JP6941391B2 - Game table - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a slot machine (rotary body game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the game consoles. In this slot machine, when a medal is inserted and the start lever is operated to rotate the reel, the winning combination is internally determined by an internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button, the symbol display window is displayed. It is configured so that a combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision. Then, when a winning combination with the payout of medals is established, a predetermined number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Some such game consoles perform so-called AT games in which information regarding the operation of the stop button for deriving a stop mode advantageous to the player is notified (for example, Patent Document 1).
しかしながら、このようなAT遊技中は見込まれる利益を予想することが容易であるため、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、AT遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。 However, since it is easy to predict the expected profit during such an AT game, there is a problem that the game becomes monotonous. That is, there is still room for improvement in the game table provided with the AT game.
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game table provided with highly novel AT games.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数及び投入数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数及び投入数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention is, as one aspect,
The operation means operated by the player and
A notification means for notifying operation information for the operation means, and
A game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the establishment of a predetermined condition, and a game period setting means.
The production execution means to execute the production and
It is a game table that can repeatedly execute unit games.
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period.
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of types of AT periods in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
The AT period is a period consisting of a plurality of games.
The first counting means for counting the passage of the privilege period and
A second counting means for counting the progress of the last AT period (hereinafter referred to as "last AT period"), which is one of the AT periods,
A third counting means for counting the number based on the number of payouts and the number of inputs during the privilege period,
With
The effect executing means is a means for executing a predetermined effect during the last AT period.
The first counting means is a means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period.
The second counting means is a means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the last AT period.
The game period setting means is a means for setting the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the number of starts to start the last AT period in the lapse of the privilege period.
The second counting means is a means for starting counting the passage of the last AT period based on the counting up to the starting number by the first counting means.
The game period setting means is a means for ending the last AT period and the privilege period when the first counting means counts up to the first end number that ends the privilege period in the lapse of the privilege period. can be,
When the second counting means counts the number of second ends that end the last AT period in the lapse of the last AT period, the game period setting means sets the last AT period and the privilege period. It ’s a way to end it,
The first number of ends is equal to or greater than the number obtained by adding the number of second ends to the number of starts.
The second counting means is a means that does not count the elapse of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
The first counting means is a means for counting the elapse of the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
The third counting means is a means for counting a number based on the number of payouts and the number of inputs in the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
It is characterized by that.
本発明によれば、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table provided with a highly novel AT game.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<<操作ナビを制限する実施形態>>
以下に説明する第1実施形態から第4実施形態は、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビ(遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出)を制限する実施形態で構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<< Embodiment to limit operation navigation >>
In the first to fourth embodiments described below, the operation navigation (the effect of notifying the information on the operation of the stop button for deriving the stop mode advantageous to the player) is restricted in the AT (assist time) game. It is composed of forms.
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
所謂AT(アシストタイム)遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、AT遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、AT遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。 During a so-called AT (assist time) game, the stop operation tends to be monotonous. In particular, in an AT game, in a game in which information on forward push to stop in the order of left reel, middle reel, and right reel is notified, it is assumed that a predetermined profit is obtained by performing a stop operation according to the notified information. However, for the player, since it is the same as the stop operation that is usually performed, it may not be possible to obtain a very good feeling. On the other hand, in a game in which no information regarding the stop operation is notified in the AT game, the player may presume that no profit is obtained and may feel bored.
本実施形態の遊技台は、AT遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console that can improve the motivation to play without making the stop operation monotonous during the AT game.
<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
詳しくは、左リール110の上段(表示位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(表示位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(表示位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(表示位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(表示位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(表示位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(表示位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(表示位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(表示位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
Specifically, the symbol displayed on the upper stage (also referred to as display position 1) of the
そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
Then, by rotating each
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
The winning
本実施形態では、表示位置2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインの5本の入賞ラインが設定されている。
In the present embodiment, the middle horizontal winning line composed of the display positions 2, 5 and 8, the upper horizontal winning line composed of the display positions 1, 4 and 7, and the lower horizontal winning line composed of the display positions 3, 6 and 9. Five winning lines are set: a winning line, a right-up winning line composed of
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると上記5本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技(ベット数が1枚又は2枚の遊技)において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
ナビ発生状態報知ランプ190は、主制御部300の遊技状態が後述するナビ発生状態1又は2のいずれかにある場合(以下、「ナビ発生状態にある場合」という)に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ190の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。
The navigation generation
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、1払出枚数表示器127、ナビ発生状態報知ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU1504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
On each reel 110-112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1及び特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT3とも表記。詳しくは後述)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、及び再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1及び2(以下、「特別役」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(RT3)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
The
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1又は2に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。
When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the
主制御部300は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT3)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態(RT1−1とも表記する。詳しくは後述)に移行させる。
The
再遊技役1〜3(以下、「再遊技役」と総称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(「通常リプレイ」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(「昇格リプレイ1」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(「昇格リプレイ2」ともいう)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
Re-games 1-3 (hereinafter, may be collectively referred to as "re-games") are prize-winning roles (operations) that allow a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. It is a role), and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay" for replay 1 (also called "normal replay") and "replay-replay-bell" for replay 2 (also called "
主制御部300は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態1(RT1−2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。また、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態2(RT1−3とも表記。詳しくは後述)に移行させる。
The
「小役1〜4」(以下、「小役」と総称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(「スイカ」ともいう)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(「チェリー」ともいう)が「ANY−チェリー−ANY」、小役3(「押順ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」、小役4(「共通ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"
本実施形態では、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役3(押順ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役4(共通ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(操作順序、操作タイミング)に関係なく、常に入賞する。引き込み1の役、押順不問役、ともいう。 In the present embodiment, the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. In addition, the small winning combination 3 (pushing order bell) is won when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Also known as Oshijun. On the other hand, the small winning combination 4 (common bell) always wins a prize regardless of the content of the stop operation (operation order, operation timing) when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. It is also called the role of pull-in 1 and the role of unquestioned push order.
本実施形態において、小役3(押順ベル)は押順役、小役4(共通ベル)、再遊技役1(通常リプレイ)は、押順不問役である。 In the present embodiment, the small winning combination 3 (pushing order bell) is a pushing order combination, the small winning combination 4 (common bell), and the replaying combination 1 (normal replay) is a push order unquestioned combination.
本実施形態では、小役3(押順ベル)と小役4(共通ベル)は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役3(押順ベル)に入賞したのか、小役4(共通ベル)に入賞したのかを判断することができない。以下、小役3(押順ベル)又は小役4(共通ベル)のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。 In the present embodiment, the small winning combination 3 (pushing order bell) and the small winning combination 4 (common bell) have the same symbol combination and the same number of medals are given. When the symbol combination of "bell" is displayed, the player cannot determine whether the player has won the small role 3 (pushing order bell) or the small role 4 (common bell). Below, if you win internally in either small winning combination 3 (pushing order bell) or small winning combination 4 (common bell) and the "bell-bell-bell" symbol combination is displayed on the valid line, you will win a "bell prize". May be said.
小役3(押順ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、小役3e及び小役3fに細分化されて設定されている。なお、この6つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
The small winning combination 3 (pushing order bell) is set so that the profitability differs depending on the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the player's
例えば、(1)小役3aに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「左中右」と略記する)が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役3aに入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役3a(押順ベル)に入賞せず、8枚のメダルは払い出されない。同様にして、(2)小役3bに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「右左中」と略記する)が正解の停止操作であり、(c)小役3cに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「中右左」と略記する)が正解の停止操作であり、(d)小役3dに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「左右中」と略記する)が正解の停止操作であり、(e)小役3eに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「中左右」と略記する)が正解の停止操作であり、(f)小役3fに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「右中左」と略記する)が正解の停止操作である。
For example, (1) when the small winning combination 3a is internally won, a stop operation is performed in which the first stop reel is the
これに対して、小役4(共通ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役4(共通ベル)に内部当選した場合、上記6択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出される。
On the other hand, the small winning combination 4 (common bell) is not set so that the profitability differs depending on the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the player's
なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば、65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the
なお、本実施形態の小役3(押順ベル)は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役3と小役5(図示せず)と小役6(図示せず)に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役3(押順ベル)に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。
Although the small winning combination 3 (pushing order bell) of the present embodiment is set as a single winning combination, it may be set as an overlapping winning combination that simultaneously wins a plurality of winning combinations. For example, the small winning
また、本実施形態では、小役3(押順ベル)に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役3(押順ベル)を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役3(押順ベル)入賞に基づいて8枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて8枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won and the correct answer is stopped, the small winning
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming states of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、ナビ発生状態2(RT1−3)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。なお、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、及びナビ発生状態2(RT1−3)を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態1(RT1−2)及びナビ発生状態2(RT1−3)は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するAT系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この5つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。
The
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the game state of the RT system of the
<通常状態(RT1−1)>
通常状態(RT1−1)は、内部抽選の結果が概ねハズレ(特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態(RT1−1)は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
<Normal state (RT1-1)>
In the normal state (RT1-1), the result of the internal lottery is generally lost (no internal winning of any of the special role, the re-game combination, and the small combination), or the stop display result is any combination. It is set that the stop display result of the loss that does not correspond to the symbol combination of is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, the normal state (RT1-1) is a gaming state that is disadvantageous to the player.
通常状態(RT1−1)は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態1(RT1−2)若しくはナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビが実行された場合(詳しくは後述)、又は特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常状態(RT1−1)が設定される。 The normal state (RT1-1) is set in the initial state, and when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 1 (RT1-2) or the navigation generation state 2 (RT1-3) (details). Will be described later), or when the number of medals is paid out in excess of the specified number in the special gaming state (RT3) (details will be described later), the normal state (RT1-1) is set.
一方、通常状態(RT1−1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
On the other hand, in the normal state (RT1-1), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 (promotion replay 1) is displayed on the valid line (when the
<ナビ発生状態1(RT1−2)>
ナビ発生状態1(RT1−2)は、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation generation state 1 (RT1-2)>
In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the AT system game state is in the AT state, the operation navigation is performed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (normal replay) is internally won. It is a game state to be executed.
ナビ発生状態1(RT1−2)は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。
In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the replay combination 2 (promotion replay 1) is displayed on the valid line in the normal state (RT1-1) (
ここで、ナビ発生状態1(RT1−2)を設定する場合には、図7(b)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、1、2又は3のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役3(押順ベル)に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了し、通常状態(RT1−1)に移行する。例えば、規定回数として3が設定された場合には、ナビ発生状態1(RT1−2)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを3回実行した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了する。 Here, when the navigation generation state 1 (RT1-2) is set, the specified number of times lottery using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7B is executed, and either 1, 2 or 3 is specified. Set to the number of times. Here, in the case of the present embodiment, the specified number of times means the maximum number of operation navigations executed by internally winning the small winning combination 3 (pushing order bell), and when the specified number of operation navigations are executed, the navigation is performed. The generation state 1 (RT1-2) ends and shifts to the normal state (RT1-1). For example, when 3 is set as the specified number of times, when the operation navigation for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning is executed 3 times in the navigation generation state 1 (RT1-2), the navigation generation state 1 (navigation generation state 1 (RT1-2)) RT1-2) ends.
ナビ発生状態1(RT1−2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行し、ナビ発生状態1(RT1−2)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
In the navigation generation state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the
<ナビ発生状態2(RT1−3)>
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)と同様に、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation generation state 2 (RT1-3)>
The navigation generation state 2 (RT1-3) is the same as the navigation generation state 1 (RT1-2), when the AT system game state is in the AT state, the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (replaying combination 1). In the game that is internally won in (normal replay), the operation navigation is executed.
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。すなわち、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数(例えば、1〜3回)の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)は設定される。 In the navigation generation state 2 (RT1-3), when the symbol combination corresponding to the replay combination 3 (promotion replay 2) is displayed on the valid line in the navigation generation state 1 (RT1-2) (in the navigation generation combination 2). If you win a prize), it will be set. That is, if the player wins the replay combination 3 (promotion replay 2) before executing all the operation navigations of the specified number of times (for example, 1 to 3 times) in the navigation generation state 1 (RT1-2), the navigation generation state 2 (RT1-3) is set.
ここで、ナビ発生状態2(RT1−3)を設定する場合には、図7(c)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、30、40又は50のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が30の場合には、ナビ発生状態2(RT1−3)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを30回実行した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)は終了する。ナビ発生状態2(RT1−3)において設定される規定回数は、ナビ発生状態1(RT1−2)において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態2(RT1−3)はナビ発生状態1(RT1−2)よりも有利な状態である。
Here, when the navigation generation state 2 (RT1-3) is set, the specified number of times lottery using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7 (c) is executed, and either 30, 40 or 50 is specified. Set to the number of times. For example, when the specified number of times is 30, when the operation navigation for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning is executed 30 times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the navigation generation state 2 (RT1-3) ) Ends. Since the specified number of times set in the navigation generation state 2 (RT1-3) is larger than the specified number of times set in the navigation generation state 1 (RT1-2), the
ナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 When the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the state shifts to the normal state (RT1-1). In addition, when the special role is internally won, the state shifts to the special role internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (when the special role is won). , Shift to the special game state (RT3).
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1又は特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the
特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
The special combination internal winning state (RT2) is set when the special combination is internally won in the normal gaming state (normal state,
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
<Special game state (RT3)>
The special gaming state (RT3) is a gaming state that is profitable for the player. That is, in the special gaming state (RT3), the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals.
特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常状態(RT1−1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。
The special game state (RT3) is set when the special role won internally is won in the normal game state (normal state,
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state (RT3) ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or even a predetermined number. It may be terminated when the winning number of times (for example, 8 times) has been won, or when the game has been played a predetermined number of times (for example, 6 times).
また、本実施形態では、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行したが、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に内部当選した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行したが、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に内部当選した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the player wins the replay combination 2 (promotion replay 2) in the normal state (RT1-1), the game shifts to the navigation generation state 1 (RT1-2), but the normal state (RT1-1) In, when the player wins the replay 2 (promotion replay 2) internally, the game may shift to the navigation generation state 1 (RT1-2). Similarly, when the player wins the replay combination 3 (promotion replay 3) in the navigation generation state 1 (RT1-2), the transition to the navigation generation state 2 (RT1-3) occurs, but the navigation generation state 1 (RT1-2) ), When the player is internally elected to the replay combination 3 (promotion replay 3), the system may shift to the navigation generation state 2 (RT1-3).
また、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が終了した場合、一律に通常状態(RT1−1)に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態2(RT1−3)から特別役内部当選状態(RT2)及び特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、特別遊技状態(RT3)が終了したとき、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the special game state (RT3) ends, the game uniformly shifts to the normal state (RT1-1), but the present invention is not limited to this, and the navigation generation state 2 (RT1-3) becomes a special role. In the case of shifting to the internal winning state (RT2) and the special gaming state (RT3), when the special gaming state (RT3) ends, the navigation generation state 2 (RT1-3) may be shifted.
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態2(RT1−3)の内部当選確率を他の通常遊技状態(RT1−1、RT1−2)よりも高く設定してもよい。 Further, in the normal game state of the present embodiment, the change of the internal winning probability of the re-game combination is not particularly mentioned, but the internal winning probability of the navigation generation state 2 (RT1-3) is changed to the other normal game state (RT1). It may be set higher than -1, RT1-2).
<AT系の遊技状態>
図8(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<AT-based game state>
FIG. 8A is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、非AT状態とAT状態とに大別される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、非AT状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合、より詳しくは、小役3(押順ベル)のうち、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される(理由は後述)。 The AT-type game state is roughly classified into a non-AT state and an AT state. The AT state refers to a state in which a notification effect (hereinafter referred to as "operation navigation") relating to the content of the stop operation can be executed, and the non-AT state means a state in which the operation navigation cannot be executed. That is, the AT state refers to a game state in which an operation navigation including an operation timing or an operation sequence of a stop operation is executed so as to bring an advantageous result to the player. In the present embodiment, when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the AT state, more specifically, the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If so, the operation navigation showing the correct operation order is executed (the reason will be described later).
本実施形態では、非AT状態においてAT開始条件が成立した場合、所定のATゲーム数が付与され、AT状態が開始される。本実施形態のAT開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、非AT状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT start condition is satisfied in the non-AT state, a predetermined number of AT games is given and the AT state is started. The AT start condition of the present embodiment is established based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the game shifts to the non-AT state.
ここで、本実施形態のATゲーム数とは、小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。 Here, the number of AT games in this embodiment means the number of operation navigations for the small winning combination 3 (pushing order bell) internal winning, that is, the specified number of times described above.
ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態(RT1−1)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役2に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−2)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態(RT1−2)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役3に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−3)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。
The navigation generation state is a state in which "operation navigation" can be executed from its name, but since the RT system game state and the AT system game state are not necessarily linked, "operation" is performed even in the navigation generation state. "Navi" may not be executed. For example, in a state where the AT start condition of the normal state (RT1-1) is not satisfied, even if the player wins the
なお、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態1(RT1−2)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態2(RT1−3)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態2(RT1−3)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。 When the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 1 (RT1-2), the AT system gaming state in the navigation generation state 1 (RT1-2) is in the AT state, so that it is in the normal state (RT1- It shifts to 1) and shifts to the non-AT state. Similarly, when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation generation state 2 (RT1-3), the AT system game state in the navigation generation state 2 (RT1-3) is in the AT state, so that the normal state ( It shifts to RT1-1) and shifts to the non-AT state.
<操作ナビ>
本実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)主制御部300による操作ナビ、及び(2)第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、(1)及び(2)の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6つ、所謂6択の中の一つの操作順序を報知する。
<Operation navigation>
In the present embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) or the replaying combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won, (1) operation navigation by the
AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、AT状態の小役3b〜小役3fに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役3に入賞することが予想される。 Explaining in detail the operation navigation in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, in the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. That is, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3b to the small winning combination 3f in the AT state are internally won. In the game in which the small role 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed when the content of the operation navigation is "left middle right" forward push, and the player presses "left middle right" forward. This is because the player does not feel much gained because it is the same as the normal stop operation. Therefore, in the present embodiment, it is decided not to execute the operation navigation in the game in which the small winning combination 3a in which the correct stop operation order is "left, middle, right" is internally won. Even if the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, in most cases, the player performs the forward pressing stop operation of "left middle right", and as a result, the small winning combination It is expected to win 3 prizes.
また、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役3aの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部300が実行する押順抽選により決定される。
Further, in the present embodiment, the operation navigation is executed not only in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the AT state, but also in the game in which the replaying combination 1 (normal replay) is internally won. This is because the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. The correct stop operation order of the small winning combination 3a is "left, middle, right". If the operation navigation is executed only in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation indicating the forward pressing of "left middle right" is not executed. Therefore, in the present embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won, and the operation navigation indicating the forward push of "left middle right" is executed. The content of the operation navigation in the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won is determined by the push order lottery executed by the
図8(b)は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図8(b)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図8(b)に示すように、所謂6択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、7/12、それ以外の操作順序は、それぞれ、1/12となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役3に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、AT状態の操作ナビを実行する全ゲーム(小役3b〜3f又は再遊技役1のいずれかが内部当選したゲーム)において、6択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。
FIG. 8B is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery. In the push order lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the operation order from the first stop operation to the third stop operation for the
このようにAT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300が操作ナビの報知内容(停止操作順序)を決定するので、主制御部300は、小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド(内部当選コマンド、押順コマンド)を第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビでは、主制御部300による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。
In this way, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell; excluding the small winning combination 3a) or the small winning combination 4 (normal replay) in the AT state is internally won, the
ここで、主制御部300による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機127を用いた7セグ点灯演出であり、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビとは、具体的には、スピーカ272、277を用いた音声出力演出、液晶表示装置157を用いた画像表示演出である。
Here, the operation navigation by the
図9(a)は、主制御部300による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール110に対する停止操作である場合には、「L」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が中リール111に対する停止操作である場合には、「C」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、「R」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯する。
FIG. 9A is a diagram showing a lighting mode of the operation navigation system by the
図9(b)は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、6択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「123」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置157に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像d10と表記する。
FIG. 9B is a diagram illustrating a display mode of the operation navigation by the first
図9(c)は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t1Aにおいて、払出枚数表示機127に「R」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「321」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール112が第1停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第1停止操作が行われた時点t1Bにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「32」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール111が第2停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第2停止操作が行われた時点t1Cにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「3」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール110が第3停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン100は、第3停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機127の表示を終了するとともに液晶表示装置157の操作ナビ画像d10の表示を終了する。
FIG. 9C shows a transition of the notification mode of the operation navigation when "right, middle, left" is selected as the notification content of the operation navigation. At the time t1A of the start lever operation, the
図10は、非AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 10 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the non-AT state is internally won.
図10に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。非AT状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
As shown in FIG. 10, in the non-AT state, the
図11は、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won.
図11に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、(1)小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、(2)小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。
As shown in FIG. 11, in the AT state, the
詳しくは、AT状態において小役3aに内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3に内部当選したことはわかるが、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。この場合、AT状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
Specifically, in the game in which the small winning combination 3a is internally won in the AT state, the
これに対して、AT状態において小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300は、内部当選した小役3b〜小役3fを示す内部当選コマンド(内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある)を第1副制御部400に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。
On the other hand, in the game in which the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won in the AT state, the
この結果、AT状態の小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(c)参照)。
As a result, in the game in which any of the small wins 3b to 3f in the AT state is internally won, the operation navigation by the
図12は、非AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 12 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the replay combination 1 (normal replay) in the non-AT state is internally won.
図12に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。
As shown in FIG. 12, in the non-AT state, the
図13は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the replay combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won.
図13に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である(図8(b)参照)。
As shown in FIG. 13, in the AT state, the
図14は、AT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図10〜図13を用いた説明の総括になるが、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
FIG. 14 is a diagram showing an execution status of the operation navigation in the AT state. As a summary of the description using FIGS. 10 to 13, in the AT state, the
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
In step S104, a random number acquisition process for acquiring a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S105, the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the
ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、(1)AT系の遊技状態が非AT状態にある場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3a〜小役3fのいずれに内部当選したかは不明)を送信し、(2−1)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3aに内部当選した場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3aに内部当選したことは不明)を送信する一方、(2−2)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3b〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。
Here, the internal lottery command when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won will be described. (1) When the AT system game state is in the non-AT state, the small winning
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S106, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS107では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理(詳しくは後述)を実行する。
In step S107, the main control unit / operation condition display setting process (details will be described later) for setting the operation navigation of the
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small winning combination 1 (watermelon). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transferred when the start condition or end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 of FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S1001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S1003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S1004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S1005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S1006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S1007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of the
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S1011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<主制御部・操作条件表示設定処理>
次に、図17(a)を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図17(a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main control unit / operation condition display setting process>
Next, the main control unit / operating condition display setting process will be described with reference to FIG. 17A. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit / operating condition display setting process in step S107 of FIG.
ステップS201では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。
In step S201, it is determined whether or not the game state of the AT system of the
ステップS202では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S202, the operation navigation setting process (details will be described later) related to the operation navigation setting is executed.
<操作ナビ設定処理>
次に、図17(b)を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation setting process>
Next, the operation navigation setting process will be described with reference to FIG. 17 (b). FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation setting process in step S202 of FIG. 17A.
ステップS301では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。 In step S301, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, the process proceeds to step S302, otherwise the process proceeds to step S304.
ステップS302では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the small winning combination 3a is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If the small winning combination 3a is internally won, the operation navigation setting process is terminated. If not, that is, if any of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS303の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。
In step S303, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the
ステップS304では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常ベル)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常ベル)に内部当選した場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S304, it is determined whether or not the re-game combination 1 (normal bell) has been internally won in the game. If the player wins the re-game combination 1 (normal bell) internally, the process proceeds to step S305. If not, the operation navigation setting process ends.
ステップS305では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S305, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". (See FIG. 8 (b)).
ステップS306では、ステップS305で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS306では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。
In step S306, the effect setting of the operation navigation is performed according to the contents of the operation navigation determined in step S305. As a result, the operation navigation by the
<第1副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図18(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、AT状態において、小役3(押順ベル;小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を行う。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, the shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図18(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図18(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS3201では、図18(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS3202では、ステップS3608で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3202, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second
まず、図19(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 19A, various initial settings are performed. In this initialization process, the input / output port initial setting, the initialization process of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. In addition, processing such as reading out the production data from
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, when the operation navigation by the first
次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt process of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
以上、本実施形態によれば、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、AT状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役3(押順ベル)に入賞する場合がある。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation of the forward pressing of "left middle right" is not executed, so that the forward pressing of "left middle right" is performed. There is a gameplay that reduces the amount of profit when executing the operation navigation of. However, even if there is no operation navigation in the AT state, the player usually stops the forward push of "left, middle, right", and this operation causes the small winning combination 3 (pushing order). Bell) may be won. As a result, the player can improve the motivation to play the game without making the stop operation monotonous even in the game without the operation navigation in the AT state.
<変形例>
上記実施形態(第1実施形態)では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、AT状態の再遊技役1に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、AT状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
<Modification example>
In the above embodiment (first embodiment), the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Further, in the game in which the
図20は、本実施形態(第1実施形態)の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役3a、再遊技役1、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。
FIG. 20 is a flowchart showing in detail a modified example of the operation navigation setting process of the present embodiment (first embodiment). In this modified example, the operation navigation can be executed in the game in which the small winning combination 3a, the replaying
ステップS401では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。 In step S401, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, the process proceeds to step S402, and if not, the process proceeds to step S407.
ステップS402では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS403に進む。 In step S402, it is determined whether or not the small winning combination 3a is internally won among the small winning combination 3 (pushing order bell). If the small winning combination 3a is internally won, the process proceeds to step S404. If not, that is, if any of the small winning combination 3b to the small winning combination 3f is internally won, the process proceeds to step S403.
ステップS403では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS403の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。
In step S403, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the
ステップS404では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役3a(押順ベル)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/2である。 In step S404, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the small winning combination 3a (pushing order bell) is internally won is 1/2.
ステップS405では、ステップS404の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S405, if the result of the operation navigation execution lottery in step S404 is won, the process proceeds to step S406, and if not, the operation navigation setting process ends.
ステップS406では、内部当選した小役3a(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。
In step S406, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3a (pushing order bell) as the content of the operation navigation. Specifically, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "left, middle, right" is performed. As a result, the operation navigation by the
また、ステップS405では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS406の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
Further, in step S405, preparations are made for transmitting a push order command including the operation content (push order information) of the operation navigation to the first
ステップS407では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS408に進み、そうでない場合には、ステップS412に進む。 In step S407, it is determined whether or not the replay combination 1 (normal replay) has been internally won in the game. If the player wins the replay 1 (normal replay) internally, the process proceeds to step S408, and if not, the process proceeds to step S412.
ステップS408では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/4である。 In step S408, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the replay combination 1 (normal replay) is internally won is 1/4.
ステップS409では、ステップS408の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S409, if the result of the operation navigation execution lottery in step S408 is won, the process proceeds to step S410, and if not, the operation navigation setting process ends.
ステップS410では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S410, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". (See FIG. 8 (b)).
ステップS411では、ステップS410で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS411では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS411の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
In step S411, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S410. As a result, the operation navigation by the
ステップS412では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップS413に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S412, it is determined whether or not the result of the winning combination internal lottery in the game is a loss. If the result of the winning combination internal lottery is lost in the game, the process proceeds to step S413, and if not, the operation navigation setting process ends.
ステップS413では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/8である。 In step S413, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for determining whether or not to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the result of the winning combination internal lottery is lost is 1/8.
ステップS414では、ステップS413の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS415に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S414, if the result of the operation navigation execution lottery in step S413 is won, the process proceeds to step S415, and if not, the operation navigation setting process ends.
ステップS415では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。 In step S415, the push order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For details, operate one of the six options of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left". The contents of.
ステップS416では、ステップS415で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS416では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9参照)。
In step S416, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S415. As a result, the operation navigation by the
このように、小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the game in which the small role 3a is internally won, the operation navigation of the forward push of "left, middle, and right" may be executed, and the game in which the replay combination 1 (normal replay) is internally won. In some cases, the operation navigation may not be executed, and even if the operation navigation is lost, the operation navigation may be executed. As a result, the player does not know the winning result until the stop operation is completed in the game with the operation navigation in the AT state and the game without the operation navigation, and the player can improve the motivation to play without making the stop operation monotonous. ..
また、上記実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する演出(以下、小役3当選示唆演出という)を実行してもよい。
Further, in the above embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, in the game, an effect suggesting that the small winning combination 3 (pushing order bell) has been internally won (hereinafter referred to as a small winning
図21(a)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図21(a)に示す小役3当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役3当選を示唆する画像(以下、小役3当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など)d20を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、小役3当選示唆画像d20を視認することにより、小役3(押順ベル)に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図21(a)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役3入賞を示す小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示される。
FIG. 21A shows an example of an effect when the small winning
図21(b)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図21(b)に示す小役3当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ163a及び163bを左右に振動させる演出である。このように小役3当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ163a及び163bの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい(つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい)ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図21(b)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示されている。
FIG. 21B shows another production example when the small winning
また、上記実施形態の小役3(押順ベル)は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役3(押順ベル)の一つは、第1停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図22に示すように、小役3(押順ベル)を小役3ax、小役3bx、小役3cx、小役3dx及び小役3exの5つに細分化し、小役3axの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の2つとしてもよい。すなわち、小役3axに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行えば、小役3(押順ベル)に入賞するようにしてもよい。この場合には、AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、AT状態の小役3bx〜小役3exのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役3に入賞する確率が高い。なお、この5つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
In addition, the small role 3 (pushing order bell) of the above embodiment is one of the six choices of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", and "right middle left". Was decided as the correct operation order. However, one of the subdivided small winning combination 3 (pushing order bell) may set the correct answer only for the first stop operation. For example, as shown in FIG. 22, the small winning combination 3 (pushing order bell) is subdivided into five small winning combination 3ax, small winning combination 3bx, small winning combination 3cx, small winning combination 3dx, and small winning combination 3ex. There may be two stop operations, "left middle right" and "left and right middle". That is, when the small winning combination 3ax is internally won, the small winning combination 3 (pushing order bell) may be won by performing the first stop operation in which the first stop reel is the
図23(a)は、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出aを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役2(チェリー)は、当該役に内部当選した場合に、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出aは、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)の内部当選が期待できる演出である。なお、小役3a(押順ベル)は、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。 In FIG. 23 (a), in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, but the effect a that gives the player a sense of expectation is executed. It is a time chart of a modification example when there is a case. Here, the small role 2 (cherry) is a role that may be given a predetermined profit such as an addition of an AT game or a simultaneous internal winning with a special role (bonus) when the role is internally elected. .. That is, the production a is a production in which an additional AT game and an internal winning of a special role (bonus) can be expected. It should be noted that the small winning combination 3a (pushing order bell) is a winning combination that is unlikely to be given a predetermined profit such as an addition of an AT game or a simultaneous internal winning with a special winning combination (bonus).
図23(b)は、演出aの表示態様の一例を示している。演出aでは、例えば、期待感を示す画像(以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字)d40を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、演出aの期待感画像d40を見ることにより、ATゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。
FIG. 23B shows an example of the display mode of the effect a. In the effect a, for example, an image showing an expectation (hereinafter referred to as an expectation image; for example, characters such as “extreme heat”) d40 is displayed on the effect
しかしながら、従来、このような期待感画像d40が表示されたゲームにおいて、小役2に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。
However, conventionally, in a game in which such an expectation image d40 is displayed, if the
そこで、本変形例では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても演出aを実行し、期待感画像d40を演出画像表示装置157に表示することとした。これにより、演出aを視認した遊技者は、中リール111を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役2に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役3aに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。
Therefore, in this modification, the effect a is executed even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, and the expected feeling image d40 is displayed on the effect
なお、本変形例では、図23(a)に示すように、AT状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出aを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出aを実行してもよいし、しなくてもよい。 In this modified example, as shown in FIG. 23A, the effect a may be executed even when the winning combination internal lottery process in the AT state is lost. In this way, even in the case of loss, the effect a may or may not be executed.
また、図23(a)に示すように、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて演出aを実行しない場合もある。このように、本変形例では、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出aを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて必ず演出aを実行するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 23A, the effect a may not be executed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won. As described above, in this modified example, the execution lottery is performed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won, and the effect a is executed only when the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) is won. ing. However, apart from this, the effect a may always be executed in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or the small winning combination 3a (pushing order bell) in the AT state is internally won.
また、本変形例では、小役3aを、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役3a(押順ベル)入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役2(チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。 Further, in this modification, the small winning combination 3a is set as a combination that is not given a predetermined profit such as an addition of an AT game, but is set as a combination that may be given a predetermined benefit such as an addition of an AT game. May be good. By winning the small role 3a (Oshijun Bell), the player's expectation may be further improved. However, in this case, it is preferable that the small winning combination 2 (the probability of granting the predetermined profit is smaller than that in the case of cherry, or the magnitude of the profit is smaller.
なお、AT状態の小役2に内部当選したゲームとAT状態の小役3aに内部当選したゲームとにおいて演出aを実行することしたが、同じ演出aを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出a1と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出a2とを用意し、AT状態の小役2に内部当選したゲームでは演出a2を実行し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは演出a1を実行する。小役3aに内部当選したゲームではATゲームの上乗せがない(または、ATゲームの上乗せがある確率が低い)ことから、演出a1は演出a2よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出aは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。
Although the effect a is executed in the game in which the small winning
[第2実施形態]
第2実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部300の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけとし、主制御部300の処理負荷の軽減を図ることとした。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, not only the game in which the small winning
なお、AT状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が1つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。
In addition, in the game in which the push order unquestioned combination in the AT state is internally won, when the configuration in which the operation navigation by the
例えば、小役4(共通ベル)の当選確率が設定1〜設定6で異なる場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役4(共通ベル)が内部当選したときにAT状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その都度AT状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。
For example, if the winning probabilities of the small winning combination 4 (common bell) are different between
そのため、第2実施形態では、第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。
Therefore, in the second embodiment, even if the operation navigation is executed only by the first
第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the second embodiment, only the configurations, functions, and processes different from those in the first embodiment will be described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.
図24は、非AT状態及びAT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 24 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the non-AT state and the AT state is internally won.
図24に示すように、スロットマシン100は、非AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。
As shown in FIG. 24, the
なお、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの報知内容は、第1副制御部400により決定される。すなわち、AT状態において主制御部300が再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第1副制御部400は、再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。
In the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) or small combination 4 (common bell) is internally won, the notification content of the operation navigation by the first
また、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、必ず第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにしてもよい。
Further, in the second embodiment, in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation by the first
図25は、第2実施形態のAT状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図26(a)は、AT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。
FIG. 25 is a diagram illustrating an execution status of the operation navigation in the AT state of the second embodiment. Further, FIG. 26A is a diagram showing a notification mode of the operation navigation of the game in which the small winning combination 3a, the small winning
スロットマシン100は、図25に示すように、(1)AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(2)AT状態の小役3b〜3fのいずれかの小役3に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(3)AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500のいずれでも操作ナビを実行しない。
As shown in FIG. 25, the
なお、第2実施形態においても、第1実施形態の変形例と同様に、小役3aに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい(図20のステップS402〜S406参照)。 In the second embodiment as well, as in the modified example of the first embodiment, an execution lottery may be performed in the game in which the small winning combination 3a is internally won, and if the game is won, the operation navigation may be executed. (See steps S402 to S406 in FIG. 20).
図26(b)は、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図26(c)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。 FIG. 26 (b) is a diagram showing a change in the notification mode of the operation navigation in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, and FIG. It is a figure which shows the change of the notification mode of the operation navigation in the game which was internally elected (normal replay).
第2実施形態では、図26(b)及び(c)に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにAT状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像d10の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。
In the second embodiment, as shown in FIGS. 26 (b) and 26 (c), the notification mode of the operation navigation for the unquestioned push order combination is the same. This is to prevent the player from grasping the result of the winning combination internal lottery process. Specifically, in the game in which the small role 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation image d10 displayed on the effect
[第3実施形態]
第3実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せは、第1実施形態における再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せと異なっている。図27(a)は、第3実施形態の特別役1、特別役2、及び再遊技役1の図柄組合せを示す図である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」だけであり、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第1実施形態と同一である。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Third Embodiment]
The symbol combination of the replay combination 1 (normal replay) of the third embodiment is different from the symbol combination of the replay combination 1 (normal replay) of the first embodiment. FIG. 27A is a diagram showing a symbol combination of the
本実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、(1)の再遊技役1をボーナス図柄の再遊技役1といい、(2)の再遊技役1をリプレイ図柄の再遊技役1という。
The replay combination 1 (normal replay) of the present embodiment is internally won in the winning combination internal lottery process, and (1) when the reverse push stop operation of "right, middle, left" is performed, it is on the effective line. When the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
また、第3実施形態では、図27(b)に示すように、AT開始条件が成立した場合、第1副制御部400だけが先にAT状態となり、主制御部300は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの次ゲームからAT状態となる。図27(b)は、第3実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。
Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 27B, when the AT start condition is satisfied, only the first
第3実施形態では、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図27(b)に示すように、操作ナビと同様に、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像d10及びd50を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、AT状態への移行を期待する。
In the third embodiment, in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied is internally won, the expectation effect including the content of the stop operation is executed. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege to be given, and in the present embodiment, it is an effect that expects a transition to the AT state. Specifically, as shown in FIG. 27 (b), the expectation effect is the operation navigation image d10 and the
なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しなくても(リプレイ図柄の再遊技役1に入賞して)も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部300のAT系の遊技状態は、AT状態となる
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第3実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
In addition, in the game in which the expectation effect is executed, even if the bonus
図28(a)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図28(a)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。 FIG. 28A is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery of the game internally won in the AT state replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 28 (a), in the push order lottery of the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the reverse push of "right, middle, left" is not selected. Then, in order to avoid the reverse push of "right middle left", the probability that the forward push of "left middle right" is selected is set high. Therefore, if the game is limited to the game in which the re-game combination 1 (normal replay) in the AT state is internally won, the execution probability of the forward push operation navigation of "left, middle, right" is high.
第3実施形態では、この点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。AT状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。 In the third embodiment, in view of this point, it is decided not to execute the forward push operation navigation of "left middle right" in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won. This is to reduce the execution frequency of the forward push operation navigation of "left, middle, right" as the entire AT state.
なお、第3実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第3実施形態のAT状態では、小役3(押順ベル:小役3aは除く)、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて実行可能である。
In the third embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won. That is, in the AT state of the third embodiment, in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell: excluding the small winning combination 3a), the small winning combination 4 (common bell), or the replay winning combination 1 (normal replay) is internally won. The operation navigation by the
図28(b)は、期待感演出、及びAT状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
FIG. 28B is a time chart showing the expectation effect and the execution status of the operation navigation in the AT state. In summary, the
よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役3aに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、AT状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。 Therefore, the forward push operation navigation of "left, middle, right" is executed in the game in which the replay role 1 (normal replay) is internally won because it is not executed in the game in which the small role 3a is internally won. Does not give a small impression. In the past, there was a player who remembered the contents of the operation navigation that is frequently executed in the AT state and operated the contents in the normal game state, but it must give the impression that the forward-pressed operation navigation is executed infrequently. For example, the effect of prompting the forward push operation in the normal game state may be expected as a result.
[第4実施形態]
第4実施形態は、第3実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役1に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第3実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、第3実施形態と同様に「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役1は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment is similar to the third embodiment. The operating conditions for winning the
図29(a)は、第4実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。
FIG. 29A is a time chart showing the transition of the game state of the AT system of the fourth embodiment, the notification mode of the expectation effect, and the execution / non-execution of the operation navigation. The
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
On the premise of such playability, in the game in which the AT state replay role 1 (normal replay) is internally won, when the operation navigation of the reverse push operation order of "left middle right" is executed, the bonus symbol is displayed. Since the
図29(b)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図29(b)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。 FIG. 29B is a table schematically showing the contents of the push order lottery table used in the push order lottery of the game internally won in the AT state replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 29 (b), in the push order lottery of the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the forward push of "left middle right" is not selected. Then, in order to avoid the forward push of "left middle right", the probability that the reverse push of "right middle left" is selected is set high.
第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役3(押順ベル)の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。
In the fourth embodiment, in view of the fact that the forward push operation navigation of "left middle right" is not executed in the game in which the AT state replay combination 1 (normal replay) is internally won, the AT state
なお、図示しないが、第4実施形態のAT状態では、第3実施形態と同様に、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 Although not shown, in the AT state of the fourth embodiment, as in the third embodiment, the replaying combination 1 (normal replay) or the small winning combination 3 (pushing order bell) of any of the small winning combination 3b to 3f. , The operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) is internally won, and the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a is internally won.
よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役3aまたは再遊技役1(通常リプレイ)に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。 Therefore, if the operation navigation other than the forward push of "left, middle, right" is executed, there is a possibility of winning a small role 3a or a replay role 1 (normal replay), and either result until the game operation is completed. You can expect to be.
[第1〜第4実施形態における変形例]
上記第1〜第3実施形態では、AT状態の全期間において、小役3a内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の一部の期間において小役3a内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図30(a)に示すように、AT状態を開始してから所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)以降においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図30(b)に示すように、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、1000枚など)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、500ゲーム)を超えた場合においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
[Modifications in the first to fourth embodiments]
In the first to third embodiments described above, during the entire period of the AT state, the forward push operation navigation of "left, middle, right" was not executed when the small winning combination 3a was internally won. However, during a part of the AT state, the forward push operation navigation of "left, middle, right" at the time of winning the small winning combination 3a may be executed. For example, as shown in FIG. 30A, from the start of the AT state to a predetermined number of games (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a is executed, and the predetermined number of games is executed. After (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a may not be executed. Further, for example, as shown in FIG. 30B, until the difference number in the AT state is a predetermined number (for example, 1000 sheets, etc.), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a is executed, and the difference in the AT state is executed. When the number of sheets exceeds a predetermined number (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning the small winning combination 3a may not be executed. Here, the difference number is a total count obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out.
このようにAT状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。 For a player who has experienced the AT state for a long time and has become accustomed to the operation navigation, the operation navigation may not be executed or the frequency of the operation navigation may be reduced. It may be possible to reduce the player's feeling of fatigue.
また、AT状態の小役3a当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて小役3に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のAT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。
In addition, in principle, the forward push operation navigation of "left, middle, right" when the small winning combination 3a in the AT state is won is not executed, and the small winning
図31は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図31は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームG1、G2及G3において、操作ナビを実行していないこと、及び小役3(押順ベル)に非入賞だったこと(こぼし目が表示されている)を示している。また、図31は、その結果、次のAT状態の小役3aに内部当選したゲームG4において、操作ナビを実行して小役3(押順ベル)に入賞したことを示している。つまり、図31に示した例は、連続して3回小役3(押順ベル)に非入賞だった場合、次回の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役3(押順ベル)の非入賞の回数は、3回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。 FIG. 31 is a diagram illustrating a situation of operation navigation in such a modified example. FIG. 31 shows that in the games G1, G2 and G3 that were internally won in the small role 3a in the AT state, the operation navigation was not executed and the small role 3 (pushing order bell) was not won (spilled eyes). Is displayed). Further, FIG. 31 shows that, as a result, in the game G4 in which the small winning combination 3a in the next AT state was internally won, the operation navigation was executed and the small winning combination 3 (pushing order bell) was won. That is, in the example shown in FIG. 31, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won three times in a row, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won. It shows the case to do. The number of non-winnings of the small winning combination 3 (pushing order bell) is not limited to three, and may be a cumulative number as well as a continuous number.
このようにAT状態の小役3aに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。 In this way, based on the winning result of the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, it may be determined whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won next time.
また、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部300の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、(1)小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Aが表示されることがあり、(2)小役3aに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Bが表示されることがあるようにしてもよい。
Further, the game state of the
ここで、こぼし目Aは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Bは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、AT状態において小役3aに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、AT状態において小役3b〜3fに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。
Here, the spilled eye A is a symbol combination accompanied by a transition to a gaming state, and is a symbol combination accompanied by a transition to a disadvantageous gaming state. On the other hand, the spilled eye B is a symbol combination that does not involve a transition of the gaming state. That is, if the small winning combination 3a is internally won in the AT state and the small winning
図32は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役3(押順ベル)に非入賞だったとしても、こぼし目Bが表示されやすくなっている(こぼし目Aは表示されにくい)。一方、したがって、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役3(押順ベル)に非入賞だった場合には、こぼし目Aが表示されやすくなっている。したがって、AT状態の小役3aに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームは、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。
FIG. 32 is a time chart showing the state of operation navigation in such a modified example. In the game in which the small role 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, so even if the small role 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye B is likely to be displayed (spilled eye). A is hard to display). On the other hand, therefore, in the game in which the small winning combination 3b to 3f in the AT state is internally won and the operation navigation is executed, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won, the spilled eye A is It is easier to display. Therefore, a game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won and the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won is internally won in any of the small winning combination 3b to 3f in the AT state, and the small winning
なお、上記第1〜第3実施形態は、小役3(押順ベル)を、所謂6択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂3択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、3択とは、例えば「第1停止操作が左」「第1停止操作が中」「第1停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役3aの正解操作を「第1停止操作が左」とする停止操作に設定し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、「第1停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、AT状態において、「順押し」(左中右)又は「挟み打ち」(左右中)の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。 In the first to third embodiments, the small winning combination 3 (pushing order bell) has a combination in which one of the so-called six choices is the correct operation order. For example, among the so-called three choices. One of the operation orders may be used as the correct operation order. Here, the three options mean, for example, a stop operation in which "the first stop operation is on the left", "the first stop operation is in the middle", and "the first stop operation is on the right". In this case, the correct answer operation of the small winning combination 3a is set to the stop operation in which the "first stop operation is left", and in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation in which the "first stop operation is left" is set. Do not run navigation. In the past, there were many game consoles that recommended the operation of "forward push" of "left middle right" and "pinch hit" of "left and right middle", so in the AT state, "forward push" (left middle). It is possible to prevent omissions from occurring when the stop operation of (right) or "pinching" (middle left and right) is performed.
また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役3(押順ベル)を所謂5択(小役3a〜小役3e)とし、小役3aの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役3bの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役3cの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役3dの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役3eの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役3aに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。 In addition, when the recommended operation order is "forward push" of "left middle right" and "pinch hitting" of "left and right middle", small winning combination 3 (pushing order bell) is so-called 5 choices (small winning combination 3a to small). The combination 3e), the stop operation order of the correct answer of the small combination 3a is "left middle right" and "left and right middle", the stop operation order of the correct answer of the small combination 3b is "middle left and right", and the stop operation order of the correct answer of the small combination 3c is stopped. The operation order is "middle right left", the stop operation order of the correct answer of the small winning combination 3d is "right left and right", and the stopping operation order of the correct answer of the small winning combination 3e is "right middle left". When the small winning combination 3a is internally won, it is difficult for the player to miss the winning combination, and the number of selections can be increased.
さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、AT状態において、「逆押し」(右中左)を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Furthermore, when assuming a game console whose recommended operation order is "reverse push" of "right middle left", in the AT state, "reverse push" (right middle left) is the correct stop operation. If you win internally, you may not execute the operation navigation.
また、従来、第1停止リールを左リール110とし、黒BAR付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、AT状態において、第1停止リールを左リール110とし黒BAR付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。
Further, in the past, when the first stop reel was set to the
また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも1つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、AT状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of replaying combinations are provided, and at least one of the plurality of types of replaying combinations can stop the "forward push" of "left middle right" in a specific gaming state. A game state that is more disadvantageous to the player than the specific game state when the symbol combination that maintains a specific game state is stopped when the game is performed and a stop operation different from the "forward push" of "left, middle, right" is performed. It may be a transition re-game combination in which the symbol combination that shifts to is stopped. Then, in the AT state and the specific game state, the operation navigation may not be executed when the transition re-game combination is internally elected.
<<チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態>>
以下に説明する第5実施形態から第6実施形態は、上記第1実施形態から第4実施形態で説明した、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、AT遊技に移行しやすい状態(チャレンジゾーン)を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment of playability provided with a challenge zone >>
The fifth to sixth embodiments described below shift to the AT game instead of the embodiment that limits the operation navigation in the AT (assist time) game described in the first to fourth embodiments. This is an embodiment in which a new playability is realized by providing a state (challenge zone) that is easy to play.
[第5実施形態]
第5実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the configurations, functions, and processes different from those in the first embodiment will be mainly described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.
<入賞役の種類>
図33は、第5実施形態(本実施形態)に係る入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
FIG. 33 is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations) according to the fifth embodiment (this embodiment), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
図33に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(降格リプレイ)は存在しないが(図5参照)、その他の役は、第1実施形態と同一である。また、図33に示した役(具体的には、特別役1、特別役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4)の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第1実施形態で説明した通りである。
As shown in FIG. 33, the winning combination of the present embodiment does not have the replaying combination 2 (promotion replay) and the replaying combination 3 (demotion replay) (see FIG. 5), but the other winning combination is the first. It is the same as the embodiment. Further, the symbol combination and the number of grants of the roles shown in FIG. 33 (specifically,
なお、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
The
<遊技状態の種類>
図34は、本実施形態に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
FIG. 34 is a transition diagram of the gaming state of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、通常遊技状態(RT1)は、通常状態と、期待状態(チャレンジゾーンともいい、以下CZと略記する場合がある)と、AT状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態(RT1)の細分化された遊技状態をAT系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態も制御しており、主制御部300が決定したRT系の遊技状態及びAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出遊技状態を設定するようになっている。
The
以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のRT系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)の定義は、第1実施形態と同一である。
Hereinafter, the transition of the game state of the RT system of the
通常遊技状態(RT1)は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常遊技状態(RT1)が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態(RT1)及び特別遊技状態(RT3)から遷移する場合に設定される通常遊技状態(RT1)は、通常状態である。また、通常遊技状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The normal gaming state (RT1) is set in the initial state, and when the number of medals is paid out in excess of the specified number in the special gaming state (RT3) (details will be described later), the normal gaming state (RT1) is set. .. The normal gaming state (RT1) set in the initial state and the normal gaming state (RT1) set when transitioning from the special gaming state (RT3) are normal states. In addition, in the normal game state (RT1), when the special role is internally won, the game shifts to the special role internal winning state (RT2), and the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the valid line (special). If the winning combination is won), the game shifts to the special gaming state (RT3).
特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special role internal winning state (RT2) is set when the special role is internally won in the normal gaming state. On the other hand, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the internally winning special combination is displayed, the game shifts to the special gaming state (RT3).
特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT1)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態(RT1)の通常状態に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。
The special gaming state (RT3) is set when a special winning combination is won in the normal gaming state (RT1) or the special winning combination internal winning state (RT2). On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number of sheets is paid out, the state shifts to the normal state of the normal game state (RT1). Specifically, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the
次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のAT系の遊技状態について説明する。
Next, the game state of the AT system of the
通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、AT状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態は、期間全体を通してメダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。AT系の遊技状態において、AT状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。 The normal state and the expected state are game states in which the operation navigation is not executed. The normal state and the expected state are states in which the number of medals paid out <the number of medals inserted throughout the period, and the number of medals of the player is reduced. On the other hand, the AT state is a game state in which the operation navigation is executed. The AT state is a state in which the number of medals paid out> the number of medals inserted throughout the period, and the number of medals of the player increases. In the AT-type gaming state, the AT state is the most advantageous gaming state for the player.
また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、AT状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもAT状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。 Further, the normal state and the expected state are gaming states that can be shifted to the AT state when a predetermined condition is satisfied. The expected state is easier to shift to the AT state than the normal state. That is, the expected state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.
このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもAT状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりAT状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い(毎遊技実行される)が、通常状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。 As described above, there is a difference between the normal state and the expected state in that the expected state is more likely to shift to the AT state than the normal state. Further, there is a difference between the normal state and the expected state in that the effect of expecting the expected state to shift from the normal state to the AT state is easily executed. That is, in the expected state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently (every game is executed), but in the normal state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently. Low.
なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときAT状態よりも低い頻度(押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される)で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。 The expected state may be a gaming state in which the operation navigation is executed. At this time, it is preferable to set the game state in which the operation navigation is executed at a lower frequency than the AT state (the operation navigation is executed in some of the games internally won by the push order bell).
ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。 Here, the operation navigation of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game state of the AT system is the AT state, and the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, more specifically, the small winning combination 3a When any of the small winning combination 3f is internally won, the operation navigation indicating the correct operation order is executed.
図35(a)は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、AT状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このAT状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のAT系の遊技状態(例えば、AT状態又は期待状態)から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における1000ゲームの消化である。つまり、特典期間において1000ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。 FIG. 35A is a diagram illustrating a privilege period of the present embodiment. In the present embodiment, the game is characterized in that the AT state and the expected state are alternately continuous, and the period composed of the AT state and the expected state is referred to as a privilege period. The started privilege period ends when the limiter is reached, and shifts from the AT-type gaming state (for example, the AT state or the expected state) at the time when the limiter is reached to the normal state. Reaching the limiter in this embodiment is basically the digestion of 1000 games during the privilege period. That is, if 1000 games are consumed in the privilege period, the privilege period ends.
なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、1000ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定(複数種類の条件を設定)し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。 In addition, other conditions may be set as the conditions for reaching the limiter, and other conditions are set (multiple types of conditions are set) in addition to the conditions for digesting 1000 games, and any of the conditions is satisfied. The case may be a condition for reaching the limiter.
なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ190が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のAT状態に対してATゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が1000ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。
In the present embodiment, the navigation generation
図35(b)は、本実施形態のAT系の遊技状態の遷移を示す表である。 FIG. 35B is a table showing the transition of the game state of the AT system of the present embodiment.
まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選1に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、AT状態に移行するか否かを決定する移行抽選2に当選した場合、AT状態に移行する。ここで、移行抽選1の当選確率は、移行抽選2の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選1の当選確率は、1/100であり、移行抽選2の当選確率は、1/500である。したがって、通常状態においては、AT状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。
First, the transition from the normal state to another state will be described. In the normal state, if the player wins the
次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選1に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20又は30のうちの1つが設定される。例えば、移行抽選1に当選し、期待ゲーム数抽選により10が設定された場合には、期待状態において10ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。
Next, the transition from the expected state to another state will be described. In the expected state, when the predetermined number of games is exhausted, the game shifts to the normal state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the
なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、30ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。 When the limiter is reached in the expected state, the player's expectation may be lowered. Therefore, when the number of games remaining until the limiter is reached is small, the normal state may be set without setting the expected state. For example, when setting the expected state, the number of games until the limiter is reached is determined, and if the number of games is less than 30 games, the normal state may be set without setting the expected state.
期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行する。詳しくは後述するが、AT移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の各ゲーム(最初のゲームを除く)で実行されるAT移行抽選2と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時AT状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にAT状態に移行する場合と、が存在する。
If the AT transition lottery is won in the expected state, the AT transition state is entered. As will be described in detail later, the AT transition lottery includes the
次に、AT状態から他の状態への移行について説明する。AT状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態を終了して通常状態に移行する。また、AT状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合、ATゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20、30、33、50、55又は70のうちの1つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のAT状態に対するATゲーム数抽選では、ゲーム数として10が設定されようになっており、また、33及び77は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「1」〜設定「6」がある場合、33及び77は、設定「4」〜設定「6」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、AT状態のゲーム数として、10、20、30、50及び70を、通常数、33及び55を、設定示唆数という。
Next, the transition from the AT state to another state will be described. When the limiter of the privilege period is reached in the AT state, the AT state is terminated and the normal state is entered. Further, in the AT state, when the predetermined number of games is exhausted, the game shifts to the expected state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the
なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、AT状態から期待状態への移行条件を、AT状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ATゲーム数抽選は、小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のAT状態を設けることができる。
In the present embodiment, the condition for shifting from the expected state to the normal state is the number of digested games in the expected state, but the present invention is not limited to this. For example, the number of losses, the number of times the
また、図35(b)に示したAT系の遊技状態における移行条件を、設定値(設定1〜設定6)に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。
Further, the transition conditions in the AT system gaming state shown in FIG. 35B may be the same conditions regardless of the set values (
図36(a)は、ATゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が50又は70の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が30の場合には、33選択抽選を実行し、33選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として33を設定する。一方、選択したゲーム数が50の場合には、55選択抽選を実行し、55選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として55を設定する。 FIG. 36A is a schematic diagram illustrating the contents of the AT game number lottery in detail. In the AT game number lottery, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70, and then, when the selected number of games is 50 or 70, a lottery is further executed. For example, when the number of selected games is 30, the 33-selection lottery is executed, and when the 33-selection lottery is won, 33 is set as the number of games. On the other hand, when the number of selected games is 50, the 55 selection lottery is executed, and when the 55 selection lottery is won, 55 is set as the number of games.
なお、この1回目の抽選において、選択したゲーム数が10、20若しくは30の場合、又は、選択したゲーム数が50又は70であって2回目の抽選(33選択抽選、55選択抽選)に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままAT状態のゲーム数として設定する。 In this first lottery, when the number of selected games is 10, 20 or 30, or when the number of selected games is 50 or 70, the second lottery (33 selection lottery, 55 selection lottery) is not performed. If the game is won, the number of selected games is set as it is as the number of games in the AT state.
なお、特典期間における初回のAT状態に対するATゲーム数抽選の場合には、AT状態のゲーム数として10を設定する。初回のAT状態に対して、10、20、30、50、70のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、AT状態の連続(上乗せ)の頻度を多くできない可能性や、AT状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のAT状態(詳しくは後述する)に対するATゲーム数抽選の場合には、33選択抽選及び55選択抽選は行われない。つまり、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数が選択される。最後のAT状態では、ATゲーム数補正処理(詳しくは後述)を実行するためである。 In the case of the AT game number lottery for the first AT state in the privilege period, 10 is set as the number of games in the AT state. If the specifications are such that a large number of 10, 20, 30, 50, and 70 are selected for the initial AT state, there is a possibility that the frequency of continuous (additional) AT states cannot be increased, and the AT state starts. This is because the probability may be low. Further, in the case of the AT game number lottery for the last AT state (detailed later) in the privilege period, the 33-selection lottery and the 55-selection lottery are not performed. That is, in the AT game number lottery for the final AT state, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70. This is to execute the AT game number correction process (details will be described later) in the final AT state.
図36(b)は、33選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の33選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、3又は5の場合、33選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定2、4又は6の場合、33選択抽選の当選確率は70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として33が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数33は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。
FIG. 36B is a schematic diagram illustrating the contents of the 33 selection lottery. In the 33-selection lottery of the present embodiment, the winning probability differs depending on the set value. Specifically, when the set value is set 1, 3 or 5, the winning probability of the 33 selection lottery is 30%, and when the set value is set 2, 4 or 6, the winning probability of the 33 selection lottery is It is 70%. That is, when 33 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that there is a high probability that the set value is an even number. In other words, it can be said that the number of
図36(c)は、55選択抽選の内容を説明する模式図である。55選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の55選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、2又は3の場合、55選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定4、5又は6の場合、55選択抽選の当選確率が70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として55が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数55は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。
FIG. 36 (c) is a schematic diagram illustrating the contents of the 55 selection lottery. 55 It is a schematic diagram explaining the content of a selection lottery. In the 55 selection lottery of the present embodiment, the winning probability is different depending on the set value. Specifically, when the set value is set 1, 2 or 3, the winning probability of the 55 selection lottery is 30%, and when the set value is set 4, 5 or 6, the winning probability of the 55 selection lottery is It is 70%. That is, when 55 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value has a high probability of being set high. In other words, it can be said that the number of
このように本実施形態において、AT状態のゲーム数33及び55は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数55は設定示唆数33より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。
As described above, in the present embodiment, the number of
図37(a)及び(b)は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図35(a)に示したように、AT状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図37(a)及び(b)に示すように、AT状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。 37 (a) and 37 (b) are diagrams illustrating another example of the privilege period. As shown in FIG. 35 (a), it is assumed that the privilege period is recognized as a series of periods by alternately repeating the AT state and the expected state. However, as shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), there are cases where the system ends only in the AT state and the expected state, and there are cases where the system ends only in the expected state.
図37(c)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。 FIG. 37 (c) is a diagram showing a counting period c1 for counting the number of games in the privilege period. In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the privilege period ends.
図38は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。 FIG. 38 is a diagram illustrating the number of games in the AT state for the first time and the number of games in the AT state for the second and subsequent times during the privilege period.
図38(a)は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数及び初回のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、初回のAT状態のゲーム数10、その後の期待状態のゲーム数10の場合を示している。 FIG. 38A is a diagram illustrating the number of games in the first AT state and the number of games in the expected state after the end of the first AT state during the privilege period. Specifically, FIG. 38A shows the case where the number of games in the AT state for the first time is 10 and the number of games in the expected state after that is 10.
本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のAT状態は10ゲームが設定される。そして、この初回のAT状態が規定ゲーム数の10ゲームを消化して終了した場合、初回のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、10、20又は30の中から選択されるが(図35(c)参照)、短いゲーム数、具体的には10が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のAT状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のAT状態は短い期間であるため、初回のAT状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のAT状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, as described above, 10 games are set as the initial AT state in the privilege period. Then, when the first AT state ends after digesting 10 games of the specified number of games, the number of games in the expected state started after the first AT state is 10, based on the result of the expected number of games lottery. Although it is selected from 20 or 30 (see FIG. 35 (c)), there is a high probability that a short number of games, specifically 10, will be selected. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a short period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a short period is set. Since the first AT state is a short period, the number of medals obtained in the first AT state is not so large. Therefore, if the period of the expected state started after the first AT state is shortened and the number of medals lost in the expected state is reduced, the possibility that the player buys additional medals in the middle can be reduced.
なお、本実施形態のように初回のAT状態を固定的に10ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、10、20又は30の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のAT状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に10ゲームを設定するようにしてもよい。 It should be noted that the initial AT state may not be fixedly set to 10 games as in the present embodiment, but a short number of games may be set. For example, the number of games may be selected from 10, 20 or 30. Further, instead of increasing the probability that a short number of games is set with respect to the expected state after the first AT state, 10 games may be fixedly set.
また、AT状態が10ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず10が選択されるようにしてもよい。また、AT状態が20ゲームであった場合、期待状態の期間として20ゲーム以下となる数(10又は20)が選択されるようにしてもよい。 Further, when the AT state is 10 games, 10 may be always selected as the period of the expected state. Further, when the AT state is 20 games, a number (10 or 20) of 20 games or less may be selected as the period of the expected state.
図38(b)は、特典期間における2回目以降のAT状態のゲーム数及びこの2回目の移行のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、2回目のAT状態のゲーム数20、その後の期待状態のゲーム数20の場合を示している。 FIG. 38B is a diagram illustrating the number of games in the AT state after the second time in the privilege period and the number of games in the expected state after the AT state of the second transition is completed. Specifically, FIG. 38A shows the case where the number of games in the second AT state is 20 and the number of games in the expected state thereafter is 20.
本実施形態では、特典期間における2回目以降のAT状態に対しては、10を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ATゲーム数抽選を行い、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択される。つまり、2回目以降のAT状態は初回のAT状態に比べて長い期間となるため、2回目以降のAT状態では、初回のAT状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この2回目以降のAT状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により20又は30のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のAT状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。2回目以降のAT状態は長い期間であるため、2回目以降のAT状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, the number of games other than 10 is set for the second and subsequent AT states in the privilege period. Specifically, the number of AT games is drawn, and the number of games is selected from 20, 30, 33, 50, 55 or 70. That is, since the second and subsequent AT states have a longer period than the first AT state, the number of medals that can be obtained in the second and subsequent AT states is larger than that in the first AT state. When the second and subsequent AT states have exhausted the specified number of games and ended, the number of games in the expected state started after the second and subsequent AT states is 20 or 30 games by the expected number of games lottery. It is selected from. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a long period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a long period is set. Since the AT state after the second time is a long period, the number of medals obtained in the AT state after the second time is large. Therefore, the period of the expected state started after the second and subsequent AT states is lengthened, and even if the number of medals lost in the expected state is increased, the possibility that the player buys additional medals in the middle can be reduced. ..
なお、特典期間における2回目以降のAT状態に対して、10、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、2回目以降のAT状態で10が選択される確率は低くなるため、2回目以降のAT状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。 It should be noted that the number of games may be selected from 10, 20, 30, 33, 50, 55 or 70 for the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, since the probability that 10 is selected in the second and subsequent AT states is low, the probability that the number of medals that can be obtained in the second and subsequent AT states is high is high.
なお、図38では、通常状態からAT状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してAT状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のAT状態は、期待状態を経由した後のAT状態を、特典期間における最初のAT状態とすればよい。 Although the case of shifting from the normal state to the AT state has been described with reference to FIG. 38, the same applies to the case of shifting from the normal state to the AT state via the expected state. As the first AT state in the privilege period, the AT state after passing through the expected state may be set as the first AT state in the privilege period.
図39は、期待状態において実行される、AT移行抽選を詳しく説明する図である。AT移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)に実行されるAT移行抽選2と、がある。
FIG. 39 is a diagram illustrating in detail the AT transition lottery executed in the expected state. As described above, the AT transition lottery includes the
図39(a)は、AT移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図39(a)によれば、AT移行抽選1の当選確率は1/6、AT移行抽選2の当選確率は1/50である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選2の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてAT状態に移行しやすい遊技状態であると言える。
FIG. 39A is a table showing an example of the winning probability of the AT transition lottery. According to FIG. 39 (a), the winning probability of the
図39(b)は、AT移行抽選の実行時期を示す図である。AT移行抽選1は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、AT移行抽選2は、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)で実行される。なお、AT移行抽選1及びAT移行抽選2は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。
FIG. 39B is a diagram showing the execution time of the AT transition lottery. As described above, the
図39(c)は、AT状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、AT状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、0〜255までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が1以上の場合には、期待状態が終了した後、AT状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が1以上の場合、次回のAT状態が確定している。 FIG. 39 (c) is a diagram illustrating the number of stocks in the AT state. In the present embodiment, the right to shift to the AT state can be stocked, and a numerical value from 0 to 255 can be stored in the memory as the number of stocks. When the number of stocks is 1 or more, it is confirmed that the state shifts to the AT state after the expected state ends. That is, when the number of stocks is 1 or more, the next AT state is fixed.
図39(d)は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図39(d)によれば、期待状態終了抽選の当選確率は1/2である。本実施形態では、AT移行抽選2において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してAT状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、AT状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、AT状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となるため、AT状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、2回目のAT状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、1回目のAT状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。
FIG. 39 (d) is a diagram showing an example of the winning probability of the expected state end lottery. According to FIG. 39 (d), the winning probability of the expected state end lottery is 1/2. In the present embodiment, when the player wins the
図39(e)は、期待状態からAT状態に移行する場合の2つの移行パターンを説明する図である。 FIG. 39 (e) is a diagram illustrating two transition patterns in the case of transition from the expected state to the AT state.
ケース1は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース1は、規定ゲーム数として30ゲームが決定されていた期待状態の15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選したので、AT状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において30ゲームを消化した後にAT状態を開始する。
これに対してケース2は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース2は、30ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、15ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからAT状態を開始する。
On the other hand,
このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にAT状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時AT状態に移行する場合の2つのパターンが存在する。 As described above, in the expected state of the present embodiment, there are cases where the player shifts to the AT state after completing the predetermined number of games, and cases where the predetermined number of games is interrupted and the game immediately shifts to the AT state. There are two patterns.
しかしながら、10ゲームの期待状態では、ケース2のパターンは存在しない。すなわち、10ゲームの期待状態では、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン1が選択され、規定ゲーム数である10ゲームの消化が要求される。10ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではAT状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。
However, in the expected state of 10 games, the pattern of
なお、本実施形態では、AT移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、AT状態においてAT移行抽選2を実行するようにしてもよい。AT状態においても遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the AT transition lottery is executed in the expected state, but the present invention is not limited to this, and the
図40は、期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。 FIG. 40 is a timing chart showing the transition time when shifting from the expected state to the AT state.
図40(a)は、AT移行抽選1に当選し、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に当選したのでストック数は1になる。その後、期待状態において実行されるAT移行抽選2では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。
FIG. 40A is a timing chart when the
なお、図40(a)に示すように、AT移行抽選1に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のAT状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。
As shown in FIG. 40 (a), when the
図40(b)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。
FIG. 40B is a timing chart when the
図40(c)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームG3にて期待状態を終了し、ストック数を0にして、ゲームG3の次ゲームからAT状態を開始する。
FIG. 40 (c) is a timing chart when the
図40(c)に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、AT状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるAT移行抽選2による特典は受けられなくなるので、AT状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。
As shown in FIG. 40 (c), when the expected state of the specified number of games is immediately terminated and the AT state is started, the disadvantageous state is terminated and the state shifts to the advantageous state. This is advantageous for the player, but is disadvantageous for the player from the viewpoint of granting the right to the AT state because the privilege of the
図41は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、AT状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜s1は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜s2は、AT状態における出玉傾斜を示している。 FIG. 41 is a graph showing the relationship between the privilege period and the number of medals acquired, and is a diagram for explaining the number of medals acquired in the playability in which the AT state and the expected state are alternately continuous. Here, the number of medals won is calculated by the sum of the number of medals paid out and the number of medals inserted in each game. Here, the inclination s1 indicates the theoretical ball ejection inclination in the privilege period, and the inclination s2 indicates the ball ejection inclination in the AT state.
図41(a)は、特典期間のうちAT状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間(例えば、最初のAT状態だけ)で見れば、傾斜s2>傾斜s1となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間(例えば、AT状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間)で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜s2に近づくこととなる。短期間のAT状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のAT状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。 FIG. 41 (a) shows that the number of medals won increases in the AT state and the number of medals won decreases in the expected state during the privilege period. In a short period of time (for example, only the first AT state), the inclination s2> the inclination s1, and the medals may increase beyond the theoretical payout inclination, but for a long period of time (for example, the AT state and the expected state). When viewed in a period (a period in which and is alternately continued a plurality of times), the ball ejection inclination of the entire privilege period becomes gentle and approaches the inclination s2. This is because a short-term expected state is set after a short-term AT state, and a long-term expected state is set after a long-term AT state.
図41(b)は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、AT状態と期待状態が交互に5回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、AT移行抽選2の機会が多くなるので、次回のAT状態の発生確率も高くなる。これにより、AT状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜s1に近づきながらメダル増加を実現することができる。
FIG. 41B shows this, and shows a case where the AT state and the expected state alternately end the privilege period five times in a row without shortening the expected state. In this way, if the race is completed without shortening the expected state, the chances of the
一方、図41(c)は、期待状態を短縮させて、AT状態と期待状態が交互に3回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のAT状態の発生確率は低くなってしまうので、AT状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。 On the other hand, FIG. 41 (c) shows a case where the expected state is shortened and the AT state and the expected state alternately end the privilege period three times in a row. In this case, the number of medals won will increase in the short term, but the probability of the next AT state occurring will be low, so the continuity between the AT state and the expected state will be interrupted at a small number of times, and as a result, the privilege period Will end in a short period of time.
このように本実施形態では、AT移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜s1に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to realize a series of long privilege periods by completing the expected state in which the AT transition lottery can be received, and the ball ejection inclination can be approached to the theoretical ball ejection inclination s1. .. On the other hand, if the expected state is shortened, the number of medals won can be increased in the short term.
<通常遊技状態の演出>
次に、図42〜図48を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
<Direction of normal game state>
Next, the production of the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 42 to 48.
・期待状態の演出
図42(a)は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
-Expected state effect FIG. 42 (a) is a diagram for explaining the expected state and the normal state effect from the viewpoint of the presence or absence of the operation navigation. As described above, the expected state and the normal state are game states in which the operation navigation is not executed. This is because the expected state and the normal state are gaming states for the purpose of suppressing medal payout.
図42(a)は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役3bに内部当選したゲームの演出を示している。図42(a)は、期待状態及び通常状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図42(a)には図示していないが、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第1実施形態と同様であるため、その説明は省略する(図9参照)。 Specifically, FIG. 42A shows the production of the game in which the small winning combination 3b is internally won in each of the expected state and the normal state. FIG. 42A shows that the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the expected state and the normal state is internally won. Although not shown in FIG. 42 (a), the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) in the AT state is internally won. However, since this effect mode is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted (see FIG. 9).
また、図42(a)は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置157上にはストーリ表示d110が行われることを示している。図42(b)は、ストーリ表示d110の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、AT状態への移行を期待させる演出となっている。
Further, FIG. 42A shows that the story effect is executed in the expected state, and the story display d110 is performed on the effect
なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。 In the present embodiment, the operation navigation is not executed in the normal state and the expected state, but the operation navigation may be executed with a low probability. The normal state and the expected state can improve the motivation to play while setting the game state for the purpose of suppressing the payout of medals.
図43(a)は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ1からストーリ6までの6種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。
FIG. 43A is a table showing the types of story effects. The story effect of the present embodiment is composed of six types of effects from
ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ1は、短い期間のAT状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。
The
ストーリ6は、AT状態が確定している場合に設定可能であり、AT状態が確定していることを示すストーリ演出である(AT状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある)。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合には、AT状態が確定していてもストーリ6が設定されることはない。つまり、ストーリ6は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ6のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。
The
図43(b)は、特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図43(b)は、特典期間における最初のAT状態の後に開始される期待状態の期間を10ゲーム、特典期間における2回目のAT状態の後に開始される期待状態の期間を20ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。 FIG. 43B is a timing chart showing an example of the story display d110 during the privilege period. Specifically, FIG. 43B shows the period of the expected state starting after the first AT state in the privilege period for 10 games, and the period of the expected state starting after the second AT state in the privilege period. An example of the story display in the case of 20 games is shown.
この場合、10ゲームの期待状態では、ストーリ1のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ1のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。
In this case, in the expected state of 10 games, the story display d110 of the
また、20ゲームの期待状態では、ストーリ6のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。このことは、20ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が1であり、次回のAT状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ6のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のAT状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。
Further, in the expected state of 20 games, the story display d110 of the
図44は、ストック数1で開始された期待状態においてAT移行抽選に当選し、ストック数2になった場合の特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 44 is a timing chart showing an example of the story display d110 in the privilege period when the AT transition lottery is won in the expected state started with the
図44(a)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ6であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。
FIG. 44A shows the case where the story effect started from the game G11 is the
ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している、そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握する。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12の次ゲームから開始されるAT状態の他にもう一つAT状態が確定していることを把握することができる。
Since the expected state starting from the game G11 is already the number of
ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを再度確認することができる。
Since the expected state started from the game G13 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the
図44(b)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ3であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。
FIG. 44B shows the case where the story effect started from the game G11 is
ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ3が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了してもAT状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12においてAT状態移行抽選に当選し、AT状態への移行が決定したことを把握することができる。
Since the expected state started from the game G11 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. However, it shows the case where the
ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームG11から開始される期待状態においても実はAT状態が確定していたことを確認することができる。
Since the expected state started from the game G13 has 1 stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the
なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、AT状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のAT状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のAT遊技にストーリ演出の第一話を実行し、2回目のAT遊技にストーリ演出の第二話を実行し、3回目のAT遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりAT遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 In the present embodiment, the story effect is performed in the expected state, but the story effect may be performed in the AT state. In this case, the story effect may be a continuous story effect in a plurality of AT states. For example, the first episode of the story production is executed in the first AT game, the second episode of the story production is executed in the second AT game, and the third episode of the story production is executed in the third AT game. By continuing, the story production may be executed according to the number of times the AT game is executed. Then, when the final episode of the story production is executed, the privilege period ends and the normal period starts with the AT game. This makes it easier to grasp the progress of the privilege period.
・AT状態の演出
図45は、AT状態において実行されるATゲーム数報知演出d120の一例を説明する図である。
-AT state effect FIG. 45 is a diagram illustrating an example of an AT game number notification effect d120 executed in the AT state.
ATゲーム数報知演出d120は、AT状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ATゲーム数報知演出d120では、AT状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示d121、AT状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示d122などを演出画像表示装置157に表示する。また、ATゲーム数報知演出d120には、(1)全ゲーム数表示d121をAT状態の最初のゲームだけで行う場合(以下、1回で全ゲーム数報知を行う場合という)の他、(2)全ゲーム数表示d121を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合(以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という)が存在する。
The AT game number notification effect d120 is an effect of notifying the number of games and the number of remaining games during the entire AT state. In the AT game number notification effect d120, the effect
なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示d121の数値(ゲーム数)は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。 The number of notifications of the total number of games and the numerical value (number of games) of the total number of games display d121 when the total number of games is notified in a plurality of times are the notification patterns of the notification number table stored in advance in the memory. It is decided according to.
図46に報知回数テーブルの一例を示す。図46は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、図46(a−2)に示すように、70ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図45(b)に示す報知パターンは、図46(a−2)のNO.2であり、2回に分けて報知するパターンである。図46(a−2)のNO.2の報知パターンは、70を20と50に分割して報知するパターンであり、1回目で報知するゲーム数は20、2回目で報知するゲーム数は70(=20+50)となる。 FIG. 46 shows an example of the notification number table. FIG. 46 is a schematic diagram showing the contents of the notification number table. For example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), as shown in FIG. 46 (a-2), a plurality of types of notification patterns are stored for 70 games and are determined by lottery. It is determined based on the number of notification patterns. The notification pattern shown in FIG. 45 (b) is the NO. It is 2 and is a pattern of notifying in two times. NO. Of FIG. 46 (a-2). The notification pattern of 2 is a pattern in which 70 is divided into 20 and 50 for notification, and the number of games notified at the first time is 20 and the number of games notified at the second time is 70 (= 20 + 50).
ここで、ATゲーム数報知演出d120において1回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、AT状態の最初のゲームで70ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。また、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合には、AT状態の最初のゲームで55ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。 Here, when the total number of games is displayed at one time in the AT game number notification effect d120, for example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), 70 games are shown in the first game of the AT state. The total number of games is displayed d121. Further, when the period of the AT state is 55 games (setting suggested number), the total number of games display d121 indicating 55 games is performed in the first game of the AT state.
以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ATゲーム数報知演出d120において複数回に分けて全ゲーム数表示d121を行う場合には、最終回で正しいAT状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのAT状態の期間全体のゲーム数(報知する時点において残されたAT状態のゲーム数よりも小さい数)を報知する。また、AT状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。 In the following, a case where the total number of games is notified in a plurality of times will be described. When the total number of games is displayed d121 in a plurality of times in the AT game number notification effect d120, the total number of games in the correct AT state period is notified in the final time, and the false AT state period other than the final time. The total number of games (the number smaller than the number of games in the AT state left at the time of notification) is notified. Further, when the numerical value indicating the period of the AT state is a normal number and the total number of games is notified in a plurality of times, the suggested number of settings is not notified in each notification of the total number of games. This is because if the normal number is notified after the setting suggestion number is notified, the player will be misunderstood.
図45(a)は、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図45(b)は、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 45 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 70 games (normal number), and FIG. 45 (b) shows each game G21 to G26-shown in FIG. 45 (a). It is a figure which shows the effect mode of the AT game number notification effect d120 of E. The games G21 to G26-S shown in FIG. 45A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.
図45(b)に示す例は、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合である。 The example shown in FIG. 45B shows a case where the total number of games is notified in two steps. Specifically, this is a case where 20 games are displayed on the first total number of games display d121 and 70 correct answers are displayed on the second total number of games display d121.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであることをと把握する。
First, the
次いで、スロットマシン100は、AT状態の2ゲーム目であるゲームG22のATゲーム数報知演出d120において、19ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
Next, the
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
As the game progresses, the
なお、本実施形態では、残りゲーム数表示d122が示すゲーム数が3以下となると、残りゲーム数表示d122の数字の色が特殊な色(例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど)に変化して、AT状態の継続又は終了を煽るAT継続示唆演出を実行する。AT継続示唆演出では、演出画像表示装置157にAT継続示唆画像d122Sを表示する。すなわち、ゲームG23における残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sでもある。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、AT状態が継続することに期待を寄せる。
In the present embodiment, when the number of games indicated by the remaining number of games display d122 is 3 or less, the color of the number of the remaining number of games display d122 is a special color (for example, until then, the number was displayed in black). , Red as a special color, etc.), and the AT continuation suggestion effect that incites the continuation or termination of the AT state is executed. In the AT continuation suggestion effect, the AT continuation suggestion image d122S is displayed on the effect
なお、本実施形態のAT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数表示d122の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、AT継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。AT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、AT状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示d122の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示d122の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示d122の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。 The AT continuation suggestion display d122S of the present embodiment is an image display that changes the color of the number of the remaining game number display d122 to a conspicuous color, but the production mode of the AT continuation suggestion effect is not limited to this. The AT continuation suggestion display d122S may be an image display executed over a plurality of games when the number of remaining games is equal to or less than the threshold value. For example, the number of characters appearing increases as the number of games in the AT state progresses. It may be used as a production image, or by increasing the size of the number of the remaining game number display d122 and adding an effect display around the number of the remaining game number display d122, the number of the remaining game number display d122 can be displayed. You may make noticeable changes.
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、70ゲームを示す表示を行う。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、そして1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、AT状態の残りゲーム数は50ゲーム存在するので、50ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、AT状態の22ゲーム目であるゲームG25のATゲーム数報知演出d120において、49ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
Next, the
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の70ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
As the game further progresses, the
なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122は特殊な色のAT継続示唆表示d122Sではない。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において70を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となってもAT継続示唆表示d122Sを行わない。2回目の全ゲーム数表示d121で示した70は、AT状態の最長期間を示す数字なので、これ以上AT継続示唆演出を実行する必要がないからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation suggestion display d122S of a special color. That is, when 70 is displayed on the second total number of games display d121, the AT continuation suggestion display d122S is not performed even if the number of remaining games in the AT state based on the notification is equal to or less than the threshold value. This is because 70 shown in the second total number of games display d121 is a number indicating the longest period of the AT state, so that it is not necessary to execute the AT continuation suggestion effect any more.
最後に、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。
Finally, the
なお、図45では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、3回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図46(a―2)に示すように、AT状態の期間が70ゲームの場合には、70ゲームを10、20、40と分けて、1回目の全ゲーム数報知で10、2回目の全ゲーム数報知で20、3回目の全ゲーム数報知で70と報知してもよい。 In addition, although FIG. 45 shows the case where the total number of games is notified in two times, it is needless to say that the total number of games may be notified in three or more times. For example, as shown in FIG. 46 (a-2), when the period of the AT state is 70 games, the 70 games are divided into 10, 20, and 40, and the first total number of games is notified for the 10th and 2nd times. The total number of games may be notified as 20 and the third total number of games may be notified as 70.
図47(a)は、AT状態の期間が20ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図47(b)は、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 47 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 20 games (normal number), and FIG. 47 (b) shows each game G21 to G26-shown in FIG. 47 (a). It is a figure which shows the effect mode of the AT game number notification effect d120 in E. The games G21 to G26-S shown in FIG. 47A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.
図47に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図46(a−1)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において10ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の20ゲームを表示する場合である。図47では、図45との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 47, the case where the total number of games is notified is shown in two steps. Specifically, the NO. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 10 games are displayed on the first total number of games display d121 and 20 correct answers are displayed on the second total number of games display d121. FIG. 47 mainly describes the difference from FIG. 45.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、10ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は10ゲームであることを把握する。
First, the
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の10ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。
As the game progresses, the
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の11ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、10ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
Next, the
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。ここで、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続示唆表示d122Sでもある。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において20を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にAT継続示唆表示d122Sを行う。2回目の全ゲーム数表示d121で示した20は、AT状態の最長期間を示す数字でないので、3回目の全ゲーム数表示d121を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。
As the game further progresses, the
しかしながら、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。
However, the
図48(a)は、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図48(b)は、図48(a)に示した各ゲームにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図48(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 48 (a) is a timing chart relating to game progress when the period of the AT state is 55 games (number of suggested settings), and FIG. 48 (b) is an AT game in each game shown in FIG. 48 (a). It is a figure which shows the effect mode of the number notification effect d120. The games G21 to G26-S shown in FIG. 48A indicate the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.
図48に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図46(b−2)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の55ゲームを表示する場合である。図48では、図45及び図47との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 48, the case where the total number of games is notified in two steps is shown. For details, see No. 1 in the notification frequency table shown in FIG. 46 (b-2). The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 20 games are displayed on the first total number of games display d121 and 55 correct answers are displayed on the second total number of games display d121. In FIG. 48, the differences from FIGS. 45 and 47 will be mainly described.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであると把握する。
First, the
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。
As the game progresses, the
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120では、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、55ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。
Next, the
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の55ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。
As the game further progresses, the
なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続了示唆表示d122Sではない。AT状態の期間において55以上のゲーム数は確かに存在する(例えば、70ゲーム)。しかしながら、2回目の全ゲーム数表示d121において設定示唆数である55を表示したため、設定示唆数を表示した後に3回目の全ゲーム数表示d121を行った場合、2回目の全ゲーム数表示d121において表示された数が否定されるとともに、2回目の全ゲーム数表示d121において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation completion suggestion display d122S. There are certainly more than 55 games in the AT state (eg 70 games). However, since 55, which is the set suggested number, is displayed in the second total number of games display d121, when the third total number of games display d121 is performed after the set suggested number is displayed, the second total number of games display d121 is displayed. This is because the displayed number is denied, and the player is skeptical as to whether or not the set value suggested in the second total number display d121 is also denied.
なお、本実施形態では、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を表示した後にはAT継続示唆表示d122Sを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、AT継続示唆表示d122Sを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示d121において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、AT継続示唆表示d122Sを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示d121において33を表示したとしても、その後、AT継続示唆表示d122Sにおいて55の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には33より大きな55が存在するからである。また、33より55のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。 In the present embodiment, the AT continuation suggestion display d122S is not displayed after the set suggestion number is displayed on the total game number display d121, but apart from this, the AT continuation suggestion display d122S is displayed under certain conditions. It may be displayed. For example, if there is a set suggestion number for notifying information that is more advantageous than the set suggestion number displayed on the total game number display d121, the AT continuation suggestion display d122S may be displayed thereafter. Specifically, even if 33 is displayed on the total number of games display d121, 55 may be displayed on the AT continuation suggestion display d122S thereafter. This is because 55, which is larger than 33, exists in the setting suggestion number of this embodiment. Further, if 55 is more likely to be set higher than 33, it will be advantageous information for the player.
また、図45〜図48に示したAT継続示唆演出では、残りゲーム数表示d122の表示態様を変化させる演出として説明したが、AT継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。 Further, in the AT continuation suggestion effect shown in FIGS. 45 to 48, the effect of changing the display mode of the remaining game number display d122 has been described, but the notification mode of the AT continuation suggestion effect is not limited to this.
例えば、図49(a)に示すように、複数種類のAT継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのAT継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図49(a)は、(1)全ゲーム数表示d121において設定示唆数である33又は55を表示した場合には、以後、AT継続示唆演出を実行しないが、(2)全ゲーム数表示d121において33及び55以外の数字を表示した場合には、複数種類のAT継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したAT継続示唆演出を実行することを示している(AT継続/終了示唆演出を実行しない場合もある)。
For example, as shown in FIG. 49 (a), a plurality of types of AT continuation suggestion effects may be provided, and one AT continuation suggestion effect may be selected from the plurality of types. In FIG. 49 (a), when (1) the set suggested
例えば、図49(b)に示すように、2種類のAT継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知する場合には、演出Aが選択される確率を演出Bが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知しない場合には、演出Bが選択される確率を演出Aが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。AT継続示唆演出として演出Aが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。 For example, as shown in FIG. 49B, when two types of AT continuation suggestion effects are prepared and the set suggestion number is notified in the next total number of games display d121, the probability that the effect A is selected is produced. If B is set to be higher than the probability of being selected, but the number of suggested suggestions is not notified in the next total number of games display d121, the probability of selecting effect B is higher than the probability of selecting effect A. May be set to be higher. When the effect A is executed as the AT continuation suggestion effect, the player can raise the expectation. Whether or not to notify the set suggestion number on the total number of games display d121 is based on the notification pattern determined by the lottery process using the notification number table described above.
この場合、図49(c)に示すように、演出Aは、AT状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を5ゲームとする一方、演出Bは、AT状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Aよりも短い演出期間である3ゲームとしてもよい。すなわち、演出Aは、演出Bよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。 In this case, as shown in FIG. 49 (c), the effect A sets the display color of the number of remaining games in the AT state to red and the execution period of the effect is 5 games, while the effect B is the remaining games in the AT state. The display color of the number may be green, and the execution period of the effect may be three games, which is a shorter effect period than the effect A. That is, the effect A may be a more conspicuous effect in terms of color and execution period than the effect B.
なお、本実施形態のATゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図50に示すように、1ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図50に示す変形例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合を示している。 In the AT game number notification effect of the present embodiment, when the total number of games is notified in a plurality of times, the total number of games is notified a plurality of times over the plurality of games. The total number of games may be notified a plurality of times in the game. In the modified example shown in FIG. 50, the case where the total number of games is notified in two times is shown, 20 games are displayed in the first total number of games display d121, and the correct answer is displayed in the second total number of games display d121. It shows the case of displaying 70 games of.
より詳しくは、スロットマシン100は、ATゲーム数報知演出d120において、AT状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点t31において1回目の全ゲーム数表示d121を行い、その後、ATゲーム数報知演出を発展させた後の時点t33において2回目の全ゲーム数表示d121を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて2回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。
More specifically, the
<最後のAT状態>
次に、特典期間における最後のAT状態について説明する。ここで、特典期間の最後のAT状態とは、例えば、1セット50ゲーム(数が上乗せされる場合あり)として設定されたAT状態があり、当該AT状態が終了した後は通常状態が開始されるAT状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該AT状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのAT状態を意味する。本実施形態では、最後のAT状態の設定に対してはATゲーム数を補正する処理(以下、ATゲーム数補正処理という)を実行する場合がある。
<Last AT state>
Next, the last AT state in the privilege period will be described. Here, the final AT state of the privilege period is, for example, an AT state set as one set of 50 games (the number may be added), and the normal state is started after the AT state ends. AT state, that is, when the number of games in the privilege period reaches the limiter, or when it is decided that the normal period will start after the AT state ends because the number of games in the privilege period is near the limiter. Means the AT state of. In the present embodiment, a process of correcting the number of AT games (hereinafter, referred to as an AT game number correction process) may be executed for the final setting of the AT state.
図51(a)は、ATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームG41から開始されるAT状態のATゲーム数は、ATゲーム数抽選(図36参照)の結果、70ゲームであったが、ゲームG41から70ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである1000ゲームを超えてしまう(ゲームG44>1000)。そこで、このような場合、本実施形態では、ATゲーム数補正処理を実行し、設定されるATゲーム数を補正するようにしている。図51(a)に示した例では、70ゲームを50ゲームに補正して、最後のAT状態のATゲーム数を50に設定し、1000ゲーム手前のゲームG42にてAT状態及び特典期間を終了している。
FIG. 51 (a) is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction process. The number of AT games in the AT state starting from the game G41 was 70 games as a result of the AT game number lottery (see FIG. 36). (Game G44> 1000). Therefore, in such a case, in the present embodiment, the AT game number correction process is executed to correct the set number of AT games. In the example shown in FIG. 51 (a), 70 games are corrected to 50 games, the number of AT games in the last AT state is set to 50, and the AT state and the privilege period end in the
最後のAT状態の設定に対してATゲーム数の補正をする場合には、図51(b−1)に示すように、ATゲーム数を、1000ゲームまでの残りゲーム数(ゲームG41からゲームG43までのゲーム数)に補正し、特典期間において1000ゲームを消化することにによりAT状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(b−2)に示すように、リミッタの手前でAT状態を終了するようにしている。補正された中途半端なATゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。 When correcting the number of AT games for the final AT state setting, as shown in FIG. 51 (b-1), the number of AT games is set to the number of remaining games up to 1000 games (games G41 to G43). There is also an idea to end the AT state by correcting to (the number of games up to) and exhausting 1000 games during the privilege period. However, in the AT game number correction process of the present embodiment, as shown in FIG. 51 (b-2), the AT state is terminated before the limiter. This is because the possibility that the corrected halfway number of AT games becomes the set suggestion number cannot be ruled out.
また、リミッタの手前で最後のAT状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のAT状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、リミッタの手前で最後のAT状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でAT状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。 In addition, when the last AT state is ended before the limiter, the expected state is set after the last AT state is finished even if the number of games up to the limiter is small, and the limiter is reached in the expected state. Although there is an idea of ending the privilege period in the expected state, in the AT game number correction process of the present embodiment, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b-2), the last one is before the limiter. The AT state and the privilege period are terminated at the same time. That is, the AT state is prevented from ending in the expected state when the number of games up to the limiter is small. This is because the expected state is the period when the number of medals is reduced, so that the player does not feel lost near the limiter and the privilege period ends comfortably when the most medals are won.
図52は、ATゲーム数抽選の結果、AT状態のATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図52に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。 FIG. 52 is a diagram showing the content of the AT game number correction process when the number of AT games in the AT state is determined to be 70 games as a result of the AT game number lottery. The numerical values shown in FIG. 52 are examples and are not limited thereto.
例えば、特典期間の消化ゲーム数が855ゲーム未満においてAT状態を開始する場合には、補正されず70ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が885〜914ゲームにおいてAT状態を開始する場合には、補正されて50ゲームが設定される。 For example, when the AT state is started when the number of digested games in the privilege period is less than 855 games, 70 games are set without correction, and when the number of digested games in the privilege period is 885-914 games, the AT state is started. Is corrected and 50 games are set.
本実施形態のATゲーム数補正処理では、ATゲーム数抽選により得られたATゲーム数が同一であれば、図52(b)に示すように、その時点においてリミッタまでの残りATゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにAT状態のATゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のATゲーム数補正処理によれば、補正前ATゲーム数が同一であれば、設定された最後のAT状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のAT状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくAT状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。 In the AT game number correction process of the present embodiment, if the number of AT games obtained by the AT game number lottery is the same, as shown in FIG. 52 (b), the number of remaining AT games up to the limiter is large at that time. The more, the number of AT games in the AT state is corrected so that the privilege period becomes shorter. That is, according to the AT game number correction process of the present embodiment, if the number of AT games before correction is the same, the longer the period of the last set AT state, the shorter the privilege period as a result, and the setting is made. The shorter the period of the last AT state, the longer the privilege period tends to be as a result. This is to allow the player to comfortably end the AT state and suppress the number of medals paid out.
なお、本実施形態では、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のAT状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のAT状態に対するATゲーム数として設定するものである。 In the present embodiment, the set suggestion number is not selected in the AT game number lottery for the last AT state, but the set suggestion number may be selected separately. However, when the set suggestion number is selected for the last AT state, the normal number closest to the set suggestion number and smaller than the set suggestion number is selected again, and this normal number is selected as the last AT. It is set as the number of AT games for the state.
図53は、特典期間の最後のAT状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図53(a)は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図53(b)は、設定示唆演出の種類を説明する図である。 FIG. 53 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the end of the last AT state of the privilege period. FIG. 53 (a) is a diagram showing the execution timing of the setting suggestion effect, and FIG. 53 (b) is a diagram for explaining the type of the setting suggestion effect.
設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置157には、キャラクタを表示するキャラクタ画像d130を表示する。設定示唆演出は、図53(a)に示すように、最後のAT状態の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。
The setting suggestion effect is an effect using a character, and the effect
図53(b)は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ1、2及び3は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ4、5及び6は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、(1)キャラクタ4は、設定値が偶数の場合、10%の確率で選択され、(2)キャラクタ5は、設定値が4、5又は6の場合、20%の確率で選択され、(3)キャラクタ6は、設定値が5又は6の場合、20%の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像d130を見ることにより、設定値を推測可能となる。
FIG. 53B is a diagram illustrating a plurality of characters appearing in the setting suggestion effect. In the present embodiment, the
本実施形態では、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のAT状態において、上述したATゲーム数報知演出d120の残りゲーム数表示d122を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のAT状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のAT状態を55ゲーム(設定示唆数)とした場合、最後のAT状態の開始時に残りのゲーム数が55ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。 In the present embodiment, the setting suggestion effect is executed after the last AT state is finished. Therefore, when the remaining game number display d122 of the AT game number notification effect d120 described above is executed in the last AT state, the setting suggestion number is set. It is desirable not to display it. This is because if the number of setting suggestions is notified in the final AT state, the expectation of the setting suggestion effect cannot be increased even if the setting suggestion effect is subsequently executed. For example, if the last AT state is 55 games (number of suggested settings), the probability that the set value is high when it is displayed that there are 55 games remaining at the start of the last AT state. Is estimated to be high. In addition, even if it is planned to execute the setting suggestion effect after the last AT state is finished, it does not provide useful information to the player who sees the effect.
図54は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図54(a)に示すように、最後のAT状態が終了した後に実行されるが、図54(b)に示すように、最後のAT状態において実行されてもよい。 FIG. 54 is a diagram showing a modified example of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment is executed after the last AT state is completed as shown in FIG. 54 (a), but is executed in the last AT state as shown in FIG. 54 (b). May be good.
<スロットマシンの動作>
以下、本実施形態(第5実施形態)に係る主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図55を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図55に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS501で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S501. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS502では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S502, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS503では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、1〜3枚のメダル投入が可能である。 In step S503, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined. In this embodiment, 1 to 3 medals can be inserted.
ステップS504では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
In step S504, a random number acquisition process for acquiring a random number generated by the random number
ステップS505では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS504で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S505, the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the
ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3a〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command when the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won will be described. When the AT system game state is in the AT state and the small winning combination 3a to the small winning combination 3f is internally won. Information indicating that the small winning combination 3a to the small winning combination 3f have been internally elected is transmitted to.
ステップS506では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S506, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
また、ステップS505では、AT系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2を実行し、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2を実行する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。
Further, in step S505, a lottery process relating to the game state of the AT system is executed. For example, in the normal state, the
ステップS507では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。
In step S507, the main control unit / operation condition display setting process for setting the operation navigation of the
ステップS508では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S508, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the
ステップS509では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS510へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S509, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS510では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS510では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S510, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small winning combination 1 (watermelon). Further, in step S510, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first
ステップS511では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S511, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS512では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S512, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transferred when the start condition or end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS502へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S502 and repeating the above-described processing.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 of FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described above.
<遊技状態制御処理>
次に、図56(a)を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図56(a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. 56 (a). FIG. 56A is a flowchart showing in detail the flow of the game state control process in step S512 of FIG. 55.
ステップS601では、RT系の遊技状態制御処理を行う。 In step S601, the RT system game state control process is performed.
ステップS602では、AT系の遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。 In step S602, AT-based game state control processing (details will be described later) is performed.
ステップS603では、遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態、AT系の遊技状態、トータルのATゲーム数、残りATゲーム数、AT状態のストック数、ATゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。
In step S603, preparations are made for transmitting the game state command to the first
<AT系の遊技状態制御処理>
次に、図56(b)を用いて、AT系の遊技状態制御処理について説明する。図56(b)は、図56のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT-based game state control processing>
Next, the AT-based game state control process will be described with reference to FIG. 56 (b). FIG. 56B is a flowchart showing in detail the flow of the game state control process of the AT system in step S602 of FIG. 56.
ステップS701では、ステップS505で実行されたAT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2の結果、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2の結果を取得する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。
In step S701, the result of the lottery process relating to the transition to the game state of the AT system executed in step S505 is acquired. For example, in the normal state, the results of the
ステップS702では、AT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、AT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Aを実行する。状態移行処理Aでは、例えば、ステップS701で移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップS701で移行抽選2、T移行抽選1又は2に当選した場合には、ATゲーム数抽選を実行して、AT状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選2に当選、又はAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ATゲーム数報知演出d120の演出態様を決定する(1回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど)。
In step S702, the state transition process A for setting the AT system game state is executed based on the result of the lottery process related to the AT system game state transition. In the state transition process A, for example, when the
ステップS703では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、期待状態カウンタという)の値をインクリメントし、AT状態にある場合、AT状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、AT状態カウンタ)の値をインクリメントする。 In step S703, counting processing is performed. In the counting process, for example, when the privilege period is in effect, the value of the privilege period counter is incremented. Further, for example, in the case of the expected state, the value of the counter that counts the number of games in the expected state (hereinafter referred to as the expected state counter) is incremented, and in the case of the AT state, the counter that counts the number of games in the AT state (hereinafter referred to as the counter). , AT status counter) is incremented.
ステップS704では、ステップS703でカウントアップされたカウンタ値がAT系の遊技状態を移行させる閾値(以下、状態移行値)に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、AT系の遊技状態制御処理を終了する。 In step S704, it is determined whether or not the counter value counted up in step S703 has reached a threshold value for shifting the game state of the AT system (hereinafter, state shift value). When the counter value reaches the state transition value, the process proceeds to step S705, and if not, the AT system game state control process is terminated.
ステップS705では、ステップ703のカウンタ値に基づいてAT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Bを実行する。状態移行処理Bでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、AT系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数0の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数1以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態においてAT状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。 In step S705, the state transition process B for setting the game state of the AT system is executed based on the counter value in step 703. In the state transition process B, for example, when the value of the privilege period counter reaches the limiter during the privilege period, the game state of the AT system is set to the normal state. Further, when the value of the expected state counter reaches the specified number of games in the expected state where the stock number is 0, the AT system game state is set to the normal state, while the stock number is 1 or more in the expected state. When the value of the expected state counter reaches the specified number of games, the game state of the AT system is set to the AT state. Further, when the value of the AT state counter reaches the specified number of games in the AT state, the game state of the AT system is set to the expected state.
<内部抽選コマンド処理>
次に、図57(a)を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図57(a)は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Internal lottery command processing>
Next, the internal lottery command processing will be described with reference to FIG. 57 (a). The internal lottery command process is a process corresponding to the internal lottery command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 18A. FIG. 57A is a flowchart showing the internal lottery command processing in detail.
ステップS3301では、AT系の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。AT系の遊技状態がAT状態である場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether or not the game state of the AT system is the AT state. If the game state of the AT system is the AT state, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.
ステップS3302では、内部抽選コマンドに基づいて小役3(押順ベル)に当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に当選した場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the small winning combination 3 (pushing order bell) has been won based on the internal lottery command. If the small winning combination 3 (pushing order bell) is won, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3304.
ステップS3303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(b)(c)参照)。
In step S3303, the effect setting of the operation navigation is performed with the operation order of the correct answer of the internally won small winning combination 3 (pushing order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of "right, left, middle" is performed. As a result, the operation navigation by the first
ステップS3304では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。 In step S3304, other internal lottery command processing is executed.
<遊技状態コマンド処理>
次に、図57(b)を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図57(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Game status command processing>
Next, the game state command processing will be described with reference to FIG. 57 (b). The internal lottery command process is a process corresponding to the game state command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 18A. FIG. 57B is a flowchart showing the game state command processing in detail.
ステップS3401では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。 In step S3401, it is determined whether or not the game state of the AT system has been updated to the expected state in the game state control process of the game. If the game is updated to the expected state, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3403.
ステップS3402では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるストーリ演出が実行される(図42、43参照)。
In step S3402, the story effect is set in order to execute the story effect from the next game. The type of story effect is based on the information contained in the game state control command. As a result, the story effect by the first
一方、ステップS3403では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態がAT状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてAT状態に更新された場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。 On the other hand, in step S3403, it is determined whether or not the game state of the AT system has been updated to the AT state in the game state control process of the game. If the game is updated to the AT state, the process proceeds to step S3404, and if not, the process proceeds to step S3405.
ステップS3404では、次ゲームからATゲーム数報知演出を実行すべく、ATゲーム数報知演出を設定する。ATゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるATゲーム数報知演出が実行される(図45(b)、図47(b)、図48(b)参照)。
In step S3404, the AT game number notification effect is set so that the AT game number notification effect is executed from the next game. The production mode of the AT game number notification effect is determined based on the information included in the game state control command. As a result, from the next game, the AT game number notification effect is executed by the first
ステップS3405では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。 In step S3405, other game state command processing is executed.
[第6実施形態]
第6実施形態は、第5実施形態と比べて、AT系の遊技状態の構成が異なっている。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment is different from the fifth embodiment in the configuration of the game state of the AT system.
図58は、第6実施形態(本実施形態)に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
FIG. 58 is a transition diagram of the gaming state of the
なお、第6実施形態においては、第5実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the sixth embodiment, the configurations, functions, and processes different from those in the fifth embodiment will be mainly described, and the same parts will be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description thereof will be omitted.
本実施形態のAT系の遊技状態は、通常状態と、期待状態(CZ)と、AT状態と、AT状態(エンディング)と、を備える。すなわち、本実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えることを特徴としている。 The AT-based gaming state of the present embodiment includes a normal state, an expected state (CZ), an AT state, and an AT state (ending). That is, the AT-based gaming state of the present embodiment is characterized by including an AT state (ending).
AT状態(エンディング)は、AT状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態(エンディング)は、メダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、AT状態(エンディング)は、他のAT状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、AT状態(エンディング)が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すAT終了演出が行われるようになっている。 The AT state (ending) is a gaming state in which the operation navigation is executed, as in the AT state. The AT state (ending) is a state in which the number of medals paid out> the number of medals inserted, and the number of medals of the player increases. Further, the AT state (ending) is a state in which a continuous effect that is not executed in other AT states is executed. In addition, when the AT state (ending) ends, an AT end effect indicating the end of the privilege period is performed before starting the normal state.
AT状態(エンディング)は、AT状態において特典期間における消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合に設定される。そして、AT状態(エンディング)において10ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が1000ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態(エンディング)を終了して通常状態に移行する。このように、AT状態(エンディング)は10ゲームの固定期間であるため、AT状態(エンディング)に移行すれば、特典期間において確実に1000ゲームを消化することができるようになっている。 The AT state (ending) is set when the number of digested games in the privilege period reaches 990 games in the AT state. Then, when 10 games are exhausted in the AT state (ending), that is, when the number of digested games in the privilege period reaches 1000 games and the limiter in the privilege period is reached, the AT state (ending) is ended and the normal Move to the state. As described above, since the AT state (ending) is a fixed period of 10 games, if the AT state (ending) is entered, 1000 games can be reliably consumed in the privilege period.
例えば、特典期間におけるゲーム数が991ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合にAT状態(エンディング)となり、その後の10ゲームはAT状態(エンディング)となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、AT状態(エンディング)においてベット数が1枚又は2枚の遊技を行った場合、AT状態(エンディング)の固定期間が変更されることはない。10ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。 For example, if only the right is obtained until the number of games in the privilege period reaches 991 games, the AT state (ending) is set when the number of digested games reaches 990 games, and the subsequent 10 games are set to the AT state (ending). Become. When there is a limiter in the privilege period, it may not be possible to give the player a feeling of loss even if the limiter is reached and ended. When a game with one or two bets is played in the AT state (ending), the fixed period of the AT state (ending) is not changed. This is because it is not preferable to change the number of games because the continuous production corresponding to the fixed period of 10 games is executed.
また、本実施形態のAT状態(エンディング)は、特典期間の完走が確約されているため、AT状態(エンディング)においては新たにAT権利を付与する抽選(例えば、AT移行抽選など)は実行されない。抽選を実行してAT権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにAT権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。 Further, in the AT state (ending) of the present embodiment, since the completion of the privilege period is guaranteed, the lottery for newly granting the AT right (for example, the AT transition lottery) is not executed in the AT state (ending). .. If the result of executing the lottery and granting the AT right is notified, the player may feel lost when reaching the limiter and ending, but the lottery for newly granting the AT right is not executed. As a result, the privilege period can be comfortably ended.
図59(a)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1、及びAT状態(エンディング)のゲーム数をカウントするカウント期間c2を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間とともにAT状態(エンディング)を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が990に到達した場合、AT状態(エンディング)を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがAT状態(エンディング)のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が10に到達した場合、AT状態(エンディング)とともに特典期間を終了するようにしている。 FIG. 59A is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period and a count period c2 for counting the number of games in the AT state (ending). In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the AT state (ending) is terminated together with the privilege period. When the value of the privilege period counter reaches 990, the AT state (ending) is set, the ending counter starts counting the number of games in the AT state (ending) from the next game, and the value of the ending counter becomes 10. When it reaches, the privilege period ends with the AT state (ending).
図59(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図59(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はROM306に予め記憶されている。 図59(b)に示す第1閾値は、AT状態(エンディング)を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第2閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図59(c)に示す閾値は、AT状態(エンディング)を終了させる数値である。
FIG. 59 (b) is a threshold value referred to by the privilege period counter that counts the count period c1, and FIG. 59 (c) is a threshold value that the ending counter that counts the count period c2 refers to. These thresholds are stored in
なお、AT状態(エンディング)直前の状態は、必ずAT状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、AT状態(エンディング)を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、AT状態(エンディング)直前の状態においてAT状態(エンディング)を実行しない場合は、AT状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。 The state immediately before the AT state (ending) is always the AT state and does not become the expected state. This is because the expected state is a period in which the number of medals is reduced, and if there is an expected state before the AT state (ending) is started, the player may feel lost. That is, when the AT state (ending) is not executed in the state immediately before the AT state (ending), the expected state is not reached when the AT state is ended, and the privilege state is ended and the normal state is reached.
なお、AT状態の次にAT状態(エンディング)があることを鑑み、AT状態(エンディング)開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、AT状態において表示せずにAT状態が終了した次のゲーム(通常状態の開始ゲーム)で表示する。AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくAT状態(エンディング)を開始でき、AT状態(エンディング)が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始されない場合には、AT状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。 Considering that there is an AT state (ending) next to the AT state, the AT state ends without displaying the display related to the number of medals acquired by the player before the start of the AT state (ending) in the AT state. It will be displayed in the next game (starting game in the normal state). When the AT state (ending) is started after the AT state, the AT state (ending) can be started without displaying the number of medals won by the player once, and the AT state (ending) ends. Sometimes it is possible to display the number of medals won by the player. On the other hand, when the AT state (ending) is not started after the AT state, the number of medals won by the player can be displayed at the end of the AT state.
図60(a)は、本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理の概要を示すフローチャートである。AT状態(エンディング)終了判定処理は、遊技状態制御処理(図55のステップS512)の中に含まれる一処理である。 FIG. 60A is a flowchart showing an outline of the AT state (ending) end determination process of the present embodiment. The AT state (ending) end determination process is one process included in the game state control process (step S512 in FIG. 55).
本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達したか否かを判定し(ステップS1)、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達した場合(ステップS1:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることになる。 In the AT state (ending) end determination process of the present embodiment, first, it is determined whether or not the counter value by the ending counter has reached 10 (step S1), and when the counter value by the ending counter reaches 10 (step). In S1: YES), the AT state (ending) and the privilege period are terminated. Therefore, when the ending counter is operating normally, the AT state (ending) and the privilege period are terminated without using the privilege period counter.
これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達しない場合(ステップS1:NO)には、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達したか否かを判定し(ステップS2)、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達した場合(ステップS2:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップS2は設けている。 On the other hand, when the counter value by the ending counter does not reach 10 (step S1: NO), it is determined whether or not the counter value by the privilege period counter has reached 1000 (step S2), and the privilege period counter. When the counter value of 1000 is reached (step S2: YES), the AT state (ending) and the privilege period are terminated. Therefore, the AT state (ending) and the privilege period are terminated by using the privilege period counter when the ending counter is not operating normally. Step S2 is provided in preparation for such an unforeseen situation.
図60(b)は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることができる。 FIG. 60B is a timing chart showing a state in which the AT state (ending) and the privilege period are terminated based on the counter value of the privilege period counter under the condition that the ending counter is not operating normally. As described above, even when the ending counter is not operating normally, since the privilege period counter exists, the AT state (ending) and the privilege period can be surely ended.
なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図59及び図60で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びAT状態(エンディング)を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びAT状態(エンディング)を終了させることができる。 Although not shown, a separate counter independent of the privilege period counter may be provided to count the privilege period. In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 59 and 60, even if the ending counter malfunctions, the privilege period and the AT state (ending) can be ended by the privilege period counter. Since the ending counter starts counting based on the value of the privilege period counter, if the privilege period counter malfunctions, the ending counter may also be affected by this malfunction. Therefore, another counter is provided for further certainty. In this case, even if a problem occurs in the privilege period counter and the ending counter, the privilege period and the AT state (ending) can be terminated.
本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標(例えば、ゲーム数)とは別の指標(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)をカウントすることが好ましい。 In the present embodiment, the limiter of the privilege period is limited to the number of digested games, but if the limiter of the privilege period has other conditions (for example, the number of medals paid out, the number of medals acquired, etc.) in addition to the number of digested games, It is preferable that this other counter counts an index (for example, the number of medals paid out, the number of medals won, etc.) different from the index (for example, the number of games) counted by the privilege period counter.
図61(a)は、AT状態(エンディング)の演出の概要を示す図である。 FIG. 61A is a diagram showing an outline of the production of the AT state (ending).
AT状態(エンディング)では、10ゲームに亘って1ゲームにつき一話の連続演出(以下、エンディング演出という)を実行する。エンディング演出では、図61(a)に示すように、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示するゲーム数画像d140(例えば、AT状態(エンディング)の1ゲーム目の場合、第1話、1/10などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。遊技者にAT状態(エンディング)の残りゲーム数を認識させるためである。
In the AT state (ending), one episode of continuous production (hereinafter referred to as ending production) is executed for each game over 10 games. In the ending effect, as shown in FIG. 61A, the number of games displaying the number of games in the AT state (ending) image d140 (for example, in the case of the first game in the AT state (ending), the first episode, 1 / A character image such as 10) is displayed on the effect
なお、ゲーム数画像d140には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像d140には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。 The number of games image d140 does not display the number of games during the privilege period. This is because if there are a plurality of types of game number displays, the player is deprived of attention to grasping the numerical value and cannot enjoy the game. That is, the value of the ending counter is displayed on the game number image d140 of the present embodiment, and the value of the privilege period counter is not displayed.
図61(b)は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン100は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、10ゲームを示すゲーム数画像d140を表示するとともにAT状態(エンディング)の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像d150(例えば、「ラストゲーム」などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてAT状態(エンディング)が終了することを遊技開始時に認識させることができる。
FIG. 61B is a diagram showing in detail the content of the ending effect of the tenth game in the AT state (ending). In the tenth game in the AT state (ending), the
表示開始された最終ゲーム予告画像d150は、スタートレバー操作から所定時間T1(例えば、約0.5秒)が経過すると消去される。ここで、所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されている。 The final game preview image d150 whose display has started is erased when a predetermined time T1 (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start lever operation. Here, the predetermined time T1 is set shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation.
なお、本実施形態のエンディング演出では、10ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示したが、ゲーム数画像d140を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、AT状態(エンディング)の6ゲーム目から5ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、AT状態(エンディング)のラスト5ゲームになるまでは、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、AT状態(エンディング)の終わりを意識させる期間を短くすることができる。 In the ending effect of the present embodiment, the number of games image d140 is displayed over 10 games, but the number of games displaying the number of games image d140 is not limited to this. For example, the number of games image d140 may be displayed from the sixth game to the fifth game in the AT state (ending). That is, in this case, the number of games in the AT state (ending) is not displayed until the last 5 games in the AT state (ending) are reached. By shortening the story-like production period, it is possible to shorten the period for consciousness of the end of the AT state (ending).
図62(a)は、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合のタイミングチャートを示している。 FIG. 62A shows the operation sequence of the operation navigation in the first stop operation when the player internally wins the small winning combination 3 (pushing order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation. The timing chart is shown when a stop operation that does not comply (stop operation with incorrect answer) is performed.
この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像d10、10ゲームを示すゲーム数画像d140及び最終ゲーム予告画像d150を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間T1が経過した後、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去し、不正解の第1停止操作に基づいて操作ナビ画像d10の表示を消去する。これにより、第1停止操作時にはエンディングゲーム数画像d140は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。
In this case, the
所定時間T1は、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短いため、第1停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像d10の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第2停止操作、第3停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。 Since the predetermined time T1 is shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation, even if there is a mistake in the stop operation during the first stop operation, the operation navigation The display of the final game preview image d150 is erased before the display of the image d10 is erased. Therefore, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation. In addition to the case where the first stop operation is an incorrect answer operation, the second stop operation and the third stop operation may be an incorrect answer operation, but the second stop operation and the third stop operation are performed. Occasionally, since the display of the final game preview image d150 is erased, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation.
なお、所定時間T1をスタートレバー操作から約2.0秒としてもよい。スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)とした場合に、第1停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去される可能性が高くなるが、1ゲームに必要な時間(約4.1秒)の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。 The predetermined time T1 may be set to about 2.0 seconds from the start lever operation. When the time from the start lever operation to the activation of the first stop operation is T2 (for example, 0.8 seconds), the display of the final game preview image d150 can be erased after the first stop operation is performed. The time is higher than half of the time required for one game (about 4.1 seconds), so the impression of the last game may be weakened.
ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像d10(押順を示唆する画像)に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像d10が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。 Here, a mistake in the stop operation means that as a result of performing an operation that does not perform an operation according to the operation navigation image d10 (an image suggesting the pressing order), the number of medals that the player can obtain may not be paid out or may be reduced. do. For example, if the operation navigation image d10 is not an image suggesting the push order but an image suggesting an internal winning combination or an image designating a stop symbol, the profit obtained by the player as a result of the operation not following this is obtained. It also includes the absence and reduction. In other words, a mistake in the stop operation may be an operation that causes a so-called omission in which the symbol combination related to the internal winning combination cannot be won, or if there are multiple types of internal winning combination, among the internal winning combination. In some cases, it is not possible to win a prize for the symbol combination related to the most advantageous role for the player.
図62(b)は、最終ゲーム予告画像d150の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図62(b)も図62(a)と同様、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合を示している。 FIG. 62B is a timing chart of a modified example in which the erasing timing of the final game preview image d150 is not the time but the content of the stop operation. Similar to FIG. 62 (a), in FIG. 62 (b), when the player internally wins the small winning combination 3 (pushing order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation, the player stops first. The case where a stop operation (incorrect stop operation) that does not follow the operation order of the operation navigation is performed in the operation is shown.
この場合には、不正解の第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 In this case, the display of the final game preview image d150 is erased based on the first stop operation of the incorrect answer. When the correct stop operation is performed, the display of the final game preview image d150 is deleted after the third stop operation.
なお、第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第1停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している(図示せず)。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン(ストップボタン137〜139の何れか)に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像d150の表示の消去も行えば、液晶表示装置157の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像d150の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。
In addition to the case where the first stop operation is an incorrect answer operation, the second stop operation and the third stop operation may be an incorrect answer operation, but the first stop operation is an incorrect answer operation. The display of the final game preview image d150 is erased (not shown) based on the operation of the incorrect answer as in the case of. Further, based on the operation of stopping the incorrect answer, both the display of the final game preview image d150 and the display of the operation navigation are deleted. As long as the correct stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop button (any of the
<最後のAT状態、AT状態(エンディング)>
図63(a)は、本実施形態のATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のATゲーム数補正処理は、第5実施形態のATゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図63(a)及び(b)に示すように、AT状態の後に10ゲーム固定のAT状態(エンディング)が存在するので、ATゲーム数の補正をする際、10ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、1000ゲーム手前のゲームG53にてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させている。
<Last AT state, AT state (ending)>
FIG. 63A is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction process of the present embodiment. The AT game number correction process of the present embodiment is substantially the same as the content of the AT game number correction process of the fifth embodiment, but as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), 10 games are played after the AT state. Since there is a fixed AT state (ending), when correcting the number of AT games, the correction value is determined in consideration of 10 games. Also in this embodiment, the AT state (ending) and the privilege period are terminated in the game G53, which is 1000 games before.
また、リミッタの手前でAT状態(エンディング)を終了させる場合には、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、最後のAT状態を終了後、期待状態を介入させることなく、AT状態(エンディング)にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のAT期間の後はAT状態(エンディング)とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。 When the AT state (ending) is terminated before the limiter, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b-2), the expected state is intervened after the final AT state is terminated. Instead, the privilege period ends in the AT state (ending). Since the privilege period is a period in which medals are reduced, the AT state (ending) is set after the last AT period, and the privilege period is comfortably ended without giving the player a feeling of loss in the vicinity of the limiter.
図64は、特典期間のAT状態(エンディング)が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図64(a)に示すように、AT状態(エンディング)の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。 FIG. 64 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the AT state (ending) of the privilege period ends. As shown in FIG. 64A, the setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the final game in the AT state (ending).
図64(b)及び(c)は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図64(b)に示すように、AT状態(エンディング)の開始時に実行してもよいし、図64(c)に示すように、AT状態(エンディング)の間に実行してもよい。 FIGS. 64 (b) and 64 (c) are diagrams showing a modified example of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (b), or may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (c). It may be executed in the meantime.
<その他の変形例>
上記第6実施形態では、AT状態(エンディング)のゲーム数は10ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、AT状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを10ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、AT状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数(ベット数)が3枚のゲームである。つまり、ベット数が1枚又は2枚の場合には、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が1枚又は2枚の遊技は、ベット数3枚の遊技に比べて、小役3(押順ベル)の当選確率が低く設定され、AT状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、AT状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
<Other variants>
In the sixth embodiment, the number of games in the AT state (ending) is fixed at 10 games. However, apart from this, the number of games in the AT state (ending) may be variable. For example, the game may end when 10 games in which a predetermined condition is satisfied in the AT state (ending) are exhausted. The establishment of the predetermined condition is, for example, a game in which the number of inserted medals (number of bets) in the AT state (ending) is three. That is, when the number of bets is one or two, it is not counted as the number of games for which a predetermined condition is satisfied in the AT state (ending). In a game with one or two bets, the winning probability of the small winning combination 3 (pushing order bell) is set lower than in a game with three bets, and the operation navigation is executed even in the AT state. Since the probability is low and the specifications are disadvantageous in terms of ball output, it is intended that the disadvantageous game is not counted as the AT state (ending).
なお、本変形例では、ベット数が1枚又は2枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において1000ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、1000ゲームから10ゲームを引いた990よりも前の値(例えば、950)となった場合にAT状態(エンディング)をの開始することにした。 In this modified example, it is necessary to end the privilege period when 1000 games are consumed in the privilege period while considering that the game with one or two bets is played. Therefore, 1000 games It was decided to start the AT state (ending) when the value becomes a value before 990 (for example, 950) obtained by subtracting 10 games from.
図65(a)は、このような変形例のAT状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図65(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図65(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。 FIG. 65A is a time chart showing the AT state (ending) of such a modified example. FIG. 65 (b) is a threshold value referred to by the privilege period counter that counts the count period c1, and FIG. 65 (c) is a threshold value that the ending counter that counts the count period c2 refers to.
本変形例では、AT状態において、特典期間カウンタの値が第1閾値である950に到達した場合、AT状態(エンディング)を開始する。つまり、AT状態(エンディング)への移行条件は、特典期間において950ゲームを消化した場合に成立する。 In this modification, when the value of the privilege period counter reaches the first threshold value of 950 in the AT state, the AT state (ending) is started. That is, the condition for shifting to the AT state (ending) is satisfied when 950 games are exhausted during the privilege period.
AT状態(エンディング)では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である10に到達した場合、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、AT状態(エンディング)の3枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。 In the AT state (ending), the ending counter operates, and when the value of the ending counter reaches the threshold value of 10, the AT state (ending) and the privilege period end. Here, the ending counter of this modification counts only the game of three bets in the AT state (ending). The privilege period counter of this modification counts the number of games in the privilege period regardless of the number of bets.
図65(a)に示す例では、特典期間の951ゲーム目から開始された特典期間は、962ゲーム目に終了している。これは、951ゲーム目から962ゲーム目の間にベット数が3枚でないゲームが2ゲームあったことを意味する。 In the example shown in FIG. 65 (a), the privilege period started from the 951st game of the privilege period ends at the 962th game. This means that there were two games in which the number of bets was not three between the 951st game and the 962nd game.
このように本変形例は、エンディングカウンタは、1枚又は2枚ベットのゲームをカウントしないので、AT状態(エンディング)の期間は10ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第6実施形態の場合と異なり、AT状態(エンディング)の開始時期を特典期間の951ゲーム目からとした。 As described above, in this modification, since the ending counter does not count the games of one or two bets, the period of the AT state (ending) may be extended to 10 games or more. Therefore, in this modification, unlike the case of the sixth embodiment, the start time of the AT state (ending) is set to the 951st game of the privilege period.
しかしながら、制限なくAT状態(エンディング)の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第2閾値である1000に到達した場合、強制的にAT状態(エンディング)を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は1枚又は2枚ベットのゲームであっても更新される。 However, it is not possible to extend the AT state (ending) period without limitation because it can be a hotbed for illegal games. Therefore, when the value of the privilege period counter reaches the second threshold value of 1000, the AT state is forcibly extended. (Ending) will end and the privilege period will end. That is, the value of the privilege period counter is updated even in the game of one or two bets.
なお、第6実施形態で述べたように、AT状態(エンディング)においては1ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、直近のベット数が3枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が3枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、AT状態(エンディング)の3ゲーム目(3枚遊技)で演出Aを実行した場合、4ゲーム目(2枚遊技)で演出Aを実行してもよい。 As described in the sixth embodiment, in the AT state (ending), the story effect is executed for each game, but in the game with one or two bets, the effect is not advanced. There is. For example, in a game with one or two bets, the story effect of the game with the latest bet number of three may be executed again, or the story effect of the game with the latest bet number of three may be executed again. May be left stopped. For example, when the effect A is executed in the third game (three-card game) in the AT state (ending), the effect A may be executed in the fourth game (two-card game).
[第5〜第6実施形態に関連するその他の実施形態]
上記第5及び第6実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において1000ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
[Other embodiments related to the fifth to sixth embodiments]
In the fifth and sixth embodiments described above, the number of games consumed during the privilege period is used as the limiter for the privilege period. However, the limiter of the privilege period is not limited to this. For example, the number of games consumed during the privilege period or the number of medals acquired during the privilege period may be set as the limiter. In the embodiment described below, the privilege period ends when 1000 games are consumed in the privilege period or when the cumulative number of medals (MY) obtained in the privilege period becomes 2000 or more.
ここで、MYとは、MYカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 Here, MY is a value counted by the MY counter, and in the medal granting process of the game, when (1) the number of payouts> the number of inserts, the added value = the number of payouts-the number of inserts, and the MY counter While adding the added value to the value, (2) When the number of payouts ≤ the number of inserts, the subtraction value = the number of inserts − the number of payouts, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. As a result of the update, if the value of the MY counter is <0, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.
なお、以下に説明する実施形態では、第5実施形態と同一のAT系の遊技状態を備えているものとする。つまり、AT状態(エンディング)は存在しない実施形態として説明する。また、以下、AT状態の最終と予想されるゲーム(以下、最終予想ゲームという)の画像表示について説明するが、ここで、AT状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてMYの値が2000枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、MYが1995枚であり、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選した場合、小役3(押順ベル)に入賞すれば、8枚のメダル払出によりMYは2003枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役3(押順ベル)に非入賞であれば、MYは1995枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。AT状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、AT状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはAT状態の最終ゲームとなる。 In the embodiment described below, it is assumed that the game state of the AT system is the same as that of the fifth embodiment. That is, it will be described as an embodiment in which the AT state (ending) does not exist. Further, the image display of the game expected to be the final in the AT state (hereinafter referred to as the final expected game) will be described below. Here, the final expected game in the AT state has a MY value of 2000 in the game. Means a game that can be more than that. For example, at present, MY is 1995, and if the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won in the game, if the small winning combination 3 (pushing order bell) is won, the MY is 2003 by paying out 8 medals. It becomes a piece and reaches the limiter of the privilege period. However, if the small role 3 (Oshijun Bell) is not won, the MY remains 1995, and the limiter of the privilege period is not reached. The determination as to whether or not the game is the final expected game in the AT state is performed when the start lever of the game is operated, and is determined based on the result of the winning combination internal lottery process. Then, in the final expected game in the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the game becomes the final game in the AT state.
<AT状態の最終予想ゲームの演出画像>
図66〜図74を用いて、AT状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役3(押順ベル)に内部当選し、AT状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、AT状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図66(a)に示すように、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点t61、第1停止操作時を時点t62、第2停止操作時を時点t63、第3停止操作時を時点t64と以後、表記する。
<Direction image of the final prediction game in AT state>
The production image of the final prediction game in the AT state will be described with reference to FIGS. 66 to 74. In the following, unless otherwise specified, the case where the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won and the final prediction game in the AT state is reached will be described. That is, the case where the operation navigation is executed in the final prediction game in the AT state will be described. Further, as shown in FIG. 66A, the start lever operation of the final prediction game in the AT state is the time point t61, the first stop operation time is the time point t62, the second stop operation time is the time point t63, and the third stop operation time. Is referred to as the time point t64 and thereafter.
図66(b)は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する図である。図66(b)は、最終ゲーム予告画像d150を時間経過で消去する方法を示している。なお、図66以降に示す画面上の(AT遊技画像)の文字は、AT状態の背景画像などAT遊技の画像が表示されていることを意味する。
FIG. 66B is a diagram illustrating a change in the effect image displayed on the effect
スロットマシン100は、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点t61から最終ゲーム予告画像d150及び操作ナビ画像d10を同時に表示する。スロットマシン100は、この最終ゲーム予告画像d150を、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する。所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像d150は第1停止操作前に消去される。
The
遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像d10を消去し、第3停止操作後には、AT終了画像d160を表示する。
When the player performs the correct stop operation, the
AT終了画像d160は、AT状態が終了した旨、及びAT状態における利益度合い(合計の払出枚数など)を表示するため、AT状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像d150を表示することなく、いきなりこのAT終了画像d160を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像d150を表示した後にAT終了画像d160を表示するようにしている。 The AT end image d160 is an effect image indispensable at the end of the AT state in order to display the fact that the AT state has ended and the degree of profit in the AT state (total number of payouts, etc.). However, if the AT end image d160 is suddenly displayed without displaying the final game preview image d150 at the start of the game, the player feels abrupt. Therefore, in the present embodiment, the AT end image d160 is displayed after the final game preview image d150 is displayed.
一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、不正解の停止操作(例えば、図66(b)は第1停止操作でミス)の時点でナビ画像d10すべてを消去する。ここで、AT状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、AT終了画像d160は表示されず、次ゲームもAT状態が継続する。
On the other hand, when the player performs an incorrect answer stop operation, the
なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像d150を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数>メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像d150を行わないようにした。具体的には、メダル3枚投入後の内部当選結果が3枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行い、メダル3枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または3枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。 In the next game, it is possible to perform the final game preview image d150 as in the previous game, but if it is determined that the number of medals paid out> the number of medals inserted in the next game, the cumulative number of medals won during the privilege period ( Since the number of MY) does not exceed 2000, the final game preview image d150 is not performed. Specifically, when the internal winning result after inserting three medals is the internal winning of a role with payout of three or more medals, the final game preview image d150 is performed, and the internal winning result after inserting three medals is obtained. , The final game preview image d150 is not performed when the winning combination is an outlier, a replay combination, or a combination with less than 3 payouts. It is possible to prevent the player from being notified excessively frequently.
図67は、従来におけるAT状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。AT状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像d150を表示する場合の演出画像である。 FIG. 67 is a diagram illustrating a production image of a conventional final prediction game in an AT state. This is an effect image when the final game preview image d150 is displayed in the final prediction game in the AT state.
従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像d150の表示を行うようにしていた。スロットマシン100においては、1ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図67に示すように、例えば、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合、第1停止操作以降、ナビ画像d10の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続していた。なお、第2停止操作、第3停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、AT状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像d150が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。
Conventionally, the final game preview image d150 is displayed during the period expected to be the final game. This is based on the idea that in the
本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去することとした。 In the present embodiment, in order to prevent such a problem from occurring, the display of the final game preview image d150 is erased before the stop operation.
図68は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図68は、最終ゲーム予告画像d150を停止操作のミスで消去する方法を示している。
FIG. 68 is a diagram of another example for explaining the change of the effect image displayed on the effect
図68(a)は、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。一方、図68(b)は、第2停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第2停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。
FIG. 68A shows a case where an incorrect stop operation is performed in the first stop operation, and the
この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150と操作ナビ画像d10が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。 In this example, since the final game preview image d150 and the operation navigation image d10 are deleted at the same time based on the incorrect answer stop operation, it is possible to grasp that the final game is no longer due to an operation error.
図69は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像d150Aは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第1停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化(変化1)し、第1停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化2)し、第2停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化3)し、第3停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化4)する。この変化により変化1<変化2<変化3<変化4の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、AT背景画像を見えにくくし、AT状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像d150は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。
FIG. 69 is a diagram showing a modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In this modification, the final game preview image d150 is not a character image, but an image of the entire screen whose color changes. More specifically, the final game preview image d150A is a color image that gradually darkens as the correct answer is stopped. When the game is started, the color of the screen changes darkly (change 1) before the first stop operation is performed, and when the first stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 2), and the second When the stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 3), and when the third stop operation is performed, the color of the screen changes darkly (change 4). Due to this change, the screen becomes dark in the order of
図69(a)は、正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像d150Aは、徐々に暗くなっていき、第3停止操作後に、AT終了画像d160が表示されることを示している。 FIG. 69A shows a case where the correct stop operation is performed, and the final game preview image d150A is displayed as the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the stop operation progress. It gradually darkens, indicating that the AT end image d160 is displayed after the third stop operation.
図69(b)は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作が操作ミスの場合には、第1停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第2停止操作が操作ミスの場合には、第2停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第3停止操作が操作ミスの場合には、第3停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去されることを示している。 FIG. 69B shows a case where an incorrect stop operation is performed. If the first stop operation is an operation error, the display of the final game preview image d150A is erased after the first stop operation, and the first stop operation is performed. 2 If the stop operation is an operation error, the display of the final game notice image d150A is erased after the second stop operation, and if the third stop operation is an operation error, the final game notice image after the third stop operation. The display of d150A indicates that it will be erased.
このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。 In this way, the notice that the game is the final game may be expressed by the color of the image instead of directly notifying the game by characters.
なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。 The color of the entire screen does not have to be changed. For example, the display area of the image suggesting the end may be enlarged each time the operation is performed. In some cases, the player may be made aware that the end is approaching as the operation is performed. Further, the color of the entire screen does not have to be changed. For example, the color may be changed only in the main screen area where the image changes as the game progresses. In some cases, the player may be made aware that the end is approaching as the operation is performed.
図70は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図70(a)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Bを操作ナビ画像d10よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像d150Bを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像d150Bを目立たせることができる。 FIG. 70 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In the modified example shown in FIG. 70A, the final game preview image d150B is started to be displayed before the operation navigation image d10, and the final game preview image d150B is gradually enlarged and displayed. As a result, the final game preview image d150B can be made to stand out.
図70(b)に示す変形例では、操作ナビ画像d10よりも最終ゲーム予告画像d150Cを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像d150Cと操作ナビ画像d10を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がAT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modified example shown in FIG. 70B, the final game preview image d150C is displayed larger than the operation navigation image d10, and the final game preview image d150C and the operation navigation image d10 are displayed in an overlapping manner. This makes it easier for the player who pays attention to the operation navigation to notice that the final game is in the AT state.
図70(c)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Dを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像d150Dは操作ナビ画像d10に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像d150Dは、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)より短い時間(例えば、0.5秒)に表示される。これにより、操作ナビ画像d10の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、AT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modified example shown in FIG. 70 (c), the final game preview image d150D is gradually enlarged and displayed, displayed on the entire screen, and then erased. During the enlarged display, the final game preview image d150D is displayed so as to overlap the operation navigation image d10. The final game preview image d150D is displayed at a time (for example, 0.5 seconds) shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation. As a result, the player who pays attention to the operation navigation is the final game in the AT state without inducing a mistake in the stop operation of the player even if the display is performed so as to hinder the visibility of the operation navigation image d10. It becomes easier to notice.
図71は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.
詳しくは、図71は、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点t61から最終ゲーム予告画像d150を再度、表示開始する場合を示している。 Specifically, FIG. 71 shows that when a stop operation error is made in the final prediction game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached, the game starts in the next game of the game regardless of the result of the winning combination internal winning process. The case where the final game notice image d150 is started to be displayed again from the time point t61 of the lever operation is shown.
この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像d150を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像d150は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はAT状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。 In this case, for example, the final game preview image d150 is displayed even if the limiter of the privilege period is not reached due to internal winning of the re-game combination or loss in the next game. As a result, since the final game preview image d150 is displayed many times over a plurality of games, the player can grasp that he / she is in the vicinity of the final game in the AT state.
ここで、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも小さな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。 Here, the second and subsequent final game notice images d150 may have the same display mode as the first final game notice image d150, or may have different display modes. In the latter case, for example, the second and subsequent final game preview images d150 may be displayed smaller than the first final game preview image d150. By displaying the final game preview image d150 for the second and subsequent times inconspicuously, other production images become more conspicuous, so that mistakes in the stop operation can be reduced.
なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも大きな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立つ表示とすることにより、AT状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。 The small display is an example of an inconspicuous display. For example, the display image may be reduced in density and the display portion may be moved to a corner portion to make the display inconspicuous. Further, in the latter case, for example, the second and subsequent final game notice images d150 may be displayed larger than the first final game notice image d150. By displaying the final game preview image d150 for the second and subsequent times in a conspicuous manner, it is possible to grasp that the player is in the vicinity of the final game in the AT state. The large display is an example of a conspicuous display. For example, the display may be made conspicuous by increasing the density of the display image or moving the display portion to the center.
図72は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図72は、図71とは異なり、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像d150を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像d150を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
FIG. 72 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.
Specifically, unlike FIG. 71, FIG. 72 shows the final game notice after the next game of the game when the limiter of the privilege period is not reached due to a mistake in the stop operation in the final prediction game in the AT state. The case where the image d150 is not displayed is shown. By displaying the final game preview image d150 once, the player determines that it has been recognized.
この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像d150を表示しない。 In this case, for example, the final game preview image d150 is not displayed regardless of whether the limiter of the privilege period is reached or not reached as a result of the winning combination internal lottery in the next game.
なお、図71及び図72に示した変形例の最終ゲーム予告画像d150は、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する場合を示している。 The final game preview image d150 of the modified example shown in FIGS. 71 and 72 shows a case where the final game preview image d150 is erased after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time point t61.
なお、図69に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図73(b)に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 In the modified example shown in FIG. 69, when the correct answer stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is continued, and when the incorrect answer stop operation is performed, the final game notice image d150 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 73B, the display of the final game preview image d150 may be continued even when the incorrect answer is stopped.
勿論、不正解の停止操作の場合には、第3停止操作後、AT終了画像d160は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、AT状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてAT終了画像d160は消去される。すなわち、AT状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、AT終了画像d160を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 Of course, in the case of an incorrect stop operation, the AT end image d160 is not displayed after the third stop operation. Further, in the case of the incorrect answer stop operation, the AT state continues, so that the AT end image d160 is deleted based on the medal insertion operation of the next game. That is, in the final prediction game in the AT state, the display of the final game preview image d150 may be continued until the limiter is reached and the AT end image d160 is displayed, regardless of the content of the stop operation. ..
このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第3停止操作後に、AT終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、AT終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、AT終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。 In this way, there is a final game advance notice effect in which the effect mode changes according to the operation, and if there is no operation error during the final game advance notice effect, the AT end image is displayed after the third stop operation, while the final game is said. If there is an operation error during the advance notice effect, the AT end image may not be displayed and the display of the final game advance notice effect may be continued even after the next game. Even if you do not notice that there was an operation error at the time of operation, you can notice the operation error depending on the presence or absence of the AT end image.
また、本実施形態では、AT状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の1ゲームににおいて最終ゲーム予告画像d150を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。例えば、図74に示すように、ラスト3ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像d170は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り3ゲームの時点では「ラスト3G」、残り2ゲームの時点では「ラスト2G」、残り1ゲームの時点では「ラスト1G」のように表示するものである。 Further, in the present embodiment, the final game preview image d150 is displayed in the game expected to be the final game in the AT state, that is, the last one game, but the present invention is not limited to this, and the final game preview image is displayed over a plurality of games. The d170 may be displayed. For example, as shown in FIG. 74, the final game preview image d170 may be displayed over the last three games. The final game preview image d170 in this case is an image that displays the number of remaining games as the game progresses. For example, it is displayed as "last 3G" at the time of the remaining 3 games, "last 2G" at the time of the remaining 2 games, and "last 1G" at the time of the remaining 1 game.
なお、ラスト3ゲームの判定は、MYカウンタの値から判定する。例えば、MYカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値(例えば、1800など)に到達した場合に最終ゲーム予告画像d170を表示開始するようにしてもよい。 The determination of the last 3 games is determined from the value of the MY counter. For example, the final game preview image d170 may be started to be displayed when the value of the MY counter reaches a predetermined threshold value close to the limiter (for example, 1800).
図74(a)は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了した場合を示している。図74(a)に示す例では、ゲームG71で小役3b入賞、ゲームG72でハズレ、ゲームG73で小役3b入賞という結果でAT状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、ラスト3ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、AT状態を3ゲームで終了させている。 FIG. 74A shows a case where the AT state is ended in three games after the final game preview image d150 is started to be displayed by performing the stop operation according to the operation navigation. In the example shown in FIG. 74 (a), the AT state is terminated with the result that the game G71 wins a small win 3b, the game G72 loses, and the game G73 wins a small win 3b. That is, in this modified example, after the final game preview image d150 is started, the AT state is ended in 3 games regardless of the number of medals acquired in the last 3 games.
一方、図74(b)は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了しなかった場合を示している。図74(b)に示す例では、ゲームG71で操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームG73でも操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像d150をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分AT状態を延長するようにしている。 On the other hand, FIG. 74B shows a case where the AT state is not ended in 3 games after the final game preview image d150 is started to be displayed by performing the stop operation not following the operation navigation. In the example shown in FIG. 74 (b), since the small winning combination 3b was not won by performing a stop operation not following the operation navigation in the game G71, the display of the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game changes. Not. Similarly, in the game G73 as well, since the small winning combination 3b was not won by performing the stop operation not following the operation navigation, the display of the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game has not changed. As described above, in this modification, the number of remaining games of the final game preview image d150 of the next game is not changed for the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation, and the final game preview image d150 of the previous game is used as it is. I am trying to display it. That is, in this modified example, after the final game preview image d150 is started, the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation is not targeted for the remaining games in the AT state, and the AT state is extended for that game. ing.
なお、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像d150を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくAT状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像d150を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像d150を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけAT状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。 After starting the final game preview image d150, a game that has been stopped according to the operation navigation may be targeted for the remaining games in the AT state, and that game may be included in the number of remaining games. Since the player is looking at the final game preview image d150, it may be possible to end the AT state without discomfort by ending it early. Further, in this case, in the game before starting the final game preview image d150, the game in which the stop operation is performed without following the operation navigation is not targeted for the remaining games in the AT state, and after the final game preview image d150 is started. In the above game, it is preferable to target the remaining games in the AT state only for the games in which the stop operation is performed without following the operation navigation.
なお、図66〜図74を用いて説明した実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えない構成であった。しかしながら、AT状態(エンディング)を備える構成としてもよい。 In addition, the game state of the AT system of the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74 did not include the AT state (ending). However, it may be configured to include an AT state (ending).
また、図66〜図74を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてMYに関する条件を追加した。しかしながら、MY以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。 Further, in the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74, a condition regarding MY is added as a limiter for the privilege period. However, conditions other than MY may be used. For example, a condition may be added as a limiter, which ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number, and ends when the number of winnings of a predetermined combination reaches a predetermined number.
また、AT状態の期間は、固定の期間(例えば、50ゲームなど)又は可変の期間(例えば、50ゲームのAT状態に20ゲームの上乗せのATゲームが加算されるなど)のいずれでもよいが、固定のAT状態の期間、又は可変のAT状態の場合は初期のAT状態の期間においては、特典期間の最初のAT状態と2回目以降のAT状態を比べた場合、最初のAT状態の方が2回目以降のAT状態よりも長い期間としてもよい。AT状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。 Further, the period of the AT state may be either a fixed period (for example, 50 games) or a variable period (for example, an AT state of 50 games plus an additional AT game of 20 games). In the fixed AT state period, or in the case of the variable AT state, in the initial AT state period, when comparing the first AT state of the privilege period and the second and subsequent AT states, the first AT state is better. The period may be longer than the AT state after the second time. Even in the AT state, it may not be possible to give a bad impression that many medals cannot be won.
また、AT状態の遊技進行の結果に基づいて、該AT状態終了後に開始される次の期待状態の期待度(AT状態への移行の期待度)を決定するようにしてもよい。例えば、AT状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。AT状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のAT状態が2回目以降のAT状態より長い場合には、初回のAT遊技を開始させることで2回目以降のAT遊技の実行に期待感を持てるようになるし、AT状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が1度でもあれば、AT遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。 Further, the expectation degree of the next expected state (expected degree of transition to the AT state) to be started after the end of the AT state may be determined based on the result of the game progress in the AT state. For example, a lottery process may be performed for each game in the AT state to determine the degree of expectation in the expected state. As the period of the AT state becomes longer, the degree of expectation of the next expected state can be increased. According to this configuration, when the first AT state is longer than the second and subsequent AT states, by starting the first AT game, it becomes possible to have a sense of expectation for the execution of the second and subsequent AT games. If it is possible to make a change that lengthens the period during the AT state, it may be expected that the AT game will be executed next time if there is even one change that lengthens the period.
また、AT状態を複数の部分(パート)に分けてもよい。例えば、AT状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定(例えば、5ゲーム固定)の期間とし、前半部分においては、AT状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、5ゲーム以上で可変)、前半部分においては、AT状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりAT状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。 Further, the AT state may be divided into a plurality of parts (parts). For example, the AT state may be divided into a first half part and a second half part. In this case, the first half portion may be a period in which the number of games is fixed (for example, 5 games are fixed), and in the first half portion, the first half portion effect that can be grasped as the first half portion of the AT state may be executed. .. On the other hand, in the latter half, the number of games is variable (for example, variable in 5 games or more), and in the first half, the latter half effect that can be grasped as the latter half of the AT state is executed. good. This makes it easy to grasp the progress until the end of the AT state. In addition, the first half gives a sense of security that the game will continue, and the second half gives a sense of expectation that the game will continue for a long time, giving a different impression in one state.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, it is preferable that the period of the first half portion is shorter than the period of the second half portion. In this case, the expectation that the game will continue for a long time may be further increased. On the other hand, on the contrary, the period of the first half may be longer than the period of the second half. In this case, the sense of security that the game continues may be further enhanced.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のAT状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の2回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の3回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるAT状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, the first half portion production may be a continuous story production. For example, in the first half of the first AT state of the privilege period, the first episode of the story production is executed, and in the first half of the second AT state of the privilege period, the second episode of the story production is executed. In the first half of the third AT state, the third episode of the story production may be executed. That is, the story production may be executed according to the number of times the AT state is executed during the privilege period. When the final story of the story production is executed, it is preferable that the privilege period ends and the normal period starts with the AT game. This makes it easier to grasp the progress of the privilege period.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、AT状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、AT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、2回目以降のAT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。 When the AT state is divided into the first half part and the second half part, regarding the period of the first half part of the AT state, the period of the first half part of the first AT state in the privilege period is the first half of the second and subsequent AT states in the privilege period. It is preferable that the period is longer than the partial period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the AT state can be started. On the other hand, the period of the first half of the first AT state in the privilege period may be shorter than the period of the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the AT state after the second time can be started.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにAT状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、AT状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム固定)の期間とし、後半部分の前半部においては、AT状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、AT状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、0ゲーム以上で可変)、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも1つが、後半部分の前半部(例えば、10ゲーム固定)の期間を超える期間(例えば、20ゲーム)となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, the latter half portion of the AT state may be further divided into the first half portion and the second half portion. In this case, the first half of the second half of the AT state is a period in which the number of games is fixed (for example, 10 games are fixed), and the first half of the second half can be grasped as the first half of the second half of the AT state. The second half part and the first half part may be performed. On the other hand, in the latter half of the latter half of the AT state, the number of games is a variable period (for example, it is variable in 0 games or more), and in the latter half of the latter half, it is possible to grasp that it is the latter half of the latter half. The second half of the partial production may be executed. When the number of games is variable, at least one of the plurality of types of variable games is set to a period (for example, 20 games) that exceeds the period of the first half of the latter half (for example, fixed at 10 games). May be good. It may be possible to raise the expectations of the player.
また、期待状態の期間に関しては、直前のAT状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に10ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のAT状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のAT状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。 Further, regarding the period of the expected state, the length of the period of the expected state may be determined without depending on the length of the period of the immediately preceding AT state. For example, if 10 games are uniformly determined at the start of the expected state and then the condition for extending the period is satisfied, the period of the expected state may be extended regardless of the length of the period of the immediately preceding AT state. .. It becomes easier to predict how much the medals obtained in the previous AT state will decrease.
<<リミッタ終了直前に強調表示をする実施形態>>
[第7実施形態]
第7実施形態は、AT状態を含む特典期間の残数表示に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment of highlighting immediately before the end of the limiter >>
[7th Embodiment]
The seventh embodiment is an embodiment in which a new playability is realized by devising the display of the remaining number of the privilege period including the AT state.
従来、AT状態など遊技者に有利な期間がいつ終了するかを遊技者に知らせるために当該有利な期間の残数を報知する技術が開示されている(例えば、特開2018−164754号公報、図73など)。 Conventionally, a technique for notifying the remaining number of the advantageous period in order to inform the player when the advantageous period such as the AT state ends (for example, JP-A-2018-164754) has been disclosed. (Fig. 73, etc.).
しかしながら、この有利な期間を終了する条件が複数存在している場合、複数の条件がともに成立した場合には、複数の異なる残数表示が行われるため、遊技者は残数の把握が困難になるという問題がある。 However, when there are a plurality of conditions for ending this advantageous period, and if the plurality of conditions are satisfied together, a plurality of different remaining numbers are displayed, which makes it difficult for the player to grasp the remaining number. There is a problem of becoming.
本実施形態の遊技台は、有利な期間を終了する複数の条件が重なったとしても、遊技者が有利な期間の残数を容易に把握することができる遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console that allows the player to easily grasp the remaining number of the advantageous period even if a plurality of conditions for ending the advantageous period overlap.
本実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間における累積メダル獲得枚数をリミッタに設定している。つまり、特典期間の終了条件は、上記[第5〜第6実施形態に関連するその他の実施形態]で述べた終了条件と同一である。具体的には、特典期間において1000ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に特典期間は終了するものである。 In the present embodiment, the number of games consumed during the privilege period or the cumulative number of medals acquired during the privilege period is set as the limiter. That is, the end condition of the privilege period is the same as the end condition described in the above [other embodiments related to the fifth to sixth embodiments]. Specifically, the privilege period ends when 1000 games are consumed in the privilege period, or when the cumulative number of medals acquired (MY) in the privilege period reaches 2000 or more.
なお、それ以外の構成、例えば、入賞役の種類、遊技性などは、第5実施形態の構成を踏襲しているものとして説明する。 In addition, other configurations, for example, the type of winning combination, the playability, and the like will be described as assuming that the configuration of the fifth embodiment is followed.
本実施形態では、リミッタの到達直前になると残数表示演出を実行することを特徴としている。具体的には、(1)特典期間において975ゲームを消化した場合、つまり特典期間が残り25ゲーム以下に到達した場合、又は(2)特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が1950枚以上、つまり特典期間におけるMYが残り50枚以下に到達した場合に残数表示演出を実行開始するようにしている。残数表示演出は、演出画像表示装置157上に特典期間の残りのゲーム数を示す残数表示d210(例えば、「残25G」などの文言表示)を表示したり、特典期間の残りのMYを示す残数表示d220(例えば、「残50枚」などの文言表示)を表示したりする演出であり、遊技の進行とともに残数を更新するカウントダウン演出である。
The present embodiment is characterized in that the remaining number display effect is executed immediately before the limiter arrives. Specifically, (1) when 975 games are consumed in the privilege period, that is, when the privilege period reaches 25 games or less remaining, or (2) the cumulative number of medals acquired (MY) in the privilege period is 1950 or more. That is, when the number of MYs in the privilege period reaches 50 or less, the remaining number display effect is started. The remaining number display effect is to display the remaining number display d210 (for example, wording display such as "remaining 25G") indicating the number of games remaining in the privilege period on the effect
なお、以下では、残数表示演出を実行開始する条件が成立した場合を「残数表示条件が成立した場合」といい、上記(1)の条件が成立した場合を「第1の残数表示条件が成立した場合」、上記(2)の条件が成立した場合を「第2の残数表示条件が成立した場合」という。すなわち、第1の残数表示条件が成立した場合には、残数表示d210を表示し、第2の残数表示条件が成立した場合には、残数表示d220を表示する。また、第1の残数表示条件及び第2の残数表示条件がともに成立した場合には、残数表示d210及び残数表示d220の双方を表示する。 In the following, the case where the condition for starting the execution of the remaining number display effect is satisfied is referred to as "the case where the remaining number display condition is satisfied", and the case where the above condition (1) is satisfied is referred to as "the first remaining number display". The case where the condition is satisfied and the case where the above condition (2) is satisfied are referred to as "when the second remaining number display condition is satisfied". That is, when the first remaining number display condition is satisfied, the remaining number display d210 is displayed, and when the second remaining number display condition is satisfied, the remaining number display d220 is displayed. When both the first remaining number display condition and the second remaining number display condition are satisfied, both the remaining number display d210 and the remaining number display d220 are displayed.
図75は、残数表示条件が成立した場合の残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。詳しくは、図75(a)は、第1の残数表示条件が成立した場合の残数表示d210の演出態様を示すタイムチャート、図75(b)は、第2の残数表示条件が成立した場合の残数表示d220の演出態様を示すタイムチャートである。なお、本実施形態では、いずれのゲームも3枚のメダルが投入されたものとして説明を行う。 FIG. 75 is a time chart showing an effect mode of displaying the remaining number when the remaining number display condition is satisfied. Specifically, FIG. 75 (a) is a time chart showing an effect mode of the remaining number display d210 when the first remaining number display condition is satisfied, and FIG. 75 (b) is a time chart showing the effect mode of the remaining number display d210, and FIG. 75 (b) is the second remaining number display condition is satisfied. It is a time chart which shows the effect mode of the remaining number display d220 in the case of. In this embodiment, it is assumed that three medals have been inserted in each game.
図75(a)は、Gnゲーム目に第1の残数表示条件が成立して、残数表示演出を実行開始した場合を示している。具体的には、Gnゲーム目に「残25G」、Gn+1ゲーム目に「残24G」、Gn+2ゲーム目に「残23G」、Gn+3ゲーム目に「残22G」の残数表示d210をし、遊技が1ゲームずつ進行していくに従って残数表示のゲーム数が減算されていく様子を示している。 FIG. 75A shows a case where the first remaining number display condition is satisfied in the Gn game and the remaining number display effect is started to be executed. Specifically, the remaining number display d210 of "remaining 25G" in the Gn game, "remaining 24G" in the Gn + 1 game, "remaining 23G" in the Gn + 2 game, and "remaining 22G" in the Gn + 3 game is displayed, and the game is played. It shows how the number of games in the remaining number display is subtracted as the game progresses one game at a time.
図75(b)は、Gmゲーム目に第2の残数表示条件が成立して、残数表示演出を実行開始した場合を示している。具体的には、Gmゲーム目に「残50枚」、Gm+1ゲーム目に「残45枚」、Gm+2ゲーム目に「残40枚」、Gm+3ゲーム目に「残35枚」の残数表示d220をし、遊技が1ゲームずつ進行していくに従って残数表示の残りのMYが減算されていく様子を示している。 FIG. 75B shows a case where the second remaining number display condition is satisfied in the Gm game and the remaining number display effect is started to be executed. Specifically, the remaining number display d220 of "50 remaining" in the Gm game, "45 remaining" in the Gm + 1 game, "40 remaining" in the Gm + 2 game, and "35 remaining" in the Gm + 3 game. However, as the game progresses one game at a time, the remaining MY of the remaining number display is subtracted.
なお、Gm+1ゲーム目からGm+3ゲーム目まではいずれのゲームも3枚のメダルが投入されて、小役は4(共通ベル)に入賞して、8枚のメダルが払い出された場合を示している。すなわち、1ゲームにつきMYは5枚加算されていく場合を示している。 In addition, from the Gm + 1 game to the Gm + 3 game, 3 medals are inserted in each game, the small role wins 4 (common bell), and 8 medals are paid out. There is. That is, the case where 5 MY cards are added per game is shown.
図76は、残数表示条件の一方が成立した後に残数表示条件の他方が成立した場合の残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。詳しくは、図76(a)は、第1の残数表示条件が成立した後に第2の残数表示条件が成立した場合の残数表示の演出態様を示すタイムチャート、図76(b)は、第2の残数表示条件が成立した後に第1の残数表示条件が成立した場合の残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。 FIG. 76 is a time chart showing an effect mode of displaying the remaining number when one of the remaining number display conditions is satisfied and then the other of the remaining number display conditions is satisfied. Specifically, FIG. 76 (a) is a time chart showing an effect mode of the remaining number display when the second remaining number display condition is satisfied after the first remaining number display condition is satisfied, and FIG. 76 (b) is a time chart showing the effect mode of the remaining number display. , Is a time chart showing an effect mode of the remaining number display when the first remaining number display condition is satisfied after the second remaining number display condition is satisfied.
図76(a)に示した残数表示演出では、Gpゲーム目に第1の残数表示条件が成立して、「残25G」を示す残数表示d210を開始し、その2ゲーム後のGp+2ゲーム目に第2の残数表示条件が成立して、「残48枚」を示す残数表示d220を開始している。また、次ゲームのGp+3ゲーム目では、小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出されたので、残数表示演出では、「残22G」の表示d210とともに「残43枚」の表示d220を行っている。 In the remaining number display effect shown in FIG. 76 (a), the first remaining number display condition is satisfied in the Gp game, the remaining number display d210 indicating "remaining 25G" is started, and Gp + 2 after the two games. The second remaining number display condition is satisfied in the game, and the remaining number display d220 indicating "remaining 48 sheets" is started. Also, in the next game, Gp + 3rd game, a small role 4 (common bell) was won and 8 medals were paid out. Is displayed d220.
このように本実施形態の残数表示演出は、2つの残数表示条件がともに成立した場合には、それぞれの残数表示d210及びd220を表示するようにしている。 As described above, in the remaining number display effect of the present embodiment, when the two remaining number display conditions are both satisfied, the remaining number display d210 and d220 are displayed, respectively.
図76(b)に示した残数表示演出では、Gqゲーム目に第2の残数表示条件が成立して、「残50枚」を示す残数表示d220を開始し、次ゲームのGq+1ゲーム目に第1の残数表示条件が成立して、「残25G」を示す残数表示d210を開始している。また、Gq+2ゲームでは、残りのMYが50より大きくなってしまったため、第2の残数表示条件が成立しなくなり、表示されていた残数表示d220を消去している。 In the remaining number display effect shown in FIG. 76 (b), the second remaining number display condition is satisfied in the Gq game, the remaining number display d220 indicating "50 remaining sheets" is started, and the Gq + 1 game of the next game is started. The first remaining number display condition is satisfied in the eyes, and the remaining number display d210 indicating "remaining 25G" is started. Further, in the Gq + 2 game, since the remaining MY is larger than 50, the second remaining number display condition is no longer satisfied, and the displayed remaining number display d220 is deleted.
このように本実施形態の残数表示演出では、残りのMYに関して、一度、第2の残数表示条件が成立してもその後、第2の残数表示条件が成立しなくなる場合があるので、第2の残数表示条件が成立しなくなった場合には、表示していた残数表示d220を消去するようにしている。なお、残りのゲーム数に関しては、一度、第1の残数表示条件が成立した場合、第1の残数表示条件が成立しなくなる場合は存在しない。 As described above, in the remaining number display effect of the present embodiment, even if the second remaining number display condition is satisfied once for the remaining MY, the second remaining number display condition may not be satisfied thereafter. When the second remaining number display condition is no longer satisfied, the displayed remaining number display d220 is deleted. Regarding the number of remaining games, once the first remaining number display condition is satisfied, there is no case where the first remaining number display condition is not satisfied.
図76(b)に示した残数表示演出では、次いでGq+3ゲーム目に小役4(共通ベル)に入賞し、再び第2の残数表示条件が成立したので、残数表示d210及びd220の双方を表示している。 In the remaining number display effect shown in FIG. 76 (b), the small winning combination 4 (common bell) was then won in the Gq + 3 game, and the second remaining number display condition was satisfied again. Both are displayed.
ここで、本実施形態の残数表示演出は、2つの残数表示d210及び残数表示d220をする場合、よりリミッタに近い残数に対して強調表示を実行することを特徴としている。先にリミッタに到達する蓋然性が高い条件を強調して報知することにより、遊技者は特典期間の残りを容易に把握することができる。ここで、強調表示とは、一方の残数表示を他方の残数表示よりも目立つような表示態様で表示することを意味し、例えば、一方の字体を大きくしたり、点滅したり、一方の書体を太字にしたり、一方の書体の色彩を目立つ色にしたりすることなどが含まれる。 Here, the remaining number display effect of the present embodiment is characterized in that when the two remaining number display d210 and the remaining number display d220 are performed, the highlighting is executed for the remaining number closer to the limiter. By emphasizing and notifying the conditions that are likely to reach the limiter first, the player can easily grasp the rest of the privilege period. Here, highlighting means displaying one remaining number display in a display mode that is more conspicuous than the other remaining number display, for example, making one font larger, blinking, or displaying one of them. This includes making the typeface bold and making the color of one typeface stand out.
図77(a)は、残数表示演出においていずれの残数表示を強調表示するかを決定する強調表示処理の概要を示す模式図である。本実施形態では、残ゲーム数と残MYを比較し、図77(a)に示す対応表のレベルが低い方の残ゲーム数又は残MYを示す残数表示を強調するようにしている。なお、前提として、残ゲーム数と残MYを比較するに当たって、本実施形態のAT状態は平均してメダルの純増が2枚となっているため、残数表示の開始条件である残MY50と残ゲーム数25を同一のレベルとして設定している(2枚×25ゲーム=50枚であり、50枚獲得するのに25ゲームを要するという趣旨による)。 FIG. 77A is a schematic diagram showing an outline of a highlighting process for determining which remaining number display is to be highlighted in the remaining number display effect. In the present embodiment, the number of remaining games and the remaining MY are compared, and the number of remaining games or the remaining number display indicating the remaining MY, which is the lower level of the correspondence table shown in FIG. 77 (a), is emphasized. As a premise, when comparing the number of remaining games and the remaining MY, since the net increase of medals is 2 on average in the AT state of this embodiment, the remaining MY50 and the remaining MY, which are the start conditions for displaying the remaining number, are left. The number of games is set to 25 as the same level (2 cards x 25 games = 50 games, which means that 25 games are required to acquire 50 games).
図77(b)は、強調表示を行う場合の残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。なお、図面上、強調表示されている残数表示を明確にするため、強調表示されている残数表示をEDとも表記する。図面上では、書体を太字にして強調している。 FIG. 77 (b) is a time chart showing an effect mode of displaying the remaining number when highlighting is performed. In addition, in order to clarify the highlighted remaining number display on the drawing, the highlighted remaining number display is also referred to as ED. In the drawing, the typeface is bolded and emphasized.
図77(b)に示した残数表示演出では、Grゲーム目において、「残37枚」を示す残数表示d220の残残MYのレベルは19、「残21ゲーム」を示す残数表示d210のレベルは21なので、残数表示d220を残数表示d210よりも強調して表示する。次いで、Gr+1ゲーム目において、「残40枚」を示す残数表示d220のレベルは20、「残20ゲーム」を示す残数表示d210のレベルは20であり、同一のレベルにあるので、残数表示d210及び220のいずれに対しても強調表示を行わない。次いで、Gr+2ゲーム目において、「残43枚」を示す残数表示d220のレベルは19残MYの数値43のレベルは22、「残19ゲーム」を示す残数表示d210のレベルは19なので、残数表示d210を残数表示d220よりも強調して表示する。
In the remaining number display effect shown in FIG. 77 (b), in the Gr game, the remaining number display d220 indicating "remaining 37 sheets" has a remaining MY level of 19, and the remaining number display d210 indicating "remaining 21 games". Since the level of is 21, the remaining number display d220 is displayed with more emphasis than the remaining number display d210. Next, in the Gr + 1 game, the level of the remaining number display d220 indicating "remaining 40 cards" is 20, and the level of the remaining number display d210 indicating "remaining 20 games" is 20, and they are at the same level. No highlighting is performed on any of the indications d210 and 220. Next, in the Gr + 2nd game, the level of the remaining number display d220 indicating "remaining 43 cards" is 19, the level of the
このように本実施形態の残数表示演出では、残数表示d210及びd220の双方を表示している場合、図77(a)に示す対応表のレベルが低い方の残数表示を強調して表示する一方、両者が同一のレベルにある場合には、残数表示に対して強調表示を行わない。 As described above, in the remaining number display effect of the present embodiment, when both the remaining number display d210 and d220 are displayed, the remaining number display having the lower level of the correspondence table shown in FIG. 77 (a) is emphasized. On the other hand, if both are at the same level, the remaining number display is not highlighted.
なお、図75(a)及び(b)は、残数表示d210が示す残ゲーム数と残数表示d220が示す残MYが同一のレベルにあったため、強調表示を行わなかった場合を示している。 Note that FIGS. 75A and 75B show a case where the remaining number of games indicated by the remaining number display d210 and the remaining MY indicated by the remaining number display d220 are at the same level, so that the highlighting is not performed. ..
また、本実施形態の強調表示処理では、図77(a)に示した対応テーブルを用いて強調表示する残数表示を決定したが、強調表示処理の方法はこれに限定されない。例えば、過去100ゲーム以内のメダル払出実績に基づいてMY2000枚に到達するゲーム数を算出し、この算出したゲーム数と残ゲーム数を比較し、よりリミッタに近い残数表示を強調するようにしてもよい。また、残MY及び残ゲーム数のそれぞれに対して、図77(a)に示した対応表の表示開始レベルとは別の基準を設け(例えば、残MYは10、残ゲーム数は20など)、先にこの基準に到達した方の残数表示に対して強調表示を行うようにしてもよい。 Further, in the highlighting process of the present embodiment, the remaining number display to be highlighted is determined using the corresponding table shown in FIG. 77 (a), but the method of the highlighting process is not limited to this. For example, the number of games that reach MY2000 is calculated based on the medal payout record within the past 100 games, the calculated number of games is compared with the number of remaining games, and the remaining number display closer to the limiter is emphasized. May be good. Further, for each of the remaining MY and the number of remaining games, a standard different from the display start level of the correspondence table shown in FIG. 77 (a) is set (for example, the remaining MY is 10 and the number of remaining games is 20). , The remaining number display of the person who has reached this standard first may be highlighted.
また、本実施形態では、残数表示d210が示す残ゲーム数と残数表示d220が示す残MYが同一のレベルにある場合、強調表示を行わなかったが、これとは別に強調表示を行うようにしてもよい。例えば、同一レベルになる前に強調表示していた残数表示をそのまま強調表示してもよい。違和感ない表示とすることができる。 Further, in the present embodiment, when the remaining number of games indicated by the remaining number display d210 and the remaining MY indicated by the remaining number display d220 are at the same level, the highlighting is not performed, but the highlighting is performed separately. You may do it. For example, the remaining number display that was highlighted before reaching the same level may be highlighted as it is. The display can be displayed without any discomfort.
図78は、本実施形態の第1副制御部400の演出制御処理(図18(a)のステップS3006)の流れを詳しく示すフローチャートである。
FIG. 78 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process (step S3006 in FIG. 18A) of the first
ステップS3501では、特典期間の残ゲーム数に関するコマンド(以下、残ゲーム数コマンドという)を受信したか否かを判定する。詳しくは、本実施形態では、主制御部300は、スタートレバー操作時に特典期間の残ゲーム数に関する情報を含んだ残ゲーム数コマンドを送信するので、この残ゲーム数コマンドを受信したか否かを判定するものである。残ゲーム数コマンドを受信した場合には、ステップS3502に進み、残ゲーム数コマンドを受信しなかった場合には、ステップS3503に進む。
In step S3501, it is determined whether or not a command regarding the number of remaining games in the privilege period (hereinafter, referred to as a remaining game number command) has been received. Specifically, in the present embodiment, the
ステップS3502では、残ゲーム数表示更新処理を実行する。詳しくは、特典期間の残ゲーム数に基づいて、第1の残数表示条件が成立したか否かを判断し、第1の残数表示条件が成立した場合には、残数表示演出を実行開始して残数表示d210を行う一方、第1の残数表示条件が成立していない場合には、残数表示d210を行わない。また、残数表示演出を実行開始して残数表示d210を行っている場合には、特典期間の残ゲーム数に基づいて、残数表示d210の更新を行う。ステップS3502の処理を実行した後はステップS3505に進む。 In step S3502, the remaining game number display update process is executed. Specifically, based on the number of remaining games in the privilege period, it is determined whether or not the first remaining number display condition is satisfied, and if the first remaining number display condition is satisfied, the remaining number display effect is executed. While the remaining number display d210 is performed after starting, if the first remaining number display condition is not satisfied, the remaining number display d210 is not performed. Further, when the remaining number display effect is started to be executed and the remaining number display d210 is performed, the remaining number display d210 is updated based on the number of remaining games in the privilege period. After executing the process of step S3502, the process proceeds to step S3505.
ステップS3503では、特典期間の残MYに関するコマンド(以下、残MYコマンドという)を受信したか否かを判定する。詳しくは、本実施形態では、主制御部300は、メダル払出終了時に特典期間の残MYに関する情報を含んだ残MYコマンドを送信するので、この残MYコマンドを受信したか否かを判定するものである。残MYコマンドを受信した場合には、ステップS3504に進み、残ゲーム数コマンドを受信しなかった場合には、ステップS3506に進む。
In step S3503, it is determined whether or not a command related to the remaining MY of the privilege period (hereinafter, referred to as a remaining MY command) has been received. Specifically, in the present embodiment, the
ステップS3504では、残MY表示更新処理を実行する。詳しくは、特典期間の残MYに基づいて、第2の残数表示条件が成立したか否かを判断し、第2の残数表示条件が成立した場合には、残数表示演出を実行開始して残数表示d220を行う一方、第2の残数表示条件が成立していない場合には、残数表示d220を行わない。また、残数表示演出を実行開始して残数表示d220を行っている場合には、第2の残数表示条件が未だ成立しているか否かを判定し、第2の残数表示条件が成立した場合には、特典期間の残MYに基づいて、残数表示d220の更新を行う一方、第2の残数表示条件が成立していない場合には、残数表示d220を中止する。また、ステップS3504の処理を実行した後はステップS3505に進む。 In step S3504, the remaining MY display update process is executed. Specifically, based on the remaining MY of the privilege period, it is determined whether or not the second remaining number display condition is satisfied, and if the second remaining number display condition is satisfied, the remaining number display effect is started. Then, the remaining number display d220 is performed, while the remaining number display d220 is not performed when the second remaining number display condition is not satisfied. Further, when the remaining number display effect is started to be executed and the remaining number display d220 is performed, it is determined whether or not the second remaining number display condition is still satisfied, and the second remaining number display condition is set. If it is satisfied, the remaining number display d220 is updated based on the remaining MY of the privilege period, while if the second remaining number display condition is not satisfied, the remaining number display d220 is stopped. Further, after executing the process of step S3504, the process proceeds to step S3505.
ステップS3505では、強調表示処理を実行する。詳しくは、残数表示d210及びd220の双方が表示されている場合には、残ゲーム数のレベルと残MYのレベルを比較して、いずれのレベルが低いかを判断する(図77(a)参照)。そして、低いレベルの残数表示に対して強調表示を行う。なお、両者が同一のレベルの場合には、強調表示を行わない。 In step S3505, the highlighting process is executed. Specifically, when both the remaining number display d210 and d220 are displayed, the level of the remaining number of games and the level of the remaining MY are compared to determine which level is lower (FIG. 77 (a)). reference). Then, highlighting is performed for the remaining number display at a low level. If both are at the same level, no highlighting is performed.
なお、残数表示d210及びd220の双方が表示されている場合であっても、強調表示を開始する条件を満たしていない場合には、強調表示を行わないようにしてもよい。例えば、残数表示d210及びd220の何れか一方が強調表示を開始する条件を満たした場合(例えば、残数表示d210が10以下になった場合)に強調表示を開始する。特典期間の終了間近となったことの印象を与えやすい場合がある。 Even when both the remaining number display d210 and d220 are displayed, the highlighting may not be performed if the condition for starting the highlighting is not satisfied. For example, when either one of the remaining number display d210 and d220 satisfies the condition for starting the highlighting (for example, when the remaining number display d210 becomes 10 or less), the highlighting is started. It may be easy to give the impression that the privilege period is about to end.
ステップS3506では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S3506, other effect control processing is executed.
図79は、特典期間の最終ゲームにおける残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。ここでいう最終ゲームとは、特典期間の残ゲーム数が0、つまり当該ゲームにおいて特典期間が確実に終了するゲーム、及び特典期間の残MYが当該ゲームの入賞役内部抽選の結果に基づいて確実に0以下、又は0以下に到達する蓋然性が高い(具体的には入賞すれば残MYは0以下になる)ゲームを意味する。 FIG. 79 is a time chart showing an effect mode of displaying the remaining number in the final game of the privilege period. The final game referred to here is a game in which the number of remaining games in the privilege period is 0, that is, a game in which the privilege period is surely terminated in the game, and the remaining MY in the privilege period is surely based on the result of the winning combination internal lottery of the game. It means a game in which there is a high probability that the game will reach 0 or less, or 0 or less (specifically, if a prize is won, the remaining MY will be 0 or less).
図79(a)は、特典期間において1000ゲームを消化して特典期間を終了する場合の残数表示d210及びd220の演出態様を示している。なお、図79(a)は、特典期間の最終ゲームまでの数ゲームにおいて残数表示d210が強調表示される場合を示している。 FIG. 79 (a) shows the production mode of the remaining number display d210 and d220 when 1000 games are exhausted in the privilege period and the privilege period ends. Note that FIG. 79A shows a case where the remaining number display d210 is highlighted in the number of games up to the final game of the privilege period.
図79(a)は、Gsゲーム目では「残2G」、Gs+1ゲーム目では「残1G」、Gs+2ゲーム目では「残0G」の残数表示d210をして、特典期間を終了する場合を示している。特典期間を終了した後は、終了演出を実行し、特典期間における獲得枚数、及び特典期間のゲーム数などを表示する終了画像d230を表示する。 FIG. 79A shows a case where the remaining number display d210 of “remaining 2G” in the Gs game, “remaining 1G” in the Gs + 1th game, and “remaining 0G” in the Gs + 2nd game is displayed, and the privilege period ends. ing. After the end of the privilege period, the end effect is executed, and the end image d230 displaying the number of acquired cards in the privilege period, the number of games in the privilege period, and the like is displayed.
ここで、Gs+2ゲーム目では「残0G」を示す残数表示d210をするとともに、「残36枚」の残数表示d220も表示するようしている。特典期間は当該Gs+2ゲーム目において確実に終了するため、「残36枚」の残数表示d220をする必要はないが、他方の残数表示d220を消去すると、他方のリミッタ条件がなくなった印象を与えてしまうため、最終ゲームまで残数表示d220を表示するようにしている。 Here, in the Gs + 2nd game, the remaining number display d210 indicating "remaining 0G" is displayed, and the remaining number display d220 of "remaining 36 sheets" is also displayed. Since the privilege period will surely end in the Gs + 2nd game, it is not necessary to display the remaining number of "36 remaining sheets" d220, but if the remaining number display d220 of the other is deleted, the impression that the limiter condition of the other has disappeared is given. Since it is given, the remaining number display d220 is displayed until the final game.
図79(b)及び(c)は、特典期間におけるMYが2000枚以上となって特典期間を終了する場合の残数表示d210及びd220のの演出態様を示している。なお、図79(b)及び(c)は、最終ゲームまでの数ゲームにおいて残数表示d220が強調表示される場合を示している。 FIGS. 79 (b) and 79 (c) show the production modes of the remaining number display d210 and d220 when the number of MYs in the privilege period is 2000 or more and the privilege period ends. Note that FIGS. 79 (b) and 79 (c) show the case where the remaining number display d220 is highlighted in the number of games up to the final game.
図79(b)は、Gt+2ゲーム目では「残4枚」を示す残数表示d220をした後、小役4(共通ベル)に内部当選かつ入賞して特典期間を終了する場合を示している。小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは確実に小役4(共通ベル)に入賞するので、Gt+2ゲーム目で特典期間は終了する。 FIG. 79 (b) shows a case where the remaining number display d220 indicating “4 remaining cards” is displayed in the Gt + 2nd game, and then the small winning combination 4 (common bell) is internally won and won to end the privilege period. .. In the game in which the small role 4 (common bell) is internally won, the small role 4 (common bell) is surely won, so the privilege period ends in the Gt + 2nd game.
ここで、Gt+2ゲーム目では「残4枚」を示す残数表示d220をするとともに、「残7G」を示す残数表示d210も表示している。当該Gt+2ゲーム目において特典期間が終了する蓋然性は高いため、「残7G」の残数表示d210をする必要はないが、他方の残数表示を消去すると、他方のリミッタ条件がなくなった印象を与えてしまうため、最終ゲームまで残数表示d210を表示するようにしている。 Here, in the Gt + 2nd game, the remaining number display d220 indicating "remaining 4 sheets" is displayed, and the remaining number display d210 indicating "remaining 7G" is also displayed. Since it is highly probable that the privilege period will end in the Gt + 2nd game, it is not necessary to display the remaining number of "7G remaining" d210, but if the remaining number display of the other is deleted, the impression that the limiter condition of the other has disappeared is given. Therefore, the remaining number display d210 is displayed until the final game.
一方、図79(c)は、Gu+2ゲーム目では「残4枚」の残数表示d220をした後、小役3(押順ベル)に内部当選して特典期間を終了する場合、及び特典期間を終了しない場合を示している。詳しくは、Gu+2ゲーム目において正解の停止操作を行った場合には、小役3(押順ベル)に入賞して特典期間は終了する一方、Gu+2ゲーム目において不正解の停止操作を行った場合には、小役3(押順ベル)に入賞しないので特典期間は終了しない。 On the other hand, FIG. 79 (c) shows the case where the remaining number display d220 of "4 remaining cards" is displayed in the Gu + 2nd game, and then the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won to end the privilege period, and the privilege period. Indicates a case where is not terminated. Specifically, if the correct answer is stopped in the Gu + 2 game, the small role 3 (pushing order bell) is won and the privilege period ends, while the incorrect answer is stopped in the Gu + 2 game. Since he does not win the small role 3 (Oshijun Bell), the privilege period does not end.
AT状態では、小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行され、操作ナビ画像d10が表示されるので、操作ナビ画像d10の内容に従えば小役3(押順ベル)に入賞するが、操作ミスなど操作ナビ画像d10の内容に従った停止操作を行わなかった場合には小役3(押順ベル)に入賞しない。 In the AT state, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, and the operation navigation image d10 is displayed. ), But if the stop operation according to the contents of the operation navigation image d10 such as an operation error is not performed, the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won.
ここで、Gu+2ゲーム目では「残4枚」を示す残数表示d220をするとともに、「残7G」を示す残数表示d210も表示している。当該Gs+2ゲーム目において特典期間が終了する蓋然性は高いため、「残7G」の残数表示d210をする必要はないが、他方の残数表示を消去すると、他方のリミッタ条件がなくなった印象を与えてしまうため、最終ゲームまで残数表示d210を表示するようにしている。 Here, in the Gu + 2 game, the remaining number display d220 indicating "remaining 4 sheets" is displayed, and the remaining number display d210 indicating "remaining 7G" is also displayed. Since it is highly probable that the privilege period will end in the Gs + 2nd game, it is not necessary to display the remaining number of "7G remaining" d210, but if the remaining number display of the other is deleted, the impression that the limiter condition of the other has disappeared is given. Therefore, the remaining number display d210 is displayed until the final game.
このように本実施形態の残数表示演出では、一のリミッタ到達条件に基づいて特典期間が終了する場合、最終ゲームにおいて当該一のリミッタ到達条件に関する残数表示(例えば、「残0G」、「残4枚」)だけでなく、他のリミッタ到達条件に関する残数表示(例えば、「残0G」に対して「残36枚」、「残4枚」に対して「残7G」)も表示するようにしている。 As described above, in the remaining number display effect of the present embodiment, when the privilege period ends based on the one limiter reaching condition, the remaining number display related to the one limiter reaching condition (for example, "remaining 0G", "remaining 0G", " Not only "remaining 4 sheets"), but also the remaining number display related to other limiter arrival conditions (for example, "remaining 36 sheets" for "remaining 0G" and "remaining 7G" for "remaining 4 sheets") is displayed. I am trying to do it.
図80は、本実施形態の残数表示演出において残数表示d210及びd220の更新タイミング及び強調表示の更新タイミングを示すタイムチャートである。 FIG. 80 is a time chart showing the update timing of the remaining number display d210 and d220 and the update timing of the highlighting in the remaining number display effect of the present embodiment.
なお、図80に示すゲームでは、入賞役内部抽選処理において小役2(チェリー)に内部当選し、小役2(チェリー)に入賞した場合を示している。また、当該ゲームのベットボタン操作前の時点においては、「残21G」を示す残数表示d210のレベルは21、「残40枚」を示す残数表示d220のレベルは20となっているので、残数表示d220が残数表示d210よりも強調表示されている。 In the game shown in FIG. 80, the case where the small winning combination 2 (cherry) is internally won and the small winning combination 2 (cherry) is won in the winning combination internal lottery process is shown. Further, before the bet button operation of the game, the level of the remaining number display d210 indicating "remaining 21G" is 21, and the level of the remaining number display d220 indicating "remaining 40 sheets" is 20. The remaining number display d220 is highlighted more than the remaining number display d210.
本実施形態の残数表示演出では、スロットマシン100は、まず、ベットボタン操作の時点t1に残数表示d220の数を更新する。具体的には、3枚のメダルが投入されたので、残MYに3が加算されて「残43枚」の残数表示d220を表示する。次いで、スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t2に残数表示d210の数を更新する。具体的には、残ゲーム数が1減算されて「残20G」の残数表示d210を表示する。次いで、スロットマシン100は、メダル払出終了の時点t3に残数表示d220の数を更新する。具体的には、小役2(チェリー)入賞により2枚のメダルが払い出されるので、残MYから2減算されて「残41枚」の残数表示d220を表示する。最後に、スロットマシン100は、残数表示d210及びd220の更新が終了した後の時点t4において強調表示処理を実行し、強調表示の更新を行う。具体的には、時点t3において、「残20G」を示す残数表示d210のレベルは20、「残41枚」を示す残数表示d220のレベルは21なので、残数表示d210を残数表示d220よりも強調表示する。
In the remaining number display effect of the present embodiment, the
なお、時点t3と時点t4が同時点とならないよう時点t3から時点t4の期間を約0.3秒経過後とする。 The period from the time point t3 to the time point t4 is set to be about 0.3 seconds after the time point t3 and the time point t4 do not coincide with each other.
このように本実施形態の残数表示演出は、残数表示d210及びd220の双方が表示されている場合、1遊技において残数表示d210及びd220の更新が終了した後に、強調表示処理を実行して、残数表示d210及びd220のうちいずれを強調表示するかを決定し、決定した残数表示を強調表示する(又はいずれも強調表示しない)。すなわち、本実施形態の残数表示演出では、強調表示の更新タイミングを、特典期間の残りゲーム数の更新タイミング及び特典期間の残りMYの更新タイミングのそれぞれと異なるタイミングとしている。残数表示d210及びd220の更新のたびに強調表示を更新すると強調表示が目まぐるしく変化することがあるので、一遊技が終了した後に強調表示を一回更新することとしたものである。この結果、遊技者は、困惑することなく強調表示が変更されたことを容易に認識することができる。 As described above, in the remaining number display effect of the present embodiment, when both the remaining number display d210 and d220 are displayed, the highlighting process is executed after the update of the remaining number display d210 and d220 is completed in one game. Then, it is determined which of the remaining number display d210 and d220 is to be highlighted, and the determined remaining number display is highlighted (or neither is highlighted). That is, in the remaining number display effect of the present embodiment, the highlighting update timing is set to be different from the update timing of the remaining number of games in the privilege period and the update timing of the remaining MY of the privilege period. If the highlighting is updated every time the remaining number display d210 and d220 are updated, the highlighting may change rapidly. Therefore, the highlighting is updated once after one game is completed. As a result, the player can easily recognize that the highlighting has been changed without any confusion.
<残数表示の強調表示に係わる変形例1>
図81は、残数表示の強調表示に関わる変形例1の演出態様の一例を示す図である。図81に示す変形例では、一方の残数表示しか表示されない場合であっても、表示された一方の残数表示を強調して表示する。図81(a)は、残数表示d220だけが表示されている場合において残数表示d220を強調表表示する場合を示しており、図81(b)は、残数表示d220だけが表示されている場合において残数表示d220を強調表示し、その後、残数表示d220が強調表示されている最中に残数表示d210も表示された場合を示している。
<
FIG. 81 is a diagram showing an example of an effect mode of
このように残数表示の強調表示は、一方しか残数表示されていない状況であっても行ってもよい。すなわち、仮に一方の残数表示しか行われていなくても、後に他方の残数表示が行われ、両者がともに表示された場合に他方の残数表示よりも相対的に目立つ表示態様で表示されているのであれば、一方しか表示されていない状態であっても残数表示の強調表示といってもよい。 In this way, the highlighting of the remaining number display may be performed even in a situation where only one of the remaining numbers is displayed. That is, even if only one remaining number is displayed, the other remaining number is displayed later, and when both are displayed, it is displayed in a display mode that is relatively more conspicuous than the other remaining number display. If so, it may be said that the remaining number is highlighted even if only one of them is displayed.
また、強調表示の表示態様は、残数を示す文字自体を強調する表示態様に限定されない。例えば、図82(a)に示すように、文字自体を強調するのではなく、文字の周囲を装飾する(図82(a)では残数表示d210)ことにより残りゲーム数や残りMYを目立たせるようにしてもよい。この場合には、残りゲーム数や残りMYの数ごとに強調表示パターンのデータを備えなくてもよいので、データを削減することができる。また、図82(b)に示すように、他方の残数表示(図82(b)では残数表示d220)を小さく表示して目立たなくすることにより、一方の残数表示(図82(b)では残数表示d220)を相対的に目立つようにしても。勿論、この場合において一方の残数表示を大きく表示してもよい。 Further, the display mode of highlighting is not limited to the display mode of highlighting the characters themselves indicating the remaining number. For example, as shown in FIG. 82 (a), the number of remaining games and the remaining MY are conspicuous by decorating the surroundings of the character instead of emphasizing the character itself (the remaining number display d210 in FIG. 82 (a)). You may do so. In this case, it is not necessary to provide the highlighting pattern data for each of the number of remaining games and the number of remaining MYs, so that the data can be reduced. Further, as shown in FIG. 82 (b), the remaining number display of the other (remaining number display d220 in FIG. 82 (b)) is displayed small to make it inconspicuous, thereby displaying the remaining number of one (FIG. 82 (b)). ), Even if the remaining number display d220) is relatively conspicuous. Of course, in this case, one of the remaining numbers may be displayed in a large size.
また、残数表示の強調表示を複数ステップに分けて行ってもよい。例えば、図83(a)に示すように、特典期間のリミッタに近づくに従って強調レベル1で強調表示されていた残数表示d220をより大きな字体の強調レベル2にして表示するようにしてもよい。遊技者はリミッタに近づいていることを明確に認識することができる。また、図83(b)に示すように、特典期間のリミッタに近づくに従って残数表示d220の表示態様は変化させないが、強調されていない方の残数表示d210をより小さな字体で表示したり、薄く表示したりすることにより、より目立たない残数表示d210aとし、他方の残数表示d220を相対的に目立つようにしてもよい。なお、残数表示d210aを最終的には消去するようにしてもよい。
Further, the highlighting of the remaining number display may be divided into a plurality of steps. For example, as shown in FIG. 83A, the remaining number display d220, which was highlighted at the
また、背景色を変化させることにより、残数表示d210及び/又はd220を強調表示するようにしてもよい。例えば、背景色を青色から赤色に変化させることにより、残数表示d210及び/又はd220を相対的に目立たせるようにしてもよい。 Further, the remaining number display d210 and / or d220 may be highlighted by changing the background color. For example, by changing the background color from blue to red, the remaining number display d210 and / or d220 may be made relatively conspicuous.
なお、本実施形態では、図80で述べたように、残数表示d210の更新タイミングと残数表示d220の更新タイミングを異ならせていたが、残数表示d210の更新タイミングと残数表示d220の更新タイミングを同一としてもよい。例えば、メダル払出がないゲームにおいては、図84(a)に示すように、残数表示d210及び残数表示d220のそれぞれを入賞判定後に同時に更新し、メダル払出があるゲームにおいては、図84(b)に示すように、残数表示d210及び残数表示d220のそれぞれをメダル払出が終了した後に同時に更新するようにしてもよい。更新時期が少なくなるので、遊技者は残数表示d210及び残数表示d220の更新タイミングに注目しやすくなる。勿論、この場合においても、残数表示d210及び残数表示d220のそれぞれを同時に更新した後に強調表示の更新を行う。 In the present embodiment, as described in FIG. 80, the update timing of the remaining number display d210 and the update timing of the remaining number display d220 are different, but the update timing of the remaining number display d210 and the remaining number display d220 are different. The update timing may be the same. For example, in a game in which no medal is paid out, as shown in FIG. 84 (a), each of the remaining number display d210 and the remaining number display d220 is updated at the same time after the winning determination, and in the game in which the medal is paid out, FIG. 84 ( As shown in b), each of the remaining number display d210 and the remaining number display d220 may be updated at the same time after the medal payout is completed. Since the update time is reduced, the player can easily pay attention to the update timing of the remaining number display d210 and the remaining number display d220. Of course, also in this case as well, the highlighting is updated after each of the remaining number display d210 and the remaining number display d220 is updated at the same time.
<残数表示演出の強調表示に係わる変形例2>
変形例2では、一方の残数表示が他方の残数表示よりも強調表示されている場合において、特典期間の最終ゲームでは、他方の残数表示を消去するようにしている。これにより、特典期間の最終ゲームの認識が容易となり、遊技者は無用な情報を見る必要がない。なお、ここでいう最終ゲームとは、特典期間の残ゲーム数が0、つまり当該ゲームにおいて特典期間が確実に終了するゲーム、及び特典期間の残MYが当該ゲームの入賞役内部抽選の結果に基づいて確実に0以下、又は0以下に到達する蓋然性が高い(具体的には入賞すれば残MYは0以下になる)ゲームを意味する。
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In the second modification, when one remaining number display is highlighted more than the other remaining number display, the other remaining number display is deleted in the final game of the privilege period. This makes it easier to recognize the final game of the privilege period, and the player does not need to see unnecessary information. The final game referred to here is a game in which the number of remaining games in the privilege period is 0, that is, the game in which the privilege period is surely terminated in the game, and the remaining MY in the privilege period is based on the result of the internal lottery for the prizewinner of the game. It means a game in which there is a high probability that the game will surely reach 0 or less (specifically, if a prize is won, the remaining MY will be 0 or less).
図85は、特典期間の最終ゲームにおける残数表示の演出態様を示すタイムチャートである。 FIG. 85 is a time chart showing an effect mode of displaying the remaining number in the final game of the privilege period.
図85(a)は、特典期間において1000ゲームを消化して特典期間を終了する場合の残数表示演出の演出態様を示している。なお、図85(a)は、特典期間の最終ゲームまでの数ゲームにおいて残数表示d210が強調表示される場合を示している。 FIG. 85A shows an effect mode of the remaining number display effect when 1000 games are exhausted in the privilege period and the privilege period ends. Note that FIG. 85A shows a case where the remaining number display d210 is highlighted in several games up to the final game of the privilege period.
図85(a)は、Gsゲーム目では「残2G」、Gs+1ゲーム目では「残1G」、Gs+2ゲーム目では「残0G」の残数表示d210をして、特典期間を終了する場合を示している。特典期間を終了した後は、終了演出を実行し、特典期間における獲得枚数、及び特典期間のゲーム数などを表示する終了画像d230を表示する。 FIG. 85A shows a case where the remaining number display d210 of “remaining 2G” in the Gs game, “remaining 1G” in the Gs + 1th game, and “remaining 0G” in the Gs + 2nd game is displayed, and the privilege period ends. ing. After the end of the privilege period, the end effect is executed, and the end image d230 displaying the number of acquired cards in the privilege period, the number of games in the privilege period, and the like is displayed.
ここで、Gs+2ゲーム目では「残0G」の残数表示d210をする一方、残数表示d220を消去する。当該ゲームで特典期間が確実に終了するため、他の残数表示d220を表示しても無用であるからである。 Here, in the Gs + 2nd game, the remaining number display d210 of "remaining 0G" is displayed, while the remaining number display d220 is deleted. This is because it is useless to display another remaining number display d220 because the privilege period is surely ended in the game.
図示しないが、Gs+2ゲーム目に獲得枚数で特典期間が終了する可能性がある場合には、Gs+2ゲーム目に残数表示d220も行ってよい。特典遊技がどの条件で終了する可能性があるのか遊技者に認識させやすくする場合がある。なお、Gs+2ゲーム目に獲得枚数で特典期間が終了する可能性がある場合でも、Gs+2ゲーム目に残数表示d220を行わず残数表示d210のみをしてもよい。確実な条件だけ示すことで遊技者の状況把握を容易にさせる場合がある。 Although not shown, if there is a possibility that the privilege period will end with the number of acquired cards in the Gs + 2 game, the remaining number display d220 may also be performed in the Gs + 2 game. It may be easier for the player to recognize under what conditions the award game may end. Even if there is a possibility that the privilege period will end with the number of acquired cards in the Gs + 2 game, the remaining number display d220 may be performed and only the remaining number display d210 may be displayed in the Gs + 2 game. By showing only certain conditions, it may be easier for the player to grasp the situation.
図85(b)及び(c)は、特典期間におけるMYが2000枚以上となって特典期間を終了する場合の残数表示演出の演出態様を示している。なお、図85(b)及び(c)は、最終ゲームまでの数ゲームにおいて残数表示d220が強調表示される場合を示している。 FIGS. 85 (b) and 85 (c) show the production mode of the remaining number display effect when the MY in the privilege period is 2000 or more and the privilege period ends. Note that FIGS. 85 (b) and 85 (c) show the case where the remaining number display d220 is highlighted in the number of games up to the final game.
図85(b)は、Gt+2ゲーム目では「残4枚」の残数表示d220をした後、小役4(共通ベル)に内部当選かつ入賞して特典期間を終了する場合を示している。小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは確実に小役4(共通ベル)に入賞するので、Gt+2ゲーム目で特典期間は終了する。 FIG. 85 (b) shows a case where the remaining number display d220 of “4 remaining cards” is displayed in the Gt + 2nd game, and then the small winning combination 4 (common bell) is internally won and won to end the privilege period. In the game in which the small role 4 (common bell) is internally won, the small role 4 (common bell) is surely won, so the privilege period ends in the Gt + 2nd game.
ここで、Gt+2ゲーム目では「残4枚」の残数表示d220をする一方、残数表示d210を消去する。当該ゲームで特典期間が確実に終了するため、他の残数表示d210を表示しても無用であるからである。 Here, in the Gt + 2nd game, the remaining number display d220 of "remaining 4 sheets" is displayed, while the remaining number display d210 is deleted. This is because it is useless to display another remaining number display d210 because the privilege period is surely ended in the game.
一方、図85(c)は、Gt+2ゲーム目では「残4枚」の残数表示d220をした後、小役3(押順ベル)に内部当選して特典期間を終了する場合、及び特典期間を終了しない場合を示している。詳しくは、Gu+2ゲーム目において正解の停止操作を行った場合には、小役3(押順ベル)に入賞して特典期間は終了する一方、Gu+2ゲーム目において不正解の停止操作を行った場合には、小役3(押順ベル)に入賞しないので特典期間は終了しない。 On the other hand, FIG. 85 (c) shows the case where the remaining number display d220 of "4 remaining cards" is displayed in the Gt + 2nd game, and then the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won to end the privilege period, and the privilege period. Indicates a case where is not terminated. Specifically, if the correct answer is stopped in the Gu + 2 game, the small role 3 (pushing order bell) is won and the privilege period ends, while the incorrect answer is stopped in the Gu + 2 game. Since he does not win the small role 3 (Oshijun Bell), the privilege period does not end.
AT状態では、小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行され、操作ナビ画像d10が表示されるので、操作ナビ画像d10の内容に従えば小役3(押順ベル)に入賞するが、操作ミスなど操作ナビ画像d10の内容に従った停止操作を行わなかった場合には小役3(押順ベル)に入賞しない。 In the AT state, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing order bell) is internally won, and the operation navigation image d10 is displayed. ), But if the stop operation according to the contents of the operation navigation image d10 such as an operation error is not performed, the small winning combination 3 (pushing order bell) is not won.
ここで、Gu+2ゲーム目では「残4枚」を示す残数表示d220をするとともに、「残7G」を示す残数表示d210も表示している。操作ナビ画像d10が表示されているため、当該Gu+2ゲーム目において特典期間が終了する蓋然性は高いが、確実ではないからである。 Here, in the Gu + 2 game, the remaining number display d220 indicating "remaining 4 sheets" is displayed, and the remaining number display d210 indicating "remaining 7G" is also displayed. This is because since the operation navigation image d10 is displayed, it is highly probable that the privilege period will end in the Gu + 2nd game, but it is not certain.
このように変形例2の残数表示演出では、(1)特典期間の残りゲーム数に基づいて、又は(2)残りMYと当該ゲームの内部等当選役に基づいて確実に当該ゲームにおいて特典期間が終了すると判断した場合には、他方の残数表示を消去し、強調されている一方の残数表示だけを表示する。
In this way, in the remaining number display effect of the
なお、図85(c)では、Gu+2ゲーム目において「残7G」を示す残数表示d210を表示したが、これとは別に、残数表示d210を消去してもよい。特典期間が終了する蓋然性は高いからである。 In FIG. 85 (c), the remaining number display d210 indicating "remaining 7G" is displayed in the Gu + 2nd game, but the remaining number display d210 may be deleted separately. This is because there is a high probability that the privilege period will end.
図86(a)は、図85(c)のGu+2ゲーム目の残数表示の他の演出態様を示すタイムチャートである。図86(a)に示すように、特典期間の最終ゲームであることを示す画像(例えば、「ラストゲーム」などの文言画像)d240を追記してもよい。なお、Gu+2ゲーム目に小役3に非入賞であった場合、つまりGu+2ゲーム目において特典期間が終了しなかった場合には、図86(a)及び(b)に示すように、以後のそれぞれのゲームにおいて画像d240を継続して表示してもよい。
FIG. 86 (a) is a time chart showing another effect mode of displaying the remaining number of the Gu + 2 game of FIG. 85 (c). As shown in FIG. 86A, an image (for example, a wording image such as “last game”) d240 indicating that the game is the final game of the privilege period may be added. If the small winning
図86(b)は、図86(a)のGu+2ゲーム目において小役3に非入賞だった場合の以後のゲームを示している。最終的には、Gu+9ゲーム目において特典期間の1000ゲームに到達したので、MYの条件ではなく、ゲーム数消化の条件で特典期間を終了した場合を示している。この場合においても、Gu+9ゲーム目において確実に特典期間が終了するため、「残0G」を示す残数表示d210をする一方、残数表示d220を消去している。
FIG. 86 (b) shows the subsequent games when the small winning
なお、本実施形態では、リミッタとして特典期間の消化ゲーム数とMY(累積メダル獲得枚数)の2つを用いたが、リミッタとして設ける条件はこれに限定されない。少なくとも2以上の異なる種類のリミッタが設けていればよく、例えば、メダルの累積払出数、メダルの累積投入数、特定役の当選回数、特定状態の実行回数などをリミッタとして設けてもよい。 In the present embodiment, two limiters, the number of digested games during the privilege period and MY (cumulative number of medals acquired), are used, but the conditions provided as the limiter are not limited to this. At least two or more different types of limiters may be provided, and for example, the cumulative number of medals paid out, the cumulative number of medals inserted, the number of times a specific winning combination is won, the number of times a specific state is executed, and the like may be provided as limiters.
なお、本実施形態の特典期間の終了は、(1)リミッタに到達して終了する場合と、(2)リミッタに到達せずとも終了条件を満たして終了する場合がある。(2)の場合は、例えば、予め決められた期間の経過(例えば、50ゲーム経過)で終了する場合がある。換言すれば、(1)の終了はリミッタで終了するリミッタ終了であり、(2)の終了はリミッタを除く終了条件で終了する非リミッタ終了である。 The end of the privilege period of the present embodiment may end by (1) reaching the limiter or (2) satisfying the end condition even if the limiter is not reached. In the case of (2), for example, the game may end after a predetermined period of time (for example, 50 games have passed). In other words, the end of (1) is the end of the limiter that ends with the limiter, and the end of (2) is the end of the non-limiter that ends under the end conditions excluding the limiter.
そこで、(1)の終了と(2)の終了のいずれの場合にも強調表示を行うしてもよい。特典期間の終了に近づいていることを明確に認識させることができる。 Therefore, highlighting may be performed at both the end of (1) and the end of (2). It is possible to clearly recognize that the end of the privilege period is approaching.
一方、(2)の終了の場合には強調表示を行わず、(1)の終了の場合にだけ強調表示を行うようにしてもよい。(2)の終了は、リミッタに到達した場合ではなく、遊技者が特典期間の継続を期待する場合があるため、強調表示を行わないことで、継続を期待させやすくする場合がある。 On the other hand, the highlighting may be performed only at the end of (1) without highlighting at the end of (2). The end of (2) is not when the limiter is reached, and the player may expect the privilege period to continue. Therefore, it may be easier to expect the continuation by not highlighting.
また、(1)の終了の場合には強調表示を行わず、(2)の終了の場合にだけ強調表示を行うようにしてもよい。(1)の終了は、リミッタに到達という強制的な措置であり、遊技者に不快な印象を与え兼ねないものであるため、強調表示を行わないことで、遊技者に不快な印象を与える期間を短くさせる場合がある。 Further, the highlighting may be performed only at the end of (2) without highlighting at the end of (1). The end of (1) is a compulsory measure to reach the limiter, which may give an unpleasant impression to the player. Therefore, a period of giving an unpleasant impression to the player by not highlighting. May be shortened.
[実施形態の総括]
以上、上記実施形態(例えば、第7実施形態)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定の開始条件(例えば、通常状態において移行抽選1又は2に当選)、が成立した場合に特定遊技期間(例えば、特典期間)を開始させる特典遊技期間開始手段(例えば、主制御部300)と、
所定の終了条件が成立した場合(例えば、特典期間の1000ゲーム消化、特典期間のMY2000枚到達)に前記特定遊技期間を終了する特典遊技期間終了手段(例えば、主制御部300)と、
前記特定遊技期間において遊技に関する数を計数する計数手段(例えば、主制御部300)と、
前記計数手段により計数された数に基づいた表示を行う表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記計数手段は、
第一の種類の数(例えば、ゲーム数)を計数する第一の計数手段(例えば、主制御部300)と、
前記第一の種類の数とは異なる第二の種類の数(例えば、MY)を計数する第二の計数手段(例えば、主制御部300)と、を備えた手段であり、
前記特定遊技期間終了手段は、前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数が、第一の終了数(例えば、1000ゲーム)となった場合に、前記特定遊技期間を終了させる手段であり、
前記特定遊技期間終了手段は、前記特定遊技期間において前記第二の計数手段により計数された前記第二の種類の数が、第二の終了数(例えば、2000枚)となった場合に、前記特定遊技期間を終了させる手段であり、
前記表示手段は、前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数と前記第一の終了数とから導出された第一の残数を表示可能な手段であり(例えば、残数表示d210)、
前記表示手段は、前記特定遊技期間において前記第二の計数手段により計数された前記第二の種類の数と前記第二の終了数とから導出された第二の残数を表示可能な手段であり(例えば、残数表示d220)、
前記表示手段は、第一の残数表示開始条件が成立した場合(例えば、特典期間における残ゲーム数が25ゲームに到達した場合)に、前記第一の残数を表示する手段であり、
前記表示手段は、第二の残数表示開始条件が成立した場合(例えば、特典期間における残MYが50以下に到達した場合)に、前記第二の残数を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の残数表示開始条件が成立し、前記第二の残数表示開始条件が成立していない場合に、前記第一の残数を表示し、前記第二の残数を表示しない手段であり(例えば、図75(a)など)、
前記表示手段は、前記第二の残数表示開始条件が成立し、前記第一の残数表示開始条件が成立していない場合に、前記第二の残数を表示し、前記第一の残数を表示しない手段であり(例えば、図75(b)など)、
前記表示手段は、前記第一の残数表示開始条件と前記第一の残数表示開始条件がともに成立している場合に、前記第一の残数と前記第二の残数をともに表示する手段である(例えば、図76(a)及び(b)など)、
ことを基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, the seventh embodiment),
With a privilege game period start means (for example, main control unit 300) that starts a specific game period (for example, a privilege period) when a predetermined start condition (for example, winning a
When a predetermined end condition is satisfied (for example, 1000 games are exhausted during the privilege period and 2000 MY cards are reached during the privilege period), the privilege game period end means (for example, the main control unit 300) that ends the specific game period.
A counting means (for example, a main control unit 300) for counting a number related to a game during the specific game period, and
Display means (for example, first
It is a game table equipped with
The counting means
A first counting means (eg, main control unit 300) that counts a number of the first type (for example, the number of games), and
It is a means including a second counting means (for example, main control unit 300) for counting a number of the second kind (for example, MY) different from the number of the first kind.
The specific game period end means is described when the number of the first type counted by the first counting means in the specific game period becomes the first end number (for example, 1000 games). It is a means to end a specific game period,
The specific game period end means is described when the number of the second type counted by the second counting means in the specific game period becomes the second end number (for example, 2000 sheets). It is a means to end the specific game period,
The display means is a means capable of displaying the first remaining number derived from the number of the first type counted by the first counting means and the number of endings of the first in the specific game period. Yes (for example, remaining number display d210),
The display means is a means capable of displaying a second remaining number derived from the number of the second type counted by the second counting means and the number of endings of the second in the specific game period. Yes (for example, remaining number display d220),
The display means is a means for displaying the first remaining number when the first remaining number display start condition is satisfied (for example, when the number of remaining games in the privilege period reaches 25 games).
The display means is a means for displaying the second remaining number when the second remaining number display start condition is satisfied (for example, when the remaining MY in the privilege period reaches 50 or less).
The display means displays the first remaining number when the first remaining number display start condition is satisfied and the second remaining number display start condition is not satisfied, and the second remaining number is displayed. It is a means of not displaying a number (for example, FIG. 75 (a)).
The display means displays the second remaining number when the second remaining number display start condition is satisfied and the first remaining number display start condition is not satisfied, and the first remaining number is displayed. It is a means of not displaying numbers (for example, FIG. 75 (b)).
The display means displays both the first remaining number and the second remaining number when both the first remaining number display start condition and the first remaining number display start condition are satisfied. Means (eg, FIGS. 76 (a) and 76 (b)),
That is the basic configuration.
この基本的構成によれば、特定遊技期間を終了する複数の条件が重なったとしても、遊技者が特定遊技期間の残数を容易に認識することができる。 According to this basic configuration, even if a plurality of conditions for ending the specific game period overlap, the player can easily recognize the remaining number of the specific game period.
上記基本的構成において、
前記表示手段は、前記第一の残数を表示している場合、第一のタイミング(例えば、スタートレバー操作時など)で前記第一の残数を更新表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第二の残数を表示している場合、前記第一のタイミングとは異なるタイミング(メダル投入時、メダル払出終了時など)である第二のタイミングで前記第二の残数を更新表示する手段である(例えば、図80など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration
When the first remaining number is displayed, the display means is a means for updating and displaying the first remaining number at the first timing (for example, when the start lever is operated).
When the display means displays the second remaining number, the second remaining amount is at a second timing different from the first timing (at the time of inserting medals, at the end of paying out medals, etc.). A means of updating and displaying numbers (eg, FIG. 80),
This is the first suitable configuration.
この第1の好適な構成によれば、第一の残数及び第二の残数のそれぞれの更新された数値を容易に認識することができる。 According to this first preferred configuration, the updated numerical values of the first remaining number and the second remaining number can be easily recognized.
上記第1の好適な構成において、
前記表示手段は、前記第一の残数と前記第二の残数をともに表示している場合において、前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数、前記第二の計数手段により前記第二の種類の数、及び所前記所定の終了条件に基づいて強調表示開始条件が成立した場合(例えば、特典期間の残ゲーム数が25、特典期間の残MYが50など)に、前記第一の残数及び前記第二の残数の少なくとも一方に対して所定の強調表示(例えば、字体を太字するなど)を行う手段である(例えば、図77(b)など)、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
When the display means displays both the first remaining number and the second remaining number, the first type of number counted by the first counting means and the second counting means. When the highlighting start condition is satisfied based on the number of the second type and the predetermined end condition by means (for example, the number of remaining games in the privilege period is 25, the remaining MY in the privilege period is 50, etc.). , A means for performing a predetermined highlighting (for example, bolding the font) on at least one of the first remaining number and the second remaining number (for example, FIG. 77 (b)).
This is the second preferred configuration.
この第2の好適な構成によれば、いずれの種類の数が終了に近いかを明確に把握することができるので、特定遊技期間の終了時期がさらに容易に認識することができる。 According to this second preferred configuration, it is possible to clearly grasp which type of number is near the end, so that the end time of the specific game period can be more easily recognized.
上記第2の好適な構成において、
前記表示手段は、1遊技内において、前記所定の強調表示を更新するタイミング(例えば、メダル払出終了の後)を、前記第一のタイミング及び前記第二のタイミングのいずれよりも後のタイミングとする手段である(例えば、図80など)、
ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration,
In one game, the display means sets the timing for updating the predetermined highlighting (for example, after the end of medal payout) as a timing after either the first timing or the second timing. Means (eg, FIG. 80),
This is the third preferred configuration.
この第3の好適な構成によれば、第一の残数及び第二の残数の更新タイミングよりも後のタイミングで強調表示を更新するので、遊技者は容易に強調表示を認識することができる。 According to this third preferred configuration, the highlighting is updated at a timing after the update timing of the first remaining number and the second remaining number, so that the player can easily recognize the highlighting. can.
上記第2の好適な構成、又は上記第3の好適な構成において、
前記表示手段は、
前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数が前記第一の終了数に到達する時期が、前記特定遊技期間において前記第二の計数手段により計数された前記第二の種類の数が前記第二の終了数に到達する時期より早いと判断した第一の強調表示条件が成立した場合、前記第一の残数の表示を前記第二の残数の表示よりも強調する第一の表示態様にて強調表示を行い(例えば、図77など)、
前記特定遊技期間において前記第二の計数手段により計数された前記第二の種類の数が前記第二の終了数に到達する時期が、前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数が前記第一の終了数に到達する時期より早いと判断した第二の強調表示条件が成立した場合、前記第二の残数の表示を前記第一の残数の表示よりも強調する第二の表示態様にて強調表示を行う手段である(例えば、図77など)、
ことを第4の好適な構成とする。
In the second preferred configuration or the third preferred configuration,
The display means
The time when the number of the first type counted by the first counting means in the specific game period reaches the first end number was counted by the second counting means in the specific game period. When the first highlighting condition for determining that the number of the second type reaches earlier than the time when the number of the second end is reached is satisfied, the display of the first remaining number is displayed as the second remaining number. Highlighting is performed in the first display mode that emphasizes rather than the display (for example, FIG. 77).
The time when the number of the second type counted by the second counting means in the specific game period reaches the second end number was counted by the first counting means in the specific game period. When the second highlighting condition for determining that the number of the first type reaches the first end number is satisfied, the display of the second remaining number is displayed as the first remaining number. It is a means for highlighting in a second display mode that emphasizes rather than display (for example, FIG. 77).
This is the fourth preferred configuration.
この第4の好適な構成によれば、第一の残数の表示又は第二の残数の表示のいずれかを強調表示するので、特定遊技期間の終了時期がより明確になる。 According to this fourth preferred configuration, either the display of the first remaining number or the display of the second remaining number is highlighted, so that the end time of the specific game period becomes clearer.
上記第4の好適な構成において、
前記表示手段は、前記第一の表示態様で強調表示を行っている場合において、前記第二の強調表示条件が成立した場合、前記第二の表示態様に変更して強調表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示態様で強調表示を行っている場合において、前記第一の強調表示条件が成立した場合、前記第一の表示態様に変更して強調表示を行う手段である(例えば、図80など)、
ことを第5の好適な構成とする。
In the fourth preferred configuration,
The display means is a means for changing to the second display mode and performing the highlighting when the second highlighting condition is satisfied in the case where the highlighting is performed in the first display mode. ,
The display means is a means for changing to the first display mode and performing the highlighting when the first highlighting condition is satisfied in the case where the highlighting is performed in the second display mode. (For example, FIG. 80),
This is the fifth preferred configuration.
この第5の好適な構成によれば、強調表示を変更可能としているので、遊技の状況が変化しても、特定遊技期間の終了時期を正確に把握することができる。 According to this fifth preferred configuration, since the highlighting can be changed, it is possible to accurately grasp the end time of the specific game period even if the game situation changes.
上記第4の好適な構成、又は上記第5の好適な構成において、
前記表示手段は、前記第一の残数と前記第二の残数をともに表示し、前記第一の表示態様で強調表示を行っている場合において、残数消去条件が成立した場合(例えば、当該ゲームにおいて残ゲーム数が0、残MYが0以下になる場合)、に、前記第二の残数の表示を消去する手段であり(例えば、図85など)、
前記残数消去条件は、前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数が前記第一の終了数に到達する時期が、前記特定遊技期間において前記第二の計数手段により計数された前記第二の種類の数が前記第二の終了数に到達する時期よりも確実に早いと判断された場合に成立する条件である、
ことを第6の好適な構成とする。
In the fourth preferred configuration or the fifth preferred configuration,
The display means displays both the first remaining number and the second remaining number, and when the highlighting is performed in the first display mode, the remaining number erasing condition is satisfied (for example,). When the number of remaining games is 0 and the remaining MY is 0 or less in the game), it is a means for erasing the display of the second remaining number (for example, FIG. 85).
The remaining number elimination condition is that the time when the number of the first type counted by the first counting means reaches the first end number in the specific game period is the second in the specific game period. This is a condition that is satisfied when it is determined that the number of the second type counted by the counting means of the above is definitely earlier than the time when the number of the second type reaches the second end number.
This is the sixth preferred configuration.
この第6の好適な構成によれば、無用な残数表示を行わないので、残数の表示を簡素化することができる。 According to this sixth preferred configuration, since the unnecessary remaining number display is not performed, the display of the remaining number can be simplified.
上記第6の好適な構成において、
前記第一の計数手段は、一遊技の開始(例えば、スタートレバー操作)に基づいて前記第一の種類の数を計数し、
前記第二の計数手段は、遊技媒体の払出(例えば、メダル投入、メダル払出)に基づいて前記第二の種類の数を計数し、
前記残数消去条件は、前記特定遊技期間において前記第一の計数手段により計数された前記第一の種類の数が前記第一の終了数に到達する時期が当該遊技(例えば、残ゲーム数0)であると判断された場合に成立する条件である(例えば、図85(a)、図86(b)など)、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration,
The first counting means counts the number of the first type based on the start of one game (for example, start lever operation).
The second counting means counts the number of the second type based on the payout of the game medium (for example, medal insertion, medal payout).
The remaining number elimination condition is that the time when the number of the first type counted by the first counting means reaches the first end number in the specific game period is the game (for example, the number of remaining games is 0). ), Which is a condition that is satisfied (for example, FIG. 85 (a), FIG. 86 (b), etc.).
This is the seventh preferred configuration.
この第7の好適な構成によれば、必要な残数表示だけを行うので、残数の表示を簡素化することができ、特定遊技期間の終了時期を確実に伝えることができる。 According to this seventh preferred configuration, since only the necessary remaining number is displayed, the display of the remaining number can be simplified, and the end time of the specific game period can be reliably communicated.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and is various with respect to the embodiments of the present invention as long as the gist of the present invention is not deviated. Can be modified or modified, and those accompanied by such modification or modification are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 ナビ発生状態報知ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100
Claims (2)
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数及び投入数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数及び投入数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The operation means operated by the player and
A notification means for notifying operation information for the operation means, and
A game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the establishment of a predetermined condition, and a game period setting means.
The production execution means to execute the production and
It is a game table that can repeatedly execute unit games.
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period.
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of types of AT periods in the privilege period.
The AT period is a period during which the notification means can notify the operation information.
The AT period is a period consisting of a plurality of games.
The first counting means for counting the passage of the privilege period and
A second counting means for counting the progress of the last AT period (hereinafter referred to as "last AT period"), which is one of the AT periods,
A third counting means for counting the number based on the number of payouts and the number of inputs during the privilege period,
With
The effect executing means is a means for executing a predetermined effect during the last AT period.
The first counting means is a means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period.
The second counting means is a means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the last AT period.
The game period setting means is a means for setting the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the number of starts to start the last AT period in the lapse of the privilege period.
The second counting means is a means for starting counting the passage of the last AT period based on the counting up to the starting number by the first counting means.
The game period setting means is a means for ending the last AT period and the privilege period when the first counting means counts up to the first end number that ends the privilege period in the lapse of the privilege period. can be,
When the second counting means counts the number of second ends that end the last AT period in the lapse of the last AT period, the game period setting means sets the last AT period and the privilege period. It ’s a way to end it,
The first number of ends is equal to or greater than the number obtained by adding the number of second ends to the number of starts.
The second counting means is a means that does not count the elapse of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
The first counting means is a means for counting the elapse of the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
The third counting means is a means for counting a number based on the number of payouts and the number of inputs in the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
A game table characterized by that.
前記第三の計数手段は、
前記特典期間の払出数と投入数に基づいて、遊技者が獲得している獲得数を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、
前記特典期間の所定の遊技における払出数が投入数より大きい場合には、払出数と投入数の差を前記所定の遊技の前遊技までの前記獲得数に加算して前記所定の遊技までの前記獲得数とし、
前記特典期間の前記所定の遊技における払出数が投入数以下の場合には、前記所定の遊技の前遊技までの前記獲得数から前記所定の遊技における払出数と投入数の差を減算し、減算した結果の値が0以上の場合には、減算した結果の値を前記所定の遊技までの前記獲得数とし、減算した結果の値が0未満の場合には、0を前記所定の遊技までの前記獲得数とする、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The third counting means is
It is a means for counting the number of acquisitions that the player has acquired based on the number of payments and the number of inputs during the privilege period.
The third counting means is
When the number of payouts in a predetermined game during the privilege period is larger than the number of inputs, the difference between the number of payouts and the number of inputs is added to the number of acquisitions up to the previous game of the predetermined game, and the above-mentioned up to the predetermined game. As the number of acquisitions
When the number of payouts in the predetermined game during the privilege period is less than or equal to the number of inputs, the difference between the number of payouts and the number of inputs in the predetermined game is subtracted from the number of acquisitions up to the previous game of the predetermined game and subtracted. When the value of the result of subtraction is 0 or more, the value of the result of subtraction is set as the number of acquisitions up to the predetermined game, and when the value of the result of subtraction is less than 0, 0 is set to the predetermined game. The number of acquisitions
A game table characterized by that.
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