以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する上皿USと下皿DSを備えている。上皿USは、主に発射ハンドル16の操作によって発射される遊技球であって、機内に取り込まれる遊技球を貯留可能である。下皿DSは、主にパチンコ遊技機10から払い出される遊技球であって、上皿USから溢れ出た遊技球を貯留可能である。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、大当り抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、が少なくともある。また、本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。また、本実施形態では、大当り抽選に当選(大当り抽選にて大当りに当選)すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)は、それぞれ4としている。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。普通保留数の上限数(最大数)は、4としている。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
また、パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。複数の始動口のうち、第1始動口26は遊技球を常時入球させることが可能な始動口といえる一方、第2始動口27は遊技球を常時入球させることが不能な始動口といえる。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
また、パチンコ遊技機10は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4に加えて、下皿DSが満杯状態であることを検知する満杯センサMSEと、磁気を検知する磁気センサJSEと、を備えている。満杯センサMSEは、下皿DSが満杯状態であることを検知することにより、満杯エラーの発生を検知可能である。磁気センサJSEは、磁気を検知することにより、磁気エラーの発生を検知可能である。満杯センサMSEは、例えば、払い出された遊技球を下皿DSへ案内する通路に配置される。磁気センサJSEは、例えば、遊技盤20の裏側であって、第1始動口26、第2始動口27及び大入賞口29の近傍に配置される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高いといえる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成したり、普通当り抽選自体が行われないように構成したりするなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
本実施形態における遊技状態(遊技状態の種類)には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「150」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「150」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第2大当り」が定められている。また、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第3大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄及び第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「4回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「150」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「150」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「100」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
本実施形態では、確変状態に制御されるか否かの観点によれば、有利度は「第1大当り・第2大当り>第3大当り」という関係となる。これに加えて、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を考慮すると、本実施形態における大当りの有利度は、「第1大当り>第2大当り>第3大当り」となる。以下、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」とそれぞれ示す。また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なる。具体的に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが大当りとなった場合、「10%」の確率で第1大当り、「55%」の確率で第2大当り、「35%」の確率で第3大当りが決定される。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが大当りとなった場合、「60%」の確率で第1大当り、「5%」の確率で第2大当り、「35%」の確率で第3大当りが決定される。
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置25では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、左列(第1列)の左図柄(第1図柄)、中列(第2列)の中図柄(第2図柄)、及び、右列(第3列)の右図柄(第3図柄)をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。各列では、原則として、[1]〜[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。具体的に、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、[222]や[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、[323]や[556]、[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、演出表示装置25では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。即ち、演出表示装置25では、演出ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
演出ゲームでは、擬似連続演出(所謂、擬似連)が行われる場合がある。擬似連続演出では、1回の特別ゲームにおいて、全列の演出図柄の変動開始が複数回行われる。以下の説明においては、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始を「変動サイクル」という場合がある。また、以下の説明において、擬似連続演出における変動サイクルの回数とは、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始の回数を意味する。本実施形態の擬似連続演出における変動サイクルの回数には、2回と3回がある。擬似連続演出が行われる場合、当該擬似連続演出における変動サイクルの回数が多いほど、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高まる。このように、演出表示装置25では、特別ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合がある。本実施形態では、擬似連続演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるよりも前に複数回の変動サイクルが行われ、最終回の変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。主基板40及び副基板41は、パチンコ遊技機10の内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。本実施形態において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。なお、大当り判定値は、設定値毎に定められている。その他、主制御ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
図4に示すように、本実施形態における変動パターンには、少なくとも変動パターンHP1〜変動パターンHP10がある。変動パターンHP1,HP2は、はずれリーチなし変動パターンである。変動パターンHP1から特定可能な特別ゲームの変動時間は、変動パターンHP2から特定可能な特別ゲームの変動時間よりも短い。高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、変動パターンHP1,HP2のうち変動パターンHP1が決定され易くなっている。また、変動パターンHP3〜HP6は、はずれリーチあり変動パターンである。変動パターンHP3には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンHP4〜HP6には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンHP5,HP6には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンHP5には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が2回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンHP6には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が3回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
また、変動パターンHP7〜HP10は、大当り変動パターンである。変動パターンHP7には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンHP8〜HP10には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンHP9〜HP10には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンHP9には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が2回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンHP10には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が3回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
図3に示すように、主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、満杯センサMSE及び磁気センサJSEが接続されている。主制御CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4,MSE,JSEが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主制御CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、各種のアクチュエータA1,A2が接続されている。主制御CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。例えば、副制御CPU41aは、副制御CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
以下、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、第1特別図柄入力処理について説明する。
第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)などである。その後、第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を終えると、第1特別図柄入力処理を終了する。第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理については、後述する第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と併せて、後ほど説明する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口26への遊技球の入球を契機に第1特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第1特別ゲームを「保留中の第1特別ゲーム」と示す場合がある。
次に、第2特別図柄入力処理について説明する。
第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を終えると、第2特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口27への遊技球の入球を契機に第2特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第2特別ゲームを「保留中の第2特別ゲーム」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、始動口26,27への遊技球の入球を契機に特別ゲームを保留可能である。
ここで、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、について説明する。
まず、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。
図5に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドSC1〜SC7に分類される。先読みコマンドSC1は、大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値(図5では、不一致と示す)であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値(図5では、不一致と示す)である場合に生成される。先読みコマンドSC2,SC3は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値(図5では、一致と示す)である場合に生成される。先読みコマンドSC2は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合(図5では、擬似なしと示す)に生成される。一方、先読みコマンドSC3は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合(図5では、擬似ありと示す)に生成される。
先読みコマンドSC4は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値(図5では、高確値と一致と示す)であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドSC5,SC6は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドSC5は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合に生成される。一方、先読みコマンドSC6は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドSC8は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値(図5では、共通値と一致と示す)である場合に生成される。
そして、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応することを特定可能であって、且つ、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。
同様に、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。なお、以下の説明において「取得した乱数」とは、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第1特別図柄入力処理において取得した乱数を意味し、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第2特別図柄入力処理において取得した乱数の値を意味する。
先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドSC1〜SC3のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC2又は先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。詳しく説明すると、主制御CPU40aは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC4〜SC6のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。特に、主制御CPU40aは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。また、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合において、主制御CPU40aは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC5又は先読みコマンドSC6に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドSC5に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC6に分類される先読みコマンドを生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC7に分類される先読みコマンドを生成する。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、後述する変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選では、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選では、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。更に、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理と同様、確変状態と非確変状態の何れであるかに応じて大当り抽選を行う。
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、2秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
次に、主制御CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
次に、主制御CPU40aが行う当り処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。即ち、パチンコ遊技機10では、大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示された後、大入賞口29を開放する大当り遊技が付与される。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御CPU40aは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御CPU40aは、高確上限回数に相当する回数(150回)を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数(150回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。一方、主制御CPU40aは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数(100回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンド)を出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。続いて、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
次に、主制御CPU40aが行うエラー処理について説明する。本実施形態におけるエラー処理には、満杯エラーに係る満杯エラー処理と、磁気エラーに係る磁気エラー処理と、がある。なお、エラー処理においてエラーが発生したことを特定した場合、主制御CPU40aは、外部装置と接続可能な外部端子から当該外部端子と接続されている外部装置に対して、エラーが発生したことを示す外部信号を出力する処理を行ってもよい。
満杯エラー処理において主制御CPU40aは、満杯センサMSEから検知信号を入力したかに基づいて、満杯エラーが発生したか否かを判定する。満杯エラーが発生していない場合、主制御CPU40aは、満杯エラー処理を終了する。一方、満杯エラーが発生した場合、主制御CPU40aは、満杯エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、満杯エラーコマンドと示す)を出力バッファに格納し、満杯エラー処理を終了する。
磁気エラー処理において主制御CPU40aは、磁気センサJSEから検知信号を入力したかに基づいて、磁気エラーが発生したか否かを判定する。磁気エラーが発生していない場合、主制御CPU40aは、磁気エラー処理を終了する。一方、磁気エラーが発生した場合、主制御CPU40aは、磁気エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、磁気エラーコマンドと示す)を出力バッファに格納し、磁気エラー処理を終了する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御RAM41cにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に(特別ゲームが実行される毎に)、副制御RAM41cに記憶されているゲーム回数情報を1加算する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御CPU41aは、大当りとなった場合、及び、副制御RAM41cにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する(ゲーム回数情報の値を0とする)。
次に、副制御CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。
また、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御CPU41aは、最終回以外の途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定するように構成してもよい。ここでいう演出図柄による図柄組み合わせは、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせであってもよいし、擬似連続演出における途中の変動サイクルでのみ一旦停止表示される演出図柄による図柄組み合わせであってもよい。そして、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御CPU41aは、各変動サイクルの開始タイミングにおいて全列の演出図柄の変動開始が行われ、変動サイクルが開始されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、途中の変動サイクルの終了タイミングよりも前のタイミングにおいて、当該途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させると決定した演出図柄による図柄組み合わせ(以下、擬似図柄組み合わせと示す)が一旦停止表示され、途中の変動サイクルが終了するように演出表示装置25を制御する。
次に、副制御CPU41aが行う副エラー処理について説明する。
副制御CPU41aは、満杯エラーコマンドを入力した場合、満杯エラーの発生を報知する満杯エラー報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副制御CPU41aは、満杯エラー画像MG(図7(a)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御することで、満杯エラー報知演出の実行を制御する。また、副制御CPU41aは、磁気エラーコマンドを入力した場合、満杯エラーの発生を報知する磁気エラー報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副制御CPU41aは、磁気エラー画像JG(図7(b)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御することで、磁気エラー報知演出の実行を制御する。なお、満杯エラー報知演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、磁気エラー報知演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、については、後ほど説明する。
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、保留中の特別ゲームの数が報知される。特別ゲームとして第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能に構成されたパチンコ遊技機10においては、第1特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、第2特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、が別々に報知される。
具体的に、図6に示すように、パチンコ遊技機10において、演出表示装置25には、保留中の特別ゲームに対応する保留画像FGが表示される。また、保留画像FGには、保留中の第1特別ゲームに対応する第1保留画像FG1と、保留中の第2特別ゲームに対応する第2保留画像FG2と、がある。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、第1保留画像FG1に分類される第1保留画像FG1a〜FG1dのうち第1保留画像FG1aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、第1保留画像FG1a,FG1bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、第1保留画像FG1a〜FG1cが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、第1保留画像FG1a〜FG1dが演出表示装置25に表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、第2保留画像FG2に分類される第2保留画像FG2a〜FG2dのうち第2保留画像FG2aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、第2保留画像FG2a,FG2bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、第2保留画像FG2a〜FG2cが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、第2保留画像FG2a〜FG2dが演出表示装置25に表示される。因みに、第1特別保留数が「0」である場合、第1保留画像FG1は、演出表示装置25に表示されない。同様に、第2特別保留数が「0」である場合、第2保留画像FG2は、演出表示装置25に表示されない。
パチンコ遊技機10では、通常演出モードである場合、演出表示装置25において、第1保留画像FG1の一部が第2保留画像FG2の一部に重なるように、且つ、第1保留画像FG1が第2保留画像FG2よりも前面側に表示される。一方、パチンコ遊技機10では、チャンスモードである場合及び高確率モードである場合、演出表示装置25において、第2保留画像FG2の一部が第1保留画像FG1の一部に重なるように、且つ、第2保留画像FG2が第1保留画像FG1よりも前面側に表示される。
また、パチンコ遊技機10において、演出表示装置25の実行中領域TRには、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。実行中領域TRには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像FGに基づく実行中画像ZGが表示される。本実施形態において、実行中領域TRには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像FGが実行中画像ZGとして表示される。したがって、第1特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置25の実行中領域TRには、第1保留画像FG1に基づく実行中画像ZGが表示される。一方、第2特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置25の実行中領域TRには、第2保留画像FG2に基づく実行中画像ZGが表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも0である状況であっても、第1始動口26又は第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像FGは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像FGが表示され、当該保留画像FGが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域TRに表示される。
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、第1特別保留数を特定可能な数値が付される第1保留数画像F1が表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、第2特別保留数を特定可能な数値が付される第2保留数画像F2が表示される。例えば、パチンコ遊技機10において、第1特別保留数が2であって、第2特別保留数が0である場合、演出表示装置25には、「2」が付された第1保留数画像F1と、「0」が付された第2保留数画像F2と、が表示される。また、第1保留数画像F1は、第1特別保留数が0であっても、実行が保留されている第1特別ゲームの数が0であることを示す内容で演出表示装置25に表示される。同様に、第2保留数画像F2は、第2特別保留数が0であっても、実行が保留されている第2特別ゲームの数が0であることを示す内容で演出表示装置25に表示される。即ち、保留数画像F1,F2は、実行が保留されている変動ゲームが零であっても、実行が保留されている変動ゲームの数が零であることを示す内容で表示手段に表示される。このように、本実施形態では、保留数画像F1,F2が、実行が保留されている変動ゲームの数を示す保留数画像に相当する。
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームとは別に、補助図柄が変動表示され、最終的に補助図柄が確定停止表示される補助図柄変動ゲーム(以下、補助ゲームと示す)が実行される。本実施形態における補助ゲームは、一列の補助図柄が変動して実行される。補助ゲームには、第1特別ゲームと連動して行われる第1補助ゲームと、第2特別ゲームと連動して行われる第2補助ゲームと、がある。具体的に、第1補助ゲームは、第1特別ゲームの開始に伴って開始され、第1特別ゲームの終了に伴って終了される。同様に、第2補助ゲームは、第2特別ゲームの開始に伴って開始され、第2特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、補助ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた補助図柄が確定停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいて補助図柄による大当り図柄(例えば、丸を模した図柄)が確定停止表示される。また、補助ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいて補助図柄によるはずれ図柄(例えば、三角形を模した図柄)が確定停止表示される。なお、補助図柄は、例えば、所定の図形を模した図柄であってもよいし、所定の数字を模した図柄であってもよい。
演出表示装置25では、第1補助ゲームに係る第1補助ゲーム画像4Zが表示され、当該第1補助ゲーム画像4Zにおいて第1補助ゲームが実行される。同様に、演出表示装置25では、第2補助ゲームに係る第2補助ゲーム画像5Zが表示され、当該第2補助ゲーム画像5Zにおいて第2補助ゲームが実行される。第1補助ゲームにおける補助図柄は、第4図柄ともいわれる。第2補助ゲームにおける補助図柄は、第5図柄ともいわれる。
特別ゲームの実行中、補助ゲーム画像4Z,5Zのうち少なくとも一方では補助ゲームが実行され、補助図柄が変動表示される(図面では、矢印で示す)。一方、特別ゲームの実行中でない場合、補助ゲーム画像4Z,5Zの何れにおいても補助図柄が確定停止表示される。したがって、補助ゲーム画像4Z,5Zからは、少なくとも特別ゲームの実行中であるかを特定することが可能である。このように、本実施形態では、補助ゲーム画像4Z,5Zが、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像に相当する。また、本実施形態において、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出ゲームに係る画像(例えば、演出図柄の画像)とは異なる画像である。
前述したように、演出ゲームにおいて、左列、中列及び右列の演出図柄は、縦方向に変動表示される。図面では、左列の演出図柄の変動表示を、符号EZLを付した矢印で示す。同様に、図面では、中列の演出図柄の変動表示を、符号EZCを付した矢印で示す。また、図面では、右列の演出図柄の変動表示を、符号EZRを付した矢印で示す。本実施形態では、各列の演出図柄の画像が演出ゲームに係る画像、つまり、演出図柄ゲームに係る画像に相当する。また、本実施形態では、符号EZL,EZC,EZRで示す演出図柄の変動表示の際に表示される演出図柄についても、演出図柄ゲームに係る画像に相当する。
図6に示すように、演出表示装置25において第1保留数画像F1は、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。また、演出表示装置25において第2保留数画像F2は、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像F1は、演出表示装置25において、左列の演出図柄よりも前側に(左列の演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、保留数画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留数画像が演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
また、演出表示装置25において第1補助ゲーム画像4Zは、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。また、演出表示装置25において第2補助ゲーム画像5Zは、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、ゲーム実行画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、ゲーム実行画像が演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
また、図7(a)に示すように、演出表示装置25において満杯エラー報知演出が実行される場合、演出表示装置25には、満杯エラー画像MGが表示される。満杯エラー画像MGは、満杯エラーを解消するための方法を示す画像MG1と、帯状の画像MG2と、を含む。画像MG2には、表示領域25rの上部において横方向に表示される画像MG2aと、表示領域25rの下部において横方向に表示される画像MG2bと、がある。画像MG1は、「球を抜いてください」の文字情報を含む画像である。満杯エラー画像MGは、演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、満杯エラー画像MGは、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像(特別画像)と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
また、特別ゲームの実行が保留されているとき、画像MG2bは、保留画像FGと重なる位置に表示される。しかし、保留画像FGは、演出表示装置25において、画像MG2bよりも前側に(画像MG2bよりも優先して)、表示される。また、特別ゲームの実行中、画像MG2bは、実行中画像ZGと重なる位置に表示される。しかし、実行中画像ZGは、演出表示装置25において、画像MG2bよりも前側に(画像MG2bよりも優先して)、表示される。また、画像MG2bは、保留数画像F1,F2と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像F1,F2は、演出表示装置25において、画像MG2bよりも前側に(画像MG2bよりも優先して)、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。また、画像MG2bは、補助ゲーム画像4Z,5Zと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出表示装置25において、画像MG2bよりも前側に(画像MG2bよりも優先して)、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。
また、図7(b)に示すように、演出表示装置25において磁気エラー報知演出が実行される場合、演出表示装置25には、磁気エラー画像JGが表示される。磁気エラー画像JGは、磁気エラーの発生を示す内容の画像である。具体的に、磁気エラー画像JGは、「磁気センサエラー」の文字情報を含む画像である。磁気エラー画像JGは、演出表示装置25の表示領域25rの全面又は略全面を覆うように、演出表示装置25に表示される。磁気エラー画像JGは、演出図柄の画像よりも前側に表示されるため、演出表示装置25において演出図柄の画像は非表示となる。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像(特別画像)と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。同様に、磁気エラー画像JGは、特別ゲームの実行が保留されている場合、保留画像FGよりも前側に表示されるため、演出表示装置25において保留画像FGは非表示となる。また、磁気エラー画像JGは、特別ゲームの実行中である場合、実行中画像ZGよりも前側に表示されるため、演出表示装置25において実行中画像ZGは非表示となる。
また、磁気エラー画像JGは、保留数画像F1,F2と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像F1,F2は、演出表示装置25において、磁気エラー画像JGよりも前側に(磁気エラー画像JGよりも優先して)、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。また、磁気エラー画像JGは、補助ゲーム画像4Z,5Zと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出表示装置25において、磁気エラー画像JGよりも前側に(磁気エラー画像JGよりも優先して)、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。
以上のように、本実施形態では、エラーが発生したことを契機に表示される画像MG,JGは、演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、エラーが発生したことを契機に表示される画像MG,JGは、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、エラーが発生したことを契機に表示される画像(特別画像)が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。本実施形態では、エラーが発生したことを契機に表示される画像MG,JGのうち少なくとも一方が、特別条件の成立を契機に表示される特別画像となる。特別画像に満杯エラー画像MGが含まれる場合、特別条件は、満杯エラーが発生することによって成立することになる。同様に、特別画像に磁気エラー画像JGが含まれる場合、特別条件は、磁気エラーが発生することによって成立することになる。
ここで、保留画像FG、実行中画像ZG、保留数画像F1,F2及び補助ゲーム画像4Z,5Zの表示に係る制御について説明する。最初に、保留画像FGの表示に係る制御について、実行中画像ZGの表示に係る制御とともに、説明する。
副制御CPU41aは、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数と同数の第1保留画像FG1が表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副制御CPU41aは、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数と同数の第2保留画像FG2が表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において第1保留画像FG1aが表示されているとき、第1特別保留数が「2」であることを特定可能な第1特別ゲームに対応する先読みコマンドが副制御CPU41aに入力されると、第1保留画像FG1bが新たに表示される。また、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、実行中領域TRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置25を制御する。実行中画像ZGが非表示となることにより、演出表示装置25において、実行中画像ZGが消去される。
副制御CPU41aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第1保留画像FG1aに基づく実行中画像ZGが実行中領域TRに表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1bが表示されていれば、当該画像が第1保留画像FG1aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1cが表示されていれば、当該画像が第1保留画像FG1bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1dが表示されていれば、当該画像が第1保留画像FG1cとして表示されるように演出表示装置25を制御する。副制御CPU41aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第2保留画像FG2aに基づく実行中画像ZGが実行中領域TRに表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2bが表示されていれば、当該画像が第2保留画像FG2aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2cが表示されていれば、当該画像が第2保留画像FG2bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2dが表示されていれば、当該画像が第2保留画像FG2cとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
次に、保留数画像F1,F2の表示に係る制御について、説明する。
第1保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1特別保留数に、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1特別保留数情報と示す)を更新する。同様に、第2保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2特別保留数に、副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2特別保留数情報と示す)を更新する。また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている第1保留数情報に基づいて、第1保留数画像F1の内容(第1保留数画像F1に付される数値)を更新する。例えば、副制御CPU41aは、第1保留数情報から第1特別保留数が「2」であることを特定可能な場合、「2」が付された第1保留数画像F1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている第2保留数情報に基づいて、第2保留数画像F2の内容(第2保留数画像F2に付される数値)を更新する。
次に、補助ゲーム画像4Z,5Zの表示に係る制御について、説明する。
副制御CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、補助ゲームが実行される制御を行う。このとき、副制御CPU41aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、第1補助ゲーム画像4Zを変化させ、第1補助ゲームが実行される制御を行う。一方、副制御CPU41aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、第2補助ゲーム画像5Zを変化させ、第2補助ゲームが実行される制御を行う。また、副制御CPU41aは、図柄コマンドに基づいて、補助ゲームにおいて確定停止表示させる補助図柄を決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、補助図柄による大当り図柄を決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、補助図柄によるはずれ図柄を決定する。
また、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、補助図柄が変動表示される態様で第1補助ゲーム画像4Z又は第2補助ゲーム画像5Zが表示されるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副制御CPU41aは、補助ゲームを開始させる。そして、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した補助図柄が確定停止表示される態様で第1補助ゲーム画像4Z又は第2補助ゲーム画像5Zが表示されるように、演出表示装置25を制御する。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に補助図柄を確定停止表示させてもよい。
パチンコ遊技機10の演出表示装置25において実行される演出には、カウント演出としてのタイマ演出と、特定演出と、特殊演出としての結果導出演出と、がある。
タイマ演出では、所定の演出要素をカウントする演出である。具体的に、本実施形態におけるタイマ演出は、所定時間をカウントダウンする演出であって、カウントダウンした結果が0(零)となるまでの間、少なくとも実行される。本実施形態では、カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンした結果が0となることが、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となることに相当する。以下の説明では、タイマ演出における所定時間をカウントダウンすることを、タイマ演出におけるカウントと示す場合がある。また、以下の説明では、タイマ演出においてカウントダウンした結果が0となったことを、タイマ演出におけるカウント結果が0となったと示す場合がある。
図8(a)に示すように、タイマ演出が実行される場合、演出表示装置25には、爆弾を模したタイマ画像50が表示される。タイマ画像50は、カウント部50aを有している。本実施形態において、タイマ演出におけるカウントは、タイマ画像50のカウント部50aに示される時間がカウントダウンされることで行われる。また、タイマ演出におけるカウントが行われるとき、当該タイマ演出に対応するタイマ画像50には、火花50bが付される。本実施形態では、火花50bが付された爆弾を模したタイマ画像50が、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像50となる。カウント演出に係る画像に相当するタイマ画像50は、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、カウント演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、タイマ画像50は、保留数画像F1,F2と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像F1,F2は、演出表示装置25において、タイマ画像50よりも前側に(タイマ画像50よりも優先して)、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、カウント演出に係る画像よりも前側に表示される。また、タイマ画像50は、補助ゲーム画像4Z,5Zと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出表示装置25において、タイマ画像50よりも前側に(タイマ画像50よりも優先して)、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、カウント演出に係る画像よりも前側に表示される。
パチンコ遊技機10において、タイマ演出の態様は、複数種類ある。具体的に、タイマ演出の態様には、白色を基調とした爆弾を模したタイマ画像50が表示される白色態様と、青色を基調とした爆弾を模したタイマ画像50が表示される青色態様と、緑色を基調とした爆弾を模したタイマ画像50が表示される緑色態様と、赤色を基調とした爆弾を模したタイマ画像50が表示される赤色態様と、がある。パチンコ遊技機10では、白色態様<青色態様<緑色態様<赤色態様の順で、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、カウント演出の態様の種類に応じて、大当り期待度が異なる。
図8(b)に示すように、特定演出が実行される場合、演出表示装置25には、爆発を模した爆発画像51が表示される。爆発画像51は、タイマ画像50の爆弾が爆発した内容の画像である。爆発画像51は、タイマ演出におけるカウント結果が0となったことを報知する画像といえる。パチンコ遊技機10では、タイマ演出の態様が何れの態様であっても、共通して爆発画像51が演出表示装置25に表示され、特定演出が実行される。このため、パチンコ遊技機10では、タイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一である。即ち、本実施形態では、カウント演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一である。
また、特定演出に係る画像に相当する爆発画像51は、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、特定演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、爆発画像51は、保留数画像F1,F2と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像F1,F2は、演出表示装置25において、爆発画像51よりも前側に(爆発画像51よりも優先して)、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、特定演出に係る画像よりも前側に表示される。また、爆発画像51は、補助ゲーム画像4Z,5Zと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像4Z,5Zは、演出表示装置25において、爆発画像51よりも前側に(爆発画像51よりも優先して)、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、特定演出に係る画像よりも前側に表示される。
図9に示すように、特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が0となった後のタイミングt11において、実行が開始される。具体的に、本実施形態の特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が0になってから0.5秒後のタイミングt11において、実行が開始される。このように、本実施形態において特定演出は、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングにおいて、実行が開始される。なお、特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が0となったタイミングにおいて、実行が開始されるように構成してもよい。即ち、特定演出は、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミングにおいて、実行が開始されるようにしてもよい。
また、図8(c)に示すように、結果導出演出が実行される場合、演出表示装置25には、結果導出演出の態様を示す結果態様画像52が表示される。本実施形態における結果導出演出の態様は、複数種類ある。なお、結果導出演出の態様については、後ほど説明する。特殊演出に係る画像に相当する結果態様画像52は、演出表示装置25において、演出図柄よりも前側に(演出図柄よりも優先して)、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、特殊演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、特殊演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、結果態様画像52は、保留数画像F1,F2と重ならない位置に表示される。また、結果態様画像52は、補助ゲーム画像4Z,5Zと重ならない位置に表示される。
図9に示すように、結果導出演出は、特定演出の実行が開始された後のタイミングt12において、実行が開始される。具体的に、本実施形態の結果導出演出は、特定演出の実行が開始されてから1.5秒後のタイミングt12において、実行が開始される。即ち、本実施形態の結果導出演出は、タイマ演出におけるカウント結果が0になってから2秒後(=0.5秒後+1.5秒後)のタイミングt12において、実行が開始される。このように、本実施形態において特殊演出は、特定演出の実行が開始された後のタイミングにおいて、実行が開始される。なお、結果導出演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングにおいて、実行が開始されるように構成してもよい。即ち、特殊演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングにおいて、実行が開始されるようにしてもよい。
本実施形態において特定演出は、タイマ演出が実行された場合に限って実行される演出である。しかし、特定演出は、タイマ演出が実行されない場合であっても実行可能な演出であってもよい。また、本実施形態において特殊演出に相当する結果導出演出は、タイマ演出が実行された場合に限って実行される演出である。しかし、結果導出演出は、タイマ演出が実行されない場合であっても実行可能な演出であってもよい。
また、パチンコ遊技機10では、タイマ演出においてカウントダウンされる時間(値)が増加する場合がある。例えば、パチンコ遊技機10では、タイマ演出におけるカウントダウン中のタイミングにおいて、タイマ演出においてカウントダウンされる値が増加する場合がある。即ち、本実施形態では、カウント演出におけるカウントダウン中のタイミングにおいて、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合がある。そして、パチンコ遊技機10は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合に比して、大当り期待度が高い。因みに、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に特定演出が実行される場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に特定演出が実行される場合と同様に、共通して爆発画像51が演出表示装置25に表示される。即ち、本実施形態において、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合において当該カウント演出の後に実行される特定演出の態様は、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該カウント演出の後に実行される特定演出の態様と同一である。
図10(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、タイマ演出におけるカウントダウン中において、当該タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、カウントダウンされる時間が増加することを示す時間増加画像55が演出表示装置25に表示される。時間増加画像55は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間の増加時間(増加する時間)を示す内容となる。例えば、図10(a)に示す、「+15秒」という内容の時間増加画像55は、カウントダウンされる時間が「15秒」増加することを示す内容である。また、図10(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、時間増加画像55が表示された後、タイマ画像50のカウント部50aにおいてカウントダウンされている時間が増加する。例えば、図10(a)及び図10(b)に示すように、タイマ演出において8秒をカウントダウンしているときに、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が15秒増加する場合、カウント部50aにおいてカウントダウンされている時間が「8秒」から「23秒(=8秒+15秒)」へと増加する。
また、パチンコ遊技機10では、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機10では、タイマ演出の実行がストックされることにより、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機10では、タイマ演出におけるカウント中において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、カウント演出におけるカウント中において、カウント演出が実行される回数が増加する場合がある。因みに、パチンコ遊技機10では、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合もあるが、詳細については後述する。パチンコ遊技機10は、タイマ演出が実行される回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、パチンコ遊技機10は、タイマ演出が実行される回数が増加する場合、タイマ演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、カウント演出が実行される回数が増加する場合、カウント演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高い。因みに、パチンコ遊技機10では、1回の特別ゲーム実行中においてタイマ演出が実行される回数が1回であるときと、1回の特別ゲーム実行中においてタイマ演出が実行される回数が2回であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出では、共通して爆発画像51が演出表示装置25に表示される。即ち、本実施形態では、カウント演出が実行される回数が第1回数であるときと、カウント演出が実行される回数が第2回数であるときと、において各カウント演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一である。
図11(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、タイマ演出におけるカウントダウン中においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合、新たなタイマ画像50Nが表示される。その後、図11(b)に示すように、新たなタイマ画像50Nは、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像50の近傍へと移動し、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像50とともに演出表示装置25に表示される。
次に、図12(a)及び図12(b)に基づき、結果導出演出の実行が開始されるタイミングについて説明する。
図12(a)に示すように、擬似連続演出における途中の変動サイクルにおいて、結果導出演出が実行される場合、途中の変動サイクルにおいて擬似図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング(図12(a)では、擬似図柄の停止と示す)よりも前のタイミングTJ1において、結果導出演出の実行が開始される。途中の変動サイクルにおけるタイミングTJ1において結果導出演出が実行される場合、タイミングTJ1よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ1よりも1.5秒前のタイミング)において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が0になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングTJ1よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ1よりも2秒前のタイミング)となる。本実施形態では、例えば、途中の変動サイクルが開始されてから15秒後のタイミングTJ1において結果導出演出の実行が開始される場合、途中の変動サイクルが開始されてから13秒後にタイマ演出のカウント結果が0となり、途中の変動サイクルが開始されてから13.5秒後に特定演出の実行が開始される。
図12(b)に示すように、擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるときにおいて、リーチ演出よりも前に結果導出演出が実行される場合、リーチが形成される(図12(b)では、リーチ形成と示す)よりも前のタイミングTJ2において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、リーチ演出よりも前に結果導出演出が実行される場合、リーチが形成されるよりも前のタイミングTJ2において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングTJ2において結果導出演出が実行される場合、タイミングTJ2よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ2よりも1.5秒前のタイミング)において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が0になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングTJ2よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ2よりも2秒前のタイミング)となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから15秒後のタイミングTJ2において結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから13秒後にタイマ演出のカウント結果が0となり、最終回の変動サイクルが開始されてから13.5秒後に特定演出の実行が開始される。
擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるときにおいて、ノーマルリーチ演出(図12(b)では、NRと示す)の実行中に結果導出演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出の実行中におけるタイミングTJ3において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出の実行中に結果導出演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出の実行中におけるタイミングTJ3において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングTJ3において結果導出演出が実行される場合、タイミングTJ3よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ3よりも1.5秒前のタイミング)において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が0になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングTJ3よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ3よりも2秒前のタイミング)となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから30秒後のノーマルリーチ演出実行中におけるタイミングTJ3にて結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから28秒後にタイマ演出のカウント結果が0となり、最終回の変動サイクルが開始されてから28.5秒後に特定演出の実行が開始される。
擬似連続演出が実行されない一方でスーパーリーチ演出が実行されるときにおいて、スーパーリーチ演出(図12(b)では、SRと示す)の実行中に結果導出演出が実行される場合、スーパーリーチ演出の実行中におけるタイミングTJ4において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、スーパーリーチ演出の実行中に結果導出演出が実行される場合、スーパーリーチ演出の実行中におけるタイミングTJ4において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でスーパーリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングTJ4において結果導出演出が実行される場合、タイミングTJ4よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ4よりも1.5秒前のタイミング)において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が0になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングTJ4よりも前のタイミング(具体的には、タイミングTJ4よりも2秒前のタイミング)となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから55秒後のスーパーリーチ演出実行中におけるタイミングTJ4にて結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから53秒後にタイマ演出のカウント結果が0となり、最終回の変動サイクルが開始されてから53.5秒後に特定演出の実行が開始される。
パチンコ遊技機10では、リーチ演出が実行される場合、又は、擬似連続演出が実行される場合、特別ゲームの実行中において結果導出演出の実行を開始可能なタイミングが少なくとも2回は存在することになる。例えば、変動パターンHP10に基づく特別ゲームの実行中であれば、1回目の途中の変動サイクルにおけるタイミングTJ1と、2回目の途中の変動サイクルにおけるタイミングTJ1と、最終回の変動サイクルにおけるタイミングTJ2,TJ3,TJ4と、の計5回のタイミングが結果導出演出の実行を開始可能なタイミングとして存在する。
ここで、図13に基づき、結果導出演出の態様について説明する。
本実施形態における結果導出演出の態様には、第1態様〜第9態様がある。パチンコ遊技機10では、第1態様で結果導出演出が実行される場合、「継続!」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2態様で結果導出演出が実行される場合、「リーチ」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第3態様で結果導出演出が実行される場合、「SP」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第4態様で結果導出演出が実行される場合、第1キャラクタをモチーフとする結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第5態様で結果導出演出が実行される場合、第2キャラクタをモチーフとする結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第6態様で結果導出演出が実行される場合、第3キャラクタをモチーフとする結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第7態様で結果導出演出が実行される場合、「温」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第8態様で結果導出演出が実行される場合、「熱」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第9態様で結果導出演出が実行される場合、「激熱」の文字が付された結果態様画像52が演出表示装置25に表示される。
本実施形態では、結果導出演出の実行が開始されるタイミングによって、実行可能な結果導出演出の態様が異なる。具体的に、本実施形態のタイミングTJ1において実行可能な結果導出演出の態様は、第1態様、第2態様及び第3態様としている。本実施形態のタイミングTJ2において実行可能な結果導出演出の態様は、第2態様及び第3態様としている。このように、タイミングTJ1及びタイミングTJ2のうちタイミングTJ1でのみ第1態様の結果導出演出が実行され得ることから、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に第1態様の結果導出演出が実行された場合、途中の変動サイクルであること、つまり、引き続き変動サイクルが実行されることを特定することができる。即ち、第1態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後に、引き続き変動サイクルが実行される展開となることが示唆又は報知される。因みに、パチンコ遊技機10では、タイミングTJ2であっても、ノーマルリーチ演出のみが実行されてスーパーリーチ演出が実行されない場合においては、第3態様の結果導出演出が実行されないように制限される。このため、第2態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、少なくともノーマルリーチ演出が実行される展開となることが示唆又は報知される。一方、第3態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、少なくともスーパーリーチ演出が実行される展開となることが示唆又は報知される。
また、本実施形態のタイミングTJ3において実行可能な結果導出演出の態様は、第4態様、第5態様及び第6態様としている。因みに、本実施形態では、タイミングTJ3において実行される結果導出演出の態様によって、大当り期待度が異なる。具体的に、タイミングTJ3において実行される結果導出演出は、第4態様<第5態様<第6態様の順で大当り期待度が高い。このため、第4態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開(大当り遊技が付与される展開)となる可能性が第5態様及び第6態様よりも低いことが示唆又は報知される。同様に、第5態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第4態様よりも高いことが示唆又は報知される。また、第6態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第4態様及び第5態様よりも高いことが示唆又は報知される。
また、本実施形態のタイミングTJ4において実行可能な結果導出演出の態様は、第7態様、第8態様及び第9態様としている。因みに、本実施形態では、タイミングTJ4において実行される結果導出演出の態様によって、大当り期待度が異なる。具体的に、タイミングTJ4において実行される結果導出演出は、第7態様<第8態様<第9態様の順で大当り期待度が高い。このため、第7態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第8態様及び第9態様よりも低いことが示唆又は報知される。同様に、第8態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第7態様よりも高いことが示唆又は報知される。また、第9態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第7態様及び第8態様よりも高いことが示唆又は報知される。
以上のように、特殊演出としての結果導出演出の態様は、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、結果導出演出の態様の種類に応じて、当該結果導出演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知される。即ち、本実施形態では、特殊演出の態様の種類に応じて、当該特殊演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知される。
また、パチンコ遊技機10は、事前演出としての保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行される。即ち、本実施形態において、事前演出は、実行が保留された変動ゲームを対象として実行される。パチンコ遊技機10は、低ベース状態であるとき、第1特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10は、高ベース状態であるとき、第2特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第1特別ゲームに対応する第1保留画像FG1(保留情報)が通常態様とは異なる予告態様(特別態様)で表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第2特別ゲームに対応する第2保留画像FG2(保留情報)が通常態様とは異なる予告態様(特別態様)で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像FGが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像FGが予告態様で表示されることはない。このように、パチンコ遊技機10において保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象とし、当該対象とする特別ゲームに対応する保留画像FGを通常態様とは異なる予告態様とすることで実行される。即ち、本実施形態において、保留予告演出は、実行が保留された変動ゲームを対象とし、当該対象とする変動ゲームに対応する保留情報を通常態様とは異なる特別態様とすることで実行される。
本実施形態における保留予告演出では、保留画像FGが予告態様で表示され、当該予告態様の種類によって、保留中(又は、実行中)の特別ゲームの大当り期待度、及び、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されること、のうち少なくとも一方が示唆又は報知される。即ち、本実施形態において、事前演出では、当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることを示唆又は報知することが可能である。因みに、保留予告演出が実行された場合であって、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された場合、予告態様の保留画像FGに基づく実行中画像ZGが演出表示装置25の実行中領域TRに表示される。
図6に示すように、本実施形態では、保留画像FGが通常態様で演出表示装置25に表示される場合、第1保留画像FG1であれば白色を基調とする円形の画像が演出表示装置25に表示され、第2保留画像FG2であれば白色を基調とする菱形の画像が演出表示装置25に表示される。
図14に示すように、予告態様には、複数種類の態様がある。
保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度のみを示唆又は報知する予告態様には、第1予告態様〜第3予告態様がある。第1予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする星形の画像が保留画像FGとして表示される。第2予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする星形の画像が保留画像FGとして表示される。第3予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする星形の画像が保留画像FGとして表示される。パチンコ遊技機10では、第1予告態様〜第3予告態様のうち、第1予告態様<第2予告態様<第3予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
また、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも1回は実行されることを示唆又は報知する第4予告態様〜第7予告態様がある。第4予告態様〜第7予告態様で保留予告演出が実行される場合、1つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。また、第4予告態様〜第7予告態様のうち第5予告態様〜第7予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告態様でもある。第4予告態様で保留予告演出が実行される場合、白色を基調とする1つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第5予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする1つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第6予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする1つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第7予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする1つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。パチンコ遊技機10では、第5予告態様〜第7予告態様のうち、第5予告態様<第6予告態様<第7予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
また、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも2回は実行されることを示唆又は報知する第8予告態様〜第11予告態様がある。第8予告態様〜第11予告態様で保留予告演出が実行される場合、2つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。また、第8予告態様〜第11予告態様のうち第9予告態様〜第11予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告態様でもある。第8予告態様で保留予告演出が実行される場合、白色を基調とする2つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第9予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする2つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第10予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする2つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。第11予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする2つの爆弾を模した画像が保留画像FGとして表示される。パチンコ遊技機10では、第9予告態様〜第11予告態様のうち、第9予告態様<第10予告態様<第11予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
本実施形態において、第4予告態様〜第11予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様である。一方、第4予告態様〜第11予告態様のうち何れかの予告態様で保留画像FGが表示されて保留予告演出が実行されたとしても、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されるまではタイマ演出におけるカウントは行われず、タイマ演出におけるカウントは開始されない。即ち、本実施形態では、事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまではカウント演出におけるカウントは開始されない。また、第4予告態様〜第11予告態様のうち何れかの予告態様で保留画像FGが表示されて保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてタイマ演出におけるカウントが開始され、タイマ演出におけるカウントが行われる。即ち、本実施形態では、事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてカウント演出におけるカウントが開始される。
ここで、タイマ演出、特定演出、結果導出演出及び保留予告演出の実行に係る制御について、説明する。まず、保留予告演出の実行に係る制御について、説明する。
副制御CPU41aは、先読みコマンドを入力した場合、保留予告決定処理を行う場合がある。低ベース状態であって、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第1特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。また、高ベース状態であって、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第2特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。但し、副制御CPU41aは、高ベース状態であって、且つ、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合であっても、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が90〜150回となる期間内であれば、保留予告決定処理を行わない。
以下、保留予告決定処理について説明する。
保留予告決定処理において副制御CPU41aは、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。本実施形態において、保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、遊技状態に応じて異なる。具体的に、非確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2,SC3,SC5〜SC7としている。確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2〜SC7としている。そして、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副制御CPU41aは、保留予告決定処理を終了する。この場合、演出表示装置25には、通常態様の保留画像FGが新たに表示される。また、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、副制御CPU41aは、予告態様決定処理を行う。
保留態様決定処理において副制御CPU41aは、保留予告演出を実行するかを決定する保留予告抽選を行う。本実施形態では、保留予告抽選に当選した場合に保留予告演出の実行が決定される一方、保留予告抽選に非当選した場合に保留予告演出の実行が決定されない。保留予告抽選は、入力した先読みコマンドに応じた当選確率で行われる。また、保留予告抽選は、遊技状態に応じた当選確率で行われる。例えば、非確変状態であるとき、先読みコマンドSC7を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドSC2,SC3,SC5,SC6のうち何れかを入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。更に、非確変状態であるとき、先読みコマンドSC3又は先読みコマンドSC6を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドSC2又は先読みコマンドSC5を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。また、例えば、確変状態であるとき、先読みコマンドSC4〜SC7のうち何れかを入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドSC2又は先読みコマンドSC3を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。更に、確変状態であるとき、先読みコマンドSC3を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドSC2を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。このように、保留予告抽選の当選確率は、保留された特別ゲームが大当りとなるかによって異なる。また、保留予告抽選の当選確率は、保留された特別ゲームの実行中において擬似連続演出が実行されるかによって異なる。また、保留予告抽選に非当選した場合、副制御CPU41aは、保留態様決定処理を終了する。この場合、演出表示装置25には、通常態様の保留画像FGが新たに表示される。
保留予告抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、予告態様の種類を決定する。副制御CPU41aは、入力した先読みコマンドに応じた決定割合の下、第1予告態様〜第11予告態様の中から予告態様の種類を決定する。パチンコ遊技機10では、第1予告態様〜第3予告態様において、第1予告態様<第2予告態様<第3予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。また、パチンコ遊技機10では、第5予告態様〜第7予告態様において、第5予告態様<第6予告態様<第7予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。また、パチンコ遊技機10では、第9予告態様〜第11予告態様において、第9予告態様<第10予告態様<第11予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。パチンコ遊技機10では、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなるとき、保留予告演出の対象となった特別ゲームがはずれとなるときに比して、実行が保留された特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様が決定され易い。特に、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなるとき、保留予告演出の対象となった特別ゲームがはずれとなるときに比して、実行が保留された特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも2回は実行されることを示唆又は報知する予告態様が決定され易い。
副制御CPU41aは、予告態様の種類を決定した場合、保留予告決定処理を終了する。保留予告決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副制御CPU41aは、決定した予告態様の保留画像FGが新たに表示されるように演出表示装置25を制御する。これにより、演出表示装置25には、予告態様の保留画像FGが新たに表示され、保留予告演出の実行が開始される。なお、副制御CPU41aは、保留予告実行抽選に当選して、予告態様の種類を決定した場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームを特定可能であって、当該保留予告演出における保留画像FGの予告態様の種類を特定可能な保留予告実行情報を副制御RAM41cに記憶する。副制御RAM41cに記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
次に、タイマ演出、特定演出及び結果導出演出の実行に係る制御について、説明する。
副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームが実行されるかを特定する。例えば、副制御CPU41aは、保留予告実行情報を参照し、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたか、及び、当該保留予告演出の予告態様が特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様であるか、について特定する。特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定した場合、副制御CPU41aは、所定演出処理を行う。所定演出処理における具体的な制御については、後ほど説明する。
また、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定しなかった場合、副制御CPU41aは、タイマ演出を実行させることができるかを判定する。副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、タイマ演出を実行させることができるかを判定する。具体的に、副制御CPU41aは、変動パターンHP1,HP2のうち一方が指定された場合にはタイマ演出を実行させることができないと判定する一方、変動パターンHP3〜HP10のうち何れかが指定された場合にはタイマ演出を実行させることができると判定する。そして、タイマ演出を実行させることができると判定しない場合、副制御CPU41aは、タイマ演出、特定演出及び結果導出演出の実行に係る制御を行わない。
また、タイマ演出を実行させることができると判定した場合、副制御CPU41aは、タイマ演出を実行するかを決めるタイマ演出実行抽選を行う。本実施形態では、タイマ演出実行抽選に当選した場合にタイマ演出の実行が決定される一方、タイマ演出実行抽選に非当選した場合にタイマ演出の実行が決定されない。タイマ演出実行抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときのタイマ演出実行抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときのタイマ演出実行抽選の当選確率よりも高い。タイマ演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、所定演出処理を行う。
ここで、所定演出処理について説明する。所定演出処理では、実行中の特別ゲームにおける1回目のタイマ演出の実行に係る制御(以下、1回目のタイマ演出の実行に係る制御という)が行われる。また、特別ゲームの実行中に2回のタイマ演出を実行させる場合、所定演出処理では、実行中の特別ゲームにおける2回目のタイマ演出の実行に係る制御(以下、2回目のタイマ演出の実行に係る制御という)が行われる。
1回目のタイマ演出の実行に係る制御において副制御CPU41aは、1回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドに応じて、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。具体的に、変動パターンHP3,HP7のうち何れか一方が指定された場合、副制御CPU41aは、タイミングTJ2,TJ3の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンHP4,HP8のうち何れか一方が指定された場合、副制御CPU41aは、タイミングTJ2〜TJ4の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンHP5,HP9のうち何れか一方が指定された場合、副制御CPU41aは、1回目の変動サイクルにおけるタイミングTJ1及び最終回の変動サイクルにおけるタイミングTJ2〜TJ4の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンHP6,HP10のうち何れか一方が指定された場合、副制御CPU41aは、1回目の変動サイクルにおけるタイミングTJ1、2回目の変動サイクルにおけるTJ1及び最終回の変動サイクルにおけるタイミングTJ2〜TJ4の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。なお、特別ゲームの実行中において少なくとも2回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御CPU41aは、1回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。このとき、副制御CPU41aは、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち最後のタイミングを除く1又は複数のタイミングの中から、1回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。
また、1回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定した後、副制御CPU41aは、当該タイミングにおいて実行を開始させる結果導出演出の態様を決定する。具体的に、タイミングTJ1にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御CPU41aは、第1態様〜第3態様の中から結果導出演出の態様を決定する。また、タイミングTJ2にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御CPU41aは、第2態様及び第3態様の中から結果導出演出の態様を決定する。但し、タイミングTJ2にて結果導出演出の実行を開始させる場合であっても、副制御CPU41aは、変動パターンHP3,HP7のうち何れかが指定されている場合、第3態様を決定せず、第2態様を決定する。また、タイミングTJ3にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御CPU41aは、第4態様〜第6態様の中から結果導出演出の態様を決定する。このとき、副制御CPU41aは、第4態様<第5態様<第6態様の順で大当り期待度が高くなるように、結果導出演出の態様を決定する。また、タイミングTJ4にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御CPU41aは、第7態様〜第9態様の中から結果導出演出の態様を決定する。このとき、副制御CPU41aは、第7態様<第8態様<第9態様の順で大当り期待度が高くなるように、結果導出演出の態様を決定する。
結果導出演出の態様を決定した後、副制御CPU41aは、1回目のタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させるかを決める増加抽選を行う。本実施形態では、増加抽選に当選した場合にタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定される一方、増加抽選に非当選した場合にタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定されない。増加抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときの増加抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときの増加抽選の当選確率よりも高い。なお、特別ゲームの実行中において少なくとも2回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御CPU41aは、1回目に実行されるタイマ演出を対象として増加抽選を行う。
増加抽選を終えると、副制御CPU41aは、タイマ演出の態様を決定する。特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御CPU41aは、予告態様に応じて、タイマ演出の態様を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、予告態様が第4予告態様又は第8予告態様である場合、タイマ演出の態様として白色態様を決定する。また、副制御CPU41aは、予告態様が第5予告態様又は第9予告態様である場合、タイマ演出の態様として青色態様を決定する。また、副制御CPU41aは、予告態様が第6予告態様又は第10予告態様である場合、タイマ演出の態様として緑色態様を決定する。また、副制御CPU41aは、予告態様が第7予告態様又は第11予告態様である場合、タイマ演出の態様として赤色態様を決定する。一方、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御CPU41aは、タイマ演出の態様を抽選で決定する。このとき、副制御CPU41aは、白色態様<青色態様<緑色態様<赤色態様の順で大当り期待度が高くなるように、タイマ演出の態様を決定する。
タイマ演出の態様を決定した後、副制御CPU41aは、決定したタイマ演出の態様に応じたタイマ画像50が表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aにはカウントする時間が表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、増加抽選に非当選した場合、1回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも2秒前の時点までの時間がカウント部50aに表示されるように演出表示装置25を制御する。一方、副制御CPU41aは、増加抽選に当選した場合、1回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも2秒前の時点までの時間よりも短い時間がカウント部50aに表示されるように演出表示装置25を制御する。因みに、特別ゲームの実行中において少なくとも2回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御CPU41aは、タイマ画像50、及び、決定したタイマ演出の態様に応じたタイマ画像50Nが表示されるように演出表示装置25を制御する。
また、特別ゲームの実行中において、1回目のタイマ演出における時間のカウントダウンを開始させるタイミングに到達した場合、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aに表示されている時間をカウントダウンするように演出表示装置25を制御する。また、増加抽選に当選している場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御CPU41aは、時間増加画像55が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、時間増加画像55が示す増加時間とカウントダウン中におけるカウント部50aに表示されている時間の総時間が経過する時点が、結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも2秒前の時点となるように、時間増加画像55が示す増加時間を決定する。また、時間増加画像55を表示させた後、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aが更新されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aに表示されているカウントダウン中の残り時間と、時間増加画像55が示す増加時間と、の和がタイマ画像50のカウント部50aに表示されるようにカウント部50aを更新する。
また、特別ゲーム実行中の1回目のタイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御CPU41aは、タイマ演出が実行される回数を増加させるかを決める回数抽選を行う。例えば、特別ゲーム実行中の1回目のタイマ演出における時間のカウントを開始してから所定時間が経過したタイミングにおいて、副制御CPU41aは、回数抽選を行う。本実施形態では、回数抽選に当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定される一方、回数抽選に非当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定されない。回数抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときの回数抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときの回数抽選の当選確率よりも高い。但し、副制御CPU41aは、1回目のタイマ演出後における結果導出演出の実行が開始されるタイミングが、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち最後のタイミングである場合、回数抽選を行わない。また、既にタイマ画像50Nが表示されている状況、つまり、既に2回のタイマ演出の実行が決定されている状況において、副制御CPU41aは、回数抽選を行わない。
回数抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、2回目のタイマ演出の態様を決定する。このとき、副制御CPU41aは、1回目のタイマ演出の態様と同じ態様及び1回目のタイマ演出の態様よりも大当り期待度が高い態様の中から、2回目のタイマ演出の態様を決定する。そして、副制御CPU41aは、所定のタイミングで新たなタイマ画像50Nが表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、決定した2回目のタイマ演出の態様に応じたタイマ画像50Nが表示されるように制御する。新たなタイマ画像50Nを表示させる場合、副制御CPU41aは、図11(a)及び図11(b)に示すように、タイマ画像50Nがカウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像50の近傍へと移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。
また、1回目のタイマ演出におけるカウント結果が0に達した場合、副制御CPU41aは、特定演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイマ演出におけるカウント結果が0に達してから0.5秒が経過するタイミングにおいて特定演出の実行が開始されるように、演出表示装置25を制御する。
更に、特定演出の実行を開始させた場合、副制御CPU41aは、結果導出演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、特定演出の実行を開始させてから1.5秒が経過するタイミングにおいて結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、既に決定している態様の結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置25を制御する。なお、結果導出演出の実行を開始させる制御は、特定演出を契機とする必要はなく、例えば、タイマ演出におけるカウント結果が0に達してから2秒が経過するタイミングにて結果導出演出の実行を開始させる制御が行われるように構成するなど、タイマ演出を契機とすることもできる。
また、タイマ演出におけるカウント結果が0になった後に結果導出演出を実行させた場合において、タイマ画像50Nが表示されている場合、副制御CPU41aは、2回目のタイマ演出の実行に係る制御を行う。
2回目のタイマ演出の実行に係る制御において副制御CPU41aは、2回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。このとき、副制御CPU41aは、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち、未だ到来していないタイミングの中から結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、2回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定した後、副制御CPU41aは、当該タイミングにおいて実行を開始させる結果導出演出の態様を決定する。結果導出演出の態様を決定した後、副制御CPU41aは、2回目のタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させるかを決める増加抽選を行う。
増加抽選を終えると、副制御CPU41aは、副制御CPU41aは、タイマ画像50Nがタイマ画像50として表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aにはカウントする時間が表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、増加抽選に非当選した場合、2回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも2秒前の時点までの時間がカウント部50aに表示されるように演出表示装置25を制御する。一方、副制御CPU41aは、増加抽選に当選した場合、2回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも2秒前の時点までの時間よりも短い時間がカウント部50aに表示されるように演出表示装置25を制御する。
また、特別ゲームの実行中において、2回目のタイマ演出における時間のカウントダウンを開始させるタイミングに到達した場合、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aに表示されている時間をカウントダウンするように演出表示装置25を制御する。また、増加抽選に当選している場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御CPU41aは、時間増加画像55が表示されるように演出表示装置25を制御する。また、時間増加画像55を表示させた後、副制御CPU41aは、タイマ画像50のカウント部50aが更新されるように演出表示装置25を制御する。
また、2回目のタイマ演出におけるカウント結果が0に達した場合、副制御CPU41aは、特定演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。更に、特定演出の実行を開始させた場合、副制御CPU41aは、結果導出演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、特定演出の実行を開始させてから1.5秒が経過するタイミングにおいて結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置25を制御する。
以上のように、パチンコ遊技機10では、回数抽選に当選した場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。次に、パチンコ遊技機10において、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合について説明する。
パチンコ遊技機10では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも1回は実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留画像FGが表示されて保留予告演出が実行されている場合、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機10では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも1回は実行されることを示唆又は報知する予告態様から、タイマ演出が少なくとも2回は実行されることを示唆又は報知する予告態様へ切り替わることで、タイマ演出が実行される回数が増加する。即ち、パチンコ遊技機10では、保留画像FGの予告態様が、第4予告態様〜第7予告態様のうち何れかの予告態様から、第8予告態様〜第11予告態様のうち何れかの予告態様へ切り替わることで、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する。
以下、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留予告実行情報を参照し、第4予告態様〜第7予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像FGを表示させる保留予告演出の実行中であるかを判定する。そして、第4予告態様〜第7予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像FGを表示させる保留予告演出の実行中である場合、副制御CPU41aは、昇格抽選を行う。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定される一方、昇格抽選に非当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定されない。昇格抽選は、第4予告態様〜第7予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像FGを表示させる保留予告演出の対象となっている特別ゲームに対応する先読みコマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、先読みコマンドに基づき特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合の昇格抽選の当選確率は、先読みコマンドに基づき特別ゲームが大当りとならないことを特定できる場合の昇格抽選の当選確率よりも高い。
また、昇格抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、切り替え後の保留画像FGの予告態様を決定する。具体的に、切り替え前の予告態様が第4予告態様である場合、副制御CPU41aは、第8予告態様〜第11予告態様の中から、切り替え後の保留画像FGの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第5予告態様である場合、副制御CPU41aは、第9予告態様〜第11予告態様の中から、切り替え後の保留画像FGの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第6予告態様である場合、副制御CPU41aは、第10予告態様及び第11予告態様の中から、切り替え後の保留画像FGの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第7予告態様である場合、副制御CPU41aは、第11予告態様を、切り替え後の保留画像FGの予告態様として決定する。そして、切り替え後の予告態様を決定した後、副制御CPU41aは、切り替え前において第4予告態様〜第7予告態様のうち何れかで表示されている保留画像FGの予告態様を、決定した切り替え後の予告態様へと切り替えるように、演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、カウント演出におけるカウントが開始されるよりも前において、カウント演出が実行される回数が増加する場合がある。
ここで、図15(a)及び図15(b)に基づき、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合について説明する。
図15(a)に示すように、演出表示装置25では、第1保留画像FG1cが第6予告態様で表示され、保留予告演出が実行されているものとする。そして、次の特別ゲームの実行が開始されると、第1保留画像FG1cが第1保留画像FG1bとして表示され、第1保留画像FG1bが第6予告態様で表示されることになる。また、この特別ゲームの実行が開始されることに伴って、昇格抽選に当選し、切り替え後の予告態様として第10予告態様が決定されたとする。この場合、図15(b)に示すように、第1保留画像FG1bが第6予告態様から第10予告態様へと切り替わり、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行される回数が1回から2回へと増加する。
次に、図16(a)〜図16(h)に基づき、パチンコ遊技機10において、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されてから、保留予告演出の対象となった特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合について、説明する。
低ベース状態であって、第1特別ゲームの実行中に第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に第1特別ゲームの実行が保留され、当該実行が保留された第1特別ゲームを対象とする保留予告演出が実行されたとする。このとき、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である場合、第1保留画像FG1aが予告態様で表示され、保留予告演出が実行されたとする。更に、図16(a)に示すように、第1保留画像FG1aの予告態様が第5予告態様である場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中において少なくとも1回はタイマ演出が実行されることを特定することができる。なお、第5予告態様で第1保留画像FG1aが表示されているとき、つまり、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行前においては、タイマ演出におけるカウントは行われず、タイマ演出におけるカウントは開始されない。続いて、図16(b)に示すように、保留予告演出の対象となった第1特別ゲームの実行が開始されると、タイマ画像50が演出表示装置25に表示され、タイマ画像50のカウント部50aに示される時間がカウントダウンされ、タイマ演出が実行される。このとき、第5予告態様であることに基づき、青色態様でタイマ演出が実行される。また、演出表示装置25において、タイマ画像50は、演出図柄よりも前側に表示される一方、保留数画像F1,F2及び補助ゲーム画像4Z,5Zよりも後側に表示される。また、演出表示装置25の実行中領域TRには、第5予告態様の第1保留画像FG1aに基づく実行中画像ZGが表示される。
また、図16(c)に示すように、増加抽選に当選し、タイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定された場合、時間増加画像55が表示される。このとき、タイマ演出においてカウントダウンしている時間の残り時間が12秒であって、カウントダウンされる時間の増加時間が10秒である場合、図16(d)に示すように、タイマ画像50のカウント部50aに示される時間が22秒へと増加する。このように、タイマ演出におけるカウントダウン中、当該カウントダウンされる時間が増加されることがある。
また、図16(e)に示すように、回数抽選に当選し、タイマ演出が実行される回数を増加させることが決定された場合、新たなタイマ画像50Nが表示され、当該タイマ画像50Nが既に表示されているタイマ画像50の近傍へと移動する。このとき、タイマ演出の態様として赤色態様が決定されたものとする。この場合、既に実行されている1回目のタイマ演出の態様と、2回目のタイマ演出の態様と、が異なることとなる。
また、図16(f)に示すように、タイマ演出におけるカウント結果が0に達すると、演出表示装置25には、爆発画像51が表示され、特定演出の実行が開始される。更に、図16(g)に示すように、演出表示装置25では、結果態様画像52が表示され、結果導出演出が実行される。図16(g)に示す結果導出演出の態様が第6態様である場合、実行中の特別ゲームが大当りとなることや、今後に大当り遊技が付与される可能性が高いことが示唆又は報知されることとなる。なお、図16(f)及び図16(g)に示すように、結果導出演出の実行を開始するタイミングとしてタイミングTJ3が決定されている場合、ノーマルリーチ演出の実行中であることから、左列及び右列には、同一の演出図柄が一旦停止表示されていることとなる。
なお、図16(h)に示すように、タイマ演出におけるカウントダウン中において満杯エラーが発生した場合、演出表示装置25には、満杯エラー画像MGが表示される。このとき、演出表示装置25において、タイマ画像50は、満杯エラー画像MGに含まれる画像MG2bよりも後側に表示される。一方、演出表示装置25において、実行中画像ZGは、満杯エラー画像MGに含まれる画像MG2bよりも前側に表示される。因みに、タイマ演出におけるカウントダウン中において磁気エラーが発生した場合、演出表示装置25には、図7(b)に示すように、磁気エラー画像JGが表示される。このとき、演出表示装置25において、タイマ画像50は、満杯エラー画像MGに含まれる画像MG2bよりも後側に表示される。同様に、演出表示装置25において、実行中画像ZGは、満杯エラー画像MGに含まれる画像MG2bよりも後側に表示される。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)特定演出は、タイマ演出(カウント演出)におけるカウント結果が0(所定結果)となった後のタイミングにおいて、実行が開始される。このため、タイマ演出におけるカウント結果が0となるまでは、当該タイマ演出におけるカウントについて注目させて興趣の向上を図ることができる。また、タイマ演出におけるカウント結果が0となると、特定演出の実行が開始され、更には、態様の種類によってその後の展開が示唆又は報知される結果導出演出(特殊演出)がどのような種類の態様で実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。更に、保留予告演出(事前演出)では、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知される場合がある。このため、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されると、特別ゲームが実行される毎にタイマ演出の実行が徐々に迫ってくるため、実際にタイマ演出が実行されるまでの間もタイマ演出の実行に関連して、楽しませることができる。
特に、保留画像FG(保留情報)を通常態様とは異なる予告態様(特別態様)とすることで実行される保留予告演出は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様で実行される場合がある。したがって、保留情報の態様が、通常態様ではなく、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様となるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。この結果、保留予告演出において保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されるよりも前から、タイマ演出の実行に関連して、楽しませることができる。
また、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されるまではタイマ演出におけるカウントは開始されない。一方、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてタイマ演出におけるカウントが開始される。このため、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されると、特別ゲームが実行される毎にタイマ演出におけるカウントの開始が近づいてくるため、実際にタイマ演出におけるカウントが開始されるまでの間も楽しませることができる。
(2)タイマ演出(カウント演出)の態様の種類に応じて大当り期待度が異なることから、タイマ演出が実行されたときの態様がどのような種類であるかについて注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
また、タイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一であることから、タイマ演出の態様の種類が異なることに伴って特定演出の態様まで異ならせる場合に比して、演出が複雑化してしまって大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
(3)タイマ演出(カウント演出)にてカウントダウンされる時間(値)が増加すると、タイマ演出におけるカウント結果が0(所定結果)となるタイミングが遠ざかり、特定演出及び結果導出演出(特殊演出)の実行が開始されるタイミングが遠ざかることになる。しかし、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加すると大当り期待度が高くなるため、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加するかについて注目させることができる。更に、実際に増加した場合にはタイマ演出におけるカウント結果が0となるタイミングが遠ざかることによって特定演出や結果導出演出の実行が開始されるまでの期間を延ばして、興趣の向上を効果的に図ることができる。
また、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は、タイマ演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と同一である。このため、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、を異ならせることによって演出が複雑化することを抑制することができる。そして、演出が複雑化することによって大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
(4)タイマ演出(カウント演出)が実行される回数が増加すると大当り期待度が高くなるため、タイマ演出が実行される回数が増加し、たくさんのタイマ演出が実行されることへの注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。また、タイマ演出が実行される回数が増加すると、結果的に、特定演出に限らず、態様の種類に応じてその後の展開が示唆又は報知される結果導出演出(特殊演出)が実行される回数も増加することになる。このため、たくさんの結果導出演出が実行されて、その後の展開を推測又は特定するチャンスが増えることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
また、タイマ演出が実行される回数が1回(第1回数)であるときと、タイマ演出が実行される回数が2回(第2回数)であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一である。このため、タイマ演出が実行される回数に応じて特定演出の態様を異ならせるなどすることで演出が複雑化し、大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
(5)タイマ画像50(カウント演出に係る画像)は、演出図柄(演出図柄ゲームに係る画像)よりも表示手段としての演出表示装置25において前側に表示されるため、演出ゲームの実行中にタイマ画像50が表示されても遊技者に認識させ易く、タイマ演出による興趣の向上を図り易くなる。
また、満杯エラー画像MG及び磁気エラー画像JG(特別条件の成立を契機に表示される特別画像)は、タイマ画像50及び演出図柄よりも演出表示装置25において前側に表示される。このため、タイマ演出や演出ゲームが実行されているときであっても、満杯エラー画像MG及び磁気エラー画像JGを遊技者に見せ易くなり、満杯エラーや磁気エラーが発生したこと(特別条件が成立したこと)を認識させ易くなる。
また、保留数画像F1,F2(保留数画像)は、タイマ画像50及び演出図柄よりも演出表示装置25において前側に表示される。このため、タイマ演出や演出ゲームが実行されているときであっても、保留数画像F1,F2を遊技者に見せ易くなり、実行が保留されている特別ゲームの有無及びその数を認識させ易くなる。
また、補助ゲーム画像4Z,5Z(ゲーム実行画像)は、タイマ画像50及び演出図柄よりも前側に表示される。このため、演出ゲームの実行中にタイマ画像50が表示された場合であっても、補助ゲーム画像4Z,5Zを遊技者に見せ易くなり、特別ゲームの実行中であるかを認識させ易くなる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・所定のアクチュエータの動作に伴って可動可能な可動体を備えてもよい。また、可動体において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。また、可動体に限らず、装飾ランプ17において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。また、スピーカ18において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。例えば、可動体、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち複数の演出実行手段を備えてもよい。そして、カウント演出としてのタイマ演出を実行する演出実行手段と、特定演出を実行する演出実行手段と、事前演出としての保留予告演出を実行する演出実行手段と、のうち少なくとも一部の演出実行手段の種類が他の演出実手段の種類と異ならせてもよい。
・実行が保留された変動ゲームを対象として実行される事前演出は、上記実施形態のように、保留情報としての保留画像FGを通常態様とは異なる予告態様(特別態様)とすることで実行される保留予告演出でなくてもよい。事前演出は、例えば、演出表示装置25に表示される背景画像の種類を特別背景画像とすることで実行される演出(例えば、連続演出)であってもよい。そして、特別背景画像には、事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する特別背景画像が含まれるように構成してもよい。この場合、事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する特別背景画像が演出表示装置25に表示される事前演出が実行されることで、当該事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知することが可能である。
・結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出(特殊演出)の実行が開始された後の展開」は、「引き続き変動サイクルが実行されること」や「スーパーリーチ演出が実行されること」、「実行中の特別ゲームが大当りとなる可能性の高低」のうち一部であってもよい。その他、結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出(特殊演出)の実行が開始された後の展開」は、「実行中の特別ゲームが大当りとなった場合における大当りの種類」などであってもよい。また、結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出(特殊演出)の実行が開始された後の展開」は、「実行中の特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態に制御されること」や「所定の演出(例えば、プレミア演出)が実行されること」などであってもよい。
・タイマ演出(カウント演出)の態様の種類が異なる場合において、特定演出の態様を異ならせてもよい。例えば、タイマ演出の態様に応じた態様で特定演出が実行されるように構成してもよい。例えば、青色態様のタイマ演出におけるカウント結果が0となった場合、青色態様の特定演出が実行されるように構成してもよい。また、タイマ演出の態様の種類が異なる場合において、特定演出の態様が異なる場合もあれば、特定演出の態様が同一となる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
・タイマ演出(カウント演出)においてカウントダウンされる時間(値)が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、を異ならせてもよい。例えば、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加した場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加したときにのみ実行可能な態様の特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合、特定演出の態様から、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加したかを確認することが可能となる。また、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、が異なる場合もあれば、同一となる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンされる時間(値)が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
・タイマ画像50(カウント演出に係る画像)は、演出図柄(演出図柄ゲームに係る画像)よりも表示手段としての演出表示装置25において後側に表示されるようにしてもよい。また、満杯エラー画像MG及び磁気エラー画像JG(特別条件の成立を契機に表示される特別画像)は、タイマ画像50及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置25において後側に表示されるようにしてもよい。また、満杯エラー画像MG及び磁気エラー画像JGのうち何れか一方の画像は、タイマ画像50及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置25において後側に表示されるようにしてもよい。なお、特別条件の成立を契機に表示される特別画像は、満杯エラー画像MG及び磁気エラー画像JGでなくてもよく、例えば、始動口26,27への入球を契機に表示される画像や、特別ゲームの実行が保留されたことを契機に表示される画像、所定の抽選において表示することが決められたことを契機に表示される画像であってもよい。また、保留数画像F1,F2(保留数画像)は、タイマ画像50及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置25において後側に表示されるようにしてもよい。また、補助ゲーム画像4Z,5Z(ゲーム実行画像)は、タイマ画像50及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも後側に表示されるようにしてもよい。
・1回の特別ゲームにおいて実行可能なタイマ演出の回数は、2回でなくてもよく、例えば、3回以上実行される場合があってもよい。また、1回の特別ゲームにおいて実行可能なタイマ演出の回数は、最大1回までとしてもよい。また、タイマ演出が実行される回数が増加し得るように構成しなくてもよい。
・タイマ演出(カウント演出)が実行される回数が1回(第1回数)であるときと、タイマ演出が実行される回数が2回(第2回数)であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様を一部又は全部異ならせてもよい。例えば、特別ゲームの実行中における何回目のタイマ演出であるかに応じて、特定演出の態様を異ならせてもよい。この場合、特定演出の態様から、何回目のタイマ演出であるかを確認することが可能となる。また、タイマ演出(カウント演出)が実行される回数が1回(第1回数)であるときと、タイマ演出が実行される回数が2回(第2回数)であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様が全て同一となる場合もあれば、一部又は全て異なる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出が実行される回数が第1回数であるときと、タイマ演出が実行される回数が第2回数であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
・カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンされる時間(値)が減少する場合があってもよい。そして、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が減少する場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合に比して、大当り期待度が異なる(例えば、大当り期待度が高くなる)ように構成してもよい。同様に、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が減少する場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が変化しない(増減しない)場合に比して、大当り期待度が異なる(例えば、大当り期待度が高くなる)ように構成してもよい。
・タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングに応じて予め定めたタイミングであってもよいし、抽選などによって変化し得るタイミングであってもよい。例えば、タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングに応じて複数種類のタイミングの中から決定されるように構成してもよい。その他、タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、特別ゲームの実行中に実行されるタイマ演出とは異なる演出(例えば、大当り予告演出)の実行有無、実行開始タイミング及び演出内容のうち少なくとも1つに応じて決定されるように構成してもよい。
・カウント演出としてのタイマ演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミングと、タイマ演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングと、のうち一方のタイミングで特定演出が実行されるように構成してもよいが、両方のタイミングで特定演出が実行されるように構成してもよい。同様に、特殊演出としての結果導出演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングと、特定演出の実行が開始された後のタイミングと、のうち一方のタイミングで実行されるように構成してもよいし、両方のタイミングで実行されるように構成してもよい。例えば、特定演出の実行が開始されたタイミングと、特定演出の実行が開始された後のタイミングと、の両方で結果導出演出を実行させる場合、各結果導出演出の態様は同一であってもよいし、異なる場合があってもよい。
・上記実施形態において、カウント演出としてのタイマ演出では、時間をカウントダウンしたが、カウント演出では、時間をカウントアップするように構成してもよい。また、タイマ演出における時間のカウントでは、演出上の1秒のカウントに要する時間は、必ずしも1秒でなくてもよく、例えば、演出上の1秒のカウントに要する時間は、実際には0.7秒や、1.5秒、3秒を要してもよい。すなわち、見た目上の時間のカウントだけであって、実質的に時間な時間のカウントとは相違してもよい。その他、カウント演出においてカウントする所定の演出要素は、時間に限らない。例えば、カウント演出は、演出上で登場するキャラクタやアイテムの数をカウントする演出であってもよいし、所定の到達地点までの残りの距離をカウントする演出であってもよい。
・保留予告演出では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知され得る一方で、タイマ演出が実行される回数については示唆又は報知されないように構成してもよい。例えば、上記実施形態における予告態様のうち第8予告態様〜第11予告態様を有さないように構成してもよい。
・通常態様の保留画像FGが、第4予告態様〜第11予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像FGへ切り替わる場合があってもよい。同様に、第1予告態様〜第3予告態様のうち何れかの保留画像FGが、第4予告態様〜第11予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像FGへ切り替わる場合があってもよい。これらの場合であっても、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加したといえる。例えば、上記実施形態において、第4予告態様〜第7予告態様の保留画像FGに限らず、通常態様及び第1予告態様〜第3予告態様の保留画像FGを対象として、昇格抽選が行われるように構成してもよい。
・保留予告演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の予告態様を有してもよい。同様に、結果導出演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、結果導出演出の態様には、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の態様を有してもよい。また、タイマ演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、タイマ演出の態様には、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の態様を有してもよい。
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。また、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が90〜150回となる期間内のうち一部又は全部の期間において、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御CPU40a及び副基板41の副制御CPU41aを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出実行手段は、複数種類あり、前記カウント演出を実行する前記演出実行手段と、前記特定演出を実行する前記演出実行手段と、前記特殊演出を実行する前記演出実行手段と、前記事前演出を実行する前記演出実行手段と、のうち少なくとも一部の前記演出実行手段の種類が他の前記演出実行手段の種類と異なる。