JP6958844B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】光透過位置を有する複数の特定の図柄がリールに配されたスロットマシンにおいて、各特定の図柄の光透過位置を把握していなくても、停止させたい目的の特定の図柄を停止可能とするスロットマシンの提供。【解決手段】複数の特定の図柄其々において、リールの回転方向と直交する方向に対し、異なる位置に光透過位置を形成するとともに、特定のゲームにおいて、1の特定の図柄を停止させる場合に、当該特定の図柄の光透過位置を案内する案内表示を行う。【選択図】図19

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来のスロットマシンには、図柄の一部分を透明又は半透明に形成した特定の図柄をリールに配し、リール回転中の特定の図柄の識別を可能としたスロットマシンが知られている。
特許文献1には、複数の特定の図柄を有し、特定の図柄毎に透明又は半透明に形成する位置(以下、光透過位置と記載)を水平方向に異ならせることにより、リール回転中に光透過位置から漏れる光の位置の相違から特定の図柄の種類を識別させたスロットマシンが開示されている。
特開平10−290856号公報
しかしながら、光透過位置から漏れる光の位置の相違により、高速で回転する1つのリールが複数の特定の図柄を有していることは識別できたとしても、各特定の図柄の光透過位置を遊技開始前に把握していなければ、停止示唆された特定の図柄を停止させる際に、どの光透過位置を目標とすればよいかわからないという問題があった。
そこで、本発明の目的は、複数の特定の図柄を有するスロットマシンにおいて、遊技開始前に各特定の図柄の光透過位置を把握していなくても、示唆された特定の図柄を停止可能とするスロットマシンを提供することである。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の(A)本体2内の斜視図、(B)リールユニットRUの分解斜視図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。 光透過部を有する図柄について説明するための図である。 スロットマシン1のRT状態遷移図である。 スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象とする複数種類の抽選区分を示す表である。 スロットマシン1の複数種類の抽選区分の当選確率を設定値ごとに示した表である。 スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態遷移図である。 スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の第1有利状態移行時における内部モード抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の第1有利状態移行時における規定ポイント数抽選テーブルの(A)その1の内容を示す表、(B)その2の内容を示す表である。 スロットマシン1の第1有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の第1有利状態中におけるAT抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の第1有利状態中における加算ポイント数抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の第2有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の第2有利状態中における指示案内の一例を示した(A)図その1、(B)図その2、(C)図その3、(D)図その4である。 スロットマシン1の第2有利状態中における指示案内の一例を示した(A)図その5、(B)図その6である。 スロットマシン1の主制御装置における電源オン時の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の演出サブ制御装置における電源オン時の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の液晶表示器に表示される演出の例を示した図(A)「カードステージ」、(B)「春夏秋冬ステージ」、(C)第2演出、(D)非有利状態示唆演出である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、リールユニットRUを搭載している。リールユニットRUの詳細については、後述する。
前扉3には、上部パネル5、操作部6、液晶表示器30、スピーカ31、及び装飾ランプ32が設けられている。
上部パネル5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。上部パネル5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
図2は、スロットマシン1の兼用表示器23aの拡大図である。
兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、遊技者にとって有利となる左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作タイミング並びに操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、上部パネル5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CRに表示される。
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
上部パネル5の上側には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、兼用表示器23aの左側、および払出枚数表示器23bの右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。さらに、入賞した役や、液晶表示器30に表示される演出画像に合わせて点灯する色や点灯パターンを表示する装飾ランプ32は、操作部6の上側、且つ、上部パネル5、及び液晶表示器30を囲むように、前扉3の外枠に沿った外枠左右位置、及び上部位置に配置されている。
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する下部パネル42が装着されている。
図3(A)及び(B)に示す如く、リールユニットRUは、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を左右に並べて構成している。各リールR1、R2、R3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
図3(B)は、スロットマシン1のリールユニットRUの分解斜視図である。
各リールR1、R2、R3の内部には、前扉3の方向に向けて光を照射するリールバックライト33を搭載している。リールバックライト33から照射された光により、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれのリール帯に配された図柄が照らされる。
リール帯は透明フィルム材からなり、リール帯に配された図柄及び背景は透明フィルムの裏面に光透過性有色インキで印刷された後、光を透過させない部分に対し遮光性インキが印刷されてマスク処理が施されている。
例えば、リール帯上で図柄が印刷されていない背景の領域が遮光性インキで印刷されている場合、リールバックライト33から照射された光は、リール帯上の図柄部分のみ光が透過し、背景部分は光が透過しない。
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、兼用表示器23a、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させた状態で、スロットマシン1を起動する(電源オフ状態から電源オン状態にする)と、設定変更モードで立ち上がる。設定変更モードでは、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示され、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
一方、電源オン状態で、前扉3を開放し、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させると、設定確認モードへ移行する。設定確認モードでは、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示されるだけで、設定値の変更は行えない。確認後、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させると、通常(遊技)モードに復帰する。
スロットマシン1を電断する(電源オン状態から電源オフ状態にする)と、完全に電源がオフ状態となるまでに、遊技に関する必要な情報をRAM103のワークエリアに記憶(バックアップ)する電断処理を実行する。スロットマシン1には、電源オフ状態においても、RAM103に電力を供給するバックアップ電源(図示せず)が搭載されており、RAM103のワークエリアに記憶されたデータは、該バックアップ電源に蓄えられた電力が尽きるまでは維持される。電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理については後述する。
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、装飾ランプ32を含むスロットマシン1に搭載された各種LEDの点灯、及びリールバックライト33の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1〜R3の20個の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「チェリ」、「黄バー」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「チェリ」、「緑バー」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「チェリ」、「青バー」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「白7」、「赤7」、「リプA」、「ベル」および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「スイカ」、「黄バー」、「ベル」、「チェリ」、「リプB」、「スイカ」、「緑バー」、「ベル」、「チェリ」、「リプA」、「スイカ」、「青バー」、「ベル」、「白7」、「リプA」、「スイカ」、「赤7」、「ベル」、「チェリ」および「リプB」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「チェリ」、「黄バー」、「ベル」、「リプB」、「スイカ」、「チェリ」、「緑バー」、「ベル」、「リプB」、「スイカ」、「チェリ」、「青バー」、「ベル」、「リプA」、「白7」、「白7」、「赤7」、「ベル」、「リプA」および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
図6は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
スロットマシン1は、下段ラインL3を入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
<5.図柄の説明>
図7は、光透過部を有する図柄について説明するための図である。
左リールR1、中リールR2、右リールR3に配された図柄のうち、「赤7」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」図柄には、リールバックライト33から照射された光をより透過するための、四芒星形状の光透過部LT1〜4を備えている。
図7に示す如く、4つの図柄の光透過部LT1〜4の位置は、リールの回転方向に対し直交する方向、即ち水平方向に対してそれぞれ異なる位置に配置されている。
光透過部LT1〜4は、その周囲に比べて光透過度が高いため、リールバックライト33から照射された光は、光透過部LT1〜4を透過し、周囲よりも光ってみえる。
このため、各リールR1、R2、R3の回転中に、「赤7」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」の各図柄が、リール窓8を横切る際に、光透過部LT1〜4が光って見えることになる。上述の如く、光透過部LT1〜4は、水平方向の異なる位置に配置しているため、各リールR1、R2、R3の回転中には、光って見える箇所が水平方向に移動する。
リールR1、R2、R3の回転中に、図柄を視認することは困難であるが、光って見える箇所の視認はこれに比べて容易であり、さらにその水平方向の位置が異なるから、各光透過部LT1〜4を目安に、「赤7」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」図柄の目押しが可能である。
例えば、左リールR1において、「赤7」図柄を目押しする場合には、「赤7」図柄に対応する光透過部LT1は、図7に示す如く、4箇所の光透過部LT1〜4のうち、左から2番目に位置しているため、左から2番目の光って見える箇所がリール窓8を横切るタイミングに合わせて、左ストップボタン15Lを操作すればよい。
なお、スロットマシン1では、4つの光透過部LT1〜4を同一の四芒星形状としたが、図柄毎に異なる形状でもよい。さらに、各光透過部LT1〜4の光透過度も一様としたが、箇所によって光透過度が異なる構成、例えば、中央部から、周囲に広がるにつれて光透過度が低くなるような構成にしてもよい。この場合、光透過部LT1〜4において、光透過度が最も高い部分が水平方向に対してそれぞれ異なる位置に配置されていればよい。
<6.1遊技の説明>
スロットマシン1での1ゲームは、遊技者による規定数分のベット操作、ゲーム開始操作及びリール停止操作の一連の操作によって実行される。
メダル投入口10へメダルの投入、MAXベットボタン11操作、または1枚ベットボタン12操作によって、ベットされたメダルの数が規定数に至ると、ゲーム開始操作、具体的にはスタートレバー14の操作を有効な操作として受け付けるゲーム開始操作受付可能状態へ移行する。例外的に、前のゲームでリプレイ役が入賞した場合は自動ベットが実行され、ベット操作不要でゲーム開始操作受付可能状態へ移行する。
ゲーム開始操作受付可能状態にてスタートレバー14が操作されると、これに応じて、内部抽選処理等の各種抽選処理が実行されるとともに、3本のリールR1、R2、R3の回転が開始される。
3本のリールR1、R2、R3の回転始動後、予め定めた条件を満たすと、リール停止操作、具体的には各ストップボタン15L、15C、15R操作を有効な操作として受け付けるリール停止操作受付可能状態へ移行する。
リール停止操作受付可能状態にて各ストップボタン15L、15C、15Rが操作されると、内部抽選処理の結果に応じて、操作されたストップボタン15L、15C、15Rに対応するリールR1、R2、R3を停止させる。
すべてのリールR1、R2、R3の停止後、内部抽選での当選役に対応する入賞図柄組み合わせが入賞ラインNL上に並んでいれば、当選役の入賞となり、入賞に応じた特典を付与し、内部抽選の結果または入賞ラインNL上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン1の遊技状態を遷移させる等の制御を行い、1ゲームが終了する。
<6−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。上述の通り、内部抽選処理は、ゲーム開始操作受付可能状態でのスタートレバー14の操作に応じて実行され、予め定められた複数の役から、入賞を許容する当選役を抽選により決定するための処理である。
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ(再遊技)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナスゲーム状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット操作不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
なお、スロットマシン1には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載しているが、スロットマシン1は、パチンコホールにおいては、基本的に1のRT状態に滞在し続けるAT機である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)については詳細に説明するが、他のRT状態については説明を簡略化する。
まず、スロットマシン1における、通常RT状態及び他のRT状態について、説明をする。
図8は、スロットマシン1のRT状態遷移図である。
図8に示すように、スロットマシン1には、ボーナス役が当選していないRT状態であるRT0状態、ボーナス役が当選し、且つ、ボーナス役が入賞していないRT状態であるRT1状態、ボーナス役が入賞することにより開始されるボーナスゲーム中を示すRT状態であるRT2状態の3つのRT状態を備えており、このうちの、RT1状態を通常RT状態として設計している。
スロットマシン1では、通常RT状態以外のRT状態において設定変更処理を実行した場合には、RT0状態に初期化される一方、通常RT状態において、設定変更処理を実行した場合には、通常RT状態は維持されるように設計されている。
RT0状態中においては、ボーナス役が高確率、具体的には、1/12.4の確率で当選し、RT0状態に滞在する期間は、平均で12.4ゲームとなるように設計されている。
RT0状態中に、ボーナス役が当選し、且つ、当該ゲームでボーナス役が入賞しない場合には、通常RT状態へと移行する。一方、ボーナス役の当選ゲームでボーナス役が入賞した場合、又は通常RT状態中にボーナス役が入賞した場合には、ボーナスゲーム中を示すRT状態であるRT2へと移行する。
RT2状態は、払い出されたメダルの累計枚数が所定枚数を超えるまで継続するボーナスゲーム状態であり、所定枚数を超えた場合、ボーナスゲーム状態を終了し、RT0状態へと移行する。
以上が、スロットマシン1におけるRT状態の遷移である。
次に、通常RT状態における内部抽選処理について、説明する。
スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理では、図9に示すように、リプレイ、押し順ベル役1〜12、共通ベル役、スイカ役、チェリー役の計16種類を抽選区分として設定している。
抽選区分リプレイは、リプレイ役である。抽選区分リプレイに当選したゲーム(遊技)では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインL1〜L5のいずれかに「リプA」または「リプB」の図柄が揃って停止し、リプレイ役に必ず入賞する。リプレイ役に入賞すると、ベットなしで次のゲームが可能となる。
抽選区分押し順ベル役1〜12は小役である。抽選区分押し順ベル役1〜12は、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作の操作順および操作タイミングによって、入賞する小役が異なる、所謂押し順小役である。
抽選区分「押し順ベル役1」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役1」には、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の赤7図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号13〜17の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL2、又はL4に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役2」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役2」には、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号8〜12の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL2、又はL4に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役3」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役3」には、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号3〜7の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL2、又はL4に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役4」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役4」には、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号1〜2、18〜20の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL2、又はL4に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役5」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役5」には、中ストップボタン15Cを第1停止操作とし、且つ、中リールR2の赤7図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号13〜17の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL4、又はL5に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役6」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役6」には、中ストップボタン15Cを第1停止操作とし、且つ、中リールR2の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号8〜12の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL4、又はL5に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役7」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役7」には、中ストップボタン15Cを第1停止操作とし、且つ、中リールR2の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号3〜7の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL4、又はL5に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役8」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役8」には、中ストップボタン15Cを第1停止操作とし、且つ、中リールR2の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号1〜2、18〜20の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL4、又はL5に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役9」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役9」には、右ストップボタン15Rを第1停止操作とし、且つ、右リールR3の赤7図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号13〜17の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL1に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役10」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役10」には、右ストップボタン15Rを第1停止操作とし、且つ、右リールR3の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号8〜12の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL1に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役11」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役11」には、右ストップボタン15Rを第1停止操作とし、且つ、右リールR3の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号3〜7の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL1に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分「押し順ベル役12」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役12」には、右ストップボタン15Rを第1停止操作とし、且つ、右リールR3の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインNL上に、図柄番号1〜2、18〜20の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインL1に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインNLに停止し、その小役に入賞する。
抽選区分共通ベル役は、小役である。抽選区分共通ベル役に当選したゲーム(遊技)では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインL1〜L5のいずれかに「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が15枚である小役に必ず入賞する。
抽選区分スイカ役は、小役である。抽選区分スイカ役に当選したゲーム(遊技)では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの操作タイミングにより、ラインL1〜L5のいずれかに「スイカ」の図柄が揃って停止し、配当数が3枚である小役に入賞するか、または、ラインL1〜L5のいずれにも「スイカ」の図柄が揃わず、入賞を取り零す。
抽選区分チェリー役は、小役である。抽選区分チェリー役に当選したゲーム(遊技)では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの操作タイミングにより、左リールR1の上段の図柄停止位置PL1または下段の図柄停止位置PL3に「チェリ」の図柄が停止し、配当数が1枚である小役に入賞するか、または、それらの図柄停止位置PL1,PL3に「チェリ」の図柄が停止せず、入賞を取り零す。
<6−2.通常RT状態における抽選値>
図10は、通常RT状態での内部抽選における複数種類の抽選区分の当選確率を設定値ごとに示した表である。
抽選区分リプレイは、設定値にかかわらず抽選値を8978、即ち、当選確率を1/7.30に設定している。
抽選区分押し順ベル役1〜12は、それぞれ設定値にかかわらず抽選値を4042、即ち、当選確率を1/16.2に設定している。
抽選区分共通ベル役は、設定値が1の場合は抽選値を1992、当選確率を1/32.9、設定値が2の場合は、抽選値を1988、当選確率を1/33.0、設定値が3の場合は、抽選値を1980、当選確率を1/33.1、設定値が4の場合は、抽選値を1968、当選確率を1/33.3、設定値が5の場合は、抽選値を1952、当選確率を1/33.6、設定値が6の場合は、抽選値を1932、当選確率を1/33.9に設定している。
抽選区分スイカ役は、設定値が1の場合は抽選値を410、当選確率を1/159.8、設定値が2の場合は、抽選値を414、当選確率を1/158.3、設定値が3の場合は、抽選値を422、当選確率を1/155.3、設定値が4の場合は、抽選値を434、当選確率を1/151.0、設定値が5の場合は、抽選値を450、当選確率を1/145.6、設定値が6の場合は、抽選値を470、当選確率を1/139.4に設定している。
抽選区分チェリー役は、設定値にかかわらず抽選値を388、即ち、当選確率を1/168.9に設定している。
なお、何れの抽選区分にも当選しない所謂ハズレは、設定値にかかわらず、抽選値を5264、即ち、1/12.4の確率に設定している。
スロットマシン1では、内部抽選の結果、ハズレとなった遊技において、ボーナス役が入賞した場合には、RT2状態へと移行する。このため、内部抽選の結果、ハズレとなった遊技において演出サブ制御装置100bは、ボーナス役を入賞させないように、ボーナス役を構成する図柄組合せを避けた停止操作を促す演出表示を液晶表示器30に表示させる制御を行う。
<7.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
<7−1.指示機能に係る遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル役1〜12の何れかに当選した遊技で、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解操作方法を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解操作方法に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、正解操作方法を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
前記有利状態は、指示機能を作動させない第1有利状態と、指示機能を作動させる第2有利状態とで構成している。以下、第2有利状態をAT状態という。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず第1有利状態へ移行する。
第1有利状態に移行時に、当該第1有利状態の内部モードをモードA〜Cの何れかから決定するとともに、決定した内部モードに応じて規定ポイント数を決定する。
そして、第1有利状態では、AT状態移行抽選に当選するか、当該AT状態移行抽選に当選することなく、ゲームの進行に応じて累計する累計ポイント数が規定ポイント数に達すると、AT状態へ移行する。有利区間ランプYLは、AT状態への移行とともに、消灯状態から点灯状態とされる。
そして、AT状態が終了すると、累計ポイント数、規定ポイント数、及び内部モードを含む出玉性能に関する情報を初期化するとともに、非有利状態へ転落し、これとともに有利区間ランプYLも、点灯状態から消灯状態とされる。
また、スロットマシン1は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が1500遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。
従い、AT状態は、AT状態を継続可能な権利、具体的には、残りゲーム数や残りセットストック数を消費し尽くしたこと、又は、AT状態の継続可否抽選によりAT状態を継続しないと決定した場合、並びにリミッタ機能の作動の何れかによって、終了する。
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
<7−2.非有利状態>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図12を参照して説明する。
非有利状態中には、先ず、ステップS1201の内部抽選処理の結果に応じて、ステップS1202にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に基づき、有利状態に移行させるか否かを抽選する。具体的には抽選区分リプレイ、又は何れの抽選区分も当選していないハズレ以外の場合、即ち抽選区分押し順ベル役1〜12、抽選区分共通ベル役、抽選区分スイカ役、及び抽選区分チェリー役が当選した場合には、必ず有利状態移行抽選に当選し、抽選区分リプレイ又はハズレの場合には、有利状態移行抽選に当選しないようにそれぞれ設定している。
このように、抽選区分リプレイ又はハズレの場合には、有利状態移行抽選に当選しないように設定されているものの、それ以外の場合には、有利状態移行抽選に当選するため、非有利状態に滞在する期間が長くても数ゲーム程度であり、最短は1ゲームとなる。
次のステップS1203では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1204の内部モード抽選処理を実行する。
内部モード抽選処理で抽選する内部モードは、設定値に基づき、モードA〜モードCの複数の内部モードの中から、1の内部モードを抽選する。
モードA〜モードCそれぞれのモードについては、後述する。
内部モード抽選処理の内容を図13に示す。
図13に示す如く、内部モード抽選処理では、設定値に基づき、モードA〜モードCの複数の内部モードの中から、1の内部モードを抽選する。具体的には、設定値が1の場合の内部モード抽選処理は、モードAの抽選値を140、モードBの抽選値を64、モードCの抽選値を52に設定している。設定値が2の場合の内部モード抽選処理は、モードAの抽選値を128、モードBの抽選値を77、モードCの抽選値を51に設定している。
図13に示す如く、設定値が高くなるに従い、モードA、及びモードCの抽選値が減少し、代わりにモードBの抽選値が高くなるように設定している。
つまり、設定値が高いほど、モードBが当選しやすく、設定値が低いほど、モードA、又はモードCが当選しやすく設定している。
図12に戻り、次のステップS1205では、規定ポイント数抽選処理を実行する。
規定ポイント数抽選処理では、内部モード抽選処理により決定した内部モードに基づいて、規定ポイント数を抽選する。
第1有利状態において、ゲームの進行に基づいて累計する累計ポイント数が、抽選された規定ポイント数に到達すると、AT状態へと移行する。
規定ポイント数抽選処理の内容を図14(A)及び図14(B)に示す。
規定ポイント数抽選処理では、まず図14(A)に示す如く、内部モード抽選処理により決定した内部モードに基づいて、規定ポイント数「1」、「32」、「64」、「128」、「224」、「256」、「320」、「480」、「640」、「768」、「896」、「1024」、及び「1152」の14の数値から1の数値を抽選する。
次に、図14(B)が示す規定ポイント数端数抽選テーブルにより、「0」、「3」、「6」、「9」、「12」、「15」、「18」、「21」、「24」、「27」、及び「30」の11の数値から1の数値を抽選する。
図14(A)にて抽選された数値と、図14(B)にて抽選された数値とを合計した数値が規定ポイント数として決定される。
例えば、図14(A)にて抽選された数値が「224」、図14(B)にて抽選された数値が「18」の場合は、規定ポイント数は「242」と決定される。
つまり、図14(A)にて、規定ポイント数の最低値を抽選し、図14(B)にて0〜30の範囲で端数(振り幅)を決定している。
このように2段階で抽選することにより、規定ポイント数が一定値(例えば常に偶数)にならないように調整している。
図14(A)に示す如く、内部モードに応じて抽選される数値に偏りが生じるように設定されている。具体的には、モードAでは、「1」、「32」、「64」及び「128」の4つの数値は抽選されないため、図14(B)の抽選による数値を加算しても、最大で128+30=158以下の規定ポイント数になることはない。換言するとモードAでは、最小となる規定ポイント数は、224+0=224であり、最大となる規定ポイント数は、1152+30=1182である。
同様に、モードBでは、最小となる規定ポイント数は、96+0=96、最大となる規定ポイント数は896+30=926であり、モードCでは、最小となる規定ポイント数は、1+0=1、最大となる規定ポイント数は、224+30=254である。
つまり、内部モードにおけるモードAは、少なくとも累計ポイント数が224以上にならないとAT状態へと移行することが出来ず、且つ、最大で1182に達するまでAT状態へと移行しない場合があるモードである。モードBは、累計ポイント数が少なくとも96以上にならないとAT状態へと移行することが出来ず、且つ、最大で926に達するまでAT状態へと移行しない場合があるモードである。モードCは、最小で累計ポイント数が1以上でAT状態へと移行することが出来、且つ、最大で254に達するまでにはAT状態へと移行するモードである。
上述した通り、設定値が大きいほどモードBが抽選されやすく、設定値が小さいほど、モードA、又はモードCが抽選されやすい。
従って、累計ポイント数が96〜926の範囲内で規定ポイント数に到達する頻度が高ければ、内部モード抽選によりモードBが選択された可能性が高いということであり、モードBが選択されやすいのは設定値が大きい、即ち高設定の可能性が高いと遊技者は推測することが出来る。
逆に、累計ポイント数が1〜254、又は927〜1182の範囲内で規定ポイント数に到達する頻度が高ければ、内部モード抽選によりモードA、又はモードCが選択された可能性が高くなり、モードA、又はモードCが選択されやすいのは設定値が小さい、即ち低設定の可能性が高いと遊技者は推測することが出来る。
高設定になればなる程、払出率は高くなるよう設定されているが、低設定の方が、モードCの選択率は高くなるよう設計されているため、遊技者は低設定と推測したとしても、モードCの可能性を信じ、累計ポイント数が254に到達するまでは遊技を継続してしまうように設計している。
図12に戻り、次のステップS1206では、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在の非有利状態から第1有利状態へと移行させる制御を実行する。
なお、S1503の有利状態移行抽選処理によりノーと判断した場合、即ち有利状態移行抽選に当選しなかった場合には、ステップS1207により、累計ポイント数を0のままとし、内部モードも何れのモードも示さない初期値0に設定したままとする。
<7−3.有利状態>
次に、スロットマシン1の有利状態中の処理の流れについて説明する。上述の如く、スロットマシン1では、有利状態を、第1有利状態、及びAT状態の2つの状態で構成しているが、まず、非有利状態から有利状態に移行した際に開始する第1有利状態について説明する。
<7−3−1.第1有利状態>
スロットマシン1の第1有利状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図15を参照して説明する。
第1有利状態には、先ず、ステップS1501の内部抽選処理の結果に応じて、ステップS1502にてAT抽選処理を実行する。
AT抽選処理の内容を図16に示す。
図16に示す如く、AT抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、AT状態に当選するか否かの抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分リプレイの場合には、6/256の確率でAT状態に当選し、250/256の確率でAT状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分押し順ベル役1〜12の何れか、又は抽選区分共通ベル役の場合には、1/256の確率でAT状態に当選し、255/256の確率でAT状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分スイカ役の場合には、32/256の確率でAT状態に当選し、224/256の確率でAT状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分チェリー役の場合には、64/256の確率でAT状態に当選し、192/256の確率でAT状態に非当選となるよう設定している。
また、内部抽選処理により何れの抽選区分も当選しないハズレの場合には、256/256の確率、即ち100%の確率でAT状態に非当選となるよう設定している。
このように、スロットマシン1のAT抽選処理では、当選確率が高い抽選区分が内部抽選処理により抽選された場合には、AT状態に当選する確率は低く設定され、当選確率が低い抽選区分が内部抽選処理により抽選された場合には、AT状態に当選する確率は高く設定されている。
図15に戻り、次のステップS1503では、AT抽選処理によりAT状態に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1504のポイント数加算抽選処理を実行し、イエスと判断した場合には、ステップS1506のAT初期ゲーム数決定処理を実行する。
ステップS1504のポイント数加算抽選処理の内容を図15に示す。
図15に示す如く、ポイント数加算抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、累計ポイント数に加算する加算ポイント数の抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分リプレイの場合には、128/256の確率で0ポイントが当選し、64/256の確率で1ポイント、64/256の確率で2ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分押し順ベル役1〜12の何れかの場合には、224/256の確率で1ポイントが当選し、25/256の確率で2ポイント、4/256の確率で5ポイント、2/256の確率で10ポイント、1/256の確率で30ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分共通ベル役の場合には、209/256の確率で1ポイントが当選し、32/256の確率で2ポイント、8/256の確率で5ポイント、4/256の確率で10ポイント、2/256の確率で30ポイント、1/256の確率で50ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分スイカ役の場合には、224/256の確率で30ポイントが当選し、32/256の確率で100ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分チェリー役の場合には、64/256の確率で10ポイントが当選し、64/256の確率で30ポイント、64/256の確率で50ポイント、64/256の確率で100ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により何れの抽選区分も当選しなかった場合には、128/256の確率で0ポイントが当選し、128/256の確率で1ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて抽選されたポイントは、累計ポイント数に加算される。
図17に示す如く、抽選区分リプレイが当選、又は何れの抽選区分も当選しなかった場合には、ポイント数加算抽選処理により0ポイントの加算、即ち当該ゲームにおいての加算は行わない。換言すると、抽選区分リプレイが当選、又は何れの抽選区分も当選しなかった場合以外では、必ず1ポイントから最大100ポイントまでの何れかのポイントが累計ポイント数に加算される。
なお、スロットマシン1では、毎ゲーム累計ポイント数に加算されるポイント数をポイント数加算抽選処理により抽選しているが、内部抽選処理の結果にかかわらず、毎ゲーム1ポイント加算するようにしてもよい。また、内部抽選処理の結果にかかわらず、毎ゲーム1ポイント加算するとともに、ポイント数加算抽選処理によりさらに加算するポイント数を抽選してもよい。
図15に戻り、ポイント数加算抽選処理により、累計ポイント数に抽選結果を加算したあと、次のステップS1505では、加算後の累計ポイント数が、第1有利状態移行時の内部モードに応じて決定された規定ポイント数に到達したか否かを判断し、イエスと判断した場合、即ち、累計ポイント数が規定ポイント数に到達した、つまり天井に到達したと判断した場合には、ステップS1506のAT初期ゲーム数決定処理を実行する。
ノーと判断した場合には、当該ゲームにおける第1有利状態の処理を終了する。
ステップS1506のAT初期ゲーム数決定処理では、次ゲームから開始されるAT状態の滞在ゲーム数を示すAT残りゲーム数を決定する。具体的には、スロットマシン1では、AT残りゲーム数を30ゲームに設定する。
なお、スロットマシン1では、AT残りゲーム数を30ゲームに設定しているが、複数のゲーム数から何れかのゲーム数を抽選し、抽選結果をAT残りゲーム数としてもよい。
ステップS1506のAT初期ゲーム数決定処理を実行したあと、次のステップS1507では、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在の第1有利状態からAT状態へと移行させる制御を実行する。
<7−3−2.AT状態(第2有利状態)>
スロットマシン1のAT状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図18を参照して説明する。
AT状態には、先ず、ステップS1801の内部抽選処理を行い、ステップS1802にてAT残りゲーム数を1減算する。
次のステップS1803のATゲーム数加算抽選処理では、AT状態を延長させるためのAT残りゲーム数の加算抽選を実行する。具体的には、内部抽選処理の結果に応じて、0〜100までの何れかの加算値を抽選し、決定した加算値をAT残りゲーム数に加算する。詳細な抽選方法については、説明を省略する。
スロットマシン1では、AT状態を延長させるために、AT残りゲーム数に加算する加算値を内部抽選の結果に応じて抽選するようにしているが、この方法に限らない。例えば、AT残りゲーム数が0となったゲームにおいて、AT状態を再継続させるか否かを所定の抽選値、即ち継続率に応じて抽選してもよい。
次のステップS1804では、内部抽選処理の結果が、抽選区分押し順ベル役1〜12の何れかが抽選されたか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1805の当選役に応じた指示方法と指示案内を表示装置に表示させる制御を行い、ノーと判断した場合には、ステップ2105の処理は実行せず、次のステップS1806を実行する。
ステップS1805の当選役に応じた指示方法と指示案内を表示装置に表示させる制御について、詳細を説明する。
上述した通り、抽選区分押し順ベル役1〜12は、それぞれ正解操作方法が設定されており、設定された正解操作方法となる停止操作タイミング及び操作順で左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rを操作すると当該抽選区分で最も配当が高い役が入賞する。
AT状態では、抽選区分押し順ベル役1〜12の何れかに当選した場合、指示機能が作動し、当選した抽選区分に対応する正解操作方法を遊技者に報知する。
具体的には、演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aから送信された正解操作方法を指示するコマンドを受信した場合に、当該コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、正解操作方法を遊技者に報知する。
AT状態における正解操作方法の報知について、図19を用いて説明する。
図19は、液晶表示器30への表示方法の一例である。
図19(A)は、抽選区分押し順ベル役1が当選した場合の、表示方法の一例である。
抽選区分押し順ベル役1の正解操作方法は、上述した通り、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の入賞ラインNL上、即ち、図柄停止位置PL3に、図柄番号13〜17の図柄が位置するタイミングで停止操作することである。この正解操作方法を遊技者に報知するため、演出サブ制御装置100bは、液晶表示器30に図19(A)に示す指示方法を表示する制御を行う。
指示方法の表示として、第1停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示する。
具体的には、操作順の指示として、左リールR1の上方の位置に数字の「1」を表示し、中リールR2、及び右リールR3の上方の位置に、停止操作を禁止する旨の画像である「禁止マーク」を表示するとともに、目標図柄の指示として、赤7図柄を示唆する画像を表示する。
さらに、スロットマシン1では、指示方法の表示に加え、目標図柄となる図柄の光透過部の位置を案内する指示案内を表示する。
図19(A)に示す指示案内は、目標図柄である赤7図柄に該当するリール窓8内の左リールR1に配された赤7図柄の光透過部LT1の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像(指示案内SA1)を表示する。さらに液晶表示器30に表示している目標図柄の光透過部に相当する位置、即ち、液晶表示器30に表示している赤7図柄の光透過部LT1の位置を囲い、囲った領域を発光させるなど強調表示した発光画像(指示案内SB1)を表示する。これら矢印画像や発光画像は、目標図柄の光透過部の位置を案内する指示案内である。
図19(B)は、抽選区分押し順ベル役2が当選した場合の表示方法、図19(C)は、抽選区分押し順ベル役3が当選した場合の表示方法、図19(C)は、抽選区分押し順ベル役3が当選した場合の表示方法、図19(D)は、抽選区分押し順ベル役4が当選した場合の表示方法の一例である。
抽選区分押し順ベル役2〜4が当選した場合も、抽選区分押し順ベル役1が当選した場合と同様に、指示方法の表示、及び指示案内を表示する。
抽選区分押し順ベル役2が当選した場合の指示案内は、目標図柄である青バー図柄の光透過部LT2の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像(指示案内SA2)を表示し、青バー図柄の光透過部LT2の位置を強調表示した発光画像(指示案内SB2)を表示する。
抽選区分押し順ベル役3が当選した場合の指示案内は、目標図柄である緑バー図柄の光透過部LT3の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像(指示案内SA3)を表示し、緑バー図柄の光透過部LT3の位置を強調表示した発光画像(指示案内SB3)を表示する。
抽選区分押し順ベル役4が当選した場合の指示案内は、目標図柄である黄バー図柄の光透過部LT4の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像(指示案内SA4)を表示し、黄バー図柄の光透過部LT4の位置を強調表示した発光画像(指示案内SB4)を表示する。
このように、当選役の正解操作方法に対応する指示方法に加え、該当する目標図柄の光透過部の位置を案内する指示案内を表示することにより、遊技者は、指示案内により案内された光透過部の位置を通過する、即ち案内された位置が光るタイミングに合わせて停止操作を行うことで、目標図柄の目押しが容易となる。従って、1つのリールに複数の光透過部を有する図柄が混在していたとしても、指示案内により案内される光透過部の位置を視認することで、正解操作方法の停止操作が容易となる。
同様に、抽選区分押し順ベル役5〜12においても、図示はしないが当選役の正解操作方法に対応する指示方法に加え、光透過部の位置を案内する指示案内を表示する。
スロットマシン1では、上述の通り、指示方法の表示として、第1停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示し、指示案内として、矢印画像、及び発光画像を表示しているが、これに限らない。
図20は、指示方法、及び指示案内の別の例である。
図20(A)は、抽選区分押し順ベル役1当選した場合の一例である。
指示方法の表示として、第1停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示するものの、停止操作を禁止する旨の画像である「禁止マーク」を表示していない。
さらに、目標図柄の表示において、左リールR1の上部ではなく、液晶表示器30の中央上部に大きく表示している。
このように、液晶表示器30の表示領域を使って大きく表示することにより、目標図柄をより認識しやすくしてもよい。
指示案内として、目標図柄である赤7図柄の光透過部LT1の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像(指示案内SA1)を表示し、赤7図柄の光透過部LT1の位置を強調表示した発光画像(指示案内SB1)を表示するとともに、目標図柄の下部に、「この光る部分を目印にしてね!!」との文字(指示案内SC)を表示してもよい。
このように、指示案内は、液晶表示器30にて、目標図柄の光透過部の位置を案内する内容であれば、矢印画像や、発光画像に限らず、テキスト等の文字画像であってもよい。
スロットマシン1では、上部パネル5の上側に液晶表示器30を設けているが、この構成に限らない。例えば、上部パネル5を含む液晶表示器、即ち、リールユニットRUの前面に配置された透過機能を有する液晶表示器であってもよい。
図20(B)は、リールユニットRUの前面に透過機能を有する液晶表示器を備えたスロットマシンにおいての、抽選区分押し順ベル役1当選した場合の一例である。
図20(B)に示すスロットマシンでは、中段ラインL1を入賞ラインNLとする1ライン機である。
抽選区分押し順ベル役1の正解操作方法は、左ストップボタン15Lを第1停止操作とし、且つ、左リールR1の入賞ラインNL上、即ち、図柄停止位置PL2に、図柄番号13〜17の図柄が位置するタイミングで停止操作することである。
指示方法の表示として、第1停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示し、
指示案内として、目標図柄である赤7図柄の光透過部LT1に相当する位置の上下方向、且つ、図柄停止位置PL2に被らない位置に矢印画像(指示案内SA1)、及び矢印画像(指示案内SD)を表示する。
このように、リールユニットRUの前面に透過機能を有する液晶表示器を備えたスロットマシンでは、入賞ラインNL、即ち中段ラインL1に被らなければ、上段ラインL2、及び下段ラインL3の位置に指示方法、及び指示案内を表示してもよい。
さらに、指示案内として表示する矢印画像や、発光画像は、当該光透過部に印刷された光透過性有色インキの色と同色、又は類似する色で表示してもよく、指示案内の色、及び示唆位置により、該当する光透過部をより視認しやすくなる。
なお、光透過部の位置を案内する指示案内のみで、指示方法が認識できる場合は、指示方法を表示しなくてもよい。
例えば、図19(A)において、の表示として、第1停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示が無く、矢印画像(指示案内SA1)のみが表示されていたとしても、矢印画像が表示されたリールが最初に停止操作させるリールであると認識でき、且つ、矢印画像が示す光透過部をリール窓8内に停止させるように停止操作することで、正解操作方法を示唆することが出来る。
指示案内の表示は、遊技者により当該リールの停止操作(図19(A)では、左リールR1の停止操作)が実行されるまでに表示され、且つ、遊技者が指示案内を認識出来れば、表示時間や表示方法は問わない。
例えば、遊技者により当該リールの停止操作が行われるまで、常時表示していてもよく、また、ゲーム開始時に所定時間のみ表示し、所定時間経過した後は非表示としてもよい。さらに、遊技者により当該リールの停止操作が行われるまで、表示、非表示を定期的に繰り替えしてもよく、当該リールの停止操作が実行された際に、指示案内の表示を終了してもよい。
図18に戻り、ステップS1806では、AT残りゲーム数が、0か否かを判断し、イエスと判断した場合には、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在のAT状態から非有利状態へと移行させる制御を実行する。
ノーと判断した場合には、当該ゲームにおけるAT状態の処理を終了する。
なお、AT状態におけるリミッタ機能の作動の可否判断、及びリミッタ機能の作動処理については、説明を省略する。
以上が、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技制御である。
次に、スロットマシン1における電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理について説明する。
<8.電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理>
<8−1.電断処理>
スロットマシン1を電断する(電源オン状態から電源オフ状態にする)と、主制御装置100aは、電源オフ信号を検知し(図示せず)、完全に電源がオフ状態となるまでに、遊技に関する必要な情報をRAM103のワークエリアに記憶する電断処理を実行する。
具体的には、電源オフ信号を検知した際の当該ゲームに関する情報をRAM103のワークエリアに記憶する。当該ゲームに関する情報には、内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態(非有利状態、第1有利状態、AT状態の何れかの遊技状態)、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等が含まれる。
指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等は、例えば、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態が、第1有利状態の場合には、規定ポイント数、累計ポイント数、内部モードが含まれ、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態が、AT状態の場合には、AT残りゲーム数が含まれる。
次にスロットマシン1における、起動時の処理について説明する。
<8−2.主制御装置100aの起動時の処理>
図21は、起動時(電源オン時)における主制御装置100aの処理のフロー(挙動)である。
スロットマシン1が電源オン状態になると、主制御装置100aは、まず、ステップS2101の設定変更スイッチがONか否かを判断する。
イエスと判断、つまり、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させた状態で、スロットマシン1を起動した場合には、ステップS2102の設定変更処理を実行する。設定変更処理については、上述しており、説明については省略する
ステップS2102の設定変更処理を実行した後、次のステップS2103の各種初期化処理を実行する。
各種初期化処理では、RAM103に記憶しているワークエリアとして使用された情報の初期化処理を実行する。
従って、電源オン状態となる直前の電源オフ状態時に電断処理によりバックアップされた当該ゲームに関する情報も初期化処理により初期化される。
具体的には、ゲーム中か否かに係わらず、非ゲーム中状態、即ちゲーム開始前の状態に初期化し、内部抽選処理により抽選された抽選区分も初期化(ゲーム開始前の状態に)する。
さらに、電源オフ状態時の指示機能に係る遊技状態も、非有利状態に初期化し、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ、つまり第1有利状態の場合には、規定ポイント数、累計ポイント数、内部モードを含む各種カウンタ、AT状態の場合には、AT残りゲーム数が含まれる各種カウンタが初期化される。
一方、ステップS2101の設定変更スイッチがONか否かの判断により、ノーと判断した場合には、ステップ2404の各種復帰処理(電断復帰処理)を実行する。
各種復帰処理では、RAM103のワークエリアに記憶されたデータ(情報)に基づいて電断前の状態に戻す処理を実行する。
具体的には、電源オフ時に、内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態(非有利状態、第1有利状態、AT状態の何れかの遊技状態)、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等がRAM103のワークエリアにバックアップされており、各種復帰処理により、バックアップされていた内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等がワークエリアから取得される。
ステップS2103の各種初期化処理、又は、ステップS2104の各種復帰処理が実行されると、次にステップS2105の電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断を実行する。
電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断は、ステップS2103の各種初期化処理、又は、ステップS2104の各種復帰処理を実行した後の指示機能に係る遊技状態により判断する。
具体的には、ステップS2103の各種初期化処理が実行されていた場合、指示機能に係る遊技状態は、各種初期化処理により非有利状態に設定されているため、電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断は肯定と判断し、電源オン時遊技状態を非有利状態と判断する。
一方、ステップS2104の各種復帰処理が実行されていた場合は、各種復帰処理により、指示機能に係る遊技状態は、直前の電源オフ時の遊技状態となるため、非有利状態、第1有利状態、又はAT状態の何れかに設定されている。従って、電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断において、肯定と判断するのは、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合にのみであり、直前の電源オフ時の遊技状態が第1有利状態、又はAT状態、即ち有利状態時の場合には、否定と判断する。
従って、ステップS2105の電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断により、イエスと判断した場合、即ち、設定変更処理を実行後、各種初期化処理を実行した場合と、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合には、次のステップS2106により電源オン時非有利状態フラグをオンに設定し、ノーと判断した場合、即ち、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態ではない場合には、次のステップS2107により電源オン時非有利状態フラグをオフに設定する。
以上が、起動時(電源オン時)における主制御装置100aの処理のフロー(挙動)である。
次に、演出サブ制御装置100bの制御について説明する。
<9.演出サブ制御装置100bの制御>
<9−1.演出サブ制御装置100bの起動時の処理>
演出サブ制御装置100bは、起動時に初期化処理を行い、その後、主制御装置100aから送信される各種情報を受信し、受信した各種情報に基づいて液晶表示器30に画像を表示する。
主制御装置100aから送信される各種情報において、指示機能に係る遊技状態に関する情報が、AT状態を示す情報の場合には、主制御装置100aから送信されるAT残りゲーム数が含まれる各種カウンタの情報に基づいて、直前の電源オフ時の画像を表示するように制御する。
一方、主制御装置100aから送信される各種情報において、指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第1有利状態を示す情報の場合には、直前の電源オフ時の状態に係らず、演出サブ制御装置100bの起動時(電源オン時)の処理に基づいて表示する画像を制御し、その後は、主制御装置100aから送信されるゲームの進行に関する情報に応じて、表示する画像を制御する。
演出サブ制御装置100bは、指示機能に係わる遊技状態に関する演出状態として、AT状態に対応するAT演出状態と、非有利状態及び第1有利状態に対応する通常演出状態の2つの演出状態を備えている。
非有利状態及び第1有利状態を共通の通常演出状態としたのは、上述の通り、液晶表示器30に表示された画像から、遊技者が、現在の遊技状態が、非有利状態か第1有利状態かを判断できないようにするためである。
次に、演出サブ制御装置100bの起動後における、ゲームの進行に応じた処理の流れについて、図22を用いて説明する。
<9−2.演出サブ制御装置100bの起動後における、ゲームの進行に応じた処理>
演出サブ制御装置100bは、起動時に先ずステップS2201のゲーム数カウンタ、及びポイント数カウンタを含む各種初期化処理を実行する。
ゲーム数カウンタは、起動後のゲーム数をカウントするカウンタであり、起動時に0に初期化される。
ポイント数カウンタは、起動後にゲームの進行に応じて獲得した加算ポイント数をカウントするカウンタであり、起動時に0に初期化されるとともに、ポイント数カウンタの値を液晶表示器30に表示する。
換言すると、演出サブ制御装置100bは、起動すると液晶表示器30に必ずポイント数カウンタの値が0である旨を表示する。
ゲーム数カウンタ、及びポイント数カウンタは、主制御装置100aが、ステップS2103の各種初期化処理、又は、ステップS2104の各種復帰処理の何れかを実行したかに係わらず、演出サブ制御装置100bの起動時に、必ず初期化される。
以上が、演出サブ制御装置100bの起動時の処理である。次のステップS2202からは、1ゲームの開始に合わせて、実行される処理である。
演出サブ制御装置100bは、1ゲーム毎に主制御装置100aか送信される情報に応じて、遊技に付随する演出の制御を行う。
以下に、スロットマシン1の演出サブ制御装置100bにおける遊技に付随する演出の制御について説明する。
起動時や1ゲームの開始等ゲームの進行に応じて、演出サブ制御装置100bはステップ2502の処理により、主制御装置100aが管理している規定ポイント数、累計ポイント数、及び内部モードに関する情報を受信し、受信した際の規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分を、残りポイント数として算出するとともに、演出サブ制御装置100bのRAM202に記憶しているワークエリアに記憶する。
なお、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数は、主制御装置100aで算出し、算出した結果を演出サブ制御装置100bに送信してもよい。
残りポイント数の算出後、ステップ2503の処理により、主制御装置100aが1ゲームを開始する度に、演出サブ制御装置100bはゲーム数カウンタを1加算する。
スロットマシン1では、演出サブ制御装置100bの起動時に通常状態(非有利状態、又は第1有利状態の何れか)である場合、演出サブ制御装置100bの起動後、100ゲーム以上経過したか否かで、後述する非有利状態示唆演出を実行するか否かを判断する。
そのため、先ずステップS2204の処理により、ゲーム数カウンタが100以上か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2205の処理により、主制御装置100aより受信した電源オン時非有利状態フラグがオンか否かを判断する。一方、ノーと判断した場合、即ち、起動後100ゲーム経過していない場合には、非有利状態示唆演出を実行しないため、ステップS2209の処理に移行する。
ステップS2205の処理により、イエスと判断した場合、即ち、主制御装置100aの起動時の遊技状態が非有利状態であった場合には、ステップS2206の非有利状態示唆演出抽選処理を実行し、ノーと判断した場合には、非有利状態示唆演出抽選処理を実行せず、ステップS2209の処理に移行する。
ステップS2206の非有利状態示唆演出抽選処理は、主制御装置100aの起動時の遊技状態が非有利状態であった旨を示す非有利状態示唆演出を、液晶表示器30に表示するか否かを抽選する処理である。抽選方法は、一定の確率により当落の抽選をしてもよいし、当該ゲームの内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、当落の抽選をしてもよい。また、これに限らず、累計ポイント数に応じて、当落の抽選をしてもよい。
ステップS2207の処理により、非有利状態示唆演出抽選に当選、即ち、液晶表示器30に非有利状態示唆演出を表示すると決定した場合(ステップS2207のイエス)には、ステップS2208の処理により、液晶表示器30に非有利状態示唆演出を表示する制御を実行する。一方、非有利状態示唆演出抽選に当選しなかった場合(ステップS2207のノー)には、非有利状態示唆演出を実行せず、ステップS2209の処理に移行する。
液晶表示器30に表示される非有利状態示唆演出、及び、後述する第1演出、並びに第2演出に関する説明は、演出サブ制御装置100bの起動時の処理の説明の後に行う。
非有利状態示唆演出は、主制御装置100aの起動時の遊技状態が非有利状態である旨を示唆する演出である。スロットマシン1は、非有利状態に滞在する期間が有利状態に滞在する期間と比べ非常に短く設定されている。主制御装置100aの起動時に、非有利状態となる状態は、設定変更処理を伴う電源オン時、又は、設定変更処理を伴わない電源オン時、且つ、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合に限定される。上述の通り、スロットマシン1の非有利状態に滞在する期間は最短で1ゲーム、長くても数ゲームしか滞在しないため、設定変更処理を伴わない電源オン時、且つ、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態となる確率は非常に低い。
従って、仕様を理解している遊技者は、液晶表示器30に非有利状態示唆演出が表示されると、当該スロットマシンは設定変更処理をされた可能性が高いと判断する。
上述の通り、設定値が大きいほど払出率が高くなるため、遊技者にとって設定値の推測は勝敗に大きく影響を及ぼす。
例えば、遊技者は、当該スロットマシンの前日の稼働情報を参照し、稼働ゲーム数は多いものの当該スロットマシンから払い出されたメダルの総数が著しく少ない場合は、当該スロットマシンの前日の設定値は低いと推測する。遊技者は、当日のスロットマシンにおいて、設定変更処理を行わず、低い設定値のまま据え置き(設定変更処理を伴わない起動)か、設定変更処理を行い、前日の設定値よりも高い数値に変更したかをゲームしながら見極めようとする。この場合に、液晶表示器30に非有利状態示唆演出が表示されると、遊技者は設定変更処理が行われた可能性が高いと判断し、ゲームを継続する。
逆に当該スロットマシンの前日の稼働情報を参照し、稼働ゲーム数が多く、当該スロットマシンから払い出されたメダルの総数も多い場合は、遊技者は、当該スロットマシンの前日の設定値は高いと推測する。遊技者は、当日のスロットマシンにおいて、設定変更処理を行わず、高い設定値のまま据え置きか、設定変更処理を行い、前日の設定値よりも低い数値に変更したかをゲームしながら見極めようとする。この場合にも、液晶表示器30に非有利状態示唆演出が表示されると、遊技者は設定変更処理が行われた可能性が高いと判断し、ゲームを中止し他の台へ移動する。
このように、設定変更処理が行われたか否かの情報は、遊技者が設定を推測する上で、有益な情報である。
一方、ホール経営側からすると、設定変更処理が行われたか否かが判別されにくい、少なくとも、数ゲームの実行では、判別できない仕様が望ましい。そのため、スロットマシン1では、起動後100ゲーム経過しないと非有利状態示唆演出が実行されないように制御している。
しかしながら、起動後100ゲームに限定する必要はなく、非有利状態示唆演出抽選での当選確率を考慮し、適宜変更可能である。要は、非有利状態示唆演出が、起動後短期間で実行されることはない構成、または起動後短期間で実行される頻度が極めて低い構成であればよい。
ゲーム数カウンタが100ゲーム未満(ステップS2204のノー)、主制御装置100aより受信した電源オン時非有利状態フラグがオフ(ステップS2205のノー)、及び非有利状態示唆演出抽選処理に非当選(ステップS2207のノー)の場合には、非有利状態示唆演出は実行されず、ステップS2209の処理を実行する。
ステップS2209の処理では、ゲーム数カウンタが30ゲーム未満か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2210を実行し、ノーと判断した場合にはステップ2512を実行する。
ステップS2210の処理では、規定ポイント数の値が256未満か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2211の処理により、規定ポイント数が256未満である旨を示す第1演出を、液晶表示器30に表示する制御を行う。一方、ノーと判断した場合には、ステップS2211の第1演出の表示制御は行わない。
ステップS2212の処理では、残りポイント数の値が256未満か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2213の処理により、残りポイント数が256未満である旨を示す第2演出を、液晶表示器30に表示する制御を行う。一方、ノーと判断した場合には、ステップS2213の第1演出の表示制御は行わない。
このように、演出サブ制御装置100bは、起動後30ゲーム未満、且つ、規定ポイント数が256未満の場合には第1演出を実行し、起動後30ゲーム以上、且つ、残りポイント数が256未満の場合には第2演出を実行する。起動後30ゲーム未満の場合には、第1演出を実行するものの第2演出は実行せず、起動後30ゲーム以上の場合には、第2演出を実行するものの第1演出は実行しない制御を行う。
つまり、演出サブ制御装置100bは、起動後30ゲーム未満の場合には、累計ポイント数の値に係わらず、現在の内部モードに応じた規定ポイント数のみで第1演出の表示を実行するか否かを判断する。
設定変更処理を伴う電源オン時には、主制御装置100aが初期化処理により、規定ポイント数が初期化されているものの、非有利状態から第1有利状態への移行時に、内部モード及びこれに応じた規定ポイント数も決定されるため、決定された規定ポイント数に応じて、第1演出の実行可否を判断でき、設定変更処理を伴わない電源オン時には、主制御装置100aが復帰処理により規定ポイント数が復帰するため、復帰した規定ポイント数に応じて、第1演出の実行可否を判断できる。
上述の如く、起動時の累計ポイント数は、設定変更の有無に応じて、有の場合はゼロ、無の場合は電源オフ時の値となる。後述するが、液晶表示器30に表示する表示上の累計ポイント数(以下、表示ポイント数という)は、設定変更の有無にかかわらず、起動時にゼロとすることとしている。累計ポイント数をそのまま表示ポイント数とした場合、起動時の表示ポイント数がゼロなら設定変更有、ゼロでないなら設定据置と、容易に設定変更の有無を判別可能となってしまうためである。
また、起動時の表示ポイント数をゼロとしたため、起動後30ゲーム未満での表示ポイント数は、設定変更の有無にかかわらず、概ね小さな値となり、遊技者もこれを視認している。しかしながら、実際の累計ポイント数が、表示ポイント数から大きく乖離し、大きな値の場合もあることから、仮に、累計ポイント数に基づいて、AT移行が近い旨の示唆等を行った場合は、表示ポイント数が小さいにもかかわらず、この示唆が行われたことに対して、遊技者が不信感を抱く虞がある。
一方で、規定ポイント数の大きさは、設定変更後の起動時であっても、非有利状態から第1有利状態への移行時に決定され、この移行には1、2ゲームしか要しないため、起動後すぐに、規定ポイント数の大きさに係る示唆を行うことが出来る。
第1演出は、その実行によって規定ポイント数が256未満であることが確定する演出で、設定変更の有無にかかわらず、規定ポイント数に基づいて実行される演出であるため、遊技者は第1演出の実行から、規定ポイント数が相対的に小さい値であることは認識できるが、設定変更処理が実行されたか否かは判断できない。
一方、起動後30ゲーム以上の場合には、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数により、第2演出の表示を実行するか否かを判断する。具体的に、残りポイント数が256以下の場合に、第2演出を実行すると判断する。
図13及び14に示したように、モードA、B、Cにおける平均的な規定ポイント数はそれぞれ758、311、179に設定している。また、設定変更後の起動時であっても、30ゲーム以上経過すれば、累計ポイント数もそれ相応の値になっている。また、液晶表示器30への表示等による、規定ポイント数の明確な報知は行っていないため、表示ポイント数がそれほど大きい値ではないにもかかわらず、第2演出が実行されたとしても、遊技者は、不信感を抱くことなく、規定ポイント数が相対的に小さい値だったのだろうと推測すると思われる。
即ち、設定変更の有無にかかわらず、第2演出を実行しても遊技者は不信感を抱くことがない程度の累計ポイント数を稼げる期間を考慮して、起動後30ゲーム以上という条件を設定している。
第2演出は、その実行によって残りポイント数が256未満であることが確定する演出で、設定変更有無にかかわらず、起動後に相応の累計ポイント数を稼げる期間の終了後にしか実行されないように設定している。この期間の終了後には、表示ポイント数も相応の値となっており、且つ、規定ポイント数の明確な報知は行っていないため、遊技者は、第2演出の実行から、残りポイント数が相対的に小さい値であることは認識できるが、設定変更処理が実行されたか否かは判断できない。
このように設定することにより、遊技者は起動後30ゲーム未満において、第1演出が発生することを期待し、第1演出が発生した場合には、規定ポイント数の上限値が256ということを認識するため、規定ポイント数に到達するまで遊技を続ける。また、起動後30ゲーム未満において第1演出が発生しなかったとしても、起動後30ゲーム経過後に第2演出が発生した場合には、第2演出の発生後からの、残りポイント数が最大でも256ということを認識するため、残りポイント数が0、即ち、累計ポイント数が規定ポイント数に到達するまで遊技を続ける。
従って、スロットマシン1は、設定変更処理を伴う電源オンか否かを遊技者に悟られにくく、且つ、電源オン後、起動時か否かに係わらず、どのタイミング(どのゲーム)からゲームを開始しても、遊技者が不利益を感じにくい設計としている。
なお、演出サブ制御装置100bの起動時における挙動について説明したが、AT状態が終了し、遊技状態がAT状態から非有利状態へと移行した際も、ゲーム数カウンタやポイント数カウンタ等の各種カウンタが各種初期化処理により初期化されるため、起動時と同じ挙動を実行する。
換言すると、演出サブ制御装置100bは、起動後30ゲーム未満、又はAT終了後30ゲーム未満の場合には、累計ポイント数の値に係わらず、主制御装置100aが抽選した内部モードに応じて決定された規定ポイント数のみで第1演出の表示を実行するか否かを判断し、起動後30ゲーム以上、又はAT終了後30ゲーム以上の場合には、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数により、第2演出の表示を実行するか否かを判断する。
<9−3.液晶表示器30に表示される演出>
次に、液晶表示器30に表示される演出について具体的に説明する。
上述した通り、スロットマシン1の演出サブ制御装置100bでは、起動時に主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、AT状態を示す情報の場合には、直前の電源オフ時の画像を液晶表示器30に表示する。
一方、起動時に主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第1有利状態を示す情報の場合には、演出サブ制御装置100bの起動時(電源オン時)の処理に基づいて、液晶表示器30に表示する画像が制御される。
図23(A)〜(D)は、起動時に主制御装置100aが演出サブ制御装置100bに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第1有利状態を示す情報の場合に、液晶表示器30に表示される演出の一例である。
図23(A)は、起動時から演出サブ制御装置100bにて管理しているゲーム数カウンタが30ゲーム未満の間、液晶表示器30に表示される演出ステージ「カードステージ」である。
「カードステージ」は、複数のキャラクターカードが液晶表示器30に表示する演出ステージである。
「カードステージ」では、画面中央上部に、「レアリティ」を表示する領域と、画面右下に、上述の表示ポイント数を表示する領域が設けられている。
「レアリティ」には、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、L(レジェンド)、GL(ゴッドレジェンド)と複数のレアリティが設定され、レアリティの価値が高い順に、GL>L>SR>R>Nと設定している。
レアリティは、規定ポイント数の値に応じて設定されるように設計されており、規定ポイント数の値が小さいほど、価値が高いレアリティが設定され、最も価値が高いレアリティGLは、規定ポイント数が256未満の場合にのみ設定される。
なお、演出サブ制御装置100bは、起動時に液晶表示器30に必ずレアリティNを表示する制御を行い、ゲームの進行に応じて、液晶表示器30に表示するレアリティを変更する。
演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aから受信した規定ポイント数の値が256未満の場合には、液晶表示器30に最も価値が高いレアリティGLの表示を可能とする一方、規定ポイント数の値が256以上の場合には、液晶表示器30にレアリティGLの表示を不可能とし、レアリティGLを除くレアリティLからレアリティRまでの表示を可能とする。
つまり、レアリティGLの表示は、規定ポイント数が256未満の場合にしか表示されない演出であり、図22のステップS2211の第1演出の表示処理により表示される第1演出である。
図23(B)は、起動時から演出サブ制御装置100bにて管理しているゲーム数カウンタが30ゲーム以上となった場合に、液晶表示器30に表示される演出ステージ「春夏秋冬ステージ」である。
「春夏秋冬ステージ」は、日本の四季を色鮮やかに表示する演出ステージである。
「春夏秋冬ステージ」では、ゲーム数カウンタが所定ゲーム数経過(例えば30ゲーム)毎に、次の季節を示唆するステージへと移行する。具体的には、起動時からのゲーム数カウンタが30ゲーム以上となった場合に、「カードステージ」から「春ステージ」に演出ステージが切り替わる。「春ステージ」での滞在ゲーム数が30ゲーム経過、即ち、起動時からのゲーム数カウンタが60ゲーム以上となった場合に、「春ステージ」から次の季節である「夏ステージ」へと切り替わる。以降、30ゲーム毎に、「夏ステージ」から「秋ステージ」、「秋ステージ」から「冬ステージ」、「冬ステージ」から「春ステージ」へと切り替わる。
「春夏秋冬ステージ」では、「カードステージ」と同様に、画面右下に、表示ポイント数を表示する領域が設けられているものの、「カードステージ」では表示していた画面中央上部の「レアリティ」を表示する領域は設けられていない。
「春夏秋冬ステージ」では、演出サブ制御装置100bは、「カードステージ」とは異なり、規定ポイント数ではなく残りポイント数の値に応じて、残りポイント数を示唆する演出を液晶表示器30に表示する。具体的には、残りポイント数が500ゲーム以上の場合には、30ゲーム毎に、次の季節ステージへと変化させる制御を実行するが、残りポイント数が400ゲーム以上、500ゲーム未満の場合には、20ゲーム、30ゲーム、40ゲームの何れかから1のゲーム数を決定し、決定したゲーム数が経過した場合に、次の季節ステージへと変化させる制御を実行する。
さらに、残りポイント数が300ゲーム以上、400ゲーム未満の場合には、1の季節のステージから次の季節ステージへと変化させる際に、次の季節ステージではなく、次々の季節ステージへと変化させる。具体的には、残りポイント数が300ゲーム以上、400ゲーム未満の場合には、「春ステージ」から「夏ステージ」へと変化せず、「春ステージ」から「秋ステージ」へと変化する制御を実行する。
つまり、残りポイント数が多い場合には、30ゲーム毎に、季節ステージが順次表示される一方、残りポイント数が少なくなると、30ゲーム以外のゲーム数で季節ステージが変化し、春夏秋冬の順番とは異なる順序で季節ステージが変化するように制御される。
さらに、残りポイント数が256ゲーム未満となった場合には、図23(C)に示す、日本の四季を表示する「春夏秋冬ステージ」とは全く異なる宇宙空間を表示する「宇宙ステージ」を液晶表示器30に表示可能とする。
つまり、「宇宙ステージ」の表示は、残りポイント数が256未満の場合にしか表示されない演出であり、図22のステップS2213の第2演出の表示処理により表示される第2演出である。
図23(D)は、起動時から演出サブ制御装置100bにて管理しているゲーム数カウンタが100ゲーム以上となった場合、且つ、非有利状態示唆演出抽選に当選した場合に、液晶表示器30に表示する演出ステージ「セピア調ステージ」である。
「セピア調ステージ」は、日本の四季を表示する「春夏秋冬ステージ」とは異なり、表示する画面全体をセピア調の色味で幻想的な空間を表現した演出ステージである。
つまり、「セピア調ステージ」の表示は、起動時の主制御装置100aの遊技状態が非有利状態だったことを示す非有利状態示唆演出である。
なお、液晶表示器30に表示される非有利状態示唆演出、及び第2演出は、遊技者が違和感を覚える演出であればよい。例えば、画面の一部、又は全部が白黒表示になる、表示しているゲーム画像が通常状態中に表示されるゲーム画像(例えば「春夏秋冬ステージ」とは異なるゲーム画像になる、液晶表示器30に常時表示しているキャラクターの衣装が和服から洋服に変わる等でもよい。
換言すると、通常状態中には、発生しない演出が実行されることで、遊技者が違和感を覚える演出であればよい。
また、上述したとおり、演出サブ制御装置100bは、AT状態が終了した後も、起動時と同じ挙動を実行するため、AT状態が終了した後に液晶表示器30に表示される内容は演出サブ制御装置100b同様、起動時と同じ挙動、つまり演出ステージ「カードステージ」が実行される。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
<10.変形例>
上述の実施例では、光透過部を有する図柄の光透過部の位置を案内する指示案内の表示において、抽選区分押し順ベル役1〜12が内部抽選処理により抽選した場合の正解操作方法の際に表示することとしたが、押し順小役の正解操作方法の表示でなくてもよい。
例えば、遊技規則上における第1種特別役物、又は第2種特別役物の作動に係わる役、所謂ボーナス役の入賞を補助する際に表示してもよい。具体的には、ボーナス役を構成する図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」である場合に、入賞ラインNL上に赤7図柄を停止させるよう遊技者に報知する際に、液晶表示器30に赤7図柄を停止させるためのボーナス報知演出を実行する。当該ボーナス報知演出において、赤7図柄の光透過部の位置を示す指示案内を表示してもよい。
また、上述の実施例では、指示案内は、入賞ラインNL上に停止する光透過部を有する図柄の光透過部の位置を案内するとしているが、これに限らない。例えば、光透過部を有する図柄の近傍に配置された図柄を入賞ラインNL上に停止させるために、停止操作タイミングの目標として光透過部を有する図柄を遊技者に狙わせる場合に、指示案内を表示してもよい。具体的には、スロットマシン1と同じ配列で、図柄組合せが「白7−赤7−白7」となるボーナス役があり、中段ラインL1を入賞ラインNLとするスロットマシンがあると仮定した場合に、液晶表示器30に図柄組合せ「白7−赤7−白7」が表示されたとしても、左リールR1、及び右リールR3の白7図柄は光透過部を備えておらず、白7図柄を左リールR1の図柄停止位置PL2、及び右リールR3の図柄停止位置PR2に白7図柄を停止させることが難しい。しかし、左リールR1、及び右リールR3の白7図柄の上部には、光透過部を有する赤7図柄が配置されており、赤7図柄の光透過部LT1の位置を案内する指示案内が表示されることにより、左リールR1の図柄停止位置PL2、及び右リールR3の図柄停止位置PR2に白7図柄を停止させやすくすることができる。
つまり、本来停止させたい図柄の近傍に光透過部を有する図柄がある場合に、当該光透過部に対応する指示案内を行うことで、本来停止させたい図柄を入賞ラインNL上に停止させやすくすることが出来る。
1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
30 液晶表示器
33 リールバックライト
RU リールユニット
100a 主制御装置
100b 演出サブ制御装置

Claims (1)

  1. それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールと、
    前記複数のリールの外周面の一部を視認可能にするためのリール窓と、
    各リールの内側から、前記複数のリールを交差する有効ライン上に、光を照射するリールバックライトと、
    ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する当選役を抽選する役抽選手段と、
    前記ゲーム開始操作に応じて、前記複数のリールを回転始動させるリール始動手段と、
    前記複数のリールの回転始動の後、前記役抽選手段による抽選の結果および前記複数のリールに対する停止指示操作に基づいて、当該停止指示操作に対応するリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記リール窓の上方位置に遊技関連情報を表示する表示装置と、を備えたスロットマシンにおいて、
    少なくとも1の特定リールには、前記リールバックライトからの光が透過する光透過部を有する第1特定図柄及び第2特定図柄が配されており、
    前記第1特定図柄の光透過部と、前記第2特定図柄の光透過部とは、前記リールの回転方向とは直交する直交方向において、互いに異なる位置に形成され、
    前記複数種類の役には、前記有効ラインから所定範囲内に前記第1特定図柄があるタイミングにて、前記特定リールに対する停止指示操作を行った場合に、前記有効ライン上に入賞図柄が停止する第1特定役と、
    前記有効ラインから所定範囲内に前記第2特定図柄があるタイミングにて、前記特定リールに対する停止指示操作を行った場合に、前記有効ライン上に入賞図柄が停止する第2特定役と、を含み、
    前記役抽選手段による抽選の結果が、前記当選役に前記第1特定役を含む第1結果、または前記当選役に前記第2特定役を含む第2結果となったゲームにおいて、前記表示装置にて、前記第1結果となったゲームにおいては前記直交方向における前記第1特定図柄の光透過部の位置、前記第2結果となったゲームにおいては前記直交方向における前記第2特定図柄の光透過部の位置をそれぞれ案内する表示を、前記特定リールに対する停止指示操作に先立って実行する光透過位置案内手段を備えたことを特徴とする、スロットマシン。
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