JP6952177B1 - Pachinko machine - Google Patents

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Abstract

【課題】有利区間終了直前に意図的に特別役(ボーナス)を入賞させて特典が受けられるようにすることを防ぐ。【解決手段】本発明の遊技機は、区間制御手段が、報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する。内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役を決定可能である。また、遊技状態として、特別役(RB)を持ち越していない第1状態(RT0状態)と、特別役を持ち越している第2状態(RT2状態)と、特別役に係る図柄組合せの導出により開始される特別遊技(RB作動中)後に移行される第3状態(RT1状態)とを有する。そして、特典決定手段は、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技状態の種別に応じて特典を付与するか否かを決定する。【選択図】図38PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a special role (bonus) from being intentionally won to receive a privilege immediately before the end of an advantageous section. SOLUTION: In the gaming machine of the present invention, a transition between a non-advantageous section in which the section control means cannot notify the stop operation mode by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means. To control. The internal winning combination determination means can determine a special role that can be carried over. Further, as the game state, it is started by deriving the first state (RT0 state) in which the special role (RB) is not carried over, the second state (RT2 state) in which the special role is carried over, and the symbol combination related to the special role. It has a third state (RT1 state) that is transferred after a special game (while the RB is operating). Then, the privilege determining means determines whether or not to grant the privilege according to the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined. [Selection diagram] FIG. 38

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section. When a predetermined end condition is satisfied, the gaming machine shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−185099号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-185099

このような遊技機には、非有利区間から有利区間へと移行する際に、遊技状態がボーナス内部中か一般中かで有利な抽籤が受けられるか否かが決定されるようなものがある。例えば、設定変更時にボーナスフラグを初期化し、ボーナスに当籤する前に非有利区間から有利区間へ移行させることができると有利な抽籤が受けられるようにする。しかしながら、有利区間の終了直前に意図的にボーナスを入賞させ、ボーナスを消化して遊技状態を一般中にしてから、有利区間へ移行させることで、設定変更時以外においても有利な抽籤が受けられてしまうという問題が生じる。 Some such gaming machines determine whether or not an advantageous lottery can be received depending on whether the gaming state is inside the bonus or in the general when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. .. For example, the bonus flag is initialized when the setting is changed so that an advantageous lottery can be received if the non-advantageous section can be shifted to the advantageous section before winning the bonus. However, by intentionally winning a bonus just before the end of the advantageous section, digesting the bonus and making the game state general, and then shifting to the advantageous section, an advantageous lottery can be received even when the setting is not changed. The problem arises.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間終了直前に意図的にボーナスを入賞させて有利な抽籤(特典)が受けられるようにすることを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that prevents a bonus from being intentionally won immediately before the end of an advantageous section so that an advantageous lottery (privilege) can be received. The purpose is.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、
所定の遊技情報(例えば、指定格納領域のデータ)を初期化可能な初期化手段(例えば、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役(例えば、RB)を決定可能であり、
前記特別役に係る図柄組合せが導出された場合に特別遊技(例えば、RB作動状態)を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技において所定の終了条件(例えば、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合)を満たした場合に前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、をさらに備え、
遊技状態の種別として、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで移行せず、且つ、前記特別役が成立していない第1状態(例えば、RT0状態)と、前記特別役を持ち越している第2状態(例えば、RT2状態)と、前記特別遊技終了手段により前記特別遊技が終了した場合に移行され、且つ、前記特別役が成立していない第3状態(例えば、RT1状態)とを少なくとも有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典(例えば、テーブルAを決定しないこと)を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、テーブル種別抽籤テーブル(RT0中)を参照してテーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process)
A notification means (for example, the main display device 210) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means (for example, the transition of the gaming state). Main CPU 101) to perform and
An initialization means (for example, a setting key type switch 52 and a reset switch 53) capable of initializing predetermined game information (for example, data in a designated storage area) is provided.
The internal winning combination determining means can determine a special combination that can be carried over (for example, RB).
A special game starting means for starting a special game (for example, an RB operating state) when a symbol combination related to the special combination is derived, and
In the special game, a game is played under a predetermined end condition (for example, a predetermined arbitrary number of winnings (for example, an upper limit of 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (for example, an upper limit of 12 times)). Case) is further provided with a special game ending means for ending the special game when the condition is satisfied.
The types of game states are a first state (for example, RT0 state) in which the initialization means does not shift until the predetermined game information is initialized and the special combination is not established, and the special combination. The second state (for example, RT2 state) carried over to, and the third state (for example, RT1 state) that is shifted when the special game is completed by the special game ending means and the special combination is not established. ) And at least
A privilege determining means for determining whether or not to grant a privilege (for example, not determining table A) according to the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined (for example, the table A is not determined). For example, a main CPU 101) that performs table type lottery with reference to the table type lottery table (during RT0) is further provided .
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, when the gaming state is the first state, the privilege is given as compared with the case where the gaming state is the third state. A gaming machine characterized by a high ratio.

上記構成の遊技機によれば、有利区間終了直前に意図的に特別役(ボーナス)を入賞させて特典が受けられるようにすることを防ぐことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent the player from intentionally winning a special role (bonus) immediately before the end of the advantageous section so that the privilege can be received.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the gametability of the 1st gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relationship between the internal winning combination of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment, a stop operation mode, a display combination and the like. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit processing of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry-over combination storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the mode flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation stop button storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start state state control processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the start of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state control process at the end of a game executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the end of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interrupt process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the medalless gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main control board of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRT状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the RT state of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (general middle (non-internal middle)) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (general middle (non-internal middle)) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside RB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, the stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside RB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, the stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside BB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside BB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。It is a table list of the high-probability zone and the BIG probability zone of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。It is a table of the high probability zone, the BIG probability zone of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, and the correspondence table of a zone. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンのテーブル一覧表である。It is a table list of the continuous Chan zone of the second gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (RT0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0以外)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (other than RT0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RB作動中)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (RB is operating) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(BB作動中)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (BB is operating) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のゾーンとMAPレベルの対応表である。It is a correspondence table of the zone of the second gaming machine and the MAP level which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。It is a correspondence table of the MAP level of the second gaming machine and the winning rate of the pseudo bonus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルF)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table F) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルG)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルH)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table H) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルI)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table I) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のマップ0時強制前兆突入抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the map 0 o'clock forced precursor rush lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the forced precursor G number lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 0) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 1) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 2) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 3) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 4) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 5) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 6) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(テーブル種別無し)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (no table type) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 1) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 2) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 3) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 4) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 5) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 6) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のATポイント到達時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table at the time of reaching the AT point of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のフェイク前兆中AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table in the fake precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(REG)を示す図である。It is a figure which shows the AT type promotion lottery table (REG) in this precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(BIG)を示す図である。It is a figure which shows the AT type promotion lottery table (BIG) in this precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (ream chan zone) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(200G以降)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (200G or later) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(特殊ON時)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (at the time of special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(1−100G)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (1-100G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(101−200G)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (101-200G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(通常)を示す図である。It is a figure which shows the middle-stage cherry AT type lottery table (normal) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。It is a figure which shows the middle-stage cherry AT type lottery table (ream chan zone) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常の演出パターンを説明する図である。It is a figure explaining the normal production pattern of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤に当籤した場合の演出パターンを説明する図である。It is a figure explaining the effect pattern at the time of winning the cherry navigation lottery of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の状態遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。It is a simplified diagram for demonstrating the timing of the state transition process of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。It is a figure which shows the special rewrite lottery table (special OFF) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。It is a figure which shows the special rewrite lottery table (special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。It is a figure which shows the cherry navigation lottery table (special OFF) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。It is a figure which shows the cherry navigation lottery table (special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing an external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, a part of the internal structure may be described in the following description of the external structure, and a part of the external structure may be described in the description of the internal structure.

[1−1.外部構造]
[1−1−1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. Further, the housing 2 is arranged in a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the main body of the gaming machine, an upper door mechanism UD arranged in the upper part of the front surface of the cabinet G, and a lower part of the front surface of the cabinet G. It also has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when the pachislot machine 1 is installed in a game store, but as long as such a fixing method is secured, a metal material or a resin material is used. It can be formed of, or it can be integrally formed with the upper surface wall G4. Further, as long as a certain strength is secured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or a resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Further, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening that opens forward on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 sandwiched between them, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the main display device 210 and the like, which will be described later. Further, the lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates the reel unit RU, the main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.

[1−1−2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors (front doors) provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent resin panel, and the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210 described later provided on the back side thereof can be visually recognized. In the present embodiment, the main display device 210 that displays the effect via the effect display window UD1 may be described as the main effect display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided at a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU on the back side of the main display window 4 and attached to the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, 20) are included in the reel band. The symbols are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a parallel state (horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent resin panel, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Further, inside each reel 3L, 3C, 3R, a light source (reel lamp included in lamps / LEDs described later) is provided at least at a position where a symbol can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel 3L, When the 3C and 3R are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display unit 22 provided on the left side of the main display window 4 and an effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect image displayed on the sub-display device 220, which will be described later. It should be noted that the sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel and can function not only as a function of performing the effect display but also as one of the effect buttons. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, with MAX bet buttons 6a, 1 bet button 6b, and a settlement button 9 provided on the left side, and a substantially central portion. It has an effect button 10a provided and a medal insertion slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are player's game operations (bet operation, "insertion operation" and "hanging operation") for using the (credited) medals deposited inside the pachislot machine 1. It is an operation unit that accepts (which can also be called "etc."). When the MAX bet button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, 3) and the number of medals credited is greater than or equal to the difference, the maximum number of medals is bet. NS. On the other hand, if there are no more credited medals than the difference, the medals will not be bet. When the 1-bet button 6b is operated, the current number of bets is less than the maximum number of bets, and if there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) for returning (settlement) a credited medal. If the checkout button 9 is operated without any credited medals, the credits for crediting the inserted or paid out medals within the creditable number (for example, 50). It may be possible to accept a player's game operation (C / P mode selection operation) for making it possible to select either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medal is not credited. That is, the settlement button 9 can be made to function as a so-called C / P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 receives medals inserted into the pachislot machine 1 from the outside by the player. The accepted medal is detected by the selector 31 described later, and it is determined whether or not the medal is appropriate. If one received medal is not appropriate, the received medal is returned from the medal payment exit 11 described later. Further, if one received medal is appropriate and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of medals being credited has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payment exit 11 described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal portion. The information display device 14 is configured to include a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information related to the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion with a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided substantially in the center portion, and a right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation unit that is tiltably attached within a predetermined angle range and receives a player's game operation (start operation) for starting the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the game store side (for example, a clerk of the game store, the same applies hereinafter) has a door key (not shown) in the keyway. ) Is inserted and turned to the right to unlock and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function of managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when the manager on the game store side turns the door key counterclockwise with the door key inserted in the keyway, the reset operation similar to the reset switch 53 described later may be detectable. Further, in the present embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be locked. It is also possible to provide a mechanism separately so that the opening and closing can be controlled independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Further, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the central portion of the lower portion thereof, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout outlet 11 provided above the medal tray 12. , It has sound transmission holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout outlet 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name and a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (for lamps and LEDs described later). Consists of a lumbar lamp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges the medals paid out (or returned) from the inside of the pachislot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described later and those returned from the selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are on the back side of each, and are the sound effects such as sound effects and sounds such as BGM output from the speakers 35a and 35b (speakers 35a are omitted in FIG. 2) mounted on the inner side of the cabinet G. Is transmitted toward the front side of the pachislot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) that are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening and closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[1−1−3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), the reels 3L, 3C, 3R start rotating by driving and controlling the stepping motors 51L, 51C, 51R described later. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. Further, each reel 3L, 3C, 3R is driven and controlled by the stepping motors 51L, 51C, 51R described later when the stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the stop operation is performed by the player). By doing so, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or a variable display (and stop display) of a plurality of symbols. ) Configure a plurality of possible variable display units (means). The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can also be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as the information can be visually identified by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 3 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all rows are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle stage region of the reel 3L, the middle stage region of the reel 3C, and the middle stage region of the reel 3R is the "center line", the upper stage region of the reel 3L, the upper stage region of the reel 3C, and the upper stage region of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the line connecting the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. The line connecting the upper area is called "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called "cross-down line", and these are called "cross-down line". Since it is a line connecting each region with a straight line, one or more of these lines are often defined as effective lines. However, as described above, a so-called irregular line connecting each region of each column with a polygonal line can be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1〜3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of medals that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of effective lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, ensure that the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In the present embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows × 3 Although it was supposed that the symbols were displayed in the mode of columns, the symbol display mode in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more, which is different from the above mode. You can also display the design with. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3L, 3C, 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub display device 220 described later may be used, or a configuration using other display devices (for example, organic EL, 7-segment LED, etc.) may be used. .. Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later. At the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that fluctuates and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main display unit but also the sub side display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that the variable display unit can be identified as the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1−1−4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 for receiving medals to be inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Since the medal insertion slot 5 and the selector 31 described later have a function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b, such an insertion operation is performed. , For example, it can be paraphrased as a betting operation. Therefore, it can be said that the medal insertion slot 5 is a bet operation detection unit (means) capable of detecting a player's bet operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value can be simply referred to as "value", "game value", or the like.

[1−1−5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each of the operation units shown below is merely an example, and may be configured to include operation units different from these, and of these, operation units that are not necessarily essential may not be provided. ..

[1−1−5−1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1-bet button 6b that accept a player's betting operation for using the (credited) medal deposited inside the pachislot machine 1. Further, such a betting operation is detected by the betting switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b, and the bet switch 6S form a bet operation detection unit (means) capable of detecting the bet operation of the player. The bet button only needs to be able to detect the betting operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Further, a 2-bet button on which two medals are bet may be provided separately.

[1−1−5−2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a start lever 7 that receives a player's start operation for starting the game. Further, such a start operation is detected by the start switch 7S described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S form a start operation detection unit (means) capable of detecting the start operation of the player. The start lever only needs to be able to detect the start operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1−1−5−3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and includes each stop button 8L, 8C, 8R for receiving a player's stop operation for stopping each rotation. Further, such a start operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1−1−5−4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) for returning (settlement) a credited medal. Further, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the settlement operation of the player. The settlement button only needs to be able to detect the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1−1−5−5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes effect buttons 10a and 10b for receiving the effect operation of the player. It should be noted that such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the two effect buttons 10a and 10b are provided, but they can be configured without any of them, or only one of them can be provided. can. Further, it may be configured to provide three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former application, the effect buttons 10a and 10b are used, and in the latter application, the above-mentioned touch panel can be used. In addition, in order to use it for the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like capable of accepting selection / decision operations as another effect button.

[1−1−6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal payout outlet 11 for discharging medals to be paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. When a prize is generated and the medal is paid out, the medal payout outlet 11 gives the player the medal paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is a part of the means. In addition, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−1−7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal tray 12 for storing medals paid out from the medal payout outlet 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the given game value. The shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−1−8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachislot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is, but for example, depending on the lighting mode of the waist lamp or the waist panel 13 itself. Can be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring the above with an image display device or the like.

[1−1−9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes an information display device 14 that displays information about the game according to its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that the game can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp displays the number of medals credited according to the lighting mode. The payout number lamp displays the number of medals (payout number) paid out according to the game result according to the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is information. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "hit order") "1st (first stop operation). When notifying the reel 3L) ”, the numerical value“ 1 ”is displayed on the instruction monitor, and when the push order“ 2nd (performing the first stop operation on the reel 3C) ”is notified. Displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on the reel 3R)". That is. The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either the credit lamp or the payout number lamp may be used to display the stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 described later (for example, the main effect display unit 21). Not only that, information on the stop operation is also notified on the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100, which will be described later. The mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main side notifying means may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation. For example, when the push order "1st" is notified, even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when the push order "1st" is notified, the main effect display unit 21 may directly notify the instruction information for causing the reel 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the section ramp ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from a later-described effect section (normally advantageous section) in a non-advantageous section or an advantageous section to a later-described increasing section (AT state) in an advantageous section, any game until the game of the increased section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may inform that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light turns on to notify the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.

[1−1−10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 for displaying the effect image. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing the effect display. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from a visual point of view to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays an effect via the effect display window UD1. Further, the main display device 210 includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that causes an image to appear when irradiated with light. In the present embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful effect display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it suffices as long as it is possible to perform an effect from a visual point of view for the player, and it can be configured as a liquid crystal display device, an image display device such as an organic EL, a display device such as a 7-segment LED, a sub reel, or the like. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. From this point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is, for example, playable mainly to be entertained by a so-called roll, the main effect display unit 21 may not be provided (sub effect display unit). 22 is the same).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Similar to the main display device 210, the sub display device 220 can be configured as another image display device or display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. From this point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, since the main effect display unit 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as push order notification, hit notification, continuous effect, etc., and is a sub effect display unit. Since 22 is composed of a small screen, it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying an effect that is not so closely related to the current game such as a game history. It is possible. Further, in the present embodiment, two effect display units, a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22, are provided, but it is also possible to configure without providing any of these. It can also be configured to provide only one of them. Further, it may be configured to provide three or more effect display units.

[1−1−11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes not only its light emitting mode (lighting, blinking, or extinguishing) but also its brightness and light emitting color when configured as a full-color LED, like the upper lamp 23 given as an example. ) Is provided with one or more lamps (light emitting means) capable of producing the effect. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual viewpoint to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.

[1−1−12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects and sounds such as BGM. The speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of producing an effect by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of performing the effect from an auditory point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1−1−13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the above-mentioned various effect devices (effect execution means). For example, it is possible to provide an effect device such as a movable effect device such as a so-called accessory, a vibration effect device that produces an effect by vibration, or an air effect device that produces an effect by injecting air, and execute the effect. That is, a production device capable of appealing to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and smell) (making the player recognizable that the production is being performed). If so, any of them can be used. Therefore, in the present embodiment, "execution of the effect" means that, unless otherwise specified, any of the above-mentioned various effect devices (effect execution means) is used for the effect. Indicates that you may execute.

[1−2.内部構造]
[1−2−1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal insertion port 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S described later and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects the medals inserted from the medal insertion slot 5, and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal can be accepted, the distribution device moves the medal to the hopper device 32 side, which will be described later. The drive is controlled so as to be guided. In this case, the number of bets or the number of credits is added by 1. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal cannot be accepted, the distribution device passes the medal through the cancel shoot to the medal payout exit 11. It is driven and controlled so that it can be returned from. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal clogging).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determination means capable of determining whether or not the inserted game medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distribution means that stores the inserted game medium inside when it is appropriate, and discharges it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space in the cabinet G. The hopper device 32 is provided, for example, with a bucket portion for storing medals inserted from the medal insertion slot 5 and guided by the selector 31, and a medal stored at the bottom of the bucket portion while stirring the medals. It has a disc unit that guides the medals to the discharge unit one by one, a discharge unit that discharges the medals guided by the disc unit one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge unit.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal auxiliary storage 33, which will be described later, through the guide passage provided on the upper surface side. If the medals stored in the bucket are empty, a hopper empty error will occur. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after replenishing the medals.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal clogging).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts rotating, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout unit (means) capable of paying out the game medium. Further, as described above, it can be said that it is a part of the privilege granting means for granting the privilege to the player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space in the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket portion of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage provided near the storage unit to detect the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing the surplus game medium. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space in the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power supply switch 34b, and supplies power to the pachislot machine 1 when the power supply switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required for each part, and supplies the converted power to each part, as in the case of household electric products. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required electric power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). The switch can also be configured to be provided in the power supply 34.

[1−2−5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following substrates as substrates necessary for various controls. It should be noted that each of the substrates shown below is merely an example, and may be configured to include a substrate different from these, or a substrate that is not necessarily essential among these may be configured not to be provided.

[1−2−5−1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the back side of the reel unit RU in the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or substantially transparent) so that its state can be visually recognized. Is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 have various restrictions, and basically, various electronic components are DIP-mounted, but some or all of the various electronic components are SMT-mounted (surface mount). It may be configured by being implemented). Further, in this case, a test point for confirming the operation may be provided using a tester or an oscilloscope. Further, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for a part or all of various electronic components. Further, the substrate surface of the main control substrate 71 may be multi-layered.

[1−2−5−2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back surface side of the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The sub-control board 72 is an effect control board that controls the effect, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a resin case made of transparent (or substantially transparent) like the main control board case, or another material made of opaque (or substantially opaque). It can also be configured as a case using. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1−2−5−3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the main relay board 73 are mainly controlled unless there is a particular problem. It is also possible to provide the main relay board 73 on the board 71 without providing the main relay board 73. Further, from such a viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is located between various devices and the like connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72. It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the sub-relay board 74 are sub-controlled unless there is a particular problem. It is also possible to support the board 72 without providing the sub-relay board 74. Further, from such a viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1〜4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the inner side of the lower space), and for example, signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal are transmitted. Output to the outside of the pachislot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state (for example, bonus state or AT state) of the pachi-slot machine 1 can be set to the outside according to the game playability. It is possible to inform. Since the external centralized terminal plate 55 is usually connected to an external data display or hall computer, not only the status of inserting / paying medals and the status of error occurrence in the pachislot machine 1 also in these devices. , The transition status of such an internal state can be recognized.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the testing machine in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1. (Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a release product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the tester and the second interface board for the tester. The various electronic components needed to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via a first interface board 301 for a testing machine, and is determined by a main control board 71. The test signal and the like related to the pushed order navigation are output via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachislot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub relay board 74, and the sub relay board 74 and the sub control board 72 are electrically connected to each other. Further, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically operated so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 via the main relay board 73 and the sub relay board 74. Is connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 A main control circuit 100 as a game control unit that controls games is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or a plurality of values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control related to the overall game operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 On the sub-control board 72, a sub-control circuit 200 as an effect control unit that controls the effect is mounted. The sub-control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, the ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. On the rom cartridge board 202, various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various production data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc. Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 includes a storage area for registering the effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. Provided. The production random number value related to the production may be generated and extracted in the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or may be main control. A random number circuit may be provided in the same manner as the circuit 100 so that the generation and extraction thereof can be performed. Further, the sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs and the like may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various effect data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (also referred to as “VDP”), whereby the image displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 is displayed. May be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key type switch 52, reset switch 53, role ratio monitoring device 54, external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, and power supply. The device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via a main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The external centralized terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the testing machine have already been described, the description here will be omitted.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and each reel 3L, 3C, 3R is rotated and stopped by its drive. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 uses each stepping motor 51L, The number of times the pulse is output to the 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the reels 3L, 3C and 3R are managed based on the count result. Further, each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. ..

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1〜設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting value of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to 6 in 6 steps) (setting change) or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). Used for. Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the relative the degree of the player's advantage. The lower the value and the higher the set value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of advantage of the player. The setting key type switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the game store inserts a setting key (not shown) into the keyway and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it from the state where it is turned counterclockwise to the initial position. And turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is off, if the setting key type switch 52 is turned on and then the power is turned on, the setting can be changed, and the pachi-slot machine 1 is set while the power is on. When the key type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the administrator on the game store side. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 can detect a set value determination operation by the administrator on the game store side in a state where the setting can be changed. If the reset switch 53 is operated in a state where the setting can be changed, the set value is sequentially increased by 1 each time the setting is changed (when the setting 6 is reached, the setting returns to the setting 1). In this way, the set value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S can detect the set value confirmation operation by the administrator on the game store side. In this way, when changing the setting, the setting key type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select the set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52 is required. Note that this is an example of a setting change operation, and the setting can be changed by another operation. Further, when changing the setting or confirming the setting, for example, the current set value may be displayed on the credit lamp or the payout number lamp described above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitoring device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The combination ratio monitoring device 54 sequentially displays various ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information is used when the manager of the game store confirms whether or not the pachislot machine 1 has been tampered with. The combination monitoring device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. You may. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Further, even if the display on the combination ratio monitoring device 54 is started or a management switch for switching the contents thereof is provided in the cabinet G so that the above-mentioned various ratio information is displayed when this is operated. good. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitoring device 54. Further, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds, which is a buffer time considering the time required for starting the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) has elapsed from the power on, the combination monitoring device 54 In order to make it possible to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all seg and desimal LEDs are lit) is specified. It is desirable to have a configuration that lights (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the combination ratio monitoring device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information between the latest 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. And there is information on the proportion of characters.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or simply the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above was notified. Further, the continuous character ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, during the operation of the first-class special character (RB) (continuous character related to the first-class special character). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the operating device (BB). In addition, the bonus character ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special accessory (RB) means the continuous operation device for the first-class special accessory (RB). It is a concept including the operation of the first-class special accessory (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special accessory (CB) is the second-class special accessory. It is a concept including the operation of the type 2 special accessory (CB) in the state where the accessory continuous actuating device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「− −」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation advantageous to the player is notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation and calculation. That is, the combination ratio monitoring device 54 may only appropriately display the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. Further, for example, when displaying the continuous accessory ratio information on a model not equipped with the first-class special accessory (RB), or displaying the specific section ratio information on a model not equipped with the advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits that display the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED when displaying the item. In the 7-segment LED of, for example, by performing identification display for non-correspondence information such as lighting and displaying the two vertical bars in the center, it is confirmed that the model does not have correspondence information. It is desirable that a person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open / close monitoring switch 56 is provided, for example, on the open / close side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may be configured to be provided with a similar door open / close monitoring switch. The door open / close monitoring switch 56 monitors the opening / closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in the open state and turning off when the lower door mechanism DD is in the closed state. When the door open / close monitoring switch 56 is turned on, a door open error occurs. In this case, when the lower door mechanism DD is closed, the error state is released.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub-control board 72 is provided with a 24h door monitoring unit 61, a group of production buttons such as effect buttons 10a and 10b, lamps / LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74. The speaker group of the above is electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the effect button group, the lamps / LEDs, and the speaker group have already been described, the description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening / closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening / closing monitoring switch 56. The door opening / closing monitoring switch 56 is the same as the door opening / closing monitoring switch 56 in that it has a function of monitoring the opening / closing of the lower door mechanism DD. The opening / closing history of the door mechanism DD can be stored for a certain period of time. The opening / closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history after the manager of the game store leaves after business hours, or if there is an opening / closing history that has been opened for a long time during business hours, this is illegal. It is possible to recognize that the act is likely to have taken place.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Subsequently, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine 1 by the player (bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (start operation is performed), a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535) is used. One random number value (in the present embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. The role related to the payout of medals is called a "small role", the role related to the operation of the replay (replay) is called the "replay role", and the role related to the operation of the bonus (bonus state) is called the "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "predetermined result", or a "derivation allowable condition". Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determining means", a "winning combination determining means", a "predetermining means", a "derivation permissible condition determining means", or the like.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the plurality of reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later). The main CPU101) that performs the reel stop control process controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (or the pressing order thereof) when the stop button is pressed. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to those having a button shape such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, and any operation as long as the player can perform the stop operation. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols as an effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU 101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or, other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachislot machine 1, as an example, one game (unit game) is performed in the above series of flows.

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line simply corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.) and the light by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) , The output of sound from a speaker (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these is used to perform various effects. That is, these are effect execution means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any of these can be a means for determining the content of the production.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the effect random value is extracted separately from the internal lottery random value. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means draws the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination (or according to a predetermined determination condition). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect content associated with the internal winning combination, the internal winning combination determined (in other words, the combination of symbols to be aimed at, the push order to be operated, etc.). The opportunity to know or anticipate is provided to the player, and the player's interest can be improved.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications for playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be described.

[4−1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification in which a game is played by displaying a plurality of symbols in a variable manner and a stop display. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it is possible to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, in the main ROM 102, at least data for identifying the type of the symbol at each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is stored. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example thereof.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in each rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. In addition, data for specifying the type of symbol (for example, symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". The number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, and the like can be appropriately changed and specified.

[4−2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11〜図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachislot machine 1, the specifications are such that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the pachislot machine 1 grants various benefits according to the combination of the displayed symbols, shifts from the current state to a relatively advantageous state, or changes from the current state to a relatively disadvantageous state. It is possible to make a transition. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described later is used as an example thereof. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of a plurality of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the valid line (for example, "display combination" or "winning operation flag") is defined. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, the content of benefits granted, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4−3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachislot machine 1, it is a specification that which combination of symbols is allowed to be displayed (whether it is determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be granted)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, the main ROM 102 defines data for identifying such an internal winning combination. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example thereof.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value in which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) are associated with each internal winning combination. In the pachislot machine 1, it is possible to associate a combination of a plurality of symbols with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which combination of symbols is displayed. Is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26. More specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". Note that this is just an example of the internal lottery process, and various methods can be adopted as the lottery process method as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (win probability). For example, the extracted random number values are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the defined lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4−4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachislot machine 1, among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects. That is, the pachi-slot machine 1 is finally displayed not only by the determined type of internal winning combination, but also by the player's stop operation timing and push order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to change (determine) the type of symbol combination to be performed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it is possible to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning combination according to the stop operation mode of the player. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a stop control mode. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a stop table, a pull-in priority table (not shown), or the like is used as an example. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, suppose that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Then, it is assumed that the number of sliding pieces defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 controls so that the reel 3L is stopped (the scheduled stop position becomes "4") at the symbol position (the position of the symbol position data "4") that has been moved by four symbols. In this way, the stop table defines data (number of sliding pieces) that enables the position to be stopped to be directly determined. Note that such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the pull-in priority table, when there are a plurality of symbol combinations permitted to be displayed, data indicating which symbol combination should be displayed preferentially (pull-in) (for example, "pull-in priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so as to display the symbol combination B with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, in the main control circuit 100, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, “4”) including the stop start position, the symbol constituting the symbol combination A and the symbol constituting the symbol combination B are displayed. Search for the existence. If there are no symbols on both sides, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols constituting the symbol combination A, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. Therefore, it is determined to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The pull-in priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected pull-in priority table, or a stop operation is performed on the target reel. When it is broken, it may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position. Moreover, such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control".

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It can also be configured to execute stop control that enables this to be performed.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the effective line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the player's stop operation timing (the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons (pressing position)). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (in the case of multiple effective lines, each effective line), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and when it is a replay role, it is sometimes called a "pushing order replay", and in the case of a small role, it is called a "pushing order small role". Sometimes called.

[4−5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, various gaming states can be provided as states for playing a game in order to change the degree of advantage of the player or to achieve the intended game performance. Hereinafter, an example of the gaming state will be described.

[4−5−1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to configure a plurality of bonus states to be provided. When a bonus combination is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role". In addition, such a carry-over state may be referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not operating (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a more disadvantageous game state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 The bonus combination includes, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous operation device for a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (however, it is not a carry-over role). , A bonus continuous operation device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds a predetermined arbitrary number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. NS. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory, when the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory starts, the first-class special role It can also be configured to automatically activate the first-class special accessory (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the operation of the first-class special accessory. That is, it is possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB during BB operation may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB during BB operation automatically operates in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the type 2 special accessory and the type 2 special accessory (CB) is also the same. That is, it is possible to control so that the CB is always operating during the operation of the MB without specifying the combination of the symbols related to the CB, and during the operation of the MB, the specified symbol related to the CB can be controlled. It is also possible to control the operation of the CB when the combination is displayed on the effective line.

[4−5−2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the RT state (operate the RT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be changed with respect to the state in which the RT state is not operating (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-RT state. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay role (particularly, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called "high RT state" or "high probability replay state", and the lottery of the replay role is performed. An RT state in which the mode (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player may be referred to as a "low RT state", a "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be shifted, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB is not won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of

[4−5−3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the AT state (operate the AT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not operating (non-AT state), for example, by notifying the player of information on the stop operation that is advantageous to the player when the push order combination described above is won. It is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like being different. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the game playability (however, the end due to the execution of the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) of notification (for example, push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals in the AT state (navigation number of times management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is extended and the game period given when the AT state is extended may be managed by a different management method. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.

[4−5−4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (operate the ART state). That is, since the ART state means an AT state performed in a high RT state, at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it differs from the AT state in that the control (which avoids the transition) is performed, the basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being notified of information on the stop operation advantageous to the player). If it shifts to a state (or avoids shifting to a low RT state), it can be said to be synonymous with an AT state). When the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be changed to the ART state by first shifting to the AT state and then to the high RT state, or at the same time in the high RT state and the AT state ( Alternatively, it may shift to the ART state by shifting to (almost simultaneously).

[4−5−5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachislot machine 1, a gaming state other than the above-mentioned various gaming states can be provided. For example, each mode in the advantageous section described later (see FIGS. 5 and 6) is also a state in which the player plays a game, and it is advantageous whether or not to shift to the AT state as a pseudo bonus state. Since the degree can be varied, these can be regarded as a gaming state. Further, from the same viewpoint, for example, it is possible to provide a gaming state in which the degree of advantage of whether or not to shift to the bonus state can be changed. For example, when the bonus combination is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus combination is easily displayed by the stop control and the combination of symbols related to the bonus combination are relative to each other. It is also possible to configure the player so that the degree of advantage can be changed by providing a gaming state that is difficult to be displayed on. Further, for example, a gaming state in which the bonus combination wins (easily wins) with a predetermined probability and a gaming state in which the bonus combination wins (relatively difficult to win) with a probability lower than the predetermined probability are provided. Therefore, it can be configured so that the degree of advantage of the player can be changed.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if it is inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision as to whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the game period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the advantage decision is limited to be made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to this game and not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".

[4−6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling property from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as a state in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. Hereinafter, an example of the game section will be described. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. It should be noted that the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). It should be noted that which internal winning combination is determined can be determined by directly referring to the data indicating the internal winning combination such as the winning number, or the sub-flags (plurality of combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set within the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state and ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether or not to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As another example of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, a type of bonus state, a type of RT state, and a stop operation timing of any of the reels. , Or the push order and the like.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting the transition to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4−7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (limit) is set for the period in which the advantageous section continues continuously. Is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Further, in the present embodiment, ending the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter operates can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling property may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets not subtracted from the payout number) instead of the net increase number described above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of games limiter, or may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters, and the number of games limiter and the payout may be executed. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both of the number limiters. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times the push order small winning combination is navigated in the AT state (that is, the number of times that information on the stop operation advantageous to the player is notified about the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). It is also possible to provide a navigation number limiter in which limit processing is executed when the limit processing is performed. That is, as long as the gambling property can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit processing using various conditions related to the game.

[4−8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachislot machine 1 has a specification capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and the external signal 1 is turned off based on the end of the bonus state, the external data display can also be used. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the MB state is started. If the external signal 2 is turned on and the external signal 2 is turned off based on the end of the MB state, the external data display not only performs the above-mentioned effect during the bonus state, but also gives a bonus. The number of times can be counted by the type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and the external signal 1 is turned off based on the end of the AT state, the external data display can also be used. In conjunction with this, it is possible to perform an effect during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is set. If the external signal 2 is turned on based on the start and the external signal 2 is turned off based on the end of the specific AT state, the external data display is also in the above-mentioned AT state. Not only can the effect be performed, but the number of ATs can be counted for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state of the first first set, and the set is started for the second and subsequent sets. If the external signal 2 is turned on each time, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted even on the external data display. The timing of turning on and the timing of turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation is appropriately recognized by an external data display, a hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, and until the state changes.

[4−9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification that allows a plurality of types of commands to be transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is a requirement that the main control circuit 100 communicates only in one direction of the sub control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (command) for notifying the change of the state in the pachislot machine 1 to the sub control circuit 200. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command is configured to include parameters that specify setting values, game states, and the like. Further, for example, when a betting operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters for specifying the internal winning combination, the game state, and the like. Further, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command is configured to include parameters that specify the content of the lock effect and the like. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include parameters that specify that the reel rotation has started and the like.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the advantageous section start, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.

[4−10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed by using various effect devices in order to enhance the interest of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended playability. It is possible. Hereinafter, an example of such an effect will be described.

[4−10−1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the main control circuit 100 side (main side). As described above, in the pachislot machine 1, it is possible to notify the information of the stop operation by the instruction monitor, which is also included in the production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the progress of the game can be stopped for a predetermined period (the player's game operation is invalidated for a predetermined period). Such an effect is referred to as a "rock effect (or simply" rock ")", as well as a "freeze effect (or simply" freeze ")" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a lock effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is invalidated), the type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode (not only the variable display mode but also the stop display mode) of each reel 3L, 3C, 3R during the execution of the lock effect described above is combined with the stop display mode. (Including) can be produced. Such an effect is referred to as a "reel effect" as well as a "design effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a reel effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the reel effect is performed and the case where the reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R regardless of the player's game operation during the period when the player's game operation is invalidated. It is to produce with. Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, and the like. Further, if a plurality of operation patterns are set, a plurality of types of reel effects can be provided. Further, a wider range of effect patterns can be set by combining a plurality of types of reel effects and a plurality of types of lock effects. It should be noted that only any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, any two may be used, or all three may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect of performing a pseudo game during the execution of the above-mentioned lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it can be configured so that such a pseudo game is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of pseudo games can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the pseudo game is performed and the case where the pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. The production is done by doing something like that. That is, the above-mentioned reel effect is further produced by interposing the game operation of the player. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operation. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in the simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the game is actually being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The player's actual start operation (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Pseudo stop operation is accepted, and each reel is temporarily stopped by this (during pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo game ends and actual game starts)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above-mentioned situation (3), and when each reel starts normal rotation in the above-mentioned situation (4) as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken as being completely stopped. It is desirable to alternate the reels in the forward and reverse directions for less than an hour (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when an arbitrary combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), for example, when In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. It may be.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4) is performed. ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a constant surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during the pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The main display device 210 and / or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the player's game operation and at a position that can be visually recognized during the game (in the present embodiment, the main display device 210 and the sub display device). Since all of the 220s are above the operation unit, any of the 220s may be used). Further, in the pseudo-game display, the display range including the explanation portion has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and when the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm. , When the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the explanation portion of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", etc. Alternatively, it is desirable that the description is "during automatic reel production" or the like), and it is desirable that the size is such that the player can read it without being concealed.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) during the simulated game. good. Similarly, during the pseudo-game, the effect device on the sub side may perform an effect (linked to the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the pseudo game. Does not output a test signal corresponding to the player's pseudo-game operation or the state in which the pseudo-game operation is possible. Therefore, during the simulated game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine can recognize that the simulated game is in progress. When the first interface board 301 for the testing machine receives the pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 outputs the signal for the pseudo game progress control to the main control board 71, so that the first interface board 301 is simulated on the main control board 71 side. The game may be advanced (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for the testing machine is provided with such a pseudo game progress function, a changeover switch capable of switching on / off of the function may be provided. As a result, in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the effect content of the pseudo game.

[4−10−2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the sub-control circuit 200 side (sub-side). As described above, in the pachislot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, which is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect that is completed in this game (that is, it ends in one game). Such an effect is referred to as a "normal effect" as well as a "single effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a normal effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform a continuous effect (that is, to continue for a plurality of games) over a plurality of games. Such an effect is referred to as a "continuous reading effect" as well as a "continuous effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a continuous effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect capable of changing the effect content according to the effect operation of the player. Such an effect is referred to as an "operation-linked effect" and also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such an operation-linked effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or a continuous effect. Further, the effect operation can include not only the operation for the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a privilege grant content, a period until the privilege is granted, and the like. In addition, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachislot machine 1, it is possible to perform an effect other than the above-mentioned various effects. For example, various notifications to the player or the game store (for example, immersive prevention notification, lost property prevention notification, error status notification, demo status notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as those used for purposes other than the above. .. In addition, the immersive prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating that when the advantageous section ends. Further, the forgotten item prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating that when the advantageous section ends or the settlement operation is performed. Further, in the error status notification, a warning or the like indicating to that effect can be notified from the time when the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification can be notified that the table is vacant or the like when the period during which the game is not played reaches a predetermined period or when the settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5〜図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a “first game machine”. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in the present embodiment can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, an invention in which these are appropriately combined can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags in which the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carried over). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. NS.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b. This includes both multiplying two or three medals from the credits, and automatically multiplying two or three medals by winning the replay role.

[5−1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5〜図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an advantageous section. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. Both the production section and the increase section are advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous section). It is information for making the group identifiable by grouping and assigning the same information. As a result, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination, so that the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, in the advantageous section, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). Is determined. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu Lip 1" at the time of winning the advantageous section is "Right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rising rip" is displayed (that is, when the winning combination is "rising rip to the right"). The sub-flag "Through Lip 2" at the time of winning the advantageous section is "parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rip" is displayed (that is, when the winning combination is "parallel lip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel lip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through Lip 1" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section between the 3BB flags, and it is advantageous between the 2BB flags and the non-flags. "Through Lip 2" is determined as a sub-flag when winning a section. Then, in the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous section are different in this way, various lottery to be described later (for example, a pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7 (c) or the figure). The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8 (f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag changes when winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. When the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7B is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), the presence or absence of a pseudo bonus transition is determined according to this mode, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It is designed to do.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most comfortable to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and once transitions to the non-advantageous section and then transitions from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may also include extending (adding) the pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by making a decision to extend (add) during the AT state). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, which is a relatively advantageous mode. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be fairly high, which is a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set a part of each of the above-mentioned modes.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to be the most increasing sections. By doing so, an incentive to play the game is created even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after the setting is changed, so that the motivation to start the game even when the store is opened is motivated. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation to continue the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 is performed during the invalid period. , When it is necessary to notify the information of the stop operation in the game in which the pseudo-bonus is started and the "red 7 alignment" effect is performed, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is effective. (Although it may be before that, when the timing is not before the start of the above-mentioned random delay processing), the information of the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In that case, the percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, if "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the pseudo bonus with a predetermined probability, but "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In that case, it may not be possible to decide to shift to a pseudo-bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing lip 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In the case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, when "Through Lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the mode which is relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but as the sub-flag when winning the advantageous section, " When the "passing lip 1" is determined, it may not be possible to decide to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. Also, any of these can be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is already determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is also determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) is performed. .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via ending A and B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In addition, in (e) of FIG. 8, "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" is "winning (number of ceiling games = 0 update)" regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G series stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G series stock is not held), or if the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is tentative here. It may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over because there is a shortening of the ceiling.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), the one that continues for "55 games" and can acquire a maximum of 275 cards is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. No. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo BB". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the main display window 4 or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increase interval is not limited to what is configured as a pseudo-bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuous games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of the advantageous section by the limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medals are not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, in the first gaming machine, the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , The period during the pseudo bonus may not be the increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the three-card bet state between the two BB flags (in the present embodiment, the three-card bet state between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is configured not to. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make it between two BB flags, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7D, the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.

なお、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or a 100% probability even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period can be further shortened, so even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decline in the interest of the game by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_confirmed cherry" or "F_confirmed cherry" or "F_". If the "reach eye" is determined as the internal winning combination) and the mode transition lottery described above determines that the mode shifts to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), A special lock effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "determined combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special lock effect may be made feasible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a game, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. It may be. Further, a special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce by combining these. Further, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effects are executed to the end or canceled halfway. It is also possible to leave it to the player to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , It may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in the series of advantageous sections, when it is first decided to execute the special lock effect, the special lock effect is executed, but in the same series of advantageous sections thereafter, the same conditions are satisfied. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision is made, but when the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not the game is played, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, with the winning of the "fixed role" as an opportunity, first, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is determined, and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination as to whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko / pachislot machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, a “fixed combination”). , Control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine the advantageous section winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") in a special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, it is possible to change the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state, which is advantageous. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. A combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (combination of symbols related to the grant of game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbol is different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, a combination of specific symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, the combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, the combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the second specific combination in which the combination of the specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the player's stop operation (procedure), but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination is provided in which the combination of specific symbols is not displayed, and these may be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins a specific combination, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation), the process of determining the transition to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section It was stated that the judgment process (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of the advantageous state in Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantageous) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is in a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. (Combination of symbols) is displayed, while in the second special permission state, if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the batting order is defined in advance. If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out on one sheet). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. In this way, a state in which the player is less likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is less likely to decrease can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended gaming state, the probability of giving the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state is activated. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than that in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than that in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).

[5−2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[5-2. First game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "yellow blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5−3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10〜図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11〜図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) can be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11〜図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) is displayed. Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of cards that can be started in the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination Mode is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up lip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, either "REP28", "REP60" to "REP63" (these are for displaying the "cherry" symbol on the left reel 3L at the bottom. Because of this, these can be collectively referred to as "cherry rips"), and replays are granted. On the other hand, if the pressing position is ×, other rips (for example, “REP57” to “REP59”) are displayed, and a replay is given.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP42" to "REP56" (these are). The "cherry" symbol is displayed in the lower row on the left reel 3L, and symbols such as "REP42" that can raise the expectations of the player on other reels are also displayed. "Confirmed cherry lip") is displayed, and replay is given. On the other hand, if the pressing position x, other rips (for example, the above-mentioned "cherry rip" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are). Since the "cherry" symbol is displayed in the middle stage on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle stage cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position is ×, other rips (for example, “REP20” to “REP27”) are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any one of "REP01" to "REP14" regardless of the stop operation mode (these are customarily a player). It is configured as a combination of symbols that can definitely notify (or suggest) the transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip"), and the replay is displayed. Granted. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any one of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressing position ×, it is also possible to configure the medals to be paid out so that the number of medals paid out is 0 by causing the medals to be missed.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" serves as a small pushing order of 6 choices (one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct batting order). If the internal winning combination is determined and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, the "downward bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "Middle bell" ("FRU04"), "Right-up bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "Lower bell" ("FRU07"). Is displayed, 8 medals are paid out in the 3-card bet state, and 2 medals are paid out in the 2-card bet state. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is halved in the remaining stop operations, and the pressing position is ◯. If there is, one of the winning "one-card combination" ("FRU13" to "FRU116") is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the remaining stop operation will be the pressing position ○, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals are paid out in the 3-card bet state, and 2 in the 2-card bet state. One medal is paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-card bet state (between the non-flags in the 3-card bet state and between the 2BB flags in the 3-card bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above "bells" will be displayed and eight medals will be displayed. Will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is halved in the remaining stop operations, and the pressing position is ◯. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the remaining stop operation will be the pressing position ○, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "single-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11〜図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of the symbols displayed as "out of place" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed different depending on the state or the like.

[5−4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of (the number of games) and the quasi-limit processing (the number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo bonus, the number of ceiling games, and the presence or absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" in the first game machine (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (number of games) is executed in a game that is shorter than the game in which the normal limit process (number of games) is executed by the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increase sections. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the continuous period (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, the control payout counter does not cause "miss" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8". On the other hand, if the striking order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference "0" in any case in the game. +5 "is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit processing (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortened" is displayed. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since both the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G lottery, the winning probability of the 1G series may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, may be simply described as “fixed cherry”).

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. "Winning (next game)" is determined in (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol with high expectations for the player, so in a game in which the stop operation information is not notified, the player is on the left. The general procedure is to stop at one stop and aim at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played according to a general procedure, when the "confirmed cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower stage of the left reel 3L at the first left stop. If neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating and the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"). ") May be notified to the effect that it should be done. Further, the "winning (next game)" is not limited to the one in which the pseudo bonus is started from the next game, and the pseudo bonus may be started from the game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether the player is "weak che" or "confirmed cherry". Perform the operation. As a result, it can be recognized that the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel and the "confirmed cherry" is won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, the player without skill does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, or cannot perform the stop operation, so that the stop display mode is "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "confirmed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the case where the "confirmed cherry" is won and the "confirmed cherry lip" is applied. When the combination of the symbols of is displayed, the special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "fixed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed (see FIG. 15). As a result, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the flow of the game is that "confirmed cherry lip" is displayed → the pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the game is called "middle rip" display by starting the pseudo bonus from this game → stopping according to the special notification. It is changed to the flow of. It should be noted that the special notification may be performed by the control of the main (main control board 71) side, and as a result, the player does not suffer any disadvantage regardless of the shift to the pseudo bonus. It may be performed by the control only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmation" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the cases occurs. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation number" is used to monitor the game period of the advantageous section, the normal limit processing (navigation number), the special limit processing (navigation number), or the quasi-limit processing (navigation) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the game period of the advantageous section can be adopted, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more. ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445". When the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state If not, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, a series of advantageous sections are terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the game period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the control payout counter is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches the value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is given to prevent the combination of special symbols (for example, "confirmed cherry lip") that can be clearly recognized by the winning combination of the definite combination from being displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination in a state where the granting of rights is suppressed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination is won, whether or not a combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification is performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10〜図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.

[5−5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17〜図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of an operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1〜26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11〜図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas is composed of storage areas 1 to 26 represented by 1 byte of data. The data stored in each storage area is only the 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but in FIG. 17, for convenience of explanation, a symbol combination associated with the bits of each storage area is used. The "combination" shown (in FIG. 17, the symbol of the reel 3L, the symbol of the reel 3C, and the symbol of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). It is used to. For example, when 2BB is won in this game (when it is carried over), "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the display combination (that is, the type of symbol combination displayed on the effective line in this game). Used to do. For example, when the combination of symbols related to 2BB is displayed on the effective line in this game, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that can still be displayed on the effective line in this game while at least one of the reels is rotating. Used for For example, in this game, when at least one of the reels is rotating, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the effective line, "1" is set to bit 0 of the storage area 1. Is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the RT state is not provided in the first gaming machine, the game state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but it is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 represented by 1 byte of data, respectively. For example, when the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1. Further, for example, when the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4〜6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 in the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 of the stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the stop button 8L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in the bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop button is pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0〜5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2〜5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. It will be stored. Then, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but bit 1 remains stored. "0" will be stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23〜図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. In the description of the various processes shown below, a specific example of the processing contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. It's not a thing.

[6−1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main process (main operation process) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the main processing procedure. Further, FIG. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is a storage area such as a winning flag storage area and a winning operation flag storage area, which requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, and the like are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception / start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0〜65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0〜65535の範囲、あるいは0〜255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535の範囲、0〜32767の範囲、0〜255の範囲、あるいは0〜127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, an internal lottery random value (for example, in the range of 0 to 65535) and a production random value used in various lottery related to playability (other lottery random values) (for example, in the range of 0 to 65535, or 0 to 0). (Range of 255) and the like are extracted, and the extracted various random values are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The acquisition mode of various random number values is not limited to the above. A required number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.). ..

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table according to the current game state and the random value for the internal lottery. The details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, when the game is started, if the transition condition is satisfied (for example, based on the determined internal winning combination, etc.), the game state is shifted according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 of FIG. 32) described later. The data generation, storage, and transmission methods for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the start of the game (S8). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the start of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, in the AT state and when the instruction monitor notifies the information of the stop operation, the notification mode is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S9). In this process, various information necessary for stop control such as the type of stop table used in this game and the type of pull-in priority table is set based on the internal winning combination, the game state, and the like.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S10). This process requires the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the reels 3L, 3C, 3R The rotation is started. Each reel that has started rotation is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (in this case, all reels), the attraction priority is set by referring to the set internal winning combination and the set attraction priority table. The indicated data is acquired and stored in the pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation modes of the stop buttons 8L, 8C, 8R. Perform various processing necessary for this. The details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the effective line is any combination of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although details are omitted, in this process, a winning operation command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal payout / replay operation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to a small winning combination, the corresponding number of medals is paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay combination, the next time. In the game, various processes necessary for operating the re-game are performed. For example, when the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to the replay combination, a value equal to the number of bets in this game is set in the automatic insertion medal counter described later. Perform the processing to be performed. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a state control process at the end of the game (S15). In this process, for various game states, when the transition condition is satisfied (for example, based on the combination of displayed symbols) when the game is completed, the game state is shifted according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of the game, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2〜S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that, if necessary, it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed, and it is also possible to configure so that some of these processes are not performed. That is, the above-mentioned various processes are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for processing when the power is turned on.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 after performing an initialization process at the time of turning on the power (not shown), and determines whether or not the write to the main RAM 103 is normally performed as a result of the test (as a result of the test). S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs an initialization process at the time of changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be deleted when the settings of the carry-over combination storage area, the game state flag storage area, the mode flag storage area, and the like are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization command generation / storage process (S24). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, after the main RAM 103 is initialized, a new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Will be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the off state (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the state in which the setting can be changed has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is not in the off state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key type switch 52 is in the off state. On the other hand, when it is determined that the setting key type switch 52 is in the off state (YES in S26), the initialization command generation / storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key type switch 52 is not in the ON state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of the power cutoff) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is restored to the state before the power failure. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22〜S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 When the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (S21 is NO), and in S28, when it determines that the backup data is not normal (S28 is NO), an error at power-on Process (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved according to the newly set value. Therefore, the main CPU 101 is normal until the power of the pachi-slot machine 1 is turned off once after the error processing at the time of power-on, and then a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). It does not shift to the process (S2 or later in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of medal reception / start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not the replay combination has been won (whether the replay has been activated) in the previous unit game.

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (S41 is NO), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal plate 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the medal auxiliary storage switch check processing is performed (S43). In this process, it is determined whether or not the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is pressed. If it is determined that it is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process ends.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medals are prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the medals will be accepted. Make it possible to accept (a state where betting operations can be accepted) (allow medal acceptance). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that the medal can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal plate 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medals cannot be inserted or credits can be inserted (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO). , The acceptance of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 is in a state in which medals cannot be accepted (a state in which betting operations cannot be accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 When the main CPU 101 determines in S45 that the medal cannot be accepted (S45 is NO), in S47 it determines that the medal can be inserted or credited (S47 is YES), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted cards is the number of cards that can start the game (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (YES in S49), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the start operation has been performed by the player.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), the main CPU 101 prohibits the acceptance of medals (S51). Then, after this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 When the main CPU 101 determines in S49 that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (S49 is NO), and in S50, when it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), processing is performed. Is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」〜「6」以外又はベット数が「1」〜「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S61). In this process, the set value and the number of bets in this unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, the game state, and the like (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires an internal lottery random number value from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for internal lottery acquired in S4 of the above-mentioned main process. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 causes a serious error. Therefore, the above-mentioned power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number value for internal lottery is sequentially updated (for example, addition update) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. It is determined whether or not it has overflowed (for example, whether it has overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of this unit game. If the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are judged, the result of this unit game is "missing" ("missing" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the main CPU 101 returns the process to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combination to be determined (the random number value for internal lottery is also sequentially updated), and the internal winning combination is determined until all the internal winning combinations are determined (or in the middle of the determination). The process of S64 is repeated (until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (YES in S65), is the determined internal winning combination a non-carry-over non-target role (that is, a small role or a replay instead of a bonus role that is a carry-over role)? Whether or not it is a role) is determined (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carry-over non-target combination (YES in S66), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the winning flag storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carry-over non-target combination (S66 is NO), and after the processing of S67, is the determined internal winning combination a carry-over target combination? That is, it is determined whether or not it is a carry-over combination (whether it is a bonus combination) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carry-over target combination (YES in S68), the main CPU 101 determines whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any of the bonus combinations has been carried over yet. When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carry-over combination storage area (S70). In this process, the data in the carry-over combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the carry-over combination storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 In S68, the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is not a carry-over target combination (S68 is NO), and in S69, determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), And after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (NO in S71), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carry-over combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination is carried over (or won in the unit game this time), the main CPU 101 has data corresponding to the combination of symbols that are allowed to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. Store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs a subflag setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, in the AT state, information or the like corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, the main CPU 101 ends the internal lottery process after this process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S81). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting between flags as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked whether or not the predetermined bonus combination has been won in this process. In the case of the first gaming machine, since the flags are not configured as the RT state (that is, as the gaming state stored in the gaming state flag storage area), the check here is unnecessary. Further, for example, when there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games from the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any of the gaming states is satisfied (YES in S82), the main CPU 101 updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In this case, such a setting process is appropriately performed.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for shifting to one of the gaming states is not satisfied (S82 is NO), and after the processing of S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S86). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (start condition of the advantageous section) for shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is to start the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the start condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, for example, counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processes is started (that is, monitoring of the game period of a series of advantageous sections is started) in response to the start of the advantageous section. The setting process of is performed as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a shift destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section shift lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, according to the set transition destination mode, when shifting to the pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game shifts to the end mode. In that case, "32 games" is set as the game period, and when shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each is set. In addition, a lottery value (lottery table) in various lottery (see FIGS. 7 and 8 and the like) is set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85 is NO), the main CPU 101 performs a game start processing during the advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S92). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S93). When it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs the initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous section, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode (game state) in the advantageous section, and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start processing during the advantageous section performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the start of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. Is determined, and the game period is extended based on the determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S101, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G continuous lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, and the like are set. In this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. That is, when the notification target combination wins in the AT state, the navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not the navigation can be generated is determined by a predetermined condition (for example, the type of the notification target combination or a predetermined navigation). It may be determined according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines in S102 whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the specific mode is not in progress (S102 is NO) and after S104 (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-mentioned process of S90 is performed. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the game start processing during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process in the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process in the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, a process of referring to a determined internal winning combination such as a game state or a mode transition). It means that the processing result may be reflected until the end of this game (or until the next game is started), etc.), which means that either one may be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, a process that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, those that need to be processed at a predetermined time before the end of the game after the start of the game, or those that should be processed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (that is, whether the reels are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels rotate at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), the stop of each reel is permitted (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Further, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that the valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until the valid stop button is operated. When performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and configure the automatic stop control to be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2〜5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the push-button storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bit of the operation stop button storage area is used. "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, the bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the control target reel.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a sliding piece number determination process (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (movement amount of the symbol) is determined by referring to the number of sliding pieces defined in the above-mentioned stop table, the data of the above-mentioned attraction priority data storage area, and the like.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol finally stops from the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the scheduled stop positions. ..

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop command generation / storage process (S119). In this process, the data of the reel stop command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include not only the planned stop position but also a parameter that can specify the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated with reference to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel for which the scheduled stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are reels that are still rotating (whether or not the stop operation is performed on all the reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs a control change process (S122). In this process, for example, when it is necessary to change the stop table, the pull-in priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process according to the player's stop operation mode so far, such processing is performed. Reset various information required for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel, the set internal winning combination is set while referring to the type of the symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the pull-in priority is acquired by referring to the pull-in priority table and stored in the pull-in priority data storage area. Then, after this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, it is checked whether or not the predetermined symbol combination is displayed in this process. Further, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked whether or not the end conditions of these game states are satisfied in this process. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether or not a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by paying out the medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any of the gaming states is satisfied (YES in S132), the main CPU 101 updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB. Set the state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, when the end conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In this case, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and the 3BB state is set. If so, "176" is set for the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for shifting to one of the gaming states is not satisfied (S132 is NO), and after the processing of S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S137). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S138). As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S88 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S89 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of the game).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135 is NO), the main CPU 101 performs a game end processing during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous section, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode (game state) in the advantageous section, and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the game end state state control process described above will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined symbol combination is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the end of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. Is determined, and the game period is extended based on the determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process S151, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When it is determined that the main CPU 101 is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it is determined whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-mentioned process of S140 is performed. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the game end processing during the advantageous section.

[6−2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of the periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input state (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt, and it is checked whether or not there is a change in the input state. If there is a change in the input state, the input of the main RAM 103 is performed. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is directly stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200. In this process, when the command data is not stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage area 0 and the input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in the periodic interrupt process. For example, various command data are stored in the communication data storage area. Instead of storing the data, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication. It may be configured to be transmitted to.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, the display contents of the information display device 14 and the like connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S208). In this process, for example, the lower door mechanism DD open / close state is checked based on the input state of the door open / close monitoring switch 56. When various error states have occurred and the input state of the door open / close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal plate 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a register reset process (S209). Then, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process after this process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of an outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachislot machine 1, various restrictions are provided on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but the sub control circuit The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) varies depending on the type and number of connected effect devices, the type of effect performed by the effect device, and the manufacturing cost. It is possible to use the configuration. That is why it is referred to as "outline" in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing (S301 and S302) in the same manner as the main CPU 101. In this process, various tasks necessary for detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing the data stored in the sub RAM 203, and performing various effect execution control processes described later. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives the command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs the effect execution control process at the time of receiving the command (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting is changed, the initialization process is appropriately executed on the sub side as well, and the setting must be changed. For example, the sub side also executes the process of returning to the state before the power failure.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (if necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the parameter information of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. In addition, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined, and the determined content is determined. Control various production devices so that the production of

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub control board 72 (including those connected via the sub relay board 74), for example, when the effect buttons 10a and 10b are operated, the effect is executed when the effect button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when the effect button according to the effect is operated during the execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when the effect button is operated for calling the user menu described later during non-game, control for displaying the user menu is performed. In addition, when the effect button is operated for the selection / decision operation while the user menu is displayed, the control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when an opportunity other than the above-mentioned opportunity is established, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which the operation related to the game and the operation related to the user menu are not performed becomes a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demo state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the desired content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other features of pachislot machines]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes various functions for controlling the game, various functions for controlling the effect, and various configurations for realizing these functions. It can also have a function. In the following, an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game store side will be described.

[8−1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's directing operation, a desired menu is selected in the user menu, and an appropriate selection / determination operation is performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (contents of benefits) at the time of winning can be confirmed. The information screen is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light amount of the lamp / LED group, etc. are set. The possible setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the sound corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.), etc.) can be set. A setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected / determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times advantageous game states have been generated, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the type of character that can be displayed during the game and the type of music that can be output according to the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information on incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. Or to memorize the password (Specifically, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and it is displayed. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.

[8−2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachislot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit. The date and time may be configured to be automatically updated in the above-mentioned sub-side power-on processing (see S302 in FIG. 33), for example.

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and paid out pachislot machines 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is performed. An information screen is displayed on the effect display unit so that the history information indicating the above can be confirmed. Further, for example, when "error information history" is selected / determined, history information indicating an error occurrence date / time and its contents within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is shown. An information screen that enables confirmation of is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. Further, for example, when the "warning setting" is selected / determined, a setting screen on which the mode and frequency of various warning notifications in the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, at the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. The stop function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, makes the game inoperable until the game store administrator releases (for example, resets) the game. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit processing, or a specific state (for example, a bonus state, an increasing section, or an advantageous section) may be satisfied. It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the stop function is set to the on state, the automatic settlement function described later may be set to the on state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited game values are automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit processing, or a specific state (for example, a bonus state, an increasing section, or an advantageous section) may be satisfied. It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the automatic settlement function is set to the on state, the above-mentioned stop function may be set to the on state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and the automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, it can be applied to so-called "pachinko machines", "slot machines" and the like, and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines capable of playing a game (controlling a game) according to a player's game operation (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machine including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. The following is just an example, but such an extended example will be described.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow down, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frames (frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game balls to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game balls. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which the game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") and identification information (referred to as a "design", etc.) that can change between a state in which the game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win. In some cases, a variable display device or the like capable of variably displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the launch handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the game state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic game state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state which is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stopped mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the outshift, and the gaming state does not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, the pachi-slot machine 1 bets the necessary medals and the game is started when the player starts the operation, whereas the pachinko machine launches the game ball required by the player and operates the handle. Although they differ in that the game is started when the game ball passes through the starting area, for example, they are common in that the game is started by the game action of the player. Further, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. ..

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Further, in the pachi-slot machine 1, the variable display is basically stopped by the stop operation of the player, whereas in the pachinko machine, the stop condition is satisfied (regardless of the stop operation of the player). Although they differ in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of a predetermined decision and a privilege is given according to the stopped mode. Further, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that they can perform effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and the information display unit described above. Further, it goes without saying that the pachinko machine may also be provided with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means such as the effect device, and the effect may be executed by these means.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also sometimes referred to as "identification information") are displayed in a variable manner in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be compact, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) a decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start trigger is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the above-mentioned variable table device, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbols are in a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a loose eye) in the case of a missed pattern. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachislot machine 1 have properties peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced with game balls, etc.). ), It can be applied as the configuration of the external structure or internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the pachislot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those having characteristics peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those related to a stop operation).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Further, in the pachi-slot machine 1, as described above, as the gaming state, which is relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration contents), a bonus state, an RT state, an AT state, and the like. It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the small winning combination more advantageous than the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increasing) for a certain period of time, and in the RT state, the replay role By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to continue the state in which the loss is unlikely to occur (as a result, the medals are difficult to decrease) for a certain period of time, and in the AT state, the advantageous stop operation mode is By being notified, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to continue the easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in the time-saving game state (sometimes referred to as "electric support state" or the like), the game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal one. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic game state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of game balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-slot machine 1, various matters described as the configuration of the control related to the transition (or transition) of the gaming state have the characteristics peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, the game section). It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the gaming state of the pachinko machine, except for those with a transition. The same applies to various matters described elsewhere as the playability of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the number of games played in the non-time-saving game state (normal game state) reaches the specified number of times. There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal game state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, big hit game state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a remedy for the pachislot machine, the various items described as the configuration related to the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. Can be applied as.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Further, although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation in the non-time-saving game state (normal game state), this is indicated. It is possible to shift to a time-saving game state with this as an opportunity. That is, even in pachinko machines, it is possible to transition (shift) the gaming state by displaying a specific display result (combination of specific symbols) (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.). , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachislot machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying the specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless pachinko machine)
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a player betting operation (that is, an operation of inserting a hand-held medal into a medal insertion slot 5 and betting, or a credited medal being inserted into a MAX bet button 6a or a 1-bet button). The game is started with the presence of (operation of operating 6b to bet) as one of the start conditions, and when the medal is paid out when the game is completed, the hopper device 32 is driven to drive the medal payout exit 11. Although the form of paying out medals or being credited has been described, the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, in all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game, the present embodiment. The invention according to the above can be applied. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine". The medalless gaming machine may be referred to as a "managed gaming machine", an "enclosed gaming machine", or the like.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it is mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device provided in the pachi-slot machine 1 having at least a ROM and an RWM (or RAM), and is a communication device (hereinafter, such a communication device is described as a "connection terminal board". Is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a "communication dedicated unit") via bidirectional communication. The game value management device provides the game value necessary for the player to perform the game value lending operation (that is, the game value betting operation) by performing the necessary communication with the external game value providing device. Action to give the game value (that is, action to provide the player with the game value related to the grant when the winning combination related to the granting the game value is won (the winning combination is established)), and these. It is possible to perform an operation such as electromagnetically recording the game value provided by the operation of. The game value providing device may be referred to as a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to the external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the ball ejection management information is composed of various information necessary for the external ball ejection management device to be able to manage the ball ejection. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか))、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative)), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device is based on the management result of the game value number. The number of game values displayed on the lever possessed game value number display device may be managed. That is, the game value management device may be configured not only to record the total number of game values that the player can use for the game by an electromagnetic method, but also to control the display of the recording result. .. In this case, the game value management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the recorded game value number to an external game value providing device, and the player can freely transmit the signal. It has a performance that the recorded game value number cannot be reduced except when it is directly operated, and a signal indicating the recorded game value number has a performance that can be transmitted only via a communication device. Is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical movement of. That is, it may be possible to manage the actual insertion and withdrawal of medals in the conventional pachislot machine 1. In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or can be controlled by a method such as the above-mentioned medalless gaming machine. Therefore, regardless of the specifications of the pachi-slot machine 1. Even if there is, it can be a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32 described above, and these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71). It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Further, in addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable value such as banknotes, an insertion slot for a recording medium (for example, an IC card), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money or the like from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a returning operating means that can be operated by the player, may be provided (all of which are not shown). The insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day of the game store but also member recording media owned by the members of the game store. The game value recorded on the non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid after the next day), but the game value recorded on the member recording medium is valid after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the subtracted valuable values. Then, the player plays a game, and when the game value is required, the above operation is repeated. After that, when ending the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the operation of the player to any of the return operation means. The game value providing device discharges a recording medium on which the transmitted game value number is recorded. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the discharged recording medium to a prize exchange or the like in order to exchange it for a prize, and the discharged recording medium can be used as a game value providing device corresponding to another pachislot machine 1. By inserting it, you can move the table and continue the game. Further, if the discharged recording medium is a member recording medium, the game can be stopped here because it is valid from the next day onward.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device is supposed to record the transmitted game value number on a recording medium and discharge it, but the same value is given to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 or the game value providing device, a lock operating means that can be operated by the player is provided, and communication between the game value management device and the game value providing device cannot be performed according to the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachislot machine 1 or the game value providing device, for example, setting a password (and inputting the set password), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout outlet 11, or the selector 31 or the selector 31 Since it is not necessary to provide some internal structures of the hopper device 32 and the like, not only the cost and manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, but also the power consumption of the gaming machine can be reduced. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts against the gaming machine. Further, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless pachinko machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal number control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication-dedicated unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the ball ejection management information to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball ejection management device is, for example, a server for ball ejection management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted ball ejection management information is stored in the ball ejection management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling property of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-slot machine 1 like the main control board 71, so that fraudulent acts and unauthorized modifications can be prevented. It needs to be provided inside the pachislot machine 1. Configuration Example 1 and Configuration Example 2 shown in FIG. 34 show an example of such an embodiment.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case in the same manner as the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize the trace of opening (or the number of times it has been opened). (For example, a seal by caulking or affixing a seal sticker, or affixing a caulking sticker that describes a record of cutting the caulking, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein. The board shall be housed in an easily visible state.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part of the sealing process may be applied. You can also do it. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, an arbitrary seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is just an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may not be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. As long as the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input sheets" is the cumulative number of sheets input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement store).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for the game" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various game machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various accessories). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous accessory at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous accessory). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination ratio monitoring device 54 to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the combination ratio monitoring device 54). The information is transmitted to the ball ejection management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). The accumulated data "combined character ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information, and the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous". The "section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instructed accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information to be aggregated / calculated even during the AT state. The accumulated data "state ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information that is the target of aggregation / calculation even during operation of various accessories.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the time when the game store is closed.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each game machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including product code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can accumulate various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. In addition, the ball ejection management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the game machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the ball ejection management device can recognize whether or not the gambling property of the source gaming machine is within an appropriate range based on the ball ejection information. For example, if the "total number of payouts" or "ratio of instructed accessories" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the game store, the game machine maker, etc. will be notified of the result and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed game machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the ball ejection management information transmitted from the managed gaming machine to the ball ejection management device, and the transmitted ball ejection management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all the managed gaming machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification example 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, a medal number monitoring device (not shown) may be provided on the medal number control board so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination ratio monitoring device 54, the combination ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the combination ratio monitoring device 54 may be used in combination with the medal number monitoring device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the medal number monitoring device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 When various error states related to the medal number monitoring device occur, the medal number monitoring device may display the type of the error state that has occurred. For example, a communication error with the main control board 71 occurs, a communication error with the connection terminal board occurs, a communication error with the game value providing device occurs, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In some cases, the corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order to allow the manager of the game store to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is provided in or near the medal number control board case. An explanatory part (sticker sticking, printing, etc.) may be provided.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized terminal plate 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are configured as a common terminal plate. As a result, not only the number of parts can be reduced, but also the wiring to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are arranged in the vicinity at least in the cabinet G. As a result, work efficiency at the time of connection can be improved. Further, the length of the wiring can be made constant, and the wiring location can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification example 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the ball ejection management information to the ball ejection management device. In addition, the ball ejection management device can appropriately manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball ejection management information. Therefore, the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is lowered, the probability of AT state being extended is lowered, or the probability is lowered. Alternatively, it is possible to perform control that lowers the ball ejection performance by terminating the AT state itself. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the main control board 71 of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, a configuration example of reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachislot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and one of them is that it is necessary to print the manufacturer name and the board control number on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachislot machine 1, and the control number is a number for specifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB−00−11−22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA−00−11−22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that the pachi-slot machine 1 (hereinafter, referred to as “model A”) on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board control number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, when model A is removed from the amusement store, for example, when AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model B"), Co., Ltd. AA deletes the printed lower manufacturer name and substrate control number by laser engraving, and in a different space, the serial number and substrate control number related to the company (for example, the upper manufacturer of configuration example 1 shown in FIG. 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22") must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. must delete the printed manufacturer name and board control number in the upper row by laser engraving, and newly print the serial number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no free space anymore, the main control board 71 can be reused due to the above-mentioned restrictions, although it can still be sufficiently reused in terms of hardware. There was a problem that it might not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71, can be improved.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a substrate control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others Code can be used. That is, the code can be any code as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.). May be good.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to BB Co., Ltd. After that, the model A is removed from the game store, and for example, when AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. For example, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number can be printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer name and the substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two AA parts and two BB parts are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a strip-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目〜4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目〜3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the substrate control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the fourth from the right. If only the code of the above is made readable and the first to third codes from the right are made unreadable, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible and more. It is also possible to reuse it at the game machine maker of. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36〜図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 120, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 400 will be described as a “second game machine”. In the following, the second gaming machine will be described as a pachislot machine dedicated to 3BET. That is, in the second gaming machine, the start lever 7 and the start switch 7S can detect the start operation by betting three medals.

[パチスロ機の構造]
まず、図36を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機400の構造について説明する。なお、図36は、パチスロ機400の外部構造を示す図である。
[Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachislot machine 400, which is the second gaming machine, will be described with reference to FIG. 36. Note that FIG. 36 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine 400.

[筐体]
図36に示すパチスロ機400の筐体500は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DD2とを有している。キャビネットGと上ドア機構UDは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
[Case]
The housing 500 of the pachislot machine 400 shown in FIG. 36 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged on the upper front surface of the cabinet G, and a cabinet G. It has a lower door mechanism DD2 arranged at the lower part of the front surface of the. Since the cabinet G and the upper door mechanism UD are the same as the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), the description thereof will be omitted.

下ドア機構DD2は、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRU2とを有している。 The lower door mechanism DD2 has a main display window 4 provided in a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU2 on the back side of the main display window 4 and mounted on the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRU2は、4個のリール3A(第1リール),3B(第2リール),3C(第3リール),3D(第4リール)を主体に構成されている。各リール3A,3B,3C,3Dは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3A,3B,3C,3Dの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3A,3B,3C,3Dの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3A,3B,3C,3Dが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU2 is mainly composed of four reels 3A (first reel), 3B (second reel), 3C (third reel), and 3D (fourth reel). Each reel 3A, 3B, 3C, 3D is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, , 20) symbols are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3A, 3B, 3C, and 3D are arranged in a parallel state (horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent resin panel, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D can be visually recognized. Further, inside each reel 3A, 3B, 3C, 3D, a light source (reel lamp included in the lamps and LEDs described later) is provided at least at a position where the design can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel. When 3A, 3B, 3C, and 3D are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、略中央部に設けられた4個のストップボタン8A,8B,8C,8Dを有している。各ストップボタン8A,8B,8C,8Dは、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has four stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D provided in a substantially central portion below the above-mentioned pedestal portion. Each stop button 8A, 8B, 8C, 8D is provided corresponding to each reel 3A, 3B, 3C, 3D, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation. be.

サブ演出表示部22、演出用ボタン10b、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9、演出用ボタン10a、メダル投入口5、情報表示装置14、スタートレバー7、施錠機構15、腰部パネル13、メダル受皿12、メダル払出口11、及び透音孔24a,24bは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 Sub-effect display unit 22, production button 10b, MAX bet button 6a, 1-bet button 6b, settlement button 9, production button 10a, medal slot 5, information display device 14, start lever 7, locking mechanism 15, waist panel 13, the medal tray 12, the medal payout outlet 11, and the sound transmission holes 24a and 24b are the same as the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), and thus the description thereof will be omitted.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DD2を設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DD2は、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) that are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening and closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[変動表示部]
各リール3A,3B,3C,3Dは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、各ストップボタン8A,8B,8C,8Dが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[Variation display]
Each reel 3A, 3B, 3C, 3D rotates when the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), and the stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D described later are driven and controlled. To start. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. Further, in each reel 3A, 3B, 3C, 3D, when the stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D are operated (when the stop operation is performed by the player), the stepping motors 51A, 51B, 51C, which will be described later, When the 51D is driven and controlled, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3A,3B,3C,3D及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3A, 3B, 3C, 3D and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or a variable display (and a plurality of symbols). A plurality of variable display units (means) capable of (stop display) are configured. The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can also be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as the information can be visually identified by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3A,3B,3C,3Dの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×4列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3A, 3B, 3C, 3D is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. There is. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 4 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×4列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大81通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。第2の遊技機では、有効ラインが、第1リール3Aの中段領域、第2リール3Bの中段領域、第3リール3Cの中段領域、及び第4リール3Dの下段領域を結ぶライン(中−中−中−下)のみと定義される。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all rows are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 4 columns, it is possible to define a maximum of 81 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines. In the second gaming machine, the effective line connects the middle region of the first reel 3A, the middle region of the second reel 3B, the middle region of the third reel 3C, and the lower region of the fourth reel 3D (middle-middle). -Middle-Bottom) is defined only.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of medals that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of effective lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets.

なお、本実施形態では、変動表示部が、4個のリール3A,3B,3C,3Dと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×4列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、3個、あるいは5個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has four reels 3A, 3B, 3C, and 3D, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows are provided. Although it was supposed that the symbols were displayed in the mode of × 4 columns, the symbol display mode in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels may be 1, 2, 3, or 5 or more, and for example, the number of symbols displayed in each row may be 1, 2, or 4 or more. Can also display symbols in different modes. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3A,3B,3C,3Dを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3A, 3B, 3C, 3D, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured by using an image display device similar to the main display device 210 or the sub display device 220, or may be configured by using other display devices (for example, organic EL, 7-segment LED, etc.). Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later. At the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that fluctuates and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main display unit but also the sub side display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that the variable display unit can be identified as the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機400は、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8A,8B,8C,8Dを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8A,8B,8C,8D及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 400 is provided corresponding to each reel 3A, 3B, 3C, 3D, and each stop button 8A, 8B, 8C, 8D that receives a player's stop operation for stopping each rotation. To be equipped with. Further, such a start operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[パチスロ機の電気的構成]
続いて、図37を参照して、パチスロ機400の電気的構成について説明する。なお、図37は、パチスロ機400の電気的構成を示すブロック図である。
[Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachislot machine 400 will be described with reference to FIG. 37. Note that FIG. 37 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachislot machine 400.

上述のとおり、パチスロ機400は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71、副制御基板72、主中継基板73、及び副中継基板74は、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 As described above, the pachislot machine 400 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. Since the main control board 71, the sub control board 72, the main relay board 73, and the sub relay board 74 are the same as the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), the description thereof will be omitted.

主制御基板71には、ステッピングモータ51A,51B,51C,51D、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D, a key type switch 52 for setting, a reset switch 53, a role ratio monitoring device 54, an external centralized terminal board 55, a hopper device 32, and a medal auxiliary storage switch 33S. , The power supply device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via a main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3A,3B,3C,3Dに接続され、その駆動により各リール3A,3B,3C,3Dを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3A,3B,3C,3Dが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3A,3B,3C,3Dの図柄位置を管理する。また、各リール3A,3B,3C,3Dには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D are connected to the reels 3A, 3B, 3C, and 3D via gears having predetermined reduction ratios, and are driven to rotate the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. And stop. Since each reel 3A, 3B, 3C, 3D rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51A, 51B, 51C, 51D, the main CPU 101 is charged with each. The number of times a pulse is output to the stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D is counted, and the symbol positions of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D are managed based on the count result. Further, each reel 3A, 3B, 3C, 3D has a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. It is provided.

[第2の遊技機]
続いて、図38〜図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 38 to 120, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 400 will be described as a “second game machine”. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the second gaming machine in the present embodiment can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, an invention in which these are appropriately combined can be used as the invention according to the present embodiment.

第2の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「RB」(レギュラーボーナス)が持越されているRBフラグ間状態と、後述の「BB」(ビッグボーナス)が持越されているBBフラグ間状態と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。なお、非フラグ間は、一般状態とする。また、ボーナス状態は、「RB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するRB作動状態と、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するBB作動状態とを含んで構成される。 In the second gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is either the RB flag state in which the "RB" (regular bonus) described later is carried over or the BB flag state in which the "BB" (big bonus) described later is carried over. The role is also composed of non-flags that have not been won (not carried over). The non-flags are in the general state. In addition, the bonus state is the RB operating state that shifts according to the display of the symbol combination related to "RB" and the BB operating state that shifts according to the display of the symbol combination related to "BB". It is composed including and.

また、第2の遊技機では、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)で遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the second gaming machine, it is possible to play a game in a state where three medals are bet (three-card betting state). The "bet" means that the player inserts three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b from the credit. This includes both the hang of three medals and the automatic hang of three medals by winning the replay role.

[RT状態の遷移]
続いて、図38を参照して、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明する。図38は、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明するための図である。
[RT state transition]
Subsequently, the transition of the RT state in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram for explaining the transition of the RT state in the second gaming machine.

図38に示すように、第2の遊技機では、RT状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT3状態の4種類の状態を設ける。設定変更操作による初期化が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に、RT状態は、RT0状態にセットされる。 As shown in FIG. 38, in the second gaming machine, four types of states, RT0 state to RT3 state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided as the RT states. The RT state is set to the RT0 state when the initialization is performed by the setting change operation, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped from the factory.

第2の遊技機では、ボーナス役として、第一種特別役物(RB)と、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)とを設けている。RB作動状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB作動状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は55枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。また、BB作動状態では、RBが自動的に作動するように構成され、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御される。なお、第2の遊技機では、BBとRBとを設けているが、RBのみを設けるようにしてもよい。 In the second gaming machine, as a bonus combination, a first-class special bonus (RB) and a bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus are provided. The RB operating state is a gaming state that ends when a predetermined number of winnings (for example, an upper limit of 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (for example, an upper limit of 12 times) is played. Is configured as. The BB operating state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 55) is paid out. Further, in the BB operating state, the RB is configured to operate automatically, and is controlled so that the RB is always operating while the BB is operating. In the second gaming machine, BB and RB are provided, but only RB may be provided.

RT0状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行する。RT2状態であって、後述の有利区間である場合は、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)をメイン表示装置210及び指示モニタで行う。また、RT0状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT0状態からRT2状態に移行する。BBフラグ間状態は、出玉(第1の遊技機において説明された「出玉」と同じ)に係る抽籤を行わない。一般状態において、「BB」に当籤した場合は、BBの作動及び終了、RBフラグ間状態に移行するまで、メイン表示装置210で準備中又は待機中等の表示を行い、RBフラグ間状態に移行すると、準備中又は待機中の表示を終了させる。 In the RT0 state, when the "RB" is won and the state between the RB flags is reached, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state. In the RT2 state and in the advantageous section described later, the main display device 210 and the instruction monitor notify the stop operation mode (for example, push order navigation) that avoids the display of the combination of symbols related to "RB". conduct. Further, in the RT0 state, when the "BB" is won and the state between the BB flags is reached, the RT0 state shifts to the RT2 state. In the state between the BB flags, the lottery related to the ball ejection (same as the “ball ejection” described in the first gaming machine) is not performed. In the general state, when "BB" is won, the main display device 210 displays that the main display device 210 is preparing or waiting until the operation and end of the BB and the state between the RB flags are changed, and the state is changed to the state between the RB flags. , End the display of preparing or waiting.

「RB」に係る図柄の組合せが表示されてRB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。また、「BB」に係る図柄の組合せが表示されてBB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。 When the combination of symbols related to "RB" is displayed and the RB operating state is entered, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. Further, when the combination of symbols related to "BB" is displayed and the BB operating state is entered, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state.

RB作動状態又はBB作動状態が終了すると、一般状態に移行し、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。その後、設定変更操作による初期化が行われる、又はその他の初期化条件が成立するまで、RT0状態に移行することは無い。すなわち、RT1状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT1状態からRT2状態に移行する。また、RT1状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT1状態からRT2状態に移行する。 When the RB operating state or the BB operating state ends, it shifts to the general state, and the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. After that, the state does not shift to the RT0 state until the initialization by the setting change operation is performed or other initialization conditions are satisfied. That is, in the RT1 state, when the "RB" is won and the state between the RB flags is reached, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. Further, in the RT1 state, when the "BB" is won and the state between the BB flags is reached, the RT1 state shifts to the RT2 state.

なお、設定変更操作による初期化は、遊技状態、及び、リセットスイッチ53のオン・オフ状態に応じて、指定格納領域の全てのデータをクリアするか、一部の遊技状態をクリアするかを決定するようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53がオン状態で電源が立ち上げられた場合は、遊技状態にかかわらず全てのデータをクリアするようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた場合に、RBフラグ間状態であるとRB持ち越しフラグを初期化しないようにしてもよく、また、BBフラグ間状態であるとBB持ち越しフラグも含めて全てのデータをクリアするようにしてもよい。 The initialization by the setting change operation determines whether to clear all the data in the designated storage area or a part of the game state according to the game state and the on / off state of the reset switch 53. You may try to do it. Further, when the power is turned on with the setting key type switch 52 and the reset switch 53 turned on, all the data may be cleared regardless of the gaming state. Further, when the power is turned on while the setting key type switch 52 is on and the reset switch 53 is off, the RB carry-over flag may not be initialized if it is in the inter-RB flag state. Further, in the state between the BB flags, all the data including the BB carry-over flag may be cleared.

[第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図39を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図39は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図40に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「巻物」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」、「上シンボル」及び「下シンボル」の10種類の図柄が、各リール3A,3B,3C,3Dそれぞれにおいて図39に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[Design layout configuration of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 39, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 40, in the second gaming machine, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Scroll", "Cherry", "Blank 1", "Blank 2", "Blank 2" Ten types of symbols, "upper symbol" and "lower symbol", are arranged at the positions shown in FIG. 39 on each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図40〜図49を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図40及び図41は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図42及び図43は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図44〜図49は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[Internal winning combination of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 40 to 49, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be described. 40 and 41 are views showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. 42 and 43 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Further, FIGS. 44 to 49 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the second gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) can be displayed.

まず、第2の遊技機では、内部抽籤処理において、図40及び図41に示す各内部当籤役が、図40及び図41に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図40及び図41中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図42及び図43中、「内容」に示す「RB」、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「RP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「NM」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the second gaming machine, in the internal lottery process, each internal winning combination shown in FIGS. 40 and 41 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIGS. 40 and 41. The combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIGS. 40 and 41. Further, in FIGS. 42 and 43, “RB” and “BB” shown in “Content” indicate a combination of symbols related to the bonus combination, “RP” indicates a combination of symbols related to the replay combination, and “NM”. Indicates a combination of symbols related to a small winning combination.

「F_通常リプ1」は、非ボーナス状態(RT0、RT1、RB内部中(RBフラグ間状態)、BB内部中(BBフラグ間状態))において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作が第1リール3A(リールA)であれば、「RP01」(CLリプ)又は「RP04」(XUリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作が第2リール3B(リールB)、第3リール3C(リールC)、又は第4リール3D(リールD)であれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state (RT0, RT1, inside RB (state between RB flags), inside BB (state between BB flags)). As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is the first reel 3A (reel A), "RP01" ( CL lip) or "RP04" (XU lip) is displayed, and a replay is given. If the first stop operation is the second reel 3B (reel B), the third reel 3C (reel C), or the fourth reel 3D (reel D), "RP02" (TL lip), "RP03" ( TL rip), [RP05] (XD rip), or "RP06" (XD rip) is displayed, and a replay is given.

「RP01」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を中段一直線に表示させるものであることから「中段リプ(CLリプ)」と称することができる。また、「RP04」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ(XUリプ)」と称することができる。「RP02」、「RP03」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を上段一直線に表示させるものであることから、これを「上段リプ(TLリプ)」と総称することができる。[RP05]、「RP06」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右下がりに表示させるものであることから、これを「右下がりリプ(XDリプ)」と総称することができる。 The "RP01" can be referred to as a "middle rip (CL rip)" because the "replay" symbol is displayed in a straight line in the middle tier on the first reel 3A to the third reel 3C. Further, since "RP04" displays the "replay" symbol in the first reel 3A to the third reel 3C in an upward-sloping manner, this can be referred to as a "rising-right rip (XU rip)". Since "RP02" and "RP03" display the "replay" symbol in the upper straight line on the first reel 3A to the third reel 3C, they are collectively referred to as "upper rip (TL rip)". can. [RP05] and "RP06" are collectively referred to as "right-down rip (XD rip)" because the "replay" symbol is displayed downward on the right in the first reel 3A to the third reel 3C. Can be done.

「F_通常リプ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 2" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed. , Re-game is granted. If the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, "RP02" (TL lip), "RP03" (TL lip), [RP05] (XD lip), "RP06" (XD lip). ) Is displayed and the re-game is granted.

「F_通常リプ3」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ3」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 3" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 3" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed. , Re-game is granted. If the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, either "RP02" (TL lip) or "RP03" (TL lip) is displayed and a replay is given.

「F_RB中1枚」は、ボーナス状態(RB作動状態及びBB作動状態)において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中1枚」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM30」〜「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "One in F_RB" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state (RB operating state and BB operating state). In the bonus state, if "1 in F_RB" is determined as the internal winning combination, any of "NM30" to "NM80" is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out. NS.

「F_RB中ベル」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM01」〜「NM29」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_RB medium bell" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. In the bonus state, if "F_RB medium bell" is determined as the internal winning combination, one of "NM01" to "NM29" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are paid out. ..

「F_共通ベル」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM13」〜「NM15」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_common bell" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_common bell" is determined as the internal winning combination, any one of "NM13" to "NM15" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are displayed. Medal is paid out.

「F_打順ベル01」〜「F_打順ベル24」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_打順ベル01」〜「F_打順ベル24」は、第1、第2、第3停止操作の選択で構成される24択(24個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM01」〜「NM12」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、「NM30」〜「NM58」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順ベル01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCであれば、正解押し順となり、「NM01」(C_12ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCでなければ、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM34」(S_打順ミス03)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Batting Order Bell 01" to "F_Batting Order Bell 24" are configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, "F_batting order bell 01" to "F_batting order bell 24" are 24 choices (24 selections) composed of selection of the first, second, and third stop operations. If any one of the batting orders is the correct batting order), the batting order is a small winning combination, and if the batting order is determined as the internal winning combination, or if the stop operation is performed in the corresponding correct batting order. Is displayed with any of "NM01" to "NM12", and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, one of "NM30" to "NM58" is displayed and one medal is paid out. For example, when "F_Batting order bell 01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, the second stop operation is reel B, and the third stop operation is reel C, the correct answer is pushed. "NM01" (C_12 bell) is displayed and 15 medals are paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the second stop operation is reel B, and the third stop operation is not reel C, either "NM30" (S_batting order error 01) or "NM34" (S_batting order error 03). Is displayed and one medal is paid out.

「F_中段チェ1」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_middle stage check 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_middle stage check 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM17" (S_middle stage check). Either 1) or "NM18" (S_middle row check 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel B, "NM04" (C_21 bell) is displayed and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel C, "NM09" (C_34 bell) is displayed and 15 medals are paid out.

「F_中段チェ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM16」(S_確定役)、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_Middle-tier Che 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_middle stage check 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM16" (S_fixed combination). ), "NM17" (S_Middle-tier Che 1), "NM18" (S_Middle-tier Che 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel B, "NM04" (C_21 bell) is displayed and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel C, "NM09" (C_34 bell) is displayed and 15 medals are paid out.

「F_弱チェ」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。「F_弱チェ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM19」(C_弱チェA)、「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示される。図45、図47に示すように、ボーナス状態又はRB内部中である場合に、第1停止操作がリールA、リールB、又はリールCであれば、19/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。第1停止操作がリールDであれば、18/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、2/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、押し順が第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDに対する停止操作が下段にチェリーが表示される押下タイミングであった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。図49に示すように、BB内部中である場合は、停止操作態様にかかわらず1/2の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/2の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。 "F_weak che" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. When "F_weak che" is determined as the internal winning order, "NM19" (C_weak che A), "NM20" (S_weak che B), "NM22" (S_strong che 2) regardless of the stop operation mode. , "NM47" (S_Batting order error 11), "NM55" (S_Batting order error 19A) is displayed. As shown in FIGS. 45 and 47, if the first stop operation is reel A, reel B, or reel C in the bonus state or inside the RB, there is a 19/20 probability of "NM20" (S_. Weak Che B), "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_Batting Order Miss 11), "NM55" (S_Batting Order Miss 19A) is displayed and one medal is paid out. With a probability of 1/20, "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. If the first stop operation is reel D, there is a 18/20 probability of "NM20" (S_weak check B), "NM22" (S_strong check 2), "NM47" (S_batting order error 11), "NM55". One of (S_Batting Order Missing 19A) is displayed and one medal is paid out, and with a probability of 2/20, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. In the present embodiment, the pushing order is the order of the 4th reel D, the 3rd reel C, the 2nd reel B, and the 1st reel A, and the stop operation for the 4th reel D is a pressing in which a cherry is displayed in the lower row. If it is the timing, "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. As shown in FIG. 49, when the inside of the BB is inside, there is a 1/2 probability of "NM20" (S_weak che B), "NM22" (S_strong che 2), "NM47" regardless of the stop operation mode. Either (S_Batting Order Miss 11) or "NM55" (S_Batting Order Miss 19A) is displayed and one medal is paid out, and "NM19" (C_Weak Che A) is displayed with a probability of 1/2. Two medals will be paid out.

「F_強チェ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM21」(S_強チェ1)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM23」(S_強チェ3)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong check 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong check 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM21" (S_strong check). 1), "NM22" (S_strong che 2), "NM23" (S_strong che 3) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, one of "NM20" (S_weak check B), "NM30" (S_batting order error 01), and "NM47" (S_batting order error 11) is displayed. One medal is paid out.

「F_強チェ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM22」(S_強チェ2)が表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong che 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong check 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM22" (S_strong check). 2) is displayed and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, one of "NM20" (S_weak check B), "NM30" (S_batting order error 01), and "NM47" (S_batting order error 11) is displayed. One medal is paid out.

「F_弱スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_weak watermelon 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_weak watermelon 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM26" (C_BL watermelon 1). ), "NM28" (C_CL watermelon 1) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_弱スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_weak watermelon 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_weak watermelon 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM24" (C_XU watermelon 1). ), "NM28" (C_CL watermelon 1) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM27」(C_BLスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong watermelon 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong watermelon 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM26" (C_BL watermelon 1). ), "NM27" (C_BL watermelon 2), "NM28" (C_CL watermelon 1), "NM29" (C_CL watermelon 2) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM25」(C_XUスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong watermelon 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong watermelon 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM24" (C_XU watermelon 1). ), "NM25" (C_XU watermelon 2), "NM28" (C_CL watermelon 1), "NM29" (C_CL watermelon 2) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47に示すように、RB内部中である場合に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM30」〜「NM33」、「NM56」〜「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった(不正解の押し順で停止操作が行われた)場合には、「RB」(C_RB)が表示される場合がある。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、正解押し順となり、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールAでなければ、不正解の押し順となり、1/3の確率で「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。「NM30」、「NM56」、「NM59」のいずれも表示できなかった場合は、「RB」(C_RB)が表示される。 "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIG. 47, when inside the RB, “F_RB 1 sheet 01” to “F_RB 1 sheet 12” are 4 choices (any one of 4 batting orders) composed of selection of the first stop operation. If the batting order is the correct batting order) and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, "NM30" to "NM33" and "NM56" to "NM56" One of "NM61" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order (the stop operation is performed in the incorrect push order), "RB" (C_RB) may be displayed. For example, when "F_RB 1 sheet 01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, the correct answer is pushed in order, and "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error). 19B) or "NM59" (C_Batting order mistake 20B) is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the push order is incorrect, and there is a 1/3 probability that "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), "NM59" ( One of C_Batting order mistake 20B) is displayed and one medal is paid out. If none of "NM30", "NM56", and "NM59" can be displayed, "RB" (C_RB) is displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM30」〜「NM33」、「NM56」〜「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 49, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are determined as internal winning medals when inside the BB, "NM30" to "NM33" regardless of the stop operation mode. , "NM56" to "NM61" are displayed, and one medal is paid out. For example, when "F_RB 1 sheet 01" is determined as the internal winning combination, any one of "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), and "NM59" (C_batting order error 20B). Is displayed and one medal is paid out.

「F_排他1枚1」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚1」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM37」(C_打順ミス06A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive one piece 1" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM31" (C_batting order error 02A), regardless of the stop operation mode. One of "NM37" (C_Batting order error 06A) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_排他1枚2」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚2」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM38」(C_打順ミス06B)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive 1 sheet 2" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM32" (C_batting order error 02B), regardless of the stop operation mode. One of "NM38" (C_Batting order error 06B) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_排他1枚3」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚3」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 3" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive 1 sheet 3" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM33" (C_batting order error 02C), regardless of the stop operation mode. One of "NM39" (C_Batting order error 06C) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_共通1枚A」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM37」(C_打順ミス06A)、「NM38」(C_打順ミス06B)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_common 1 sheet A" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_common batting order A" is determined as the internal winning combination, "NM31" (C_batting order error 02A), "NM32" regardless of the stop operation mode. (C_Batting order error 02B), "NM33" (C_Batting order error 02C), "NM37" (C_Batting order error 06A), "NM38" (C_Batting order error 06B), "NM39" (C_Batting order error 06C) It is displayed and one medal is paid out.

「F_共通1枚B」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM34」(S_打順ミス03)、「NM40」(C_打順ミス07A)、「NM41」(C_打順ミス07B)、「NM42」(C_打順ミス07C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_common 1 sheet B" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_common one sheet B" is determined as the internal winning combination, "NM34" (S_batting order error 03), "NM40" regardless of the stop operation mode. (C_Batting order error 07A), "NM41" (C_Batting order error 07B), "NM42" (C_Batting order error 07C) is displayed and one medal is paid out.

「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47に示すように、RB内部中又はボーナス状態である場合に、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM40」、「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM44」(C_打順ミス08B)、「NM45」(S_打順ミス09)、「NM62」(C_BBFLW)、「NM63」(C_BBK1A)、「NM64」(C_BBK1B)、「NM65」(C_BBK1C)「NM76」(C_BBK共通2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" are configured to be determinable as internal winning combinations in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45 and 47, when "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10" are determined as internal winning combinations in the RB internal or in a bonus state, "F_batting order BB10" is determined regardless of the stop operation mode. One of "NM40", "NM41", "NM44", "NM45", "NM62" to "NM80" is displayed, and one medal is paid out. For example, when "F_Batting order BB01" is determined as the internal winning combination, "NM44" (C_Batting order error 08B), "NM45" (S_Batting order error 09), "NM62" (C_BBFLW), "NM63" (C_BBK1A) ), "NM64" (C_BBK1B), "NM65" (C_BBK1C), "NM76" (common to C_BBK 2), and one medal is paid out.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB01」〜「F_打順BB09」が内部当籤役として決定された場合は、第1、第2停止操作の選択で構成される12択(12個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」〜「NM72」、「MN75」〜「MN80」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」〜「NM72」、「MN75」〜「MN80」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBであれば、正解押し順となり、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBでなければ、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when "F_batting order BB01" to "F_batting order BB09" are determined as internal winning combinations when inside the BB, it is composed of selection of the first and second stop operations. The batting order is 12 choices (one of the 12 batting orders is the correct batting order). When the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, "BB" (C_BB) is displayed with a probability of 3/4, and "NM41", "NM44", "NM45", with a probability of 1/4. Any one of "NM63" to "NM72" and "MN75" to "MN80" is displayed. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct answer pressing order, there is a 1/4 probability of "NM41", "NM44", "NM45", "NM63" to "NM72", "MN75" to " Any of "MN80" is displayed, and there is a 3/4 probability that none of the display combinations is displayed. For example, when "F_Batting order BB01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A and the second stop operation is reel B, the correct answer push order is obtained and there is a 3/4 probability of "BB". (C_BB) is displayed, and one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", and "MN76" is displayed with a probability of 1/4. On the other hand, if the first stop operation is not reel A and the second stop operation is not reel B, there is a 1/4 probability that any one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", and "MN76" will be used. It is displayed, and there is a 3/4 chance that none of the display combinations will be displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順(第1停止操作がリールD)で停止操作が行われた場合には、9/16の確率で「BB」(C_BB)が表示され、7/16の確率で「NM40」、「NM62」、「NM73」、「MN74」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順以外(第1停止操作がリールD以外)で停止操作が行われた場合には、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when "F_batting order BB10" is determined as the internal winning combination when inside the BB, four choices (out of four batting orders) consisting of the selection of the first stop operation. The batting order of any one is the correct batting order). When the stop operation is performed in the corresponding correct push order (the first stop operation is reel D), "BB" (C_BB) is displayed with a probability of 9/16, and "NM40" is displayed with a probability of 7/16. , "NM62", "NM73", or "MN74" is displayed. On the other hand, if the stop operation is performed in a position other than the corresponding correct push order (the first stop operation is other than reel D), there is a 1/4 probability of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65". , "MN76" is displayed, and there is a 3/4 probability that none of the display combinations is displayed.

「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「BB+F_RB1枚01」〜「BB+F_RB1枚12」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「BB+F_共通1枚B」、「RB+F_打順BB01」〜「RB+F_打順BB10」は、RT0状態、又はRT1状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。 "RB + F_Weak Che", "RB + F_Strong Che 1", "RB + F_Strong Che 2", "RB + F_Weak Watermelon 1", "RB + F_Weak Watermelon 2", "RB + F_Strong Watermelon 1", "RB + F_Strong Watermelon 2", "BB + F_RB1" Sheet 01 "to" BB + F_RB 1 sheet 12 "," RB + F_exclusive 1 sheet 1 "," RB + F_exclusive 1 sheet 2 "," RB + F_exclusive 1 sheet 3 "," RB + F_common 1 sheet A "," BB + F_common 1 sheet B ", "RB + F_Batting order BB01" to "RB + F_Batting order BB10" are configured to be determinable as an internal winning combination in the RT0 state or the RT1 state. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), "RB" is "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak che". "Weak watermelon 2", "F_strong watermelon 1", "F_strong watermelon 2", "F_exclusive 1 sheet 1", "F_exclusive 1 sheet 2", "F_exclusive 1 sheet 3", "F_common 1 sheet A" , "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" are duplicated and won.

図45に示すように、「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「RB+F_打順BB01」〜「RB+F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「RB」が、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 As shown in FIG. 45, "RB + F_weak watermelon", "RB + F_strong watermelon 1", "RB + F_strong watermelon 2", "RB + F_weak watermelon 1", "RB + F_weak watermelon 2", "RB + F_strong watermelon 1", "RB + F_ "Strong watermelon 2", "RB + F_exclusive 1 sheet 1", "RB + F_exclusive 1 sheet 2", "RB + F_exclusive 1 sheet 3", "RB + F_common 1 sheet A", "RB + F_batting order BB01" to "RB + F_batting order BB10" The correspondence between the operation mode and the display combination is as shown in FIG. 47, "F_weak check", "F_strong check 1", "F_strong check 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_weak watermelon 2". "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Sheet 1", "F_Exclusive 1 Sheet 2", "F_Exclusive 1 Sheet 3", "F_Common 1 Sheet A", "F_Batting Order BB01" -The correspondence between the stop operation mode of "F_batting order BB10" and the display combination is the same. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), "RB" is "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2". , "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Sheet 1", "F_Exclusive 1 Sheet 2", "F_Exclusive 1 Sheet 3", "F_Common 1 Sheet A", "F_ In the game in which any of "Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" is won, the combination of symbols related to "RB" is not displayed regardless of the stop operation mode (see FIG. 45).

一方、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図47参照)。すなわち、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、「RB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「RB」に関わる図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the game in which any of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won in the inside of the RB (state between RB flags), a combination of symbols related to "RB" may be displayed (FIG. See 47). That is, in the game in which any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won in the inside of the RB (state between RB flags), when the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol related to "RB" is displayed. The combination of symbols is not displayed, and the combination of symbols for which one medal is paid out is displayed. Then, when the stop operation is not performed in the correct pressing order, the combination of symbols related to "RB" is displayed when the combination of symbols for which one medal is paid out is not displayed.

また、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「BB」は、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤する。図45に示すように、「BB+F_RB1枚01」〜「BB+F_RB1枚12」、「BB+F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「BB」が、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「BB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 Further, in the general state (RT0 state, RT1 state), "BB" is won by overlapping with any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B". As shown in FIG. 45, the correspondence between the stop operation mode of "BB + F_RB 1 sheet 01" to "BB + F_RB 1 sheet 12" and "BB + F_common 1 sheet B" and the display combination is as shown in FIG. The correspondence between the stop operation mode of "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B" and the display combination is the same. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), in the game in which "BB" overlaps with any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B", the stop operation is performed. Regardless of the mode, the combination of symbols related to "BB" is not displayed (see FIG. 45).

一方、BB内部中(BBフラグ間状態)において、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、「BB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図49参照)。すなわち、BB内部中において、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「BB」に関わる図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、「BB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される場合がある。 On the other hand, in the game in which any one of "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" is won in the inside of BB (state between BB flags), a combination of symbols related to "BB" may be displayed (FIG. 49). That is, in the game in which any one of "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" is won inside the BB, when the stop operation is performed in the correct batting order, the combination of symbols in which one medal is paid out is If it is not displayed, the combination of symbols related to "BB" is displayed. If the stop operation is not performed in the correct pressing order, the combination of symbols related to "BB" may not be displayed, and the combination of symbols for which one medal is paid out may be displayed.

[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図50を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図50は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Playability of the second gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the second gaming machine.

[遊技状態の遷移]
図50に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに通常区間、疑似ボーナス区間、及び連チャンゾーン区間が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態である。
[Transition of game state]
As shown in FIG. 50, in the second gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into a normal section, a pseudo-bonus section, and a continuous chan. A zone section is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The non-advantageous section is controlled as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. It is in a state.

通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ種別の決定が行われる点において非有利区間とは異なる。通常区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。疑似ボーナス区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、疑似ボーナス区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。 The normal section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the map type is determined. The normal section is a control state as a normal state in which the player can perform a normal game by making it possible to change the degree of expectation of the pseudo-bonus section transition (grant) depending on the map type and the like. The pseudo-bonus section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the pseudo-bonus section is a controlled state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals.

また、連チャンゾーン区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ移行が行われる点において非有利区間とは異なる。連チャンゾーン区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。また、連チャンゾーン区間では、通常区間とは異なるマップ種別を決定可能であり、通常区間よりも疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度が高い。 Further, the continuous chan zone section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. As will be described later, it differs from the non-advantageous section in that the map transition is performed. The continuous chan zone section is a control state as a normal state in which the player plays a normal game by making it possible to change the degree of expectation of the pseudo-bonus section transition (granting) depending on the map type and the like. In addition, in the continuous Chan zone section, it is possible to determine a map type different from the normal section, and the expectation of transition (granting) to the pseudo bonus section is higher than that of the normal section.

非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行条件が満たされたか否かが判断される。有利区間移行条件が満たされた場合は、非有利区間から有利区間に移行する。第2の遊技機において、有利区間移行条件は、所定の内部当籤役が決定されることである。そして、所定の内部当籤役は、「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役としている。なお、非有利区間から有利区間への移行は、RBフラグ間状態、BBフラグ間状態、RB作動状態、BB作動状態においても可能である。 In the non-advantageous section, it is determined for each game whether or not the advantageous section transition condition is satisfied. When the advantageous section transition condition is satisfied, the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. In the second gaming machine, the advantageous section transition condition is that a predetermined internal winning combination is determined. And, the predetermined internal winning combination is other than "injustice (only in RB / BB)", "F_normal lip 2", "F_normal lip 3", "one in F_RB", and "bell in F_RB". It is a role. The transition from the non-advantageous section to the advantageous section is also possible in the RB flag-to-RB flag state, the BB flag-to-flag state, the RB operating state, and the BB operating state.

また、非有利区間では、所定の内部当籤役が決定された場合に、疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。この場合に決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。また、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「REGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を「BIGボーナス」に変更する。なお、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を変更しない。しかし、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別を「超BIGボーナス」に変更したり、その他の特典を付与したりしてもよい。 Further, in the non-advantageous section, when a predetermined internal winning combination is determined, the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined. The types of pseudo-bonus that can be determined in this case are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". In addition, when a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "REG bonus" is determined, the type of the pseudo bonus is changed to "BIG bonus". If the predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined, the type of the pseudo bonus is not changed. However, when a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is changed to "super BIG bonus" or other benefits are given. May be good.

有利区間に移行したゲームの次のゲーム(以下、「有利区間移行の次ゲーム」とする。)には、後述するテーブル種別抽籤が行われ、そのときのRT状態に応じてテーブル種別が決定される。決定されたテーブル種別は、疑似ボーナスが決定されるまで基本的に変更されない。また、有利区間の通常区間及び連チャンゾーン区間では、テーブル種別に応じてマップ種別が決定され、決定されたマップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、疑似ボーナス区間への移行が決定される。 In the game following the game that has shifted to the advantageous section (hereinafter referred to as "the next game that shifts to the advantageous section"), a table type lottery described later is performed, and the table type is determined according to the RT state at that time. NS. The determined table type is basically unchanged until the pseudo bonus is determined. Further, in the normal section and the continuous chan zone section of the advantageous section, the map type is determined according to the table type, and the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined according to the determined map type. If the winning of the pseudo-bonus is decided, the transition to the pseudo-bonus section is decided.

有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1〜RT3状態である場合よりも、遊技者にとって有利なテーブル種別が決定され易い。遊技者にとって有利なテーブル種別は、疑似ボーナスの当籤に有利なマップ種別が決定され易い。したがって、有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスに当籤する確率が高くなる。 When the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, it is easier to determine the table type which is advantageous for the player than in the case of the RT1 to RT3 states. As for the table type that is advantageous for the player, it is easy to determine the map type that is advantageous for winning the pseudo bonus. Therefore, when the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, the probability of winning the pseudo bonus is higher than in the case of the RT1 and RT2 states.

(通常区間)
非有利区間から直接疑似ボーナス区間に移行する場合を除き、有利区間移行時は、基本的に通常区間から開始される。通常区間には、高確率ゾーンと、BIG確ゾーンが設けられている。通常区間では、所定期間(約200G)毎に、マップ種別が決定される。また、通常区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。高確率ゾーンは、通常区間の1〜200Gまでに設定されている。高確率ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。高確率ゾーンは、BIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。高確率ゾーンにおいて、疑似ボーナスが決定される際に、「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率は、ほぼ同じに設定されている。なお、本発明の係る遊技機としては、疑似ボーナスに当籤する際に「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率を異ならせてもよい。例えば、高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスが決定されることが特定回連続し、疑似ボーナスの種別が全て「REGボーナス」であった場合に、「REGボーナス」が決定される確率よりも、「BIGボーナス」が決定される確率を高くしてもよい。
(Normal section)
Except for the case of directly shifting from the non-advantageous section to the pseudo-bonus section, the transition to the advantageous section basically starts from the normal section. A high probability zone and a BIG probability zone are provided in the normal section. In the normal section, the map type is determined every predetermined period (about 200 G). In addition, in the normal section, the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined according to the map type. The high probability zone is set to 1 to 200 G of the normal section. The types of pseudo-bonus that can be determined in the high probability zone are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". The high probability zone has a higher expectation that a pseudo bonus will be determined than the BIG probability zone. In the high probability zone, the probability that the "REG bonus" is determined and the probability that the "BIG bonus" is determined when the pseudo bonus is determined are set to be substantially the same. As the gaming machine according to the present invention, the probability that the "REG bonus" is determined when winning the pseudo-bonus and the probability that the "BIG bonus" is determined may be different. For example, if the pseudo-bonus is determined in the high probability zone a specific number of times in a row and all the pseudo-bonus types are "REG bonus", the "BIG bonus" is higher than the probability that the "REG bonus" is determined. May be increased.

高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスの種別が決定されると、前兆G(ゲーム)数が決定され、その前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別が報知される。以下、疑似ボーナスが決定された際に決定される前兆G数を本前兆G数とし、本前兆G数に到達するまでの遊技を本前兆中とする。高確率ゾーン中に「REGボーナス」が決定し、本前兆中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定していた「REGボーナス」を「BIGボーナス」に変更する。一方、高確率ゾーン中に「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、本前兆G数の遊技を消化中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定した疑似ボーナスの種別を変更しない。 When the type of pseudo-bonus is determined in the high probability zone, the number of precursor G (game) is determined, and the type of pseudo-bonus determined (granted) is notified in the final game of the precursor G number. Hereinafter, the number of precursor Gs determined when the pseudo bonus is determined is defined as the number of precursors G, and the game until the number of precursors G is reached is defined as the number of precursors. If the "REG bonus" is decided during the high probability zone and the player shifts to the BIG probability zone during this sign, the decided "REG bonus" is changed to the "BIG bonus". On the other hand, if the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined in the high probability zone and the game of this precursor G number is transferred to the BIG probability zone during digestion, the type of the determined pseudo bonus is not changed.

BIG確ゾーンは、通常区間の201G〜天井まで設定されている。BIG確ゾーンの天井は、951G+前兆G数である。すなわち、有利区間の951Gにおいて「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、そのときに決定された前兆G数の最終ゲームにおいて疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別が報知される。BIG確ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、有利区間において200Gまでに疑似ボーナスに当籤しなかった場合は、その後に当籤する疑似ボーナスは、必ず「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」になる。 The BIG probability zone is set from 201G to the ceiling of the normal section. The ceiling of the BIG probability zone is 951G + precursor G number. That is, the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined in 951G of the advantageous section, and the determination (granting) of the pseudo bonus and the type of the pseudo bonus are notified in the final game of the precursor G number determined at that time. NS. The types of pseudo bonuses that can be determined in the BIG probability zone are "BIG bonus" and "super BIG bonus". That is, if the pseudo-bonus is not won by 200G in the advantageous section, the pseudo-bonus to be won after that is always a "BIG bonus" or a "super BIG bonus".

通常区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数の最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。以下、フェイク前兆G数に到達するまでの遊技をフェイク前兆中とする。通常区間では、フェイク前兆中に、疑似ボーナスを決定可能である。フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数以上である場合は、前兆G数を変えずに、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、決定されていた前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。また、フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数未満である場合は、前兆G数を延長して、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、延長された前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。 In the normal section, the fake precursor can be determined. When the fake precursor G number is determined, the fake precursor G number is determined, and it is notified that the pseudo bonus is not determined (granted) in the final game of the fake precursor G number. Hereinafter, the game until the number of fake precursor G is reached is referred to as fake precursor. In the normal section, a pseudo bonus can be determined during the fake precursor. When the pseudo bonus is determined (granted) during the fake precursor, if the remaining fake precursor G number is equal to or greater than the predetermined number, the fake precursor is rewritten to the present precursor without changing the precursor G number. In this case, in the final game of the determined precursor G number, the type of the determined (granted) pseudo bonus is notified. Further, when the pseudo bonus is determined (granted) during the fake precursor, if the remaining fake precursor G number is less than the predetermined number, the precursor G number is extended and the fake precursor is rewritten to the present precursor. In this case, in the final game of the extended precursor G number, the type of the determined (granted) pseudo bonus is notified.

(疑似ボーナス区間)
疑似ボーナス区間には、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が設けられている。「REGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「REGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第1規定数に達することである。本実施形態に係る「REGボーナス」は、約75枚のメダルを獲得することができる。「REGボーナス」が終了すると、疑似ボーナス区間及び有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
(Pseudo bonus section)
A "REG bonus", a "BIG bonus", and a "super BIG bonus" are provided in the pseudo-bonus section. The "REG bonus" starts from the next game in which the type of the determined (granted) pseudo-bonus is notified. The end condition of the "REG bonus" is that the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination reaches the first specified number. The "REG bonus" according to this embodiment can obtain about 75 medals. When the "REG bonus" ends, the pseudo-bonus section and the advantageous section end, and the section shifts to the non-advantageous section.

「BIGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「BIGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第2規定数に達することである。本実施形態に係る「BIGボーナス」は、約500枚のメダルを獲得することができる。「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間が開始される。また、「BIGボーナス」中は、「1G連」抽籤を行う。「1G連」抽籤に当籤した場合は、「BIGボーナス」がストックされる。「BIGボーナス」がストックされると、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の当選(付与)がメイン表示装置210等によって報知される。そして、次のゲームから「BIGボーナス」が開始される。「1G連」抽籤は、「強チェ」(「F_強チェ1」、「F_強チェ2」)当籤時に行われ、非当籤であったときは「打順ミス」に係る図柄の組合せが表示される押し順(打順ナビ)が表示され、「強チェ」に当籤したことが遊技者に分からないようする。一方、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤が当籤であったときは、押し順(打順ナビ)を表示しない。すなわち、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤に当籤した場合は、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「強チェ」に係る図柄の組合せ(NM21〜NM23)が表示される。これにより、「1G連」抽籤に当籤したことを遊技者に示唆することができる。また、「1G連」抽籤は、「RB1枚」(「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」)当籤時に行われ、この場合は、当籤、非当籤にかかわらず、正解押し順(打順ナビ)を表示する。なお、既に「1G連」抽籤に当籤していて「BIGボーナス」がストックされているときは、「強チェ」又は「RB1枚」に当籤しても「1G連」抽籤を行わない。 The "BIG bonus" starts from the next game in which the type of the determined (granted) pseudo-bonus is notified. The end condition of the "BIG bonus" is that the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination reaches the second specified number. The "BIG bonus" according to this embodiment can obtain about 500 medals. When the "BIG Bonus" ends, the continuous Chan Zone section starts. In addition, during the "BIG bonus", a "1G consecutive" lottery will be held. If you win the "1G consecutive" lottery, the "BIG bonus" will be stocked. When the "BIG bonus" is stocked, the winning (granting) of the "BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like in the 1st G of the continuous Chan zone section. Then, the "BIG bonus" is started from the next game. The "1G consecutive" lottery is performed at the time of winning "strong che" ("F_strong che 1", "F_strong che 2"), and when it is not winning, the combination of symbols related to "batting order mistake" is displayed. The push order (batting order navigation) is displayed so that the player does not know that he has won the "strong check". On the other hand, when the "1G consecutive" lottery at the time of winning the "strong che" is the winning, the push order (batting order navigation) is not displayed. That is, in the case of winning the "1G consecutive" lottery at the time of winning the "strong che", if the first stop operation is reel A or reel D, the combination of symbols related to the "strong che" (NM21 to NM23) is displayed. Will be done. As a result, it is possible to suggest to the player that the "1G consecutive" lottery has been won. In addition, the "1G consecutive" lottery is performed at the time of winning "RB 1 sheet" ("F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12"). Is displayed. If the "1G series" lottery has already been won and the "BIG bonus" is in stock, the "1G series" lottery will not be performed even if the "strong che" or "RB 1 sheet" is won.

「超BIGボーナス」は、疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「超BIGボーナス」は、「BIGボーナス」の当籤と、さらに「BIGボーナス」のストックが決定されることである。すなわち、「超BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知されると、次の遊技から「BIGボーナス」が開始され、その「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間に移行する。そして、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知され、その次の遊技から「BIGボーナス」が開始される。したがって、本実施形態に係る「超BIGボーナス」は、約1000枚のメダルを獲得することができる。 The "super BIG bonus" is started from the next game in which the pseudo bonus is determined (granted) and the type of the pseudo bonus is notified. The "super BIG bonus" is to determine the winning of the "BIG bonus" and the stock of the "BIG bonus". That is, when the determination (grant) of the "super BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like, the "BIG bonus" is started from the next game, and when the "BIG bonus" is completed, the continuous chan zone section is entered. Transition. Then, in the 1st G of the continuous Chan zone section, the determination (granting) of the "BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like, and the "BIG bonus" is started from the next game. Therefore, the "super BIG bonus" according to the present embodiment can obtain about 1000 medals.

疑似ボーナス(AT)中に「RB」、「BB」が作動状態になった場合は、疑似ボーナスを一時中断して、特殊状態を開始する。特殊状態では、「RB」、「BB」の作動中において減ったメダルの枚数をカウントする。そして、「RB」、「BB」の作動の終了後に、ナビ(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報を報知)を行うことにより、減った分のメダルを還元する。具体的には、「RB」、「BB」の作動中に減ったメダル枚数を12で割った値(余りは切り捨て)をナビ回数に設定する。また、特殊状態中は、メイン表示装置210等に「状態復帰中」を表示し、疑似ボーナスが一時中断されていることを遊技者に報知する。特殊状態は、設定したナビ回数のナビ(減った分のメダルの還元)が終了し、且つ、RB内部中(持越し中)である場合におけるゲームの停止操作が終了したときに終了し、これにより、疑似ボーナスに復帰する。 When "RB" and "BB" are activated during the pseudo bonus (AT), the pseudo bonus is temporarily suspended and a special state is started. In the special state, the number of medals reduced during the operation of "RB" and "BB" is counted. Then, after the operation of "RB" and "BB" is completed, the reduced medals are returned by performing navigation (that is, notifying the player of information on the stop operation advantageous to the player regarding the winning combination of medals). do. Specifically, the value obtained by dividing the number of medals reduced during the operation of "RB" and "BB" by 12 (the remainder is rounded down) is set as the number of navigations. Further, during the special state, "returning to the state" is displayed on the main display device 210 or the like to notify the player that the pseudo bonus is temporarily suspended. The special state ends when the navigation of the set number of navigations (return of the reduced medal) is completed and the stop operation of the game in the case of being inside the RB (carrying over) is completed. , Return to pseudo-bonus.

(連チャンゾーン区間)
連チャンゾーン区間は、「BIGボーナス」の終了後から最大100Gまでに設定されている。連チャンゾーン区間の1G目には、テーブル種別が決定され、テーブル種別に応じたマップ種別が決定される。連チャンゾーン区間のテーブル種別は、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて、或いは疑似ボーナスが決定されているか否かに応じて決定される。また、連チャンゾーン区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。
(Ren Chan Zone section)
The continuous Chan zone section is set up to 100G after the end of the "BIG bonus". In the 1st G of the continuous Chan zone section, the table type is determined, and the map type according to the table type is determined. The table type of the continuous chan zone section is determined according to the remaining period (number of games) of the advantageous section or whether or not a pseudo bonus is determined. In addition, in the continuous Chan zone section, the winning and non-winning of the pseudo bonus is determined according to the map type.

連チャンゾーン区間において決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、連チャンゾーンにおいて疑似ボーナスが決定された場合は、疑似ボーナス区間の終了後に連チャンゾーン区間に移行することが決定される。連チャンゾーン区間は、高確率ゾーン及びBIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。なお、連チャンゾーン区間に移行する前に疑似ボーナスの当籤が決定されている場合は、連チャンゾーン区間において疑似ボーナスの当籤は決定されない。 The types of pseudo-bonus that can be determined in the continuous Chan zone section are "BIG bonus" and "super BIG bonus". That is, when the pseudo-bonus is determined in the continuous-chan zone, it is determined to shift to the continuous-chan zone section after the end of the pseudo-bonus section. The continuous Chan zone section has a higher expectation that a pseudo bonus will be determined than the high probability zone and the BIG probability zone. If the winning of the pseudo-bonus is determined before the transition to the continuous-chan zone section, the winning of the pseudo-bonus is not determined in the continuous-chan zone section.

連チャンゾーン区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数に亘るフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出では、最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。フェイク前兆が終了すると、連チャンゾーン区間が終了し、有利区間が終了する。その結果、有利区間から非有利区間へ移行する。また、連チャンゾーン区間としては、開始と同時にフェイク前兆演出が開始されるもの(即前兆)がある。この場合は、フェイク前兆演出が終了しても、連チャンゾーン区間が終了せず、有利区間も終了しない。なお、本実施形態では、連チャンゾーン区間の終了条件を、フェイク前兆の終了としたが、本発明に係る連チャンゾーン区間の終了条件は、適宜設定することができる。例えば、連チャンゾーン区間に移行した際に、連チャンゾーン区間のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、連チャンゾーン区間のゲーム数を予め定められた固定値にしてもよい。 In the Ren Chan Zone section, it is possible to determine the fake precursor. When the fake precursor G number is determined, the fake precursor G number is determined, and the fake precursor effect over the fake precursor G number is performed. In the fake precursor effect, it is notified that the pseudo bonus is not determined (granted) in the final game. When the fake precursor ends, the consecutive Chan zone section ends, and the advantageous section ends. As a result, the section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. In addition, as a continuous Chan zone section, there is a section in which a fake precursor effect is started at the same time as the start (immediate precursor). In this case, even if the fake precursor effect ends, the continuous Chan zone section does not end, and the advantageous section does not end either. In the present embodiment, the end condition of the continuous chan zone section is set to the end of the fake precursor, but the end condition of the continuous chan zone section according to the present invention can be appropriately set. For example, the number of games in the continuous chan zone section may be determined when the game shifts to the continuous chan zone section. Further, the number of games in the continuous chan zone section may be set to a predetermined fixed value.

(有利区間上限処理)
第2の遊技機では、上述の第1の遊技機(図1参照)と同様に、リミット処理を実行する。リミット処理としては、上述のゲーム数リミッタ(1500ゲーム)及び払出数リミッタ(2400枚)を採用している。第2の遊技機では、通常区間において、有利区間中のメダルの払出数が第1特定数(例えば、「1400」)以上となったとき、或いは有利区間ゲーム数カウンタの値が第1特定値(例えば、「1350」)以上となった場合に、「超BIGボーナス」及び「1G連」の抽籤を行わない。すなわち、遊技者が「超BIGボーナス」や「1G連」の恩恵を十分に享受できずにないリミット処理が行われる可能性がある場合に、「超BIGボーナス」や「1G連」の当籤を決定しないようにすることができる。これにより、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。また、通常区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、「BIGボーナス」を決定(付与)し、「BIGボーナス」の決定(付与)をメイン表示装置210等によって報知する。
(Advantageous section upper limit processing)
In the second gaming machine, the limit processing is executed in the same manner as in the first gaming machine (see FIG. 1) described above. As the limit processing, the above-mentioned game number limiter (1500 games) and payout number limiter (2400 sheets) are adopted. In the second game machine, when the number of medals paid out in the advantageous section becomes the first specific number (for example, "1400") or more in the normal section, or the value of the advantageous section game number counter is the first specific value. (For example, "1350") or more, the lottery of "super BIG bonus" and "1G ream" is not performed. In other words, if there is a possibility that the player will not be able to fully enjoy the benefits of the "Super BIG Bonus" and "1G Ren" and the limit processing will be performed, the "Super BIG Bonus" and "1G Ren" will be won. You can avoid making a decision. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, in the normal section, the value of the advantageous section game number counter is equal to or less than the second specific value (for example, "1479"), and the number of medals paid out in the advantageous section is equal to or greater than the second specific number (for example, "2200"). When it becomes, or when the value of the advantageous section game number counter reaches the second specific value, the "BIG bonus" is determined (granted), and the "BIG bonus" is determined (granted) by the main display device 210 or the like. Notify.

疑似ボーナス区間において、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナス(有利区間)を終了し、メイン表示装置210等によって疑似ボーナス(有利区間)の終了を報知する。また、疑似ボーナス区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、メイン表示装置210等によってエンディングを告知するエンディング演出が実行される。エンディング演出が行われた疑似ボーナスが終了すると、連チャンゾーン区間には移行せず、有利区間を終了する。なお、エンディング演出が行われた疑似ボーナス中に、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナスの途中であっても、疑似ボーナスを終了し、有利区間を終了する。また、疑似ボーナス(AT)、且つ「RB」、「BB」の作動中に有利区間の上限に達した場合は、次のゲームの開始操作が行われたときに、有利区間の終了をメイン表示装置210等によって報知する。 In the pseudo bonus section, if the number of medals paid out in the advantageous section exceeds the payout number limiter (2400 cards), or if the value of the advantageous section game number counter reaches the game number limiter (1500 games), the pseudo bonus (Advantageous section) is ended, and the end of the pseudo bonus (advantageous section) is notified by the main display device 210 or the like. Further, in the pseudo-bonus section, the value of the advantageous section game number counter is equal to or less than the second specific value (for example, "1479"), and the number of medals paid out in the advantageous section is equal to or greater than the second specific number (for example, "2200"). When becomes, or when the value of the advantageous section game number counter reaches the second specific value, the ending effect of notifying the ending is executed by the main display device 210 or the like. When the pseudo-bonus with the ending effect is completed, the section does not shift to the continuous Chan zone section and the advantageous section ends. In addition, when the number of medals paid out in the advantageous section exceeds the payout number limiter (2400 cards) during the pseudo bonus in which the ending effect is performed, or the value of the advantageous section game number counter is the game number limiter (1500 games). If, the pseudo-bonus ends and the advantageous section ends even in the middle of the pseudo-bonus. In addition, when the pseudo bonus (AT) and the upper limit of the advantageous section are reached during the operation of "RB" and "BB", the end of the advantageous section is mainly displayed when the start operation of the next game is performed. Notify by device 210 or the like.

なお、第2の遊技機としては、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 As the second game machine, the limit processing of the advantageous section may be executed using only the number of games limiter, or the limit processing of the advantageous section may be executed using only the number of payout limiters, and the number of games may be executed. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both the limiter and the payout number limiter. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times the push order small winning combination is navigated in the AT state (that is, the number of times that information on the stop operation advantageous to the player is notified about the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). It is also possible to provide a navigation number limiter in which limit processing is executed when the limit processing is performed. That is, as long as the gambling property can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit processing using various conditions related to the game.

[高確率ゾーン・BIG確ゾーンのテーブル]
次に、図51及び図52を参照して、高確率ゾーン、及びBIG確ゾーンのテーブルについて説明する。図51は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。図52は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。
[Table of high probability zone / BIG probability zone]
Next, the table of the high probability zone and the BIG probability zone will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a table list of the high-probability zone and the BIG probability zone related to the second gaming machine. FIG. 52 is a table and a zone correspondence table of the high probability zone and the BIG probability zone related to the second gaming machine.

図51に示すように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、テーブルA〜テーブルEである。上述したように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤によって決定される。テーブル種別が決定されると、疑似ボーナス(REGボーナス、BIGボーナス、超BIGボーナス)に当籤するまで基本的に変更されない。そして、テーブル種別に応じてMAP種別が決定される。MAP種別は、疑似ボーナスに当籤する期待度を左右する。 As shown in FIG. 51, the table types of the high probability zone and the BIG probability zone are tables A to E. As described above, the table types of the high probability zone and the BIG probability zone are determined by the table type lottery performed in the next game of the advantageous section transition. Once the table type is determined, it is basically unchanged until the pseudo bonus (REG bonus, BIG bonus, super BIG bonus) is won. Then, the MAP type is determined according to the table type. The MAP type affects the degree of expectation of winning a pseudo bonus.

図51に示すように、テーブルAは、基本テーブルであり、テーブルB〜テーブルEよりも決定され易いテーブル種別である。テーブルAが決定される場合は、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が最も多い。図52に示すように、テーブルAが決定された場合は、有利区間の51〜100Gにおいて、疑似ボーナスが決定される期待度(以下、「AT当籤期待度」とする。)が「低」となる。AT当籤期待度は、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」があり、AT当籤期待度「空白」が最も期待度が低く、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」の順で期待度が高くなる。なお、AT当籤期待度「確定」の期間(ゾーン)は、疑似ボーナスが必ず決定される。テーブルAが決定された場合は、有利区間の951〜1000Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、必ず疑似ボーナスが決定される。また、テーブルAが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の951〜1000Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table A is a basic table, and is a table type that is easier to determine than the tables B to E. When table A is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is the largest. As shown in FIG. 52, when the table A is determined, the expectation degree (hereinafter, referred to as “AT winning expectation degree”) for which the pseudo bonus is determined is “low” in the advantageous section 51 to 100G. Become. There are "blank", "low", "medium", "high", and "confirmed" in the AT winning expectation, and the AT winning expectation "blank" has the lowest expectation, "blank", "low", Expectations increase in the order of "medium", "high", and "confirmed". In addition, a pseudo bonus is always determined during the period (zone) of the AT winning expectation degree "fixed". When the table A is determined, the AT winning expectation degree is "fixed" in the advantageous section 951 to 1000G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when Table A is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 951-1000G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルBは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルAとされている。テーブルBが決定される場合は、テーブルAが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルBが決定された場合は、有利区間の751〜800Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルBが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の751〜800Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table B is a chance table A having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table B is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table A is determined. As shown in FIG. 52, when the table B is determined, the AT winning expectation degree is “fixed” in the advantageous section 751 to 800G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table B is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 751-800G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルCは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルBとされている。テーブルCが決定される場合は、テーブルBが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルCが決定された場合は、有利区間の551〜600Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルCが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の551〜600Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table C is a chance table B having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table C is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table B is determined. As shown in FIG. 52, when the table C is determined, the AT winning expectation degree is “fixed” in the advantageous section 551 to 600G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table C is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 551-600G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルDは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルCとされている。テーブルDが決定される場合は、テーブルCが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルDが決定された場合は、有利区間の351〜400Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルDが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の351〜400Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table D is a chance table C having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table D is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table C is determined. As shown in FIG. 52, when the table D is determined, the AT winning expectation degree is “fixed” in the advantageous section 351 to 400G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table D is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 351-400G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルEは、200ゲーム以内に疑似ボーナスが決定されるテーブルである。図52に示すように、テーブルEが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルEが決定された場合は、有利区間の51〜100Gにおいて、AT当籤期待度「低」となり、有利区間の151〜200Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table E is a table in which a pseudo bonus is determined within 200 games. As shown in FIG. 52, when the table E is determined, the AT winning expectation degree is "fixed" in the advantageous section 151-200G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when Table E is determined, the AT winning expectation is "low" in the advantageous section of 51 to 100G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods except 151 to 200G of the advantageous section. It gets higher.

有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB〜テーブルEが決定される。なお、決定されるテーブルはテーブルD又はテーブルEが決定されるようにしてもよく、また、テーブルEのみが決定されるようにしてもよい。一方、RT状態がRT1、RT2状態である場合は、テーブルAが決定され易い。したがって、RT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が高い。 In the next game of the advantageous section transition, when the RT state is the RT0 state, the table A is not determined, and the tables B to E are determined. As the table to be determined, the table D or the table E may be determined, or only the table E may be determined. On the other hand, when the RT states are the RT1 and RT2 states, the table A is easily determined. Therefore, when the RT state is the RT0 state, the expectation that the pseudo bonus is determined is higher than when the RT1 and RT2 states.

例えば、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「RB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてRB内部中(RBフラグ間状態)に移行するため、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態はRT2状態となるため、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤は行われない。 For example, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if "RB" is won and the symbol combination related to "RB" is not displayed in the game, the inside of the RB (RB) in the game. In order to shift to the inter-flag state), the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state, and also shifts to an advantageous section in the game. Therefore, in the next game after the transition to the advantageous section, the RT state becomes the RT2 state, so that the table type lottery according to the RT0 state is not performed.

一方、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」や「BB」と重複当籤せず、且つ、有利区間に移行することが可能な内部当籤役に当籤した場合は、RT状態はRT0状態から変化せず、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。その後、有利区間移行の次ゲームで、「RB」や「BB」に当籤した場合は、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行するため、本来であればRT2状態に応じたテーブル種別抽籤が行われるところであるが、本実施形態では、有利区間に移行したゲームにおけるRT状態がRT0状態であったことを考慮して、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤を行うようにしている。 On the other hand, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if the internal winning combination that does not overlap with "RB" or "BB" and can shift to the advantageous section is won, the RT state is reached. Does not change from the RT0 state and shifts to an advantageous section in the game. After that, in the next game of the advantageous section transition, if "RB" or "BB" is won, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state, so the table type lottery according to the RT2 state is normally performed. However, in the present embodiment, the table type lottery according to the RT0 state is performed in consideration of the fact that the RT state in the game shifted to the advantageous section is the RT0 state.

また、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「BB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「BB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてBB内部中(BBフラグ間状態)に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。上述したように、BBフラグ間状態は、出玉に係る抽籤(例えば、AT抽籤(疑似ボーナス抽籤))を行わない。そのため、遊技者に不手際が無いにもかかわらず、遊技者にとって不利な状態になる。しかも、BBフラグ間状態(RT2状態)であるため、本来ならばRT0状態に応じたテーブル種別抽籤も受けられない。そこで、本実施形態では、BBフラグ間状態は、テーブル種別抽籤を行わず、BB作動状態に移行してからBB作動中に応じたテーブル種別抽籤を行う。BB作動中に応じたテーブル種別抽籤は、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤と同じように、テーブルB〜テーブルEが決定されるようにする。 In addition, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if "BB" is won and the symbol combination related to "BB" is not displayed in the game, the inside of the BB (BB) in the game. It shifts to the state between flags) and shifts to the advantageous section in the game. As described above, in the state between the BB flags, the lottery related to the payout (for example, AT lottery (pseudo bonus lottery)) is not performed. Therefore, even though the player has no inconvenience, the player is in a disadvantageous state. Moreover, since it is in the BB flag state (RT2 state), it is not possible to receive the table type lottery according to the RT0 state. Therefore, in the present embodiment, the table type lottery is not performed in the state between the BB flags, but the table type lottery is performed according to the BB operation after the transition to the BB operation state. The table type lottery according to the BB operation is determined so that the tables B to E are determined in the same manner as the table type lottery according to the RT0 state.

[連チャンゾーンのテーブル]
次に、図53を参照して、連チャンゾーンのテーブルについて説明する。図53は、第2の遊技機に係る連チャンゾーンのテーブル一覧表である。
[Table of Ren Chan Zone]
Next, with reference to FIG. 53, the table of the continuous channel zone will be described. FIG. 53 is a table list of consecutive chan zones related to the second gaming machine.

図53に示すように、連チャンゾーンのテーブル種別は、テーブルF〜テーブルIである。連チャンゾーンのテーブル種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は後述する「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて決定される。テーブルFは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間(例えば、500G)以上である場合に決定される。テーブルGは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。テーブルGが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定されない。一方、テーブルFが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定される。したがって、テーブルGが決定される場合は、テーブルFが決定される場合よりも、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が少なくなる(メダルが減少する期間が短くなる)。 As shown in FIG. 53, the table types of the continuous Chan zone are Table F to Table I. The table type of the consecutive chan zone depends on the type of pseudo bonus and the remaining period (number of games) of the advantageous section when "BIG bonus", "super BIG bonus", or "freeze" described later is determined. It is determined. Table F is determined when the type of pseudo-bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is a predetermined period (for example, 500 G) or more. Table G is determined when the type of pseudo-bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. When the table G is determined, the map type in which the maximum number of games until the "BIG bonus" is determined is 100 G is not determined in the continuous Chan zone section. On the other hand, when the table F is determined, the map type in which the maximum number of games until the "BIG bonus" is determined is 100 G is determined in the continuous Chan zone section. Therefore, when the table G is determined, the number of games until the "BIG bonus" is determined is smaller in the continuous Chan zone section than when the table F is determined (the period during which the medals are reduced is shorter). Become).

テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。「フリーズ」は、「超BIGボーナス」を決定すると共に、1G連に当籤する確率を高くする疑似ボーナスである。「フリーズ」は、確定役である「中段チェリー」(F_中段チェ1、F_中段チェ2)に当籤した場合、或いは、後述のAT種別抽籤で「フリーズ」に当籤した場合に決定される。「フリーズ」が決定された場合は、次のゲームにおいてロック演出が行われ、「超BIGボーナス」が決定(付与)されたことが報知される。テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。 Table H is determined when the type of pseudo-bonus is "freeze". "Freeze" is a pseudo-bonus that determines the "super BIG bonus" and increases the probability of winning the 1G series. The "freeze" is determined when the "middle-tier cherry" (F_middle-tier che 1 and F_middle-tier che 2), which is a definite combination, is won, or when the "freeze" is won by the AT type lottery described later. When the "freeze" is decided, a lock effect is performed in the next game, and it is notified that the "super BIG bonus" has been decided (granted). Table I is determined when it is a special mode described later.

[テーブル種別抽籤テーブル]
次に、図54〜図59を参照して、テーブル種別抽籤テーブルについて説明する。テーブル種別抽籤テーブルは、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤のために参照され、設定値ごとにテーブル種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図54〜図59に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Table type lottery table]
Next, the table type lottery table will be described with reference to FIGS. 54 to 59. The table type lottery table is referred to for the table type lottery performed in the next game of the advantageous section transition, and the lottery value information about the lottery result of the table type is defined for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 54 to 59 is "256".

図54は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。図54に示すように、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが当籤せず、テーブルBが当籤し易い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合は、少なくとも有利区間の751〜800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。なお、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0である場合に、テーブルEを決定するようにしてもよい。この場合、有利区間の151〜200Gで疑似ボーナスが決定されるため、設定変更後の状態が、遊技者にとってより有利となる。 FIG. 54 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is the RT0 state in the next game of the advantageous section transition. As shown in FIG. 54, when the RT state is the RT0 state, the table A does not win and the table B tends to win. That is, when the RT state is the RT0 state in the next game of the advantageous section transition, it is easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least at 751 to 800 G of the advantageous section. The table E may be determined when the RT state is RT0 in the next game of the advantageous section transition. In this case, since the pseudo bonus is determined in 151 to 200 G of the advantageous section, the state after the setting change becomes more advantageous for the player.

図55は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。本実施形態では、RB作動状態(RT3状態)と、BB作動状態(RT3状態)に参照されるテーブル種別抽籤テーブルを設けている。そのため、RT状態がRT0状態以外である場合とは、実質的にRT1状態と、RT2状態のことである。図55に示すように、RT状態がRT0状態以外である場合は、テーブルAが当籤し易く、テーブルB〜テーブルEは相対的に当籤し難い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合は、少なくとも有利区間の951〜1000Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。 FIG. 55 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is other than the RT0 state in the next game of the advantageous section transition. In the present embodiment, a table type lottery table referred to in the RB operating state (RT3 state) and the BB operating state (RT3 state) is provided. Therefore, the cases where the RT state is other than the RT0 state are substantially the RT1 state and the RT2 state. As shown in FIG. 55, when the RT state is other than the RT0 state, the table A is easy to win, and the tables B to E are relatively difficult to win. That is, when the RT state is other than the RT0 state in the next game of the advantageous section transition, it is easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 951 to 1000G.

図56は、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。RB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551〜600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 56 is a table type lottery table that is referred to when the RB is in the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition. In the RB operating state (RT3 state), the higher the set value, the easier it is to win the table C. That is, in the case of the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition, as the set value becomes higher, it is easier to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 551-600G. Become.

図57は、有利区間移行の次ゲームにおいてBB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。BB作動状態(RT3状態)である場合は、テーブルAが当籤せず、比較的テーブルBが当籤し易い。また、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、少なくとも有利区間の751〜800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに比較的当籤し易く、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551〜600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 57 is a table type lottery table that is referred to when the BB operating state (RT3 state) is in the next game of the advantageous section transition. In the BB operating state (RT3 state), the table A does not win, and the table B is relatively easy to win. Further, as the set value becomes higher, it becomes easier to win the table C. That is, in the case of the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition, it is relatively easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least at 751 to 800 G of the advantageous section, and the set value is high. As a result, it becomes easier to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 551-600G.

[各ゾーンとMAP種別]
次に、図58及び図59を参照して、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、及び連チャンゾーン区間のMAP種別について説明する。図58は、第2の遊技機に係るゾーンとMAPレベルの対応表である。図59は、第2の遊技機に係るMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。
[Each zone and MAP type]
Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the MAP types of the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section will be described. FIG. 58 is a correspondence table of the zone and the MAP level related to the second gaming machine. FIG. 59 is a correspondence table of the MAP level and the winning rate of the pseudo-bonus related to the second gaming machine.

図58に示すように、高確率ゾーンのマップ種別は、高確_通常A、高確_通常B、高確_通常C、高確_天国である。高確率ゾーンのマップ種別は、有利区間移行の次ゲームで行われる通常マップ抽籤によって決定される。また、高確率ゾーンは、有利区間の1〜200Gであり、4つのブロックに分けられている。高確率ゾーンの第1ブロックは1〜50Gであり、第2ブロックは51〜100Gであり、第3ブロックは101〜150Gであり、第4ブロックは151G〜200Gである。高確率ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、高確率ゾーンのマップ種別として、高確_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル2となる。 As shown in FIG. 58, the map types of the high-probability zone are high-probability_normal A, high-probability_normal B, high-probability_normal C, and high-probability_heaven. The map type of the high probability zone is determined by the normal map lottery performed in the next game of the advantageous section transition. Further, the high probability zone is 1 to 200 G of the advantageous section and is divided into four blocks. The first block of the high probability zone is 1 to 50 G, the second block is 51 to 100 G, the third block is 101 to 150 G, and the fourth block is 151 G to 200 G. Each map type in the high probability zone defines a MAP level for each block. For example, when high probability_normal A is determined as the map type of the high probability zone, the first block is MAP level 0, the second block is MAP level 1, the third block is MAP level 0, and the fourth block is. It becomes MAP level 2.

BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG_通常A、BIG_通常B、BIG_通常C、BIG_天国である。BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG確ゾーンにおいて200G毎に行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンは、有利区間の201〜1000Gであり、200G毎に4つのブロックに分けられている。例えば、BIG確ゾーンの第1ブロックは、201〜250G、401〜450G、601〜650G、801〜850Gである。BIG確ゾーンのマップ種別は、第1ブロック(4つ)の1G目で行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、BIG確ゾーンのマップ種別として、BIG_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル0、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル1となる。 The map types of the BIG probability zone are BIG_normal A, BIG_normal B, BIG_normal C, and BIG_heaven. The map type of the BIG confirmation zone is determined by the normal map lottery performed every 200G in the BIG confirmation zone. The BIG probability zone is an advantageous section of 201 to 1000 G, and is divided into four blocks every 200 G. For example, the first block of the BIG probability zone is 201-250G, 401-450G, 601-650G, 801-850G. The map type of the BIG probability zone is determined by the normal map lottery performed in the 1G of the first block (4). Each map type of the BIG probability zone defines the MAP level for each block. For example, when BIG_normal A is determined as the map type of the BIG probability zone, the first block is MAP level 0, the second block is MAP level 0, the third block is MAP level 0, and the fourth block is MAP level. It becomes 1.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、連_通常A、連_通常B、連_通常C、連_通常D、連_通常E、連_通常F、連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即弱前兆C、連_即強前兆A、連_強前兆B、連_強前兆C、連_特殊である。連チャンゾーン区間は、疑似ボーナス終了後から最大100Gであり、2つのブロックに分けられている。連チャンゾーン区間の第1ブロックは疑似ボーナス終了後の1〜50Gであり、第2ブロックは疑似ボーナス終了後の51〜100Gである。 The map types of the Ren Chan Zone section are Ren_Normal A, Ren_Normal B, Ren_Normal C, Ren_Normal D, Ren_Normal E, Ren_Normal F, Ren_Immediate Weak Precursor A, Ren_Immediate Weak. Precursor B, Ren_Immediate Weak Precursor C, Ren_Immediate Strong Precursor A, Ren_Strong Precursor B, Ren_Strong Precursor C, Ren_Special. The continuous chan zone section has a maximum of 100G after the end of the pseudo bonus, and is divided into two blocks. The first block of the continuous Chan zone section is 1 to 50 G after the end of the pseudo bonus, and the second block is 51 to 100 G after the end of the pseudo bonus.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、第1ブロックの1G目で行われる連チャンゾーンマップ抽籤によって決定される。なお、連チャンゾーンマップ抽籤において参照されるテーブル種別は、連チャンゾーン区間に移行する前に行われていた「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は「フリーズ」が決定された場合に決定されている。連チャンゾーン区間の各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1となる。なお、連_特殊は、後述する特殊モードである場合に決定可能なマップ種別である。 The map type of the continuous chan zone section is determined by the continuous chan zone map lottery performed in the 1G of the first block. In addition, the table type referred to in the consecutive chan zone map lottery is determined when the "BIG bonus", "super BIG bonus", or "freeze" that was performed before the transition to the continuous chan zone section is determined. Has been done. Each map type of the continuous Chan zone section defines the MAP level for each block. For example, when the continuous _normal A is determined as the map type of the continuous Chan zone section, the first block is MAP level 0 and the second block is MAP level 1. In addition, continuous_special is a map type that can be determined in the case of the special mode described later.

図59に示すように、第2の遊技に係るMAPレベルとしては、MAPレベル0〜MAPレベル6が設けられている。MAPレベル0のブロックは、疑似ボーナス当籤率「低」となる。疑似ボーナス当籤率「低」は、疑似ボーナスが決定される期待値が最も低い。MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって前兆(前兆は、本前兆、及びフェイク前兆を含む)を行うか否かが決定される。また、MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。強制前兆G数抽籤が行われた場合は、強制前兆G数が決定され、決定された強制前兆G数のゲームが行われると、MAPレベルに応じたAT抽籤が行われる。 As shown in FIG. 59, MAP levels 0 to MAP levels 6 are provided as MAP levels related to the second game. Blocks with MAP level 0 have a pseudo-bonus winning rate of "low". The pseudo-bonus winning rate "low" has the lowest expected value for determining the pseudo-bonus. In the MAP level 0 block, lottery determines whether or not to make a precursor (the precursor includes the present precursor and the fake precursor). Further, in the block of MAP level 0, it is determined by lottery whether or not the forced precursor G number lottery is performed. When the compulsory precursor G number lottery is performed, the compulsory precursor G number is determined, and when the determined compulsory precursor G number game is played, the AT lottery according to the MAP level is performed.

MAPレベル1のブロックは、疑似ボーナス当籤率「通常」となる。疑似ボーナス当籤率「通常」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル1のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第1〜第3ブロックがMAPレベル0であり、第4ブロックがMAPレベル1である。そのため、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第4ブロックにおいて必ず前兆が行われる。 Blocks with MAP level 1 have a pseudo-bonus winning rate of "normal". The pseudo-bonus winning rate "normal" has a higher expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "low". In the block of MAP level 1, since the forced precursor G number lottery is performed, the precursor is always performed. For example, when the map type is BIG_normal A, the first to third blocks are MAP level 0, and the fourth block is MAP level 1. Therefore, when the map type is BIG_normal A, a precursor is always performed in the fourth block.

MAPレベル2のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。疑似ボーナス当籤率「高」は、疑似ボーナス当籤率「通常」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル2のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックがMAPレベル2である。そのため、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 Blocks with MAP level 2 have a pseudo-bonus winning rate of "high". The pseudo-bonus winning rate "high" has a higher expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "normal". In the MAP level 2 block, the compulsory precursor G number lottery is performed, so the precursor is always performed. For example, when the map type is high accuracy_normal A, high accuracy_normal B, and high accuracy_normal C, the fourth block is MAP level 2. Therefore, when the map type is high accuracy_normal A, high accuracy_normal B, and high accuracy_normal C, the expected value for determining the pseudo bonus is high in the fourth block.

MAPレベル3のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。疑似ボーナス当籤率「確定」は、疑似ボーナスの当籤が確定する。MAPレベル3のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックがMAPレベル3である。そのため、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスの当籤が確定する。 The block of MAP level 3 has a pseudo bonus winning rate "fixed". Pseudo-bonus winning rate "fixed" means that the winning of the pseudo-bonus is fixed. In the block of MAP level 3, since the forced precursor G number lottery is performed, the precursor is always performed. For example, when the map type is high accuracy_heaven, BIG_heaven A, BIG_heaven B, the fourth block is MAP level 3. Therefore, when the map type is high accuracy_heaven, BIG_heaven A, BIG_heaven B, the winning of the pseudo bonus is determined in the fourth block.

MAPレベル4のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。MAPレベル4のブロックでは、開始時に前兆が開始される。また、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われない。例えば、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックがMAPレベル4である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に前兆が開始され、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 Blocks with MAP level 4 have a pseudo-bonus winning rate of "high". In the MAP level 4 block, the precursor is started at the start. In addition, in the block of MAP level 4, the forced precursor G number lottery is not performed. For example, when the map type is continuous _immediate weak precursor A, continuous _immediate weak precursor B, continuous _immediate strong precursor A continuous _immediate strong precursor B, the first block is MAP level 4. Therefore, if the map type is Ren_Immediate Weak Precursor A, Ren_Immediate Weak Precursor B, Ren_Immediate Strong Precursor A Ren_Immediate Strong Precursor B, at the start of the first block (after the end of "BIG Bonus") The precursor is started, and the expected value for determining the pseudo bonus is high.

MAPレベル5のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。MAPレベル5のブロックでは、開始時に疑似ボーナスに当籤し、本前兆が開始される。また、MAPレベル5のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われる。例えば、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックがMAPレベル5である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に本前兆が開始される。 The block of MAP level 5 has a pseudo bonus winning rate "fixed". In the MAP level 5 block, a pseudo bonus is won at the start, and this precursor is started. Further, in the block of MAP level 5, a forced precursor G number lottery is performed. For example, when the map type is continuous _immediate weak precursor C and continuous_immediate strong precursor C, the first block is MAP level 5. Therefore, when the map type is continuous _immediate weak precursor C and continuous_immediate strong precursor C, this precursor is started at the start of the first block (after the end of the "BIG bonus").

MAPレベル6のブロックは、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。疑似ボーナス当籤率「激低」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が低い。MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。MAPレベル6は、マップ種別が連_特殊である場合の第2ブロックのみに規定されている。 Blocks with MAP level 6 have a pseudo-bonus winning rate of "extremely low". The pseudo-bonus winning rate "extremely low" has a lower expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "low". In the block of MAP level 6, the compulsory precursor G number lottery is performed, so the precursor is always performed. MAP level 6 is defined only in the second block when the map type is continuous_special.

[通常マップ抽籤テーブル]
次に、図60〜図84を参照して、通常マップ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、有利区間の1〜200Gをゾーン0と称し、201〜400Gをゾーン1と称する。また、有利区間の401〜600Gをゾーン2と称し、601〜800Gをゾーン3と称し、801〜1000Gをゾーン4と称する。通常マップ抽籤テーブルは、有利区間におけるゾーン0〜ゾーン4の1G目(200G毎)に行われる通常マップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図60〜図84に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Normal map lottery table]
Next, the normal map lottery table will be described with reference to FIGS. 60 to 84. In the present embodiment, 1 to 200 G of the advantageous section is referred to as zone 0, and 201 to 400 G is referred to as zone 1. Further, 401-600G of the advantageous section is referred to as Zone 2, 601-800G is referred to as Zone 3, and 801-1000G is referred to as Zone 4. The normal map lottery table is referred to for the normal map lottery performed in the 1G (every 200G) of zones 0 to 4 in the advantageous section, and the lottery value information about the lottery result of the map type is defined for each set value. do. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 60 to 84 is “256”.

図60は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図61は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図62は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図63は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図64は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図60〜図64に示すように、有利区間の1〜200Gであるゾーン0では、テーブル種別がテーブルA、テーブルBである場合に、マップ種別として高確_通常Aが当籤する。また、テーブル種別がテーブルDである場合は、マップ種別として高確_通常Cが当籤可能であり、テーブルEである場合は、マップ種別として高確_天国が当籤する。 FIG. 60 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 0. FIG. 61 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 0. FIG. 62 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 0. FIG. 63 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 0. FIG. 64 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 0. As shown in FIGS. 60 to 64, in zone 0, which is an advantageous section of 1 to 200 G, when the table types are table A and table B, high accuracy_normal A is won as the map type. Further, when the table type is table D, high accuracy_normal C can be won as the map type, and when it is table E, high accuracy_heaven is won as the map type.

図65は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図66は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図67は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図68は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図69は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図65〜図69に示すように、有利区間の201〜400Gであるゾーン1では、テーブル種別がテーブルA、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルB、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルDである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 65 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 1. FIG. 66 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 1. FIG. 67 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 1. FIG. 68 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 1. FIG. 69 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 1. As shown in FIGS. 65 to 69, in zone 1 which is an advantageous section of 201 to 400 G, when the table types are table A and table E, BIG_normal A is won as the map type. Further, in the case of table B and table C, BIG_normal A and BIG_normal B can be won as map types, and in the case of table D, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types. ..

図70は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図71は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図72は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図73は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図74は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図70〜図74に示すように、有利区間の401〜600Gであるゾーン2では、テーブル種別がテーブルB、テーブルD、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルAである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 70 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 2. FIG. 71 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 2. FIG. 72 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 2. FIG. 73 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 2. FIG. 74 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 2. As shown in FIGS. 70 to 74, in zone 2 which is an advantageous section of 401 to 600 G, when the table types are table B, table D, and table E, BIG_normal A is won as the map type. Further, in the case of table A, BIG_normal A and BIG_normal B can be won as map types, and in the case of table C, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types.

図75は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図76は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図77は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図78は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図79は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図75〜図79に示すように、有利区間の601〜800Gであるゾーン3では、テーブル種別がテーブルA、テーブルC〜テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルBである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 75 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 3. FIG. 76 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 3. FIG. 77 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 3. FIG. 78 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 3. FIG. 79 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 3. As shown in FIGS. 75 to 79, in zone 3 which is an advantageous section of 601 to 800 G, when the table types are table A and tables C to E, BIG_normal A is won as the map type. In the case of table B, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types.

図80は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図81は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図82は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図83は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図84は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図80〜図84に示すように、有利区間の801〜1000Gであるゾーン4では、テーブル種別がテーブルAである場合に、マップ種別としてBIG_天国Aが当籤する。また、テーブルB〜テーブルEである場合は、マップ種別としてマップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。 FIG. 80 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 4. FIG. 81 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 4. FIG. 82 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 4. FIG. 83 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 4. FIG. 84 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 4. As shown in FIGS. 80 to 84, in zone 4 which is an advantageous section of 801 to 1000G, when the table type is table A, BIG_heaven A is won as the map type. Further, in the case of tables B to E, BIG_normal A is won as the map type as the map type.

[連チャンゾーンマップ抽籤テーブル]
次に、図85〜図88を参照して、連チャンゾーンマップ抽籤テーブルについて説明する。連チャンゾーンマップ抽籤テーブルは、有利区間における連チャンゾーンの1G目に行われる連チャンゾーンマップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図85〜図88に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Ren Chan Zone Map Lottery Table]
Next, the continuous Chan zone map lottery table will be described with reference to FIGS. 85 to 88. The continuous chan zone map lottery table is referred to for the continuous chan zone map lottery performed in the 1G of the continuous chan zone in the advantageous section, and the lottery value information about the lottery result of the map type is defined for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 85 to 88 is “256”.

図85は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルFである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図86は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルGである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図87は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルHである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図88は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルIである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。 FIG. 85 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table F in the continuous chan zone. FIG. 86 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table G in the continuous chan zone. FIG. 87 is a continuous-chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table H in the continuous-chan zone. FIG. 88 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table I in the continuous chan zone.

上述したように、テーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。そして、図85に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルFである場合は、マップ種別として、連_通常A、連_通常B、連_通常Cが当籤し易い。連_通常A、連_通常B、連_通常Cは、連チャンゾーン区間の第1ブロックより第2ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。そして、図86に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルGである場合は、マップ種別として、連_通常D、連_通常E、連_通常Fが当籤し易い。連_通常D、連_通常E、連_通常Fは、連チャンゾーン区間の第2ブロックより第1ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。このように、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。 As described above, the table F is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. Then, as shown in FIG. 85, in the case of the table F in the continuous Chan zone, the continuous _normal A, the continuous _normal B, and the continuous _normal C are likely to be won as the map types. In the case of ream_normal A, ream_normal B, and ream_normal C, the expected value of winning the pseudo-bonus is higher in the second block than in the first block of the ream zone section (see FIG. 58). On the other hand, the table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. Then, as shown in FIG. 86, in the case of the table G in the continuous Chan zone, the continuous _normal D, the continuous _normal E, and the continuous _normal F are likely to be won as the map types. For Ren_Normal D, Ren_Normal E, and Ren_Normal F, the expected value of winning the pseudo-bonus is higher in the first block than in the second block of the Ren-chan zone section (see FIG. 58). In this way, when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period, by determining the table G, the pseudo bonus is won relatively earlier than when the table F is determined. There is. As a result, it is possible to shorten the continuous chan zone section (section in which medals decrease) between the pseudo-bonus section in which medals increase and the pseudo-bonus section, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

上述したように、テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。図87に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルHである場合は、マップ種別として、連_即強前兆B、連_即強前兆Cが当籤する。したがって、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合は、その後の連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_即強前兆B、又は連_即強前兆Cが当籤する。また、テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。図88に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルIである場合は、マップ種別として、連_特殊が当籤する。したがって、特殊モードである場合は、連_特殊が当籤する。 As described above, the table H is determined when the type of pseudo-bonus is "freeze". As shown in FIG. 87, in the case of the table H in the ream zone, the ream_immediate strength precursor B and the ream_immediate strength precursor C are won as the map types. Therefore, when the type of the pseudo-bonus is "freeze", the continuous _immediate strong precursor B or the continuous_immediately strong precursor C is won as the map type of the subsequent continuous chan zone section. Further, the table I is determined when it is a special mode described later. As shown in FIG. 88, in the case of Table I in the Ren Chan zone, Ren_Special is won as the map type. Therefore, in the case of the special mode, the ream_special wins.

[AT抽籤(疑似ボーナス抽籤)]
続いて、第2の遊技機に係るAT抽籤について説明する。第2の遊技機では、強制前兆G数到達時AT抽籤と、通常AT抽籤と、ATポイント到達時AT抽籤の3つのAT抽籤が設けられている。また、第2の遊技機では、当籤役が「中段チェリー」である場合に、AT抽籤を行わずに疑似ボーナス(AT)の当籤を決定する。上述したように、「中段チェリー」は、確定役であり、上述の「F_中段チェ1」、「F_中段チェ2」に対応する。
[AT lottery (pseudo bonus lottery)]
Subsequently, the AT lottery related to the second gaming machine will be described. The second gaming machine is provided with three AT lottery: an AT lottery when the compulsory precursor G number is reached, a normal AT lottery, and an AT lottery when the AT point is reached. Further, in the second gaming machine, when the winning combination is "middle-stage cherry", the winning of the pseudo bonus (AT) is determined without performing the AT lottery. As described above, the "middle-tier cherry" is a definite combination and corresponds to the above-mentioned "F_middle-tier che 1" and "F_middle-tier che 2".

(強制前兆G数到達時AT抽籤)
強制前兆G数到達時AT抽籤は、有利区間の高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間において実行可能である。第2の遊技機では、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目に強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。MAPレベル0のブロックでは、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。また、MAPレベル1〜3、MAPレベル5、MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行うことが決定される。そして、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行わないことが決定される。
(AT lottery when the compulsory precursor G number is reached)
The AT lottery when the compulsory precursor G number is reached can be executed in the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section of the advantageous section. In the second gaming machine, it is determined whether or not to perform the forced precursor G number lottery in the 1G of each block (in increments of 50 G) in the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section. In the block of MAP level 0, it is determined whether or not to perform the forced precursor G number lottery by the forced precursor rush lottery at MAP level 0. Further, in the blocks of MAP levels 1 to 3, MAP level 5, and MAP level 6, it is determined that the forced precursor G number lottery is performed. Then, in the block of MAP level 4, it is decided not to perform the forced precursor G number lottery.

強制前兆G数抽籤によって決定された強制前兆G数は、強制前兆ゲーム数カウンタにセットされる。強制前兆ゲーム数カウンタは、1ゲーム毎に1減算され、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームにおいて、強制前兆G数到達時AT抽籤が行われる。強制前兆G数到達時AT抽籤では、非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤のいずれかが決定される。非当籤が決定された場合は、前兆は行われない。 The compulsory precursor G number determined by the forced precursor G number lottery is set in the compulsory precursor game number counter. The compulsory precursor game number counter is decremented by 1 for each game, and in the game in which the value of the compulsory precursor game number counter becomes "0", the AT lottery is performed when the compulsory precursor G number is reached. In the AT lottery when the compulsory precursor G number is reached, one of non-win, fake win, and main precursor win is determined. If a non-winning decision is made, no precursor is given.

フェイク当籤が決定された場合は、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出の最終ゲームでは、疑似ボーナス(AT)に当籤していないことがメイン表示装置210等によって報知される。また、フェイク前兆演出が行われるゲームでは、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。フェイク前兆中AT抽籤では、フェイク当籤を本前兆当籤に変更するか否かが決定される。なお、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、疑似ボーナス(AT)の種別として「BIGボーナス」が決定される。また、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、残りのフェイク前兆ゲーム数を本前兆ゲーム数にするか、残りのフェイク前兆ゲーム数に適当なゲーム数を加算して本前兆ゲーム数にするか否かが決定される。そして、本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。 When the fake winning is decided, the number of fake precursor games is determined, and the fake precursor effect is performed over the determined number of fake precursor games. In the final game of the fake precursor effect, the main display device 210 or the like notifies that the pseudo bonus (AT) has not been won. In addition, in a game in which a fake precursor effect is performed, an AT lottery is performed during the fake precursor. In the AT lottery during the fake omen, it is decided whether or not to change the fake winning to the main omen winning. In addition, when changing the fake winning to the present precursor winning, "BIG bonus" is determined as the type of pseudo bonus (AT). In addition, when changing the fake winning to the main precursor winning, the number of remaining fake precursor games is set to the number of this precursor game, or the number of remaining fake precursor games is added to the appropriate number of games to obtain the number of this precursor game. Whether or not it is decided. Then, the precursory effect is performed over the number of precursory games.

本前兆当籤が決定された場合は、AT種別抽籤が行われる。AT種別抽籤では、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」のいずれかが決定される。AT種別抽籤によって「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が決定された場合は、本前兆ゲーム数が決定され、決定された本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。一方、AT種別抽籤によって「フリーズ」が決定された場合は、本前兆演出が行われず、次ゲームにおいて、「超BIGボーナス」に当籤したことがメイン表示装置210等により報知される。 If this precursory winning is decided, an AT type lottery will be held. In the AT type lottery, one of "REG bonus", "BIG bonus", "super BIG bonus", and "freeze" is determined. When the "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus" are determined by the AT type lottery, the number of this precursor game is determined, and the present precursor effect is performed over the determined number of this precursor game. .. On the other hand, when "freeze" is determined by the AT type lottery, this precursor effect is not performed, and the main display device 210 or the like notifies that the "super BIG bonus" has been won in the next game.

本前兆演出が行われるゲームでは、本前兆中AT種別昇格抽籤が行われる。本前兆中AT種別昇格抽籤では、「REGボーナス」を「BIGボーナス」に昇格するか否か、又は「BIGボーナス」を「超BIGボーナス」に昇格するか否かが決定される。AT種別抽籤において「超BIGボーナス」が決定されている場合は、本前兆中AT種別昇格抽籤を行わない。本前兆演出の最終ゲームでは、当籤した(最終的に決定された)疑似ボーナス(AT)の種別が、メイン表示装置210等により報知される。 In the game in which this precursor production is performed, a promotion lottery for AT type during this precursor is performed. In this precursory AT type promotion lottery, it is decided whether or not the "REG bonus" is promoted to the "BIG bonus" or whether or not the "BIG bonus" is promoted to the "super BIG bonus". If the "super BIG bonus" is determined in the AT type lottery, the AT type promotion lottery will not be performed during this sign. In the final game of this precursory effect, the type of the winning (finally determined) pseudo bonus (AT) is notified by the main display device 210 or the like.

(通常AT抽籤)
通常AT抽籤は、非有利区間と有利区間において行われる。非有利区間では、有利区間に移行可能な当籤役(「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役)が決定された場合に通常AT抽籤を行う。一方、有利区間では、非前兆中に通常AT抽籤を行う。通常AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。通常AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆突入抽籤が行われる。フェイク前兆突入抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。フェイク前兆突入抽籤により非当籤が決定された場合は、フェイク前兆演出は行われない。フェイク前兆突入抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述したフェイク当籤が決定された場合と同じである。
(Normal AT lottery)
Usually, the AT lottery is performed in the non-advantageous section and the advantageous section. In the non-advantageous section, the winning combination that can be transferred to the advantageous section ("Injustice (only during RB / BB)", "F_normal lip 2", "F_normal lip 3", "1 sheet in F_RB", and "F_RB" When a role other than "middle bell" is decided, a normal AT lottery is performed. On the other hand, in the advantageous section, the AT lottery is usually performed during non-precursor. In the normal AT lottery, either non-winning or winning is determined. The flow of the game when the winning is determined by the normal AT lottery is the same as the case where the present precursor winning is determined as described above. On the other hand, when the non-winning is determined by the normal AT lottery, the fake precursor rush lottery is performed without winning the pseudo bonus. In the fake precursor rush lottery, either non-winning or winning is determined. If the non-winning is decided by the fake sign rush lottery, the fake sign effect is not performed. The flow of the game when the winning is determined by the fake precursor rush lottery is the same as the case where the fake winning is determined as described above.

(ATポイント到達時AT抽籤)
第2の遊技機では、有利区間、且つRB内部中において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様(正解押し順)が報知される。そして、回避する停止操作態様で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に係る図柄の組合せが表示される。また、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した場合は、ATポイントとして1ポイントが付与される。付与されたATポイントカウンタに加算される。そして、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。詳しく説明すると、ATポイントカウンタの値が所定値に到達した次のゲーム以降において、連チャンゾーン区間ではなく、非前兆中であって、且つ「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」以外の内部当籤役が当籤した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。このとき、ATポイントカウンタの値が所定値より大きければ、ATポイントカウンタの値から所定値を減算し、残ったポイントは、持ち越される。ATポイント到達時AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。ATポイント到達時AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。また、ATポイントカウンタは、非有利区間移行時にリセットされる。なお、「BIGボーナス」及び「超BIGボーナス」の当籤時又は終了時においてATポイントカウンタをリセットするようにしてもよい。
(AT lottery when reaching AT point)
In the second gaming machine, in the advantageous section and in the inside of the RB, in the game in which any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won, the stop avoiding the display of the symbol combination related to "RB". The operation mode (correct answer pressing order) is notified. Then, when the stop operation is performed in the stop operation mode to avoid, the combination of the symbols related to "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is displayed. Further, if any of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won, 1 point is given as AT points. It is added to the assigned AT point counter. Then, when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in the present embodiment), the AT lottery is performed when the AT point is reached. More specifically, after the next game in which the value of the AT point counter reaches a predetermined value, it is not in the continuous Chan zone section, but in the non-precursor, and inside other than "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12". When the winning combination wins, the AT lottery is performed when the AT point is reached. At this time, if the value of the AT point counter is larger than the predetermined value, the predetermined value is subtracted from the value of the AT point counter, and the remaining points are carried over. In the AT lottery when the AT point is reached, either non-winning or winning is determined. The flow of the game when the winning is determined by the AT lottery when the AT point is reached is the same as the case where the present precursor winning is determined as described above. On the other hand, when the non-winning is determined by the normal AT lottery, the number of fake precursor games is determined without winning the pseudo bonus, and the fake precursor effect is performed over the determined number of fake precursor games. Further, the AT point counter is reset at the time of transition to the non-advantageous section. The AT point counter may be reset at the time of winning or ending the "BIG bonus" and the "super BIG bonus".

[MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブル]
次に、図89を参照して、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルについて説明する。MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目がMAPレベル0である場合に行われるMAPレベル0時強制前兆突入抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図89に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[MAP level 0 o'clock forced precursor rush lottery table]
Next, with reference to FIG. 89, the forced precursor rush lottery table at MAP level 0 o'clock will be described. MAP level 0 o'clock compulsory precursor rush The lottery table is performed when the 1G of each block (in 50G increments) in the high probability zone, BIG probability zone, and continuous Chan zone section is MAP level 0. It is referred to for lottery, and the lottery value information for the winning and non-winning lottery results is specified for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 89 is “256”.

[強制前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図90を参照して、強制前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目で行う強制前兆ゲーム数抽籤のために参照され、設定値ごとに強制前兆ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図90に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Forced precursor game number lottery table]
Next, the forced precursor game number lottery table will be described with reference to FIG. 90. The forced precursor game number lottery table is referred to for the forced precursor game number lottery performed in the 1G of each block (in 50G increments) in the high probability zone, BIG probability zone, and continuous Chan zone section, and the forced precursor game number lottery is performed for each set value. Prescribes lottery value information for number lottery results. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 90 is "256".

[強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブル]
次に、図91〜図97を参照して、強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルは、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームで行う強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤のために参照され、設定値ごとに非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図91〜図97に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached]
Next, the AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached will be described with reference to FIGS. 91 to 97. The AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached is referred to for the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached in the game in which the value of the compulsory precursor games counter is "0". Information on the lottery value for the lottery results of the winning and this precursor winning is specified. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 91 to 97 is "256".

図91は、MAPレベル0である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。図91に示すように、MAPレベル0である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定され易い。すなわち、MAPレベル0である場合にMAPレベル0時強制前兆突入抽籤により強制前兆ゲーム数抽籤が行われることが決定されると、本前兆当籤が決定され易い。図92は、MAPレベル1である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定され易い。図93は、MAPレベル2である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、MAPレベル1である場合よりも本前兆当籤が決定され易い。 FIG. 91 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 0. As shown in FIG. 91, in the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 0, the present precursor win is easily determined. That is, when it is determined that the forced precursor game number lottery is performed by the forced precursor rush lottery at MAP level 0 when the MAP level is 0, the present precursor winning is likely to be determined. FIG. 92 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 1. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 1, the fake winning is easily determined. FIG. 93 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 2. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 2, the present precursor win is more likely to be determined than in the case where the MAP level is 1.

図94は、MAPレベル3である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定される。したがって、図58に示すように、MAPレベル3が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。図95は、MAPレベル4である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。なお、MAPレベル4である場合は、強制前兆ゲーム数抽籤が行われないため、基本的に強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤は行われない。 FIG. 94 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 3. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 3, the present precursor winning is determined. Therefore, as shown in FIG. 58, when the map type in which the MAP level 3 is defined is determined, the pseudo bonus (AT) is always won (fixed). FIG. 95 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 4. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 4, the non-winning is determined. In the case of MAP level 4, the lottery for the number of compulsory precursor games is not performed, so basically the AT lottery is not performed when the number of compulsory precursor games is reached.

図96は、MAPレベル5である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。図58に示すように、MAPレベル5が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。本実施形態では、MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、疑似ボーナスに当籤せず、通常AT抽籤において、疑似ボーナス(AT)に必ず当籤するように設定されている。図97は、MAPレベル6である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定される。 FIG. 96 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 5. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 5, non-winning is determined. As shown in FIG. 58, when the map type for which MAP level 5 is defined is determined, a pseudo bonus (AT) is always won (fixed). In the present embodiment, in the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 5, the pseudo bonus is not won, and in the normal AT lottery, the pseudo bonus (AT) is always won. FIG. 97 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 6. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 6, the fake win is determined.

[通常AT抽籤テーブル]
次に、図98〜図105を参照して、通常AT抽籤テーブルについて説明する。通常AT抽籤テーブルは、非前兆中のゲームで行う通常AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図98〜図105に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。また、図98以降に示す当籤役の「リプレイ」は、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ3」に対応し、「RB1枚」は、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に対応する。「弱チェ」は、「F_弱チェ」に対応し、「弱スイカ」は、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」に対応する。「強チェ」は、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」に対応し、「強スイカ」は、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」に対応する。
[Normal AT lottery table]
Next, the normal AT lottery table will be described with reference to FIGS. 98 to 105. The normal AT lottery table is referred to for the normal AT lottery performed in the non-precursor game, and defines the winning combination and the lottery value information about the winning / non-winning lottery result for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 98 to 105 is “256”. In addition, the "replay" of the winning role shown in FIGS. 98 and 98 corresponds to "F_normal lip 1" to "F_normal lip 3", and "RB 1 sheet" becomes "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12". handle. "Weak che" corresponds to "F_weak che", and "weak watermelon" corresponds to "F_weak watermelon 1" and "F_weak watermelon 2". "Strong Che" corresponds to "F_Strong Che 1" and "F_Strong Che 2", and "Strong Watermelon" corresponds to "F_Strong Watermelon 1" and "F_Strong Watermelon 2".

図98は、テーブル種別無し(非有利区間)である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。テーブル種別無しである場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」、であるとき、疑似ボーナス(AT)が決定される。図99は、MAPレベル0である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル0である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/10の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図100は、MAPレベル1である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/3の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図101は、MAPレベル2である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約3/4の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 FIG. 98 is a normal AT lottery table that is referred to when there is no table type (non-advantageous section). In the normal AT lottery when there is no table type, for example, when the winning combination is "strong check", a pseudo bonus (AT) is determined. FIG. 99 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 0. In the normal AT lottery when the MAP level is 0, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/10. FIG. 100 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 1. In the normal AT lottery when the MAP level is 1, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/3. FIG. 101 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 2. In the normal AT lottery when the MAP level is 2, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 3/4.

図102は、MAPレベル3である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、255/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図103は、MAPレベル4である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「弱チェ」、「弱スイカ」、「強チェ」、「強スイカ」のいずれであっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図104は、MAPレベル5である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の通常AT抽籤では、いずれの当籤役であっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図105は、MAPレベル6である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、2/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 FIG. 102 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 3. In the normal AT lottery when the MAP level is 3, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 255/256. FIG. 103 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 4. In the normal AT lottery when the MAP level is 4, for example, the pseudo bonus (AT) is determined regardless of whether the winning combination is "weak che", "weak watermelon", "strong che", or "strong watermelon". Will be done. FIG. 104 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 5. In the normal AT lottery at MAP level 5, a pseudo bonus (AT) is determined regardless of which winning combination. FIG. 105 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 6. In the normal AT lottery when the MAP level is 6, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 2/256.

[ATポイント到達時AT抽籤テーブル]
次に、図106を参照して、ATポイント到達時AT抽籤テーブルについて説明する。ATポイント到達時AT抽籤テーブルは、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した際に行うATポイント到達時AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図106に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when AT points are reached]
Next, the AT lottery table at the time of reaching the AT point will be described with reference to FIG. 106. The AT lottery table at the time of reaching the AT point is referred to for the AT lottery at the time of reaching the AT point when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in this embodiment). The lottery value information for the winning and non-winning lottery results is specified in. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 106 is "256".

[フェイク前兆中AT抽籤テーブル]
次に、図107を参照して、フェイク前兆中AT抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆中AT抽籤テーブルは、フェイク前兆中(フェイク前兆演出中)のゲームで行うフェイク前兆中AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。フェイク前兆中AT抽籤により疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、AT種別抽籤を行わずに、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定される。
[AT lottery table during fake omen]
Next, the AT lottery table during the fake precursor will be described with reference to FIG. 107. The fake omen AT lottery table is referred to for the fake omen AT lottery performed in the fake omen (during fake omen production) game, and is a lottery about the winning combination and the winning / non-winning lottery results for each set value. Specify value information. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 107 is “256”. When the winning of the pseudo bonus is determined by the AT lottery during the fake precursor, the "BIG bonus" is determined as the type of the pseudo bonus without performing the AT type lottery.

[本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル]
次に、図108及び図109を参照して、本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルについて説明する。本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルは、本前兆中(本前兆演出中)のゲームで行う本前兆中AT種別昇格抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図108及び図109に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type promotion lottery table in this sign]
Next, with reference to FIGS. 108 and 109, the AT type promotion lottery table in this precursor will be described. This precursory AT type promotion lottery table is referred to for this precursory AT type promotion lottery performed in the game of this precursory (during this precursory production), and the winning combination and the winning / non-winning lottery for each set value. Specify lottery value information for the results. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 108 and 109 is "256".

図108は、決定されている疑似ボーナスの種別が「REGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図109は、決定されている疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図108及び図109に示すように、「BIGボーナス」から「超BIGボーナス」の昇格よりも、「REGボーナス」から「BIGボーナス」の昇格の方が決定され易い。 FIG. 108 is a lottery table for promotion of AT type in the present precursor, which is referred to when the type of the determined pseudo-bonus is “REG bonus”. FIG. 109 is a lottery table for promotion of AT type in the present precursor, which is referred to when the type of the determined pseudo-bonus is “BIG bonus”. As shown in FIGS. 108 and 109, the promotion from "REG bonus" to "BIG bonus" is easier to determine than the promotion from "BIG bonus" to "super BIG bonus".

[AT種別抽籤テーブル]
次に、図110〜図114を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、各種AT抽籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行うAT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図110〜図114に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table]
Next, the AT type lottery table will be described with reference to FIGS. 110 to 114. The AT type lottery table is referred to for the AT type lottery performed when the winning of the pseudo bonus (AT) is determined by various AT lottery, and the lottery value information about the lottery result of the pseudo bonus type for each set value. To specify. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 110 to 114 is "256".

図110は、連チャンゾーン区間である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図110に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されず、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定される。図111は、有利区間の201G以降である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図111に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されない。図112は、特殊ON時(特殊モード)である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図112に示すように、特殊ON時(特殊モード)である場合は、「超BIGボーナス」は決定されない。図113は、有利区間の1〜100Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図114は、有利区間の101〜200Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図113及び図114に示すように、有利区間の1〜100Gである場合は、「REGボーナス」と「BIGボーナス」がほぼ同じ確率で決定される。 FIG. 110 is an AT type lottery table that is referred to in the case of a continuous Chan zone section. As shown in FIG. 110, in the case of the continuous Chan zone section, the "REG bonus" is not determined as the type of the pseudo bonus, but the "BIG bonus" or the "super BIG bonus" is determined. FIG. 111 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 201G or later. As shown in FIG. 111, in the case of the continuous Chan zone section, the "REG bonus" is not determined as the type of the pseudo bonus. FIG. 112 is an AT type lottery table that is referred to when the special is ON (special mode). As shown in FIG. 112, in the case of special ON (special mode), the "super BIG bonus" is not determined. FIG. 113 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 1 to 100 G. FIG. 114 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 101 to 200 G. As shown in FIGS. 113 and 114, when the advantageous section is 1 to 100 G, the “REG bonus” and the “BIG bonus” are determined with almost the same probability.

[中段チェリー時AT種別抽籤テーブル]
次に、図115〜図116を参照して、中段チェリー時AT種別抽籤テーブルについて説明する。中段チェリー時AT種別抽籤テーブルは、「中段チェリー」当籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行う中段チェリー時AT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図115〜図116に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table for middle cherry]
Next, the AT type lottery table at the time of middle cherry will be described with reference to FIGS. 115 to 116. The middle-tier cherry AT type lottery table is referred to for the middle-tier cherry AT type lottery when the pseudo-bonus (AT) win is determined by the "middle-tier cherry" win, and the pseudo-bonus type is selected for each set value. Specify the lottery value information for the lottery result. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 115 to 116 is “256”.

図115は、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図116は、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図115及び図116に示すように、中段チェリー時AT種別抽籤では、「REGボーナス」は当籤しない。また、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」に当籤する可能性があるが、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」には当籤しない。 FIG. 115 is a lottery table for the AT type at the time of the middle cherry, which is referred to when the “middle cherry” is won in a section other than the continuous Chan zone section (normal). FIG. 116 is a lottery table for the AT type at the time of the middle cherry, which is referred to when the “middle cherry” is won in the continuous Chan zone section. As shown in FIGS. 115 and 116, the "REG bonus" is not won in the AT type lottery at the time of middle cherry. In addition, if you win the "Middle Cherry" in a section other than the Ren Chan Zone section (normal), you may win the "Freeze", but if you win the "Middle Cherry" in the Ren Chan Zone section, you will win the "Freeze". Do not win.

[安定状態(特殊モード)・荒波状態(非特殊モード)]
第2の遊技機では、有利区間の制御状態(遊技状態やモードや内部状態と言い換えてもよい)として、「安定状態」と「荒波状態」を設ける。「安定状態」は、上述した「特殊モードON」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。また、「荒波状態」は、「特殊モードOFF」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。なお、第2の遊技機では、内部状態として「安定状態」と「荒波状態」を設けたが、内部状態の数は、2つに限定されるものではなく、3つ以上であってもよい。本発明に係る内部状態としては、例えば、「第1安定状態」、「第2安定状態」、「第1荒波状態」、及び「第2荒波状態」を設けてもよい。
[Stable state (special mode) / Rough wave state (non-special mode)]
In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough wave state" are provided as control states (which may be rephrased as a gaming state, a mode, or an internal state) of an advantageous section. The "stable state" is the above-mentioned "special mode ON", and although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the player's game value is unlikely to decrease. Further, the "rough wave state" is a "special mode OFF", and although there is a high possibility that the player can rapidly increase the game value, the player's game value tends to decrease. In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough wave state" are provided as internal states, but the number of internal states is not limited to two and may be three or more. .. As the internal state according to the present invention, for example, a "first stable state", a "second stable state", a "first rough wave state", and a "second rough wave state" may be provided.

第2の遊技機では、第4ブロック(151G〜200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて、特殊書き換え抽籤を行う。特殊書き換え抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてフェイク前兆を本前兆に書き換えるか否かを決定する。特殊書き換え抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、本前兆に書き換えられやすい。また、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、フェイク前兆中AT抽籤を行わない。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、AT種別抽籤において「超BIGボーナス」及び「フリーズ」が当籤しない(図112参照)。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合に疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定された場合は、連チャンゾーン区間のテーブル種別として、「テーブルI」を決定する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、MAPレベル0において強制前兆G数抽籤を行わない。すなわち、MAPレベル0においてMAPレベル0時強制前兆突入抽籤(図89参照)を行わずに、強制前兆G数抽籤を行わないことを決定する。 In the second gaming machine, a special rewrite lottery is performed in the game in which the fake precursor (directing) of the fourth block (151G to 200G) is started. In the special rewrite lottery, it is determined whether or not to rewrite the fake omen to this omen according to the ON / OFF of the special mode. Special rewriting When the lottery is in the "stable state" (special mode ON), it is more likely to be rewritten to this precursor than in the "rough wave state" (special mode OFF). Further, when the normal AT lottery is performed in the "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the normal AT lottery of "MAP level 6" is performed. Browse the table. In addition, in the "stable state" (special mode ON), the AT lottery during the fake precursor is not performed. Further, in the case of the "stable state" (special mode ON), the "super BIG bonus" and the "freeze" are not won in the AT type lottery (see FIG. 112). If "BIG bonus" is determined as the type of pseudo-bonus in the "stable state" (special mode ON), "table I" is determined as the table type of the continuous Chan zone section. Further, in the case of the "stable state" (special mode ON), the forced precursor G number lottery is not performed at the MAP level 0. That is, at MAP level 0, it is determined not to perform the forced precursor G number lottery without performing the forced precursor rush lottery at MAP level 0 (see FIG. 89).

第2の遊技機では、有利区間への移行時に「安定状態」(特殊モードON)にする。そして、第2の遊技機では、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合にチェリーナビ抽籤を行う。チェリーナビ抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてチェリーナビの当籤・非当籤を決定する。チェリーナビ抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、チェリーナビの当籤が決定されやすい。チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示すると共に、通常とは異なる演出パターンを実行する。このとき、指示モニタに表示された停止操作の情報に対応する特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。一方、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「NM20」(S_弱チェB))、又は取りこぼしの表示態様が表示される。第2の遊技機では、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出された場合に、「安定状態」(特殊モードON)を維持し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される、又は、メダルが払い出されなかった場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替える。なお、第2の遊技機では、2枚のメダルが払い出されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定しているが、枚数に限らず「NM19」(C_弱チェA)が表示されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定するようにしてもよい。 In the second gaming machine, the "stable state" (special mode ON) is set when shifting to the advantageous section. Then, in the second gaming machine, when the normal section of the advantageous section, the gaming state is other than the inside of the BB, the non-precursor is in progress, and the "F_weak che" is won, the cherry navigation lottery is performed. conduct. In the cherry navigation lottery, the winning / non-winning of the cherry navigation is determined according to the ON / OFF of the special mode. When the cherry navigation is in the "stable state" (special mode ON) at the time of lottery, the winning of the cherry navigation is more likely to be determined than in the case of the "rough wave state" (special mode OFF). When the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the stop operation information (for example, "27") is displayed on the instruction monitor, and an unusual effect pattern is executed. At this time, the order is a specific stop operation mode (for example, 4th reel D, 3rd reel C, 2nd reel B, 1st reel A, which corresponds to the information of the stop operation displayed on the instruction monitor, and the 4th reel. When the pressing timing is such that the cherry is displayed in the lower row of the reel D), "NM19" (C_weak cheer A) is displayed and two medals are paid out. On the other hand, if a specific stop operation mode is not performed, "NM19" (C_weak chee A) is not displayed and one medal is paid out as a combination of symbols ("NM20" (S_weak chee B)). , Or the display mode of the omission is displayed. In the second gaming machine, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and when two medals are paid out, the "stable state" (special mode ON) is maintained and "NM19" (C_weak Che A) is maintained. If weak check A) is not displayed and one medal is paid out, or if no medal is paid out, the mode is switched to "rough wave state" (special mode OFF). In the second gaming machine, the transition of the state (mode) is determined by whether or not two medals are paid out, but "NM19" (C_weak cheer A) is displayed regardless of the number of medals. The transition of the state (mode) may be determined depending on whether or not the state (mode) is changed.

このように、「安定状態」(特殊モードON)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤不可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されやすいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが可能になる。そのため、「安定状態」(特殊モードON)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されにくいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが難しい。そのため、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。 In this way, in the "stable state" (special mode ON), it is not possible to win the "super BIG bonus" or "freeze", but because the winning of the cherry navigation is easy to determine, the winning is "F_weak che". If you do, you will be able to win two medals. Therefore, in the "stable state" (special mode ON), the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, but the player's game value is unlikely to decrease. On the other hand, in the "rough wave state" (special mode OFF), it is possible to win the "super BIG bonus" and "freeze", but because it is difficult to determine the winning of the cherry navigation, when winning the "F_weak che" It is difficult to win two medals. Therefore, in the "rough wave state" (special mode OFF), there is a high possibility that the player can rapidly increase the game value, but the player's game value tends to decrease.

図117は、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンを説明する図である。また、図118は、チェリーナビ抽籤に当籤した場合の巻物演出の演出パターンを説明する図である。図117に示すように、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における左端に巻物が表示され、その後右端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。一方、図117に示すように、チェリーナビ抽籤に当籤時の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における右端に巻物が表示され、その後左端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。これにより、メイン表示装置210を用いた演出によって特定の停止操作態様を示唆する。この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「安定状態」(特殊モードON)を維持したければ、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させる。また、この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替えたければ、特定の停止操作態様を行わずに「NM19」(C_弱チェA)を表示させない。また、特定の停止操作態様は、遊技者が通常行う停止操作態様とは異なることが好ましい。これにより、遊技者がメイン表示装置210の演出による示唆或いは指示モニタの表示に気が付かない場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替わるようにすることができる。 FIG. 117 is a diagram illustrating an effect pattern of a normal scroll effect (when the cherry navigation lottery is not won). Further, FIG. 118 is a diagram illustrating an effect pattern of a scroll effect when the cherry navigation lottery is won. As shown in FIG. 117, when the normal (when not winning in the cherry navigation lottery) scroll effect effect pattern is executed, the scroll is displayed at the left end of the display screen of the main display device 210, and then toward the right end. By opening the scroll, a display suggesting the winning role is made. On the other hand, as shown in FIG. 117, when the effect pattern of the scroll effect at the time of winning is executed in the cherry navigation lottery, the scroll is displayed at the right end on the display screen of the main display device 210, and then the scroll is moved toward the left end. By opening, a display suggesting a winning combination is made. As a result, a specific stop operation mode is suggested by the effect using the main display device 210. If the player who notices this suggestion or the display on the instruction monitor wants to maintain the "stable state" (special mode ON), he / she performs a specific stop operation mode to display "NM19" (C_weak check A). Further, if the player who notices this suggestion or the display of the instruction monitor wants to switch to the "rough wave state" (special mode OFF), "NM19" (C_weak check A) is displayed without performing a specific stop operation mode. I won't let you. Further, it is preferable that the specific stop operation mode is different from the stop operation mode normally performed by the player. As a result, when the player does not notice the suggestion by the effect of the main display device 210 or the display of the instruction monitor, it is possible to switch to the "rough wave state" (special mode OFF).

なお、第2の遊技機としては、「F_弱チェ」に当籤した場合に、「NM19」(C_弱チェA)を表示させて2枚のメダルが払い出されると、次の遊技において「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理が行われるようにした。しかし、本発明の遊技機としては、さらにチェリーナビ抽籤で当籤することを、「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理を行う条件に加えてもよい。すなわち、チェリーナビ抽籤において当籤が決定された場合に、内部状態を移行可能にしてもよい。これにより、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合に、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させても、「安定状態」(特殊モードON)に移行しないようにすることができる。その結果、「安定状態」(特殊モードON)へ移行させることが難しくなり、「安定状態」(特殊モードON)を希少なものにすることができる。 As the second gaming machine, when "F_weak che" is won, "NM19" (C_weak che A) is displayed and two medals are paid out, and in the next game, "stable state". "(Special mode ON) is now processed. However, as the gaming machine of the present invention, winning by the cherry navigation lottery may be added to the condition for performing the process of transitioning to the "stable state" (special mode ON). That is, the internal state may be transitionable when the winning is determined in the cherry navigation lottery. As a result, even if "NM19" (C_weak cheer A) is displayed by performing a specific stop operation mode when the normal (when not winning in the cherry navigation lottery) scroll effect effect pattern is executed, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed. It is possible to prevent the transition to the "stable state" (special mode ON). As a result, it becomes difficult to shift to the "stable state" (special mode ON), and the "stable state" (special mode ON) can be made rare.

図119は、従来の状態(モード)遷移処理のタイミングと、第2の遊技機(本発明)の状態(モード)遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。例えば、図119に示す1G目のレバー時の処理において、「F_弱チェ」に当籤したとする。従来の1G目のリール全停止時の処理では、払出し枚数を検出し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにする。一方、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにする(特殊モードOFF)。そして、2G目のレバー時処理では、特殊モードに係るフラグがONであるか否かを判別し、特殊モードに係るフラグがONである場合に「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理が行われる。一方、特殊モードに係るフラグがOFFである場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理が行われる。 FIG. 119 is a simplified diagram for explaining the timing of the conventional state (mode) transition process and the timing of the state (mode) transition process of the second gaming machine (invention). For example, in the process at the time of the 1G lever shown in FIG. 119, it is assumed that "F_weak check" is won. In the conventional process when the 1G reel is completely stopped, the number of payouts is detected, and if "NM19" (C_weak check A) is displayed and two medals are paid out, the flag related to the special mode is set. Turn it on. On the other hand, if "NM19" (C_weak chain A) is not displayed and two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off (special mode OFF). Then, in the 2G lever time processing, it is determined whether or not the flag related to the special mode is ON, and when the flag related to the special mode is ON, the transition processing to the "stable state" (special mode ON) is performed. Is done. On the other hand, when the flag related to the special mode is OFF, the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed.

第2の遊技機における1G目のリール全停止時の処理では、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、2G目のレバー時処理では、1G目(前回)の当籤役が「F_弱チェ」である場合に、払出し枚数を検出し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、判別処理を削減して、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。 In the process when the 1G reel is completely stopped in the second gaming machine, the flag related to the special mode is not turned ON / OFF. Then, in the 2G lever time processing, when the winning combination of the 1G (previous) is "F_weak check", the number of payouts is detected, and if two medals are paid out, the special mode is set. While turning on the relevant flag, the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if the two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed. As a result, the discrimination processing can be reduced and the efficiency of the state (mode) transition processing can be improved.

また、第2の遊技機では、状態(モード)遷移処理の後に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしている。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われた後、疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。上述したように、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルが参照される。したがって、現在のMAPレベルが「MAPレベル1」であるため、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。なお、状態(モード)遷移処理の前に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル1」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われた後、「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われる。 Further, in the second gaming machine, a pseudo-bonus (AT) lottery is performed after the state (mode) transition process. For example, in the case of "rough wave state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the cherry navigation lottery is won, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and two medals are paid out. Suppose it was done. After the transition to the "stable state" (special mode ON) is performed in the processing at the time of the lever of the next game, the lottery of the pseudo bonus (AT) is performed. As described above, when the normal AT lottery is performed in the "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the "MAP level 6" is set. Usually the AT lottery table is referenced. Therefore, since the current MAP level is "MAP level 1", when the normal AT lottery is performed, the pseudo bonus (AT) lottery is performed with reference to the normal AT lottery table of "MAP level 6". It should be noted that the pseudo bonus (AT) may be drawn before the state (mode) transition process. For example, in the case of "rough wave state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the cherry navigation lottery is won, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and two medals are paid out. Suppose it was done. When performing a normal AT lottery in the processing at the time of the lever of the next game, after the pseudo bonus (AT) lottery is performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 1", the "stable state" (special) The transition to mode ON) is performed.

なお、リール全停止時のメダルの払出し枚数を判別する処理を削減し、次レバー時の処理で払出し枚数を検出して処理を実行することは、状態遷移処理に限らず以下の変形例のような場合においても用いることが可能である。 It should be noted that reducing the process of determining the number of medals to be paid out when all reels are stopped, and detecting the number of medals to be paid out in the process of the next lever and executing the process is not limited to the state transition process, as in the following modified example. It can be used even in such cases.

(変形例1)
通常区間の非前兆中では、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、通常AT抽籤テーブルを変更させる。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、MAPレベルが「MAPレベル5」以外である場合は、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、また、MAPレベルが「MAPレベル5」である場合は、変更されずに「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。なお、「MAPレベル5」に限らず、「MAPレベル3」や「MAPレベル4」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。
(Modification example 1)
In the non-precursor of the normal section, in the next game of the game winning "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game winning "F_weak che", and the normal AT lottery is performed. Let the table change. In the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", the MAP level is other than "MAP level 5". In that case, the normal AT lottery is performed with reference to the normal AT lottery table of "MAP level 5", and when the MAP level is "MAP level 5", the normal AT lottery of "MAP level 5" is not changed. The AT lottery is usually performed with reference to the AT lottery table. In addition to the "MAP level 5", the normal AT lottery may be performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 3" or "MAP level 4". In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", it is normal of "MAP level 6". The AT lottery is usually performed with reference to the AT lottery table.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。 If it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_Weak Che" in the next game of the game that wins "F_Weak Che", it is "MAP level 5". If a normal AT lottery is performed with reference to the normal AT lottery table and it is detected that no medals have been paid out (missed) in the game that won "F_Weak Che", the normal AT lottery of "MAP level 6" is performed. The AT lottery may be performed normally by referring to the table.

(変形例2)
「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、疑似ボーナス(AT)に当籤しているかを煽る煽り演出を実行するか否かを決定する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行する。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しない。
(Modification 2)
In the next game of the game that wins "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", and whether or not the pseudo bonus (AT) is won is detected. Decide whether or not to perform the fanning effect. In the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", the main display device 210 executes the fanning effect. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", the main display device 210 is used to produce a fan. Do not execute.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_weak che", it is fanned by the main display device 210. When the effect is executed and it is detected that the medal has not been paid out (missed) in the game in which "F_weak che" is won, the main display device 210 may not execute the effect.

また、煽り演出は、メイン表示装置210による演出に限らず、スピーカ35a,35bや上部ランプ23等による演出であってもよい。例えば、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、通常スタート音とは異なる特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 Further, the fanning effect is not limited to the effect of the main display device 210, but may be an effect of the speakers 35a, 35b, the upper lamp 23, or the like. For example, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", a special start sound different from the normal start sound If it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_Weak Che", the normal start sound may be executed.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 In the next game of the game that wins "F_Weak Che", if it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_Weak Che", a special start sound is executed. , If it is detected that the medal was not paid out (missed) in the game that won "F_Weak Che", the normal start sound may be executed.

(変形例3)
「BIGボーナス」中において、1G連に当籤する確率は内部当籤役に応じて異なり、「強チェ」(「F_強チェ1」又は「F_強チェ2」)に当籤した場合は64/256、「RB1枚」(「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」)に当籤した場合は1/256、その他の内部当籤役に当籤した場合は0/256の確率で1G連に当籤する。
(Modification example 3)
In the "BIG bonus", the probability of winning the 1G series differs depending on the internal winning combination, and if you win the "strong che"("F_strong che 1" or "F_strong che 2"), 64/256, If you win "RB 1 sheet"("F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12"), you will win 1/256, and if you win other internal winning roles, you will win 1G series with a probability of 0/256.

「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、1G連に当籤する確率を変更する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更する。なお、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を256/256に変更するようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更する。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In the next game of the game that wins "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", and the probability of winning 1G consecutive games is changed. In the next game of the game that wins "F_Weak Che", if it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_Weak Che", it wins 1G consecutive regardless of the internal winning role. Change the probability to 128/256. In addition, the probability of winning the 1G series may be changed to 256/256 regardless of the internal winning combination. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", 1G regardless of the internal winning role. Change the probability of winning a ream to 0/256. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", the probability of winning the 1G series is calculated. You may not change it.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更するようにしてもよい。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two or one medal is paid out in the game that wins "F_weak che", regardless of the internal winning combination. If the probability of winning the 1G series is changed to 128/256 and it is detected that the medal was not paid out (missed) in the game that won the "F_weak che", the 1G series is won regardless of the internal winning role. You may change the probability of doing so to 0/256. If it is detected that the medal has not been paid out (missed) in the game that wins "F_Weak Che", the probability of winning the 1G series may not be changed.

[特殊書き換え抽籤テーブル]
次に、図120〜図121を参照して、特殊書き換え抽籤テーブルについて説明する。特殊書き換え抽籤テーブルは、第4ブロック(151G〜200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて行う特殊書き換え抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図120〜図121に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Special rewrite lottery table]
Next, the special rewriting lottery table will be described with reference to FIGS. 120 to 121. The special rewrite lottery table is referred to for the special rewrite lottery performed in the game in which the fake precursor (directing) of the fourth block (151G to 200G) is started, and the lottery for the winning / non-winning lottery results for each set value. Specify value information. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 120 to 121 is “256”.

図120は、特殊モードOFFである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図120に示すように、特殊モードOFFである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われても、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。なお、特殊モードOFFである場合、特殊書き換え抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図121は、特殊モードONである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図121に示すように、特殊モードONである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われると、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われやすい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤は行われない。なお、特殊モードONである場合、特殊書き換え抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 120 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 120, when the special mode is OFF, the winning of the special rewriting lottery is hardly determined. Therefore, when the special mode is OFF, even if the fake precursor (directing) is performed in the fourth block, it is difficult to rewrite the precursor by the special rewrite lottery. In addition, when the special mode is OFF, the AT lottery during the fake precursor is performed. When the special mode is OFF, the probability of winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning the special rewriting lottery may be changed according to the set value. FIG. 121 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 121, when the special mode is ON, the winning of the special rewriting lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, if a fake precursor (directing) is performed in the fourth block, rewriting to the present precursor by a special rewrite lottery is likely to be performed. When the special mode is OFF, the AT lottery during the fake precursor is not performed. When the special mode is ON, the probability of not winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning (non-winning) the special rewriting lottery may be changed according to the set value.

[チェリーナビ抽籤テーブル]
次に、図122〜図123を参照して、チェリーナビ抽籤テーブルについて説明する。チェリーナビ抽籤テーブルは、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合に行うチェリーナビ抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図122〜図123に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Cherry Navi lottery table]
Next, the cherry navigation lottery table will be described with reference to FIGS. 122 to 123. The cherry navigator lottery table is for the cherry navigator lottery to be performed when the normal section of the advantageous section, the game state is other than inside the BB, and the game state is non-precursor, and the "F_weak che" is won. It is referred to and the lottery value information for the winning / non-winning lottery results is specified for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 122 to 123 is “256”.

図122は、特殊モードOFFである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図122に示すように、特殊モードOFFである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されにくく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合、チェリーナビ抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図123は、特殊モードONである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図123に示すように、特殊モードONである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されやすく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われやすい。なお、特殊モードONである場合、チェリーナビ抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 122 is a cherry navigation lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 122, when the special mode is OFF, the winning of the cherry navigation lottery is hardly determined. Therefore, when the special mode is OFF, it is difficult to display the stop operation information on the instruction monitor, and it is difficult to perform an effect (see FIG. 118) suggesting a specific stop operation mode. When the special mode is OFF, the probability of winning the cherry navigation lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning the Cherry Navi lottery may be changed according to the set value. FIG. 123 is a cherry navigation lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 123, when the special mode is ON, the winning of the cherry navigation lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, information on the stop operation is likely to be displayed on the instruction monitor, and an effect suggesting a specific stop operation mode (see FIG. 118) is likely to be performed. When the special mode is ON, the probability of not winning the cherry navigation lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning (non-winning) the cherry navigation lottery may be changed according to the set value.

[有利区間移行時のテーブル決定]
上述したように、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する。そして、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。また、マップ種別は各ブロックにおけるMAPレベルを規定しており、通常区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいてテーブル種別を決定することは、その後のAT(疑似ボーナス)抽籤に影響する。
[Determining the table at the time of transition to the advantageous section]
As described above, in the second gaming machine, the table type used for the normal section is determined in the next game of the advantageous section transition. Then, the map type is determined according to the table type. In addition, the map type defines the MAP level in each block, and in the AT (pseudo-bonus) lottery in the normal section, the winning / non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. Therefore, determining the table type in the next game of the advantageous section transition affects the subsequent AT (pseudo-bonus) lottery.

有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する際は、そのときのRT状態の種別が参照される。RT状態としては、RT0状態〜RT3状態の4種類が設けられている(図38)。RT0状態は、設定変更操作による初期化が行われたときにセットされ、RT1状態は、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した際に移行する。RT2状態は、ボーナス(RB、BB)内部中となった場合に移行し、RT3状態は、ボーナス(RB、BB)作動中となった場合に移行する。有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB〜テーブルEが決定される。テーブルAが決定されている場合の通常区間は、テーブルB〜テーブルEが決定されている場合の通常区間よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が低い。したがって、テーブルAが決定されないこと(テーブルB〜テーブルEが決定されること)は、遊技者にとっての特典となる。なお、RB1状態やRB2状態では、テーブルAが決定される可能性があり、かつ、テーブルAが決定される確率が、テーブルB〜テーブルEが決定される確率よりも高い。 In the next game of advantageous section transition, when determining the table type to be used for the normal section, the type of RT state at that time is referred to. There are four types of RT states, RT0 state to RT3 state (FIG. 38). The RT0 state is set when the initialization is performed by the setting change operation, and the RT1 state shifts when the operation of the bonus (RB, BB) is completed. The RT2 state shifts when the bonus (RB, BB) is inside, and the RT3 state shifts when the bonus (RB, BB) is in operation. In the next game of the advantageous section transition, when the RT state is the RT0 state, the table A is not determined, and the tables B to E are determined. The normal section when the table A is determined has a lower expectation that the pseudo bonus is determined than the normal section when the tables B to E are determined. Therefore, the fact that the table A is not determined (the tables B to E are determined) is a privilege for the player. In the RB1 state and the RB2 state, the table A may be determined, and the probability that the table A is determined is higher than the probability that the tables B to E are determined.

このように、第2の遊技機では、ボーナス(RB、BB)に当籤する前に(RT0状態で)非有利区間から有利区間へ移行させることができると、テーブルAよりも有利な抽籤が受けられるテーブルB〜テーブルEが決定される。一方、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した場合は、RT1状態へ移行される。したがって、有利区間の終了直前に意図的にボーナス(RB、BB)を入賞及び作動させても、RT状態をRT0状態に移行させることはできない。その結果、意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。なお、本発明に係る特典は、有利な抽籤を受けることに限定されず、例えば、所定の状態(例えば、AT当籤の期待値が高くなるCZ(チャンスゾーン))へ移行すること、AT(疑似ボーナス)のゲーム数の増加すること等、適宜設定することができる。 In this way, in the second gaming machine, if it is possible to shift from the non-advantageous section to the advantageous section (in the RT0 state) before winning the bonus (RB, BB), a lottery that is more advantageous than the table A is received. Tables B to E to be created are determined. On the other hand, when the operation of the bonus (RB, BB) is completed, the state shifts to the RT1 state. Therefore, even if the bonuses (RB, BB) are intentionally won and activated immediately before the end of the advantageous section, the RT state cannot be changed to the RT0 state. As a result, it is possible to prevent the privilege (advantageous lottery) from being received by intentionally changing the game state. The privilege according to the present invention is not limited to receiving an advantageous lottery, for example, shifting to a predetermined state (for example, CZ (chance zone) where the expected value of AT winning is high), AT (pseudo). It can be set as appropriate, such as increasing the number of games (bonus).

第2の遊技機では、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。この場合は、停止操作態様にかかわらず、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」に係る図柄組合せが表示され、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。これにより、「RB」の入賞を容易に回避させることができる。 In the second gaming machine, "RB" is "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_strong watermelon". 1 ”,“ F_strong watermelon 2 ”,“ F_batting order BB01 ”to“ F_batting order BB10 ”are duplicated and won. In this case, regardless of the stop operation mode, "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_strong watermelon 1" , "F_Strong Watermelon 2", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" are displayed, and the symbol combinations related to "RB" are not displayed (see FIG. 45). As a result, the winning of "RB" can be easily avoided.

第2の遊技機では、RB内部中に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が当籤した場合は、正解押し順で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に係る図柄組合せが表示される(図47参照)。一方、正解押し順で停止操作が行われない場合は、停止操作のタイミングによって「RB」に係る図柄組合せが表示される場合がある。そこで、第2の遊技機では、RB内部中、且つ有利区間中に「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が当籤した場合に、正解押し順をメイン表示装置210等によって報知する。これにより、RB内部中(持越し中)を維持することができる。 In the second gaming machine, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are won inside the RB, when the stop operation is performed in the correct pressing order, "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" The symbol combination according to "" is displayed (see FIG. 47). On the other hand, when the stop operation is not performed in the correct pressing order, the symbol combination related to "RB" may be displayed depending on the timing of the stop operation. Therefore, in the second gaming machine, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are won in the inside of the RB and in the advantageous section, the correct answer pressing order is notified by the main display device 210 or the like. As a result, the inside of the RB (carrying over) can be maintained.

第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態である場合に、設定値に関わらずにテーブル種別を決定する(図54参照)。これにより、RT0状態である場合は、設定値に左右されずに、テーブルB〜テーブルEを決定することができ、特典の付与が被平等にならないようにすることができる。また、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、設定値に応じてテーブル種別を決定する(図55参照)。これにより、RT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、テーブルA〜テーブルEが決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定されたテーブル種別を遊技状態から予想しにくくすることができる。 In the second gaming machine, when the RT state in the next game of the advantageous section transition is the RT0 state, the table type is determined regardless of the set value (see FIG. 54). As a result, in the RT0 state, the tables B to E can be determined without being influenced by the set value, and the granting of benefits can be prevented from being equal. Further, in the second gaming machine, when the RT state in the next game of the advantageous section transition is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the table type is determined according to the set value (see FIG. 55). As a result, when the state is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the probability that the tables A to E are determined can be made different according to the set value, and the determined table type can be predicted from the gaming state. It can be difficult to do.

[払出枚数を参照する処理]
第2の遊技では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて、リール3A〜3Dが全て停止したとき、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次のゲームにおいて、前のゲームで2枚のメダルが払い出されているか否かを判別し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、従来は行われる特殊モードに係るフラグがONであるか否かの判断処理を削減し、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおける判断処理を削減することができる。その結果、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。
[Processing to refer to the number of payouts]
In the second game, in the game in which "F_weak che" is won, when all the reels 3A to 3D are stopped, the flag related to the special mode is not turned ON / OFF. Then, in the next game of the game winning "F_Weak Che", it is determined whether or not two medals have been paid out in the previous game, and if two medals have been paid out, it is special. The flag related to the mode is turned ON, and the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if the two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed. As a result, it is possible to reduce the determination process of whether or not the flag related to the special mode, which is conventionally performed, is ON, and reduce the determination process in the game in which "F_weak check" is won. As a result, the efficiency of the state (mode) transition process can be improved.

「F_弱チェ」に当籤した場合は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。また、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM20」(S_弱チェB)が表示されて1枚のメダルが払い出される、又は取りこぼしの表示態様が表示される。これにより、停止操作態様によって遷移する状態(モード)を選択することができる。また、停止操作態様に応じてメダルの減りやすさを異ならせることができる。また、第2の遊技機では、特定の停止操作態様が行われなかった場合に、「NM20」(S_弱チェB)を表示可能である。そのため、表示態様が「NM19」(C_弱チェA)であるか、「NM20」(S_弱チェB)であるかを確認することにより、状態(モード)遷移先を遊技者に認識させることができる。 When "F_weak check" is won, the order is a specific stop operation mode (for example, 4th reel D, 3rd reel C, 2nd reel B, 1st reel A, and is in the lower stage of the 4th reel D. When it is the pressing timing when the cherry is displayed), "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. Further, when a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_weak che B) is displayed and one medal is paid out, or a display mode of missing medals is displayed. Thereby, the state (mode) to be transitioned can be selected depending on the stop operation mode. In addition, the ease with which medals can be reduced can be made different depending on the stop operation mode. Further, in the second gaming machine, "NM20" (S_weak check B) can be displayed when a specific stop operation mode is not performed. Therefore, by confirming whether the display mode is "NM19" (C_weak check A) or "NM20" (S_weak check B), the player can be made to recognize the state (mode) transition destination. can.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行った場合は、MAPレベル6の通常AT抽籤テーブルを参照し、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。したがって、「安定状態」(特殊モードON)、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行うことにより、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤の確率を異ならせることができ、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示する。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを指示モニタの表示を用いて示唆することができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、巻物演出の演出態様(演出パターン)を通常とは異なる演出態様にする。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを、巻物演出の通常とは異なる演出態様で示唆することができる。 In the second gaming machine, when the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed, the normal AT lottery table of MAP level 6 is referred to, and the pseudo bonus winning rate is "extremely low". Therefore, by performing the transition process to the "stable state" (special mode ON) and the "rough wave state" (special mode OFF), the probability of the transition lottery to the AT (pseudo-bonus) can be made different, and the AT (AT (special mode ON) Transition to pseudo-bonus) The lottery can be diverse. Further, in the second gaming machine, when the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the stop operation information (for example, "27") is displayed on the instruction monitor. As a result, it can be suggested by using the display of the instruction monitor that the "F_weak check" has been won. Further, in the second gaming machine, when the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the effect mode (effect pattern) of the scroll effect is changed to a different effect mode from the usual one. As a result, it is possible to suggest that the "F_weak che" was won in a different production mode from the usual scroll production.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率は、「荒波状態」(特殊モードOFF)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率よりも高い(図122、図123参照)。これにより、「安定状態」(特殊モードON)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われやすくなり、「安定状態」(特殊モードON)を維持することが容易になる。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われにくくなり、「荒波状態」(特殊モードOFF)から「安定状態」(特殊モードON)への移行が難しくなる。また、第2の遊技機では、「荒波状態」(特殊モードOFF)が「安定状態」(特殊モードON)よりも、疑似ボーナス(AT)への移行抽籤が優遇される。これにより、「荒波状態」(特殊モードOFF)を、メダルを増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者のメダルが減りやすい状態にすることができる。 In the second gaming machine, the probability that the cherry navigation winning will be determined by the cherry navigation lottery in the "stable state" (special mode ON) is the probability that the cherry navigation winning will be determined by the cherry navigation lottery in the "rough wave state" (special mode OFF). Is higher than the probability of being determined (see FIGS. 122 and 123). As a result, when it is in the "stable state" (special mode ON), it becomes easier to suggest that "F_weak check" has been determined, and the "stable state" (special mode ON) can be maintained. It will be easier. On the other hand, in the case of the "rough wave state" (special mode OFF), it becomes difficult to suggest that "F_weak check" has been determined, and the "rough wave state" (special mode OFF) is changed to the "stable state" (stable state). It becomes difficult to shift to the special mode ON). Further, in the second gaming machine, the lottery for shifting to the pseudo bonus (AT) is given preferential treatment over the "rough wave state" (special mode OFF) to the "stable state" (special mode ON). As a result, in the "rough wave state" (special mode OFF), although there is a high possibility that the number of medals can be increased, the player's medals can be easily reduced.

第2の遊技機における「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理は、本発明に係る第1処理に対応し、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理は、本発明に係る第2処理に対応する。しかし、本発明に係る第1処理及び第2処理は、「安定状態」及び「荒波状態」への遷移処理に限定されない。本発明に係る第1処理及び第2処理は、遊技に関する制御を行うメイン処理であれば、適宜設定することができ、例えば、内部状態を移行させるための抽籤処理、出玉に係る抽籤処理(AT抽籤等)、遊技に関するポイントを付与する処理、管理情報(例えば、テーブルA〜テーブルE)や有利度情報(例えば、マップ種別)を変更する処理であってもよい。また、第2の遊技機では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて2枚のメダルが払い出された場合と2枚のメダルが払い出されなかった場合の両方において、それぞれ処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、一方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行い、他方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行わないようにしてもよい。 The transition process to the "stable state" (special mode ON) in the second gaming machine corresponds to the first process according to the present invention, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is in the present invention. Corresponds to the second processing. However, the first process and the second process according to the present invention are not limited to the transition process to the "stable state" and the "rough wave state". The first process and the second process according to the present invention can be appropriately set as long as they are the main processes for controlling the game. For example, a lottery process for shifting the internal state and a lottery process for paying out balls ( (AT lottery, etc.), a process of giving points related to the game, a process of changing management information (for example, tables A to E) and advantage information (for example, map type) may be used. In addition, in the second gaming machine, processing should be performed both when two medals are paid out and when two medals are not paid out in the game that wins "F_Weak Che". I made it. However, the gaming machine of the present invention may perform the main process of controlling the game in the case of one of the determination results and may not perform the main process of controlling the game in the case of the other determination result.

[有利区間の残りゲーム数とテーブル決定]
第2の遊技機では、連チャンゾーン区間で用いるテーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。図85及び図86に示すように、連チャンゾーンマップ抽籤では、例えば、「連_通常D」と、「連_通常D」よりも疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高い「連_通常F」とが当籤可能である。そして、連チャンゾーン区間においてテーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも、「連_通常F」が決定されやすい。したがって、テーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも早く疑似ボーナスに当籤(移行)しやすい。そして、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
[Number of games remaining in advantageous section and table determination]
In the second gaming machine, the table F used in the continuous chan zone section is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. On the other hand, the table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. As shown in FIGS. 85 and 86, in the ream zone map lottery, for example, "ream_normal D" and "ream_normal D" have a higher expectation of transition to a pseudo bonus (AT) than "ream_normal D". "Normally F" can be won. Then, when the table G is determined in the continuous Chan zone section, "ream_normal F" is more likely to be determined than when the table F is determined. Therefore, when the table G is determined, it is easier to win (shift) to the pseudo bonus earlier than when the table F is determined. Then, when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period, the pseudo bonus is won relatively earlier than the case where the table F is determined by determining the table G. As a result, it is possible to shorten the continuous chan zone section (section in which medals decrease) between the pseudo-bonus section in which medals increase and the pseudo-bonus section, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

第2の遊技機では、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナス区間の終了後に開始される連チャンゾーン区間において用いるテーブルの種別を決定する。これにより、連チャンゾーン区間が開始される前に連チャンゾーン区間で用いるテーブルの種別が決定される。その結果、連チャンゾーン区間の最初のゲームから管理情報を用いることができる。また、第2の遊技機では、連チャンソーン区間において、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。マップ種別は、各ブロックにおけるMAPレベルを規定している。そして、連チャンソーン区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。これにより、連チャンソーン区間における疑似ボーナス(AT)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、マップ種別に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度が異なるため、移行期待度を多様にして遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, when "BIG bonus", "super BIG bonus", and "freeze" are determined as the types of pseudo bonus, the table used in the continuous Chan zone section started after the end of the pseudo bonus section. Determine the type. As a result, the type of table used in the continuous chan zone section is determined before the continuous chan zone section is started. As a result, the management information can be used from the first game of the continuous Chan zone section. Further, in the second gaming machine, the map type is determined according to the table type in the continuous Chanthorn section. The map type defines the MAP level in each block. Then, in the AT (pseudo-bonus) lottery in the continuous Chang Thong section, the winning / non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. As a result, it is possible to make the lottery for transition to the pseudo bonus (AT) in the continuous Chang Thong section various. Further, in the second gaming machine, since the degree of expectation of transition to the pseudo bonus (AT) differs depending on the map type, the degree of expectation of transition can be diversified to improve the interest of the game.

第2の遊技機では、疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高いマップ種別(例えば、「連_通常F」)が決定される確率が、設定値に応じて異なる。これにより、設定値に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, the probability that a map type (for example, “ream_normal F”) with a high expectation of transition to a pseudo-bonus (AT) is determined differs depending on the set value. As a result, the degree of expectation of transition to the pseudo bonus (AT) can be made different according to the set value, and the interest of the game can be improved.

[付記1]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させる遊技機が知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Appendix 1]
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section. When a predetermined end condition is satisfied, the gaming machine shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).

このような遊技機には、非有利区間から有利区間へと移行する際に、遊技状態がボーナス内部中か一般中かで有利な抽籤が受けられるか否かが決定されるようなものがある。例えば、設定変更時にボーナスフラグを初期化し、ボーナスに当籤する前に非有利区間から有利区間へ移行させることができると有利な抽籤が受けられるようにする。しかしながら、有利区間の終了直前に意図的にボーナスを入賞させ、ボーナスを消化して遊技状態を一般中にしてから、有利区間へ移行させることで、設定変更時以外においても有利な抽籤が受けられてしまうという問題が生じる。 Some such gaming machines determine whether or not an advantageous lottery can be received depending on whether the gaming state is inside the bonus or in the general when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. .. For example, the bonus flag is initialized when the setting is changed so that an advantageous lottery can be received if the non-advantageous section can be shifted to the advantageous section before winning the bonus. However, by intentionally winning a bonus just before the end of the advantageous section, digesting the bonus and making the game state general, and then shifting to the advantageous section, an advantageous lottery can be received even when the setting is not changed. The problem arises.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間終了直前に意図的にボーナスを入賞させて有利な抽籤(特典)が受けられるようにすることを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that prevents a bonus from being intentionally won immediately before the end of an advantageous section so that an advantageous lottery (privilege) can be received. The purpose is.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役(例えば、RB)を決定可能であり、
遊技状態の種別として、前記特別役を持ち越していない第1状態(例えば、RT0状態)と、前記特別役を持ち越している第2状態(例えば、RT2状態)と、前記特別役に係る図柄組合せの導出により開始される特別遊技後に移行される第3状態(例えば、RT1状態)とを有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典(例えば、テーブルAを決定しないこと)を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、テーブル種別抽籤テーブル(RT0中)を参照してテーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。また、特定の遊技状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process)
A notification means (for example, the main display device 210) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means (for example, the transition of the gaming state). Main CPU 101) to perform,
The internal winning combination determining means can determine a special combination that can be carried over (for example, RB).
As the types of game states, a first state (for example, RT0 state) in which the special role is not carried over, a second state (for example, RT2 state) in which the special role is carried over, and a symbol combination related to the special role are used. It has a third state (for example, RT1 state) that is transferred after the special game started by derivation.
A privilege determining means for determining whether or not to grant a privilege (for example, not determining table A) according to the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined (for example, the table A is not determined). For example, a gaming machine further comprising a main CPU 101) that performs a table type lottery by referring to a table type lottery table (during RT0).
According to such a gaming machine, it is possible to receive a privilege (advantageous lottery) by intentionally winning a special role (“RB”) immediately before the end of the advantageous section and changing the gaming state. Can be prevented. In addition, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined in a specific gaming state, the player can be given a privilege.

前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を第3状態に遷移させても、第1状態よりも特典(有利な抽籤)が受けられる割合が低くなる。したがって、有利区間の終了直前に意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられる割合を第1状態である場合よりも高くすることができない。また、第1状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される割合を第3状態よりも高くすることができる。
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, when the gaming state is the first state, the privilege is given as compared with the case where the gaming state is the third state. The above-mentioned gaming machine characterized by a high ratio.
According to such a gaming machine, even if a special role (“RB”) is intentionally won immediately before the end of the advantageous section to shift the gaming state to the third state, it is more privileged (advantageous) than the first state. The rate of receiving lottery) will be lower. Therefore, the rate of receiving the privilege (advantageous lottery) by intentionally transitioning the gaming state immediately before the end of the advantageous section cannot be made higher than in the case of the first state. Further, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined in the first state, the ratio of the privilege given to the player can be made higher than that in the third state.

前記特別役は、特定役(例えば、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」)と重複して当籤可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特別役が当籤した遊技において、特定役に係る図柄組合せを表示させることが可能になり、容易に特別役を持ち越している第2状態にすることができる。
The above-mentioned gaming machine, wherein the special combination can be won by overlapping with a specific combination (for example, "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10").
According to such a gaming machine, it is possible to display the symbol combination related to the specific combination in the game in which the special combination is won, and it is possible to easily set the second state in which the special combination is carried over.

所定の遊技情報(例えば、指定格納領域のデータ)を初期化可能な初期化手段(例えば、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53)を備え、
前記遊技状態は、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで前記第1状態に移行されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の遊技情報が初期化された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることを可能にすることができる。そのため、特典の付与が頻繁に行われないようにすることができ、特典の価値を高めることができる。
An initialization means (for example, a setting key type switch 52 and a reset switch 53) capable of initializing predetermined game information (for example, data in a designated storage area) is provided.
The gaming machine, characterized in that the gaming state is not shifted to the first state until the predetermined gaming information is initialized by the initialization means.
According to such a gaming machine, it is possible to make it possible to give a privilege to a player when predetermined gaming information is initialized. Therefore, it is possible to prevent the privilege from being given frequently, and it is possible to increase the value of the privilege.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))に移行させるか否かの決定を管理する複数の管理情報(例えば、テーブルA〜テーブルE)を有する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態へ移行する難易度を多様なものにすることができる。
The above-mentioned game characterized by having a plurality of management information (for example, tables A to E) that manages a decision as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, a pseudo bonus (AT)) that is advantageous to the player. Machine.
According to such a gaming machine, the difficulty level of transitioning to an advantageous state can be varied.

前記複数の管理情報から1つの管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)を備え、
前記管理情報決定手段は、前記非有利区間から前記有利区間へ移行した次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記遊技状態の種別を参照して前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、管理情報の種別を決定することを、特典を付与するか否かを決定することに対応させることができる。
A management information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a table type lottery) for determining one management information from the plurality of management information is provided.
The management information determining means determines the type of the management information with reference to the type of the gaming state when the start operation of the next game after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. The above-mentioned gaming machine as a feature.
According to such a gaming machine, determining the type of management information can correspond to determining whether or not to grant a privilege.

前記特典は、前記有利状態への移行期待度が低い所定管理情報(例えば、テーブルA)が選択されないことである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合の遊技状態の種別に応じて、有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that predetermined management information (for example, table A) having a low expectation of transition to the advantageous state is not selected.
According to such a gaming machine, the degree of expectation of transition to the advantageous state can be different depending on the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is decided, and the interest of the game can be enjoyed. Can be enhanced.

前記管理情報の種別が決定された場合に、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる有利度情報(例えば、マップ種別)を決定する有利度情報決定手段(例えば、通常マップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態への移行期待度を多様にすることができる。
When the type of the management information is determined, the advantage information determining means (for example, a normal map lottery) for determining the advantage information (for example, the map type) related to the determination of whether or not to shift to the advantageous state is performed. The above-mentioned gaming machine, which comprises a main CPU 101).
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the degree of expectation of transition to an advantageous state.

前記管理情報決定手段は、前記第1状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に関わらず前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、設定値に左右されずに、特典の付与に対応する管理情報の種別を決定することができる。
When the transition to the advantageous section is determined in the first state, the management information determining means determines the type of the management information regardless of the set value indicating the degree of the player's advantage in the game. The above-mentioned gaming machine characterized by that.
According to such a gaming machine, in the first state, it is possible to determine the type of management information corresponding to the granting of the privilege without being influenced by the set value.

前記管理情報決定手段は、前記第2状態又は前記第3状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に応じて前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態又は第3状態である場合には、各管理情報が決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定された管理情報の種別を遊技状態から予想することを難しくすることができる。
When the transition to the advantageous section is determined in the second state or the third state, the management information determining means determines the management information according to a set value indicating the degree of the player's advantage in the game. The above-mentioned gaming machine characterized by determining the type of.
According to such a gaming machine, in the case of the second state or the third state, the probability that each management information is determined can be made different according to the set value, and the type of the determined management information can be changed. It can be difficult to predict from the playing state.

[付記2]
従来の遊技機において、内部当籤役として決定された役に係る図柄組合せを表示させるように、或いは決定された役に係る図柄組合せの表示を取りこぼすことが無いように、遊技者にとって有利な情報を報知するAT機能を備えたものが知られている(例えば、特開2016−104425号公報参照)。
[Appendix 2]
Information that is advantageous to the player so that the symbol combination related to the winning combination determined as the internal winning combination is displayed in the conventional gaming machine, or the display of the symbol combination related to the determined combination is not missed. Is known to have an AT function for notifying (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425).

このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、例えば、有利状態(AT(assist time)状態)の付与や遷移などに関する遊技性をより多様化しようとする工夫がなされている。しかし、遊技性を多様化することにより、遊技性が複雑化することがある。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理に負担がかかるといった問題が生じる。 In such a gaming machine, in order to enhance the interest of the game, for example, a device has been devised to further diversify the playability related to the granting or transition of an advantageous state (AT (assist time) state). However, by diversifying the playability, the playability may become complicated. As a result, there arises a problem that the main process for controlling the game is burdened.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to improve the efficiency of the main process for controlling a game.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)で停止操作が行われると、特定の表示態様(例えば、「NM19」(C_弱チェA))を導出可能な特定役(例えば、「F_弱チェ」)を決定可能であり、
前記特定の表示態様が導出された場合は、特定量(例えば、2枚)の遊技価値(例えば、メダル)が付与され、
前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されたか否かに応じて異なる処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理と、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技の次の遊技において、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値の量に基づく判断処理を行うため、特定役が決定された遊技における判断処理を削減することができる。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process) Equipped with
The internal winning combination determining means has a specific stop operation mode (for example, the order of the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the cherry is displayed in the lower row of the fourth reel D. When the stop operation is performed at the pressing timing), it is possible to determine a specific combination (for example, "F_weak chain") capable of deriving a specific display mode (for example, "NM19" (C_weak chain A)). ,
When the specific display mode is derived, a specific amount (for example, two cards) of game value (for example, a medal) is given.
When the start operation of the game next to the game in which the specific combination is determined is performed, different processing (for example,) depends on whether or not the specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined. , A gaming machine characterized by executing a transition process to a "stable state" (special mode ON) and a transition process to a "rough wave state" (special mode OFF).
According to such a gaming machine, in the next game of the game in which the specific combination is determined, the specific combination is determined in order to perform a judgment process based on the amount of the game value given in the game in which the specific combination is determined. It is possible to reduce the judgment processing in the game. As a result, it is possible to improve the efficiency of the main process for controlling the game.

前記特定役が決定された遊技において前記特定の停止操作態様で停止操作が行われなかった場合は、前記特定量以上の遊技価値は付与されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様で停止操作が行われる場合と、特定の停止操作態様で停止操作が行われない場合とで遊技価値の減りやすさを異ならせることができる。
The game machine, characterized in that, if the stop operation is not performed in the specific stop operation mode in the game in which the specific combination is determined, the game value exceeding the specific amount is not given.
According to such a gaming machine, the ease with which the game value can be reduced can be different depending on whether the stop operation is performed in a specific stop operation mode or not in a specific stop operation mode. ..

前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われたときに、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されている場合は第1処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理)を実行し、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されていない場合は第2処理(例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値が特定量であるか否かに基づいて、第1処理と第2処理のいずれを行うかを決定することができる。
When the start operation of the game next to the game in which the specific combination is determined is performed, if the specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined, the first process (for example, When the "stable state" (transition process to the special mode ON) is executed and the specific amount of game value is not given in the game in which the specific combination is determined, the second process (for example, "rough wave state") is executed. The above-mentioned gaming machine characterized by executing (transition processing to (special mode OFF)).
According to such a gaming machine, it is determined whether to perform the first processing or the second processing based on whether or not the game value given in the game in which the specific combination is determined is a specific amount. Can be done.

第1状態(例えば、「安定状態」)及び第2状態(例えば、「荒波状態」)を含む複数の内部状態を有し、
前記第1処理は、前記第1状態への移行処理、及び有利状態への移行が決定される割合を変化させる処理であり、
前記第2処理は、前記第2状態への移行処理である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に、有利状態への移行が決定される割合を変化させることができ、有利状態への移行決定を多様なものにすることができる。また、特定の停止操作態様を行うか否かを選択することにより、内部状態の移行先を選択することができ、遊技の興趣を高めることができる。
It has a plurality of internal states including a first state (eg, "stable state") and a second state (eg, "rough wave state").
The first process is a process of shifting to the first state and a process of changing the rate at which the transition to the advantageous state is determined.
The above-mentioned gaming machine, wherein the second processing is a transition processing to the second state.
According to such a gaming machine, when a specific amount of game value is given in a game in which a specific combination is determined, the ratio at which the transition to the advantageous state is determined can be changed, and the advantageous state can be obtained. Transition decisions can be diverse. Further, by selecting whether or not to perform a specific stop operation mode, it is possible to select the transition destination of the internal state, and it is possible to enhance the interest of the game.

前記特定の停止操作態様が行われなかった場合は、所定の表示態様(例えば、「NM20」(S_弱チェB))を導出可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様であるか、所定の表示態様であるかを確認することにより、その後に行われる処理がいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
The above-mentioned gaming machine, characterized in that a predetermined display mode (for example, “NM20” (S_weak che B)) can be derived when the specific stop operation mode is not performed.
According to such a gaming machine, by confirming whether it is a specific stop operation mode or a predetermined display mode, it is possible to make the player recognize which process is to be performed thereafter. ..

停止操作態様の情報を表示可能な表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記特定役が決定された場合に、所定の決定(例えば、チェリーナビ抽籤に当籤)を行う所定決定手段(例えば、チェリーナビ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記表示手段は、前記所定の決定が行われた場合に、停止操作態様の情報を表示可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の情報を表示することにより、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A display means (for example, an instruction monitor) capable of displaying information on the stop operation mode, and
When the specific combination is determined, a predetermined determination means (for example, the main CPU 101 for performing the cherry navigation lottery) for making a predetermined determination (for example, winning the cherry navigation lottery) is provided.
The above-mentioned gaming machine, wherein the display means can display information on a stop operation mode when the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, it is possible to suggest that a specific combination has been determined by displaying predetermined information.

演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン表示装置210)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定役が決定された場合に、所定の演出(例えば、巻物演出)を実行可能であり、
前記所定の決定が行われたか否かに応じて前記所定の演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の演出の態様により、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A production execution means (for example, a main display device 210) capable of executing an production is provided.
The effect executing means is
When the specific combination is determined, a predetermined effect (for example, a scroll effect) can be executed.
The gaming machine, characterized in that the mode of the predetermined effect is changed depending on whether or not the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, it can be suggested that a specific combination has been determined by a predetermined mode of production.

前記所定の決定が行われた場合に、前記内部状態を移行可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態の移行を難しくすることができ、内部状態の移行を希少なものにすることができる。
The gaming machine, characterized in that the internal state can be transitioned when the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, the transition of the internal state can be made difficult, and the transition of the internal state can be made rare.

前記所定の決定が行われる割合は、前記内部状態に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態に応じて内部状態を移行しやすくしたり、内部状態を移行しにくくしたりすることができる。
The gaming machine, characterized in that the rate at which the predetermined determination is made varies depending on the internal state.
According to such a gaming machine, it is possible to easily shift the internal state according to the internal state or to make it difficult to shift the internal state.

前記第1状態において前記所定の決定が行われる割合は、前記第2状態において前記所定の決定が行われる割合よりも高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われやすくなる。したがって、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に第1状態への移行処理を行う場合は、第1状態を維持することを容易にすることができる。また、第2状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われにくくなる。したがって、特定量の遊技価値が付与されていない場合に第2状態への移行処理を行う場合は、第2状態から第1状態への移行を難しくすることができる。
The gaming machine, characterized in that the rate at which the predetermined determination is made in the first state is higher than the rate at which the predetermined determination is made in the second state.
According to such a gaming machine, in the case of the first state, it is easy to suggest that a specific combination has been determined. Therefore, when the transition process to the first state is performed when a specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined, it is possible to easily maintain the first state. Further, in the case of the second state, it becomes difficult to suggest that the specific combination has been determined. Therefore, when the transition process to the second state is performed when a specific amount of game value is not given, it is possible to make the transition from the second state to the first state difficult.

前記第2状態は、前記第1状態よりも有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))への移行が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態を、遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい状態にすることができる。
The above-mentioned gaming machine, wherein the second state is more likely to determine a transition to an advantageous state (for example, a pseudo bonus (AT)) than the first state.
According to such a gaming machine, the second state can be set to a state in which the gaming value of the player is likely to decrease, although the possibility that the gaming value can be increased is high.

[付記3]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させるものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Appendix 3]
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section, and when a predetermined end condition is satisfied, the advantage section is shifted to the non-advantageous section. It is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).

このような遊技の有利区間において、停止操作の押し順を報知(ナビ)することにより遊技価値の増加が期待できる増加区間(疑似ボーナス)と、停止操作の押し順を報知(ナビ)しないことにより遊技価値が減少する減少区間とを繰り返すゲーム性が知られている。また、有利区間の終了条件の1つとしては、例えば、1500G(ゲーム)のリミッタがある。上記のようなゲーム性である場合、有利区間の消化G数が1500Gに近づくにつれて、減少区間を消化することが遊技者にとって不満となり、遊技の興趣の低下につながるおそれがある。 In such an advantageous section of the game, the increase section (pseudo-bonus) in which the game value can be expected to increase by notifying (navigating) the pressing order of the stop operation and the pressing order of the stop operation are not notified (navigating). It is known to have a game property that repeats a decreasing section in which the game value decreases. Further, as one of the end conditions of the advantageous section, for example, there is a limiter of 1500 G (game). In the case of the above-mentioned game characteristics, as the number of digested Gs in the advantageous section approaches 1500 G, the player is dissatisfied with digesting the reduced section, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間に関して遊技者が抱く不満を解消することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of resolving dissatisfaction that a player has regarding an advantageous section.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能な有利状態(例えば、疑似ボーナスの「BIGボーナス」)と、前記有利状態の終了後に移行し、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能でない所定状態(例えば、連チャンソーン区間)と、を有し、
所定管理情報(例えば、テーブルF)と、前記所定管理情報よりも有利な特定管理情報(例えば、テーブルG)と、を少なくとも含む複数の管理情報(例えば、テーブルF〜テーブルI)から前記所定状態で用いる1つの前記管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記特定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数は、前記所定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数よりも短くなり、
前記管理情報決定手段は、所定の条件(例えば、有利区間中の残りゲーム数が所定期間未満)を満たす場合に前記特定管理情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、所定の条件を満たすか否かにより、所定状態が行われる期間を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process)
A notification means (for example, the main display device 210) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means (for example, the transition of the gaming state). Main CPU 101) to perform,
In the advantageous section, the game value can be increased by notifying the stop operation mode (for example, the pseudo-bonus "BIG bonus"), and the stop operation mode is shifted after the end of the advantageous state. It has a predetermined state (for example, a continuous Chang Thong section) in which it is not possible to increase the game value by notification.
The predetermined state from a plurality of management information (for example, tables F to I) including at least predetermined management information (for example, table F) and specific management information (for example, table G) that is more advantageous than the predetermined management information. A management information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a table type lottery) for determining one of the management information used in the above is further provided.
The number of games required to shift to the advantageous state when the specific management information is determined is shorter than the number of games required to shift to the advantageous state when the predetermined management information is determined. ,
The management information determining means is a gaming machine characterized in that the specific management information is determined when a predetermined condition (for example, the number of remaining games in an advantageous section is less than a predetermined period) is satisfied.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to shorten a predetermined state in which the gaming value cannot be increased. As a result, the period during which the predetermined state is performed can be different depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, and the interest of the game can be enhanced.

前記有利区間は、当該有利区間中のゲーム数が規定数(例えば、1500)となった場合に終了し、
前記所定の条件は、前記有利区間中の残りゲーム数が閾値未満(例えば、500G未満)のときに前記有利状態への移行が決定されることである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間が残り少なくなった場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、有利状態を享受できる期間が短くならないようにすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The advantageous section ends when the number of games in the advantageous section reaches a specified number (for example, 1500).
The predetermined condition is that the transition to the advantageous state is determined when the number of remaining games in the advantageous section is less than the threshold value (for example, less than 500 G).
According to such a gaming machine, when the advantageous section is running low, it is possible to shorten a predetermined state in which the gaming value cannot be increased. As a result, it is possible to prevent the period during which the advantageous state can be enjoyed from being shortened, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(例えば、「BIGボーナス」)と第2有利状態(例えば、「REGボーナス」)とを有し、
前記所定状態は、少なくとも第1所定状態(例えば、高確率ゾーン)と第2所定状態(例えば、連チャンソーン区間)とを有し、
前記区間制御手段は、前記第1所定状態において前記第2有利状態に移行した場合、または、特定期間(例えば、100G)に達するまでに前記第2所定状態において前記第1有利状態への移行が決定されなかった場合に前記有利区間から前記非有利区間へ移行させる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定期間に達するまでに第1有利状態への移行が決定されやすくすることができる。
The advantageous state has at least a first advantageous state (for example, "BIG bonus") and a second advantageous state (for example, "REG bonus").
The predetermined state has at least a first predetermined state (for example, a high probability zone) and a second predetermined state (for example, a continuous Chanthorn section).
The section control means shifts to the second advantageous state in the first predetermined state, or shifts to the first advantageous state in the second predetermined state by the time a specific period (for example, 100 G) is reached. The above-mentioned gaming machine characterized by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section when it is not determined.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to easily determine the transition to the first advantageous state by the time a specific period is reached.

前記所定管理情報と前記特定管理情報は、前記第2所定状態において用いられる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、第2所定状態から第1有利状態へ移行するまでに要する遊技回数を短くすることができる。これにより、有利区間の残りのゲーム数が少なくても、有利状態を享受する期間を確保することができる。
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined management information and the specific management information are used in the second predetermined state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the number of games required to shift from the second predetermined state to the first advantageous state can be shortened. As a result, even if the number of games remaining in the advantageous section is small, it is possible to secure a period for enjoying the advantageous state.

前記第1所定状態は、前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に開始され、
前記第2所定状態は、前記第1有利状態の終了後に開始される
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値が増加する第1有利状態間に行われる第2所定状態を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The first predetermined state is started when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is started.
The gaming machine, characterized in that the second predetermined state is started after the end of the first advantageous state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the second predetermined state performed during the first advantageous state in which the game value increases can be shortened, and the dissatisfaction that the player has can be eliminated. be able to.

前記管理情報決定手段は、前記第1有利状態への移行が決定された場合に、当該第1有利状態の終了後の前記第2所定状態における前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2所定状態が開始される前に、管理情報の種別が決定されているため、第2所定状態の最初の遊技から管理情報を用いることができる。
The management information determining means is characterized in that, when the transition to the first advantageous state is determined, the type of the management information in the second predetermined state after the end of the first advantageous state is determined. The above game machine.
According to such a gaming machine, since the type of management information is determined before the second predetermined state is started, the management information can be used from the first game in the second predetermined state.

前記所定状態において、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる複数の有利度情報(例えば、マップ種別)を有し、
前記管理情報に応じて複数の有利度情報から1つの有利度情報を決定する有利度情報決定手段(例えば、連チャンゾーンマップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行抽籤を多様なものにすることができる。
In the predetermined state, it has a plurality of advantage information (for example, map type) related to the determination of whether or not to shift to the advantageous state.
The gaming machine, characterized in that it includes an advantage information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a continuous change zone map lottery) that determines one advantage information from a plurality of advantage information according to the management information.
According to such a gaming machine, it is possible to make the lottery for transitioning to an advantageous state in a predetermined state various.

前記有利度情報の種別に応じて前記有利状態への移行期待度が異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行期待度を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The above-mentioned gaming machine, characterized in that the degree of expectation of transition to the advantageous state differs depending on the type of the advantage information.
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the degree of expectation of transition to an advantageous state in a predetermined state, and it is possible to improve the interest of the game.

前記複数の有利度情報は、所定有利度情報(例えば、連_通常D)と、前記所定有利度情報よりも前記有利状態への移行期待度が高い特定有利度情報(例えば、連_通常F)とを有し、
前記特定管理情報が決定されている場合は、前記所定管理情報が決定されている場合よりも前記特定有利度情報が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定有利度情報が決定されやすくすることができ、所定の条件を満たしていない場合よりも有利状態への移行期待度を高めることができる。
The plurality of advantage information includes predetermined advantage information (for example, continuous_normal D) and specific advantage information (for example, continuous_normal F) having a higher expectation of transition to the advantageous state than the predetermined advantage information. ) And
When the specific management information is determined, the specific advantage information is more likely to be determined than when the predetermined management information is determined.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the specific advantage information can be easily determined, and the degree of expectation of transition to an advantageous state is increased as compared with the case where the predetermined condition is not satisfied. be able to.

前記有利状態への移行期待度が高い有利度情報が決定される確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、設定値に応じて有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above, wherein the probability that the advantage information having a high expectation of transition to the advantageous state is determined differs depending on the set value.
According to such a gaming machine, it is possible to make the degree of expectation of transition to an advantageous state different depending on the set value, and it is possible to improve the interest of the game.

1、400…パチスロ機、 3L,3C,3R,3A,3B,3C,3D…リール、 8L,8C,8R,8A,8B,8C,8D…ストップボタン、 71…主制御基板、72…副制御基板、 100…主制御回路、 101…メインCPU、 200…副制御回路、 201…サブCPU 1,400 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R, 3A, 3B, 3C, 3D ... Reel, 8L, 8C, 8R, 8A, 8B, 8C, 8D ... Stop button, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control Board, 100 ... main control circuit, 101 ... main CPU, 200 ... sub control circuit, 201 ... sub CPU

Claims (1)

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段と、
所定の遊技情報を初期化可能な初期化手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役を決定可能であり、
前記特別役に係る図柄組合せが導出された場合に特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技において所定の終了条件を満たした場合に前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、をさらに備え、
遊技状態の種別として、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで移行せず、且つ、前記特別役が成立していない第1状態と、前記特別役を持ち越している第2状態と、前記特別遊技終了手段により前記特別遊技が終了した場合に移行され、且つ、前記特別役が成立していない第3状態とを少なくとも有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典を付与するか否かを決定する特典決定手段をさらに備え
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and that displays the symbols required for the game in a variable manner.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player,
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means.
It is equipped with an initialization means capable of initializing predetermined game information.
The internal winning combination determining means can determine a special role that can be carried over.
A special game starting means for starting a special game when a symbol combination related to the special role is derived, and
Further provided with a special game ending means for terminating the special game when a predetermined end condition is satisfied in the special game.
As the types of game states, the first state in which the predetermined game information is not initialized until the predetermined game information is initialized by the initialization means and the special combination is not established, and the second state in which the special combination is carried over. It has at least a state and a third state in which the special game is shifted when the special game is ended by the special game ending means and the special combination is not established.
Further provided with a privilege determining means for determining whether or not to grant a privilege according to the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined .
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, when the gaming state is the first state, the privilege is given as compared with the case where the gaming state is the third state. A gaming machine characterized by a high ratio.
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