JP6954248B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6954248B2 JP2018174342A JP2018174342A JP6954248B2 JP 6954248 B2 JP6954248 B2 JP 6954248B2 JP 2018174342 A JP2018174342 A JP 2018174342A JP 2018174342 A JP2018174342 A JP 2018174342A JP 6954248 B2 JP6954248 B2 JP 6954248B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−045989号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-045989

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to make the game content suitable, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技内容を好適なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making the game content suitable.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させる所定記憶実行手段と、
遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段が送信する情報に基づいて、報知用処理を実行する報知制御手段と、を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況となる構成であり、
前記進行制御手段は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報消去対象に含まれないようにする構成であり、
前記進行制御手段は、前記所定消去処理を実行した後に、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されているか否かを前記報知制御手段において特定可能とする特定情報を当該報知制御手段に送信する手段を備え、
前記報知制御手段は、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する前記特定情報を受信した場合、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する報知用処理が実行されるようにする手段を備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above problems includes a predetermined storage execution means for storing predetermined game information in the information storage means, and a predetermined storage execution means.
Progress control means to control the progress of the game,
A notification control means that executes notification processing based on the information transmitted by the progress control means is provided.
When the predetermined game information is stored in the information storage means, the game status is set to the predetermined game status.
The progress control means
Profit-giving processing execution means for executing profit-giving processing in a manner corresponding to the setting value set as the target of use from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage,
A setting-related execution means for executing a predetermined setting-related process related to the set value, and
When the setting-related processing is executed, a predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means, and a predetermined erasing means.
With
The predetermined erasing means is configured to prevent the predetermined game information from being included in the erasure target when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.
After executing the predetermined erasing process, the progress control means transmits specific information to the notification control means so that the notification control means can specify whether or not the predetermined game information is stored in the information storage means. Have the means to
When the notification control means receives the specific information corresponding to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage means, the information storage means corresponds to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage means. It is characterized in that it is provided with means for executing the notification process.

本発明によれば、遊技内容を好適なものとすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the game content suitable.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 1st Embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window part, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(A) is a front view of a common display area, and (b) is an explanatory view for explaining the content of information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the notification content of the stop order in an image display device, and the display content of a stop order in a dual-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bet correspondence processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process at the time of starting which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a combination executed by the main MPU. 3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for a normal mode at the time of three bets. 2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for a normal mode at the time of two bets. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of reels and the winning mode established when the lottery table for a normal mode is selected. 3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for 1st RT mode at the time of 3 bets. 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of reels, and the winning mode which holds when the lottery table for 1st RT mode is selected. 3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for 2nd RT mode at the time of 3 bets. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of reels, and the winning mode which holds when the lottery table for 2nd RT mode is selected. 「1」〜「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the index value which the winning probability is different among the set value of "1" to "6". 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the end of a game executed by the main MPU. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state and the game section existing in a slot machine. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the 1st section and 2nd section, and (b) is explanatory drawing for explaining the content of each game state in 2nd section. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the 1st CB combination and 2nd CB combination, and (b) is explanatory drawing for explaining the 1st CB state and the 2nd CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB executed in the main MPU. (a)〜(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) It is a time chart which shows the state which the game state shifts to a CB state, and how the transition to a CB state is restricted. (a)〜(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the notification related to the winning state of the 1st CB combination and the 2nd CB combination (a) to (c). (a)〜(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal notification control processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process at the time of supply start executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-internal middle notification process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st CB internal medium notification processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification in the 2nd CB which is executed in the production side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the storage area of a main RAM. (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the all clear process executed by the main MPU, and (b) is the flowchart which shows the partial clear process executed by the main MPU. (a)〜(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) are time charts showing how a partial clear process and a full clear process are executed on the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)滞在モードの抽選処理におけるA〜Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図であり、(c)区間表示部の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the probability of winning a direct hit in the ART state in the direct hit lottery process, and (b) an explanatory diagram for explaining each selection probability of the A to C modes in the lottery process of the stay mode. It is explanatory drawing for demonstrating each selection probability of immediate lighting and lighting standby in (c) lighting lottery processing of a section display part. 滞在モードを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stay mode. 主側MPUにて実行される滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the stay mode executed in the main MPU. (a)〜(h)第2区間において区間表示部が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing which the section display part is switched from the off state to the lit state in the 2nd section (a) to (h). 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control process of the game section executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending correspondence processing which is executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect control process which is executed in the effect side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous lottery process at the start of a game executed by the main MPU. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)移行抽選処理における疑似ボーナス状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the probability of becoming a direct hit winning of an ART state in a direct hit lottery process, and (b) it is an explanatory diagram for explaining the probability of becoming a transition winning of a pseudo-bonus state in a transition lottery process. .. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop order notification control processing which is executed in the main MPU. (a)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the situation in the case where it is notified that the 1st stop is a left reel in the case of winning with an index value IV = 5, and (b) it is an explanatory diagram for demonstrating an index value IV = 5. It is explanatory drawing for demonstrating the state in the case of being notified that the 1st stop is a right reel in the case of winning. (a)主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートであり、(b)ART状態の移行抽選処理におけるART状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the pseudo-bonus processing at the start of a game executed by the main MPU, (b) explanatory drawing for explaining the probability of winning the transition of ART state in the transition lottery process of ART state. Is. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される有利終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous termination process executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control processing for pseudo-bonus executed in the production side MPU. (a)〜(h)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) are time charts showing how the pseudo-bonus state progresses. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the execution content of the end effect in an image display device, and is explanatory drawing for explaining the execution content of a revival effect in an image display device. ART状態の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of ART state. ART状態におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating distribution of the number of games in ART state. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART processing at the time of starting a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ART state processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop lottery process which is executed in the main MPU. (a)〜(e)ループ抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) are time charts showing how the loop lottery process is executed. 主側MPUにて実行される次セットの上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition process of the next set executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start process of this set executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process for ART which is executed in the effect side MPU. (a)〜(g)第1単位実行回において各種演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) are time charts showing how various effects are progressing in the first unit execution times. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the combination of the symbols which establishes the 1st CB prize and the combination of the symbols which establishes the 2nd CB prize in the 2nd Embodiment, and (b) the combination of the 1st CB combination or the 2nd CB combination. It is a time chart showing the flow of the game when the player is elected. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching control processing of the internal notification executed by the production side MPU in the 3rd Embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end preparation state processing which is executed in the main MPU in 4th Embodiment. 第5の実施形態における主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the main MPU in 5th Embodiment. 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop lottery process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start process of this set executed by the main MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment in the case where the present invention is applied to the slot machine 10, which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 3 is a front view of the housing 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape that is open forward as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in FIGS. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with the shaft portion 12a provided on the left side thereof as a rotation shaft. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reels 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. If the start lever 41 is operated while a game medium such as a medal or a virtual medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped, respectively. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state in which they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of the stop buttons 42, 43, 44, and the game medium. It corresponds to one game (game times) until the execution of various processes such as the granting of the game and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 On the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when reception is permitted, and when reception is prohibited. The medal discharge port 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the granting of the game medium is established on the main line ML described later. Have. Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52 is provided.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at a time, and two virtual medals at a time. A second credit insertion button 48 is provided. In the slot machine 10, there are a situation where the number of game media (medals or virtual medals) that can be bet (that is, bet setting) at one time is "3" and a situation where the number is "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing one virtual medal. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of virtual medals stored and stored is less than the difference between the current number of bets and the number of bets that can be bet, and the first credit insertion button 47 is operated, the number of bets is the number of the virtual medals. As the number of medals increases, the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of virtual medals stored and stored is one and the current number of bets is "0", the number of bets is "1". At the same time, the number of virtual medals becomes 0.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48, which is pressed when the player operates the button. As a result, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. The slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached, and the virtual medals are stored and stored. When the settlement button 51 is operated under the above-mentioned situation, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in FIGS. 2 and 3, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting values of the slot machine 10 from "1" to "6". In order to change within the range of "", a setting key insertion hole 57 is provided in which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」〜「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers are assigned from "0" to "20" corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers can be visually recognized by the main control device 70 described later from the display window portions 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol in such a state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L), and " "Red 7" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (for example, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol There are seven types (for example, the fifth of the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different in each reel 32L, 32M, 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each display window portion 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with the specified number of game media bet and the winning combination corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the benefit of granting the game medium, Either the benefit of replay or the transition of the gaming state is granted.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a line extending in a straight line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R are combined. Subline SL3 connecting the connected subline SL2 and the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R Even if a combination of symbols to be won is established on a line extending in a straight line such as the sub line SL4 connecting the upper symbols, the prize is not established.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of the symbols to be won and the privilege to be given when the prize is won will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 The small winning combination prizes in which the game medium is given include the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML. It will be the first bell prize. If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell is won. Will be. If either the 1st bell prize or the 2nd bell prize is won, the number of game media to be granted is "11".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. Will be. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second watermelon wins. Will be. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is awarded, the number of game media to be granted is "5". When the stop symbol of the left reel 32L is the "cherry" symbol on the main line ML, the cherry prize is won regardless of which of the stop symbol of the middle reel 32M and the stop symbol of the right reel 32R. In the case of a cherry prize, the number of game media to be granted is "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Normal replay prize, 1st chance replay prize, 2nd chance replay prize, 1st RT replay prize, 1st There are 2RT replay prizes, 1st fall replay prizes and 2nd fall replay prizes. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, When the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, or the main line ML. In the above, when the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, a normal replay prize is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay It will be a prize. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay It will be a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the 1st RT replay prize is won. Will be. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second RT replay prize is won. Will be.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the first fall replay It will be a prize. When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the second fall replay It will be a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, a replay privilege that enables the next game to be played while eliminating the need for betting on the game medium is granted. Specifically, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "3" is bet, the bet of the game medium is not required, and the game medium of "3" is bet in the next game. It becomes possible to start the game. In addition, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "2" is bet, the game of the next game is started with the game medium of "2" bet while eliminating the need to bet on the game medium. It becomes possible to do.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図16)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Of the various replay prizes described above, the 1st RT replay prize, the 2nd RT replay prize, the 1st fall replay prize, and the 2nd fall replay prize not only trigger the granting of the replay prize privilege, but also the transition to the lottery mode. In the slot machine 10, a plurality of types of lottery modes are set so that the types of the winning combination to be drawn and the winning probability of each winning combination are different in the winning combination lottery process (FIG. 16). It occurs when the replay prize that triggers the transition to the lottery mode is established. The contents of each lottery mode and the conditions for transition to each lottery mode will be described in detail later.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 There are a first CB prize and a second CB prize as a state transition prize in which only the transition of the gaming state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. In that case, the first CB prize will be awarded. When the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second CB It will be a prize. When the first CB prize is established, the gaming state shifts to the first CB state, and when the second CB prize is established, the gaming state shifts to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state and the second CB state are game states in which when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped in the main line ML, medals are paid out as winning winnings regardless of whether or not there is a winning combination. For example, even if "1" is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, the game medium becomes a player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning stops on the main line ML. Granted. On the other hand, the replay prize is established on the condition that the corresponding role is won in the lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. That is, in the non-CB state, reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R is performed for each reel 32L, 32M, 32R after the stop buttons 42 to 44 are operated until a predetermined time (190 msec) elapses. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to that in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then the reel is slid only up to one symbol. That is, in the first CB state and the second CB state, reel control for stopping the left reel 32L is performed for the left reel 32L until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the 1st CB state and the 2nd CB state, the reel control that slides only up to 1 symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button has a maximum of 1 symbol. Control that slides only up to is performed, and reel control that slides only a maximum of one symbol may be performed only for a predetermined reel. Furthermore, the stop buttons operated in a certain order, such as reel control that slides only up to one symbol for the reel corresponding to the second operated stop button or the last operated stop button. Reel control may be performed so that only one symbol can be slipped on the reel corresponding to the above.

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state and the second CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. In addition, the first bell winning can be established even if the winning combination corresponding to the replay winning is not won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 Both the first CB state and the second CB state are gaming states that do not increase the gaming medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state and the second CB state are the number of game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state to reduce. Details of these first CB states and second CB states will be described later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is light-emitting controlled so as to perform a light-emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 63. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled in sound output so that the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, but is not limited to the liquid crystal display device, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that the image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is displayed and controlled so that an image corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. That is, the image display device 63 executes the display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The game panel 20 of the front door 12 has a credit display unit 65 that displays the number of virtual medals stored and stored at positions below the display window units 21L, 21M, and 21R, and is a target of granting when a small winning combination is won. When the number of game media is displayed and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified on the image display device 63, the display corresponding to the notified content is performed, and further, the management result of the game history is notified. A combined display unit 66 for displaying the reels and a section display unit 67 for displaying the game section corresponding to the second section are provided. The credit display unit 65 is composed of a 7-segment display, and a monochromatic light emitting type LED such as green is used for each segment.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of the common display area 68 provided with the combined display unit 66 and the section display unit 67. In the common display area 68, as shown in FIG. 7A, two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side in the horizontal direction to provide a combined display unit 66 and one light emitting unit. The section display unit 67 and the like are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 If any of the small winning combination prizes (1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning or cherry winning) corresponding to the grant of the game medium are established, the small winning combination is established. At the end of the game, the number of game media granted corresponding to the small winning combination is displayed on the combined display unit 66. Specifically, when either the first bell prize or the second bell prize is established in the non-CB state, "1" is displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that the game medium of "11" has been added. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "5". By doing so, it is notified that the game medium of "5" has been added. Further, when the cherry winning is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "2" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side, so that the game medium of "2" is displayed. Is notified that has been given.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media given by winning a small winning combination is "1", as will be described in detail later. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. It is notified that the game medium of "1" has been added.

一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a prize such as one of the replay prizes or one of the CB prizes that is not given a game medium is established, the display corresponding to the prize is not displayed on the combined display unit 66, and in this case, each The 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a hidden state. The display of the number of game media granted on the combined display unit 66 ends when the game medium is bet to start the next game of the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at the bet timing. The vessels 66a and 66b are hidden.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the image display device 63, the information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the content of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the first stop is the left reel 32L and the second stop is the middle reel as the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63. The stop order is 32M and the third stop is the right reel 32R, the stop order is the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. Is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is. The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R. The 2 stops are the middle reel 32M and the 3rd stop is the left reel 32L, the stop order is the 1st stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary, and the 1st stop is the middle reel 32M and the rest is There is an arbitrary stop order and a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 is that when the winning combination including the first bell winning data is won in the lottery process of the winning combination in the non-CB state, when the winning combination including the first RT replay winning data is won, the second RT replay is performed. It can be executed when the winning combination including the winning data is won, when the winning combination including the first falling replay winning data is won, or when the winning combination including the second falling replay winning data is won. Specifically, when a winning combination including the first bell winning combination is won, the first bell is won when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. Is established. Then, when the first bell prize is established, the game medium of "11" is given to the player as described above.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a winning combination including the 1st RT replay winning data is won, the 1st RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. Then, when the 1st RT replay winning is established, the lottery mode shifts to the 1st RT mode in which it is easier to win a combination including any of the replay winning data (that is, it is easier to establish any of the replay winnings) than in the normal mode. .. In addition, when a winning combination including the 2nd RT replay winning data is won, the 2nd RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. .. Then, when the 2nd RT replay winning is established, the lottery mode shifts to the 2nd RT mode in which it is easier to win a role including any of the replay winning data (that is, it is easier to establish any of the replay winnings) than in the 1st RT mode. do.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 When a combination including the first fall replay winning data is won, the first fall replay winning is avoided when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. NS. If the first fall replay prize is established, the lottery mode shifts from the first RT mode to the normal mode, but by avoiding the establishment of the first fall replay prize, the transition to this normal mode can be avoided. .. In addition, when a winning combination including the second fall replay winning data is won, the second fall replay winning is won when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. Avoided. If the second fall replay prize is established, the lottery mode will shift from the second RT mode to the first RT mode, but by avoiding the establishment of the second fall replay prize, the transition to the first RT mode should be avoided. Can be done.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the combined display unit 66 is maintained in a hidden state, while the right 7-segment display 66b is maintained. Is displayed corresponding to the stop order of the notification target. This display content is as shown in FIG. 7B, and the display content of the stop order of the dual-purpose display unit 66 is set to correspond one-to-one with the notification content of the stop order in the image display device 63. .. However, the present invention is not limited to this, and as a configuration in which a plurality of types of display contents of the dual-purpose display unit 66 are set to correspond to a part or all of the notification contents of the stop order in the image display device 63. May be good.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the combined display unit 66 is different from the display content to be displayed when the display corresponding to the addition of the game medium is performed on the combined display unit 66. As a result, it becomes easy to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media provided or the stop order of the reels 32L, 32M, 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 8 (a) and 8 (b) are explanatory views for explaining the relationship between the notification content of the stop order in the image display device 63 and the display content of the stop order in the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1〜G3が表示され、各単位表示画像G1〜G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the image display device 63, as shown in FIG. 8A, the image display device 63 has the same number of stop operations required to end the game. The unit display images G1 to G3 are displayed, and the image display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is performed in each unit display image G1 to G3. Specifically, the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. Further, in FIG. 8A, the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. , The image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L is displayed on the left unit display image G1, and the image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G2. , The image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1〜G3が表示されるとともに各単位表示画像G1〜G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image notifying the stop order itself of the reels 32L, 32M, 32R is displayed as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8B, the reels are displayed. "L" corresponding to the stop order of 32L, 32M, 32R is displayed. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to each unit display image G1 to G3 are stopped in the stop order. While the corresponding image display is performed, the combined display unit 66 displays a display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, 32R. As a result, even if the combined display unit 66 displays the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the notification content of the stop order, the player can pay attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63. From this point as well, it is possible to reduce the degree of attention of the player to the combined display unit 66 as compared with the image display device 63. Further, the combined display unit 66 exists on the side opposite to the image display device 63 side with the display window units 21L, 21M, 21R that make the reels 32L, 32M, 32R visible. As a result, the combined display unit 66 is arranged at a position separated from the image display device 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 are supported. The display is started after the winning combination lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is activated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may be started at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. Further, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. Is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値の期待値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The combined display unit 66 is arranged on the center side in the common display area 68, while the section display unit 67 is arranged on the corner side of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section of the first section and the second section. The second section is the reels 32L, 32M, 32R that enable the player to win a prize that is advantageous to the player when the winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. By notifying the stop order, the expected acquisition value of the game medium in one game (the expected value of the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") It is a section in which an advantageous gaming state (preparation state, pseudo-bonus state, and ART state) that can be 1 or more can be started, and the advantageous gaming state can be continued. On the other hand, the first section is a section in which the advantageous gaming state is not started and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態は上記有利遊技状態に該当する一方、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態のいずれかが開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 When the section display unit 67 wins a winning combination with different winning targets depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or a winning combination with different winning positions depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R. In the advantageous game state where the expected value of the game medium is 1 or more by notifying the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of a winning prize that is advantageous to the player, the lighting state is set. Become. In this case, the prepared state, the pseudo-bonus state, and the ART state correspond to the above-mentioned advantageous gaming state, while the second section, which is not the prepared state, the pseudo-bonus state, and the ART state, does not correspond to the above-mentioned advantageous gaming state. Therefore, when the section shifts from the first section to the second section, the section display unit 67 may or may not switch from the off state to the lit state. When the section display unit 67 is maintained in the off state when shifting to the second section, the section display unit 67 is turned off when any of the preparation state, the pseudo bonus state, and the ART state is started in the second section. It changes from the state to the lighting state.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態又はART状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態又はART状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 When the section display unit 67 becomes lit, the lit state is maintained until the second section ends, and when the second section ends and the first section shifts to the first section, the section display unit 67 turns off. Therefore, the second section may be maintained even if the pseudo-bonus state or ART state ends and returns to the normal gaming state. In this case, the section display unit 67 even if the pseudo-bonus state or ART state ends. Is maintained in the lit state, and when the second section ends, the section display unit 67 is turned off.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, the section display unit 67 is provided collectively in the common display area 68 in a configuration in which the lighting state is maintained until the end of the second section once the lighting state is set in the second section. The display unit 66 is turned on when the game medium is added and turned off at the start of the next game, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is displayed on the image display device 63. In some cases, it is turned on and turned off at the end of the game. Therefore, in the configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the player, only the section display unit 67 is lit in the common display area 68 in the situation of the second section. It is possible to positively generate a situation in which the state is in a state, and it is possible for the manager of the game hall to easily confirm the section display unit 67.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In the second section, instead of the configuration in which the lighting state of the section display unit 67 is maintained, in the second section, the section display unit 67 may perform blinking display at a predetermined cycle. Further, other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to a back plate 11b that raises a back surface portion of the housing 11. The main control device 70 is configured such that the main control board 71 is housed in the board box 81. The MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71. The substrate box 81 is transparently formed so that the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. Although the substrate box 81 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 in the board box 81. Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, the facing wall portion 82 of the board box 81 can be visually recognized. The MPU 72 can be visually observed through the facing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by combining a plurality of case bodies in the front-rear direction, and the plurality of case bodies are used to prevent the case bodies from being separated and to leave a trace thereof when the case bodies are separated. A connecting portion 83 is provided. A plurality of connecting portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped substrate box 81. As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joint portion 83 in a state where the separation of the case body is prevented by using a part of the joint portion 83, another joint portion is subsequently separated. By putting 83 in the bonded state, it is possible to prevent the separation of the case body again. Further, when the case body is separated, the joint portion 83 is destroyed and its trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is illegally separated by visually checking the joint portion 83. Become. Further, in the substrate box 81, a sealing seal 84 is attached so as to straddle the boundary between the case bodies on one side different from the one side on which the connecting portions 83 are arranged side by side. When the sealing seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace thereof.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70. The effect control device 90 is arranged so as to be overlapped behind the image display device 63 at the front door 12. The effect control device 90 executes control of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 based on the command received from the main control device 70. In the effect control device 90, the control board is housed in the board box as in the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第1乱数回路75と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第2乱数回路76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main control device 70 as described above. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a first random number circuit 75 that sequentially updates the first random number within a predetermined numerical range based on the clock signal output from the clock circuit, and a second random number based on the clock signal output from the clock circuit. A second random number circuit 76 that sequentially updates within a predetermined numerical range and a clock circuit that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency are provided. In addition to that, the MPU 72 has an interrupt circuit, a data input / output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31, the start detection sensor 41a for detecting the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, and the medal insertion Insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the mouth 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47 and 48, and settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51. , The payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided in the power supply device 54, the setting key detection sensor that detects that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. Various sensors are connected, and signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The reel unit 31, the selector drive unit 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the effect control device 90, and the like are connected to the output side of the MPU 72. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 detects the medal inserted from the medal insertion slot 45 by the insertion medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and then guides the medal to the hopper device 53, and when reception is prohibited, the selector 52 is guided to the insertion medal detection sensor 45a. It has a function of discharging to the medal tray 59 without detecting the medal. The selector drive unit 52a has a function for switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. Specifically, the passage switching piece provided in the selector 52 is positioned for reception permission. And operate between the reception prohibition position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permitted state and the reception prohibited state by switching the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 Further, the MPU 72 executes the drive control of the hopper device 53 when the small winning combination is established and the medal is paid out. Further, the MPU 72 displays and controls the combined display unit 66 so that when the game medium is given, the number of the game media to which the game medium is given is displayed. Further, the MPU 72 displays and controls the section display unit 67 so that the notification of the second section is performed when the notification start trigger occurs in the case of the second section. Further, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the display corresponding to the management result of the game is performed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to notify the effect control device 90 of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63. In that case, the display control of the combined display unit 66 is executed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. That is, for the image display device 63 that is the execution target of the relatively complicated display control, the direct display control is executed by the effect control device 90, and the combined display unit 66 that is the execution target of the relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72. As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the effect and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 includes a power supply unit that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied to the power supply unit from an external power source. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in the situation where the backup power can be supplied by the power supply unit during the power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The effect control device 90 includes an effect control board 91 for controlling various notifications and execution of various effects. The MPU 92 is mounted on the effect control board 91. The MPU 92 is a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. A RAM 94 is built in, and a clock circuit, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like that output a rectangular wave of a predetermined frequency are built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped. Further, the RAM 94 is configured such that the backup power is not supplied from the power supply unit during the power failure of the power supply device 54 when the supply of the operating power from the external power supply is cut off, but the backup power is supplied to the RAM 94. May be good.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. An upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes various notifications and various effects by executing light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63. To be done.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the image display device 63. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 sets the VDP as a drawing list instructing the content of the image corresponding to each update timing according to the execution content of the determined effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. Then, the VDP outputs the image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, so that the image display device 63 displays the image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the effect control device 90 are referred to as the effect side, respectively. It is called MPU 92, directing side ROM 93, and directing side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process executed by the main MPU 72 will be described. First, the main process executed by the main MPU 72 when the supply of the operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main process, the initialization process is first executed (step S101). In the initialization process, interrupts by timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are performed for the register group in the main MPU 72, the I / O device, and the like. After that, it is determined whether or not the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on while the setting key is turned on (step S102: YES), and if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), After the partial clearing process is executed (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), the set value update process is executed after the all clear process is executed (step S105) (step S106). In the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105), a part or all areas of the main RAM 74 are initialized. The contents of the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105) will be described later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed before that, the credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the set value of "1" is performed on the unit 65. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display unit 65. If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update process, and the set value update process ends. do. In this case, the display of the set value on the credit display unit 65 ends. After that, the process proceeds to normal processing (step S107). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」〜「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S108 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power is cut off. In the power recovery process, it is determined whether or not the set value of the slot machine 10 is normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). The power failure flag is provided in the main RAM 74, and when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power failure process is normally executed, the power failure flag is set to "1". Will be set. When the power failure flag is set to "1", it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether or not the value is normal.

ステップS108〜ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 When an affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer stored in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is returned to the register of the main MPU 72, so that the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S111). Further, the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effector MPU 92 (step S113), the process returns to the address before the power is cut off (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 In the return command, information indicating whether or not any of the first CB winning data and the second CB winning data, which will be described later, is stored in the main RAM 74 is set. That is, in step S113, it is specified whether or not the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the first CB winning data is stored, information indicating that the first CB winning data is stored. The return command in the state in which is set is transmitted to the effect side MPU 92. Further, in step S113, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, information indicating that the second CB winning data is stored. The return command in the state in which is set is transmitted to the effect side MPU 92. Further, in step S113, when it is specified that both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74, both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored. A return command in a state in which the information indicating that is set is transmitted to the effect side MPU 92.

一方、ステップS108〜ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S108 to S110, the operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and all the actuators connected to the output port are cleared by clearing all the output ports of the main MPU 72 to "0". Is set to the OFF state (step S116), and an error notification process for notifying the hall manager and the like of the occurrence of an error is executed (step S117). Then, it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is started every 1.49 milliseconds, for example.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether or not "1" is set in the power failure flag, and if "1" is set in the power failure flag, the process proceeds to step S203 to execute the power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, this processing is terminated to return to the timer interrupt processing, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent RAM access is prohibited. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If "1" is not set in the power failure flag in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S206, in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving the stepping motors provided on the reels 32L, 32M, 32R is performed.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。遊技媒体を払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべき遊技媒体の数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting fraudulent activity on the hopper device 53. As described above, the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 when a prize corresponding to the addition of the game medium is established on the main line ML. The hopper device 53 is provided with a payout device for paying out medals stored in the storage tank toward the medal discharge port 58, and a payout detection sensor for detecting medals paid out from the payout device. .. When it becomes necessary to pay out the game medium, medals are paid out by driving and controlling the payout device, and the paid out medals are detected by the payout detection sensor. Then, when the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of game media to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, the number of medals to be actually paid out is increased by inserting a fraudulent jig from the front of the slot machine 10 through the medal discharge port 58 so that the payout detection sensor cannot detect medals by the fraudulent jig. It is assumed that cheating will cause more medals to be paid out than medals. In this slot machine 10, although the payout device is driven and controlled so as to pay out medals, if the payout detection sensor does not detect the medal for a predetermined period (for example, 10 seconds), the payout device is driven as an abnormal payout. Although the control will be stopped, if the above-mentioned fraudulent acts are performed, a large number of medals will be paid out during the above-mentioned predetermined period. When a payout abnormality occurs, an abnormality notification is executed, but the abnormality notification is canceled by performing an abnormality release operation on the key cylinder 14 after replenishing the medals.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 In response to the above fraudulent activity, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving from the medal ejection port 58 toward the payout detection sensor. A plurality of the object detection sensors are provided along the path from the medal discharge port 58 to the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, when each object detection sensor is in the detection state in the order of the object detection sensor on the payout detection sensor side → the object detection sensor on the medal discharge port 58 side within the abnormality detection period (for example, 5 seconds). However, if each object detection sensor is in the detection state in the order of the object detection sensor on the medal discharge port 58 side → the object detection sensor on the payout detection sensor side within the above abnormality detection period, an intrusion abnormality is detected. Judge. When it is determined that the intrusion abnormality is determined, "1" is set in the intrusion abnormality flag provided in the main RAM 74, and the intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is transmitted to the effect side MPU 92. As a result, the effect side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of the operating power of the slot machine 10, but when "1" is set in the intrusion abnormality flag of the main RAM 74 after the supply of the operating power is restarted. Since the intrusion abnormality command is transmitted to the effect side MPU 92 again, the intrusion abnormality notification is restarted. In order to release the state in which "1" is set in the intrusion abnormality flag, it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, a timer subtraction process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S209, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside. In step S210, a command output process for transmitting various commands to the effect side MPU 92 is performed. In step S211 a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S212, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 is returned to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display unit 66 is executed. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display unit 66. In this case, the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the above ratio performed for each set value. After that, in step S214, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed (step S301). After that, the start waiting process is executed (step S302). FIG. 13 is a flowchart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether or not "1" is set in the bet set flag at the time of replay provided in the main RAM 74 (step S401). The bet set flag at the time of replay specifies whether or not the same number of bets as the previous bet number has already been set by the main MPU 72 when any of the replay prizes has been established in the previous game. It is a flag to do. When a negative determination is made in step S401, the bet number setting counter 74a provided in the main RAM 74 is provided on the condition that one of the replay winnings is established in the previous game (step S402: YES) (FIG. 9). (See), the value of the bet number history counter also provided in the main RAM 74 is set (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main MPU 72, and the bet number history counter is for specifying the bet number of the previous game by the main MPU 72. It is a counter of. After that, "1" is set in the bet set flag at the time of replay (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 When an affirmative determination is made in step S401, a negative determination is made in step S402, or the process of step S404 is executed, the bet handling process is executed (step S405). FIG. 14 is a flowchart showing the bet handling process.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 When the current game state is not the second CB state (step S501: NO), "3" is set as the upper limit number of bets that is the upper limit number of game media that can be bet in this game (step S502). When the current game state is the second CB state (step S501: YES), "2" is set as the upper limit number of bets that is the upper limit number of game media that can be bet in this game (step S503). That is, in the slot machine 10, the upper limit of bets is set to "2" when the slot machine 10 is in the second CB state, and the upper limit of bets is set to "3" when the slot machine 10 is not in the second CB state.

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS504ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, the stored virtual medals are stored on condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S504: NO). It is determined whether or not one or more cards have been used and a valid betting operation has been performed (step S505). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored and stored. In step S504, it is determined whether or not the value of the credit counter 74b is 1 or more, thereby determining whether or not the number of stored virtual medals is 1 or more. Further, when the first credit insertion button 47 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and when the second credit insertion button 48 is operated, the value of the bet number setting counter 74a is set. It is determined that a valid betting operation has been performed on condition that the value is 1 or less.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step S505, the bet setting process is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the bet upper limit number, the value of the bet number setting counter 74a is set. While setting the maximum number of bets, the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the number of bets setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the maximum number of bets. If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a. Further, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a. Is set to "2", the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2. If so, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When a positive judgment is made in step S504, a negative judgment is made in step S505, or the process of step S506 is executed, the inserted medal detection sensor 45a indicates that a medal has been inserted into the medal insertion slot 45. It is determined whether or not one medal has been detected (step S507). When an affirmative determination is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is added by 1 (step S509). ), If the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main RAM 74 is added by 1 (step S510). When the process of step S509 or step S510 is executed, the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets, and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit storage storage number (specifically, “50”). (Step S511: YES), the acceptance prohibition process is executed (step S512). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 When a negative determination is made in step S507, a negative determination is made in step S511, or the process of step S512 is executed, it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). .. When the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), the acceptance provided in the main RAM 74 is provided on condition that the value of the bet number setting counter 74a is “3” (step S514: YES). “1” is set in the bet set flag at the time (step S515). On the other hand, when the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), the bet set flag at the time of acceptance is set on condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES). Is set to "1" (step S515).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set flag at the time of acceptance is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the number of game media that can start one game is bet. When the game state is the first CB state, one game cannot be started in a situation where the game medium of "3" is not bet, and 1 when the game medium of "3" is bet. It is possible to start the game once. Further, when the game state is not the first CB state, one game cannot be started in a situation where two or more game media are not bet, and one by betting two or more game media. It is possible to start the game once.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 13), after executing the bet handling process in step S405, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S406). When the settlement button 51 is operated (step S406: YES), after executing the settlement process (step S407), the bet set flag at the time of receiving the main RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement process of step S407, when "1" is not set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the number of sheets corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals of No. 1 are ejected to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, when "1" is set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the hopper device 53 is set so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal tray 59. Drive control. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the description of the normal process (FIG. 12), after executing the start waiting process in step S302, "1" is set for either the bet set flag at the time of replay or the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74. Is set or not (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 is not operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the reception prohibition process is executed after the main line ML is activated (step S305). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にてART状態に対応する抽選を行うためのループ抽選処理を実行し、ステップS308にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS309にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, the setting process at the start for performing various settings when the game is started is executed, and in step S307, the loop lottery process for performing the lottery corresponding to the ART state is executed, and the step In S308, the winning combination lottery process for drawing the winning combination in the current game is executed, and in step S309, the reels 32L, 32M, 32R are driven and controlled in a manner corresponding to the result of the winning combination lottery process. Executes the reel control process for

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS310)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, the medium addition process is executed (step S310). In the medium granting process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a number of game media corresponding to the small winning combination to the player is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to the current small winning combination is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage storage number. Drives and controls the hopper device 53 so that a number of medals exceeding the upper limit storage storage number are paid out to the medal tray 59. Further, in the medium giving process, the display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the number of the game media to be given this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display unit 66 is continued until a new bet is made on the game medium.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS311)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS312)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS313)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S311). Further, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S312). After that, the reception permission process is executed (step S313). By executing the reception permission process, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the start executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the bet set flag at the time of replay and the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S601). After that, when the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S602: NO), the first bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S603), and the main RAM 74 When the value of the bet number setting counter 74a is "2" (step S602: YES), the second bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for the directing MPU 92 to recognize that the bet number of the game started this time is "3", and the second bet number command is the bet number of the game started this time is "3". This is a command for the directing MPU 92 to recognize that it is "2".

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the process of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is set in the bet number history counter of the main RAM 74 (step S605). The value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the lottery process for the winning combination executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる第1乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における第1乱数を第1乱数回路75からラッチする構成となっている。第1乱数回路75は「0」〜「65535」の第1乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に第1乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに第1乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。第1乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a first random number used when determining whether or not a combination is correct is acquired. The slot machine 10 has a configuration in which when the start lever 41 is operated, the first random number at that time is latched from the first random number circuit 75. The first random number circuit 75 generates the first random numbers of "0" to "65535", and the main MPU 72 sets the value latched in the first random number circuit 75 when the operation of the start lever 41 is confirmed. It is stored in the RAM 74. With such a configuration, it is possible to quickly acquire the first random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The first random number circuit 75 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

第1乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別に第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After acquiring the first random number, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and operating the ON operation, a predetermined operation is performed. It is possible to set which winning probability the winning combination lottery process is to be executed. If the set value is "n + 1" rather than "n", the winning probability is more advantageous for the player. Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher when the set value is "n + 1" than when the set value is "n", the set value "n + 1" is more advantageous to the player than "n". .. Further, even if the set values are set at the same stage, the case where the number of betting game media is "3" is more advantageous for the player than the case where the number of bets is "2". Further, there are three types of lottery modes in which the lottery tables are different in the main MPU 72 even if the set values are set at the same stage: a normal mode, a first RT mode, and a second RT mode. Further, as the game state, a first CB state and a second CB state exist in addition to the states of each of these lottery modes. In step S702, a lottery table corresponding to a combination of the current set value, the current number of bets, the current lottery mode, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 Taking the case where the set value is "3" as an example, the lottery table corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode in the non-CB state will be described. First, the lottery table for the normal mode selected in the normal mode will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for normal mode at the time of three bets selected when the number of bets is “3”, and FIG. 18 is a diagram selected when the number of bets is “2”. It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for a normal mode at the time of two-card betting. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 19 will be referred to as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 An index value IV is set in the lottery table for the normal mode as shown in FIGS. 17 and 18 regardless of whether the lottery table has three bets or two bets. Each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the first random number circuit 75. In addition, the number of index values IV is the same at the time of 3-card betting and at the time of 2-card betting, and the types of winning combinations set for each index value IV are 3-card betting except for index value IV = 17. It is the same at the time and when betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1〜4には、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 Specifically, the first bell winning data is set in the index values IV = 1 to 4. When the winning is achieved with the index value IV = 1, as shown in FIG. 19, when the first stop (the reel on which the stop command is first generated) is the left reel 32L, the second stop target and the third stop target Regardless of the types of reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first bell winning is surely established, and in other cases, the first bell winning does not occur. When winning with an index value IV = 2, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped second and the reels 32M, 32R to be stopped third, and the operations of the stop buttons 42 to 44. The first bell winning is surely established regardless of the timing, and in other cases, the first bell winning does not occur. When winning with an index value IV = 3, when the first stop is the right reel 32R, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and the operation of each stop button 42 to 44 The first bell winning is surely established regardless of the timing, and in other cases, the first bell winning does not occur. If the winning is achieved with the index value IV = 4, the first bell winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, as described above, in the non-CB state, reel control capable of sliding up to 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is applied to each reel 32L, 32M, 32R. Will be done. In other words, reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R is performed for each reel 32L, 32M, 32R after the stop buttons 42 to 44 are operated until a predetermined time (190 milliseconds) elapses. By performing such reel control, it becomes possible to easily establish a prize corresponding to the winning combination, and it is possible to prevent the winning corresponding to the unwinning combination from being established. It becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, a combination of symbols for establishing a prize is formed in one reel 32L, 32M, 32R. If there are five or more symbols between the constituent symbols, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44 (the event is also called "missing"). say). The first bell prize, the second bell prize, and various replay prizes are prize modes in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, and the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the like are not missed. The cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which omission may occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=5には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び第2ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index value IV = 5 is set with the first bell winning data and the second bell winning data. When winning with an index value IV = 5, as shown in FIG. 19, when the first stop is the left reel 32L, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and each of them. The second bell winning is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first bell winning is surely established.

インデックス値IV=6には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=7には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set at the index value IV = 6. When the winning is achieved with the index value IV = 6, as shown in FIG. 19, the first watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first watermelon winning may not be established. As shown in FIGS. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set at the index value IV = 7. When the winning is achieved with the index value IV = 7, as shown in FIG. 19, the second watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second watermelon winning may not be established.

インデックス値IV=8には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the cherry winning data is set at the index value IV = 8. When the winning is achieved with the index value IV = 8, as shown in FIG. 19, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, the cherry winning may not be established.

インデックス値IV=9には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first chance replay winning data is set for the index value IV = 9. When the winning is achieved with the index value IV = 9, as shown in FIG. 19, the first chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 17 and 18, only the second chance replay winning data is set at the index value IV = 10. When the winning is achieved with the index value IV = 10, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. do.

インデックス値IV=11〜16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index values IV = 11 to 16 are set to the normal replay winning data and the first RT replay winning data. In this case, when the winning is achieved with the index value IV = 11, as shown in FIG. 19, the first stop is the left reel 32L, and the second stop (the reel on which the second stop command is issued) is the middle reel 32M. When the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases. The normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to The first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each stop button 42 to The first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to The first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to The first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to The first RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV = 17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 if it is a lottery table for normal mode when betting three cards, and even if it is a lottery table for normal mode when betting two cards. For example, as shown in FIG. 18, only the second CB winning data is set. That is, the first CB winning data is the data set as the winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". It can be established. Further, the second CB winning data is data set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". It can be established. When the first CB winning data is set and the number of bets on the game medium is "3", as shown in FIG. 19, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first CB prize may not be established. When the second CB winning data is set and the number of bets on the game medium is "2", as shown in FIG. 19, the second CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning is established, and the game after the winning game is displayed. Will not be carried over. On the other hand, the first CB winning data and the second CB winning data are the clear processing of the main RAM 74 (the first CB winning data is partially cleared (step S104) or all cleared (step S105), the second CB winning data. (Step S105)), the data is retained until the corresponding prize is established even in the next and subsequent games of the winning game. In this case, in the game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery target.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これは抽選モードが通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモード及び第2RTモードであっても同様である。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 That is, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning is not established. If the game is played in a situation where the number of bets is "3" after that, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. Further, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning is not established. If the game is played in a situation where the number of bets is "3" after that, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. This is not limited to the case where the lottery mode is the normal mode, and the same applies to the first RT mode and the second RT mode. As a result, even though either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is already stored in the memory, either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is not newly stored. It becomes possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/500である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率及びインデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率は、それぞれ約1/146である。また、インデックス値IV=8の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/6.6である。 When the lottery table for the normal mode at the time of 3-card betting in FIG. 17 is selected, the probability of winning when the index value IV = 1, the probability of winning when the index value IV = 2, and the index value IV = The probability of winning in the case of 3 is about 1 / 6.6, respectively. The probability of winning when the index value IV = 4 is about 1 / 13.1. Further, the probability of winning when the index value IV = 5 is about 1/500. Further, the probability of winning when the index value IV = 6 and the probability of winning when the index value IV = 10 are about 1/164. Moreover, the probability of winning when the index value IV = 7 is about 1/146, respectively. The probability of winning when the index value IV = 8 is about 1/423. The probability of winning when the index value IV = 9 is about 1/328. In addition, the probability of winning when the index value IV = 11, the probability of winning when the index value IV = 12, the probability of winning when the index value IV = 13, and the probability of winning when the index value IV = 14 The probability of winning, the probability of winning when the index value IV = 15, and the probability of winning when the index value IV = 16 are each about 1/41. The probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 6.6.

一方、図18の2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1〜16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1〜16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3よりも低い確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the lottery table for the normal mode at the time of 2-card betting in FIG. 18 is selected, the lottery table for the normal mode at the time of 3-card betting is selected with the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16. The probability is lower than in the case of. Specifically, when the lottery table for the normal mode at the time of betting 2 cards is selected, the lottery table for the normal mode at the time of betting 3 cards is selected with the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16. The probability is lower than 2/3 of the probability in the case of As a result, the game executed in the situation where the game medium of "3" is bet is accompanied by the addition of the game medium than the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a small role winning and a replay winning in which a replay is given.

但し、2枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/6.6である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the normal lottery table for two bets is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 2.2. On the other hand, when the normal lottery table at the time of 3-card betting is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 6.6. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet is executed in the situation where the game medium of "3" is bet. In the game to be played, the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 can be made higher than the probability.

なお、上記のように遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率はベット数が「3」である状況の方がベット数が「2」である状況よりも高く、CB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶される確率はベット数が「2」である状況の方がベット数が「3」である状況よりも高い構成は、通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモードである場合及び第2RTモードである場合も同様である。 As described above, the probability of occurrence of a small winning combination with a game medium and a replay winning with a replay is higher in a situation where the number of bets is "3" than in a situation where the number of bets is "2". The probability that the CB winning data (first CB winning data or the second CB winning data) is stored in the main RAM 74 is higher in the situation where the number of bets is "2" than in the situation where the number of bets is "3". The high configuration is not limited to the case of the normal mode, and the same applies to the case of the first RT mode and the case of the second RT mode.

通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11〜16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率は、遊技媒体のベット数が「3」である状況であれば約1/6.8であり、遊技媒体のベット数が「2」である状況であれば約1/10.9である。そして、インデックス値IV=11〜16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 In the normal mode lottery table, as described above, the first RT replay winning data is set as the winning data of the index value IV = 11 to 16 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is about 1 / 6.8 if the number of bets on the game medium is "3", and the number of bets on the game medium is "2". In this situation, it is about 1 / 10.9. When the reels 32L, 32M, and 32R are won with any of the index values IV = 11 to 16, the stop order of the first stop, the second stop, and the third stop of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning combination. When the order is reached, the first RT replay prize is established, and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When the mode shifts to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the first RT mode lottery table.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図20及び図21は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図20は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=23を除いて3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, the lottery table for the first RT mode selected when the set value is "3" and the first RT mode is in the non-CB state will be described. 20 and 21 are explanatory views for explaining the lottery table for the first RT mode. Note that FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the 1st RT mode lottery table at the time of 3-card betting, but the number of index values IV is 3 even in the 1st RT mode lottery table at the time of 2-card betting. The lottery table for the 1st RT mode at the time of betting is the same, and the types of winning combinations set for each index value IV are the lottery table for the 1st RT mode at the time of betting 3 cards except for the index value IV = 23. Is the same as.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=1〜10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1〜10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)と同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In the 1st RT mode lottery table at the time of 3-card betting, as shown in FIG. 20, the winning data set for each of the index values IV = 1 to 10 and the winning probability of each index value IV are 3-card bets. It is the same as the lottery table for the normal mode (FIG. 17) at the time. Although not shown, the winning data set for each of the index values IV = 1 to 10 in the lottery table for the first RT mode at the time of betting on two cards and the winning probability of each index value IV are at the time of betting on two cards. It is the same as the lottery table for normal mode (FIG. 18). Therefore, when compared with the same number of bets, the types of winning combinations that enable the granting of game media and the winning probabilities of those winning combinations are the same in each of the normal mode and the first RT mode, and the first The winning probabilities of the chance play and the second chance replay are also the same in each of the normal mode and the first RT mode.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The first CB winning data is set at the index value IV = 23 in the lottery table for the first RT mode (FIG. 20) at the time of betting three cards, and the winning probability is about 1 / 6.6. Further, as already explained, the first CB winning data is also set at the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (FIG. 17) at the time of 3-card betting, and the winning probability is about 1 / 6.6. ing. Therefore, the winning probabilities of the first CB winning data are the same in each of the normal mode and the first RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown, the second CB winning data is set at the index value IV = 23 in the lottery table for the first RT mode at the time of betting two cards, and the winning probability is about 1 / 2.2. The second CB winning data is also set at the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (FIG. 18) at the time of betting two cards, and the winning probability is about 1 / 2.2. Therefore, the winning probabilities of the second CB winning data are the same in each of the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11〜22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=11〜16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2である。 The winning combination data set to the index value IV = 11 to 22 is different from the normal mode. Specifically, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, as the winning data of the index value IV = 11 to 16, the second RT replay winning data is set in addition to the normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is about 1 / 6.8 when betting on three cards and about 1 / 10.2 when betting on two cards.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When winning with an index value IV = 11, as shown in FIG. 21, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each stop button 42 to The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the winning is achieved with the index value IV = 16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to The second RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the 1st RT mode, any of the index values IV = 11 to 16 is won, and the stop order of the first stop, the second stop, and the third stop of the reels 32L, 32M, 32R is the stop order corresponding to the winning combination. In that case, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. When the mode shifts to the second RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the second RT mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルには、図20に示すように、インデックス値IV=17〜22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17〜22のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/10.9であり、2枚ベット時であれば約1/16.4である。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, as the winning data of the index value IV = 17 to 22, the first falling replay winning data is set in addition to the normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 17 to 22 is about 1 / 10.9 at the time of 3-card betting and about 1 / 16.4 at the time of 2-card betting.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the first RT mode is won with an index value IV = 17, as shown in FIG. 21, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is. When the right reel is 32R, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the first fall replay prize is set to the operation timing of each stop button 42 to 44. It is definitely established regardless. If the player wins with an index value of IV = 18, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 19, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 20, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 21, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 22, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. When the first fall replay prize is established, the lottery mode shifts to the normal mode. When the mode shifts to the normal mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the normal mode lottery table.

上記のように第1RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第1RTモードでは約1/6.1であるのに対して通常モードでは約1/10.3である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 By setting the lottery table for the 1st RT mode as described above, the winning probability of the winning combination that enables the establishment of the replay winning in the 1st RT mode (hereinafter, also referred to as the replay probability) is the number of bets on the game medium. If it is "3", it is about 1 / 4.1. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 6.7 when the number of bets on the game medium is "3". That is, in the situation where the number of bets on the game medium is "3", the first RT mode is a lottery mode having a higher replay probability than the normal mode. In the situation where the number of bets on the game medium is "2", the replay probability is about 1 / 6.1 in the first RT mode, while it is about 1 / 10.3 in the normal mode. Therefore, even in a situation where the number of bets on the game medium is "2", the first RT mode is a lottery mode in which the replay probability is higher than that in the normal mode.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図22及び図23は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図22は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=18を除いて3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, the lottery table for the second RT mode selected when the set value is "3" and the second RT mode is in the non-CB state will be described. 22 and 23 are explanatory views for explaining the lottery table for the second RT mode. Note that FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the second RT mode lottery table at the time of betting three cards, but even in the lottery table for the second RT mode at the time of betting two cards, the number of index values IV is three. The lottery table for the 2nd RT mode at the time of betting is the same, and the types of winning combinations set for each index value IV are the lottery table for the 2nd RT mode at the time of betting 3 cards except for the index value IV = 18. Is the same as.

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=1〜10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1〜10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In the lottery table for the second RT mode at the time of 3-card betting, as shown in FIG. 22, the winning data set for each of the index values IV = 1 to 10 and the winning probability of each index value IV are 3-card bets. It is the same as the lottery table for the normal mode (FIG. 17) and the lottery table for the first RT mode (FIG. 20) at the time of betting three cards. Although not shown, the winning data set for each of the index values IV = 1 to 10 in the lottery table for the second RT mode at the time of betting on two cards and the winning probability of each index value IV are at the time of betting on two cards. It is the same as the lottery table for the normal mode (FIG. 18) and the lottery table for the first RT mode at the time of betting two cards. Therefore, when compared with the same number of bets, the types of winning combinations that enable the granting of game media and the winning probabilities of those winning combinations are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. At the same time, the winning probabilities of the first chance play and the second chance replay are also the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブル(図22)におけるインデックス値IV=18には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The first CB winning data is set at the index value IV = 18 in the second RT mode lottery table (FIG. 22) at the time of three-card betting, and the winning probability is about 1 / 6.6. Further, as already described, the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (FIG. 17) at the time of 3-card betting and the index value IV = 23 in the 1st RT mode lottery table (FIG. 20) at the time of 3-card betting are also set. The first CB winning data is set, and the winning probability is about 1 / 6.6. Therefore, the winning probabilities of the first CB winning data are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown, the second CB winning data is set at the index value IV = 18 in the lottery table for the second RT mode at the time of betting two cards, and the winning probability is about 1 / 2.2. The second CB winning data is also set for the index value IV = 17 in the normal mode lottery table (FIG. 18) at the time of two-card betting and the index value IV = 23 in the first RT mode lottery table at the time of two-card betting. , The winning probability is about 1 / 2.2. Therefore, the winning probabilities of the second CB winning data are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

インデックス値IV=11〜17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=11〜16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図23に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
The winning combination data set to the index value IV = 11 to 17 is different from the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 22, the second fall replay winning data is set as the winning data of the index value IV = 11 to 16 in addition to the normal replay winning data. .. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is about 1 / 6.8 when betting on 3 cards, and about 1 / 10.2 when betting on 2 cards.
When winning with an index value IV = 11 in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 23, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is. When the right reel is 32R, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the second fall replay prize is set to the operation timing of each stop button 42 to 44. It is definitely established regardless. If the player wins with an index value of IV = 12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. If the player wins with an index value of IV = 16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. It is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. When the second fall replay prize is established, the lottery mode shifts to the first RT mode. When the mode shifts to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning combination lottery process (FIG. 16) becomes the first RT mode lottery table.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には3枚ベット時であれば約1/9.3で当選となり、2枚ベット時であれば約1/14.1で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the lottery table for the second RT mode, only the normal replay winning data is set to the index value IV = 17. The probability of winning at an index value IV = 17 is set higher than the probability of winning another role. Specifically, if a 3-card bet is made, the winning rate is about 1 / 9.3 and a 2-card bet is made. If it is time, it will be won at about 1/14.1. Then, when the winning is achieved with the index value IV = 17, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

上記のように第2RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第2RTモードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/3.8となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっており、第1RTモードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第2RTモードでは約1/5.7であるのに対して、通常モードでは約1/10.3であるとともに第1RTモードでは約1/6.1である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一又は略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が顕著に高い構成としてもよい。 Since the lottery table for the second RT mode is set as described above, the replay probability in the second RT mode is about 1 / 3.8 when the number of bets on the game medium is "3". On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 6.7 when the number of bets on the game medium is "3", and the replay probability in the first RT mode is "3" when the number of bets on the game medium is "3". If so, it is about 1 / 4.1. That is, in the situation where the number of bets on the game medium is "3", the second RT mode is a lottery mode having a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. In the situation where the number of bets on the game medium is "2", the replay probability is about 1 / 5.7 in the second RT mode, while it is about 1 / 10.3 in the normal mode. In 1RT mode, it is about 1 / 6.1. Therefore, even in a situation where the number of bets on the game medium is "2", the second RT mode is a lottery mode having a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, the present invention is not limited to this, and the replay probability may be the same or substantially the same in the first RT mode and the second RT mode, and the replay probability is significantly higher in the second RT mode than in the first RT mode. It may be a high configuration.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみが設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the main ROM 73 has a lottery process for a combination in each of the first CB state and the second CB state (FIG. 16). ) Is stored in the lottery table for CB. Only one index value IV is set in the CB lottery table, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning at the index value IV is 3/10, and when the index value IV is won, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Normal replay prizes are established regardless of the order. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, or if the index value IV is not won, the first bell winning can be established.

ここで、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、インデックス値IV=7及び10以外のインデックス値IVは「1」〜「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=7及び10の当選確率は「1」〜「6」の設定値の間で相違している。図24は3枚ベット時においてインデックス値IV=7及び10の当選確率が「1」〜「6」の設定値の間で相違していることを説明するための説明図である。 Here, in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, the winning probabilities of the index values IV other than the index values IV = 7 and 10 are the same between the set values of "1" to "6". It has become. This applies to both the case where the number of bets on the game medium is "3" and the case where the number of bets is "2". On the other hand, the winning probabilities of the index values IV = 7 and 10 differ between the set values of "1" to "6". FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining that the winning probabilities of the index values IV = 7 and 10 are different between the set values of “1” to “6” at the time of betting on three cards.

図24に示すように、3枚ベット時においてインデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、3枚ベット時においてインデックス値IV=10で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」〜「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。なお、2枚ベット時においても、インデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されているとともに、インデックス値IV=10で当選となる確率も、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されている。 As shown in FIG. 24, the probability of winning with an index value IV = 7 at the time of 3-card betting is the case where the set value is "1" in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. The lower and larger the set value, the higher the winning probability, and the set value of "6" is the highest. In addition, the probability of winning with an index value of IV = 10 at the time of betting on three cards is the lowest and the largest value in the case of the set value of "1" in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. The winning probability is higher as the setting value of is higher, and the setting value of "6" is the highest. This makes it possible to provide a difference in advantage between the set values of "1" to "6". Even when betting on two cards, the probability of winning with an index value of IV = 7 is set to be higher as the set value of a larger value is set in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. In addition, the probability of winning when the index value IV = 10 is set to be higher as the set value of the larger value is set in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した第1乱数の値を現在の判定値DVとし、この第1乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the winning combination lottery process (FIG. 16), after selecting the lottery table in step S702 and setting the index value IV to 1 (step S703), the determination value DV used when determining the winning or not of the winning combination is set. Set (step S704). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the first random number acquired in step S701 is set as the current determination value DV, and the value of this first random number corresponds to the index value IV = 1, which is the current index value IV. The point value PV to be added is added to obtain a new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV (step S705). In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". When "65535" is exceeded (step S705: YES), the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S706). ..

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S707), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined as to whether or not the index value IV is correct (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S704 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S704, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S705, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710〜ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 When the process of step S706 is executed, or when a negative determination is made in step S708, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the stop information first setting process for setting the stop information for reel stop control is performed (step S709). After that, the advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S710, the first control process of the game section is executed in step S711, and the stop order notification control process is executed in step S712. The processing contents of steps S710 to S712 will be described in detail later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, the game start command transmission process is executed (step S713). In the transmission process, if a winning combination is won in the current combination lottery process (FIG. 16), information corresponding to the winning combination, and information corresponding to the current lottery mode and the current gaming state. And the information corresponding to the processing results of step S710 and step S711 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that a new game has started, and is a command for causing the production side MPU 92 to recognize various information determined by the main side MPU 72. ..

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives the game start command, it grasps various information in the current game from the game start command. Then, the production side MPU 92 determines the content of the production in a manner corresponding to the various information grasped. Then, a data table corresponding to the determined content of the effect is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed. Take control.

次に、通常処理(図12)のステップS309にて実行されるリール制御処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S309 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. 25.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S801). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not. Wait until the weight time elapses. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor control process in step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11) starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44 when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed. Notify the players and the like.

その後、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42〜44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805〜ステップS811に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process of step S802 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, whether or not the rotating reels 32L, 32M, 32R and the corresponding stop buttons 42 to 44 have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. (Step S803). If the stop command has not been generated, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S804). The stop command command is a command for causing the effector MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 is operated to generate the stop command. When the stop command command is transmitted, the stop control process shown in steps S805 to S811 is performed in order to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reels 32L, 32M, 32R are slid for one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, one is a stopping mode in which the machine is stopped after sliding. Therefore, in step S806, any value of "0" to "4" is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S807). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S808), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R The reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed (step S809). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S810). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination, and by using the stop information. , It is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base point position when each of the stop buttons 42 to 44 is stopped. As the stop information, the slide number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slide number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slide number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図25)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S709 of the winning combination lottery process (FIG. 16) and the stop information first setting process executed in step S811 of the reel control process (FIG. 25) are executed. There is a stop information second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the lottery process of the winning combination. The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M, 32R. ..

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 If it is determined in step S810 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, the winning combination process is executed as the winning combination is established.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning processing, if the winning is a small winning combination, information on the number of game media to be granted is set in the main RAM 74 so that the gaming media can be granted in the medium granting process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the re-game setting process is executed in the next start waiting process (step S302).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, the winning result command is transmitted to the directing MPU 92 (step S813). The winning result command includes data indicating whether or not the winning is successful this time, and if the winning is successful, data indicating the type of the winning is included.

次に、通常処理(図12)のステップS311にて実行される遊技終了時の対応処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS311の処理はリール制御処理(ステップS309)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the corresponding processing at the end of the game executed in step S311 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. 26. Since the process of step S311 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S309), all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game as the corresponding process at the end of the game. It will be executed after it is done.

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS903)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, the CB process for performing the transition control and the progress control of the first CB state or the second CB state is executed (step S901). The processing for CB will be described in detail later. After that, the lottery mode control process is executed (step S903) on condition that it is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO). In the control process of the lottery mode, if the 1st RT replay winning is established in this game, the mode is shifted from the normal mode to the 1st RT mode, and if the 2nd RT replay winning is established in this game, the first Shift from 1RT mode to 2RT mode, and if the 1st fall replay prize is established in this game, shift from 1RT mode to normal mode, and the 2nd fall replay prize is established in this game. If so, the mode is changed from the second RT mode to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が準備状態、疑似ボーナス状態、ART状態及び終了準備状態のいずれでもない通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が準備状態である場合には準備状態処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS907)、遊技状態がART状態である場合にはART状態処理を実行し(ステップS908)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS909)。また、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の擬似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS909)を実行する。ステップS905〜ステップS909の処理内容については後に詳細に説明する。 After that, the process jumps to the process corresponding to the current gaming state (step S904). Specifically, when the game state is a normal game state that is neither a preparation state, a pseudo bonus state, an ART state, or an end preparation state, the normal processing is executed (step S905), and the game state is in the preparation state. If there is, the preparation state process is executed (step S906), if the game state is the pseudo bonus state, the pseudo bonus process is executed (step S907), and if the game state is the ART state, the ART state is executed. The process is executed (step S908), and when the game state is the end preparation state, the second control process of the game section is executed (step S909). Further, even when any of the normal processing of step S905, the preparation state processing of step S906, the pseudo-bonus processing of step S907, and the ART state processing of step S908 is executed, the second control processing of the game section (step S909). To execute. The processing contents of steps S905 to S909 will be described in detail later.

なお、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の疑似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理、準備状態を進行させるための処理、疑似ボーナス状態を進行させるための処理及びART状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS909における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state or the second CB state, affirmative determination is made in step S902 for normal processing in step S905, preparation state processing in step S906, and pseudo bonus in step S907. The process and the ART state process of step S908 are not executed. Therefore, in the case of the first CB state or the second CB state, the process for advancing the normal game state, the process for advancing the ready state, the process for advancing the pseudo-bonus state, and the process for advancing the ART state. Processing is not executed. On the other hand, even if the current gaming state is the first CB state or the second CB state, the second control process of the gaming section in step S909 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state or the second CB state, the process for advancing the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図27は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and the game section will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a gaming state and a gaming section existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、準備状態ST4と、疑似ボーナス状態ST5と、ART状態ST6と、終了準備状態ST7とが存在している。これら遊技状態ST1〜ST7は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a preparation state ST4, a pseudo bonus state ST5, an ART state ST6, and an end preparation state ST7 as game states. doing. These gaming states ST1 to ST7 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合においてART状態ST6への移行が発生しない場合、ART状態ST6が終了した場合、及び終了準備状態ST7が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which a part of the main RAM 74 is cleared (step S104) or a whole is cleared (step S105) to stay. In addition, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 that occurred in the normal game state ST1 ends, when the pseudo bonus state ST5 ends, the transition to the ART state ST6 does not occur, or when the ART state ST6 ends. , And when the end preparation state ST7 is completed, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, the net increase expected value of the game medium in one game regardless of whether the bet is three or two (“the expected number of game media to be granted in one game” to “the game bet in one game”. The value obtained by subtracting the "number of media") is less than 1. Further, as described above, there are a normal mode, a first RT mode, and a second RT mode as the lottery modes, but in the normal game state ST1, any of these lottery modes can be stayed. Further, in the normal game state ST1, either the first CB winning data or the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 in the non-internal state, or either the first CB winning data or the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state that shifts when the first CB winning is established in a situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "3", while one game is executed when the number of bets on the game medium is "2". I can't. Further, the second CB state ST3 is a gaming state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74 and the second CB winning is established. In the second CB state ST3, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "2", while the upper limit of bets is set to "2", so that the game medium of "3" is bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the game medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state that reduces the number of. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described later.

準備状態ST4は疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、通常遊技状態ST1から移行し得る。準備状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。準備状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The preparation state ST4 is a gaming state in which the player stays as a pre-stage to shift to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and can shift from the normal gaming state ST1. In the preparation state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the preparation state ST4, a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, or one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is an internal state that is being done.

準備状態ST4ではインデックス値IV=1〜3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the preparation state ST4, when any of the index values IV = 1 to 3 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. When the first bell prize is established, the game medium of "11" is given. As a result, it is possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the prepared state ST4.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST4においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、準備状態ST4であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As described above, the lottery modes include the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, but in the ready state ST4, any of these lottery modes can be stayed. In the preparation state ST4 and in either the 1st RT mode or the 2nd RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is 1 or more when three bets are made. On the other hand, in the prepared state ST4 and in either the first RT mode or the second RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 when two bets are made. Further, in the case of the preparation state ST4 and the normal mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 regardless of whether the bet is three or two.

準備状態ST4であって通常モードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、準備状態ST4であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17〜22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST4において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。 In the preparation state ST4 and the normal mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first RT replay winning is notified. .. Further, in the case of the preparation state ST4 and the first RT mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second RT replay winning is When notified and winning any of the index values IV = 17 to 22, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning is notified. When the second RT replay prize is established in the preparation state ST4 and the lottery mode shifts to the second RT mode, the game state shifts to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6.

なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST4への移行が発生することがあるが、この場合にはインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選したとしても第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。そして、準備状態ST4において抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。また、準備状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 In addition, the transition to the ready state ST4 may occur in the situation where the lottery mode is the second RT mode, but in this case, even if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the second fall replay prize is won. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the above is not notified. Then, when the lottery mode shifts to the first RT mode in the preparation state ST4 and then shifts to the second RT mode occurs, the lottery mode shifts to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6. Further, when the preparation state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the state shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選となった場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した場合にART状態ST6に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST5 is a gaming state in which the second RT replay winning is established in the preparation state ST4 and the lottery mode is changed to the second RT mode in the situation where the transition to the pseudo-bonus state ST5 is won. The pseudo-bonus state ST5 ends when the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes "0". Transition to ART state ST6 in pseudo-bonus state ST5 If the winner is elected, the transition to ART state ST6 is performed when the pseudo-bonus state ST5 ends. In the pseudo-bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 is not won, and the pseudo-bonus state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the normal game state ST1 is entered. When the second section SC2 ends at the time of the transition, the state shifts to the end preparation state ST7. In the pseudo-bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 is not won, and the pseudo-bonus state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the normal game state ST1 is entered. If the second section SC2 does not end at the time of the transition, the normal game state ST1 is entered without shifting to the end preparation state ST7. Further, when the pseudo bonus state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the state shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the pseudo-bonus state ST5, a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, or one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is a memorized internal state.

疑似ボーナス状態ST5ではインデックス値IV=1〜3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST5, when any of the index values IV = 1 to 3 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. When the first bell prize is established, the game medium of "11" is given. As a result, it is possible to increase the expected number of game media in one game in the pseudo-bonus state ST5.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、疑似ボーナス状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As described above, the lottery modes include the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, but in the pseudo-bonus state ST5, any of these lottery modes can be stayed. In the pseudo-bonus state ST5, which is either the 1st RT mode or the 2nd RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is 1 or more when three bets are made. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in either the first RT mode or the second RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 when two bets are made. Further, in the pseudo-bonus state ST5 and in the normal mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 regardless of whether the bet is 3 or 2 cards.

疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することで疑似ボーナス状態ST5が開始されるとともに、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態ST5である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 Transition to pseudo-bonus state ST5 When the pseudo-bonus state ST5 is started by shifting to the second RT mode in the preparation state ST4 of the winning situation, and the pseudo-bonus state ST5 is in the second RT mode, When any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the second fall replay winning is notified. Therefore, in the case of the pseudo-bonus state ST5, the player basically stays in the second RT mode, and in the case of the pseudo-bonus state ST5 and the second RT mode, as described above, if three cards are bet, the game is in one game. The expected net increase in the game medium is 1 or more.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによって疑似ボーナス状態ST5において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらに疑似ボーナス状態ST5において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17〜22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, a shift from the second RT mode to the first RT mode may occur in the pseudo bonus state ST5 due to an operation error in the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and further, the first RT mode is changed to the normal mode in the pseudo bonus state ST5. Migration may occur. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in the normal mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the first RT replay winning. The stop order is notified. Further, in the case of the pseudo-bonus state ST5 and the first RT mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second RT replay winning. Is notified, and when any of the index values IV = 17 to 22 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning is notified.

なお、疑似ボーナス状態ST5において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、疑似ボーナス状態ST5が維持され第2RTモードではない状況であっても疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数は減算される。 Even if the lottery mode shifts from the 2nd RT mode to the 1st RT mode or from the 1st RT mode to the normal mode in the pseudo bonus state ST5, even if the pseudo bonus state ST5 is maintained and the mode is not the 2nd RT mode. The number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 is subtracted.

ART状態ST6は、当該ART状態ST6への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態であるとともに、ART状態ST6への移行当選となっている状況において疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に移行する遊技状態である。ART状態ST6は当該ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The ART state ST6 is a gaming state in which the second RT replay prize is established in the preparation state ST4 and the lottery mode is changed to the second RT mode in the situation where the transition to the ART state ST6 is won. Transition to ART state ST6 This is a gaming state that shifts when the pseudo-bonus state ST5 ends in a winning situation. The ART state ST6 ends when the number of remaining continuous games in the ART state ST6 becomes "0". When the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends at the time of the transition to the normal game state ST1, the state shifts to the end preparation state ST7. If the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the second section SC2 does not end when shifting to the normal game state ST1, the ART state ST6 does not shift to the end preparation state ST7. It shifts to the normal game state ST1. Further, when the ART state ST6 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the game shifts to the normal game state ST1.

ART状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。ART状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the ART state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the ART state ST6, a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, or one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is an internal state that is being done.

ART状態ST6ではインデックス値IV=1〜3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST6の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the ART state ST6, when any of the index values IV = 1 to 3 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. When the first bell prize is established, the game medium of "11" is given. This makes it possible to increase the expected number of game media in one game in the ART state ST6.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、ART状態ST6であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As described above, the lottery modes include the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, but in the ART state ST6, any of these lottery modes can be stayed. In the ART state ST6 and in either the first RT mode or the second RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is 1 or more when three bets are made. On the other hand, in the ART state ST6 and in either the first RT mode or the second RT mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 when two bets are made. Further, in the case of the ART state ST6 and the normal mode, the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 regardless of whether the bet is three or two.

ART状態ST6への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することでART状態ST6が開始されるとともに、第2RTモードに基本的に滞在することとなる疑似ボーナス状態ST5がART状態ST6への移行当選となっている状況で終了する場合にART状態ST6が開始される。そして、ART状態ST6であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、ART状態ST6である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、ART状態ST6であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 Transition to ART state ST6 ART state ST6 is started by shifting to the 2nd RT mode in the preparation state ST4 of the winning situation, and the pseudo bonus state ST5 that basically stays in the 2nd RT mode. The ART state ST6 is started when the process ends in the situation where the transition to the ART state ST6 is won. Then, in the case of the ART state ST6 and the second RT mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the second fall replay winning are stopped. The order is notified. Therefore, in the case of the ART state ST6, it basically stays in the second RT mode, and in the case of the ART state ST6 and the second RT mode, as described above, if three cards are bet, the game medium in one game. The expected net increase of is 1 or more.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによってART状態ST6において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらにART状態ST6において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、ART状態ST6であって通常モードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ART状態ST6であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11〜16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17〜22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, a shift from the second RT mode to the first RT mode may occur in the ART state ST6 due to an operation error in the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and further, a shift from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST6. May occur. On the other hand, in the ART state ST6 and the normal mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the first RT replay winning are stopped. The order is notified. Further, in the case of the ART state ST6 and the first RT mode, when any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second RT replay winning is When notified and winning any of the index values IV = 17 to 22, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning is notified.

なお、ART状態ST6において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST6が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST6の残りの継続ゲーム数は減算される。 Even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST6, the ART state ST6 is maintained and the ART state is not set. The number of remaining games in ST6 is subtracted.

終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST7は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST7が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST7は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、終了準備状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、終了準備状態ST7には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST7 is a case where the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the second section SC2 at the time of the subsequent transition to the normal game state ST1. It is a game state that shifts when is finished. The end preparation state ST7 ends when one game is executed. When the end preparation state ST7 ends, it shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST7, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". The end preparation state ST7 is a game state in which the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 regardless of whether the bet is 3 or 2 cards. Further, as described above, the lottery modes include the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, but in the end preparation state ST7, any of these lottery modes can be stayed. Further, in the end preparation state ST7, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in the non-internal state, or either the first CB winning data or the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1〜ST7が存在している構成において、これら遊技状態ST1〜ST7とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」〜「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1〜ST7と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST7 exist as described above, a game section is set separately from these game states ST1 to ST7. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. That is, in this slot machine 10, as factors that determine the game situation, the number of bets of the game media of "2" and "3", the set values of "1" to "6", the normal mode, the first RT mode, and the first There are a lottery mode of 2RT mode, various game states ST1 to ST7, and game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a reel 32L, 32M, 32R that enables the player to establish a winning prize that is advantageous to the player when the winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. By notifying the stop order of, the expected net increase value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") is 1 or more. This is a section in which the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6) that can be possible is not started, and the above-mentioned advantageous gaming state does not continue. When a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the normal game state ST1 and the normal mode are set to the first section SC1. Further, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, it also becomes the first section SC1. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and the section in which the advantageous gaming state can be continued.

図28(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 FIG. 28A is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. When the partial clearing process (step S104) or the entire clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed as described above, the first section SC1 is set and the initialization process of the second section SC2 is executed. It also becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 shifts from the first section SC1 when a transition to the second section SC2 occurs based on the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, if a game in which the number of bets is "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the number of bets is "2" in the first section SC1. Even if a certain game is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur. Therefore, the player who expects the transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute the game in which the bet number is "3" instead of executing the game in which the bet number is "2". There is.

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase of the game medium in one game is surely less than 1, whereas in the second section SC2, the expected net increase of the game medium in one game is less than 1. It may be 1 or more. Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects to shift to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6又は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し、第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST5, the ART state ST6 or the end preparation state ST7 ends and shifts to the normal game state ST1, and shifts to the first section SC1. Further, as an end condition of the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1 occurs is the upper limit number of games (specifically, 1500 games). ), And by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1, the limited total net increase of the game medium becomes the upper limit net increase (specifically, 2400). An ending condition is set that one of the conditions for reaching is satisfied. The limited total net increase in the number of game media is "the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (in the situation where the game medium is not granted," 0. ")" To "the total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game is not executed)" is subtracted. In the case of a difference number of sheets, it is the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as a predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、準備状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて準備状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、疑似ボーナス状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、ART状態ST6の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてART状態ST6が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 That is, when the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number by continuing the second section SC2, the second section SC2 ends and the second section SC2 ends. Shift to 1 section SC1. Further, when the second section SC2 is continued and the number of games executed from the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1. Transition. Then, when any one of these ending conditions is satisfied, the preparation state ST4 is terminated and the second section SC2 is terminated in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the preparation state ST4. It shifts to the situation of the first section SC1 and the normal game state ST1, and even in the middle of the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 is terminated and the second section SC2 is completed in the game in which the ending condition is satisfied. Is terminated and the game shifts to the situation of the first section SC1 and the normal game state ST1, and even in the middle of the ART state ST6, the ART state ST6 is terminated and the second in the game in which the ending condition is satisfied. The section SC2 is terminated, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図27に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 27, the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 may stay in any of the first section SC1 and the second section SC2. On the other hand, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, the ART state ST6, and the end preparation state ST7 do not stay in the first section SC1, but only in the second section SC2.

図28(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1〜ST7の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 FIG. 28B is an explanatory diagram for explaining the contents of each gaming state ST1 to ST7 in the second section SC2. As already explained, the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, the ART state ST6, and the end preparation state ST7 are games in any of the situations where the number of bets on the game medium is "3" and "2". It is possible to execute the game only when the number of bets on the game medium is "3" in the first CB state ST2, and the number of bets on the game medium is in the second CB state ST3. It is possible to execute the game only when it is "2". This is the same even if the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the case of the normal gaming state ST1 in the second section SC2, regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed. The expected net increase in game media is less than one. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the transition lottery process to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 is performed based on the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game. Although it can be executed, the transition lottery process is executed in the game in which the number of bets is "3", but is not executed in the game in which the number of bets is "2". Further, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter 74e provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and after the deduction, the value is decremented by 1. When the value of the release game number counter 74e is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed, but the subtraction of the release game number counter 74e is in the game in which the bet number is "3". Is executed, but not in games where the number of bets is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is better to execute the game having the bet number "3" than to execute the game having the bet number "2". It is advantageous for the player.

第2区間SC2において準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the second section SC2, when any of the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 is executed, the expected net increase value of the game medium is 1 or more when the game in which the number of bets is "3" is executed. On the other hand, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the expected net increase value of the game medium is less than 1. Therefore, when any of the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2, the game in which the bet number is "3" is executed so that the bet number is "2". It is more advantageous for the player than allowing the game to be executed.

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, it is advantageous to execute the game in which the number of bets is "3" in the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2. Even so, the number of game media granted in the game in which the number of bets is "2" in any one of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2 is It is added as the limited total net increase number of game media in the second section SC2, and the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2. Is added as the total number of games played by continuing the second section SC2. That is, the game in which the number of bets is "2" in any one of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2 is disadvantageous to the player. The game will contribute to the side that satisfies the ending condition of the second section SC2. From this point as well, the game in which the number of bets is "3" is executed when any of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2. This is more advantageous for the player than allowing the game with a bet number of "2" to be played.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB prize can be established and the second CB prize can be established as in the case of the first section SC1. When the first CB prize is established in the second section SC2, the first CB state ST2 is set in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and the first CB state ST2 are completed. NS. Further, when the second CB prize is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and when the second section SC2 is in the second CB state ST3 and after the second CB state ST3 ends, the second section SC2 remains. Be maintained. As described above, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are games owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a gaming state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous gaming states for the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by the continuation of the second section SC2. That is, although the game executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that satisfies the ending condition of the second section SC2. .. Therefore, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it becomes more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST7は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST7において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST7において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 The end preparation state ST7 is the game medium regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed in the second section SC2. Although the expected net increase value is less than 1, it is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6. Therefore, the game executed in the end preparation state ST7 does not contribute to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and does not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even if the game is executed in the end preparation state ST7, it contributes to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and further in the second section SC2. It may be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図29(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図29(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<About CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. FIG. 29A shows the first CB combination (that is, the index value IV in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74) and the second CB combination (that is, the second CB winning data is stored in the main RAM 74). FIG. 29B is an explanatory diagram for explaining the index value IV), and FIG. 29B is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図29(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/6.6の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 29 (a), the first CB combination can be won in a game in which the number of bets is "3", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "2". In a game in which the number of bets is "3", the first CB combination is won with a probability of about 1 / 6.6. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in a game in which the number of bets is "2", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "3". In a game in which the number of bets is "2", there is a probability of winning the second CB combination with a probability of about 1 / 2.2. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the first CB combination, the first CB prize can be established in the game in which the number of bets is "3", while the first CB prize is not established in the game in which the number of bets is "2". Therefore, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 16). , The first CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV in which the so-called omission may occur in the lottery process (FIG. 16) of the winning combination is won when the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the reel The first CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB winning is established, the first CB state ST2 is set.

図29(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29B, in the first CB state ST2, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3", and in the situation where the number of bets is 2 or less, the game can be executed. It is impossible. In the first CB state ST2, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stops of the stop buttons 42 to 44 are stopped. The first bell winning may be surely established regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 If the first bell prize is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is given. As described above, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the game medium of "3" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game in the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given 30 times in the game executed by betting the game medium of "3". In this case, From the start to the end of the first CB state ST2, the game medium owned by the player is reduced by at least 60. Therefore, the first CB state ST2 becomes a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay prize may be established, and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game in which the number of bets is "2", while the second CB winning is not established in the game in which the number of bets is "3". Therefore, even if a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 16). , The second CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV in which the so-called omission may occur in the lottery process (FIG. 16) of the winning combination is won when the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the reel The second CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the second CB state ST3 is set.

図29(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29B, in the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the number of bets is "2", and the maximum number of bets on the game medium is "2". In the second CB state ST3, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the second CB state ST3, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stops of the stop buttons 42 to 44 are stopped. The first bell winning may be surely established regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell prize is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is given. As described above, in the second CB state ST3, the game can be executed only when the game medium of "2" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given in the game executed by betting the game medium of "2" 30 times. In this case, From the start to the end of the second CB state ST3, the game medium owned by the player is reduced by at least 30. Therefore, the second CB state ST3 is a disadvantageous gaming state for the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay prize may be established, and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as the game states that are disadvantageous to the player as described above, the winning state of the second CB combination is obtained by executing the game in which the number of bets is "2". As a result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped by executing the game in which the number of bets is "3" after preventing the second CB winning from being established. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, when the game in which the number of bets is "2" is executed and the second CB combination is won, the game in which the number of bets is "3" is executed thereafter to obtain the second CB combination. The second CB prize is not established even in the winning state of. Further, in the winning state of the second CB combination, even if the game in which the number of bets is "3" is executed, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16), so that the first CB combination Will not be in the winning state. Then, the first CB prize is not established because the first CB combination is not won, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. Then, by executing the game in which the number of bets is "3", the transition to the second section SC2 can occur as described above, and the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 can occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the entire main RAM 74 clearing process (step S105) is executed for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are paid out, more medals than originally supposed to be paid out are paid out by preventing the payout detection sensor of the hopper device 53 from detecting medals by using a fraudulent jig. It is expected that fraudulent acts will occur. On the other hand, as described above, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent jig, and the object detection sensor detects the intrusion of the fraudulent jig. In that case, the intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent jig is inserted so as not to be detected by the object detection sensor, the act of illegally paying out many medals using the fraudulent jig is repeated. The intrusion of the illegal jig may be detected by the object detection sensor and the intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudster illegally executes the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 to forcibly terminate the intrusion abnormality notification. Then, it is assumed that the game is played by using the illegally obtained medals in the slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such an illegal act is performed, the entire main RAM 74 is cleared (step S105), so that the second CB winning data is not stored in the main RAM 74. That is, the second CB combination is not in the winning state. Then, when the game in which the number of bets is "3" is executed in a state where the second CB combination is not in the winning state, the player can take the winning state of the first CB combination and the first CB prize is established, which is disadvantageous to the player. It becomes the first CB state ST2 which is a game state. This makes it possible to give a disadvantage to a person who commits the above-mentioned cheating. On the other hand, in the game hall, by executing a game in which the number of bets is "2" before the start of business and setting the winning state of the second CB role, it becomes a normal player who does not perform the above-mentioned cheating. On the other hand, it is possible to play a game in which the number of bets is "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

図29(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/6.6である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 29 (a), in a game in which the number of bets is "2", the probability of winning the second CB combination is about 1 / 2.2, whereas in the game in which the number of bets is "3". The probability of winning the first CB role is about 1 / 6.6. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. As a result, when a game in which the number of bets is "2" is executed in a game hall or the like to win the second CB combination, the number of games required to reach the winning state of the second CB combination is reduced. Is possible. On the other hand, even if the game in which the number of bets is "3" is executed before the second CB combination is mistakenly won, the probability of winning the first CB combination is higher than the probability of winning the second CB combination. If it is low, it becomes difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 The probability of winning the 2nd CB combination is not limited to a higher probability than the probability of winning the 1st CB combination, and the probability of winning the 1st CB combination is higher than the probability of winning the 2nd CB combination. The configuration may be high, and the probability of winning the first CB combination and the probability of winning the second CB combination may be the same or substantially the same.

図30は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図26)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 FIG. 30 is a flowchart showing a CB process executed by the main MPU 72. The CB process is executed in step S901 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26) is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R are stopped in one game as described above, the CB processing is also executed in one game, the reels 32L, 32M, 32R. It will be executed after all the rotations of are stopped.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 By determining whether or not "1" is set in any of the first CB state flag and the second CB state flag provided in the main RAM 74, the current gaming state is the first CB state ST2 and the second CB state ST3. (Step S1001). The first CB state flag is a flag for specifying whether or not the game state is the first CB state ST2 by the main MPU 72, and the second CB state flag is mainly whether or not the game state is the second CB state ST3. It is a flag for specifying by the side MPU 72.

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513〜ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first CB prize has been established in this game (step S1002). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the first CB winning is stopped at the main line ML in the situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. When the first CB winning is established (step S1002: YES), "1" is set in the first CB state flag of the main RAM 74 (step S1003), and the first CB winning data of the main RAM 74 is cleared (step S1004). ). Then, a first CB winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1005). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as described above, the processes of steps S513 to S515 in the bet handling process (FIG. 14) are executed, so that the game is executed only in the situation where the game medium of "3" is bet. The Rukoto.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1002, it is determined whether or not the second CB prize has been established in this game (step S1006). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the second CB winning is stopped at the main line ML in the situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. When the second CB winning is established (step S1006: YES), "1" is set in the second CB state flag of the main RAM 74 (step S1007), and the second CB winning data of the main RAM 74 is cleared (step S1008). ). Then, a second CB winning command indicating that the second CB state ST3 has been entered is transmitted to the production side MPU 92 (step S1009). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, as described above, the game medium of "2" is bet by executing the processes of step S503, step S508, step S515 and step S516 in the bet handling process (FIG. 14). The game will be executed only at.

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first bell winning has been established in this game (step S1010). When the first bell winning is established (step S1010: YES), the value of the total grant counter provided in the main RAM 74 is added by 1 (step S1011). The total grant counter is a counter for specifying the total number of game media granted in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. In case, "0" is cleared.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 When the value of the total grant counter after 1 addition becomes "30", which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CB corresponding to the current CB states ST2 and ST3. The status flag is cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図31(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図31(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図31(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, a state in which the gaming state shifts to the CB states ST2 and ST3 and a state in which the transition to the CB states ST2 and ST3 are restricted will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31 (a) shows the period during which the game is played in the situation where the game medium of “3” is bet, and FIG. 31 (b) shows the game is played in the situation where the game medium of “2” is bet. The period is shown, FIG. 31 (c) shows the period in which the first CB combination is in the winning state, FIG. 31 (d) shows the period in which the second CB combination is in the winning state, and FIG. 31 (e) shows the period. The period during which the first CB prize or the second CB prize can be established is shown, FIG. 31 (f) shows the period which is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and FIG. 31 (g) shows the first section. The period during which the transition to the second section SC2 is possible is shown in SC1, and FIG. 31 (h) shows the period during which the game is digested in the second section SC2.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, a case where the transition to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 As shown in FIG. 31 (b), the game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t1 which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state is ST1. be. Then, when the game in which the number of bets is "2" is repeatedly executed, the second CB combination is won at the timing of t2 as shown in FIG. 31 (d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 31 (b) in the situation where the second CB combination is in the winning state, the second CB is executed as shown in FIG. 31 (e). It will be a period during which a prize can be established.

その後、t3のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図31(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 31A, the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed. Even if the 2nd CB combination is won, if the game in which the number of bets is "3" is executed, the 2nd CB winning will not be established, and in the winning state of the 2nd CB combination, the 1st CB combination will be won. There is nothing to do. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 31 (e), it is a period during which the CB prize cannot be established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur, but when the game in which the number of bets is "3" is executed, the second section Since a transition to SC2 may occur, the transition to the second section SC2 is possible at the timing of t3 as shown in FIG. 31 (g).

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, when a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4, the second section SC2 is set as shown in FIG. 31 (h), and then the game in which the number of bets is "3" is executed. The game will be digested in the second section SC2.

その後、t5のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図31(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t5, a game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 31 (b). In this case, since the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established as shown in FIG. 31 (e). Further, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game digested in the second section SC2 as shown in FIG. 31 (h). After that, when the second CB prize is established at the timing of t6, the second CB state ST3 is set as shown in FIG. 31 (f). Even if the game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a digested game in the second section SC2 as shown in FIG. 31 (h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game in which the number of bets is "3" is repeated from the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 As shown in FIG. 31A, the game in which the number of bets is "3" is started at the timing of t7, which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state is ST1. be. When a game in which the number of bets is "3" is executed, a transition to the second section SC2 may occur. Therefore, at the timing of the t7, the game to the second section SC2 is performed as shown in FIG. 31 (g). It will be a transitional period. After that, when a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t8, the second section SC2 is set as shown in FIG. 31 (h), and then the game in which the number of bets is "3" is executed. The game will be digested in the second section SC2.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図31(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed, so that the first CB combination is won at the timing of t9 as shown in FIG. 31 (c). Further, when the game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 31 (a) in the situation where the first CB combination is in the winning state, the first CB is executed as shown in FIG. 31 (e). It will be a period during which a prize can be established. After that, when the first CB prize is established at the timing of t10, the first CB state ST2 is set as shown in FIG. 31 (f). Even if the game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a digested game in the second section SC2 as shown in FIG. 31 (h).

その後、t11のタイミングで図31(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図31(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t11, the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 31 (f). Even after the first CB state ST2 is completed, the second section SC2 is continued as shown in FIG. 31 (h), and the game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 31 (a). In this case, as shown in FIG. 31 (h), the game is treated as a digested game in the second section SC2.

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game in which the number of bets is "2" is repeated from the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように、t14のタイミング〜t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 As shown in FIG. 31 (b), the game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t12, which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state is ST1. be. Then, when the game in which the number of bets is "2" is repeatedly executed, the second CB combination is won at the timing of t13 as shown in FIG. 31 (d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 31 (b) in the situation where the second CB combination is in the winning state, the second CB is executed as shown in FIG. 31 (e). It will be a period during which a prize can be established. When the game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur. Therefore, as shown in FIG. 31 (g), the transition to the second section SC2 is possible. It doesn't become. After that, when the second CB prize is established at the timing of t14, as shown in FIG. 31 (f), the second CB state ST3 is set from the timing of t14 to the timing of t15.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, the contents of various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium will be described.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, although the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous game states for the player, the second CB combination is won by first executing the game in which the number of bets is "2". By executing the game in which the number of bets is "3", it is possible to aim for the occurrence of the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. .. In this case, the slot machine 10 is configured to notify that the second CB combination is not in the winning state and that the third CB combination is in the winning state.

図32(a)〜図32(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 32 (a) to 32 (c) are explanatory views for explaining the content of the notification related to the winning state of the first CB combination and the second CB combination executed by the image display device 63.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図32(a)〜図32(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図32(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 In a situation where the game can be executed and a situation where the game is being executed, the image display device 63 displays a moving image of the predetermined character image G11 as shown in FIGS. 32 (a) to 32 (c). .. In this case, in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the non-internal notification image G12 is displayed in a part of the area of the image display device 63 as shown in FIG. 32 (a). .. The non-internal notification image G12 is displayed at a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the non-internal notification image G12 is maintained when the situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won continues.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, the non-internal explicit image G21 showing that neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. A non-internal digestion game number image G22 showing the number of games played in the situation is displayed. As the non-internal explicit image G21, the character image "returning" is specifically displayed. As a result, it is clarified that neither the first CB combination nor the second CB combination has been won.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 As the non-internal digestion game number image G22, specifically, a character image indicating the number of games executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won is displayed, such as "010 game". .. In this case, the first game in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the partial clear processing (step S104) or the entire clear processing (step S105) of the main RAM 74 is executed. Until the completion, "000 games" are displayed as the non-internal digestion game number image G22. Further, until the first game in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is completed, the non-internal digestion game number image G22 is used. "000 games" is displayed. After that, regardless of whether the number of bets is "3" or the number of bets is "2", the number of games displayed as the non-internal digestion game number image G22 each time one game is executed is 1 is added.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図32(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the second CB combination is won in the game in which the number of bets is "2", and the second CB combination is won. As shown in b), the display of the non-internal notification image G12 is terminated. In this case, although the display of the predetermined character image G11 is continued, the image clearly indicating that the second CB combination is in the winning state is not displayed on the image display device 63.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図32(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the first CB combination is won in the game in which the number of bets is "3", and the first CB combination is won. As shown in c), the display of the non-internal notification image G12 is terminated. In this case, the first internal explicit image G13 that clearly indicates that the first CB combination is in the winning state is displayed in a part of the area of the image display device 63. The first internal explicit image G13 is displayed at a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the first internal explicit image G13 is maintained when the winning state of the first CB combination continues. Then, when the first CB winning is established and the gaming state shifts to the first CB state ST2, the display of the first internal explicit image G13 is completed.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In the first CB state ST2, the image display device 63 displays the CB state. Further, also in the second CB state ST3, the image display device 63 displays the CB state. The specific content of the display during the CB state is arbitrary, but for example, in a situation where the predetermined character image G11 is displayed on the image display device 63, the entire display surface of the image display device 63 may be displayed dimly. .. Further, an image showing the remaining number of payouts of the game medium required by the end of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 may be displayed.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various bet number-related notifications are executed as notifications related to the winning states of the first CB combination and the second CB combination. Specifically, as a bet number related notification, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, if the second CB combination is won in the game in which the number of bets is "2", the reel The winning correspondence notification of the second CB combination is executed by the timing when the stop operation of 32L, 32M, 32R becomes effective. The execution mode of the notification of winning the second CB combination is arbitrary, but for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62. The notification of winning correspondence of the second CB combination occurs even after the game in which the second CB combination is won, when the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the second CB combination, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the 2-bet correspondence notification is executed. The execution mode of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. In the 2-bet correspondence notification, when the game in which the number of bets is "2" is repeated without sandwiching the game in which the number of bets is "3" in the winning state of the second CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second and subsequent games of the game.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is executed when the game in which the number of bets is "3" is executed. The execution mode of the 3-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "three sheets are covered" is output from the speaker 62. The 3-bet correspondence notification is repeated without sandwiching a game in which the number of bets is "3" and a game in which the number of bets is "2" in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In this case, it does not occur in the second and subsequent games of the game in which the number of bets is "3".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In the situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination is won, the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is effective when the 1st CB combination is won in the game in which the number of bets is "3". The winning correspondence notification of the first CB combination is executed by the timing when becomes. The execution mode of the winning correspondence notification of the first CB combination is arbitrary, but for example, a message such as "winning the first CB combination" is output from the speaker 62. However, the notification of winning correspondence of the first CB combination occurs only in the game in which the first CB combination is won, and the number of bets in the subsequent winning state of the first CB combination is "2" and the number of bets is "3". It does not run in any of the games.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the first CB combination, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the 2-bet correspondence notification is executed. The execution mode of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. In the 2-bet correspondence notification, when the game in which the number of bets is "2" is repeated without sandwiching the game in which the number of bets is "3" in the winning state of the first CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second and subsequent games of the game.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図33(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図33(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図33(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図33(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図33(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図33(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図33(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, a state in which various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium will be described with reference to the time chart of FIG. 33. FIG. 33 (a) shows the execution period of the game in which the number of bets is “2”, FIG. 33 (b) shows the execution period of the game in which the number of bets is “3”, and FIG. 33 (c) shows the execution period of the game in which the number of bets is “3”. Indicates the period during which the notification sound at the time of "2" betting, which occurs when the game in which is "2" is executed, is output, and FIG. 33 (d) shows the period in which the game in which the number of bets is "3" is executed. FIG. 33 (e) shows the period during which the notification sound at the time of “3” betting that occurs in the case of the above is output, and FIG. 33 (e) shows the period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63. (F) shows the period during which the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 33 (g) shows the period during which the first CB combination is in the winning state, and FIG. 33 (h) shows the period in which the first internal explicit image G13 is displayed. The period in which the 2CB combination is won is shown, FIG. 33 (i) shows the period during which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is executed, and FIG. 33 (j) shows the period in which the image display device 63 is in the CB state. Indicates the period during which the display is performed.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 By starting the supply of the operating power to the slot machine 10, the effect execution control is started by the effect side MPU 92 at the timing of t1. In this case, since the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) is being executed, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. Therefore, at the timing of t1, the display of the non-internally notified image G12 is started on the image display device 63 as shown in FIG. 33 (e).

その後、t2のタイミングで図33(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図33(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t2, a game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 33 (b). In this case, since the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is supported as shown in FIG. 33 (d). The notification sound is output. As a result, it is possible to make the player or the manager of the game hall recognize that the game in which the number of bets is "3" is being executed in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. It becomes. Further, at the timing of t2, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

t3のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At the timing of t3, as shown in FIG. 33 (b), the game in which the number of bets is "3" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. However, since the game is a game in which the number of bets is "3" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "2", the 3-bet correspondence notification is not executed. As a result, when the game in which the number of bets is "3" is intentionally repeated in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is repeatedly executed. It is possible to prevent it from happening. Further, at the timing of t3, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t4のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図33(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 33 (b), the game in which the number of bets is "3" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, as shown in FIG. 33 (g), the first CB combination is won. Therefore, at the timing of t4, as shown in FIG. 33 (d), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the first CB combination is output. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB role has been won. Further, the notification of winning correspondence of the first CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the game in which the first CB combination is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the game in which the first CB combination is won. .. Further, at the timing of t4, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "002 game" to "003 game".

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the first CB combination is won at the timing of t5 ends without the establishment of the first CB prize. In this case, at the timing of t5, the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 33 (e), and the first display in the image display device 63 is as shown in FIG. 33 (f). The display of the internal explicit image G13 is started. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won.

その後、t6のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図33(g)及び図33(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 33 (b), the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination. Then, at the timing of t7, which is the timing at which the game ends, as shown in FIGS. 33 (g) and 33 (i), the first CB prize is established, and the game shifts to the first CB state ST2. In this case, at the timing of t7, the display of the first internal explicit image G13 in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 33 (f), and the image display device 63 is displayed as shown in FIG. 33 (j). The display during the CB state is started.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図33(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, the game in which the number of bets is "3" is executed in the first CB state ST2. In the game as well, as shown in FIG. 33 (j), the display during the CB state in the image display device 63 is continued. After that, the game in which the number of bets is "3" is repeated, and the first CB state ST2 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 33 (i). In this case, at the timing of t9, the display in the CB state in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 33 (j). Further, since neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 starts at the timing of t9 as shown in FIG. 33 (e). Will be done. In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is "000 games".

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 33A, a game in which the number of bets is "2" is executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. At the timing of t10, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

その後、t11のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 33A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, as shown in FIG. 33 (h), the second CB combination is won. Therefore, at the timing of t11, as shown in FIG. 33 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. Further, the notification of winning correspondence of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the game in which the second CB combination is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the game in which the second CB combination is won. .. Further, at the timing of t11, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the second CB combination is won at the timing of t12 ends without the establishment of the second CB prize. In this case, at the timing of t12, the display of the non-internally notified image G12 on the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 33 (e). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won.

その後、t13のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 33A, the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 33 (c), the notification sound corresponding to the 2-bet correspondence notification is output, and the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and the second CB role is won. It is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the player is present. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t14のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing of t14, as shown in FIG. 33A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the winning state of the second CB combination. However, since the game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeatedly executed when the game in which the number of bets is "2" is intentionally repeated in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 33 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that he / she has won the second CB role. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図33(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, as shown in FIG. 33B at each of the timing of t15 and the timing of t16, the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB combination. Since it is originally assumed that the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, the 3-bet correspondence notification and the winning correspondence of the 2nd CB combination are supported for the game. No notification is executed.

その後、t17のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 33A, the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 33 (c), the notification sound corresponding to the 2-bet correspondence notification is output, and the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and the second CB role is won. It is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the player is present. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t18のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing of t18, as shown in FIG. 33A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the winning state of the second CB combination. However, since the game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeatedly executed when the game in which the number of bets is "2" is intentionally repeated in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t18, as shown in FIG. 33 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that he / she has won the second CB role. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, a processing configuration for performing various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium as described above will be described.

図34は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing the internal notification control process executed by the effect side MPU 92. The internal notification control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復帰コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復帰コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether or not the command at the start of supply is received from the main MPU 72 (step S1101). When the main MPU 72 starts supplying the operating power, if there is no abnormality in the storage state of the main RAM 74, the return command is used as the command at the start of the supply in the main process (FIG. 10). Send either an initialization command or a partial initialization command. As already explained, the return command is sent to the address before the power is cut off without executing the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) when no abnormality has occurred in the storage state of the main RAM 74. This command is sent when returning. The all initialization command is a command transmitted when the all clear process (step S105) is executed as described later. The partial initialization command is a command transmitted when the partial clear process (step S104) is executed as described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図35は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If an affirmative determination is made in step S1101, the control process at the start of supply is executed (step S1102). FIG. 35 is a flowchart showing a control process at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 When the all clear process (step S105) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and the all initialization command is received (step S1201: YES), the non-internal notification image in the image display device 63. The display of G12 is started (step S1202). When the all clear process (step S105) is executed, since the entire area of the main RAM 74 is initialized as described in detail later, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. It becomes a situation. Therefore, when all the initialization commands are received, the display of the non-internally notified image G12 on the image display device 63 is started. In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When a partial clear process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and a partial initialization command is received (step S1203: YES), the partial initialization command is executed. Based on the set information, it is determined whether or not the second CB combination is in the winning state (step S1204). When the partial clearing process (step S104) is executed, the area where the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is not initialized and the area other than the area (the area other than the area) (details will be described later). The area where the first CB winning data is stored) is initialized.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 If the second CB winning data is stored in the main RAM 74 immediately before the supply of the operating power is stopped, the main side even after the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of the operating power is restarted. The state in which the second CB winning data is stored in the RAM 74 is maintained. On the other hand, if the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 immediately before the supply of the operating power is stopped, after the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of the operating power is restarted. However, the state in which the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 is maintained. As will be described later, the partial initialization command is set with information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, in step S1204, it is specified whether or not the information indicating that the second CB winning data is stored is partially included in the initialization command.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S1204, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1205). In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When an affirmative determination is made in step S1204, "1" is set in the second CB internal middle flag provided in the effect side RAM 94 (step S1206). The second CB internal middle flag is a flag for the effecting side MPU 92 to specify that the second CB state is the winning state.

主側MPU72から復帰コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復帰コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 When the return command is received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB combination is in the winning state based on the information set in the return command (step S1208). As described above, the return command is set with information indicating whether or not any of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. When the second CB combination is in the winning state (step S1208: YES), "1" is set in the second CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB combination is not in the winning state (step S1208: NO), it is determined whether or not the first CB combination is in the winning state based on the information set in the return command (step S1210). When the first CB combination is not in the winning state (step S1210: NO), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When the first CB combination is in the winning state (step S1210: YES), the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1212). After that, "1" is set in the first CB internal middle flag provided in the effect side RAM 94 (step S1213). The 1st CB internal middle flag is a flag for the effecting side MPU 92 to specify that the 1st CB state is the winning state.

内部報知制御処理(図34)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図25)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the explanation of the internal notification control process (FIG. 34), when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the information set in the winning result command is used in this game. It is determined whether or not the first CB prize has been established while winning the 1CB combination (step S1104). The main MPU 72 transmits a winning result command to the directing MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game are stopped in the reel control process (FIG. 25). The winning result command includes information corresponding to the type of winning data stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the current game, and whether or not the winning is established in the current game. Information and, if a prize has been established in this game, information on the type of prize for which the prize has been established are set. When an affirmative determination is made in step S1104, "1" is set in the first CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1105), and the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated (step S1106). , The display of the first internal explicit image G13 in the image display device 63 is started (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the second CB combination is won in this game from the information set in the winning result command, and the second CB combination is won. It is determined whether or not the 2CB winning is established (step S1108). When an affirmative determination is made in step S1108, "1" is set in the second CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated (step S1110). ..

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether or not the first CB winning command or the second CB winning command is received from the main MPU 72. Therefore, it is determined whether or not the first CB prize or the second CB prize is established in this game (step S1111). As already explained, the main MPU 72 transmits the first CB winning command in step S1005 of the CB processing (FIG. 30) when the first CB winning is established, and the CB processing when the second CB winning is established. The second CB winning command is transmitted in step S1009 of FIG. 30 (FIG. 30).

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any of the CB winnings is established (step S1111: YES), the CB internal middle flag clearing process is executed (step S1112). In the CB internal medium flag clearing process, when "1" is set in the first CB internal medium flag of the effect side RAM 94, the first CB internal medium flag is cleared to "0", and the inside of the second CB of the effect side RAM 94 is cleared. When "1" is set in the middle flag, the middle flag inside the second CB is cleared by "0". After that, the end processing of various displays is executed (step S1113). In the termination process, when the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is terminated, and the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. If so, the display of the first internal explicit image G13 is terminated. After that, the display in the CB state in the image display device 63 is started (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図30)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined whether or not the CB end command is received from the main MPU 72 to determine the execution target. It is determined whether or not the CB states ST2 and ST3 that have been changed have been completed (step S1115). As described above, the main MPU 72 transmits a CB end command in step S1014 of the CB process (FIG. 30) when the CB states ST2 and ST3 to be executed are completed.

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 When the CB states ST2 and ST3 that have been the execution targets are completed (step S1115: YES), the CB state display in the image display device 63 is terminated (step S1116). After that, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), both the 1st CB internal medium flag and the 2nd CB internal internal flag of the effect side RAM 94 are set to "1". If is not set (step S1119 and step S1120: NO), the non-internal medium notification process is executed (step S1121). Further, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and "1" is set in the first CB internal middle flag of the production side RAM 94 (step S1119: YES). , The first CB internal notification process is executed (step S1122). Further, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and "1" is set in the second CB internal middle flag of the production side RAM 94 (step S1120: YES). , The second CB internal notification process is executed (step S1123).

図36は内部報知制御処理(図34)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing a non-internal medium notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, the value of the returning counter provided in the effect side RAM 94 is added by 1 (step S1301). The returning counter is a counter for the effector MPU 92 to specify the number of times the game has been executed since the display of the non-internal notification image G12 was started on the image display device 63, and is set in the returning counter. The number corresponding to the value is displayed as the non-internal digestion game number image G22 in the non-internal notification image G12. When the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63, the value of the returning counter is cleared to "0". After that, the display content of the non-internal notification image G12 is displayed so that the number corresponding to the value set in the returning counter after 1 addition is displayed in the non-internal digestion game number image G22 in the non-internal notification image G12. Update (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S1303). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1303, it is determined whether or not the first bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1303, the "3" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "3" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1304: NO). After that (step S1305), "1" is set in the "3" bet notification flag (step S1306). In the "3" bet notification process, a 3-bet correspondence notification is provided to notify that a game in which the number of bets is "3" has been executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. To be executed. As a result, for example, a message such as "Three sheets are covered" is output from the speaker 62. The "3" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 3-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "3" is repeated. When "1" is set in the "3" bet notification flag, the "3" bet notification process is not executed, so that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. When the game in which the number of bets is "3" is repeated in the situation, it is possible to prevent the 3-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 When an affirmative judgment is made in step S1304, or when the process of step S1306 is executed, whether or not the first CB combination has been won in this game is determined from the information set in the game start command received this time. Determine (step S1307). When the first CB combination is won (step S1307: YES), the notification process at the time of winning the first CB is executed (step S1308). In the notification process at the time of winning the first CB, the winning correspondence notification of the first CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the first CB combination" is output from the speaker 62.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1303, that is, when the number of bets in this game is "2" and the second bet number command is received from the main MPU 72, the "3" bet notified flag of the production side RAM 94 Is cleared to "0" (step S1309). The "3" bet notification flag is cleared to "0" even when neither the first CB combination nor the second CB combination has been won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 After that, it is determined whether or not the second CB combination has been won in this game from the information set in the game start command received this time (step S1310). When the second CB combination is won (step S1310: YES), the notification process at the time of winning the second CB is executed (step S1311). In the notification process at the time of winning the second CB, the winning correspondence notification of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62.

図37は内部報知制御処理(図34)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the first CB internal internal notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets in this game is "2" (step S1401). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1401, it is determined whether or not the second bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1401, the "2" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1402: NO). After that (step S1403), "1" is set in the "2" bet notified flag (step S1404). In the "2" bet notification process, the 2-bet correspondence notification for notifying that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the first CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "2" is repeated. When "1" is set in the "2" bet notification flag, the number of bets is "2" in the winning state of the first CB combination by not executing the "2" bet notification process. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1401, the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notification flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is cleared to "0" when the second CB combination is won.

図38は内部報知制御処理(図34)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing a second CB internal internal notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets in this game is "2" (step S1501). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1501, it is determined whether or not the second bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1501, the "2" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1502: NO). After that (step S1503), "1" is set in the "2" bet notification flag (step S1504). In the "2" bet notification process, the 2-bet correspondence notification for notifying that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "2" is repeated. When "1" is set in the "2" bet notification flag, the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination by not executing the "2" bet notification process. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 When an affirmative determination is made in step S1502, or when the process of step S1504 is executed, the notification process at the time of winning the second CB is executed (step S1505). In the notification process at the time of winning the second CB, the winning correspondence notification of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62. By executing the notification processing at the time of winning the second CB as described above, in the winning state of the second CB combination, every time the game in which the number of bets is "2" is executed, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is notified. It will be executed.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1501, the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notification flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is cleared to "0" when the second CB combination is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, the contents of the area of the main RAM 74 to be initialized in each of the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) in the main MPU 72 will be described.

図39は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図39に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74. As shown in FIG. 39, an address is set in each storage area of the main RAM 74. The address is set as serial number information. Specifically, the address of "00FF" is set as the start address, the address of "01FF" is set as the address of the next order, and the address of "02FF" is set as the address of the next order. The address is set so that it will be a serial number even after that.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 As a storage area corresponding to the start address "00FF", a second CB winning data area, which is an area for storing the second CB winning data, is set. When the index value IV in which the second CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the second CB winning data is set in the second CB winning data area, and the second CB winning is established. Clears the 2nd CB winning data from the 2nd CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 The first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as the storage area corresponding to the next order "01FF" with respect to the starting address "00FF". When the index value IV in which the first CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and the first CB winning is established. Clears the 1st CB winning data from the 1st CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 As a storage area corresponding to "02FF", which is the next order with respect to "01FF", a set value storage area, which is an area for storing the set value to be set, is set. The set value selected in the set value update process (step S106) of the main process (FIG. 10) is stored in the set value storage area.

図40(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 40A is a flowchart showing a complete clearing process executed in step S105 of the main process (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, "00FF", which is the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1601). After that, a clear execution process for clearing the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 is executed (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, the address update process for setting the target address to the address in the next order in the address of the main RAM 74 is executed (step S1603). As a result, if the target address up to that point is "00FF", which is the start address, the target address becomes "01FF", and if the target address up to that point is "01FF", the target address becomes "02FF". ".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602〜ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1604). The end address is an address corresponding to the final address set in the main RAM 74 in the following order. If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. By repeating the processes of steps S1602 to S1604 in this way, all the storage areas of the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If an affirmative determination is made in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, the initial setting is executed for the storage area targeted for the clear execution process of step S1602 in this all clear process. After that, an all initialization command indicating that the all clearing process has been executed for the main RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1606).

図40(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 40B is a flowchart showing a partial clearing process executed in step S104 of the main process (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, "01FF", which is an address in the following order with respect to the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1701). As a result, the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address "00FF" of the main RAM 74, is excluded from the execution target of clearing "0" and is excluded from the execution target of the initial setting process (step S1705). Is also excluded. After that, a clear execution process for clearing the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 is executed (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 After that, the address update process for setting the target address to the address in the next order in the address of the main RAM 74 is executed (step S1703). As a result, if the target address up to that point is "01FF", which is the address in the next order with respect to the start address of the main RAM 74, the target address becomes "02FF" and the target address up to that point is "02FF". If it is, the target address becomes "03FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702〜ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1704). The end address is an address corresponding to the final address set in the main RAM 74 in the following order. If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processes of steps S1702 to S1704 in this way, all of the storage areas other than the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address of the main RAM 74, among the storage areas of the main RAM 74 "0" is cleared.

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If an affirmative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, the initial setting is executed for the storage area targeted for the clear execution process of step S1702 in the partial clear process this time. After that, a partial initialization command indicating that the partial clearing process has been executed for the main RAM 74 is transmitted to the effecting MPU 92 (step S1706). In this case, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a partial initialization command is issued with the corresponding information set. Will be sent.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図41のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図41(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図41(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図41(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図41(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図41(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図41(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図41(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, a state in which the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105) are executed by the main MPU 72 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 41 (a) shows the period during which the operating power is supplied to the main MPU 72, and FIG. 41 (b) shows the period during which the main process (FIG. 10) is executed by the main MPU 72. c) indicates the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on when the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. 41 (d) shows the execution of the RAM clear operation in which the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is being pressed. The timing is shown, FIG. 41 (e) shows the period during which the partial clearing process (step S104) is executed by the main MPU 72, and FIG. 41 (f) shows the entire clearing process (step S105) by the main MPU 72. 41 (g) shows the period in which the first CB combination is in the winning state, and FIG. 41 (h) shows the period in which the second CB combination is in the winning state.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 First, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74, and a partial clearing process (FIG. 40 (b)) is executed by the main MPU 72. Will be described.

t1のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング〜t3のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 41 (c), the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41 (a) at the timing of t1, and the main side is started as shown in FIG. 41 (b). The main process (FIG. 10) is started at the MPU 72, and then a part of the clear process (FIG. 40 (b)) is performed at the main MPU 72 from the timing of t2 to the timing of t3 as shown in FIG. 41 (e). Is executed. In this case, as shown in FIG. 41 (h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started in a state where the second CB winning data is stored in the main RAM 74, but the second CB is also started after the timing of t3. The state in which the winning data is stored is maintained. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図40(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the setting update start operation is performed as described above, the partial clearing process (FIG. 40 (b)) is executed so that the operating power to the main MPU 72 in the winning state of the second CB combination is executed. Even if the set value update process (step S106) is executed when the supply of the operating power is subsequently restarted when the supply of the set value is stopped, after the execution of the set value update process (step S106). It is also possible to maintain the winning state of the second CB role. As a result, the manager of the game hall does not repeatedly execute the game in which the number of bets is "2" before the opening of the game hall to make the second CB winning state a winning state every time the set value is changed. It is possible to prevent the occurrence of a bad event.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される場合について説明する。 Next, with the second CB winning data stored in the main RAM 74, the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and the main MPU 72 executes all clear processing (FIG. 40 (a)). The case will be described.

t4のタイミングで図41(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング〜t6のタイミングに亘って図41(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t4, as shown in FIG. 41 (d), the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is being pressed. When the RAM clear operation is performed, the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41 (a) at the timing of t4, and the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41 (b). The main process (FIG. 10) is started at, and the entire clear process (FIG. 40 (a)) is executed by the main MPU 72 as shown in FIG. 41 (f) from the timing of t5 to the timing of t6 thereafter. Will be done. In this case, as shown in FIG. 41 (h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started in a state where the second CB winning data is stored in the main RAM 74, but the second CB winning is performed at the timing of t6. The data will be erased. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t6.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図40(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図40(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図40(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clear operation is performed as described above, the all clear process (FIG. 40 (a)) is executed so that the second CB winning data is erased, so that the all clear process is illegally performed (FIG. 40). When (a)) is executed, it is possible to set the situation in which the first CB combination and the second CB combination have not been won. Then, if the game in which the number of bets is "3" is executed as it is without winning the second CB combination, the first CB prize is established and the player may shift to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. It will be. As a result, it is possible to suppress the profit obtained by illegally performing the all clearing process (FIG. 40A).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 Next, the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main RAM 74, and a partial clearing process (FIG. 40 (b)) is executed by the main MPU 72. This case will be described.

t7のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング〜t9のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t7, as shown in FIG. 41 (c), the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41 (a) at the timing of t7, and the main side is started as shown in FIG. 41 (b). The main process (FIG. 10) is started at the MPU 72, and then a part of the clear process (FIG. 40 (b)) is performed at the main MPU 72 from the timing of t8 to the timing of t9 as shown in FIG. 41 (e). Is executed. In this case, as shown in FIG. 41 (g), the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main RAM 74, but the first CB winning is performed at the timing of t9. The data will be erased. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図40(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 In the original game, the first CB winning data is deleted even if a part of the clearing process (FIG. 40 (b)) is executed when the setting update start operation is performed as described above. It is possible to eliminate the state in which the first CB winning data, which is an abnormal state, is stored when the set value is changed.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 42. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (FIG. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S1801). The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when "1" is set in the second section flag, the second section SC2 The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. When "1" is set in the second section flag (step S1801: YES), the processing after step S1802 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S1806 and the stay mode lottery process in step S1810 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 When "1" is not set in the second section flag (step S1801: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processes after step S1803 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and step S1810. The lottery process for the stay mode will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), by determining whether or not the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3". , It is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S1803). If the number of bets in this game is "2" (step S1803: NO), the processes after step S1804 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting to the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and the stay mode in step S1810. The lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination (step S1804). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is out of order (step S1804: NO), the processes after step S1805 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is out of the winning combination lottery process (FIG. 16), the process for setting it in the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806. And the lottery process of the stay mode in step S1810 will not be executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When any index value IV is won in the lottery process (FIG. 16) of this combination (step S1804: YES), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74, and the main RAM 74 Clear each of the continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total acquisition number counter 74d (see FIG. 9) provided in the above (step S1805). When "1" is set in the second section flag, it becomes the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The continuous game number counter 74c is used by the main MPU 72 to specify the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter of. When the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, The second section SC2 is terminated in the reached game, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d sets the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for identifying. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the grant of the game medium occurs). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number of sheets, the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as the predetermined reference value. When the value of the total acquired number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) in the second section SC2, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, The second section SC2 is terminated in the reached game, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal gaming state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。図43(a)は直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図43(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, the direct hit lottery process is executed (step S1806). In the direct hit lottery process, it is decided by lottery whether or not to win the direct hit in the ART state ST6. FIG. 43A is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the direct hit in the ART state ST6 in the direct hit lottery process. As shown in FIG. 43 (a), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 4% probability that the ART state ST6 will be directly hit. If the index value IV = 6 is won, there is a 1% probability that the ART state ST6 will be directly hit, and if the index value IV = 8 is won, there is a 3% probability that the ART state ST6 will be directly hit. Therefore, if the index value IV = 9 is won, there is a 2% probability that the ART state ST6 will be directly hit. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning a direct hit in the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

ART状態ST6の直撃当選となり得るインデックス値IV=5,6,8,9は「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動しない役である。一方、「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して「1」〜「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。なお、インデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理が実行されるもののART状態ST6の直撃当選とならないようにする構成に限定されることはなく、インデックス値IV=7,10に当選した場合には直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、インデックス値IV=1〜3及び11以降のいずれかで当選となったとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成に限定されることはなく、ART状態ST6の直撃当選となり得る構成としてもよく、直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。 The index values IV = 5, 6, 8 and 9, which can be directly hit in the ART state ST6, are the roles in which the winning probability does not fluctuate in the set values of "1" to "6". On the other hand, even if the index values IV = 7 and 10 whose winning probability fluctuates in the set values of "1" to "6" are won, the direct hit lottery process does not result in the direct hit winning in the ART state ST6. As a result, it is possible to prevent the advantage or disadvantage due to the set values of "1" to "6" from occurring with respect to the probability of winning the direct hit in the ART state ST6. Even if the index value IV = 7 or 10 is won, the direct hit lottery process is executed, but the configuration is not limited to the structure that prevents the direct hit from the ART state ST6, and the index value IV = 7 , 10 may be configured so that the direct hit lottery process is not executed. Further, even if an index value IV = 1 to 3 or 11 or later is won, the direct hit lottery process is not limited to a configuration in which the direct hit of the ART state ST6 is not won, and the direct hit of the ART state ST6 is won. It may be a configuration in which the direct hit lottery process is not executed.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 When the direct hit of the ART state ST6 is won in the direct hit lottery process (step S1807: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 provided in the main RAM 74 (step S1808). The transition confirmation flag of the ART state ST6 is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed. When "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6, a process for shifting the game state to the ART state ST6 is executed when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1809). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、滞在モードの抽選処理を実行する(ステップS1810)。滞在モードとは、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数を決定付けるモードである。図44は滞在モードを説明するための説明図である。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit in the ART state ST6 (step S1807: NO), the stay mode lottery process is executed (step S1810). The stay mode is a mode for determining the maximum number of games required until the transition condition to the pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 is satisfied. FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the stay mode.

図44に示すように滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードが設定されている。これらAモード、Bモード及びCモードは疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数との関係で遊技者の有利度に差が生じている。 As shown in FIG. 44, A mode, B mode and C mode are set as stay modes. In these A mode, B mode and C mode, there is a difference in the player's advantage in relation to the maximum number of games required until the transition condition to the pseudo bonus state ST5 is satisfied.

具体的には、Aモードである場合には天井ゲーム数として700ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してAモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたベット数が「3」のゲームの回数が700ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。 Specifically, in the A mode, 700 games are set as the number of ceiling games. That is, when the A mode is set at the time of transition to the second section SC2, the number of games in which the number of bets executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 is "3" is 700 games. Upon reaching it, the transition condition to the pseudo bonus state ST5 is satisfied.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。 If the transition condition to the ART state ST6 is not satisfied in the pseudo bonus state ST5, the end preparation state ST7 is set when the pseudo bonus state ST5 is completed, and then the normal game state ST1 is set. Further, when shifting to the normal gaming state ST1, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the A mode ends. On the other hand, when the condition for shifting to the ART state ST6 is satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the state shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 is completed. In this case, the second section SC2 continues. Then, when the state shifts to the normal game state ST1 after the ART state ST6 ends, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the A mode ends.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42〜44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに700ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は691ゲームとなる。 Here, as described above, when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1, the number of games executed from the start of the second section SC2 is the upper limit number of games (specifically, When the value corresponding to (1500 games) is reached, the second section SC2 is terminated in the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and the first section SC1 is reached. Then, the game shifts to the normal game state ST1. In addition, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, when the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed according to the stop order of the notified reels 32L, 32M, 32R. The maximum number of continuous games assumed is the relationship between the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. It will be 70 games. Then, if 700 games are required to shift to the pseudo-bonus state ST5, 70 games are digested in the preparation state ST4, and 39 games are digested in the pseudo-bonus state ST5, after the end of the pseudo-bonus state ST5. The remaining maximum number of games in the second section SC2 in the above is 691 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(691ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1912枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Aモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は691ゲームとなる。 Further, when a game in which the number of bets is "3" is executed in the situation of the preparation state ST4 and the first RT mode, the number of bets is "3" in the situation of the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode. When the game is executed, and when the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where the ART state is ST6 and the second RT mode is executed, the expected acquisition value of the game medium in one game ("1"). The value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in the game") is about 2.5. The maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the number of continuous games (39 games) in the pseudo bonus state ST5 which is the second RT mode, and the remaining upper limit of the ART state ST6. When 2.5 cards are added to the sum of the number of games (691 games), the result is about 1912 games. This value is less than the upper limit net increase of 2400 sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs in the A mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 691 games.

Bモードである場合には1回目の天井ゲーム数として500ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してBモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が500ゲームに到達することで1回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、BモードはAモードよりも有利なモードとなる。 In the B mode, 500 games are set as the number of first ceiling games. That is, when the B mode is set at the time of transition to the second section SC2, the number of games executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 500 games, and the first pseudo The conditions for transition to the bonus state ST5 are satisfied. The number of the first ceiling games is smaller than the number of ceiling games in the A mode. Therefore, the B mode is more advantageous than the A mode.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。そして、当該ART状態ST6が第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了した場合には終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。 If the condition for shifting to the ART state ST6 is not satisfied in the pseudo bonus state ST5, the normal game state ST1 is set without shifting to the end preparation state ST7 when the pseudo bonus state ST5 ends. However, even if the normal game state ST1 is entered, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained. On the other hand, when the condition for shifting to the ART state ST6 is satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the state shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 is completed. Then, when the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the normal game state ST1 is set without shifting to the end preparation state ST7. However, even if the normal game state ST1 is entered, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained.

Bモードにおいて2回目の通常遊技状態ST1となった場合には2回目の天井ゲーム数として80ゲームが設定されている。これにより、通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が80ゲームに到達することでBモードにおいて2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。つまり、Aモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生した場合にはその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行するとともにAモードが終了されることとなる。これに対して、Bモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生したとしてもその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2に維持されるとともにBモードに維持される。そして、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。したがって、この点からもモードはAモードよりも有利なモードとなる。また、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はBモードにおける1回目の天井ゲーム数よりも短い。これにより、Bモードにおいては1回目の疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生してその後に通常遊技状態ST1に移行してから2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行が再度発生するまでに必要な最大ゲーム数を少なくすることが可能となる。 When the second normal game state ST1 is reached in the B mode, 80 games are set as the number of the second ceiling games. As a result, when the number of games executed in the normal game state ST1 reaches 80 games, the condition for shifting to the second pseudo-bonus state ST5 in the B mode is satisfied. That is, in the A mode, when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once, the second section SC2 ends and shifts to the first section SC1 at the time of the subsequent transition to the normal game state ST1, and the A mode changes. It will be terminated. On the other hand, in the B mode, even if the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once, it is maintained in the second section SC2 and maintained in the B mode at the time of the subsequent transition to the normal game state ST1. The number of second ceiling games in the B mode is set to be smaller than the number of ceiling games in the A mode. Therefore, from this point as well, the mode is more advantageous than the A mode. Further, the number of the second ceiling games in the B mode is shorter than the number of the first ceiling games in the B mode. As a result, in the B mode, the first transition to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs, and then the transition to the normal game state ST1 and then the second transition to the pseudo-bonus state ST5 occur again. It is possible to reduce the maximum number of games required by.

Bモードにおける2回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には、疑似ボーナス状態ST5の途中で第2区間SC2のエンディング条件が成立しないのであれば、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。 If the transition condition to the ART state ST6 is not satisfied in the second pseudo-bonus state ST5 in the B mode, and the ending condition of the second section SC2 is not satisfied in the middle of the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus When the state ST5 ends, the end preparation state ST7 is set, and then the normal game state ST1 is set. Further, when shifting to the normal gaming state ST1, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the B mode ends. On the other hand, when the condition for shifting to the ART state ST6 is satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the state shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 is completed. In this case, the second section SC2 continues. Then, when the state shifts to the normal game state ST1 after the ART state ST6 ends, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the B mode ends.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42〜44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に1回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに500ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合であって当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく通常遊技状態ST1に移行し、さらに2回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに80ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、2回目の疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は702ゲームとなる。 Here, as described above, when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1, the number of games executed from the start of the second section SC2 is the upper limit number of games (specifically, When the value corresponding to (1500 games) is reached, the second section SC2 is terminated in the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and the first section SC1 is reached. Then, the game shifts to the normal game state ST1. In addition, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, when the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed according to the stop order of the notified reels 32L, 32M, 32R. The maximum number of continuous games assumed is the relationship between the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. It will be 70 games. Then, if it takes 500 games to shift to the first pseudo-bonus state ST5, 70 games are digested in the preparation state ST4, and 39 games are digested in the pseudo-bonus state ST5. It takes 80 games to shift to the normal game state ST1 without satisfying the transition condition to the ART state ST6 in the bonus state ST5, and further to the second pseudo bonus state ST5, and 70 games in the ready state ST4. When 39 games are digested in the pseudo-bonus state ST5, the remaining maximum number of games in the second section SC2 after the end of the second pseudo-bonus state ST5 is 702 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。また、1回目の疑似ボーナス状態ST5が開始される前における準備状態ST4において第1RTモードが35ゲーム継続するとともに、1回目の疑似ボーナス状態ST5が39ゲーム継続したとしても遊技媒体の制限付き合計純増枚数は185枚である。この合計純増枚数は、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく、その後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行された場合に全て消化されてしまう枚数である。つまり、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなくさらにその後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行される場合には、1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了されるまでの遊技結果に関係なく、2回目の疑似ボーナス状態ST5の前に発生する準備状態ST4が開始された時点において遊技媒体の制限付き合計純増枚数は0枚となっている可能性が高い。そして、第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における最大の継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(702ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1940枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は702ゲームとなる。この最小値はAモードにおけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数である。 Further, when a game in which the number of bets is "3" is executed in the situation of the preparation state ST4 and the first RT mode, the number of bets is "3" in the situation of the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode. When the game is executed, and when the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where the ART state is ST6 and the second mode is executed, the expected acquisition value of the game medium in one game ("1"). The value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in the game") is about 2.5. Further, even if the first RT mode continues for 35 games in the preparation state ST4 before the first pseudo-bonus state ST5 starts and 39 games continue in the first pseudo-bonus state ST5, the total net increase of the game medium is limited. The number of sheets is 185. This total net increase is when 80 games, which is the number of the second ceiling games, is executed in the subsequent normal game state ST1 without satisfying the transition condition to the ART state ST6 in the first pseudo-bonus state ST5. It is the number of sheets that are all digested. That is, if the transition condition to the ART state ST6 is not satisfied in the first pseudo-bonus state ST5 and 80 games, which is the number of the second ceiling games, is executed in the subsequent normal game state ST1, the first time. Regardless of the game result until the end of the pseudo-bonus state ST5, the total net increase of the limited number of game media is 0 at the time when the preparation state ST4 that occurs before the second pseudo-bonus state ST5 is started. There is a high possibility that it has become. Then, the maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the maximum number of continuous games (39 games) in the pseudo bonus state ST5 which is the second RT mode, and the ART state ST6. When 2.5 cards are added to the sum of the remaining maximum number of games (702 games), the result is about 1940 games. This value is less than the upper limit net increase of 2400 sheets in the second section SC2. Therefore, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 when the ART state ST6 occurs only once in the B mode is 702 games. This minimum value is a larger number of games than 691 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 in the A mode.

Cモードである場合には天井ゲーム数として100ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してCモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が100ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数及びBモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、Cモードは、Aモードよりも有利なモードとなるとともに、1回目の天井ゲーム数という点でBモードよりも有利なモードとなる。 In the C mode, 100 games are set as the number of ceiling games. That is, when the C mode is set at the time of transition to the second section SC2, the number of games executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 100 games, and the pseudo bonus state ST5 The transition condition to is satisfied. The number of the first ceiling games is smaller than the number of ceiling games in the A mode and the number of ceiling games in the B mode. Therefore, the C mode is more advantageous than the A mode, and is more advantageous than the B mode in terms of the number of first ceiling games.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。 If the transition condition to the ART state ST6 is not satisfied in the pseudo bonus state ST5, the end preparation state ST7 is set when the pseudo bonus state ST5 is completed, and then the normal game state ST1 is set. Further, when shifting to the normal gaming state ST1, the gaming section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the C mode ends. On the other hand, when the condition for shifting to the ART state ST6 is satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the state shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 is completed. In this case, the second section SC2 continues. Then, when the state shifts to the normal game state ST1 after the ART state ST6 ends, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. As a result, the C mode ends.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42〜44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに100ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は1291ゲームとなる。 Here, as described above, when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1, the number of games executed from the start of the second section SC2 is the upper limit number of games (specifically, When the value corresponding to (1500 games) is reached, the second section SC2 is terminated in the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, and the first section SC1 is reached. Then, the game shifts to the normal game state ST1. In addition, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, when the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed according to the stop order of the notified reels 32L, 32M, 32R. The maximum number of continuous games assumed is the relationship between the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode and the probability of winning any of the index values IV = 11 to 16 in the first RT mode. It will be 70 games. Then, if 100 games are required to shift to the pseudo-bonus state ST5, 70 games are digested in the preparation state ST4, and 39 games are digested in the pseudo-bonus state ST5, after the end of the pseudo-bonus state ST5. The remaining maximum number of games in the second section SC2 in the above is 1291 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(1291ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約3413枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも多い値である。したがって、Cモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2の上限純増枚数を基準として886ゲームとなる。このゲーム数は、Aモードとなった場合におけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数であって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である702ゲームよりも多いゲーム数である。 Further, when a game in which the number of bets is "3" is executed in the situation of the preparation state ST4 and the first RT mode, the number of bets is "3" in the situation of the pseudo bonus state ST5 and the second RT mode. When the game is executed, and when the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where the ART state is ST6 and the second mode is executed, the expected acquisition value of the game medium in one game ("1"). The value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in the game") is about 2.5. The maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the number of continuous games (39 games) in the pseudo bonus state ST5 which is the second RT mode, and the remaining upper limit of the ART state ST6. When 2.5 cards are added to the sum of the number of games (1291 games), the result is about 3413 games. This value is larger than the upper limit net increase of 2400 sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs in the C mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 886 games based on the upper limit net increase number of the second section SC2. This number of games is larger than 691 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 in the A mode, and the ART state ST6 is in the B mode. The number of games is larger than 702 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 when it occurs only once.

遊技区間の第1制御処理(図42)における滞在モードの抽選処理(ステップS1810)では、今回開始される第2区間SC2の滞在モードをAモード、Bモード及びCモードの中から抽選により決定する。図43(b)は滞在モードの抽選処理におけるA〜Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 In the stay mode lottery process (step S1810) in the first control process (FIG. 42) of the game section, the stay mode of the second section SC2 to be started this time is determined by lottery from A mode, B mode, and C mode. .. FIG. 43B is an explanatory diagram for explaining the selection probabilities of the A to C modes in the lottery process of the stay mode.

図43(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1〜3のいずれかに当選している場合には95%の確率でAモードが選択され3%の確率でBモードが選択され2%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には90%の確率でAモードが選択され7%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でAモードが選択され40%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には85%の確率でAモードが選択され10%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には88%の確率でAモードが選択され9%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には60%の確率でAモードが選択され30%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には70%の確率でAモードが選択され20%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には80%の確率でAモードが選択され15%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には98%の確率でAモードが選択され1%の確率でBモードが選択され1%の確率でCモードが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどCモードが選択される確率が高くなっているとともにBモードが選択される確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 43 (b), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if any of the index values IV = 1 to 3 is won, there is a 95% probability that the A mode will be set. B mode is selected with a probability of 3%, C mode is selected with a probability of 2%, and if the index value IV = 4 is won, mode A is selected with a probability of 90% and a probability of 7%. B mode is selected with, C mode is selected with a probability of 3%, and if the index value IV = 5 is won, A mode is selected with a probability of 50% and B mode is selected with a probability of 40%. C mode is selected with a probability of 10%, and if the index value IV = 6 is won, mode A is selected with a probability of 85%, mode B is selected with a probability of 10%, and C is selected with a probability of 5%. When the mode is selected and the index value IV = 7 is won, the A mode is selected with a probability of 88%, the B mode is selected with a probability of 9%, the C mode is selected with a probability of 3%, and the index is indexed. If the value IV = 8 is won, the A mode is selected with a probability of 60%, the B mode is selected with a probability of 30%, the C mode is selected with a probability of 10%, and the index value IV = 9 is won. If so, A mode is selected with a probability of 70%, mode B is selected with a probability of 20%, mode C is selected with a probability of 10%, and if the index value IV = 10 is won. A mode is selected with a probability of 80%, mode B is selected with a probability of 15%, mode C is selected with a probability of 5%, and if the index value IV = 11 or later is won, there is a probability of 98%. A mode is selected, B mode is selected with a probability of 1%, and C mode is selected with a probability of 1%. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of selecting the C mode and a higher probability of selecting the B mode. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

インデックス値IV=7,10以外のインデックス値IVは「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動しない役であり、インデックス値IV=7,10は「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動する役である。これに対して、上記のとおりいずれのインデックス値IVであってもBモード及びCモードのそれぞれが選択され得るとともに、インデックス値IV=7,10はインデックス値IV=1〜3及び11以降に比べてBモード及びCモードの選択確率が高い。これにより、滞在モードの選択態様に関しては「1」〜「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Index values IV other than index values IV = 7 and 10 play a role in which the winning probability does not fluctuate in the set values of "1" to "6", and index values IV = 7 and 10 are set in "1" to "6". It is a role that the winning probability fluctuates in the value. On the other hand, as described above, each of the B mode and the C mode can be selected regardless of the index value IV, and the index values IV = 7 and 10 are compared with the index values IV = 1 to 3 and 11 and later. The probability of selecting B mode and C mode is high. As a result, it is possible to generate an advantage or a disadvantage by the set value of "1" to "6" with respect to the selection mode of the stay mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)において滞在モードの抽選処理(ステップS1810)を実行した後は、滞在モードの設定処理を実行する(ステップS1811)。図45は滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。 After executing the stay mode lottery process (step S1810) in the first control process (FIG. 42) of the game section, the stay mode setting process is executed (step S1811). FIG. 45 is a flowchart showing a stay mode setting process.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがAモードである場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられたAモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1902)、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「700」をセットする(ステップS1903)。AモードフラグはAモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、解除ゲーム数カウンタ74eは疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When the stay mode selected at the time of setting the second section SC2 this time is A mode (step S1901: YES), "1" is set to the A mode flag provided in the main RAM 74 (step S1902). “700” is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S1903). The A mode flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is in the A mode, and the release game number counter 74e sets the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed to the main MPU 72. It is a counter for identifying.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがBモードである場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74に設けられたBモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1905)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「500」をセットし(ステップS1906)、さらに主側RAM74に設けられた天国準備フラグに「1」をセットする(ステップS1907)。BモードフラグはBモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the stay mode selected at the time of setting the second section SC2 this time is the B mode (step S1904: YES), "1" is set to the B mode flag provided in the main RAM 74 (step S1905). The release game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 is set to "500" (step S1906), and the heaven preparation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1907). The B mode flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is in the B mode. The heaven preparation flag is the situation after the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 or the first pseudo-bonus state ST5 is executed in the B mode, or the first pseudo-bonus state. When the transition to the ART state ST6 occurs after the end of ST5, it is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the situation is after the end of the ART state ST6.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがCモードである場合(ステップS1904:NO)、主側RAM74に設けられたCモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「100」をセットする(ステップS1909)。CモードフラグはCモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the stay mode selected at the time of setting the second section SC2 this time is C mode (step S1904: NO), "1" is set to the C mode flag provided in the main RAM 74 (step S1908). “100” is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 (step S1909). The C mode flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the mode is C mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)の説明に戻り、滞在モードの設定処理(ステップS1811)を実行した後は、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の準備状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。図43(c)は区間表示部67の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 Returning to the description of the first control process (FIG. 42) of the game section, after executing the stay mode setting process (step S1811), the lighting lottery process of the section display unit 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process of the section display unit 67, the section display unit 67 is lit from the beginning (that is, immediately lit) when the second section SC2 is set this time, or the section display unit is changed to the preparation state ST4 thereafter. Whether to put 67 in the lighting state (that is, waiting for lighting) is determined by lottery. FIG. 43C is an explanatory diagram for explaining the respective selection probabilities of immediate lighting and lighting standby in the lighting lottery process of the section display unit 67.

図43(c)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1〜3のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には60%の確率で即点灯が選択され40%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には90%の確率で即点灯が選択され10%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 43 (c), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if any of the index values IV = 1 to 3 is won, the probability of immediate lighting is 50%. If it is selected and the lighting standby is selected with a probability of 50%, if the index value IV = 4 is won, the immediate lighting is selected with a probability of 60%, the lighting standby is selected with a probability of 40%, and the index value IV is selected. If = 5 is won, immediate lighting is selected with a 90% probability, lighting standby is selected with a 10% probability, and if index value IV = 6 is won, there is a 65% probability of immediate lighting. Lighting is selected and lighting standby is selected with a probability of 35%, and if the index value IV = 7 is won, immediate lighting is selected with a probability of 62% and lighting standby is selected with a probability of 38%, and the index is indexed. If the value IV = 8 is won, the immediate lighting is selected with an 80% probability, the lighting standby is selected with a 20% probability, and if the index value IV = 9 is won, the 75% probability is selected. Immediate lighting is selected with, and lighting standby is selected with a 25% probability, and if the index value IV = 10 is won, immediate lighting is selected with a 70% probability and lighting standby is selected with a 30% probability. If the index value IV = 11 or later is won, the immediate lighting is selected with a probability of 40%, and the lighting standby is selected with a probability of 60%. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: YES), the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1814). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: NO), "1" is set in the lighting standby flag provided in the main RAM 74 (step S1813: NO). Step S1815). The lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state.

次に、第2区間SC2において区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングについて、図46のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図46(b)は第2区間SC2となっている期間を示し、図46(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図46(d)は準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及び当該疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(e)はART状態ST6及び当該ART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(f)はAモードである期間を示し、図46(g)はBモードである期間を示し、図46(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。なお、図46のタイムチャートにおける各ゲームはいずれもベット数が「3」である。 Next, the timing at which the section display unit 67 is switched from the off state to the on state in the second section SC2 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 46 (a) shows a period in which one game is executed, FIG. 46 (b) shows a period in which the second section SC2 is set, and FIG. 46 (c) shows a period in which the normal game state is ST1. FIG. 46 (d) shows a period of any one of the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the end preparation state ST7 that occurs when the pseudo bonus state ST5 ends, and FIG. 46 (e) shows the ART state ST6 and The period of any of the end preparation states ST7 that occurs when the ART state ST6 ends is shown, FIG. 46 (f) shows the period of A mode, and FIG. 46 (g) shows the period of B mode. FIG. 46 (h) shows the period during which the section display unit 67 is lit. The number of bets is "3" in each game in the time chart of FIG. 46.

第1区間SC1においてt1のタイミングで図46(a)に示すように1ゲームが実行される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となる。したがって、図46(b)に示すように第2区間SC2への移行は発生しない。 In the first section SC1, one game is executed at the timing of t1 as shown in FIG. 46 (a). In this case, the winning combination will not be won in any of the index values IV in the winning combination lottery process (FIG. 16). Therefore, as shown in FIG. 46 (b), the transition to the second section SC2 does not occur.

その後、t2のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t2のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。但し、t2のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて点灯待機が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt2のタイミングでは区間表示部67は点灯状態に切り換えられることなく消灯状態に維持される。 After that, a new game is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 46 (a). In the game, one of the index values IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 16). Therefore, as shown in FIG. 46 (b), the second section SC2 is set at the timing of t2, which is the timing at which the current game is started. Further, since the A mode is selected as the stay mode, the A mode is set at the timing of t2 as shown in FIG. 46 (f). However, the lighting standby is selected in the lighting lottery process of the section display unit 67 executed at the timing of t2. Therefore, as shown in FIG. 46 (h), at the timing of t2 when the second section SC2 is started, the section display unit 67 is maintained in the extinguished state without being switched to the lit state.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt3のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することで、当該ゲームが終了するタイミングであるt4のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。また、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る準備状態ST4に移行することに合わせて、当該t4のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67は消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, the game is repeatedly played in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, a new game is started at the timing of t3 as shown in FIG. 46 (a). When the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed in the game, the normal game state ST1 is in the ready state at the timing of t4, which is the timing at which the game ends, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d). Move to ST4. In addition, the transition to the ready state ST4 in which the expected net increase value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") can be 1 or more. At the timing of t4, the section display unit 67 is switched from the off state to the on state as shown in FIG. 46 (h).

つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 That is, although the section display unit 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, it is surely turned on when it shifts to the game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more. .. As a result, in a game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is the game state.

その後、t5のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t5, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, as the game is repeatedly played, the transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is digested. Even in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t6のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しておらず、さらに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームは疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t7のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t7のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 Then, at the timing of t6, a new game is started as shown in FIG. 46 (a). In the game immediately before this game, the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 is 0 games, and the transition to the ART state ST6 in the pseudo-bonus state ST5 has not been confirmed. Is A mode. Therefore, this game is in the end preparation state ST7 that occurs when the pseudo bonus state ST5 ends. Then, in the game in the end preparation state ST7, the game shifts from the end preparation state ST7 to the normal game state ST1 at the timing of t7, which is the timing at which the game ends, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d). Further, at the timing of t7, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46 (b) to become the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46 (f). Further, since the second section SC2 ends, the section display unit 67 is turned off at the timing of t7 as shown in FIG. 46 (h).

その後、t8のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt8のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t8のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。また、t8のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt8のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, a new game is executed at the timing of t8 as shown in FIG. 46 (a). In the game, one of the index values IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 16). Therefore, as shown in FIG. 46 (b), the second section SC2 is set at the timing of t8, which is the timing at which the current game is started. Further, since the A mode is selected as the stay mode, the A mode is set at the timing of t8 as shown in FIG. 46 (f). Further, immediate lighting is selected in the lighting lottery process of the section display unit 67 executed at the timing of t8. Therefore, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is switched from the off state to the on state at the timing of t8 when the second section SC2 is started.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt9のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t9のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, the game is repeatedly played in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, at the timing of t9, as shown in FIG. 46A, the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing of t9, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d), the normal game state ST1 shifts to the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t10のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。そして、当該状況においてt11のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t11のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t10, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, as the game is repeatedly played, the transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is digested. Even in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state. Then, in this situation, the game is terminated at the timing of t11 as shown in FIG. 46 (a), so that the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5. Therefore, at the timing of t11, as shown in FIGS. 46 (d) and 46 (e), the pseudo-bonus state ST5 shifts to the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t12のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t12, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, the ART state ST6 is digested by repeatedly playing the game.

その後、t13のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいてART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームはART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt14のタイミングで図46(c)及び図46(e)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t14のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t14のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 Then, at the timing of t13, a new game is started as shown in FIG. 46 (a). In the game immediately before this game, the number of continuous games remaining in the ART state ST6 is 0 games, and the stay mode this time is A mode. Therefore, this game is in the end preparation state ST7, which occurs when the ART state ST6 ends. Then, in the game in the end preparation state ST7, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (e), the game shifts from the end preparation state ST7 to the normal game state ST1 at the timing of t14, which is the timing at which the game ends. Further, at the timing of t14, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46 (b) to become the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46 (f). Further, since the second section SC2 ends, the section display unit 67 is turned off at the timing of t14, as shown in FIG. 46 (h).

その後、t15のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt15のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてBモードが選択されるため、t15のタイミングで図46(g)に示すようにBモードとなる。また、t15のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt15のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, a new game is executed at the timing of t15 as shown in FIG. 46 (a). In the game, one of the index values IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 16). Therefore, as shown in FIG. 46 (b), the second section SC2 is set at the timing of t15, which is the timing at which the current game is started. Further, since the B mode is selected as the stay mode, the B mode is set at the timing of t15 as shown in FIG. 46 (g). Further, immediate lighting is selected in the lighting lottery process of the section display unit 67 executed at the timing of t15. Therefore, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is switched from the off state to the on state at the timing of t15 when the second section SC2 is started.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt16のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t16のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, the game is repeatedly played in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, at the timing of t16, as shown in FIG. 46A, the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing of t16, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d), the normal game state ST1 shifts to the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t17のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t17, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, as the game is repeatedly played, the transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is digested. Even in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state.

当該状況においてt18のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定していないものの、今回終了する疑似ボーナス状態ST5はBモードにおける1回目の疑似ボーナス状態ST5である。したがって、終了準備状態ST7への移行が発生することはなく、t18のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5から通常遊技状態ST1に移行する。また、このように通常遊技状態ST1への移行が発生したとしても図46(b)に示すように第2区間SC2が維持されるとともに図46(g)に示すようにBモードが維持される。また、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, when the game is terminated as shown in FIG. 46 (a) at the timing of t18, the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, although the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 ending this time is the first pseudo bonus state ST5 in the B mode. Therefore, the transition to the end preparation state ST7 does not occur, and the pseudo bonus state ST5 shifts to the normal game state ST1 at the timing of t18 as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d). Further, even if the transition to the normal gaming state ST1 occurs in this way, the second section SC2 is maintained as shown in FIG. 46 (b) and the B mode is maintained as shown in FIG. 46 (g). .. Further, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

つまり、区間表示部67は第2区間SC2において点灯状態に1度切り換わった場合には、当該第2区間SC2が終了するまでは点灯状態に維持される。これにより、第2区間SC2が継続している状況であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 That is, when the section display unit 67 is switched to the lighting state once in the second section SC2, the section display unit 67 is maintained in the lighting state until the end of the second section SC2. As a result, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the second section SC2 is continuing.

その後、t19のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt20のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t20のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t19, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, the game is played repeatedly. Then, in this situation, at the timing of t20, as shown in FIG. 46A, the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing of t20, as shown in FIGS. 46 (c) and 46 (d), the normal game state ST1 shifts to the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t21のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t21, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ready state ST4. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, as the game is repeatedly played, the transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is digested. Even in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state.

当該状況においてt22のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t22のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, when the game is terminated as shown in FIG. 46 (a) at the timing of t22, the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5. Therefore, at the timing of t22, as shown in FIGS. 46 (d) and 46 (e), the pseudo-bonus state ST5 shifts to the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state.

その後、t23のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 After that, as shown in FIG. 46A at the timing of t23, a new game is started in the situation where the second section SC2 is in the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state. After that, the ART state ST6 is digested by repeatedly playing the game.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図47のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS909にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 47. The second control process of the game section is executed in step S909 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the second control processing of the game section is also the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in one game. Is executed after all are stopped.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST7であるか否かを判定する(ステップS2002)。既に説明したとおり終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 When "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S2001: YES), the current state of the flag of the main RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not the game state is the end preparation state ST7 (step S2002). As described above, the end preparation state ST7 is a case where the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and when the transition to the normal game state ST1 is performed thereafter. It is a gaming state that shifts when the second section SC2 ends.

終了準備状態ST7である場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図26)における疑似ボーナス用処理(ステップS907)にて、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにART状態ST6への移行が確定しておらず、さらにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図26)におけるART状態処理(ステップS908)にて、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともに、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 When the end preparation state is ST7 (step S2002: YES), it is determined whether or not "1" is set in the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 (step S2003). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST7. In the pseudo-bonus processing (step S907) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 is 0 games, and the transition to the ART state ST6 is not confirmed. Further, when it is specified that the second section SC2 ends at the time of the subsequent transition to the normal game state ST1, the flag for setting the end preparation state ST7 is set and the end preparation completion flag is set. "0" is cleared. Further, in the ART state processing (step S908) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), the number of continuous games remaining in the ART state ST6 is 0 games, and the subsequent transition to the normal game state ST1 is performed. When it is specified that the two sections SC2 are in the end state, the flag for setting the end preparation state ST7 is set and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後にステップS2005以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If "1" is not set in the end preparation completion flag (step S2003: NO), the processing after step S2005 is executed after setting "1" in the end preparation completion flag. When "1" is set in the end preparation completion flag (step S2003: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST7. In this case, the process for terminating the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4〜ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4〜ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, regardless of whether the player is in the ready state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6, a counter for storing the number of continuous games in the game states ST4 to ST6. By clearing various data indicating that the game states are ST4 to ST6 including the above, the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared by "0", and the release game number counter 74e of the main RAM 74 is cleared by "0". Therefore, even if the current game state is any of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of released games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and then The remaining number of unlocked games is reset at the time of a new transition to the second section SC2. Although the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2 even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 Continues as it is without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display unit 67 is in the lit state, the section display unit 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S2015). As a result, the notification that the section display unit 67 is the second section SC2 is completed. After that, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect side MPU 92 makes it possible to execute the effect corresponding to the end of the second section SC2 when the ending condition is satisfied.

終了準備状態ST7ではない場合(ステップS2002:NO)、又はステップS2004の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS2005)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When the end preparation state is not ST7 (step S2002: NO), or when the process of step S2004 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 is added by 1 (step S2005). As already explained, the continuous game number counter 74c sets the number of game executions from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for identifying.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2006)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2006にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74c after 1 addition is 1500 or more, which is the upper limit number of games (step S2006). When the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S2006, and a process for terminating the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4〜ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4〜ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, regardless of whether the player is in the ready state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6, a counter for storing the number of continuous games in the game states ST4 to ST6. By clearing various data indicating that the game states are ST4 to ST6 including the above, the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared by "0", and the release game number counter 74e of the main RAM 74 is cleared by "0". Therefore, even if the current game state is any of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of released games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and then The remaining number of unlocked games is reset at the time of a new transition to the second section SC2. Although the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2 even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 Continues as it is without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display unit 67 is in the lit state, the section display unit 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S2015). As a result, the notification that the section display unit 67 is the second section SC2 is completed. After that, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect side MPU 92 makes it possible to execute the effect corresponding to the end of the second section SC2 when the ending condition is satisfied.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS2006:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2007)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2007の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2007の判定の対象となる。 When the value of the continuous game number counter 74c is less than 1500 (step S2006: NO), in this game, the first chance replay prize, the second chance replay prize, the normal replay prize, the first RT replay prize, the second RT replay prize , It is determined whether or not any of the first fall replay prize and the second fall replay prize is established (step S2007). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S2007, and this game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of which of the game states of the state ST3, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6, the game is subject to the determination in step S2007.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS2008)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay winnings is established (step S2007: NO), the number of bets in this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total number of acquisition counters 74d of the main RAM 74 (step S2008). .. In this case, even if the replay winning is established in the previous game and the current game corresponds to the replay due to the establishment of the replay winning, the number of bets in this game (that is, the bet number setting counter 74a) Value) is subtracted from the total acquisition number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74d determines the total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying by the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the grant of the game medium occurs). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number of sheets, the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS2009)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2009の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2009の判定の対象となる。ステップS2009にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS2010)。 After that, whether or not any of the small winning combination prizes (1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) that the game medium is given in this game is established. Determine (step S2009). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S2009, and this game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of which of the game states of the state ST3, the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6, the game is subject to the determination in step S2009. If an affirmative determination is made in step S2009, the number of game media given in this game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S2010).

ステップS2009にて否定判定をした場合、又はステップS2010の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS2011)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS2011:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS2012)。 When a negative determination is made in step S2009, or when the process of step S2010 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is 0 or more (step S2011). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S2011: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S2012).

上記のとおりステップS2008にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS2011にて否定判定をすることで、ステップS2012にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, since the number of bets for the current number of games is subtracted from the total number of acquisition counters 74d in step S2008, for example, any small winning combination is established in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2. If not, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative determination in step S2011, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S2012. As a result, from "the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game medium is not granted)" to "the second section". When the value obtained by subtracting the total number of game media digested to execute the game in the situation where SC2 is continued (“0” in the situation where the game is not executed) ”is set as the predetermined difference number. With the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value, the limited total net increase number of game media, which is the number of the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured by using the total acquisition number counter 74d. It becomes possible.

ステップS2007にて肯定判定をした場合、ステップS2011にて肯定判定をした場合、又はステップS2012の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2013)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2013にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 When the affirmative judgment is made in step S2007, when the affirmative judgment is made in step S2011, or when the process of step S2012 is executed, whether the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400". Whether or not it is determined (step S2013). When the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S2013, and a process for terminating the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4〜ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4〜ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, regardless of whether the player is in the ready state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6, a counter for storing the number of continuous games in the game states ST4 to ST6. By clearing various data indicating that the game states are ST4 to ST6 including the above, the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared by "0", and the release game number counter 74e of the main RAM 74 is cleared by "0". Therefore, even if the current game state is any of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of released games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and then The remaining number of unlocked games is reset at the time of a new transition to the second section SC2. Although the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2 even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 Continues as it is without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display unit 67 is in the lit state, the section display unit 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S2015). As a result, the notification that the section display unit 67 is the second section SC2 is completed. After that, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect side MPU 92 makes it possible to execute the effect corresponding to the end of the second section SC2 when the ending condition is satisfied.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS2007にて肯定判定をすることでステップS2008〜ステップS2012の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008〜ステップS2012の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes is established, the process of steps S2008 to S2012 is not executed by making an affirmative determination in step S2007. In a game in which a replay prize is established, the game medium owned by the player is used when setting a bet at the start of the game, but the profit from the establishment of the replay prize is the same as the number of bets in the game in which the replay prize is established. It is possible to replay a new game based on the number of bets. That is, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay prize is established. In this case, by not executing the processes of steps S2008 to S2012 in the game in which the replay winning is established, the value of the total acquisition number counter 74d in the game in which the number of game media owned by the player does not change. It is possible to omit the execution of the process for changing the value, and it is possible to omit the unnecessary execution of the process.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS2013にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in the game in which the replay winning is established, in step S2013, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, in the game before the game in which the replay prize was established, the value of the total acquisition number counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400", but the second cause is noise or the like. Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400" in the game in which the subsequent replay winning is established. This makes it possible to execute the initialization process of the second section SC2.

ステップS2013にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS2017)。図48はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S2013, the ending correspondence process is executed (step S2017). FIG. 48 is a flowchart showing the ending correspondence process.

まず主側RAM74に設けられたエンディング開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。エンディング開始フラグは、第2区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not "1" is set in the ending start flag provided in the main RAM 74 (step S2101). The ending start flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the ending effect of the second section SC2 has been executed.

エンディング開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2102)。また、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2103)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2014)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2015)。なお、上記獲得期待値とは、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において、「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値のことである。 When "1" is not set in the ending start flag (step S2101: NO), the value of the continuous game number counter 74c, which is a counter for measuring the continuous game number of the second section SC2 in the main RAM 74, and the main It is determined whether or not the sum of the value of the pseudo-bonus continuation counter, which is a counter for measuring the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 in the side RAM 74, is 1500 or more, which is the upper limit number of games (step S2102). ). Further, the value of the continuous game number counter 74c, which is a counter for measuring the number of continuous games in the second section SC2 in the main RAM 74, and the counter for measuring the remaining number of continuous games in the ART state ST6 in the main RAM 74. It is determined whether or not the sum with the value of the ART continuation counter is 1500 or more, which is the upper limit number of games (step S2103). Further, in the main RAM 74, the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net increase number of game media, and in the main RAM 74, the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST5 is measured. It is determined whether or not the sum of the value of the pseudo-bonus continuation counter, which is the counter, and the value obtained by integrating the expected acquisition value of "2.5" exceeds the upper limit net increase of "2400" (step S2014). ). Further, the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net increase number of game media in the main RAM 74, and the counter for measuring the remaining number of continuous games in the ART state ST6 in the main RAM 74. It is determined whether or not the sum of the value of the ART continuation counter and the value obtained by integrating the expected acquisition value of "2.5" exceeds the upper limit net increase of "2400" (step S2015). The expected acquisition value is the case where the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where the pseudo bonus state ST5 is in the second RT mode, and the ART state ST6 is the second mode. It is a value obtained by subtracting "the number of game media bet in one game" from "the expected number of game media granted in one game" when the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation.

ステップS2102〜ステップS2105のいずれかにて肯定判定をした場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高いことを意味する。この場合、主側RAM74のエンディング開始フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、さらにエンディング開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2107)。演出側MPU92はエンディング開始コマンドを受信することでエンディング演出を開始させる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い場合には、第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2が終了される前にエンディング演出が実行されるようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in any of steps S2102 to S2105, it means that there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, the ending start flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2106), and the ending start command is further transmitted to the production side MPU 92 (step S2107). The production side MPU 92 starts the ending production by receiving the ending start command. As a result, when there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the ending effect is executed before the ending condition of the second section SC2 is satisfied and the second section SC2 is completed. It becomes possible to.

但し、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6だけではなく、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4であっても第2区間SC2のエンディング条件が成立し得る構成において、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはエンディング演出が実行され得るのに対して、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な状態である疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の途中で第2区間SC2が終了する場合にはその特典としてエンディング演出が提供されるようにすることが可能となる一方、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されないようにすることで第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを目立たせないようにすることが可能となる。 However, in a configuration in which the ending condition of the second section SC2 can be satisfied not only in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 but also in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4. While the ending effect can be executed in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6, the ending effect is not executed in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4. As a result, when the second section SC2 ends in the middle of the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6, which are advantageous states for the player, the ending effect can be provided as a privilege. In the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, and the preparation state ST4, the ending condition of the second section SC2 is not conspicuous by preventing the ending effect from being executed. Is possible.

図49は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。エンディング演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 49 is a flowchart showing an ending effect control process executed by the effect side MPU 92. The ending effect control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

主側MPU72からエンディング開始コマンドを受信している場合(ステップS2201:YES)、エンディング演出の開始処理を実行する(ステップS2202)。エンディング演出の開始処理では、第2区間SC2のエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2区間SC2のエンディング演出が実行される。 When the ending start command is received from the main MPU 72 (step S2201: YES), the ending effect start process is executed (step S2202). In the ending effect start process, the ending effect table that enables the execution of the ending effect of the second section SC2 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the ending effect table, the ending effect of the second section SC2 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

エンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2204:YES)、エンディング演出の更新処理を実行する(ステップS2205)。これにより、前回のステップS2202にて既に演出側RAM94に読み出されているエンディング演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、第2区間SC2のエンディング演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 When a game start command indicating that one game has been newly started is received from the main MPU 72 during the execution of the ending effect (step S2203: YES), the ending effect update process is executed. (Step S2205). As a result, the data group to be referred to in the ending effect table already read in the effect side RAM 94 in the previous step S2202 is changed with the start of a new game, and the ending effect of the second section SC2 is changed. Will be updated with the start of a new game.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信した場合(ステップS2206:YES)、エンディング演出の終了処理を実行する(ステップS2207)。エンディング演出の終了処理では、エンディング終了演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。 When the second section initialization command is received from the main MPU 72 during the execution of the ending effect of the second section SC2 (step S2203: YES), the ending process of the ending effect is executed (step S2207). ). In the ending process of the ending effect, the ending end effect table that enables the execution of the ending end effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the ending end effect table, the ending end effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図50は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<About normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an advantageous lottery process at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery process at the start of the game is a process that is executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section. It is executed in S710.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2301)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合にはステップS2308の直撃抽選処理及びステップS2311の移行抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S2301). As already explained, the second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and "1" may be set in the second section flag. The second section SC2, and the case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If "1" is not set in the second section flag (step S2301: NO), the processes after step S2302 are not executed. As a result, in the case of the first section SC1, the direct hit lottery process in step S2308 and the transition lottery process in step S2311 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2301:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4又は疑似ボーナス状態ST5であれば(ステップS2302:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS2303)、現状の遊技状態がART状態ST6に移行する前の準備状態ST4又はART状態ST6であれば(ステップS2304:YES)、ゲーム開始時のART用処理を実行する(ステップS2305)。これらゲーム開始時の疑似ボーナス用処理及びゲーム開始時のART用処理は後に説明する。 When "1" is set in the second section flag (step S2301: YES), if the current game state is the preparation state ST4 or the pseudo bonus state ST5 before shifting to the pseudo bonus state ST5 (step S2302: YES), the pseudo-bonus process at the start of the game is executed (step S2303), and if the current gaming state is the preparation state ST4 or the ART state ST6 before shifting to the ART state ST6 (step S2304: YES), the game The ART processing at the start is executed (step S2305). The pseudo-bonus processing at the start of the game and the ART processing at the start of the game will be described later.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2301:YES)、遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれでもない場合(ステップS2302及びステップS2304:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2306)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2306:YES)、ステップS2307以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行抽選処理が実行されないことになる。 When "1" is set in the second section flag (step S2301: YES), and the gaming state is neither the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, or the ART state ST6 (step S2302 and step S2304). : NO), it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306: YES), the processes after step S2307 are not executed. As a result, even in the second section SC2, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the direct hit lottery process in step S2309 and the transition lottery process in step S2312 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2306:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2307)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2307:NO)、ステップS2308以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2306: NO), by determining whether or not the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3". , It is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S2307). If the number of bets in this game is "2" (step S2307: NO), the processes after step S2308 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the direct hit lottery process in step S2309 and the transition process in step S2312 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2307:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5〜10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2308)。ステップS2308にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS2309)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。 When the number of bets in the current game is "3" (step S2307: YES), it is determined whether or not the index value IV = 5 to 10 is won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination. (Step S2308). If an affirmative determination is made in step S2308, the direct hit lottery process is executed (step S2309). In the direct hit lottery process, it is decided by lottery whether or not to win the direct hit in the ART state ST6.

図51(a)はステップS2309の直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図51(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 51 (a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the direct hit in the ART state ST6 in the direct hit lottery process of step S2309. As shown in FIG. 51 (a), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 4% probability that the ART state ST6 will be directly hit. If the index value IV = 6 is won, there is a 1% probability that the ART state ST6 will be directly hit, and if the index value IV = 7 is won, there is a 1% probability that the ART state ST6 will be directly hit. If the index value IV = 8 is won, there is a 3% probability that the ART state ST6 will be hit directly, and if the index value IV = 9 is won, there is a 2% probability that the ART state ST6 will be won. If you win the direct hit and the index value IV = 10, there is a 1% chance that you will win the direct hit in the ART state ST6. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning a direct hit in the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

ここで、遊技区間の第1制御処理(図42)において第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる場合に実行される直撃抽選処理(ステップS1806)では、「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成とした。これに対して、ゲーム開始時の有利抽選処理(図50)において第2区間SC2である状況で開始されたゲームにて実行される直撃抽選処理(ステップS2309)では、「1」〜「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となり得る。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して、第1区間SC1から第2区間SC2に移行する状況においては「1」〜「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となり、第2区間SC2に移行した後に実行されるゲームにおいては「1」〜「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Here, in the direct hit lottery process (step S1806) executed when shifting from the first section SC1 to the second section SC2 in the first control process (FIG. 42) of the game section, "1" to "6" are set. Even if the index value IV = 7 or 10 in which the winning probability fluctuates in the value is won, the direct hit lottery process does not result in the direct hit winning in the ART state ST6. On the other hand, in the direct hit lottery process (step S2309) executed in the game started in the situation of the second section SC2 in the advantageous lottery process (FIG. 50) at the start of the game, "1" to "6". Even if the index value IV = 7 or 10 in which the winning probability fluctuates in the set value of is won, the direct hit lottery process may result in the direct hit winning in the ART state ST6. As a result, regarding the probability of winning the direct hit in the ART state ST6, in the situation of transitioning from the first section SC1 to the second section SC2, the advantage or disadvantage due to the set values of "1" to "6" should not occur. In the game executed after shifting to the second section SC2, it is possible to generate an advantage or a disadvantage by the set value of "1" to "6".

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS2310:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 When the direct hit of the ART state ST6 is won in the direct hit lottery process (step S2310: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 provided in the main RAM 74 (step S2311). The transition confirmation flag of the ART state ST6 is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed. When "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6, a process for shifting the game state to the ART state ST6 is executed when the current game ends.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS2310:NO)、移行抽選処理を実行する(ステップS2312)。移行抽選処理では、疑似ボーナス状態ST5に移行させるか否かが抽選により決定される。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit in the ART state ST6 (step S2310: NO), the transition lottery process is executed (step S2312). In the transition lottery process, it is determined by lottery whether or not to shift to the pseudo-bonus state ST5.

図51(b)はステップS2312の移行抽選処理における疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図51(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 51B is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the transition of the pseudo-bonus state ST5 in the transition lottery process of step S2312. As shown in FIG. 51 (b), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 50% probability that the pseudo bonus state ST5 will be won. , If the index value IV = 6 is won, there is a 20% probability that the pseudo bonus state ST5 will be won, and if the index value IV = 7 is won, there is a 10% probability that the pseudo bonus state ST5 will be won. If the index value IV = 8 is won, there is a 40% probability that the pseudo bonus state ST5 will be won, and if the index value IV = 9 is won, there is a 30% probability. The transition winning of the pseudo-bonus state ST5 is obtained, and if the index value IV = 10 is won, the transition winning of the pseudo-bonus state ST5 is performed with a probability of 20%. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST5. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST5の移行当選となった場合(ステップS2313:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST5に移行させるための処理が実行される。 When the transition winning of the pseudo-bonus state ST5 is obtained in the transition lottery process (step S2313: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5 provided in the main RAM 74 (step S2314). The transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5 is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. When "1" is set in the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5, a process for shifting the game state to the pseudo-bonus state ST5 is executed when the current game ends.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal processing is executed in step S905 in the corresponding processing (FIG. 26) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the normal processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Will be executed later.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2402)。今回のゲームの開始時における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となっている場合、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S2401: YES), the transition confirmation flag of the ART state ST6 in the main RAM 74 is set to "1". Is set (step S2402). If the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309) at the start of this game is a direct hit to the ART state ST6, "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6.

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2402:YES)、主側RAM74に設けられたART状態フラグに「1」をセットする(ステップS2403)。ART状態フラグは、ART状態ST6への移行前の状態及びART状態ST6のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2404)。また、主側RAM74に設けられた準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2405)。準備状態フラグは、準備状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。準備状態フラグ及びART状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であってART状態フラグが「1」である状況となるため、ART状態ST6に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4となったことを示すART用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2406)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 (step S2402: YES), "1" is set in the ART state flag provided in the main RAM 74 (step S2403). The ART state flag is a flag for the main MPU 72 to specify which of the state before the transition to the ART state ST6 and the ART state ST6. Further, the transition confirmation flag of the ART state ST6 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2404). Further, "1" is set in the preparation state flag provided in the main RAM 74 (step S2405). The preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is in the preparation state ST4. When "1" is set in both the preparation state flag and the ART state flag, the main MPU 72 can specify that it is the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6. In this situation, when the lottery mode shifts from the 1st RT mode to the 2nd RT mode, the preparation status flag is "0" and the ART status flag is "1" by clearing the preparation status flag "0". Therefore, the main MPU 72 can specify that the state has shifted to the ART state ST6. Further, a preparation start command for ART indicating that the preparation state ST4 has been reached before shifting to the ART state ST6 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2406). As a result, the effect side MPU 92 makes the effect corresponding to the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6 executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2407)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2407:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2408)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2408の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the lighting standby flag of the main RAM 74 (step S2407). As already described, the lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state. When "1" is set in the lighting standby flag (step S2407: YES), the lighting processing of the section display unit 67 is executed (step S2408). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67. When the process of step S2408 is executed, the lighting standby flag is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When the transition to the preparation state ST4 occurs in the situation where "1" is set in the lighting standby flag as described above, the section display unit 67 is switched from the off state to the lighting state. The preparation state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") can be 1 or more. Is. That is, although the section display unit 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, it is surely turned on when it shifts to the game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more. .. As a result, in a game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is the game state.

ステップS2402にて否定判定をした場合、主側RAM74における疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2409)。今回のゲームの開始時における移行抽選処理(ステップS2312)にて疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている場合、疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされている。 When a negative determination is made in step S2402, it is determined whether or not "1" is set in the transition confirmation flag of the pseudo bonus state ST5 in the main RAM 74 (step S2409). If the transition to the pseudo-bonus state ST5 is won in the transition lottery process (step S2312) at the start of this game, "1" is set in the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5.

ステップS2409にて否定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2410)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2410:NO)、ステップS2411以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2411における解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する処理が実行されないことになる。つまり、第2区間SC2の通常遊技状態ST1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少されることはなく、ベット数が「3」であるゲームが実行されることで残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少される。 When a negative determination is made in step S2409, whether or not the number of bets in the current game is "3" is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3". Is determined (step S2410). If the number of bets in this game is "2" (step S2410: NO), the processes after step S2411 are not executed. As a result, even in the second section SC2, in the game in which the bet number is “2”, the process of subtracting 1 from the value of the release game number counter 74e in step S2411 is not executed. That is, even if the game in which the number of bets is "2" is executed in the normal game state ST1 of the second section SC2, the number of remaining unlocked games (that is, the number of ceiling games) is not reduced, and the number of bets is ". By executing the game of "3", the number of remaining unlocked games (that is, the number of ceiling games) is reduced.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2410:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2411)。これにより、残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が1ゲーム分少なくなり、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの最大ゲーム数が1ゲーム分少なくなる。その後、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2412)。 When the number of bets in the current game is "3" (step S2410: YES), the value of the release game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2411). As a result, the number of remaining unlocked games (that is, the number of ceiling games) is reduced by one game, and the maximum number of remaining games required to shift to the pseudo-bonus state ST5 is reduced by one game. After that, it is determined whether or not the value of the release game number counter 74e after 1 subtraction is "0" (step S2412).

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで通常用処理(ステップS905)を実行しない。したがって、通常遊技状態ST1である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には通常遊技状態ST1が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は通常遊技状態ST1における残りの解除ゲーム数の消化として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には抽選モードが通常モードのまま通常遊技状態ST1が再開される。 In the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the normal process (step S905) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. Therefore, if the game shifts to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 during the normal game state ST1, the normal game state ST1 is temporarily interrupted, and the number of games digested in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is It is not treated as the digestion of the remaining number of unlocked games in the normal game state ST1. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the normal game state ST1 is restarted while the lottery mode remains the normal mode.

解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2412:YES)、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの解除ゲーム数が0ゲームとなったことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2413)。疑似ボーナス状態フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行前の状態及び疑似ボーナス状態ST5のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74の準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2414)。準備状態フラグ及び疑似ボーナス状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であって疑似ボーナス状態フラグが「1」である状況となるため、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となったことを示す疑似ボーナス用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2415)。これにより、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the release game number counter 74e is "0" (step S2412: YES), it means that the number of remaining release games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is 0 games. In this case, "1" is set in the pseudo bonus state flag provided in the main RAM 74 (step S2413). The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify which of the state before the transition to the pseudo-bonus state ST5 and the pseudo-bonus state ST5. Further, "1" is set in the preparation status flag of the main RAM 74 (step S2414). When "1" is set in both the preparation state flag and the pseudo bonus state flag, the main MPU 72 can specify that it is the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5. In this situation, when the lottery mode shifts from the 1st RT mode to the 2nd RT mode, the preparation status flag is "0" and the pseudo bonus status flag is "1" by clearing the preparation status flag "0". Because of the situation, the main MPU 72 can specify that the pseudo-bonus state ST5 has been entered. Further, a preparation start command for the pseudo bonus indicating that the preparation state ST4 has been reached before the transition to the pseudo bonus state ST5 is transmitted to the production side MPU 92 (step S2415). As a result, the effect side MPU 92 makes the effect corresponding to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5 executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2416)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2416:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2417)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。なお、ステップS2417の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the lighting standby flag of the main RAM 74 (step S2416). As already described, the lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state. When "1" is set in the lighting standby flag (step S2416: YES), the lighting processing of the section display unit 67 is executed (step S2417). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67. When the process of step S2417 is executed, the lighting standby flag is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When the transition to the preparation state ST4 occurs in the situation where "1" is set in the lighting standby flag as described above, the section display unit 67 is switched from the off state to the lighting state. The preparation state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") can be 1 or more. Is. That is, although the section display unit 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, it is surely turned on when it shifts to the game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more. .. As a result, in a game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is the game state.

一方、主側RAM74における疑似ボーナス状態の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2409:YES)、当該疑似ボーナス状態の移行確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS2418)、既に説明したステップS2413〜ステップS2417の処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となるとともにそれに対応する演出が開始される。また、区間表示部67における消灯状態から点灯状態への切り換えが待機されている場合には区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 On the other hand, when "1" is set in the pseudo-bonus state transition confirmation flag in the main RAM 74 (step S2409: YES), after clearing the pseudo-bonus state transition confirmation flag "0" (step S2418), The processes of steps S2413 to S2417 already described are executed. As a result, the preparation state ST4 before the transition to the pseudo-bonus state ST5 is set, and the corresponding effect is started. Further, when the section display unit 67 is waiting for switching from the off state to the lit state, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state.

次に、主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 Next, the stop order notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 53. The stop order notification control process is performed in step S712, which is a process executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (FIG. 16) and after the first control processing (step S711) of the game section. Will be executed.

現状の遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合(ステップS2501:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2502)。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにてインデックス値IV=1〜3,5のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 When the current gaming state is any one of the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6 (step S2501: YES), the notification control process for the advantageous state is executed (step S2502). In the notification control process for the advantageous state, reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the first bell winning when any of the index values IV = 1 to 3 and 5 is won in this game. The display corresponding to the stop order is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified on the image display device 63. A command for doing so is transmitted to the production side MPU 92.

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて通常モードにおけるインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選している場合には第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1モードにおけるインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選している場合には第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the advantageous state, reels 32L, 32M, which enable the establishment of the first RT replay winning when any of the index values IV = 11 to 16 in the normal mode is won in this game, The display corresponding to the stop order of the 32R is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first RT replay winning is notified on the image display device 63. A command for making the above is transmitted to the production side MPU 92. In the notification control process for the advantageous state, reels 32L, 32M that enable the establishment of the second RT replay winning when any of the index values IV = 11 to 16 in the first mode is won in this game. , 32R, the display corresponding to the stop order of 32R is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R which enables the establishment of the second RT replay winning is notified by the image display device 63. A command to be executed is transmitted to the production side MPU 92.

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1RTモードにおけるインデックス値IV=17〜22のいずれかに当選している場合には第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかであることを条件として、今回のゲームにて第2RTモードにおけるインデックス値IV=11〜16のいずれかに当選している場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the advantageous state, if any of the index values IV = 17 to 22 in the first RT mode is won in this game, the reel 32L that can avoid the establishment of the first fall replay winning. , 32M, 32R The stop order of the reels 32L, 32M, 32R is an image display device so that the display corresponding to the stop order of 32M, 32R is performed on the combined display unit 66 and the establishment of the first fall replay winning can be avoided. A command for being notified at 63 is transmitted to the production side MPU 92. In the notification control process for the advantageous state, the index value IV = 11 to 16 in the second RT mode is set in this game on condition that the game state is either the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6. If the player is elected, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, which makes it possible to avoid the establishment of the second fall replay prize, is displayed on the combined display unit 66, and the second fall replay is performed. A command is transmitted to the effecting side MPU 92 so that the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the winning.

ステップS2501にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=5に当選しているか否かを判定する(ステップS2503)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=5で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2503にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the index value IV = 5 has been won in this game (step S2503). In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the index value IV = 5 is not won, so that the case where a negative judgment is made in step S2501 and the case where a positive judgment is made in step S2503 is normal. The game state is ST1.

ステップS2503にて肯定判定をした場合、主側RAM74におけるART状態の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。ART状態の移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームにおいて当該停止順報知制御処理が実行される前に実行された遊技区間の第1制御処理(図42)又はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となることで「1」がセットされるフラグである。そして、当該直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)はインデックス値IV=5に当選した場合には4%の確率でART状態ST6への直撃当選となる。 When an affirmative determination is made in step S2503, it is determined whether or not "1" is set in the ART state transition confirmation flag in the main RAM 74 (step S2504). As already explained, the ART state transition confirmation flag is the first control process (FIG. 42) of the game section executed before the stop order notification control process is executed in this game, or the advantageous lottery process at the start of the game. This is a flag in which "1" is set by winning a direct hit to the ART state ST6 in the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309) in FIG. 50. Then, in the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309), when the index value IV = 5 is won, there is a 4% probability that the direct hit to the ART state ST6 will be won.

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2505)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 (step S2504: YES), the display data setting process for the left first stop is executed (step S2505). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is started on the combined display unit 66. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2506)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, the left first stop command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2506). When the production side MPU 92 receives the left first stop command, the image display device 63 starts the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

一方、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2504:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2507)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 On the other hand, when "1" is not set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 (step S2504: NO), the display data setting process for the right first stop is executed (step S2507). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is started on the combined display unit 66. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2508)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, the right first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2508). When the production side MPU 92 receives the right first stop command, the image display device 63 starts the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

ステップS2503〜ステップS2508の処理が実行されることによる作用について、図54(a)及び図54(b)を参照しながら説明する。図54(a)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リール32Lであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、図54(b)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リール32Rであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。 The operation of executing the processes of steps S2503 to S2508 will be described with reference to FIGS. 54 (a) and 54 (b). FIG. 54 (a) is an explanatory diagram for explaining a situation when it is notified that the first stop is the left reel 32L when the index value IV = 5 is won, and FIG. 54 (b) is an explanatory diagram. Is an explanatory diagram for explaining a situation when it is notified that the first stop is the right reel 32R when the index value IV = 5 is won.

インデックス値IV=5には既に説明したとおり第1ベル当選データと第2ベル当選データとが設定されている。そして、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として左リール32Lが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第2ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As described above, the index value IV = 5 is set with the first bell winning data and the second bell winning data. Then, when the index value IV = 5 is won and the left reel 32L is stopped as the first stop, the second bell winning is established regardless of the remaining stop order. In this case, the second bell winning is surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the index value IV = 5 is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first bell winning is established regardless of the remaining stop order. In this case, the first bell winning is surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2505及びステップS2506の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(a3)に示すようにメインラインML上に第2ベル入賞が成立する。 When the processes of step S2505 and step S2506 are executed in the stop order notification control process (FIG. 53), in the image display device 63, the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary as shown in FIG. 54 (a1). The display corresponding to the stop order is performed, and the combined display unit 66 displays the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary, as shown in FIG. 54 (a2). Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the order according to the notification, the second bell winning is established on the main line ML as shown in FIG. 54 (a3).

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2507及びステップS2508の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(b3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が成立する。 When the processes of step S2507 and step S2508 are executed in the stop order notification control process (FIG. 53), in the image display device 63, the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary as shown in FIG. 54 (b1). The display corresponding to the stop order is performed, and the combined display unit 66 displays the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary, as shown in FIG. 54 (b2). Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the order according to the notification, the first bell winning is established on the main line ML as shown in FIG. 54 (b3).

ステップS2505及びステップS2506の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定している場合であり、ステップS2507及びステップS2508の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定していない場合である。この場合に、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定した場合には第2ベル入賞が成立されるようにし、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立されるようにする。そして、第2ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合には成立しない。これにより、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定したことを、リール32L,32M,32Rにおける第2ベル入賞の成立によって遊技者に報知することが可能となる。 The case where the processes of steps S2505 and S2506 are executed is the case where the transition to the ART state ST6 is confirmed, and the case where the processes of steps S2507 and S2508 are executed is the case where the transition to the ART state ST6 is executed. This is the case when the migration has not been finalized. In this case, if the transition to the ART state ST6 is confirmed based on the fact that the index value IV = 5 is won, the second bell prize is established, and the ART state 6 although the index value IV = 5 is won. If the transition to is not confirmed, the first bell prize will be established. Then, the second bell prize is not established if the index value IV = 5 is not won. As a result, it becomes possible to notify the player that the transition to the ART state ST6 is confirmed based on the winning of the index value IV = 5 by the establishment of the second bell winning on the reels 32L, 32M, 32R. ..

一方、第1ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合にも成立し得る。インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立するようにすることで、インデックス値IV=5に当選したにも関わらずART状態ST6への移行が確定しなかったことをリール32L,32M,32Rの停止結果において遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。 On the other hand, the first bell winning can be established even when the index value IV = 5 is not won. If the index value IV = 5 is won but the transition to the ART state 6 is not confirmed, the first bell prize is established, so that the ART state is established even though the index value IV = 5 is won. It is possible to make the fact that the transition to ST6 is not confirmed inconspicuous to the player in the stop result of the reels 32L, 32M, 32R.

特に、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には、画像表示装置63にて第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるだけではなく、兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかったことが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, when the index value IV = 5 is won but the transition to the ART state 6 is not confirmed, the image display device 63 corresponds to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. The display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is also displayed on the combined display unit 66. Assuming that the first stop is the right reel 32R and the rest is not displayed corresponding to the stop order in the dual-purpose display unit 66, the index value IV = 5 is won from the display content of the dual-purpose display unit 66. It may be inferred that the transition to the ART state 6 has not been confirmed, but as described above, the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary in the dual-purpose display unit 66. By displaying the display, it is possible to prevent such an analogy from being performed.

第1ベル入賞が成立した場合及び第2ベル入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「11」である。したがって、インデックス値IV=5に当選した場合にART状態ST6への移行が確定したか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させることで成立を促す入賞の種類を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of game media granted is "11" regardless of whether the first bell prize is established or the second bell prize is established. Therefore, when the index value IV = 5 is won, the type of winning that promotes the establishment is different by different the notification mode of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R depending on whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed. Even if it is made, the profit related to the granting of the game medium does not change. In this case, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not directly linked to the profit of the player. Therefore, when the notification of the stop order as described above is performed, the section display unit 67 is lit. Whether or not it is optional.

停止順報知制御処理(図53)の説明に戻り、ステップS2503にて否定判定をした場合、ステップS2506の処理を実行した場合、又はステップS2508の処理を実行した場合、今回のゲームにてインデックス値IV=4に当選しているか否かを判定する(ステップS2509)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=4で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2509にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 53), when a negative determination is made in step S2503, when the process of step S2506 is executed, or when the process of step S2508 is executed, the index value in this game It is determined whether or not IV = 4 is won (step S2509). Since the index value IV = 4 is not won in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, it is normal that a negative judgment is made in step S2501 and an affirmative judgment is made in step S2509. The game state is ST1.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、第2区間フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2510:YES)、押し順発生抽選処理を実行する(ステップS2511)。押し順発生抽選処理では、25%の確率でリール32L,32M,32Rの停止順序を報知しないことが選択され、25%の確率で第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序を報知することが選択される。 When an affirmative determination is made in step S2509, the push order generation lottery process is executed on condition that "1" is set in the second section flag (step S2510: YES) (step S2511). In the push order generation lottery process, it is selected that the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not notified with a probability of 25%, and the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary with a probability of 25%. Is selected, and there is a 25% probability that the first stop is on the middle reel 32M and the rest is arbitrary, and there is a 25% chance that the first stop will be on the right reel 32R. It is selected to inform the stop order where there is and the rest is arbitrary.

押し順発生抽選処理にていずれかの停止順序を報知することが選択された場合(ステップS2512:YES)、その選択された停止順序に対応する表示を兼用表示部66にて開始させる(ステップS2513)。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。また、その選択された停止順序に対応する停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2514)。演出側MPU92は当該停止用コマンドを受信した場合、選択された停止順序に対応する表示を画像表示装置63に行わせる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When it is selected to notify one of the stop orders in the push order generation lottery process (step S2512: YES), the display corresponding to the selected stop order is started on the combined display unit 66 (step S2513). ). The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated. Further, a stop command corresponding to the selected stop order is transmitted to the effecting side MPU 92 (step S2514). When the production side MPU 92 receives the stop command, the production side MPU 92 causes the image display device 63 to display the display corresponding to the selected stop order. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

インデックス値IV=4には既に説明したとおり第1ベル当選データのみが設定されており、リール32L,32M,32Rがいずれの停止順序で停止されたとしても第1ベル入賞が成立するとともに各ストップボタン42〜44がいずれの停止操作タイミングで操作されたとしても第1ベル入賞が成立する。この場合に、インデックス値IV=4にて当選となった場合において押し順発生抽選処理(ステップS2511)にていずれかの停止順序の報知が選択された場合には、その選択された停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知される。これにより、通常遊技状態ST1においてインデックス値IV=5に当選した場合だけではなくインデックス値IV=4に当選した場合にも、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況を生じさせることが可能となる。 As already explained, only the 1st bell winning data is set in the index value IV = 4, and regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, the 1st bell winning is established and each stop. The first bell winning is established regardless of which stop operation timing the buttons 42 to 44 are operated. In this case, when the winning order is won with the index value IV = 4, if any of the stop order notifications is selected in the push order generation lottery process (step S2511), the selected stop order is changed. It is notified by the image display device 63 and the combined display unit 66. As a result, not only when the index value IV = 5 is won in the normal game state ST1, but also when the index value IV = 4 is won, the first bell is won after the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. Can be created in a situation where

また、この停止順序には、インデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかった場合に報知される停止順序も含まれている。これにより、通常遊技状態ST1においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況が発生したとしても、それがインデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかったことに起因しているのかどうかを遊技者が特定できないよういすることが可能となる。 The stop order also includes a stop order notified when the index value IV = 5 is won but the transition to the ART state ST6 is not confirmed. As a result, even if a situation occurs in which the first bell winning is established after the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the normal game state ST1, the index value IV = 5 is won, but the ART state ST6 It is possible to prevent the player from being able to identify whether or not the cause is that the transition to the reels has not been confirmed.

特に、インデックス値IV=4に当選した場合において画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、兼用表示部66においてもその停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において上記停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=4に当選した状況であることが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても上記停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, when the index value IV = 4 is won and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified by the image display device 63, the display corresponding to the stop order is also displayed on the combined display unit 66. Will be. If the dual-purpose display unit 66 does not display the corresponding stop order, it may be inferred from the display contents of the dual-purpose display unit 66 that the index value IV = 4 has been won. As described above, by making the display corresponding to the stop order also performed in the combined display unit 66, it is possible to prevent such an analogy from being performed.

インデックス値IV=4に当選した場合においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに関係なく、第1ベル入賞が成立する。したがって、インデックス値IV=4に当選した場合にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 When the index value IV = 4 is won, the first bell winning is established regardless of whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. Therefore, even if the notification mode of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is changed when the index value IV = 4 is won, the profit related to the addition of the game medium does not change. In this case, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not directly linked to the profit of the player. Therefore, when the notification of the stop order as described above is performed, the section display unit 67 is lit. Whether or not it is optional.

<準備状態ST4について>
次に、準備状態ST4における処理内容について説明する。
<Preparation state ST4>
Next, the processing contents in the preparation state ST4 will be described.

準備状態ST4においては遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS906にて準備状態処理を実行する。ここで、既に説明したとおり準備状態ST4には、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4と、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4とが存在している。 In the preparation state ST4, the preparation state processing is executed in step S906 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). Here, as described above, the preparation state ST4 includes a preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5 and a preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6.

疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数に対応する値である「39」をセットする。また、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が開始される。 In the preparation state processing in the case of the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5, the preparation status flag of the main RAM 74 is cleared to "0" when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. Then, it is assumed that the value of the preparation state flag of the main RAM 74 is "0" and the pseudo bonus state flag of the main RAM 74 is set to "1". Further, the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is set to "39", which is a value corresponding to the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5. In addition, a pseudo-bonus start command indicating that the pseudo-bonus state ST5 has been entered is transmitted to the production side MPU 92. As a result, the effect corresponding to the pseudo bonus state ST5 is started.

なお、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5〜10のいずれかに当選した場合には疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数を疑似ボーナス状態ST5の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 If any of the index values IV = 5 to 10 is won in the combination lottery process (FIG. 16) in the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is displayed. Whether or not to increase is determined by lottery, and if it is determined by lottery to increase, the determined number of games may be added to the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST5.

ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74のART状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。また、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the preparation state processing in the case of the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6, when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode, the preparation status flag of the main RAM 74 is cleared to "0". It is assumed that the value of the ready state flag of the main RAM 74 is "0" and the ART state flag of the main RAM 74 is set to "1". Further, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of continuous games in the start period described later in the ART state ST6, and the main MPU 72 is informed that it is the start period of the ART state ST6. "1" is set in the start period flag provided in the main RAM 74 in order to specify. In addition, an ART state start command indicating that the state has shifted to the ART state ST6 is transmitted to the effect side MPU 92. As a result, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the ART state ST6 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

なお、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5〜10のいずれかに当選した場合にはART状態ST6における開始期間の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数をART状態ST6における開始期間の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 If any of the index values IV = 5 to 10 is won in the combination lottery process (FIG. 16) in the preparation state ST4 before the transition to the ART state ST6, the number of continuous games in the start period in the ART state ST6. It may be determined by lottery whether or not to increase the number of games, and if it is decided by lottery to increase the number of games, the determined number of games may be added to the number of initial continuous games in the start period in the ART state ST6.

<疑似ボーナス状態ST5について>
次に、疑似ボーナス状態ST5における処理内容について説明する。図55(a)は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2303にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<About pseudo bonus state ST5>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST5 will be described. FIG. 55 (a) is a flowchart showing a pseudo-bonus process at the start of the game executed by the main MPU 72. The pseudo-bonus process at the start of the game is executed in step S2303 in the advantageous lottery process (FIG. 50) at the start of the game, and the advantageous lottery process at the start of the game determines whether or not the winning combination is true in the winning combination lottery process (FIG. 16). It is executed in step S710, which is a process that is executed after the completion and before the first control process (step S711) of the game section.

今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5〜10のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。移行確定フラグは、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、ART状態ST6の移行抽選処理を実行する(ステップS2603)。ART状態ST6の移行抽選処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行させるか否かが抽選により決定される。 When any of the index values IV = 5 to 10 is won in the lottery process of this combination (FIG. 16) (step S2601: YES), "1" is set in the transition confirmation flag provided in the main RAM 74. It is determined whether or not it is set (step S2602). The transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5 this time. When "1" is not set in the transition confirmation flag (step S2602: NO), the transition lottery process of the ART state ST6 is executed (step S2603). In the transition lottery process of the ART state ST6, it is determined by lottery whether or not to shift to the ART state ST6 after the pseudo bonus state ST5 is completed.

図55(b)はステップS2603のART状態ST6の移行抽選処理におけるART状態ST6の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図55(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 55B is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the transition of the ART state ST6 in the transition lottery process of the ART state ST6 in step S2603. As shown in FIG. 55 (b), in the role lottery process (FIG. 16) in this game, if the index value IV = 5 is won, there is a 50% probability that the ART state ST6 will be won. If the index value IV = 6 is won, there is a 20% probability that the ART state ST6 will be won, and if the index value IV = 7 is won, there is a 10% chance that the ART state ST6 will be won. If the index value IV = 8 is won, there is a 40% probability that the ART state ST6 will be won, and if the index value IV = 9 is won, there is a 30% probability that the ART state ST6 will be won. If the transition is won and the index value IV = 10 is won, there is a 20% probability that the transition will be won in the ART state ST6. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning the transition to the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

ART状態ST6の移行抽選処理にてART状態ST6の移行当選となった場合(ステップS2604:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2605)。その後、ART状態ST6の移行当選となったことを示す移行確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2606)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6への移行が確定したことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the transition winning of the ART state ST6 is won in the transition lottery process of the ART state ST6 (step S2604: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S2605). After that, a transition confirmation command indicating that the transition of the ART state ST6 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2606). As a result, the effect side MPU 92 makes the effect corresponding to the confirmation of the transition to the ART state ST6 executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS907にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The pseudo-bonus process is executed in step S907 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the pseudo bonus processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Is executed after.

まず主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2701)。疑似ボーナス継続カウンタは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5に移行する場合に疑似ボーナス継続カウンタに「39」がセットされる。 First, the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2701). As already explained, the pseudo-bonus continuation counter is a counter for specifying the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 by the main MPU 72, and is a pseudo-bonus continuation counter when shifting from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5. Is set to "39".

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで疑似ボーナス用処理(ステップS907)を実行しない。したがって、疑似ボーナス状態ST5である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には疑似ボーナス状態ST5が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST5における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのまま疑似ボーナス状態ST5が再開される。 In the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the pseudo-bonus process (step S907) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. Therefore, if the player shifts to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the middle of the pseudo bonus state ST5, the pseudo bonus state ST5 is temporarily interrupted, and the number of games consumed in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is It is not treated as the number of digested games in the pseudo bonus state ST5. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the pseudo-bonus state ST5 is restarted while the lottery mode remains the normal mode without shifting to the preparation state ST4.

その後、1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2702)。つまり、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているか否かを判定する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS2702:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したか否かを判定する(ステップS2703)。 After that, it is determined whether or not the value of the pseudo-bonus continuation counter after 1 subtraction is "0" (step S2702). That is, it is determined whether or not the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST5 is 0 games. When the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S2702: YES), the pseudo-bonus state ST5 this time is determined by determining whether or not "1" is set in the transition confirmation flag of the main RAM 74. In (step S2703), it is determined whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed.

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2703:YES)、ART状態ST6の開始設定処理を実行する(ステップS2704)。当該開始設定処理では、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。その後、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2706)。 When "1" is set in the transition confirmation flag (step S2703: YES), the start setting process of the ART state ST6 is executed (step S2704). In the start setting process, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of continuous games in the start period described later in the ART state ST6, and the start period of the ART state ST6 is set. “1” is set in the start period flag provided in the main RAM 74 for identification by the main MPU 72. After that, an ART state start command indicating that the state has shifted to the ART state ST6 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2705). As a result, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the ART state ST6 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. After that, the transition confirmation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2706).

一方、移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2703:NO)、有利終了用処理を実行する(ステップS2707)。図57は有利終了用処理を示すフローチャートである。まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、疑似ボーナス状態ST5である状況において有利終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, when "1" is not set in the transition confirmation flag (step S2703: NO), the advantageous end processing is executed (step S2707). FIG. 57 is a flowchart showing the advantageous termination process. First, the advantageous end command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command transmitted to the effect side MPU 92 when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. When the effecting side MPU 92 receives the advantageous end command in the situation of the pseudo bonus state ST5, the effect indicating that the pseudo bonus state ST5 ends is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. To.

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the heaven preparation flag of the main RAM 74 (step S2802). The heaven preparation flag is the situation after the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 or the first pseudo-bonus state ST5 is executed in the B mode, or the first pseudo-bonus state. When the transition to the ART state ST6 occurs after the end of ST5, it is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the situation is after the end of the ART state ST6. When the second section SC2 in the B mode is started, "1" is set in the heaven preparation flag, and the first pseudo bonus state ST5 is set after the second section SC2 in the B mode is started. Until the end, until the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed, or after the first pseudo-bonus state ST5 ends, the transition to the ART state ST6 occurs. If so, the state in which "1" is set in the heaven preparation flag is maintained until the ART state ST6 is completed. On the other hand, when the first pseudo-bonus state ST5 ends in the second section SC2 which is the B mode, when the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed ends, or when the first pseudo-bonus state ST6 ends. If the transition to the ART state ST6 has occurred after the pseudo-bonus state ST5 of the above has ended, the heaven has occurred when the transition to the normal gaming state ST1 has been performed when the ART state ST6 has ended. The preparation flag is cleared to "0".

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is not set in the heaven preparation flag (step S2802: NO), the setting process of the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In the setting process, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process, "1" is set in the end preparation state flag provided in the main RAM 74. The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST7, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST7. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 When "1" is set in the heaven preparation flag (step S2802: YES), "80" is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2805). As already described, the release game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. By setting "80" in the release game number counter 74e in step S2805, the number of games required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 in the B mode is confirmed becomes 80 games. After that, the game state setting process is executed (step S2806). In the setting process, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. In addition, the heaven preparation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

図58は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 58 is a flowchart showing an effect control process for a pseudo bonus executed by the effect side MPU 92. The effect control process for the pseudo bonus is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

まず第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2901)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS2901:YES)、ステップS2902以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 First, it is determined whether or not the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2901). When the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2901: YES), the processes after step S2902 are not executed. As a result, it is possible to prioritize the execution of the ending effect of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS2901:NO)、ステップS2902以降の処理を実行する。具体的には、まず主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2902)。疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS2902:YES)、開始時の演出設定処理を実行する(ステップS2903)。開始時の演出設定処理では、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の実行を可能とする疑似ボーナス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。疑似ボーナス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が実行される。 If the ending effect of the second section SC2 is not being executed (step S2901: NO), the processes after step S2902 are executed. Specifically, first, it is determined whether or not a pseudo bonus start command is received from the main MPU 72 (step S2902). When the pseudo bonus start command is received (step S2902: YES), the effect setting process at the start is executed (step S2903). In the effect setting process at the start, a pseudo bonus effect table that enables execution of the effect corresponding to the pseudo bonus state ST5 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the pseudo bonus effect table, the effect corresponding to the pseudo bonus state ST5 is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

なお、疑似ボーナス状態ST5が開始された場合に演出側RAM94に記憶される疑似ボーナス演出テーブルには、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しないことに対応する演出を実行するためのデータが設定されている。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しなかった場合には当該疑似ボーナス演出テーブルがそのまま参照されることにより、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームではART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定した場合には、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が最終的に実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。 In the pseudo-bonus effect table stored in the effect side RAM 94 when the pseudo-bonus state ST5 is started, an effect corresponding to the fact that the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5 is executed. The data is set. If the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus effect table is referred to as it is, so that the transition to the ART state ST6 does not occur in the final game of the pseudo-bonus state ST5. The display effect indicating is executed. On the other hand, when the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo-bonus state ST5, the data for finally executing the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs is produced. It is set for the pseudo bonus effect table stored in the side RAM 94.

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2904:YES)、演出の更新処理を実行する(ステップS2905)。これにより、前回のステップS2903にて既に演出側RAM94に読み出されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 When a game start command indicating that one game has been newly started is received from the main MPU 72 in the pseudo-bonus state ST5 (step S2904: YES), the effect update process is executed (step S2905). As a result, the data group to be referred to in the pseudo-bonus effect table already read in the effect side RAM 94 in the previous step S2903 is changed with the start of a new game, and corresponds to the pseudo-bonus state ST5. The content of the production to be performed is updated with the start of a new game.

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したことを示す移行確定コマンドを受信した場合(ステップS2906:YES)、復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2907)。復活演出とは、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に、当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される演出である。復活演出の実行抽選処理では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。 When a transition confirmation command indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo bonus state ST5 this time is received from the main MPU 72 in the pseudo bonus state ST5 (step S2906: YES), the execution lottery process of the resurrection effect is executed. (Step S2907). The revival effect is a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 does not occur when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, and then all reels 32L, 32M, in the final game. This is an effect of executing a display effect indicating that a transition to the ART state ST6 occurs when an ART state start command is received from the main MPU 72 after the rotation of the 32R is stopped. In the execution lottery process of the revival effect, there is a 20% chance that the revival effect will be executed and won.

復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2908:NO)、通常移行演出の設定処理を実行する(ステップS2909)。通常移行演出の設定処理では、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 Execution of revival effect If the winner is not won (step S2908: NO), the setting process of the normal transition effect is executed (step S2909). In the setting process of the normal transition effect, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command is executed, and the pseudo bonus state ST5 from this game is executed. A display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed is executed over the final game of the above, and when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the transition to the ART state ST6 occurs. Data for executing the display effect indicating the above is set for the pseudo bonus effect table stored in the effect side RAM 94. As a result, in the image display device 63, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command is executed, and a pseudo bonus state is executed from this game. A display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is executed over the final game of ST5, and when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the transition to the ART state ST6 occurs. A display effect indicating that is executed. Further, in the upper lamp 61 and the speaker 62, effects corresponding to these display effects are executed.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2908:YES)、復活演出の設定処理を実行する(ステップS2910)。復活演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されることはなく、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 Execution of revival effect When the winner is won (step S2908: YES), the revival effect setting process is executed (step S2910). In the setting process of the revival effect, all reels 32L, 32M in the final game after the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 does not occur when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started is executed. , The data for executing the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs when the ART state start command is received from the main MPU 72 after the rotation of 32R is stopped is on the effect side. It is set for the pseudo bonus effect table stored in the RAM 94. As a result, the image display device 63 does not execute the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command, and is simulated from this game. The display effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed over the final game of the bonus state ST5, and further, when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the ART state ST6 is started. After the display effect indicating that the transition to the ART state does not occur is executed, the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the final game is displayed. Is executed. Further, in the upper lamp 61 and the speaker 62, effects corresponding to these display effects are executed.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態開始コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST5において復活演出が実行されることが決定されている場合には(ステップS2912:YES)、復活演出の実行処理を実行する(ステップS2913)。復活演出の実行処理では、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出の実行に対応するデータ群に変更する。これにより、画像表示装置63において、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにて開始されたART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が終了されて、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が開始される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 When the ART state start command is received in the pseudo bonus state ST5 (step S2911: YES), and when it is determined that the resurrection effect is executed in the pseudo bonus state ST5 this time (step S2912: YES), the resurrection Execution processing of the effect is executed (step S2913). In the execution process of the resurrection effect, the data to be referred to in the pseudo bonus effect table stored in the effect side RAM 94 is changed to the data group corresponding to the execution of the resurrection effect. As a result, in the image display device 63, the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 started in the final game of the pseudo bonus state ST5 does not occur is completed, and the transition to the ART state ST6 occurs. The display effect indicating is started. Further, in the upper lamp 61 and the speaker 62, effects corresponding to these display effects are executed.

疑似ボーナス状態ST5において有利終了コマンドを受信した場合(ステップS2914:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2915)。終了演出の設定処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 When the advantageous end command is received in the pseudo bonus state ST5 (step S2914: YES), the end effect setting process is executed (step S2915). In the end effect setting process, a table for executing an effect indicating that the pseudo bonus state ST5 of this time ends and shifts to the normal game state ST1 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. Let me. As a result, in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, an effect indicating that the pseudo bonus state ST5 of this time ends and shifts to the normal game state ST1 is executed. This effect is continued until the end preparation state ST7 ends and the normal game state ST1 is entered.

次に、疑似ボーナス状態ST5が進行していく様子を図59のタイムチャートを参照しながら説明する。図59(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図59(b)は疑似ボーナス状態ST5である期間を示し、図59(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図59(d)はART状態ST6である期間を示し、図59(e)はART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が実行される期間を示し、図59(f)はART状態ST6への移行が発生することを示す復活演出が実行される期間を示し、図59(g)は終了準備状態ST7である期間を示し、図59(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, how the pseudo-bonus state ST5 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 59. FIG. 59 (a) shows the period during which one game is executed, FIG. 59 (b) shows the period during which the pseudo-bonus state ST5 is performed, and FIG. 59 (c) shows the period during which the normal game state ST1 is executed. (D) shows the period in which the ART state ST6 is present, and FIG. 59 (e) shows the period in which the end effect indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 occurs. FIG. 59 (f) shows the period during which the revival effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs is executed, FIG. 59 (g) shows the period during which the end preparation state ST7 is performed, and FIG. 59 (h) shows the period. Indicates the period during which the section display unit 67 is lit.

まず疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行するとともに復活演出が実行される場合について説明する。 First, a case where the pseudo-bonus state ST5 is completed and then the state shifts to the ART state ST6 and the revival effect is executed will be described.

t1のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t1, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59 (a). In this case, as shown in FIG. 59 (b), the pseudo bonus state ST5 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at least at the timing when the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 is started, even at the timing of t1 as shown in FIG. 59 (h). The section display unit 67 is lit.

その後、t2のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはその途中でART状態ST6への移行が確定しているとともに、復活演出が実行されることが決定されている。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。図60(a)は画像表示装置63における終了演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(a)に示すように終了演出においては、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了画像G31が表示される。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 59 (a), a new game is started in the pseudo-bonus state ST5. This game is the final game of the pseudo-bonus state ST5. In the pseudo-bonus state ST5 this time, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the middle, and it is decided that the revival effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 59 (e), at the timing of t2, which is the timing at which the current game is started, the end effect indicating that the pseudo bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 occurs. To be started. FIG. 60A is an explanatory diagram for explaining the execution content of the end effect in the image display device 63. As shown in FIG. 60A, in the end effect, the end image G31 indicating that the pseudo bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 occurs is displayed.

その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt3のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了されるとともに図59(f)に示すように復活演出が開始される。図60(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(b)に示すように復活演出においては、ART状態ST6への移行が発生しないのではなくART状態ST6への移行が発生することを示す復活画像G32が表示される。これにより、終了演出によってART状態ST6への移行が発生しないと認識していた遊技者に対して、実際にはART状態ST6への移行が発生することを認識させることが可能となる。t3のタイミングで開始された復活演出は、図59(f)に示すように次のゲームの開始タイミングであるt4のタイミングまで継続される。 After that, at the timing of t3, which is the end timing after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R in the final game of the pseudo bonus state ST5 is stopped, the end effect is ended as shown in FIG. 59 (e). As shown in FIG. 59 (f), the revival effect is started. FIG. 60B is an explanatory diagram for explaining the execution content of the revival effect in the image display device 63. As shown in FIG. 60B, in the resurrection effect, the resurrection image G32 showing that the transition to the ART state ST6 does not occur but the transition to the ART state ST6 occurs is displayed. As a result, it is possible to make the player who has recognized that the transition to the ART state ST6 does not occur due to the end effect recognize that the transition to the ART state ST6 actually occurs. The revival effect started at the timing of t3 is continued until the timing of t4, which is the start timing of the next game, as shown in FIG. 59 (f).

また、t3のタイミングで図59(b)及び図59(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了してART状態ST6が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Further, at the timing of t3, as shown in FIGS. 59 (b) and 59 (d), the pseudo bonus state ST5 ends and the ART state ST6 starts. Further, as shown in FIG. 59 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state during all the above periods.

次に、Bモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, a case where the transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 of the B mode will be described.

t5のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt5のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t5, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59 (a). In this case, as shown in FIG. 59 (b), the pseudo bonus state ST5 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at least at the timing when the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 is started, even at the timing of t5 as shown in FIG. 59 (h). The section display unit 67 is lit.

その後、t6のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt7のタイミングにおいて図59(e)に示すように終了演出が終了される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 59 (a), a new game is started in the pseudo-bonus state ST5. This game is the final game of the pseudo-bonus state ST5. In the pseudo bonus state ST5 this time, the transition to the ART state ST6 has not been confirmed. Therefore, as shown in FIG. 59 (e), at the timing of t6, which is the timing at which the current game is started, the end effect indicating that the pseudo bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 occurs. To be started. After that, as shown in FIG. 59 (e), the end effect is ended at the timing of t7, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R in the final game of the pseudo bonus state ST5 is stopped.

また、今回はBモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、疑似ボーナス状態ST5が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t7のタイミングで図59(b)及び図59(c)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t8のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 Further, this time, since the transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of the B mode, the second section SC2 is not ended even if the pseudo bonus state ST5 ends. .. Therefore, as shown in FIGS. 59 (b) and 59 (c) at the timing of t7, the normal game state ST1 is started without ending the pseudo-bonus state ST5 and shifting to the end preparation state ST7. Further, as shown in FIG. 59 (h), the section display unit 67 is maintained in the lit state during all the above periods. After that, at the timing of t8, as shown in FIG. 59 (a), the first game after shifting to the normal game state ST1 is started.

次に、Aモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, a case where the transition to the ART state ST6 does not occur in the pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of the A mode will be described.

t9のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt9のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t9, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59 (a). In this case, as shown in FIG. 59 (b), the pseudo bonus state ST5 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at least at the timing when the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 is started, even at the timing of t9 as shown in FIG. 59 (h). The section display unit 67 is lit.

その後、t10のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt10のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt11のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 59 (a), a new game is started in the pseudo-bonus state ST5. This game is the final game of the pseudo-bonus state ST5. In the pseudo bonus state ST5 this time, the transition to the ART state ST6 has not been confirmed. Therefore, as shown in FIG. 59 (e), at the timing of t10, which is the timing at which the current game is started, the end effect indicating that the pseudo bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 occurs. To be started. After that, at the timing of t11, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R in the final game of the pseudo bonus state ST5 is stopped, the end effect is ended as shown in FIG. 59 (e).

また、今回はAモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、t11のタイミングで図59(b)及び図59(g)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行する。その後、終了準備状態ST7において図59(a)に示すようにt12のタイミング〜t13のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt13のタイミングで、図59(c)及び図59(g)に示すように終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t13のタイミングで、図59(h)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t14のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 Further, this time, since the transition to the ART state ST6 does not occur in the pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of the A mode, as shown in FIGS. 59 (b) and 59 (g) at the timing of t11. The pseudo-bonus state ST5 ends and the state shifts to the end preparation state ST7. After that, in the end preparation state ST7, the game is executed from the timing of t12 to the timing of t13 as shown in FIG. 59 (a). Then, at the timing of t13 when the game ends, the end preparation state ST7 ends and shifts to the normal game state ST1 as shown in FIGS. 59 (c) and 59 (g). Further, at the timing of t13, the section display unit 67 switches from the lit state to the extinguished state as shown in FIG. 59 (h). After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 59 (a), the first game after shifting to the normal game state ST1 is started.

なお、t11のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST7が終了するタイミングであるt13のタイミングでまで継続される。 At the timing of t11, an effect indicating that the pseudo bonus state ST5 of this time ends and shifts to the normal game state ST1 is started. This effect is continued until the timing of t13, which is the timing at which the end preparation state ST7 ends.

上記のようにAモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 As described above, even if the pseudo-bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 being confirmed in the second section SC2 of the A mode, the end preparation state of one game after the pseudo-bonus state ST5 ends. Since the section display unit 67 is maintained in the lit state in the end preparation state ST7 at the same time as ST7, it is the timing after all the reels 32L, 32M, 32R have been stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5. However, the section display unit 67 is lit. As a result, the section is displayed at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5 in the situation where the effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed. Even if the unit 67 is confirmed, it cannot be specified that the transition to the ART state ST6 does not occur. Therefore, in the final game of the pseudo-bonus state ST5 in the situation where the effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed, the revival effect is performed at the timing when the stops of all reels 32L, 32M, 32R are completed. It is possible to make the player expect that it will be executed, and it is possible to maintain a sense of expectation that the transition to the ART state ST6 will be confirmed.

<ART状態ST6について>
次に、ART状態ST6について説明する。図61はART状態ST6の内容を説明するための説明図である。ART状態ST6には、開始期間ST11と、第1単位実行回ST12と、第2単位実行回ST13とが存在している。
<About ART state ST6>
Next, the ART state ST6 will be described. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the contents of the ART state ST6. The ART state ST6 has a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13.

開始期間ST11は、ART状態ST6が新たに開始された場合に発生する遊技状態である。開始期間ST11は10ゲームに亘って継続する。開始期間ST11においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づきポイント抽選処理が実行され、当該ポイント抽選処理にて選択されたポイントが加算されていく。そして、開始期間ST11が終了する場合には今回の開始期間ST11において取得された合計のポイントに基づいて、当該開始期間ST11の終了後に発生する単位実行回ST12,ST13のストック数及び第1単位実行回ST12にて継続抽選処理が実行される場合における継続率を決定付ける継続率モードの種類が決定される。当該継続率モードの種類として、継続率が50%である第1継続モードと、継続率が60%である第2継続モードと、継続率が70%である第3継続モードと、継続率が80%である第4継続モードとが存在している。 The start period ST11 is a gaming state that occurs when the ART state ST6 is newly started. The start period ST11 continues for 10 games. In the start period ST11, the point lottery process is executed based on the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game, and the points selected in the point lottery process are added. Then, when the start period ST11 ends, the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 and the first unit execution that occur after the end of the start period ST11 are based on the total points acquired in the current start period ST11. The type of continuation rate mode that determines the continuation rate when the continuation lottery process is executed at the ST12 is determined. The types of the continuation rate mode are the first continuation mode in which the continuation rate is 50%, the second continuation mode in which the continuation rate is 60%, and the third continuation mode in which the continuation rate is 70%. There is a fourth continuation mode that is 80%.

第1単位実行回ST12は、ART状態ST6において開始期間ST11が終了した後に発生する遊技状態である。第1単位実行回ST12の初期ゲーム数は29ゲーム〜32ゲームのいずれかとなる。また、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数について上乗せ条件が成立した場合には、当該第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が上記初期ゲーム数に対して加算される。なお、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には当該実行回の開始ゲームにおいてまず当該実行回の初期ゲーム数が報知され、上乗せ条件が成立している場合にはその後に当該上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が報知される。そして、これら報知がそれぞれ行われた後に今回の実行回における合計の継続ゲーム数が表示されるとともに当該継続ゲーム数の表示が継続される。この場合、1ゲームが消化される度にその継続ゲーム数の表示が1減算される。 The first unit execution time ST12 is a gaming state that occurs after the start period ST11 ends in the ART state ST6. The initial number of games in the first unit execution time ST12 is any of 29 games to 32 games. Further, when the additional condition is satisfied for the number of continuous games of the first unit execution time ST12, the number of additional games determined when the additional condition is satisfied when the first unit execution time ST12 is started is the initial game. It is added to the number. When a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the initial number of games of the execution time is first notified in the start game of the execution time, and if the addition condition is satisfied, after that. The number of additional games determined when the additional condition is satisfied is notified to. Then, after each of these notifications is made, the total number of continuous games in the current execution times is displayed, and the display of the number of continuous games is continued. In this case, each time one game is digested, the display of the number of continuous games is subtracted by one.

第1単位実行回ST12においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づき継続率上昇抽選処理が実行され、当該継続率上昇抽選処理にて上昇当選となることで継続抽選処理の継続率がそれまでよりも高くなる継続率モードに昇格される。第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、第1単位実行回ST12のストック数が1以上であれば当該ストック数が1減算された後に第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。一方、第1単位実行回ST12のストック数が「0」である場合にはその時点における継続率モードに対応する継続率により継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合には単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 In the first unit execution round ST12, the continuation rate increase lottery process is executed based on the result of the combination lottery process (FIG. 16) in each game, and the continuation rate increase lottery process results in an increase in the winning lottery process. Is promoted to a continuation rate mode in which the continuation rate of is higher than before. When the number of continuous games remaining in the first unit execution time ST12 becomes 0 games, if the stock number of the first unit execution time ST12 is 1 or more, the stock number is subtracted by 1 and then the first unit execution time ST12 A new execution time of is started. On the other hand, when the number of stocks of the first unit execution time ST12 is "0", the continuous lottery process is executed according to the continuation rate corresponding to the continuation rate mode at that time. Then, if the continuous lottery process results in continuous winning, new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started, and if the continuous lottery process does not result in continuous winning, the ART state ST6 ends. do.

第2単位実行回ST13は、第1単位実行回ST12が12回実行された場合においてさらに単位実行回ST12,ST13の継続条件が成立した場合に発生する遊技状態である。つまり、ART状態ST6の1回目〜12回目の単位実行回ST12,ST13は第1単位実行回ST12となり、13回目以降の単位実行回ST12,ST13は第2単位実行回ST13となる。第2単位実行回ST13の初期ゲーム数は29ゲーム〜32ゲームのいずれかとなる。第2単位実行回ST13においては第1単位実行回ST12と異なり継続ゲーム数の上乗せは発生しない。また、開始期間ST11において決定される単位実行回ST12,ST13のストック数は6以下であるため、第2単位実行回ST13においてストック数が残っていることはない。 The second unit execution time ST13 is a gaming state that occurs when the first unit execution time ST12 is executed 12 times and the continuation conditions of the unit execution times ST12 and ST13 are further satisfied. That is, the 1st to 12th unit execution times ST12 and ST13 of the ART state ST6 become the 1st unit execution time ST12, and the 13th and subsequent unit execution times ST12 and ST13 become the 2nd unit execution time ST13. The initial number of games in the second unit execution time ST13 is any of 29 games to 32 games. In the second unit execution time ST13, unlike the first unit execution time ST12, the number of continuous games is not added. Further, since the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 determined in the start period ST11 is 6 or less, the stock number does not remain in the second unit execution time ST13.

第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、特定継続率により継続抽選処理が実行される。特定継続率は、第1単位実行回ST12における継続率モードのうち最も高い継続率となる継続率モードに対応する継続率以上の継続率となっており、具体的には第1単位実行回ST12における最も高い継続率が80%であるのに対して、第2単位実行回ST13における特定継続率は当該継続率よりも高い継続率である90%に設定されている。これにより、第2単位実行回ST13の方が第1単位実行回ST12よりも継続抽選処理にて継続当選となり易くなっている。継続抽選処理にて継続当選となった場合には第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 When the number of continuous games remaining in the second unit execution time ST13 becomes 0, the continuous lottery process is executed at the specific continuation rate. The specific continuation rate is a continuation rate equal to or higher than the continuation rate corresponding to the continuation rate mode, which is the highest continuation rate among the continuation rate modes in the first unit execution time ST12. Specifically, the first unit execution time ST12 The highest continuation rate in is 80%, while the specific continuation rate in the second unit execution time ST13 is set to 90%, which is a continuation rate higher than the continuation rate. As a result, the second unit execution time ST13 is more likely to be continuously won in the continuous lottery process than the first unit execution time ST12. If the continuous lottery process results in continuous winning, a new execution time of the second unit execution time ST13 is started, and if the continuous lottery process does not result in continuous winning, the ART state ST6 ends.

次に、ART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明する。図62はART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。 Next, the distribution of the number of games in the ART state ST6 will be described. FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the distribution of the number of games in the ART state ST6.

既に説明したとおり第2区間SC2は上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)が設定されているとともに上限純増枚数(具体的には2400枚)が設定されており、これらいずれかのエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2の強制終了に伴ってこれら遊技状態が途中で終了される。また、第2区間SC2にはAモード〜Cモードの滞在モードが存在しておりいずれの滞在モードであっても第2区間SC2が開始された後に消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達することにより疑似ボーナス状態ST5への移行が確定する。この場合、ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2においてAモードとなった場合であり、その最小値は、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要な天井ゲーム数、当該天井ゲーム数が到達した後に移行する準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数、及び疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との関係で、図62の「A」に示すとおり691ゲームとなる。 As already explained, in the second section SC2, the maximum number of games (specifically 1500 games) is set and the maximum net increase number (specifically 2400) is set, and the ending condition of any of these is set. If it is established, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, these game states are terminated in the middle with the forced termination of the second section SC2. Further, the second section SC2 has stay modes A mode to C mode, and the number of games digested after the start of the second section SC2 reaches the number of ceiling games regardless of the stay mode. As a result, the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. In this case, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is the case where the A mode is set in the second section SC2, and the minimum value is necessary until the transition to the pseudo bonus state ST5 is confirmed. The relationship between the number of ceiling games, the maximum number of continuous games assumed in the ready state ST4, and the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5, which shifts after the number of ceiling games is reached, is shown in FIG. 62A. As you can see, it will be 691 games.

ART状態ST6には既に説明したとおり開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が存在している。開始期間ST11の継続ゲーム数は図62の「B」に示すとおり10ゲームである。単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は図62の「C」に示すとおり29ゲーム〜32ゲームであり、第1単位実行回ST12が12回発生した場合における上記初期ゲーム数の合計は図62の「D」に示すとおり348ゲーム〜384ゲームとなる。また、第1単位実行回ST12においては継続ゲーム数の上乗せが発生し得るが、第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の最大ゲーム数は図62の「E」に示すとおり170ゲームとなっている。つまり、第1単位実行回ST12は既に説明したとおり最大で12回実行されるが、その最大12回の範囲内において上乗せされ得るゲーム数の最大ゲーム数は170ゲームとなっている。そして、上記「B」と上記「D」と上記「E」との合計ゲーム数の最大ゲーム数は図62の「F」に示すとおり564ゲームとなる。 As described above, the ART state ST6 has a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13. The number of continuous games in the start period ST11 is 10 games as shown in "B" of FIG. 62. The initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 is 29 to 32 games as shown in "C" of FIG. 62, and the total number of the initial games when the first unit execution time ST12 occurs 12 times is FIG. 62. As shown in "D" of the above, the number of games is 348 to 384. Further, although the number of continuous games may be added in the first unit execution time ST12, the maximum number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 is 170 games as shown in "E" of FIG. 62. It has become. That is, the first unit execution time ST12 is executed a maximum of 12 times as described above, but the maximum number of games that can be added within the range of the maximum 12 times is 170 games. The maximum number of games in total of the above-mentioned "B", the above-mentioned "D", and the above-mentioned "E" is 564 games as shown in "F" of FIG. 62.

上記「F」の564ゲームはART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である上記「A」の691ゲームよりも少ないゲーム数となっている。そして、上記「A」と上記「F」との差は、図62の「G」に示すとおり127ゲームとなっている。これにより、ART状態ST6の最大継続ゲーム数が想定される最小値である691ゲームとなる場合であって、第1単位実行回ST12が12回実行されるとともに第1単位実行回ST12が実行されている状況において発生した上乗せゲーム数の合計が最大ゲーム数である170ゲームとなる場合であっても、第2単位実行回ST13が複数回発生する余地を残すことが可能となる。具体的には、第2単位実行回ST13が少なくとも3回発生する余地を残すことが可能となる。よって、第2区間SC2において1回目のART状態ST6に移行した場合には当該ART状態ST6が開始されるまでの第2区間SC2における遊技内容がいずれの遊技内容であったとしても、第2単位実行回ST13を継続させるか否かを決定する継続抽選処理が最高の継続率である特定継続率で実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The 564 games of the above "F" have a smaller number of games than the 691 games of the above "A", which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6. The difference between the above "A" and the above "F" is 127 games as shown in the "G" of FIG. 62. As a result, in the case where the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 691 games, which is the minimum expected value, the first unit execution time ST12 is executed 12 times and the first unit execution time ST12 is executed. Even when the total number of additional games generated in the above situation is 170 games, which is the maximum number of games, it is possible to leave room for the second unit execution times ST13 to occur a plurality of times. Specifically, it is possible to leave room for the second unit execution time ST13 to occur at least three times. Therefore, when the second section SC2 shifts to the first ART state ST6, the second unit regardless of the game content in the second section SC2 until the ART state ST6 is started. It is possible to enable a situation in which the continuous lottery process for determining whether or not to continue the execution times ST13 is executed at the specific continuation rate, which is the highest continuation rate.

次に、ART状態ST6における処理内容について説明する。図63は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のART用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2305にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。 Next, the processing contents in the ART state ST6 will be described. FIG. 63 is a flowchart showing ART processing at the start of the game executed by the main MPU 72. The ART processing at the start of the game is executed in step S2305 in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 50), and the advantageous lottery process at the start of the game completes the winning / failing determination of the combination in the winning combination lottery process (FIG. 16). It is executed in step S710, which is a process that is executed after the game section and before the first control process (step S711) of the game section.

現状が開始期間ST11である場合(ステップS3001:YES)、ポイント抽選処理を実行する(ステップS3002)。ポイント抽選処理では、「1」〜「3」のいずれかのポイントを抽選により選択する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、選択されるポイントの期待値が大きい値となるようにポイント抽選処理が実行される。そして、ポイント抽選処理により選択されたポイントを、主側RAM74に設けられたポイント用カウンタに加算する(ステップS3003)。ポイント用カウンタは、開始期間ST11において取得された合計のポイントを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ポイント用カウンタは、ART状態ST6が新たに開始された場合に「0」クリアされる。 When the current state is the start period ST11 (step S3001: YES), the point lottery process is executed (step S3002). In the point lottery process, any of the points "1" to "3" is selected by lottery. In this case, the point lottery process is performed so that the person who wins the index value IV with a low winning probability in the role lottery process (FIG. 16) in this game has a larger expected value of the selected points. Will be executed. Then, the points selected by the point lottery process are added to the point counter provided in the main RAM 74 (step S3003). The point counter is a counter for specifying the total points acquired in the start period ST11 by the main MPU 72. The point counter is cleared to "0" when the ART state ST6 is newly started.

その後、主側RAM74のART継続カウンタの値を参照することで、今回のゲームが開始期間ST11の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3004)。開始期間の最終ゲームである場合(ステップS3004:YES)、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応するストック数を特定し、そのストック数を主側RAM74に設けられたストック数カウンタにセットする(ステップS3005)。ストック数カウンタは、第1単位実行回ST12のストック数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3005にて選択され得るストック数は最大で「6」であり、ポイント用カウンタの値が「13〜15」のいずれかである場合にはストック数として「1」が選択されてストック数カウンタに「1」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「16〜18」のいずれかである場合にはストック数として「2」が選択されてストック数カウンタに「2」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「19〜21」のいずれかである場合にはストック数として「3」が選択されてストック数カウンタに「3」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「22〜24」のいずれかである場合にはストック数として「4」が選択されてストック数カウンタに「4」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「25〜27」のいずれかである場合にはストック数として「5」が選択されてストック数カウンタに「5」がセットされ、ポイント用カウンタの値が28以上である場合にはストック数として「6」が選択されてストック数カウンタに「6」がセットされる。 After that, by referring to the value of the ART continuation counter of the main RAM 74, it is determined whether or not this game is the final game of the start period ST11 (step S3004). In the case of the final game of the start period (step S3004: YES), the number of stocks corresponding to the value of the point counter of the main RAM 74 is specified, and the stock number is set in the stock number counter provided in the main RAM 74. (Step S3005). The stock number counter is a counter for specifying the stock number of the first unit execution time ST12 by the main MPU 72. The maximum number of stocks that can be selected in step S3005 is "6", and if the value of the point counter is any of "13 to 15", "1" is selected as the stock number and the stock number counter. Is set to "1", and if the value of the point counter is any of "16 to 18", "2" is selected as the stock number, "2" is set to the stock number counter, and the point counter is used. When the value of the counter is any of "19 to 21", "3" is selected as the number of stocks, "3" is set to the number of stocks counter, and the value of the point counter is "22 to 24". If it is either, "4" is selected as the stock number, "4" is set in the stock number counter, and if the value of the point counter is any of "25 to 27", it is set as the stock number. When "5" is selected and "5" is set in the stock number counter, and when the value of the point counter is 28 or more, "6" is selected as the stock number and "6" is set in the stock number counter. Will be done.

その後、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応する継続モードを特定し、その継続モードに対応する値を主側RAM74に設けられた継続モードカウンタにセットする(ステップS3006)。継続モードカウンタは、第1単位実行回ST12が終了した場合に継続抽選処理が実行される場合における継続率を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。具体的には、ポイント用カウンタの値が「10〜15」のいずれかである場合には継続率が50%である第1継続モードに対応する「1」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「16〜20」のいずれかである場合には継続率が60%である第2継続モードに対応する「2」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「21〜25」のいずれかである場合には継続率が70%である第3継続モードに対応する「3」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が26以上である場合には継続率が80%である第4継続モードに対応する「4」が継続モードカウンタにセットされる。 After that, the continuation mode corresponding to the value of the point counter of the main RAM 74 is specified, and the value corresponding to the continuation mode is set in the continuation mode counter provided in the main RAM 74 (step S3006). The continuation mode counter is a counter for the main MPU 72 to specify the continuation rate when the continuous lottery process is executed when the first unit execution time ST12 is completed. Specifically, when the value of the point counter is any of "10 to 15", "1" corresponding to the first continuation mode in which the continuation rate is 50% is set in the continuation mode counter, and points are set. When the value of the counter is any of "16 to 20", "2" corresponding to the second continuation mode in which the continuation rate is 60% is set in the continuation mode counter, and the value of the point counter is ". If it is any of "21 to 25", "3" corresponding to the third continuation mode in which the continuation rate is 70% is set in the continuation mode counter, and if the value of the point counter is 26 or more, “4” corresponding to the fourth continuation mode in which the continuation rate is 80% is set in the continuation mode counter.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3001:NO)、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3007)。第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームである場合(ステップS3007:YES)、今回のセットの開始用処理を実行する(ステップS3008)。今回のセットの開始用処理では詳細は後述するが、今回開始される単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を設定するための処理を実行する。 When the current state is not the start period ST11 (step S3001: NO), it is determined whether or not the game is the start game of the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007). In the case of the start game of the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007: YES), the process for starting the current set is executed (step S3008). The details of the start processing of this set will be described later, but the processing for setting the number of continuous games of the unit execution times ST12 and ST13 to be started this time is executed.

その後、主側RAM74に設けられた完了カウンタの値が10以下であるか否かを判定する(ステップS3009)。完了カウンタは、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1回目の第1単位実行回ST12が開始された場合には完了カウンタの値が「0」であるとともに第1単位実行回ST12の継続が発生する度に完了カウンタの値が1加算される。また、既に説明したとおり第1単位実行回ST12は最大で12回実行される。したがって、完了カウンタの値が10以下である場合というのは、今回の開始対象が1回目〜11回目の第1単位実行回ST12であることを意味する。 After that, it is determined whether or not the value of the completion counter provided in the main RAM 74 is 10 or less (step S3009). The completion counter is a counter for specifying the number of times the unit execution times ST12 and ST13 are executed in the current ART state ST6 by the main MPU 72. When the first unit execution time ST12 is started, the value of the completion counter is "0", and the value of the completion counter is incremented by 1 each time the continuation of the first unit execution time ST12 occurs. Further, as described above, the first unit execution time ST12 is executed up to 12 times. Therefore, when the value of the completion counter is 10 or less, it means that the start target of this time is the first unit execution times ST12 of the first to eleventh times.

完了カウンタの値が10以下である場合には(ステップS3009:YES)、次セットの上乗せ用処理を実行し(ステップS3010)、完了カウンタの値が11以上である場合には(ステップS3009:NO)、次セットの上乗せ用処理を実行しない。つまり、1回目〜11回目の第1単位実行回ST12が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行され、12回目の第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されない。次セットの上乗せ用処理では詳細は後述するが、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 When the value of the completion counter is 10 or less (step S3009: YES), the addition process of the next set is executed (step S3010), and when the value of the completion counter is 11 or more (step S3009: NO). ), Do not execute the addition process of the next set. That is, when the first to eleventh first unit execution times ST12 are started, the next set addition process (step S3010) is executed, and the twelfth first unit execution time ST12 or the second unit execution time is executed. When ST13 is started, the next set addition process (step S3010) is not executed. The details of the addition process of the next set will be described later, but in the next 1st unit execution time ST12 when the 1st unit execution time ST12 of this time is continued, it is added to the initial number of games of the next 1st unit execution time ST12. Execute a process for determining the number of additional games to be added.

ステップS3007にて否定判定をした場合、ステップS3009にて否定判定をした場合、又はステップS3010の処理を実行した場合、完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3011)。ステップS3011にて肯定判定をした場合、継続率上昇抽選処理を実行する(ステップS3012)。継続率上昇抽選処理では、第1単位実行回ST12が終了する場合に実行される継続抽選処理の継続率を決定付ける継続モードを現状の継続モードよりも昇格させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、継続率上昇抽選処理にて上昇当選となる確率が高くなる。 When a negative determination is made in step S3007, a negative determination is made in step S3009, or the process of step S3010 is executed, the current status is determined by determining whether or not the value of the completion counter is 11 or less. It is determined whether or not the first unit is executed at ST12 (step S3011). If an affirmative determination is made in step S3011, the continuation rate increase lottery process is executed (step S3012). In the continuation rate increase lottery process, it is determined by lottery whether or not to promote the continuation mode that determines the continuation rate of the continuous lottery process executed when the first unit execution round ST12 is completed to the current continuation mode. In this case, those who have won the index value IV, which has a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16) in this game, have a higher probability of winning the winning in the continuation rate increase lottery process.

継続率上昇抽選処理の結果が上昇当選である場合(ステップS3013:YES)、継続率上昇処理を実行する(ステップS3014)。継続率上昇処理では、現状が第1単位実行回ST12における最大の継続率(具体的には80%)となる第4継続モードである場合には第4継続モードに維持し、第1継続モード〜第3継続モードのいずれかである場合には1段階高い継続率となる継続モードとなるように主側RAM74の継続モードカウンタの値を1加算する。 When the result of the continuation rate increase lottery process is an increase win (step S3013: YES), the continuation rate increase process is executed (step S3014). In the continuation rate increase process, if the current state is the fourth continuation mode that is the maximum continuation rate (specifically, 80%) in the first unit execution time ST12, the fourth continuation mode is maintained and the first continuation mode is maintained. In the case of any of the third continuation modes, the value of the continuation mode counter of the main RAM 74 is added by 1 so that the continuation mode has a continuation rate one step higher.

ステップS3011にて否定判定をした場合、ステップS3013にて否定判定をした場合、又はステップS3014の処理を実行した場合、主側RAM74のART継続カウンタを参照することで、今回のゲームが現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3015)。ステップS3015にて肯定判定をした場合、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3016)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。 When a negative judgment is made in step S3011, a negative judgment is made in step S3013, or the process of step S3014 is executed, by referring to the ART continuation counter of the main RAM 74, this game is the current unit. It is determined whether or not the game is the final game in the execution times ST12 and ST13 (step S3015). When an affirmative determination is made in step S3015, it is determined whether or not the value of the stock number counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3016). When the value of the stock number counter is 1 or more, it means that the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more as described above, and when the value of the stock number counter is "0". It means that the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 is "0". In this case, if this time is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this time is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is ". It is "0".

ストック数カウンタの値が1以上である場合には、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。なお、継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定された状態で送信される。詳細は後述するが上乗せカウンタ74hには、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。 When the value of the stock number counter is 1 or more, a continuation confirmation command indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3020). By receiving the continuation confirmation command, the effect side MPU 92 is set to execute the effect indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed. The continuation confirmation command is transmitted with the numerical information set in the additional counter 74h of the main RAM 74 set. Although details will be described later, the additional counter 74h is set with numerical information corresponding to the number of additional games added to the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 when the next unit execution times ST12 and ST13 are started. Will be done.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3016:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS3017)。継続抽選処理では、今回が第1単位実行回ST12であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に対応する継続抽選テーブルを読み出す。この場合、継続モードカウンタの値が「1」であれば継続率が50%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「2」であれば継続率が60%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「3」であれば継続率が70%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「4」であれば継続率が80%となる継続抽選テーブルを読み出す。また、今回が第2単位実行回ST13であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に関係なく継続率が90%となる継続抽選テーブルを読み出す。そして、主側RAM74において定期的に更新されている乱数カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記読み出した継続抽選テーブルに対して照合する。 When the value of the stock number counter is "0" (step S3016: NO), the continuous lottery process is executed (step S3017). In the continuous lottery process, if this time is the first unit execution time ST12, the continuous lottery table corresponding to the value of the continuous mode counter of the main RAM 74 is read. In this case, if the value of the continuation mode counter is "1", the continuation lottery table having a continuation rate of 50% is read, and if the value of the continuation mode counter is "2", the continuation rate is 60%. Is read, and if the value of the continuation mode counter is "3", the continuation rate is 70%. The continuation lottery table is read, and if the value of the continuation mode counter is "4", the continuation rate is 80%. Is read. Further, if this time is the second unit execution time ST13, the continuation lottery table in which the continuation rate is 90% is read regardless of the value of the continuation mode counter of the main RAM 74. Then, the numerical information is acquired from the random number counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired numerical information is collated with the read continuous lottery table.

継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選である場合(ステップS3018:YES)、主側RAM74に設けられた継続確定フラグに「1」をセットする(ステップS3019)。継続確定フラグは、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。 When the result of the continuous lottery process (step S3017) is continuous winning (step S3018: YES), "1" is set in the continuous confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S3019). The continuation confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 has been confirmed. After that, a continuation confirmation command indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3020). By receiving the continuation confirmation command, the effect side MPU 92 is set to execute the effect indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed.

次に、主側MPU72にて実行されるART状態処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS908にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The ART state process is executed in step S908 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the ART state processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Will be executed later.

まず主側RAM74のART継続カウンタの値を1減算する(ステップS3101)。ART継続カウンタは、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, the value of the ART continuation counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3101). The ART continuation counter is used to specify the remaining number of continuous games in the start period ST11 by the main MPU 72 if the start period is ST11, and if the unit execution times are ST12 and ST13, the unit execution times are ST12 and ST13. It is used to specify the remaining number of continuous games in the main MPU 72.

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることでART状態処理(ステップS908)を実行しない。したがって、ART状態ST6である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合にはART状態ST6が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数はART状態ST6における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのままART状態ST6が再開される。 In the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the ART state process (step S908) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. Therefore, if the game shifts to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the middle of the ART state ST6, the ART state ST6 is temporarily interrupted, and the number of games digested in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is the ART state. Not treated as the number of digestion games in ST6. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is completed, the ART state ST6 is restarted while the lottery mode remains the normal mode without shifting to the preparation state ST4.

その後、主側RAM74の開始期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状が開始期間ST11であるか否かを判定する(ステップS3102)。開始期間ST11である場合(ステップS3102:YES)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3103)。 After that, by determining whether or not "1" is set in the start period flag of the main RAM 74, it is determined whether or not the current state is the start period ST11 (step S3102). When the start period ST11 is set (step S3102: YES), the number of continuous games remaining in the start period ST11 is set to 0 by determining whether or not the value of the ART continuation counter of the main RAM 74 is "0". It is determined whether or not it has become (step S3103).

ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3103:YES)、主側RAM74に設けられた上乗せ残りカウンタ74f(図9参照)に今回のART状態ST6における上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」をセットする(ステップS3104)。上乗せ残りカウンタ74fは、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、第1単位実行回ST12の設定処理を実行する(ステップS3105)。第1単位実行回ST12の設定処理では、主側RAM74に設けられた単位実行フラグに「1」をセットするとともに主側RAM74の開始期間フラグを「0」クリアする。単位実行フラグは、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、開始期間ST11から第1単位実行回ST12に移行したことを示す第1単位実行回ST12への移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3106)。これにより、演出側MPU92は第1単位実行回ST12に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the ART continuation counter is "0" (step S3103: YES), the maximum number of additional games in the current ART state ST6 is set to the additional remaining counter 74f (see FIG. 9) provided in the main RAM 74. A certain "170" is set (step S3104). The additional remaining counter 74f is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time. After that, the setting process of the first unit execution time ST12 is executed (step S3105). In the setting process of the first unit execution time ST12, "1" is set in the unit execution flag provided in the main RAM 74, and the start period flag of the main RAM 74 is cleared by "0". The unit execution flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13. After that, a transition command to the first unit execution time ST12 indicating that the start period ST11 has shifted to the first unit execution time ST12 is transmitted to the effecting side MPU 92 (step S3106). As a result, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the first unit execution time ST12 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3107)。ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3107:YES)、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3108)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。ストック数カウンタの値が1以上である場合(ステップS3108:YES)、ストック数カウンタの値を1減算した後に(ステップS3109)、ステップS3112〜ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 When the current state is not the start period ST11 (step S3102: NO), the remaining of the current unit execution times ST12 and ST13 are determined by determining whether or not the value of the ART continuation counter of the main RAM 74 is "0". It is determined whether or not the number of continuous games has reached 0 (step S3107). When the value of the ART continuation counter is "0" (step S3107: YES), it is determined whether or not the value of the stock number counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3108). When the value of the stock number counter is 1 or more, it means that the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more as described above, and when the value of the stock number counter is "0". It means that the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 is "0". In this case, if this time is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this time is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is ". It is "0". When the value of the stock number counter is 1 or more (step S3108: YES), after subtracting 1 from the value of the stock number counter (step S3109), the processing when the unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 are continued. To execute.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3108:NO)、主側RAM74の継続確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームの開始時において実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて継続当選となっているか否かを判定する(ステップS3110)。継続確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該継続確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS3111)、ステップS3112〜ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 When the value of the stock number counter is "0" (step S3108: NO), it is determined at the start of this game by determining whether or not "1" is set in the continuation confirmation flag of the main RAM 74. In the executed continuous lottery process (step S3017), it is determined whether or not the continuous winning is achieved (step S3110). When "1" is set in the continuation confirmation flag (step S3110: YES), after clearing the continuation confirmation flag "0" (step S3111), the unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 are continued. Perform time processing.

つまり、単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には当該ストック数を1消化することで継続抽選処理を実行することなく次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。一方、単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には継続抽選処理が実行され当該継続抽選処理にて継続当選となることで次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。 That is, in a situation where the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more and the remaining number of continuous games of the current unit execution times ST12 and ST13 becomes 0 games, the stock number is exhausted by 1. The next unit execution times ST12 and ST13 occur without executing the continuous lottery process. On the other hand, if the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 is "0" and the remaining number of continuous games of the current unit execution times ST12 and ST13 becomes 0 games, the continuous lottery process is executed and the continuation is performed. By continuing to win in the lottery process, the next unit execution times ST12 and ST13 will occur.

単位実行回ST12,ST13の継続時の処理として、まず主側RAM74の完了カウンタの値を1加算する(ステップS3112)。完了カウンタは既に説明したとおり、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。そして、その1加算後における完了カウンタの値が「12」であるか否かを判定することで、今回の単位実行回ST12,ST13の継続によって実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったか否かを判定する。 As the processing when the unit execution times ST12 and ST13 are continued, first, the value of the completion counter of the main RAM 74 is added by 1 (step S3112). As already described, the completion counter is a counter for specifying the number of times the unit execution times ST12 and ST13 are executed in the current ART state ST6 by the main MPU 72. Then, by determining whether or not the value of the completion counter after the 1 addition is "12", the unit execution times ST12 and ST13 to be executed by the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 this time are the first. It is determined whether or not the unit execution time ST12 has changed to the second unit execution time ST13.

完了カウンタの値が「12」ではない場合(ステップS3113:NO)、現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことを示す単位実行回ST12,ST13の継続コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3114)。これにより、演出側MPU92は現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。一方、完了カウンタの値が「12」である場合(ステップS3113:YES)、実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったことを示す第2単位実行回ST13の移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。これにより、演出側MPU92は第2単位実行回ST13が開始されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the completion counter is not "12" (step S3113: NO), the unit execution times ST12 and ST13 indicating that the unit execution times ST12 and ST13 of the same type as the current execution target unit execution times ST12 and ST13 have been continued are continued. , ST13 continuation command is transmitted to the directing side MPU 92 (step S3114). As a result, the effect side MPU 92 gives the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 the effect corresponding to the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 of the same type as the unit execution times ST12 and ST13 which are the current execution targets. To be executed. On the other hand, when the value of the completion counter is "12" (step S3113: YES), it indicates that the unit execution times ST12 and ST13 to be executed have changed from the first unit execution time ST12 to the second unit execution time ST13. The transition command of the second unit execution time ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3115). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the second unit execution time ST13.

一方、継続確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3110:NO)、すなわち単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であるとともに継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選ではない場合、有利終了用処理を実行する(ステップS3116)。有利終了用処理の処理内容は疑似ボーナス用処理(図56)におけるステップS2707にて実行される有利終了用処理の処理内容と同様である。 On the other hand, when "1" is not set in the continuation confirmation flag (step S3110: NO), that is, the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 is "0" and the result of the continuous lottery process (step S3017) continues. If it is not won, the advantageous termination process is executed (step S3116). The processing content of the advantageous termination process is the same as the processing content of the advantageous termination process executed in step S2707 in the pseudo-bonus process (FIG. 56).

つまり、図57のフローチャートに示すように、まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、ART状態ST6である状況において有利終了コマンドを受信した場合、ART状態ST6が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 57, first, the advantageous end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command transmitted to the effect side MPU 92 when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. When the effecting side MPU 92 receives the advantageous end command in the situation of the ART state ST6, the effect indicating that the ART state ST6 is terminated is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. ..

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the heaven preparation flag of the main RAM 74 (step S2802). The heaven preparation flag is the situation after the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 or the first pseudo-bonus state ST5 is executed in the B mode, or the first pseudo-bonus state. When the transition to the ART state ST6 occurs after the end of ST5, it is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the situation is after the end of the ART state ST6. When the second section SC2 in the B mode is started, "1" is set in the heaven preparation flag, and the first pseudo bonus state ST5 is set after the second section SC2 in the B mode is started. Until the end, until the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed, or after the first pseudo-bonus state ST5 ends, the transition to the ART state ST6 occurs. If so, the state in which "1" is set in the heaven preparation flag is maintained until the ART state ST6 is completed. On the other hand, when the first pseudo-bonus state ST5 ends in the second section SC2 which is the B mode, when the ART state ST6 started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed ends, or when the first pseudo-bonus state ST6 ends. If the transition to the ART state ST6 has occurred after the pseudo-bonus state ST5 of the above has ended, the heaven has occurred when the transition to the normal gaming state ST1 has been performed when the ART state ST6 has ended. The preparation flag is cleared to "0".

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is not set in the heaven preparation flag (step S2802: NO), the setting process of the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In the setting process, if the current gaming state is the ART state ST6, the ART state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process, "1" is set in the end preparation state flag provided in the main RAM 74. The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST7, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST7. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 When "1" is set in the heaven preparation flag (step S2802: YES), "80" is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2805). As already described, the release game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. By setting "80" in the release game number counter 74e in step S2805, the number of games required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 in the B mode is confirmed becomes 80 games. After that, the game state setting process is executed (step S2806). In the setting process, if the current gaming state is the ART state ST6, the ART state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. In addition, the heaven preparation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

次に、主側MPU72にて実行されるループ抽選処理について図65のフローチャートを参照しながら説明する。ループ抽選処理は通常処理(図12)において1ゲームが開始された後であって役の抽選処理(図16)が実行される前のタイミングで実行される処理であるステップS307にて実行される。 Next, the loop lottery process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The loop lottery process is executed in step S307, which is a process executed at a timing after one game is started in the normal process (FIG. 12) and before the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed. ..

まず第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3201)。ループ抽選処理は各単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を29ゲーム〜32ゲームのうちのいずれのゲーム数とするのかを決定するための処理であるため、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにおいてのみ実行される。 First, it is determined whether or not the game is the start game of a new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3201). Since the loop lottery process is a process for determining which of the 29 games to 32 games the initial number of games of each unit execution time ST12 and ST13 is, the first unit execution time ST12 or the second It is executed only in the start game of the new execution times in the unit execution times ST13.

ステップS3201にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた更新待ちカウンタに第1待機期間に対応する数値情報をセットする(ステップS3202)。ループ抽選処理(図65)では第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。当該第2乱数は8ビットからなる1バイトの数値情報である。第2乱数回路76はクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を「0〜255」の数値範囲において順次更新するとともに、第2乱数の更新が1周した場合には新たな初期値から第2乱数の次の周回の更新を開始する。ループ抽選処理(図65)において第2乱数が繰り返し取得される場合には、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくとも第1待機期間が確保される。この第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。更新待ちカウンタは第1待機期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When an affirmative determination is made in step S3201, the numerical information corresponding to the first waiting period is set in the update waiting counter provided in the main RAM 74 (step S3202). In the loop lottery process (FIG. 65), the acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 may be repeated. The second random number is 1-byte numerical information consisting of 8 bits. The second random number circuit 76 sequentially updates the second random number in the numerical range of "0 to 255" based on the clock signal output from the clock circuit, and when the update of the second random number makes one round, a new initial stage is obtained. The update of the next lap of the second random number is started from the value. When the second random number is repeatedly acquired in the loop lottery process (FIG. 65), at least the first waiting period is secured from the acquisition of the second random number once to the acquisition of the second random number next time. .. This first standby period is set as a period equal to or longer than the period required for the update of the second random number to make one round in the second random number circuit 76. Specifically, the update of the second random number in the second random number circuit 76. Is set to 1.49 milliseconds, which is a longer period than the period required for one lap. The update waiting counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the first waiting period has elapsed.

ステップS3202の処理を実行した後は更新待ちカウンタの更新処理を実行する(ステップS3203)。具体的には更新待ちカウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における更新待ちカウンタの値が「0」となったか否かを判定する(ステップS3204)。更新待ちカウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS3204:NO)、ステップS3203に戻り更新待ちカウンタの更新処理を再度実行する。そして、当該更新待ちカウンタの更新処理を更新待ちカウンタの値が「0」となるまで繰り返す。 After executing the process of step S3202, the update process of the update waiting counter is executed (step S3203). Specifically, the value of the update waiting counter is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the value of the update waiting counter after the subtraction of 1 has become "0" (step S3204). If the value of the update waiting counter is not "0" (step S3204: NO), the process returns to step S3203 and the update processing of the update waiting counter is executed again. Then, the update process of the update waiting counter is repeated until the value of the update waiting counter becomes "0".

更新待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3204:YES)、第1待機期間が経過したことを意味するためステップS3205に進む。ステップS3205では主側RAM74に設けられた繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3205)。ループ抽選処理(図65)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 When the value of the update waiting counter is "0" (step S3204: YES), it means that the first waiting period has elapsed, so the process proceeds to step S3205. In step S3205, “15”, which is the number of repetitions, is set in the repetition number counter 74g (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S3205). In the loop lottery process (FIG. 65), the acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 can be repeated as described above. When the second random number is repeatedly acquired, not only the first waiting period is secured as a fixed period from the acquisition of the second random number to the next acquisition of the second random number. , A second waiting period is secured as a period of fluctuation. Even if the maximum value of the second waiting period is reached, it is less than or equal to the first waiting period, and more specifically, it is shorter than the first waiting period. However, the present invention is not limited to this, and the second waiting period may be the same as the first waiting period, or the second waiting period may be longer than the first waiting period. The waiting period may be configured to always be a period equal to or longer than the first waiting period.

その後、主側RAM74に設けられた第2乱数取得エリアから前回のステップS3212にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3206)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3206にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3207)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 After that, the second random number acquired in the previous step S3212 is read from the second random number acquisition area provided in the main RAM 74 (step S3206). After the partial clearing process (step S104) or the entire clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, a second random number having a decimal value of "0" is generated in the second random number acquisition area. It will be stored. After that, the lower 4 bits of the 8-bit second random number read in step S3206 are stored in the register of the main MPU 72 as a variation value (step S3207). In this case, since the variation value is 4-bit numerical information, the minimum value is "0" and the maximum value is "15".

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3208)。つまり、大小関係を判定するための処理を実行する。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3208:YES)、JUMP命令によりステップS3209の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3208:NO)、NOP命令によりステップS3209の処理に進む。ステップS3209では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3210:NO)、ステップS3208の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3210:YES)、ステップS3211に進む。 After that, it is determined whether or not the variation value stored in the register of the main MPU 72 is smaller than the value of the repetition counter 74g of the main RAM 74 (step S3208). That is, the process for determining the magnitude relationship is executed. When the variation value is smaller than the value of the repetition counter 74g (step S3208: YES), the process proceeds to step S3209 by the JUMP instruction, and when the variation value is equal to or more than the value of the repetition counter 74g (step S3208). : NO), the process proceeds to step S3209 by the NOP instruction. In step S3209, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1. Then, if the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction is 1 or more (step S3210: NO), the process returns to step S3208, and if the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction is “0” (step S3210: NO). Step S3210: YES), the process proceeds to step S3211.

上記のとおりステップS3208にて肯定判定をした場合及びステップS3208にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3209の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3209の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3209の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3208及びステップS3209の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3208にてJUMP命令が実行される回数とステップS3208にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, the process proceeds to step S3209 regardless of whether the affirmative judgment is made in step S3208 or the negative judgment is made in step S3208, but the JUMP instruction is more than the case where the NOP instruction is executed. Is executed, the processing time required to proceed to the processing of step S3209 is longer by about 10 microseconds. Then, as described above, the JUMP instruction is executed and the NOP instruction is executed depending on whether or not the variation value determined as the lower 4 bits of the second random number acquired last time is smaller than the value of the repetition counter 74g. There are cases where it is executed. Further, each time the process of step S3209 is executed, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1, and the processes of steps S3208 and S3209 are repeated until the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction becomes "0". .. As a result, the value of the lower 4 bits of the second random number obtained last time is the ratio of the number of times the JUMP instruction is executed in step S3208 to the number of times the NOP instruction is executed in step S3208 out of the 15 repetition times. As a result, the second waiting period can be changed.

ステップS3211では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3213)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3211, the value of the lottery execution counter provided in the main RAM 74 is added by 1. The lottery execution counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the additional lottery process (step S3213) has been executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3212)。そして、加算抽選処理を実行する(ステップS3213)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。 After that, the second random number at that time is acquired from the second random number circuit 76 and stored in the second random number acquisition area of the main RAM 74 (step S3212). Then, the addition lottery process is executed (step S3213). In the addition lottery process, the addition lottery table stored in advance in the main ROM 73 is read out, and the second random number is collated with the read-out addition lottery table, so that the second random number is set in the addition lottery table. Judge whether or not it matches the numerical information. Only one additional lottery table is provided, and the above-mentioned winning numerical information is set so that the probability of winning the additional winning in the additional lottery process is 60%.

ここで、ループ抽選処理(図65)は既に説明したとおり通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて実行されるため、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果は加算抽選処理に影響を与えない。但し、これに限定されることはなくループ抽選処理(図65)が通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも後のタイミングで実行されるようにするとともに加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 Here, as described above, the loop lottery process (FIG. 65) is executed at a timing prior to the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed in the normal process (FIG. 12). The result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in the above does not affect the additional lottery process. However, the present invention is not limited to this, and the loop lottery process (FIG. 65) is executed at a timing later than the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 16) is executed in the normal process (FIG. 12). By setting the addition lottery table according to the type of index value IV that can be won in the combination lottery process (FIG. 16), the result of the combination lottery process (FIG. 16) in this game is the addition lottery process. It may be a configuration that affects.

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3214:NO)、そのまま本ループ抽選処理を終了する。つまり、加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を増加させるための処理が実行されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。 If the additional lottery process (step S3213) does not result in an additional winning (step S3214: NO), the loop lottery process ends as it is. That is, if the addition lottery process (step S3213) does not result in the addition winning, the loop lottery process (FIG. 65) is performed without executing the process for increasing the initial number of games in the unit execution times ST12 and ST13. It will be terminated.

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合(ステップS3214:YES)、主側RAM74に設けられた初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3215)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS3216)。既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム〜32ゲームであるため、ループ抽選処理(図65)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は3ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3213)の最大の実行回数は3回である。 When the addition is won in the addition lottery process (step S3213) (step S3214: YES), the value of the initial addition counter provided in the main RAM 74 is added by 1 (step S3215). Then, it is determined whether or not the value of the lottery execution counter of the main RAM 74 is "3" (step S3216). As described above, since the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 is 29 to 32 games, the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (FIG. 65) is 3 games. The maximum number of times the additional lottery process (step S3213) is executed is three.

抽選実行カウンタの値が3未満である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が3回に到達していないことを意味するため、ステップS3216にて否定判定をしてステップS3202の処理に戻る。一方、抽選実行カウンタの値が「3」である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が最大値である3回に到達したことを意味するため、ステップS3216にて肯定判定をして本ループ抽選処理を終了する。 If the value of the lottery execution counter is less than 3, it means that the number of times of the additional lottery process (step S3213) executed in the loop lottery process (FIG. 65) has not reached 3 times. The negative determination is made, and the process returns to the process of step S3202. On the other hand, when the value of the lottery execution counter is "3", it means that the number of times of the additional lottery process (step S3213) executed in the loop lottery process (FIG. 65) has reached the maximum value of three times. Therefore, an affirmative determination is made in step S3216 to end the loop lottery process.

次に、ループ抽選処理(図65)が実行される様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図66(b)はループ抽選処理(図65)が実行される期間を示し、図66(c)は第1待機期間である期間を示し、図66(d)は第2待機期間である期間を示し、図66(e)は加算抽選処理(ステップS3213)が実行されるタイミングを示す。 Next, a state in which the loop lottery process (FIG. 65) is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 66A shows a period during which one game is executed, FIG. 66B shows a period during which the loop lottery process (FIG. 65) is executed, and FIG. 66C shows a period during which the first waiting period is executed. 66 (d) shows the period which is the second waiting period, and FIG. 66 (e) shows the timing when the additional lottery process (step S3213) is executed.

t1のタイミングで図66(a)に示すように1ゲームが開始される。当該ゲームは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームである。したがって、当該t1のタイミングで図66(b)に示すようにループ抽選処理(図65)が開始される。また、当該t1のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が開始される。 At the timing of t1, one game is started as shown in FIG. 66 (a). The game is the first game when new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started. Therefore, the loop lottery process (FIG. 65) is started at the timing of t1 as shown in FIG. 66 (b). Further, at the timing of t1, the measurement of the first waiting period is started as shown in FIG. 66 (c).

その後、t2のタイミングで図66(c)に示すようにt1のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。したがって、t2のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t3のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。したがって、t3のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「0」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲームとなる。 After that, the measurement of the first waiting period started at the timing of t1 is completed at the timing of t2 as shown in FIG. 66 (c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, at the timing of t2, the measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66 (d). In the second waiting period, the combination of the processes of step S3208 and step S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t3, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66 (d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, as shown in FIG. 66 (e) at the timing of t3, a second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. .. If no addition is won in the addition lottery process (step S3213), the loop lottery process (FIG. 65) is completed without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "0", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 29 games.

図66の場合においてはt3のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t3のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, the addition winning is achieved in the addition lottery process (step S3213) executed at the timing of t3. Therefore, the value of the initial addition counter is added by 1. Then, at the timing of t3, the measurement of the first waiting period is newly started as shown in FIG. 66 (c).

その後、t4のタイミングで図66(c)に示すようにt3のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング〜t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング〜t4のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 After that, the measurement of the first waiting period started at the timing of t3 is completed at the timing of t4 as shown in FIG. 66 (c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from the timing of t1 to the timing of t2 and the first waiting period from the timing of t3 to the timing of t4 are the same period.

t4のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t5のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング〜t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング〜t5のタイミングにおける第2待機間とは異なる期間となっている。 At the timing of t4, the measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66 (d). In the second waiting period, the combination of the processes of step S3208 and step S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t5, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66 (d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period between the timing of t2 and the timing of t3 is different from the second waiting period between the timing of t4 and the timing of t5.

t5のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「1」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は30ゲームとなる。 As shown in FIG. 66 (e) at the timing of t5, a second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. If no addition is won in the addition lottery process (step S3213), the loop lottery process (FIG. 65) is completed without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "1", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 30 games.

図66の場合においてはt5のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t5のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, the addition winning is achieved in the addition lottery process (step S3213) executed at the timing of t5. Therefore, the value of the initial addition counter is added by 1. Then, at the timing of t5, the measurement of the first waiting period is newly started as shown in FIG. 66 (c).

その後、t6のタイミングで図66(c)に示すようにt5のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング〜t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング〜t4のタイミングにおける第1待機期間と、t5のタイミング〜t6のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 After that, the measurement of the first waiting period started at the timing of t5 is completed at the timing of t6 as shown in FIG. 66 (c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from the timing of t1 to the timing of t2, the first waiting period from the timing of t3 to the timing of t4, and the first waiting period from the timing of t5 to the timing of t6 are the same period. ing.

t6のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t7のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング〜t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング〜t5のタイミングにおける第2待機間と、t6のタイミング〜t7のタイミングにおける第2待機期間とはいずれも異なる期間となっている。 At the timing of t6, the measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66 (d). In the second waiting period, the combination of the processes of step S3208 and step S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t7, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66 (d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period from the timing of t2 to the timing of t3, the second waiting period from the timing of t4 to the timing of t5, and the second waiting period from the timing of t6 to the timing of t7 are all different periods. It has become.

t7のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「2」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は31ゲームとなる。一方、当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合には初期加算カウンタの値が1加算された後にループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「3」となるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は32ゲームとなる。 As shown in FIG. 66 (e) at the timing of t7, a second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. If no addition is won in the addition lottery process (step S3213), the loop lottery process (FIG. 65) is completed without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "2", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 31 games. On the other hand, when the addition is won in the addition lottery process (step S3213), the loop lottery process (FIG. 65) is terminated after the value of the initial addition counter is added by 1. In this case, since the value of the initial addition counter is "3", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 32 games.

t7のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となったか否かに関係なく、当該t7のタイミングでループ抽選処理(図65)が終了される。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)が実行されることとなる。 The loop lottery process (FIG. 65) is completed at the timing of t7, regardless of whether or not the addition is won in the addition lottery process (step S3213) executed at the timing of t7. After that, the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in this game is executed.

上記のとおり単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームにおいてはループ抽選処理(図65)が実行される。そして、当該ループ抽選処理(図65)にて加算当選となることを条件として加算抽選処理が繰り返し実行されることで、新たに開始される単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム〜32ゲームの中から決定される。加算抽選処理では第2乱数回路76から取得した第2乱数が利用されることとなるが、加算抽選処理が繰り返し実行される場合にはループ抽選処理(図65)の1回の処理回の範囲内において第2乱数が繰り返し取得される。 As described above, the loop lottery process (FIG. 65) is executed in the first game when the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are started. Then, the addition lottery process is repeatedly executed on condition that the addition winning is achieved in the loop lottery process (FIG. 65), so that the initial number of games of the newly started unit execution times ST12 and ST13 is 29 games or more. It is decided from 32 games. In the addition lottery process, the second random number acquired from the second random number circuit 76 is used, but when the addition lottery process is repeatedly executed, the range of one processing time of the loop lottery process (FIG. 65). The second random number is repeatedly acquired within.

この場合に、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間に第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0〜255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, not only the first waiting period is secured as a fixed period but also the second waiting period as a variable period from the acquisition of the second random number once to the acquisition of the second random number. The period is secured. The first standby period is set as a period equal to or longer than the period required for the update of the second random number to make one round in the second random number circuit 76. Specifically, the update of the second random number is performed in the second random number circuit 76. It is set to 1.49 milliseconds, which is a longer period than the period required to make one lap. As a result, the random number in the second random number circuit 76 is updated at least once between the time when the second random number is acquired once and the time when the second random number is acquired next, so that the second random number can be updated in a short period of time. Even when the acquisition is repeated, it is possible to acquire any numerical value of the second random number in the numerical range of "0 to 255" as the second random number at each acquisition timing. Further, since the second standby period is secured as the period of fluctuation, it is possible to prevent the acquisition timing of the second random number from being biased within the range of one round of the second random number in the second random number circuit 76. It will be possible.

次に、主側MPU72にて実行される次セットの上乗せ用処理について図67のフローチャートを参照しながら説明する。次セットの上乗せ用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3010にて実行される。なお、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、第1単位実行回ST12における1回目〜11回目の新たな実行回が開始されたゲームにて実行される。また、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 Next, the addition process of the next set executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 67. The addition process of the next set is executed in step S3010 in the ART process (FIG. 63) at the start of the game. As described above, the addition process of the next set is executed in the game in which the first to eleventh new execution times in the first unit execution time ST12 are started. Further, as already explained, the addition process of the next set is the initial number of games of the next 1st unit execution time ST12 in the next 1st unit execution time ST12 when the current 1st unit execution time ST12 is continued. Execute a process for determining the number of additional games to be added.

まず主側RAM74の継続モードカウンタの値及び主側RAM74の完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3301)。そして、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3302)。上乗せ抽選処理では主側RAM74にて定期的に更新される乱数カウンタからその時点における数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 First, the additional lottery table corresponding to the combination of the value of the continuation mode counter of the main RAM 74 and the value of the completion counter of the main RAM 74 is read from the main ROM 73 (step S3301). Then, the additional lottery process is executed (step S3302). In the additional lottery process, numerical information at that time is acquired from a random number counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired numerical information is collated with the additional lottery table.

上乗せ抽選テーブルには、上乗せゲーム数として0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームが設定されており、それら0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームのそれぞれに対して上記乱数カウンタの数値情報の数値範囲が設定されている。また、上乗せ抽選テーブルは複数種類設定されており、それら複数種類の上乗せ抽選テーブルは継続モード及び第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応付けられている。そして、上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)の実行に際しては継続モードカウンタの値及び完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルが読み出されるため、当該上乗せ抽選テーブルは現状の継続モード及び現状の第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応するものとなる。 In the additional lottery table, 0 games, 10 games, 30 games and 80 games are set as the number of additional games, and the numerical information of the random number counter is set for each of the 0 games, 10 games, 30 games and 80 games. Numerical range is set. Further, a plurality of types of additional lottery tables are set, and the plurality of types of additional lottery tables are associated with a combination of the continuation mode and the number of executions of the first unit execution time ST12. Then, as described above, when the additional lottery process (step S3302) is executed, the additional lottery table corresponding to the combination of the value of the continuation mode counter and the value of the completion counter is read, so that the additional lottery table is the current continuation mode and the current state. It corresponds to the combination of the number of times of execution of the first unit execution time ST12 of.

継続率が相対的に低い第1継続モード(具体的には50%)及び第2継続モード(具体的には60%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目〜5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択される。一方、継続率が相対的に高い第3継続モード(具体的には70%)及び第4継続モード(具体的には80%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目〜5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択される。但し、これに限定されることはなく例えば上記の関係が逆であってもよい。 In the first continuation mode (specifically, 50%) and the second continuation mode (specifically, 60%) in which the continuation rate is relatively low, the current number of executions of the first unit execution time ST12 is from the first time to If it is the 5th time, the additional lottery table (for example, the expected value of 10 games) with a relatively low expected value of the number of additional games is selected, and if it is the 6th time or later, the expected value of the number of additional games is given. An additional lottery table with a relatively high value (for example, an expected value of 30 games) is selected. On the other hand, in the third continuation mode (specifically 70%) and the fourth continuation mode (specifically 80%) in which the continuation rate is relatively high, the current number of executions of the first unit execution time ST12 is 1. An additional lottery table (for example, an expected value of 30 games) with a relatively high expected value of the number of additional games is selected in the case of the 5th to 5th times, and the number of additional games is given in the case of the 6th time or later. An additional lottery table with a relatively low expected value (for example, an expected value of 10 games) is selected. However, the present invention is not limited to this, and for example, the above relationship may be reversed.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)の結果が上乗せ当選である場合(ステップS3303:YES)、すなわち上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて0ゲーム以外の上乗せゲーム数が選択された場合、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値が上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多い値であるか否かを判定する(ステップS3304)。上乗せ残りカウンタ74fは、既に説明したとおり今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。上乗せ残りカウンタ74fには既に説明したとおり、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」がセットされる。 When the result of the additional lottery process (step S3302) is the additional winning (step S3303: YES), that is, when the number of additional games other than 0 games is selected in the additional lottery process (step S3302), the addition of the main RAM 74 is added. It is determined whether or not the value of the remaining counter 74f is larger than the number of additional games selected this time in the additional lottery process (step S3302) (step S3304). As already described, the additional remaining counter 74f is a counter for specifying the number of remaining additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time by the main MPU 72. As described above, the additional remaining counter 74f is set to "170", which is the maximum number of additional games, when the start period ST11 ends and the first first unit execution time ST12 is started.

つまり、ステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数であるか否かを判定している。なお、これに限定されることはなくステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 That is, in step S3304, the number of remaining additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is larger than the number of additional games selected this time in the additional lottery process (step S3302). It is judged whether or not it is. In step S3304, the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time is selected this time in the additional lottery process (step S3302). It may be configured to determine whether or not the number of additional games is equal to or greater than the number of additional games.

ステップS3304にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた上乗せカウンタ74hに、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数をセットする(ステップS3305)。上乗せカウンタ74hは、第1単位実行回ST12の今回の実行回が継続した場合に第1単位実行回ST12における次回の実行回の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値から、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数を減算する(ステップS3306)。 When an affirmative determination is made in step S3304, the number of games selected in the additional lottery process (step S3302) is set in the additional counter 74h provided in the main RAM 74 (step S3305). The addition counter 74h specifies the number of additional games to be added to the initial number of games of the next execution time in the first unit execution time ST12 when the current execution time of the first unit execution time ST12 is continued by the main MPU 72. It is a counter for. After that, the number of games selected in the additional lottery process (step S3302) is subtracted from the value of the additional remaining counter 74f of the main RAM 74 (step S3306).

上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if one or more additional games are selected in the additional lottery process (step S3302) as described above, the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time is the additional lottery. If the number of additional games is not larger than the number of additional games selected this time in the process (step S3302), the selected number of additional games is invalidated without being added. That is, when the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time is not set as the addition target, but the additional winning is not achieved in the additional lottery process (step S3302). Similarly, the number of additional games is 0. This not only makes it possible to reduce the number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 to the maximum number of games or less, but also makes it possible to reduce the number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 in the rear execution time. Even so, it is possible to increase the possibility that the number of additional games will be given.

次に、主側MPU72にて実行される今回のセットの開始用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。今回のセットの開始用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3008にて実行される。なお、既に説明したとおり今回のセットの開始用処理は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回が開始されたゲームにて実行されるとともに、単位実行回ST12,ST13における今回の実行回の継続ゲーム数を設定するために実行される。 Next, the process for starting the current set executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The process for starting the set this time is executed in step S3008 in the process for ART at the start of the game (FIG. 63). As already explained, the process for starting this set is executed in the game in which the new execution times in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 are started, and the unit execution time ST12, It is executed to set the number of continuous games of the current execution times in ST13.

まず主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする(ステップS3401)。ART継続カウンタは既に説明したとおり、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, "29", which is the minimum value of the initial number of games, is set in the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3401). As already explained, the ART continuation counter is used to specify the remaining number of continuous games in the start period ST11 in the start period ST11, and the unit execution in the unit execution times ST12 and ST13. It is used to specify the remaining number of continuous games in ST12 and ST13 by the main MPU 72.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS3402)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図65)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS3402の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 After that, the value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3402). In the initial addition counter, the number of games to be added to the number of initial games selected in the loop lottery process (FIG. 65) executed when the current game is started is set. After executing the process of step S3402, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3403)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS3403:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS3404)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS3405)。 After that, by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less, it is determined whether or not the current state is the first unit execution time ST12 (step S3403). When the current state is the first unit execution time ST12 (step S3403: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3404). After that, the value of the additional counter 74h is cleared to "0" (step S3405).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12の実行回が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回よりも1回前の実行回の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される実行回の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 In the addition counter 74h, the number of addition games selected in the addition process (FIG. 67) of the next set executed in the game in which the previous execution time in the first unit execution time ST12 is started is set. Therefore, when the execution times of the first unit execution time ST12 are continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the execution time is one time before the newly started execution time. The number of the selected additional games of 1 or more is added to the initial number of the newly started execution times, provided that the number of additional games of 1 or more is selected at the start of.

開始期間ST11においては次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されないため、1回目の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せは発生しない。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数として最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)が設定されている構成において、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく開始期間ST11や1回目の第1単位実行回ST12の開始時に上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されることで1回目の第1単位実行回ST12であっても初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。 Since the next set addition process (step S3010) is not executed in the start period ST11, the number of games is not added to the initial number of games in the first first unit execution time ST12. As a result, in the configuration in which the maximum number of additional games (specifically 170 games) can be set as the number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time, the first in the rear side execution time. Even if the unit execution time is ST12, it is possible to increase the possibility that the number of additional games will be given. However, the present invention is not limited to this, and the first unit execution time ST12 is obtained by executing the additional lottery process (step S3302) at the start of the start period ST11 or the first first unit execution time ST12. However, the configuration may be such that the number of games can be added to the initial number of games.

ステップS3403にて否定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3406)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When a negative determination is made in step S3403, or when the process of step S3404 is executed, the start command of the unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3406). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

図69は演出側MPU92にて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。ART用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 69 is a flowchart showing an effect control process for ART executed by the effect side MPU 92. The effect control process for ART is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 It is determined whether or not the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501). When the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501: YES), the processes after step S3502 are not executed. As a result, it is possible to prioritize the execution of the ending effect of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS3501:NO)、開始期間ST11であることを条件として(ステップS3502:YES)、開始期間用の演出制御処理を実行する(ステップS3503)。開始期間用の演出制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における開始期間ST11の演出を進行させるための処理を実行する。なお、既に説明したとおり主側MPU72では開始期間ST11の最終ゲームにおいて単位実行回ST12,ST13のストック数を決定するが、このストック数が画像表示装置63などにて報知されるようにしてもよく報知されないようにしてもよい。 When the ending effect of the second section SC2 is not being executed (step S3501: NO), the effect control process for the start period is executed on condition that the start period is ST11 (step S3502: YES) (step S3503). .. In the effect control process for the start period, a process for advancing the effect of the start period ST11 in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is executed based on the reception of the game start command from the main MPU 72. As described above, the main MPU 72 determines the number of stocks of the unit execution times ST12 and ST13 in the final game of the start period ST11, but the stock number may be notified by the image display device 63 or the like. It may not be notified.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3504)。単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドとは、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に主側MPU72から送信される第1単位実行回ST12への移行コマンド、第1単位実行回ST12が継続して当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンド、12回目の第1単位実行回ST12が終了して1回目の第2単位実行回ST13が開始される場合に主側MPU72から送信される第2単位実行回ST13への移行コマンド、及び第2単位実行回ST13が継続して当該第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンドが含まれる。 In the effect control process for ART, it is determined whether or not a command indicating the start of unit execution times ST12 and ST13 has been received from the main MPU 72 (step S3504). The command indicating the start of the unit execution times ST12 and ST13 is to the first unit execution time ST12 transmitted from the main MPU 72 when the start period ST11 ends and the first first unit execution time ST12 is started. Transition command, the continuation command of the unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main MPU 72 when the first unit execution time ST12 continues and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, 12 The transition command to the second unit execution time ST13 and the second unit execution sent from the main MPU 72 when the first first unit execution time ST12 ends and the first second unit execution time ST13 starts. The continuation command of the unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main MPU 72 when the times ST13 continues and a new execution time of the second unit execution time ST13 is started is included.

なお、第1単位実行回ST12への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて開始期間ST11に対応する演出を終了して第1単位実行回ST12に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。また、第2単位実行回ST13への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて第1単位実行回ST12に対応する演出を終了して第2単位実行回ST13に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。 When the transition command to the first unit execution time ST12 is received, the production corresponding to the start period ST11 is ended in the other processing of step S3515, and the production corresponding to the first unit execution time ST12 is started. Execute the process to make it. Further, when the transition command to the second unit execution time ST13 is received, the production corresponding to the first unit execution time ST12 is terminated in the other processing of step S3515, and the production corresponding to the second unit execution time ST13 is completed. Executes the process for starting.

ステップS3504にて肯定判定をした場合、共通演出の抽選処理を実行する(ステップS3505)。単位実行回ST12,ST13においてはその開始ゲームから最終ゲームに対して1回前のゲームに亘って共通演出が実行される。共通演出は次回の単位実行回ST12,ST13が継続される場合及び継続されない場合のいずれであるかに関係なく実行され、共通演出の内容からは次回の単位実行回ST12,ST13が継続されるか否かを特定することができない。共通演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、共通演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 If an affirmative determination is made in step S3504, the lottery process for the common effect is executed (step S3505). In the unit execution times ST12 and ST13, a common effect is executed from the start game to the game one time before the final game. The common effect is executed regardless of whether the next unit execution times ST12 and ST13 are continued or not, and whether the next unit execution times ST12 and ST13 are continued from the contents of the common effect. It is not possible to specify whether or not. A plurality of types of production stories are set for the common production, and in the lottery process of the common production, one production story is selected from the plurality of types of production stories.

ちなみに、単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数は初期ゲーム数によって変動し得るとともに、第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる場合にはその上乗せゲーム数によって変動し得る。但し、共通演出の抽選処理を決定する段階においては単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を特定することができない。そこで、共通演出はいずれの演出ストーリーであっても5ゲーム分の演出内容が設定されており、単位実行回ST12,ST13において共通演出が実行される期間においてはこの5ゲーム分の演出内容が繰り返されることとなる。 By the way, the number of continuous games in the unit execution times ST12 and ST13 may change depending on the number of initial games, and in the first unit execution time ST12, when the number of additional games is added to the initial number of games, it varies depending on the number of additional games. Can be done. However, at the stage of determining the lottery process of the common effect, it is not possible to specify the number of continuous games of the unit execution times ST12 and ST13. Therefore, as for the common production, the production contents for 5 games are set for any of the production stories, and the production contents for these 5 games are repeated during the period when the common production is executed in the unit execution times ST12 and ST13. Will be.

共通演出の抽選処理(ステップS3505)を実行した後は、共通演出の設定処理を実行する(ステップS3506)。共通演出の設定処理では、共通演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する共通演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。共通演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回選択された演出ストーリーに対応する共通演出が実行される。 After executing the common effect lottery process (step S3505), the common effect setting process is executed (step S3506). In the common effect setting process, the common effect table corresponding to the effect story selected in the common effect lottery process is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the common effect table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the common effect corresponding to the effect story selected this time.

その後、非継続演出の抽選処理を実行する(ステップS3507)。単位実行回ST12,ST13においては最終ゲームにて新たな単位実行回ST12,ST13が発生するか否かを明示するための最終ゲーム演出が実行される。最終ゲーム演出としては、新たな単位実行回ST12,ST13が発生しない場合に実行される非継続演出と、新たな単位実行回ST12,ST13が発生する場合に実行される継続演出とが設定されている。非継続演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、非継続演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 After that, the lottery process for the discontinuous effect is executed (step S3507). In the unit execution times ST12 and ST13, the final game effect for clearly indicating whether or not a new unit execution time ST12 and ST13 occurs in the final game is executed. As the final game effect, a discontinuous effect executed when the new unit execution times ST12 and ST13 do not occur and a continuous effect executed when the new unit execution times ST12 and ST13 occur are set. There is. A plurality of types of production stories are set for the discontinuous production, and in the lottery process of the discontinuous production, one production story is selected from the plurality of types of production stories.

非継続演出の抽選処理(ステップS3507)を実行した後は、非継続演出の設定処理を実行する(ステップS3508)。非継続演出の設定処理では、非継続演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する非継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。今回の実行回の単位実行回ST12,ST13が終了した後に単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生するか否かは、今回の実行回の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に確実に決定されることとなる。そして、既に説明したとおり主側MPU72は、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させることを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信し、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させないことを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信しない。演出側MPU92は、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に主側MPU72から継続確定コマンドを受信しなかった場合には、現状の単位実行回ST12,ST13を開始させる場合にステップS3508にて演出側RAM94に記憶させた非継続演出テーブルに従って演出の実行制御を行うことにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて当該非継続演出テーブルの演出ストーリーに対応する非継続演出を実行させる。非継続演出の内容は任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタが通常攻撃又は必殺技攻撃によって味方キャラクタに勝利する演出を非継続演出として実行する構成が考えられる。 After executing the lottery process for the discontinuous effect (step S3507), the setting process for the discontinuous effect is executed (step S3508). In the discontinuity effect setting process, the discontinuity effect table corresponding to the effect story selected in the discontinuity effect lottery process is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. Whether or not a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 occurs after the unit execution times ST12 and ST13 of the current execution time is completed is the start of the final game in the unit execution times ST12 and ST13 of the current execution time. Sometimes it will definitely be decided. Then, as described above, when the main MPU 72 decides to generate a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13, the main side MPU 72 transmits a continuation confirmation command at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13. However, if it is decided not to generate new execution times of the unit execution times ST12 and ST13, the continuation confirmation command is not transmitted at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13. If the directing MPU 92 does not receive the continuation confirmation command from the main MPU 72 at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13, the production side MPU 92 starts step S3508 when starting the current unit execution times ST12 and ST13. By controlling the execution of the effect according to the discontinuous effect table stored in the effect side RAM 94, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the discontinuous effect corresponding to the effect story of the discontinuous effect table. To execute. The content of the discontinuous effect is arbitrary, but for example, when a battle effect between a ally character and an enemy character is executed on the image display device 63 in the unit execution times ST12 and ST13, the enemy character makes a normal attack or a special move. It is conceivable that the effect of winning the ally character by attack is executed as a discontinuous effect.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から継続確定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3509)。継続確定コマンドは既に説明したとおり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することが決定された場合に現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームの開始時に送信される。 In the effect control process for ART, it is determined whether or not a continuation confirmation command is received from the main MPU 72 (step S3509). As described above, the continuation confirmation command is transmitted at the start of the final game of the current unit execution times ST12 and ST13 when it is determined that a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 will occur.

継続確定コマンドを受信している場合(ステップS3509:YES)、当該継続確定コマンドに設定されている上乗せカウンタ74hの数値情報が基準数である20以上であるか否かを判定する(ステップS3510)。既に説明したとおり継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定されている。上乗せカウンタ74hには既に説明したとおり、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。つまり、受信した継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である場合というのは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回においては継続ゲーム数として、初期ゲーム数に対して20ゲーム以上の上乗せゲーム数が加算されたゲーム数が設定されることを意味する。なお、当該上乗せゲーム数は既に説明したとおり第1単位実行回ST12においては発生する一方、第2単位実行回ST13においては発生しないため、継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である状況は第1単位実行回ST12においては発生し得るのに対して第2単位実行回ST13においては発生しない。 When the continuation confirmation command is received (step S3509: YES), it is determined whether or not the numerical information of the addition counter 74h set in the continuation confirmation command is 20 or more, which is the reference number (step S3510). .. As described above, the continuous confirmation command is set with the numerical information set in the additional counter 74h of the main RAM 74. As already described, the additional counter 74h is set with numerical information corresponding to the number of additional games added to the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 when the next unit execution times ST12 and ST13 are started. NS. That is, when the information on the number of additional games set in the received continuation confirmation command is 20 or more, the number of continuous games is set as the number of continuous games in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 with respect to the initial number of games. This means that the number of games is set by adding the number of additional games of 20 games or more. As described above, the number of additional games is generated in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13. Therefore, the information on the number of additional games set in the continuation confirmation command is 20. The above situation can occur in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13.

ステップS3510にて否定判定をした場合、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS3511)。通常継続演出の設定処理では、通常継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常継続演出が実行される。通常継続演出の内容は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが通常攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を通常継続演出として実行する構成が考えられる。 If a negative determination is made in step S3510, the normal continuous effect setting process is executed (step S3511). In the setting process of the normal continuous effect, the normal continuous effect table is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the normal continuous effect table, in the final game of the current unit execution times ST12 and ST13, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the normal continuous effect. Will be executed. Normally, the content of the continuous effect is arbitrary as long as the player can recognize that a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 will occur. For example, in the unit execution times ST12 and ST13, the image display device 63 is on the side. When the battle effect between the character and the enemy character is executed, it is conceivable that the effect that the ally character wins the enemy character by the normal attack is executed as the normal continuous effect.

ステップS3510にて肯定判定をした場合、特別継続演出の設定処理を実行する(ステップS3512)。特別継続演出の設定処理では、特別継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。特別継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別継続演出が実行される。特別継続演出の内容は通常継続演出の内容と異なるとともに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが必殺技攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を特別継続演出として実行する構成が考えられる。 If an affirmative determination is made in step S3510, the special continuation effect setting process is executed (step S3512). In the special continuation effect setting process, the special continuation effect table is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. By controlling the execution of the effect on the effect side MPU 92 according to the special continuation effect table, in the final game of the current unit execution times ST12 and ST13, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the special continuation effect. Will be executed. The content of the special continuous effect is different from the content of the normal continuous effect, and it is arbitrary as long as the player can recognize that a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 will occur. For example, the unit execution times ST12 and ST13 In the image display device 63, when a battle effect between a ally character and an enemy character is executed, it is conceivable that the effect that the ally character wins the enemy character by a special move attack is executed as a special continuous effect.

ART用の演出制御処理では、ART状態ST6において主側MPU72から有利終了コマンドを受信している場合(ステップS3513:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。終了演出の設定処理では、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 In the effect control process for ART, when the advantageous end command is received from the main MPU 72 in the ART state ST6 (step S3513: YES), the end effect setting process is executed (step S3514). In the end effect setting process, a table for executing an effect indicating that the current ART state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. .. As a result, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the current ART state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1. This effect is continued until the end preparation state ST7 ends and the normal game state ST1 is entered.

ART用の演出制御処理ではその他の処理を実行する(ステップS3515)。その他の処理では、上記のような各種演出以外の演出が実行されるようにするための処理を実行する。なお、当該その他の処理において開始期間ST11及び単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数の情報が画像表示装置63にて表示されるようにするための処理が実行されるようにしてもよい。これにより、開始期間ST11においては当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示されるとともに、単位実行回ST12,ST13においては当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示される。 In the effect control process for ART, other processes are executed (step S3515). In other processes, a process for executing an effect other than the above-mentioned various effects is executed. In the other processing, the processing for displaying the information of the remaining number of continuous games in the start period ST11 and the unit execution times ST12 and ST13 on the image display device 63 may be executed. .. As a result, in the start period ST11, the remaining number of continuous games in the start period ST11 is displayed on the image display device 63, and in the unit execution times ST12 and ST13, the remaining continuous games in the unit execution times ST12 and ST13 are displayed. The number is displayed on the image display device 63.

次に、第1単位実行回ST12において各種演出が進行していく様子を図70のタイムチャートを参照しながら説明する。図70(a)は第1単位実行回ST12の1実行回が実行される期間を示し、図70(b)は次セットの上乗せ用処理(図67)における上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されるタイミングを示し、図70(c)はゲーム開始時のART用処理(図63)における継続抽選処理(ステップS3017)が実行されるタイミングを示し、図70(d)は共通演出が実行される期間を示し、図70(e)は非継続演出が実行される期間を示し、図70(f)は通常継続演出が実行される期間を示し、図70(g)は特別継続演出が実行される期間を示す。 Next, a state in which various effects proceed in the first unit execution time ST12 will be described with reference to the time chart of FIG. 70. FIG. 70A shows the period during which one execution of the first unit execution time ST12 is executed, and FIG. 70B shows the addition lottery process (step S3302) in the addition process (FIG. 67) of the next set. 70 (c) shows the timing when the continuous lottery process (step S3017) in the ART process (FIG. 63) at the start of the game is executed, and FIG. 70 (d) shows the common effect. 70 (e) shows the period during which the discontinuous effect is executed, FIG. 70 (f) shows the period during which the normal continuous effect is executed, and FIG. 70 (g) shows the period during which the special continuous effect is executed. Indicates the period to be played.

まず第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しない場合について説明する。 First, a case where a new execution time of the first unit execution time ST12 does not occur will be described.

t1のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t1のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At the timing of t1, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70 (a). In this case, as shown in FIG. 70B at the timing of t1, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time of the first unit execution time ST12 is completed. In the new execution times, it is determined whether or not to give the number of additional games, and when the number of additional games is given, the additional lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at the timing of t1, as shown in FIG. 70 (d), the common effect in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is started.

その後、t2のタイミングで今回の第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t2のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選とならない。したがって、t2のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(e)に示すように非継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しないことを把握することが可能となる。その後、t3のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が終了されるとともに図70(e)に示すように非継続演出が終了される。 After that, at the timing of t2, the final game of the current execution time in the first unit execution time ST12 is started. In this case, the number of stocks of the first unit execution time ST12 is "0". Therefore, as shown in FIG. 70 (c), the continuous lottery process (step S3017) for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12 is executed at the timing of t2. In this case, the result of the continuous lottery process (step S3017) is not a continuous winning. Therefore, at the timing of t2, the common effect is terminated as shown in FIG. 70 (d), and the discontinuous effect is started as shown in FIG. 70 (e). As a result, the player can grasp that a new execution time of the first unit execution time ST12 does not occur. After that, at the timing of t3, the first unit execution time ST12 is terminated as shown in FIG. 70 (a), and the discontinuity effect is terminated as shown in FIG. 70 (e).

次に、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合について説明する。 Next, a case where a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs will be described.

t4のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t4のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t4のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At the timing of t4, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70 (a). In this case, as shown in FIG. 70B at the timing of t4, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time of the first unit execution time ST12 is completed. In the new execution times, it is determined whether or not to give the number of additional games, and when the number of additional games is given, the additional lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at the timing of t4, as shown in FIG. 70 (d), the common effect in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is started.

その後、t5のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t5のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。但し、t4のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されていない。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況ではない。したがって、t5のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(f)に示すように通常継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となる。その後、t6のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(f)に示すように通常継続演出が終了される。 After that, at the timing of t5, the final game of the current execution time in the first unit execution time ST12 is started. In this case, the number of stocks of the first unit execution time ST12 is "0". Therefore, at the timing of t5, as shown in FIG. 70 (c), the continuous lottery process (step S3017) for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12 is executed. In this case, the result of the continuous lottery process (step S3017) is the continuous winning. However, in the additional lottery process (step S3302) executed at the timing of t4, the addition of the number of additional games of 20 or more, which is the reference number, is not selected. That is, it is not a situation in which the number of additional games of 20 games or more is given in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. Therefore, at the timing of t5, the common effect is ended as shown in FIG. 70 (d), and the normal continuous effect is started as shown in FIG. 70 (f). As a result, the player can grasp that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur. After that, at the timing of t6, the current execution times of the first unit execution time ST12 are completed as shown in FIG. 70 (a), and the normal continuous effect is ended as shown in FIG. 70 (f).

その後、t7のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合、当該t7のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t7のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 70A, a new execution time of the first unit execution time ST12 is started. In this case, as shown in FIG. 70B at the timing of t7, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the current execution time of the first unit execution time ST12 is completed. In the new execution times, it is determined whether or not to give the number of additional games, and when the number of additional games is given, the additional lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at the timing of t7, as shown in FIG. 70 (d), the common effect in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is started.

その後、t8のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t8のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。また、t7のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されている。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況である。したがって、t8のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(g)に示すように特別継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となるとともに当該新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与されることを把握することが可能となる。その後、t9のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(g)に示すように継続継続演出が終了される。そして、t10のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。 After that, at the timing of t8, the final game of the current execution time in the first unit execution time ST12 is started. In this case, the number of stocks of the first unit execution time ST12 is "0". Therefore, as shown in FIG. 70 (c), the continuous lottery process (step S3017) for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12 is executed at the timing of t8. In this case, the result of the continuous lottery process (step S3017) is the continuous winning. Further, in the additional lottery process (step S3302) executed at the timing of t7, the addition of 20 or more additional games, which is the reference number, is selected. That is, in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13, the number of additional games of 20 games or more is given. Therefore, at the timing of t8, the common effect is terminated as shown in FIG. 70 (d), and the special continuous effect is started as shown in FIG. 70 (g). As a result, the player can grasp that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur, and also grasp that the number of additional games of 20 games or more will be given in the new execution time. It becomes possible to do. After that, at the timing of t9, the current execution times of the first unit execution time ST12 are completed as shown in FIG. 70 (a), and the continuous continuous production is finished as shown in FIG. 70 (g). Then, at the timing of t10, as shown in FIG. 70A, a new execution time of the first unit execution time ST12 is started.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 In a configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states that are disadvantageous to the player, the second CB combination is won and the second CB is won by executing the game in which the number of bets is "2". By executing the game in which the number of bets is "3" after preventing the winning, as a result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and each stop Regardless of the stop operation timing of the buttons 42 to 44, it is possible to play the game while not causing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, when the game in which the number of bets is "2" is executed and the second CB combination is won, the game in which the number of bets is "3" is executed thereafter to obtain the second CB combination. The second CB prize is not established even in the winning state of. Further, in the winning state of the second CB combination, even if the game in which the number of bets is "3" is executed, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16), so that the first CB combination Will not be in the winning state. Then, the first CB prize is not established because the first CB combination is not won, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. Then, by executing the game in which the number of bets is "3", the transition to the second section SC2 may occur, and the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 may occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為が想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われるおそれがある。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the entire main RAM 74 clearing process (step S105) is executed for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are paid out, more medals than originally supposed to be paid out are paid out by preventing the payout detection sensor of the hopper device 53 from detecting medals by using a fraudulent jig. It is expected that fraudulent acts will occur. On the other hand, as described above, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent jig, and the object detection sensor detects the intrusion of the fraudulent jig. In that case, the intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent jig is inserted so as not to be detected by the object detection sensor, the act of illegally paying out many medals using the fraudulent jig is repeated. The intrusion of the illegal jig may be detected by the object detection sensor and the intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudster illegally executes the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 to forcibly terminate the intrusion abnormality notification. Then, in the slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed, the game may be played by using the illegally obtained medal.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such an illegal act is performed, the entire main RAM 74 is cleared (step S105), so that the second CB winning data is not stored in the main RAM 74. That is, the second CB combination is not in the winning state. Then, when the game in which the number of bets is "3" is executed in a state where the second CB combination is not in the winning state, the player can take the winning state of the first CB combination and the first CB prize is established, which is disadvantageous to the player. It becomes the first CB state ST2 which is a game state. This makes it possible to give a disadvantage to a person who commits the above-mentioned cheating. On the other hand, in the game hall, by executing a game in which the number of bets is "2" before the start of business and setting the winning state of the second CB role, it becomes a normal player who does not perform the above-mentioned cheating. On the other hand, it is possible to play a game in which the number of bets is "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

第1CB状態ST2だけではなく第2CB状態ST3も遊技者にとって不利な遊技状態となっている。したがって、不正行為者が主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を行った後に、不正に取得したメダルを利用してベット数が「2」であるゲームを行った場合に、第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立することで、遊技媒体を減少させる第2CB状態ST3に移行することとなる。 Not only the first CB state ST2 but also the second CB state ST3 is in a disadvantageous gaming state for the player. Therefore, when the fraudster performs the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) and then plays a game in which the number of bets is "2" using the illegally acquired medals, the role of the second CB is used. By winning and establishing the second CB prize, the game shifts to the second CB state ST3, which reduces the number of game media.

ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が可能となる第2区間SC2となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2とならない。したがって、遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。この場合に、第2CB役の当選状態であるか否かに関係なくベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2となり得る。これにより、遊技者が第2CB役に当選していない状況でベット数が「3」であるゲームを開始させたとしても、第2区間SC2となり得るようにすることが可能となる。 When a game in which the number of bets is "3" is executed, it can be the second section SC2 capable of shifting to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, whereas the number of bets is "2". Even if the game is executed, it does not become the second section SC2. Therefore, the player basically executes the game in a situation where the number of bets is "3". In this case, the second section SC2 can be obtained by executing the game in which the number of bets is "3" regardless of whether or not the second CB combination is in the winning state. As a result, even if the player starts the game in which the number of bets is "3" in the situation where the player has not won the second CB combination, it is possible to be the second section SC2.

第2区間SC2となった後であってもベット数が「3」であるゲームを実行しないと疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への遊技状態の移行が発生しない。したがって、第2区間SC2であっても遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。 Even after the second section SC2, the transition of the gaming state to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 does not occur unless the game in which the number of bets is "3" is executed. Therefore, even in the second section SC2, the player basically executes the game in a situation where the number of bets is "3".

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、第2区間SC2において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ第2区間SC2の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends based on the number of games executed in the second section SC2 reaching the upper limit number of games (specifically, 1500 games), the second section SC2 continues for an excessively long time. It is possible to prevent it from being stowed. Further, in the second section SC2, the number of games executed in the second section SC2 is measured regardless of whether the game has a bet number of "3" or a game in which the bet number is "2". As a result, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur, and the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 occurs in the second section SC2. If a game in which the number of bets is "2" is executed, the remaining upper limit number of games in the second section SC2 is reduced by that amount. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in which the number of bets is "2".

第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に近付く可能性がある。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends based on the fact that the limited total net increase number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets), the second section SC2 becomes excessively long. It is possible to prevent it from continuing. Further, in the second section SC2, regardless of whether the game has a bet number of "3" or a game in which the bet number is "2", the limited total net increase number of the game media is subject to measurement. As a result, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur, and the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 occurs in the second section SC2. However, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the limited total net increase number of the game medium may approach the upper limit net increase number. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in which the number of bets is "2".

第2CB役に当選していない状況においては非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第2CB役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 In the situation where the second CB combination is not won, the non-internal notification image G12 or the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. As a result, in a situation where the second CB role has not been won, it is possible to encourage the manager of the game hall or the like to win the second CB role.

非内部報知画像G12は第2CB役だけではなく第1CB役に当選していない状況において画像表示装置63にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者などは非内部報知画像G12が表示されていることを確認することで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 The non-internal notification image G12 is displayed not only on the second CB combination but also on the image display device 63 in a situation where the first CB combination has not been won. As a result, the manager of the game hall or the like confirms that the non-internal notification image G12 is displayed, so that he / she can understand that he / she has not won either the 1st CB combination or the 2nd CB combination. Is possible.

非内部報知画像G12が表示されている状況において実行されたゲーム数が非内部報知画像G12の一部である非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。これにより、遊技ホールの管理者などが第2CB役の当選状態としようとしている状況において、第2CB役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを当該遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 The number of games executed in the situation where the non-internal notification image G12 is displayed is displayed as the non-internal digestion game number image G22 which is a part of the non-internal notification image G12. As a result, in the situation where the manager of the game hall is trying to win the second CB role, the manager of the game hall recognizes how long the situation of not winning the second CB role continues. It becomes possible to make it.

既に第2CB役に当選している状況であるにも関わらずベット数が「2」であるゲームが開始された場合には2ベット対応報知が実行される。これにより、第2CB入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 If a game in which the number of bets is "2" is started even though the second CB combination has already been won, the 2-bet correspondence notification is executed. This makes it possible to promote the avoidance of the establishment of the second CB prize.

第2CB役に当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが開始された場合には3ベット対応報知が実行される。これにより、ベット数が「2」であるゲームを行うことで第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 If the game in which the number of bets is "3" is started in the situation where the second CB combination is not won, the 3-bet correspondence notification is executed. As a result, it is possible to encourage the second CB combination to be won by playing a game in which the number of bets is "2".

第1CB役に当選している状況においては第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第1CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 In the situation where the first CB combination is won, the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. This makes it possible for the manager of the game hall or the like to recognize that the first CB role has been won.

設定値更新処理(ステップS106)が実行されるようにすべく、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作することなくスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、一部クリア処理(ステップS104)が実行されることで主側RAM74の一部の情報が消去される。この場合に、当該一部クリア処理(ステップS104)が実行されたとしても第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データは主側RAM74から消去されない。これにより、一部クリア処理(ステップS104)が実行された後であっても第2CB役に当選した状態を維持させることが可能となる。 In order to execute the set value update process (step S106), the set key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on, and the power of the slot machine 10 is turned on without pressing the reset button 56. When the above is performed, a part of the information of the main RAM 74 is erased by executing the partial clearing process (step S104). In this case, even if the partial clearing process (step S104) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB winning combination has been won is not erased from the main RAM 74. As a result, it is possible to maintain the winning state of the second CB combination even after the partial clearing process (step S104) is executed.

一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB役に当選したことを示す第1CB当選データは主側RAM74から消去される。これにより、第1CB役に当選している状況となった場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにすることで、当該第1CB役に当選している状況を解消することが可能となる。 When the partial clearing process (step S104) is executed, the first CB winning data indicating that the first CB winning combination has been won is erased from the main RAM 74. As a result, when the situation in which the first CB combination is won is reached, a partial clearing process (step S104) is executed to eliminate the situation in which the first CB combination is won. Is possible.

設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74の全部の情報が消去される。当該全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データが主側RAM74から消去される。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させる行為が行われた場合には、第2CB役に当選していない状況となるようにすることが可能となる。 When the power of the slot machine 10 is turned on while the reset key 56 is pressed while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, all clear processing (step S105) is executed. As a result, all the information in the main RAM 74 is erased. When the all clearing process (step S105) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB winning combination has been won is erased from the main RAM 74. As a result, when the act of illegally executing the all clearing process (step S105) is performed, it is possible to prevent the situation in which the second CB combination has not been won.

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において実行されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したことに基づいて疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に移行することにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を与えることが可能となる。また、第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 Since the second section SC2 ends based on the number of games executed in the second section SC2 reaching the upper limit number of games, it is possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long time. Become. Further, by shifting to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5 based on the number of games executed in the situation of the second section SC2 and the normal game state ST1 reaching the number of ceiling games. , It is possible to give an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5. Further, the number of ceiling games initially set when shifting to the second section SC2 is a number of games smaller than the upper limit number of games in the second section SC2. As a result, when the second section SC2 is reached, it is possible to surely give an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5.

少なくとも1回目の天井ゲーム数が相違するように第2区間SC2には複数種類の滞在モードが存在している。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 There are a plurality of types of stay modes in the second section SC2 so that the number of ceiling games at least the first time is different. This makes it possible to diversify the game content in the second section SC2. Further, in any type of stay mode, the number of ceiling games initially set when shifting to the second section SC2 is less than the maximum number of games in the second section SC2. As a result, regardless of which stay mode is selected, it is possible to surely give an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5 when the second section SC2 is reached.

第2区間SC2の滞在モードがAモード〜Cモードのいずれであったとしても第2区間SC2における上限ゲーム数は同一である。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させた構成であっても、1回の第2区間SC2の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 Regardless of whether the stay mode of the second section SC2 is A mode to C mode, the upper limit number of games in the second section SC2 is the same. As a result, even if the game content in the second section SC2 is diversified, it is possible to set the advantage of the second section SC2 once within a predetermined advantage range.

第2区間SC2の滞在モードがBモードである場合、第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が1回発生した場合であっても、当該疑似ボーナス状態ST5の終了後又は当該疑似ボーナス状態ST5の終了後にART状態ST6に移行している場合には当該ART状態ST6の終了後に通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が継続されるとともに当該通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数が消化されることで再度、疑似ボーナス状態ST5に移行する。そして、第2区間SC2の上限ゲーム数は、1回目の天井ゲーム数と、2回目の天井ゲーム数と、準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数と、疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 When the stay mode of the second section SC2 is the B mode, even if the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs once in the second section SC2, after the end of the pseudo-bonus state ST5 or the pseudo-bonus state When the state shifts to the ART state ST6 after the end of ST5, the second section SC2 is continued and the second ceiling in the normal game state ST1 even if the state shifts to the normal game state ST1 after the end of the ART state ST6. When the number of games is exhausted, it shifts to the pseudo bonus state ST5 again. The maximum number of games in the second section SC2 is the number of first ceiling games, the number of second ceiling games, the maximum number of continuous games assumed in the prepared state ST4, and the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5. The number of games is set to be larger than the total number of games. As a result, it is possible to generate a situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs twice in the second section SC2 once.

Bモードにおける2回目の天井ゲーム数は1回目の天井ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に第2区間SC2が継続された場合に、疑似ボーナス状態ST5に再度移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 The number of the second ceiling games in the B mode is smaller than the number of the first ceiling games. As a result, when the second section SC2 is continued after the pseudo-bonus state ST5 is completed, it is possible to increase the player's expectation for shifting to the pseudo-bonus state ST5 again.

第2区間SC2には、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が1回のみ発生するAモードと、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が複数回発生し得るBモードとが存在している。これにより、相対的に有利な第2区間SC2と相対的に不利な第2区間SC2とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 The second section SC2 includes an A mode in which the pseudo-bonus state ST5 occurs only once in one second section SC2 and a B mode in which the pseudo-bonus state ST5 can occur multiple times in one second section SC2. Exists. As a result, it is possible to generate a relatively advantageous second section SC2 and a relatively disadvantageous second section SC2, and it is possible to diversify the game content.

Bモードにおける1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数との合計ゲーム数は、Aモードにおける1回目の天井ゲーム数以下となっている。これにより、Bモードを、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が複数回発生し得るモードであって疑似ボーナス状態ST5に移行し易いモードとすることが可能となる。 The total number of games of the first ceiling game and the second ceiling game in the B mode is equal to or less than the number of the first ceiling games in the A mode. As a result, the B mode can be set to a mode in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 can occur a plurality of times in one second section SC2, and it is easy to shift to the pseudo-bonus state ST5.

準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである有利遊技状態において点灯状態とされる区間表示部67が設けられていることにより、当該有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで第2区間SC2が終了する場合には当該第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が消灯状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても第2区間SC2が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 By providing the section display unit 67 that is lit in the advantageous gaming state, which is one of the preparation state ST4, the pseudo bonus state ST5, and the ART state ST6, it is possible to confirm whether or not the advantageous gaming state is reached. It will be easier to do. In this case, when the second section SC2 ends due to the end of the advantageous gaming state, the section display unit 67 turns off when the second section SC2 ends, whereas the advantageous gaming state is If the second section SC2 continues even if it ends, the section display unit 67 is maintained in the lit state even after the advantageous gaming state ends. As a result, it is possible to make the player playing the game in the slot machine 10 recognize that the second section SC2 continues even after the end of the advantageous gaming state.

第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、本スロットマシン10にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、区間表示部67が点灯状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も第2区間SC2が継続されている状況、及び第2区間SC2が新たに発生した状況のうちいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 When shifting to the second section SC2, the section display unit 67 may be switched from the off state to the on state. As a result, even if the player other than the player who has continued the game in the slot machine 10 confirms that the section display unit 67 is in the lit state, the second section even after the advantageous game state ends. It is possible to make it impossible to grasp whether the SC2 is continued or the second section SC2 is newly generated.

第2区間SC2となったとしても区間表示部67が消灯状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、有利遊技状態においては区間表示部67が点灯状態に維持されるようにしながら、第2区間SC2であって有利遊技状態ではない状況である場合に区間表示部67が消灯状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2である可能性があることとなり、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2であることを遊技者に期待させることが可能となる。 Even if the second section SC2 is set, the section display unit 67 may be maintained in the off state, and then the section display unit 67 may be switched from the off state to the lit state when the advantageous gaming state is entered. As a result, the section display unit 67 is maintained in the lit state in the advantageous gaming state, while the section display unit 67 is maintained in the off state in the second section SC2 and not in the advantageous gaming state. It is possible to create a situation. Therefore, there is a possibility that the section display unit 67 is in the second section SC2 even when the section display unit 67 is off, and the player is expected to be in the second section SC2 even when the section display unit 67 is in the off state. It becomes possible.

第2区間SC2のBモードにおいてはART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了した場合又はART状態ST6が終了した場合であってもその後に第2区間SC2が継続される。そして、このように第2区間SC2が継続される場合には区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 In the B mode of the second section SC2, even if the pseudo bonus state ST5 ends without shifting to the ART state ST6 or the ART state ST6 ends, the second section SC2 is continued thereafter. Then, when the second section SC2 is continued in this way, the section display unit 67 is maintained in the lit state. As a result, it is possible to make the player playing the game in the slot machine 10 recognize that the second section SC2 continues even after the end of the advantageous gaming state.

ART状態ST6の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数だけではなく上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、ART状態ST6においては複数回の第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得るとともに、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)以下に制限される。これにより、上乗せゲーム数が付与される第1単位実行回ST12を多く発生させることを可能としながら、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 In the first unit execution time ST12 of the ART state ST6, not only the initial number of games but also the number of additional games can be given. As a result, it is possible to make the player expect that a large number of games will be given as the number of continuous games of the first unit execution time ST12. In this case, in the ART state ST6, the number of additional games can be given in the first unit execution times ST12 a plurality of times, and the total number of additional games in one ART state ST6 is the maximum number of games (specifically). Is limited to 170 games) or less. As a result, it is possible to generate a large number of first unit execution times ST12 to which the number of additional games is given, and it is possible to prevent the number of additional games from being given excessively.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっていなくても当該ART状態ST6は終了される。これにより、ART状態ST6が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数以下に制限される。これにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に制限がある状況において、ART状態ST6の継続ゲーム数の付与が上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 When the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the ART state ST6 is terminated even if the number of continuous games remaining in the ART state ST6 is not 0 games. This makes it possible to prevent the ART state ST6 from continuing excessively. In this case, the total number of additional games in one ART state ST6 is limited to the maximum number of games or less. As a result, in a situation where the number of continuous games in the second section SC2 is limited, it is possible to prevent the granting of the number of continuous games in the ART state ST6 from being biased to the granting of the number of additional games.

第1単位実行回ST12における1回の実行回において付与される上乗せゲーム数は、当該上乗せゲーム数の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の1回の付与によって、付与対象となった上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、上乗せゲーム数が付与されることとなる第1単位実行回ST12の実行回が複数回発生し得るようにすることが可能となる。 The number of additional games given in one execution time in the first unit execution time ST12 is smaller than the maximum number of additional games. As a result, it is possible to prevent the total number of additional games to be granted from reaching the maximum number of games by granting the number of additional games once. Therefore, it is possible to make it possible that the execution times of the first unit execution time ST12, in which the number of additional games is given, can occur a plurality of times.

第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて当選となることで、当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第1単位実行回ST12の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 By winning in the continuous lottery process (step S3017) executed when the number of continuous games remaining in the first unit execution time ST12 becomes 0, a new execution time of the first unit execution time ST12 is achieved. Is started. In this case, in the configuration in which the maximum number of games is set for the number of continuous games in the second section SC2 by setting the limit on the maximum number of games for the total number of additional games as described above. It is possible to easily generate a situation in which the execution times of the first unit execution time ST12 are repeated.

第1単位実行回ST12の実行回が12回実行された場合にはその次の実行回は第2単位実行回ST13となる。そして、第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)では継続率が90%となる。この継続率は、第1単位実行回ST12である場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)において最も高い継続率である80%よりも高い確率となっている。これにより、単位実行回ST12,ST13の実行回が繰り返されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第2単位実行回ST13の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 When the execution times of the first unit execution time ST12 are executed 12 times, the next execution time becomes the second unit execution time ST13. Then, in the continuous lottery process (step S3017) executed when the number of continuous games remaining in the second unit execution time ST13 becomes 0, the continuation rate is 90%. This continuation rate has a higher probability than 80%, which is the highest continuation rate in the continuous lottery process (step S3017) executed in the case of the first unit execution time ST12. As a result, it is possible to increase the satisfaction of the player with the repeated execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, in the configuration in which the maximum number of games is set for the number of continuous games in the second section SC2 by setting the limit on the maximum number of games for the total number of additional games as described above. It is possible to easily generate a situation in which the execution times of the second unit execution time ST13 are repeated.

上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数は、ART状態ST6として継続可能なゲーム数の最小値から、単位実行回ST12,ST13が13回実行されるまでに決定された当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、第2区間SC2の上限ゲーム数が定められているとともに第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の実行回数が13回以上となることでそれまでよりも高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The maximum number of games in the total number of additional games is determined from the minimum value of the number of games that can be continued in the ART state ST6 to the unit execution times ST12 and ST13 being executed 13 times. The number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of initial games of ST13. As a result, even if the upper limit number of games in the second section SC2 is set and the number of additional games can be given in the first unit execution time ST12, the number of executions of the unit execution times ST12 and ST13 is 13 times or more. As a result, it becomes possible to create a situation in which the continuous lottery process (step S3017) is executed at a higher continuation rate than before.

第2単位実行回ST13においては上乗せゲーム数が付与されない。これにより、第2単位実行回ST13が繰り返されることによって高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される機会を多く付与することが可能となる。 In the second unit execution time ST13, the number of additional games is not given. As a result, it is possible to provide many opportunities for the continuous lottery process (step S3017) to be executed at a high continuation rate by repeating the second unit execution time ST13.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if one or more additional games are selected in the additional lottery process (step S3302), the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time is the additional lottery process (step). If the number of additional games is not larger than the number of additional games selected this time in S3302), the number of additional games selected is invalidated without being added. That is, when the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 this time is not set as the addition target, but the additional winning is not achieved in the additional lottery process (step S3302). Similarly, the number of additional games is 0. This not only makes it possible to reduce the number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the ART state ST6 to the maximum number of games or less, but also makes it possible to reduce the number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12 in the rear execution time. Even so, it is possible to increase the possibility that the number of additional games will be given.

第1単位実行回ST12の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与する上乗せゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された上乗せゲーム数が当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する上乗せゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 Even in a situation where it has not been decided to start a new execution time of the first unit execution time ST12, the number of additional games to be given to the initial number of games of the new execution time is determined, and actually a new one is determined. When the execution times are started, the determined number of additional games is given to the initial number of games of the new execution times. As a result, it is possible to determine in advance the number of additional games to be given when a new execution time is started, and when a new execution time is started, the new execution time is concerned. It is possible to execute the effect corresponding to the number of additional games before the start of.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に次の実行回が仮に開始された場合に付与される上乗せゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 Since the number of additional games to be given if the next execution time is tentatively started before the final game of the currently executed execution time in the first unit execution time ST12 is started, the current execution time is executed. In the final game of the execution times, it is possible to execute the effect corresponding to the number of additional games given to the execution times that can be executed next to the execution times.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回において、当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数が決定される。これにより、上乗せゲーム数は次に実行され得る実行回についてのみ決定されるため、複数の上乗せゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 In the currently executed execution times in the first unit execution time ST12, the number of additional games to be given to the execution times that can be executed next to the execution times is determined. As a result, since the number of additional games is determined only for the number of executions that can be executed next, it is not necessary to cumulatively store the number of additional games.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定される。これにより、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 When the final game of the currently executed execution times in the first unit execution time ST12 is started, it is determined whether or not to start a new execution time after the execution time is completed. As a result, it is possible to shorten the period from the decision to start a new execution time to the start of a new execution time.

第1単位実行回ST12における新たな実行回が開始される場合には現状実行されている実行回の最終ゲームにて継続演出が実行される構成において、当該継続演出の演出内容が新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出内容とされる。これにより、継続演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、継続演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When a new execution time in the first unit execution time ST12 is started, in the configuration in which the continuous production is executed in the final game of the execution time currently being executed, the production content of the continuous production is the new execution time. The content of the production corresponds to the number of additional games given to the game. As a result, the player who has confirmed the continuous production can not only grasp that a new execution time is started, but also predict or grasp the number of additional games to be given to the new execution time. Become. This makes it possible to increase the player's attention to the continuous production.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに基づいて第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了してから終了準備状態ST7となり当該終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行された後に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2に維持される期間を生じさせることが可能となる。 When the second section SC2 ends based on the end of the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, the end preparation state ST7 occurs after the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends, and the end preparation state ST7 The second section SC2 ends after the predetermined number of games has been executed. As a result, even if the second section SC2 ends due to the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the period maintained in the second section SC2 after the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6. Can be generated.

終了準備状態ST7において1ゲームが実行された場合に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 The second section SC2 ends when one game is executed in the end preparation state ST7. As a result, it is possible to shorten the period during which the second section SC2 is maintained after the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends as much as possible.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合には、終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行されることで第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後も区間表示部67の点灯状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 When the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends, the section display unit when the second section SC2 ends when the predetermined number of games are executed in the end preparation state ST7. 67 goes from the lit state to the extinguished state. As a result, it is possible to maintain the lighting state of the section display unit 67 for a predetermined number of games even after the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 is completed.

Aモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 Even if the pseudo-bonus state ST5 ends without the transition to the ART state ST6 being confirmed in the second section SC2 of the A mode, the game ends in the end preparation state ST7 after the pseudo-bonus state ST5 ends. Since the section display unit 67 is maintained in the lit state in the end preparation state ST7, the section display is performed even at the timing after all the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5. The unit 67 is lit. As a result, the section is displayed at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5 in the situation where the effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed. Even if the unit 67 is confirmed, it cannot be specified that the transition to the ART state ST6 does not occur. Therefore, in the final game of the pseudo-bonus state ST5 in the situation where the effect indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed, the revival effect is performed at the timing when the stops of all reels 32L, 32M, 32R are completed. It is possible to make the player expect that it will be executed, and it is possible to maintain a sense of expectation that the transition to the ART state ST6 will be confirmed.

エンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2が終了し、それに伴って疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合には、当該エンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了するとともに第2区間SC2が終了する。これにより、エンディング条件が成立した場合には即座に第2区間SC2を終了させることが可能となる。 If the second section SC2 ends even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 when the ending condition is satisfied, and the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends accordingly, the ending condition is concerned. In the game in which is established, the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 ends and the second section SC2 ends. As a result, when the ending condition is satisfied, the second section SC2 can be terminated immediately.

「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)を超えた場合、第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、合計獲得数カウンタ74dにより計測されている遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かが判定される。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 From "the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game medium is not granted)" to "the second section SC2 is continued. When the value obtained by subtracting the total number of game media digested to execute the game in the situation where the game is being executed (“0” in the situation where the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, the predetermined difference number is used. When the limited total net increase number of game media, which is the number of sheets increased by the predetermined difference number from the predetermined reference value, exceeds the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) with the minimum value of , The second section SC2 ends. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long time. In this case, it is determined whether or not the limited total net increase number of game media measured by the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400" even in the game in which the replay prize is established. Will be done. As a result, in the game before the game in which the replay prize was established, the value of the total acquisition number counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400", but the second cause is noise or the like. Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400" in the game in which the subsequent replay winning is established. This makes it possible to execute the initialization process of the second section SC2.

いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理であるステップS2008〜ステップS2012の処理が実行されない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008〜ステップS2012の処理が実行されないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any of the replay prizes is established, the processes of steps S2008 to S2012, which are the processes for updating the value of the total number of acquisition counters 74d, are not executed. In a game in which a replay prize is established, the game medium owned by the player is used when setting a bet at the start of the game, but the profit from the establishment of the replay prize is the same as the number of bets in the game in which the replay prize is established. It is possible to replay a new game based on the number of bets. That is, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay prize is established. In this case, by preventing the processing of steps S2008 to S2012 from being executed in the game in which the replay winning is established, the value of the total acquisition number counter 74d in the game in which the number of game media owned by the player does not change. It is possible to omit the execution of the process for changing the value, and it is possible to omit the unnecessary execution of the process.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達した場合にも第2区間SC2が終了する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームにおいて遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達していると判定されて第2区間SC2が終了される場合であっても、その第2区間SC2の終了が当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに起因していると遊技者に認識させることが可能となり、リプレイ入賞が成立したゲームにて第2区間SC2が終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 The second section SC2 also ends when the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games). As a result, even if it is determined that the limited total net increase number of game media has reached the upper limit net increase number in the game in which the replay prize is established and the second section SC2 is terminated, the second section SC2 is terminated. It becomes possible to make the player recognize that the end of the second section SC2 is caused by the number of continuous games of the second section SC2 reaching the upper limit number of games, and the second section SC2 ends in the game in which the replay prize is established. Even if it does, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが開始された場合には第1待機期間及び第2待機期間が経過する度に第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、第2乱数回路76を利用しながら、加算抽選処理(ステップS3213)を繰り返し実行することが可能となる。 When the start game of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is started, the second random number is acquired from the second random number circuit 76 every time the first waiting period and the second waiting period elapse, and the addition lottery is performed. The process (step S3213) is executed. As a result, the addition lottery process (step S3213) can be repeatedly executed while using the second random number circuit 76.

第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0〜255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 From the acquisition of the second random number once to the acquisition of the second random number, not only the first waiting period is secured as a fixed period, but also the second waiting period is secured as a variable period. NS. The first standby period is set as a period equal to or longer than the period required for the update of the second random number to make one round in the second random number circuit 76. Specifically, the update of the second random number is performed in the second random number circuit 76. It is set to 1.49 milliseconds, which is a longer period than the period required to make one lap. As a result, the random number in the second random number circuit 76 is updated at least once between the time when the second random number is acquired once and the time when the second random number is acquired next, so that the second random number can be updated in a short period of time. Even when the acquisition is repeated, it is possible to acquire any numerical value of the second random number in the numerical range of "0 to 255" as the second random number at each acquisition timing. Further, since the second standby period is secured as the period of fluctuation, it is possible to prevent the acquisition timing of the second random number from being biased within the range of one round of the second random number in the second random number circuit 76. It will be possible.

前回取得された第2乱数を利用して第2待機期間が変動される。これにより、構成の複雑化を抑制しながら第2待機期間を変動させることが可能となる。 The second waiting period is changed by using the second random number acquired last time. This makes it possible to change the second waiting period while suppressing the complexity of the configuration.

前回取得された第2乱数に基づいてばらつき数値が設定されるとともに繰り返し回数として「15」が設定される。そして、ばらつき数値と繰り返し回数との大小関係が判定され、当該判定において肯定判定をした場合と否定判定をした場合とで当該判定処理の処理時間が変動することとなる。また、大小関係が判定された場合に繰り返し回数の値が1減算され、繰り返し回数が「0」ではない場合には、その1減算後における繰り返し回数と上記ばらつき数値との大小関係が再度判定される。一方、繰り返し回数が「0」となった場合には第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、前回取得された第2乱数に対応するばらつき数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して第2待機期間を変動させることが可能となる。 The variation value is set based on the second random number acquired last time, and "15" is set as the number of repetitions. Then, the magnitude relationship between the variation value and the number of repetitions is determined, and the processing time of the determination process varies depending on whether a positive determination is made or a negative determination is made in the determination. Further, when the magnitude relationship is determined, the value of the number of repetitions is subtracted by 1, and when the number of repetitions is not "0", the magnitude relationship between the number of repetitions after the 1 subtraction and the above variation value is determined again. NS. On the other hand, when the number of repetitions becomes "0", the second random number is acquired from the second random number circuit 76 and the addition lottery process (step S3213) is executed. As a result, it is possible to change the second waiting period by using the variation value corresponding to the second random number acquired last time and the number of times the magnitude relationship is determined.

ばらつき数値の最大値と繰り返し回数の初期値とが一致している。これにより、ばらつき数値が異なれば第2待機期間が異なる期間となるようにすることが可能となる。 The maximum value of the variation value and the initial value of the number of repetitions match. As a result, it is possible to make the second waiting period different if the variation value is different.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the combination of symbols that establishes the first CB prize is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図71(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 71 (a) is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols for which the first CB prize is established and a combination of symbols for which the second CB prize is established in the present embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 As for the combination of the symbols that win the second CB, the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol and the stop symbol of the middle reel 32M is "white 7" on the main line ML, as in the first embodiment. It is a combination in which the stop symbol of the right reel 32R is a "BAR" symbol. In the left reel 32L, five or more symbols pass through the main line ML after the "white 7" symbol passes over the main line ML and then before the "white 7" symbol passes over the main line ML. Further, in the middle reel 32M, five or more symbols pass through the main line ML after the "white 7" symbol passes over the main line ML and then before the "white 7" symbol passes over the main line ML. Become. Further, in the right reel 32R, five or more symbols pass through the main line ML after the "BAR" symbol passes over the main line ML and then before the "BAR" symbol passes over the main line ML. Therefore, depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established even in the situation where the second CB combination is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, the combination of the symbols that win the first CB prize is different from the first embodiment, and the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol and the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol on the main line ML. This is a combination in which the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol. In the left reel 32L, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "bell" symbol passes over the main line ML to the time when the "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. .. Further, in the middle reel 32M, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "replay" symbol passes over the main line ML to the time when the "replay" symbol passes over the main line ML is 4 or less. Is. Further, in the right reel 32R, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "bell" symbol passes over the main line ML to the time when the "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. Is. Therefore, when the first CB combination is won, the first CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44.

図71(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図71(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 FIG. 71B is a time chart showing the flow of the game when the first CB combination or the second CB combination is won. FIG. 71 (b1) shows the period during which the game with the number of bets "3" is executed, and FIG. 71 (b2) shows the period during which the game with the number of bets "2" is executed. ) Indicates the period during which the first CB combination is in the winning state, FIG. 71 (b4) indicates the period during which the second CB combination is in the winning state, and FIG. 71 (b5) indicates the first CB state ST2 or the second CB state. The period of ST3 is shown.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, a case where the first CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図71(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図71(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図71(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図71(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 As shown in FIG. 71 (b1), at the timing of t1, which is a situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the all clear processing (step S105) is executed on the main MPU 72. The game in which the number of bets is "3" is started. In this case, at the timing of t1, the first CB combination is won as shown in FIG. 71 (b3). After that, at the timing of t2, this game ends as shown in FIG. 71 (b1). In this case, the combination of symbols that won the first CB combination and establishes the first CB prize in this game is a combination of symbols that does not cause so-called omission. Therefore, when the first CB winning is established at the timing of t2, the winning state of the first CB combination is released as shown in FIG. 71 (b3), and the first CB state ST2 is started as shown in FIG. 71 (b5). Will be done.

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, a case where the second CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図71(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 As shown in FIG. 71 (b2), at the timing of t3, which is a situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the all clear processing (step S105) is executed on the main MPU 72. The game in which the number of bets is "2" is started. In this case, at the timing of t3, the second CB combination is won as shown in FIG. 71 (b4). After that, the game ends, but the combination of symbols that establishes the second CB prize is a combination of symbols that may cause so-called omission, and the stop buttons 42 to 44 are operated at the stop operation timing that does not establish the second CB prize. As a result, the second CB prize is not established. After that, as shown in FIG. 71 (b2), a game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t4, but the stop buttons 42 to 44 are also pressed at the stop operation timing at which the second CB winning is not established in the game. The second CB prize is not established by being operated.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After that, as shown in FIG. 71 (b1), the game in which the number of bets is "3" is started at the timing of t5 and the timing of t6, which are the situations where the second CB combination is won. However, in a game in which the number of bets is "3" even in the winning state of the second CB combination, the second CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. do not. After that, as shown in FIG. 71 (b2), a game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t7, but the stop buttons 42 to 44 are also pressed at the stop operation timing at which the second CB winning is not established in the game. The second CB prize is not established by being operated.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the game is performed by a normal game method in which the game in which the number of bets is "2" is executed first, the second CB combination is won, and then the game in which the number of bets is "3" is started. Instead, if the game is played by an unusual game method of executing a game in which the number of bets is "3" in a situation where the second CB role is not won, the first CB role is won. The first CB prize is surely established in the game, and the player shifts to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. As a result, even if an illegal profit is obtained by playing a game in which the number of bets is "3" after illegally executing the all clearing process (step S105), the transition to the first CB state ST2 occurs. This makes it possible to make it difficult for the fraudster to obtain fraudulent profits.

<第3の実施形態>
本実施形態では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況で画像表示装置63に表示される非内部報知画像G12及び第1CB役の当選状態である状況で画像表示装置63に表示される第1内部明示画像G13を表示させるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the non-internal notification image G12 displayed on the image display device 63 in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and the image display device 63 in the situation where the first CB combination has been won. The processing configuration for displaying the first internal explicit image G13 displayed in is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図72は演出側MPU92にて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。内部報知の切り換え制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing the switching control process of the internal notification executed by the effect side MPU 92. The internal notification switching control process is repeatedly executed by the effector MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

まず内部報知の許可操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3601)。本実施形態では前面扉12の背面に搭載された演出制御装置90に報知許可スイッチが設けられており、筐体11に対する前面扉12の施錠状態を解除して当該前面扉12をスロットマシン10前方に開放させることで報知許可スイッチの操作が可能となる。そして、報知許可スイッチがON位置に操作されている場合にステップS3601にて肯定判定をする。ステップS3601にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた内部報知の許可フラグに「1」をセットする(ステップS3602)。内部報知の許可フラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が可能となる。 First, it is determined whether or not the internal notification permission operation has occurred (step S3601). In the present embodiment, the effect control device 90 mounted on the back surface of the front door 12 is provided with a notification permission switch, and the front door 12 is unlocked with respect to the housing 11 so that the front door 12 is placed in front of the slot machine 10. The notification permission switch can be operated by opening the door. Then, when the notification permission switch is operated to the ON position, an affirmative determination is made in step S3601. When an affirmative determination is made in step S3601, "1" is set in the internal notification permission flag provided in the effect side RAM 94 (step S3602). When "1" is set in the permission flag for internal notification, the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 can be displayed on the image display device 63.

内部報知の切り換え制御処理では、内部報知の禁止操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3603)。具体的には、演出制御装置90に設けられた上記報知許可スイッチがOFF位置に操作されているか否かを判定する。そして、報知許可スイッチがOFF位置に操作されている場合にステップS3603にて肯定判定をする。ステップS3603にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の内部報知の許可フラグを「0」クリアする(ステップS3604)。内部報知の許可フラグの値が「0」である場合には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であっても画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されることはなく、第1CB役の当選状態である状況であっても画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されることはない。 In the internal notification switching control process, it is determined whether or not the internal notification prohibition operation has occurred (step S3603). Specifically, it is determined whether or not the notification permission switch provided in the effect control device 90 is operated at the OFF position. Then, when the notification permission switch is operated to the OFF position, an affirmative determination is made in step S3603. When an affirmative determination is made in step S3603, the permission flag for internal notification of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3604). When the value of the permission flag for internal notification is "0", the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63 even in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. The first internal explicit image G13 is not displayed on the image display device 63 even in the winning state of the first CB combination.

上記構成によれば、各CB役の当選状態に応じて非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示され得る状況と、各CB役の当選状態と関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示されない状況とを、遊技ホールの管理者において切り換えることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者は非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13の表示によって各CB役の当選状態を把握可能としながら、不正行為者や遊技者に対しては各CB役の当選状態に関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が表示されないようにさせることが可能となる。 According to the above configuration, the non-internal notification image G12 or the first internal explicit image G13 can be displayed on the image display device 63 according to the winning state of each CB combination, and the non-internal regardless of the winning state of each CB combination. The manager of the game hall can switch between the situation where the broadcast image G12 and the first internal explicit image G13 are not displayed on the image display device 63. As a result, the manager of the game hall can grasp the winning state of each CB role by displaying the non-internal notification image G12 or the first internal explicit image G13, and at the same time, the cheating person and the player can take each CB role. It is possible to prevent the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 from being displayed regardless of the winning state.

<第4の実施形態>
上記第1の実施形態では終了準備状態ST7に移行した場合には当該終了準備状態ST7において実行されたゲームにおける遊技内容に関係なく、終了準備状態ST7が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する構成としたが、本実施形態ではART状態ST6から移行した終了準備状態ST7においては当該終了準備状態ST7にて実行されたゲームにおける遊技内容に応じてART状態ST6の復活が有り得る構成となっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the first embodiment, when the state is changed to the end preparation state ST7, the game state is changed to the normal game state ST1 after the end preparation state ST7 is completed, regardless of the game content in the game executed in the end preparation state ST7. However, in the present embodiment, in the end preparation state ST7 that has shifted from the ART state ST6, the ART state ST6 may be revived according to the game content in the game executed in the end preparation state ST7. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図73は主側MPU72にて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。なお、終了準備状態処理は、終了準備状態ST7において遊技終了時の対応処理(図26)にて実行される。 FIG. 73 is a flowchart showing the end preparation state process executed by the main MPU 72. The end preparation state process is executed in the end preparation state ST7 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 26).

今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5〜10のいずれかに当選している場合(ステップS3701:YES)、ART復活抽選処理を実行する(ステップS3702)。ART復活抽選処理では、終了準備状態ST7からART状態ST6に復活させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、ART復活抽選処理にてART復活当選となる確率が高くなる。 When any of the index values IV = 5 to 10 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) in this game (step S3701: YES), the ART revival lottery process is executed (step S3702). In the ART revival lottery process, it is determined by lottery whether or not to revive from the end preparation state ST7 to the ART state ST6. In this case, the person who wins the index value IV, which has a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16) in this game, has a higher probability of winning the ART revival in the ART revival lottery process.

ART復活抽選処理の結果がART復活当選である場合(ステップS3703:YES)、ART状態ST6の継続設定処理を実行する(ステップS3704)。当該継続設定処理では、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第1単位実行回ST12であった場合には当該第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるための処理を実行し、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第2単位実行回ST13であった場合には当該第2単位実行回ST13の新たな実行回を発生させるための処理を実行する。なお、当該構成に限定されることはなく終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態に関係なく、ART状態ST6に復活する場合には開始期間ST11に移行する構成としてもよい。 When the result of the ART revival lottery process is the ART revival winning (step S3703: YES), the continuation setting process of the ART state ST6 is executed (step S3704). In the continuation setting process, if the game state before shifting to the end preparation state ST7 is the first unit execution time ST12 of the ART state ST6, a new execution time of the first unit execution time ST12 is generated. If the game state before shifting to the end preparation state ST7 is the second unit execution time ST13 of the ART state ST6, a new execution time of the second unit execution time ST13 is generated. Executes the processing of. The configuration is not limited to this, and may be configured to shift to the start period ST11 when returning to the ART state ST6 regardless of the gaming state before shifting to the end preparation state ST7.

その後、ART復活コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に復活したことを示す演出が実行された後に移行先の遊技状態に対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, the ART revival command is transmitted to the directing MPU 92 (step S3705). As a result, the effect side MPU 92 uses the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the effect corresponding to the game state of the transition destination is executed after the effect indicating that the effect is restored to the ART state ST6 is executed. Control.

上記構成によれば、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくART状態ST6が終了して終了準備状態ST7に移行したとしても当該終了準備状態ST7において実行されたゲームの遊技内容に基づいてART状態ST6に復活することがある。これにより、終了準備状態ST7であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the ART state ST6 ends and shifts to the end preparation state ST7 without satisfying the ending condition of the second section SC2, it is based on the game content of the game executed in the end preparation state ST7. It may be restored to the ART state ST6. As a result, it is possible to maintain the player's expectation even in the end preparation state ST7.

<第5の実施形態>
本実施形態ではループ抽選処理の実行内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the execution content of the loop lottery process is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図74は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理では、ステップS3806にてループ抽選処理を実行する。つまり、本実施形態では定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込み処理にてループ抽選処理が実行される。なお、ステップS3801〜ステップS3805及びステップS3807〜ステップS3815の処理内容は上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図11)のステップS201〜ステップS214の処理内容と同一である。 FIG. 74 is a flowchart showing the timer interrupt processing in the present embodiment executed by the main MPU 72. In the timer interrupt process, the loop lottery process is executed in step S3806. That is, in the present embodiment, the loop lottery process is executed by the timer interrupt process that is started periodically (specifically, the cycle of 1.49 milliseconds). The processing contents of steps S3801 to S3805 and steps S3807 to S3815 are the same as the processing contents of steps S201 to S214 of the timer interrupt processing (FIG. 11) in the first embodiment.

図75はタイマ割込み処理(図74)のステップS3806にて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flowchart showing a loop lottery process executed in step S3806 of the timer interrupt process (FIG. 74).

まず主側RAM74に設けられたループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3901)。ループ抽選処理は上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6の単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されるゲームの開始時において初期ゲーム数を決定するための処理である。上記第1の実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム〜32ゲームに設定されておりループ抽選処理(図65)にて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される回数は最大で3回であった。これに対して、本実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム〜1029ゲームに設定されているため単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機として実行される加算抽選処理(ステップS3911)の回数は最大で1000回である。ループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。 First, it is determined whether or not "1" is set in the completion flag of the loop lottery provided in the main RAM 74 (step S3901). Similar to the first embodiment, the loop lottery process is a process for determining the initial number of games at the start of a game in which new execution times of unit execution times ST12 and ST13 in the ART state ST6 are started. In the first embodiment, the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 games to 32 games, and the number of times the additional lottery process (step S3213) is executed in the loop lottery process (FIG. 65) is It was a maximum of 3 times. On the other hand, in the present embodiment, since the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 games to 1029 games, a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 is started as an opportunity. The number of times of the additional lottery process (step S3911) executed is 1000 times at the maximum. The loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is started, and the additional lottery process (step S3911) is performed with respect to the execution of one loop lottery process (FIG. 75). Is executed once.

ループ抽選の完了フラグは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「0」となっており、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了している場合、すなわち加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「1」がセットされる。ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3901:YES)、加算抽選処理(ステップS3911)を実行する必要がないためそのまま本ループ抽選処理を終了する。 The completion flag of the loop lottery specifies whether or not the execution of the additional lottery process (step S3911) triggered by the start of new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is completed by the main MPU 72. It is a flag to do. At the timing when the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are started, the value of the completion flag of the loop lottery is "0", and the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are started. When the execution of the addition lottery process (step S3911) triggered by the above is completed, that is, when the addition lottery process (step S3911) does not result in the addition winning, or the number of executions of the addition lottery process (step S3911) ends. When the reference number is reached, "1" is set in the completion flag of the loop lottery. When "1" is set in the loop lottery completion flag (step S3901: YES), the additional lottery process (step S3911) does not need to be executed, so the loop lottery process ends as it is.

ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3901:NO)、今回が単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3902)。ステップS3902にて肯定判定をした場合、ステップS3903〜ステップS3908にて、加算抽選処理(ステップS3910)の実行に際して使用する第2乱数を取得する処理(ステップS3909)の前に第2待機期間を発生させるための処理を実行する。 When "1" is not set in the loop lottery completion flag (step S3901: NO), it is determined whether or not this time is the start game of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 (step S3902). .. When an affirmative determination is made in step S3902, a second waiting period is generated in steps S3903 to S3908 before the process of acquiring the second random number used when executing the additional lottery process (step S3910) (step S3909). Execute the process to make it.

上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)では、第2乱数が繰り返し取得される場合において第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに強制的に待機する期間として第1待機期間と第2待機期間とが設定されていた。これに対して、本実施形態ではループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。この期間が上記第1の実施形態における第1待機期間に相当する。つまり、タイマ割込み処理(図74)の起動周期によって第1待機期間が確保されているため、ループ抽選処理(図75)において第1待機期間を確保するための処理を実行する必要が生じない。タイマ割込み処理(図74)の起動周期である1.49ミリ秒は第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である。 In the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment, when the second random number is repeatedly acquired, it is forcibly obtained from the acquisition of the second random number once to the next acquisition of the second random number. A first waiting period and a second waiting period were set as the waiting period. On the other hand, in the present embodiment, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is started, and the loop lottery process (FIG. 75) is executed once. On the other hand, the additional lottery process (step S3911) is executed once. Since the timer interrupt process (FIG. 74) is started in a cycle of 1.49 milliseconds, at least the timer interrupt process (FIG. 74) is performed between the acquisition of the second random number once and the acquisition of the second random number. A waiting period for the startup cycle occurs. This period corresponds to the first waiting period in the first embodiment. That is, since the first waiting period is secured by the activation cycle of the timer interrupt process (FIG. 74), it is not necessary to execute the process for securing the first waiting period in the loop lottery process (FIG. 75). The activation cycle of the timer interrupt process (FIG. 74), 1.49 milliseconds, is a period longer than the period required for the update of the second random number in the second random number circuit 76 to make one round.

ループ抽選処理(図75)における第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3903〜ステップS3908)は、上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)の第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3205〜ステップS3210)と同一である。具体的には、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3903)。ループ抽選処理(図75)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間(タイマ割込み処理(図74)の起動周期)が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 The process for generating the second waiting period in the loop lottery process (FIG. 75) (step S3903 to step S3908) is for generating the second waiting period of the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment. It is the same as the process of (step S3205-step S3210). Specifically, "15", which is the number of repetitions, is set in the repetition counter 74g (see FIG. 9) of the main RAM 74 (step S3903). In the loop lottery process (FIG. 75), the acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 can be repeated as described above. Then, when the second random number is repeatedly acquired, the first waiting period (timer interrupt processing (Timer interrupt processing (FIG. 74)) is set as a fixed period from the acquisition of the second random number once to the acquisition of the second random number. ) Is not only secured, but also a second waiting period is secured as a period of fluctuation. Even if the maximum value of the second waiting period is reached, it is less than or equal to the first waiting period, and more specifically, it is shorter than the first waiting period. However, the present invention is not limited to this, and the second waiting period may be the same as the first waiting period, or the second waiting period may be longer than the first waiting period. The waiting period may be configured to always be a period equal to or longer than the first waiting period.

その後、主側RAM74の第2乱数取得エリアから前回のステップS3910にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3904)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3904にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3905)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 After that, the second random number acquired in the previous step S3910 is read from the second random number acquisition area of the main RAM 74 (step S3904). After the partial clearing process (step S104) or the entire clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, a second random number having a decimal value of "0" is generated in the second random number acquisition area. It will be stored. After that, the lower 4 bits of the 8-bit second random number read in step S3904 are stored in the register of the main MPU 72 as a variation value (step S3905). In this case, since the variation value is 4-bit numerical information, the minimum value is "0" and the maximum value is "15".

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3906)。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3906:YES)、JUMP命令によりステップS3907の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3906:NO)、NOP命令によりステップS3907の処理に進む。ステップS3907では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3908:NO)、ステップS3906の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3908:YES)、ステップS3909に進む。 After that, it is determined whether or not the variation value stored in the register of the main MPU 72 is smaller than the value of the repetition counter 74g of the main RAM 74 (step S3906). When the variation value is smaller than the value of the repetition counter 74g (step S3906: YES), the process proceeds to step S3907 by the JUMP instruction, and when the variation value is equal to or more than the value of the repetition counter 74g (step S3906). : NO), the process proceeds to step S3907 by the NOP instruction. In step S3907, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1. Then, if the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction is 1 or more (step S3908: NO), the process returns to step S3906, and if the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction is "0" ( Step S3908: YES), the process proceeds to step S3909.

上記のとおりステップS3906にて肯定判定をした場合及びステップS3906にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3907の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3907の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3907の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3906及びステップS3907の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3906にてJUMP命令が実行される回数とステップS3906にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, the process proceeds to step S3907 regardless of whether the affirmative judgment is made in step S3906 or the negative judgment is made in step S3906, but the JUMP instruction is more than the case where the NOP instruction is executed. Is executed, the processing time required to proceed to the processing of step S3907 is longer by about 10 microseconds. Then, as described above, the JUMP instruction is executed and the NOP instruction is executed depending on whether or not the variation value determined as the lower 4 bits of the second random number acquired last time is smaller than the value of the repetition counter 74g. There are cases where it is executed. Further, each time the process of step S3907 is executed, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1, and the processes of steps S3906 and S3907 are repeated until the value of the repetition counter 74g after 1 subtraction becomes "0". .. As a result, the value of the lower 4 bits of the second random number obtained last time is the ratio of the number of times the JUMP instruction is executed in step S3906 to the number of times the NOP instruction is executed in step S3906 out of the 15 repetition times. As a result, the second waiting period can be changed.

ステップS3909では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3911)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3909, the value of the lottery execution counter provided in the main RAM 74 is added by 1. The lottery execution counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the additional lottery process (step S3911) has been executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3910)。その後、加算抽選処理を実行する(ステップS3911)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。ここで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与えない構成であるが、これに限定されることはなく加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 After that, the second random number at that time is acquired from the second random number circuit 76 and stored in the second random number acquisition area of the main RAM 74 (step S3910). After that, the addition lottery process is executed (step S3911). In the addition lottery process, the addition lottery table stored in advance in the main ROM 73 is read out, and the second random number is collated with the read-out addition lottery table, so that the second random number is set in the addition lottery table. Judge whether or not it matches the numerical information. Only one additional lottery table is provided, and the above-mentioned winning numerical information is set so that the probability of winning the additional winning in the additional lottery process is 60%. Here, the result of the combination lottery process (FIG. 16) in this game does not affect the addition lottery process, but the present invention is not limited to this, and the addition lottery table is used for the combination lottery process (FIG. 16). ) May be set according to the type of index value IV that can be won, so that the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in this game affects the additional lottery process.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3912:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。これにより、単位実行回ST12,ST13の今回の新たな実行回に対するループ抽選処理が終了する。なお、ループ抽選の完了フラグは単位実行回ST12,ST13の今回開始対象となった実行回の最終ゲームが終了する場合に「0」クリアされる。 If no additional winning is achieved in the additional lottery process (step S3911) (step S3912: NO), after setting "1" in the loop lottery completion flag of the main RAM 74 (step S3915), the main loop lottery process is performed. finish. As a result, the loop lottery process for the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is completed. The completion flag of the loop lottery is cleared to "0" when the final game of the execution times of the unit execution times ST12 and ST13, which is the target of starting this time, ends.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となった場合(ステップS3912:YES)、主側RAM74の初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3913)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」であるか否かを判定する(ステップS3914)。既に説明したとおり本実施形態における単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム〜1029ゲームであるため、ループ抽選処理(図75)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は1000ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の最大の実行回数は1000回である。抽選実行カウンタの値が「1000」である場合(ステップS3914:YES)、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにて実行された加算抽選処理(ステップS3911)の回数が最大値である1000回に到達したことを意味するため、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。 When the addition is won in the addition lottery process (step S3911) (step S3912: YES), the value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added by 1 (step S3913). Then, it is determined whether or not the value of the lottery execution counter of the main RAM 74 is the end reference number "1000" (step S3914). As described above, since the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 in the present embodiment is 29 games to 1029 games, the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (FIG. 75) is 1000. In addition to being a game, the maximum number of times the additional lottery process (step S3911) is executed is 1000 times. When the value of the lottery execution counter is "1000" (step S3914: YES), the number of additional lottery processes (step S3911) executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is Since it means that the maximum value of 1000 times has been reached, the loop lottery process is terminated after the loop lottery completion flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3915).

抽選実行カウンタの値が「1000」に達していない場合(ステップS3914:NO)、当該抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達しているか否かを判定する(ステップS3916)。抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達している場合(ステップS3916:YES)、主側RAM74に設けられたループ抽選の継続フラグに「1」をセットする(ステップS3917)。 When the value of the lottery execution counter has not reached "1000" (step S3914: NO), it is determined whether or not the value of the lottery execution counter has reached the intermediate start reference number "500" (step S3916). .. When the value of the lottery execution counter reaches the intermediate start reference number "500" (step S3916: YES), "1" is set in the loop lottery continuation flag provided in the main RAM 74 (step S3917). ..

本実施形態では既に説明したとおりループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。そうすると、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでには少なくとも1.49秒が必要となる。この場合に、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における開始ゲームにおいて、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでリール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する構成とすると、それだけ当該開始ゲームが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。 In the present embodiment, as described above, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is started, and the loop lottery process (FIG. 75) is executed once. The additional lottery process (step S3911) is executed once. Since the timer interrupt process (FIG. 74) is started in a cycle of 1.49 milliseconds, at least the timer interrupt process (FIG. 74) is performed between the acquisition of the second random number once and the acquisition of the second random number. A waiting period for the startup cycle occurs. Then, it takes at least 1.49 seconds for the number of executions of the additional lottery process (step S3911) to reach the end reference number of 1000 times. In this case, in the start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated until the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 1000 times, which is the end reference number. If the configuration is such that the start of the game is waited for, the time required for the start game to end will be longer.

これに対して、本実施形態では加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」をセットしてリール32L,32M,32Rの回転を開始する処理への進行を可能とすることで、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, in the present embodiment, when the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, "1" is set in the continuation flag of the loop lottery of the main RAM 74. By making it possible to proceed to the process of starting the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, the additional lottery process (step S3911) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is not completed. However, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. This makes it possible to prevent the time waiting for the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R from becoming excessively long.

上記のようにリール32L,32M,32Rの回転を開始させた後であっても、加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となる又は抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」に到達するまではタイマ割込み処理(図74)が起動されてループ抽選処理(図75)が実行される度に加算抽選処理(ステップS3911)が実行される。そして、リール32L,32M,32Rの回転が開始された後に加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となることで付与されたゲーム数を含めて、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の初期ゲーム数が設定される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにしながら、初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与することが可能となる。 Even after starting the rotation of the reels 32L, 32M, 32R as described above, the result of the addition lottery process (step S3911) is out of order, or the value of the lottery execution counter is the end reference number "1000". The timer interrupt process (FIG. 74) is activated and the additional lottery process (step S3911) is executed every time the loop lottery process (FIG. 75) is executed. Then, after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started, the number of games given by the addition winning in the addition lottery process (step S3911) is included, and the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are included. The initial number of games is set. As a result, it is possible to give a large number of games as the initial number of games while preventing the time waiting for the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R from becoming excessively long.

終了基準数である「1000」に対する途中開始基準数である「500」の差は「500」である。そして、加算抽選処理(ステップS3911)が500回実行されるまでに要する時間として想定される最長時間は、タイマ割込み処理(図74)の起動周期及び第2待機期間を踏まえて1.8秒程度となる。これに対して、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでに要する時間として想定される最短時間は2秒である。したがって、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況においてリール32L,32M,32Rの回転が開始され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了するまでに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が確実に完了することとなる。 The difference between the intermediate start reference number "500" and the end reference number "1000" is "500". The maximum time assumed as the time required for the additional lottery process (step S3911) to be executed 500 times is about 1.8 seconds in consideration of the start cycle of the timer interrupt process (FIG. 74) and the second standby period. It becomes. On the other hand, the shortest time assumed as the time required from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to the completion of stopping of all the reels 32L, 32M, 32R is 2 seconds. Therefore, even if the reels 32L, 32M, and 32R can be started to rotate in a situation where the additional lottery process (step S3911) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is not completed, the unit execution times ST12 , Start of new execution times of ST13 By the end of the game, the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of unit execution times ST12 and ST13 is surely completed.

図76は主側MPU72にて実行される本実施形態における今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。なお、上記第1の実施形態では今回のセットの開始用処理(図68)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにて実行される構成としたが、本実施形態では今回のセットの開始用処理(図76)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲーム及びその次のゲームにて実行される。 FIG. 76 is a flowchart showing a process for starting the current set in the present embodiment executed by the main MPU 72. In the first embodiment, the start process of this set (FIG. 68) is executed in the start game of a new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13. However, in the present embodiment, the process for starting the current set (FIG. 76) is executed in the start game of the new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 and the next game. NS.

今回が単位実行回ST12,ST13における新たな実行回の開始ゲームである場合(ステップS4001:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4002)。ループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4002:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4002及びステップS4003の両方にて否定判定をした場合、今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が未だ外れ結果となっていない状況であるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が未だ途中開始基準数に到達していない状況であることを意味する。この場合、ステップS4002及びステップS4003の処理を繰り返す。 When this time is the start game of a new execution time in the unit execution times ST12 and ST13 (step S4001: YES), it is determined whether or not "1" is set in the continuation flag of the loop lottery of the main RAM 74 (step S4001: YES). Step S4002). When "1" is not set in the loop lottery continuation flag (step S4002: NO), it is determined whether or not "1" is set in the loop lottery completion flag of the main RAM 74 (step S4003). When a negative determination is made in both step S4002 and step S4003, the result of the additional lottery process (step S3911) for the current execution times is not yet out of order, and the additional lottery process (step S3911) is executed. This means that the number of times has not yet reached the starting standard number. In this case, the processes of step S4002 and step S4003 are repeated.

今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となった場合には主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされることで、ステップS4003にて肯定判定をしてステップS4004に進む。ステップS4004では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 If the result of the additional lottery process (step S3911) for the current execution times is out of order, "1" is set in the loop lottery completion flag of the main RAM 74, so that an affirmative judgment is made in step S4003. Then, the process proceeds to step S4004. In step S4004, the minimum value of the initial number of games, "29", is set in the ART continuation counter of the main RAM 74.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4005)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4005の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 After that, the value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4005). In the initial addition counter, the number of games to be added to the number of initial games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed when the current game is started is set. After executing the process of step S4005, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4006)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4006:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4007)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4008)。 After that, by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less, it is determined whether or not the current state is the first unit execution time ST12 (step S4006). When the current state is the first unit execution time ST12 (step S4006: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4007). After that, the value of the additional counter 74h is cleared to "0" (step S4008).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回における第1単位実行回ST12の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 In the addition counter 74h, the number of addition games selected in the addition process (FIG. 67) of the next set executed in the game in which the previous execution time in the first unit execution time ST12 is started is set. Therefore, when the first unit execution time ST12 is continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, 1 is performed at the start of the first unit execution time ST12 in the newly started execution time. On condition that the above number of additional games is selected, the selected number of additional games of 1 or more is added to the initial number of games of the newly started first unit execution time ST12.

ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4008の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4008)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。この表示に際しては初期ゲーム数が最初に報知された後に、上乗せゲーム数が存在する場合にはその上乗せゲーム数が報知される。 When a negative determination is made in step S4006, or when the process of step S4008 is executed, the start commands of the unit execution times ST12 and ST13 are transmitted to the effect side MPU 92 (step S4008). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, the number of continuous games (that is, the value set in the ART continuation counter) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is displayed on the image display device 63. In this display, after the initial number of games is first notified, if there is an additional game number, the additional game number is notified.

一方、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされることで、ステップS4002にて肯定判定をしてステップS4010に進む。ステップS4010では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 On the other hand, when the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, "1" is set in the loop lottery continuation flag of the main RAM 74, so that step S4002 is performed. The affirmative determination is made and the process proceeds to step S4010. In step S4010, the minimum value of the initial number of games, "29", is set in the ART continuation counter of the main RAM 74.

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4011)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4011:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4012)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4013)。 After that, by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less, it is determined whether or not the current state is the first unit execution time ST12 (step S4011). When the current state is the first unit execution time ST12 (step S4011: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4012). After that, the value of the additional counter 74h is cleared to "0" (step S4013).

ステップS4011にて否定判定をした場合、又はステップS4013の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4014)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における仮の継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。 When a negative determination is made in step S4011, or when the process of step S4013 is executed, the start commands of the unit execution times ST12 and ST13 are transmitted to the effect side MPU 92 (step S4014). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, the temporary number of continuous games (that is, the value set in the ART continuation counter) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is displayed on the image display device 63.

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される場合には、初期ゲーム数に対する初期加算カウンタの値の加算は行われない。当該初期加算カウンタの値の加算は、今回の実行回における開始ゲームに対して次のゲームにて実行される。 As described above, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, even if the addition lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed. When the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started, the value of the initial addition counter is not added to the initial number of games. The addition of the value of the initial addition counter is executed in the next game with respect to the start game in the current execution time.

具体的には、今回の実行回における2ゲーム目である場合(ステップS4015:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4016:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4017)。初期加算カウンタには、今回の実行回における開始ゲームにて実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4017の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Specifically, in the case of the second game in this execution time (step S4015: YES), on condition that "1" is set in the continuation flag of the loop lottery of the main RAM 74 (step S4016: YES). ), The value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4017). In the initial addition counter, the number of games to be added to the number of initial games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed in the start game in the current execution time is set. After executing the process of step S4017, the value of the initial addition counter is cleared to "0".

その後、初期ゲーム数への加算分のゲーム数の情報が設定された加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4018)。これにより、演出側MPU92は今回の実行回の継続ゲーム数が上記加算分のゲーム数増加することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。そして、その増加後における継続ゲーム数が画像表示装置63に表示されるようにする。 After that, an addition command in which information on the number of games to be added to the initial number of games is set is transmitted to the production side MPU 92 (step S4018). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the effect indicating that the number of continuous games of the current execution times is increased by the above-mentioned addition amount. Then, the number of continuous games after the increase is displayed on the image display device 63.

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であっても単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合には、当該開始ゲームに対して次のゲームにて、上記加算抽選処理(ステップS3911)が実行されたことによる加算分のゲーム数が今回の実行回の継続ゲーム数として付与されたことが報知される。これにより、上記加算分のゲーム数が付与された状況における継続ゲーム数が報知される状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the number of executions of the additional lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, even if the additional lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed. When the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the start game of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is started, the above addition lottery process (step S3911) is performed in the next game for the start game. It is notified that the number of games added due to the execution of) is given as the number of continuous games of the current execution times. As a result, it is possible to diversify the situation in which the number of continuous games is notified in the situation where the number of games to be added is given, and it is possible to improve the interest of the game.

特に、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合に、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることが報知される。これにより、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与される場合には500ゲーム以上という多いゲーム数の付与が報知されることとなり、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることの報知が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the intermediate start reference number, the number of games for the above addition is given to the start game of the new execution time in the next game. It is notified that it will be done. As a result, when the number of games for the above addition is given to the start game of the new execution times in the next game, the grant of a large number of games of 500 games or more is notified, and the new execution is performed. It is possible to increase the player's attention to the fact that the notification that the number of games to be added is given in the next game is executed for the starting game of the times.

なお、上記実施形態ではループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で当該加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には初期ゲーム数が29ゲームであることが単位実行回ST12,ST13の開始ゲームで報知された後に、その次のゲームにて初期ゲーム数の加算分のゲーム数が報知される構成としたが、これに限定されることはなく、加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には開始ゲームにおいてその時点における加算分のゲーム数を含めて初期ゲーム数が報知され、その次のゲームにおいて残りの加算分のゲーム数が報知される構成としてもよい。 In the above embodiment, when the number of executions of the additional lottery process reaches the intermediate start reference number in a situation where the periodic execution of the additional lottery process (step S3911) in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. Is configured to notify the start game of the unit execution times ST12 and ST13 that the initial number of games is 29, and then notify the number of games to be added to the initial number of games in the next game. Not limited to this, when the number of executions of the addition lottery process reaches the intermediate start reference number, the initial number of games including the number of games added at that time is notified in the start game, and the next The configuration may be such that the number of games for the remaining addition is notified in the game.

また、終了基準数は「1000」に限定されることはなく「1000」よりも小さい値であってもよく、「1000」よりも大きい値であってもよい。「1000」よりも大きい値である場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了する可能性がある。この場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で複数ゲームが実行され得る。当該構成においては、加算抽選処理による初期ゲーム数の増加分の報知が、上記実施形態と同様に加算抽選処理の定期的な実行が完了した後に開始されるゲームにて行われるようにしてもよい。また、加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で開始される各ゲームの開始時に、当該ゲームの直前のゲームにて決定された初期ゲーム数の増加分が報知される構成としてもよい。 Further, the termination reference number is not limited to "1000" and may be a value smaller than "1000" or a value larger than "1000". When the value is larger than "1000", the unit execution times ST12 and ST13 are newly executed times in a situation where the periodic execution of the addition lottery process (step S3911) in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. The starting game may end. In this case, a plurality of games may be executed in a situation where the periodic execution of the addition lottery process in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. In this configuration, the notification of the increase in the number of initial games due to the additional lottery process may be performed in the game started after the periodic execution of the additional lottery process is completed as in the above embodiment. .. Further, at the start of each game started in a situation where the periodic execution of the addition lottery process is not completed, the increase in the number of initial games determined in the game immediately before the game is notified. good.

また、ループ抽選処理(図75)においてステップS3903〜ステップS3908の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、第2待機期間の計測が行われないこととなる。したがって、タイマ割込み処理(図74)の割込み周期で加算抽選処理(ステップS3911)が実行されることとなる。 Further, in the loop lottery process (FIG. 75), the processes of steps S3903 to S3908 may not be executed. In this case, the measurement of the second waiting period is not performed. Therefore, the addition lottery process (step S3911) is executed in the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 74).

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configurations of other embodiments may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, or the configurations of the following different embodiments may be applied individually or in combination to the configurations in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (1) The first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", but the specific values of the first predetermined number and the second predetermined number are arbitrary. Further, the configuration is not limited to a configuration in which the first predetermined number is a number larger than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number smaller than the second predetermined number.

(2)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (2) The first CB state ST2 is configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced, but it may be configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is not increased or decreased, and is owned by the player. It is possible to increase the number of game media to be played, but the game state may be such that the number of cards to be increased is very small, such as one or two cards.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 Further, in the game executed in the first CB state ST2, the number of game media given in the game is larger than the number of bets set for starting the game (specifically, "3"). Although it may be a number, the winning probability of the winning combination that enables the granting of the game medium is low, so that the game medium owned by the player is not increased or decreased as a whole in the first CB state ST2, or the game medium owned by the player is used. It may be configured to be reduced.

(3)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (3) The second CB state ST3 is configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced, but may be configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is not increased or decreased, and is owned by the player. It is possible to increase the number of game media to be played, but the number of games to be increased may be very small, such as one or two, and the number of game media owned by the player can be increased to some extent. It may be configured to be.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 Further, in the game executed in the second CB state ST3, the number of game media given in the game is larger than the number of bets set for starting the game (specifically, "2"). Although it may be a number, the winning probability of the winning combination that enables the granting of the game medium is low, so that the game medium owned by the player is not increased or decreased as a whole in the second CB state ST3, or the game medium owned by the player is used. It may be configured to be reduced.

(4)ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合にはART状態ST6が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数はART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数がART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。また、当該構成を疑似ボーナス状態ST5の途中でCB状態ST2,ST3となった場合に対しても適用してもよい。 (4) If the CB state ST2 and ST3 are reached in the middle of the ART state ST6, the ART state ST6 is temporarily interrupted, and the number of games executed in the CB state ST2 and ST3 is calculated from the remaining number of continuous games in the ART state ST6. Although the configuration is not subtracted, the configuration is not limited to this, and when the CB state ST2 and ST3 are reached in the middle of the ART state ST6, the number of games executed in the CB state ST2 and ST3 is the ART state ST6. It may be configured to be subtracted from the remaining number of continuous games. This makes it possible to increase the disadvantage of shifting to the CB states ST2 and ST3 in the middle of the ART state ST6. Further, the configuration may be applied to the case where the CB states ST2 and ST3 are reached in the middle of the pseudo bonus state ST5.

(5)上記第3の実施形態において前面扉12が開放状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、前面扉12が閉鎖状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12を開放操作させるだけで、画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示を行わせることが可能となる。 (5) In the third embodiment, when the front door 12 is opened, "1" is set in the permission flag for internal notification in the effect side RAM 94, and when the front door 12 is closed, the effect side RAM 94 The permission flag of the internal notification in the above may be cleared to "0". In this case, the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 can be displayed in the image display device 63 simply by opening the front door 12.

(6)上記第3の実施形態において前面扉12の前面に設けられた所定の演出ボタンが所定期間(例えば5秒)に亘って継続して押圧操作された場合に演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、当該所定の演出ボタンとは別の操作部が操作されることにより演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12の開放操作を要することなく所定の演出ボタンを継続して押圧操作するだけで画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が行われる状態とこれら画像G12,G13の表示が行われない状態とを切り換えることが可能となる。 (6) When the predetermined effect button provided on the front surface of the front door 12 is continuously pressed for a predetermined period (for example, 5 seconds) in the third embodiment, the internal notification in the effect side RAM 94 is transmitted. The permission flag may be set to "1", and the permission flag for internal notification in the effect side RAM 94 may be cleared to "0" by operating an operation unit other than the predetermined effect button. In this case, the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 are displayed in the image display device 63 simply by continuously pressing the predetermined effect button without requiring the opening operation of the front door 12. It is possible to switch between the states in which the images G12 and G13 are not displayed.

(7)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (7) In a situation where the set value update process (step S106) is being executed, the notification regarding the winning state of at least one of the first CB combination and the second CB combination may be executed. For example, if the set value update process (step S106) is executed in a situation where the second CB winning data is not stored in the main RAM 74, the image display device 63 notifies that the second CB winning combination has not been won. It may be a configuration to be executed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to do. Further, for example, when the set value update process (step S106) is executed in the situation where the first CB combination winning data is stored in the main RAM 74, it indicates that the image display device 63 has won the first CB combination. The notification may be executed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to do.

(8)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。また、当該構成を上記第3の実施形態の構成又は上記(5)〜(7)の構成に適用することで、第2CB役に当選している状況となるように促す対象を遊技ホールの管理者に限定することが可能となる。 (8) In a situation where the second CB combination has not been won, the procedure for setting the second CB combination to the winning state may be displayed on the image display device 63. In this case, if neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination is won, the 2nd CB combination is won by executing the game in which the number of bets is "2", and the 2nd CB is won in the winning game. It is notified that the game in which the number of bets is "3" should be executed after that without winning the prize. In addition, when the first CB combination is won, the first CB prize is established by executing the game in which the number of bets is "3", the first CB state ST2 is transferred, and the first CB state ST2 is digested. You will be informed of what to do. Then, when the first CB state ST2 is exhausted, the second CB combination is won by executing the game in which the number of bets is "2", and the second CB prize is not established in the winning game. After that, it is notified that the game in which the number of bets is "3" should be executed. This makes it possible to encourage the player to win the second CB role. In addition, by applying the configuration to the configuration of the third embodiment or the configurations (5) to (7) above, the management of the game hall is to encourage the target to be in the situation of winning the second CB combination. It is possible to limit to the person.

(9)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (9) In a situation where the 2nd CB combination has not been won, if the 2nd CB combination is won and the 2nd CB winning is not established, a notification indicating that the 2nd CB combination has been won is executed. May be. As the notification, for example, a notification sound such as "Complete" may be output from the speaker 62.

(10)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (10) When a game in which the number of bets is "2" is executed in the situation where the second CB combination is won, the corresponding notification may be executed by the image display device 63. For example, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before as the notification. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed in the situation where the first CB combination is won, the corresponding notification may be executed by the image display device 63. For example, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before as the notification.

(11)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (11) If the number of bets becomes "2" in the situation where the second CB combination is won, the operation of the start lever 41 may be invalidated after that. The invalid period is arbitrary, but may be, for example, 10 seconds. In this case, it is possible to reduce the possibility that the game in which the number of bets is "2" is executed even though the second CB combination has already been won. Further, the notification indicating that the second CB combination has already been won in this invalid period may be executed by the speaker 62 or the image display device 63, and the start lever 41 is operated during the invalid period. It may be configured to be executed with the fact as an opportunity.

(12)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (12) When the game is started in the first section SC1, it is decided to shift to the second section SC2 at the start of the game, and the shift to the second section SC2 occurs at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the transition to the second section SC2 occurs at the start of the game, while the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. Further, it may be configured that the transition to the second section SC2 is determined at the end of the game and the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games digested in the first section SC1.

(13)第1区間SC1において実行されたゲームにおける役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、「1」〜「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」〜「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利・不利が生じないようにすることが可能となる。また、「1」〜「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」〜「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利又は不利が生じ易くすることが可能となる。 (13) If any of the winning combinations is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the game executed in the first section SC1, the transition to the second section SC2 is surely generated. It is not limited to this, and if a winning combination having a difference in winning probability depending on the set values of "1" to "6" is won, the transition to the second section SC2 does not occur and "1" to "1" to When a winning combination with no difference in winning probability depending on the set value of "6" is won, the transition to the second section SC2 may occur. This makes it possible to prevent the frequency of transition to the second section SC2 from having advantages or disadvantages due to the set value. In addition, when a winning combination with no difference in winning probability depending on the set values of "1" to "6" is won, the transition to the second section SC2 does not occur and the set values of "1" to "6" are used. When a winning combination with a difference in winning probability is won, the transition to the second section SC2 may occur. As a result, it becomes possible to easily cause an advantage or a disadvantage depending on the set value in the transition frequency to the second section SC2.

(14)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には役の抽選処理(図16)に関係なく第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 (14) When the game is executed in the first section SC1, the transition to the second section SC2 may occur regardless of the winning combination lottery process (FIG. 16). This makes it possible to generate the transition to the second section SC2 at an early stage.

(15)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となることで第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、移行当選となる確率に応じて第2区間SC2への移行のし易さを調整することが可能となる。また、移行抽選処理にて移行当選となる確率が、役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成としてもよく変動しない構成としてもよい。役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成の場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選した場合の方が第2区間SC2への移行当選となる確率を高くすることで、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。 (15) When the game is executed in the first section SC1, the transition lottery process to the second section SC2 is executed, and the transition is won in the transition lottery process, so that the transition to the second section SC2 occurs. It may be configured. This makes it possible to adjust the ease of transition to the second section SC2 according to the probability of winning the transition. Further, the probability of winning the transition in the transition lottery process may or may not change depending on the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination. In the case of a configuration that fluctuates according to the result of the winning combination lottery process (FIG. 16), the case where the index value IV with a low winning probability is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) shifts to the second section SC2. By increasing the probability of winning, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV, which has a low probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16). Further, if none of the index values IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the transition lottery process may not be executed.

(16)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで第2区間SC2への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (16) When the game in which the number of bets is "3" is executed, the transition to the second section SC2 may occur, while when the game in which the number of bets is "2" is executed, the second section is executed. The configuration is such that the transition to the section SC2 does not occur, but the configuration is not limited to this, and the transition to the second section SC2 occurs even when the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be the configuration to obtain. In this case, the probability of transition to the second section SC2 is the same or substantially the same depending on whether the game in which the number of bets is "3" is executed and the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be configured to be. Further, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the probability of transition to the second section SC2 is higher than in the case where the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be configured. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the probability of transition to the second section SC2 is higher than in the case where the game in which the number of bets is "3" is executed. It may be configured.

(17)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても有利遊技状態への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで有利遊技状態への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (17) When a game in which the number of bets is "3" is executed, a transition to an advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, and ART state ST6) may occur, while the number of bets is "2". When the game of "" is executed, the transition to the advantageous gaming state does not occur, but the configuration is not limited to this, and it is the case where the game in which the number of bets is "2" is executed. However, the configuration may be such that a transition to an advantageous gaming state can occur. In this case, the probability of transition to the advantageous gaming state is the same or substantially the same depending on whether the game in which the number of bets is "3" is executed and the game in which the number of bets is "2" is executed. It may have a certain configuration. Further, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the probability of transition to the advantageous gaming state is higher than in the case where the game in which the number of bets is "2" is executed. May be. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the probability of transition to the advantageous gaming state is higher than in the case where the game in which the number of bets is "3" is executed. May be.

(18)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (18) The setting confirmation process may be executed based on the setting confirmation operation performed by the game hall administrator, so that the currently set setting value can be confirmed. .. For example, in a situation where operating power is being supplied to the main MPU 72, the setting confirmation process is executed and the setting confirmation process is executed by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and operating the ON operation. The setting value currently set in the above may be displayed on the combined display unit 66. In the configuration, when the setting confirmation process is executed, a partial clear process (step S104) may be executed. When the partial clearing process is executed, the first CB winning data is deleted, but the information of the second CB winning data and the set value is not deleted. As a result, it is possible to confirm the currently set value while preventing the second CB winning data from being deleted.

(19)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (19) In the partial clearing process (step S104), the information is not limited to the second CB winning data to be excluded from the deletion target, and the intrusion abnormality flag of the main RAM 74 may also be excluded. .. As a result, even if the power is temporarily turned off after the intrusion abnormality notification is started and a partial clearing process (step S104) is executed when the power is turned on thereafter, the intrusion abnormality notification is restarted. Become. In this case, it is necessary to execute the all clear process (step S105) in order to prevent the intrusion abnormality notification from being restarted, and when the all clear process (step S105) is executed, the second CB is won. The data will be erased.

(20)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (20) When "1" is set in the intrusion abnormality flag of the main RAM 74, the subsequent progress of the game may be blocked. As a result, it is possible to prevent the game from being continued even though an intrusion abnormality has occurred.

(21)一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には所定の情報を残しながら他の情報を消去するという構成を、複数のRT状態を有するスロットマシンに適用してもよい。例えば遊技者に有利な状態に移行することなく特定ゲーム数が実行された場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる天井RT状態に移行するとともに、役の抽選処理(図16)にて所定の役に当選した場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる所定RT状態に移行する構成においては、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には天井RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされないが所定RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、設定値更新処理(ステップS106)が実行されることで一部クリア処理(ステップS104)が実行される場合であっても天井RT状態をそのまま継続させることが可能となる。また、当該構成であっても全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には、天井RT状態であることを示すフラグ及び所定RT状態であることを示すフラグの両方が「0」クリアされる構成としてもよい。 (21) When the partial clearing process (step S104) is executed, a configuration in which other information is erased while leaving predetermined information may be applied to a slot machine having a plurality of RT states. For example, if a specific number of games are executed without shifting to a state that is advantageous to the player, the probability of replay winning and replay winning is higher than before, and the ceiling RT state is shifted to, and the role lottery process (Fig. When the partial clearing process (step S104) is executed in the configuration of shifting to the predetermined RT state in which the probability of winning the replay and winning the replay is higher than before when the predetermined combination is won in 16). The flag indicating that the ceiling is in the RT state may not be cleared by "0", but the flag indicating that the predetermined RT state may be cleared by "0". In this case, by executing the set value update process (step S106), the ceiling RT state can be continued as it is even when the partial clear process (step S104) is executed. Further, even in the case of the configuration, when the all clearing process (step S105) is executed, both the flag indicating the ceiling RT state and the flag indicating the predetermined RT state are cleared to "0". It may be configured as such.

(22)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (22) The configuration may be such that the transition to the second section SC2 may occur on the condition that the second CB combination is won, and the pseudo is on the condition that the second CB combination is won. The configuration may be such that the transition to the bonus state ST5 and the ART state ST6 can occur. In this case, it is possible to increase the importance of winning the second CB combination.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 Further, in the situation where the first CB combination is won, the transition to the second section SC2 may not occur, and in the situation where the first CB combination is won, even the second section SC2 is in a pseudo-bonus state. The configuration may be such that the transition to ST5 and the ART state ST6 does not occur. In this case, it is possible to increase the disadvantage of making the first CB winning state a winning state.

(23)抽選モードとして、リプレイ入賞の確率が相違するように通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが設定されれている構成としたが、これら抽選モードが設定されていない構成としてもよい。この場合、遊技者に有利な遊技状態としてART状態ST6ではなくAT状態が存在している構成としてもよい。当該構成においては疑似ボーナス状態ST5への移行が発生する前に準備状態ST4に移行させる必要がないため、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に直接移行することとなる。また、通常遊技状態ST1からAT状態に移行させる場合にも通常遊技状態ST1からAT状態に直接移行させればよく、準備状態ST4を介在させる必要がない。当該構成においては準備状態ST4が存在しないこととなるため、第2区間SC2のAモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は761ゲームとなり、第2区間SC2のBモードではAT状態が1回のみ発生する場合における当該AT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は842ゲームとなり、第2区間SC2のCモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は956ゲームとなる。この場合、AT状態においてはART状態ST6と同様に、開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が実行される構成とするとともに、1回のAT状態における第1単位実行回ST12において発生する上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数として170ゲームが設定されていることにより、第2単位実行回ST13が発生する余地を残すことが可能となる。 (23) As the lottery mode, the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode are set so that the probability of winning the replay is different, but the lottery mode may not be set. In this case, the AT state may exist instead of the ART state ST6 as a gaming state advantageous to the player. In this configuration, it is not necessary to shift to the preparation state ST4 before the transition to the pseudo bonus state ST5 occurs, so that the normal game state ST1 is directly shifted to the pseudo bonus state ST5. Further, when shifting from the normal game state ST1 to the AT state, the normal game state ST1 may be directly shifted to the AT state, and there is no need to intervene in the preparation state ST4. Since the preparation state ST4 does not exist in this configuration, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state in the A mode of the second section SC2 is 761 games, and in the B mode of the second section SC2, the AT When the state occurs only once, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state is 842 games, and in the C mode of the second section SC2, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the AT state is. It will be 956 games. In this case, in the AT state, the start period ST11, the first unit execution time ST12, and the second unit execution time ST13 are executed as in the ART state ST6, and the first unit execution in one AT state is executed. Since 170 games are set as the maximum number of games, which is the total number of additional games generated in the second unit execution time ST12, it is possible to leave room for the second unit execution time ST13 to occur.

(24)第1CB役及び第2CB役の非当選状態においては抽選モードが非内部中モードとなり、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが内部中モードとなる構成としてもよい。この場合、内部中モードは非内部中モードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、内部中モードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に非AT状態からAT状態に移行し、AT状態において消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合又はAT状態において所定の終了対応入賞が成立した場合に非AT状態に移行する構成とする。 (24) In the non-winning state of the 1st CB combination and the 2nd CB combination, the lottery mode becomes the non-internal medium mode, and in the winning state of the 1st CB combination or the winning state of the 2nd CB combination, the lottery mode becomes the internal medium mode. May be good. In this case, the internal medium mode is configured to have a higher probability of winning the replay combination and a higher probability of winning the replay than the non-internal medium mode. In addition, when the transition condition is satisfied based on the result of the lottery process of the winning combination in the internal medium mode, the game shifts from the non-AT state to the AT state, and the number of games digested in the AT state reaches a predetermined number or AT. The configuration is such that when a predetermined end-corresponding prize is established in the state, the state shifts to the non-AT state.

また、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが、第1内部中RTモード及び第2内部中RTモードのいずれかとなる構成としてもよい。この場合、第2内部中RTモードは第1内部中RTモードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、第1内部中RTモードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に第2内部中RTモードに移行し、第2内部中RTモードにおいて消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に第1内部中RTモードに移行する構成とする。また、第1内部中RTモードにおいてはAT状態とならない一方、第2内部中RTモードにおいてAT状態となる構成とする。 Further, in the winning state of the first CB combination or the winning state of the second CB combination, the lottery mode may be configured to be either the first internal middle RT mode or the second internal middle RT mode. In this case, the second internal middle RT mode is configured to have a higher probability of winning the replay combination and a higher probability of winning the replay than the first internal middle RT mode. Further, when the transition condition is satisfied based on the result of the lottery process of the winning combination in the first internal medium RT mode, the game shifts to the second internal medium RT mode, and the number of games consumed in the second internal medium RT mode is a predetermined game. When the number is reached, the system shifts to the first internal middle RT mode. Further, the AT state is not set in the first internal middle RT mode, while the AT state is set in the second internal middle RT mode.

(25)滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードの3種類が存在している構成としたが、これに限定されることはなく、滞在モードが2種類である構成としてもよく、4種類以上である構成としてもよい。 (25) There are three types of stay modes, A mode, B mode, and C mode, but the present invention is not limited to this, and there may be two types of stay modes. The configuration may be more than one type.

(26)滞在モードのBモードには1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数とが設定されている構成としたが、3回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよく、4回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよい。また、滞在モードの種類がいずれであったとしても2回目以降の天井ゲーム数が設定されている構成としてもよい。 (26) In the B mode of the stay mode, the number of the first ceiling games and the number of the second ceiling games are set, but the number of the third ceiling games may be further set. The number of fourth ceiling games may be further set. Further, regardless of the type of stay mode, the number of ceiling games after the second time may be set.

(27)Bモードである場合、最初の有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6)が終了された場合には確実に2回目の天井ゲーム数が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、最初の有利遊技状態が終了した場合に設定抽選処理が実行され当該設定抽選処理にて設定当選(例えば50%の確率)となることで2回目の天井ゲーム数が設定される構成としてもよい。 (27) In the B mode, the number of the second ceiling games is surely set when the first advantageous game state (pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6) is completed. There is no limitation, and when the first advantageous game state ends, the set lottery process is executed and the set winning (for example, 50% probability) is set in the set lottery process, so that the number of the second ceiling games is set. It may be configured to be.

(28)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (28) Even in the second section SC2, a period in which the section display unit 67 is in the off state can occur, but the present invention is not limited to this, and in the case of the second section SC2, it is surely made. The section display unit 67 may be lit.

(29)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに有利遊技状態ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (29) An advantageous display unit is provided separately from the section display unit 67, and the section display unit 67 is always lit in the case of the second section SC2 and always in the section display unit 67 in the case of the first section SC1. Is turned off, and the advantageous display unit is always lit when the game is in the advantageous game state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, and ART state ST6), and the advantageous display unit is always in the advantageous game state when the game is not in the advantageous game state. It may be configured to be turned off.

(30)Bモードにおいて1回目の有利遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には区間表示部67が一旦消灯状態となり、その後に有利遊技状態に移行する場合に区間表示部67が再度点灯状態となる構成としてもよい。 (30) In the B mode, when the first advantageous gaming state ends and the normal gaming state is entered, the section display unit 67 is temporarily turned off, and when the subsequent advantageous gaming state is subsequently entered, the section display unit 67 is turned off. It may be configured to be lit again.

(31)第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の合計ゲーム数に最大ゲーム数が設定されている構成としたが、第1単位実行回ST12の実行回数として複数のグループを設定し、それらグループ毎に最大ゲーム数が設定されている構成としてもよい。例えば、第1単位実行回ST12の1回目〜4回目を第1グループとし、第1単位実行回ST12の5回目〜8回目を第2グループとし、第1単位実行回ST12の9回目〜12回目を第3グループとし、それら第1グループ、第2グループ及び第3グループのそれぞれの最大ゲーム数を60ゲームに設定する。これにより、第1単位実行回ST12の後側の実行回であっても上乗せゲーム数が付与され易くすることが可能となる。また、当該構成においては第1グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第2グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよく、第2グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第3グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよい。 (31) Although the maximum number of games is set for the total number of additional games that can occur in the first unit execution time ST12, a plurality of groups are set as the number of executions of the first unit execution time ST12. , The maximum number of games may be set for each of these groups. For example, the 1st to 4th times of the 1st unit execution time ST12 are set as the 1st group, the 5th to 8th times of the 1st unit execution time ST12 are set as the 2nd group, and the 9th to 12th times of the 1st unit execution time ST12. Is the third group, and the maximum number of games in each of the first group, the second group, and the third group is set to 60 games. As a result, it is possible to easily add the number of additional games even in the execution times on the rear side of the first unit execution time ST12. Further, in the configuration, if the total number of additional games in the first group does not reach the maximum number of games, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games in the second group. If the total number of additional games in the second group does not reach the maximum number of games, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games in the third group.

(32)第1単位実行回ST12において初期ゲーム数に付加される上乗せゲーム数が決定されるタイミングは、直前の実行回の開始ゲームにおける開始時に限定されることはなく、当該開始ゲームの終了時であってもよく、直前の実行回の開始ゲームよりも後のゲームであってもよい。但し、直前の実行回の最終ゲームよりも前のタイミングで当該実行回の次に発生し得る実行回の上乗せゲーム数を決定しておくことで、現状の実行回の最終ゲームにおいて次の実行回の上乗せゲーム数に対応する演出内容により継続演出を実行することが可能となる。 (32) The timing at which the number of additional games to be added to the initial number of games is determined in the first unit execution time ST12 is not limited to the start time of the start game of the immediately preceding execution time, and is at the end of the start game. It may be a game after the start game of the immediately preceding execution times. However, by determining the number of additional games that can occur after the execution time at a timing earlier than the final game of the previous execution time, the next execution time in the final game of the current execution time is determined. It is possible to execute continuous production depending on the production content corresponding to the number of additional games.

また、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の上乗せゲーム数が決定される構成に限定されることはなく、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の初期ゲーム数が決定される構成としてもよい。 Further, when a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the configuration is not limited to the configuration in which the number of additional games that can be executed after the execution time is determined, and the first unit is not limited to the configuration. When a new execution time of the execution time ST12 is started, the initial number of execution times that can be executed after the execution time may be determined.

(33)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生するか否かに関係なく当該新たな実行回が発生した場合に付与されることとなる上乗せゲーム数が当該新たな実行回の前の実行回にて決定される構成において、新たな実行回が発生するか否かが決定されていない状況において当該上乗せゲーム数に対応する演出が上記前の実行回において行われる構成としてもよい。当該演出としては上乗せゲーム数を明示する演出としてもよく、上乗せゲーム数を示唆する演出としてもよい。この場合、現状実行されている実行回において、新たな実行回が仮に発生する場合に付与される上乗せゲーム数を明示又は示唆することが可能となる。また、この演出が実行されるタイミングは任意であり、例えば現状実行されている実行回の開始ゲームにて実行される構成としてもよく、途中のゲームにて実行される構成としてもよい。 (33) Regardless of whether or not a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs, the number of additional games to be given when the new execution time occurs is before the new execution time. In the configuration determined by the execution times of the above, in a situation where it is not determined whether or not a new execution time will occur, the effect corresponding to the number of additional games may be performed in the previous execution times. The effect may be an effect that clearly indicates the number of additional games, or an effect that suggests the number of additional games. In this case, it is possible to clearly or suggest the number of additional games to be given when a new execution time is tentatively generated in the execution time currently being executed. Further, the timing at which this effect is executed is arbitrary, and for example, it may be configured to be executed in the start game of the execution times currently being executed, or it may be configured to be executed in an intermediate game.

(34)第1単位実行回ST12の各実行回において付与される上乗せゲーム数が、開始期間ST11が終了した場合といったように第1単位実行回ST12の最初の実行回が開始される前に決定される構成としてもよい。この場合、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される度に、事前に決定された上乗せゲーム数が付与されることとなる。 (34) The number of additional games given in each execution time of the first unit execution time ST12 is determined before the first execution time of the first unit execution time ST12 is started, such as when the start period ST11 ends. It may be configured to be. In this case, each time a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, a predetermined number of additional games is given.

(35)単位実行回ST12,ST13の各実行回における最終ゲームにて新たな実行回を発生させるか否かを決定する継続抽選処理が実行される構成としたが、最終ゲームよりも前のゲームにおいても継続抽選処理が実行され得る構成としてもよい。また、単位実行回ST12,ST13の各実行回における各ゲームにおいて役の抽選処理(図16)の結果が所定の結果であった場合には継続抽選処理が実行される構成としてもよい。 (35) Unit execution times The continuous lottery process for determining whether or not to generate a new execution time in the final game in each execution time of ST12 and ST13 is executed, but the game before the final game is executed. In this case, the continuous lottery process may be executed. Further, if the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game in each of the unit execution times ST12 and ST13 is a predetermined result, the continuous lottery process may be executed.

(36)疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6に移行することを示す復活演出が発生する場合、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に復活演出が開始される構成としたが、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後においてART状態ST6の最初のゲームを開始させるために遊技媒体のベット設定を行った場合に復活演出が開始される構成としてもよい。この場合であっても、ART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合には疑似ボーナス状態ST5の終了後に1ゲームに亘って終了準備状態ST7が実行されるとともに終了準備状態ST7が終了するまで区間表示部67は点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後に区間表示部67が点灯状態であるか否かを確認したとしても、上記復活演出が発生するか否かを特定することができない。 (36) When a revival effect indicating a transition to the ART state ST6 occurs in the pseudo-bonus state ST5, the revival effect starts after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST5. However, even if the revival effect is started when the bet of the game medium is set in order to start the first game of the ART state ST6 after the final game of the pseudo bonus state ST5 is completed. good. Even in this case, if the pseudo bonus state ST5 ends without shifting to the ART state ST6, the end preparation state ST7 is executed for one game after the end of the pseudo bonus state ST5, and the end preparation state ST7 Since the section display unit 67 is maintained in the lit state until the end of, even if it is confirmed whether or not the section display unit 67 is in the lit state after the final game of the pseudo-bonus state ST5 is completed, the above-mentioned revival effect is produced. It is not possible to specify whether or not it will occur.

(37)終了準備状態ST7が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST7の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST7が維持される構成としてもよい。 (37) The number of games in which the end preparation state ST7 continues is not limited to one game, and may be two games, three games, or four or more games. Further, there are a plurality of types of continuous games in the end preparation state ST7, and the end preparation state ST7 may be maintained over the number of continuous games selected by lottery from the number of continuous games of the plurality of types.

(38)遊技区間の第2制御処理(図47)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS2008〜ステップS2012)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS2008にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS2010にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (38) In the second control process (FIG. 47) of the game section, the update process (step S2008 to step S2012) of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is not executed when the replay winning is established. , The update process may be executed. In this case, if the replay winning is established, the number of bets of the current game is subtracted from the total number of acquisition counters 74d in step S2008, and the number of bets of the current game is added to the total number of acquisitions counter 74d in step S2010. Will be done. Therefore, even if the above update process is executed, the value of the total acquisition number counter 74d is constant.

(39)ループ抽選処理において、ばらつき数値は前回の第2乱数の下位4ビットである構成としたが、これに限定されることはなく、ばらつき数値が前回の第2乱数の上位4ビットである構成としてもよく、中位4ビットである構成としてもよい。 (39) In the loop lottery process, the variation value is configured to be the lower 4 bits of the previous second random number, but the variation value is not limited to this, and the variation value is the upper 4 bits of the previous second random number. The configuration may be a medium 4-bit configuration.

(40)ループ抽選処理において、ばらつき数値が前回の第2乱数に基づいて決定される構成としたが、これに限定されることはなく、前々回の第2乱数に基づいて決定される構成としてもよく、前回の第2乱数と前々回の第2乱数とに基づいて決定される構成としてもよい。 (40) In the loop lottery process, the variation value is determined based on the second random number of the previous time, but the present invention is not limited to this, and the variation value may be determined based on the second random number of the previous time. Often, the configuration may be determined based on the previous second random number and the second random number two times before.

(41)ループ抽選処理において、数値抽選処理が実行されてばらつき数値が決定される構成としてもよい。この場合であってもばらつき数値を変動させることが可能となる。 (41) In the loop lottery process, the numerical lottery process may be executed to determine the variation numerical value. Even in this case, the variation value can be changed.

(42)ループ抽選処理において、第2待機期間を発生させるための処理を実行する場合、最初に主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gに「15」をセットした後に、ばらつき数値と繰り返し回数カウンタ74gの値との大小関係を判定するとともに当該判定を行う度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算し当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としたが、これに限定されることはなく、最初に繰り返し回数カウンタ74gに「0」をセットしその後に大小関係を判定する度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1加算するとともに当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「15」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としてもよい。 (42) In the loop lottery process, when the process for generating the second waiting period is executed, first, "15" is set in the repeat count counter 74 g of the main RAM 74, and then the variation value and the repeat count counter 74 g The magnitude relationship with the value is determined, and each time the determination is made, the value of the repetition counter 74g is subtracted by 1, and when the value of the repetition counter 74g becomes "0", it is determined that the second waiting period has elapsed. However, the configuration is not limited to this. First, "0" is set in the repetition counter 74g, and then the value of the repetition counter 74g is added by 1 each time the magnitude relationship is determined, and the repetition is performed. When the value of the number-of-times counter 74g becomes "15", it may be determined that the second waiting period has elapsed.

(43)第2区間SC2に移行した場合、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生することなく第2区間SC2が終了することがない構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2に移行したとしても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生することなく当該第2区間SC2が終了し得る構成としてもよい。 (43) When shifting to the second section SC2, the configuration is such that the second section SC2 does not end without the transition to the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6, but this is not limited to this. However, even if the transition to the second section SC2 is performed, the second section SC2 may be terminated without the transition to the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6.

(44)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (44) In the second section SC2, the section display unit 67 is in the lit state (that is, the display state), and when a predetermined abnormal state has occurred in the slot machine 10, the section display unit 67 is in the lit state (that is, the display state). That is, it may be configured to be in a hidden state). Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display the type of the abnormal state. In the configuration in which the combined display unit 66 and the section display unit 67 are integrated in the common display area 68 in this way, the section display unit 67 is turned off when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. By displaying the status corresponding to the type of abnormal status on the dual-purpose display unit 66, even if the same abnormal status occurs, the common display is performed depending on whether or not it is the second section SC2. Since the event that the display mode of the area 68 changes does not occur, it becomes easy to identify the type of abnormal state.

(45)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合、当該新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が所定のゲーム数以上である場合には確実に特別継続演出が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合には継続演出の抽選処理が実行されるようにし、当該継続演出の抽選処理では新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が多いゲーム数であるほど特別継続演出が選択される確率が高く、新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるほど通常継続演出が選択される確率が高くなるようにしてもよい。 (45) When it is determined that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur, it is definitely special when the number of additional games given in the new execution time is equal to or more than the predetermined number of games. The configuration is such that continuous production is executed, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur, the lottery process of the continuous effect is executed, and the lottery process of the continuous effect is given in the new execution time. The larger the number of additional games, the higher the probability that the special continuous effect will be selected, and the smaller the number of additional games given in the new execution times, the higher the probability that the normal continuous effect will be selected. It may be.

(46)第2区間SC2のエンディング演出が開始される条件として、上記第1の実施形態における条件に加えて、第2区間SC2において継続して消化されたゲーム数がエンディング開始基準ゲーム数以上となったことという条件が設定されている構成としてもよい。 (46) As a condition for starting the ending effect of the second section SC2, in addition to the condition in the first embodiment, the number of games continuously digested in the second section SC2 is equal to or more than the number of ending start reference games. The configuration may be such that the condition that it has become is set.

(47)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (47) A configuration in which the total number of digested games and the total number of advantageous games digested in the second section SC2 are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, the present invention is not limited to this, and in the lottery process of the winning combination, the number of winnings of the predetermined winning combination and the total number of games to be drawn are stored as history information, and the winning probability of the predetermined winning combination is calculated. May be. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as the target predetermined combination, and the number of winnings is individually stored as history information for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination, and the first The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. In addition, the number of winnings may be individually stored as history information for each of the winning combinations, and the winning probability may be calculated for each of the winning combinations. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the role to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of game media granted and the total number of games may be stored as history information, and the number of game media granted per unit game may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the number of game media granted per unit game number. In addition, the combination of the total number of game media granted and the total number of games is individually stored as history information for each game state and the second section SC2, and the number of game media granted per unit game is stored. The game state and the second section SC2 may be calculated individually.

(48)有利遊技状態においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで有利遊技状態ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで有利遊技状態が有利となる構成としてもよい。 (48) In the advantageous gaming state, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, so that the configuration is not limited to a configuration that is more advantageous than the gaming state that is not the advantageous gaming state. In this case, the advantageous gaming state may be advantageous by increasing the number of game media provided.

(49)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (49) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration performed by the combined display unit 66 and the section display unit 67, and may be performed by using, for example, the credit display unit 65. , The credit display unit 65 and the combined display unit 66 may be used. Further, when there are a plurality of types of calculation results of the notification target, the events of each type of notification target may be sequentially switched and displayed. When the display is sequentially switched in this way, for example, the type of the event to be notified is displayed on the credit display unit 65, and the calculation result or the content of the calculation result for the event to be notified is displayed on the combined display unit 66. The configuration may be such that the corresponding information is displayed. As a result, even when a plurality of types of events to be notified exist, it is possible to notify the events of the plurality of types of notification targets by using a small number of display units.

(50)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」〜「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (50) The first section SC1 may also have a configuration in which an upper limit number of continuous games is set. In this case, when the number of games continuously executed in the first section SC1 reaches the upper limit number of games, it is set in the second section SC2. As a result, it is possible to compensate for the fact that the first section SC1 continues until the maximum number of games is reached. Further, by setting the upper limit number of games in the first section SC1 to be the same between the set values of "setting 1" to "setting 6", the advantage or disadvantage due to the set value does not occur with respect to the upper limit number of games. It becomes possible.

(51)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (51) The configuration is not limited to the configuration in which the number of effective lines is only one of the main line ML, and the configuration may be such that the number of effective lines is two, three, or four or more. In this case, the number of effective lines may increase as the number of bet game media increases, or the maximum number of effective lines may be set regardless of the number of bet game media.

(52)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (52) The type of information transmitted from the main MPU 72 to the directing MPU 92 is not limited to that in each of the above embodiments. Information on the number of game media to be played may be transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, the information on the number of game media given by winning the prize can be notified by the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, when the rotation of some reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the corresponding information is provided on the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation status of the reels 32L, 32M, 32R.

(53)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (53) In each of the above embodiments, the privilege of paying out medals when a small winning combination is established is given, but the configuration is not limited to such a configuration, and some privilege is given to the player. It should be. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(54)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (54) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and a C type, an A type and a C type composite type, a B type and a C type composite type, and an RT game, a CT game, or an AT. The invention may be applied to any slot machine, such as a type with a game. In addition, there may be a configuration in which a bonus state that is advantageous to the player exists.

(55)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (55) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to a picture, a number, a character, etc., but may be a geometric line, a figure, or the like. Further, the design can be composed of light, color, or the like, the design can be composed of a three-dimensional shape or the like, and the design can be composed even if these are combined. That is, the design may have a function as information having distinctiveness.

(56)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (56) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine in which a game is played by using a game ball as a game medium, and the slot machine and the pachinko machine may be applied. It may be applied to a gaming machine in a form fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
In a gaming machine equipped with
When the game is executed in a situation where the first predetermined number (“3”) of the game medium is set as a bet, the predetermined profit (shift to the pseudo bonus state ST5, shift to the ART state ST6) ) Can be granted, but the predetermined profit is not granted when the game is executed in a situation where a second predetermined number (“2”) of game media is set as a bet. And, when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are bet set, the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are bet set. It is one of the configurations in which a predetermined profit is easily given.
The winning control means
The first predetermined gaming state (first CB state ST2) based on the establishment of the first predetermined prize (first CB prize) in the situation where the first predetermined combination (first CB combination) is won in the lottery process of the combination. 1st transition means (function to execute the process of step S1003 in the main MPU 72) and
The second predetermined gaming state (second CB state ST3) is based on the fact that the second predetermined prize (second CB prize) is established in the situation where the second predetermined combination (second CB combination) is won in the lottery process of the combination. A second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) and
With
The first predetermined winning combination may be won in a situation where the first predetermined number of game media are bet set, while the winning combination is not won in the situation where the second predetermined number of gaming media are bet set. ,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won, while the first predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets.
The second predetermined combination can be won in a situation where the second predetermined number of game media are bet set, while the second predetermined combination is a combination that is not won in the situation where the first predetermined number of game media are bet set. ,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the second predetermined combination is won, while the second predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.
Even if the second predetermined winning is not established in the game in which the second predetermined winning combination is won, the situation in which the second predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the second predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won. can be,
The first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.

特徴A1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A1, the player is provided with a predetermined profit or is likely to be given a predetermined profit by executing the game in a situation where the first predetermined number of game media are set as bets. Basically, the game is executed in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, as the winning combination of the combination lottery process, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets and a second predetermined number of game media are set as bets. A second predetermined combination that can be won in the situation is set. The first predetermined prize can be established by executing the game in the situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning is established, the game shifts to the first predetermined gaming state. In addition, the second predetermined prize can be established by executing the game in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets in the situation where the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning is established, the game shifts to the second predetermined gaming state. In this case, if the second predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won. At the same time, the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにさせることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in the game hall, by playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets before the start of business and winning the second predetermined combination, the first predetermined number of games are played after the start of business. It is possible to prevent the transition to the first predetermined gaming state from occurring for the player who repeatedly plays the game in the situation where the medium is set as a bet. On the other hand, for example, a game in a situation where a first predetermined number of game media are bet set by illegally acquiring a game medium and then illegally initializing information and then using the illegally acquired game medium. If a fraudulent act of repeating the above steps is performed, the game is repeated in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in a situation where the second predetermined combination has not been won. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player, is likely to occur. This makes it possible to make it difficult for the fraudster to further increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act of trying to obtain an improper profit by improperly initializing the information.

特徴A2.前記第2所定数は前記第1所定数よりも少ない数であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the second predetermined number is smaller than the first predetermined number.

特徴A2によれば、第2所定数は第1所定数よりも少ない数であるため、第2所定役に当選している状況とするために必要な遊技媒体の数を少なく抑えることが可能となる。 According to the feature A2, since the second predetermined number is smaller than the first predetermined number, it is possible to keep the number of game media required for winning the second predetermined combination to be small. Become.

特徴A3.前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the first predetermined gaming state is a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced.

特徴A3によれば、第1所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じることとなるため、既に説明したような不正行為が行われた場合には不正行為者の所持する遊技媒体を減少させることが可能となる。 According to the feature A3, when the first predetermined gaming state occurs, a disadvantage occurs. Therefore, when the cheating as described above is performed, the gaming medium possessed by the cheating person is reduced. It becomes possible to make it.

特徴A4.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態、又は遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The second predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the gaming medium owned by the player, or a gaming state that reduces the gaming medium owned by the player. The gaming machine according to any one of A3.

特徴A4によれば、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を不正に行った後に、不正に取得した遊技媒体を利用して第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行った場合に、第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで、遊技媒体の増加に寄与しない又は所有している遊技媒体を減少させる第2所定遊技状態に移行するようにさせることが可能となる。 According to the feature A4, a situation in which a second predetermined number of game media are bet-set using the illegally acquired game medium after the fraudster has illegally initialized the information as described above. When the game is played in, the player wins the second predetermined combination and the second predetermined prize is established, so that the game shifts to the second predetermined game state in which the game medium is not increased or the game medium owned is reduced. It is possible to make it do.

特徴A5.前記第1所定入賞は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにて前記第1所定役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様に関係なく当該ゲームにて成立する(第2の実施形態の構成)ことを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. When the first predetermined winning combination is won in a game in which the first predetermined number of gaming media are set as bets, the first predetermined winning is established in the game regardless of the operation mode of the stop operation means. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that (the configuration of the second embodiment).

特徴A5によれば、第1所定役に当選した場合にはそのゲームにて確実に第1所定入賞が成立するため、既に説明したような不正行為が行われた場合に遊技媒体の増加に寄与しない第1所定遊技状態に移行させ易くさせることが可能となる。 According to the feature A5, if the first predetermined combination is won, the first predetermined prize is surely established in the game, which contributes to the increase in the game medium when the cheating as described above is performed. It is possible to facilitate the transition to the first predetermined gaming state.

特徴A6.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Even if the first predetermined winning is not established in the game in which the first predetermined winning combination is won, the situation in which the first predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the first predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets, the second predetermined combination is not won. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it is present.

特徴A6によれば、第1所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行したとしても第2所定役に当選した状況とすることができない。これにより、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を行った後にまず第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行い第1所定役に当選した状況となった後は、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行ったとしても第2所定役に当選させることができない。 According to the feature A6, even if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set in the situation where the first predetermined combination is won, the situation is such that the second predetermined combination is won. Can not. As a result, after the fraudster has initialized the information as described above, the game is first played in a situation where the first predetermined number of game media are set as bets, and the first predetermined role is won. After that, even if the game is played in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the second predetermined combination cannot be won.

特徴A7.有利移行可能状況(第2区間SC2)である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記所定利益は前記有利遊技状態に移行することであり、
前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで前記有利移行可能状況となり得るのに対して、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. Advantageous transition means (main side MPU72) that shifts the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) that is advantageous to the player in the case of the advantageous transition possible situation (second section SC2). (Functions for executing the processes of steps S2403 to S2405, step S2413, and step S2414) in
The predetermined profit is to shift to the advantageous gaming state,
By executing the game in a situation where the first predetermined number of game media are bet set, the advantageous transition possible situation can be obtained, whereas the situation where the second predetermined number of game media are bet set. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that the advantageous shiftable situation does not occur even if the game is executed in.

特徴A7によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A7, when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are bet set, it is possible to be in the advantageous transition possible state in which the transition to the advantageous game state is possible. Even if the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the advantageous transition is not possible. Therefore, the player basically executes the game in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets.

特徴A8.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine according to feature A7, characterized in that the advantageous transition possible situation can be achieved regardless of whether or not the second predetermined combination has been won.

特徴A8によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to the feature A8, the advantageous transition is possible by executing the game in the situation where the first predetermined number of game media are bet set regardless of whether or not the second predetermined combination is won. Can be. As a result, even if the player starts the game in which the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the player has not won the second predetermined combination, the advantageous transition possible situation can be achieved. Is possible.

特徴A9.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。 Feature A9. The advantageous transition means shifts the gaming state to the advantageous gaming state based on the fact that the game is executed in a situation where the first predetermined number of gaming media are set in the advantageous transition possible situation. On the other hand, even if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set in the case of the advantageous shiftable situation, the game state is not shifted to the advantageous game state. The gaming machine according to the feature A7 or A8.

特徴A9によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A9, the transition of the gaming state to the advantageous gaming state does not occur unless the game is executed in the situation where the first predetermined number of gaming media are bet set even after the advantageous transition is possible. .. Therefore, even in the advantageous transition possible situation, the player basically executes the game in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.

特徴A10.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. Based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the end means corresponding to the number of games for ending the advantageous shiftable situation (affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72). The function of executing the process of step S2014) is provided.
The ending means corresponding to the number of games is a game executed in a situation where the first predetermined number of game media are set in the advantageous shiftable situation and the second predetermined number of game media in the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to feature A9, wherein the number of games executed in the advantageous shiftable situation is to be measured regardless of the game executed in the situation where the bet is set.

特徴A10によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature A10, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. Further, it is either a game executed in a situation where a first predetermined number of game media are bet set or a game executed in a situation where a second predetermined number of game media are bet set in an advantageous transition possible situation. However, it is a target for measuring the number of games executed in the advantageous transition possible situation. As a result, when the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the game state is not transferred to the advantageous game state even if the advantageous transition is possible. If the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the remaining upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is reduced accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

特徴A11.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。
Feature A11. From the total number of game media granted by the game executed when the advantageous transferable situation continues, the game medium digested to execute the game when the advantageous transferable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number. (A function of making an affirmative determination in step S2013 of the main MPU 72 and executing the process of step S2014) for ending the advantageous shiftable situation based on the above.
The ending means corresponding to the difference number is a game executed in a situation where the first predetermined number of game media are set in the advantageous transferable situation and the second predetermined number of game media in the advantageous transferable situation. The gaming machine according to feature A9 or A10, characterized in that the predetermined difference is measured in any of the games executed in the situation where the bet is set.

特徴A11によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature A11, since the advantageous shiftable situation ends based on the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time. Further, it is either a game executed in a situation where a first predetermined number of game media are bet set or a game executed in a situation where a second predetermined number of game media are bet set in an advantageous transition possible situation. However, it is a measurement target of a predetermined difference number. As a result, when the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the game state is not transferred to the advantageous game state even if the advantageous transition is possible. If the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value may approach the upper limit difference. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

特徴A12.前記第2所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The first predetermined notification means (step S1117, step S1202, step S1205 and step S1205 in the effect side MPU 92) so that the first predetermined notification (non-internal notification image G12) is executed in the situation where the second predetermined combination is not won. The gaming machine according to any one of features A1 to A11, which comprises a function of executing the process of S1211).

特徴A12によれば、第2所定役に当選していない状況においては第1所定報知が実行されるため、第2所定役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the feature A12, since the first predetermined notification is executed in the situation where the second predetermined combination is not won, the manager of the game hall or the like is given the second predetermined in the situation where the second predetermined combination is not won. It is possible to encourage the role to be elected.

特徴A13.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to feature A12, wherein the first predetermined notification means notifies the number of games executed in a situation where the first predetermined notification is executed.

特徴A13によれば、第2所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、第2所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 According to the feature A13, the number of games executed in the situation where the first predetermined notification is executed by not winning the second predetermined combination is notified, so that the second predetermined combination is not won. It is possible to make the manager of the game hall recognize how long the game continues.

特徴A14.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴A12又はA13に記載の遊技機。
Feature A14. Even if the first predetermined winning is not established in the game in which the first predetermined winning combination is won, the situation in which the first predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the first predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets, the second predetermined combination is not won. can be,
The first predetermined notification means is characterized in that the first predetermined notification is executed in a situation where the first predetermined combination has not been won and the second predetermined combination has not been won. The gaming machine according to the feature A12 or A13.

特徴A14によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び第2所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to the feature A14, the manager of the game hall or the like confirms that the first predetermined notification is executed, so that neither the first predetermined combination nor the second predetermined combination is won. It becomes possible to grasp.

特徴A15.前記第1所定報知手段は、前記第2所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記第2所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. The first predetermined notification means is such that the first predetermined notification is executed when the notification enable condition is satisfied based on the fact that the specific operation is performed in the situation where the second predetermined combination is not won. A means for preventing the first predetermined notification from being executed when the notification enable condition is not satisfied even in a situation where the second predetermined combination has not been won (the directing side MPU 92 in the third embodiment). The gaming machine according to any one of features A12 to A14, which comprises a function of executing a switching control process for internal notification of the above.

特徴A15によれば、第2所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて第2所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to the feature A15, even if the second predetermined combination is not won, the first predetermined notification is not executed if the notification enable condition is not satisfied based on the specific operation being performed. This makes it possible for only the manager of the game hall to confirm whether or not the situation is such that the second predetermined combination has not been won through the execution of the first predetermined notification.

特徴A16.前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The second predetermined notification (two-bet correspondence notification) is executed when the game is started in the situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the second predetermined combination is won. The gaming machine according to any one of features A1 to A15, which comprises a second predetermined notification means (a function of executing the process of step S1503 in the effect side MPU 92).

特徴A16によれば、既に第2所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to the feature A16, when the game is started in the situation where the bet is set for the second predetermined number of game media even though the second predetermined combination has already been won, the second predetermined notification is given. Is executed, it is possible to promote the avoidance of the establishment of the second predetermined prize.

特徴A17.前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. The third predetermined notification (three-bet correspondence notification) is executed when the game is started in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the second predetermined combination is not won. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, which comprises a third predetermined notification means (a function of executing the process of step S1305 in the effect side MPU 92).

特徴A17によれば、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the feature A17, when the game is started in the situation where the first predetermined number of game media are set in the situation where the second predetermined combination is not won, the third predetermined notification is executed. By playing the game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, it is possible to encourage the player to win the second predetermined combination.

特徴A18.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. Even if the first predetermined winning is not established in the game in which the first predetermined winning combination is won, the situation in which the first predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the first predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets, the second predetermined combination is not won. can be,
In this gaming machine, the fourth predetermined notification means (process of step S1107 in the effect side MPU 92) so that the fourth predetermined notification (first internal explicit image G13) is executed in the situation where the first predetermined combination is won. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, which comprises a function of executing the above.

特徴A18によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to the feature A18, since the fourth predetermined notification is executed in the situation where the first predetermined combination is won, the first predetermined is given to the manager of the game hall or the like in the situation where the first predetermined combination is won. It becomes possible to recognize that the role has been won.

特徴A19.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
所定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報を消去対象から除外することを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. When the first predetermined winning combination is won in the lottery process of the winning combination, the first predetermined winning information (first CB winning data) is stored, and when the second predetermined winning combination is won in the lottery process of the winning combination, the first predetermined winning combination is stored. 2 Information storage means (main side RAM 74) for storing predetermined winning information (second CB winning data), and
With a predetermined erasing means (a function of executing a partial clearing process in the main MPU 72) for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means based on the establishment of the predetermined erasing condition. ,
With
The predetermined erasing means is any one of features A1 to A18, which comprises excluding the second predetermined winning information from the erasure target when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process. The gaming machine according to 1.

特徴A19によれば、所定消去条件が成立したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報が消去される場合であっても第2所定役に当選したことを示す第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定消去条件が成立して所定消去処理が実行された後であっても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to the feature A19, even when the information stored in the information storage means is erased based on the establishment of the predetermined erasure condition, the second predetermined winning information indicating that the second predetermined winning combination has been won is provided. Excluded from erasure. As a result, it is possible to maintain the winning state of the second predetermined combination even after the predetermined erasure condition is satisfied and the predetermined erasure process is executed.

特徴A20.前記役抽選手段は、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で前記役の抽選処理を実行するものであり、
本遊技機は、前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定消去条件は、前記設定関連処理が実行される場合に成立することを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. The combination lottery means executes the combination lottery process in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage.
The gaming machine is provided with a setting-related execution means (a function of executing the process of step S106 in the main MPU 72) for executing a predetermined setting-related process related to the set value.
The gaming machine according to feature A19, wherein the predetermined erasing condition is satisfied when the setting-related processing is executed.

特徴A20によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去条件が成立して所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to the feature A20, since the setting value to be used is selected from the setting values of a plurality of stages, it is possible to change the advantage of the gaming machine by selecting the setting value to be used. Become. Further, since the predetermined erasure condition is satisfied and the predetermined erasure process is executed when the predetermined setting-related process is executed, the information of the information storage means is deleted when the predetermined setting-related process is executed. It becomes possible to do so. In this case, even if the predetermined erasure process is executed, the second predetermined winning information is excluded from the erasure target. As a result, even if the predetermined setting-related processing is executed, it is possible to maintain the state in which the second predetermined combination is won.

特徴A21.前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第1所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A19又はA20に記載の遊技機。 Feature A21. The feature A19 or A20, wherein the predetermined erasing means deletes the first predetermined winning information when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process. Game machine.

特徴A21によれば、所定消去処理が実行された場合には第2所定当選情報は消去されないが第1所定当選情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、第1所定役に当選している状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該第1所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to the feature A21, when the predetermined erasing process is executed, the second predetermined winning information is not deleted, but the first predetermined winning information can be deleted. As a result, when the situation is such that the first predetermined combination is won, it is possible to set the situation where the first predetermined combination is not won by satisfying the predetermined deletion condition.

特徴A22.前記所定消去条件は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて成立することを特徴とする特徴A19乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A22. The predetermined erasing condition is satisfied based on the fact that a predetermined operation (ON operation of the setting key for the setting key insertion hole 57) is performed when the supply of the operating power is started. The gaming machine according to any one of A21.

特徴A22によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature A22, it is possible to execute the predetermined erasing process when the supply of the operating power is started.

特徴A23.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. When the first predetermined winning combination is won in the lottery process of the winning combination, the first predetermined winning information (first CB winning data) is stored, and when the second predetermined winning combination is won in the lottery process of the winning combination, the first predetermined winning combination is stored. 2 Information storage means (main side RAM 74) for storing predetermined winning information (second CB winning data), and
Based on the fact that the specific erasure condition is satisfied, the specific erasure means for executing the specific erasure process for erasing the information stored in the information storage means (the function of executing the all clear process in the main MPU 72) and
With
Any of the features A1 to A22, wherein the specific erasing means erases the second predetermined winning information when erasing the information stored in the information storage means in the specific erasing process. The gaming machine described in 1 or 1.

特徴A23によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで第2所定当選情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。この場合、不正に特定消去条件を成立させることで特定消去処理が実行された場合には第2所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to the feature A23, when the specific erasure condition is satisfied, the specific erasure process is executed to erase the information stored in the information storage means including the second predetermined winning information. In this case, if the specific erasure process is executed by illegally satisfying the specific erasure condition, it is possible to set the situation in which the second predetermined combination has not been won.

なお、特徴A1〜A23の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features A1 to A23, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the feature of the feature A group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為が想定され、このような不正行為の発生を抑制する必要がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is assumed that an act of illegally initializing information is performed to obtain an illegal profit, and it is necessary to suppress the occurrence of such an illegal act. ..

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたことに基づいて有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定し得る一方、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況に設定しない状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
In a gaming machine equipped with
While the advantageous transition possible situation (second section SC2) can be set based on the fact that the game is executed in the situation where the first predetermined number (“3”) of the game media among the predetermined numbers is set as a bet, Even if the game is executed in a situation where a second predetermined number (“2”) of the game media is set as a bet, the situation setting means (step S1805 in the main MPU 72) that does not set the advantageous shiftable situation is set. (Function to execute the processing of) and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means (step S2403 to step in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player. (Function to execute the processes of S2405, step S2413 and step S2414) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to the feature B1, when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are bet set, it is possible to be in the advantageous transition possible state in which the transition to the advantageous game state is possible. Even if the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the advantageous transition is not possible. Therefore, the player basically executes the game in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets. Therefore, it is possible to play the game in a suitable manner.

特徴B2.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the first predetermined number is a number larger than the second predetermined number.

特徴B2によれば、第1所定数は第2所定数よりも多い数であるため、有利移行可能状況とするために必要な遊技媒体の数が過剰に少なくなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the first predetermined number is larger than the second predetermined number, it is possible to prevent the number of game media required to make the advantageous transition possible situation from becoming excessively small. It will be possible.

特徴B3.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The advantageous transition means shifts the gaming state to the advantageous gaming state based on the fact that the game is executed in a situation where the first predetermined number of gaming media are set in the advantageous transition possible situation. On the other hand, even if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set in the case of the advantageous shiftable situation, the game state is not shifted to the advantageous game state. The gaming machine according to the feature B1 or B2.

特徴B3によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature B3, the transition of the gaming state to the advantageous gaming state does not occur unless the game is executed in the situation where the first predetermined number of gaming media are bet set even after the advantageous transition is possible. .. Therefore, even in the advantageous transition possible situation, the player basically executes the game in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.

特徴B4.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. Based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the end means corresponding to the number of games for ending the advantageous shiftable situation (affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72). The function of executing the process of step S2014) is provided.
The ending means corresponding to the number of games is a game executed in a situation where the first predetermined number of game media are set in the advantageous shiftable situation and the second predetermined number of game media in the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to feature B3, wherein the number of games executed in the advantageous shiftable situation is to be measured regardless of the game executed in the situation where the bet is set.

特徴B4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B4, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. Further, it is either a game executed in a situation where a first predetermined number of game media are bet set or a game executed in a situation where a second predetermined number of game media are bet set in an advantageous transition possible situation. However, it is a target for measuring the number of games executed in the advantageous transition possible situation. As a result, when the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the game state is not transferred to the advantageous game state even if the advantageous transition is possible. If the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the remaining upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is reduced accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

特徴B5.前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記ゲーム数対応の終了手段は、前記第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The winning correspondence control means is a second predetermined game based on the fact that the second predetermined winning (second CB winning) is established in the situation where the second predetermined winning combination (second CB winning combination) is won in the lottery process of the winning combination. It is provided with a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to the state (second CB state ST3).
The second predetermined combination can be won in a situation where the second predetermined number of game media are bet set, while the second predetermined combination is a combination that is not won in the situation where the first predetermined number of game media are bet set. ,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the second predetermined combination is won, while the second predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.
The second predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.
The ending means corresponding to the number of games is described in feature B4, which measures the number of games executed in the advantageous shiftable situation even if the game is executed in the second predetermined gaming state. Game machine.

特徴B5によれば、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。そして、第2所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B5, the second predetermined game state is obtained by winning the second predetermined combination and establishing the second predetermined prize by executing the game in the situation where the bet is set for the second predetermined number of game media. Move to. Then, the second predetermined game state is a game state that does not contribute to the increase in the game medium owned by the player, and even the game executed in the second predetermined game state is executed in an advantageous transition possible situation. It is the target of measuring the number of games. As a result, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

特徴B6.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the advantageous transition possible situation can be achieved regardless of whether or not the second predetermined combination has been won.

特徴B6によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to the feature B6, the advantageous transition is possible by executing the game in the situation where the first predetermined number of game media are bet set regardless of whether or not the second predetermined combination is won. Can be. As a result, even if the player starts the game in which the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the player has not won the second predetermined combination, the advantageous transition possible situation can be achieved. Is possible.

特徴B7.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the second predetermined gaming state is a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced.

特徴B7によれば、第2所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B7, when the second predetermined game state occurs, a disadvantage occurs, and even if the game is executed in the second predetermined game state, the number of games executed in the advantageous transition possible situation is measured. It becomes. As a result, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

特徴B8.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. From the total number of game media granted by the game executed when the advantageous transferable situation continues, the game medium digested to execute the game when the advantageous transferable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number. (A function of making an affirmative determination in step S2013 of the main MPU 72 and executing the process of step S2014) for ending the advantageous shiftable situation based on the above.
The ending means corresponding to the difference number is a game executed in a situation where the first predetermined number of game media are set in the advantageous transferable situation and the second predetermined number of game media in the advantageous transferable situation. The gaming machine according to any one of features B3 to B7, characterized in that the predetermined difference is measured in any of the games executed in the situation where the bet is set.

特徴B8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B8, the advantageous shiftable situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time. Further, it is either a game executed in a situation where a first predetermined number of game media are bet set or a game executed in a situation where a second predetermined number of game media are bet set in an advantageous transition possible situation. However, it is a measurement target of a predetermined difference number. As a result, when the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the game state is not transferred to the advantageous game state even if the advantageous transition is possible. If the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets, the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value may approach the upper limit difference. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets.

なお、特徴B1〜B8の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B8, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて所定役(第2CB役)に当選している状況において所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記所定役に当選したゲームにて前記所定入賞が成立しなかったとしても当該所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記所定役に当選している状況において前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合の方が、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合よりも遊技者にとって有利であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
In a gaming machine equipped with
The winning response control means is in a predetermined gaming state (second CB state ST3) based on the fact that a predetermined winning combination (second CB winning) is established in a situation where a predetermined winning combination (second CB winning combination) is won in the lottery process of the winning combination. ) Is provided with a predetermined transfer means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) to transfer the game state.
Even if the predetermined prize is not established in the game in which the predetermined combination is won, the situation in which the predetermined combination is won is maintained in the next game.
In the situation where the predetermined combination is won, the case where the game in which the first predetermined number (“3”) of the game medium is set as a bet is executed is the case where the predetermined number is won. It is more advantageous for the player than the case where the game in which the first predetermined number of game media is bet is executed in the situation where the game is not set.
In this gaming machine, the first predetermined notification means (step S1117, step S1202, step S1202 in the effect side MPU 92) so that the first predetermined notification (non-internal notification image G12) is executed in the situation where the predetermined combination is not won. A gaming machine characterized by having a function of executing the processes of S1205 and step S1211).

特徴C1によれば、所定役に当選している状況においてゲームが実行された方が有利である構成において、所定役に当選していない状況では第1所定報知が実行される。これにより、所定役に当選していない状況においては所定役に当選させることを促すことが可能となる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to the feature C1, in the configuration in which it is more advantageous to execute the game in the situation where the predetermined combination is won, the first predetermined notification is executed in the situation where the predetermined combination is not won. As a result, it is possible to encourage the predetermined combination to be elected in the situation where the predetermined combination has not been elected. Therefore, it is possible to play the game in a suitable manner.

特徴C2.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the first predetermined notification means notifies the number of games executed in a situation where the first predetermined notification is executed.

特徴C2によれば、所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを認識させることが可能となる。 According to the feature C2, the number of games executed in the situation where the first predetermined notification is executed by not winning the predetermined combination is notified, so that the situation where the predetermined combination is not won continues to some extent. It becomes possible to recognize whether or not it is done.

特徴C3.前記第1所定報知手段は、前記所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The first predetermined notification means is such that the first predetermined notification is executed when the notification enable condition is satisfied based on the fact that the specific operation is performed in the situation where the predetermined combination is not won. Means for preventing the first predetermined notification from being executed when the notification enable condition is not satisfied even in a situation where the predetermined combination has not been won (internal notification of the effect side MPU 92 in the third embodiment). The gaming machine according to feature C1 or C2, which comprises a function of executing switching control processing).

特徴C3によれば、所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to the feature C3, even if the predetermined combination is not won, the first predetermined notification is not executed if the notification enable condition is not satisfied based on the specific operation being performed. This makes it possible for only the manager of the game hall to confirm whether or not the predetermined combination has not been won through the execution of the first predetermined notification.

特徴C4.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
本遊技機は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined combination can be won in a situation where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is bet-set, while the first predetermined number of game media is bet-set. It is a role that does not win in
The predetermined winning combination is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the predetermined winning combination is won, while the predetermined winning combination is won. Even in the situation, it is not established when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.
In the game machine, the second predetermined notification (2-bet correspondence notification) is executed when the game is started in the situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the predetermined combination is won. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that it includes a second predetermined notification means (a function of executing the process of step S1503 in the effect side MPU 92).

特徴C4によれば、既に所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to the feature C4, when the game is started in the situation where the bet is set for the second predetermined number of game media even though the predetermined combination has already been won, the second predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to promote the avoidance of the establishment of the second predetermined prize.

特徴C5.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The predetermined combination can be won in a situation where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is bet-set, while the first predetermined number of game media is bet-set. It is a role that does not win in
This gaming machine executes a third predetermined notification (3-bet correspondence notification) when a game is started in a situation where a bet is set for the first predetermined number of game media in a situation where the predetermined combination has not been won. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, which comprises a third predetermined notification means (a function of executing the process of step S1305 in the effect side MPU 92).

特徴C5によれば、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the feature C5, when the game is started in the situation where the first predetermined number of game media are set in the situation where the predetermined combination is not won, the third predetermined notification is executed, so that the second predetermined notification is executed. By playing a game in a situation where a predetermined number of game media are set as bets, it is possible to encourage the player to win a predetermined combination.

特徴C6.前記第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. When the game is executed in a situation where the first predetermined number (“3”) of game media is set as a bet, a predetermined profit (transition to pseudo-bonus state ST5, transition to ART state ST6) is given. On the other hand, when the game is executed in a situation where a second predetermined number (“2”) of game media is set as a bet, the predetermined profit is not given, and the first When the game is executed in a situation where a predetermined number of game media are bet set, a predetermined profit is given as compared with the case where the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set. It is one of the easy-to-use configurations,
The winning response control means is a first predetermined game based on the fact that the first predetermined winning (first CB winning) is established in the situation where the first predetermined winning combination (first CB winning combination) is won in the lottery process of the winning combination. It is provided with a first transition means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to the state (first CB state ST2).
The first predetermined winning combination may be won in a situation where the first predetermined number of game media are bet set, while the winning combination is not won in the situation where the second predetermined number of gaming media are bet set. ,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won, while the first predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets.
The predetermined combination can be won in a situation where the second predetermined number of game media are bet set, while the predetermined combination is a combination that is not won in the situation where the first predetermined number of game media are bet set.
The predetermined winning combination is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the predetermined winning combination is won, while the predetermined winning combination is won. Even in the situation, it is not established when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.
When the predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won.
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.

特徴C6によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature C6, the player is provided with a predetermined profit or is likely to be given a predetermined profit by executing the game in a situation where the first predetermined number of game media are set as bets. Basically, the game is executed in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行される所定入賞が成立し得る。そして、所定入賞が成立することで所定遊技状態に移行する。この場合に、所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, as the winning combination of the combination lottery process, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets and a second predetermined number of game media are set as bets. Predetermined roles that can be won in the situation are set. The first predetermined prize can be established by executing the game in the situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning is established, the game shifts to the first predetermined gaming state. In addition, a predetermined prize may be established in which the game is executed in a situation where a second predetermined number of game media are bet set in a situation where a predetermined combination is won. Then, when the predetermined prize is established, the game shifts to the predetermined game state. In this case, if the predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won. , The first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in the game hall, by playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets before the start of business and winning a predetermined combination, the first predetermined number of game media can be obtained after the start of business. It is possible to prevent the transition to the first predetermined gaming state from occurring for the player who repeatedly plays the game in the situation where the bet is set. On the other hand, for example, a game in a situation where a first predetermined number of game media are bet set by illegally acquiring a game medium and then illegally initializing information and then using the illegally acquired game medium. If a fraudulent act of repeating the above steps is performed, the game is repeated in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in a situation where the predetermined combination has not been won. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player, is likely to occur. As a result, it becomes possible to make it difficult for the fraudster to further increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act of trying to obtain an improper profit by improperly initializing the information.

特徴C7.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. Even if the first predetermined winning is not established in the game in which the first predetermined winning combination is won, the situation in which the first predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the first predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets, the predetermined combination is not won.
The first predetermined notification means is characterized in that the first predetermined notification is executed in a situation where the first predetermined combination has not been won and the predetermined combination has not been won. The gaming machine described in C6.

特徴C7によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to the feature C7, the manager of the game hall or the like confirms that the first predetermined notification is executed, and thus grasps that neither the first predetermined combination nor the predetermined combination has been won. It becomes possible to do.

特徴C8.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C8. Even if the first predetermined winning is not established in the game in which the first predetermined winning combination is won, the situation in which the first predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the first predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets, the predetermined combination is not won.
In this gaming machine, the fourth predetermined notification means (process of step S1107 in the effect side MPU 92) so that the fourth predetermined notification (first internal explicit image G13) is executed in the situation where the first predetermined combination is won. The gaming machine according to the feature C6 or C7, which is characterized by having a function of executing the above.

特徴C8によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to the feature C8, since the fourth predetermined notification is executed in the situation where the first predetermined combination is won, the first predetermined is given to the manager of the game hall or the like in the situation where the first predetermined combination is won. It becomes possible to recognize that the role has been won.

なお、特徴C1〜C8の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C8, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.情報記憶手段(主側RAM74)に所定遊技情報(第2CB当選データ)を記憶させる所定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況(第1CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報を消去対象から除外することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. The information storage means (main side RAM 74) is provided with a predetermined storage execution means (a function of executing the process of step S706 in the main side MPU 72) for storing the predetermined game information (second CB winning data).
When the predetermined game information is stored in the information storage means, the game situation is set to a predetermined game situation (a game situation in which the first CB combination is not won).
This gaming machine is
Profit-giving processing execution means (lottery of roles in the main MPU 72) that executes profit-giving processing in a manner corresponding to the setting value set as the target of use from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. Function to execute processing) and
A setting-related execution means (a function of executing the process of step S106 in the main MPU 72) for executing a predetermined setting-related process related to the set value, and
With a predetermined erasing means (a function of executing a partial clearing process in the main MPU 72) for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means when the setting-related process is executed. ,
With
The predetermined erasing means is a gaming machine characterized in that when erasing information stored in the information storage means in the predetermined erasing process, the predetermined gaming information is excluded from the erasure target.

特徴D1によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても所定遊技情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても所定の遊技状況を維持させることが可能となる。 According to the feature D1, since the setting value to be used is selected from the setting values of a plurality of stages, it is possible to change the advantage of the gaming machine by selecting the setting value to be used. Become. Further, since the predetermined erasing process is executed when the predetermined setting-related process is executed, it is possible to erase the information of the information storage means when the predetermined setting-related process is executed. Become. In this case, even if the predetermined erasure process is executed, the predetermined game information is excluded from the erasure target. As a result, it is possible to maintain a predetermined gaming situation even if a predetermined setting-related process is executed.

特徴D2.情報記憶手段(主側RAM74)に特定遊技情報(第1CB当選データ)を記憶させる特定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況(第2CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The information storage means (main side RAM 74) is provided with specific storage execution means (a function of executing the process of step S706 in the main side MPU 72) for storing specific game information (first CB winning data).
When the specific game information is stored in the information storage means, the game situation is a specific game situation (a game situation in which the second CB combination is not won).
The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined erasing means deletes the specific game information when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴D2によれば、所定消去処理が実行された場合には所定遊技情報は消去されないが特定遊技情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、遊技状況が特定の遊技状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該特定の遊技状況ではない遊技状況とすることが可能となる。 According to the feature D2, when the predetermined erasing process is executed, the predetermined game information is not deleted, but the specific game information can be deleted. As a result, when the gaming situation becomes a specific gaming situation, it is possible to make the gaming situation not the specific gaming situation by satisfying the predetermined erasing condition.

特徴D3.前記設定関連実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて前記所定の設定関連処理を実行することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The setting-related execution means executes the predetermined setting-related processing based on the fact that a predetermined operation (ON operation of the setting key for the setting key insertion hole 57) is performed when the supply of operating power is started. The gaming machine according to the feature D1 or D2.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature D3, it is possible to execute the predetermined erasing process when the supply of the operating power is started.

特徴D4.特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. It is provided with a specific erasing means (a function of executing a total clearing process in the main MPU 72) that executes a specific erasing process for erasing the information stored in the information storage means based on the establishment of the specific erasing condition. ,
The specific erasing means is any one of features D1 to D3, characterized in that when the information stored in the information storage means is erased in the specific erasing process, the predetermined game information is erased. The gaming machine described in.

特徴D4によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで所定遊技情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。 According to the feature D4, when the specific erasure condition is satisfied, the specific erasure process is executed to erase the information stored in the information storage means including the predetermined game information.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記所定記憶実行手段は、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に前記情報記憶手段に前記所定遊技情報として第2所定当選情報を記憶させるものであり、
前記所定の遊技状況は、前記第2所定役に当選している状況であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
With
When the game is executed in a situation where the first predetermined number (“3”) of the game medium is set as a bet, the predetermined profit (shift to the pseudo bonus state ST5, shift to the ART state ST6) ) Can be granted, but the predetermined profit is not granted when the game is executed in a situation where a second predetermined number (“2”) of game media is set as a bet. And, when the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are bet set, the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are bet set. It is one of the configurations in which a predetermined profit is easily given.
The winning control means
The first predetermined gaming state (first CB state ST2) based on the establishment of the first predetermined prize (first CB prize) in the situation where the first predetermined combination (first CB combination) is won in the lottery process of the combination. 1st transition means (function to execute the process of step S1003 in the main MPU 72) and
The second predetermined gaming state (second CB state ST3) is based on the fact that the second predetermined prize (second CB prize) is established in the situation where the second predetermined combination (second CB combination) is won in the lottery process of the combination. A second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) and
With
The first predetermined winning combination may be won in a situation where the first predetermined number of game media are bet set, while the winning combination is not won in the situation where the second predetermined number of gaming media are bet set. ,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won, while the first predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets.
The second predetermined combination can be won in a situation where the second predetermined number of game media are bet set, while the second predetermined combination is a combination that is not won in the situation where the first predetermined number of game media are bet set. ,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are bet set in the situation where the second predetermined combination is won, while the second predetermined prize is established. Even if the winning combination is won, it will not be established if the game is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets.
Even if the second predetermined winning is not established in the game in which the second predetermined winning combination is won, the situation in which the second predetermined winning combination is won is maintained in the next game.
When the second predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won. can be,
The first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the number of gaming media owned by the player.
The predetermined storage executing means stores the second predetermined winning information as the predetermined game information in the information storage means when the second predetermined combination is won in the lottery process of the combination.
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein the predetermined gaming situation is a situation in which the second predetermined winning combination is won.

特徴D5によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature D5, the player is provided with a predetermined profit or is likely to be given a predetermined profit by executing the game in a situation where the first predetermined number of game media are set as bets. Basically, the game is executed in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, as the winning combination of the combination lottery process, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets and a second predetermined number of game media are set as bets. A second predetermined combination that can be won in the situation is set. The first predetermined prize can be established by executing the game in the situation where the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning is established, the game shifts to the first predetermined gaming state. In addition, the second predetermined prize can be established by executing the game in the situation where the second predetermined number of game media are set as bets in the situation where the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning is established, the game shifts to the second predetermined gaming state. In this case, if the second predetermined combination is won, even if the lottery process of the combination is executed in the situation where the first predetermined number of game media are set as bets, the first predetermined combination is not won. At the same time, the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in the game hall, by playing a game in a situation where a second predetermined number of game media are set as bets before the start of business and winning the second predetermined combination, the first predetermined number of games are played after the start of business. It is possible to prevent the transition to the first predetermined gaming state from occurring for the player who repeatedly plays the game in the situation where the medium is set as a bet. On the other hand, for example, a game in a situation where a first predetermined number of game media are bet set by illegally acquiring a game medium and then illegally initializing information and then using the illegally acquired game medium. If a fraudulent act of repeating the above steps is performed, the game is repeated in a situation where the first predetermined number of game media are bet set in a situation where the second predetermined combination has not been won. In this case, the first predetermined gaming state, which is a gaming state that does not contribute to the increase in the gaming medium owned by the player, is likely to occur. As a result, it becomes possible to make it difficult for the fraudster to further increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act of trying to obtain an improper profit by improperly initializing the information.

なお、特徴D1〜D5の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D5, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数(1回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1解除移行手段(主側MPU72におけるステップS1903、ステップS1906、ステップS1909及びステップS2411〜ステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Situation setting means (function to execute the process of step S1805 in the main MPU 72) to be set in the advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means (step S2403 to step in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player. (Function to execute the processes of S2405, step S2413 and step S2414) and
Based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the end means corresponding to the number of games for ending the advantageous shiftable situation (affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72). (Function to execute the process of step S2014) and
With
The advantageous transition means is based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible situation and the specific gaming state reaches the number of first release games (the number of first ceiling games). It is provided with a first release transition means (a function of executing the processes of step S1903, step S1906, step S1909 and steps S2411 to S2414 in the main MPU 72) to shift the game state to the state.
A gaming machine characterized in that the number of first released games is smaller than the number of games that is the upper limit.

特徴E1によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数に到達したことに基づいて有利遊技状態に移行することにより、有利遊技状態に移行する機会を与えることが可能となる。また、第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to the feature E1, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. Further, by shifting to the advantageous gaming state based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaching the first release game number, it is possible to give an opportunity to shift to the advantageous gaming state. In addition, since the number of first released games is smaller than the maximum number of games in the advantageous transition possible situation, it is possible to surely give an opportunity to shift to the advantageous game state when the advantageous transition possible situation is reached. It becomes.

特徴E2.前記有利移行可能状況には、前記第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モード(Aモード、Bモード、Cモード)が存在しており、
いずれの種類の滞在モードであっても前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. In the advantageous transition possible situation, there are a plurality of types of stay modes (A mode, B mode, C mode) so that the number of the first release games is different.
The gaming machine according to feature E1, wherein the number of first released games is smaller than the maximum number of games regardless of the type of stay mode.

特徴E2によれば、第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モードが存在していることにより有利移行可能状況における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to the feature E2, since there are a plurality of types of stay modes so that the number of first unlocked games is different, it is possible to diversify the game contents in the advantageous transition possible situation. Further, in any type of stay mode, the number of first unlocked games is less than the maximum number of games in the advantageous transition possible situation, so that the advantageous transition is possible regardless of which stay mode is selected. In the case of, it is possible to surely give an opportunity to shift to an advantageous gaming state.

特徴E3.前記複数種類の滞在モードのいずれであっても前記上限ゲーム数は同一であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E2, wherein the upper limit number of games is the same regardless of any of the plurality of types of stay modes.

特徴E3によれば、いずれの種類の滞在モードであっても有利移行可能状況における上限ゲーム数が同一であることにより、有利移行可能状況における遊技内容を多様化させた構成であっても1回の有利移行可能状況の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 According to the feature E3, since the maximum number of games in the advantageous transition possible situation is the same regardless of the type of stay mode, even if the game content is diversified in the advantageous transition possible situation, once. It is possible to set the advantage of the advantageous transitionable situation of the above within the range of the predetermined advantage.

特徴E4.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況にて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第2解除ゲーム数(2回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2解除移行手段(主側MPU72におけるステップS2411〜ステップS2414及びステップS2805の処理を実行する機能)を備え、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. The advantageous shiftable means is the advantageous shiftable situation when the advantageous shiftable situation is maintained when the advantageous game state ends and shifts to the specific game state in the advantageous shiftable situation. A second release transition means for shifting the game state to the advantageous game state based on the number of games executed in the specific game state reaching the number of second release games (the number of second ceiling games). It is provided with a function of executing the processes of steps S2411 to S2414 and step S2805 on the main MPU 72).
The upper limit number of games is a number of games larger than the total number of games of the first release game, the second release game, and the minimum number of continuous games in the advantageous gaming state. The game machine according to any one of E3.

特徴E4によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が1回発生した場合であっても、当該有利遊技状態の終了後において有利移行可能状況が継続するとともに特定遊技状態において第2解除ゲーム数のゲームが実行されることで再度、有利遊技状態に移行し得る。そして、有利移行可能状況における上限ゲーム数は、第1解除ゲーム数と第2解除ゲーム数と有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 According to the feature E4, even if the transition to the advantageous gaming state occurs once in the advantageous transitionable situation, the advantageous transitionable situation continues after the end of the advantageous gaming state and the second in the specific gaming state. By executing the number of games to be released, the game can shift to the advantageous gaming state again. The upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is set to be larger than the total number of games of the first release game, the second release game, and the minimum continuous game in the advantageous gaming state. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the advantageous gaming state occurs twice in the situation in which the advantageous transition is possible once.

特徴E5.前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5)と、当該第1有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第2有利遊技状態(ART状態ST6)とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記第1有利遊技状態の継続ゲーム数の2倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. The advantageous gaming state includes a first advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5) and a second advantageous gaming state (ART state ST6) that can be shifted when the first advantageous gaming state ends. ,
The maximum number of games is larger than the total number of games, which is the number of the first released games, the number of the second released games, and the number of games twice the number of continuous games in the first advantageous gaming state. The game machine according to the feature E4.

特徴E5によれば、有利移行可能状況において第1解除ゲーム数が消化されることで第1有利遊技状態への移行が発生したものの当該第1有利遊技状態が終了した後に第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、今回の有利移行可能状況において第2解除ゲーム数が更に消化されることで再度、第1有利遊技状態に移行させることが可能となるとともに当該第1有利遊技状態の後に第2有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。これにより、有利移行可能状況において発生した最初の第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、その後に継続される有利移行可能状況において第2有利遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature E5, although the transition to the first advantageous gaming state occurs due to the digestion of the number of the first release games in the advantageous transition possible situation, the transition to the second advantageous gaming state occurs after the first advantageous gaming state ends. Even if the transition of the above does not occur, it is possible to shift to the first advantageous gaming state again by further digesting the number of the second release games in this advantageous transition possible situation, and the first advantageous game. It is possible to create a situation in which the second advantageous gaming state can continue after the state. As a result, even if the transition from the first advantageous gaming state that occurred in the advantageous transitionable situation to the second advantageous gaming state does not occur, the second advantageous gaming state is entered in the subsequent advantageous transitionable situation. It is possible to make the player expect the transition.

特徴E6.前記第2解除ゲーム数は当該第2解除ゲーム数が設定される前に設定された前記第1解除ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to feature E4 or E5, wherein the number of the second release games is smaller than the number of games set before the number of the second release games is set.

特徴E6によれば、第1解除ゲーム数よりも第2解除ゲーム数の方が少ないゲーム数であることにより、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が継続された場合に、有利遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature E6, since the number of the second released games is smaller than the number of the first released games, the advantageous gaming state is maintained when the advantageous transition possible situation is continued after the advantageous gaming state is completed. It is possible to raise the player's expectation for the transition to.

特徴E7.前記有利移行可能状況には、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該有利移行可能状況が終了する第1滞在モード(Aモード)と、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記有利移行可能状況が継続し得る第2滞在モード(Bモード)と、
が設定されており、
前記第2解除移行手段は、前記第2滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が前記第2解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. In the above-mentioned advantageous transition possible situation,
The first stay mode (A mode) in which the advantageous shiftable situation ends when the advantageous game state ends in the advantageous shiftable situation, and
A second stay mode (B mode) in which the advantageous shiftable situation can be continued even after the advantageous game state ends in the advantageous shiftable situation.
Is set,
The second release transition means is in the advantageous shiftable situation when the advantageous shiftable situation is maintained when the advantageous game state ends and shifts to the specific game state in the second stay mode. The feature E4 to the feature E4 to be characterized in that the game state is shifted to the advantageous game state based on the number of games executed in the specific game state reaching the second release game number. The gaming machine according to any one of E6.

特徴E7によれば、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が1回のみ発生する状況と、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が複数回発生する状況とを生じさせることが可能となる。これにより、相対的に有利な有利移行可能状況と相対的に不利な有利移行可能状況とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 According to the feature E7, it is possible to generate a situation in which the advantageous gaming state occurs only once in one advantageous transition possible situation and a situation in which the advantageous gaming state occurs multiple times in one advantageous transition possible situation. Will be. As a result, it is possible to create a relatively advantageous advantageous shiftable situation and a relatively disadvantageous advantageous shiftable situation, and it is possible to diversify the game content.

特徴E8.前記第2滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数及び前記第2解除ゲーム数の合計ゲーム数は、前記第1滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The description in feature E7, wherein the total number of games of the first release game and the number of the second release games in the second stay mode is equal to or less than the number of the first release games in the first stay mode. Game machine.

特徴E8によれば、第2滞在モードにおける第1解除ゲーム数及び第2解除ゲーム数の合計ゲーム数が第1滞在モードにおける第1解除ゲーム数以下であることにより、第2滞在モードを1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が複数回発生し得るモードであって有利遊技状態に移行し易いモードとすることが可能となる。 According to the feature E8, the total number of games of the first release game and the number of second release games in the second stay mode is equal to or less than the number of first release games in the first stay mode, so that the second stay mode is performed once. It is possible to set the mode in which the transition to the advantageous gaming state can occur a plurality of times in the advantageous transition possible situation and the mode in which the transition to the advantageous gaming state is easy.

特徴E9.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とし、前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408、ステップS2417の処理を実行する機能及びステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E4乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. In the advantageous gaming state, the advantageous notification means (section display unit 67) that maintains the notification state, and
When the advantageous shiftable situation ends when the advantageous game state ends, the advantageous notification means is set to the non-notification state when the advantageous shiftable situation ends, and even if the advantageous game state ends, the advantage When the shiftable state continues, the advantageous notification control means (step S1809, step S1814, step S2015, step S2408, step S2408 in the main MPU 72) for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous gaming state ends. The function of executing the process of S2417 and the function of making an affirmative judgment in step S2802) and
The gaming machine according to any one of features E4 to E8.

特徴E9によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には当該有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature E9, since the advantageous notification means for maintaining the notification state in the advantageous gaming state is provided, it becomes easy to confirm whether or not the notification state is in the advantageous gaming state. In this case, when the advantageous shiftable situation ends when the advantageous game state ends, the advantageous game state becomes the non-notification state when the advantageous shiftable situation ends, whereas the advantageous game state changes. Even if it ends, if the advantageous transition possible situation continues, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous gaming state ends. As a result, it becomes possible for the player playing the game with the gaming machine to recognize that the advantageous transition possible situation continues even after the end of the advantageous gaming state.

特徴E10.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The advantageous notification control means is a means for changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition is possible (a function of executing the processes of steps S1809 and S1814 on the main MPU 72). The gaming machine according to feature E9, characterized in that the machine is equipped with.

特徴E10によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to the feature E10, the advantageous notification means can change from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition is possible, so that the player other than the player who has continued the game with the game machine is advantageous. Even if it is confirmed that the notification means is in the notification state, whether the situation in which the advantageous transition possible situation continues even after the advantageous gaming state ends or the situation in which the advantageous transition possible situation newly occurs is determined. It is possible to make it impossible to grasp.

特徴E11.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The advantageous notification control means keeps the advantageous notification means in the non-notification state when the advantageous transition is possible, and then brings the advantageous notification means into the non-notification state when the advantageous gaming state is entered. The gaming machine according to feature E10, which comprises means for setting the notification state from the above (a function of executing the processes of steps S1815, S2408, and S2417 in the main MPU 72).

特徴E11によれば、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に当該有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利報知手段が報知状態に切り換えられる契機を多様化させることが可能となる。 According to the feature E11, the advantageous notification means may be maintained in the non-notification state even if the advantageous transition possible state is reached, and then the advantageous notification means may be in the notification state when the advantageous gaming state is subsequently entered. This makes it possible to diversify the opportunity for the advantageous notification means to be switched to the notification state.

特徴E12.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E12. From the total number of game media granted by the game executed when the advantageous transferable situation continues, the game medium digested to execute the game when the advantageous transferable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number. The feature is that it is provided with a difference-corresponding termination means (a function of making an affirmative determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014) to terminate the advantageous shiftable situation based on the above. The game machine according to any one of E1 to E11.

特徴E12によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E12, the advantageous shiftable situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

なお、特徴E1〜E12の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E12, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者に有利な所定有利状態(ART状態ST6)に遊技状態を移行させる所定有利移行手段(主側MPU72におけるステップS906及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第1決定契機が発生したことに基づいて当該所定有利状態の継続ゲーム数を決定する第1決定手段(主側MPU72におけるループ抽選処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS3401及びステップS3402の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定有利状態の継続ゲーム数に上乗せする所定上乗せゲーム数を決定する第2決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定有利状態において前記第2決定契機が複数回発生し得る構成であり、
前記第2決定手段は、1回の前記所定有利状態における前記所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数(170ゲーム)以下となるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A predetermined advantageous transition means (a function of executing the processes of steps S906 and S2704 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to a predetermined advantageous state (ART state ST6) that is advantageous to the player, and
A first determination means for determining the number of continuous games in the predetermined advantageous state based on the occurrence of the first determination opportunity in the predetermined advantageous state (a function of executing a loop lottery process in the main MPU 72, step S3401 in the main MPU 72). And the function of executing the process of step S3402) and
A second determination means for determining the number of predetermined additional games to be added to the number of continuous games in the predetermined advantageous state based on the occurrence of the second determination opportunity in the predetermined advantageous state (the addition process of the next set in the main MPU 72). Function to execute) and
With
The configuration is such that the second decision trigger can occur a plurality of times in the predetermined advantageous state.
The second determining means is a gaming machine characterized in that the total number of games of the predetermined additional games in one predetermined advantageous state is set to be equal to or less than a predetermined upper limit number of games (170 games).

特徴F1によれば、所定有利状態においては第1決定契機が発生したことに基づいて継続ゲーム数が決定されるとともに第2決定契機が発生したことに基づいて所定上乗せゲーム数が決定される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、所定有利状態において所定上乗せゲーム数の付与は複数回発生し得るとともに、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを多く発生させることを可能としながら、所定上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F1, in the predetermined advantageous state, the number of continuous games is determined based on the occurrence of the first determination opportunity, and the predetermined number of additional games is determined based on the occurrence of the second determination opportunity. As a result, it is possible to make the player expect that a large number of games will be given as the number of continuous games in a predetermined advantageous state. In this case, the provision of the predetermined number of additional games may occur a plurality of times in the predetermined advantageous state, and the total number of predetermined additional games in one predetermined advantageous state is limited to the predetermined upper limit number of games or less. As a result, it is possible to generate a large number of timings at which the predetermined number of additional games is given, and it is possible to prevent the predetermined number of additional games from being given excessively.

特徴F2.前記所定有利状態においてゲームが実行された場合にゲーム数記憶手段(継続ゲーム数カウンタ74c)に記憶されているゲーム数の情報を更新する更新手段(主側MPU72におけるステップS2005の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数記憶手段に記憶されているゲーム数の情報が上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて前記所定有利状態を終了させる終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A function of executing the process of step S2005 in the main MPU 72 to update the information on the number of games stored in the game number storage means (continuous game number counter 74c) when the game is executed in the predetermined advantageous state. )When,
Based on the fact that the information on the number of games stored in the game number storage means becomes the information corresponding to the upper limit number of games, the termination means for terminating the predetermined advantageous state (affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72). (Function to execute the process of step S2014),
The gaming machine according to the feature F1, which is characterized by the above.

特徴F2によれば、所定有利状態はゲーム数記憶手段にて計測されているゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に終了される。これにより、所定有利状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴F1の構成を備え、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数に制限がある状況において、所定有利状態の継続ゲーム数の付与が所定上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F2, the predetermined advantageous state is terminated when the number of games measured by the game number storage means reaches the upper limit number of games. This makes it possible to prevent the predetermined advantageous state from continuing excessively. In this case, the configuration of the above feature F1 is provided, and the total number of predetermined additional games in one predetermined advantageous state is limited to the predetermined upper limit number of games or less. As a result, in a situation where the number of continuous games in the predetermined advantageous state is limited, it is possible to prevent the granting of the number of continuous games in the predetermined advantageous state from being biased to the granting of the predetermined number of additional games.

特徴F3.前記第2決定手段は、前記第2決定契機が1回発生したことに対して発生させる前記所定上乗せゲーム数を前記所定上限ゲーム数よりも少ないゲーム数とすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The feature F1 or F2 is characterized in that the number of the predetermined additional games generated in response to the occurrence of the second determination trigger once is set to a number of games smaller than the predetermined upper limit number of games. The game machine described in.

特徴F3によれば、所定上乗せゲーム数の1回の付与によって付与された所定上乗せゲーム数が所定上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを複数回発生させることが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to prevent the predetermined number of additional games given by granting the predetermined number of additional games once from reaching the predetermined upper limit number of games. Therefore, it is possible to generate the timing at which the predetermined number of additional games is given a plurality of times.

特徴F4.前記所定有利状態においては複数回の単位実行回(第1単位実行回ST12、第2単位実行回ST13)が実行され得る構成であり、
前記単位実行回の新たな実行回が開始されることが決定されたことに基づいて前記第1決定契機が発生し、
前記第1決定手段は、前記第1決定契機が発生したことに基づいて、新たに開始させる前記単位実行回の前記継続ゲーム数を決定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. In the predetermined advantageous state, a plurality of unit execution times (first unit execution time ST12, second unit execution time ST13) can be executed.
The first decision trigger occurs based on the decision that a new execution time of the unit execution time is started.
The first determination means has one of the features F1 to F3, which is characterized in that the number of continuous games of the unit execution times to be newly started is determined based on the occurrence of the first determination opportunity. Described gaming machine.

特徴F4によれば、単位実行回の新たな実行回が繰り返されることで所定遊技状態が継続することとなる。これにより、遊技者は単位実行回の回数が多くなることを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the feature F4, the predetermined game state is continued by repeating the new execution times of the unit execution times. As a result, the player plays the game while expecting that the number of unit execution times increases.

特徴F5.前記第2決定契機は、前記単位実行回が複数回実行される場合、それら複数回の前記単位実行回のそれぞれにおいて発生し得ることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, wherein the second determination trigger can occur in each of the plurality of unit execution times when the unit execution times are executed a plurality of times.

特徴F5によれば、単位実行回が複数回実行される場合にはそれら複数回の単位実行回のそれぞれにおいて継続ゲーム数が決定されるだけではなく所定上乗せゲーム数の付与が発生し得る。これにより、各単位実行回において所定上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F5, when the unit execution times are executed a plurality of times, not only the number of continuous games is determined for each of the plurality of unit execution times, but also a predetermined number of additional games may be given. As a result, it is possible to expect the player to give a predetermined number of additional games at each unit execution time.

特徴F6.前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定するための開始決定抽選処理を実行する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。 Feature F6. It is provided with a start determination means (a function of executing the process of step S3017 in the main MPU 72) for executing a start determination lottery process for determining whether or not to start a new execution time of the unit execution times. The gaming machine according to the feature F4 or F5.

特徴F6によれば、開始決定抽選処理において当選となることで単位実行回の新たな実行回が開始される。これにより、単位実行回の一実行回における残りの継続ゲーム数が少なくなったとしても単位実行回の新たな実行回が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F6, a new execution time of the unit execution time is started by winning in the start decision lottery process. As a result, it is possible to make the player expect that a new execution time of the unit execution time is started even if the number of continuous games remaining in one execution time of the unit execution time is reduced.

特徴F7.前記開始決定手段は、前記単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にその後に実行される前記開始決定抽選処理の当選確率を、前記単位実行回の回数が前記所定基準回数以上となるまでに実行された前記開始決定抽選処理の当選確率よりも高くすることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The start determination means sets the winning probability of the start determination lottery process to be executed thereafter when the number of unit execution times is equal to or greater than the predetermined reference number, and sets the number of unit execution times to be equal to or greater than the predetermined reference number. The gaming machine according to feature F6, wherein the probability of winning the start determination lottery process executed up to the point is higher than the winning probability.

特徴F7によれば、単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にはそれまでよりも開始決定抽選処理にて当選となる確率が高くなる。つまり、単位実行回が繰り返されてその実行回数が所定基準回数以上となった場合にはより単位実行回の新たな実行回が発生し易くなる。よって、単位実行回の新たな実行回が開始されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 According to the feature F7, when the number of unit execution times exceeds the predetermined reference number, the probability of winning in the start determination lottery process is higher than before. That is, when the unit execution times are repeated and the number of executions exceeds the predetermined reference number, new execution times of the unit execution times are more likely to occur. Therefore, it is possible to increase the satisfaction of the player with the start of a new execution time of the unit execution time.

特徴F8.前記所定上限ゲーム数は、前記所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、前記所定基準回の前記単位実行回が開始されるまでに前記第1決定手段により決定された前記継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The predetermined upper limit number of games is determined by the first determination means from the minimum number of games assumed as the upper limit number of games in the predetermined advantageous state to the start of the unit execution times of the predetermined reference times. The gaming machine according to feature F7, wherein the number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of continuous games.

特徴F8によれば、所定上乗せゲーム数の所定上限ゲーム数が、所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、所定基準回の単位実行回が開始されるまでに決定された継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、所定有利状態の上限ゲーム数が定められているとともに所定上乗せゲーム数として所定上限ゲーム数が付与された場合であっても、単位実行回の回数が所定基準回数以上となることでそれまでよりも高い当選確率で開始決定抽選処理が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 According to the feature F8, the predetermined upper limit number of games for the predetermined number of additional games is determined from the minimum number of games assumed as the upper limit number of games in the predetermined advantageous state to the start of the unit execution times of the predetermined reference times. The number of games is set to be smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of continuous games. As a result, even if the upper limit number of games in the predetermined advantageous state is set and the predetermined upper limit number of games is given as the predetermined number of additional games, the number of unit execution times becomes equal to or more than the predetermined reference number. It is possible to enable a situation in which the start decision lottery process is executed with a higher winning probability than the above.

特徴F9.前記第2決定手段は、開始された回数が前記所定基準回数以上となった状況における前記単位実行回においては前記所定上乗せゲーム数を発生させないことを特徴とする特徴F7又はF8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine according to feature F7 or F8, wherein the second determination means does not generate the predetermined number of additional games in the unit execution times in a situation where the number of times started is equal to or greater than the predetermined reference number of times. ..

特徴F9によれば、所定有利状態の上限ゲーム数が定められた構成において、開始された回数が所定基準回数以上となった状況における単位実行回において所定上乗せゲーム数が発生しないことにより、単位実行回の開始された回数が所定基準回数以上となった後は、高い当選確率による開始決定抽選処理が実行される機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature F9, in the configuration in which the upper limit number of games in the predetermined advantageous state is determined, the predetermined number of additional games is not generated in the unit execution times in the situation where the number of starts is equal to or more than the predetermined reference number, so that the unit execution is performed. After the number of times the times have been started exceeds the predetermined reference number of times, it is possible to give many opportunities for the start decision lottery process with a high winning probability to be executed.

特徴F10.前記第2決定手段は、
前記第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定上乗せゲーム数を抽選により決定する抽選決定手段(主側MPU72におけるステップS3302の処理を実行する機能)と、
前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも多い場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以上である場合、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数を付与し、前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以下である場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも少ない場合、今回の前記第2決定契機の発生に対して前記所定上乗せゲーム数を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS3304及びステップS3305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The second determination means is
A lottery determination means (a function of executing the process of step S3302 in the main MPU 72) for determining the predetermined number of additional games by lottery based on the occurrence of the second determination opportunity, and
The number of remaining games until the predetermined upper limit number of games is reached is greater than the number of the predetermined additional games determined by the lottery determining means, or equal to or greater than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means. In the case, the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means is given, and the remaining number of games until the predetermined upper limit number of games is reached is equal to or less than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means. In some cases, or when the number is less than the predetermined number of additional games determined by the lottery determination means, the means for not granting the predetermined number of additional games to the occurrence of the second determination opportunity this time (step S3304 and step S3304 in the main MPU 72). (Function to execute the process of step S3305) and
The gaming machine according to any one of features F1 to F9.

特徴F10によれば、付与された所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数に到達するタイミングを遅らせることが可能となる。これにより、所定上限ゲーム数が設定されている構成であっても所定上乗せゲーム数が付与される期待感を持続させることが可能となる。 According to the feature F10, it is possible to delay the timing at which the total number of games of the given predetermined number of additional games reaches the predetermined upper limit number of games. As a result, even if the predetermined upper limit number of games is set, it is possible to maintain the expectation that the predetermined number of additional games is given.

なお、特徴F1〜F10の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F10, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了することに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS2002〜ステップS2004、ステップS2014、ステップS2803及びステップS2804の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況終了手段は、前記有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数(1ゲーム)が実行された後に前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. Situation setting means (function to execute the process of step S1805 in the main MPU 72) to be set in the advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means (step S2403 to step in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player. (Function to execute the processes of S2405, step S2413 and step S2414) and
A situation ending means (a function of executing the processes of steps S2002 to S2004, step S2014, step S2803 and step S2804 in the main MPU 72) for terminating the advantageous transition possible situation based on the end of the advantageous gaming state.
With
The situation ending means is a gaming machine characterized in that the advantageous transition possible situation is terminated after a predetermined number of games (1 game) has been executed after the advantageous gaming state has ended.

特徴G1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態への遊技状態の移行が発生するため、有利遊技状態への移行が発生する状況を制限することが可能となる。この場合に、有利遊技状態が終了することに基づいて有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合であっても、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況に維持される期間を生じさせることが可能となる。 According to the feature G1, since the transition of the gaming state to the advantageous gaming state occurs when the advantageous transition possible situation occurs, it is possible to limit the situation in which the transition to the advantageous gaming state occurs. In this case, when the advantageous shiftable situation ends based on the end of the advantageous game state, the advantageous shiftable situation ends after the predetermined number of games are executed after the advantageous game state ends. As a result, even when the advantageous shiftable situation ends due to the end of the advantageous game state, it is possible to generate a period during which the advantageous shiftable state is maintained after the advantageous game state ends.

特徴G2.前記所定ゲーム数は1ゲームであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the predetermined number of games is one game.

特徴G2によれば、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 According to the feature G2, it is possible to shorten the period during which the advantageous transition possible state is maintained after the advantageous gaming state ends as much as possible.

特徴G3.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. In the advantageous gaming state, the advantageous notification means (section display unit 67) that maintains the notification state, and
When the advantageous shiftable situation ends when the advantageous game state ends, the advantageous notification control means (step S1809 in the main MPU 72) sets the advantageous notification means in a non-notification state when the advantageous shiftable situation ends. , Step S1814, step S2015, step S2408 and step S2417) and
The gaming machine according to the feature G1 or G2, which comprises the above-mentioned feature G1 or G2.

特徴G3によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後も有利報知手段の報知状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature G3, since the advantageous notification means for maintaining the notification state in the advantageous gaming state is provided, it becomes easy to confirm whether or not the notification state is in the advantageous gaming state. In this case, when the advantageous transition possible situation ends by the end of the advantageous game state, the advantageous transferable situation ends after the predetermined number of games have been executed after the advantageous game state ends. The means is in a non-notification state. As a result, it is possible to maintain the notification state of the advantageous notification means for a predetermined number of games even after the advantageous game state ends.

特徴G4.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段(主側MPU72におけるステップS2704及びステップS3016〜ステップS3020の処理を実行する機能)と、
当該継続決定手段により継続させることが決定された場合に前記有利遊技状態の継続ゲーム数を新たに設定し、前記有利遊技状態を継続させる継続実行手段(主側MPU72におけるステップS3110〜ステップS3112及びステップS3401〜ステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. Execution of the continuation determination means (step S2704 and steps S3016 to S3020 in the main MPU 72) for determining whether or not to continue the advantageous gaming state after the number of continuous games remaining in the advantageous gaming state becomes 0 games. Function to do) and
When it is decided to continue by the continuation determination means, the number of continuous games in the advantageous gaming state is newly set, and the continuous execution means (steps S310 to step S3112 and steps in the main MPU 72 to continue the advantageous gaming state). (Function to execute the process of S3401 to step S3404) and
The gaming machine described in G3, which is characterized by being equipped with.

特徴G4によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続することがある。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったとしても有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。また、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, the advantageous gaming state may continue after the number of continuous games remaining in the advantageous gaming state becomes 0 games. As a result, it is possible to make the player expect that the advantageous gaming state will continue even if the number of continuous games remaining in the advantageous gaming state becomes 0 games. Further, when the advantageous gaming state ends with the configuration of the above feature G3, the advantageous notification means does not notify when the advantageous transition possible situation ends after the predetermined number of games have been executed after the advantageous gaming state ends. It becomes a state. As a result, even if the number of continuous games remaining in the advantageous gaming state becomes 0 and the advantageous gaming state ends without continuing, the advantageous notification means is in the notification state until the predetermined number of games is executed. Therefore, even if the player confirms the advantageous game state, it is possible to prevent the player from being able to specify whether or not the advantageous game state actually ends.

特徴G5.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする演出制御手段(演出側MPU92における疑似ボーナス用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続される場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて前記有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された後に前記有利遊技状態が継続することを示す継続演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2910及びステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. An effect control means (effect side MPU 92) that enables the player to recognize whether or not to continue the advantageous game state after the number of continuous games remaining in the advantageous game state becomes 0 games. (A function to execute the production control process for the pseudo bonus in
When the advantageous gaming state is continued after the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games, the effect control means is used in a game in which the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state is 0 games. Means for executing the continuous effect indicating that the advantageous game state continues after the effect indicating that the advantageous game state does not continue is executed (processing of steps S2910 and S2913 in the effect side MPU 92 is executed. The gaming machine according to the feature G4, which is characterized by having a function of playing a game.

特徴G5によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるため、当該演出を通じて有利遊技状態が継続されることに対する期待感を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合において有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。よって、当該状況であっても継続演出の実行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature G5, an effect is executed in which the player can recognize whether or not to continue the advantageous game state after the number of continuous games remaining in the advantageous game state becomes 0 games, which is advantageous through the effect. It is possible to increase the expectation that the game state will be continued. In this case, when the advantageous gaming state ends with the configuration of the above feature G3, the advantageous notification means ends when the advantageous transition possible situation ends after the predetermined number of games have been executed after the advantageous gaming state ends. It becomes a non-notification state. As a result, even when the effect indicating that the advantageous gaming state does not continue is executed when the number of continuous games remaining in the advantageous gaming state becomes 0 games and the advantageous gaming state ends without continuing. Since the advantageous notification means is maintained in the notification state until the predetermined number of games is executed, it is not possible to specify whether or not the advantageous gaming state actually ends even if the player confirms the advantageous notification means. It becomes possible. Therefore, even in such a situation, it is possible to expect the player to execute the continuous production.

特徴G6.前記有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合、同一のゲームにて前記有利移行可能状況及び前記有利遊技状態の両方を終了させる別終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. When the predetermined end condition of the advantageous shiftable situation is satisfied, another termination means for terminating both the advantageous shiftable situation and the advantageous game state in the same game (affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72). The feature G1 to G5 is characterized by having a function of executing the process of step S2014 and a function of making an affirmative determination in step S2013 of the main MPU 72 and executing the process of step S2014). Described gaming machine.

特徴G6によれば、有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合には同一のゲームにて有利移行可能状況及び有利遊技状態の両方が終了されるため、所定終了条件が成立した場合には即座に有利移行可能状況を終了させることが可能となる。 According to the feature G6, when the predetermined end condition of the advantageous shiftable situation is satisfied, both the advantageous shiftable situation and the advantageous game state are terminated in the same game. Therefore, when the predetermined end condition is satisfied, the predetermined end condition is satisfied. It is possible to immediately end the advantageous transition possible situation.

特徴G7.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to feature G6, wherein the predetermined end condition is satisfied when the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit number of games.

特徴G7によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G7, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so.

特徴G8.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6又はG7に記載の遊技機。 Feature G8. The predetermined end condition is to execute the game when the advantageous shiftable situation continues from the total number of game media granted by the game executed when the advantageous shiftable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of digested game media is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value is the upper limit. The gaming machine according to feature G6 or G7, which is established when the difference is reached.

特徴G8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G8, the advantageous shiftable situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

特徴G9.前記有利移行手段は、前記有利遊技状態が終了した後において前記有利移行可能状況である状況で前記所定ゲーム数が実行されるまでに復活条件が成立した場合には前記有利遊技状態に移行させる手段(第4の実施形態における主側MPU72の終了準備状態処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. The advantageous transition means is a means for shifting to the advantageous gaming state when the revival condition is satisfied by the time the predetermined number of games is executed in the situation where the advantageous transition is possible after the advantageous gaming state is completed. The gaming machine according to any one of features G1 to G8, which comprises (a function of executing end preparation state processing of the main MPU 72 in the fourth embodiment).

特徴G9によれば、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が継続している場合に復活条件が成立することで有利遊技状態に再度移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後であっても有利遊技状態に再度移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature G9, even after the advantageous gaming state ends, if the advantageous transition possible situation continues, the revival condition is satisfied, and the advantageous gaming state is resumed. As a result, it is possible to make the player expect to shift to the advantageous gaming state again even after the advantageous gaming state is completed.

なお、特徴G1〜G9の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G9, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.特別状況(第2区間SC2)が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記特別状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、所定基準値からの前記所定差数の情報を所定差数情報として差数記憶手段(合計獲得数カウンタ74d)に記憶させるための差数更新処理を実行する差数更新実行手段(主側MPU72におけるステップS2008〜ステップS2010の処理を実行する機能)と、
前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理を実行する到達判定手段(主側MPU72におけるステップS2013の処理を実行する機能)と、
前記到達判定処理において、前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記特別状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技媒体の数と同数の遊技媒体がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記到達判定手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記到達判定処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. From the total number of game media granted by the game executed when the special situation (second section SC2) continues, the game medium digested to execute the game when the special situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of Difference update execution means for executing the number update process (function for executing the processes of steps S2008 to S2010 in the main MPU 72) and
Whether or not the predetermined difference number information stored in the difference number storage means is information corresponding to the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaching the upper limit difference number. Achievement determination means (a function of executing the process of step S2013 in the main MPU 72) for executing the arrival determination process for determining
In the arrival determination process, the information corresponding to the predetermined difference number information stored in the difference number storage means has reached the upper limit difference number by the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value. Based on the determination that the above special situation is satisfied, the difference corresponding termination means (a function of making an affirmative determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014)
With
When a replay prize (replay prize) is established, it is possible to start a new game with the same number of game media as the number of game media bet set in the game in which the replay prize is established. It is a composition that becomes
The arrival determination means is a gaming machine characterized in that the arrival determination process is executed even in a game in which the re-game winning is established in the special situation.

特徴H1によれば、特別状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、特別状況において再遊技入賞が成立した場合には所定差数に変化が生じないにも関わらず、差数記憶手段に記憶されている所定差数情報が、所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、再遊技入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に上限差数に到達していたにも関わらずノイズなどの原因でそれが見過ごされていた場合であっても、その後の再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していることを特定することが可能となり、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H1, the special situation is terminated based on the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the special situation reaching the upper limit difference number, so that the special situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so. In this case, when the re-game winning is established in the special situation, the predetermined difference number information stored in the difference number storage means is determined from the predetermined reference value even though the predetermined difference number does not change. The arrival determination process for determining whether or not the information corresponding to the increase in the difference number has reached the upper limit difference number is executed. As a result, even if the upper limit difference has already been reached in the game before the game in which the replay prize was established, but it is overlooked due to noise or the like, after that. It is possible to identify that the upper limit difference has been reached in the game in which the re-game winning is established, and it is possible to prevent the special situation that should have ended from continuing.

特徴H2.前記差数更新実行手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームにおいて前記差数更新処理を実行しないことを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the difference update executing means does not execute the difference update process in a game in which the re-game winning is established in the special situation.

特徴H2によれば、再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されないことにより、再遊技入賞が成立したゲームの処理負荷を軽減することが可能となる。また、このように再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されない構成であっても上記のとおり上限差数に到達しているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、上記のように処理負荷を軽減するようにした構成であっても、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H2, since the difference update process is not executed in the game in which the re-game prize is established, it is possible to reduce the processing load of the game in which the re-game prize is established. Further, in the game in which the re-game winning is established in this way, even if the difference update process is not executed, the arrival determination process for determining whether or not the upper limit difference number has been reached is executed as described above. NS. As a result, even if the configuration is designed to reduce the processing load as described above, it is possible to prevent the special situation that would otherwise end from being continued.

特徴H3.前記特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記特別状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. Termination means corresponding to the number of games for ending the special situation based on the number of games executed in the special situation reaching the upper limit number of games (Affirmative determination is made in step S2006 in the main MPU 72, and the process of step S2014 The gaming machine according to the feature H1 or H2, which is characterized by having a function of executing the above.

特徴H3によれば、特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように上限ゲーム数に到達したことに基づいて特別状況が終了する構成であるため、再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していると判定されて特別状況が終了される場合であっても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature H3, since the special situation ends when the number of games executed in the special situation reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the special situation from continuing for an excessively long time. It becomes. In addition, since the special situation ends based on reaching the upper limit number of games in this way, it is determined that the upper limit difference number has been reached in the game in which the replay winning is established, and the special situation ends. Even in such a case, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特徴H4.前記特別状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記差数対応の終了手段により前記特別状況が終了される場合、前記有利遊技状態が終了されることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. In the special situation, the advantageous transition means (steps S2403 to S2405 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) that is advantageous to the player, A function for executing the processes of steps S2413 and S2414) is provided.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that the advantageous gaming state is terminated when the special situation is terminated by the termination means corresponding to the difference number.

特徴H4によれば、特別状況において有利遊技状態が実行されるため有利遊技状態が実行される状況を制限することが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature H4, since the advantageous gaming state is executed in the special situation, it is possible to limit the situation in which the advantageous gaming state is executed. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴H1〜H4の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features H1 to H4, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.単位実行回(第1単位実行回ST12)においてゲームが実行されることで当該単位実行回の残りの継続ゲーム数を更新するゲーム数更新手段(主側MPU72におけるステップS3101の処理を実行する機能)と、
現状実行されている実行回の前記単位実行回が終了した後に前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況において当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数を決定する付与ゲーム数決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されたことに基づき当該新たな実行回が開始された場合、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. Game number updating means for updating the number of continuous games remaining in the unit execution time by executing the game in the unit execution time (first unit execution time ST12) (function for executing the process of step S3101 in the main MPU 72) When,
A start determining means for determining whether or not to start a new execution time of the unit execution time after the unit execution time of the currently executed execution time is completed (a function of executing the process of step S3017 in the main MPU 72). )When,
Granted game number determining means (mainly) for determining the number of granted games to be granted as the number of continuous games of the new execution times in a situation where the start determination means has not determined to start a new execution time of the unit execution times. Function to execute the next set addition process on the side MPU 72),
When the new execution times are started based on the determination by the start determination means to start a new execution time of the unit execution times, the number of grant games determined by the grant game number determination means. Is given as the number of continuous games of the new execution times (a function of executing the process of step S3404 in the main MPU 72) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された付与ゲーム数が当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する付与ゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to the feature I1, even in the situation where it is not decided to start a new execution time, the number of granted games to be given as the number of continuous games of the new execution time is determined, and the new execution time is actually performed. When started, the determined number of granted games is given as the number of continuous games of the new execution times. This makes it possible to determine in advance the number of games to be granted when a new execution time is started, and when a new execution time is started, the new execution time is given. It is possible to execute the effect corresponding to the number of granted games before the start of.

特徴I2.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the granting game number determining means determines the number of granted games before the final game of the execution times currently being executed is started.

特徴I2によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に付与ゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to the feature I2, since the number of granted games is determined before the final game of the currently executed execution times is started, the game is executed next to the execution times in the final game of the currently executed execution times. It is possible to execute an effect corresponding to the number of granted games given to the obtained execution times.

特徴I3.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the granting game number determining means determines the number of granting games of the execution times that can be executed next to the execution times in the currently executed execution times.

特徴I3によれば、付与ゲーム数は次に実行される実行回についてのみ決定されるため、複数の付与ゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 According to the feature I3, since the number of granted games is determined only for the execution times to be executed next, it is not necessary to cumulatively store the plurality of granted games.

特徴I4.前記付与ゲーム数決定手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The means for determining the number of granted games is characterized in that when a new execution number of the unit execution times is started, the number of the granted games of the execution times that can be executed next to the new execution times is determined. The gaming machine according to any one of I1 to I3.

特徴I4によれば、単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の付与ゲーム数が決定されるため、次の実行回に対して付与される付与ゲーム数を早期に決定することが可能となる。 According to the feature I4, when a new execution time of the unit execution time is started, the number of games to be granted the execution time that can be executed next to the new execution time is determined. It is possible to determine the number of games to be granted at an early stage.

特徴I5.前記開始決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かを決定することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The start determining means is characterized in that, when the final game of the currently executed execution times is started, it is determined whether or not to start a new execution time after the execution times are completed. The gaming machine according to any one of I4.

特徴I5によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定されるため、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 According to the feature I5, when the final game of the currently executed execution times is started, it is determined whether or not to start a new execution time after the execution time is completed. It is possible to shorten the period from the decision to start to the start of a new execution time.

特徴I6.現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される前記付与ゲーム数に対応する演出内容の演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3510〜ステップS3512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. In the currently executed execution times, the production of the production contents (normal continuous production, special continuous production) corresponding to the number of granted games given to the execution times that can be executed next to the execution times is executed. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, characterized in that it is provided with means for making the game (a function of executing the process of steps S351 to S3512 in the effect side MPU 92).

特徴I6によれば、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となり、次の実行回が発生するか否かだけにではなく当該次の実行回に対して付与される付与ゲーム数に対して遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature I6, in the currently executed execution times, it is possible to execute an effect corresponding to the number of granted games given to the execution times that can be executed next to the execution times, and the next execution times. It is possible to draw the player's attention not only to whether or not the occurrence of the game occurs, but also to the number of games granted for the next execution time.

特徴I7.前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定された場合、現状実行されている実行回において新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする開始対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3510〜ステップS3512の処理を実行する機能)を備え、
当該開始対応演出制御手段は、前記開始対応演出の演出内容を、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数に対応する態様で決定することを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. When it is determined by the start determination means to start a new execution time of the unit execution time, a start correspondence effect corresponding to the start of a new execution time in the currently executed execution time (normal continuation). It is provided with a start-corresponding effect control means (a function of executing the process of steps S351 to S3512 in the effect side MPU 92) so that the effect and the special continuous effect are executed.
One of the features I1 to I6, wherein the start-corresponding effect control means determines the effect content of the start-corresponding effect in an manner corresponding to the number of granted games determined by the granted game number determining means. The game machine according to 1.

特徴I7によれば、新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出の演出内容が付与ゲーム数に対応する態様で決定されることにより、当該開始対応演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される付与ゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、開始対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature I7, the player who confirms the start-corresponding effect is newly determined by determining the effect content of the start-corresponding effect corresponding to the start of a new execution time in a manner corresponding to the number of granted games. It is possible not only to know that a new execution time is started, but also to predict or grasp the number of games to be granted for the new execution time. This makes it possible to increase the player's attention to the start response effect.

特徴I8.前記付与ゲーム数決定手段は、抽選により前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to any one of features I1 to I7, wherein the granting game number determining means determines the number of granted games by lottery.

特徴I8によれば、付与ゲーム数を多様化させることが可能となる。 According to the feature I8, it is possible to diversify the number of granted games.

特徴I9.前記ゲーム数付与手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始された場合、当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を加算することを特徴とする特徴I1乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I9. When a new execution time of the unit execution time is started, the game number giving means determines the number of given games determined by the given game number determining means with respect to the initial number of games of the new execution time. The game machine according to any one of features I1 to I8, which is characterized by adding.

特徴I9によれば、単位実行回の実行回における継続ゲーム数に対して追加のゲーム数として付与ゲーム数が付与されることとなる。これにより、付与ゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature I9, the number of granted games is given as an additional number of games to the number of continuous games in the execution times of the unit execution times. This makes it possible to increase the player's attention to the number of granted games.

なお、特徴I1〜I9の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features I1 to I9, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403〜ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段(主側MPU72におけるステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. Situation setting means (function to execute the process of step S1805 in the main MPU 72) to be set in the advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means (step S2403 to step in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (preparation state ST4, pseudo bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player. (Function to execute the processes of S2405, step S2413 and step S2414) and
The advantageous notification means (section display unit 67) in which the notification state is maintained in the advantageous gaming state, and
An advantageous notification control means (a function of executing the processes of step S1809, step S1814, step S2015, step S2408, and step S2417 in the main MPU 72) that controls the advantageous notification means.
With
The advantageous notification control means is
A means for maintaining the advantageous notification means in a non-notification state when the advantageous transition possible situation is reached, and then changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous gaming state is entered. (Function to execute the processing of step S1815, step S2408 and step S2417) in the main MPU 72)
If the advantageous shiftable situation continues even after the advantageous gaming state ends, the means for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous gaming state ends (affirmed in step S2802 in the main MPU 72). Function to make a judgment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴J1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生する構成であるため、有利遊技状態に移行する状況を制限することが可能となる。また、有利遊技状態において報知状態に維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。 According to the feature J1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible situation, it is possible to limit the transition to the advantageous gaming state. Further, since the advantageous notification means for maintaining the notification state in the advantageous game state is provided, it becomes easy to confirm whether or not the user is in the advantageous game state.

この場合に、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利遊技状態においては有利報知手段が報知状態に維持されるようにしながら、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である場合に有利報知手段が非報知状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況である可能性があることとなり、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況であることを遊技者に期待させることが可能となる。 In this case, the advantageous notification means may be maintained in the non-notification state even if the advantageous transition is possible, and then the advantageous notification means may be in the notification state when the advantageous gaming state is entered. As a result, the advantageous notification means is maintained in the notification state in the advantageous gaming state, while the advantageous notification means is maintained in the non-notification state in the gaming state in which the advantageous transition is possible and not in the advantageous gaming state. It is possible to create a situation. Therefore, even if the advantageous notification means is in the non-notification state, there is a possibility that the advantageous transition is possible, and the player is expected to be in the advantageous transition possible state even if the advantageous notification means is in the non-notification state. It becomes possible.

また、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 Further, even if the advantageous gaming state ends, if the advantageous transition possible situation continues, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous gaming state ends. As a result, it becomes possible for the player playing the game with the gaming machine to recognize that the advantageous transition possible situation continues even after the end of the advantageous gaming state.

特徴J2.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS2015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The advantageous notification control means is characterized by including means for setting the advantageous notification means to a non-notification state (a function of executing the process of step S2015 in the main MPU 72) when the advantageous shiftable situation ends. Features The gaming machine described in J1.

特徴J2によれば、有利移行可能状況が終了する場合には有利報知手段が非報知状態となるため、有利報知手段が報知状態から非報知状態となったことを確認することで有利移行可能状況が終了したことを把握することが可能となる。 According to the feature J2, when the advantageous transition possible situation ends, the advantageous notification means is changed to the non-notification state. Therefore, it is confirmed that the advantageous notification means has changed from the notification state to the non-notification state. It becomes possible to grasp that has been completed.

特徴J3.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする開始対応制御手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。 Features J3. The advantageous notification control means executes the processes of step S1809 and step S1814 in the main MPU 72 to change the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition is possible. The gaming machine according to the feature J1 or J2, which is characterized by having a function of performing.

特徴J3によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利移行手段が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to the feature J3, when the advantageous transition is possible, the advantageous notification means can change from the non-notification state to the notification state, so that the player other than the player who has continued the game with the game machine is advantageous. Even if it is confirmed that the notification means is in the notification state, it can be determined whether the advantageous transition possible situation is continued even after the advantageous transition means is completed, or the advantageous transition possible situation is newly generated. It is possible to make it impossible to grasp.

特徴J4.前記開始対応制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利移行状態に移行していなくても前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とすることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The start-corresponding control means changes the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state even if the advantage transition state is not entered when the advantageous transition possible state is reached. J3 The gaming machine described in.

特徴J4によれば、有利移行可能状況となった場合に有利移行状態に移行していなくても有利報知手段が非報知状態から報知状態となる。これにより、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状態において有利報知手段が報知状態である状況を、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が維持される場合以外においても発生させることが可能となる。 According to the feature J4, when the advantageous transition is possible, the advantageous notification means changes from the non-notification state to the notification state even if the transition to the advantageous transition state is not performed. As a result, the situation in which the advantageous notification means is in the notification state in the state where the advantageous transition is possible and not in the advantageous gaming state is maintained except when the advantageous transition possible state is maintained even after the advantageous gaming state is completed. Can also be generated.

なお、特徴J1〜J4の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features J1 to J4, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群〜上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to each feature of the feature B group to the feature J group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to make the game content suitable, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.数値情報を更新する数値更新手段(第2乱数回路76)と、
取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された前記数値情報を取得する取得手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
当該取得手段により取得された前記数値情報が所定対応情報に対応しているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3911の処理を実行する機能)と、
前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していると判定されたことに基づいて対応処理を実行する対応処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3215の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3913の処理を実行する機能)と、
を備え、
所定状況(単位実行回ST12,ST13の開始ゲーム)においては所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間及び第2待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期及び第2待機期間)が経過する度に前記取得手段による前記数値情報の取得が行われ、その取得された数値情報に対して前記所定判定手段による前記所定判定処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. Numerical update means (second random number circuit 76) for updating numerical information,
An acquisition means for acquiring the numerical information updated by the numerical update means when an acquisition opportunity occurs (a function of executing the process of step S3212 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a main in the fifth embodiment). (Function to execute the process of step S3910 in the side MPU 72) and
Predetermined determination means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the numerical information acquired by the acquisition means corresponds to the predetermined correspondence information (in the first embodiment, the process of step S3213 in the main MPU 72). The function of executing the process of step S3911 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) and
Correspondence processing execution means (in the first embodiment, step S3215 in the main MPU 72) that executes the correspondence processing based on the determination that the numerical information corresponds to the predetermined correspondence information in the predetermined determination processing. The function of executing the process, in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S3913 in the main MPU 72),
With
In a predetermined situation (starting game of unit execution times ST12 and ST13), a predetermined waiting period (first waiting period and second waiting period in the first embodiment, interrupt of timer interrupt processing (FIG. 74) in the fifth embodiment). Each time the period (cycle and second waiting period) elapses, the numerical information is acquired by the acquisition means, and the predetermined determination process is executed by the predetermined determination means for the acquired numerical information. A game machine to be.

特徴K1によれば、所定状況においては所定待機期間が経過する度に、同一の数値更新手段からの数値情報の取得及びその取得された数値情報に対する所定判定処理の実行が行われる。これにより、同一の数値更新手段を利用しながら、所定判定処理を繰り返し実行することが可能となる。 According to the feature K1, in the predetermined situation, every time the predetermined waiting period elapses, the numerical information is acquired from the same numerical update means and the predetermined determination process is executed for the acquired numerical information. This makes it possible to repeatedly execute the predetermined determination process while using the same numerical value updating means.

特徴K2.前記所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine according to feature K1, wherein the predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information updating means to update the numerical information once.

特徴K2によれば、所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature K2, since the predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once in the numerical update means, the numerical information is acquired once and then the numerical information is next. By the time the numerical value is acquired, the numerical information is updated at least once in the numerical update means, and even if the acquisition of the numerical information is repeated in a short period of time, all the numerical ranges are to be acquired at each acquisition timing. It is possible to make it.

特徴K3.特定期間(タイマ割込み処理(図74)の割込み周期)が経過する度に特定処理(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理)を実行する特定処理実行手段(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理において前記取得手段による前記数値情報を取得する処理が実行される構成であり、
前記所定待機期間は前記特定期間以上の期間である又は前記所定待機期間は前記特定期間であることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
Feature K3. Specific processing execution means (timer interrupt processing in the fifth embodiment) that executes specific processing (timer interrupt processing in the fifth embodiment) each time a specific period (interrupt cycle of timer interrupt processing (FIG. 74)) elapses. Has a function to execute)
In the specific process, the process of acquiring the numerical information by the acquisition means is executed.
The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein the predetermined waiting period is a period equal to or longer than the specific period, or the predetermined waiting period is the specific period.

特徴K3によれば、特定処理の実行が待機されることとなる特定期間を利用して所定待機期間又は所定待機期間の少なくとも一部を確保することが可能となる。 According to the feature K3, it is possible to secure at least a predetermined waiting period or at least a part of the predetermined waiting period by using the specific period in which the execution of the specific process is waited.

特徴K4.前記所定待機期間は変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Features K4. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the predetermined waiting period is a variable period.

特徴K4によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, since the predetermined waiting period is a period in which the predetermined waiting period can fluctuate, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant.

特徴K5.前記所定待機期間には、第1所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期)及び第2所定待機期間(第2待機期間)が含まれており、
前記第1所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されており、
前記第2所定待機期間は、変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The predetermined wait period includes a first predetermined wait period (first standby period in the first embodiment, interrupt cycle of timer interrupt processing (FIG. 74) in the fifth embodiment) and a second predetermined wait period (second). Waiting period) is included
The first predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information updating means to update the numerical information once.
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, wherein the second predetermined waiting period is a period that can fluctuate.

特徴K5によれば、第1所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。また、第2所定待機期間は変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。特に、第1所定待機期間とは別に設定された第2所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることを確保しながら、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K5, since the first predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once in the numerical update means, it is next after the numerical information is acquired once. By the time the numerical information is acquired, the numerical information is updated at least once by the numerical updating means, and even if the acquisition of the numerical information is repeated in a short period of time, all the numerical ranges are covered at each acquisition timing. It is possible to make it an acquisition target. Further, since the second predetermined waiting period is a variable period, it is possible to prevent the acquisition interval of numerical information from becoming constant. In particular, since the second predetermined waiting period set separately from the first predetermined waiting period is a variable period, the numerical updating means from the time when the numerical information is acquired once to the time when the numerical information is acquired next. It is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant while ensuring that the update of the numerical information in the above is performed at least once.

特徴K6.前記所定状況は、前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していないと判定された場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine according to any one of features K1 to K5, wherein the predetermined situation ends when it is determined by the predetermined determination process that the numerical information does not correspond to the predetermined correspondence information. ..

特徴K6によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K6, it is possible to prevent the predetermined situation from continuing for an excessively long time.

特徴K7.前記所定状況は、それぞれ異なるタイミングで前記取得手段により取得された前記数値情報に対して前記所定判定処理が実行された回数が上限回数に到達した場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K7. The predetermined situations K1 to K6 are characterized in that the predetermined situation ends when the number of times the predetermined determination process is executed for the numerical information acquired by the acquisition means at different timings reaches the upper limit number of times. The gaming machine according to any one of.

特徴K7によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K7, it is possible to prevent the predetermined situation from continuing for an excessively long time.

特徴K8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3201にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記ゲームの実行状況となってから前記絵柄の変動表示が開始されるまでに前記所定状況が終了するように当該所定状況の終了条件が設定されていることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
A means for starting the predetermined situation when the game is executed (in the first embodiment, a function of making an affirmative determination in step S3201 in the main MPU 72).
With
Any of the features K1 to K7, wherein the end condition of the predetermined situation is set so that the predetermined situation ends from the execution status of the game to the start of the variable display of the pattern. The gaming machine described in 1 or 1.

特徴K8によれば、絵柄の変動表示が開始されるまでに所定状況が終了するため、所定状況において繰り返し行われた所定判定処理の結果を踏まえた態様で、当該所定状況が発生したゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 According to the feature K8, since the predetermined situation is completed by the time the variable display of the pattern is started, the game in which the predetermined situation occurs is played in a manner based on the result of the predetermined determination process repeatedly performed in the predetermined situation. It is possible to let a person do it.

特徴K9.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3902にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示後においても前記所定状況が継続し得ることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are bet set. ,
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72),
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S310 and step S311 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
A means for starting the predetermined situation when the game is executed (a function of making an affirmative determination in step S3902 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) and
With
The gaming machine according to any one of features K1 to K7, wherein the predetermined situation can be continued even after the variable display of the pattern.

特徴K9によれば、絵柄の変動表示後においても所定状況が継続し得るため、所定判定処理が繰り返し実行される期間を長く確保することが可能となる。 According to the feature K9, since the predetermined situation can be continued even after the variable display of the pattern, it is possible to secure a long period in which the predetermined determination process is repeatedly executed.

特徴K10.前記取得手段により取得された前記数値情報に応じてその後に設定される前記所定待機期間を変動させる期間変動手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3205〜ステップS3210の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3903〜ステップS3908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K10. A function of executing the processing of steps S320 to S3210 in the main MPU 72 in the first embodiment, which changes the predetermined waiting period set thereafter according to the numerical information acquired by the acquisition means. The gaming machine according to any one of features K1 to K9, characterized in that, in the fifth embodiment, the main MPU 72 has a function of executing the processes of steps S3903 to S3908).

特徴K10によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。また、取得手段により取得された数値情報を利用して所定待機期間を変動させる構成であるため、構成の複雑化を抑制しながら所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to the feature K10, since the predetermined waiting period is a period in which the predetermined waiting period can fluctuate, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant. Further, since the configuration is such that the predetermined waiting period is changed by using the numerical information acquired by the acquisition means, it is possible to change the predetermined waiting period while suppressing the complexity of the configuration.

特徴K11.前記期間変動手段は、
前記取得手段により取得された前記数値情報に対応する基準数値(ばらつき数値)を設定する手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記取得手段は、前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、前記数値情報を取得するものであり、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。
Features K11. The period variation means
Means for setting a reference numerical value (variation numerical value) corresponding to the numerical information acquired by the acquisition means (a function of executing the process of step S3207 in the main MPU 72 in the first embodiment, main in the fifth embodiment). (Function to execute the process of step S3905 in the side MPU 72) and
The magnitude determination means for determining the magnitude relationship between the numerical value corresponding to the information stored in the number information storage means (repetition count counter 74 g) and the reference numerical value (in the first embodiment, the process of step S3208 in the main MPU 72 is performed. A function to execute, in the fifth embodiment, a function to execute the process of step S3906 in the main MPU 72),
When the magnitude relationship is determined by the magnitude determining means, the information is stored in the number of times information storage means by executing an information update process for updating the information stored in the number of times information storing means. Number of times updating means for making the information to be information corresponding to the number of times the magnitude relation is determined (in the first embodiment, a function of executing the process of step S3209 in the main MPU 72, the fifth embodiment). Then, the function of executing the process of step S3907 in the main MPU 72) and
When the information of the number-of-times storage means updated by the number-of-times updating means is not the end information, the means for making the magnitude-relationship determination by the magnitude-determining means again (the main side in the first embodiment). A function of making a negative judgment in step S3210 in the MPU 72, and a function of making a negative judgment in step S3908 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
With
The acquisition means acquires the numerical information after the information of the number storage means updated by the number update means becomes the end information.
The gaming machine according to feature K10, wherein the period from the start of the determination of the magnitude relationship to the start of the information update process varies according to the determination result of the magnitude relationship.

特徴K11によれば、取得手段により取得された数値情報に対応する基準数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to the feature K11, it is possible to change the predetermined waiting period by using the reference value corresponding to the numerical information acquired by the acquisition means and the number of times the magnitude relationship is determined.

特徴K12.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴K11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine according to feature K11, wherein the maximum value of the reference value matches the number of ends corresponding to the end information.

特徴K12によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to the feature K12, since the maximum value of the reference value and the number of ends are the same, it is possible to make the predetermined waiting period different if the reference value is different.

なお、特徴K1〜K12の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features K1 to K12, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴L群>
特徴L1.基準数値(ばらつき数値)を設定する数値設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、特別処理を実行する特別処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. Numerical value setting means for setting a reference numerical value (variation numerical value) (a function of executing the process of step S3207 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of executing the process of step S3905 in the main MPU 72 in the fifth embodiment. )When,
The magnitude determination means for determining the magnitude relationship between the numerical value corresponding to the information stored in the number information storage means (repetition count counter 74 g) and the reference numerical value (in the first embodiment, the process of step S3208 in the main MPU 72 is performed. A function to execute, in the fifth embodiment, a function to execute the process of step S3906 in the main MPU 72),
When the magnitude relationship is determined by the magnitude determining means, the information is stored in the number of times information storage means by executing an information update process for updating the information stored in the number of times information storing means. Number of times updating means for making the information to be information corresponding to the number of times the magnitude relation is determined (in the first embodiment, a function of executing the process of step S3209 in the main MPU 72, the fifth embodiment). Then, the function of executing the process of step S3907 in the main MPU 72) and
When the information of the number-of-times storage means updated by the number-of-times updating means is not the end information, the means for making the magnitude-relationship determination by the magnitude-determining means again (the main side in the first embodiment). A function of making a negative judgment in step S3210 in the MPU 72, and a function of making a negative judgment in step S3908 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
After the information of the number of times storage means updated by the number of times update means becomes the end information, the special process execution means for executing the special process (in the first embodiment, the process of step S3212 in the main MPU 72 is executed. Function, in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S3910 in the main MPU 72) and
With
A gaming machine characterized in that the period from the start of the determination of the magnitude relationship to the start of the information update process varies according to the determination result of the magnitude relationship.

特徴L1によれば、大小関係の判定結果に応じて大小関係の判定が開始されてから情報更新処理が開始されるまでの期間が変動するため、基準数値に応じて特別処理が実行されるまでに要する期間を変動させることが可能となる。これにより、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to the feature L1, the period from the start of the magnitude relationship determination to the start of the information update process varies depending on the magnitude relationship determination result, so that the special process is executed according to the reference value. It is possible to change the period required for. This makes it possible to prevent the period in which the special processing is executed from being constant.

特徴L2.前記基準数値は、前記数値設定手段による今回の当該基準数値の設定よりも前に実行された前記特別処理の結果に応じて変動することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein the reference numerical value fluctuates according to the result of the special processing executed prior to the setting of the reference numerical value this time by the numerical value setting means.

特徴L2によれば、以前に実行された特別処理の結果を利用して、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to the feature L2, it is possible to make use of the result of the special processing executed before so that the cycle in which the special processing is executed is not constant.

特徴L3.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the maximum value of the reference value matches the number of ends corresponding to the end information.

特徴L3によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to the feature L3, since the maximum value of the reference value and the number of ends are the same, it is possible to make the predetermined waiting period different if the reference value is different.

なお、特徴L1〜L3の構成に対して、特徴A1〜A23、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D5、特徴E1〜E12、特徴F1〜F10、特徴G1〜G9、特徴H1〜H4、特徴I1〜I9、特徴J1〜J4、特徴K1〜K12、特徴L1〜L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features L1 to L3, the features A1 to A23, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D5, the features E1 to E12, the features F1 to F10, the features G1 to G9, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群及び上記特徴L群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to each feature of the feature K group and the feature L group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately perform the processing, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: The rotation of the orbiting body is started based on the operation of the starting operation means, the rotation of the orbiting body is stopped based on the operation of the stopping operation means, and the player according to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to pachinko machines.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、57…設定キー挿入孔、67…区間表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、74g…繰り返し回数カウンタ、76…第2乱数回路、92…演出側MPU、G12…非内部報知画像、G13…第1内部明示画像、SC2…第2区間、ST2…第1CB状態、ST3…第2CB状態、ST4…準備状態、ST5…疑似ボーナス状態、ST6…ART状態、ST12…第1単位実行回、ST13…第2単位実行回。 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 57 ... Setting key insertion hole, 67 ... Section display, 72 ... Main side MPU, 74 ... Main side RAM, 74c ... Continue Game number counter, 74d ... Total acquisition number counter, 74g ... Repeat count counter, 76 ... Second random number circuit, 92 ... Directing side MPU, G12 ... Non-internal notification image, G13 ... First internal explicit image, SC2 ... Second section , ST2 ... 1st CB state, ST3 ... 2nd CB state, ST4 ... Preparation state, ST5 ... Pseudo bonus state, ST6 ... ART state, ST12 ... 1st unit execution time, ST13 ... 2nd unit execution time.

Claims (1)

情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させる所定記憶実行手段と、
遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段が送信する情報に基づいて、報知用処理を実行する報知制御手段と、を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況となる構成であり、
前記進行制御手段は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報消去対象に含まれないようにする構成であり、
前記進行制御手段は、前記所定消去処理を実行した後に、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されているか否かを前記報知制御手段において特定可能とする特定情報を当該報知制御手段に送信する手段を備え、
前記報知制御手段は、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する前記特定情報を受信した場合、前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されていないことに対応する報知用処理が実行されるようにする手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A predetermined storage execution means for storing predetermined game information in the information storage means,
Progress control means to control the progress of the game,
A notification control means that executes notification processing based on the information transmitted by the progress control means is provided.
When the predetermined game information is stored in the information storage means, the game status is set to the predetermined game status.
The progress control means
Profit-giving processing execution means for executing profit-giving processing in a manner corresponding to the setting value set as the target of use from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage,
A setting-related execution means for executing a predetermined setting-related process related to the set value, and
When the setting-related processing is executed, a predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means, and a predetermined erasing means.
With
The predetermined erasing means is configured to prevent the predetermined game information from being included in the erasure target when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.
After executing the predetermined erasing process, the progress control means transmits specific information to the notification control means so that the notification control means can specify whether or not the predetermined game information is stored in the information storage means. Have the means to
When the notification control means receives the specific information corresponding to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage means, the information storage means corresponds to the fact that the predetermined game information is not stored in the information storage means. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a notification process.
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