced. If B is set to be higher than the probability of being selected, but the number of suggested suggestions is not notified in the next total number of games display d121, the probability of selecting effect B is higher than the probability of selecting effect A. May be set to be higher. When the effect A is executed as the AT continuation suggestion effect, the player can raise the expectation. Whether or not to notify the set suggestion number on the total number of games display d121 is based on the notification pattern determined by the lottery process using the notification number table described above.

この場合、図49(c)に示すように、演出Aは、AT状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を5ゲームとする一方、演出Bは、AT状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Aよりも短い演出期間である3ゲームとしてもよい。すなわち、演出Aは、演出Bよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。 In this case, as shown in FIG. 49 (c), the effect A sets the display color of the number of remaining games in the AT state to red and the execution period of the effect is 5 games, while the effect B is the remaining games in the AT state. The display color of the number may be green, and the execution period of the effect may be three games, which is a shorter effect period than the effect A. That is, the effect A may be a more conspicuous effect in terms of color and execution period than the effect B.

なお、本実施形態のATゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図50に示すように、1ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図50に示す変形例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合を示している。 In the AT game number notification effect of the present embodiment, when the total number of games is notified in a plurality of times, the total number of games is notified a plurality of times over the plurality of games. The total number of games may be notified a plurality of times in the game. In the modified example shown in FIG. 50, the case where the total number of games is notified in two times is shown, 20 games are displayed in the first total number of games display d121, and the correct answer is displayed in the second total number of games display d121. It shows the case of displaying 70 games of.

より詳しくは、スロットマシン100は、ATゲーム数報知演出d120において、AT状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点t31において1回目の全ゲーム数表示d121を行い、その後、ATゲーム数報知演出を発展させた後の時点t33において2回目の全ゲーム数表示d121を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて2回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。 More specifically, the slot machine 100 performs the first total number of games display d121 at the time t31 of the start lever operation of the game that started the AT state in the AT game number notification effect d120, and then performs the AT game number notification effect. At the time point t33 after the development, the second total number display d121 is performed. In this way, the total number of games may be notified from the second time onward according to the progress of the production instead of the progress of the game.

<最後のAT状態>
次に、特典期間における最後のAT状態について説明する。ここで、特典期間の最後のAT状態とは、例えば、1セット50ゲーム(数が上乗せされる場合あり)として設定されたAT状態があり、当該AT状態が終了した後は通常状態が開始されるAT状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該AT状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのAT状態を意味する。本実施形態では、最後のAT状態の設定に対してはATゲーム数を補正する処理(以下、ATゲーム数補正処理という)を実行する場合がある。
<Last AT state>
Next, the last AT state in the privilege period will be described. Here, the final AT state of the privilege period is, for example, an AT state set as one set of 50 games (the number may be added), and the normal state is started after the AT state ends. AT state, that is, when the number of games in the privilege period reaches the limiter, or when it is decided that the normal period will start after the AT state ends because the number of games in the privilege period is near the limiter. Means the AT state of. In the present embodiment, a process of correcting the number of AT games (hereinafter, referred to as an AT game number correction process) may be executed for the final setting of the AT state.

図51(a)は、ATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームG41から開始されるAT状態のATゲーム数は、ATゲーム数抽選(図36参照)の結果、70ゲームであったが、ゲームG41から70ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである1000ゲームを超えてしまう(ゲームG44>1000)。そこで、このような場合、本実施形態では、ATゲーム数補正処理を実行し、設定されるATゲーム数を補正するようにしている。図51(a)に示した例では、70ゲームを50ゲームに補正して、最後のAT状態のATゲーム数を50に設定し、1000ゲーム手前のゲームG42にてAT状態及び特典期間を終了している。 FIG. 51 (a) is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction process. The number of AT games in the AT state starting from the game G41 was 70 games as a result of the AT game number lottery (see FIG. 36). (Game G44> 1000). Therefore, in such a case, in the present embodiment, the AT game number correction process is executed to correct the set number of AT games. In the example shown in FIG. 51 (a), 70 games are corrected to 50 games, the number of AT games in the last AT state is set to 50, and the AT state and privilege period end in the game G42 1000 games before. doing.

最後のAT状態の設定に対してATゲーム数の補正をする場合には、図51(b−1)に示すように、ATゲーム数を、1000ゲームまでの残りゲーム数(ゲームG41からゲームG43までのゲーム数)に補正し、特典期間において1000ゲームを消化することにによりAT状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(b−2)に示すように、リミッタの手前でAT状態を終了するようにしている。補正された中途半端なATゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。 When correcting the number of AT games for the final AT state setting, as shown in FIG. 51 (b-1), the number of AT games is set to the number of remaining games up to 1000 games (games G41 to G43). There is also an idea to end the AT state by correcting to (the number of games up to) and exhausting 1000 games during the privilege period. However, in the AT game number correction process of the present embodiment, as shown in FIG. 51 (b-2), the AT state is terminated before the limiter. This is because the possibility that the corrected halfway number of AT games becomes the set suggestion number cannot be ruled out.

また、リミッタの手前で最後のAT状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のAT状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、リミッタの手前で最後のAT状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でAT状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。 In addition, when the last AT state is ended before the limiter, the expected state is set after the last AT state is finished even if the number of games up to the limiter is small, and the limiter is reached in the expected state. Although there is an idea of ending the privilege period in the expected state, in the AT game number correction process of the present embodiment, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b-2), the last one is before the limiter. The AT status and the privilege period are terminated at the same time. That is, the AT state is prevented from ending in the expected state when the number of games up to the limiter is small. This is because the expected state is the period when the number of medals is reduced, so that the player does not feel lost near the limiter and the privilege period ends comfortably when the most medals are won.

図52は、ATゲーム数抽選の結果、AT状態のATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図52に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。 FIG. 52 is a diagram showing the content of the AT game number correction process when the number of AT games in the AT state is determined to be 70 games as a result of the AT game number lottery. The numerical values shown in FIG. 52 are examples and are not limited thereto.

例えば、特典期間の消化ゲーム数が855ゲーム未満においてAT状態を開始する場合には、補正されず70ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が885〜914ゲームにおいてAT状態を開始する場合には、補正されて50ゲームが設定される。 For example, when the AT state is started when the number of digested games in the privilege period is less than 855 games, 70 games are set without correction, and when the number of digested games in the privilege period starts in 885-914 games, the AT state is started. Is corrected and 50 games are set.

本実施形態のATゲーム数補正処理では、ATゲーム数抽選により得られたATゲーム数が同一であれば、図52(b)に示すように、その時点においてリミッタまでの残りATゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにAT状態のATゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のATゲーム数補正処理によれば、補正前ATゲーム数が同一であれば、設定された最後のAT状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のAT状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくAT状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。 In the AT game number correction process of the present embodiment, if the number of AT games obtained by the AT game number lottery is the same, as shown in FIG. 52 (b), the number of remaining AT games up to the limiter is large at that time. The more, the number of AT games in the AT state is corrected so that the privilege period becomes shorter. That is, according to the AT game number correction process of the present embodiment, if the number of AT games before correction is the same, the longer the period of the last set AT state, the shorter the privilege period as a result, and the setting is made. The shorter the period of the last AT state, the longer the privilege period tends to be as a result. This is to allow the player to comfortably end the AT state and suppress the number of medals paid out.

なお、本実施形態では、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のAT状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のAT状態に対するATゲーム数として設定するものである。 In the present embodiment, the set suggestion number is not selected in the AT game number lottery for the last AT state, but the set suggestion number may be selected separately. However, when the set suggestion number is selected for the last AT state, the normal number closest to the set suggestion number and smaller than the set suggestion number is selected again, and this normal number is selected as the last AT. It is set as the number of AT games for the state.

図53は、特典期間の最後のAT状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図53(a)は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図53(b)は、設定示唆演出の種類を説明する図である。 FIG. 53 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the end of the last AT state of the privilege period. FIG. 53 (a) is a diagram showing the execution timing of the setting suggestion effect, and FIG. 53 (b) is a diagram for explaining the type of the setting suggestion effect.

設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置157には、キャラクタを表示するキャラクタ画像d130を表示する。設定示唆演出は、図53(a)に示すように、最後のAT状態の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。 The setting suggestion effect is an effect using a character, and the effect image display device 157 displays a character image d130 for displaying the character. As shown in FIG. 53A, the setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the final game in the final AT state. When executing the setting suggestion effect, one of the characters is determined from a plurality of characters based on the character lottery, and the setting suggestion effect is executed based on the determined character.

図53(b)は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ1、2及び3は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ4、5及び6は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、(1)キャラクタ4は、設定値が偶数の場合、10%の確率で選択され、(2)キャラクタ5は、設定値が4、5又は6の場合、20%の確率で選択され、(3)キャラクタ6は、設定値が5又は6の場合、20%の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像d130を見ることにより、設定値を推測可能となる。 FIG. 53B is a diagram illustrating a plurality of characters appearing in the setting suggestion effect. In the present embodiment, the characters 1, 2 and 3 are characters that do not suggest a set value, and the characters 4, 5 and 6 are characters that suggest a set value. For example, (1) character 4 is selected with a 10% probability when the set value is an even number, and (2) character 5 is selected with a 20% probability when the set value is 4, 5 or 6. (3) Character 6 may be selected with a probability of 20% when the set value is 5 or 6. The player can estimate the set value by looking at the character image d130 of the setting suggestion effect.

本実施形態では、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のAT状態において、上述したATゲーム数報知演出d120の残りゲーム数表示d122を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のAT状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のAT状態を55ゲーム(設定示唆数)とした場合、最後のAT状態の開始時に残りのゲーム数が55ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。 In the present embodiment, the setting suggestion effect is executed after the last AT state is finished. Therefore, when the remaining game number display d122 of the AT game number notification effect d120 described above is executed in the last AT state, the setting suggestion number is set. It is desirable not to display it. This is because if the number of setting suggestions is notified in the final AT state, the expectation of the setting suggestion effect cannot be increased even if the setting suggestion effect is subsequently executed. For example, if the last AT state is 55 games (number of suggested settings), the probability that the set value is high when it is displayed that there are 55 games remaining at the start of the last AT state. Is estimated to be high. In addition, even if it is planned to execute the setting suggestion effect after the last AT state is finished, it does not provide useful information to the player who sees the effect.

図54は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図54(a)に示すように、最後のAT状態が終了した後に実行されるが、図54(b)に示すように、最後のAT状態において実行されてもよい。 FIG. 54 is a diagram showing a modified example of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment is executed after the last AT state is completed as shown in FIG. 54 (a), but is executed in the last AT state as shown in FIG. 54 (b). May be good.

<スロットマシンの動作>
以下、本実施形態(第5実施形態)に係る主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 according to the present embodiment (fifth embodiment) will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図55を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 55. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図55に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 55 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS501で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S501. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS502では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S502, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS503では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、1〜3枚のメダル投入が可能である。 In step S503, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined. In this embodiment, 1 to 3 medals can be inserted.

ステップS504では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S504, a random number acquisition process for acquiring a random number generated by the random number value generation circuit 316 is performed.

ステップS505では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS504で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S505, the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S504, and the internal lottery is performed. Preparations are made for transmitting an internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3a〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won will be described. When the AT system game state is in the AT state and the small winning combination 3a to the small winning combination 3f is internally won. Information indicating that the small winning combination 3a to 3f have been internally elected is transmitted to.

ステップS506では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S506, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

また、ステップS505では、AT系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2を実行し、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2を実行する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。 Further, in step S505, a lottery process relating to the game state of the AT system is executed. For example, in the normal state, the transition lottery 1 and 2 are executed, and in the expected state, the AT transition lottery 1 or 2 is executed. If the AT transition lottery 2 is won, the expected state end lottery is executed.

ステップS507では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S507, the main control unit / operation condition display setting process for setting the operation navigation of the main control unit 300 is executed. In the main control unit / operation condition display setting process, the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the AT state, and the operation navigation is set in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).

ステップS508では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S508, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS509では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS510へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S509, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S510. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS510では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS510では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S510, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small winning combination 1 (watermelon). Further, in step S510, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS511では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S511, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS512では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S512, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transferred when the start condition or end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS502へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S502 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 of FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described above.

<遊技状態制御処理>
次に、図56(a)を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図56(a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. 56 (a). FIG. 56A is a flowchart showing in detail the flow of the game state control process in step S512 of FIG. 55.

ステップS601では、RT系の遊技状態制御処理を行う。 In step S601, the RT system game state control process is performed.

ステップS602では、AT系の遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。 In step S602, AT-based game state control processing (details will be described later) is performed.

ステップS603では、遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態、AT系の遊技状態、トータルのATゲーム数、残りATゲーム数、AT状態のストック数、ATゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。 In step S603, preparations are made for transmitting the game state command to the first sub-control unit 400. Here, the game state commands include the RT-type game state, the AT-type game state, the total number of AT games, the number of remaining AT games, the number of stocks in the AT state, the notification pattern of the number of AT games, and the type of story production. Information such as is included.

<AT系の遊技状態制御処理>
次に、図56(b)を用いて、AT系の遊技状態制御処理について説明する。図56(b)は、図56のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT-based game state control processing>
Next, the AT-based game state control process will be described with reference to FIG. 56 (b). FIG. 56B is a flowchart showing in detail the flow of the game state control process of the AT system in step S602 of FIG. 56.

ステップS701では、ステップS505で実行されたAT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2の結果、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2の結果を取得する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。 In step S701, the result of the lottery process relating to the transition to the game state of the AT system executed in step S505 is acquired. For example, in the normal state, the results of the transition lottery 1 and 2, and in the expected state, the results of the AT transition lottery 1 or 2 are acquired. Further, when the AT transition lottery 2 is won, the result of the expected state end lottery is acquired.

ステップS702では、AT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、AT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Aを実行する。状態移行処理Aでは、例えば、ステップS701で移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップS701で移行抽選2、T移行抽選1又は2に当選した場合には、ATゲーム数抽選を実行して、AT状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選2に当選、又はAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ATゲーム数報知演出d120の演出態様を決定する(1回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど)。 In step S702, the state transition process A for setting the AT system game state is executed based on the result of the lottery process related to the AT system game state transition. In the state transition process A, for example, when the transition lottery 1 is won in step S701, the expected number of games lottery is executed, the number of games in the expected state is determined, and the game state of the AT system is set to the expected state. Further, for example, when the transition lottery 2 and the T transition lottery 1 or 2 are won in step S701, the AT game number lottery is executed to determine the number of games in the AT state. Then, when the transition lottery 2 is won or the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is won, the AT system game state is set to the AT state. Further, when setting the AT state, a lottery process using the notification number table is executed to determine the production mode of the AT game number notification effect d120 (the total number of games is notified at one time, or the total number of games is notified at a plurality of times. Whether to notify the total number of games, etc.).

ステップS703では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、期待状態カウンタという)の値をインクリメントし、AT状態にある場合、AT状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、AT状態カウンタ)の値をインクリメントする。 In step S703, counting processing is performed. In the counting process, for example, when the privilege period is in effect, the value of the privilege period counter is incremented. Further, for example, in the case of the expected state, the value of the counter that counts the number of games in the expected state (hereinafter referred to as the expected state counter) is incremented, and in the case of the AT state, the counter that counts the number of games in the AT state (hereinafter referred to as the counter). , AT status counter) is incremented.

ステップS704では、ステップS703でカウントアップされたカウンタ値がAT系の遊技状態を移行させる閾値(以下、状態移行値)に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、AT系の遊技状態制御処理を終了する。 In step S704, it is determined whether or not the counter value counted up in step S703 has reached a threshold value for shifting the game state of the AT system (hereinafter, state shift value). When the counter value reaches the state transition value, the process proceeds to step S705, and if not, the AT system game state control process ends.

ステップS705では、ステップ703のカウンタ値に基づいてAT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Bを実行する。状態移行処理Bでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、AT系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数0の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数1以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態においてAT状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。 In step S705, the state transition process B for setting the game state of the AT system is executed based on the counter value in step 703. In the state transition process B, for example, when the value of the privilege period counter reaches the limiter during the privilege period, the game state of the AT system is set to the normal state. Further, when the value of the expected state counter reaches the specified number of games in the expected state where the stock number is 0, the AT system game state is set to the normal state, while the stock number is 1 or more in the expected state. When the value of the expected state counter reaches the specified number of games, the game state of the AT system is set to the AT state. Further, when the value of the AT state counter reaches the specified number of games in the AT state, the game state of the AT system is set to the expected state.

<内部抽選コマンド処理>
次に、図57(a)を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図57(a)は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Internal lottery command processing>
Next, the internal lottery command processing will be described with reference to FIG. 57 (a). The internal lottery command process is a process corresponding to the internal lottery command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 18A. FIG. 57A is a flowchart showing the internal lottery command processing in detail.

ステップS3301では、AT系の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。AT系の遊技状態がAT状態である場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether or not the game state of the AT system is the AT state. If the game state of the AT system is the AT state, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3302では、内部抽選コマンドに基づいて小役3(押順ベル)に当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に当選した場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) has been won based on the internal lottery command. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is won, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(b)(c)参照)。 In step S3303, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed (see FIGS. 9 (b) and 9 (c)).

ステップS3304では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。 In step S3304, other internal lottery command processing is executed.

<遊技状態コマンド処理>
次に、図57(b)を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図57(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Game status command processing>
Next, the game state command processing will be described with reference to FIG. 57 (b). The internal lottery command process is a process corresponding to the game state command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 18A. FIG. 57B is a flowchart showing the game state command processing in detail.

ステップS3401では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。 In step S3401, it is determined whether or not the game state of the AT system has been updated to the expected state in the game state control process of the game. If the game is updated to the expected state, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3402では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるストーリ演出が実行される(図42、43参照)。 In step S3402, the story effect is set in order to execute the story effect from the next game. The type of story effect is based on the information contained in the game state control command. As a result, the story effect by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed from the next game (see FIGS. 42 and 43).

一方、ステップS3403では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態がAT状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてAT状態に更新された場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。 On the other hand, in step S3403, it is determined whether or not the game state of the AT system has been updated to the AT state in the game state control process of the game. If the game is updated to the AT state, the process proceeds to step S3404, and if not, the process proceeds to step S3405.

ステップS3404では、次ゲームからATゲーム数報知演出を実行すべく、ATゲーム数報知演出を設定する。ATゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるATゲーム数報知演出が実行される(図45(b)、図47(b)、図48(b)参照)。 In step S3404, the AT game number notification effect is set so that the AT game number notification effect is executed from the next game. The production mode of the AT game number notification effect is determined based on the information included in the game state control command. As a result, from the next game, the AT game number notification effect is executed by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 (see FIGS. 45 (b), 47 (b), and 48 (b)).

ステップS3405では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。 In step S3405, other game state command processing is executed.

[第6実施形態]
第6実施形態は、第5実施形態と比べて、AT系の遊技状態の構成が異なっている。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment is different from the fifth embodiment in the configuration of the game state of the AT system.

図58は、第6実施形態(本実施形態)に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。 FIG. 58 is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the sixth embodiment (this embodiment).

なお、第6実施形態においては、第5実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the sixth embodiment, the configurations, functions, and processes different from those in the fifth embodiment will be mainly described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.

本実施形態のAT系の遊技状態は、通常状態と、期待状態(CZ)と、AT状態と、AT状態(エンディング)と、を備える。すなわち、本実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えることを特徴としている。 The AT-based gaming state of the present embodiment includes a normal state, an expected state (CZ), an AT state, and an AT state (ending). That is, the AT-based gaming state of the present embodiment is characterized by including an AT state (ending).

AT状態(エンディング)は、AT状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態(エンディング)は、メダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、AT状態(エンディング)は、他のAT状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、AT状態(エンディング)が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すAT終了演出が行われるようになっている。なお、AT状態(エンディング)は、他のAT状態では実行されることのあるフリーズの処理やAT状態の上乗せの処理が実行されない期間とする。AT状態の終了を間近にした期間であるので、AT状態を終了させる目的に反する遊技の遅延処理や過度な煽りの処理を実行させない期間とする。 The AT state (ending) is a gaming state in which the operation navigation is executed, as in the AT state. The AT state (ending) is a state in which the number of medals paid out> the number of medals inserted, and the number of medals of the player increases. Further, the AT state (ending) is a state in which a continuous effect that is not executed in other AT states is executed. In addition, when the AT state (ending) ends, an AT end effect indicating the end of the privilege period is performed before starting the normal state. The AT state (ending) is a period during which the freeze process or the AT state addition process, which may be executed in other AT states, is not executed. Since it is a period in which the end of the AT state is imminent, the period is set so that the delay processing of the game or the processing of excessive fanning, which is contrary to the purpose of ending the AT state, is not executed.

AT状態(エンディング)は、AT状態において特典期間における消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合に設定される。そして、AT状態(エンディング)において10ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が1000ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態(エンディング)を終了して通常状態に移行する。このように、AT状態(エンディング)は10ゲームの固定期間であるため、AT状態(エンディング)に移行すれば、特典期間において確実に1000ゲームを消化することができるようになっている。 The AT state (ending) is set when the number of digested games in the privilege period reaches 990 games in the AT state. Then, when 10 games are exhausted in the AT state (ending), that is, when the number of digested games in the privilege period reaches 1000 games and the limiter in the privilege period is reached, the AT state (ending) is ended and the normal Move to the state. As described above, since the AT state (ending) is a fixed period of 10 games, if the AT state (ending) is entered, 1000 games can be reliably consumed in the privilege period.

例えば、特典期間におけるゲーム数が991ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合にAT状態(エンディング)となり、その後の10ゲームはAT状態(エンディング)となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、AT状態(エンディング)においてベット数が1枚又は2枚の遊技を行った場合、AT状態(エンディング)の固定期間が変更されることはない。10ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。 For example, if only the right is obtained until the number of games in the privilege period reaches 991 games, the AT state (ending) is set when the number of digested games reaches 990 games, and the subsequent 10 games are set to the AT state (ending). Become. When there is a limiter in the privilege period, it may not be possible to give the player a feeling of loss even if the limiter is reached and ended. When a game with one or two bets is played in the AT state (ending), the fixed period of the AT state (ending) is not changed. This is because it is not preferable to change the number of games because the continuous production corresponding to the fixed period of 10 games is executed.

また、本実施形態のAT状態(エンディング)は、特典期間の完走が確約されているため、AT状態(エンディング)においては新たにAT権利を付与する抽選(例えば、AT移行抽選など)は実行されない。抽選を実行してAT権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにAT権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。 Further, in the AT state (ending) of the present embodiment, since the completion of the privilege period is guaranteed, the lottery for newly granting the AT right (for example, the AT transition lottery) is not executed in the AT state (ending). .. If the result of executing the lottery and granting the AT right is notified, the player may feel lost when reaching the limiter and ending, but the lottery for newly granting the AT right is not executed. As a result, the privilege period can be comfortably ended.

図59(a)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1、及びAT状態(エンディング)のゲーム数をカウントするカウント期間c2を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間とともにAT状態(エンディング)を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が990に到達した場合、AT状態(エンディング)を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがAT状態(エンディング)のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が10に到達した場合、AT状態(エンディング)とともに特典期間を終了するようにしている。 FIG. 59A is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period and a count period c2 for counting the number of games in the AT state (ending). In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the AT state (ending) is terminated together with the privilege period. When the value of the privilege period counter reaches 990, the AT state (ending) is set, the ending counter starts counting the number of games in the AT state (ending) from the next game, and the value of the ending counter becomes 10. When it reaches, the privilege period ends with the AT state (ending).

図59(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図59(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はROM306に予め記憶されている。 図59(b)に示す第1閾値は、AT状態(エンディング)を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第2閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図59(c)に示す閾値は、AT状態(エンディング)を終了させる数値である。 FIG. 59 (b) is a threshold value referred to by the privilege period counter that counts the count period c1, and FIG. 59 (c) is a threshold value that the ending counter that counts the count period c2 refers to. These thresholds are stored in ROM 306 in advance. The first threshold value shown in FIG. 59 (b) is a numerical value for starting the AT state (ending) and counting of the ending counter, and the second threshold value is a numerical value for ending the privilege period. The threshold value shown in FIG. 59 (c) is a numerical value for ending the AT state (ending).

なお、AT状態(エンディング)直前の状態は、必ずAT状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、AT状態(エンディング)を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、AT状態(エンディング)直前の状態においてAT状態(エンディング)を実行しない場合は、AT状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。 The state immediately before the AT state (ending) is always the AT state and does not become the expected state. This is because the expected state is a period in which the number of medals is reduced, and if there is an expected state before the AT state (ending) is started, the player may feel lost. That is, when the AT state (ending) is not executed in the state immediately before the AT state (ending), the expected state is not reached when the AT state is ended, and the privilege state is ended and the normal state is reached.

なお、AT状態の次にAT状態(エンディング)があることを鑑み、AT状態(エンディング)開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、AT状態において表示せずにAT状態が終了した次のゲーム(通常状態の開始ゲーム)で表示する。AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくAT状態(エンディング)を開始でき、AT状態(エンディング)が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始されない場合には、AT状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。 Considering that there is an AT state (ending) next to the AT state, the AT state ends without displaying the display related to the number of medals acquired by the player before the start of the AT state (ending) in the AT state. It will be displayed in the next game (starting game in the normal state). When the AT state (ending) is started after the AT state, the AT state (ending) can be started without displaying the number of medals won by the player once, and the AT state (ending) ends. Sometimes it is possible to display the number of medals won by the player. On the other hand, when the AT state (ending) is not started after the AT state, the number of medals won by the player can be displayed at the end of the AT state.

図60(a)は、本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理の概要を示すフローチャートである。AT状態(エンディング)終了判定処理は、遊技状態制御処理(図55のステップS512)の中に含まれる一処理である。 FIG. 60A is a flowchart showing an outline of the AT state (ending) end determination process of the present embodiment. The AT state (ending) end determination process is one process included in the game state control process (step S512 in FIG. 55).

本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達したか否かを判定し(ステップS1)、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達した場合(ステップS1:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることになる。 In the AT state (ending) end determination process of the present embodiment, first, it is determined whether or not the counter value by the ending counter has reached 10 (step S1), and when the counter value by the ending counter reaches 10 (step). In S1: YES), the AT state (ending) and the privilege period are terminated. Therefore, when the ending counter is operating normally, the AT state (ending) and the privilege period are terminated without using the privilege period counter.

これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達しない場合(ステップS1:NO)には、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達したか否かを判定し(ステップS2)、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達した場合(ステップS2:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップS2は設けている。 On the other hand, when the counter value by the ending counter does not reach 10 (step S1: NO), it is determined whether or not the counter value by the privilege period counter has reached 1000 (step S2), and the privilege period counter. When the counter value of 1000 is reached (step S2: YES), the AT state (ending) and the privilege period are terminated. Therefore, the AT state (ending) and the privilege period are terminated by using the privilege period counter when the ending counter is not operating normally. Step S2 is provided in preparation for such an unforeseen situation.

図60(b)は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることができる。 FIG. 60B is a timing chart showing a state in which the AT state (ending) and the privilege period are terminated based on the counter value of the privilege period counter under the condition that the ending counter is not operating normally. As described above, even when the ending counter is not operating normally, since the privilege period counter exists, the AT state (ending) and the privilege period can be surely ended.

なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図59及び図60で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びAT状態(エンディング)を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びAT状態(エンディング)を終了させることができる。 Although not shown, a separate counter independent of the privilege period counter may be provided to count the privilege period. In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 59 and 60, even if the ending counter malfunctions, the privilege period and the AT state (ending) can be ended by the privilege period counter. Since the ending counter starts counting based on the value of the privilege period counter, if the privilege period counter malfunctions, the ending counter may also be affected by this malfunction. Therefore, another counter is provided for further certainty. In this case, even if a problem occurs in the privilege period counter and the ending counter, the privilege period and the AT state (ending) can be terminated.

本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標(例えば、ゲーム数)とは別の指標(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)をカウントすることが好ましい。 In the present embodiment, the limiter of the privilege period is limited to the number of digested games, but if the limiter of the privilege period has other conditions (for example, the number of medals paid out, the number of medals acquired, etc.) in addition to the number of digested games, It is preferable that this other counter counts an index (for example, the number of medals paid out, the number of medals won, etc.) different from the index (for example, the number of games) counted by the privilege period counter.

図61(a)は、AT状態(エンディング)の演出の概要を示す図である。 FIG. 61A is a diagram showing an outline of the production of the AT state (ending).

AT状態(エンディング)では、10ゲームに亘って1ゲームにつき一話の連続演出(以下、エンディング演出という)を実行する。エンディング演出では、図61(a)に示すように、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示するゲーム数画像d140(例えば、AT状態(エンディング)の1ゲーム目の場合、第1話、1/10などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。遊技者にAT状態(エンディング)の残りゲーム数を認識させるためである。 In the AT state (ending), one episode of continuous production (hereinafter referred to as ending production) is executed for each game over 10 games. In the ending effect, as shown in FIG. 61A, the number of games displaying the number of games in the AT state (ending) image d140 (for example, in the case of the first game in the AT state (ending), the first episode, 1 / A character image such as 10) is displayed on the effect image display device 157. This is to make the player recognize the number of remaining games in the AT state (ending).

なお、ゲーム数画像d140には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像d140には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。 The number of games image d140 does not display the number of games during the privilege period. This is because if there are a plurality of types of game number displays, the player is deprived of attention to grasping the numerical value and cannot enjoy the game. That is, the value of the ending counter is displayed on the game number image d140 of the present embodiment, and the value of the privilege period counter is not displayed.

図61(b)は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン100は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、10ゲームを示すゲーム数画像d140を表示するとともにAT状態(エンディング)の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像d150(例えば、「ラストゲーム」などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてAT状態(エンディング)が終了することを遊技開始時に認識させることができる。 FIG. 61B is a diagram showing in detail the content of the ending effect of the tenth game in the AT state (ending). In the tenth game in the AT state (ending), the slot machine 100 displays the number of games image d140 showing the ten games based on the start lever operation, and the final game showing that it is the final game in the AT state (ending). The preview image d150 (for example, a character image such as "last game") is displayed on the effect image display device 157. As a result, the player can be made to recognize that the AT state (ending) ends in the game at the start of the game.

表示開始された最終ゲーム予告画像d150は、スタートレバー操作から所定時間T1(例えば、約0.5秒)が経過すると消去される。ここで、所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されている。 The final game preview image d150 whose display has started is erased when a predetermined time T1 (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start lever operation. Here, the predetermined time T1 is set shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation.

なお、本実施形態のエンディング演出では、10ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示したが、ゲーム数画像d140を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、AT状態(エンディング)の6ゲーム目から5ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、AT状態(エンディング)のラスト5ゲームになるまでは、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、AT状態(エンディング)の終わりを意識させる期間を短くすることができる。 In the ending effect of the present embodiment, the number of games image d140 is displayed over 10 games, but the number of games displaying the number of games image d140 is not limited to this. For example, the number of games image d140 may be displayed from the 6th game to the 5th game in the AT state (ending). That is, in this case, the number of games in the AT state (ending) is not displayed until the last 5 games in the AT state (ending) are reached. By shortening the story-like production period, it is possible to shorten the period for consciousness of the end of the AT state (ending).

図62(a)は、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合のタイミングチャートを示している。 FIG. 62A shows the operation sequence of the operation navigation in the first stop operation when the player internally wins the small winning combination 3 (pushing order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation. The timing chart when the stop operation (stop operation of incorrect answer) that does not obey is performed is shown.

この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像d10、10ゲームを示すゲーム数画像d140及び最終ゲーム予告画像d150を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間T1が経過した後、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去し、不正解の第1停止操作に基づいて操作ナビ画像d10の表示を消去する。これにより、第1停止操作時にはエンディングゲーム数画像d140は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。 In this case, the slot machine 100 starts displaying the operation navigation image d10, the number of games image d140 showing 10 games, and the final game preview image d150 based on the start lever operation, and after a predetermined time T1 has elapsed from the start lever operation. , The display of the final game preview image d150 is erased, and the display of the operation navigation image d10 is erased based on the first stop operation of the incorrect answer. As a result, since the ending game number image d140 is erased at the time of the first stop operation, the impression of the last game can be weakened even if there is a mistake in the stop operation.

所定時間T1は、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短いため、第1停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像d10の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第2停止操作、第3停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。 Since the predetermined time T1 is shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation, even if there is a mistake in the stop operation during the first stop operation, the operation navigation The display of the final game preview image d150 is erased before the display of the image d10 is erased. Therefore, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation. In addition to the case where the first stop operation is an incorrect answer operation, the second stop operation and the third stop operation may be an incorrect answer operation, but the second stop operation and the third stop operation are performed. Occasionally, since the display of the final game preview image d150 is erased, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation.

なお、所定時間T1をスタートレバー操作から約2.0秒としてもよい。スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)とした場合に、第1停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去される可能性が高くなるが、1ゲームに必要な時間(約4.1秒)の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。 The predetermined time T1 may be set to about 2.0 seconds from the start lever operation. When the time from the start lever operation to the activation of the first stop operation is T2 (for example, 0.8 seconds), the display of the final game preview image d150 can be erased after the first stop operation is performed. The time is higher than half of the time required for one game (about 4.1 seconds), so the impression of the last game may be weakened.

ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像d10(押順を示唆する画像)に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像d10が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。 Here, a mistake in the stop operation means that as a result of performing an operation that does not perform an operation according to the operation navigation image d10 (an image suggesting the pressing order), the number of medals that the player can obtain may not be paid out or may be reduced. do. For example, if the operation navigation image d10 is not an image suggesting the push order but an image suggesting an internal winning combination or an image designating a stop symbol, the profit obtained by the player as a result of the operation not following this is obtained. It also includes the absence and reduction. In other words, a mistake in the stop operation may be an operation that causes a so-called omission in which the symbol combination related to the internal winning combination cannot be won, or if there are multiple types of internal winning combination, among the internal winning combination. In some cases, it is not possible to win a prize for the symbol combination related to the most advantageous role for the player.

図62(b)は、最終ゲーム予告画像d150の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図62(b)も図62(a)と同様、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合を示している。 FIG. 62B is a timing chart of a modified example in which the erasing timing of the final game preview image d150 is not the time but the content of the stop operation. Similar to FIG. 62 (a), in FIG. 62 (b), when the player internally wins the small winning combination 3 (pushing order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation, the player stops first. The case where a stop operation (incorrect stop operation) that does not follow the operation order of the operation navigation is performed in the operation is shown.

この場合には、不正解の第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 In this case, the display of the final game preview image d150 is erased based on the first stop operation of the incorrect answer. When the correct stop operation is performed, the display of the final game preview image d150 is deleted after the third stop operation.

なお、第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第1停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している(図示せず)。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン(ストップボタン137〜139の何れか)に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像d150の表示の消去も行えば、液晶表示装置157の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像d150の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。 In addition to the case where the first stop operation is an incorrect answer operation, the second stop operation and the third stop operation may be an incorrect answer operation, but the first stop operation is an incorrect answer operation. The display of the final game preview image d150 is erased (not shown) based on the operation of the incorrect answer as in the case of. Further, based on the operation of stopping the incorrect answer, both the display of the final game preview image d150 and the display of the operation navigation are deleted. As long as the correct stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop button (any of the stop buttons 137 to 139) for which the stop operation was performed is deleted, and the display of the operation navigation corresponding to the remaining stop operation remains. However, when an incorrect stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop operation remaining at that time is deleted. Therefore, if the display of the final game preview image d150 at that time is also erased, many displays will be erased all at once from the screen of the liquid crystal display device 157. That is, it becomes easy to notice that the display of the final game preview image d150 has disappeared. This may give the impression that it is no longer the final game.

<最後のAT状態、AT状態(エンディング)>
図63(a)は、本実施形態のATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のATゲーム数補正処理は、第5実施形態のATゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図63(a)及び(b)に示すように、AT状態の後に10ゲーム固定のAT状態(エンディング)が存在するので、ATゲーム数の補正をする際、10ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、1000ゲーム手前のゲームG53にてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させている。
<Last AT state, AT state (ending)>
FIG. 63A is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction process of the present embodiment. The AT game number correction process of the present embodiment is substantially the same as the content of the AT game number correction process of the fifth embodiment, but as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), 10 games are played after the AT state. Since there is a fixed AT state (ending), when correcting the number of AT games, the correction value is determined in consideration of 10 games. Also in this embodiment, the AT state (ending) and the privilege period are terminated in the game G53, which is 1000 games before.

また、リミッタの手前でAT状態(エンディング)を終了させる場合には、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、最後のAT状態を終了後、期待状態を介入させることなく、AT状態(エンディング)にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のAT期間の後はAT状態(エンディング)とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。 When the AT state (ending) is terminated before the limiter, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b-2), the expected state is intervened after the final AT state is terminated. Instead, the privilege period ends in the AT state (ending). Since the privilege period is a period in which medals are reduced, the AT state (ending) is set after the last AT period, and the privilege period is comfortably ended without giving the player a feeling of loss in the vicinity of the limiter.

図64は、特典期間のAT状態(エンディング)が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図64(a)に示すように、AT状態(エンディング)の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。 FIG. 64 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the AT state (ending) of the privilege period ends. As shown in FIG. 64A, the setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the final game in the AT state (ending).

図64(b)及び(c)は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図64(b)に示すように、AT状態(エンディング)の開始時に実行してもよいし、図64(c)に示すように、AT状態(エンディング)の間に実行してもよい。 FIGS. 64 (b) and 64 (c) are diagrams showing a modified example of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (b), or may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (c). It may be executed in the meantime.

<その他の変形例>
上記第6実施形態では、AT状態(エンディング)のゲーム数は10ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、AT状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを10ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、AT状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数(ベット数)が3枚のゲームである。つまり、ベット数が1枚又は2枚の場合には、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が1枚又は2枚の遊技は、ベット数3枚の遊技に比べて、小役3(押順ベル)の当選確率が低く設定され、AT状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、AT状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
<Other variants>
In the sixth embodiment, the number of games in the AT state (ending) is fixed at 10 games. However, apart from this, the number of games in the AT state (ending) may be variable. For example, the game may end when 10 games in which a predetermined condition is satisfied in the AT state (ending) are exhausted. The establishment of the predetermined condition is, for example, a game in which the number of inserted medals (number of bets) in the AT state (ending) is three. That is, when the number of bets is one or two, it is not counted as the number of games for which a predetermined condition is satisfied in the AT state (ending). In a game with one or two bets, the winning probability of the small winning combination 3 (pushing order bell) is set lower than in a game with three bets, and the operation navigation is executed even in the AT state. Since the probability is low and the specifications are disadvantageous in terms of ball output, it is intended that the disadvantageous game is not counted as the AT state (ending).

なお、本変形例では、ベット数が1枚又は2枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において1000ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、1000ゲームから10ゲームを引いた990よりも前の値(例えば、950)となった場合にAT状態(エンディング)をの開始することにした。 In this modified example, it is necessary to end the privilege period when 1000 games are consumed in the privilege period while considering that the game with one or two bets is played. Therefore, 1000 games It was decided to start the AT state (ending) when the value becomes a value before 990 (for example, 950) obtained by subtracting 10 games from.

図65(a)は、このような変形例のAT状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図65(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図65(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。 FIG. 65A is a time chart showing the AT state (ending) of such a modified example. FIG. 65 (b) is a threshold value referred to by the privilege period counter that counts the count period c1, and FIG. 65 (c) is a threshold value that the ending counter that counts the count period c2 refers to.

本変形例では、AT状態において、特典期間カウンタの値が第1閾値である950に到達した場合、AT状態(エンディング)を開始する。つまり、AT状態(エンディング)への移行条件は、特典期間において950ゲームを消化した場合に成立する。 In this modification, when the value of the privilege period counter reaches the first threshold value of 950 in the AT state, the AT state (ending) is started. That is, the condition for shifting to the AT state (ending) is satisfied when 950 games are exhausted during the privilege period.

AT状態(エンディング)では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である10に到達した場合、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、AT状態(エンディング)の3枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。 In the AT state (ending), the ending counter operates, and when the value of the ending counter reaches the threshold value of 10, the AT state (ending) and the privilege period end. Here, the ending counter of this modification counts only the game of three bets in the AT state (ending). The privilege period counter of this modification counts the number of games in the privilege period regardless of the number of bets.

図65(a)に示す例では、特典期間の951ゲーム目から開始された特典期間は、962ゲーム目に終了している。これは、951ゲーム目から962ゲーム目の間にベット数が3枚でないゲームが2ゲームあったことを意味する。 In the example shown in FIG. 65 (a), the privilege period started from the 951st game of the privilege period ends at the 962th game. This means that there were two games in which the number of bets was not three between the 951st game and the 962nd game.

このように本変形例は、エンディングカウンタは、1枚又は2枚ベットのゲームをカウントしないので、AT状態(エンディング)の期間は10ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第6実施形態の場合と異なり、AT状態(エンディング)の開始時期を特典期間の951ゲーム目からとした。 As described above, in this modification, since the ending counter does not count the games of one or two bets, the period of the AT state (ending) may be extended to 10 games or more. Therefore, in this modification, unlike the case of the sixth embodiment, the start time of the AT state (ending) is set to the 951st game of the privilege period.

しかしながら、制限なくAT状態(エンディング)の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第2閾値である1000に到達した場合、強制的にAT状態(エンディング)を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は1枚又は2枚ベットのゲームであっても更新される。 However, it is not possible to extend the AT state (ending) period without limitation because it can be a hotbed for illegal games. Therefore, when the value of the privilege period counter reaches the second threshold value of 1000, the AT state is forcibly extended. (Ending) will end and the privilege period will end. That is, the value of the privilege period counter is updated even in the game of one or two bets.

なお、第6実施形態で述べたように、AT状態(エンディング)においては1ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、直近のベット数が3枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が3枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、AT状態(エンディング)の3ゲーム目(3枚遊技)で演出Aを実行した場合、4ゲーム目(2枚遊技)で演出Aを実行してもよい。 As described in the sixth embodiment, in the AT state (ending), the story effect is executed for each game, but in the game with one or two bets, the effect is not advanced. There is. For example, in a game with one or two bets, the story effect of the game with the latest bet number of three may be executed again, or the story effect of the game with the latest bet number of three may be executed again. May be left stopped. For example, when the effect A is executed in the third game (three-card game) in the AT state (ending), the effect A may be executed in the fourth game (two-card game).

[第5〜第6実施形態に関連するその他の実施形態]
上記第5及び第6実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において1000ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
[Other embodiments related to the fifth to sixth embodiments]
In the fifth and sixth embodiments described above, the number of games consumed during the privilege period is used as the limiter for the privilege period. However, the limiter of the privilege period is not limited to this. For example, the number of games in the privilege period may be exhausted, or the number of medals acquired in the privilege period may be set as the limiter. In the embodiment described below, the privilege period ends when 1000 games are consumed during the privilege period or when the cumulative number of medals (MY) obtained during the privilege period reaches 2000 or more.

ここで、MYとは、MYカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 Here, MY is a value counted by the MY counter, and when (1) the number of payouts> the number of inserts in the medal granting process of the game, the added value = the number of payouts-the number of inserts, and the MY counter While adding the added value to the value, (2) When the number of payouts ≤ the number of inserts, the subtraction value = the number of inserts − the number of payouts, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. As a result of the update, if the value of the MY counter is <0, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.

なお、以下に説明する実施形態では、第5実施形態と同一のAT系の遊技状態を備えているものとする。つまり、AT状態(エンディング)は存在しない実施形態として説明する。また、以下、AT状態の最終と予想されるゲーム(以下、最終予想ゲームという)の画像表示について説明するが、ここで、AT状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてMYの値が2000枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、MYが1995枚であり、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選した場合、小役3(押順ベル)に入賞すれば、8枚のメダル払出によりMYは2003枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役3(押順ベル)に非入賞であれば、MYは1995枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。AT状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、AT状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはAT状態の最終ゲームとなる。 In the embodiment described below, it is assumed that the game state of the AT system is the same as that of the fifth embodiment. That is, it will be described as an embodiment in which the AT state (ending) does not exist. Further, the image display of the game expected to be the final in the AT state (hereinafter referred to as the final expected game) will be described below. Here, the final expected game in the AT state has a MY value of 2000 in the game. Means a game that can be more than that. For example, at present, MY is 1995, and if the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is won, the MY is 2003 by paying out 8 medals. It becomes a piece and reaches the limiter of the privilege period. However, if the small role 3 (Oshijun Bell) is not won, the MY remains 1995, and the limiter of the privilege period is not reached. The determination as to whether or not the game is the final expected game in the AT state is performed when the start lever of the game is operated, and is determined based on the result of the winning combination internal lottery process. Then, in the final expected game in the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the game becomes the final game in the AT state.

<AT状態の最終予想ゲームの演出画像>
図66〜図74を用いて、AT状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役3(押順ベル)に内部当選し、AT状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、AT状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図66(a)に示すように、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点t61、第1停止操作時を時点t62、第2停止操作時を時点t63、第3停止操作時を時点t64と以後、表記する。
<Direction image of the final prediction game in AT state>
The production image of the final prediction game in the AT state will be described with reference to FIGS. 66 to 74. In the following, unless otherwise specified, the case where the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won and the final prediction game in the AT state is reached will be described. That is, the case where the operation navigation is executed in the final prediction game in the AT state will be described. Further, as shown in FIG. 66A, the start lever operation of the final prediction game in the AT state is the time point t61, the first stop operation time is the time point t62, the second stop operation time is the time point t63, and the third stop operation time. Is referred to as the time point t64 and thereafter.

図66(b)は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する図である。図66(b)は、最終ゲーム予告画像d150を時間経過で消去する方法を示している。なお、図66以降に示す画面上の(AT遊技画像)の文字は、AT状態の背景画像などAT遊技の画像が表示されていることを意味する。 FIG. 66B is a diagram illustrating a change in the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final prediction game in the AT state. FIG. 66B shows a method of erasing the final game preview image d150 over time. The characters (AT game image) on the screen shown in FIGS. 66 and later mean that an image of the AT game such as a background image in the AT state is displayed.

スロットマシン100は、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点t61から最終ゲーム予告画像d150及び操作ナビ画像d10を同時に表示する。スロットマシン100は、この最終ゲーム予告画像d150を、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する。所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像d150は第1停止操作前に消去される。 The slot machine 100 simultaneously displays the final game preview image d150 and the operation navigation image d10 from the time point t61 based on the start lever operation of the final prediction game in the AT state. The slot machine 100 erases the final game preview image d150 after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time point t61. Since the predetermined time T1 is set shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation, the final game preview image d150 is erased before the first stop operation. Will be done.

遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像d10を消去し、第3停止操作後には、AT終了画像d160を表示する。 When the player performs the correct stop operation, the slot machine 100 erases the navigation image d10 of the corresponding stop operation according to each stop operation, and displays the AT end image d160 after the third stop operation.

AT終了画像d160は、AT状態が終了した旨、及びAT状態における利益度合い(合計の払出枚数など)を表示するため、AT状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像d150を表示することなく、いきなりこのAT終了画像d160を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像d150を表示した後にAT終了画像d160を表示するようにしている。 The AT end image d160 is an effect image indispensable at the end of the AT state in order to display the fact that the AT state has ended and the degree of profit in the AT state (total number of payouts, etc.). However, if the AT end image d160 is suddenly displayed without displaying the final game preview image d150 at the start of the game, the player feels abrupt. Therefore, in the present embodiment, the AT end image d160 is displayed after the final game preview image d150 is displayed.

一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、不正解の停止操作(例えば、図66(b)は第1停止操作でミス)の時点でナビ画像d10すべてを消去する。ここで、AT状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、AT終了画像d160は表示されず、次ゲームもAT状態が継続する。 On the other hand, when the player performs an incorrect answer stop operation, the slot machine 100 displays all the navigation images d10 at the time of the incorrect answer stop operation (for example, FIG. 66B is a mistake in the first stop operation). to erase. Here, if an incorrect answer is operated in the final prediction game in the AT state, the limiter of the privilege period is not reached, so the AT end image d160 is not displayed, and the AT state continues in the next game.

なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像d150を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数>メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像d150を行わないようにした。具体的には、メダル3枚投入後の内部当選結果が3枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行い、メダル3枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または3枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。 In the next game, it is possible to perform the final game preview image d150 as in the previous game, but if it is determined that the number of medals paid out> the number of medals inserted in the next game, the cumulative number of medals won during the privilege period ( Since the number of MY) does not exceed 2000, the final game preview image d150 is not performed. Specifically, when the internal winning result after inserting three medals is the internal winning of a role with payout of three or more medals, the final game preview image d150 is performed, and the internal winning result after inserting three medals is obtained. , The final game preview image d150 is not performed when the winning combination is an outlier, a replay combination, or a combination with less than 3 payouts. It is possible to prevent the player from being notified excessively frequently.

図67は、従来におけるAT状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。AT状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像d150を表示する場合の演出画像である。 FIG. 67 is a diagram illustrating a production image of a conventional final prediction game in an AT state. This is an effect image when the final game preview image d150 is displayed in the final prediction game in the AT state.

従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像d150の表示を行うようにしていた。スロットマシン100においては、1ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図67に示すように、例えば、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合、第1停止操作以降、ナビ画像d10の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続していた。なお、第2停止操作、第3停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、AT状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像d150が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。 Conventionally, the final game preview image d150 is displayed during the period expected to be the final game. This is based on the idea that in the slot machine 100, since there are a plurality of operations in one game, the operation of the player may be affected depending on the timing of erasing. Therefore, as shown in FIG. 67, for example, when an incorrect stop operation is performed in the first stop operation, the display of the navigation image d10 is deleted after the first stop operation, but the display of the final game preview image d150 is continued. Was. The same applies even when an incorrect answer is performed in the second stop operation and the third stop operation. As a result, the AT state was continued while leaving the display indicating the final game, which made the player feel uncomfortable. Further, there is a possibility that the final game preview image d150 is continuously displayed in the next game.

本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去することとした。 In the present embodiment, in order to prevent such a problem from occurring, the display of the final game preview image d150 is erased before the stop operation.

図68は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図68は、最終ゲーム予告画像d150を停止操作のミスで消去する方法を示している。 FIG. 68 is a diagram of another example for explaining the change of the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final prediction game in the AT state. FIG. 68 shows a method of erasing the final game preview image d150 due to a mistake in the stop operation.

図68(a)は、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。一方、図68(b)は、第2停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第2停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 FIG. 68A shows a case where an incorrect stop operation is performed in the first stop operation, and the slot machine 100 erases the display of the final game preview image d150 based on the first stop operation. .. On the other hand, FIG. 68B shows a case where an incorrect stop operation is performed in the second stop operation, and the slot machine 100 erases the display of the final game preview image d150 based on the second stop operation. ing. When the correct stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is deleted after the third stop operation.

この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150と操作ナビ画像d10が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。 In this example, since the final game preview image d150 and the operation navigation image d10 are deleted at the same time based on the incorrect answer stop operation, it is possible to grasp that the final game is no longer due to an operation error.

図69は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像d150Aは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第1停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化(変化1)し、第1停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化2)し、第2停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化3)し、第3停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化4)する。この変化により変化1<変化2<変化3<変化4の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、AT背景画像を見えにくくし、AT状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像d150は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。 FIG. 69 is a diagram showing a modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In this modification, the final game preview image d150 is not a character image, but an image of the entire screen whose color changes. More specifically, the final game preview image d150A is a color image that gradually darkens as the correct answer is stopped. When the game is started, the color of the screen changes darkly (change 1) before the first stop operation is performed, and when the first stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 2), and the second When the stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 3), and when the third stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 4). Due to this change, the screen becomes dark in the order of change 1 <change 2 <change 3 <change 4. By gradually darkening the AT background image, it is made difficult to see and the end of the AT state is impressed. It should be noted that such a final game preview image d150 may be a single color or an image in which a predetermined pattern is applied to the whole.

図69(a)は、正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像d150Aは、徐々に暗くなっていき、第3停止操作後に、AT終了画像d160が表示されることを示している。 FIG. 69A shows a case where the correct stop operation is performed, and the final game preview image d150A is displayed as the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the stop operation progress. It gradually darkens, indicating that the AT end image d160 is displayed after the third stop operation.

図69(b)は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作が操作ミスの場合には、第1停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第2停止操作が操作ミスの場合には、第2停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第3停止操作が操作ミスの場合には、第3停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去されることを示している。 FIG. 69B shows a case where an incorrect stop operation is performed. If the first stop operation is an operation error, the display of the final game preview image d150A is erased after the first stop operation, and the first stop operation is performed. 2 If the stop operation is an operation error, the display of the final game notice image d150A is erased after the second stop operation, and if the third stop operation is an operation error, the final game notice image after the third stop operation. The display of d150A indicates that it will be erased.

このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。 In this way, the notice that the game is the final game may be expressed by the color of the image instead of directly notifying the game by characters.

なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。 The color of the entire screen does not have to be changed. For example, the display area of the image suggesting the end may be enlarged each time the operation is performed. The player may be made aware that the end is approaching with the operation. Further, the color of the entire screen does not have to be changed. For example, the color may be changed only in the main screen area where the image changes as the game progresses. The player may be made aware that the end is approaching with the operation.

図70は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図70(a)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Bを操作ナビ画像d10よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像d150Bを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像d150Bを目立たせることができる。 FIG. 70 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In the modified example shown in FIG. 70A, the final game preview image d150B is started to be displayed before the operation navigation image d10, and the final game preview image d150B is gradually enlarged and displayed. As a result, the final game preview image d150B can be made to stand out.

図70(b)に示す変形例では、操作ナビ画像d10よりも最終ゲーム予告画像d150Cを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像d150Cと操作ナビ画像d10を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がAT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modified example shown in FIG. 70B, the final game preview image d150C is displayed larger than the operation navigation image d10, and the final game preview image d150C and the operation navigation image d10 are displayed in an overlapping manner. This makes it easier for the player who pays attention to the operation navigation to notice that the final game is in the AT state.

図70(c)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Dを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像d150Dは操作ナビ画像d10に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像d150Dは、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)より短い時間(例えば、0.5秒)に表示される。これにより、操作ナビ画像d10の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、AT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modified example shown in FIG. 70 (c), the final game preview image d150D is gradually enlarged and displayed, displayed on the entire screen, and then erased. During the enlarged display, the final game preview image d150D is displayed so as to overlap the operation navigation image d10. The final game preview image d150D is displayed at a time (for example, 0.5 seconds) shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation. As a result, the player who pays attention to the operation navigation is the final game in the AT state without inducing a mistake in the stop operation of the player even if the display is performed so as to hinder the visibility of the operation navigation image d10. It becomes easier to notice.

図71は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.

詳しくは、図71は、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点t61から最終ゲーム予告画像d150を再度、表示開始する場合を示している。 Specifically, FIG. 71 shows that when a stop operation error is made in the final prediction game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached, the game starts in the next game of the game regardless of the result of the winning combination internal winning process. The case where the final game notice image d150 is started to be displayed again from the time point t61 of the lever operation is shown.

この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像d150を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像d150は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はAT状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。 In this case, for example, the final game preview image d150 is displayed even if the limiter of the privilege period is not reached due to internal winning of the re-game combination or loss in the next game. As a result, since the final game preview image d150 is displayed many times over a plurality of games, the player can grasp that he / she is in the vicinity of the final game in the AT state.

ここで、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも小さな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。 Here, the second and subsequent final game notice images d150 may have the same display mode as the first final game notice image d150, or may have different display modes. In the latter case, for example, the second and subsequent final game preview images d150 may be displayed smaller than the first final game preview image d150. By displaying the final game preview image d150 for the second and subsequent times inconspicuously, other production images become more conspicuous, so that mistakes in the stop operation can be reduced.

なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも大きな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立つ表示とすることにより、AT状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。 The small display is an example of an inconspicuous display. For example, the display image may be reduced in density and the display portion may be moved to a corner portion to make the display inconspicuous. Further, in the latter case, for example, the second and subsequent final game notice images d150 may be displayed larger than the first final game notice image d150. By displaying the final game preview image d150 for the second and subsequent times in a conspicuous manner, it is possible to grasp that the player is in the vicinity of the final game in the AT state. The large display is an example of a conspicuous display. For example, the display may be made conspicuous by increasing the density of the display image or moving the display portion to the center.

図72は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図72は、図71とは異なり、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像d150を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像d150を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
FIG. 72 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.
Specifically, unlike FIG. 71, FIG. 72 shows the final game notice after the next game of the game when the limiter of the privilege period is not reached due to a mistake in the stop operation in the final prediction game in the AT state. The case where the image d150 is not displayed is shown. By displaying the final game preview image d150 once, the player determines that it has been recognized.

この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像d150を表示しない。 In this case, for example, the final game preview image d150 is not displayed regardless of whether the limiter of the privilege period is reached or not reached as a result of the winning combination internal lottery in the next game.

なお、図71及び図72に示した変形例の最終ゲーム予告画像d150は、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する場合を示している。 The final game preview image d150 of the modified example shown in FIGS. 71 and 72 shows a case where the final game preview image d150 is erased after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time point t61.

なお、図69に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図73(b)に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 In the modified example shown in FIG. 69, when the correct answer stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is continued, and when the incorrect answer stop operation is performed, the final game notice image d150 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 73B, the display of the final game preview image d150 may be continued even when the incorrect answer is stopped.

勿論、不正解の停止操作の場合には、第3停止操作後、AT終了画像d160は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、AT状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてAT終了画像d160は消去される。すなわち、AT状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、AT終了画像d160を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 Of course, in the case of an incorrect stop operation, the AT end image d160 is not displayed after the third stop operation. Further, in the case of the incorrect answer stop operation, the AT state continues, so that the AT end image d160 is deleted based on the medal insertion operation of the next game. That is, in the final prediction game in the AT state, the display of the final game preview image d150 may be continued until the limiter is reached and the AT end image d160 is displayed, regardless of the content of the stop operation. ..

このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第3停止操作後に、AT終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、AT終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、AT終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。 In this way, there is a final game advance notice effect in which the effect mode changes according to the operation, and if there is no operation error during the final game advance notice effect, the AT end image is displayed after the third stop operation, while the final game is said. If there is an operation error during the advance notice effect, the AT end image may not be displayed and the display of the final game advance notice effect may be continued even after the next game. Even if you do not notice that there was an operation error at the time of operation, you can notice the operation error depending on the presence or absence of the AT end image.

また、本実施形態では、AT状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の1ゲームににおいて最終ゲーム予告画像d150を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。例えば、図74に示すように、ラスト3ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像d170は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り3ゲームの時点では「ラスト3G」、残り2ゲームの時点では「ラスト2G」、残り1ゲームの時点では「ラスト1G」のように表示するものである。 Further, in the present embodiment, the final game preview image d150 is displayed in the game expected to be the final game in the AT state, that is, the last one game, but the present invention is not limited to this, and the final game preview image is displayed over a plurality of games. The d170 may be displayed. For example, as shown in FIG. 74, the final game preview image d170 may be displayed over the last three games. The final game preview image d170 in this case is an image that displays the number of remaining games as the game progresses. For example, it is displayed as "last 3G" at the time of the remaining 3 games, "last 2G" at the time of the remaining 2 games, and "last 1G" at the time of the remaining 1 game.

なお、ラスト3ゲームの判定は、MYカウンタの値から判定する。例えば、MYカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値(例えば、1800など)に到達した場合に最終ゲーム予告画像d170を表示開始するようにしてもよい。 The determination of the last 3 games is determined from the value of the MY counter. For example, the final game preview image d170 may be started to be displayed when the value of the MY counter reaches a predetermined threshold value close to the limiter (for example, 1800).

図74(a)は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了した場合を示している。図74(a)に示す例では、ゲームG71で小役3b入賞、ゲームG72でハズレ、ゲームG73で小役3b入賞という結果でAT状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、ラスト3ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、AT状態を3ゲームで終了させている。 FIG. 74A shows a case where the AT state is ended in three games after the final game preview image d150 is started to be displayed by performing the stop operation according to the operation navigation. In the example shown in FIG. 74 (a), the AT state is terminated with the result that the game G71 wins a small win 3b, the game G72 loses, and the game G73 wins a small win 3b. That is, in this modified example, after the final game preview image d150 is started, the AT state is ended in 3 games regardless of the number of medals acquired in the last 3 games.

一方、図74(b)は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了しなかった場合を示している。図74(b)に示す例では、ゲームG71で操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームG73でも操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像d150をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分AT状態を延長するようにしている。 On the other hand, FIG. 74B shows a case where the AT state is not ended in 3 games after the final game preview image d150 is started to be displayed by performing the stop operation not following the operation navigation. In the example shown in FIG. 74 (b), since the small winning combination 3b was not won by performing a stop operation not following the operation navigation in the game G71, the display of the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game changes. Not. Similarly, in the game G73 as well, since the small winning combination 3b was not won by performing the stop operation not following the operation navigation, the display of the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game has not changed. As described above, in this modification, the number of remaining games of the final game preview image d150 of the next game is not changed for the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation, and the final game preview image d150 of the previous game is used as it is. I am trying to display it. That is, in this modified example, after the final game preview image d150 is started, the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation is not targeted for the remaining games in the AT state, and the AT state is extended by that game. ing.

なお、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像d150を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくAT状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像d150を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像d150を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけAT状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。 After starting the final game preview image d150, a game that has been stopped according to the operation navigation may be targeted for the remaining games in the AT state, and that game may be included in the number of remaining games. Since the player is looking at the final game preview image d150, it may be possible to end the AT state without discomfort by ending it early. Further, in this case, in the game before starting the final game preview image d150, the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation is not targeted for the remaining games in the AT state, and after the final game preview image d150 is started. In the above game, it is preferable to target the remaining games in the AT state only for the games in which the stop operation is performed without following the operation navigation.

なお、図66〜図74を用いて説明した実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えない構成であった。しかしながら、AT状態(エンディング)を備える構成としてもよい。この場合、特典期間において1000ゲームを消化した場合と、特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合とにおいて、AT状態(エンディング)を行い、該AT状態(エンディング)ではエンディング演出を行うものとする。エンディング演出は、特典期間において1000ゲームを消化した場合に行うエンディング演出と、特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に行うエンディング演出とを異なるものとする。何れの場合に行われたエンディング演出であるか認識し易くする。また、一方のエンディング演出が行われている場合には、他方のエンディング演出の開始条件が成立しても他方のエンディング演出を開始することなく一方の演出を継続させるとよい。実行中のエンディング演出を最後まで遊技者に見せることができる。 In addition, the game state of the AT system of the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74 did not include the AT state (ending). However, it may be configured to include an AT state (ending). In this case, the AT state (ending) is performed in the case where 1000 games are exhausted in the privilege period and the case where the cumulative number of medals acquired (MY) in the privilege period is 2000 or more, and in the AT state (ending). The ending production shall be performed. The ending effect is different from the ending effect performed when 1000 games are exhausted in the privilege period and the ending effect performed when the cumulative number of medals acquired (MY) in the privilege period is 2000 or more. It is easy to recognize in which case the ending effect is performed. Further, when one ending effect is performed, it is preferable to continue one effect without starting the other ending effect even if the start condition of the other ending effect is satisfied. The ending effect being executed can be shown to the player until the end.

また、図66〜図74を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてMYに関する条件を追加した。しかしながら、MY以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。 Further, in the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74, a condition regarding MY is added as a limiter for the privilege period. However, conditions other than MY may be used. For example, a condition may be added as a limiter, which ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number, and ends when the number of winnings of a predetermined combination reaches a predetermined number.

また、AT状態の期間は、固定の期間(例えば、50ゲームなど)又は可変の期間(例えば、50ゲームのAT状態に20ゲームの上乗せのATゲームが加算されるなど)のいずれでもよいが、固定のAT状態の期間、又は可変のAT状態の場合は初期のAT状態の期間においては、特典期間の最初のAT状態と2回目以降のAT状態を比べた場合、最初のAT状態の方が2回目以降のAT状態よりも長い期間としてもよい。AT状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。 Further, the period of the AT state may be either a fixed period (for example, 50 games) or a variable period (for example, an AT state of 50 games plus an additional AT game of 20 games). In the fixed AT state period, or in the case of the variable AT state, in the initial AT state period, when comparing the first AT state of the privilege period and the second and subsequent AT states, the first AT state is better. The period may be longer than the AT state after the second time. Even in the AT state, it may not be possible to give a bad impression that many medals cannot be won.

また、AT状態の遊技進行の結果に基づいて、該AT状態終了後に開始される次の期待状態の期待度(AT状態への移行の期待度)を決定するようにしてもよい。例えば、AT状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。AT状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のAT状態が2回目以降のAT状態より長い場合には、初回のAT遊技を開始させることで2回目以降のAT遊技の実行に期待感を持てるようになるし、AT状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が1度でもあれば、AT遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。 Further, the expectation degree of the next expected state (expected degree of transition to the AT state) to be started after the end of the AT state may be determined based on the result of the game progress in the AT state. For example, a lottery process may be performed for each game in the AT state to determine the degree of expectation in the expected state. As the period of the AT state becomes longer, the degree of expectation of the next expected state can be increased. According to this configuration, when the first AT state is longer than the second and subsequent AT states, by starting the first AT game, it becomes possible to have a sense of expectation for the execution of the second and subsequent AT games. If it is possible to make a change that lengthens the period during the AT state, it may be expected that the AT game will be executed next time if there is even one change that lengthens the period.

また、AT状態を複数の部分(パート)に分けてもよい。例えば、AT状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定(例えば、5ゲーム固定)の期間とし、前半部分においては、AT状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、5ゲーム以上で可変)、前半部分においては、AT状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりAT状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。 Further, the AT state may be divided into a plurality of parts (parts). For example, the AT state may be divided into a first half part and a second half part. In this case, the first half portion may be a period in which the number of games is fixed (for example, 5 games are fixed), and in the first half portion, the first half portion effect that can be grasped as the first half portion of the AT state may be executed. .. On the other hand, in the latter half, the number of games is variable (for example, variable in 5 games or more), and in the first half, the latter half effect that can be grasped as the latter half of the AT state is executed. good. This makes it easy to grasp the progress until the end of the AT state. In addition, the first half gives a sense of security that the game will continue, and the second half gives a sense of expectation that the game will continue for a long time, giving a different impression in one state.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, it is preferable that the period of the first half portion is shorter than the period of the second half portion. In this case, the expectation that the game will continue for a long time may be further increased. On the other hand, on the contrary, the period of the first half may be longer than the period of the second half. In this case, the sense of security that the game continues may be further enhanced.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のAT状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の2回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の3回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるAT状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, the first half portion production may be a continuous story production. For example, in the first half of the first AT state of the privilege period, the first episode of the story production is executed, and in the first half of the second AT state of the privilege period, the second episode of the story production is executed. In the first half of the third AT state, the third episode of the story production may be executed. That is, the story production may be executed according to the number of times the AT state is executed during the privilege period. When the final story of the story production is executed, it is preferable that the privilege period ends and the normal period starts with the AT game. This makes it easier to grasp the progress of the privilege period.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、AT状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、AT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、2回目以降のAT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。 When the AT state is divided into the first half part and the second half part, regarding the period of the first half part of the AT state, the period of the first half part of the first AT state in the privilege period is the first half of the second and subsequent AT states in the privilege period. It is preferable that the period is longer than the partial period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the AT state can be started. On the other hand, the period of the first half of the first AT state in the privilege period may be shorter than the period of the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the AT state after the second time can be started.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにAT状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、AT状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム固定)の期間とし、後半部分の前半部においては、AT状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、AT状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、0ゲーム以上で可変)、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも1つが、後半部分の前半部(例えば、10ゲーム固定)の期間を超える期間(例えば、20ゲーム)となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, the latter half portion of the AT state may be further divided into the first half portion and the second half portion. In this case, the first half of the second half of the AT state is a period in which the number of games is fixed (for example, 10 games are fixed), and the first half of the second half can be grasped as the first half of the second half of the AT state. The second half part and the first half part may be performed. On the other hand, in the latter half of the latter half of the AT state, the number of games is a variable period (for example, it is variable in 0 games or more), and in the latter half of the latter half, it is possible to grasp that it is the latter half of the latter half. The second half of the partial production may be executed. When the number of games is variable, at least one of the plurality of types of variable games is set to a period (for example, 20 games) that exceeds the period of the first half of the latter half (for example, fixed at 10 games). May be good. It may be possible to raise the expectations of the player.

また、期待状態の期間に関しては、直前のAT状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に10ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のAT状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のAT状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。 Further, regarding the period of the expected state, the length of the period of the expected state may be determined without depending on the length of the period of the immediately preceding AT state. For example, if 10 games are uniformly determined at the start of the expected state and then the condition for extending the period is satisfied, the period of the expected state may be extended regardless of the length of the period of the immediately preceding AT state. .. It becomes easier to predict how much the medals obtained in the previous AT state will decrease.

<<プレミアエンディング演出を実行する実施形態>>
第7実施形態は、エンディング演出に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment to execute premier ending production >>
The seventh embodiment is an embodiment in which a new playability is realized by devising the ending effect.

AT状態においてエンディング演出を実行する遊技台がある(例えば、特開2019−068509号公報)。 There is a game console that executes an ending effect in the AT state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-068509).

しかしながら、エンディング演出については未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in the ending production.

本実施形態の遊技台は、従来にない新規性あるエンディング演出を提供することができる遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console capable of providing a novel ending effect that has never existed before.

[第7実施形態]
第7実施形態は、第6実施形態と類似しており、第6実施形態とAT系の遊技状態の構成が同一である。つまり、本実施形態のAT系の遊技状態は、図58に示すように、AT状態(エンディング)を備えている。しかしながら、本実施形態では、ATゲーム数補正処理は実行されない。したがって、本実施形態のAT状態(エンディング)では、特典期間における消化ゲーム数が1000ゲームに到達する前に終了することはない。つまり、本実施形態のAT状態(エンディング)は、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目までの固定期間となっている。
[7th Embodiment]
The seventh embodiment is similar to the sixth embodiment, and the configuration of the game state of the AT system is the same as that of the sixth embodiment. That is, as shown in FIG. 58, the AT-based gaming state of the present embodiment includes an AT state (ending). However, in the present embodiment, the AT game number correction process is not executed. Therefore, in the AT state (ending) of the present embodiment, the number of digested games in the privilege period does not end before reaching 1000 games. That is, the AT state (ending) of the present embodiment is a fixed period from the 991th game to the 1000th game of the privilege period.

より詳しくは、本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が990に到達した場合、次ゲームからAT状態(エンディング)を開始するとともに、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合に、当該ゲームにおいてAT状態(エンディング)とともに特典期間を終了するようにしている。 More specifically, in the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 990, the AT state (ending) is started from the next game, and the AT state (ending) is started. When the value of the privilege period counter reaches 1000, the privilege period ends together with the AT state (ending) in the game.

また、前提として、本実施形態のAT状態においては、所定の条件の成立に基づいて、ATゲーム数が上乗せされる場合がある。一方、AT状態(エンディング)では、ATゲーム数が上乗せされない。 Further, as a premise, in the AT state of the present embodiment, the number of AT games may be added based on the establishment of a predetermined condition. On the other hand, in the AT state (ending), the number of AT games is not added.

なお、第7実施形態においては、第1副制御部400の演出系の遊技状態を演出状態と称する。以下、第6実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the seventh embodiment, the gaming state of the effect system of the first sub-control unit 400 is referred to as an effect state. Hereinafter, the configurations, functions, and processes different from those of the sixth embodiment will be mainly described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.

<プレミアムエンディング演出>
図75〜図79を用いてプレミアムエンディング演出について説明する。
<Premium ending production>
The premium ending effect will be described with reference to FIGS. 75 to 79.

プレミアムエンディング演出は、特典期間における消化ゲーム数が990ゲーム以前において実行されるエンディング演出である。プレミアムエンディング演出は、エンディング演出の一種であるが、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目までにおいて実行されるエンディング演出(以下、通常エンディング演出という)とは異なる演出態様(演出態様については後述)の演出となっている。本実施形態のプレミアムエンディング演出は、AT状態(エンディング)が開始される前であって、AT状態(エンディング)近傍のAT状態において上乗せ特化ゾーンが開始された場合に実行開始され、AT状態が継続するまで実行されるようになっている。 The premium ending effect is an ending effect that is executed before the number of digested games in the privilege period is 990 games. The premium ending effect is a kind of ending effect, but it is different from the ending effect (hereinafter referred to as the normal ending effect) executed in the 991th to 1000th games of the privilege period (the effect will be described later). It is a production of. The premium ending effect of the present embodiment is started before the AT state (ending) is started, and is started when the additional special zone is started in the AT state near the AT state (ending), and the AT state is changed. It will be executed until it continues.

ここで、AT状態(エンディング)が開始される前であって、AT状態(エンディング)近傍とは、具体的には、特典期間の消化ゲーム数が960ゲーム(以下、閾値ともいう)以上をいう。また、上乗せ特化ゾーンとは、5ゲームの固定期間であって、AT上乗せ抽選に当選する確率が通常のAT状態よりも高い期間をいう。また、上乗せ特化ゾーンを、決定されるAT上乗せゲーム数が通常のAT状態よりも多い期間、又はAT上乗せ抽選に当選する確率が通常のAT状態よりも高く、抽選に当選したときに決定されるAT上乗せゲーム数が通常のAT状態よりも多い期間としてもよい。この上乗せ特化ゾーンでは、残りのATゲーム数に関係なく、AT状態は5ゲームの間維持される。AT上乗せ抽選は、この5ゲームにおいて毎ゲーム、スタートレバー操作時に実行され、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のAT上乗せゲーム数が付与される。つまり、上乗せ特化ゾーンは、AT上乗せゲーム数を獲得しやすい期間と言える。 Here, before the AT state (ending) is started, the vicinity of the AT state (ending) specifically means that the number of digested games during the privilege period is 960 games (hereinafter, also referred to as a threshold value) or more. .. Further, the additional special zone is a fixed period of 5 games, and refers to a period in which the probability of winning the AT additional lottery is higher than in the normal AT state. In addition, the additional special zone is determined when the number of AT additional games to be determined is larger than the normal AT state, or when the probability of winning the AT additional lottery is higher than the normal AT state and the lottery is won. The number of games added to the AT may be larger than that in the normal AT state. In this extra special zone, the AT state is maintained for 5 games regardless of the number of remaining AT games. The AT addition lottery is executed every game in these five games when the start lever is operated, and when the AT addition lottery is won, a predetermined number of AT addition games is given. In other words, it can be said that the additional special zone is a period in which it is easy to acquire the number of AT additional games.

なお、上乗せ特化ゾーンは、上乗せに特化したゾーンを意味する。通常のAT状態では発生し難い多くの上乗せが起こり得るゾーンである。例えば、AT状態の終了条件として操作ナビを実行した回数を設定した場合には、終了条件となる操作ナビの実行回数に対し、通常のAT状態では発生し難い多くの上乗せの回数が起こり得るゾーンである。 In addition, the addition specialized zone means a zone specialized for addition. It is a zone where many additions that are unlikely to occur in a normal AT state can occur. For example, when the number of times the operation navigation is executed is set as the end condition of the AT state, a large number of additional times that are unlikely to occur in the normal AT state can occur with respect to the number of times the operation navigation is executed as the end condition. Is.

なお、上乗せ特化ゾーンは、AT状態において毎ゲーム実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始される。したがって、特典期間の消化ゲーム数が960以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンが開始された場合において、プレミアムエンディング演出は実行されるようになっている。 The additional special zone is started when the additional special zone lottery, which is executed every game in the AT state, is won. Therefore, when the additional special zone lottery is won in the game in which the number of digested games in the privilege period is 960 or more and the additional special zone is started, the premium ending effect is executed.

例えば、上乗せ特化ゾーンは、所定の小役に内部当選したときに実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始されるようにしてもよいし、遊技の進行に伴って獲得されるポイントが所定の値に達したときに実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始されるようにしてもよい。 For example, the additional special zone may be started when the additional special zone lottery, which is executed when the predetermined small winning combination is internally won, is won, or is acquired as the game progresses. It may be started when the additional special zone lottery, which is executed when the points reach a predetermined value, is won.

図75(a)は、特典期間の970ゲーム目のAT状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の主制御部300のAT系の遊技状態、及び第1副制御部400の演出状態の推移を示すタイムチャートである。 FIG. 75A shows the transition of the AT system game state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 when the additional special zone is started in the AT state of the 970th game during the privilege period. It is a time chart which shows.

図75(a)に示す例は、特典期間の970ゲーム目から開始された上乗せ特化ゾーンにおいて、AT上乗せゲーム数が付与され、AT状態が少なくとも特定期間の991ゲーム目以降まで継続する場合を示している。この場合には、特定期間の991ゲーム目からAT状態(エンディング)が開始されるので、AT状態は、特定期間の1000ゲーム目まで確約されている。 In the example shown in FIG. 75 (a), in the additional special zone started from the 970th game of the privilege period, the number of AT additional games is given, and the AT state continues until at least the 991th game or later of the specific period. Shown. In this case, since the AT state (ending) is started from the 991th game of the specific period, the AT state is guaranteed up to the 1000th game of the specific period.

本実施形態では、図75(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンが開始されると、第1副制御部400の演出状態は、プレミアムエンディング演出を実行すべくAT演出状態(プレミアムエンディング)になる。しかしながら、主制御部300のAT系の遊技状態はAT状態のままである。このように本実施形態では、主制御部300は、プレミアムエンディング演出に関与しておらず(AT系の遊技状態は、AT状態のままであり、AT状態(エンディング)を設定していない)、第1副制御部400がプレミアムエンディング演出の実行制御に関与しているだけである。上乗せ特化ゾーン期間では、上乗せ特化ゾーンに関する処理を行い、上乗せ特化ゾーンの期間からAT状態(エンディング)の期間までの通常のAT状態の期間では、通常のAT状態に関する処理を行い、AT状態(エンディング)の期間では、AT状態(エンディング)に関する処理を行う。そのため、主制御部300は、プレミアムエンディング演出の実行制御に関する処理負荷がない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 75A, when the additional special zone is started, the effect state of the first sub-control unit 400 is the AT effect state (premium ending) in order to execute the premium ending effect. become. However, the gaming state of the AT system of the main control unit 300 remains the AT state. As described above, in the present embodiment, the main control unit 300 is not involved in the premium ending effect (the AT system game state remains the AT state, and the AT state (ending) is not set). The first sub-control unit 400 is only involved in the execution control of the premium ending effect. In the additional special zone period, the processing related to the additional special zone is performed, and in the normal AT state period from the period of the additional special zone to the AT state (ending) period, the processing related to the normal AT state is performed and the AT is performed. During the state (ending) period, processing related to the AT state (ending) is performed. Therefore, the main control unit 300 does not have a processing load related to the execution control of the premium ending effect.

例えば、プレミアムエンディング演出の実行に伴ってAT状態(エンディング)の期間を変更する処理(固定期間とした10ゲームを他のゲーム数に変更する処理)を行わなくて済む。また例えば、AT状態(エンディング)を設定すると1000ゲームまで完走させてしまうが、上乗せ特化ゾーンでの上乗せ数が少ない場合にも1000ゲームまで完走させてしまうことになるため、これを修正する処理を含めると処理負荷を高めてしまう。 For example, it is not necessary to perform a process of changing the period of the AT state (ending) (a process of changing 10 games as a fixed period to another number of games) with the execution of the premium ending effect. Also, for example, if the AT state (ending) is set, up to 1000 games will be completed, but even if the number of additions in the additional special zone is small, up to 1000 games will be completed. If you include, the processing load will increase.

図75(b)は、図75(a)に示す例において、上乗せ特化ゾーンが開始されたゲーム近傍の第1副制御部400の演出状態を正確に示すタイムチャートである。 FIG. 75 (b) is a time chart that accurately shows the effect state of the first sub-control unit 400 in the vicinity of the game in which the additional special zone is started in the example shown in FIG. 75 (a).

上乗せ特化ゾーンを特典期間の970ゲーム目から5ゲームに亘って開始する場合、AT演出状態(プレミアムエンディング)は970ゲーム目より後のゲームGnから開始される。つまり、プレミアムエンディング演出は、970ゲーム目から開始されるのではなく、ゲームGnから開始される。詳しくは、970ゲーム目から1ゲーム後の当選演出状態において上乗せ特化ゾーン当選を示す上乗せ特化ゾーン演出が2ゲーム実行され、その後、AT演出状態(プレミアムエンディング)が開始されるようになっている。このように上乗せ特化ゾーンは、多様な演出を実行して遊技者の興趣を向上させるようになっている。 When the additional special zone is started from the 970th game of the privilege period to 5 games, the AT production state (premium ending) is started from the game Gn after the 970th game. That is, the premium ending effect does not start from the 970th game, but starts from the game Gn. Specifically, in the winning production state one game after the 970th game, the additional special zone production indicating the winning of the additional special zone is executed for two games, and then the AT production state (premium ending) is started. There is. In this way, the additional special zone is designed to improve the player's interest by performing various effects.

つまり、AT演出状態(プレミアムエンディング)が、上乗せ特化ゾーンの全部の期間ではなく一部の期間で行われ、その後の期間にも継続して実行される。なお、上乗せ特化ゾーン当選を示す上乗せ特化ゾーン演出を5ゲーム以上のゲームに実行した後にAT演出状態(プレミアムエンディグ)を実行してもよい。この場合、AT演出状態(プレミアムエンディング)が、上乗せ特化ゾーンの期間に行われることなく、その後の期間に実行される。上乗せ特化ゾーンの当選を盛り上げる演出を十分に行うことができる。 That is, the AT production state (premium ending) is performed not in the entire period of the additional special zone but in a part of the period, and is continuously executed in the subsequent period. It should be noted that the AT effect state (premium ending) may be executed after the additional special zone effect indicating that the additional special zone has been won is executed in a game of 5 or more games. In this case, the AT effect state (premium ending) is not performed during the period of the additional special zone, but is executed during the subsequent period. It is possible to fully perform the production that excites the winning of the additional special zone.

図76(a)は、本実施形態のエンディング演出の種類を示す表である。演出1及び2は、上乗せ特化ゾーンが設定されない場合のエンディング演出、つまり通常エンディング演出であり、演出3、4及び5は、上乗せ特化ゾーンが設定される場合のエンディング演出、つまりプレミアムエンディング演出である。このように本実施形態のエンディング演出は、複数種類用意されており、プレミアムエンディング演出においても複数種類用意されている。プレミアムエンディング演出は、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に実行されるプレミアムエンディング選択抽選により選択されたプレミアムエンディング演出が設定される。 FIG. 76A is a table showing the types of ending effects of the present embodiment. The effects 1 and 2 are the ending effect when the additional specialized zone is not set, that is, the normal ending effect, and the effects 3, 4 and 5 are the ending effect when the additional specialized zone is set, that is, the premium ending effect. Is. As described above, a plurality of types of ending effects of the present embodiment are prepared, and a plurality of types are also prepared for the premium ending effect. As the premium ending effect, the premium ending effect selected by the premium ending selection lottery executed when the additional special zone lottery is won is set.

図76(b)は、通常エンディング演出とプレミアムエンディング演出の1回の再生時間(演出尺)を比較する図である。本実施形態では、通常エンディング演出は、約20秒のムービー画像であるエンディング画像d190を演出画像表示装置157に表示し、プレミアムエンディング演出は、約40秒のムービー画像であるプレミアムエンディング画像d200を演出画像表示装置157に表示する。プレミアムエンディング演出は、10ゲームより多いゲーム数に実行される演出であり、かつ通常エンディング演出よりも実行される頻度が少ないレアな演出であるので、1回の再生時間が長く、遊技者を退屈させない演出となっている。なお、図76(b)では、プレミアムエンディング演出のムービー画像の1回の再生時間について説明したが、音及びランプについてはこの限りではない。1回の再生時間は、上記演出尺と同一の時間でもよいし、短い時間でもよい。短い時間の場合には繰り返し実行されることになる。 FIG. 76B is a diagram comparing one playback time (effect scale) of the normal ending effect and the premium ending effect. In the present embodiment, the normal ending effect displays the ending image d190, which is a movie image of about 20 seconds, on the effect image display device 157, and the premium ending effect produces the premium ending image d200, which is a movie image of about 40 seconds. It is displayed on the image display device 157. Since the premium ending effect is an effect that is executed for more than 10 games and is a rare effect that is executed less frequently than the normal ending effect, one playback time is long and the player is bored. It is a production that does not let you. Note that, in FIG. 76B, one playback time of the movie image of the premium ending effect has been described, but the sound and the lamp are not limited to this. The one playback time may be the same time as the above-mentioned effect scale, or may be a short time. In the case of a short time, it will be executed repeatedly.

図76(c)は、上乗せ特化ゾーンにおいて実行されるAT上乗せ抽選の抽選データを模式的に示す表である。本実施形態のAT上乗せ抽選では、図76(c)に示すように、1/10の確率で上乗せゲーム数が0(つまり、ハズレ)、3/10の確率で上乗せゲーム数が3、2/10の確率で上乗せゲーム数が6、2/10の確率で上乗せゲーム数が8、2/10の確率で上乗せゲーム数が10となっている。この結果、上乗せ特化ゾーンの5ゲームを消化した場合の上乗せゲーム数の期待値は約30ゲーム(5.7×5=28.5ゲーム)となる。したがって、本実施の形態では、特典期間の消化ゲーム数960を閾値とし、この閾値以上のゲームにおいてこの上乗せ特化ゾーンが付与された場合には、AT状態が特典期間の991ゲーム目のAT状態(エンディング)の開始まで延長され、特典期間の1000ゲームを完走できる蓋然性が高くなるように設計されている。 FIG. 76 (c) is a table schematically showing lottery data of the AT additional lottery executed in the additional special zone. In the AT addition lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 76 (c), the number of additional games is 0 (that is, loss) with a probability of 1/10, and the number of additional games is 3, 2 / with a probability of 3/10. The number of additional games is 6 with a probability of 10, the number of additional games is 8 with a probability of 2/10, and the number of additional games is 10 with a probability of 2/10. As a result, the expected value of the number of additional games when 5 games in the additional special zone are exhausted is about 30 games (5.7 × 5 = 28.5 games). Therefore, in the present embodiment, the number of digested games 960 in the privilege period is set as a threshold value, and when this additional special zone is given in a game exceeding this threshold value, the AT state is the AT state of the 991th game in the privilege period. It is designed to be extended to the start of (Ending) and to increase the probability of completing 1000 games during the privilege period.

なお、本実施形態の上乗せ特化ゾーンにおいては、3枚賭けを推奨しており、また、順押しを推奨している。したがって、上乗せ特化ゾーンにおいて、3枚賭け以外、又は順押し以外の停止操作を行った場合には、AT上乗せ抽選は実行されないようになっている。つまり、推奨枚数である3枚賭けとは異なる賭け数で遊技を行った場合には、通常のAT状態よりも上乗せが得られる期待度を低くしている。 In addition, in the additional special zone of this embodiment, it is recommended to bet three cards and to push forward. Therefore, in the additional special zone, the AT additional lottery is not executed when a stop operation other than a three-card bet or a forward push is performed. That is, when the game is played with a bet number different from the recommended number of three bets, the expectation that an additional bet can be obtained is lower than in the normal AT state.

図77(a)及び(b)は、特典期間の970ゲーム目のAT状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の主制御部300のAT系の遊技状態、及び第1副制御部400の演出状態の推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図77(a)は、上乗せ特化ゾーンにおいてAT上乗せゲーム数が付与された結果、ATゲームが995ゲーム目まで延長されることになり、結果としてATゲームを1000ゲームまで完走できた場合を示している。一方、図77(b)は、上乗せ特化ゾーンにおいてAT上乗せゲーム数が付与された結果、ATゲームが985ゲーム目までしか延長されなかったので、結果として特典期間の985ゲームでAT状態が終了した場合を示している。なお、図77(b)の場合には、AT状態を終了後、通常状態に移行する(段落[0480]参照)。本実施形態では閾値(特典期間の消化ゲーム数が960ゲーム)以上のゲームにおいてAT状態を終了した場合、通常状態に移行するようになっている。 77 (a) and 77 (b) show the AT-based game state of the main control unit 300 and the effect of the first sub-control unit 400 when the additional special zone is started in the AT state of the 970th game during the privilege period. It is a time chart showing the transition of the state. Specifically, in FIG. 77 (a), as a result of the number of AT additional games being given in the additional special zone, the AT game was extended to the 995th game, and as a result, the AT game could be completed up to 1000 games. Shows the case. On the other hand, in FIG. 77 (b), as a result of the number of AT additional games being given in the additional special zone, the AT game was extended only to the 985th game, and as a result, the AT state ended in the 985 games of the privilege period. The case is shown. In the case of FIG. 77 (b), after the AT state is terminated, the normal state is entered (see paragraph [0480]). In the present embodiment, when the AT state is terminated in a game having a threshold value (the number of digested games in the privilege period is 960 games) or more, the game shifts to the normal state.

このように本実施形態においては、上乗せ特化ゾーンが設定され、プレミアムエンディング演出を実行開始したとしても、常に特典期間の1000ゲーム目までプレミアムエンディング演出を実行できるわけでなく、特典期間の990ゲーム目の手前で終了する場合も存在する。 As described above, in the present embodiment, even if the additional special zone is set and the premium ending effect is started to be executed, the premium ending effect cannot always be executed up to the 1000th game of the privilege period, and the premium ending effect is not always executed. There are also cases where it ends just before your eyes.

プレミアムエンディング演出が1000ゲーム目に到達した場合に、特典期間の終了演出によって演出画像表示装置157に獲得数等の表示を行うが、このように特典期間が990ゲーム目の手前で終了した場合にも、1000ゲーム目に到達した場合と同様に特典期間の終了演出を行う。遊技者にAT状態(エンディング)を実行することなく終了したのか否かを分からせないことができる。また、上乗せ特化ゾーンを開始する前の残りのATゲーム数に、上乗せ特化ゾーンで得たATゲーム数を足したに分の遊技を終えているので、遊技者を損させた気持ちにさせることがない。 When the premium ending effect reaches the 1000th game, the effect image display device 157 displays the number of acquisitions, etc. by the end effect of the privilege period, but when the privilege period ends before the 990 game in this way. Also, the end effect of the privilege period is performed in the same manner as when the 1000th game is reached. It is possible to prevent the player from knowing whether or not the game has ended without executing the AT state (ending). Also, since the game is completed by adding the number of AT games obtained in the additional special zone to the remaining number of AT games before the start of the additional special zone, it makes the player feel lost. Never.

図78(a)は、プレミアムエンディング演出の演出態様を示している。本実施形態のプレミアムエンディング演出では、図78(a)に示すように、演出画像表示装置157上にプレミアムエンディング画像d200を表示する。プレミアムエンディング画像d200では、AT状態における獲得枚数d201を表示するが、原則としてAT状態の残りゲーム数は表示しない。また、AT上乗せゲーム数に関する表示も行わない。プレミアムエンディング演出が実行されたとしても、AT状態は必ず特典期間の1000ゲームを完走できるとは限らないからである。この結果、AT状態がいつまで続くかわからないので、遊技者は毎遊技、緊張感を持ってプレミアムエンディング演出に臨むことができる。 FIG. 78A shows an effect mode of the premium ending effect. In the premium ending effect of the present embodiment, as shown in FIG. 78A, the premium ending image d200 is displayed on the effect image display device 157. In the premium ending image d200, the number of acquired games d201 in the AT state is displayed, but in principle, the number of remaining games in the AT state is not displayed. In addition, the number of AT-added games is not displayed. This is because even if the premium ending effect is executed, the AT state may not always be able to complete 1000 games during the privilege period. As a result, since it is not known how long the AT state will continue, the player can face the premium ending production with a sense of tension in each game.

図78(b)は、プレミアムエンディング演出のラスト5ゲームの演出態様を示す図である。上述したように、本実施形態のプレミアムエンディング演出では、原則としてAT状態の残りゲーム数は表示しないが、ラスト5ゲーム(AT状態の残りゲーム数が5ゲーム)になると、獲得枚数d201とともにAT状態の残りゲーム数d202を表示する。遊技者にAT状態の終了時期を明確に報知するためである。 FIG. 78 (b) is a diagram showing an effect mode of the last 5 games of the premium ending effect. As described above, in the premium ending effect of the present embodiment, in principle, the number of remaining games in the AT state is not displayed, but when the last 5 games (the number of remaining games in the AT state is 5 games), the number of acquired games d201 and the AT state are displayed. The number of remaining games d202 is displayed. This is to clearly notify the player of the end time of the AT state.

なお、ラスト5ゲームにおいてAT上乗せ抽選に当選し、AT上乗せゲーム数を付与され、AT状態の残りゲーム数が5ゲームより多くなった場合には、AT状態の残りゲーム数d202の表示を終了する。 If the last 5 games are won in the AT addition lottery, the number of AT addition games is given, and the number of remaining games in the AT state exceeds 5 games, the display of the number of remaining games d202 in the AT state ends. ..

図79は、上乗せ特化ゾーン演出を説明する図である。上乗せ特化ゾーン演出は、AT上乗せゲーム数が付与されやすい上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す演出である。 FIG. 79 is a diagram illustrating an additional special zone effect. The additional special zone effect is an effect indicating that the player has shifted to the additional special zone where the number of AT additional games is likely to be given.

図79(a)は、特典期間の消化ゲーム数が960以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、プレミアムエンディング演出を実行し、特典期間の消化ゲーム数が960未満のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、上乗せ特化ゾーン演出を実行することを示している。つまり、上乗せ特化ゾーン演出は、特典期間のリミッタ近傍ではなく、リミッタから遠く離れたゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に実行される演出である。 In FIG. 79 (a), when the additional special zone lottery is won in the game in which the number of digested games in the privilege period is 960 or more, the premium ending effect is executed, and in the game in which the number of digested games in the privilege period is less than 960. If the additional special zone lottery is won, it indicates that the additional special zone effect is executed. That is, the additional special zone effect is an effect that is executed when the additional special zone lottery is won in a game far away from the limiter, not near the limiter during the privilege period.

なお、960ゲームを閾値としたが、特典期間のリミッタ近傍である指標となるものであればよく、例えば、AT状態でのメダル総獲得数や、AT状態での実行時間を閾値としてもよい。なお、閾値を設定しなくてもよい。特典期間で上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、プレミアムエンディング演出を実行する。上乗せ特化ゾーンとプレミアムエンディング演出との2者の特典を得られる印象を与えることができる。 Although the threshold value is 960 games, any index may be used as long as it is an index near the limiter of the privilege period. For example, the total number of medals won in the AT state or the execution time in the AT state may be used as the threshold value. It is not necessary to set the threshold value. If you win the extra special zone lottery during the privilege period, a premium ending effect will be executed. It can give the impression that you can get the benefits of the extra special zone and the premium ending production.

図79(b)は、特典期間の300ゲーム目のAT状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の第1副制御部400の演出状態の推移を示すタイムチャートである。この場合にも、300ゲーム目から5ゲームに亘る固定期間の上乗せ特化ゾーンを開始し、上乗せ特化ゾーン演出状態において上乗せ特化ゾーン演出を実行する。なお、上乗せ特化ゾーン演出は、プレミアムエンディング演出と異なり、1ゲームの演出であり、複数ゲームに亘って実行されることはない。1ゲーム毎に上乗せ数が決定する様子を演出することで、1ゲーム毎に上乗せ当選に期待を寄せさせる。この場合、上乗せ特化ゾーンを終了しても、AT状態の残りゲーム数があるので、第1副制御部400の演出状態は、上乗せ特化ゾーン演出状態を終了後、AT演出状態を開始する。勿論、図示しないが、上乗せ特化ゾーンを終了後、AT状態の残りゲーム数がない場合には、通常演出状態を開始する(図77(b)参照)。 FIG. 79B is a time chart showing the transition of the effect state of the first sub-control unit 400 when the additional special zone is started in the AT state of the 300th game of the privilege period. Also in this case, the additional special zone for a fixed period from the 300th game to the 5th game is started, and the additional special zone effect is executed in the additional special zone effect state. In addition, unlike the premium ending production, the additional special zone production is a production of one game and is not executed over a plurality of games. By directing the appearance that the number of extras is decided for each game, the extra winning is expected for each game. In this case, even if the additional special zone is finished, there are still the number of games remaining in the AT state. Therefore, the effect state of the first sub-control unit 400 starts the AT effect state after the additional special zone effect state is finished. .. Of course, although not shown, if there is no remaining number of games in the AT state after the addition special zone is finished, the normal production state is started (see FIG. 77 (b)).

図79(c)は、特典期間の300ゲーム目のAT状態において上乗せ特化ゾーンを開始し、その後、特典期間の1000ゲームを完走した場合の第1副制御部400の演出状態の推移を示すタイムチャートである。このように特典期間の閾値(具体的には、960)未満の消化ゲーム数から上乗せ特化ゾーンを開始した場合でも、付与されたAT上乗せゲーム数が多大であれば、AT演出状態を990ゲームまで継続でき、特典期間を完走できる場合がある。 FIG. 79 (c) shows the transition of the production state of the first sub-control unit 400 when the additional special zone is started in the AT state of the 300th game of the privilege period and then the 1000 games of the privilege period are completed. It is a time chart. In this way, even if the additional special zone is started from the number of digested games less than the threshold of the privilege period (specifically, 960), if the number of AT additional games given is large, the AT production state is 990 games. It may be possible to continue until and complete the privilege period.

なお、第7実施形態のAT状態(エンディング)では、ATゲーム数を上乗せしない仕様としたが、AT状態(エンディング)においてATゲーム数を上乗せするようにしてもよい。さらにATゲーム数を上乗せする演出を実行してもよい。リミッタ到達したときに残した分のATゲーム数を遊技者が知ることができる。また、第7実施形態では、AT上乗せ抽選において、上乗せゲーム数が付与されるようになっていたが(図76(c)参照)、セット数(例えば、1セット50ゲームなど)を上乗せするようにしてもよい。また、ゲーム数でなく、押順ベル(小役3)に内部当選した場合の操作ナビの回数としてもよい。 In the AT state (ending) of the seventh embodiment, the specification is such that the number of AT games is not added, but the number of AT games may be added in the AT state (ending). Further, an effect of adding the number of AT games may be executed. The player can know the number of AT games left when the limiter is reached. Further, in the seventh embodiment, the number of additional games is given in the AT additional lottery (see FIG. 76 (c)), but the number of sets (for example, 50 games per set) is added. You may do it. Further, instead of the number of games, the number of operation navigations when the push order bell (small role 3) is internally won may be used.

<演出制御処理>
図80は、第7実施形態の第1副制御部400の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図80は、図18(a)のステップS3005の演出制御処理に相当する処理である。
<Production control processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the flow of the effect control process of the first sub-control unit 400 of the seventh embodiment. FIG. 80 is a process corresponding to the effect control process of step S3005 in FIG. 18 (a).

ステップS3501では、上乗せ特化ゾーンを開始するか否かを判定する。詳しくは、第1副制御部400は、主制御部300から送信された、上乗せ特化ゾーン抽選の結果を示す上乗せ特化ゾーン抽選コマンドの内容に基づいて、上乗せ特化ゾーンを開始するか否か判定する。上乗せ特化ゾーンを開始する場合には、ステップS3502に進み、そうでない場合には、ステップS3505に進む。 In step S3501, it is determined whether or not to start the additional special zone. Specifically, whether or not the first sub-control unit 400 starts the additional special zone based on the content of the additional special zone lottery command indicating the result of the additional special zone lottery transmitted from the main control unit 300. Is determined. If the additional special zone is started, the process proceeds to step S3502, and if not, the process proceeds to step S3505.

ステップS3502では、特典期間の消化ゲーム数が閾値(具体的には、960)以上であるか否かを判定する。特典期間の消化ゲーム数が閾値(具体的には、960)以上の場合には、ステップS3503に進み、特典期間の消化ゲーム数が閾値(具体的には、960)未満の場合には、ステップS3504に進む。 In step S3502, it is determined whether or not the number of digested games in the privilege period is equal to or greater than the threshold value (specifically, 960). If the number of digested games in the privilege period is equal to or greater than the threshold value (specifically, 960), the process proceeds to step S3503, and if the number of digested games in the privilege period is less than the threshold value (specifically, 960), the step is performed. Proceed to S3504.

ステップS3503では、特典期間の消化ゲーム数が閾値(具体的には、960)以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選したので、プレミアムエンディング演出の設定を行う。これにより、第1副制御部400及び第2副制御部500は、プレミアムエンディング演出を実行する(図78参照)。ステップS3503の処理後はステップS3509に進む。 In step S3503, since the additional special zone lottery was won in the game in which the number of digested games in the privilege period is equal to or more than the threshold value (specifically, 960), the premium ending effect is set. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the premium ending effect (see FIG. 78). After the process of step S3503, the process proceeds to step S3509.

ステップS3504では、特典期間の消化ゲーム数が閾値(具体的には、960)未満のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選したので、上乗せ特化ゾーン演出を設定する。これにより、第1副制御部400及び第2副制御部500は、上乗せ特化ゾーン演出を実行する。ステップS3504の処理後はステップS3509に進む。 In step S3504, since the additional special zone lottery was won in the game in which the number of digested games in the privilege period is less than the threshold value (specifically, 960), the additional special zone effect is set. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the additional special zone effect. After the process of step S3504, the process proceeds to step S3509.

ステップS3505では、AT状態における更新情報を受信したか否かを判定する。AT状態における更新情報とは、例えば、メダルの投入数や払出数、AT状態のゲーム数などである。プレミアムエンディング演出において表示される、AT状態における獲得枚数d201は、この更新情報に基づいて更新される。AT状態における更新情報を受信した場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、ステップS3509に進む。 In step S3505, it is determined whether or not the update information in the AT state has been received. The update information in the AT state is, for example, the number of medals inserted or paid out, the number of games in the AT state, and the like. The acquired number d201 in the AT state displayed in the premium ending effect is updated based on this update information. If the update information in the AT state is received, the process proceeds to step S3506, and if not, the process proceeds to step S3509.

ステップS3506では、AT状態が終了するか否かを判定する。第1副制御部400は、AT状態の残りゲーム数に基づいて、AT状態が終了するか否かを判定する。AT状態が終了する場合には、ステップS3507に進み、そうでない場合には、ステップS3508に進む。なお、本実施形態では、第1副制御部400は、AT状態のゲーム数をカウントしている。勿論、これとは別に、主制御部300から送信される遊技状態コマンドに基づいてAT状態が終了するか否かを判定するようにしてもよい。 In step S3506, it is determined whether or not the AT state ends. The first sub-control unit 400 determines whether or not the AT state ends based on the number of games remaining in the AT state. If the AT state ends, the process proceeds to step S3507, and if not, the process proceeds to step S3508. In this embodiment, the first sub-control unit 400 counts the number of games in the AT state. Of course, apart from this, it may be determined whether or not the AT state ends based on the game state command transmitted from the main control unit 300.

ステップS3507では、AT状態が終了したことを示すAT終了演出の設定を行う。これにより、第1副制御部400及び第2副制御部500は、AT終了演出を実行する。AT終了演出では、終了を示す文字、及びAT状態の総獲得枚数を表示する。ステップS3507の処理後はステップS3509に進む。 In step S3507, an AT end effect indicating that the AT state has ended is set. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the AT end effect. In the AT end effect, a character indicating the end and the total number of acquired AT states are displayed. After the process of step S3507, the process proceeds to step S3509.

ステップS3508では、更新情報を反映した演出の設定を行う。例えば、プレミアムエンディング演出の獲得枚数d201の数字を更新する。ステップS3508の処理後はステップS3509に進む。 In step S3508, the effect that reflects the updated information is set. For example, the number of the acquired number d201 of the premium ending effect is updated. After the process of step S3508, the process proceeds to step S3509.

ステップS3509では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S3509, other effect control processing is executed.

<第7実施形態の変形例>
第7実施形態では、上乗せ特化ゾーンの固定期間を5ゲームとした。しかしながら、上乗せ特化ゾーンの固定期間は5ゲームに限定されない。例えば、可変期間としてもよいし、また、図81(a)に示すように、特典期間の990ゲーム目まで継続する上乗せ特化ゾーンとしてもよい。
<Modified example of the seventh embodiment>
In the seventh embodiment, the fixed period of the additional special zone is set to 5 games. However, the fixed period of the additional special zone is not limited to 5 games. For example, it may be a variable period, or as shown in FIG. 81 (a), it may be an additional special zone that continues until the 990th game of the privilege period.

また、第7実施形態では、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目までの主制御部300のAT系の遊技状態をAT状態(エンディング)とした。しかしながら、図81(b)に示すように、AT状態(エンディング)を設けなくてもよい。すなわち、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目は、AT状態である。勿論、このような変形例においても、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目においてはエンディング演出を実行する。この場合、特典期間の991ゲーム目から1000ゲーム目は、10ゲームの固定期間とはならないため、例えば、特典期間の995ゲーム目で終了してしまうと、実行中のエンディング演出が途中終了することとなるが、エンディング演出を1ゲーム毎の構成とするなどにより、違和感のない演出とすることができる。 Further, in the seventh embodiment, the game state of the AT system of the main control unit 300 from the 991th game to the 1000th game of the privilege period is set to the AT state (ending). However, as shown in FIG. 81 (b), it is not necessary to provide the AT state (ending). That is, the 991th to 1000th games of the privilege period are in the AT state. Of course, even in such a modified example, the ending effect is executed in the 991th to 1000th games of the privilege period. In this case, the 991th to 1000th games of the privilege period do not have a fixed period of 10 games. Therefore, for example, if the game ends at the 995th game of the privilege period, the ending effect being executed ends halfway. However, by setting the ending effect for each game, it is possible to achieve a natural effect.

なお、図81(a)及び(b)は、上乗せ特化ゾーンが特典期間の970ゲーム目から990ゲーム目まで設定され、この上乗せ特化ゾーンにおいてプレミアムエンディング演出を実行する場合を示している。上乗せ特化ゾーンは、AT状態(エンディング)を開始する990ゲームまで必ず継続するものとすれば、仮に990ゲームまでの全ての遊技で上乗せ数を得られなかった場合であっても、990ゲーム目に到達するので、1000ゲームまで遊技可能となる。特典期間が990ゲームまで継続せずに990ゲームの手前で特典期間を終了させてしまった場合、プレミアムエンディング演出の実行期間が短い期間であった(AT状態(エンディング)が実行されなかった)印象を与えてしまうことがあったが、1000ゲームとなるまでプレミアムエンディング演出が実行されるので、短い期間であった印象を与えることがない。 Note that FIGS. 81 (a) and 81 (b) show a case where the additional special zone is set from the 970th game to the 990th game of the privilege period, and the premium ending effect is executed in the additional special zone. Assuming that the extra special zone always continues until the 990 games that start the AT state (ending), even if the extra number cannot be obtained in all the games up to the 990 games, the 990th game Since it reaches, it becomes possible to play up to 1000 games. If the privilege period did not continue until 990 games and the privilege period ended before 990 games, the impression that the execution period of the premium ending effect was short (AT state (ending) was not executed). However, since the premium ending effect is executed until 1000 games are reached, it does not give the impression that it was a short period of time.

また、第7実施形態では、特定の状態を示す演出としてエンディング演出を例に説明したが、特定の状態を示す演出としてはエンディング演出に限定されない。例えば、図82(a)に示すように、AT状態の確約期間において特別演出を実行する場合に適用してもよい。ここで、確約期間とは、AT状態が確約されている10ゲームの固定期間であり、図82(a)及び(b)に示すように、特典期間の101ゲーム目から110ゲーム目、特典期間の201ゲーム目から210ゲーム目、…というように100N(Nは1〜9の整数)+1ゲーム目から100N+10ゲーム目までの期間をいう。このような特典期間において、図82(c)に示す特別演出を実行する。例えば、特典期間の101ゲーム目から110ゲーム目において演出1、特典期間の201ゲーム目から210ゲーム目において演出2というように、それぞれの確約期間において異なる種類の特別演出を実行する。 Further, in the seventh embodiment, the ending effect has been described as an example of the effect indicating a specific state, but the effect indicating the specific state is not limited to the ending effect. For example, as shown in FIG. 82 (a), it may be applied when a special effect is executed during the promised period of the AT state. Here, the commitment period is a fixed period of 10 games in which the AT state is guaranteed, and as shown in FIGS. 82 (a) and 82 (b), the 101st to 110th games of the privilege period, the privilege period. The period from the 201st game to the 210th game, ..., 100N (N is an integer of 1 to 9) + 1st game to the 100N + 10th game. During such a privilege period, the special effect shown in FIG. 82 (c) is executed. For example, different types of special effects are executed in each of the promised periods, such as production 1 in the 101st to 110th games of the privilege period and production 2 in the 201st to 210th games of the privilege period.

このような構成の下、5ゲームの上乗せ特化ゾーンを設け、上乗せ特化ゾーンにおいては、特別演出を実行するようにしてもよい。つまり、確約期間において実行される特別演出を、前倒しして上乗せ特化ゾーンにおいて実行するようにしてもよい。 Under such a configuration, an additional special zone for 5 games may be provided, and a special effect may be executed in the additional special zone. That is, the special effect executed in the commitment period may be executed ahead of schedule in the additional special zone.

予定したタイミングとは異なるタイミングで特別演出を実行するので、より緊迫感があって面白みのあるゲームを提供することができる。 Since the special production is executed at a timing different from the scheduled timing, it is possible to provide a more tense and interesting game.

<<通常状態においてポイントを付与する実施形態>>
第8実施形態は、通常状態のポイント付与に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment in which points are given in a normal state >>
The eighth embodiment is an embodiment in which new playability is realized by devising the point awarding in the normal state.

所定の条件の成立に基づいてポイントを付与し、付与したポイントに応じ遊技結果を提供する遊技台がある(例えば、特開2018−191847号公報)。 There is a game table that gives points based on the establishment of a predetermined condition and provides a game result according to the given points (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-191847).

しかしながら、通常状態のポイント付与については未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in giving points in the normal state.

本実施形態の遊技台は、従来にない新規性あるポイント付与を提供することができる遊技台である。換言すれば、通常状態のポイント付与に基づいて従来にないAT遊技を提供する遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console that can provide novel points that have not been given in the past. In other words, it is a game table that provides an unprecedented AT game based on the point award in the normal state.

[第8実施形態]
第8実施形態は、第5実施形態とAT系の遊技状態の構成が同一である。第8実施形態は、図34に示すAT系の遊技状態において通常状態に特徴を有している。
[8th Embodiment]
The eighth embodiment has the same configuration of the AT system gaming state as the fifth embodiment. The eighth embodiment is characterized by a normal state in the AT-type gaming state shown in FIG. 34.

したがって、第8実施形態においては、通常状態について詳しく説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。なお、第8実施形態においては、第1副制御部400の演出系の遊技状態を演出状態と称する。 Therefore, in the eighth embodiment, the normal state will be described in detail, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions and processes, and the description thereof will be omitted. In the eighth embodiment, the gaming state of the effect system of the first sub-control unit 400 is referred to as an effect state.

<通常状態>
図83は、本実施形態の通常状態を説明する図である。本実施形態の通常状態は、図83(a)に示すように、通常期間と、バトルゾーンと、を備えている。通常期間は、より詳しくは、図83(b)に示すように、通常期間1と、通常期間2と、通常期間3と、を備える。詳しくは後述するが、本実施形態では、通常期間で獲得したポイントがバトルゾーンの演出結果に反映されるようになっている。なお、バトルゾーンの演出結果は、期待状態(CZ)に移行できるか否かを示唆しているので、通常期間で獲得したポイントは、期待状態(CZ)に移行できるか否かに関係する指標である。例えば、通常期間で獲得したポイントが50の場合には、期待状態(CZ)への移行確率が1/3、通常期間で獲得したポイントが51〜100の場合には、期待状態(CZ)への移行確率が1/2、通常期間で獲得したポイントが100以上の場合には、期待状態(CZ)への移行確率が2/3としてもよい。このように通常期間で獲得したポイントが多いほうが期待状態(CZ)へ移行しやすい。なお、ポイントは、RAM308の所定の記憶領域に記憶される。
<Normal state>
FIG. 83 is a diagram illustrating a normal state of the present embodiment. As shown in FIG. 83A, the normal state of the present embodiment includes a normal period and a battle zone. More specifically, the normal period includes a normal period 1, a normal period 2, and a normal period 3, as shown in FIG. 83 (b). As will be described in detail later, in the present embodiment, the points acquired in the normal period are reflected in the production result of the battle zone. In addition, since the production result of the battle zone suggests whether or not it is possible to shift to the expected state (CZ), the points acquired in the normal period are an index related to whether or not it can shift to the expected state (CZ). Is. For example, if the points earned in the normal period are 50, the probability of transition to the expected state (CZ) is 1/3, and if the points earned in the normal period are 51 to 100, the probability of transition to the expected state (CZ) is reached. When the transition probability of is 1/2 and the points earned in the normal period are 100 or more, the transition probability to the expected state (CZ) may be 2/3. In this way, the more points earned in the normal period, the easier it is to shift to the expected state (CZ). The points are stored in a predetermined storage area of the RAM 308.

なお、通常状態からAT状態となるまでの基本ルートは、通常期間からバトルゾーンとなり、バトルゾーンから期待状態(CZ)となり、期待状態(CZ)からAT状態となるルートである。なお、稀なルートとして、通常期間からAT状態となるルート、通常期間から期待状態(CZ)となり、期待状態(CZ)からAT状態となるルート、通常期間からバトルゾーンとなり、バトルゾーンからAT状態となるルート、があるが、このルートとなる機会は極少であり、発生頻度としては、2〜3日に一度発生する程度である。 The basic route from the normal state to the AT state is a route from the normal period to the battle zone, from the battle zone to the expected state (CZ), and from the expected state (CZ) to the AT state. In addition, as rare routes, a route that changes from the normal period to the AT state, a route that changes from the normal period to the expected state (CZ), a route that changes from the expected state (CZ) to the AT state, a route that changes from the normal period to the battle zone, and a battle zone to the AT state. There is a route that becomes, but the opportunity to become this route is extremely small, and the frequency of occurrence is about once every 2 to 3 days.

通常期間1は、特典期間が終了した後の通常状態において設定される期間である。通常期間2は、通常状態の通常期間1が終了した場合に設定される固定期間(本実施形態では、10ゲーム)である。通常期間3は、通常状態の通常期間2が終了した場合に設定される期間である。そして、通常状態の通常期間3が終了した場合、バトルゾーンが設定されるようになっている。 The normal period 1 is a period set in the normal state after the privilege period ends. The normal period 2 is a fixed period (10 games in the present embodiment) set when the normal period 1 in the normal state ends. The normal period 3 is a period set when the normal period 2 in the normal state ends. Then, when the normal period 3 in the normal state ends, the battle zone is set.

なお、通常期間2は、固定期間(10ゲーム)を連続で2回(計20ゲーム)を設定するものでもよく、また、10ゲーム、20ゲームまたは30ゲームの中から1つのゲーム数を選択して設定するものでもよい。期間が長くなる程、遊技者を満足させる期間となる特性上、10ゲーム以上になる可能性を含めると、通常期間2の遊技意欲を高めさせることができる。但し、ゲーム数は概ね固定的な10ゲームとするとよい。遊技者に遊技結果を予想させ易くし、通常期間1及び通常期間2の遊技を実行させ易くすることを目的としているからである。 In the normal period 2, the fixed period (10 games) may be set twice in succession (20 games in total), and one game number may be selected from 10 games, 20 games, or 30 games. It may be set by The longer the period, the more satisfying the player is. Therefore, if the possibility of 10 games or more is included, the motivation to play in the normal period 2 can be increased. However, the number of games should be 10 games, which is generally fixed. This is because the purpose is to make it easier for the player to predict the game result and to make it easier to execute the game of the normal period 1 and the normal period 2.

バトルゾーンは、5ゲームに亘るバトル演出が実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて期待状態(CZ)に移行するか否かが決定される。具体的には、(1)バトル演出において主人公キャラが敵キャラに勝利した場合には、期待状態(CZ)に移行し、(2)バトル演出において主人公キャラが敵キャラに敗北した場合には、通常期間3に移行する(通常状態を維持する)。図83(a)に示す例においては、期間T1のバトルゾーンのバトル演出は、主人公キャラが敗北した場合を示しており、次ゲームからは通常期間が開始されている。一方、期間T2のバトルゾーンのバトル演出は、主人公キャラが勝利した場合を示しており、次ゲームからは期待状態(CZ)が開始されている。 The battle zone is a period during which the battle effect over 5 games is executed, and it is determined whether or not to shift to the expected state (CZ) based on the result of the battle effect. Specifically, (1) when the main character defeats the enemy character in the battle production, it shifts to the expected state (CZ), and (2) when the main character loses to the enemy character in the battle production, Shift to normal period 3 (maintain normal state). In the example shown in FIG. 83A, the battle effect of the battle zone of the period T1 shows the case where the main character is defeated, and the normal period is started from the next game. On the other hand, the battle production in the battle zone of the period T2 shows the case where the main character wins, and the expected state (CZ) is started from the next game.

本実施形態の通常期間においては、毎ゲーム、ポイント抽選が実行される。図83(c)は、それぞれの通常期間におけるポイント抽選に当選する確率(ポイント当選確率という)を示す図である。本実施形態では、通常期間1のポイント当選確率X<通常期間3のポイント当選確率Z<通常期間2のポイント当選確率Yとなっており、ポイント当選確率X=0である。つまり、通常期間1は、ポイント抽選に当選することはなく、ポイントが付与されることはない不利な区間となっている。 In the normal period of this embodiment, a point lottery is executed every game. FIG. 83 (c) is a diagram showing the probability of winning the point lottery in each normal period (referred to as the point winning probability). In the present embodiment, the point winning probability X of the normal period 1 <the point winning probability Z of the normal period 3 <the point winning probability Y of the normal period 2 is set, and the point winning probability X = 0. That is, the normal period 1 is a disadvantageous section in which points are not awarded because the points lottery is not won.

本実施形態では、通常状態のバトルゾーンを除く期間の毎ゲームでポイント抽選が実行されるものとし、バトルゾーンは、それまでの期間で獲得したポイントに応じた結果を出すようにしたが、通常状態のバトルゾーンを含む期間の毎ゲームでポイント抽選が実行されるものとし、バトルゾーンは、入賞役内部抽選の結果に応じたポイント抽選を実行してバトルゾーン中に得たポイントを含めた結果を出すようにしてもよい。遊技者に引き損のない印象を与えることができので、期待感を減少させることはない。 In the present embodiment, the point lottery is executed in each game during the period excluding the battle zone in the normal state, and the battle zone gives a result according to the points acquired in the previous period. It is assumed that the point lottery is executed in each game during the period including the battle zone of the state, and the battle zone is the result of executing the point lottery according to the result of the internal lottery of the winning combination and including the points obtained in the battle zone. May be issued. Since it can give the player an impression that there is no loss, it does not reduce the feeling of expectation.

なお、本実施形態では、バトルゾーンに移行するとすぐにポイントが反映されたバトル演出を実行するようしたが、これに限定されない。例えば、バトルゾーンの終盤になってポイントが反映されたバトル演出を実行するようにしてもよいし、バトルゾーンの中盤になってポイントが反映されたバトル演出を実行するようにしてもよい。つまり、バトルゾーン開始した直後に、通常期間又はバトルゾーンで得たポイントを用いた演出を実行しなくてもよい。さらには、バトルゾーンが終了した後の期待状態(CZ)において、それまでに獲得したポイントを使うようにしてもよい。ポイントが反映されたバトル演出が不定期に実行されるようにし、バトルゾーン中の緊張感を高めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the battle effect in which the points are reflected is executed immediately after the transition to the battle zone, but the present invention is not limited to this. For example, the battle effect in which the points are reflected may be executed at the end of the battle zone, or the battle effect in which the points are reflected may be executed in the middle of the battle zone. That is, immediately after the start of the battle zone, it is not necessary to execute the effect using the points obtained in the normal period or the battle zone. Furthermore, in the expected state (CZ) after the end of the battle zone, the points acquired so far may be used. The battle effect that reflects the points may be executed irregularly to increase the tension in the battle zone.

図84(a)は、通常期間のポイント当選確率を示す表である。通常期間2の当選確率Yは1/1となっており、当選確率は100%である。つまり、通常期間2は、ポイントが増加するゾーンであり、有利な期間である。また、通常期間3の当選確率Zは1/10となっているので、ポイントが増加する期間であるが通常期間2よりは不利な期間である。なお、通常期間1の当選確率Xは0なので、通常期間1は、ポイントが増加しない期間である。 FIG. 84A is a table showing the probability of winning points during the normal period. The winning probability Y in the normal period 2 is 1/1, and the winning probability is 100%. That is, the normal period 2 is a zone in which points increase, which is an advantageous period. Further, since the winning probability Z in the normal period 3 is 1/10, it is a period in which points increase, but it is a more disadvantageous period than the normal period 2. Since the winning probability X of the normal period 1 is 0, the normal period 1 is a period in which points do not increase.

図84(b)は、通常期間2においてポイント抽選の結果、当選した場合に付与されるポイントを示す表である。通常期間2のポイント値抽選では、80/100の確率で1ポイント、10/100の確率で2ポイント、10/100の確率で3ポイントが付与される。つまり、通常期間2の1ゲームにおけるポイント期待値は、1.3である。 FIG. 84 (b) is a table showing the points given when the points are won as a result of the point lottery in the normal period 2. In the point value lottery for the normal period 2, 1 point is given with a probability of 80/100, 2 points with a probability of 10/100, and 3 points with a probability of 10/100. That is, the expected point value in one game in the normal period 2 is 1.3.

図84(c)は、通常期間3においてポイント抽選の結果、当選した場合に付与されるポイントを示す表である。通常期間3のポイント値抽選では、98/100の確率で1ポイント、1/100の確率で2ポイント、1/100の確率で3ポイントが付与される。つまり、通常期間3の1ゲームにおけるポイント期待値は、0.1(=1.01×1/10)である。 FIG. 84 (c) is a table showing the points given when the points are won as a result of the point lottery in the normal period 3. In the point value lottery for the normal period 3, 1 point is given with a probability of 98/100, 2 points with a probability of 1/100, and 3 points with a probability of 1/100. That is, the expected point value in one game in the normal period 3 is 0.1 (= 1.01 × 1/10).

このように本実施形態の通常状態は、まず、不利な通常期間1が設定された後、一番有利な通常期間2が設定され、最後にやや有利な通常期間3が設定されるようになっている(理由は後述)。 As described above, in the normal state of the present embodiment, the disadvantageous normal period 1 is set first, the most advantageous normal period 2 is set, and finally the slightly advantageous normal period 3 is set. (The reason will be described later).

なお、本実施形態では、通常期間1のポイント当選確率X=0としたが、ポイント当選率確率X=0でなくてもよい。例えば、通常期間1の1ゲームにおけるポイント期待値<通常期間3の1ゲームにおけるポイント期待値としてもよい。例えば、通常期間3の1ゲームにおけるポイント期待値が0.1であれば、通常期間1の1ゲームにおけるポイント期待値を0.01などに設定する。通常期間1の遊技意欲の低下を防ぐことができる。 In the present embodiment, the point winning probability X = 0 in the normal period 1 is set, but the point winning rate probability X = 0 does not have to be. For example, the expected point value in one game in the normal period 1 may be less than the expected point value in one game in the normal period 3. For example, if the expected point value in one game in the normal period 3 is 0.1, the expected point value in one game in the normal period 1 is set to 0.01 or the like. It is possible to prevent a decrease in the motivation to play in the normal period 1.

図85(a)及び(b)は、本実施形態の主制御部300の通常状態を、第1副制御部400の演出状態と対応付けて説明する図である。以下、通常期間1に対応する演出状態を「通常1演出状態」、通常期間2に対応する演出状態を「通常2演出状態」、通常期間3に対応する演出状態を「通常3演出状態」、バトルゾーンに対応する演出状態を「バトル演出状態」と表記する。 85 (a) and 85 (b) are diagrams for explaining the normal state of the main control unit 300 of the present embodiment in association with the effect state of the first sub control unit 400. Hereinafter, the effect state corresponding to the normal period 1 is the "normal 1 effect state", the effect state corresponding to the normal period 2 is the "normal 2 effect state", and the effect state corresponding to the normal period 3 is the "normal 3 effect state". The production state corresponding to the battle zone is referred to as "battle production state".

本実施形態の通常期間3は、正確には、図84(b)に示すように、通常期間4に移行する場合が存在する。すなわち、通常期間3から固定期間の通常期間4に移行し、固定期間を終了した後、再び通常期間3に戻ってくる場合が存在する。ここで、通常期間4は、通常期間2に類似する期間であり、図85(c)に示すように、通常期間4の当選率は1/2となっている。なお、通常期間4においてポイント抽選に当選した場合に付与されるポイントは、図84(b)と同一である。つまり、通常期間4の1ゲームにおけるポイント期待値は、0.65(=1.3×1/2)である。通常期間4は、通常状態において2番目にポイントが増加するゾーンであり、有利な期間である。 To be precise, the normal period 3 of the present embodiment may shift to the normal period 4, as shown in FIG. 84 (b). That is, there is a case where the normal period 3 is changed to the normal period 4 of the fixed period, the fixed period is ended, and then the normal period 3 is returned again. Here, the normal period 4 is a period similar to the normal period 2, and as shown in FIG. 85 (c), the winning rate of the normal period 4 is 1/2. The points given when the point lottery is won in the normal period 4 are the same as those in FIG. 84 (b). That is, the expected point value in one game in the normal period 4 is 0.65 (= 1.3 × 1/2). The normal period 4 is a zone in which the points increase second in the normal state, and is an advantageous period.

このように本実施形態の通常期間3は、当選率Z<当選率Yとなっているが、通常期間3では通常期間4が設定される可能性があるので、このことが遊技者に遊技を継続させる動機付けを与えている。さらに、通常期間2で獲得したポイント数と同等数のポイント数を獲得できると期待することから、通常期間4を開始した後、通常期間4を終了するまでは通常状態の遊技を継続させる動機付けを与えている。 As described above, in the normal period 3 of the present embodiment, the winning rate Z <winning rate Y, but since the normal period 4 may be set in the normal period 3, this gives the player a game. It motivates them to continue. Furthermore, since it is expected that the same number of points as the number of points acquired in the normal period 2 can be obtained, the motivation to continue the game in the normal state after starting the normal period 4 until the end of the normal period 4 is completed. Is giving.

図86は、通常期間1を詳しく説明する図である。通常状態の通常期間1は、特典期間が終了すると開始され、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選すると、終了する。図86(a)は、通常期間1の終了のタイミングを詳しく示すタイムチャートである。 FIG. 86 is a diagram illustrating the normal period 1 in detail. The normal period 1 in the normal state starts when the privilege period ends, and ends when the replay combination 1 (normal replay) is internally won. FIG. 86A is a time chart showing in detail the timing of the end of the normal period 1.

本実施形態の通常期間1は、詳しくは、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの遊技状態制御処理(時点STA3)において通常期間2に更新される。一方、通常1演出状態は、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの次ゲームのメダル投入処理(時点BET4)において通常2演出状態に更新される。このように主制御部300の遊技状態と第1副制御部400の演出状態は更新のタイミングが異なっている。 Specifically, the normal period 1 of the present embodiment is updated to the normal period 2 in the game state control process (time point STA3) of the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won. On the other hand, the normal 1 effect state is updated to the normal 2 effect state in the medal insertion process (time point BET4) of the next game of the game internally won in the replay 1 (normal replay). As described above, the timing of updating the gaming state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 are different.

ここで、本実施形態の通常遊技状態1(RT1)において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選する確率は約1/6(図示せず)となっているので、通常期間1の平均ゲーム数は6ゲームである。つまり、本実施形態では、約6ゲームの不利な通常期間1を消化した後、有利な通常期間2に移行する。なお、通常期間1を固定期間(6ゲーム間)としてもよい。 Here, since the probability of internally winning the re-game combination 1 (normal replay) in the normal game state 1 (RT1) of the present embodiment is about 1/6 (not shown), the average game of the normal period 1 The number is 6 games. That is, in the present embodiment, after digesting the disadvantageous normal period 1 of about 6 games, the game shifts to the advantageous normal period 2. The normal period 1 may be a fixed period (between 6 games).

図86(b)は、通常期間1において実行される通常期間1演出の演出態様を示す図である。通常期間1演出では、演出画像表示装置157上に通常期間1であることを示す背景画像d310、及び通常期間1のゲーム数d311を表示する。なお、通常期間1ではポイントが付与されないので、通常期間1演出では、ポイント数に関する表示は行わない。 FIG. 86B is a diagram showing an effect mode of the normal period 1 effect executed in the normal period 1. In the normal period 1 effect, the background image d310 indicating that the normal period 1 is set and the number of games d311 in the normal period 1 are displayed on the effect image display device 157. Since points are not given in the normal period 1, the number of points is not displayed in the normal period 1 effect.

なお、通常期間1は不利な期間であるので、特典期間終了後、通常期間2から開始するという仕様も考えられる。しかしながら、この仕様の場合、不利な期間が存在しないため、通常期間2を、本実施形態の通常期間2ほど、ポイント増加率を高く設定することはできない。ポイント増加率を高く設定してしまえば、特典期間が終了してから通常期間2が終了するまでの期間を長い期間とすることが困難である。ポイント増加率を低く設定し、特典期間が終了してから通常期間2が終了するまでの期間を長い期間とすることもできるが、通常期間2の遊技意欲が低下するおそれがある。つまり、この場合には、遊技者にポイントを劇的に付与する魅力的な期間を与えることができない。したがって、本実施形態では、不利な通常期間1を経て有利な通常期間2に移行するという構成を採用している。 Since the normal period 1 is a disadvantageous period, it is conceivable to start from the normal period 2 after the privilege period ends. However, in the case of this specification, since there is no disadvantageous period, the point increase rate cannot be set as high as the normal period 2 of the present embodiment. If the point increase rate is set high, it is difficult to set a long period from the end of the privilege period to the end of the normal period 2. It is possible to set the point increase rate low and set the period from the end of the privilege period to the end of the normal period 2 to be a long period, but there is a risk that the motivation to play in the normal period 2 will decrease. That is, in this case, it is not possible to give the player an attractive period of dramatically awarding points. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the disadvantageous normal period 1 is followed by the advantageous normal period 2.

図87及び図88は、通常期間2を詳しく説明する図である。通常期間2は、図87(a)に示すように、10ゲームの固定期間である。 87 and 88 are diagrams for explaining the normal period 2 in detail. The normal period 2 is a fixed period of 10 games, as shown in FIG. 87 (a).

図87(b)は、通常期間2において実行される通常期間2演出の演出態様を示す図である。通常期間2演出では、演出画像表示装置157上に通常期間2であることを示す背景画像d320、通常期間2のゲーム数d321、及びポイント数に関する情報d322を表示する。ポイント数に関する情報d322は、現在のポイント数d322A、及び目標とするポイント数d322Bで構成される。本実施形態では、通常期間3を終了した時点において20ポイントを獲得していると、バトル演出で勝利する確率が高くなっているので(詳しくは後述)、この20ポイントを目標とするポイント数d322Bとして表示している。これにより、遊技者は目標値と比較しながら期待感を持って遊技に臨むことができる。 FIG. 87 (b) is a diagram showing an effect mode of the normal period 2 effect executed in the normal period 2. In the normal period 2 effect, the background image d320 indicating that the normal period 2 is set, the number of games d321 in the normal period 2, and the information d322 regarding the number of points are displayed on the effect image display device 157. The information d322 regarding the number of points is composed of the current number of points d322A and the target number of points d322B. In the present embodiment, if 20 points are obtained at the end of the normal period 3, the probability of winning in the battle production is high (details will be described later), so the number of points d322B targeting these 20 points. It is displayed as. As a result, the player can face the game with a sense of expectation while comparing it with the target value.

なお、通常期間2において獲得できるポイントの理論上の上限値はあるが、その値を目標としてポイント数d322Bに表示してしまうと、目標に到達しない場合や目標から遠い値が得られた場合に、遊技意欲の低下に繋がり兼ねない。そのため、ポイントの理論上の上限値より小さい値であって、遊技者に有利な結果が得られる目安の値を表示している。遊技者に有利な結果が得られる目安の値とは、その値となれば、その値よりも小さい値であった場合よりも、有利な結果が得られる可能性が高まる値である。加えて、遊技者に有利な結果が得られる目安の値とは、現在のポイント数d322Aがその値となれば、演出画像表示装置157上に新たな表示が行われるルールとなっている値であるとよい。例えば、ポイント数d322Bが20であって現在のポイント数d322Aが20となった場合に、ポイント数d322Bの文字色が別の色に変化する。または、ポイント数d322Bの20の表示の周囲に花柄等の別キャラクタ画像が表示される。遊技者は新たな表示があることで見た目に有利となったことを認識可能となる。 In addition, although there is a theoretical upper limit of points that can be obtained in the normal period 2, if that value is displayed in the number of points d322B as a target, when the target is not reached or a value far from the target is obtained. , May lead to a decrease in motivation to play. Therefore, the value is smaller than the theoretical upper limit of the points, and the value as a guideline for obtaining a favorable result for the player is displayed. The guideline value for obtaining a favorable result for the player is a value at which the possibility of obtaining a favorable result is higher than when the value is smaller than the value. In addition, the standard value for obtaining a favorable result for the player is a value that is a rule that a new display is performed on the effect image display device 157 when the current number of points d322A is that value. It would be nice to have one. For example, when the number of points d322B is 20 and the current number of points d322A is 20, the character color of the number of points d322B changes to another color. Alternatively, another character image such as a floral pattern is displayed around the display of 20 with the number of points d322B. The player can recognize that the new display has an advantage in appearance.

図88(a)は、通常期間2演出の演出態様の推移を示す図である。上述したように、通常期間2は、毎ゲーム確実にポイントが付与されるので、遊技の進行とともにポイント数d322Aは増加している。上述したように、通常期間2の1ゲームにおけるポイント期待値は1.3なので、通常期間2では、平均して13ポイントを獲得することができる。また、最低でも10ポイントは獲得できる、つまり、通常期間2は、少なくとも目標値の半分のポイントを獲得することができる期間である。半分程度のポイントを獲得することができれば、通常期間3でのポイント増加率を知らない場合であっても、通常期間3を行ってバトルゾーンでの結果を確認したいとの意欲を高めることができる。 FIG. 88 (a) is a diagram showing a transition of the effect mode of the normal period 2 effect. As described above, since points are surely given to each game during the normal period 2, the number of points d322A increases as the game progresses. As described above, since the expected point value in one game in the normal period 2 is 1.3, it is possible to obtain 13 points on average in the normal period 2. In addition, at least 10 points can be obtained, that is, the normal period 2 is a period in which at least half of the target value can be obtained. If you can get about half the points, even if you do not know the point increase rate in the normal period 3, you can motivate yourself to perform the normal period 3 and check the result in the battle zone. ..

図88(b)は、1遊技におけるゲーム数d321、及びポイント数d322Aの更新タイミングを示すタイムチャートである。通常期間2では、ゲーム数d321は、スタートレバー操作の時点t2で更新され、ポイント数d322Aは、第3停止操作の時点t5で更新される。このように、ゲーム数d321とポイント数d322Aの更新タイミングを異ならせているので、遊技者は更新されたゲーム数d321及びポイント数d322Aを見落とすことなく確認することができる。 FIG. 88B is a time chart showing the update timing of the number of games d321 and the number of points d322A in one game. In the normal period 2, the number of games d321 is updated at the time t2 of the start lever operation, and the number of points d322A is updated at the time t5 of the third stop operation. In this way, since the update timings of the number of games d321 and the number of points d322A are different, the player can confirm the updated number of games d321 and the number of points d322A without overlooking.

図89及び図90は、通常期間3を詳しく説明する図である。 89 and 90 are diagrams for explaining the normal period 3 in detail.

図89は、通常期間3演出の演出態様を通常期間2演出の演出態様と比較して説明する図である。図89(a)に示す時点t11は通常期間2の終了時点を示しており、図89(b)は、時点t11の演出画像表示装置157における演出態様を示している。一方、図89(b)に示す時点t12は通常期間3の時点を示しており、図89(c)は、時点t12の演出画像表示装置157における演出態様を示している。 FIG. 89 is a diagram for explaining the effect mode of the normal period 3 effect in comparison with the effect mode of the normal period 2 effect. The time point t11 shown in FIG. 89A shows the end time point of the normal period 2, and FIG. 89B shows the effect mode in the effect image display device 157 at the time point t11. On the other hand, the time point t12 shown in FIG. 89B shows the time point of the normal period 3, and FIG. 89C shows the effect mode in the effect image display device 157 at the time point t12.

通常期間3演出では、演出画像表示装置157上に通常期間3であることを示す背景画像d330、通常期間3の及びポイント数に関する情報d332を表示するが、通常期間3のゲーム数に関する表示は行わない。つまり、通常期間3においては、ポイント数に関する情報d332を通常期間2から継続して表示する。ポイント数に関する情報d332を表示するのは、遊技者にバトルゾーンまで遊技した方が得であることを示すためである。一方、ゲーム数を表示しないのは、通常期間3は固定期間でないからである。 In the normal period 3 effect, the background image d330 indicating that the normal period 3 is set, the information d332 regarding the normal period 3 and the number of points are displayed on the effect image display device 157, but the display regarding the number of games in the normal period 3 is performed. No. That is, in the normal period 3, the information d332 regarding the number of points is continuously displayed from the normal period 2. The information d332 regarding the number of points is displayed to indicate to the player that it is better to play the game up to the battle zone. On the other hand, the number of games is not displayed because the normal period 3 is not a fixed period.

なお、通常期間3を固定期間としてもよいが、その場合であってもゲーム数を表示しないとよい。通常期間2を終了した時点で獲得していたポイント数と残りのゲーム数から、バトルゾーン開始時のポイント数を予測させ易くしてしまうため、遊技を終了させる動機付けになってしまうからである。 The normal period 3 may be set as a fixed period, but even in that case, the number of games may not be displayed. This is because it makes it easier to predict the number of points at the start of the battle zone from the number of points acquired at the end of the normal period 2 and the number of remaining games, which motivates the player to end the game. ..

図90(a)は、バトルゾーン開始までのゲーム数を決めるバトルゾーン開始ゲーム数抽選を模式的に示す表である。本実施形態では、通常期間3に移行したとき、バトルゾーン開始ゲーム数抽選を実行し、バトルゾーンまでのゲーム数を決定する。例えば、図90(a)に示す抽選データによれば、1/100の確率でバトルゾーンまでのゲーム数は100ゲーム、1/100の確率でバトルゾーンまでのゲーム数は200ゲーム、…、80/100の確率でバトルゾーンまでのゲーム数は800ゲームというようにバトルゾーンまでのゲーム数は決定される。図90(a)に示す抽選データによれば、バトルゾーンまでのゲーム数は、平均して大体750ゲームくらいである。 FIG. 90A is a table schematically showing a lottery for the number of battle zone start games that determines the number of games until the start of the battle zone. In the present embodiment, when the normal period 3 is entered, the battle zone start game number lottery is executed and the number of games up to the battle zone is determined. For example, according to the lottery data shown in FIG. 90 (a), the number of games up to the battle zone is 100 games with a probability of 1/100, the number of games up to the battle zone is 200 games with a probability of 1/100, ..., 80. The number of games up to the battle zone is determined, such that the number of games up to the battle zone is 800 games with a probability of / 100. According to the lottery data shown in FIG. 90 (a), the number of games up to the battle zone is about 750 games on average.

図90(b)は、通常期間3までに獲得したポイントに基づいてバトル演出に勝利する(期待状態(CZ)に移行する)か、バトル演出に敗北する(通常期間3に移行する)か、を決定するCZ移行抽選の抽選データを模式的に示す図である。本実施形態のCZ移行抽選では、図90(b)に示すように、ポイントが20ポイント以上となると、バトル演出の勝率が向上するようになっている。具体的には、ポイントが19以下の場合、バトル演出の勝率は10%であるが、ポイントが20となるとバトル演出の勝率は50%となる。このようにポイントが20以上になると、バトル演出の勝率は高くなるように設定されているので、通常期間2演出及び通常期間3演出においては、目標値としてこの20を表示している。 In FIG. 90 (b), the battle effect is won (shifted to the expected state (CZ)) or the battle effect is defeated (shifted to the normal period 3) based on the points acquired by the normal period 3. It is a figure which shows typically the lottery data of the CZ transition lottery which determines. In the CZ transition lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 90 (b), when the points are 20 points or more, the winning percentage of the battle effect is improved. Specifically, when the points are 19 or less, the winning percentage of the battle production is 10%, but when the points are 20, the winning percentage of the battle production is 50%. In this way, when the number of points is 20 or more, the winning percentage of the battle effect is set to be high. Therefore, in the normal period 2 effect and the normal period 3 effect, this 20 is displayed as a target value.

なお、本実施形態では、通常期間で獲得したポイントは、期待状態(CZ)に移行できるか否かを決定する数値としたが、通常期間で獲得したポイントの活用方法はこれに限定されない。通常期間で獲得したポイントが、遊技者に有利な特典や状態を付与する契機となるのであれば、特に限定されない。例えば、本実施形態では、ポイントが多いとバトル演出の勝率が高くなるようにしたが、ポイントが多いとより多くの特典(CZを経由してAT状態に移行した場合、多くのATゲーム数)が付与されるようにしてもよい。また、ポイントが多いとバトル演出の勝率が高くなるに加え、多くの特典が付与されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the points acquired in the normal period are numerical values for determining whether or not the points can be transferred to the expected state (CZ), but the method of utilizing the points acquired in the normal period is not limited to this. The points earned in the normal period are not particularly limited as long as they serve as an opportunity to give the player advantageous benefits and states. For example, in this embodiment, the winning rate of the battle effect is increased when the number of points is large, but the number of benefits is increased when the number of points is large (when the AT state is entered via CZ, the number of AT games is large). May be given. In addition, if there are many points, the winning percentage of the battle effect will be high, and many benefits may be given.

図91は、本実施形態のように、特典期間終了後、通常期間1及び通常期間2を経て通常期間3に移行する仕様(以下、仕様1という)と、特典期間終了後、通常期間3にいきなり移行する仕様(以下、仕様2という)を比較した図である。 FIG. 91 shows a specification (hereinafter referred to as specification 1) in which the normal period 1 and the normal period 2 are passed to shift to the normal period 3 after the privilege period ends, and a normal period 3 after the privilege period ends, as in the present embodiment. It is a figure which compared the specifications (hereinafter, referred to as a specification 2) which suddenly shifts.

仕様1の場合には、特典期間終了後、平均して16ゲーム(内訳は、通常期間1が平均して6ゲーム、通常期間2が10ゲーム)の消化で通常期間3に移行する。この平均16ゲームにおいて、遊技者が獲得するポイントは平均して13ポイント(図84(a)及び(b)参照)なので、この平均16ゲームにおける1ゲームあたりの獲得ポイントは約0.8(=13/16)となる。 In the case of the specification 1, after the end of the privilege period, 16 games on average (the breakdown is 6 games on average in the normal period 1 and 10 games in the normal period 2) are consumed to shift to the normal period 3. In this average of 16 games, the average number of points earned by the player is 13 points (see FIGS. 84 (a) and 84 (b)), so that the average number of points earned per game in the 16 games is about 0.8 (=). 13/16).

一方、仕様2の場合には、平均16ゲームはすべて通常期間3なので、この平均16ゲームにおいて、遊技者が獲得するポイントは平均して1.6ポイント(図84(a)及び(c)参照)であり、この平均16ゲームにおける1ゲームあたりの獲得ポイントは約0.1となる。 On the other hand, in the case of the specification 2, since the average 16 games are all in the normal period 3, the average number of points earned by the player in the average 16 games is 1.6 points (see FIGS. 84 (a) and 84 (c)). ), And the points earned per game in this average of 16 games is about 0.1.

このように本実施形態の仕様1は、数字的に見ても、仕様2よりも、遊技者にとって有利な期間設定となっている。つまり、仕様1は仕様2よりも特典期間終了後に遊技を終了させ難い設定である。 As described above, the specification 1 of the present embodiment has a period setting that is more advantageous for the player than the specification 2 even when viewed numerically. That is, the specification 1 is a setting in which it is more difficult to end the game after the end of the privilege period than the specification 2.

図92は、通常期間1及び通常期間2の合計期間を平均16ゲームとして設計した根拠を説明する図である。なお、前提として、本実施形態の通常状態において、50枚のメダルをすべて消化するのに必要なゲーム数は約30ゲームであり、特典期間(AT状態)が終了した場合、50枚のメダルがクレジットされているものとして説明する。 FIG. 92 is a diagram for explaining the rationale for designing the total period of the normal period 1 and the normal period 2 as an average of 16 games. As a premise, in the normal state of this embodiment, the number of games required to digest all 50 medals is about 30 games, and when the privilege period (AT state) ends, 50 medals are used. Describe as being credited.

特典期間(AT状態)が終了し、通常状態に移行した場合、遊技者は遊技を終了することを考慮する。この場合、本実施形態では、通常状態に移行後、仮に入賞役内部抽選においてハズレが継続したとしても、16ゲーム(=50/16)は通常状態の遊技を継続することが可能である。つまり、遊技者は最低16ゲームの遊技を実行することができる。そこで、遊技終了の決断を、特典期間(AT状態)が終了した時点ではなく、通常期間において16ゲームを消化した時点においてしてもらうべく、通常期間1及び通常期間2の合計期間を平均16ゲームとした。 When the privilege period (AT state) ends and the normal state is entered, the player considers ending the game. In this case, in the present embodiment, after the transition to the normal state, even if the loss continues in the winning combination internal lottery, 16 games (= 50/16) can continue the game in the normal state. That is, the player can play at least 16 games. Therefore, in order to have the decision to end the game not at the end of the privilege period (AT state) but at the time when 16 games are consumed in the normal period, the total period of the normal period 1 and the normal period 2 is an average of 16 games. And said.

そして、通常期間を16ゲーム消化すると、通常期間1及び通常期間2を消化してポイントを大きく獲得することができるので(平均13ポイント)、遊技者がその後も遊技を継続する傾向が高くなる。つまり、追加でメダルを投入することなく、特典期間(AT状態)が終了したときにクレジットのされていた50枚分のメダルを使って通常期間1及び通常期間2を消化することができるので、無駄にメダルを使用した印象を与えにくいものとしている。すなわち、本実施形態では、特典期間(AT状態)が終了しても遊技継続の意欲を高めることができる。 Then, when 16 games are digested in the normal period, the normal period 1 and the normal period 2 can be digested to obtain a large number of points (13 points on average), so that the player is more likely to continue the game thereafter. In other words, the normal period 1 and the normal period 2 can be consumed by using the 50 medals that were credited at the end of the privilege period (AT state) without inserting additional medals. It is difficult to give the impression of using medals in vain. That is, in the present embodiment, the motivation to continue the game can be increased even after the privilege period (AT state) ends.

図93は、スロットマシンを電断して電源投入をした場合の主制御部300のAT系の遊技状態と第1副制御部400の演出状態を示す図である。 FIG. 93 is a diagram showing a game state of the AT system of the main control unit 300 and an effect state of the first sub control unit 400 when the slot machine is turned off and the power is turned on.

図93(a)は、設定変更をしない場合、つまり電断後、電源投入してRAMクリアしなかった場合の主制御部300のAT系の遊技状態及び第1副制御部400の演出状態を示す図である。 FIG. 93A shows the AT system gaming state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 when the setting is not changed, that is, when the power is turned on and the RAM is not cleared after the power is cut off. It is a figure which shows.

主制御部300のAT系の遊技状態は、図93(a)に示すように、電断前の通常状態と電源投入後の通常状態は、同一である。つまり、電断前の通常状態が通常期間1であれば、電断後の通常状態も通常期間1、電断前の通常状態が通常期間2であれば、電断後の通常状態も通常期間2、電断前の通常状態が通常期間3であれば、電断後の通常状態も通常期間3である。 As shown in FIG. 93A, the game state of the AT system of the main control unit 300 is the same as the normal state before the power failure and the normal state after the power is turned on. That is, if the normal state before the power failure is the normal period 1, the normal state after the power failure is also the normal period 1, and if the normal state before the power failure is the normal period 2, the normal state after the power failure is also the normal period. 2. If the normal state before the power failure is the normal period 3, the normal state after the power failure is also the normal period 3.

一方、第1副制御部400の演出状態は、図93(a)に示すように、電断前の演出状態がいずれであっても、電源投入後の演出状態は、通常3演出状態となる。つまり、電断前の演出状態が通常1演出状態、通常2演出状態、及び通常3演出状態のいずれであっても、電源投入後の演出状態は、通常3演出状態である。 On the other hand, as shown in FIG. 93A, the effect state of the first sub-control unit 400 is usually three effect states after the power is turned on, regardless of the effect state before the power failure. .. That is, regardless of whether the effect state before the power interruption is the normal 1 effect state, the normal 2 effect state, or the normal 3 effect state, the effect state after the power is turned on is the normal 3 effect state.

図93(b)は、設定変更をした場合、つまり電断後、電源投入してRAMクリアした場合の主制御部300のAT系の遊技状態及び第1副制御部400の演出状態を示す図である。 FIG. 93B is a diagram showing an AT system gaming state of the main control unit 300 and an effect state of the first sub control unit 400 when the setting is changed, that is, when the power is turned on and the RAM is cleared after the power is cut off. Is.

主制御部300のAT系の遊技状態は、図93(b)に示すように、電断前の通常状態と電源投入後の通常状態は、同一である。つまり、電断前の通常状態が通常期間1であれば、電断後の通常状態も通常期間1、電断前の通常状態が通常期間2であれば、電断後の通常状態も通常期間2、電断前の通常状態が通常期間3であれば、電断後の通常状態も通常期間3である。 As shown in FIG. 93B, the game state of the AT system of the main control unit 300 is the same as the normal state before the power failure and the normal state after the power is turned on. That is, if the normal state before the power failure is the normal period 1, the normal state after the power failure is also the normal period 1, and if the normal state before the power failure is the normal period 2, the normal state after the power failure is also the normal period. 2. If the normal state before the power failure is the normal period 3, the normal state after the power failure is also the normal period 3.

一方、第1副制御部400の演出状態は、図93(b)に示すように、電断前の演出状態がいずれであっても、電源投入後の演出状態は、通常3演出状態となる。つまり、電断前の演出状態が通常1演出状態、通常2演出状態、及び通常3演出状態のいずれであっても、電源投入後の演出状態は、通常3演出状態である。 On the other hand, as shown in FIG. 93B, the effect state of the first sub-control unit 400 is usually three effect states after the power is turned on, regardless of the effect state before the power failure. .. That is, regardless of whether the effect state before the power interruption is the normal 1 effect state, the normal 2 effect state, or the normal 3 effect state, the effect state after the power is turned on is the normal 3 effect state.

以上から、本実施形態では、設定変更をしない場合の電断後の主制御部300のAT系の遊技状態及び第1副制御部400の演出状態と、設定変更をした場合の電断後の主制御部300のAT系の遊技状態及び第1副制御部400の演出状態は、全く同一なので、電源投入直後に遊技をしたとしても、遊技者は設定変更の有無を把握することができないようになっている。つまり、電源投入直後の演出状態は常に通常3演出状態に設定され、電源投入直後には通常期間3演出が実行されるようになっている。 From the above, in the present embodiment, the game state of the AT system of the main control unit 300 and the effect state of the first sub-control unit 400 after the power interruption when the setting is not changed, and the effect state after the power interruption when the setting is changed. Since the AT system game state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 are exactly the same, even if the game is played immediately after the power is turned on, the player cannot grasp whether or not the setting has been changed. It has become. That is, the effect state immediately after the power is turned on is always set to the normal 3 effect state, and the normal period 3 effect is executed immediately after the power is turned on.

図93(c)は、電源投入直後の通常期間3演出の演出態様を示す図である。本実施形態の通常期間3演出は、電源投入直後の30ゲームは、ポイント数に関する情報d322を表示しない。設定変更をしてRAMクリアをした場合と、設定変更せずRAMクリアしなかった場合とで、表示は同じである。これは、電源投入直後の通常期間3演出においてポイント数に関する情報d322を表示すると、ポイント数に関する情報d322に基づいて、設定変更してRAMクリアしたのか否かが判明してしまうからである。したがって、本実施形態では、電源投入して通常期間3において30ゲーム消化し、所定のポイントが蓄積されている状態になって、はじめてポイント数に関する情報d322を表示することとした。 FIG. 93 (c) is a diagram showing an effect mode of the normal period 3 effect immediately after the power is turned on. In the normal period 3 effect of the present embodiment, the information d322 regarding the number of points is not displayed in the 30 games immediately after the power is turned on. The display is the same when the setting is changed and the RAM is cleared, and when the setting is not changed and the RAM is not cleared. This is because when the information d322 regarding the number of points is displayed in the normal period 3 effect immediately after the power is turned on, it becomes clear whether or not the setting is changed and the RAM is cleared based on the information d322 regarding the number of points. Therefore, in the present embodiment, the information d322 regarding the number of points is displayed only after the power is turned on, 30 games are digested in the normal period 3, and the predetermined points are accumulated.

なお、30ゲームは、上述したように通常期間1と通常期間2を合算した平均期間よりも長い期間である。つまり、通常期間1と通常期間2以上のゲームを消化した後、通常期間3演出においてポイント数に関する情報d322を表示する。 As described above, 30 games is a period longer than the average period obtained by adding the normal period 1 and the normal period 2. That is, after digesting the games of the normal period 1 and the normal period 2 or more, the information d322 regarding the number of points is displayed in the normal period 3 effect.

なお、通常期間3演出においてポイント数に関する情報d322を表示しないゲーム数は30ゲームに限定されるものではなく、通常期間1と通常期間2以上のゲーム数であればよい。例えば、30、40又は50などの複数種類のゲーム数の中から抽選によりいずれか一つのゲーム数を選択し、選択したゲーム数を通常期間3演出においてポイント数に関する情報d322を表示しないゲーム数としてもよい。また、通常期間3演出においてポイント数を段階的に表示してもよく、例えば、ポイント数が10であった場合、30ゲーム目で「5」を表示し、40ゲーム目で「5」(合計10)を表示してもよい。 The number of games that do not display the information d322 regarding the number of points in the normal period 3 effect is not limited to 30 games, and may be any number of games in the normal period 1 and the normal period 2 or more. For example, one of the number of games is selected by lottery from a plurality of types of games such as 30, 40, or 50, and the selected number of games is set as the number of games that does not display the information d322 regarding the number of points in the normal period 3 production. May be good. Further, the number of points may be displayed stepwise in the normal period 3 production. For example, when the number of points is 10, "5" is displayed in the 30th game and "5" (total) in the 40th game. 10) may be displayed.

<遊技状態制御処理>
図94は、第8実施形態の遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。図94は、図55のステップS512の遊技状態制御処理に相当する処理である。
<Game state control processing>
FIG. 94 is a flowchart showing the flow of the game state control process of the eighth embodiment. FIG. 94 is a process corresponding to the game state control process of step S512 of FIG. 55.

ステップS801では、RT系の遊技状態、及びAT系の遊技状態の更新処理を実行する。また、ステップS801では、RT系の遊技状態、及びAT系の遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S801, the RT system game state and the AT system game state update process are executed. Further, in step S801, preparations are made for transmitting a game state command indicating the RT system game state and the AT system game state to the first sub-control unit 400.

ステップS802では、ポイント抽選に関するポイント獲得処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S802, a point acquisition process (detailed later) related to the point lottery is executed.

ステップS803では、AT抽選、AT上乗せ抽選などATに関する処理を実行する。 In step S803, processing related to AT such as AT lottery and AT addition lottery is executed.

ステップS804では、その他の遊技状態制御処理を実行する。例えば、次ゲームから通常期間3を開始する場合には、バトルゾーン開始ゲーム数抽選を実行し、バトルゾーンまでのゲーム数を決定する(図90(a)参照)。また、通常期間3が終了し、次ゲームからバトルゾーンに移行する場合には、CZ移行抽選を実行し、CZ状態に移行できるか否かを決定する(図90(b)参照)。 In step S804, other game state control processes are executed. For example, when starting the normal period 3 from the next game, the battle zone start game number lottery is executed to determine the number of games up to the battle zone (see FIG. 90A). Further, when the normal period 3 ends and the game shifts to the battle zone from the next game, a CZ transition lottery is executed to determine whether or not the transition to the CZ state can be performed (see FIG. 90B).

<ポイント獲得処理>
図95は、図94のステップS802のポイント獲得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Point acquisition process>
FIG. 95 is a flowchart showing in detail the flow of the point acquisition process in step S802 of FIG. 94.

ステップS901では、AT系の遊技状態が通常状態にあるか否かを判定する。 In step S901, it is determined whether or not the game state of the AT system is in the normal state.

ステップS902では、通常状態の通常期間1であるか否かを判定する。通常期間1である場合には、ステップS903に進み、通常期間1のポイント抽選を実行する。ステップS903の処理後はポイント獲得処理を終了する。一方、通常期間1でない場合には、ステップS904に進む。 In step S902, it is determined whether or not the normal period 1 is in the normal state. If the normal period is 1, the process proceeds to step S903, and the point lottery for the normal period 1 is executed. After the process of step S903, the point acquisition process ends. On the other hand, if the normal period is not 1, the process proceeds to step S904.

ステップS904では、通常状態の通常期間2であるか否かを判定する。通常期間2である場合には、ステップS905に進み、通常期間2のポイント抽選を実行する。通常期間2のポイント抽選に当選した場合には、ポイント値抽選を実行し、ポイント値抽選により付与されたポイントを現在のポイント値に加算していく。ステップS904の処理後はポイント獲得処理を終了する。一方、通常期間2でない場合には、ステップS906に進む。 In step S904, it is determined whether or not the normal period 2 is in the normal state. If it is the normal period 2, the process proceeds to step S905, and the point lottery for the normal period 2 is executed. When the point lottery in the normal period 2 is won, the point value lottery is executed and the points given by the point value lottery are added to the current point value. After the process of step S904, the point acquisition process ends. On the other hand, if it is not the normal period 2, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、通常状態の通常期間3であるか否かを判定する。通常期間3である場合には、ステップS907に進み、通常期間3のポイント抽選を実行する。通常期間3のポイント抽選に当選した場合には、ポイント値抽選を実行し、ポイント値抽選により付与されたポイントを現在のポイント値に加算していく。ステップS907の処理後はポイント獲得処理を終了する。一方、通常期間3でない場合には、ステップS908に進む。 In step S906, it is determined whether or not the normal period 3 is in the normal state. If the normal period is 3, the process proceeds to step S907, and the point lottery for the normal period 3 is executed. When the point lottery of the normal period 3 is won, the point value lottery is executed and the points given by the point value lottery are added to the current point value. After the process of step S907, the point acquisition process ends. On the other hand, if it is not the normal period 3, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、通常状態の通常期間4であるか否かを判定する。通常期間4である場合には、ステップS909に進み、通常期間4のポイント抽選を実行する。通常期間4のポイント抽選に当選した場合には、ポイント値抽選を実行し、ポイント値抽選により付与されたポイントを現在のポイント値に加算していく。ステップS909の処理後はポイント獲得処理を終了する。一方、通常期間4でない場合には、ポイント獲得処理を終了する。 In step S908, it is determined whether or not the normal period 4 is in the normal state. If the normal period is 4, the process proceeds to step S909, and the point lottery for the normal period 4 is executed. When the point lottery of the normal period 4 is won, the point value lottery is executed and the points given by the point value lottery are added to the current point value. After the process of step S909, the point acquisition process ends. On the other hand, if the normal period is not 4, the point acquisition process is terminated.

<第8実施形態の変形例>
第8実施形態では、バトルゾーン開始ゲーム数抽選の結果に基づいて、通常期間3の期間が決定し、バトルゾーンに移行するようにしていた。しかしながら、通常期間3までに獲得したポイントに応じてバトルゾーンに移行するようにしてもよい(変形例1)。
<Modified example of the eighth embodiment>
In the eighth embodiment, the period of the normal period 3 is determined based on the result of the lottery for the number of games starting the battle zone, and the game is shifted to the battle zone. However, it is possible to shift to the battle zone according to the points acquired by the normal period 3 (modification example 1).

図96は、このような変形例のタイムチャートである。図96に示す例では、通常期間3までに20ポイントを獲得すると、通常期間3を終了して、バトルゾーンに移行する。なお、第8実施形態と変形例1を合わせた変形例としてもよい。つまり、通常期間3開始時にバトルゾーンまでの初期ゲーム数を予め決定しておき、通常期間3までに獲得したポイント値に応じた所定のゲーム数を初期ゲーム数から減算するようにしてよい。例えば、初期ゲーム数として100ゲームが設定された場合、通常期間3までに20ポイント獲得すると、バトルゾーン移行までのゲーム数を80ゲーム(=100−20)、通常期間3までに30ポイント獲得すると、バトルゾーン移行までのゲーム数を70ゲーム(=100−30)というようにバトルゾーンまでの残りゲーム数を少なくするようにしてもよい。バトルゾーンまでの残りゲーム数を予想し易くする。また、通常期間3までに獲得したポイント値に応じて、段階的に所定のゲーム数を初期ゲーム数から減算するようにしてよい。例えば、初期ゲーム数として100ゲームが設定された場合、通常期間3までにおいて10ポイント獲得すると、その後の通常期間3において、毎遊技、減算数抽選を行うか否かを決める抽選を、第一の当選確率(当選確率1/30)で実行し、この抽選に当選すると、減算数を決定(5ゲーム、10ゲームまたは15ゲームのうちの何れかのゲーム数を決定)し、決定されたゲーム数を減算する。さらに、通常期間3までにおいて20ポイント獲得すると、その後の通常期間3において、毎遊技、減算数抽選を行うか否かを決める抽選を、第二の当選確率(当選確率1/20)で実行し、この抽選に当選すると、減算数を決定(5ゲーム、10ゲームまたは15ゲームのうちの何れかのゲーム数を決定)し、決定されたゲーム数を減算する。さらに、通常期間3までにおいて30ポイント獲得すると、その後の通常期間3において、毎遊技、減算数抽選を行うか否かを決める抽選を、第三の当選確率(当選確率1/15)で実行し、この抽選に当選すると、減算数抽選(5ゲーム、10ゲームまたは15ゲームのうちの何れかのゲーム数を決定)し、決定されたゲーム数を減算する。蓄積したポイントに応じて通常期間3を短縮できる。
また、通常期間3までに獲得したポイントに基づいてバトルゾーンに移行するとともに、通常期間3を終了した時点のポイント数に基づいてバトルゾーン演出において勝利するか否かを決定するようにしてもよい。遊技の面白味を増すことができる。
FIG. 96 is a time chart of such a modified example. In the example shown in FIG. 96, if 20 points are obtained by the normal period 3, the normal period 3 ends and the battle zone is entered. It should be noted that a modified example in which the eighth embodiment and the modified example 1 are combined may be used. That is, the initial number of games up to the battle zone may be determined in advance at the start of the normal period 3, and the predetermined number of games corresponding to the point values acquired by the normal period 3 may be subtracted from the initial number of games. For example, if 100 games are set as the initial number of games, if 20 points are acquired by the normal period 3, 80 games (= 100-20) until the transition to the battle zone will be acquired, and 30 points will be acquired by the normal period 3. , The number of games remaining until the battle zone may be reduced, such as 70 games (= 100-30) until the transition to the battle zone. Make it easier to predict the number of games remaining until the battle zone. Further, the predetermined number of games may be gradually subtracted from the initial number of games according to the point value acquired by the normal period 3. For example, when 100 games are set as the initial number of games, if 10 points are obtained by the normal period 3, the first lottery for deciding whether or not to perform each game and subtraction number lottery in the subsequent normal period 3 is performed. It is executed with a winning probability (winning probability 1/30), and when this lottery is won, the number of subtractions is determined (the number of games of 5 games, 10 games or 15 games is determined), and the determined number of games is determined. Is subtracted. Furthermore, if 20 points are obtained by the normal period 3, a lottery for deciding whether or not to perform each game and subtraction number lottery is executed with the second winning probability (winning probability 1/20) in the subsequent normal period 3. , When this lottery is won, the number of subtraction is determined (the number of games of 5 games, 10 games or 15 games is determined), and the determined number of games is subtracted. Further, if 30 points are obtained by the normal period 3, a lottery for deciding whether or not to perform each game and subtraction number lottery is executed with a third winning probability (winning probability 1/15) in the subsequent normal period 3. If this lottery is won, a subtraction number lottery (determines the number of games of 5 games, 10 games or 15 games) is performed, and the determined number of games is subtracted. The normal period 3 can be shortened according to the accumulated points.
In addition, the battle zone may be entered based on the points acquired by the normal period 3, and whether or not to win in the battle zone production may be determined based on the number of points at the end of the normal period 3. .. You can increase the fun of the game.

また、第8実施形態の通常期間1は、可変期間であったが、固定期間としてもよい。図97(a)は、通常期間1が固定期間であることを示すタイムチャートである。図97(a)に示す例では、通常期間1は6ゲームの固定期間としている。 Further, although the normal period 1 of the eighth embodiment is a variable period, it may be a fixed period. FIG. 97A is a time chart showing that the normal period 1 is a fixed period. In the example shown in FIG. 97 (a), the normal period 1 is a fixed period of 6 games.

また、第8実施形態の通常期間2は10ゲームの固定期間であったが、固定期間は10ゲームでなくてもよい。例えば、固定期間を、複数の選択肢の中から抽選で選択されたゲーム数としてもよい。図97(b)は、10、15、又は20ゲームの中のいずれか1つを通常期間2の固定期間として設定する例を示している。この場合、ゲーム数に関する情報d323として、通常期間2の現在のゲーム数(例えば、1ゲーム目)とともに設定された固定期間(例えば、10)を表示するようにしてもよい。遊技者は、ゲーム数に関する情報d323を視認することにより、通常期間2の残りゲーム数を把握することができる。 Further, although the normal period 2 of the eighth embodiment is a fixed period of 10 games, the fixed period does not have to be 10 games. For example, the fixed period may be the number of games selected by lottery from a plurality of options. FIG. 97B shows an example in which any one of 10, 15, or 20 games is set as a fixed period of the normal period 2. In this case, as the information d323 regarding the number of games, a fixed period (for example, 10) set together with the current number of games in the normal period 2 (for example, the first game) may be displayed. By visually recognizing the information d323 regarding the number of games, the player can grasp the number of remaining games in the normal period 2.

また、第8実施形態及び上記変形例では、通常期間又はバトルゾーンで獲得したポイントに基づいて、バトルゾーンの演出結果(期待状態(CZ)に移行できるか否か)を決定したが、ポイント以外の要素に基づいて、バトルゾーンの演出結果を決定するようにしてもよい。例えば、ポイントを変換することにより得られるアイテム(例えば、メダルなど)に基づいてバトルゾーンの演出結果を決定するようにしてもよい(変形例2)。 Further, in the eighth embodiment and the above-described modification, the production result of the battle zone (whether or not it is possible to shift to the expected state (CZ)) is determined based on the points acquired in the normal period or the battle zone, but other than the points. The production result of the battle zone may be determined based on the elements of. For example, the effect result of the battle zone may be determined based on the item (for example, a medal) obtained by converting the points (modification example 2).

図99(a)は、変形例2の概要を示すタイムチャートである。変形例2では、通常期間2及び通常期間3で得たポイントが30に到達するたびにポイントをメダルに変換する遊技性を採用している。具体的には、ポイントが30に到達すると、金メダル、銀メダル又は銅メダルのいずれかががそれぞれ1/3の確率で当選するようになっている。なお、いずれかのメダルが付与されるとポイントはゼロクリアされる。 FIG. 99A is a time chart showing an outline of the second modification. In the second modification, the game property of converting the points into medals each time the points obtained in the normal period 2 and the normal period 3 reaches 30 is adopted. Specifically, when the points reach 30, any one of the gold medal, the silver medal, and the bronze medal has a 1/3 probability of winning. If any of the medals is awarded, the points will be cleared to zero.

図99(b)は、各メダルのバトルレベルの値を示す表である。図99(b)の表によれば、金メダルが付与された場合、バトルレベルは3加算され、銀メダルが付与された場合、バトルレベルは2加算され、銅メダルが付与された場合、バトルレベルは1加算されるようになっている、つまり、金メダル>銀メダル>銅メダルの順で加算されるバトルレベルは大きな値となっている。そして、この加算されたバトルレベルに基づいてバトルゾーンの演出結果を決定するようになっている。 FIG. 99B is a table showing the value of the battle level of each medal. According to the table of FIG. 99 (b), when a gold medal is given, the battle level is added by 3, when a silver medal is given, the battle level is added by 2, and when a bronze medal is given, the battle level is 1. In other words, the battle level that is added in the order of gold medal> silver medal> bronze medal is a large value. Then, the production result of the battle zone is determined based on the added battle level.

図99(d)は、変形例2におけるバトルレベルとバトル勝率、つまり期待状態(CZ)に移行する確率の関係を示す表である。図99(d)に示すように、バトルレベルが高いほど期待状態(CZ)に移行できる確率が高くなっている。 FIG. 99 (d) is a table showing the relationship between the battle level and the battle win rate in the second modification, that is, the probability of transition to the expected state (CZ). As shown in FIG. 99 (d), the higher the battle level, the higher the probability of shifting to the expected state (CZ).

図99(c)は、変形例2の通常期間2において実行される通常期間2演出の演出態様を示す図である。変形例2の通常期間2演出では、演出画像表示装置157上に通常期間2であることを示す背景画像d320、通常期間2のゲーム数d321、及びポイント数に関する情報d322とともに、獲得したメダルに関する情報d323を表示する。獲得したメダルに関する情報d323とは、具体的には、獲得した金、銀、銅のメダルの数に関する情報である。遊技者は、獲得したメダルに関する情報d323を見ることにより、累積のバトルレベルを把握することができる。 FIG. 99 (c) is a diagram showing an effect mode of the normal period 2 effect executed in the normal period 2 of the modification 2. In the normal period 2 effect of the modification 2, the background image d320 indicating that the normal period 2 is set on the effect image display device 157, the number of games d321 in the normal period 2, and the information d322 regarding the number of points, as well as the information regarding the acquired medals. Display d323. The information d323 regarding the acquired medals is specifically information regarding the number of gold, silver, and bronze medals acquired. The player can grasp the cumulative battle level by looking at the information d323 regarding the acquired medals.

このように変形例2では、バトルレベルが高いほど期待状態(CZ)に移行しやすい遊技性となっているので、ポイントを多く貯められなかった遊技者であっても、ポイントと変換したアイテムのバトルレベルが高ければ、つまり金メダルを多く獲得できれば、期待状態(CZ)に移行しやすくなる。すなわち、獲得したポイントが多ければ、勿論、遊技者は、有利な遊技結果を得ることはできるが、獲得したポイントが少なかったとしても、バトルレベルが高い場合があるので、遊技者は、有利な遊技結果を得る場合がある。 In this way, in the modified example 2, the higher the battle level, the easier it is to shift to the expected state (CZ). Therefore, even if the player cannot accumulate many points, the item converted into points can be used. The higher the battle level, that is, the more gold medals you can win, the easier it is to move to the expected state (CZ). That is, if the number of points acquired is large, the player can, of course, obtain an advantageous game result, but even if the number of points acquired is small, the battle level may be high, so that the player is advantageous. Game results may be obtained.

なお、通常期間2の後に通常期間3を設定したが、通常期間3において通常期間2が設定されるようにしてもよい。つまり、通常期間3の後に通常期間2を設定し、この通常期間2の後に通常期間3を設定する。バトルゾーン直前は通常期間3であることが好ましいが、バトルゾーン直前が通常期間2となってもよい。通常期間3の緊張感を高めることができる。 Although the normal period 3 is set after the normal period 2, the normal period 2 may be set in the normal period 3. That is, the normal period 2 is set after the normal period 3, and the normal period 3 is set after the normal period 2. The normal period 3 is preferable immediately before the battle zone, but the normal period 2 may be immediately before the battle zone. The tension in the normal period 3 can be increased.

また、例えば、ポイントとは異なる指標のレベルに基づいてバトルゾーンの演出結果(CZに移行できるか否か)を決定するようにしてもよい(変形例3)。ここで、レベルとは、バトルゾーンの演出結果に影響を与える変数である。例えば、レベルをキャラクタに体現化させてもよい。具体的には、レベルアップに応じて、レベル1のキャラクタ、レベル2のキャラクタ、…レベル10のキャラクタなどを演出に登場させ、レベルが高いキャラクタほどバトル勝利の確率を高くしてもよい。なお、変形例3において、初期レベルは1であり、最高レベルは10である。 Further, for example, the effect result of the battle zone (whether or not the transition to CZ can be performed) may be determined based on the level of the index different from the points (modification example 3). Here, the level is a variable that affects the production result of the battle zone. For example, the level may be embodied in the character. Specifically, a level 1 character, a level 2 character, a level 10 character, and the like may appear in the production according to the level up, and the higher the level, the higher the probability of winning the battle. In the modified example 3, the initial level is 1 and the maximum level is 10.

図100(a)は、変形例3の概要を示すタイムチャートである。変形例3の通常期間においては、毎ゲーム、レベルアップ抽選が実行される。図100(b)は、それぞれの通常期間におけるレベルアップ抽選に当選する確率(レベルアップ当選確率という)を示す図である。レベルアップ抽選では、当選するたびにレベルがインクリメントされる。変形例3では、通常期間1のレベルアップ当選確率X<通常期間3のレベルアップ当選確率Z<通常期間2のレベルアップ当選確率Yとなっており、レベルアップ当選確率X=0である。つまり、通常期間1は、レベルアップ抽選に当選することはなく、レベルアップされることはない不利な区間となっている。 FIG. 100A is a time chart showing an outline of the modified example 3. In the normal period of the third modification, a level-up lottery is executed every game. FIG. 100B is a diagram showing the probability of winning the level-up lottery in each normal period (referred to as the level-up winning probability). In the level-up lottery, the level is incremented each time you win. In the modified example 3, the level-up winning probability X of the normal period 1 <the level-up winning probability Z of the normal period 3 <the level-up winning probability Y of the normal period 2 is set, and the level-up winning probability X = 0. That is, the normal period 1 is a disadvantageous section in which the level-up lottery is not won and the level-up is not performed.

なお、通常期間2の後に通常期間3を設定したが、通常期間3において通常期間2が設定されるようにしてもよい。通常期間3において通常期間2を開始する条件が成立するものとし、該条件が成立した場合は、通常期間3を終了し通常期間2を開始する。通常期間3と通常期間2とを別々に行ってもよいし、通常期間3と通常期間2を併用してもよい。さらに、通常期間2において通常期間3を開始する条件が成立するものとし、該条件が成立した場合は、通常期間2を終了し通常期間3を開始する。通常期間2と通常期間3とを別々に行ってもよいし、通常期間2と通常期間3を併用してもよい。つまり、通常期間3の後に通常期間2を設定し、この通常期間2の後に通常期間3を設定する。バトルゾーン直前は通常期間3であることが好ましいが、バトルゾーン直前が通常期間2となってもよい。通常期間3の緊張感を高めることができる。 Although the normal period 3 is set after the normal period 2, the normal period 2 may be set in the normal period 3. It is assumed that the condition for starting the normal period 2 is satisfied in the normal period 3, and when the condition is satisfied, the normal period 3 is ended and the normal period 2 is started. The normal period 3 and the normal period 2 may be performed separately, or the normal period 3 and the normal period 2 may be used in combination. Further, it is assumed that the condition for starting the normal period 3 is satisfied in the normal period 2, and when the condition is satisfied, the normal period 2 is ended and the normal period 3 is started. The normal period 2 and the normal period 3 may be performed separately, or the normal period 2 and the normal period 3 may be used in combination. That is, the normal period 2 is set after the normal period 3, and the normal period 3 is set after the normal period 2. The normal period 3 is preferable immediately before the battle zone, but the normal period 2 may be immediately before the battle zone. The tension in the normal period 3 can be increased.

図101(a)は、変形例3のレベルとCZ当選確率の関係を示す表である。図101(a)に示すように、レベルが高いほど期待状態(CZ)への移行確率は高くなっている。最高レベルであるレベル10は、期待状態(CZ)への移行確率は100%である。 FIG. 101 (a) is a table showing the relationship between the level of the modified example 3 and the CZ winning probability. As shown in FIG. 101 (a), the higher the level, the higher the probability of transition to the expected state (CZ). At level 10, which is the highest level, the probability of transition to the expected state (CZ) is 100%.

なお、変形例3では、通常期間1、2及び3において、レベルアップ当選確率に差異を設けたが、これに限定されない。例えば、通常期間1、2及び3において、レベルアップ当選確率は同一であるが、当選した場合に付与されるレベル値に差異を設けるようにしてもよい。例えば、通常期間1において付与されるレベル値X<通常期間3において付与されるレベル値Z<通常期間2において付与されるレベル値Yとし、累積加算されたレベル値に基づいてCZ当選確率を決定してもよい。 In the modified example 3, a difference is provided in the level-up winning probability in the normal periods 1, 2 and 3, but the present invention is not limited to this. For example, in the normal periods 1, 2 and 3, the level-up winning probability is the same, but the level value given when winning may be different. For example, the level value X given in the normal period 1 <the level value Z given in the normal period 3 <the level value Y given in the normal period 2 is set, and the CZ winning probability is determined based on the cumulatively added level values. You may.

図101(b)は、変形例3の通常期間2において実行される通常期間2演出の演出態様を示す図である。変形例3の通常期間2演出では、演出画像表示装置157上に通常期間2であることを示す背景画像d320、通常期間2のゲーム数d321、及びレベルに関する情報d324を表示する。レベルに関する情報d324とは、具体的には、到達したレベル、及び目標のレベルを示す情報である。例えば、図101(b)に示すように、レベルメータの表示形式でもよく、レベルが上がるとメーターが上がるような表示態様を採用してもよい。図101(c)は、レベル2の場合のレベル表示、図101(d)は、レベル5の場合のレベル表示、図101(e)は、レベル10の場合のレベル表示を示しており、最高レベル(目標レベル)であるレベル10に到達すると、メーターがすべて色塗り表示されるようになっている。 FIG. 101 (b) is a diagram showing an effect mode of the normal period 2 effect executed in the normal period 2 of the modification 3. In the normal period 2 effect of the modification 3, the background image d320 indicating that the normal period 2 is set, the number of games d321 in the normal period 2, and the information d324 regarding the level are displayed on the effect image display device 157. The information d324 regarding the level is specifically information indicating the reached level and the target level. For example, as shown in FIG. 101 (b), the display format of the level meter may be used, or a display mode in which the meter rises as the level rises may be adopted. FIG. 101 (c) shows the level display in the case of level 2, FIG. 101 (d) shows the level display in the case of level 5, and FIG. 101 (e) shows the level display in the case of level 10. When the level (target level) of level 10 is reached, all the meters are colored.

なお、変形例3の通常期間の演出において、図101(b)に示した、レベルに関する情報d324を表示しなくてもよい。バトルゾーンの演出結果(期待状態(CZ)に移行できるか否か)に期待をもたせることができる場合がある。この場合、バトルゾーンの演出結果を表示する前に、レベルを示唆する演出を実行してもよい。バトルゾーンの演出結果に対して期待感を向上させることができる場合がある。また、レベル10に到達した場合、通常期間3を終了させる遊技性としてもよい。 In addition, in the production of the normal period of the modification 3, it is not necessary to display the information d324 regarding the level shown in FIG. 101 (b). In some cases, it is possible to have expectations for the production result of the battle zone (whether or not it is possible to shift to the expected state (CZ)). In this case, the effect suggesting the level may be executed before displaying the effect result of the battle zone. It may be possible to improve the expectation for the production result of the battle zone. Further, when the level 10 is reached, the game property may be such that the normal period 3 is terminated.

なお、レベルに関する情報d324の表示とは異なる表示を行ってもよい。例えば、指定範囲内で占有率を変化させる表示を行ってもよい。この場合、陣地取り図を表示し、占有できた領地を占有できていない領地と区別して表示する。また、例えば、数値情報だけの表示を行ってもよい。この場合、獲得した数を未獲得の数と区別して表示する。このようにすれば、バトルゾーンの演出結果(期待状態(CZ)に移行できるか否か)に期待をもたせることができる場合がある。 In addition, the display different from the display of the information d324 regarding the level may be performed. For example, the display may change the occupancy rate within the specified range. In this case, the position map is displayed, and the territory that can be occupied is displayed separately from the territory that cannot be occupied. Further, for example, only numerical information may be displayed. In this case, the acquired number is displayed separately from the unacquired number. In this way, it may be possible to have expectations for the production result of the battle zone (whether or not it is possible to shift to the expected state (CZ)).

また、第8実施形態及び上記変形例では、通常期間2に対応する演出状態を「通常2演出状態」としたが、2つの演出状態を備え、それぞれの演出状態におけるポイント当選確率を異なるようにしてもよい(変形例4)。 Further, in the eighth embodiment and the above-described modification, the effect state corresponding to the normal period 2 is set to the "normal 2 effect state", but the two effect states are provided, and the point winning probability in each effect state is made different. It may be (modification example 4).

図102(a)は、変形例4の概要を示すタイムチャートである。通常期間2の演出状態は、通常期間2の開始直後に開始される「通常2演出状態−a」と、通常2演出状態−aの終了後に開始される「通常2演出状態−b」と、を備えている。ここで、通常2演出状態−aのポイント当選確率Z<通常2演出状態−bのポイント当選確率Yとなっており、通常期間2の開始当初は、ポイント当選確率を低く設定されている。なお、通常2演出状態−aでは、毎ゲーム、ポイントアップゾーン移行抽選(例えば、当選確率1/3)を実行し、当選した場合に通常2演出状態−bに移行するようになっている。 FIG. 102 (a) is a time chart showing an outline of the modified example 4. The effect state of the normal period 2 includes a "normal 2 effect state-a" that starts immediately after the start of the normal period 2 and a "normal 2 effect state-b" that starts after the end of the normal 2 effect state-a. It has. Here, the point winning probability Z of the normal 2 effect state-a <the point winning probability Y of the normal 2 effect state-b, and the point winning probability is set low at the beginning of the normal period 2. In the normal 2 effect state-a, a point-up zone transition lottery (for example, winning probability 1/3) is executed every game, and when a player wins, the game shifts to the normal 2 effect state-b.

図102(b)は、変形例4の変形例(以下、変形例4Aという)の概要を示すタイムチャートである。変形例4Aでは、変形例4の構成に加えて、さらに通常2演出状態−bにおいても、毎ゲーム、ポイントアップゾーン移行抽選(例えば、当選確率1/3)を実行し、当選した場合に通常2演出状態−aに移行するようになっている。つまり、通常期間2の演出状態を、2つのポイント当選確率が異なる演出状態が交互に繰り返されるようにしてもよい。演出状態を移行する条件の成立があれば、ポイント当選確率Zよりもポイント当選確率の高いポイント当選確率Yによってポイント獲得可能とする。 FIG. 102 (b) is a time chart showing an outline of a modified example of the modified example 4 (hereinafter, referred to as a modified example 4A). In the modified example 4A, in addition to the configuration of the modified example 4, the point-up zone transition lottery (for example, winning probability 1/3) is executed every game even in the normal 2 production state-b, and when the player wins, it is normal. 2 It is designed to shift to the production state-a. That is, the production state of the normal period 2 may be alternately repeated in the production state in which the two point winning probabilities are different. If the condition for shifting the production state is satisfied, points can be obtained by the point winning probability Y, which has a higher point winning probability than the point winning probability Z.

また、第8実施形態及び上記変形例では、通常期間は、通常期間1と、通常期間2と、通常期間3と、を備えるようにしたが、図103(a)に示すように、通常期間3を備えなくてもよい(変形例5)。つまり、通常期間を、通常期間1と、通常期間2と、で構成されるようにしてもよい。この場合、図103(b)に示すように、通常期間2に、2つのポイント当選確率が異なる期間を備えるようにしてもよい。例えば、通常期間2の開始当初に設定される、ポイント当選確率がYである通常期間2−1と、通常期間2−1の終了直後に設定される、ポイント当選確率がZ(<Y)である通常期間2−2と、を備えるようにしてもよい。 Further, in the eighth embodiment and the above-described modification, the normal period includes the normal period 1, the normal period 2, and the normal period 3, but as shown in FIG. 103 (a), the normal period is provided. 3 may not be provided (modification example 5). That is, the normal period may be composed of a normal period 1 and a normal period 2. In this case, as shown in FIG. 103 (b), the normal period 2 may include periods in which the two point winning probabilities are different. For example, a normal period 2-1 with a point winning probability of Y, which is set at the beginning of the normal period 2, and a point winning probability of Z (<Y), which is set immediately after the end of the normal period 2-1. It may be provided with a certain normal period 2-2.

ここで、通常期間2−1は、例えば、抽選により決定された10、20又は30ゲームのいずれかのゲーム数の期間、通常期間2−2は、例えば、抽選により決定された100、120又は130ゲームのいずれかのゲーム数の期間としてもよい。なお、通常期間2−2の終了後に再度、通常期間2−1を設定するようにしてもよい。 Here, the normal period 2-1 is, for example, a period of the number of games of 10, 20 or 30 games determined by lottery, and the normal period 2-2 is, for example, 100, 120 or 100 or 120 determined by lottery. It may be a period of any number of games of 130 games. The normal period 2-1 may be set again after the end of the normal period 2-2.

[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンを示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above embodiment, a slot machine using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game medium. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, casino machines, etc.

例えば、パチンコ機は、図98に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。 For example, the pachinko machine has a launching device 1010 for launching a game ball into a predetermined game area 1002 and a starting winning opening 1006 configured to allow the game ball launched from the launching device 1010 to enter, as shown in FIG. And the detection means 1008 that detects the game ball that has entered the start winning opening 1006, and the payout means 1012 (or the consideration corresponding to the game ball) that pays out the game ball when the detection means 1008 detects the game ball. The variable display device 1004 is provided with a giving means) and a variable display device 1004 that variablely displays a predetermined symbol (identification information), and the variable display device 1004 stops after the symbol is changed when the game ball is detected by the detection means 1008. It may be a pachinko machine 1000 that is displayed to notify the transition of the gaming state.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium involves inputting the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). It includes outputting.

[実施形態の総括]
(1)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選した場合)、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合(例えば、ATゲーム数を消化した場合)、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記AT期間は、第一のAT期間(例えば、10ゲームのAT状態)と、第二のAT期間(例えば、20、30ゲームのAT状態)と、を含み、
前記第一のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が第一の利益となる期間であり、
前記第二のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第一の利益よりも多くの第二の利益となる期間であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第一のAT期間の終了直後、前記第一のチャンス期間を、前記第二のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第二のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
(1) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Profit-giving means (for example, main control unit 300, medal granting process S511, game state control S512, etc.) that grants a predetermined profit based on an operation on the operating means.
Notification means (for example, main control unit 300, first sub control unit 400, second sub control unit 500, effect image display device 157, operation for notifying operation information (for example, information on the content of stop operation) for the operation means. Navi etc.) and
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state).
The chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the normal period.
The notification means is a means capable of notifying the operation information during the AT period (for example, when the small winning combination 3 is internally elected in the AT state).
The game period setting means is a means for shifting the game period from the chance period to the AT period when the first transition condition is satisfied in the chance period (for example, when the AT transition lottery is won).
The game period setting means is a means for shifting the game period from the AT period to the chance period when the second transition condition is satisfied in the AT period (for example, when the number of AT games is exhausted).
The AT period includes a first AT period (for example, an AT state of 10 games) and a second AT period (for example, an AT state of 20 or 30 games).
In the first AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profits given by the profit-giving means is the first. It ’s a profitable period,
In the second AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profits given by the profit-giving means is the first. Is a period of more secondary benefit than the benefit of
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20 or 30 games).
The second chance period is longer than the first chance period.
When the second transition condition is satisfied in the first AT period, the game period setting means sets the first chance period and the second chance period immediately after the end of the first AT period. It is a means to set with a higher probability than the probability to set,
When the second transition condition is satisfied in the second AT period, the game period setting means sets the second chance period and the first chance period immediately after the end of the second AT period. It is a means to set with a higher probability than the probability to set,
This is the first basic configuration.

この第1の基本的構成によれば、利益度の低いAT状態の後に短期間のチャンス期間、利益度の高いAT状態の後に長期間のチャンス期間が設定される可能性が高いので、長いチャンス期間であっても遊技者を飽きさせることがないという効果を有する。 According to this first basic configuration, a short chance period is likely to be set after a low profit AT state, and a long chance period is likely to be set after a high profit AT state, so that a long chance is set. It has the effect of not boring the player even during the period.

上記第1の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間又は前記チャンス期間から移行して、最初の前記AT期間を設定する場合、前記第一のAT期間を設定する、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above
When the game period setting means shifts from the normal period or the chance period and sets the first AT period, the first AT period is set.
This is the first suitable configuration.

この第1の好適な構成によれば、出玉増となりにくいAT期間を設定することができる。 According to this first preferred configuration, it is possible to set an AT period in which the number of balls is unlikely to increase.

上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了することなく予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了して前記AT期間を設定する、又は該チャンス期間を即時終了することなく前記予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段である(例えば、図39(e))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration or the first preferred configuration,
The game period setting means is a means for setting the AT period after the predetermined period is completed without immediately ending the chance period when the first transition condition is satisfied in the first chance period. can be,
When the first transition condition is satisfied in the second chance period, the game period setting means immediately ends the chance period and sets the AT period, or does not immediately end the chance period. It is a means for setting the AT period after the predetermined period is completed (for example, FIG. 39 (e)).
This is the second preferred configuration.

この第2の好適な構成によれば、第二のチャンス期間では即時AT期間が開始される場合があるので、長いチャンス期間であっても興趣を向上させることができる。 According to this second preferred configuration, the immediate AT period may be started in the second chance period, so that the interest can be improved even in the long chance period.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記AT期間は、さらに第三のAT期間(例えば、50、70ゲームのAT状態)を含み、
前記第三のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第二の利益よりも多くの第三の利益となる期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第三のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第3の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, or the second preferred configuration,
The AT period further includes a third AT period (eg, AT state of 50, 70 games).
In the third AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profits given by the profit-giving means is the second. It is a period of more third benefit than the benefit of
When the second transition condition is satisfied in the third AT period, the game period setting means sets the second chance period and the first chance period immediately after the end of the third AT period. It is a means to set with a higher probability than the probability to set,
This is the third preferred configuration.

この第3の好適な構成によれば、第二のAT期間よりも利益度が高い第三のAT期間の後、第二のチャンス期間が設定される可能性が高いので、さらなる出玉増を期待することができる。 According to this third preferred configuration, it is likely that a second chance period will be set after the third AT period, which is more profitable than the second AT period. You can expect it.

上記第3の好適な構成において、
前記報知手段は、前記第一のAT期間、前記第二のAT期間、及び前記第三のAT期間のいずれにおいても、同一の報知条件の成立(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合)に基づいて前記操作情報を報知する手段であり、
前記AT期間及び前記チャンス期間は、いずれもゲーム数で規定された期間である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the third preferred configuration,
The notification means internally wins the small winning combination 3 in the AT state when the same notification conditions are satisfied in any of the first AT period, the second AT period, and the third AT period. This is a means for notifying the operation information based on the case).
The AT period and the chance period are both periods defined by the number of games.
This is the fourth preferred configuration.

この第4の好適な構成によれば、AT期間とチャンス期間をゲーム数という共通の指標で比較することができるので、遊技性がわかりやすい。 According to this fourth preferred configuration, the AT period and the chance period can be compared by a common index of the number of games, so that the game playability is easy to understand.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の頻度は、発生する確率がゼロである、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The second frequency has a zero probability of occurring,
This is the fifth preferred configuration.

この第5の好適な構成によれば、
AT期間とチャンス期間が交互に連荘したとしても急激な出玉増となることはない。換言すれば、適度なAT期間とチャンス期間の連荘を頻度高く実行することができる。
According to this fifth preferred configuration
Even if the AT period and the chance period alternate, the number of balls will not increase sharply. In other words, it is possible to frequently carry out consecutive villas with an appropriate AT period and a chance period.

(2)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段により前記チャンス期間の終了直後に前記AT期間を設定することが確定している場合、該チャンス期間において確定示唆演出(例えば、ストーリ6のストーリ演出)を実行可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、該チャンス期間を即時中断する条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選して、期待状態終了抽選に当選した場合)、該チャンス期間を即時中断して前記AT期間を設定可能な手段である、
第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image) for notifying the notification means (for example, information regarding the content of the stop operation) for notifying the operation information for the operation means. Display device 157, operation navigation, etc.)
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
An effect executing means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, etc.) for executing a predetermined effect, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state).
The chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the normal period.
The notification means is a means capable of notifying the operation information during the AT period (for example, when the small winning combination 3 is internally elected in the AT state).
The game period setting means is a means for shifting the game period from the chance period to the AT period when the first transition condition is satisfied in the chance period.
The game period setting means is a means for shifting the game period from the AT period to the chance period when the second transition condition is satisfied in the AT period.
When it is confirmed by the game period setting means that the AT period is set immediately after the end of the chance period, the effect executing means performs a definite suggestion effect (for example, a story effect of story 6) in the chance period. It ’s a viable means,
The game period setting means is expected when a condition for immediately interrupting the chance period is satisfied in the chance period in which the effect executing means is executing the definite suggestion effect (for example, winning an AT transition lottery). If the state end lottery is won), the chance period can be immediately interrupted and the AT period can be set.
This is the second basic configuration.

この第2の基本的構成によれば、遊技者にAT期間の確定を知らせつつ、チャンス期間の短縮を期待させることができる。 According to this second basic configuration, it is possible to expect the player to shorten the chance period while notifying the player that the AT period is fixed.

上記第2の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、前記即時中断する条件が成立した場合、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定し、該AT期間が終了した直後に前記チャンス期間を設定し、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定可能な手段である(例えば、図44(a)など)、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration above
When the condition for immediate interruption is satisfied in the chance period in which the effect executing means is executing the definite suggestion effect, the game period setting means sets the AT period immediately after the chance period ends. It is a means capable of setting the chance period immediately after the end of the AT period and setting the AT period immediately after the end of the chance period (for example, FIG. 44A).
This is the sixth preferred configuration.

この第6の好適な構成によれば、遊技者は、AT期間の追加とチャンス期間の短縮という2つの利益を得ることができる。 According to this sixth preferred configuration, the player can obtain two benefits of adding an AT period and shortening the chance period.

上記第2の基本的構成、又は第6の好適な構成において、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)、と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記演出実行手段は、前記第一のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行しない手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第7の好適な構成とする。
In the second basic configuration or the sixth preferred configuration,
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20 or 30 games).
The second chance period is longer than the first chance period.
The effect executing means is a means that does not execute the definite suggestion effect during the first chance period.
The effect executing means is a means capable of executing the definite suggestion effect during the second chance period.
This is the seventh preferred configuration.

この第7の好適な構成によれば、長いチャンス期間において確定示唆演出を実行するので、不利な期間が長く続いても興趣を向上させることができる。 According to this seventh preferred configuration, since the definite suggestion effect is executed in a long chance period, it is possible to improve the interest even if the disadvantageous period continues for a long time.

上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段が前記チャンス期間を即時中断した場合、該チャンス期間の終了直後に開始される前記AT期間が終了した直後の前記チャンス期間において、前記確定示唆演出を実行する手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the sixth preferred configuration, or the seventh preferred configuration,
When the game period setting means immediately interrupts the chance period, the effect executing means executes the definite suggestion effect in the chance period immediately after the end of the AT period, which is started immediately after the end of the chance period. Is a means to
This is the eighth preferred configuration.

この第8の好適な構成によれば、AT期間を2つストックしていることになるので、チャンス期間を退屈させず、AT期間に対する期待感を高めることができる。 According to this eighth preferred configuration, since two AT periods are stocked, the chance period is not bored and the expectation for the AT period can be increased.

(3)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Notification means (for example, main control unit 300, first sub control unit 400, second sub control unit 500, effect image display device 157, operation for notifying operation information (for example, information on the content of stop operation) for the operation means. Navi etc.) and
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period).
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
When the game period setting means is set a plurality of times, the game period setting means is plurality of for the AT period (hereinafter, referred to as the first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. One of the values (hereinafter referred to as the first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is used as the first value. It is a means to set as the first value to specify the AT period of
The plurality of types of values are values that mean the length of the AT period, respectively.
The game period setting means is a part of the value of the first group group (hereinafter, the second AT period) with respect to the last AT period (hereinafter, referred to as the second AT period) included in the privilege period. One of the values (referred to as a group group) (for example, 10, 20, 30, 50, 70) is selected, and the selected value is set as the second value for specifying the second AT period. Means,
This is the third basic configuration.

この第3の基本的構成によれば、特典期間の最後のAT期間に対しては、AT期間を特定する数値の選択肢を狭めることにより、特典期間の終了に向けた特別なAT期間を設定することができる。 According to this third basic configuration, for the last AT period of the privilege period, a special AT period toward the end of the privilege period is set by narrowing the numerical options for specifying the AT period. be able to.

上記第3の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間の上限となる所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件の制限の下、前記第二の値を設定する手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the third basic configuration above
The game period setting means is a means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition (for example, when the limiter of the privilege period is reached) which is the upper limit of the privilege period.
When setting the second AT period, the game period setting means is a means for setting the second value under the limitation of the predetermined specific period end condition.
This is the ninth preferred configuration.

この第9の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to this ninth preferred configuration, since the last AT period is set within the range of the privilege period, it is possible to prevent giving an excessive profit to the player.

上記第9の好適な構成において、
前記所定の特定期間終了条件は、前記特典期間の遊技回数が第一の遊技回数N1(例えば、消化ゲーム数が1000)に到達した場合に成立する条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数がR1(例えば、残り100ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された所定の値(例えば、70)を補正した値A1(例えば、50)を前記第二の値として設定し、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数が前記R1よりも小さいR2(例えば、残り50ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された前記所定の値(例えば、70)を補正した値A2(例えば、20)を前記第二の値として設定する手段であり、
R1−A1>R2−A2である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the ninth preferred configuration,
The predetermined specific period end condition is a condition that is satisfied when the number of games in the privilege period reaches the first number of games N1 (for example, the number of digested games is 1000).
When the game period setting means sets the second AT period when the remaining number of games up to the first game number N1 is R1 (for example, the remaining 100 games) in the privilege period, the second AT period is set. A value A1 (for example, 50) corrected from a predetermined value (for example, 70) selected from the group group is set as the second value.
The game period setting means sets the second AT period in R2 (for example, the remaining 50 games) in which the number of remaining games up to the first number of games N1 is smaller than that of R1 in the privilege period. , A means for setting a value A2 (for example, 20) corrected from the predetermined value (for example, 70) selected from the second group group as the second value.
R1-A1> R2-A2,
This is the tenth preferred configuration.

この第10の好適な構成によれば、適度に出玉を抑制しつつ気持ちよくAT状態を終了することができる。 According to this tenth preferred configuration, it is possible to comfortably end the AT state while appropriately suppressing ball ejection.

上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、又は第10の好適な構成において、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)をさらに備え、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第11の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, or the tenth preferred configuration,
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) that executes a lottery process related to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Further equipped with internal lottery processing S505)
The plurality of types of set values include a high set value (for example, settings 4 to 6) in which a result advantageous to the player is likely to be derived by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Includes low setting values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3).
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high set value, and the high value. A normal value selected in both a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the set value and a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low set value. (For example, 10, 20, 30, 50, 70) and
The game period setting means sets the normal value to the second value.
This is the eleventh preferred configuration.

最後のAT期間に対しては第二の値が補正され得るので、第二の値を設定示唆数とした場合、遊技者を困惑させることになる。そこで、この第11の好適な構成は、第二の値を通常値として遊技者を困惑させないこととした。 Since the second value can be corrected for the last AT period, if the second value is set as the suggested number, the player will be confused. Therefore, in this eleventh preferred configuration, the second value is set as a normal value so as not to confuse the player.

上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間である、
ことを第12の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, the tenth preferred configuration, or the eleventh preferred configuration.
The game period setting means is a means for setting an ending AT period (for example, an AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period.
This is the twelfth suitable configuration.

この第12の好適な構成によれば、特典期間を固定期間のAT期間で終了することができるので、安心して遊技を進めることができるとともに通常期間に対する準備をしておくことができる。 According to this twelfth preferred configuration, since the privilege period can be ended in the AT period of the fixed period, it is possible to proceed with the game with peace of mind and prepare for the normal period.

(4)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Notification means for notifying operation information to the operation means For example, notification means for notifying the content of a stop operation (for example, main control unit 300, first sub control unit 400, second sub control unit 500, effect image display. Device 157, operation navigation, etc.)
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process S512) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods determined in advance based on the establishment of a predetermined condition.
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) that executes a lottery process related to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505) and
An effect executing means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, etc.) for executing a predetermined effect, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period).
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
When the game period setting means is set a plurality of times, the game period setting means is plurality of for the AT period (hereinafter, referred to as the first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. One of the values (hereinafter referred to as the first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is used as the first value. It is a means to set as the first value to specify the AT period of
The plurality of types of values are values that mean the length of the AT period, respectively.
When the game period setting means sets the AT period a plurality of times, the first group group with respect to the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. One of the values (hereinafter referred to as a second group group) (for example, 10, 20, 30, 50, 70) is selected, and the selected value is used as the second AT. It is a means to set as a second value to specify the period,
The plurality of types of set values include a high set value (for example, settings 4 to 6) in which a result advantageous to the player is likely to be derived by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Includes low setting values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3).
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high set value, and the high value. A normal value selected in both a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the set value and a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low set value. (For example, 10, 20, 30, 50, 70) and
The game period setting means sets the normal value to the second value.
This is the fourth basic configuration.

この第4の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者はその後の演出の実行に期待感を向上させることができる。 According to this fourth basic configuration, since the normal value is set instead of the setting suggestion value for the final AT period, the player can improve the expectation for the subsequent execution of the effect.

上記第4の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間であり、
前記演出実行手段は、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記エンディングAT期間において前記設定値示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration above
The game period setting means is a means for setting an ending AT period (for example, an AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period.
The effect executing means is a means capable of executing a set value suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests the selected set value.
The effect executing means is a means capable of executing the set value suggestion effect during the ending AT period.
This is the thirteenth suitable configuration.

この第13の好適な構成によれば、固定期間のエンディングAT期間において設定値示唆演出を実行可能なので、確実に設定示唆演出の内容を認識することができる。 According to this thirteenth preferred configuration, since the set value suggestion effect can be executed during the ending AT period of the fixed period, the content of the set value suggestion effect can be surely recognized.

上記第13の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間に対して前記第二の値を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件及び前記エンディングAT期間の前記固定期間を加味して、前記第二のグループ群の中から値を選択する、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
The game period setting means is a means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition (for example, when the limiter of the privilege period is reached).
When the second value is set for the second AT period, the game period setting means takes into account the predetermined specific period end condition and the fixed period of the ending AT period, and the second value. Select a value from the group of
This is the 14th preferred configuration.

この第14の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間、前記エンディングAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to this 14th preferred configuration, since the last AT period and the ending AT period are set within the range of the privilege period, it is possible to prevent the player from being given an excessive profit.

また、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記複数種類の値の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、33)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のグループ群から選択した値が前記設定示唆値の場合、該設定示唆値に最も近く、かつ該設定示唆値よりも小さい前記通常値を、再び前記第二のグループ群から選択し、選択した該値を前記第二の値に設定し、
前記演出実行手段は、前記第二のAT期間が開始された後に、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
A notification means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.) for notifying operation information for the operation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process S512) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods determined in advance based on the establishment of a predetermined condition.
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) that executes a lottery process related to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505) and
An effect executing means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, etc.) for executing a predetermined effect, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period).
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
When the game period setting means is set a plurality of times, the game period setting means is plurality of for the AT period (hereinafter, referred to as the first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. One of the values (hereinafter referred to as the first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is used as the first value. It is a means to set as the first value to specify the AT period of
The plurality of types of values are values that mean the length of the AT period, respectively.
When the game period setting means sets the AT period a plurality of times, the plurality of types of values are set with respect to the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. One of the values (hereinafter referred to as the second group group) (for example, 10, 20, 30, 33) is selected, and the selected value specifies the second AT period. It is a means to set as the second value to be
The plurality of types of set values include a high set value (for example, settings 4 to 6) in which a result advantageous to the player is likely to be derived by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Includes low setting values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3).
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high set value, and the high value. A normal value selected in both a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the set value and a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low set value. (For example, 10, 20, 30, 50, 70) and
When the value selected from the second group group is the setting suggestion value, the game period setting means again sets the normal value closest to the setting suggestion value and smaller than the setting suggestion value to the second setting suggestion value. Select from the group of, and set the selected value to the second value.
The effect executing means is a means capable of executing a set value suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting the selected set value after the second AT period is started.
This is the fifth basic configuration.

この第5の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者は最後のAT期間において設定値示唆演出の実行に期待感を向上させることができる。 According to this fifth basic configuration, a normal value is set instead of a set suggestion value for the last AT period, so that the player has a feeling of expectation for executing the set value suggestion effect in the last AT period. Can be improved.

(5)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数種類の値(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を、前記AT期間を特定する特定値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記複数種類の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記設定示唆値又は前記通常値のいずれかを前記特定値として設定する、
ことを第6の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
A notification means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.) for notifying operation information for the operation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process S512) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods determined in advance based on the establishment of a predetermined condition.
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) that executes a lottery process related to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505) and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state).
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
The game period setting means selects one of a plurality of types of values (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70), and uses the selected value as the AT period. It is a means to set as a specific value to specify,
The plurality of types of values are values that mean the length of the AT period, respectively.
The plurality of types of set values include a high set value (for example, settings 4 to 6) in which a result advantageous to the player is likely to be derived by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Includes low setting values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3).
The plurality of types of values include a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high set value, and the high set value. A normal value (for example,) selected in both a game in which the lottery process is performed using the associated lottery data and a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low set value. 10, 20, 30, 50, 70) and
The game period setting means sets either the setting suggestion value or the normal value as the specific value.
This is the sixth basic configuration.

この第6の基本的構成によれば、AT期間を楽しみつつ設定値を推測することができる。 According to this sixth basic configuration, the set value can be estimated while enjoying the AT period.

上記第6の基本的構成において、
設定された前記特定値を報知する特定値報知手段(例えば、ATゲーム数報知演出、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)をさらに備え、
前記特定値報知手段は、前記特定値(例えば、20)を複数回に亘って報知する場合、初回の報知において前記特定値よりも小さい値(例えば、10)を報知し、前記初回の次回以降の報知において前記特定値(例えば、20)を報知する手段であり、
前記特定値報知手段は、前記通常値(例えば、20)が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記特定値よりも小さい値である前記通常値(例えば、10)を報知し、前記次回以降の報知において、前記特定値である前記通常値(例えば、20)を報知する手段であり(例えば、図45、47など)、
前記特定値報知手段は、前記初回の報知及び前記次回以降の報知のいずれにおいても、前記設定示唆値を報知することがない手段である、
ことを第15の好適な構成とする。
In the sixth basic configuration above
A specific value notification means for notifying the set specific value (for example, AT game number notification effect, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.) is further provided.
When the specific value notification means notifies the specific value (for example, 20) a plurality of times, the specific value notification means notifies a value smaller than the specific value (for example, 10) in the first notification, and after the first time. It is a means for notifying the specific value (for example, 20) in the notification of.
When the normal value (for example, 20) is set as the specific value, the specific value notification means notifies the normal value (for example, 10) which is a value smaller than the specific value in the first notification. However, it is a means for notifying the normal value (for example, 20), which is the specific value, in the next and subsequent notifications (for example, FIGS. 45, 47, etc.).
The specific value notification means is a means that does not notify the setting suggestion value in either the first notification or the subsequent notification.
This is the fifteenth suitable configuration.

この第15の好適な構成によれば、特定値として通常値が設定されていた場合、設定値を推測されることはない。 According to this fifteenth preferred configuration, when a normal value is set as a specific value, the set value is not inferred.

上記第15の好適な構成において、
前記特定値報知手段は、前記設定示唆値が前記特定値(例えば、55)として設定されていた場合、前記初回の報知において前記通常値(例えば、20)を報知し、前記次回以降の報知において前記設定示唆値(例えば、55)を報知する(例えば、図48など)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
When the setting suggestion value is set as the specific value (for example, 55), the specific value notification means notifies the normal value (for example, 20) in the first notification, and in the next and subsequent notifications. Notifying the setting suggestion value (for example, 55) (for example, FIG. 48),
This is the 16th preferred configuration.

この第16の好適な構成によれば、特定値として設定示唆値が設定されていた場合、後の報知にて設定値を推測することができるので、遊技者の判断を迷わすことがない。 According to this 16th preferable configuration, when the setting suggestion value is set as a specific value, the set value can be estimated by the later notification, so that the player's judgment is not confused.

上記第16の好適な構成において、
前記特定値報知手段が前記特定値を報知することを予告する予告演出(例えば、AT継続示唆演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記通常値を報知した後に前記予告演出を実行可能な手段であり(例えば、図48(b))、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記設定示唆値を報知した後に前記予告演出を実行しない手段である(例えば、図48(b))、
ことを第17の好適な構成とする。
In the 16th preferred configuration,
The notice effect execution means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc. Further equipped with an effect image display device 157)
The advance notice effect executing means is a means capable of executing the advance notice effect after the specific value notification means notifies the normal value (for example, FIG. 48B).
The advance notice effect executing means is a means that does not execute the advance notice effect after the specific value notification means notifies the setting suggestion value (for example, FIG. 48B).
This is the 17th preferred configuration.

この第17の好適な構成によれば、予告演出を無駄とすることなく効果的に用いることができる。 According to this 17th preferred configuration, the advance notice effect can be effectively used without wasting it.

上記第15の好適な構成において、
前記設定示唆値は、第一の設定示唆値(例えば、33)と、第二の設定示唆値(例えば、55)と、を含み、
前記第二の設定示唆値は、前記第一の設定示唆値より遊技者に有利な情報を含む値であり、
前記特定値報知手段は、前記第二の設定示唆値が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記第一の設定示唆値を報知し、前記次回以降の報知において前記第二の設定示唆値を報知することが可能な手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
The setting suggestion value includes a first setting suggestion value (for example, 33) and a second setting suggestion value (for example, 55).
The second setting suggestion value is a value including information more advantageous to the player than the first setting suggestion value.
When the second setting suggestion value is set as the specific value, the specific value notification means notifies the first setting suggestion value in the first notification, and the second setting suggestion value in the next and subsequent notifications. It is a means that can notify the setting suggestion value of,
This is the 18th preferred configuration.

この第18の好適な構成によれば、初回に設定示唆値が報知された場合であっても、次回目以降の報知に対して興趣を向上させることができ、設定値を推測する楽しみが継続される。 According to this eighteenth preferred configuration, even when the setting suggestion value is notified for the first time, it is possible to improve the interest for the next and subsequent notifications, and the enjoyment of guessing the set value continues. Will be done.

(6)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益(例えば、メダル払出枚数)を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において所定の終了条件が成立した場合(例えば、MY2000枚など)、該AT期間を終了させる手段であり、
前記所定の終了条件は、前記操作手段に対する操作態様が第一の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の正解の停止操作)である場合に成立する条件であって、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の不正解の停止操作)である場合に成立しない条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間の最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、該AT期間を終了する一方、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、該AT期間を終了せず、継続する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記AT期間の最終遊技であることを示す最終遊技演出画像(例えば、最終ゲーム予告画像d150)を表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従ったことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記AT期間が終了したことを示すAT期間終了演出画像(例えば、AT終了画像d160)を表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従わないことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記AT期間終了画像を表示しない手段である、
ことを第7の基本的構成とする。
(6) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Profit-giving means (for example, main control unit 300, medal-giving process S511, game state control S512, etc.) that grants a predetermined profit (for example, the number of medals to be paid out) based on the operation on the operating means.
A notification means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.) for notifying operation information for the operation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
An effect image display means for displaying an effect image (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect image display device 157), and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state).
The notification means is a means for notifying the operation information during the AT period.
The game period setting means is a means for ending the AT period when a predetermined end condition is satisfied in the AT period (for example, MY2000 sheets).
The predetermined end condition is a condition that is satisfied when the operation mode for the operation means is the first operation mode (for example, a correct stop operation when the push order combination is internally won), and the operation means. It is a condition that is not satisfied when the operation mode for is a second operation mode different from the first operation mode (for example, an operation to stop an incorrect answer when the push order combination is internally won).
The game period setting means ends the AT period when the operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied in the final scheduled game of the AT period. When the operation mode for the operation means becomes the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied, the AT period is not terminated and is continued.
The effect image display means is a means for displaying a final game effect image (for example, a final game preview image d150) indicating that the game is the final game of the AT period in the final scheduled game of the AT period.
The effect image display means follows the notification of the operation information by the notification means in the final scheduled game during the AT period, so that the operation mode for the operation means becomes the first operation mode. When a predetermined end condition is satisfied, an AT period end effect image (for example, AT end image d160) indicating that the AT period has ended is displayed, while the notification means is displayed in the final scheduled game of the AT period. When the operation mode for the operation means becomes the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied by not following the notification of the operation information by the means, the AT period end image is not displayed. be,
This is the seventh basic configuration.

この第7の基本的構成によれば、AT期間の予定された最終遊技において期待感を向上させることができ、AT期間の予定された最終遊技において所定の終了条件が成立した場合には、利益を得た満足感を持ってAT期間を終了することができる。 According to this seventh basic configuration, it is possible to improve the expectation in the final game scheduled for the AT period, and if a predetermined end condition is satisfied in the final game scheduled for the AT period, it is profitable. The AT period can be ended with a sense of satisfaction.

上記第7の基本的構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となる以前に前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration above
The effect image display means is the final game after starting the display of the final game effect image in the final scheduled game during the AT period and before the operation mode for the operation means becomes the second operation mode. It is a means to end the display of the production image,
This is the 19th preferred configuration.

この第19の好適な構成によれば、遊技の結果に係わらず最終遊技画像の表示が遊技者を混乱させることはない。 According to this nineteenth preferred configuration, the display of the final game image does not confuse the player regardless of the result of the game.

上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作が可能となる前に、前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第20の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration above
The effect image display means displays the final game effect image after starting the display of the final game effect image in the final scheduled game during the AT period and before the operation on the operation means becomes possible. A way to end,
That is the twentieth suitable configuration.

この第20の好適な構成によれば、操作前に最終遊技画像の表示を終了するので、操作ミスがあり、次ゲームが存在しても遊技者に違和感を与えることがない。 According to this twentieth preferred configuration, since the display of the final game image is terminated before the operation, there is an operation error, and even if the next game exists, the player does not feel uncomfortable.

上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合に前記最終遊技画像の表示を終了する手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration above
The effect image display means displays the final game image when the operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied in the final scheduled game during the AT period. Is a way to end
This is the 21st preferred configuration.

この第21の好適な構成によれば、操作の内容に基づいて最終遊技画像の表示を終了するので、AT期間の終了又は継続の認識が容易となる。 According to this 21st preferred configuration, since the display of the final game image is terminated based on the content of the operation, it becomes easy to recognize the end or continuation of the AT period.

上記第7の基本的構成、第19の好適な構成、第20の好適な構成、又は、第21の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記最終遊技演出画像に加えて、又は前記最終遊技演出画像に代えて前記AT期間終了演出画像を第一のタイミングで表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記最終遊技演出画像を少なくとも前記第一のタイミング(例えば、第3停止操作)まで継続して表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、少なくとも前記第一のタイミングまで継続して表示された前記最終遊技演出画像の表示を消去した後、前記AT期間の前記最終予定の遊技の次遊技において前記最終遊技演出画像の表示を開始する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration, the nineteenth preferred configuration, the twentieth preferred configuration, or the twenty-first preferred configuration.
When the operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied in the final scheduled game during the AT period, the effect image display means displays the final game effect image. In addition, or instead of the final game effect image, the AT period end effect image is displayed at the first timing, while in the final scheduled game of the AT period, the operation mode for the operation means is the second. It is a means for continuously displaying the final game effect image until at least the first timing (for example, the third stop operation) when the predetermined end condition is not satisfied in the operation mode.
The effect image display means is at least the first when the operation mode for the operation means becomes the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied in the final scheduled game during the AT period. This is a means for starting the display of the final game effect image in the next game of the final scheduled game during the AT period after erasing the display of the final game effect image continuously displayed until the timing of.
This is the 22nd preferred configuration.

この第22の好適な構成によれば、操作ミスの場合でも遊技者に的確に状況を伝えることができる。 According to this 22nd preferred configuration, the situation can be accurately communicated to the player even in the case of an operation error.

(7)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値990)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第8の基本的構成とする。
(7) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
A notification means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.) for notifying operation information for the operation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period).
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
A first counting means (for example, a privilege period counter, a main control unit 300) for counting the passage of the privilege period, and
A second counting means (for example, an ending counter, a main control unit 300) for counting the passage of the last AT period included in the privilege period, and
With
When the first counting means counts up to the number of starts (for example, the first threshold value 990 of the count c1) at which the last AT period starts in the lapse of the privilege period, the game period setting means counts the last AT. It is a means to set the period,
When the first counting means counts up to the first number of ends (for example, the second threshold value 1000 of the count c1) that ends the privilege period in the lapse of the privilege period, the game period setting means is the last. It is a means to end the AT period and the privilege period.
When the game period setting means counts the number of second ends (for example, the threshold value 10 of the count c2) that ends the last AT period in the lapse of the last AT period, the game period setting means said. It is a means to end the last AT period and the privilege period.
The first number of ends is equal to or greater than the number obtained by adding the number of second ends to the number of starts.
This is the eighth basic configuration.

この第8の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this eighth basic configuration, the last AT period and privilege period can be surely ended.

上記第8の基本的構成において、
期間の経過(例えば、ゲーム数画像d140)を表示する経過表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記経過表示手段は、前記最後のAT期間において、前記第二の計数手段が計数した経過を表示する一方、前記第一の計数手段が計数した経過は表示しない手段である(例えば、図61)、
ことを第23の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration above
Further provided with progress display means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157) for displaying the elapse of the period (for example, the number of games image d140).
The progress display means is a means for displaying the progress counted by the second counting means during the last AT period, but not displaying the progress counted by the first counting means (for example, FIG. 61). ,
This is the 23rd preferred configuration.

この第23の好適な構成によれば、遊技者に最後のAT期間が終了することを確実に認識させることができる。また、特典期間が終了することを過度に煽らない。 According to this 23rd preferred configuration, the player can be surely aware that the last AT period is over. Also, do not overly incite the end of the privilege period.

上記第8の基本的構成又は第23の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選など)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT権利付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT権利付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration or the 23rd preferred configuration,
Further provided with AT period granting means (main control unit 300, AT transition lottery, etc.) for granting the AT period based on the establishment of a predetermined grant condition.
The game period setting means sets the AT period when the AT right granting means grants the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the number of stocks is 1 or more and the specified number of games in the expected state is exhausted). It ’s a way to get started,
The last AT period is a fixed period (eg, 10 games).
The AT right granting means is a means that does not satisfy the predetermined granting condition during the last AT period.
This is the 24th preferred configuration.

この第24の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to this 24th preferred configuration, since the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to grant the AT period, the privilege period can be surely completed.

上記第8の基本的構成、第23の好適な構成、又は第24の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立し、前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第25の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration, the 23rd preferred configuration, or the 24th preferred configuration,
Independent of the first counting means, a third counting means (for example, the privilege period counter 2) for counting the passage of the privilege period is further provided.
The game period setting means is a means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means counts up to the first end number in the lapse of the privilege period.
This is the 25th preferred configuration.

この第25の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this 25th preferred configuration, if a problem occurs in the first counting means, a problem may occur in the counting of the second counting means, but due to the existence of the third counting means, there is a possibility that the counting means also fails. The last AT period and privilege period can be surely ended.

(8)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間は、複数回の前記AT期間を含む一連の期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値950)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第9の基本的構成とする。
(8) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
A notification means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.) for notifying operation information for the operation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300) that sets a game period of any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-type game states) determined in advance based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control process S512),
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period).
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
The privilege period is a series of periods including the AT period a plurality of times.
A first counting means (for example, a privilege period counter, a main control unit 300) for counting the passage of the privilege period, and
A second counting means (for example, an ending counter, a main control unit 300) for counting the passage of the last AT period included in the privilege period, and
With
When the first counting means counts up to the number of starts (for example, the first threshold value 950 of the count c1) at which the last AT period starts in the lapse of the privilege period, the game period setting means counts the last AT. It is a means to set the period,
When the first counting means counts up to the first number of ends (for example, the second threshold value 1000 of the count c1) that ends the privilege period in the lapse of the privilege period, the game period setting means is the last. It is a means to end the AT period and the privilege period.
When the game period setting means counts the number of second ends (for example, the threshold value 10 of the count c2) that ends the last AT period in the lapse of the last AT period, the game period setting means said. A means of ending the last AT period and the privilege period.
This is the ninth basic configuration.

この第9の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this ninth basic configuration, the last AT period and the privilege period can be surely ended.

上記第9の基本的構成において、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合(例えば、1枚又は2枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断し、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断した状態において所定の計数再開条件が成立した場合(例えば、3枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを再開する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件の成立の有無に関係なく、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第26の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration above
When a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period (for example, one or two bets), the second counting means interrupts counting the elapse of the last AT period, and the above-mentioned It is a means for resuming counting the elapse of the last AT period when a predetermined counting resumption condition is satisfied (for example, three bets) in a state where counting the elapse of the last AT period is interrupted.
The first counting means is a means for counting the passage of the privilege period regardless of whether or not the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
The first number of ends is equal to or greater than the number obtained by adding the number of second ends to the number of starts.
This is the 26th preferred configuration.

この第26の好適な構成によれば、最後のAT期間に多様性を持たせたとしても、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this 26th preferred configuration, even if the last AT period is varied, the last AT period and the privilege period can be surely ended.

上記第26の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選などをさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT期間付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第27の好適な構成とする。
In the 26th preferred configuration,
An AT period granting means (main control unit 300, AT transition lottery, etc.) for granting the AT period based on the establishment of a predetermined grant condition is further provided.
The game period setting means sets the AT period when the AT period granting means grants the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the number of stocks is 1 or more and the specified number of games in the expected state is exhausted). It ’s a way to get started,
The last AT period is a fixed period (eg, 10 games).
The AT period granting means is a means that does not satisfy the predetermined granting condition in the last AT period.
This is the 27th preferred configuration.

この第27の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to this 27th preferred configuration, since the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to grant the AT period, the privilege period can be surely completed.

上記第9の基本的構成、第26の好適な構成、又は第27の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立して前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第28の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration, the 26th preferred configuration, or the 27th preferred configuration,
A third counting means (for example, a privilege period counter 2) that counts the passage of the privilege period independently of the first counting means is further provided.
The game period setting means is a means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means counts up to the first end number in the lapse of the privilege period.
This is the 28th preferred configuration.

この第28の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this 28th preferred configuration, if a defect occurs in the first counting means, a defect may occur in the counting of the second counting means, but due to the existence of the third counting means, there is a possibility that the counting means also fails. The last AT period and privilege period can be surely ended.

(9)以上、上記実施形態(例えば、第7実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139など)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知するAT遊技(例えば、ATゲーム)に関する制御を行うAT遊技制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
所定の条件の成立に基づいて、特定期間(例えば、特典期間)を設定する特定期間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記特定期間の経過を計数する計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300、第1副制御部400など)と、
を備えた遊技台であって、
前記AT遊技制御手段は、前記特定期間においてAT遊技を設定可能な手段であり、
前記AT遊技制御手段は、前記AT遊技においてAT上乗せ条件が成立した場合、前記AT遊技を上乗せする手段であり、
前記AT遊技の期間は、
上乗せが第一の期待値であるAT通常期間と、
上乗せが前記第一の期待値よりも高い第二の期待値であるAT特別期間(例えば、上乗せ特化ゾーン)と、
を備え、
前記報知手段は、前記AT通常期間を設定している際に前記計数手段が第一の開始数(例えば、991)を計数した場合には、特定のAT状態報知(例えば、エンディング演出)を実行開始し、実行開始した前記特定のAT状態報知を前記AT遊技が終了するまで継続する手段であり、
前記報知手段は、前記AT通常期間を設定している際に前記計数手段が前記第一の開始数より小さな第二の開始数(例えば、970など)を計数した場合において、前記AT通常期間を終了して前記AT特別期間を開始する場合には、特定のAT状態報知を実行開始し、実行開始した前記特定のAT状態報知を前記AT遊技が終了するまで継続する手段である(例えば、図75における特典期間のGnから1000ゲームまでプレミアムエンディング演出を実行する)、
ことを第10の基本的構成とする。
(9) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the seventh embodiment).
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139) and
Notification means for notifying information about the game (for example, effect image display device 157, speaker 272, 277, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, etc.)
An AT game control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls an AT game (for example, an AT game) that notifies operation information for the operation means, and
A specific period setting means (for example, main control unit 300) that sets a specific period (for example, a privilege period) based on the establishment of a predetermined condition, and
A counting means for counting the passage of the specific period (for example, a privilege period counter, a main control unit 300, a first sub control unit 400, etc.) and
It is a game table equipped with
The AT game control means is a means capable of setting an AT game in the specific period.
The AT game control means is a means for adding the AT game when the AT addition condition is satisfied in the AT game.
The period of the AT game is
The AT normal period, where the addition is the first expected value, and
The AT special period (for example, the addition special zone), which is the second expected value in which the addition is higher than the first expected value, and
With
When the counting means counts the first start number (for example, 991) while the AT normal period is set, the notification means executes a specific AT state notification (for example, an ending effect). It is a means for continuing the specific AT state notification that has started and started execution until the AT game ends.
When the counting means counts a second start number (for example, 970) smaller than the first start number when the AT normal period is set, the notification means sets the AT normal period. When the AT special period is terminated and the AT special period is started, it is a means for starting execution of the specific AT status notification and continuing the execution-started specific AT status notification until the AT game is completed (for example, FIG. Perform premium ending production from Gn to 1000 games during the privilege period at 75),
This is the tenth basic configuration.

この第10の基本的構成によれば、AT特別期間が設定された場合、特定のAT状態報知を前倒しで遊技者に提供することが可能なので、遊技者の興趣をより向上させることができる。 According to this tenth basic configuration, when the AT special period is set, it is possible to provide the player with a specific AT state notification ahead of schedule, so that the player's interest can be further improved.

上記第10の基本的構成において、
前記AT遊技制御手段は、前記計数手段が前記第一の開始数よりも大きな終了数(例えば、1000)を計数した場合には、前記AT遊技及び前記特定期間を終了させる手段であり、
前記特定のAT状態報知は、エンディングであることを報知するエンディング報知であり、
前記報知手段は、前記エンディング報知を、前記計数手段が前記終了数を計数するまでの期間に亘って実行する、
ことを第29の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration above
The AT game control means is a means for ending the AT game and the specific period when the counting means counts a number of endings (for example, 1000) larger than the first starting number.
The specific AT state notification is an ending notification for notifying that it is an ending.
The notification means executes the ending notification for a period until the counting means counts the number of ends.
This is the 29th preferred configuration.

この第29の好適な構成によれば、AT遊技の終わりを演出で盛り上げるとともにAT遊技の終わりを明確にすることができる。 According to this 29th preferred configuration, the end of the AT game can be excited by the production and the end of the AT game can be clarified.

上記第10の基本的構成、又は第29の好適な構成において、
前記AT遊技制御手段は、前記AT遊技制御手段は、前記AT特別期間を設定した後、前記計数手段が前記第一の開始数を計数する前に、前記AT遊技の終了条件を満たした場合には、前記AT遊技及び前記特定期間を終了する(例えば、図77(b)など)、
ことを第30の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration or the 29th preferred configuration,
When the AT game control means satisfies the end condition of the AT game after the AT game control means sets the AT special period and before the counting means counts the first start number. Ends the AT game and the specific period (for example, FIG. 77 (b)).
This is the thirtieth suitable configuration.

この第30の好適な構成によれば、AT特別期間が設定され、特定のAT状態報知が実行されても、AT遊技がAT特定状態まで継続するとは限らないので、残りの遊技をより刺激的で緊迫感があるゲームとすることができる。 According to this thirtieth preferred configuration, even if the AT special period is set and the specific AT state notification is executed, the AT game does not always continue to the AT specific state, so that the remaining games are more stimulating. It can be a game with a sense of urgency.

上記第10の基本的構成、第29の好適な構成、又は第30の好適な構成において、
前記AT遊技制御手段は、前記AT特別期間を設定した場合、予め定められた固定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の前記AT遊技を実行して、前記AT特別期間を終了させる、
ことを第31の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration, the 29th preferred configuration, or the thirtieth preferred configuration,
When the AT special period is set, the AT game control means executes the AT game of a predetermined fixed number of games (for example, 5 games) and ends the AT special period.
This is the 31st preferred configuration.

この第31の好適な構成によれば、AT特別期間は確実にAT遊技が継続するので、AT特別期間では安心して上乗せゲーム数の付与を期待することができる。 According to this thirty-first preferred configuration, the AT game is surely continued during the AT special period, so that the number of additional games can be expected to be given with confidence during the AT special period.

上記第10の基本的構成、第29の好適な構成、第30の好適な構成、又は第31の好適な構成において、
上記第10の基本的構成、第29の好適な構成、第30の好適な構成、又は第31の好適な構成において、
前記報知手段は、前記計数手段が前記第一の開始数を計数し、前記特定のAT状態報知を実行する場合には、第一の前記特定のAT状態報知(例えば、通常エンディング演出)を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記計数手段が前記特典期間の経過において前記第二の開始数を計数し、前記AT特別期間が設定されて、前記第一の前記特定のAT状態報知とは演出態様が異なる第二の前記特定のAT状態報(例えば、プレミアムエンディング演出)を実行する、
ことを第32の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration, the 29th preferred configuration, the thirtieth preferred configuration, or the thirty-first preferred configuration,
In the tenth basic configuration, the 29th preferred configuration, the thirtieth preferred configuration, or the thirty-first preferred configuration,
When the counting means counts the first start number and executes the specific AT state notification, the notification means executes the first specific AT state notification (for example, a normal ending effect). Is a means to do
In the notification means, the counting means counts the second start number in the lapse of the privilege period, the AT special period is set, and the effect mode is different from that of the first specific AT state notification. Execute the second specific AT status report (for example, premium ending effect),
This is the 32nd preferred configuration.

この第32の好適な構成によれば、AT遊技の状態において多様な特定のAT状態報知を提供できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the 32nd preferred configuration, various specific AT state notifications can be provided in the state of the AT game, so that the player's interest can be improved.

(10)以上、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
ポイントを蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理)と、
前記ポイント蓄積手段により蓄積されたポイントに基づいて遊技者に有利となる有利設定を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了する場合、前記第一の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了する場合、前記第二の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了する場合、前記第三の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間において、前記有利設定手段により前記有利設定が行われた場合、前記有利設定手段により前記有利設定が行われない場合よりも前記特典期間を設定しやすい手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第一の通常期間において、前記ポイントを蓄積しない手段であり(例えば、図84など)、
前記ポイント蓄積手段は、前記前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、所定の条件の成立に基づいてポイントを蓄積する手段であり(例えば、図84など)、
前記ポイント蓄積手段は、前記第二の期間において、単位期間あたり第一のポイント数(例えば、1ゲームあたり1.3)を蓄積する手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第三の期間において、単位期間あたり前記第一のポイント数よりも少ない第二のポイント数(例えば、1ゲームあたり0.1)を蓄積する手段である(例えば、図84など)、
ことを第11の基本的構成とする。
(10) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment).
Point accumulating means for accumulating points (for example, main control unit 300, point acquisition process),
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) that performs advantageous setting that is advantageous to the player based on the points accumulated by the point accumulation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means for setting the first normal period when the privilege period ends.
The game period setting means is a means for setting the second normal period when the first normal period ends.
The game period setting means is a means for setting the third normal period when the second normal period ends.
The game period setting means is a means that makes it easier to set the privilege period when the advantageous setting is performed by the advantageous setting means in the normal period than when the advantageous setting is not performed by the advantageous setting means. can be,
The point accumulating means is a means for not accumulating the points in the first normal period (for example, FIG. 84).
The point accumulating means is a means for accumulating points based on the establishment of a predetermined condition in the second normal period and the third normal period (for example, FIG. 84).
The point accumulating means is a means for accumulating the first number of points per unit period (for example, 1.3 per game) in the second period.
The point accumulating means is a means for accumulating a second number of points (for example, 0.1 per game) that is smaller than the number of the first points per unit period in the third period (for example, FIG. 84 etc.),
This is the eleventh basic configuration.

この第11の基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間、第二の通常期間よりも有利度は劣る第三の通常期間という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to this eleventh basic configuration, when the privilege period ends and the normal period begins, it is more than the disadvantageous first normal period, the advantageous period second normal period, and the second normal period. Since the normal period is advanced in the flow of the third normal period, which is less advantageous, the player can continue the game even after the privilege period ends.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
ポイントを蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理)と、
前記ポイント蓄積手段により蓄積されたポイントに基づいて遊技者に有利となる有利設定を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了する場合、前記第一の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了する場合、前記第二の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了する場合、前記第三の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間において、前記有利設定手段により前記有利設定が行われた場合、前記有利設定手段により前記有利設定が行われない場合よりも前記特典期間を設定しやすい手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第一の通常期間、前記第二の通常期間、及び前記第三の通常期間において、前記ポイントを蓄積する手段であり(例えば、図84など)、
前記ポイント蓄積手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたり第一のポイント数(例えば、1ゲームあたり1.3)を蓄積する手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第一の通常期間において、単位期間あたり第一のポイント数を蓄積する手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたり第二のポイント数を蓄積する手段であり、
前記ポイント蓄積手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたり第三のポイント数を蓄積する手段であり、
前記第一のポイント数は、前記第二のポイント数及び前記第三のポイント数より少ない数であり、
前記第二のポイント数は、前記第三のポイント数より多い数である(例えば、図84など)、
ことを第12の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
Point accumulating means for accumulating points (for example, main control unit 300, point acquisition process),
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) that performs advantageous setting that is advantageous to the player based on the points accumulated by the point accumulation means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means for setting the first normal period when the privilege period ends.
The game period setting means is a means for setting the second normal period when the first normal period ends.
The game period setting means is a means for setting the third normal period when the second normal period ends.
The game period setting means is a means that makes it easier to set the privilege period when the advantageous setting is performed by the advantageous setting means in the normal period than when the advantageous setting is not performed by the advantageous setting means. can be,
The point accumulating means is a means for accumulating the points in the first normal period, the second normal period, and the third normal period (for example, FIG. 84).
The point accumulating means is a means for accumulating the first number of points per unit period (for example, 1.3 per game) in the second normal period.
The point accumulating means is a means for accumulating the first number of points per unit period in the first normal period.
The point accumulating means is a means for accumulating a second number of points per unit period in the second normal period.
The point accumulating means is a means for accumulating a third number of points per unit period in the third normal period.
The number of the first points is less than the number of the second points and the number of the third points.
The number of the second points is larger than the number of the third points (for example, FIG. 84).
This is the twelfth basic configuration.

この第12の基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間、第二の通常期間よりも有利度は劣る第三の通常期間という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to this twelfth basic configuration, when the privilege period ends and the normal period begins, it is more than the disadvantageous first normal period, the advantageous period second normal period, and the second normal period. Since the normal period is advanced in the flow of the third normal period, which is less advantageous, the player can continue the game even after the privilege period ends.

上記第11の基本的構成、及び第12の基本的構成において、
表示を行う表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)を備え、
前記表示手段は、前記第二の通常期間において、残り期間に係わる残期間表示を行う手段であり(例えば、図86(b)など)、
前記表示手段は、前記第一の通常期間において、前記残期間表示を行わない手段である(例えば、図87(b)など)、
ことを第33の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration and the twelfth basic configuration described above,
A display means for displaying (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect image display device 157) is provided.
The display means is a means for displaying the remaining period related to the remaining period in the second normal period (for example, FIG. 86 (b)).
The display means is a means that does not display the remaining period in the first normal period (for example, FIG. 87 (b)).
This is the 33rd preferred configuration.

この第33の好適な構成によれば、ポイントを得やすい第二の通常期間の後に第三の通常期間に移行するので、最も長い第三の通常期間に臨みやすい。 According to this 33rd preferred configuration, the second normal period in which points are easily obtained is followed by the third normal period, so that it is easy to face the longest third normal period.

上記第11の基本的構成、第12の基本的構成、及び第33の好適な構成において、
前記表示手段は、前記第二の通常期間において、前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記ポイントの表示である蓄積ポイント表示と、目標ポイントの表示である目標ポイント表示と、を行う手段である(例えば、図87(b)など)、
ことを第34の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration, the twelfth basic configuration, and the 33rd preferred configuration,
The display means is a means for displaying the accumulated points, which is the display of the points accumulated by the point accumulating means, and the target point display, which is the display of the target points, in the second normal period (for example,). , Fig. 87 (b), etc.),
This is the 34th preferred configuration.

この第34の好適な構成によれば、第二の通常期間を消化する遊技者の遊技継続の意欲を促進することができる。 According to this thirty-fourth preferred configuration, the player's willingness to continue playing can be promoted to digest the second normal period.

上記第11の基本的構成、第12の基本的構成、第33の好適な構成、及び第34の好適な構成において、
前記有利設定手段は、前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記ポイントが前記目標ポイント未満の場合、第一の確率(例えば、10%)で前記有利設定を行う手段であり、
前記有利設定手段は、前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記ポイントが前記目標ポイント以上の場合、前記第一の確率よりも高い第二の確率(例えば、50%以上)で前記有利設定を行う手段である、
ことを第35の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration, the twelfth basic configuration, the 33rd preferred configuration, and the 34th preferred configuration,
The advantageous setting means is a means for performing the advantageous setting with a first probability (for example, 10%) when the points accumulated by the point accumulating means are less than the target points.
When the points accumulated by the point accumulating means are equal to or more than the target points, the advantageous setting means sets the advantageous setting with a second probability (for example, 50% or more) higher than the first probability. Is,
This is the 35th preferred configuration.

この第35の好適な構成によれば、第二の通常期間を消化する遊技者の遊技継続の意欲を促進することができる。 According to this thirty-fifth preferred configuration, it is possible to promote the player's willingness to continue playing the game during the second normal period.

上記第11の基本的構成、第12の基本的構成、第33の好適な構成、第34の好適な構成、及び第35の好適な構成において、
前記ポイント蓄積手段は、前記第二の通常期間において、前記目標ポイントの半数以上のポイントを平均値として前記ポイントを蓄積可能な手段である、
ことを第36の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration, the twelfth basic configuration, the 33rd preferred configuration, the 34th preferred configuration, and the 35th preferred configuration,
The point accumulating means is a means capable of accumulating the points by averaging more than half of the target points in the second normal period.
This is the 36th preferred configuration.

この第36の好適な構成によれば、第三の通常期間に期待感を持って臨むことができる。 According to this thirty-sixth preferred configuration, it is possible to face with a sense of expectation in the third normal period.

上記第11の基本的構成、第12の基本的構成、第33の好適な構成、第34の好適な構成、第35の好適な構成、及び第36の好適な構成において、
表示を行う表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)を備え、
前記表示手段は、電断復電後にリセット処理を伴う場合と電断復電後にリセット処理を伴わない場合とにおいて、電断前の前記通常期間がいずれの期間であっても、前記第三の通常期間を示す演出表示を行う手段である(例えば、図93など)、
ことを第37の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration, the twelfth basic configuration, the 33rd preferred configuration, the 34th preferred configuration, the 35th preferred configuration, and the 36th preferred configuration,
A display means for displaying (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect image display device 157) is provided.
The display means has the third type, regardless of whether the normal period before the power failure is any period, in the case where the reset process is performed after the power failure and power recovery and the case where the reset process is not performed after the power failure and power recovery. It is a means for displaying an effect indicating a normal period (for example, FIG. 93).
This is the 37th preferred configuration.

この第37の好適な構成によれば、設定変更の有無に係わらず第三の期間を示す演出画像を表示するので、遊技者は設定変更の有無を把握することができない。
(11)以上、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記更新情報を更新する更新手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理、図100及び図101に示すレベル到達処理など)と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図100など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図100など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量(例えば、1ゲームあたり1.3、図100(b)など)で前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量(例えば、1ゲームあたり0.1、図100(b)など)で前記更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図100、図101など)、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記有利設定手段は、前記第二の通常期間と前記第三の通常期間の合計期間が終了した後に、前記更新情報記憶手段により記憶された前記更新情報に基づいた前記有利設定を行う場合がある手段である、
ことを第13の基本的構成とする。
According to the thirty-seventh preferred configuration, since the effect image showing the third period is displayed regardless of the presence or absence of the setting change, the player cannot grasp the presence or absence of the setting change.
(11) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment).
Update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) for storing updated information (for example, points, levels, etc.) and
An update means for updating the update information (for example, a main control unit 300, a point acquisition process, a level reaching process shown in FIGS. 100 and 101, etc.) and
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the update information stored in the update information storage means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means capable of ending the second normal period and setting the third normal period.
The game period setting means is a means capable of ending the third normal period and setting the second normal period.
The update means is a means that does not update the update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 100, etc.).
The update means is a means for updating the update information in the second normal period and the third normal period (for example, FIG. 84, FIG. 100, etc.).
The update means is a means for updating the update information with a first update amount (for example, 1.3 per game, FIG. 100 (b), etc.) as an expected value per unit period in the second normal period. And
The renewal means has a second renewal amount (for example, 0.1 per game, FIG. 100 (b), etc.) that is smaller than the first renewal amount as an expected value per unit period in the third normal period. ) Is a means for updating the update information (for example, FIG. 84, FIG. 100, FIG. 101, etc.).
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The advantageous setting means may perform the advantageous setting based on the update information stored by the update information storage means after the total period of the second normal period and the third normal period ends. Means,
This is the thirteenth basic configuration.

この第13の基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間、第二の通常期間よりも有利度は劣る第三の通常期間という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to this thirteenth basic configuration, when the privilege period ends and the normal period begins, it is more than the disadvantageous first normal period, the advantageous period second normal period, and the second normal period. Since the normal period is advanced in the flow of the third normal period, which is less advantageous, the player can continue the game even after the privilege period ends.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記更新情報を更新する更新手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理、図100及び図101に示すレベル到達処理など)と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図100など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図100など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量(例えば、1ゲームあたり1.3、図100(b)など)で前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量(例えば、1ゲームあたり0.1、図100(b)など)で前記更新情報を更新する手段であり、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記第三の通常期間は、前記更新情報記憶手段によって記憶された前記更新情報に基づいて終了する期間である(例えば、図96など)、
ことを第14の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
Update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) for storing updated information (for example, points, levels, etc.) and
An update means for updating the update information (for example, a main control unit 300, a point acquisition process, a level reaching process shown in FIGS. 100 and 101, etc.) and
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the update information stored in the update information storage means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means capable of ending the second normal period and setting the third normal period.
The update means is a means that does not update the update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 100, etc.).
The update means is a means for updating the update information in the second normal period and the third normal period (for example, FIG. 84, FIG. 100, etc.).
The update means is a means for updating the update information with a first update amount (for example, 1.3 per game, FIG. 100 (b), etc.) as an expected value per unit period in the second normal period. And
The renewal means has a second renewal amount (for example, 0.1 per game, FIG. 100 (b), etc.) that is smaller than the first renewal amount as an expected value per unit period in the third normal period. ) Is a means to update the update information.
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The third normal period is a period that ends based on the update information stored by the update information storage means (for example, FIG. 96).
This is the 14th basic configuration.

この第14の基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間、第二の通常期間よりも有利度は劣る第三の通常期間という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to this 14th basic configuration, when the privilege period ends and the normal period starts, it is more than the disadvantageous first normal period, the advantageous period of the second normal period, and the second normal period. Since the normal period is advanced in the flow of the third normal period, which is less advantageous, the player can continue the game even after the privilege period ends.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記更新情報を更新する更新手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理、図100及び図101に示すレベル到達処理など)と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、を備え(例えば、図103など)、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図103など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図103など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量で前記更新情報を更新する場合と、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量で前記更新情報を更新する場合がある手段であり(例えば、図84、図103(b)など)
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記有利設定手段は、前記第二の通常期間が終了した後に、前記更新情報記憶手段により記憶された前記更新情報に基づいた前記有利設定を行う場合がある手段である、
ことを第15の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
Update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) for storing updated information (for example, points, levels, etc.) and
An update means for updating the update information (for example, a main control unit 300, a point acquisition process, a level reaching process shown in FIGS. 100 and 101, etc.) and
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the update information stored in the update information storage means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period comprises a first normal period (eg, normal period 1) and a second normal period (eg, normal period 2) (eg, FIG. 103).
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The update means is a means that does not update the update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 103, etc.).
The update means is a means for updating the update information in the second normal period (for example, FIG. 84, FIG. 103, etc.).
The renewal means updates the update information with the first renewal amount as the expected value per unit period in the second normal period, and as the expected value per unit period in the second normal period. It is a means for updating the update information with a second update amount smaller than the first update amount (for example, FIG. 84, FIG. 103 (b), etc.).
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The advantageous setting means is a means that may perform the advantageous setting based on the update information stored by the update information storage means after the end of the second normal period.
This is the fifteenth basic configuration.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記更新情報を更新する更新手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理、図100及び図101に示すレベル到達処理など)と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、通常期間2)と、を備え(例えば、図103など)、
前記通常期間は、第一の通常期間と、第二の通常期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図103など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図103など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量で前記更新情報を更新する場合と、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量で前記更新情報を更新する場合がある手段であり(例えば、図84、図103(b)など)、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記二の通常期間は、前記更新情報記憶手段によって記憶された前記更新情報に基づいて終了する期間である、
ことを第15Aの基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
Update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) for storing updated information (for example, points, levels, etc.) and
An update means for updating the update information (for example, a main control unit 300, a point acquisition process, a level reaching process shown in FIGS. 100 and 101, etc.) and
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the update information stored in the update information storage means.
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a normal period 2) that is more advantageous than the normal period (for example, FIG. 103).
The normal period includes a first normal period and a second normal period.
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The update means is a means that does not update the update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 103, etc.).
The update means is a means for updating the update information in the second normal period (for example, FIG. 84, FIG. 103, etc.).
The renewal means updates the update information with the first renewal amount as the expected value per unit period in the second normal period, and as the expected value per unit period in the second normal period. It is a means for updating the update information with a second update amount smaller than the first update amount (for example, FIG. 84, FIG. 103 (b), etc.).
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The second normal period is a period that ends based on the update information stored by the update information storage means.
This is the basic configuration of the 15th A.

この第15の基本的構成、及び第15Aの基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間1、第二の通常期間1よりも有利度は劣る第二の通常期間2という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to the fifteenth basic configuration and the fifteenth basic configuration, when the privilege period ends and the normal period starts, the first normal period which is disadvantageous and the second normal period which is an advantageous period Since the normal period is advanced in the flow of the second normal period 2, which is inferior to the first and second normal period 1, the player can continue the game even after the privilege period ends.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される第一の更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記第一の更新情報を更新する更新手段と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記第一の更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記第一の更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図94など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記第一の更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図94など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量(例えば、1ゲームあたり1.3など)で前記第一の更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量(例えば、1ゲームあたり0.1など)で前記第一の更新情報を更新する手段であり、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記有利設定手段は、前記通常期間において前記更新情報記憶手段により記憶された前記第一の更新情報に基づいて第二の更新情報(例えば、アイテム、アイテムに基づくバトルレベル)を生成し、前記第二の通常期間と前記第三の通常期間の合計期間が終了した後に、該第二の更新情報に基づいた前記有利設定を行う場合がある手段である(例えば、図99など)、
ことを第16の基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
An update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) that stores the first update information (for example, point, level, etc.) to be updated, and
An update means for updating the first update information, and
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the first update information stored in the update information storage means. When,
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means capable of ending the second normal period and setting the third normal period.
The update means is a means that does not update the first update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 94, etc.).
The update means is a means for updating the first update information in the second normal period and the third normal period (for example, FIG. 84, FIG. 94, etc.).
The update means is a means for updating the first update information with a first update amount (for example, 1.3 per game) as an expected value per unit period in the second normal period.
In the third normal period, the renewal means has a second renewal amount (for example, 0.1 per game) that is smaller than the first renewal amount as an expected value per unit period. It is a means to update the update information,
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The advantageous setting means generates second update information (for example, an item, a battle level based on an item) based on the first update information stored by the update information storage means in the normal period, and the first After the total period of the second normal period and the third normal period ends, the advantageous setting may be performed based on the second update information (for example, FIG. 99).
This is the 16th basic configuration.

また、上記実施形態(例えば、第8実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
更新される第一の更新情報(例えば、ポイント、レベルなど)を記憶する更新情報記憶手段(例えば、主制御部300、RAM308など)と、
前記第一の更新情報を更新する更新手段(例えば、主制御部300、ポイント獲得処理、図100及び図101に示すレベル到達処理など)と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記第一の更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定(例えば、CZ移行)を行う有利設定手段(例えば、主制御部300、CZ移行抽選など)と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、前記通常期間よりも有利な特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間(例えば、通常期間1)と、第二の通常期間(例えば、通常期間2)と、第三の通常期間(例えば、通常期間3)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定可能な手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記第一の更新情報を更新しない手段であり(例えば、図84、図94など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記第一の更新情報を更新する手段であり(例えば、図84、図94など)、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量(例えば、1ゲームあたり1.3など)で前記第一の更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量(例えば、1ゲームあたり0.1など)で前記第一の更新情報を更新する手段であり、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記有利設定手段は、前記通常期間において前記更新情報記憶手段により記憶された前記第一の更新情報に基づいて第二の更新情報(例えば、アイテム、アイテムに基づくバトルレベル)を生成する手段であり、
前記第三の通常期間は、前記更新情報記憶手段によって記憶された前記第二の更新情報に基づいて終了する期間である、
ことを第16Aの基本的構成とする。
Further, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the eighth embodiment),
An update information storage means (for example, main control unit 300, RAM 308, etc.) that stores the first update information (for example, point, level, etc.) to be updated, and
An update means for updating the first update information (for example, a main control unit 300, a point acquisition process, a level reaching process shown in FIGS. 100 and 101, and the like).
Advantageous setting means (for example, main control unit 300, CZ transition lottery, etc.) for performing advantageous setting (for example, CZ transition) that is advantageous to the player based on the first update information stored in the update information storage means. When,
A game period setting means (for example, main control unit 300, game state control process) for setting any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of gaming periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period) that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period (for example, normal period 1), a second normal period (for example, normal period 2), and a third normal period (for example, normal period 3).
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means capable of ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means capable of ending the second normal period and setting the third normal period.
The update means is a means that does not update the first update information during the first normal period (for example, FIG. 84, FIG. 94, etc.).
The update means is a means for updating the first update information in the second normal period and the third normal period (for example, FIG. 84, FIG. 94, etc.).
The update means is a means for updating the first update information with a first update amount (for example, 1.3 per game) as an expected value per unit period in the second normal period.
In the third normal period, the renewal means has a second renewal amount (for example, 0.1 per game) that is smaller than the first renewal amount as an expected value per unit period. It is a means to update the update information,
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The advantageous setting means is a means for generating a second update information (for example, an item, a battle level based on an item) based on the first update information stored by the update information storage means in the normal period. ,
The third normal period is a period that ends based on the second update information stored by the update information storage means.
This is the basic configuration of the 16th A.

この第16の基本的構成、及び第16Aの基本的構成によれば、特典期間が終了して通常期間を開始する場合、不利な第一の通常期間、有利な期間である第二の通常期間、第二の通常期間よりも有利度は劣る第三の通常期間という流れで通常期間を進行させるので、特典期間が終了しても遊技者に遊技を継続させることができる。 According to the 16th basic configuration and the 16A basic configuration, when the privilege period ends and the normal period starts, the first normal period which is disadvantageous and the second normal period which is an advantageous period Since the normal period is advanced in the flow of the third normal period, which is less advantageous than the second normal period, the player can continue the game even after the privilege period ends.

上記第13の基本的構成、及び第15の基本的構成において、
前記更新情報は、第一の情報(例えば、ポイント、レベルが第一の値)と、前記第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、ポイント、レベルが第一の値よりも高い第二の値)と、になり得る情報であり、
前記有利設定は、第一の有利設定(例えば、CZ移行が第一の確率)と、前記第一の有利設定よりも遊技者に有利な第二の有利設定(例えば、CZ移行が第一の確率よりも高い第二の確率)と、になり得る設定であり、
前記有利設定手段は、前記更新情報が前記第一の情報である場合には前記更新情報が前記第二の情報である場合よりも、前記有利設定に前記第一の有利設定を設定し易い手段であり(例えば、図90(b)、図101(a)など)、
前記有利設定手段は、前記更新情報が前記第二の情報である場合には前記更新情報が前記第一の情報である場合よりも、前記有利設定に前記第二の有利設定を設定し易い手段であり(例えば、図90(b)、図101(a)など)、
前記特典期間は、前記第二の有利設定が行われた場合のほうが、前記第一の有利設定が行われた場合よりも、設定されやすい期間である(例えば、図90(b)、図101(a)など)、
ことを第38の好適な構成とする。
In the thirteenth basic configuration and the fifteenth basic configuration,
The updated information includes a first information (for example, a point and a level having a first value) and a second information different from the first information (for example, a point and a level having a higher value than the first value). (2 values) and information that can be
The advantageous setting includes a first advantageous setting (for example, CZ transition is the first probability) and a second advantageous setting that is more favorable to the player than the first advantageous setting (for example, CZ transition is the first). A second probability higher than the probability), and a setting that can be
When the update information is the first information, the advantageous setting means is easier to set the first advantageous setting in the advantageous setting than when the update information is the second information. (For example, FIG. 90 (b), FIG. 101 (a), etc.).
When the update information is the second information, the advantageous setting means is easier to set the second advantageous setting in the advantageous setting than when the update information is the first information. (For example, FIG. 90 (b), FIG. 101 (a), etc.).
The privilege period is a period that is more likely to be set when the second advantageous setting is made than when the first advantageous setting is made (for example, FIG. 90 (b), FIG. 101). (A) etc.),
This is the 38th preferred configuration.

上記第16の基本的構成において、
前記第二の更新情報は、第一の情報(例えば、獲得レベルが金)と、前記第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、獲得レベルが銅)と、になり得る情報であり、
前記有利設定は、第一の有利設定(例えば、CZ移行が第一の確率)と、前記第一の有利設定よりも遊技者に有利な第二の有利設定(例えば、CZ移行が第一の確率よりも高い第二の確率)と、になり得る設定であり、
前記有利設定手段は、前記第二の更新情報が前記第一の情報である場合には前記第二の更新情報が前記第二の情報である場合よりも、前記有利設定に前記第一の有利設定を設定し易い手段であり(例えば、図99(c)、(d)など)、
前記有利設定手段は、前記第二の更新情報が前記第二の情報である場合には前記第二の更新情報が前記第一の情報である場合よりも、前記有利設定に前記第二の有利設定を設定し易い手段であり(例えば、図99(c)、(d)など)、
前記特典期間は、前記第二の有利設定が行われた場合のほうが、前記第一の有利設定が行われた場合よりも、設定されやすい期間である(例えば、図99(c)、(d)など)、
ことを第39の好適な構成とする。
In the above 16th basic configuration
The second update information is information that can be the first information (for example, the acquisition level is gold) and the second information different from the first information (for example, the acquisition level is copper). ,
The advantageous setting includes a first advantageous setting (for example, CZ transition is the first probability) and a second advantageous setting that is more favorable to the player than the first advantageous setting (for example, CZ transition is the first). A second probability higher than the probability), and a setting that can be
When the second update information is the first information, the advantageous setting means has the first advantage in the advantageous setting as compared with the case where the second update information is the second information. It is a means for easily setting the settings (for example, FIGS. 99 (c) and 99 (d)).
When the second update information is the second information, the advantageous setting means has the second advantage in the advantageous setting as compared with the case where the second update information is the first information. It is a means for easily setting the settings (for example, FIGS. 99 (c) and 99 (d)).
The privilege period is a period in which the second advantageous setting is made more easily than when the first advantageous setting is made (for example, FIGS. 99 (c) and 99 (d)). )Such),
This is the 39th preferred configuration.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and is various with respect to the embodiments of the present invention as long as the gist of the present invention is not deviated. Can be modified or modified, and those accompanied by such modification or modification are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 ナビ発生状態報知ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Design display window 127 Number of payout indicators 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Directional image display device 190 Navigation occurrence status notification lamp 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 1st sub control unit 500 2nd sub control unit

Claims (1)

更新される更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、
前記更新情報を更新する更新手段と、
前記更新情報記憶手段に記憶された前記更新情報に基づいて遊技者に有利となる有利設定を行う有利設定手段と、
複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、前記通常期間よりも有利な特典期間と、を備え、
前記通常期間は、第一の通常期間と、第二の通常期間と、第三の通常期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間を終了し、前記第一の通常期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の通常期間を終了し、前記第二の通常期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の通常期間を終了し、前記第三の通常期間を設定する手段であり、
前記更新手段は、前記第一の通常期間において、前記更新情報を更新しない手段であり、
前記更新手段は、前記第二の通常期間及び前記第三の通常期間において、前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第二の通常期間において、単位期間あたりの期待値として第一の更新量で前記更新情報を更新する手段であり、
前記更新手段は、前記第三の通常期間において、単位期間あたりの期待値として前記第一の更新量よりも少ない第二の更新量で前記更新情報を更新する手段であり、
前記第一の通常期間は、遊技の結果に基づいて期間終了が決定される非固定期間であり、
前記第三の通常期間は、予め定めた遊技数の経過で終了する期間であり、
前記第三の通常期間は、前記更新情報記憶手段によって記憶された前記更新情報に基づいて終了する期間である、
ことを特徴とする遊技台。
Update information storage means for storing updated information and
An update means for updating the update information and
An advantageous setting means for setting an advantage to the player based on the update information stored in the update information storage means, and an advantageous setting means.
A game period setting means for setting a game period of any one of a plurality of types of game periods, and
It is a game table equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period that is more advantageous than the normal period.
The normal period includes a first normal period, a second normal period, and a third normal period.
The game period setting means is a means capable of setting the first normal period after ending the privilege period.
The game period setting means is a means for ending the first normal period and setting the second normal period.
The game period setting means is a means for ending the second normal period and setting the third normal period.
The update means is a means for not updating the update information in the first normal period.
The update means is a means for updating the update information in the second normal period and the third normal period.
The update means is a means for updating the update information with the first update amount as an expected value per unit period in the second normal period.
The update means is a means for updating the update information with a second update amount smaller than the first update amount as an expected value per unit period in the third normal period.
The first normal period is a non-fixed period in which the end of the period is determined based on the result of the game.
The third normal period is a period that ends after the lapse of a predetermined number of games.
The third normal period is a period that ends based on the update information stored by the update information storage means.
A game table characterized by that.
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