JP2021153845A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技者の利益・不利益が過大になってしまうことを防止するために、検査機関による型式試験に適合する必要がある。ここで、遊技機の試験方法には、当籤した内部当籤役のうち最も払い出し枚数が多い役が入賞したと仮定して、出玉率を算出するシミュレーション試験があり、このシミュレーション試験により出玉率の上限を規制する。このシミュレーション試験に対する工夫として、特許文献1には、シングルボーナス作動中の小役当籤確率を下げ、シングルボーナス作動中の出玉率を抑えることで、出玉設計の自由度を高める遊技機が開示されている。
In such a gaming machine, it is necessary to comply with a type test by an inspection institution in order to prevent the profits and disadvantages of the player from becoming excessive. Here, as a test method for a gaming machine, there is a simulation test in which the payout rate is calculated on the assumption that the winning combination with the largest number of payouts is won among the winning internal winning combinations, and the payout rate is calculated by this simulation test. Regulate the upper limit of. As a device for this simulation test,
しかしながら、このような遊技機では、遊技者がシングルボーナスを入賞してしまった場合に出玉面で損をしてしまうため、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, in such a gaming machine, if the player wins a single bonus, the player loses the ball on the payout surface, which may reduce the interest of the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom in ball ejection design.
本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞することで再遊技が作動する再遊技役と、入賞することでボーナス状態が作動するボーナス役と、入賞することで遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、NM03−1〜NM03−n)と、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも多い特定小役(例えば、NM02)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記所定小役を当籤役として決定する場合、前記所定小役に加えて必ず前記特定小役を重複して当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記所定小役と前記特定小役とが重複して当籤役として決定された遊技では、前記特定小役よりも前記所定小役が優先して入賞するように前記図柄の変動表示を停止させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be played by betting a predetermined number of gaming values, and is a start operation detecting means that can detect a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. For example, the
このような遊技機によれば、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも少ない所定小役に対しては、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも多い特定小役が必ず重複して当籤する。ここで、シミュレーション試験では、ベット数よりも多い小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役の入賞により出玉が増加するため、小役を入賞させてボーナス役を入賞させないように動作させる一方で、ベット数よりも少ない小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役が入賞しても出玉が減少してしまうため、ボーナス役を入賞させるように動作させる。そのため、本発明に係る遊技機のように、所定小役に対して特定小役を重複して当籤させることで、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまう頻度を抑えることができ、出玉率を抑えることができる。一方で、遊技者からすると、ボーナス役を入賞させることができればボーナス状態に移行することができるため、出玉面での不満を感じることがない。また、本発明に係る遊技機では、所定小役と特定小役とが重複して当籤している遊技では、所定小役が優先して入賞するように停止制御が行われる。ここで、仮想的に行われるシミュレーション試験では、特定小役を入賞させることでボーナス役の入賞を回避するものの、実際の遊技において特定小役が頻繁に入賞してしまったのでは、遊技者が無限に利益を得ることができてしまい、好ましくない。そこで、実際の遊技では、所定小役と特定小役とが重複して当籤した場合、所定小役が入賞するように停止制御を行うことで、遊技者が得る利益を抑えることができ、利益バランスを調整することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, for a predetermined small winning combination in which the quantity of the game value given at the time of winning is smaller than the number of bets (predetermined number), the quantity of the game value given at the time of winning is the number of bets (predetermined number). There will always be more than one specific small role to win. Here, in the simulation test, if the small winning combination and the bonus winning combination, which are larger than the number of bets, are won in duplicate, the winning of the small winning combination will increase the number of balls, so the small winning combination will be won and the bonus winning combination will be won. If the small winning combination and the bonus winning combination, which are less than the number of bets, are won in duplicate, the number of balls will be reduced even if the small winning combination is won. It works like this. Therefore, unlike the gaming machine according to the present invention, by winning a specific small winning combination for a predetermined small winning combination, the frequency of winning a bonus winning combination in a simulation test can be suppressed, and the payout rate can be reduced. Can be suppressed. On the other hand, from the player's point of view, if the bonus role can be won, the player can shift to the bonus state, so that he / she does not feel dissatisfied with the ball output. Further, in the gaming machine according to the present invention, in a game in which a predetermined small winning combination and a specific small winning combination are overlapped and won, stop control is performed so that the predetermined small winning combination is given priority in winning a prize. Here, in the simulation test conducted virtually, the bonus role is avoided by winning the specific small role, but if the specific small role is frequently won in the actual game, the player may win the prize. It is not preferable because you can get infinite profits. Therefore, in the actual game, when the predetermined small winning combination and the specific small winning combination are won in duplicate, the profit obtained by the player can be suppressed by performing the stop control so that the predetermined small winning combination wins. The balance can be adjusted. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記特定小役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus state is started when the bonus combination is won, and when the predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, main CPU 101) and carry-over means (for example, main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the specific small combination is determined as the winning combination in duplicate.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記再遊技役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus state is started when the bonus combination is won, and when the predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, main CPU 101) and carry-over means (for example, main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the re-gaming combination is determined as the winning combination in duplicate.
これらの遊技機によれば、ボーナス役を持ち越していない一般状態(非フラグ間)においてボーナス役が当籤役として決定された場合(ボーナス当籤遊技)、特定小役又は再遊技役が必ず重複して当籤役として決定される。これにより、シミュレーション試験では、ボーナス当籤遊技においてボーナス役が入賞してしまうことを防止することができる。なお、ボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(フラグ間)では、特定小役が必ず重複する所定小役によりシミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまうことを回避することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to these gaming machines, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state (between non-flags) in which the bonus combination is not carried over (bonus winning game), the specific small combination or the re-game combination is always duplicated. Determined as a winning role. As a result, in the simulation test, it is possible to prevent the bonus combination from being won in the bonus winning game. In the bonus carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over, it is possible to prevent the bonus combination from winning in the simulation test due to the predetermined small combination in which the specific small combination always overlaps. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、他の役と重複して当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the combination determining means can be determined as the winning combination in duplicate with other combinations, and the bonus combination can be determined. It is characterized in that only can be determined independently as a winning combination.
このような遊技機によれば、ボーナス当籤遊技の一部(ボーナス役が単独で当籤)では、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行するものの、当該一部以外の場合には、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行しないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, a part of the bonus winning game (the bonus role is won alone) shifts to the bonus state in the simulation test, but in other cases, the bonus is also given in the simulation test. Since the state does not shift, the ball ejection rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the degree of freedom in the ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記ボーナス持越状態では、持ち越している前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の他の役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus carry-over state, the combination determining means does not determine only the carry-over bonus combination as the winning combination, and always adds the bonus in addition to the bonus combination. It is characterized in that roles other than the role are duplicated and determined as the winning role.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態(フラグ間)に移行した後は、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞することがないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, after shifting to the bonus carry-over state (between the flags), the bonus combination is not won in the simulation test, so that the ball output rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the output is achieved. The degree of freedom in ball design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、遊技に用いる遊技価値は、電子データであり、物理的な遊技媒体を用いずに遊技可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming value used for the gaming is electronic data, and the gaming machine can be played without using a physical gaming medium.
本発明に係る遊技機では、シミュレーション試験においてボーナス役の入賞を回避するために、払い出しがベット数よりも多い特定小役を重複させることとしている。ここで、メダル換算の遊技機では、ベット数を3枚とすると、特定小役の払い出しが最低でも4枚となるため、シミュレーション試験における出玉率が133%(=4/3×100)となってしまい、型式試験の上限値(例えば、115%)を超えてしまう。そこで、本発明に係る遊技機は、遊技玉換算の遊技機に適用することが好ましい。遊技玉換算の遊技機に適用した場合、ベット数を15玉とすると、特定小役の払い出しを16玉とすることができるため、シミュレーション試験における出玉率を106%(=16/15×100)に抑えることができる。一方で、遊技玉を用いた遊技機は、玉詰まりが発生しやすい。そこで、実際の遊技玉ではなくデータで遊技できる管理遊技機で遊技玉換算の電子データを用いることで、玉詰まりの問題を解消しつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, in order to avoid winning a bonus winning combination in the simulation test, specific small winning combination with a payout larger than the number of bets is duplicated. Here, in a medal-converted gaming machine, if the number of bets is 3, the payout of a specific small winning combination is at least 4, so the payout rate in the simulation test is 133% (= 4/3 × 100). This will exceed the upper limit of the type test (for example, 115%). Therefore, it is preferable that the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine converted to a gaming ball. When applied to a gaming machine converted to game balls, if the number of bets is 15, the payout of a specific small winning combination can be 16 balls, so the ball output rate in the simulation test is 106% (= 16/15 x 100). ) Can be suppressed. On the other hand, a gaming machine using a gaming ball is prone to jamming. Therefore, by using electronic data converted to game balls with a managed game machine that can play with data instead of actual game balls, it is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while solving the problem of ball clogging.
本発明によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-
[1−1.外部構造]
[1−1−1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
The plate member G4b is used to fix the
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Further, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening that opens forward on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 sandwiched between them, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.
[1−1−2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors (front doors) provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion with a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
Further, the lower door mechanism DD includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. It can also be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) that are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening and closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".
[1−1−3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Further, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle stage region of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1〜3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of medals that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of effective lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, ensure that the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In the present embodiment, the variable display unit has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the variation display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the
[1−1−4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value can be simply referred to as "value", "game value", or the like.
[1−1−5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-
[1−1−5−1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1−1−5−3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former application, the
[1−1−6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-
[1−1−7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-
[1−1−8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the
[1−1−9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display section]
As described above, the pachi-
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that the game can be started by operating the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is information. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "batting order") "1st (first stop operation). When notifying the
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the section ramp ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from a later-described effect section (normally advantageous section) in a non-advantageous section or an advantageous section to a later-described increasing section (AT state) in an advantageous section, any game until the game of the increased section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may inform that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light turns on to notify the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.
[1−1−10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The
[1−1−11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.
[1−1−12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1−1−13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-
[1−2.内部構造]
[1−2−1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal clogging).
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts rotating, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1−2−4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In this embodiment, the setting
[1−2−5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1−2−5−1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
The specifications of the
[1−2−5−2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1−2−5−3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1〜4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
The
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
On the
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
The external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
Each stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1〜設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。
The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or simply the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above was notified. In addition, the continuous character ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, during the operation of the first-class special character (RB) (continuous character related to the first-class special character). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the operating device (BB). In addition, the bonus character ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special accessory (RB) means the continuous operation device for the first-class special accessory (RB). It is a concept including the operation of the first-class special accessory (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special accessory (CB) is the second-class special accessory. It is a concept including the operation of the
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「− −」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation advantageous to the player is notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation and calculation. That is, the combination
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door open /
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
The
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Since the
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Subsequently, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。
When a medal is inserted into the
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。
The internal lottery means (
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols as an effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line simply corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications for playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the
[4−1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in each rotation direction of each
[4−2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11〜図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of a plurality of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the valid line (for example, "display combination" or "winning operation flag") is defined. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, the content of benefits granted, etc. can be changed and specified as appropriate.
[4−3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value in which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) are associated with each internal winning combination. In the
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26. More specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". Note that this is just an example of the internal lottery process, and various methods can be adopted as the lottery process method as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (win probability). For example, the extracted random number values are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the defined lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4−4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
In the pull-in priority table, when there are a plurality of symbol combinations permitted to be displayed, data indicating which symbol combination should be displayed preferentially (pull-in) (for example, "pull-in priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so as to display the symbol combination B with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, in the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It can also be configured to execute stop control that enables this to be performed.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
As described above, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the effective line. It will not be displayed. It should be noted that "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the player's stop operation timing (the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons (pressing position)). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (in the case of multiple effective lines, each effective line), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and when it is a replay role, it is sometimes called a "pushing order replay", and in the case of a small role, it is a "pushing order small role". Sometimes called.
[4−5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4−5−1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not operating (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a more disadvantageous game state than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 The bonus combination includes, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous operation device for a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (however, it is not a carry-over role). , A bonus continuous operation device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds a predetermined arbitrary number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. NS. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory, when the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory starts, the first-class special role It can also be configured to automatically activate the first-class special accessory (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the operation of the first-class special accessory. That is, it is possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB during BB operation may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB during BB operation automatically operates in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the
[4−5−2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be shifted, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB is not won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of
[4−5−3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like being different. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the game playability (however, the end due to the execution of the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) of notification (for example, push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals in the AT state (navigation number of times management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is extended and the game period given when the AT state is extended may be managed by a different management method. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.
[4−5−4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-
[4−5−5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if it is inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision as to whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the game period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the advantage decision is limited to be made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to this game and not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".
[4−6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. It should be noted that the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). It should be noted that which internal winning combination is determined can be determined by directly referring to the data indicating the internal winning combination such as the winning number, or the sub-flags (plurality of combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set within the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B, and so on.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state and ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether or not to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As another example of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, a type of bonus state, a type of RT state, and a stop operation timing of any of the reels. , Or the push order and the like.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting the transition to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4−7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter operates can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling property may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a payout limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets not subtracted from the payout number) instead of the net increase number described above.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
The
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times the push order small winning combination is navigated in the AT state (that is, the number of times that information on the stop operation advantageous to the player is notified about the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). It is also possible to provide a navigation number limiter in which limit processing is executed when the limit processing is performed. That is, as long as the gambling property can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit processing using various conditions related to the game.
[4−8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the
[4−9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the advantageous section start, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.
[4−10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-
[4−10−1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is invalidated), the type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The player's actual start operation (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Pseudo stop operation is accepted, and each reel is temporarily stopped by this (during pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo game ends and actual game starts)
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above-mentioned situation (3), and when each reel starts normal rotation in the above-mentioned situation (4) as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken as being completely stopped. It is desirable to alternate the reels in the forward and reverse directions for less than an hour (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when an arbitrary combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), for example, when In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. It may be.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4) is performed. ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a constant surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during the pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the
[4−10−2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a privilege grant content, a period until the privilege is granted, and the like. In addition, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just examples.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the
[5.第1の遊技機]
続いて、図5〜図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carried over). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. NS.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5−1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5〜図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an advantageous section. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. Both the production section and the increase section are advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous section). It is information for making the group identifiable by grouping and assigning the same information. As a result, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination, so that the amount of data can be compressed and the capacity of the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, in the advantageous section, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). Is determined. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel lip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag changes when winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. When the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7B is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), the presence or absence of a pseudo bonus transition is determined according to this mode, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It is designed to do.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most comfortable to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and once transitions to the non-advantageous section and then transitions from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may also include extending (adding) the pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by making a decision to extend (add) during the AT state). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, which is a relatively advantageous mode. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be fairly high, which is a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set a part of each of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to be the most increasing sections. By doing so, an incentive to play the game is created even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after the setting is changed, so that the motivation to start the game even when the store is opened is motivated. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation to continue the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. Also, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is already determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is also determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) is performed. .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via ending A and B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G series stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G series stock is not held), or if the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is tentative here. It may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over because there is a shortening of the ceiling.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), the one that continues for "55 games" and can acquire a maximum of 275 cards is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. No. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo BB". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of the advantageous section by the limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medals do not increase in the two-card bet state, so that the increase section does not occur during the pseudo-bonus. That is, in the first gaming machine, the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , The period during the pseudo bonus may not be the increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the three-card bet state between the two BB flags (in the present embodiment, the three-card bet state between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is configured not to. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make it between two BB flags, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7D, the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.
なお、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or a 100% probability even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period can be further shortened, so even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decline in the interest of the game by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_confirmed cherry" or "F_confirmed cherry" or "F_". If the "reach eye" is determined as the internal winning combination) and the mode transition lottery described above determines that the mode shifts to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), A special lock effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "fixed combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special lock effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a game, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , It may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in the series of advantageous sections, when it is first decided to execute the special lock effect, the special lock effect is executed, but in the same series of advantageous sections thereafter, the same conditions are satisfied. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision is made, but when the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not the game is played, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, with the winning of the "fixed role" as an opportunity, first, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is determined, and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination as to whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko / pachislot machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, a “fixed combination”). , Control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine the advantageous section winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") in a special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, it is possible to change the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state, which is advantageous. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary, may be another value equal to or less than the bet game value, or is bet. A combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbol is different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the value remains the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, a combination of specific symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, the combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, the combination of predetermined symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the second specific combination in which the combination of the specific symbols is not displayed without performing an appropriate stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the player's stop operation (procedure), but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination is provided in which the combination of specific symbols is not displayed, and these may be won with the same winning probability.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins a specific combination, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation), the process of determining the transition to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section It was stated that the judgment process (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of the advantageous state in Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantageous) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is in a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. (Combination of symbols) is displayed, while in the second special permission state, if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the batting order is defined in advance. If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out on one sheet). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated game state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not activated. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. In this way, a state in which the player is less likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is less likely to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended gaming state, the probability of giving the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than that in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than that in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).
[5−2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[5-2. First game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "yellow blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the
[5−3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10〜図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11〜図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) can be displayed.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11〜図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) is displayed. Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of cards that can be started in the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination Mode is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any one of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressing position ×, it is also possible to configure the medals to be paid out so that the number of medals paid out is 0 by causing the medals to be missed.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" serves as a small pushing order of 6 choices (one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals are paid out in the 3-card bet state, and 2 in the 2-card bet state. One medal is paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-card bet state (between the non-flags in the 3-card bet state and between the 2BB flags in the 3-card bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above "bells" will be displayed and eight medals will be displayed. Will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is halved in the remaining stop operations, and the pressing position is ◯. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the remaining stop operation will be the pressing position ○, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one piece is displayed. Medal is paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11〜図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. Due to this, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of the symbols displayed as "out of place" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed different depending on the state or the like.
[5−4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of (the number of games) and the quasi-limit processing (the number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo bonus, the number of ceiling games, and the presence or absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). In addition, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" in the first game machine (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (number of games) is executed in a game that is shorter than the game in which the normal limit process (number of games) is executed by the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increase sections. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the continuous period (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, the control payout counter does not cause "miss" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8". On the other hand, if the striking order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference "0" in any case in the game. +5 "is counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", the maximum number of acquired games (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275" in the first game machine. (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit processing (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 cards) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the quasi-limit processing (number of payouts), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control payout counter. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G lottery, the winning probability of the 1G series may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutive.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, may be simply described as “fixed cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. "Winning (next game)" is determined in (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, the special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player clearly recognizes that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game is reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation number" is used to monitor the game period of the advantageous section, the normal limit processing (navigation number), the special limit processing (navigation number), or the quasi-limit processing (navigation) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the game period of the advantageous section can be adopted, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more. ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445". When the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state If not, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the game period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than a specific quantity and becomes a special quantity set according to the number of rights granted (for example, the value of the control payout counter is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches the value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the excessively high gambling.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is given to prevent the combination of special symbols (for example, "confirmed cherry lip") that can be clearly recognized by the winning of the definite combination from being displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. Any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination in a state where the granting of rights is suppressed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. Any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination is won, whether or not a combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification is performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10〜図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[5−5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17〜図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of an operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1〜26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11〜図14参照)も併せて記載する。
Each of the above-mentioned storage areas is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning operation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area enables the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the RT state is not provided in the first gaming machine, the game state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but it is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4〜6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop button is pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0〜5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2〜5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23〜図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the
[6−1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main process (main operation process) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0〜65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0〜65535の範囲、あるいは0〜255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535の範囲、0〜32767の範囲、0〜255の範囲、あるいは0〜127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2〜S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
As described above, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for processing when the power is turned on.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
When the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22〜S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
When the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of medal reception / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
When the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Subsequently, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
When the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
When the
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」〜「6」以外又はベット数が「1」〜「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
When the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
In S68, the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
When the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start processing during the advantageous section performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Subsequently, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Subsequently, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process in the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process in the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, a process of referring to a determined internal winning combination such as a game state or a mode transition). It means that the processing result may be reflected until the end of this game (or until the next game is started), etc.), which means that either one may be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, a process that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, those that need to be processed at a predetermined time before the end of the game after the start of the game, or those that should be processed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2〜5が「0」に更新される。
When the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
When the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the game end state state control process described above will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
When it is determined that the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Subsequently, the
[6−2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt process executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of the periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Subsequently, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Subsequently, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In the
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (if necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the parameter information of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. In addition, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined, and the determined content is determined. Control various production devices so that the production of
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when an opportunity other than the above-mentioned opportunity is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other features of pachislot machines]
As described above, the pachi-
[8−1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's directing operation, a desired menu is selected in the user menu, and an appropriate selection / determination operation is performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the sound corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.), etc.) can be set. A setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected / determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times advantageous game states have been generated, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the type of character that can be displayed during the game and the type of music that can be output according to the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. Or to memorize the password (Specifically, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and it is displayed. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.
[8−2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and paid out
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and the automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless pachinko machine)
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, in all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game, the present embodiment. The invention according to the above can be applied. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it is mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The game value management device is a device provided in the pachi-
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to the external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the ball ejection management information is composed of various information necessary for the external ball ejection management device to be able to manage the ball ejection. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. (For example, how much the player was positive (how much the game store was negative), or how much the player was negative (how much the game store was positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
Further, in addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device is supposed to record the transmitted game value number on a recording medium and discharge it, but the same value is given to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
Further, in the pachi-
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, a part of the external structure such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless pachinko machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball ejection management device is, for example, a server for ball ejection management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted ball ejection management information is stored in the ball ejection management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling property of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case in the same manner as the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal plate are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein. The board shall be housed in an easily visible state.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part of the sealing process may be applied. You can also do it. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, an arbitrary seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is just an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may not be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. As long as the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input sheets" is the cumulative number of sheets input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement store).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement store).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for the game" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various game machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various accessories). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous accessory at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous accessory). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the time when the game store is closed.
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each game machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code. If the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including product code. If the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can accumulate various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. In addition, the ball ejection management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the game machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the ball ejection management device can recognize whether or not the gambling property of the source gaming machine is within an appropriate range based on the ball ejection information. For example, if the "total number of payouts" or "ratio of instructed accessories" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed game machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the ball ejection management information transmitted from the managed gaming machine to the ball ejection management device, and the transmitted ball ejection management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all the managed gaming machines under control.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification example 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, a medal number monitoring device (not shown) may be provided on the medal number control board so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
When various error states related to the medal number monitoring device occur, the medal number monitoring device may display the type of the error state that has occurred. For example, a communication error with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal plate and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification example 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the ball ejection management information to the ball ejection management device. In addition, the ball ejection management device can appropriately manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball ejection management information. Therefore, the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is lowered, the probability of AT state being extended is lowered, or the probability is lowered. Alternatively, it is possible to perform control that lowers the ball ejection performance by terminating the AT state itself. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As described above, in the pachi-
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB−00−11−22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA−00−11−22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a substrate control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others Code can be used. That is, the code can be any code as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.). May be good.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, the model A is removed from the game store, and for example, when AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer name and the substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two AA parts and two BB parts are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目〜4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目〜3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible and more. It is also possible to reuse it at the game machine maker of. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.
[10.第2の遊技機]
続いて、図36〜図59を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。また、第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの上段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶライン(上−下−下)のみと定義される。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 59, another specific example of the specifications relating to the playability of the
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図36を参照しながら、第2の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図36(A)は、第2の遊技機における遊技状態及びその遷移フローであり、図36(B)(C)は、拡張例における遊技状態及びその遷移フローである。拡張例における遊技状態及びその遷移フローについては、後述する。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第2の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図36(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、RB内部中(RBフラグ間)及びRB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナスに係る役(「F_RB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第2の遊技機では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。RB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the second gaming machine, the
図36(A)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役(F_RB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、RB内部中においてボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB内部中からRB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、RB状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、RB状態を終了して、RB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 36 (A), when the bonus combination (F_RB) is determined as the internal winning combination in the general state, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図37〜図40を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図37に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 37 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図37に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓4の中段に位置する図柄(メイン表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、メイン表示窓4の中段を基準にすることで、メイン表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 37, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the main display window 4 (the symbol passing through the middle of the main display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the symbol is assigned to the symbol position "0". Correspondence relationships are defined in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols in the order of movement of the
<図柄コード表>
また、図37に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図37に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。第2の遊技機で用いる図柄は、「黒BAR」「白BAR」「セブン」「上シンボル」「下シンボル」「ベル」「リプレイ1」「リプレイ2」「ブランク1」及び「ブランク2」の10種類である。図柄コード表では、「黒BAR」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。同様に、「白BAR」「セブン」「上シンボル」「下シンボル」「ベル」「リプレイ1」「リプレイ2」「ブランク1」及び「ブランク2」の各図柄(図柄コード2〜10)に対しても、データとして「00000010」から「00001010」が割り当てられている。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 37, each symbol arranged on each
<内部抽籤テーブル>
続いて、図38を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。同図の「一般」欄は、一般状態において参照される内部抽籤テーブルであり、「内部中」欄は、RB内部中において参照される内部抽籤テーブルであり、「RB」欄は、RB状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIG. 38, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The "general" column in the figure is the internal lottery table referenced in the general state, the "internal middle" column is the internal lottery table referenced in the RB internal, and the "RB" column is the internal lottery table referenced in the RB state. The referenced internal lottery table.
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられており、例えば、「F_通常RP2」に対しては、「RP02」「RP06」「RP07」「RP10」が対応付けられている。このことは、「F_通常RP2」が、「RP02」「RP06」「RP07」「RP10」という個々の役が重複して当籤することを意味する。すなわち、「F_名称」とは、RP01〜RP10、NM01〜NM66及びRBが重複して内部当籤役として決定される場合の略称(総称)である。なお、RP01〜RP10は、再遊技(リプレイ)の作動に係るリプレイ役(又はリプレイ役に応じた図柄の組合せ)であり、NM01〜NM66は、メダルの払い出しに係る小役(又は小役に応じた図柄の組合せ)であり、RBは、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係るボーナス役(又はボーナス役に応じた図柄の組合せ)である。なお、第2の遊技機におけるボーナス役は、入賞しなかった場合に次遊技以降も内部当籤役として持ち越される役である。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value in which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted (corresponding) to be displayed are associated with each internal winning combination. For example, for "F_normal RP2", "RP02", "RP06", and "RP07" are associated. "RP10" is associated with it. This means that "F_normal RP2" wins the individual roles of "RP02", "RP06", "RP07", and "RP10" in duplicate. That is, the "F_name" is an abbreviation (general name) when RP01 to RP10, NM01 to NM66, and RB are duplicated and determined as an internal winning combination. In addition, RP01 to RP10 are replay combinations (or a combination of symbols according to the replay combination) related to the operation of the replay (replay), and NM01 to NM66 are small combinations (or small combinations) related to the payout of medals. RB is a bonus combination (or a combination of symbols according to the bonus combination) related to the operation of the bonus (bonus state). The bonus combination in the second gaming machine is a combination that is carried over as an internal winning combination even after the next game if no prize is won.
<図柄組合せテーブル>
次に、図39及び図40を参照して、第2の遊技機における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータが規定されている。また、図柄組合せテーブルには、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータが対応付けられている。
<Design combination table>
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the second gaming machine will be described. The symbol combination table defines data indicating the types of a plurality of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the effective line. Further, in the symbol combination table, data indicating the type of privilege or the like is associated with each symbol combination.
主制御回路100は、図柄組合せテーブルにおいて規定する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、入賞を発生させて、対応する特典を付与する。例えば、RP01〜RP10に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、リプレイ役の入賞を発生させて、再遊技の作動という特典を付与する。また、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ボーナス役の入賞を発生させて、ボーナスの作動という特典を付与する。また、NM01〜NM66に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、小役の入賞を発生させて、メダルの払い出しという特典を付与する。
When the symbol combination specified in the symbol combination table is displayed on the effective line, the
ここで、第2の遊技機では、複数種類の小役を有するとともに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数(3枚)よりも少ない小役(NM01〜NM57)と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM58〜NM66)とを有する。図38に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」には、NM58〜NM66の何れかが対応付けられている。そのため、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、メダルが増加(+6枚)する。一方で、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」には、NM58〜NM66の何れも対応付けられておらず、NM01〜NM57しか対応付けられていない。そのため、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」は、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定したとしても、メダルが減少(−2枚)する。
Here, the second gaming machine has a plurality of types of small wins, and the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game (3) (NM01 to NM57), and at the time of winning. It has a small winning combination (NM58 to NM66) in which the number of medals to be paid out is larger than the number of medals used for the game. With reference to the internal lottery table shown in FIG. 38, any one of NM58 to NM66 is associated with "F_black BAR1" to "
そして、内部抽籤テーブルを参照すると、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越していない一般状態では、主制御回路100は、ボーナス役を内部当籤役として決定する場合、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかを重複して内部当籤役として決定する。すなわち、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することはない。なお、第2の遊技機では、一般状態において、ボーナス役に加えて「F_共通1枚」「F_チャンス」「F_択1枚A」「F_択1枚B」を重複して内部当籤役として決定可能にしているが、ボーナス役に重複させる役は「F_打順1枚A」「F_打順1枚B」「F_打順1枚C」「F_打順1枚D」「F_打順1枚E」「F_打順1枚F」の何れかのみとしてもよい。
Then, referring to the internal lottery table, in the general state where the bonus combination (“F_RB”) is not carried over as the internal winning combination, the
また、内部抽籤テーブルを参照すると、RB内部中では、内部当籤役として「はずれ」が決定されることがない。RB内部中は、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越しているため、RB内部中の「はずれ」とは、ボーナス役が単独で内部当籤役として決定されることを意味する。そのため、RB内部中に「はずれ」とならない第2の遊技機では、主制御回路100は、RB内部中に内部当籤役として持ち越しているボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定せずに、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の役を重複して内部当籤役として決定する。なお、第2の遊技機では、リプレイ役、小役、ボーナス役の引込優先順位を、リプレイ役を最も優先的に引き込み、小役を次に優先的に引き込み、ボーナス役を次に優先的に引き込むように規定している。すなわち、主制御回路100は、ボーナス役と他の役とが重複して内部当籤役として決定される場合、当該他の役に対応する図柄の組合せが、ボーナス役に対応する図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。
Further, referring to the internal lottery table, "out of place" is not determined as the internal winning combination inside the RB. Since the bonus combination (“F_RB”) is carried over as the internal winning combination inside the RB, the “missing” inside the RB means that the bonus combination is independently determined as the internal winning combination. Therefore, in the second gaming machine that does not become "out of place" inside the RB, the
また、主制御回路100は、ボーナスが作動していないボーナス非作動状態(一般状態又はRB内部中)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1(100%)を超えるように内部当籤役を決定する。具体的には、ボーナス非作動状態では、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが約1/2の確率で当籤し、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかが約1/3の確率で当籤し、その他の確率でメダルが増減しないリプレイ役が当籤する。入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、6枚のメダルが増加し、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」は、2枚のメダルが減少する。そのため、ボーナス非作動状態では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定すると、出玉率が1を超える。
Further, in the bonus non-operating state (general state or inside the RB) in which the bonus is not activated, the
なお、出玉率は、イン(投入枚数)とアウト(払出枚数)との比であり、インとは、投入した全てのメダルの枚数であり、アウトとは、払い出した全てのメダルの枚数である。アウトをインで除算することで出玉率を算出することができる。
出玉率=OUT/IN(×100)
The payout rate is the ratio of the in (number of inserted medals) and the out (number of paid out), the in is the number of all medals inserted, and the out is the number of all medals paid out. be. The payout rate can be calculated by dividing the out by the in.
Ball output rate = OUT / IN (× 100)
また、主制御回路100は、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。具体的には、内部抽籤テーブルに示すように、第2の遊技機では、RB状態において「F_共通9枚」又は「F_共通1枚」を内部当籤役として決定する。ここで、「F_共通9枚」には、NM01〜NM66が対応付けられ、「F_共通1枚」には、NM01〜NM57が対応付けられているため、RB状態では、NM01〜NM57のそれぞれが約1/1.15の確率で当籤し、NM58〜NM66のそれぞれが約1/1.5の確率で当籤する。一方で、ボーナス非作動状態(一般状態又はRB内部中)では、NM01〜NM66のそれぞれは、限定的に重複し、例えば、NM03は、「F_共通9枚」「F_共通1枚」「F_択1枚A」「F_ATベルA1」「F_ATベルB1」「F_ATベルC1」「F_ATベルE1」が内部当籤役として決定された場合に当籤し、その当籤確率は、約1/3.4である。そのため、ボーナス作動状態(RB状態)では、複数の小役のそれぞれは、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で当籤する。
Further, in the bonus operating state (RB state) in which the bonus is operating, the
一方で、ボーナス作動状態では、「F_共通9枚」が約1/5の確率で当籤し、「F_共通1枚」が約1/1.5の確率で当籤し、「はずれ」が約1/7.3の確率で当籤する。入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合、「F_共通9枚」は6枚のメダルが増加するため、メダル増減の期待値は約+1.2/G(=6枚×当籤確率約1/5)となり、「F_共通1枚」は2枚のメダルが減少するため、メダル増減の期待値は約−1.3/G(=−2枚×当籤確率約1/1.5)となり、「はずれ」は3枚のメダルが減少するため、メダル増減の期待値は約−0.4/G(=−3枚×当籤確率約1/7.3)となる。そのため、ボーナス作動状態(RB状態)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合の1遊技当たりのメダルの増減は、約−0.5枚(=1.2(「F_共通9枚」の期待値)−1.3(「F_共通1枚」の期待値)−0.4(「はずれ」の期待値))となり、出玉率は1よりも低くなる。
On the other hand, in the bonus operating state, "F_common 9 sheets" wins with a probability of about 1/5, "F_common 1 sheet" wins with a probability of about 1 / 1.5, and "missing" is about 1 Win with a probability of /7.3. Assuming that the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning wins, the expected value of medal increase / decrease is about + 1.2 / G (=) because 6 medals increase for "F_common 9 medals". 6 medals x winning probability about 1/5), and 2 medals decrease for "
[内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係]
続いて、図41及び図42を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係について説明する。図41(A)は、一般状態(非フラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図42(B)は、RB内部中(RBフラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図42(C)は、RB状態における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.]
Subsequently, with reference to FIGS. 41 and 42, the correspondence between the winning combination determined as the internal winning combination and the combination of symbols actually stopped and displayed (display combination) will be described. FIG. 41 (A) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state (between non-flags), and FIG. 42 (B) shows the internal winning combination inside the RB (between the RB flags). FIG. 42C is a diagram showing a correspondence relationship between the display combination and the display combination, and FIG. 42C is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination in the RB state.
なお、同図において「上段リプ」とは、図39及び図40における「S_上段リプ(RP02)」が対応し、「白BAR揃い」とは、図39及び図40における「S_中段白BAR(RP10)」〜「S_チリ(RP13)」の何れかが対応し、「セブン揃い」とは、図39及び図40における「S_中段セブン(RP07)」〜「S_右下セブン(RP09)」の何れかが対応する。また、「中段リプ」とは、図39及び図40における「S_中段リプ(RP01)」が対応し、「フェイクリプ」とは、図39及び図40における「S_セブンFK1(RP03)」〜「S_セブンFK4(RP06)」の何れかが対応する。 In the figure, the "upper rip" corresponds to the "S_upper rip (RP02)" in FIGS. 39 and 40, and the "white BAR alignment" means the "S_middle white BAR" in FIGS. 39 and 40. Any of "RP10)" to "S_Chile (RP13)" corresponds, and "seven alignment" means "S_middle seven (RP07)" to "S_lower right seven (RP09)" in FIGS. 39 and 40. Either corresponds. Further, the "middle rip" corresponds to the "S_middle rip (RP01)" in FIGS. 39 and 40, and the "fake rip" corresponds to "S_Seven FK1 (RP03)" to "S_" in FIGS. 39 and 40. Any of "Seven FK4 (RP06)" corresponds.
また、「黒BAR揃い」とは、図39及び図40における「S_中段黒BAR(NM62)」〜「S_上段黒BAR(NM66)」の何れかが対応し、「右下ベル」とは、図39及び図40における「S_右下ベル(NM61)」が対応し、「右上ベル」とは、図39及び図40における「S_右上ベル(NM60)」が対応し、「中段ベル」とは、図39及び図40における「S_中段ベル(NM59)」が対応し、「ベル」とは、図39及び図40における「S_下段ベル(NM58)」〜「S_右下ベル(NM61)」の何れかが対応する。 Further, the "black BAR alignment" corresponds to any of "S_middle black BAR (NM62)" to "S_upper black BAR (NM66)" in FIGS. 39 and 40, and the "lower right bell" is The "S_lower right bell (NM61)" in FIGS. 39 and 40 corresponds to the "upper right bell", and the "S_upper right bell (NM60)" in FIGS. 39 and 40 corresponds to the "middle bell". , "S_middle bell (NM59)" in FIGS. 39 and 40 corresponds, and "bell" means "S_lower bell (NM58)" to "S_lower right bell (NM61)" in FIGS. 39 and 40. Either corresponds.
また、「1枚」とは、図39及び図40における「S_失敗1A(NM03)」〜「S_失敗15D(NM48)」「S_特殊1枚A(NM50)」〜「S_特殊1枚H(NM57)」の何れかが対応し、「フェイク1枚A」とは、図39及び図40における「S_フェイク1(NM01)」が対応し、「フェイク1枚B」とは、図39及び図40における「S_フェイク2(NM02)」が対応し、「チャンス」とは、図39及び図40における「S_チャンス(NM49)」が対応し、「RB」とは、図39及び図40における「S_RB(RB)」が対応する。また、「0」とは、図39及び図40に規定していな図柄の組合せ(はずれ)に対応する。
Further, "1 sheet" means "S_failure 1A (NM03)" to "S_failure 15D (NM48)", "
第2の遊技機では、ボーナス役を持ち越していない一般状態では、ボーナス役は、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかと重複して当籤するが、主制御回路100は、ボーナス役よりも他の役を優先的に引き込むため、図41(A)に示すように、ボーナス役と「F_共通1枚」〜「F_択1枚B」の何れかとが重複して当籤した遊技では、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させない。一方で、主制御回路100は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤した遊技では、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。
In the second gaming machine, in the general state where the bonus combination is not carried over, the bonus combination is won by overlapping with any one of "
ここで、第2の遊技機では、押し順小役として「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」を有している。これら押し順小役は、内部当籤役として決定された遊技における停止操作の態様が特定態様である場合に入賞する役であり、例えば、「F_打順1枚A」は、停止操作の順序(押し順)が左中右である場合に1枚役(NM03〜NM48、NM50〜NM57の何れか)に対応する図柄の組合せが引き込まれて、1枚役が入賞し、それ以外の押し順である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを引き込むことができずに1枚役が入賞しないことがある。主制御回路100は、このような1枚役が入賞しない場合に、ボーナス役に対応する図柄の組合せを引き込むことで、ボーナス役を入賞させる。
なお、以下では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」において必ず1枚役が入賞する押し順を「正解の押し順」と呼び、1枚役が入賞しないことがある押し順を「不正解の押し順」と呼ぶ。
Here, the second gaming machine has "
In the following, the push order in which one batting order always wins in "F_Batting order 1 A" to "F_Batting order 1 F" is called "correct batting order", and one batting order may not win. The order is called "incorrect batting order".
図41(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤している遊技では、当該遊技における停止操作の態様が特定態様(正解の押し順)である場合にはボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させずに、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させ、当該遊技における停止操作の態様が特定態様とは異なる停止操作の態様(不正解の押し順)である場合にボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。すなわち、一般状態では、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、ボーナス役は入賞することがある。
As shown in FIG. 41 (A), the
続いて、RB内部中(RBフラグ間)では、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越しているため、ボーナス役と他の役とが必ず重複して当籤するが、図42(B)に示すように、主制御回路100は、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」以外の他の役がボーナス役と重複している場合には、当該他の役に対応する図柄の組合せを引き込むことで当該他の役を入賞させて、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させないように制御する。一方で、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」がボーナス役と重複して当籤している場合には、主制御回路100は、一般状態と同様に、不正解の押し順である場合にボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。すなわち、RB内部中も一般状態と同様に、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、ボーナス役は入賞することがある。
Subsequently, in the inside of the RB (between the RB flags), since the bonus combination (“F_RB”) is carried over as the internal winning combination, the bonus combination and the other winning combination always overlap, but FIG. 42 (B) ), The
[ボーナス役の入賞パターン数]
続いて、図43を参照して、ボーナス役を入賞可能な場合におけるボーナス役の入賞パターン数について説明する。第2の遊技機では、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに20図柄を配置しているため、停止操作のパターンの総数は、8000通り(=20×20×20)となる。図43は、総パターン数(8000)のうち対応する役が入賞する停止操作のパターン数が何通りであるかを示す図である。なお、同図において「打順1」とは左中右の押し順であることを意味し、「打順2」とは左右中の押し順であることを意味し、「打順3」とは中左右の押し順であることを意味し、「打順4」とは中右左の押し順であることを意味し、「打順5」とは右左中の押し順であることを意味し、「打順6」とは右中左の押し順であることを意味する。
[Number of winning patterns for bonus roles]
Subsequently, with reference to FIG. 43, the number of winning patterns of the bonus winning combination when the bonus winning combination can be won will be described. In the second gaming machine, since 20 symbols are arranged on each of the three
一例として、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤した場合について説明する。打順1(左中右)は「F_打順1枚A」にとっての正解の押し順であるため、1枚役が入賞する。同図に示すように、この場合、NM19又はNM20が入賞することになる。ここで、図40を参照すると、NM19に対応する図柄の組合せは「白BAR/ブランク2−セブン/上シンボル−ベル」であり、NM20に対応する図柄の組合せは「下シンボル/ブランク1−セブン/上シンボル−ベル」である。なお、NM19及びNM20に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は「セブン」又は「上シンボル」であり、右のリール3Rに対応する図柄は「ベル」であり、共通する。そして、中のリール3Cにおいて、図柄「セブン」又は図柄「上シンボル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置され、右のリール3Rにおいて、図柄「ベル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、リール3C,3RにおいてNM19及びNM20を取りこぼすことはない。
As an example, a case where "F_RB" and "
一方で、NM19に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置13)」又は「ブランク2(図柄位置3)」であるため、図柄位置「9」〜「13」又は図柄位置「19」「0」〜「3」のタイミング(計10パターン)で停止操作が行われた場合に、NM19に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM19に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM19に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4000通り(=10×20×20)となる。
On the other hand, among the combinations of symbols corresponding to NM19, the symbol corresponding to the
また、NM20に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「下シンボル(図柄位置18)」又は「ブランク1(図柄位置8)」であるため、図柄位置「14」〜「18」又は図柄位置「4」〜「8」のタイミング(計10パターン)で停止操作が行われた場合に、NM20に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM20に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM20に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4000通り(=10×20×20)となる。そのため、打順1(左中右)で停止操作が行われた場合には、NM19又はNM20が入賞することになる。
Further, among the combinations of symbols corresponding to NM20, the symbol corresponding to the
続いて、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、打順2(左右中)は「F_打順1枚A」にとっての不正解の押し順であるため、1枚役又はボーナス役が入賞する。同図に示すように、この場合、NM51、NM57又はRBが入賞することになる。ここで、図40を参照すると、NM51に対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−リプレイ2−黒BAR」であり、NM57に対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−セブン/上シンボル−下シンボル」である。また、RBに対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−白BAR/下シンボル/ブランク1−黒BAR」である。
Subsequently, when "F_RB" and "
第2の遊技機では、ボーナス役(RB)よりも小役(NM51、NM57)を優先して引き込むため、打順2(左右中)に伴い最初に左のリール3Lに対する停止操作が行われると、NM51、NM57を優先して引き込む。NM51及びNM57に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置13)」「下シンボル(図柄位置18)」「ブランク1(図柄位置8)」「ブランク2(図柄位置3)」であるため、図柄位置「9」〜「13」、図柄位置「14」〜「18」、図柄位置「4」〜「8」又は図柄位置「19」「0」〜「3」のタイミング、すなわち、図柄位置「0」〜「19」のタイミング(計20パターン)で停止操作が行われた場合に、NM51及びNM57に対応する図柄を引き込むことができる。
In the second gaming machine, the small winning combination (NM51, NM57) is pulled in with priority over the bonus winning combination (RB). NM51 and NM57 are preferentially pulled in. Among the combinations of symbols corresponding to NM51 and NM57, the symbols corresponding to the
続いて、打順2(左右中)に伴い右のリール3Rに対する停止操作が行われると、主制御回路100は、NM51、NM57を優先して引き込む。まず、NM57に対応する図柄の組合せのうち、右のリール3Rに対応する図柄は、「下シンボル(図柄位置15)」であるため、図柄位置「11」〜「15」のタイミング(計5パターン)で停止操作が行われた場合に、NM57に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM57に対応する図柄を引き込むことができない。そして、NM57に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄「セブン」又は図柄「上シンボル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、中のリール3CにおいてNM57を取りこぼすことはない。そのため、NM57に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、2000通り(=20×20×5)となる。
Subsequently, when the stop operation for the
なお、右のリール3Rには、図柄位置「10」にも図柄「下シンボル」が配置されているものの、主制御回路100は、図柄位置「10」の図柄「下シンボル」を引き込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄位置「8」「13」の図柄「黒BAR」を引き込むように制御する。右のリール3Rにおいて図柄「黒BAR」は、NM51に対応しているため、このように制御した場合であっても、ボーナス役よりも小役(NM51)を優先して引き込むことができる。
Although the symbol "lower symbol" is also arranged at the symbol position "10" on the
次に、NM51に対応する図柄の組合せのうち、右のリール3Rに対応する図柄「黒BAR」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、右のリール3RにおいてNM51を取りこぼすことはない。ただし、右のリール3Rにおいて図柄位置「11」〜「15」のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM57が引き込まれるため、右のリール3RにおいてNM51に対応する図柄を引き込むことができるタイミングは、図柄位置「0」〜「10」「16」〜「19」のタイミング(計15パターン)となる。
Next, among the combinations of symbols corresponding to NM51, the symbol "black BAR" corresponding to the
続いて、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止された後、打順2(左右中)に伴い中のリール3Cに対する停止操作が行われた場合について考える。NM57に対応する図柄の組合せのうち右のリール3Rに対応する図柄は図柄「黒BAR」ではなく、NM57は既に引き込むことが不可能なため、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止している場合、主制御回路100は、NM51を優先して引き込むことになる。NM51に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は、「リプレイ2(図柄位置5)」であるため、図柄位置「1」〜「5」のタイミング(計5パターン)で停止操作が行われた場合に、NM51に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM51に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM51に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、1500通り(=20×5×15)となる。
Next, consider a case where the symbol "black BAR" is stopped on the
このように打順2の押し順で停止操作が行われ、かつ、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止されている場合、中のリール3Cに対する停止操作のタイミングが図柄位置「1」〜「5」以外のタイミングである場合、小役を取りこぼす。第2の遊技機では、このような場合に、ボーナス役(RB)を引き込むことができる。ここで、RBに対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置10)」「下シンボル(図柄位置0)」「ブランク1(図柄位置15)」であるため、図柄位置「6」〜「10」、図柄位置「16」〜「19」「0」又は図柄位置「11」〜「15」のタイミング、すなわち、図柄位置「6」〜「19」「0」のタイミング(計15パターン)で停止操作が行われた場合に、RBに対応する図柄を引き込むことができる。そして、この図柄位置「6」〜「19」「0」は、ボーナス役よりも優先する小役(NM51)の図柄位置「1」〜「5」と重複していない。そのため、RBに対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4500通り(=20×15×15)となる。
In this way, when the stop operation is performed in the
そのため、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、1500通りの停止操作パターンでNM51が入賞し、2000通りの停止操作パターンでNM57が入賞し、4500通りの停止操作パターンでRBが入賞する。なお、これら停止操作パターンの合計は、8000通りであるため、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、NM51,NM57又はRBの何れかが必ず入賞し、はずれとなることはない。
Therefore, if "F_RB" and "
以上、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合についてのみ説明したが、その他の押し順や、その他の役(「F_打順1枚B」〜「F_打順1枚F」)についても同様であり、第2の遊技機は、図43に示すパターン数になるように設計されている。すなわち、第2の遊技機では、ボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されることなく小役が必ず入賞する。一方で、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されてボーナス役が入賞する割合(4500通り)は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されずに小役が入賞する割合(3500通り)よりも高い。言い換えると、第2の遊技機は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において、不正解の押し順で無作為な停止操作が行われると、ボーナス役が入賞する割合が50%よりも高くなるように設計されている。具体的には、不正解の押し順、かつ、無作為な停止操作が行われた場合、56.25%の割合でボーナス役が入賞する。
The above description has been given only to the case where "F_RB" and "
[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図44を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図44は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Playability of the second gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 44. Note that FIG. 44 is a diagram showing an example of a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine.
図44に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間(非有利区間・通常遊技)及び有利区間とを有し、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技、及び、有利区間・CZ)及び増加区間(有利区間・AT1、及び、有利区間・AT2)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態である。 As shown in FIG. 44, the second gaming machine has a non-advantageous section (non-advantageous section / normal game) and an advantageous section as a state in which the player plays a game, and the advantageous section further includes an effect section. (Advantageous section / normal game and advantageous section / CZ) and increase section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) are provided. The non-advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified.
有利区間の演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に低く、遊技者にとって不利な遊技状態である一方で、有利区間の増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に高く、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、メイン側報知手段(指示モニタ)やサブ側報知手段(メイン演出表示部21)による報知に従って遊技者が停止操作を行った場合に出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態であり、演出区間は、メイン側報知手段やサブ側報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行ったとしても出玉率が1以下(より詳細には、1未満)となる遊技者にとって不利な遊技状態である。 The production section of the advantageous section is in a gaming state that is disadvantageous to the player because the frequency of information on the stop operation that is advantageous to the player is relatively low, while the increased section of the advantageous section is advantageous to the player. The frequency with which information on the stop operation is notified is relatively high, which is an advantageous gaming state for the player. That is, the increase section is advantageous for the player whose ball output rate exceeds 1 when the player performs the stop operation according to the notification by the main side notification means (instruction monitor) or the sub side notification means (main effect display unit 21). In the production section, the ball output rate is 1 or less (more specifically, less than 1) even if the player performs a stop operation according to the notification by the main side notification means or the sub side notification means. It is a disadvantageous game state for the person.
具体的には、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、演出区間であるか増加区間であるかに関係なく有利区間中に「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する。一方で、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが内部当籤役として決定された場合、演出区間中は正解の押し順を報知せず、増加区間中は正解の押し順を報知する。なお、「F_ATベルA1」「F_ATベルA2」における正解の押し順は左中右であり、「F_ATベルB1」「F_ATベルB2」における正解の押し順は左右中であり、「F_ATベルC1」「F_ATベルC2」における正解の押し順は中左右であり、「F_ATベルD1」「F_ATベルD2」における正解の押し順は中右左であり、「F_ATベルE1」「F_ATベルE2」における正解の押し順は右左中であり、「F_ATベルF1」「F_ATベルF2」における正解の押し順は右中左である。
Specifically, the main side notifying means and the sub side notifying means are any of "
「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「ベル」の図柄の組合せが表示されて、9枚(投入枚数が3枚のため+6枚)のメダルが払い出されるため、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知される増加区間では、メダルが増加するものの、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されない演出区間では、メダルの増加が期待し難い。なお、増加区間である有利区間・AT1と有利区間・AT2とでは、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時に正解の押し順を報知する頻度を異ならせることとしてもよく、例えば、有利区間・AT1では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時の2分の1の確率で正解の押し順を報知し、有利区間・AT2では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時に必ず正解の押し順を報知する等してもよい。 For "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2", the combination of "bell" symbols is displayed when the stop operation is performed in the correct pressing order, and 9 (+6 because the number of inserted medals is 3). ) Is paid out, so in the increasing section where the correct push order is notified to "F_AT Bell A1" to "F_AT Bell F2", the medals increase, but "F_AT Bell A1" to "F_AT Bell F2" It is difficult to expect an increase in medals in the production section where the correct push order is not notified. In addition, the frequency of notifying the correct push order at the time of winning "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" may be different between the advantageous section / AT1 and the advantageous section / AT2, which are the increasing sections, for example. In the advantageous section / AT1, the correct push order is notified with a half probability of "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" at the time of winning, and in the advantageous section / AT2, "F_AT bell A1" to "F_AT". At the time of winning the "Bell F2", the order of pressing the correct answer may be notified.
一方で、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」は、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「1枚」の図柄の組合せが表示されて、1枚(投入枚数が3枚のため−2枚)のメダルが払い出されるため、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」に対して正解の押し順が報知されても、ダルの増加は期待できない。ただし、上述したように第2の遊技機においてボーナス役は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、入賞することがあり、他の場合には入賞することがない。そのため、有利区間(演出区間及び増加区間の双方)中に「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」に対して正解の押し順を報知することで、遊技者は、有利区間・通常遊技などにおいてもボーナス役の入賞を回避することができる。
On the other hand, for "
図44に戻り、非有利区間・通常遊技は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態である。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技では、内部当籤役に応じて有利区間に移行するか否かを制御する。ここで、図45に示すように、第2の遊技機では、役毎に有利区間に移行するか否かが予め定められている。なお、同図の「有利区間移行」欄において丸印が付された役は、有利区間に移行することが定められた役であり、バツ印が付された役は、有利区間に移行しないことが定められた役である。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行することが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間から有利区間(基本的には、有利区間・通常遊技)に遊技状態を制御し、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行しないことが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間のまま遊技状態を維持する。
Returning to FIG. 44, the non-advantageous section / normal game is when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the game is shipped from the factory. It is a controlled initial state. The
図44に戻り、有利区間・通常遊技は、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間・通常遊技と同様であるが、内部状態(通常モード)の移行が行われることで、増加区間への移行期待度が変動する点において非有利区間・通常遊技とは異なる。なお、以下では、有利区間・通常遊技のことを「通常有利」と呼ぶことがある。通常有利は、通常モードに応じて大別される。ここで、通常モードは、“低確”“通常”“天国準備”“天国”“特殊”の5種類からなるが、通常有利中の遊技は、通常モードが“特殊”の状態と、通常モードが“特殊”以外の状態とに分けられる。“特殊”以外の通常モード“低確”“通常”“天国準備”“天国”は、通常有利中に互いに行き来する一方で、通常モード“特殊”は、他の通常モードから移行することなく、有利区間・AT1の終了時の一部に移行することがある特殊なモードである。 Returning to FIG. 44, the advantageous section / normal game is the same as the non-advantageous section / normal game in that it is in a disadvantageous game state for the player, but it is increased by shifting the internal state (normal mode). It differs from non-advantageous sections / normal games in that the degree of expectation of transition to the section fluctuates. In the following, the advantageous section / normal game may be referred to as "normal advantage". The usual advantages are roughly classified according to the normal mode. Here, the normal mode consists of five types of "low accuracy", "normal", "heaven preparation", "heaven", and "special", but the games in the normal advantage are the state where the normal mode is "special" and the normal mode. Is divided into states other than "special". Normal modes other than "Special" "Low accuracy" "Normal" "Heaven preparation" "Heaven" go back and forth between each other during normal advantage, while normal mode "Special" does not shift from other normal modes. Advantageous section ・ This is a special mode that may shift to a part at the end of AT1.
「特殊以外」の通常有利では、内部当籤役として決定された役に応じて、通常モード(低確、通常、天国準備、天国)を上げながら、増加区間(有利区間・AT1及び有利区間・AT2)への移行を目指す遊技性を有している。有利区間・AT1及び有利区間・AT2への移行期待度は、“天国”が最も高く、“天国準備”が次に高く、“通常”が次に高く、“低確”が最も低い。なお、「特殊以外」の通常有利において、ATへの移行抽籤に当籤した場合、基本的には、まず、有利区間・AT1に移行し、その後、有利区間・AT1においてAT2に当籤した場合に有利区間・AT2に移行するが、ATへの移行抽籤に当籤した場合の一部では、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行することもある。 In the normal advantage of "non-special", the increase section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) is increased while raising the normal mode (low accuracy, normal, heaven preparation, heaven) according to the combination determined as the internal winning combination. ) Has playability aiming at the transition. Regarding the degree of expectation of transition to the advantageous section / AT1 and the advantageous section / AT2, "heaven" is the highest, "heaven preparation" is the next highest, "normal" is the next highest, and "low probability" is the lowest. In addition, in the normal advantage of "other than special", when the lottery for transition to AT is won, basically, it is advantageous when the lottery is first shifted to the advantageous section / AT1 and then the AT2 is won in the advantageous section / AT1. It shifts to the section / AT2, but in some cases where the lottery for the transition to AT is won, it may shift directly to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1.
また、「特殊以外」の通常有利では、「F_共通9枚役」が内部当籤役として決定された場合に、有利区間・CZへの移行抽籤が行われ、この移行抽籤に当籤した場合に通常有利から有利区間・CZに遊技状態が移行する。また、「特殊以外」の通常有利では、規定回数(555回)の遊技が行われると天井到達となり、通常有利から有利区間・AT1遊技状態が移行する。なお、天井は、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊以外」の通常有利及び「特殊以外」の通常有利から移行した有利区間・CZの双方の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよく、また、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊以外」の通常有利の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよい。 In addition, in the normal advantage of "other than special", when "F_common 9-card combination" is determined as the internal winning combination, a transition lottery to the advantageous section / CZ is performed, and when this transition lottery is won, it is normal. The game state shifts from advantageous to advantageous section / CZ. Further, in the normal advantage of "other than special", when the game is played a specified number of times (555 times), the ceiling is reached, and the advantageous section / AT1 game state shifts from the normal advantage. The ceiling is the total number of games played in both the "non-special" normal advantage and the "non-special" normal advantage and CZ from the transition to the advantageous section to the non-advantageous section. It may be reached when the specified number of times is reached, and when the total number of "non-special" normally advantageous games from the transition to the advantageous section to the transition to the non-advantageous section reaches the specified number of times. May be reached.
「特殊」の通常有利は、有利区間・AT1の終了時の一部で移行し、内部当籤役として決定された役に応じて、有利区間・CZ及び有利区間・AT2への移行を目指す遊技性を有している。特に、「特殊」の通常有利は、「特殊以外」の通常有利に比べて、有利区間・CZへの移行確率が大幅に上がっている。具体的には、「特殊以外」の通常有利では、「F_共通9枚役」が内部当籤役として決定された場合にのみ有利区間・CZへの移行抽籤を行っていたが、「特殊」の通常有利では、「F_共通9枚」の他、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」及びレア役(「F_中段RP」「F_フェイク」「F_右上ベル」「F_中段ベル」「F_チャンス」)の何れかが内部当籤役として決定された場合も有利区間・CZへの移行抽籤を行う。
The normal advantage of "special" is the playability that shifts to a part of the advantageous section / AT1 at the end, and aims to shift to the advantageous section / CZ and the advantageous section / AT2 according to the winning combination determined as the internal winning combination. have. In particular, the normal advantage of "special" has a significantly higher probability of transition to the advantageous section / CZ than the normal advantage of "non-special". Specifically, in the normal advantage of "non-special", the transfer lottery to the advantageous section / CZ was performed only when "F_common 9-card combination" was decided as the internal winning combination, but the "special" In the usual advantage, in addition to "
また、「特殊」の通常有利では、レア役が内部当籤役として決定された場合にATへの移行抽籤を行うが、「特殊」の通常有利においてATへの移行抽籤に当籤した場合には、基本的には、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行する。また、「特殊」の通常有利では、規定回数(100回)の遊技が行われると天井到達となり、通常有利から有利区間・AT2遊技状態が移行する。なお、天井は、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊」の通常有利及び「特殊」の通常有利から移行した有利区間・CZの双方の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよく、また、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊」の通常有利の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよい。 In addition, in the "special" normal advantage, the transition lottery to the AT is performed when the rare role is determined as the internal winning combination, but in the "special" normal advantage, the transition lottery to the AT is performed. Basically, it directly shifts to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1. Further, in the "special" normal advantage, when the game is played a specified number of times (100 times), the ceiling is reached, and the advantageous section / AT2 game state shifts from the normal advantage. For the ceiling, the total number of games played in both the "special" normal advantage and the "special" advantageous section / CZ from the transition to the advantageous section to the non-advantageous section is the specified number of times. It may be reached when the total number of "special" normal advantageous games from the transition to the advantageous section to the transition to the non-advantageous section reaches the specified number of times. It may be that.
有利区間・CZは、増加区間(有利区間・AT1及び有利区間・AT2)への移行期待度が通常有利よりも高いチャンスゾーンであり、以下では、「CZ」と呼ぶことがある。CZは、規定回数(5回、10回又は15回)の遊技において継続し、内部当籤役及びCZレベルに応じてATへの移行抽籤を行う。CZレベルは、CZ中のATへの移行抽籤の当籤期待度及び当籤時の特典を管理する情報であり、CZレベルが高いほど、ATへの移行抽籤の当籤期待度が高くなり、また、当籤時の特典が大きくなる。CZにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合には、基本的には、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行する。なお、CZから有利区間・AT1に移行する場合には、その後、有利区間・AT2に移行することも確定している有利区間・AT1(AT1(特殊))に移行するため、CZにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2まで必ず移行する。 The advantageous section / CZ is a chance zone in which the degree of expectation of transition to the increasing section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) is higher than that of the normal advantage, and may be referred to as “CZ” below. The CZ continues in a specified number of games (5 times, 10 times or 15 times), and a lottery for transition to AT is performed according to the internal winning combination and the CZ level. The CZ level is information that manages the winning expectation of the transfer lottery to AT during CZ and the privilege at the time of winning. The higher the CZ level, the higher the winning expectation of the transition lottery to AT, and the winning. The benefits of time will increase. When the lottery for transition to AT is won in CZ, basically, the shift is directly to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1. In addition, when shifting from CZ to the advantageous section / AT1, then, in order to shift to the advantageous section / AT1 (AT1 (special)) which is also confirmed to shift to the advantageous section / AT2, the shift to AT in CZ is performed. If you win the transition lottery, you will definitely transition to the advantageous section AT2.
有利区間・AT1は、真の増加区間である有利区間・AT2への入り口となる状態であり、以下では、「AT1」と呼ぶことがある。非有利区間及び有利区間の演出区間では、増加区間への移行を目指して遊技を行うが、第2の遊技機では、AT1に移行しただけでは増加区間は直ぐに終了してしまいメダルはあまり増加せず、AT1から有利区間・AT2に移行できた場合に、増加区間が継続しメダルが増加することになる。AT1には、AT1(通常)、AT1(高確A)、AT1(高確B)及びAT1(特殊)が設けられ、それぞれ有利区間・AT2への移行期待度が異なる。非有利区間や演出区間からAT1に移行した場合、基本的には、AT1(通常)、AT1(高確A)又はAT1(高確B)の何れかになるが、特殊な条件を満たしている場合には、AT1(特殊)になる。なお、特殊な条件とは、確定役(「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」)のうち「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定されること、又は、CZにおいて「7揃い」に当籤することである。 The advantageous section / AT1 is a state that serves as an entrance to the advantageous section / AT2, which is a true increase section, and may be referred to as “AT1” below. In the non-advantageous section and the production section of the advantageous section, the game is played with the aim of shifting to the increasing section, but in the second gaming machine, the increasing section ends immediately just by shifting to AT1, and the number of medals increases too much. Instead, if it is possible to shift from AT1 to the advantageous section / AT2, the increasing section will continue and the medals will increase. AT1 is provided with AT1 (normal), AT1 (high accuracy A), AT1 (high accuracy B), and AT1 (special), and each has a different degree of expectation for transition to an advantageous section / AT2. When shifting from a non-advantageous section or a production section to AT1, it is basically either AT1 (normal), AT1 (high accuracy A) or AT1 (high accuracy B), but it satisfies special conditions. In that case, it becomes AT1 (special). As for the special condition, "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination among the fixed roles ("F_seven", "F_white BAR", "F_black BAR1", "F_black BAR2"). To be done, or to win "7 sets" in CZ.
AT1(通常)は、有利区間・AT2への移行期待度が低いAT1であり、規定回数(13回)の遊技において継続する。AT1(通常)では、内部当籤役として決定された役に応じてランクを昇格させていき、規定回数の遊技が終了した時点のランクに応じて有利区間・AT2への移行が制御される。なお、ランクには、ランク1、ランク2及びランク3が設けられ、ランク1は有利区間・AT2に移行せず、ランク2は有利区間・AT2に移行し、ランク3は有利区間・AT2に移行するとともに更なる特典として後述の特化ゾーンBが付与される。
AT1 (normal) is AT1 having a low expectation of transition to an advantageous section / AT2, and continues in a specified number of games (13 times). In AT1 (normal), the rank is promoted according to the winning combination determined as the internal winning combination, and the transition to the advantageous section / AT2 is controlled according to the rank at the time when the predetermined number of games are completed. In addition,
AT1(高確A)及びAT1(高確B)は、有利区間・AT2への移行期待度が高いAT1であり、規定回数(15回)の遊技において継続する。AT1(高確A)及びAT1(高確B)では、内部当籤役として決定された役に応じて有利区間・AT2への移行抽籤を行う。また、AT1(高確A)では、有利区間・AT2への移行抽籤の結果に応じて図柄「セブン」を遊技者に狙わせる演出を行い、AT1(高確B)では、有利区間・AT2への移行抽籤の結果に応じて図柄「白BAR」を遊技者に狙わせる演出を行うことがある。有利区間・AT2への移行抽籤に当籤している場合には、図柄「セブン」や図柄「白BAR」が揃い、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤していない場合には、図柄「セブン」や図柄「白BAR」が揃わない。なお、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、その後、有利区間・AT2へ移行することになるが、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合の特典をAT1(高確A)とAT1(高確B)とで異ならせることとしてもよい。例えば、AT1(高確A)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2に移行するとともに特化ゾーンAを付与し、AT1(高確B)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2に移行するとともに特化ゾーンBを付与することとしてもよい。 AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B) are AT1s having a high expectation of transition to the advantageous section / AT2, and continue in the specified number of games (15 times). In AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), a lottery for transition to the advantageous section / AT2 is performed according to the combination determined as the internal winning combination. In addition, in AT1 (high accuracy A), the player is directed to aim the symbol "Seven" according to the result of the lottery to shift to the advantageous section / AT2, and in AT1 (high accuracy B), the advantage section / AT2 is performed. Depending on the result of the transition lottery, the player may be directed to aim at the design "white BAR". If you win the transition lottery to the advantageous section / AT2, the symbol "Seven" and the symbol "white BAR" are available, and if you do not win the transition lottery to the advantageous section / AT2, the symbol "Seven" ] And the design "white BAR" are not available. If the lottery for transition to the advantageous section / AT2 is won in AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), then the lottery will be transferred to the advantageous section / AT2, but to the advantageous section / AT2. The privilege in the case of winning the transition lottery may be different between AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B). For example, if the lottery for the transition to the advantageous section / AT2 is won in AT1 (high accuracy A), the lottery is transferred to the advantageous section / AT2 and the special zone A is given, and the advantageous section / in AT1 (high accuracy B). If the lottery for transition to AT2 is won, the special zone B may be assigned while shifting to the advantageous section / AT2.
AT1(特殊)は、有利区間・AT2に移行することが確定しているAT1であり、規定回数(100回)の遊技において継続する。AT1(特殊)に移行した場合、特化ゾーンAのストックが3つ付与されるとともに、AT1(特殊)では、レア役が内部当籤役として決定された場合に、特化ゾーンAのストック付与抽籤が行われ、この抽籤結果に応じて特化ゾーンAのストックが更に付与される。 AT1 (special) is AT1 that has been confirmed to shift to the advantageous section / AT2, and continues in the specified number of games (100 times). If you move to AT1 (special), 3 stocks of special zone A will be given, and in AT1 (special), if the rare role is decided as the internal winning role, the stock grant lottery of special zone A will be given. Is performed, and the stock of the special zone A is further given according to the lottery result.
有利区間・AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1が終了すると、基本的には、有利区間が終了し、非有利区間・通常有利に遊技状態が移行するものの、有利区間・AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1が終了した場合の一部では、有利区間が終了することなく、「特殊」の通常有利に遊技状態が移行することがある。一方で、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した上でAT1が終了した場合、有利区間・AT2に遊技状態が移行する。 Transition to advantageous section / AT2 When AT1 ends without winning the lottery, basically, the advantageous section ends and the non-advantageous section / normally advantageous game state shifts, but the transition to the advantageous section / AT2 In some cases where AT1 ends without winning the lottery, the game state may shift to a "special" normal advantage without ending the advantageous section. On the other hand, when AT1 ends after winning the lottery for shifting to the advantageous section / AT2, the gaming state shifts to the advantageous section / AT2.
有利区間・AT2は、継続期間が遊技回数により管理されるゲーム数管理タイプのATであり、以下では、「AT2」と呼ぶことがある。AT2が終了すると、有利区間が終了し、非有利区間・通常有利に遊技状態が移行する。AT2には、通常AT、AT中CZ、特化ゾーンA、特化ゾーンB、引き戻し及びエンディングが設けられる。 The advantageous section / AT2 is a game number management type AT whose duration is managed by the number of games played, and may be referred to as “AT2” below. When AT2 ends, the advantageous section ends, and the non-advantageous section / normally advantageous game state shifts. AT2 is usually provided with AT, CZ during AT, special zone A, special zone B, pullback and ending.
通常ATは、AT2の継続期間を管理するための残りゲーム数の減算が行われるAT2であり、残りゲーム数が0になるとAT2が終了する。通常AT中は、内部当籤役として決定された役に応じて、AT中CZ、特化ゾーンA及び特化ゾーンBへの移行抽籤が行われ、この抽籤結果に応じてAT中CZ、特化ゾーンA又は特化ゾーンBに移行する。 Normally, the AT is an AT2 in which the number of remaining games is subtracted to manage the duration of the AT2, and the AT2 ends when the number of remaining games becomes 0. During normal AT, a lottery for transition to AT CZ, special zone A and special zone B is performed according to the winning combination determined as an internal winning combination, and AT CZ, specialization is performed according to the lottery result. Move to Zone A or Specialized Zone B.
AT中CZは、特化ゾーンA及び特化ゾーンBへの移行期待度が通常ATよりも高いチャンスゾーンであり、基本的な遊技性は、有利区間・CZと同様である。特化ゾーンAは、通常ATの残りゲーム数の上乗せ期待度が高いゲーム数の上乗せ特化ゾーンであり、終了条件を満たすまで、内部当籤役として決定された役に応じて通常ATの残りゲーム数を上乗せする。特化ゾーンBは、特化ゾーンAのストック付与期待度が高い特化ゾーンAの上乗せ特化ゾーンであり、終了条件を満たすまで、内部当籤役として決定された役に応じて特化ゾーンのストックを上乗せする。 The CZ during AT is a chance zone in which the expectation of transition to the specialized zone A and the specialized zone B is higher than that of the normal AT, and the basic playability is the same as that of the advantageous section / CZ. The special zone A is a special zone for adding the number of games that are highly expected to be added to the number of remaining games of the normal AT, and the remaining games of the normal AT according to the winning combination determined as the internal winning combination until the end condition is satisfied. Add a number. The special zone B is an additional special zone of the special zone A, which has a high expectation of stocking the special zone A, and is a special zone according to the role determined as the internal winning role until the end condition is satisfied. Add stock.
引き戻しは、通常ATが終了した場合の一部において移行するAT2であり、規定回数(5回)の遊技において継続する。通常ATの終了後に引き戻しに移行した場合には、通常ATへの復帰が確定する。引き戻しの最終遊技では、引き戻し抽籤が行われ、この抽籤の結果に応じて、通常AT復帰時の特典が異なる。一例として、引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常ATの残りゲーム数に所定値(20)が加算されるとともに、特化ゾーンAのストックが1つ付与され、引き戻し抽籤に非当籤した場合には、単に通常ATの残りゲーム数に所定値(20)が加算される。 The pullback is the AT2 that shifts in a part of the case where the normal AT ends, and continues in the specified number of games (5 times). When the process shifts to pullback after the end of normal AT, the return to normal AT is confirmed. In the final game of pulling back, a pullback lottery is performed, and the privilege at the time of returning to the normal AT differs depending on the result of this lottery. As an example, when the withdrawal lottery is won, a predetermined value (20) is added to the number of remaining games of the normal AT, and one stock of the special zone A is given, and the withdrawal lottery is not won. Is simply a predetermined value (20) added to the number of remaining games in the normal AT.
エンディングは、AT2が長期間継続し、有利区間のリミッタに到達する場合に移行するAT2である。具体的には、AT2においてゲーム数リミッタのためのゲーム数カウンタの値がエンディング移行条件(「1486」以上)を満たした場合、又は、AT2において払出数リミッタのための有利区間払出数カウンタの値がエンディング移行条件(「2330」以上)を満たした場合にエンディングに移行する。エンディングは、有利区間のリミッタに到達するまで継続する。 The ending is AT2 that shifts when AT2 continues for a long period of time and reaches the limiter of the advantageous section. Specifically, when the value of the game number counter for the game number limiter in AT2 satisfies the ending transition condition (“1486” or more), or the value of the advantageous section payout number counter for the payout number limiter in AT2. Shifts to the ending when the ending transition condition (“2330” or more) is satisfied. The ending continues until the limiter of the advantageous section is reached.
以上、図44を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明したが、同図に示す流れは、第2の遊技機における遊技の流れの一部に過ぎない。一例として、第2の遊技機では、確定役(「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」)を有するが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、AT2やAT1(特殊)に直接移行する。具体的には、「F_セブン」又は「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合には、AT2に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが1つ付与される。また、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合には、AT1(特殊)に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが3つ付与される。 Although the flow of the game in the second gaming machine has been described above with reference to FIG. 44, the flow shown in the figure is only a part of the flow of the game in the second gaming machine. As an example, the second gaming machine has a fixed combination (“F_Seven”, “F_white BAR”, “F_black BAR1”, “F_black BAR2”), but when the fixed combination is determined as an internal winning combination, , AT2 and AT1 (special) directly. Specifically, when "F_Seven" or "F_White BAR" is determined as the internal winning combination, it shifts to AT2 and one stock of the special zone A is given. In addition, when "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination, it shifts to AT1 (special) and three stocks of special zone A are given.
[内部当籤役と抽籤種別等との対応関係]
続いて、図45を参照して、第2の遊技機における内部当籤役として決定され得る役に対して設定されたナビパターン、抽籤種別A,B及び有利区間への移行の有無について説明する。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type, etc.]
Subsequently, with reference to FIG. 45, the navigation patterns set for the winning combination that can be determined as the internal winning combination in the second gaming machine, the lottery types A and B, and the presence or absence of the shift to the advantageous section will be described.
ナビパターンは、メイン側報知手段(指示モニタ)が有利区間において報知する内容を示し、「ナビなし」は、メイン側報知手段が何らの報知も行わないことを示し、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」は、メイン側報知手段が対応する押し順を報知することを示す。主制御回路100は、有利区間(通常有利、CZ、AT1及びAT2)では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合に、ナビパターンに応じた押し順を報知することで正解の押し順を報知する。また、主制御回路100は、AT1及びAT2では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルA2」が内部当籤役として決定された場合に、ナビパターンに応じた押し順を報知することで正解の押し順を報知する。
The navigation pattern indicates the content to be notified by the main side notification means (instruction monitor) in the advantageous section, and "no navigation" indicates that the main side notification means does not perform any notification, "left middle right" "left and right". "Middle", "Middle left and right", "Middle right left", "Right left middle", and "Right middle left" indicate that the main side notification means notifies the corresponding push order. In the advantageous section (normally advantageous, CZ, AT1 and AT2), the
なお、サブ側報知手段(メイン演出表示部21)は、基本的には、メイン側報知手段に応じた内容の報知を行うが、サブ側報知手段は、メイン側報知手段のナビパターンが「ナビなし」の場合であっても、演出としての所定の報知を行うことがある。例えば、「F_通常RP2」が内部当籤役として決定された場合に、サブ側報知手段は、中のリール3Cを第1停止操作として図柄「白BAR」を狙うことを遊技者に促す演出や、右のリール3Rを第1停止操作として図柄「セブン」を狙うことを遊技者に促す演出を行うことがある。
The sub-side notification means (main effect display unit 21) basically notifies the contents according to the main-side notification means, but the sub-side notification means has a navigation pattern of the main-side notification means "navigation". Even in the case of "none", a predetermined notification as an effect may be performed. For example, when "F_normal RP2" is determined as the internal winning combination, the sub-side notifying means urges the player to aim at the symbol "white BAR" with the
抽籤種別A及び抽籤種別Bは、各種の抽籤に用いられる情報である。第2の遊技機では、主制御回路100は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、複数の役を抽籤種別としてグループ化して各種の抽籤を行うことで抽籤に要するデータ量を抑える。このようなグループ化のパターンとして、第2の遊技機では、2種類のグループ(抽籤種別A及び抽籤種別B)を有し、状況に応じて抽籤種別A又は抽籤種別Bの何れか一方を使って各種の抽籤を行う。なお、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合には、基本的には、抽籤種別A「打順1枚」又は抽籤種別B「その他」により各種の抽籤が行われるが、後述する変換抽籤(図57参照)に当籤した場合には抽籤種別A「チャンス目」又は抽籤種別B「チャンス目」により各種の抽籤が行われる。
The lottery type A and the lottery type B are information used for various lottery. In the second gaming machine, the
有利区間移行は、非有利区間・通常遊技において対応する役が内部当籤役として決定された場合に、有利区間に移行するか否かを示す情報であり、丸印は有利区間に移行することを示し、バツ印は有利区間に移行しないことを示す。パチスロ機1では、主制御回路100は、内部当籤役が「はずれ」である場合、及び、ボーナス役を持ち越していない一般状態とボーナス役を持ち越しているRB内部中とで当籤確率が変わる役である場合には、有利区間に移行せず、内部当籤役がそれ以外の役である場合には、有利区間に移行する。ただし、一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0であり、他方の当籤確率が0以外である役については、確率は変動するものの有利区間に移行する役としてもよい。
The advantageous section transition is information indicating whether or not to shift to the advantageous section when the corresponding combination in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination. The cross mark indicates that the section does not shift to the advantageous section. In the pachi-
そのため、第2の遊技機では、有利区間への移行に関して複数の役は以下の分類1から分類3のように分けられる。一般状態においてボーナス役と重複しない役(分類1)、一般状態においてボーナス役と重複してのみ当籤する役(分類2)、及び、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する役(分類3)。
Therefore, in the second gaming machine, a plurality of roles are divided into the following
分類1の役は、「F_通常RP1(No.1)」〜「F_中段ベル(No.12)」「F_ATベルA1(No.24)」〜「F_ATベルF2(No.35)」が該当する。このような分類1の役は、一般状態中もRB内部中も当籤確率が変わらないため、非有利区間において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。
The roles of
分類2の役は、「F_RB+F_チャンス(No.37)」〜「F_RB+F_打順1枚F(No.45)」が該当する。このような分類2の役は、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているRB内部中では、単独で当籤することになる(「F_チャンス(No.15)」〜「F_打順1枚F(No.23)」)。ここで、一般状態とRB内部中とで比較すると分類2の役の当籤確率は異なるものの、一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0である。一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0である場合には、当籤確率が遊技状態(一般状態、RB内部中)において変わらないため、一般状態においてボーナス役と重複してのみ当籤する分類2の役は、非有利区間において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。
The roles of
分類3の役は、「F_共通1枚(No.14)」「F_RB+F_共通1枚(No.36)」が該当する。このような分類2の役は、RB内部中では抽籤係数が合算されることになるが、RB内部中の合算した抽籤係数と一般状態中のそれぞれの役(「F_共通1枚(No.14)」「F_RB+F_共通1枚(No.36)」)の抽籤係数とが比較対象になる。例えば、RB内部中の抽籤係数は10417であるのに対して、一般状態における「F_共通1枚(No.14)」の抽籤係数は5720であり、また、一般状態における「F_RB+F_共通1枚(No.36)」の抽籤係数は4697であり、遊技状態(一般状態、RB内部中)に応じて当籤確率が変わる。そのため、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する分類3の役は、非有利区間において内部当籤役として決定された場合であっても有利区間に移行しない。
The role of
後述するように、第2の遊技機では、シミュレーション試験対策として、ボーナス役の当籤確率を高める必要がある。一方で、有利区間移行については、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する分類3の役は、有利区間に移行できないという制約がある。そこで、第2の遊技機では、分類2の役の当籤確率を高くすることで、高いボーナス当籤確率と、高い有利区間移行率との双方を両立させることを可能としている。
As will be described later, in the second gaming machine, it is necessary to increase the winning probability of the bonus combination as a measure for the simulation test. On the other hand, regarding the transition to the advantageous section, there is a restriction that the combination of
また、同図に示すように、第2の遊技機では、主制御回路100は、非有利区間の一般状態又はRB内部中において「F_打順1枚役」をボーナス役と重複して内部当籤役として決定した場合、非有利区間から有利区間に遊技状態を移行させる。上述したように、ボーナス役(RB)は、「F_打順1枚役」が内部当籤役として決定された遊技においてのみ入賞することがあるため、ボーナス役(RB)が入賞した場合には、有利区間となる。なお、同図では、「F_共通9枚(No.13)」は有利区間に移行する役としているため、非有利区間の一般状態及びRB内部中において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。ただし、非有利区間のRB状態中に「F_共通9枚(No.13)」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行しないこととしてもよい。
Further, as shown in the figure, in the second gaming machine, the
[有利区間及び非有利区間において用いる各種データテーブル]
続いて、有利区間及び非有利区間において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM102に記憶されており、主制御回路100は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used in advantageous and non-advantageous sections]
Next, the configurations of various data tables used in the advantageous section and the non-advantageous section will be described. The various data tables shown below are stored in the
[有利区間移行時_通常モード抽籤テーブル]
初めに、図46(A)を参照して、有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルについて説明する。有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルは、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行する役が内部当籤役として決定され、遊技状態が非有利区間・通常遊技から通常有利に移行した場合に参照され、通常有利中の通常モードを抽籤するために用いられる。有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルは、通常有利への移行時にセットする通常モードの種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技から通常有利に移行すると、有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルを参照して通常モードを抽籤し、抽籤の結果得られた通常モードをセットする。なお、セットした通常モードは、通常有利中に行う移行抽籤により通常有利中に変動することがある。
[At the time of transition to advantageous section_normal mode lottery table]
First, with reference to FIG. 46 (A), the advantageous section transition_normal mode lottery table will be described. At the time of transition to the advantageous section_Normal mode The lottery table is referred to when the combination of shifting to the advantageous section in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination and the game state shifts from the non-advantageous section / normal game to the normal advantage. It is used to draw a normal mode that is usually advantageous. At the time of transition to the advantageous section_normal mode The lottery table defines the lottery value information for the type of the normal mode to be set at the time of transition to the normal advantage. When the
[有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブル]
続いて、図46(B)を参照して、有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルについて説明する。有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルは、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行する役が内部当籤役として決定され、遊技状態が非有利区間・通常遊技から通常有利に移行した場合に参照され、通常有利中のAT1モードを抽籤するために用いられる。ここで、AT1モードとは、通常有利中のAT抽籤の当籤期待度や通常有利からAT1に移行する場合のAT1の種別を決定するために用いられる情報である。有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルは、通常有利への移行契機となった役(抽籤種別A)ごとに通常有利への移行時にセットするAT1モードの種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技から通常有利に移行すると、有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルを参照してAT1モードを抽籤し、抽籤の結果得られたAT1モードをセットする。なお、セットしたAT1モードは、有利区間が終了するまで変動することなく維持される。
[At the time of transition to advantageous section_AT1 mode lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 46 (B), the _AT1 mode lottery table at the time of transition to the advantageous section will be described. At the time of transition to the advantageous section_AT1 mode The lottery table is referred to when the combination of shifting to the advantageous section in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination and the game state shifts from the non-advantageous section / normal game to the normal advantage. , Usually used to draw an advantageous AT1 mode. Here, the AT1 mode is information used for determining the winning expectation of the AT lottery during the normal advantage and the type of the AT1 when shifting from the normal advantage to the AT1. At the time of transition to the advantageous section_AT1 mode The lottery table defines the lottery value information for the type of AT1 mode to be set at the time of transition to the normal advantage for each combination (lottery type A) that triggered the transition to the normal advantage. When the
[通常有利及びCZの遊技性]
続いて、通常有利及びCZにおいて用いられる各種の抽籤テーブルを説明する前に、図47を参照して、通常有利及びCZの遊技性について説明する。図47(A)は、通常有利の遊技の流れを示す図である。通常有利では、AT2を目指して遊技を行うが、同図に示すように通常有利からAT2へのルートは、通常有利からAT1を経由してAT2に移行するルートと、通常有利からCZを経由してAT2に移行するルートとがある。そのため、通常有利では、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役(及び各種のモード)に応じてATへの移行抽籤を行うとともに、「F_共通9枚」が内部当籤役として決定された場合にCZへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、ATへの移行抽籤に当籤した場合には、通常有利からAT1に遊技状態を移行し(AT2に直接移行することもあり)、CZへの移行抽籤に当籤した場合には、通常有利からCZに遊技状態を移行する。
[Normal advantage and playability of CZ]
Subsequently, before explaining the various lottery tables used in the normal advantage and the CZ, the normal advantage and the playability of the CZ will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 (A) is a diagram showing a normally advantageous game flow. In the normal advantage, the game is played aiming at AT2, but as shown in the figure, the route from the normal advantage to AT2 is a route from the normal advantage to AT2 via AT1 and a route from the normal advantage to AT2 via CZ. There is a route to move to AT2. Therefore, in a normal advantage, the
続いて、図47(B)は、CZの遊技の流れを示す図である。CZでは、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役(及びCZレベル)に応じてATへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、ATへの移行抽籤に当籤した場合には、CZからAT2(又はAT1(特殊))に遊技状態を移行する。また、CZは、規定回数の遊技が行われるまで継続し、ATへの移行抽籤に非当籤のままCZにおいて規定回数の遊技が行われると、主制御回路100は、CZを終了して通常有利に遊技状態を移行する。なお、規定回数の遊技が行われる前にATへの移行抽籤に当籤した場合、当籤した時点でAT2に移行することとしてもよく、また、CZにおいて規定回数の遊技が行われるまで待ってからAT2に移行することとしてもよい。後者の場合、規定回数の遊技が行われるまで更にATへの移行抽籤に当籤した場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。
Subsequently, FIG. 47 (B) is a diagram showing the flow of the CZ game. In CZ, the
続いて、図47(C)は、CZ中の演出例を示す図である。CZ中は、副制御回路200によりメイン表示装置210において3つの図柄(縦1、横3)が変動及び停止表示する演出が行われる。この3つの図柄は、CZにおいて行うATへの移行抽籤の結果に応じて制御され、ATへの移行抽籤に当籤している場合には同じ図柄が3つ揃うように制御され、ATへの移行抽籤に当籤していない場合には同じ図柄が3つ揃わないように制御される。3つの図柄は、遊技者の開始操作に応じて変動を開始し、遊技者の停止操作に応じて停止する。具体的には、遊技者が第1停止操作を行うと左の図柄が停止し、遊技者が第2停止操作を行うと中央の図柄が停止し、遊技者が第3停止操作を行うと右の図柄が停止する。なお、第2の遊技機では、3つの図柄は、ATへの移行抽籤の結果に応じて制御されるが、遊技者の停止操作のタイミングに応じて制御されることとしてもよい。
Subsequently, FIG. 47 (C) is a diagram showing an example of production in CZ. During CZ, the
ここで、メイン表示装置210において変動する図柄は、最大で図柄「1」「3」「5」「H」「V」「7」の6種類である。メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「奇数揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃う。ATへの移行抽籤において「奇数揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが1つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Here, there are a maximum of six types of symbols that fluctuate in the main display device 210: symbols "1", "3", "5", "H", "V", and "7". When any three of the symbols "1", "3", and "5" are aligned on the
また、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「H揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「H揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが1つ付与されるとともに、特化ゾーンBのストックが1つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Further, when three symbols "H" are aligned on the
また、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「V揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「V揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが3つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Further, when three symbols "V" are aligned on the
また、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「7揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「7揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが3つ付与されるとともに、遊技状態がCZからAT1(特殊)に移行する。
Further, when three symbols "7" are aligned on the
これら変動する6種類の図柄は、CZレベルに応じて減少する。具体的には、CZレベル1では、図柄「1」「3」「5」「H」「V」「7」の6種類の図柄が変動し、CZレベル2では、図柄「1」が除かれて図柄「3」「5」「H」「V」「7」の5種類の図柄が変動する。また、CZレベル3では、更に図柄「3」が除かれて図柄「5」「H」「V」「7」の4種類の図柄が変動し、CZレベル4では、更に図柄「5」が除かれて図柄「H」「V」「7」の3種類が変動し、CZレベル5では、更に図柄「H」が除かれて図柄「V」「7」の2種類が変動し、CZレベル6では、更に図柄「V」が除かれて図柄「7」の1種類が変動する。その結果、遊技者からするとCZレベルが上がるほど、3つの図柄が揃いやすくなるように見え、実際のATへの移行抽籤もCZレベルが上がるほど当籤し易くなっている。
These 6 types of fluctuating symbols decrease according to the CZ level. Specifically, at
なお、CZレベルは、有利区間が終了するまで維持される。すなわち、ATへの移行抽籤に非当籤のままCZが終了した場合であっても、CZレベルはクリアされることなく維持される。そのため、有利区間が終了する前に再びCZに移行できた場合には、CZレベルが高い状態で新たなCZが開始されることになり、CZを繰り返すほどATへの移行抽籤に当籤しやすくなる。 The CZ level is maintained until the end of the advantageous section. That is, even if the CZ ends without winning the transition lottery to the AT, the CZ level is maintained without being cleared. Therefore, if it is possible to shift to CZ again before the end of the advantageous section, a new CZ will be started with a high CZ level, and the more the CZ is repeated, the easier it will be to win the lottery to shift to AT. ..
[通常有利_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図48(A)を参照して、通常有利_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利において通常モードの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在の通常モード(移行元の通常モード)ごとに移行抽籤の抽籤結果(移行先の通常モード)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤の結果得られた通常モードを移行先の通常モードとしてセットする。
[Normal advantage_Normal mode transition lottery table]
Subsequently, the normal advantage_normal mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 48 (A). The normal advantage_normal mode transition lottery table is referred to for the normal mode transition lottery in the "non-special" normal advantage, for each internal winning combination (lottery type A) and the current normal mode (transition source normal mode). The lottery value information about the lottery result (normal mode of the transition destination) of the transition lottery is specified in. The
[RB作動時_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図48(B)を参照して、RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルは、RBの作動時に参照され、現在の通常モード(移行元の通常モード)ごとに移行抽籤の抽籤結果(移行先の通常モード)についての抽籤値の情報を規定する。ボーナス役(RB)が入賞してボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルを参照して通常モードの移行抽籤を行い、抽籤の結果得られた通常モードを移行先の通常モードとしてセットする。同図を参照すると、RB作動時の通常モードの移行抽籤では、現在よりも遊技者にとって不利な通常モードに移行することがない。第2の遊技機では、ボーナス状態(RB状態)を不利な状態とする一方で、ボーナス役が入賞し難いように設計されているが、ボーナス役が入賞しボーナスが作動した場合、通常モードを昇格可能にすることで、ボーナス役が入賞した場合であっても増加区間への移行期待度が高くなるという特典を付与することができる。なお、第2の遊技機では、RBの作動時に限り、現在よりも不利な通常モードに移行することのない移行抽籤を行うこととしているが、RB作動中(RB状態中)の毎遊技(又は一部の遊技)において現在よりも不利な通常モードに移行することのない移行抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、主制御回路100は、RB状態中に通常モードを昇格するという増加区間に関する特典を付与可能としてもよい。
[When RB is activated_normal mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 48 (B), the RB operating_normal mode transition lottery table will be described. When the RB is activated_The normal mode transition lottery table is referred to when the RB is activated, and information on the lottery value for the lottery result (transition destination normal mode) of the transition lottery for each current normal mode (transition source normal mode) is displayed. Prescribe. When the bonus combination (RB) is won and the bonus (RB) is activated, the
また、第2の遊技機では、有利区間において「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知することでボーナス役の入賞を回避させることとしているが、このような報知は非有利区間においては行うことができない。第2の遊技機では、基本的にはRB内部中を維持したまま遊技が行われることになるが、非有利区間では遊技者はボーナス役の入賞を確実には回避することができないため、RBの作動時やRB作動中をイレギュラーな状態とせずに、通常モードの移行抽籤などを行うこととしている。もっとも、有利区間では、ボーナス役の入賞を回避するための報知が発生するため、有利区間においてボーナス役が入賞した場合にまで、特典を付与する必要はない。そこで、主制御回路100は、非有利区間においてRBが作動した場合には、増加区間に関する特典を付与する一方で、有利区間においてRBが作動した場合(すなわち、遊技者が報知とは異なる停止操作を行った結果としてRBが入賞した場合)には、イレギュラーな状態であるとして増加区間に関する特典を付与しないこととしてもよい。報知に反した停止操作を意図的に行うことで増加区間に関する特典が得られてしまうと、設計者が想定していない攻略要素となってしまう可能性があるためである。
Further, in the second gaming machine, when "
[RB作動時、RB作動中及びRB終了時の演出について]
また、第2の遊技機では、RB状態に移行させずにRB内部中を維持したまま遊技が行われるが、RB状態(RB作動時、RB作動中及びRB終了時)に関する演出制御は任意である。RB状態に関する演出制御の設計思想としては、例えば、RB状態であることを遊技者に意識させる設計思想1と、RB状態であることを遊技者に意識させない設計思想2と、RB状態であることを遊技者には意識させずに、遊技店の店員に対しては報せる設計思想3とが考えられる。なお、RB状態に関する演出制御は、主制御回路100が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよく、また、主制御回路100及び副制御回路200の双方において行うこととしてもよいが、以下では、副制御回路200が行うものとして説明する。
[About the production at the time of RB operation, during RB operation, and at the end of RB]
Further, in the second gaming machine, the game is performed while maintaining the inside of the RB without shifting to the RB state, but the effect control regarding the RB state (when the RB is operating, when the RB is operating, and when the RB is finished) is optional. be. The design concept of the effect control related to the RB state is, for example, a
RB状態であることを遊技者に意識させる設計思想1の場合、副制御回路200は、RB状態においてもRB内部中と同様の演出を行う。例えば、副制御回路200は、RBの作動時に何らの演出も行わない(ファンファーレなどの効果音を出力せず、また、メイン表示装置210や装飾ランプでの演出を行わない)。また、副制御回路200は、RB状態中もメイン表示装置210の表示画面を通常(RB内部中)の演出ステージのまま維持する。なお、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中と同様の演出を行うこととしてもよく、また、何らの演出も行わないこととしてもよい。例えば、副制御回路200は、RB状態において内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出を行うこととしてもよく、また、RB状態中は演出無しとしてもよい。また、副制御回路200は、小役などの入賞時の効果音(入賞音や払い出し音)を、RB内部中と同様に制御することとしてもよい。また、BGMを出力している状態でRBが入賞した場合、副制御回路200は、BGMの出力を止めずに維持し続けることとしてもよい。また、副制御回路200は、RBの終了時に何らの演出も行わないこととしてもよい。このような設計思想1によれば、RB作動を契機として遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制することができ、稼働率の低下を抑制することができる。
In the case of the
RB状態であることを遊技者に意識させない設計思想2の場合、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中とは異なる特有の演出を行う。例えば、副制御回路200は、RBの作動時に特有の演出を行う(ファンファーレなどの効果音の出力や、メイン表示装置210や装飾ランプでの演出を行う)。また、副制御回路200は、RB状態中にメイン表示装置210において通常(RB内部中)とは異なる演出を行うこととしてもよい。実行する演出は、RB状態であることを明瞭に報知する演出でもよく、また、RB状態であることを示唆する演出であってもよい。また、副制御回路200は、RB状態において通常(RB内部中)においても実行され得る演出と同じ演出を実行することとしてもよい。また、副制御回路200は、RB状態において内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出を行うこととしてもよく、また、RB状態中は内部当籤役に応じた演出は行わないこととしてもよい。また、副制御回路200は、RBの終了時に特有の演出(RB終了時のフリーズや、RBの終了画面など)を行うこととしてもよい。また、RB状態に関連して通常モードの移行抽籤を行う場合、副制御回路200は、その抽籤結果を示唆又は報知する演出を、RB状態(RB作動時、RB作動中及びRB終了時)において実行することとしてもよい。また、連続演出などの実行中にRBを入賞させてしまった場合は、副制御回路200は、RB状態が終了するまで「RB作動のため復帰中。復帰後に連続演出を再開します」という趣旨の内容を表示し、遊技者に状況を把握させることとしてもよい。この場合において、RB状態の終了条件「残り12ゲームまたは残り8回入賞」などの内容をRB状態中に表示し、副制御回路200は、遊技の進行及び入賞の発生に応じて当該表示を更新していくこととしてもよい。このような設計思想2によれば、遊技者に対して現在の状況を正確に把握させることができる。
In the case of the
RB状態であることを遊技者には意識させずに、遊技店の店員に対しては報せる設計思想3の場合、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中とは異なる特有の演出を、一部の演出手段において行う。例えば、副制御回路200は、パチスロ機1の装飾ランプの一部を、RB状態中にのみ発生する発光態様(色や消灯、点灯パターン)で制御する。また、例えば、コンパネ部に特定のLEDを設け、副制御回路200は、RB状態ではこの特定のLEDを点灯させることで、RB状態中であることを遊技店の店員に対しては報せる。また、RB状態では、外部集中端子板55からパチスロ機1の内部状態としてRB状態中であることを示す信号をデータ表示器やホールコンピュータなどに出力することとしてもよい。また、メイン表示装置210やサブ表示装置220の一部に遊技者には気づかれ難いマークを表示、例えば、表示画面の端に小さくRB状態であることを示すマークを表示することとしてもよい。RB状態は、遊技者に忌避される可能性があるため遊技者には報せたくないが、遊技店の店員に報せることで、閉店後または開店前の確認作業時に店員がRB状態をクリアすることができる。そのため、設計思想3のように、店員に対してRB状態であることを報せることで、店員はパチスロ機1の状況を容易に把握することができ、結果、店員の管理業務負担を軽減することができる。
In the case of the
[通常有利_AT抽籤テーブル]
続いて、図49を参照して、通常有利_AT抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利におけるATへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)、通常モード及びAT1モードごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に当籤した場合には、続いて、図50に示す通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルを用いてATの種別を抽籤し、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に非当籤した場合には、遊技状態を通常有利のまま維持する。なお、同図では確定役に対しては必ず非当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤とは別個の上述した処理により増加区間に移行することになる。
[Normal advantage_AT lottery table]
Subsequently, the usually advantageous_AT lottery table will be described with reference to FIG. 49. The normal advantage_AT lottery table is referred to for the "non-special" normal advantage shift lottery to AT, and the lottery result of the shift lottery to AT for each internal winning combination (lottery type A), normal mode and AT1 mode. Prescribes lottery value information for. When the
[通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブル]
続いて、図50を参照して、通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルは、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に当籤した場合に参照され、AT1モードごとにATの種別に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「AT1(通常)」である場合、通常有利からAT1(通常)に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT1(高確A)」である場合、通常有利からAT1(高確A)に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT1(高確B)」である場合、通常有利からAT1(高確B)に遊技状態を移行する。また、主制御回路100は、抽籤結果が「AT2当籤A」である場合、特化ゾーンAのストックを1つ付与するとともに、特化ゾーンBのストックを1つ付与した上で、通常有利からAT2に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT2当籤B」である場合、特化ゾーンAのストックを3つ付与した上で、通常有利からAT2に遊技状態を移行する。
[Normal advantage_AT winning AT type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 50, the AT type lottery table at the time of normal advantage_AT winning will be described. The normal advantage_AT winning AT type lottery table is referred to when the transition lottery to AT using the normal advantage_AT lottery table is won, and the lottery value information regarding the lottery result regarding the AT type is specified for each AT1 mode. do. The
[通常有利_CZ抽籤テーブル]
続いて、図51を参照して、通常有利_CZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZ抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利におけるCZへの移行抽籤のために参照され、CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、通常有利において「F_共通9枚」が内部当籤役として決定されると、通常有利_CZ抽籤テーブルを用いたCZへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、CZへの移行抽籤において当籤した場合には、通常有利からCZに遊技状態を移行し、CZへの移行抽籤において非当籤した場合には、遊技状態を通常有利のまま維持する。
[Normal advantage_CZ lottery table]
Subsequently, the usually advantageous_CZ lottery table will be described with reference to FIG. The normal advantage_CZ lottery table is referenced for the "non-special" normal advantage to the CZ transition lottery and defines the lottery value information for the lottery results of the CZ transition lottery. When the "
[CZ_レベル昇格抽籤テーブル]
続いて、図52を参照して、CZ_レベル昇格抽籤テーブルについて説明する。CZ_レベル昇格抽籤テーブルは、CZ中のCZレベルの昇格抽籤のために参照され、現在のCZレベルごとに昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、CZ中の各遊技においてCZ_レベル昇格抽籤テーブルを用いたCZレベルの昇格抽籤を行い、抽籤結果に応じてCZレベルを更新(昇格)する。
[CZ_level promotion lottery table]
Subsequently, the CZ_level promotion lottery table will be described with reference to FIG. The CZ_level promotion lottery table is referenced for the CZ level promotion lottery in the CZ and defines the lottery value information for the lottery result of the promotion lottery for each current CZ level. The
[CZ_AT抽籤テーブル]
続いて、図53を参照して、CZ_AT抽籤テーブルについて説明する。CZ_AT抽籤テーブルは、CZにおけるATへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在のCZレベルごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果に応じて遊技状態を制御する。なお、抽籤結果に応じた遊技状態の制御は、上述した通りである。また、同図では確定役に対して必ず「7揃い」となるように抽籤値の情報が規定されている。CZでは、確定役が内部当籤役として決定された場合には、確定役の当籤に伴う上述の処理ではなく、抽籤結果「7揃い」に応じて遊技状態が制御される。
[CZ_AT lottery table]
Subsequently, the CZ_AT lottery table will be described with reference to FIG. 53. The CZ_AT lottery table is referenced for the AT transition lottery in the CZ and defines the lottery value information for the internal winning combination (lottery type A) and the lottery result of the AT transition lottery for each current CZ level. .. The
CZ中に行うこれらの抽籤により、CZ中にメイン表示装置210において3つの図柄を変動及び停止表示し、同じ図柄が3つ揃うことでATへの移行抽籤に当籤したことを報せる演出を実行することができる。なお、CZでは、CZレベルが昇格すると、変動及び停止表示する図柄を減少させていく。このとき、第2の遊技機では、図柄が3つ揃ったときの特典の大きさが小さい図柄から順(1、3、5、H、Vの順)に変動及び停止表示する図柄を減少させることとしているが、減少させる図柄の順序は任意である。例えば、図柄が3つ揃ったときの特典の大きさが大きい図柄から順(7、V、H、5、3の順)に変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよく、また、予め定められた所定の順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。
By these lottery performed during CZ, three symbols are changed and stopped displayed on the
また、この予め定める順序は、1つの順序に限るものではなく、予め定められた順序として複数の順序を有するものであってもよい。そして、主制御回路100は、予め定められた複数の順序の中から抽籤により決定した順序に応じて、変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。なお、複数の順序の中から実際に用いる順序を決定するタイミングは任意であり、例えば、主制御回路100は、非有利区間から有利区間への移行時に決定することとしてもよく、また、有利区間に移行した後の1回目のCZ移行時に決定することとしてもよい。
Further, the predetermined order is not limited to one order, and may have a plurality of predetermined orders. Then, the
また、変動及び停止表示する図柄を減少させる順序は、予め定められた順序に限られるものではなく、ランダムな順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。一例として、主制御回路100は、CZレベルを昇格した場合に残っている図柄の中から減少させる図柄を抽籤により決定することで、ランダムな順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることができる。
Further, the order of reducing the fluctuation and stop display symbols is not limited to a predetermined order, and the fluctuation and stop display symbols may be reduced in a random order. As an example, the
なお、予め定められた複数の順序を有する場合や、ランダムな順序で図柄を減少させる場合、残っている全図柄パターンに応じたCZ_AT抽籤テーブルを設けることで、CZレベルに応じたAT抽籤を行うことができる。 When having a plurality of predetermined orders or reducing the symbols in a random order, the AT lottery according to the CZ level is performed by providing a CZ_AT lottery table corresponding to all the remaining symbol patterns. be able to.
また、残っている図柄の種類を、CZ中に限らず任意のタイミングで遊技者が確認可能に制御することとしてもよい。一例として、副制御回路200は、演出区間中は常時、残っている図柄の種類をサブ表示装置220に表示することとしてもよく、また、遊技者による所定の操作(例えば、メニュー画面からのCZ情報の呼び出し)が行われると、副制御回路200は、残っている図柄の種類をサブ表示装置220に表示することとしてもよい。
Further, the type of the remaining symbol may be controlled so that the player can confirm it at any timing, not limited to the CZ. As an example, the
[AT1の遊技性]
続いて、AT1において用いられる各種の抽籤テーブルを説明する前に、図54を参照して、AT1の遊技性について説明する。なお、AT2の遊技性及びAT2において用いられる各種の抽籤テーブルについては説明を省略する。
[AT1 playability]
Subsequently, before explaining the various lottery tables used in AT1, the game playability of AT1 will be described with reference to FIG. 54. The description of the playability of AT2 and the various lottery tables used in AT2 will be omitted.
図54(A)は、AT1の遊技の流れを示す図である。AT1では、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役に応じてAT2への移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、AT2への移行抽籤に当籤した場合には、AT1からAT2に遊技状態を移行する。また、AT1は、規定回数の遊技が行われるまで継続し、AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1において規定回数の遊技が行われると、主制御回路100は、通常モード「特殊モード」への移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、「特殊モード」への移行抽籤に当籤すると、AT1を終了しても有利区間のまま維持して、「特殊」の通常モードに遊技状態を移行し、「特殊モード」への移行抽籤に非当籤すると、AT1の終了に伴い有利区間を終了して、非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行する。なお、規定回数の遊技が行われる前にAT2への移行抽籤に当籤した場合、当籤した時点でAT2に移行することとしてもよく、また、AT1において規定回数の遊技が行われるまで待ってからAT2に移行することとしてもよい。後者の場合、規定回数の遊技が行われるまで更にAT2への移行抽籤に当籤した場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。
FIG. 54 (A) is a diagram showing the flow of the game of AT1. In AT1, the
続いて、図54(B)は、AT1(通常)の遊技性を示す図である。AT1(通常)では、主制御回路100は、AT2への移行抽籤に加えて、内部当籤役として決定された役に応じてランクの昇格抽籤を行う。なお、AT1(通常)では、AT2への移行抽籤では基本的に非当籤となるものの、ランクの昇格抽籤の結果、ランクをランク2以上に昇格できた場合に、AT2への移行が確定する。ランクによるAT2への移行は、AT1(通常)の最終遊技において判定され、ランク1である場合にはAT2に移行せず、ランク2である場合にはAT2に移行し、ランク3である場合にはAT2に移行するとともに特化ゾーンBのストックが1つ付与される。
Subsequently, FIG. 54 (B) is a diagram showing the playability of AT1 (normal). In AT1 (normal), the
続いて、図54(C)は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)の遊技性を示す図である。AT1(高確A)及びAT1(高確B)では、主制御回路100がAT2への移行抽籤を行うとともに、副制御回路200は、この移行抽籤の結果に応じて所定の演出を行うようにメイン表示装置210を制御する。具体的には、抽籤種別B「リプレイ2」に応じた役(「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」)が内部当籤役として決定された遊技においてAT2への移行抽籤に当籤した場合、AT1(高確A)では同図(a)に示すように、副制御回路200はメイン表示装置210を制御して、所定の押し順(右左中又は右中左)で図柄「セブン」を狙うことを促す演出を行う。図41に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において右左中又は右中左の押し順で停止操作が行われると、「セブン揃い」の図柄の組合せを表示可能であるため、遊技者は、「セブン揃い」の図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。同様に、抽籤種別B「リプレイ2」に応じた役が内部当籤役として決定された遊技においてAT2への移行抽籤に当籤した場合、AT1(高確B)では図54(C)(b)に示すように、副制御回路200はメイン表示装置210を制御して、所定の押し順(中左右又は中右左)で図柄「白BAR」を狙うことを促す演出を行う。図41に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において中左右又は中右左の押し順で停止操作が行われると、「白BAR揃い」の図柄の組合せを表示可能であるため、遊技者は、「白BAR揃い」の図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。
Subsequently, FIG. 54 (C) is a diagram showing the playability of AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B). In AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), the
また、「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された遊技では、AT2への移行抽籤に必ず非当籤となるものの、主制御回路100は、逆転抽籤を行う。この逆転抽籤において当籤した場合には、AT2への移行抽籤に当籤したことになる。なお、逆転抽籤には、当籤及び非当籤の他に、1段階煽り及び2段階煽りという抽籤結果を有する。1段階煽り及び2段階煽りは、AT2には当籤していないことを意味するものの、所定のリール演出が行われる。なお、リール演出は、主制御回路100により行われることとしてもよく、また、副制御回路200により行われることとしてもよいが、以下では、主制御回路100によりリール演出が行われるものとして説明する。
Further, in the game in which "F_common one piece" is determined as the internal winning combination, the
AT1(高確A)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、副制御回路200は、所定の押し順(右左中又は右中左)で図柄「セブン」を狙うことを促す演出を行う。同様に、AT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、副制御回路200は、所定の押し順(中左右又は中右左)で図柄「白BAR」を狙うことを促す演出を行う。図41に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において右左中又は右中左の押し順で停止操作が行われると、「フェイク1枚B」の図柄の組合せを表示され、中左右又は中右左の押し順で停止操作が行われると、「フェイク1枚A」の図柄の組合せを表示される。なお、「フェイク1枚A」の図柄の組合せは図柄「白BAR」が3つ揃わない図柄の組合せであり、「フェイク1枚B」の図柄の組合せは図柄「セブン」が3つ揃わない図柄の組合せである。
When "F_common one" is determined as the internal winning combination in AT1 (high accuracy A), the
主制御回路100は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、逆転抽籤を行う。この逆転抽籤において当籤した場合、主制御回路100は、逆転のリール演出を行う。具体的には、図54(C)(c)に示すように、主制御回路100は、AT1(高確A)では図柄「セブン」が3つ揃うようにリール演出を行い、AT1(高確B)では図柄「白BAR」が3つ揃うようにリール演出を行う。その結果、遊技者は、リール演出の結果として表示された図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。一方で、逆転抽籤において非当籤である場合、主制御回路100は、何らのリール演出も行わず、逆転抽籤において1段階煽りである場合、主制御回路100は、逆転のリール演出が行われることの期待感を持たせる1段階目の煽り演出を行い、逆転抽籤において2段階煽りである場合、主制御回路100は、逆転のリール演出が行われることの期待感を持たせる2段階目の煽り演出を行う。
The
[AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブル]
続いて、図55(A)を参照して、AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブルについて説明する。AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブルは、AT1(通常)中に行うランクの昇格抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在のランクごとに昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、この抽籤に当籤した場合には現在のランクを1つ上げ、非当籤した場合には現在のランクのまま維持する。
[AT1 (normal) _ rank-up lottery table]
Subsequently, the AT1 (normal) _rank-up lottery table will be described with reference to FIG. 55 (A). The AT1 (normal) _rank-up lottery table is referenced for rank promotion lottery performed during AT1 (normal), and is a lottery for the internal winning combination (lottery type A) and the lottery results of the promotion lottery for each current rank. Specify value information. The
[AT1共通_AT2抽籤テーブル]
続いて、図55(B)を参照して、AT1共通_AT2抽籤テーブルについて説明する。AT1共通_AT2抽籤テーブルは、AT1中に行うAT2への移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別B)及びAT1の種別ごとにAT2への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、AT1共通_AT2抽籤テーブルを用いたAT2への移行抽籤に当籤した場合には、遊技状態をAT2に移行し、AT2抽籤テーブルを用いたAT2への移行抽籤に非当籤した場合には、遊技状態をAT1のまま維持する。なお、同図では確定役に対しては必ず当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤に当籤するとともに、内部当籤役として決定された役が「F_セブン」又は「F_白BAR」である場合には、AT2更に特化ゾーンAのストックが1つ付与され、また、内部当籤役として決定された役が「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」である場合には、AT1(特殊)に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが3つ付与される。
[AT1 common_AT2 lottery table]
Subsequently, the AT1 common_AT2 lottery table will be described with reference to FIG. 55 (B). The AT1 common_AT2 lottery table is referred to for the AT2 transition lottery performed during AT1, and the lottery value information about the internal winning combination (lottery type B) and the lottery result of the AT2 transition lottery for each AT1 type. To specify. When the
[AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブル]
続いて、図55(C)を参照して、AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルについて説明する。AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルは、AT1(高確A)及びAT1(高確B)における上述の逆転抽籤のために参照され、逆転抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定されると、AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルを用いた逆転抽籤を行う。そして、主制御回路100は、逆転抽籤において当籤した場合には、上述のリール演出を行うとともに、AT1からAT2に遊技状態を移行し、逆転抽籤に非当籤した場合には、何らのリール演出を行うことなく、遊技状態をAT1のまま維持し、逆転抽籤において1段階煽り又は2段階煽りに当籤した場合には、上述の1段階目の煽り演出又は1段階目の煽り演出のリール演出を行うとともに、遊技状態をAT1のまま維持する。
[AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table]
Subsequently, the AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table will be described with reference to FIG. 55 (C). The AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table is referenced for the above-mentioned reverse lottery at AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), and provides lottery value information about the lottery result of the reverse lottery. Prescribe. The
[AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブル]
続いて、図56(A)を参照して、AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブルについて説明する。AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブルは、AT2に移行せずにAT1が終了した場合に参照され、有利区間が開始してから現在までに経過した遊技回数及びAT1モードごとに「特殊モード」への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、「特殊モード」への移行抽籤に当籤すると、AT1を終了しても有利区間のまま維持して、「特殊」の通常モードに遊技状態を移行し、「特殊モード」への移行抽籤に非当籤すると、AT1の終了に伴い有利区間を終了して、非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行する。
[At the time of AT1 failure_special mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 56 (A), the AT1 failure_special mode transition lottery table will be described. At the time of AT1 failure_Special mode transition The lottery table is referred to when AT1 ends without shifting to AT2, and the number of games that have passed since the start of the advantageous section and the AT1 mode are changed to "special mode". The lottery value information for the lottery result of the transition lottery is specified. When the
[特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブル]
続いて、図56(B)を参照して、特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルについて説明する。特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルは、「特殊」の通常有利におけるAT又はCZへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)ごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「CZ当籤」である場合には「特殊」の通常有利からCZに遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT当籤」である場合には、続いて、図56(B)に示す特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルを用いてATの種別を抽籤し、抽籤結果が「非当籤」である場合には「特殊」の通常有利のまま維持する。なお、「特殊」の通常有利から移行したCZが増加区間に移行することなく終了した場合、遊技状態は「特殊」の通常有利に戻る。また、同図では確定役に対しては必ず非当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤とは別個の上述した処理により増加区間に移行することになる。
[In special mode_AT / CZ lottery table]
Subsequently, the _AT / CZ lottery table in the special mode will be described with reference to FIG. 56 (B). The _AT / CZ lottery table in the special mode is referred to for the AT or CZ transition lottery in the "special" normal advantage, and for each internal winning combination (lottery type A) the lottery result of the transition lottery to AT. Specify lottery value information. When the lottery result is "CZ win", the
[特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブル]
続いて、図56(C)を参照して、特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルについて説明する。特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルは、特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルを用いた抽籤において「AT当籤」の抽籤結果が得られた場合に参照され、ATの種別に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「AT2当籤A」である場合、特化ゾーンAのストックを1つ付与するとともに、特化ゾーンBのストックを1つ付与した上で、「特殊」の通常有利からAT2に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT2当籤B」である場合、特化ゾーンAのストックを3つ付与した上で、「特殊」の通常有利からAT2に遊技状態を移行する。
[In special mode_AT win AT type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 56 (C), the AT type lottery table at the time of _AT winning in the special mode will be described. The AT type lottery table in the special mode _AT win is referred to when the lottery result of "AT win" is obtained in the lottery using the _AT / CZ lottery table in the special mode, and the lottery result regarding the AT type is drawn. Specify value information. When the lottery result is "AT2 winning A", the
[有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブル]
続いて、図57を参照して、有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブルについて説明する。有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブルは、有利区間中に「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に参照され、変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「非当籤」である場合、当該遊技の各種抽籤を抽籤種別A「打順1枚」又は抽籤種別B「その他」に基づいて行う。また、主制御回路100は、抽籤結果が「当籤」である場合、当該遊技の各種抽籤を抽籤種別A「チャンス目」又は抽籤種別B「チャンス目」に基づいて行う(すなわち、打順1枚をチャンス目に変換して各種抽籤を行う)。
[Advantageous section_Batting order 1st chance conversion lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 57, the advantageous section_batting order 1st chance conversion lottery table will be described. The advantageous section_batting order 1-card chance conversion lottery table is referred to when any one of "F_batting order 1-card combination A" to "F_batting order 1-card combination F" is determined as an internal winning combination during the advantageous section. The lottery value information about the lottery result of the conversion lottery is specified. When the lottery result is "non-winning", the
このように打順1枚をチャンス目に変換することで、各種の抽籤が遊技者にとって有利になる。すなわち、主制御回路100は、有利区間においてボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技のうちの一部の遊技では、有利区間においてボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技のうちの当該一部の遊技以外の他の遊技よりも、各種の抽籤(増加区間に関する特典付与の期待度)が遊技者にとって有利となるように制御する。なお、この変換抽籤に当籤した場合には、所定の演出を行うことで変換抽籤に当籤したことを遊技者に対して報せることとしてもよい。
By converting one batting order into a chance in this way, various lottery is advantageous for the player. That is, in the
[第2の遊技機における出玉設計]
以上、第2の遊技機の構成について説明したが、このような第2の遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。パチスロ機のような遊技機では、射幸性が高くなりすぎないように、市場に提供する前に所定の型式に適合しているかの試験(型式試験)を受ける必要がある。型式試験は、所定の期間における出玉率が所定の範囲に収まるか否かを試験するものであり、パチスロ機を実際に動作させて試験を行う試射試験(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ホ))と、パチスロ機を実際に動作させることなくシミュレーション上でのみ試験を行うシミュレーション試験(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ))とがあり、基本的には、試射試験により出玉率の下限に適合するか試験し、シミュレーション試験により出玉率の上限に適合するか試験する。なお、シミュレーション試験は、パチスロ機を動作させることなく仮想的に行われるため、実際のリール制御などは関係なく試験が行われる一方で、試射試験では、パチスロ機を実際に動作させるため、実際のリール制御などと反する結果になることはない。
[Delivery design for the second pachinko machine]
The configuration of the second gaming machine has been described above, but according to such a second gaming machine, the degree of freedom in ball ejection design can be increased. In a gaming machine such as a pachislot machine, it is necessary to take a test (type test) for conformity with a predetermined model before offering it to the market so as not to make it too gambling. The type test is to test whether or not the ball output rate in a predetermined period falls within a predetermined range, and is a test firing test in which the pachislot machine is actually operated to perform the test (Game Machine Regulations,
(シミュレーション試験)
シミュレーション試験は、遊技機規則において「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」と定義される試験である(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ))。シミュレーション試験は、遊技機メーカーから申請された遊技機について、コンピュータ上で内部当籤役の抽籤をシミュレートしたプログラムを用いて各遊技の投入枚数と払出枚数とを算出するものであり、実際のリール制御は無視して行われる。
(Simulation test)
In the simulation test, in the game machine rules, "Internal lottery is performed, and when the condition device is activated, the combination of symbols related to the condition device is displayed, and the maximum number of game medals, etc. that can be obtained by the combination of the symbols is displayed. This is a test defined as "acquisition of" (Game Machine Regulations,
シミュレーション試験では、内部当籤役の取りこぼし(非入賞)は発生せずに、1の役が内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役は必ず入賞するものとして試験が行われる。また、複数の役が重複して内部当籤役として決定された場合には、原則として当該遊技の利益が最も大きくなるように内部当籤役が入賞すると仮定して試験が行われる。例えば、15枚役と1枚役が重複して当籤した場合は、当該遊技では15枚役が入賞し15枚の払い出しがあるものとして扱われ、また、高RTに移行する高RT移行リプレイと低RTに移行する低RT移行リプレイとが重複当籤した場合は、高RT移行リプレイが入賞するものとして扱われる。このようにシミュレーション試験では、当該遊技の利益が最も大きくなるように試験が行われるため、シミュレーション試験は、出玉率の上限を判定するために用いられ易い。 In the simulation test, if the internal winning combination is not missed (non-winning) and one combination is determined as the internal winning combination, the test is conducted assuming that the internal winning combination is always won. In addition, when a plurality of winning combinations are duplicated and determined as an internal winning combination, the test is conducted on the assumption that the internal winning combination wins the prize so that the profit of the game is maximized in principle. For example, if a 15-card combination and a 1-card combination are won in duplicate, the game is treated as if the 15-card combination wins and 15 cards are paid out, and a high RT transition replay that shifts to a high RT. If a low RT transition replay that shifts to a low RT is won in duplicate, the high RT transition replay is treated as a prize. As described above, in the simulation test, the test is performed so as to maximize the profit of the game, so that the simulation test is easily used to determine the upper limit of the ball output rate.
(試射試験:ランダム打ち試験)
シミュレーション試験とは別に、パチスロ機を実際に動作させて試験を行う試射試験があり、このような試射試験としてランダム打ち試験といった試験が行われている。ランダム打ち試験とは、内部当籤役に関係なくストップボタン8L,8C,8Rをランダムなタイミングで押下することによって行う試験であり、内部当籤役の取りこぼし(非入賞)が発生する。ランダム打ち試験では、AT状態でのナビ発生時もナビを無視してランダムな押下で試験が進行するため、出玉率が低下しやすく、ランダム打ち試験の場合は、出玉率の下限を判定するために用いられ易い。
(Test firing test: Random shooting test)
In addition to the simulation test, there is a test-fire test in which the pachislot machine is actually operated to perform a test, and as such a test-fire test, a test such as a random shot test is performed. The random hit test is a test performed by pressing the
(AT機とシミュレーション試験との関係)
ところで、ナビをするか否かに応じてメダルの増減を制御するAT機では、AT期間をメダルが増加する増加区間とする以上、当該遊技の利益が最も大きくなるように試験するシミュレーション試験では常にメダルが増加することになってしまう。そこで、AT機では、メダルが減少する不利なボーナス状態を設け、シミュレーション試験では、この不利なボーナス状態に移行させることで、全体の出玉率を下げる一方で、遊技者が遊技店において行う実際の遊技では、不利なボーナス状態に移行させずにボーナス持越状態(フラグ間)のまま遊技させることで、ナビの有無の制御により出玉率を調整することとしている。
(Relationship between AT machine and simulation test)
By the way, in an AT machine that controls the increase / decrease of medals according to whether or not to navigate, as long as the AT period is an increasing section in which medals increase, the simulation test that tests so that the profit of the game is maximized is always performed. The number of medals will increase. Therefore, in the AT machine, a disadvantageous bonus state in which medals are reduced is provided, and in the simulation test, by shifting to this disadvantageous bonus state, the overall ball output rate is lowered, while the player actually performs at the game store. In the game of, the ball output rate is adjusted by controlling the presence or absence of navigation by letting the player play the game in the bonus carry-over state (between the flags) without shifting to the disadvantageous bonus state.
ここで、図58(A)は、ボーナス役を持ち越していない一般状態とボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(フラグ間)との抽籤係数(0〜65535)の関係を示す図である。同図(a)に示すパターン1のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定可能な場合、フラグ間では、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまい、ボーナス役が単独で当籤する状況が生じてしまう。このようなパターン1の場合、シミュレーション試験では、不利なボーナス状態に移行するため全体の出玉率を下げることができる。一方で、ボーナス役が単独で当籤してしまうと、遊技者が遊技店において行う実際の遊技では、フラグ間中も(すなわち、常時)不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行わなければならず、操作性が落ち煩わしい。
Here, FIG. 58 (A) is a diagram showing the relationship of the lottery coefficient (0 to 65535) between the general state in which the bonus combination is not carried over and the bonus carryover state (between the flags) in which the bonus combination is carried over. As in
そこで、同図(b)に示すパターン2のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定するとともに、フラグ間ではリプレイ役の当籤確率を上げて、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役で埋めてしまう方法がある(いわゆる、フラグ間RT)。このようなパターン2の場合、シミュレーション試験では、一般状態において不利なボーナス状態に移行するため(すなわち、フラグ間に移行することがないため)全体の出玉率を下げることができる。また、遊技者が遊技店において行う実際の遊技でも、フラグ間中にボーナス役が単独で当籤することがないため、遊技者は、不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行う必要がない。
Therefore, as shown in
しかしながら、このような方法では、フラグ間中のリプレイ役の当籤確率を高くしなければならず、設計の自由度が低くなってしまう。また、いずれの型式試験においても出玉率の算出において、リプレイ役が入賞(作動)した遊技では0枚の払い出しと扱われ、次遊技では、自動投入により投入枚数が0枚として扱われる可能性があり、リプレイ役の当籤確率が高くなってしまうと算出される出玉率と設計者が想定する出玉率との間にズレが生じてしまう可能性がある。すなわち、リプレイ役を0枚投入0枚払出とする出玉率の算出では、リプレイ役が入賞した遊技は無かったものとして計算が行われるため、「出玉率=払出枚数/投入枚数」における払出枚数及び投入枚数の双方の値が小さくなる。その結果、リプレイ役が入賞(作動)した遊技の払出枚数を3枚とし、次遊技の投入枚数を3枚として計算する場合に比べて、出玉率が100%から乖離してしまう。 However, in such a method, the probability of winning the replay combination during the flags must be increased, and the degree of freedom in design is reduced. In addition, in the calculation of the payout rate in any type test, in the game in which the replay combination wins (operates), it is treated as 0 payout, and in the next game, the number of thrown coins may be treated as 0 due to automatic insertion. Therefore, if the winning probability of the replay role becomes high, there is a possibility that there will be a discrepancy between the payout rate calculated and the payout rate assumed by the designer. That is, in the calculation of the payout rate in which the replay combination is 0-card input and 0-card payout, the calculation is performed assuming that there is no game in which the replay combination has won a prize. Both the number of sheets and the number of inserted sheets become smaller. As a result, the payout rate deviates from 100% as compared with the case where the payout number of the game in which the replay combination wins (operates) is set to 3 and the number of input pieces of the next game is set to 3.
例えば、払出枚数が90枚であり投入枚数が100枚である場合に、リプレイ役が10回入賞していた場合について考える。リプレイ役を3枚投入、3枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、90/100=0.9(90%)となる一方で、リプレイ役を0枚投入、0枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、60(=90−30)/70(100−30)=0.85(85%)となってしまい、出玉率が100%から乖離する。
また、払出枚数が110枚であり投入枚数が100枚である場合に、リプレイ役が10回入賞していた場合について考える。リプレイ役を3枚投入、3枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、110/100=1.1(110%)となる一方で、リプレイ役を0枚投入、0枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、80(=110−30)/70(100−30)=1.14(114%)となってしまい、出玉率が100%から乖離する。
For example, consider a case where the number of payouts is 90 and the number of inserts is 100, and the replay combination has won 10 times. When the replay combination is calculated as 3 cards inserted and 3 cards paid out, the payout rate is 90/100 = 0.9 (90%), while the replay role is calculated as 0 cards inserted and 0 cards paid out. , The payout rate is 60 (= 90-30) / 70 (100-30) = 0.85 (85%), and the payout rate deviates from 100%.
Further, consider the case where the replay combination has won 10 times when the number of payouts is 110 and the number of inserts is 100. When the replay combination is calculated as 3 cards inserted and 3 cards paid out, the payout rate is 110/100 = 1.1 (110%), while the replay role is calculated as 0 cards inserted and 0 cards paid out. , The payout rate is 80 (= 110-30) / 70 (100-30) = 1.14 (114%), and the payout rate deviates from 100%.
そのため、パターン2のようにボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役で埋めてしまうと、型式試験における計算上の出玉率と、パチスロ機の設計者が想定する出玉率とのズレが大きくなってしまい、設計者が想定する遊技性を実現することが困難になってしまう。そこで、ボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役ではなく、小役で埋めることが考えられる。なお、リプレイ役とは異なり小役の当籤確率は、一般状態とフラグ間とで変えることができないため、小役で埋める場合、一般状態においてボーナス役と小役とを重複させておき、実際のリール制御では、ボーナス役よりも小役を優先して引き込むように設計することになる。
Therefore, if the lottery coefficient for the winning probability of the bonus role is filled with the replay role as in
ボーナス役よりも小役を優先するリール制御であっても、シミュレーション試験では、実際のリール制御は関係なく試験されるため、不利なボーナス状態に移行させることができる。また、一般状態においてボーナス役と小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間においても小役が当籤する。そして、遊技店における実際の遊技では、小役とボーナス役とが重複している場合にボーナス役を入賞させ難くリール制御を行うため、遊技者は、不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行う必要がない。 Even in the reel control in which the small winning combination is prioritized over the bonus winning combination, the actual reel control is tested regardless of the actual reel control in the simulation test, so that it is possible to shift to a disadvantageous bonus state. Further, since the bonus combination and the small combination are overlapped in the general state, the lottery coefficient corresponding to the winning probability of the bonus combination in the general state is not vacated, and the small combination is also won between the flags. Then, in the actual game at the game store, when the small role and the bonus role overlap, it is difficult to win the bonus role and the reel control is performed. Therefore, the player should avoid winning the disadvantageous bonus role. There is no need to perform a stop operation.
ところで、特別役物又は特別役物に係る連続作動装置を作動させる役(ボーナス役)と、メダルの払い出しに係る小役とが重複当籤した場合のシミュレーション試験における動作は不明であるが、1つの考え方として、以下のルール1及び2に沿って試験を進めているものと考えられる。
ルール1:小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない場合には、当該小役が仮に入賞したとしても、遊技者に有利な結果であるとは必ずしも言えないため、ボーナスの作動及び当該小役の入賞の両方が発生したと仮定して試験を進める(又は当該小役の入賞は発生せずに、ボーナスの作動のみが発生したと仮定して試験を進める)。
ルール2:小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い場合には、当該小役の入賞のみで十分に利益が付与されているため、当該小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からボーナス持越状態(フラグ間)に移行すると仮定して試験を進める。
By the way, the operation in the simulation test when the combination of the special accessory or the continuous operation device related to the special accessory (bonus combination) and the small combination related to the payout of medals are duplicated is unknown, but one. As a way of thinking, it is considered that the test is proceeding according to the following
Rule 1: If the number of small wins paid out is less than the number of small wins put in, even if the small win wins, it cannot always be said that the result is advantageous to the player. Proceed with the test assuming that both of the small wins have occurred (or proceed with the test assuming that the small win has not occurred and only the bonus has been activated).
Rule 2: If the number of small wins paid out is larger than the number of small wins put in, the profit is sufficiently given only by the winning of the small winning combination, so only the winning of the small winning combination occurs and the bonus is Proceed with the test assuming that it does not operate and shifts from the next game to the bonus carry-over state (between flags).
同図(c)に示すパターン3は、ルール2に対応する抽籤係数のパターン例である。パターン3では、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と増加小役とを重複して内部当籤役として決定する。なお、増加小役とは、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役を少なくとも含む小役である(なお、シミュレーション試験において入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役が入賞すればよいため、実際の遊技において入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役が入賞するか否かは関係ない)。パターン3では、一般状態においてボーナス役と増加小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間では、ボーナス役の当籤確率分だけ増加小役が当籤することになる。
このようなパターン3の場合、一般状態においてボーナス役と増加小役とが重複して内部当籤役として決定されると、シミュレーション試験ではルール2により、増加小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からフラグ間に移行してしまう。その結果、シミュレーション試験においても不利なボーナス状態への移行が抑制されてしまうため、全体の出玉率が下がらず、シミュレーション試験に適合し難くなってしまう。
In the case of
そこで、第2の遊技機では、同図(d)に示すパターン4のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と減少小役とを重複して内部当籤役として決定する。なお、減少小役とは、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役を含まずに、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役である。具体的には、第2の遊技機では、一般状態においてボーナス役は、入賞時の払出枚数が1枚であるNM01〜NM57のみに対応する「F_共通1枚」「F_チャンス目」「F_択1枚A」「F_択1枚B」「F_打順1枚A」「F_打順1枚B」「F_打順1枚C」「F_打順1枚D」「F_打順1枚E」「F_打順1枚F」の何れかと重複して当籤する(図38参照)。なお、ボーナス役と減少小役とが重複していればよいため、一般状態においてボーナス役と重複する小役は、リール制御においてボーナス役を入賞可能な「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかのみであってもよい。
Therefore, in the second gaming machine, as in
このようなパターン4では、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間では、ボーナス役の当籤確率分だけ減少小役が当籤することになる。そして、一般状態においてボーナス役と減少小役とが重複して内部当籤役として決定されると、シミュレーション試験ではルール1により、ボーナスの作動及び減少小役の入賞の両方が発生(又は減少小役の入賞は発生せずに、ボーナスの作動のみが発生)する結果、シミュレーション試験では、ボーナス役に当籤した遊技において不利なボーナス状態に移行することになるため、全体の出玉率を下げることができる。
In such a
続いて、図58(B)は、第2の遊技機における打ち方ごとの出玉率の概要を示す図である。第2の遊技機では、一般状態やRB内部中というボーナス非作動状態では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える。そのため、シミュレーション試験では、一般状態(RB内部中には移行しない)の出玉率が1を超えて約1.8(180%)となる。 Subsequently, FIG. 58 (B) is a diagram showing an outline of the ball ejection rate for each hitting method in the second gaming machine. In the second gaming machine, when it is assumed that the small winning combination with the largest number of medals to be paid out at the time of winning is won among the small winning combination determined as the internal winning combination in the general state or the bonus non-operating state such as inside the RB. In addition, the payout rate exceeds 1. Therefore, in the simulation test, the ball output rate in the general state (which does not shift to the inside of the RB) exceeds 1 and becomes about 1.8 (180%).
また、第2の遊技機では、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えない。そのため、シミュレーション試験であっても、RB状態中の出玉率は1よりも低く約0.8(80%)となる。 Further, in the second gaming machine, in the bonus operating state (RB state) in which the bonus is activated, each of the plurality of small winning combinations is determined as the internal winning combination with a higher probability than the probability in the bonus non-operating state. Even if it is assumed that the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning among the small winning combination determined as the internal winning combination wins, the payout rate does not exceed 1. Therefore, even in the simulation test, the ball output rate in the RB state is lower than 1 and is about 0.8 (80%).
シミュレーション試験では、このような出玉率が1を超える一般状態と、出玉率が1を超えないRB状態との間で遊技状態を遷移させるため、遊技状態ごとの滞在割合を考慮した全体の出玉率を約1.1(110%)まで下げることができる。ここで、図58(C)は、シミュレーション試験における出玉推移を示す図であり、同図(a)は、比較例としてのRB状態に移行しない場合の出玉推移を示し、同図(b)は、第2の遊技機における出玉推移を示す。なお、RBの当籤確率と終了条件は、型式試験に適合するような出玉率を実現するための遊技状態の滞在割合を満たすように設計される。 In the simulation test, in order to transition the game state between the general state in which the ball output rate exceeds 1, and the RB state in which the ball output rate does not exceed 1, the overall stay ratio for each game state is taken into consideration. The payout rate can be reduced to about 1.1 (110%). Here, FIG. 58 (C) is a diagram showing the transition of ball ejection in the simulation test, and FIG. 58 (a) shows the transition of ball ejection when the state does not shift to the RB state as a comparative example, and FIG. ) Indicates the transition of ball output in the second gaming machine. It should be noted that the winning probability and the ending condition of the RB are designed to satisfy the staying ratio in the gaming state in order to realize the ball ejection rate suitable for the type test.
同図(a)に示すように、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させた場合に、減少小役が入賞し、かつ、ボーナス役が入賞しないと仮定すると、RB内部中のはずれ確率が0であるため、常に一般状態及びRB内部中において遊技が行われRB状態に移行することはない。そのため、このような仮定の下では、シミュレーション試験における出玉率が約1.8(180%)になってしまう。 As shown in Fig. (A), if the bonus combination and the reduced small combination are overlapped in the general state, assuming that the reduced small combination wins and the bonus combination does not win, the RB is out of the inside. Since the probability is 0, the game is always played in the general state and inside the RB, and the state does not shift to the RB state. Therefore, under such an assumption, the ball output rate in the simulation test is about 1.8 (180%).
一方で、同図(b)に示すように、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させた場合に、減少小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定すると(又は少なくともボーナス役が入賞すると仮定すると)、出玉率が1を超える一般状態と出玉率が1を超えないRB状態との間で遊技状態が遷移する。そのため、このような仮定の下では、出玉推移の傾斜を抑えることができ、シミュレーション試験における全体の出玉率を低く抑えることができる。このように第2の遊技機では、主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。
On the other hand, as shown in Fig. (B), assuming that the reduced small winning combination wins and the bonus winning combination also wins when the bonus winning combination and the reduced small winning combination are overlapped in the general state (or at least the bonus). (Assuming that the winning combination is won), the gaming state transitions between the general state in which the payout rate exceeds 1 and the RB state in which the payout rate does not exceed 1. Therefore, under such an assumption, the slope of the ball ejection transition can be suppressed, and the overall ball ejection rate in the simulation test can be suppressed to a low level. In this way, in the second gaming machine, the
図58(B)に戻り、第2の遊技機におけるランダム打ち試験による出玉率について説明する。第2の遊技機では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、不正解の押し順(5通り)で停止操作が行われてもメダルは増加せず、正解の押し順(1通り)で停止操作が行われることでメダルが増加する。ランダム打ち試験では、無作為(ランダム)な停止操作が行われる結果、不正解の押し順になり易いため、ランダム打ち試験における一般状態及びRB内部中の出玉率は1よりも低く約0.5(50%)となる。一方で、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、ランダム打ち試験におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験と同様に約0.8(80%)となる。 Returning to FIG. 58 (B), the ball ejection rate by the random hitting test in the second gaming machine will be described. In the second gaming machine, when any one of "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" is determined as an internal winning combination in the general state and inside the RB, it stops in the wrong push order (5 ways). The number of medals does not increase even if the operation is performed, and the number of medals increases when the stop operation is performed in the correct pressing order (one way). In the random hit test, as a result of random stop operation, it is easy to push the wrong answer, so the general state in the random hit test and the ball output rate inside the RB are lower than 1 and about 0.5. It becomes (50%). On the other hand, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the random hitting test is about 0.8 (80%) as in the simulation test.
ここで、第2の遊技機では、ボーナス役(RB)の入賞を完全には封じ込めずに一定の条件を満たした場合にボーナス役(RB)の入賞を可能にしている。そのため、ランダム打ち試験では、遊技状態は、一般状態及びRB内部中だけでなくRB状態に移行することもある。RB状態中の出玉率は、一般状態及びRB内部中の出玉率よりも高いため、一般状態及びRB内部中だけでなくRB状態に遊技状態を移行させることで、出玉率を引き上げることができ、結果、ランダム打ち試験における全体の出玉率は約0.6(60%)になる。このように実際のリール制御においても不利なボーナス状態に移行可能にすることで、全体の出玉率を引き上げることができ、型式試験における出玉率の下限に適合させることができる。 Here, in the second gaming machine, the bonus combination (RB) can be won when a certain condition is satisfied without completely containing the bonus combination (RB) winning. Therefore, in the random hit test, the gaming state may shift to the RB state as well as the general state and the inside of the RB. Since the ball ejection rate in the RB state is higher than the ball ejection rate in the general state and the inside of the RB, the ball ejection rate is raised by shifting the game state not only in the general state and the inside of the RB but also in the RB state. As a result, the overall ball output rate in the random hit test is about 0.6 (60%). By making it possible to shift to a disadvantageous bonus state even in actual reel control in this way, the overall payout rate can be raised, and the lower limit of the payout rate in the type test can be met.
特に、第2の遊技機では、ボーナス役の入賞を、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、可能にしているが、このような不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、ボーナス役が入賞する割合は、ボーナス役が入賞しない割合よりも高い(56.25%)。そのため、ランダム打ち試験における全体の出玉率をRB状態中の出玉率に近づけ易くなり、出玉設計が容易になる。
In particular, in the second gaming machine, the winning of the bonus combination is stopped in the wrong push order in the game in which "
続いて、遊技店において遊技者が実際に遊技を行う場合の出玉率について説明する。非ATの状態では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されないため、実際の遊技における一般状態及びRB内部中の出玉率は、ランダム打ち試験と概ね一緒の約0.5(50%)となる。また、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、非ATの状態では、実際の遊技におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験及びランダム打ち試験と同様に約0.8(80%)となる。 Next, the ball output rate when the player actually plays the game at the game store will be described. In the non-AT state, the correct push order is not notified to "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" in the general state and the inside of the RB. Is about 0.5 (50%), which is almost the same as the random striking test. Further, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the actual game is about 0 in the non-AT state, as in the simulation test and the random hitting test. It becomes 8.8 (80%).
また、ATの状態では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されるため、実際の遊技における一般状態及びRB内部中の出玉率は、シミュレーション試験と概ね一緒の約1.8(180%)となる。また、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、ATの状態では、実際の遊技におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験及びランダム打ち試験と同様に約0.8(80%)となる。 Further, in the AT state, since the correct pressing order is notified to "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" in the general state and the inside of the RB, the general state in the actual game and the output in the RB inside are notified. The ball ratio is about 1.8 (180%), which is almost the same as the simulation test. Further, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the actual game is about 0. It becomes 8 (80%).
ここで、第2の遊技機では、有利区間において「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合、増加区間(AT)であるか演出区間(非AT)であるかに関係なく正解の押し順を報知する。第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限りボーナス役が入賞するため、実際の遊技では、基本的にはRB状態に移行することがない。そのため、実際の遊技では、基本的には、一般状態、RB内部中及びRB状態のうちのRB内部中にのみ滞在することになり、RB内部中において報知の有無が制御されることで出玉の増減が制御される。その結果、第2の遊技機を遊技店において遊技者が実際に遊技する場合の出玉率は、非AT状態では約0.5(50%)となり、AT状態では約1.8(180%)となる。これにより、型式試験に適合しつつもメリハリのある出玉性能を有する遊技機を提供することができる。
Here, in the second gaming machine, when "
このように第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において正解の押し順を報知することで、実際の遊技においてRB状態に移行してしまうことを防止するが、遊技者にとってみれば、1枚のメダルの払い出し(すなわち、マイナス2枚という結果)を受けるために所定の押し順で停止操作を行わなければならず、煩わしさを感じてしまう可能性もある。特に、シミュレーション試験やランダム打ち試験を考慮した場合、RB状態の滞在比率を上げることで、全体の出玉率を均すことができるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率や、RB内部中における「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の当籤確率を調整することで、自由度の高い出玉設計が可能になるものの、シミュレーション試験やランダム打ち試験におけるRB状態の滞在比率を上げてしまうと、実際の遊技においてRB状態への移行を封じ込めるための停止操作の要求頻度が高くなってしまう。そこで、第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技の一部を、チャンス目として扱うことで(図57参照)遊技者が感じる煩わしさを軽減可能にしている。
In this way, in the second gaming machine, "
また、第2の遊技機では、RB状態への移行を完全には封じ込めずに移行可能にしているため、実際の遊技においても出玉的に不利なRB状態に移行してしまうことがある。このような場合、主制御回路100は、RB状態への移行時に(又はRB状態中の各遊技において)、遊技者にとって不利な結果にはならない通常モードの移行抽籤を行うため(図48(B)参照)、出玉的に不利なRB状態に移行してしまったことに伴う興趣の低下を抑制することができる。なお、ボーナス役(RB)の入賞が可能な「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」は、有利区間への移行が確定する役であるため、RBの作動時が非有利区間という状況は発生し得ない。その結果、RB状態に関連して行う通常モードの移行抽籤が無意味になってしまうことがない。
Further, in the second gaming machine, since the transition to the RB state is made possible without being completely contained, the transition to the RB state, which is disadvantageous in terms of ball ejection, may occur even in the actual game. In such a case, the
[第2の遊技機における中押しチャンス演出]
続いて、図59を参照して、第2の遊技機における中押しチャンス演出について説明する。第2の遊技機では、確定役として「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」を有しているが、これら確定役は、内部当籤役として決定された場合にセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインといった直線状のラインの何れかに図柄「セブン」「白BAR」又は「黒BAR」を3つ並んで表示可能な役である。例えば、「F_セブン」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「セブン」を一直線上に並んで表示可能な役であり、「F_白BAR」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「白BAR」を一直線上に並んで表示可能な役であり、「F_黒BAR」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「黒BAR」が一直線上に並んで表示可能な役である。
[Producing a middle-push chance in the second pachinko machine]
Subsequently, with reference to FIG. 59, the middle push chance effect in the second gaming machine will be described. The second game machine has "F_Seven", "F_white BAR", "F_black BAR1", and "F_black BAR2" as fixed roles, but these fixed roles are determined when the internal winning combination is determined. It is a role that can display three symbols "Seven", "white BAR", or "black BAR" side by side on any of the linear lines such as the center line, the top line, the bottom line, the cross-up line, and the cross-down line. For example, "F_Seven" is a combination that can display the symbol "Seven" side by side in a straight line when it is determined as an internal winning combination, and "F_white BAR" is a combination that can be displayed as an internal winning combination. The symbol "white BAR" can be displayed in a straight line, and the "F_black BAR" is a role in which the symbol "black BAR" can be displayed in a straight line when determined as an internal winning combination. be.
パチスロ機では、停止操作に関する報知がない場合、左のリール3Lに対する停止操作を第1停止操作として行うことが一般的であるが、第2の遊技機では、確定役が内部当籤役として決定された場合に中のリール3Cに対する停止操作を第1停止操作として行った場合に、左のリール3Lに対する停止操作を第1停止操作として行った場合とは異なる特別な出目を表示可能にしている。
In pachislot machines, when there is no notification regarding the stop operation, it is common to perform the stop operation on the
なお、主制御回路100は、「F_セブン」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、センターライン又はクロスダウンラインに沿って図柄「セブン」が並ぶように停止制御可能であり、「F_セブン」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、トップラインに沿って図柄「セブン」が並ぶように停止制御可能である。また、主制御回路100は、「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、ボトムラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能であり、「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、センターラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能である。また、主制御回路100は、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、センターラインに沿って図柄「黒BAR」が並ぶように停止制御可能であり、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、ボトムラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能である。
In the
ここで、図37に示す図柄配置テーブルを参照すると、中のリール3Cには、確定役に応じた図柄の組合せを構成する図柄が並んで配置される個所がある。具体的には、図柄位置「9」には図柄「黒BAR」が配置され、図柄位置「10」には図柄「白BAR」が配置され、図柄位置「11」には図柄「セブン」が配置されている。中押しチャンス演出では、中のリール3Cにおける図柄位置「9」〜「11」の図柄(上から「セブン−白BAR−黒BAR」の塊)を狙わせる演出である。なお、中押しチャンス演出は、確定役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出であり、確定役又は「F_フェイク」が内部当籤役として決定された場合に実行され易い演出である。なお、「F_フェイク」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路100は、図柄「セブン」「白BAR」又は「黒BAR」の何れかが直線状に3つ並んで表示されないように停止制御を行う。
Here, referring to the symbol arrangement table shown in FIG. 37, the
中押しチャンス演出では、副制御回路200はメイン表示装置210において、まず、図59(A)に示すように、リール3L,3C,3Rの全てが回転している全リール回転中に中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。
In the middle push chance effect, in the
この表示に従い遊技者が中のリール3Cに対して第1停止操作を行った結果、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示できた場合、確定役の何れかが内部当籤役として決定されていることが確定する。すなわち、主制御回路100は、確定役の何れかが内部当籤役として決定されている場合に中のリール3Cに対して第1停止操作が行われると、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示可能である。一方で、主制御回路100は、「F_フェイク」が内部当籤役として決定されている場合に中のリール3Cに対して第1停止操作が行われると、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示することができず、この場合には、中のリール3Cには上から「ベル−セブン−白BAR」が停止表示される。
As a result of the player performing the first stop operation on the
そのため、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示できた場合には、副制御回路200はメイン表示装置210において、続いて、図59(B)に示すように、確定役の何れかの当籤が確定していることを報せる表示を行うとともに、左のリール3L又は右のリール3Cに対して図柄「白BAR」を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。また、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊が停止表示された場合、副制御回路200は、スピーカ35a,35bから確定役の当籤が確定していることを報せる所定の確定音を出力する。
Therefore, when the mass of "Seven-white BAR-black BAR" can be stopped and displayed on the
確定役として「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定されている場合、続いて、左のリール3Lに対して第2停止操作が行われると、左のリール3Lには上から「白BAR−リプレイ1−黒BAR」という図柄が停止表示される。その結果、2つのリールを停止した時点で、図柄「白BAR」がクロスダウンラインに沿ってテンパイし、図柄「黒BAR」がボトムラインに沿ってテンパイするというWテンパイの停止形が得られる。このような場合、副制御回路200はメイン表示装置210において、図59(C)に示すように、「F_白BAR」「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の何れかの当籤が確定していることを報せる表示を行うとともに、右のリール3Cに対して図柄「白BAR」を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。また、図柄「白BAR」と図柄「黒BAR」とのWテンパイの停止形が得られた場合、副制御回路200は、スピーカ35a,35bから「F_白BAR」「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の何れかの当籤が確定していることを報せる所定のWテンパイ音を出力する。
When "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination as the definite combination, when the second stop operation is subsequently performed on the
その後、右のリール3Rに対して第3停止操作が行われると、右のリール3Rの下段には図柄「黒BAR」が停止表示される。その結果、ボトムラインに沿って図柄「黒BAR」が3つ並んで表示される。このような場合、副制御回路200はメイン表示装置210において、図59(D)に示すように、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の入賞に伴うAT1(特殊)が確定していることを報せる表示を行うとともに、スピーカ35a,35bから「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の入賞が発生したことを報せる所定の入賞音を出力する。
After that, when the third stop operation is performed on the
なお、同図に示す例では、停止操作を行うべきリールの種別や狙うべき図柄位置を演出表示することとしているが、これに限られるものではなく、確定役が内部当籤役として決定されている確率が高いことを示す演出を単に行うだけでもよい。遊技者にとってみれば、確定役が内部当籤役として決定されている確率が高いことを示す演出(いわゆる、熱い演出)が行われた場合に、第1停止操作を中のリール3Cに対して行うか左のリール3Lに対して行うか選択することができれば足りるためである。
In the example shown in the figure, the type of reel to be stopped and the position of the symbol to be aimed at are displayed as an effect, but the present invention is not limited to this, and the fixed winning combination is determined as the internal winning combination. It is also possible to simply perform an effect indicating that the probability is high. For the player, when an effect (so-called hot effect) indicating that the fixed combination is highly likely to be determined as the internal winning combination is performed, the first stop operation is performed on the
また、中押しチャンス演出は、期待度を示唆する特定出目(「セブン−白BAR−黒BAR」の塊)の停止を促す演出であり、遊技の結果に影響を与えるものではない。そのため、副制御回路200は、有利区間中だけでなく、非有利区間においても中押しチャンス演出を実行することとしてもよい。なお、RBが入賞するおそれのある単位遊技(RBと「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技)では、中押しチャンス演出は行わない。そのため、遊技者は、RBが誤って入賞してしまうというリスクなく、中押しチャンス演出を楽しむことができる。
In addition, the middle push chance effect is an effect that encourages the stop of a specific roll (a mass of "Seven-white BAR-black BAR") that suggests the degree of expectation, and does not affect the result of the game. Therefore, the
[第2の遊技機の拡張例]
以上、第2の遊技機について説明したが、続いて、第2の遊技機の拡張例について説明する。なお、以下において説明する拡張例は、他の遊技機に対しても適用可能である。
[Expansion example of the second gaming machine]
The second gaming machine has been described above, and subsequently, an extended example of the second gaming machine will be described. The extended example described below is also applicable to other gaming machines.
第2の遊技機では、有効ラインとしてリール3Lの上段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶライン(上−下−下)を有しているが、有効ラインの種類はこれに限るものではない。また、第2の遊技機では、有効ラインとして1つのラインのみを有しているが、2本以上の複数のラインを有効ラインとして有することとしてもよい。
The second gaming machine has a line (upper-lower-lower) connecting the upper region of the
また、第2の遊技機では、ボーナスとして第一種特別役物(RB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は第一種特別役物(RB)に限るものではなく、図36(B)(C)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしてもよく、また、第一種特別役物(RB)と第一種特別役物にる役物連続作動装置(BB)との双方を用いることとしてもよい。また、第一種特別役物にる役物連続作動装置(BB)を用いる場合、図36(B)に示すようにマニュアルJACの仕様を採用することとしてもよく、また、図36(C)に示すようにオートJACの仕様を採用することとしてもよい。 Further, in the second gaming machine, the first-class special character (RB) is used as a bonus, but the type of bonus is not limited to the first-class special character (RB), and FIG. 36 (B) ) As shown in (C), a continuous operating device (BB) related to the first-class special accessory may be used, and the first-class special accessory (RB) and the first-class special accessory may be used. It is also possible to use both of the accessory continuous actuating device (BB). Further, when the accessory continuous operation device (BB) as the first-class special accessory is used, the specifications of the manual JAC may be adopted as shown in FIG. 36 (B), and FIG. 36 (C). As shown in the above, the specifications of the auto JAC may be adopted.
BB中のRBの作動にマニュアルJACを採用する場合、図36(B)に示すように、主制御回路100は、RBの当籤/作動の有無に基づいてBB状態中の遊技状態をBB中一般状態、BB中RB内部中及びBB中RB状態として区別する。具体的には、BB中一般状態は、RBに係る役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RB内部中は、RBに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RB状態は、RBが作動している状態である。BB中RB内部中は、RBに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
When the manual JAC is adopted for the operation of the RB in the BB, as shown in FIG. 36 (B), the
マニュアルJAC仕様の第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合、図36(B)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナスに係る役(BB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からBB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB内部中においてボーナスに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナスに係る役が入賞すると、BB内部中からBB状態のBB中一般状態に遊技状態を移行させる。
When the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory of the manual JAC specification is used, as shown in FIG. 36 (B), the
また、主制御回路100は、BB中一般状態においてRBに係る役が内部当籤役として決定されると、BB中一般状態からBB中RB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中RB内部中においてRBに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、RBに係る役が入賞すると、BB中RB内部中からBB中RB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB中RB状態においてBB中RB状態の終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、BB中RB状態を終了して、BB中RB状態からBB中一般状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態においてBB状態の終了条件(規定枚数を超えるメダルの払い出し)を満たすと、BB状態を終了して、BB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the winning combination related to the RB is determined as the internal winning combination in the general state in the BB, the
すなわち、主制御回路100は、ボーナスに係る役(BB)が入賞した場合に、BB状態というボーナス作動状態を開始し、ボーナス作動状態において終了条件(規定枚数を超えるメダルの払い出し)を満たすと、当該ボーナス作動状態を終了して一般状態というボーナス非作動状態に制御可能である。また、主制御回路100は、BB状態というボーナス作動状態のうちのBB中一般状態又はBB中RB内部中において開始条件(RBに係る役の入賞)を満たした場合にBB中RB状態という特定ボーナス作動状態を開始し、特定ボーナス作動状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、当該特定ボーナス作動状態を終了して、ボーナス作動状態のうちのBB中一般状態に制御可能である。
That is, when the winning combination (BB) related to the bonus is won, the
また、RBの作動にオートJACを採用する場合、図36(C)に示すように、BB状態中は、常にRBの作動条件が満たされているため、BB状態中の遊技状態は、常にBB中RB状態となる。 Further, when the auto JAC is adopted for the operation of the RB, as shown in FIG. 36 (C), the operating condition of the RB is always satisfied during the BB state, so that the gaming state during the BB state is always the BB. It becomes a medium RB state.
このようにボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合、BB中RB状態では、図38の「RB」欄に示す内部抽籤テーブルを用いることとしてよい。このようにすることで、主制御回路100は、BB中RB状態では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
In this way, when the bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus is used, the internal lottery table shown in the “RB” column of FIG. 38 may be used in the RB state during the BB. By doing so, in the RB state during BB, the
なお、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは任意である。すなわち、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定するテーブルであってもよく、また、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定するテーブルであってもよい。一例として、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは、図38の「一般」欄に示す内部抽籤テーブル及び「内部中」欄に示す内部抽籤テーブルよりもリプレイ役の当籤確率を下げて「はずれ」となるテーブルとすることで、BB中一般状態及びBB中RB内部中における「はずれ」の確率を上げることができ、一般状態及びBB内部中よりも出玉率を下げることができる。 The internal lottery table to be referred to in the general state in BB and in the RB inside BB is arbitrary. That is, when it is assumed that the internal lottery table referred to in the general state in BB and in the RB in BB wins the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning among the small winning combination determined as the internal winning combination. In addition, it may be a table that determines the internal winning combination so that the payout rate exceeds 1, or may be a table that determines the internal winning combination so that the payout rate does not exceed 1. As an example, the internal lottery table referred to in the general state in BB and in the RB in BB is a replay winning combination rather than the internal lottery table shown in the "general" column and the internal lottery table shown in the "internal middle" column of FIG. 38. By lowering the probability and making it a table that becomes "out of place", the probability of "out of place" in the general state in BB and inside RB in BB can be increased, and the ball output rate is lower than in the general state and inside BB. be able to.
このようにボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合であっても、ボーナス非作動状態(一般状態又はBB内部中)においてボーナス役の入賞が実現されるのは、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限る。すなわち、拡張例においても主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞し、更にBB状態においてBB中RB状態への移行条件が成立する(又は当該小役は入賞せずにボーナス役が入賞し、更にBB状態においてBB中RBへの移行条件が成立する)と仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。これにより、第2の遊技機と同様に出玉設計の自由度を高めることができる。
In this way, even when the bonus continuous operating device (BB) related to the first-class special bonus is used as a bonus, the bonus winning is realized in the bonus non-operating state (general state or inside the BB). This is when the bonus combination and any of "
また、ボーナスとして第一種特別役物(RB)と第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)との双方を用いることとしてもよい。なお、このように双方を用いる場合には、何れか一方のボーナス状態中の出玉率が1を超え、他のボーナス状態中の出玉率が1を超えないようにしてもよい。例えば、第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超える一方で、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)は、作動中に出玉率が1を超えないようにしてもよい。 Further, as a bonus, both the first-class special accessory (RB) and the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory may be used. When both are used in this way, the payout rate in one of the bonus states may not exceed 1, and the payout rate in the other bonus state may not exceed 1. For example, the ball output rate of the first-class special accessory (RB) exceeds 1 during operation, while the ball output rate of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory (BB) is during operation. May not exceed 1.
また、第2の遊技機では、第一種特別役物(RB)を1つのみ有することとしているが、第一種特別役物(RB)を2系統以上(例えば、RB1、RB2など)有することとしてもよい。この場合において、一部の第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超える一方で、残りの第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超えないようにしてもよい。同様に、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を2系統以上有することとしてもよい。 Further, although the second gaming machine has only one first-class special bonus (RB), it has two or more first-class special bonuses (RB) (for example, RB1, RB2, etc.). It may be that. In this case, some first-class special characters (RBs) have a ball output rate of more than 1 during operation, while the remaining first-class special characters (RB) have a ball output rate during operation. May not exceed 1. Similarly, it may have two or more systems of accessory continuous operation devices (BB) related to the first-class special accessory.
また、第2の遊技機では、3つのリール3L,3C,3Rを用いて遊技を行うこととしているが、遊技に用いるリールは、4つ以上であってもよい。ここで、第2の遊技機では、特に、第2の遊技機では、ボーナス役の入賞を、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、可能にしているが、このような不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、ボーナス役が入賞する割合は、ボーナス役が入賞しない割合よりも高い(56.25%)。3つのリール3L,3C,3Rを用いる場合、このような設計は、ボーナスとして第一種特別役物(RB)を用いることとしているために実現可能であり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合には実現することができないものの、4つ以上のリールを用いることで、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)に対してもこのような設計を実現することができる。
Further, in the second gaming machine, the game is performed using the three
また、ボーナスとして、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)を用いることとしてもよい。なお、MB状態中は、2枚の投入枚数で遊技し、毎遊技必ず2枚のメダルが払い出されるように設計することとしてもよい。また、MB状態中の第二種特別役物(CB)の作動は、マニュアルCBを採用することとしてもよく、また、オートCBを採用することとしてもよい。
Further, as a bonus, the accessory continuous operation device (MB) related to the
また、第2の遊技機は、遊技店における実際の遊技では、基本的にはRB内部中にのみ滞在することとしているため、常にボーナス役を持ち越した状態となっている。ここで、パチスロ機1に対する設定変更が行われた場合、持ち越しているボーナス役は消去することとしてもよく、また、持ち越した状態のまま維持することとしてもよい。
Further, since the second gaming machine basically stays only inside the RB in the actual game at the gaming store, the bonus role is always carried over. Here, when the setting for the pachi-
また、有利区間のリミッタとして、ゲーム数リミッタを有さないこととしてもよい。払出数リミッタを有していれば、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制することができるため、ゲーム数リミッタを有さず、払出数リミッタを有することで、有利区間中の演出区間と増加区間とのバランスを調整し易くなる。 Further, the limiter for the number of games may not be provided as the limiter for the advantageous section. If the payout number limiter is provided, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. Therefore, by having the payout number limiter without having the game number limiter, the production section in the advantageous section And the balance between the increase section and the increase section can be easily adjusted.
[11.第3の遊技機]
続いて、図60〜図63を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、第3の遊技機は、所定数のメダルがベットされることで遊技可能なパチスロ機であって、第3の遊技機における図柄の配列などは任意である。以下では第2の遊技機と同様の構成を有するものとして、第2の遊技機と異なる部分についてのみ説明する。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 60 to 63, another specific example of the specifications relating to the playability of the
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図60を参照しながら、第3の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図60(A)は、第3の遊技機における遊技状態及びその遷移フローであり、図60(B)は、第3の遊技機における報知に関する遊技状態及びその遷移フローであり、図60(C)は、第3の遊技機における報知に関する遊技状態とボーナスにより管理される遊技状態との対応関係を示す図である。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第3の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。同図(A)に示すように、第3の遊技機では、第2の遊技機とは異なり、ボーナス役として2系統のRB(RB1,RB2)を有する。主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、RB1内部中(RB1フラグ間)、RB2内部中(RB2フラグ間)及びRB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナス役(RB1、RB2)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB1内部中は、ボーナス役(RB1)が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB2内部中は、ボーナス役(RB2)が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第3の遊技機では、ボーナス役(RB1、RB2)が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。RB1内部中及びRB2内部中は、ボーナス役(RB1又はRB2)が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the third gaming machine, the
主制御回路100は、一般状態においてボーナス役(RB1)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB1内部中に遊技状態を移行させ、一般状態においてボーナス役(RB2)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB2内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、RB1内部中においてボーナス役(RB1)に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB1内部中からRB状態に遊技状態を移行させ、RB2内部中においてボーナス役(RB2)に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB2内部中からRB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、RB状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、RB状態を終了して、RB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
When the bonus combination (RB1) is determined as the internal winning combination in the general state, the
なお、第3の遊技機においても、第2の遊技機と同様に、RB1内部中又はRB2内部中では、遊技者の停止操作の態様に応じてボーナス役が入賞してしまうことを回避することができる。ボーナス役の入賞回避のための停止操作の態様は任意であるが、特定のタイミングで停止操作を行うことであってもよく、また、第2の遊技機と同様に、特定の押し順(正解の押し順)で停止操作を行う限り、ボーナス役の入賞を回避することができるものであってもよい。すなわち、第3の遊技機においても「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」を有し、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤した遊技に限り、ボーナス役を入賞可能とし、ボーナス役とそれ以外の役とが重複して当籤した遊技では、ボーナス役を入賞不可能としてもよい。そして、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤している遊技では、当該遊技における停止操作の態様が特定態様(正解の押し順)である場合にはボーナス役を入賞させずに1枚役を入賞させ、当該遊技における停止操作の態様が特定態様とは異なる停止操作の態様(不正解の押し順)である場合にボーナス役を入賞可能にしてもよい。
In the third gaming machine, as in the second gaming machine, it is necessary to prevent the bonus combination from being won in the inside of the RB1 or the inside of the RB2 depending on the mode of the player's stop operation. Can be done. The mode of the stop operation for avoiding winning the bonus combination is arbitrary, but the stop operation may be performed at a specific timing, and like the second gaming machine, a specific push order (correct answer). As long as the stop operation is performed in the order of pressing), it may be possible to avoid winning the bonus combination. That is, the third gaming machine also has "
そのため、第3の遊技機においても、複数の役として、メダルの払い出しに係る複数の小役を有するとともに、複数の小役として、入賞時に払い出されるメダルの枚数が投入枚数よりも多い小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が投入枚数よりも少ない小役とを有する。また、第2の遊技機と同様に、主制御回路100は、ボーナス役(RB)を内部当籤役として持ち越していない一般状態においてボーナス役を内部当籤役として決定する場合、ボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と減少小役とを重複して内部当籤役として決定することとしてもよい。
Therefore, also in the third gaming machine, as a plurality of roles, there are a plurality of small wins related to the payout of medals, and as a plurality of small wins, the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of inserted medals. , Has a small role in which the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of inserted medals. Further, as in the second gaming machine, when the
なお、第3の遊技機では、第2の遊技機と同様に、主制御回路100は、ボーナスが作動していないボーナス非作動状態(一般状態、RB1内部中又はRB2内部中)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1(100%)を超えるように内部当籤役を決定する。また、主制御回路100は、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。そして、主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。
In the third gaming machine, similarly to the second gaming machine, the
続いて、同図(B)を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態について説明する。第3の遊技機も第2の遊技機と同様に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態(AT)を有するAT機である。すなわち、第3の遊技機も、メイン側報知手段としての指示モニタと、サブ側報知手段としてのメイン演出表示部21を有する。
Subsequently, with reference to FIG. 3B, the gaming state related to the notification in the third gaming machine will be described. Like the second gaming machine, the third gaming machine is also an AT machine having a notification state (AT) capable of notifying information on a stop operation that is advantageous to the player. That is, the third gaming machine also has an instruction monitor as the main side notification means and a main
同図に示すように、第3の遊技機では、報知に関する遊技状態として非AT、AT当籤状態、AT及び特化ゾーンといった遊技状態を有する。非ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、AT当籤状態は、ATへの移行抽籤に当籤し、ATに移行することが確定している遊技状態である。すなわち、非ATは、ATに制御不可能な遊技状態であり、AT当籤状態は、ATに制御可能な遊技状態である。また、ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特化ゾーンは、ATの継続期間の延長期待度が高い(すなわち、ATに関する特典の付与期待度が高い)、遊技者にとって有利な遊技状態である。 As shown in the figure, the third gaming machine has a gaming state such as a non-AT, an AT winning state, an AT, and a specialized zone as a gaming state related to notification. The non-AT is a gaming state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. Further, the AT winning state is a gaming state in which the lottery for shifting to AT is won and the transition to AT is confirmed. That is, the non-AT is a gaming state that cannot be controlled by the AT, and the AT winning state is a gaming state that can be controlled by the AT. Further, the AT is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player. In addition, the special zone has a high expectation of extending the duration of the AT (that is, a high expectation of granting benefits related to the AT), and is an advantageous gaming state for the player.
続いて、同図(C)を参照して、報知に関する遊技状態と一般状態、RB1内部中、RB2内部中及びRB状態との対応関係について説明する。非ATには、RB1内部中が対応する。すなわち、第3の遊技機は、RB1内部中を通常の状態として遊技が行われる。また、AT当籤状態には、RB1内部中、RB状態、一般状態(及びRB2内部中)が対応する。すなわち、第3の遊技機では、非ATではRB1内部中のまま遊技が行われ、その後、非ATにおいてATに当籤しAT当籤状態になると、RB1を入賞させてRB状態に移行するとともに、RB状態が終了すると一般状態に移行する。また、ATには、RB1内部中が対応し、特化ゾーンには、RB2内部中が対応する。なお、同図に示すもの以外はイレギュラーな状態であり、詳細な説明は省略する。イレギュラーな状態である場合には、例えば、同図に示す対応関係になるまで報知に関する遊技状態を待機させればよい。 Subsequently, with reference to FIG. 3C, the correspondence between the game state and the general state, the inside of the RB1, the inside of the RB2, and the RB state related to the notification will be described. Non-AT corresponds to the inside of RB1. That is, in the third gaming machine, the gaming is performed with the inside of the RB1 in a normal state. Further, the AT winning state corresponds to the inside of RB1, the RB state, and the general state (and inside RB2). That is, in the third gaming machine, the game is played while inside the RB1 in the non-AT, and then when the AT is won in the non-AT and the AT is in the winning state, the RB1 is won and the RB state is entered, and the RB is changed to the RB state. When the state ends, it shifts to the general state. Further, the inside of the RB1 corresponds to the AT, and the inside of the RB2 corresponds to the special zone. Other than those shown in the figure, the condition is irregular, and detailed description thereof will be omitted. In the case of an irregular state, for example, the gaming state related to notification may be made to wait until the correspondence relationship shown in the figure is reached.
続いて、図61を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態の遷移フローについて説明することで、第3の遊技機の遊技性について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 61, the game playability of the third gaming machine will be described by explaining the transition flow of the gaming state regarding the notification in the third gaming machine.
図61(A)を参照して、非ATのRB1内部中では、主制御回路100は、ATへの移行抽籤を行う。なお、ATへの移行抽籤の抽籤方法は任意である。非ATのRB1内部中では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。一例として、第3の遊技機における使用の場合、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されている「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」における正解の押し順を報知する。もちろん、持ち越しているボーナス役の入賞が発生しないように促す演出はこれに限るものではなく、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、ボーナス役の入賞封じ込めの仕様に応じた演出を実行する。
With reference to FIG. 61 (A), inside the non-AT RB1, the
非ATにおいてATへの移行抽籤に当籤すると、主制御回路100は、非ATからAT当籤状態に遊技状態を移行する。このとき、非AT中はRB1内部中が維持されるように遊技が進められ、RB1は入賞せずに持ち越したままであるため、RB1内部中のAT当籤状態となる。RB1内部中のAT当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞の発生が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。一例として、第3の遊技機における使用の場合、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されている「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」における不正解の押し順で、RB1に応じた図柄の組合せを狙うように促す。もちろん、持ち越しているボーナス役の入賞が発生するように促す演出はこれに限るものではなく、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、ボーナス役が入賞可能な停止操作の態様に応じた演出を実行する。
When the shift lottery to the AT is won in the non-AT, the
RB1内部中のAT当籤状態においてRB1が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB1内部中のAT当籤状態からRB状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、RB状態のAT当籤状態から一般状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。ここで、一般状態のAT当籤状態では、ボーナス役を持ち越していないため、ボーナス役に新たに当籤可能である。第3の遊技機では、一般状態のAT当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB1 wins and the bonus (RB) is activated in the AT winning state inside the RB1, the
具体的には、一般状態のAT当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、一般状態からRB1内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態のAT当籤状態からRB1内部中のATに遊技状態を移行する。RB1内部中のATでは、基本的には、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、AT中は、基本的にはRB1内部中のまま維持される。そして、RB1内部中のATにおいてATの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB1内部中のATからRB1内部中の非ATに遊技状態を移行する。
Specifically, when the RB1 is determined as the internal winning combination in the AT winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB1, the
また、一般状態のAT当籤状態においてRB2が内部当籤役として決定され、一般状態からRB2内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態のAT当籤状態からRB2内部中の特化ゾーンに遊技状態を移行する。RB2内部中の特化ゾーンでは、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、特化ゾーン中は、RB2内部中のまま維持される。
Further, when the RB2 is determined as the internal winning combination in the AT winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB2, the
RB2内部中の特化ゾーンにおいて特化ゾーンの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB2内部中の特化ゾーンからRB2内部中のAT当籤状態に遊技状態を移行する。なお、特化ゾーンの終了条件は、例えば、所定回数の遊技が行われること、上乗せが行われた遊技の回数が所定回数に達すること、所定の終了抽籤において終了が決定されること等の任意の条件であってよい。RB2内部中のAT当籤状態では、RB1内部中のAT当籤状態と同様に、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the termination condition of the special zone is satisfied in the special zone inside the RB2, the
RB2内部中のAT当籤状態においてRB2が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB2内部中のAT当籤状態からRB状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、再び一般状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。そして、主制御回路100は、この一般状態のAT当籤状態においてRB1とRB2との何れが内部当籤役として決定されるかに応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB2 wins and the bonus (RB) is activated in the AT winning state inside the RB2, the
このように第3の遊技機では、遊技者にとって不利な非ATは、RB1内部中を維持したまま制御され、非ATにおいてATに当籤しAT当籤状態となると、維持していたRB1内部中を終了して、何らのボーナス役も持ち越していない一般状態に制御する。そして、一般状態のAT当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。 In this way, in the third gaming machine, the non-AT, which is disadvantageous to the player, is controlled while maintaining the inside of the RB1, and when the non-AT hits the AT and becomes the AT winning state, the inside of the maintained RB1 is moved. When finished, control to a general state where no bonus role is carried over. Then, in the AT winning state in the general state, the subsequent gaming state is controlled to the AT or the special zone according to the type of the bonus combination previously won.
続いて、図61(B)を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態の遷移フローの別例について説明する。図61(A)では、非ATからAT又は特化ゾーンに移行する場合の遊技状態の遷移例を示しているが、特化ゾーンへの移行はAT中に行うこともできる。図61(B)では、AT中に特化ゾーンに移行する場合の遊技状態の遷移フローを示す。 Subsequently, another example of the transition flow of the gaming state related to the notification in the third gaming machine will be described with reference to FIG. 61 (B). FIG. 61 (A) shows a transition example of the gaming state when shifting from a non-AT to an AT or a specialized zone, but the transition to the specialized zone can also be performed during the AT. FIG. 61B shows a transition flow of the gaming state when shifting to the specialized zone during AT.
ATのRB1内部中では、主制御回路100は、特化ゾーンへの移行抽籤を行う。なお、特化ゾーンへの移行抽籤の抽籤方法は任意である。なお、ATのRB1内部中では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
Inside the RB1 of the AT, the
ATにおいて特化ゾーンへの移行抽籤に当籤すると、主制御回路100は、ATから特化当籤状態に遊技状態を移行する。RB1内部中の特化当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞の発生が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the lottery for shifting to the specialized zone is won in the AT, the
RB1内部中の特化当籤状態においてRB1が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB1内部中の特化当籤状態からRB状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、RB状態の特化当籤状態から一般状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。そして、第3の遊技機では、一般状態の特化当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB1 wins and the bonus (RB) is activated in the specialized winning state inside the RB1, the
具体的には、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、一般状態からRB1内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態からRB1内部中のATに遊技状態を移行する。
Specifically, when the RB1 is determined as the internal winning combination in the specialized winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB1, the
また、一般状態の特化当籤状態においてRB2が内部当籤役として決定され、一般状態からRB2内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態からRB2内部中の特化ゾーンに遊技状態を移行する。RB2内部中の特化ゾーンでは、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、特化ゾーン中は、RB2内部中のまま維持される。
Further, when the RB2 is determined as the internal winning combination in the specialized winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB2, the
RB2内部中の特化ゾーンにおいて特化ゾーンの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB2内部中の特化ゾーンからRB2内部中の特化当籤状態に遊技状態を移行する。RB2内部中の特化当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the termination condition of the special zone is satisfied in the special zone inside the RB2, the
RB2内部中の特化当籤状態においてRB2が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB2内部中の特化当籤状態からRB状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、再び一般状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。そして、主制御回路100は、この一般状態の特化当籤状態においてRB1とRB2との何れが内部当籤役として決定されるかに応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB2 wins and the bonus (RB) is activated in the specialized winning state inside the RB2, the
このように第3の遊技機では、AT中もRB1内部中を維持したまま制御されるものの、AT中に特化ゾーンへの移行抽籤に当籤した場合には、維持していたRB1内部中を終了して、何らのボーナス役も持ち越していない一般状態に制御する。そして、一般状態の特化当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。なお、ATにおいて特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したにも関わらず、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、特化ゾーンではなくATに移行してしまった場合には、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したことを消去することとしてもよい。もちろん、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤した場合に特化ゾーンへの移行を規定回数以上保証するものであってもよい。すなわち、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したにも関わらず、特化ゾーンへの移行回数が保証回数に達する前に一般状態の特化当籤状態からATに移行してしまった場合であっても、特化ゾーンへの移行回数が保証回数に達するまでは特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したことを維持したままとしてもよい。例えば、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定された場合に、一般状態の特化当籤状態からRB1内部中の特化当籤状態に遊技状態を移行することとしてもよい。なお、この点は、非ATにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合も同様であり、ATに移行する前に特化ゾーンへの移行を規定回数分だけ保証するものであってもよい。
In this way, in the third gaming machine, the inside of the RB1 is controlled while being maintained during the AT, but when the lottery for transition to the special zone is won during the AT, the inside of the RB1 that has been maintained is maintained. When finished, control to a general state where no bonus role is carried over. Then, in the specialized winning state of the general state, the subsequent gaming state is controlled to AT or the specialized zone according to the type of the bonus combination previously won. In addition, in the case where RB1 is determined as an internal winning combination in the special winning state of the general state and shifts to the AT instead of the special zone even though the lottery for the transition to the specialized zone is won in the AT. May erase the winning of the transition lottery to the special zone. Of course, if the lottery for transition to the specialized zone is won, the transition to the specialized zone may be guaranteed more than a specified number of times. In other words, even though the lottery for transition to the specialized zone was won, the number of transitions to the specialized zone has shifted from the specialized winning state in the general state to AT before the guaranteed number of times has been reached. However, it may be maintained that the lottery for transition to the special zone has been won until the number of transitions to the special zone reaches the guaranteed number. For example, the
[第3の遊技機のリール制御]
続いて、図62を参照して、第3の遊技機における主制御回路100によるリール3L,3C,3Rの停止制御の概要について説明する。図62は、第3の遊技機における内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係を示す図であり、図62(A)は、RB1内部中における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図62(B)は、RB2内部中における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。同図に示すように、第3の遊技機では、ATに対応するRB1内部中と、特化ゾーンに対応するRB2内部中とでリール3L,3C,3Rの停止制御を異ならせる。なお、RB1内部中とRB2内部中とで停止制御が異なっていればよく、一般状態(非フラグ間)における停止制御は任意である。例えば、一般状態とRB1内部中とでは、停止制御が同一であってもよい。
[Reel control of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 62, the outline of the stop control of the
図62(A)に示すように、RB1内部中では、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」の何れも押し順に関係なく「上段リプ」の図柄の組合せが表示される。一方で、図62(B)に示すように、RB1内部中では、「F_通常RP1」は、押し順に関係なく「上段リプ」の図柄の組合せが表示されるものの、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる。具体的には、「F_通常RP2」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右、中右左、右左中又は右中左の押し順では「セブン揃い」の図柄の組合せが表示される。また、「F_通常RP3」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右又は中右左の押し順では「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示され、右左中又は右中左の押し順では「セブン揃い」の図柄の組合せが表示される。また、「F_通常RP4」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右、中右左、右左中又は右中左の押し順では「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 62 (A), inside the RB1, any combination of "F_normal RP1" to "F_normal RP4" is displayed regardless of the pressing order. On the other hand, as shown in FIG. 62 (B), inside the RB1, "F_normal RP1" displays a combination of "upper lip" symbols regardless of the pressing order, but "F_normal RP2" to "F_normal RP2" to " In "F_normal RP4", the combination of symbols displayed differs depending on the pressing order. Specifically, for "F_normal RP2", the combination of the "upper lip" symbols is displayed in the push order of left middle right or left and right middle, and in the middle left and right, middle right left, right left middle or right middle left push order. The combination of "Seven-Eleven" symbols is displayed. In addition, in "F_normal RP3", the combination of "upper lip" symbols is displayed in the left middle right or left / right middle push order, and the combination of "white BAR alignment" symbols is displayed in the middle left / right or middle right / left push order. It is displayed, and the combination of "Seven Alignment" symbols is displayed in the right-left middle or right-middle-left push order. In addition, "F_normal RP4" displays a combination of "upper lip" symbols in the left middle right or left and right middle push order, and "white BAR" in the middle left and right, middle right left, right left middle or right middle left push order. The combination of "matching" symbols is displayed.
このように第3の遊技機では、主制御回路100は、特化ゾーンに対応するRB2内部中に一般状態やRB1内部中とは異なる特別な図柄の組合せが停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。これにより特化ゾーン中は、特別な図柄の組合せを表示させることができ、ATの継続期間の延長(上乗せ)という特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付けることができる。なお、同図に示す例では、リプレイ役に付いてのみRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせているが、リプレイ役に限らず、小役に対してRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。また、同図に示す例では、複数の役のうちの一部の役についてのみRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしているが、これに限るものではなく、複数の役のうちの全ての役についてRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。
As described above, in the third gaming machine, the
また、同図に示す例では、停止操作の態様が特定の態様である場合(左中右又は左右中以外の押し順)に限り、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせ、停止操作の態様が特定の態様ではない場合(左中右又は左右中の押し順)には、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを共通としているが、これに限られるものではない。すなわち、主制御回路100は、停止操作の態様に関係なく、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。
Further, in the example shown in the figure, only when the mode of the stop operation is a specific mode (pushing order other than left middle right or left and right middle), the combination of symbols displayed inside RB1 and inside RB2 If the combination of the displayed symbols is different and the mode of the stop operation is not a specific mode (pushing order in the left middle right or left and right middle), the combination of the symbols displayed inside the RB1 and the inside of the RB2 It shares the same combination of symbols displayed in, but is not limited to this. That is, the
なお、停止操作の態様が特定の態様である場合に限り、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることで、特化ゾーン中にのみ特別な図柄の組合せ(セブン揃いや白BAR揃い)を表示可能にし、特化ゾーンが終了してからRB2が入賞するまでの待機中(RB2内部中のAT当籤状態)には通常の図柄の組合せ(上段リプ)を表示させることができ、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとの関連付けをより明確にすることができる。すなわち、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、RB2内部中の特化ゾーンにおいて「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定されると、特別な図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP2」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「セブン」を狙うように促す演出)を行い、特化ゾーン終了後のRB2内部中のAT当籤状態において「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定されると、通常の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、左中右又は左右中の押し順で停止操作を行うことを促す演出)を行う。
It should be noted that only when the mode of the stop operation is a specific mode, the combination of the symbols displayed inside the RB1 and the combination of the symbols displayed inside the RB2 are different, so that only in the special zone. A special combination of symbols (seven alignment and white BAR alignment) can be displayed, and a normal combination of symbols is available while waiting for RB2 to win a prize after the special zone ends (AT winning state inside RB2). (Upper rip) can be displayed, and the association between the granting of benefits related to AT and the combination of displayed symbols can be clarified. That is, the
[特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図63を参照して、特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブルは、特化ゾーン中に行うATの継続期間の上乗せ抽籤のために用いられ、内部当籤役として決定された役ごとに上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Specialized zone_Additional lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 63, the special zone_additional lottery table will be described. The special zone_addition lottery table is used for the additional lottery of the duration of AT performed during the special zone, and the lottery value information about the lottery result of the additional lottery for each combination determined as the internal winning combination is displayed. Prescribe.
ここで、第3の遊技機では、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付ける。一例として、上乗せ抽籤の結果が「50ゲーム上乗せ」である場合、「セブン揃い」の図柄の組合せを表示させ、上乗せ抽籤の結果が「100ゲーム上乗せ」である場合、「白BAR揃い」の図柄の組合せを表示させる。図62(B)に示すように、「セブン揃い」の図柄の組合せは、「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」が内部当籤役として決定された場合に表示可能であり、図63に示すように、これら「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」に対しては上乗せ抽籤の結果として「50ゲーム上乗せ」が設定されている。また、図62(B)に示すように、「白BAR揃い」の図柄の組合せは、「F_通常RP3」又は「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された場合に表示可能であり、図63に示すように、これら「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」に対しては上乗せ抽籤の結果として「100ゲーム上乗せ」が設定されている。 Here, in the third gaming machine, the grant of the privilege related to AT and the combination of the displayed symbols are associated with each other. As an example, when the result of the additional lottery is "50 games added", the combination of the symbols of "Seven matching" is displayed, and when the result of the additional lottery is "100 games added", the symbol of "white BAR matching" is displayed. Display the combination of. As shown in FIG. 62 (B), the combination of the “seven-matched” symbols can be displayed when “F_normal RP2” or “F_normal RP3” is determined as the internal winning combination, and is shown in FIG. 63. As described above, "50 games added" is set as a result of the additional lottery for these "F_normal RP2" or "F_normal RP3". Further, as shown in FIG. 62 (B), the combination of the symbols of "white BAR alignment" can be displayed when "F_normal RP3" or "F_normal RP4" is determined as the internal winning combination. As shown in 63, "100 games added" is set as a result of the additional lottery for these "F_normal RP2" or "F_normal RP3".
主制御回路100及び/又は副制御回路200は、「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「50ゲーム上乗せ」が決定された場合には、「セブン揃い」の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP2」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「セブン」を狙うように促す演出)を行う。また、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、「F_通常RP3」又は「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「100ゲーム上乗せ」が決定された場合には、「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP4」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「白BAR」を狙うように促す演出)を行う。
The
なお、同図に示す例では、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された場合、上乗せ抽籤の結果が「非当籤」になることはないが、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」に対する上乗せ抽籤の結果として「非当籤」を含めることとしてもよい。「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「非当籤」が決定された場合には、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、通常の図柄の組合せ(上段リプ)が表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、左中右又は左右中の押し順で停止操作を行うことを促す演出)を行うことで、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付けることができる。
In the example shown in the figure, when "F_normal RP2" to "F_normal RP4" are determined as internal winning combinations, the result of the additional lottery is not "non-winning", but "F_normal RP2". As a result of the additional lottery for "F_normal RP4", "non-winning" may be included. When "non-winning" is determined as a result of the additional lottery in the game in which "F_normal RP2" to "F_normal RP4" are determined as the internal winning combination, the
また、同図に示す例では、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」以外の役については省略しているが、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」以外の役に付いての上乗せ抽籤の結果については任意である。また、特化ゾーン以外の遊技状態における上乗せ抽籤についても任意であり、AT中にも上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。ただし、特化ゾーン中は、ATに比べて上乗せの期待度が高い。言い換えると、主制御回路100は、RB1を内部当籤役として持ち越しているRB1内部中に対応するAT中よりも、RB2を内部当籤役として持ち越しているRB2内部中に対応する特化ゾーン中の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。すなわち、主制御回路100は、持ち越しているボーナス役の種類を除き、内部当籤役として決定された役が同一である場合、AT中よりも特化ゾーン中の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。具体的には、主制御回路100は、RB1内部中に「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定された遊技よりも、RB2内部中に「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定された遊技の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。
Further, in the example shown in the figure, the roles other than "F_normal RP1" to "F_normal RP4" are omitted, but the roles other than "F_normal RP1" to "F_normal RP4" are added. The result of the lottery is optional. Further, the additional lottery in the game state other than the special zone is also optional, and the additional lottery may be performed even during AT. However, in the special zone, the expectation of addition is higher than that of AT. In other words, the
[12.第4の遊技機]
続いて、図64〜図66を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、以下では第4の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。また、第4の遊技機における図柄の配列などは任意であり、以下では第4の遊技機に特有の遊技性を説明するために必要な部分についてのみ説明する。
[12. Fourth game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 64 to 66, another specific example of the specifications relating to the playability of the
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図64(A)を参照しながら、第4の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、以下では、ボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は任意である。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第4の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図64(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、BB内部中(BBフラグ間)及びBB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナスに係る役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第4の遊技機では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。BB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the fourth gaming machine, the
ここで、第4の遊技機において、ボーナスが作動している状態(BB状態)は、出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。一方で、ボーナスが作動していない状態(一般状態及びBB内部中)は、遊技者が実際に遊技する場合には、出玉率が1を超えない遊技者にとって不利な遊技状態である。 Here, in the fourth gaming machine, the state in which the bonus is operating (BB state) is an advantageous gaming state for a player having a ball output rate of more than 1. On the other hand, the state in which the bonus is not activated (in the general state and inside the BB) is a disadvantageous game state for the player whose payout rate does not exceed 1 when the player actually plays the game.
主制御回路100は、一般状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、一般状態からBB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB内部中においてボーナスに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナスに係る役が入賞すると、BB内部中からBB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態において終了条件(例えば、規定枚数のメダルが払い出されること)を満たすと、BB状態を終了して、BB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the general state, the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図64(B)を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。同図の「一般」欄は、一般状態において参照される内部抽籤テーブルであり、「内部中」欄は、BB内部中において参照される内部抽籤テーブルであり、「BB」欄は、BB状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 64 (B), the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The "general" column in the figure is the internal lottery table referenced in the general state, the "internal middle" column is the internal lottery table referenced in the BB internal state, and the "BB" column is the internal lottery table referenced in the BB state. The referenced internal lottery table.
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられ手織り、例えば、「F_1枚役」に対しては、「NM02」「NM03−1」〜「NM03−n(なお、nは任意の値である)」が対応付けられている。このことは、「F_1枚役」が、「NM02」「NM03−1」〜「NM03−n」という個々の役が重複して当籤することを意味する。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value in which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other and hand-woven. For example, for "F_1 sheet combination", "NM02" and "NM03-1" to "NM03-n (note that n is an arbitrary value)" is associated. This means that the "F_1 card combination" wins the individual roles "NM02", "NM03-1" to "NM03-n" in duplicate.
なお、RP01〜RP02は、再遊技(リプレイ)の作動に係るリプレイ役(又はリプレイ役に応じた図柄の組合せ)であり、NM01、NM02、NM03−1〜NM03−nは、メダルの払い出しに係る小役(又は小役に応じた図柄の組合せ)であり、BBは、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係るボーナス役(又はボーナス役に応じた図柄の組合せ)である。第4の遊技機におけるボーナス役は、入賞しなかった場合に次遊技以降も内部当籤役として持ち越される役である。 In addition, RP01 to RP02 are replay combinations (or combinations of symbols according to the replay combination) related to the operation of the replay, and NM01, NM02, NM03-1 to NM03-n are related to the payout of medals. It is a small combination (or a combination of symbols according to the small combination), and BB is a bonus combination (or a combination of symbols according to the bonus combination) related to the operation of the bonus (bonus state). The bonus combination in the fourth gaming machine is a combination that is carried over as an internal winning combination even after the next game if no prize is won.
[図柄組合せテーブル]
次に、図64(C)を参照して、第4の遊技機における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータが規定されている。また、図柄組合せテーブルには、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータが対応付けられている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIG. 64 (C), a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the fourth gaming machine will be described. The symbol combination table defines data indicating the types of a plurality of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the effective line. Further, in the symbol combination table, data indicating the type of privilege or the like is associated with each symbol combination.
主制御回路100は、図柄組合せテーブルにおいて規定する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、入賞を発生させて、対応する特典を付与する。例えば、RP01、RP02に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、リプレイ役の入賞を発生させて、再遊技の作動という特典を付与する。また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ボーナス役の入賞を発生させて、ボーナスの作動という特典を付与する。また、NM01、NM02、NM03−1〜NM03−nに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、小役の入賞を発生させて、メダルの払い出しという特典を付与する。
When the symbol combination specified in the symbol combination table is displayed on the effective line, the
ここで、第4の遊技機では、複数種類の小役を有するとともに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数(3枚)よりも少ない小役(NM03−1〜NM03−n)と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM01〜NM02)とを有する。なお、NM02は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(4枚)である。図64(B)に示すように、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役(NM03−1〜NM03−n)を内部当籤役として決定する場合、NM03−1〜NM03−nに加えて必ずNM02を重複して内部当籤役として決定する。例えば、「F_1枚役」は、NM03−1〜NM03−nを含むため、NM02も重複して当籤するように規定されている。一方で、「F_ベル」は、NM03−1〜NM03−nを含まないため、NM02を重複して当籤させる必要はない。
Here, the fourth gaming machine has a plurality of types of small wins, and the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game (3) (NM03-1 to NM03-n). And a small winning combination (NM01 to NM02) in which the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of medals used for the game. The NM02 is a small winning combination (4 medals) in which the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number of medals used in the game. As shown in FIG. 64 (B), the
ただし、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、後者よりも前者が優先して入賞するようにリール3L,3C,3Rを制御する。具体的には、「F_1枚役」が内部当籤役として決定された遊技では、主制御回路100は、NM03−1〜NM03−nが優先して入賞するようにリール制御を行う(NM02は入賞しない)。そのため、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、前者(NM03−1〜NM03−n)が必ず入賞し、後者(NM02)が入賞することはない。
However, the
ここで、パチスロ機では、引込優先制御のルールとして、図柄数を優先する制御と払出枚数を優先する制御とがある。前者の図柄数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において、これら複数の図柄を構成図柄とする図柄の組合せの数が多い図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものとする。この場合、図柄数を優先する制御では、対応する役が3種類ある図柄Bを優先して引き込む。
Here, in the pachi-slot machine, as a rule of pull-in priority control, there are a control of giving priority to the number of symbols and a control of giving priority to the number of payouts. The former control that prioritizes the number of symbols means that when there are a plurality of symbols that can be drawn in based on the internal winning combination within the range that can be drawn from the timing when the stop operation is performed, the internal winning of these multiple symbols is achieved. Among the combinations of symbols corresponding to each of the plurality of combinations determined as the combination, the control is to preferentially pull in the symbols having a large number of combinations of the symbols having these plurality of symbols as constituent symbols. Specifically, it is assumed that the symbol A at the
一方で、後者の払出枚数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において最も払出枚数が多い図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものの、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せは「10枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであり、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せは「1枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであるものとする。この場合、払出枚数を優先する制御では、払出枚数が「15枚」と多い図柄Aを優先して引き込む。
On the other hand, the latter control that prioritizes the number of payouts is the control that gives priority to the number of payouts when there are a plurality of symbols that can be drawn in based on the internal winning combination within the range that can be drawn from the timing when the stop operation is performed. , It is a control that preferentially draws in the symbols constituting the combination of the symbols having the largest number of payouts among the combinations of the symbols corresponding to each of the plurality of combinations determined as the internal winning combinations. Specifically, it is assumed that the symbol A at the
そのため、引込優先制御のルールとして、図柄数を優先する制御を採用することで、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技において、後者よりも前者が優先して入賞するようにリール3L,3C,3Rを制御することができる。
Therefore, by adopting a control that prioritizes the number of symbols as a rule of draw-in priority control, the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game, and the number of medals paid out at the time of winning is the game. It is possible to control the
なお、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役として、入賞時に払い出されるメダルの枚数が最少の枚数(1枚)であるNM03−1〜NM03−nのみを有しているが、入賞時に払い出されるメダルの枚数が2枚の小役を有する場合も、当該小役は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役であるため、主制御回路100は、当該小役を内部当籤役として決定する場合、必ずNM02を重複して内部当籤役として決定する。そして、このような場合も、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役を優先して引き込む(NM02を入賞させることがない)。
In the fourth gaming machine, the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game, and the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number (1) NM03-1 to 1. Even if the player has only NM03-n but the number of medals paid out at the time of winning has two small wins, the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals used for the game. Since it is a small winning combination, when the small winning combination is determined as the internal winning combination, the
第4の遊技機では、このように入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役に対して、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(NM02)を必ず重複させることで、シミュレーション試験においてボーナス状態に移行しないようにボーナスを封じ込める。すなわち、第2の遊技機では、シミュレーション試験において不利なボーナス状態に移行させる一方で、遊技者による実際の遊技ではボーナス状態への移行を封じ込めることとしていたが、第4の遊技機では、シミュレーション試験において有利なボーナス状態への移行を封じ込める一方で、遊技者による実際の遊技ではボーナス状態への移行を可能にする。 In the fourth gaming machine, the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals used for the game, whereas the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number of medals used for the game. By making sure that many small roles (NM02) are duplicated, the bonus can be contained so as not to shift to the bonus state in the simulation test. That is, in the second gaming machine, the transition to the disadvantageous bonus state is performed in the simulation test, while in the actual game by the player, the transition to the bonus state is contained, but in the fourth gaming machine, the simulation test is performed. While containing the transition to a favorable bonus state in, it enables the transition to a bonus state in the actual game played by the player.
上述したように、シミュレーション試験においてボーナス役と小役とが重複当籤した場合にはルール1及び2に沿って試験が進められるが、第2の遊技機ではルール1に着目して、シミュレーション試験において不利なボーナス状態に移行させる一方で、第4の遊技機ではルール2に着目して、シミュレーション試験における有利なボーナス状態への移行を封じ込める。すなわち、ルール2によると、小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い場合には、当該小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からボーナス持越状態(フラグ間)に移行する。そのため、図64(B)に示すように、第4の遊技機では、「はずれ」の当籤確率を低くする一方で、「F_1枚役」の当籤確率を高くすることで、ボーナス役と小役とが重複して当籤する確率を高くして、シミュレーション試験において有利なボーナス状態への移行を封じ込める。
As described above, if the bonus combination and the small combination are duplicated in the simulation test, the test proceeds according to
[内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係]
続いて、図65を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係について説明する。図65(A)は、一般状態(非フラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図65(B)は、BB内部中(BBフラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図65(C)は、BB状態における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.]
Subsequently, with reference to FIG. 65, the correspondence between the combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (display combination) will be described. FIG. 65 (A) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state (between the non-flags), and FIG. 65 (B) shows the internal winning combination inside the BB (between the BB flags). FIG. 65 (C) is a diagram showing a correspondence relationship between the display combination and the display combination, and FIG. 65 (C) is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination in the BB state.
なお、第4の遊技機では、リプレイ役、小役、ボーナス役の引込優先順位を、リプレイ役を最も優先的に引き込み、ボーナス役を次に優先的に引き込み、小役を次に優先的に引き込むように規定している。すなわち、主制御回路100は、ボーナス役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。これにより、遊技者が実際に行う遊技では、遊技者の停止操作に応じてボーナス役を入賞させることができる。
In the fourth gaming machine, the replay role, the small role, and the bonus role are drawn in with the highest priority, the bonus role is drawn in the next priority, and the small role is given the next priority. It is stipulated to pull in. That is, in the
図65(A)に示すように、主制御回路100は、「F_通常RP」が内部当籤役として決定された遊技では、通常リプ(RP01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_特殊RP」が内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_ベル」が内部当籤役として決定された遊技では、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_スイカ」が内部当籤役として決定された遊技では、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを表示させる。
As shown in FIG. 65 (A), the
また、主制御回路100は、「F_1枚役」が内部当籤役として決定された遊技では、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを表示させる。すなわち、主制御回路100は、NM02とNM03−1〜NM03−nとが重複する「F_1枚役」が内部当籤役として決定された場合、NM02に対応する図柄の組合せを表示させることなく、NM03−1〜NM03−nの何れかに対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, the
また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_特殊RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)に対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_スイカ」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_1枚役」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, the
続いて、図65(B)に示すように、主制御回路100は、「F_BB」と「F_通常RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、通常リプ(RP01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_BB」と「F_特殊RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)に対応する図柄の組合せを表示させる。
Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), the
また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_ベル」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_スイカ」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_1枚役」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, the
続いて、図65(C)に示すように、主制御回路100は、「F_BB中小役」が内部当籤役として決定された遊技では、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを表示させる。
Subsequently, as shown in FIG. 65 (C), the
このように第4の遊技機では、小役よりもボーナス役を優先的に引き込むようにリール制御を行うため、遊技者が実際に遊技を行う場合には、遊技者は、ボーナス役と小役とが重複して当籤した遊技においてボーナス役を狙って停止操作を行うことで、ボーナス役を入賞させることができる。一方で、シミュレーション試験においては、ボーナス役を入賞させずに、ボーナス状態への移行を封じ込める。 In this way, in the fourth gaming machine, the reel control is performed so as to preferentially draw in the bonus combination over the small combination. Therefore, when the player actually plays the game, the player has the bonus combination and the small combination. By performing a stop operation aiming at the bonus role in the game in which the above is duplicated and won, the bonus role can be won. On the other hand, in the simulation test, the transition to the bonus state is contained without winning the bonus role.
具体的には、一般状態においてボーナス役(BB)を内部当籤役として決定する場合、主制御回路100は、ボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)、又は、再遊技の作動に係るリプレイ役(RP02)を必ず重複して内部当籤役として決定する。
Specifically, when the bonus combination (BB) is determined as the internal winning combination in the general state, the
入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)と重複させることで、上述のルール2により、シミュレーション試験ではボーナス役が入賞することがなく、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)が入賞する結果、一般状態におけるボーナス役の当籤遊技においてボーナス状態への移行を封じ込めることができる。
By overlapping the number of medals paid out at the time of winning with the small winning combination (NM02), which is larger than the number of medals used for the game, the bonus winning combination is not won in the simulation test according to the
また、リプレイ役は、シミュレーション試験においても必ず入賞するものと扱われていると考えられるため、ボーナス役とリプレイ役とを重複させることで、シミュレーション試験ではボーナス役が入賞することがなく、リプレイ役が入賞する結果、一般状態におけるボーナス役の当籤遊技においてボーナス状態への移行を封じ込めることができる。 In addition, since it is considered that the replay role is always treated as winning in the simulation test, by overlapping the bonus role and the replay role, the bonus role does not win in the simulation test, and the replay role is not won. As a result of winning a prize, it is possible to contain the transition to the bonus state in the winning game of the bonus role in the general state.
また、BB内部中では、主制御回路100は、持ち越しているボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて他の役を重複して内部当籤役として決定する。具体的には、第4の遊技機では、BB内部中における「はずれ」の当籤確率を0にしている(その分を「F_1枚役」で埋めている)。その結果、BB内部中では、ボーナス役に加えてリプレイ役又は小役が重複して当籤する。このとき、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役に対して、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(NM02)を必ず重複させているため、シミュレーション試験におけるBB内部中のボーナス状態への移行を、リプレイ役又はルール2により封じ込めることができる。
Further, inside the BB, the
[シミュレーション試験における動作と実際の遊技における動作との比較]
続いて、図66を参照して、シミュレーション試験における動作と実際の遊技における動作とを比較することで、第4の遊技機における出玉の推移について説明する。
[Comparison between motion in simulation test and motion in actual game]
Subsequently, with reference to FIG. 66, the transition of the ball output in the fourth gaming machine will be described by comparing the operation in the simulation test with the operation in the actual game.
初めに、図66(A)を参照して、シミュレーション試験における一般状態及びBB内部中の内部当籤役と表示役等との対応関係について説明する。なお、BB内部中は、同図に示す役以外にボーナス役(「F_BB」)も重複して当籤するが、図66(A)(C)では、図示は省略している。 First, with reference to FIG. 66 (A), the general state in the simulation test and the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the inside of the BB will be described. In addition to the combination shown in the figure, a bonus combination (“F_BB”) is also won in the inside of the BB, but the illustration is omitted in FIGS. 66 (A) and 66 (C).
シミュレーション試験では、「F_通常リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、通常リプ(RP01)が入賞し、「F_特殊リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、特殊リプ(RP02)が入賞する。そして、これらの場合、再遊技の作動という特典が付与される。また、シミュレーション試験では、「F_ベル」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、ベル(NM01)が入賞し、「F_スイカ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、スイカ(NM02)が入賞する。そして、これらの場合、今回の遊技において用いたメダルの枚数よりも多い枚数のメダルが払い出されるという特典が付与される。 In the simulation test, when "F_normal lip" is determined as the internal winning combination, the normal lip (RP01) wins regardless of whether or not the bonus combination is won, and "F_special lip" is determined as the internal winning combination. Then, the special lip (RP02) wins a prize regardless of whether or not the bonus role is won. Then, in these cases, the privilege of operating the re-game is given. Further, in the simulation test, when "F_bell" is determined as the internal winning combination, the bell (NM01) wins the prize regardless of the presence or absence of the bonus winning combination, and "F_watermelon" is determined as the internal winning combination. And, regardless of whether or not the bonus role is won, the watermelon (NM02) wins the prize. Then, in these cases, a privilege that a larger number of medals than the number of medals used in this game is paid out is given.
また、シミュレーション試験では、「F_1枚役」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、スイカ(NM02)が入賞する。すなわち、「F_1枚役」には、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)が含まれるため、シミュレーション試験では「F_1枚役」に含まれる小役のうちの払出枚数が最も多いNM02が入賞する。 Further, in the simulation test, when the "F_1 card combination" is determined as the internal winning combination, the watermelon (NM02) wins a prize regardless of the presence or absence of the winning combination of the bonus combination. That is, since the "F_1 card combination" includes a small combination (NM02) in which the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of medals used for the game, the small combination included in the "F_1 card combination" in the simulation test. NM02, which has the largest number of payouts, wins the prize.
ここで、第4の遊技機では、「はずれ」の当籤確率を0にするため、「F_1枚役」で埋め尽くしている。その結果、シミュレーション試験では、毎遊技概ね1枚ずつメダルが増加していくことになり、出玉の推移は、図66(B)に示すように遊技回数に応じて緩やかに増加していく。なお、シミュレーション試験では、ボーナス役の入賞が封じ込められているため、ボーナス役に一度当籤するとその後の遊技状態はBB内部中のまま維持される。 Here, in the fourth gaming machine, in order to make the winning probability of "missing" 0, it is filled with "F_1 card role". As a result, in the simulation test, the number of medals is increased by approximately one for each game, and the transition of the number of balls is gradually increased according to the number of games as shown in FIG. 66 (B). In the simulation test, since the winning of the bonus combination is contained, once the bonus combination is won, the subsequent game state is maintained inside the BB.
初めに、図66(C)を参照して、実際の遊技における一般状態及びBB内部中の内部当籤役と表示役等との対応関係について説明する。 First, with reference to FIG. 66 (C), the general state in the actual game and the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the inside of the BB will be described.
「F_通常リプ」及び「特殊リプ」は、シミュレーション試験と実際の遊技とにおいて変わらず、「F_通常リプ」又は「特殊リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、通常リプ(RP01)又は特殊リプ(RP02)が入賞する。 "F_normal rip" and "special rip" are the same in the simulation test and the actual game, and when "F_normal rip" or "special rip" is determined as the internal winning combination, the presence or absence of the bonus winning combination is determined. Regardless, the normal lip (RP01) or the special lip (RP02) wins the prize.
また、実際の遊技では、「F_ベル」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、ベル(NM01)が入賞し、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する。同様に、実際の遊技において「F_スイカ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、スイカ(NM02)が入賞し、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する。 Also, in the actual game, when "F_Bell" is determined as the internal winning combination, if the bonus winning combination is not won (general state), the bell (NM01) wins and the bonus winning combination is won. If there is (inside the BB), the bonus role will be given priority. Similarly, when "F_watermelon" is determined as the internal winning combination in the actual game, if the bonus combination is not won (general state), the watermelon (NM02) wins and the bonus combination is won. If there is (inside the BB), the bonus role will be given priority.
また、実際の遊技において「F_1枚役」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する一方で、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、スイカ(NM02)よりも1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)を優先して引き込むため、1枚役が入賞し、1枚のメダルが払い出される。 In addition, when the "F_1 card combination" is determined as the internal winning combination in the actual game, if the bonus combination is winning (inside the BB), the bonus combination will be given priority while winning the prize. If the bonus combination is not won (general state), the one-card combination (any of NM03-1 to NM03-n) is prioritized over the watermelon (NM02), so the one-card combination wins. One medal will be paid out.
第4の遊技機では、「F_1枚役」の当籤確率が非常に高いため、実際の遊技では、非ボーナス状態中に毎遊技概ね2枚ずつメダルが減少していくことになる。一方で、実際の遊技では、遊技者の停止操作に応じて、遊技者にとって有利なボーナス状態(BB状態)に移行可能であるため、出玉の推移は、図66(D)に示すように減少(非ボーナス状態)と増加(ボーナス状態)とを繰り返し推移することになる。 In the fourth gaming machine, the winning probability of "F_1 card combination" is very high, so in the actual game, the medals are reduced by about 2 medals in each game during the non-bonus state. On the other hand, in the actual game, it is possible to shift to the bonus state (BB state) which is advantageous for the player according to the stop operation of the player. The decrease (non-bonus state) and the increase (bonus state) will be repeated.
以上、第4の遊技機について説明した。なお、第4の遊技機では、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を完全に封じ込めることとしているが、第4の遊技機は完全に封じ込めるものに限定されず、シミュレーション試験におけるボーナス状態への移行を困難にするものについても適用可能である。 The fourth gaming machine has been described above. In the fourth gaming machine, the transition to the bonus state in the simulation test is completely contained, but the fourth gaming machine is not limited to the one that is completely contained, and the transition to the bonus state in the simulation test is performed. It can also be applied to things that make it difficult.
例えば、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役を内部当籤役として決定する場合、当該ボーナス役をシミュレーション試験において優先する他の役と重複して内部当籤役として決定可能であるとともに、当該ボーナス役をシミュレーション試験において優先しない他の役と重複して又は当該ボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定可能としてもよい。このようにすることで、シミュレーション試験において優先する他の役と重複する分は、ボーナス状態への移行を封じ込めることができる一方で、シミュレーション試験において優先しない他の役と重複又は当該ボーナス役のみを単独で当籤する分は、ボーナス状態への移行を可能にすることができる。
For example, when the
また、BB内部中における「はずれ」の当籤確率を「0」では無くすこととしてもよく、また、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役を含まずに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役のみからなる小役を設けることとしてもよい。このようにすることで、BB内部中に「はずれ(ボーナス役のみが単独で当籤)」や、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役のみからなる小役に当籤可能になり、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を可能にすることができる。 In addition, the winning probability of "missing" in the BB may be eliminated from "0", and the number of medals paid out at the time of winning does not include a small winning combination larger than the number of medals used for the game, and at the time of winning. It is also possible to provide a small winning combination consisting of only small winning combinations in which the number of medals to be paid out is smaller than the number of medals used for the game. By doing this, you can win a small role that consists of only small roles that are "out of place" (only the bonus role wins alone) inside the BB, or the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals used for the game. It will be possible, and it will be possible to shift to the bonus state in the simulation test.
また、第4の遊技機では、遊技価値としてメダルを用いる遊技機を例にとり説明した。ここで、メダルを用いて遊技を行う遊技機では、投入枚数は基本的に3枚であるため、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を封じ込めるためのNM02は、最低でも払出枚数が4枚以上での小役である必要がある。その結果、シミュレーション試験では、毎遊技概ね1枚ずつメダルが増加していくことになるため、シミュレーション試験における出玉率は、約1.33(=4/3)となってしまい、型式試験の上限値である1.15(115%)を超えてしまう。 Further, in the fourth gaming machine, a gaming machine that uses a medal as a gaming value has been described as an example. Here, in a gaming machine that plays a game using medals, the number of inserted cards is basically 3, so the number of NM02 to contain the transition to the bonus state in the simulation test is at least 4 or more. Must be a small role. As a result, in the simulation test, the number of medals increases by about one for each game, so the ball output rate in the simulation test is about 1.33 (= 4/3), which is the type test. It exceeds the upper limit of 1.15 (115%).
そこで、メダル換算ではなく、遊技玉換算の遊技機(パロットと称することもある)に対して第4の遊技機を適用することとしてもよい。メダルと遊技玉とは1対5の関係であるため、メダル換算の遊技機の投入枚数3枚は、遊技玉換算の遊技機における15玉となる。そのため、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を封じ込めるためのNM02は、払出数が16玉以上の小役であればよく、シミュレーション試験における出玉率を約1.06(=16/15)に抑えることができ、型式試験の上限値を満たすことができる。 Therefore, the fourth gaming machine may be applied to a gaming machine (sometimes referred to as a parrot) converted to a gaming ball instead of a medal conversion. Since the medal and the game ball have a one-to-five relationship, the number of inserted three medals-equivalent gaming machines is 15 in the game ball-equivalent gaming machine. Therefore, the NM02 for containing the transition to the bonus state in the simulation test may be a small role with 16 or more payouts, and the payout rate in the simulation test is suppressed to about 1.06 (= 16/15). And can meet the upper limit of the type test.
また、メダル換算の遊技機の場合、実際の遊技では、毎遊技概ね2枚ずつメダルが減少するものの、遊技玉換算の遊技機に適用した場合、NM03−1〜NM03−nの払出数を1玉とすることで、毎遊技概ね14玉ずつ遊技玉を減少させることができる。そのため、遊技玉換算の遊技機に適用することで、実際の遊技において非ボーナス状態(一般状態及びBB内部中)におけるベースを下げることができ、よりメリハリのある出玉設計が可能になる。 Further, in the case of a medal-converted gaming machine, in the actual game, the number of medals is reduced by approximately 2 for each game, but when applied to a gaming ball-converted gaming machine, the number of payouts of NM03-1 to NM03-n is 1. By using balls, it is possible to reduce the number of game balls by approximately 14 balls for each game. Therefore, by applying it to a gaming machine converted to a gaming ball, the base in the non-bonus state (general state and inside the BB) can be lowered in the actual game, and a more sharp ball ejection design becomes possible.
ただし、遊技玉を用いる遊技機では、払い出す遊技玉の数がメダルに比べて多くなるため、玉詰まりが発生し易い。そこで、実際の遊技玉ではなくデータで遊技できる上述のメダルレス遊技機に第4の遊技機を適用することとしてもよい。メダルレス遊技機のように物理的な遊技媒体を用いずに遊技玉換算の電子データを用いて遊技可能にすることで、玉詰まりの問題を解消しつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 However, in a gaming machine that uses gaming balls, the number of gaming balls to be paid out is larger than that of medals, so that jamming is likely to occur. Therefore, the fourth gaming machine may be applied to the above-mentioned medalless gaming machine that can play with data instead of the actual gaming ball. By making it possible to play using electronic data converted to game balls without using a physical game medium like a medalless game machine, it is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while solving the problem of ball clogging. can.
[付記1]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機には、ボーナスが作動していない一般状態においてナビを行うことで出玉を増加させる遊技性を持つものも知られている。ここで、一般状態において出玉の増加が可能な遊技性では、出玉を減少させる状態がなくなってしまい、遊技機の型式試験に適合し難くなってしまうため、特開2015−202330号公報に示すように、一般状態に変わって、ボーナスが作動しているボーナス状態中に出玉を減少させる遊技機も知られている。AT機能を有する遊技機では、型式試験では、不利なボーナス状態に移行させることで全体の出玉率を抑える一方で、遊技店における実際の遊技では、不利なボーナス状態には移行させずに、ナビの有無を制御することで出玉の増減を制御する。 Some gaming machines having such an AT function have a game property of increasing the number of balls to be played by navigating in a general state in which the bonus is not operating. Here, in the game playability in which the number of balls to be ejected can be increased in the general state, the state of decreasing the number of balls to be ejected disappears, and it becomes difficult to conform to the type test of the gaming machine. As shown, there are also known gaming machines that reduce the number of balls to be played during the bonus state in which the bonus is activated instead of the general state. In a gaming machine having an AT function, in the type test, the overall payout rate is suppressed by shifting to a disadvantageous bonus state, while in the actual game at the game store, the disadvantageous bonus state is not shifted. By controlling the presence or absence of navigation, the increase or decrease of the number of balls to be played is controlled.
ところで、ボーナス状態が遊技者にとって不利となる遊技機では、ボーナス役を持ち越している持越し状態(フラグ間)においてボーナス役が入賞し難くなるように配慮して設計する必要がある。この点、従来の遊技機では、持越し状態において再遊技役の当籤確率を高くし抽籤係数を埋め尽くすことで、持越し状態中のハズレ(ボーナス役以外の役が当籤していない状況)を無くし、ボーナス役の入賞を困難にしている。しかしながら、このような方法では、持越し状態中の再遊技役の当籤確率を高くしなければならず、設計の自由度が低くなってしまうという問題があった。 By the way, in a gaming machine in which the bonus state is disadvantageous to the player, it is necessary to design the gaming machine so that the bonus combination is difficult to win in the carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over. In this respect, in the conventional gaming machine, by increasing the winning probability of the re-game role in the carry-over state and filling up the lottery coefficient, the loss in the carry-over state (the situation where the role other than the bonus role is not won) is eliminated. It makes it difficult to win a bonus role. However, in such a method, it is necessary to increase the winning probability of the replaying combination in the carry-over state, and there is a problem that the degree of freedom in design is lowered.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉設計が容易な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a ball ejection design is easy.
本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役(例えば、「F_RB」)と、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記ボーナス役が入賞した場合にボーナス作動状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス作動状態を終了してボーナス非作動状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備え、前記ボーナス非作動状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態(例えば、非フラグ間)と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態(例えば、RBフラグ間)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、前記ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing by betting a predetermined number of gaming values, and is a start operation detecting means capable of detecting a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. For example, the
また、本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役と、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス作動状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス作動状態を終了してボーナス非作動状態に制御可能な第1ボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス作動状態(例えば、BB中一般やBB中RB内部中)において特定の開始条件を満たした場合に特定ボーナス作動状態(例えば、BB中RB)を開始し、特定の終了条件を満たした場合に当該特定ボーナス作動状態を終了して、前記ボーナス作動状態に制御可能な第2ボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記ボーナス非作動状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態(例えば、非フラグ間)と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態(例えば、BBフラグ間)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、前記特定ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞し、更に前記ボーナス作動状態において特定の開始条件が成立すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be played by betting a predetermined number of gaming values, and can detect a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. Means (for example, start
これらの遊技機によれば、ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える一方で、ボーナス作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないため、不利なボーナス状態を用いて全体の出玉率を抑えることができる。また、本発明に係る遊技機では、一般状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定することなく、所定小役を重複して当籤役として決定する。ここで、ボーナス役を単独で当籤役として決定する場合、単独のボーナス役の当籤確率分だけボーナス持越状態のハズレ確率が上がってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定小役を重複して当籤役として決定するため、ボーナス持越状態においてハズレの確率が上がることがない。そのため、ボーナス役の入賞を困難にするために、ボーナス持越状態中に再遊技役の当籤確率を上げるなどの特別な措置を取る必要がなく、出玉設計が容易になる。 According to these gaming machines, in the bonus non-operating state, if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is assumed. On the other hand, in the bonus operating state, even if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is 1. Since it does not exceed, the overall payout rate can be suppressed by using a disadvantageous bonus state. Further, in the gaming machine according to the present invention, in the general state, the bonus combination is not determined as the winning combination alone, but the predetermined small combination is determined as the winning combination in duplicate. Here, when the bonus combination is determined as the winning combination alone, the probability of losing the bonus carry-over state increases by the winning probability of the single bonus combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the predetermined small winning combination is determined as the winning combination in duplicate, the probability of loss does not increase in the bonus carry-over state. Therefore, in order to make it difficult to win the bonus role, it is not necessary to take special measures such as increasing the winning probability of the replaying role during the bonus carry-over state, and the ball ejection design becomes easy.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と他の役とが重複して当籤役として決定される場合、当該他の役に対応する停止表示を、前記ボーナス役に対応する停止表示よりも優先的に導出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the other combination are duplicated and determined as the winning combination, the stop control means displays a stop display corresponding to the other combination as the bonus combination. It is characterized in that it is derived with priority over the stop display corresponding to.
このような遊技機によれば、ボーナス役の入賞を回避することが容易になるため、遊技者は、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 With such a gaming machine, it becomes easy to avoid winning a bonus combination, so that the player can enjoy the playability intended by the designer.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定小役は、当籤役として決定された遊技における停止操作の態様が特定態様(例えば、正解の押し順)である場合に入賞する役であり、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定されている遊技では、当該遊技における停止操作の態様が前記特定態様である場合には前記ボーナス役に対応する停止表示を導出せずに、前記特定態様とは異なる停止操作の態様である場合に前記ボーナス役に対応する停止表示を導出することがあることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined small winning combination is a winning combination when the mode of the stop operation in the game determined as the winning combination is a specific mode (for example, the pushing order of the correct answer). In a game in which the bonus combination and the predetermined small combination overlap and are determined as the winning combination, the stop control means corresponds to the bonus combination when the mode of the stop operation in the game is the specific aspect. It is characterized in that the stop display corresponding to the bonus combination may be derived when the mode of the stop operation is different from the specific mode without deriving the stop display.
このような遊技機によれば、無作為な停止操作が行われた場合には不利なボーナス状態に移行してしまうことがあるため、型式試験において不利なボーナス状態に移行させることができ、全体の出玉率を1よりも低い値で均すことができる。 According to such a gaming machine, when a random stop operation is performed, it may shift to a disadvantageous bonus state, so that it is possible to shift to a disadvantageous bonus state in the type test, and the whole The ball output rate can be leveled at a value lower than 1.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定されている遊技において前記特定態様とは異なる停止操作の態様である場合に、前記ボーナス役に対応する停止表示が導出される割合は、前記ボーナス役に対応する停止表示が導出されない割合よりも高いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the predetermined small combination overlap and the winning combination is determined to be a stop operation mode different from the specific mode, the bonus combination The rate at which the stop display corresponding to is derived is higher than the rate at which the stop display corresponding to the bonus combination is not derived.
このような遊技機によれば、無作為な停止操作を行う型式試験では、不利なボーナス状態に移行し易くなるため、全体の出玉率を1よりも低い値で均すことができる。 According to such a gaming machine, in a type test in which a random stop operation is performed, it is easy to shift to an unfavorable bonus state, so that the overall payout rate can be averaged by a value lower than 1.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記ボーナス持越状態では、当籤役として持ち越している前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の他の役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus carry-over state, the winning combination is always added to the bonus combination without determining only the bonus combination carried over as the winning combination as the winning combination. The feature is that other roles other than the bonus combination are duplicated and determined as the winning combination.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態ではボーナス役よりも他の役の方が入賞し易くなるため、遊技者は、ボーナス持越状態を容易に維持することができ、結果、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 According to such a gaming machine, in the bonus carry-over state, other roles are easier to win than the bonus combination, so that the player can easily maintain the bonus carry-over state, and as a result, the designer You can enjoy the intended playability.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と前記所定小役以外の他の役とが重複して当籤役として決定されている遊技では、前記ボーナス役に対応する停止表示を導出しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means corresponds to the bonus combination in a game in which the bonus combination and another combination other than the predetermined small combination are determined as the winning combination. It is characterized in that the stop display is not derived.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態ではボーナス役が入賞せずに他の役が入賞するため、遊技者は、ボーナス持越状態を容易に維持することができ、結果、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 According to such a gaming machine, in the bonus carry-over state, the bonus combination is not won but another role is won, so that the player can easily maintain the bonus carry-over state, and as a result, the designer intends. You can enjoy the playfulness.
また、本発明に係る遊技機において、遊技者に有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)を更に備え、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)と、を有するとともに、前記有利状態として、前記報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行った場合に出玉率が1を超える増加状態(例えば、増加区間)と、前記報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行ったとしても出玉率が1以下となる通常状態(例えば、演出区間)と、を有し、前記報知手段は、前記有利状態では前記増加状態であるか前記通常状態であるかに関係なく、前記所定小役が当籤役として決定された場合に前記特定態様を報知することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a notification means (for example, an instruction monitor and a main effect display unit 21) capable of notifying a mode of a stop operation advantageous to the player, and notification by the notification means is permitted. It has an advantageous state (for example, an advantageous section) and a non-advantageous state (for example, a non-advantageous section) in which notification by the notification means is not allowed, and as the advantageous state, the player stops the operation according to the notification by the notification means. An increase state in which the ball output rate exceeds 1 (for example, an increase section) and a normal state in which the ball output rate is 1 or less even if the player performs a stop operation in accordance with the notification by the notification means (for example). , The effect section), and the notification means is specified when the predetermined small winning combination is determined as the winning combination regardless of whether it is in the increasing state or the normal state in the advantageous state. It is characterized in that the mode is notified.
このような遊技機によれば、有利状態中は、増加状態であるか通常状態であるかに関係なく、所定小役の当籤時に特定態様が報知されるため、有利状態中は、報知に従うだけでボーナス役の入賞を回避することができる。 According to such a gaming machine, a specific mode is notified at the time of winning a predetermined small winning combination regardless of whether it is in the increasing state or the normal state during the advantageous state, and therefore, only following the notification during the advantageous state. You can avoid winning the bonus role with.
また、本発明に係る遊技機において、前記一般状態かつ前記非有利状態において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記非有利状態から前記有利状態に制御可能な報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the predetermined small combination are overlapped and determined as the winning combination in the general state and the non-advantageous state, the advantageous state is changed from the non-advantageous state to the advantageous state. It is characterized by further including a controllable notification state control means (for example, main CPU 101).
このような遊技機によれば、特定態様が報知されない非有利状態であっても、ボーナス役に当籤することで有利状態に移行可能であるため、ボーナス役の入賞を容易に回避することができる。 According to such a gaming machine, even in a non-advantageous state in which a specific mode is not notified, it is possible to shift to an advantageous state by winning a bonus combination, so that winning of a bonus combination can be easily avoided. ..
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス作動状態において、前記増加状態に関する特典を付与可能な特典制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a privilege control means (for example, a main CPU 101) capable of giving a privilege related to the increased state in the bonus operating state.
このような遊技機によれば、不利なボーナス状態に移行してしまった場合であっても、出玉が増加する増加状態に関する特典が付与されるため、遊技の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, even if the player shifts to a disadvantageous bonus state, a privilege related to an increased state in which the number of balls is increased is given, so that the interest of the game is not impaired.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された遊技のうちの一部の遊技を、当該遊技のうちの前記一部の遊技以外の他の遊技よりも前記増加状態に関する特典付与の期待度が遊技者にとって有利になるように制御可能なする有利制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a part of the games in which the bonus combination and the predetermined small combination are overlapped and determined as the winning combination is not included in the part of the games. It is further characterized by further comprising an advantageous control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the degree of expectation of giving a privilege regarding the increased state to be advantageous to the player as compared with other games.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態のうちの所定小役が当籤した遊技では、ボーナス役の入賞を回避するために特定態様での操作が求められる。遊技者にとってみれば、特定態様での操作が求められる遊技が多いほど煩わしさを感じてしまうが、特定態様での操作が求められる遊技のうちの一部の遊技では、出玉が増加する増加状態に関する特典が付与されるため、遊技の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, in a game in which a predetermined small winning combination is won in the bonus carry-over state, an operation in a specific mode is required in order to avoid winning the bonus winning combination. For the player, the more games that are required to be operated in a specific mode, the more annoying it is, but in some of the games that are required to be operated in a specific mode, the number of balls is increased. Since the benefits related to the condition are given, the interest of the game is not impaired.
本発明によれば、出玉設計が容易な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine whose ball ejection design is easy.
[付記2]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 2]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、例えば、特開2015−202330号公報のように不利なボーナス状態を有する一方で、この不利なボーナス状態の作動契機となるボーナス役を入賞させずに内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現する仕様が知られている。 A gaming machine having an AT function has a disadvantageous bonus state as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330, but as an internal winning combination without winning a bonus role that triggers the operation of this disadvantageous bonus state. It is known that the AT function is realized by switching between the notified state and the non-notified state while maintaining the carry-over bonus flags.
こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出すメダル量が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 According to a gaming machine equipped with such an AT function, the amount of medals paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (navigation game). You will want the number) to increase.
そこで、本発明は、報知に関する特典の付与について興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in granting benefits related to notification.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定するとともに、決定した当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示手段による変動表示を制御することで遊技を進行する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)とを備える遊技機であって、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能な複数のボーナス役を少なくとも有するとともに、前記複数のボーナス役として、第1ボーナス役(例えば、「F_RB1」)と第2ボーナス役(例えば、「F_RB2」)とを少なくとも有し、遊技者に有利な停止操作の情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、前記報知手段による報知が行われることで遊技者に有利となる有利状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記第1ボーナス役を当籤役として持ち越している第1持越状態よりも、前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越している第2持越状態の方が、遊技者にとって有利度の高い前記特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention determines a winning combination from a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて報知が行われる有利状態に関する特典の付与期待度が異なるため、従来にない方法により報知に関する特典の付与を制御することができ、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the degree of expectation of granting a privilege regarding an advantageous state in which notification is performed differs depending on the type of bonus combination carried over as a winning combination. It can be done and the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第1持越状態において前記第1ボーナス役と重複して特定の役が当籤役として決定された遊技と、前記第2持越状態において前記第2ボーナス役と重複して前記特定の役が当籤役として決定された遊技とでは、異なる結果表示が導出されるように前記可変表示手段による変動表示を制御し、前記特典付与手段は、前記第1持越状態において前記第1ボーナス役と重複して特定の役が当籤役として決定された遊技よりも、前記第2持越状態において前記第2ボーナス役と重複して前記特定の役が当籤役として決定された遊技の方が、遊技者にとって有利度の高い前記特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game control means is used in a game in which a specific combination is determined as a winning combination in the first carry-over state by overlapping with the first bonus combination, and in the second carry-over state. In the game in which the specific combination is determined as the winning combination in duplicate with the second bonus combination, the variable display by the variable display means is controlled so that a different result display is derived, and the privilege granting means In the first carry-over state, the specific combination overlaps with the first bonus combination and the specific combination is determined as the winning combination, rather than the game in which the specific combination overlaps with the second bonus combination in the second carry-over state and the specific combination wins. The game determined as a combination is characterized in that the above-mentioned privilege, which is more advantageous to the player, can be given.
このような遊技機によれば、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて報知が行われる有利状態に関する特典の付与期待度が異なるとともに、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて停止表示される結果表示も異なる。遊技者にとってみれば、結果表示(出目)から当籤役として持ち越しているボーナス役の種類、言い換えると、報知に関する特典の付与期待度を把握することができるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the degree of expectation of granting a privilege regarding an advantageous state to be notified differs depending on the type of bonus role carried over as a winning role, and depending on the type of bonus role carried over as a winning role. The result display that is stopped and displayed is also different. From the player's point of view, the type of bonus role carried over as a winning role, in other words, the degree of expectation of granting a privilege related to notification, can be grasped from the result display (roll), so that the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、遊技状態として、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な当籤状態と、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御不可能な非当籤状態とを有し、ボーナス非作動状態のうちの前記ボーナス役を当籤役として持ち越していない一般状態の前記当籤状態において、前記第2ボーナス役が当籤役として決定されると、前記特典の付与期待度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備え、前記有利状態制御手段は、前記一般状態の前記当籤状態において、前記第1ボーナス役が当籤役として決定されると、前記有利状態に制御可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state, a winning state that can be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means and a non-winning state that cannot be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means can be defined. If the second bonus combination is determined as the winning combination in the winning state in the general state in which the bonus combination is not carried over as the winning combination in the bonus non-operating state, the expectation of granting the privilege is high. A special state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to a special state is further provided, and the advantageous state control means is determined when the first bonus combination is determined as the winning combination in the winning state of the general state. It is characterized in that it can be controlled to the advantageous state.
このような遊技機によれば、有利状態に制御可能な当籤状態では、第1ボーナス役及び第2ボーナス役の何れが先に当籤するかに応じて移行先の状態を異ならせることができる。具体的には、当籤状態において先に第1ボーナス役に当籤した場合には、有利状態に制御される一方で、先に第2ボーナス役に当籤した場合には、特典の付与期待度が高い特別状態に制御される。このようにボーナス役の種類に応じて特別状態に移行することになるため、遊技者にとってみれば、所謂レバーの叩きどころが明確になり、自身の引きに応じて利益度合いが異なることになるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, in the winning state that can be controlled in an advantageous state, the state of the transition destination can be changed depending on which of the first bonus combination and the second bonus combination wins first. Specifically, in the winning state, if the first bonus combination is won first, it is controlled to an advantageous state, while if the second bonus combination is won first, the expectation of granting the privilege is high. Controlled to a special state. In this way, the state shifts to a special state according to the type of bonus role, so for the player, the so-called lever hitting point becomes clear, and the degree of profit differs according to his own pull. , Can improve the interest.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1持越状態の前記非当籤状態では、当籤役として持ち越している前記第1ボーナス役の入賞が発生しないように促す所定の演出を実行可能である一方で、前記第1持越状態の前記当籤状態では、当籤役として持ち越している前記第1ボーナス役の入賞が発生するように促す特定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the non-winning state of the first carry-over state, it is possible to execute a predetermined effect for urging that the winning of the first bonus combination carried over as the winning combination does not occur. In the winning state of the first carry-over state, an effect executing means (for example, the main effect display unit 21) capable of executing a specific effect for prompting the winning of the first bonus combination carried over as the winning combination is generated. ) Is further provided.
このような遊技機によれば、非当籤状態では第1持越状態を維持した状態で遊技が行われ、当籤状態になると第1持越状態を一度終了してボーナス役を持ち越していない一般状態に移行する。そして、一般状態の当籤状態では、先に当籤したボーナス役に応じて移行先の状態を異ならせるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, in the non-winning state, the game is performed while maintaining the first carry-over state, and when the winning state is reached, the first carry-over state is terminated once and the general state in which the bonus combination is not carried over is entered. do. Then, in the winning state of the general state, the state of the transition destination is changed according to the bonus combination won earlier, so that the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記複数の役として、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役を少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記遊技制御手段は、ボーナス非作動状態のうちの前記ボーナス役を当籤役として持ち越していない一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming machine is capable of playing by betting a predetermined number of gaming values, and has at least a plurality of small winning combinations to which the gaming value is given at the time of winning as the plurality of winning combinations. At the same time, as the plurality of small winning combinations, at least a predetermined small winning combination (for example, "
このような遊技機によれば、ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える一方で、ボーナス作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないため、不利なボーナス状態を用いて全体の出玉率を抑えることができる。また、本発明に係る遊技機では、一般状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定することなく、所定小役を重複して当籤役として決定する。ここで、ボーナス役を単独で当籤役として決定する場合、単独のボーナス役の当籤確率分だけボーナス持越状態のハズレ確率が上がってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定小役を重複して当籤役として決定するため、ボーナス持越状態においてハズレの確率が上がることがない。そのため、ボーナス役の入賞を困難にするために、ボーナス持越状態中に再遊技役の当籤確率を上げるなどの特別な措置を取る必要がなく、出玉設計が容易になる。 According to such a gaming machine, in the bonus non-operating state, if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the ball is played. While the rate exceeds 1, in the bonus operating state, even if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is high. Since it does not exceed 1, it is possible to suppress the overall payout rate by using a disadvantageous bonus state. Further, in the gaming machine according to the present invention, in the general state, the bonus combination is not determined as the winning combination alone, but the predetermined small combination is determined as the winning combination in duplicate. Here, when the bonus combination is determined as the winning combination alone, the probability of losing the bonus carry-over state increases by the winning probability of the single bonus combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the predetermined small winning combination is determined as the winning combination in duplicate, the probability of loss does not increase in the bonus carry-over state. Therefore, in order to make it difficult to win the bonus role, it is not necessary to take special measures such as increasing the winning probability of the replaying role during the bonus carry-over state, and the ball ejection design becomes easy.
本発明によれば、報知に関する特典の付与について興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in granting benefits related to notification.
[付記3]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 3]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技者の利益・不利益が過大になってしまうことを防止するために、検査機関による型式試験に適合する必要がある。ここで、遊技機の試験方法には、当籤した内部当籤役のうち最も払い出し枚数が多い役が入賞したと仮定して、出玉率を算出するシミュレーション試験があり、このシミュレーション試験により出玉率の上限を規制する。このシミュレーション試験に対する工夫として、特開2015−208505には、シングルボーナス作動中の小役当籤確率を下げ、シングルボーナス作動中の出玉率を抑えることで、出玉設計の自由度を高める遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, it is necessary to comply with a type test by an inspection institution in order to prevent the profits and disadvantages of the player from becoming excessive. Here, as a test method for a gaming machine, there is a simulation test in which the payout rate is calculated on the assumption that the winning combination with the largest number of payouts is won among the winning internal winning combinations, and the payout rate is calculated by this simulation test. Regulate the upper limit of. As a device for this simulation test, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-208505 provides a gaming machine that increases the degree of freedom in ball ejection design by lowering the small winning combination winning probability during single bonus operation and suppressing the ball ejection rate during single bonus operating. Is disclosed.
しかしながら、このような遊技機では、遊技者がシングルボーナスを入賞してしまった場合に出玉面で損をしてしまうため、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, in such a gaming machine, if the player wins a single bonus, the player loses the ball on the payout surface, which may reduce the interest of the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom in ball ejection design.
本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞することで再遊技が作動する再遊技役と、入賞することでボーナス状態が作動するボーナス役と、入賞することで遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、NM03−1〜NM03−n)と、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも多い特定小役(例えば、NM02)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記所定小役を当籤役として決定する場合、前記所定小役に加えて必ず前記特定小役を重複して当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記所定小役と前記特定小役とが重複して当籤役として決定された遊技では、前記特定小役よりも前記所定小役が優先して入賞するように前記図柄の変動表示を停止させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be played by betting a predetermined number of gaming values, and is a start operation detecting means that can detect a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. For example, the
このような遊技機によれば、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも少ない所定小役に対しては、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも多い特定小役が必ず重複して当籤する。ここで、シミュレーション試験では、ベット数よりも多い小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役の入賞により出玉が増加するため、小役を入賞させてボーナス役を入賞させないように動作させる一方で、ベット数よりも少ない小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役が入賞しても出玉が減少してしまうため、ボーナス役を入賞させるように動作させる。そのため、本発明に係る遊技機のように、所定小役に対して特定小役を重複して当籤させることで、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまう頻度を抑えることができ、出玉率を抑えることができる。一方で、遊技者からすると、ボーナス役を入賞させることができればボーナス状態に移行することができるため、出玉面での不満を感じることがない。また、本発明に係る遊技機では、所定小役と特定小役とが重複して当籤している遊技では、所定小役が優先して入賞するように停止制御が行われる。ここで、仮想的に行われるシミュレーション試験では、特定小役を入賞させることでボーナス役の入賞を回避するものの、実際の遊技において特定小役が頻繁に入賞してしまったのでは、遊技者が無限に利益を得ることができてしまい、好ましくない。そこで、実際の遊技では、所定小役と特定小役とが重複して当籤した場合、所定小役が入賞するように停止制御を行うことで、遊技者が得る利益を抑えることができ、利益バランスを調整することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, for a predetermined small winning combination in which the quantity of the game value given at the time of winning is smaller than the number of bets (predetermined number), the quantity of the game value given at the time of winning is the number of bets (predetermined number). There will always be more than one specific small role to win. Here, in the simulation test, if the small winning combination and the bonus winning combination, which are larger than the number of bets, are won in duplicate, the winning of the small winning combination will increase the number of balls, so the small winning combination will be won and the bonus winning combination will be won. If the small winning combination and the bonus winning combination, which are less than the number of bets, are won in duplicate, the number of balls will be reduced even if the small winning combination is won. It works like this. Therefore, unlike the gaming machine according to the present invention, by winning a specific small winning combination for a predetermined small winning combination, the frequency of winning a bonus winning combination in a simulation test can be suppressed, and the payout rate can be reduced. Can be suppressed. On the other hand, from the player's point of view, if the bonus role can be won, the player can shift to the bonus state, so that he / she does not feel dissatisfied with the ball output. Further, in the gaming machine according to the present invention, in a game in which a predetermined small winning combination and a specific small winning combination are overlapped and won, stop control is performed so that the predetermined small winning combination is given priority in winning a prize. Here, in the simulation test conducted virtually, the bonus role is avoided by winning the specific small role, but if the specific small role is frequently won in the actual game, the player may win the prize. It is not preferable because you can get infinite profits. Therefore, in the actual game, when the predetermined small winning combination and the specific small winning combination are won in duplicate, the profit obtained by the player can be suppressed by performing the stop control so that the predetermined small winning combination wins. The balance can be adjusted. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記特定小役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus state is started when the bonus combination is won, and when the predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, main CPU 101) and carry-over means (for example, main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the specific small combination is determined as the winning combination in duplicate.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記再遊技役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus state is started when the bonus combination is won, and when the predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, main CPU 101) and carry-over means (for example, main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the re-gaming combination is determined as the winning combination in duplicate.
これらの遊技機によれば、ボーナス役を持ち越していない一般状態(非フラグ間)においてボーナス役が当籤役として決定された場合(ボーナス当籤遊技)、特定小役又は再遊技役が必ず重複して当籤役として決定される。これにより、シミュレーション試験では、ボーナス当籤遊技においてボーナス役が入賞してしまうことを防止することができる。なお、ボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(フラグ間)では、特定小役が必ず重複する所定小役によりシミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまうことを回避することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to these gaming machines, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state (between non-flags) in which the bonus combination is not carried over (bonus winning game), the specific small combination or the re-game combination is always duplicated. Determined as a winning role. As a result, in the simulation test, it is possible to prevent the bonus combination from being won in the bonus winning game. In the bonus carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over, it is possible to prevent the bonus combination from winning in the simulation test due to the predetermined small combination in which the specific small combination always overlaps. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、他の役と重複して当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the combination determining means can be determined as the winning combination in duplicate with other combinations, and the bonus combination can be determined. It is characterized in that only can be determined independently as a winning combination.
このような遊技機によれば、ボーナス当籤遊技の一部(ボーナス役が単独で当籤)では、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行するものの、当該一部以外の場合には、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行しないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, a part of the bonus winning game (the bonus role is won alone) shifts to the bonus state in the simulation test, but in other cases, the bonus is also given in the simulation test. Since the state does not shift, the ball ejection rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the degree of freedom in the ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記ボーナス持越状態では、持ち越している前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の他の役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus carry-over state, the combination determining means does not determine only the carry-over bonus combination as the winning combination, and always adds the bonus in addition to the bonus combination. It is characterized in that roles other than the role are duplicated and determined as the winning role.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態(フラグ間)に移行した後は、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞することがないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, after shifting to the bonus carry-over state (between the flags), the bonus combination is not won in the simulation test, so that the ball output rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the output is achieved. The degree of freedom in ball design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、遊技に用いる遊技価値は、電子データであり、物理的な遊技媒体を用いずに遊技可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming value used for the gaming is electronic data, and the gaming machine can be played without using a physical gaming medium.
本発明に係る遊技機では、シミュレーション試験においてボーナス役の入賞を回避するために、払い出しがベット数よりも多い特定小役を重複させることとしている。ここで、メダル換算の遊技機では、ベット数を3枚とすると、特定小役の払い出しが最低でも4枚となるため、シミュレーション試験における出玉率が133%(=4/3×100)となってしまい、型式試験の上限値(例えば、115%)を超えてしまう。そこで、本発明に係る遊技機は、遊技玉換算の遊技機に適用することが好ましい。遊技玉換算の遊技機に適用した場合、ベット数を15玉とすると、特定小役の払い出しを16玉とすることができるため、シミュレーション試験における出玉率を106%(=16/15×100)に抑えることができる。一方で、遊技玉を用いた遊技機は、玉詰まりが発生しやすい。そこで、実際の遊技玉ではなくデータで遊技できる管理遊技機で遊技玉換算の電子データを用いることで、玉詰まりの問題を解消しつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, in order to avoid winning a bonus winning combination in the simulation test, specific small winning combination with a payout larger than the number of bets is duplicated. Here, in a medal-converted gaming machine, if the number of bets is 3, the payout of a specific small winning combination is at least 4, so the payout rate in the simulation test is 133% (= 4/3 × 100). This will exceed the upper limit of the type test (for example, 115%). Therefore, it is preferable that the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine converted to a gaming ball. When applied to a gaming machine converted to game balls, if the number of bets is 15, the payout of a specific small winning combination can be 16 balls, so the ball output rate in the simulation test is 106% (= 16/15 x 100). ) Can be suppressed. On the other hand, a gaming machine using a gaming ball is prone to jamming. Therefore, by using electronic data converted to game balls with a managed game machine that can play with data instead of actual game balls, it is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while solving the problem of ball clogging.
本発明によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、7…スタートレバー、8L,8C,8R…ストップボタン、100…主制御回路、200…副制御回路、210…メイン表示装置
1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 7 ... Start lever, 8L, 8C, 8R ... Stop button, 100 ... Main control circuit, 200 ... Sub control circuit, 210 ... Main display device
Claims (6)
前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段と、
を備え、
前記複数の役として、入賞することで再遊技が作動する再遊技役と、入賞することでボーナス状態が作動するボーナス役と、入賞することで遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役と、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも多い特定小役とを少なくとも有し、
前記役決定手段は、前記所定小役を当籤役として決定する場合、前記所定小役に加えて必ず前記特定小役を重複して当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、前記所定小役と前記特定小役とが重複して当籤役として決定された遊技では、前記特定小役よりも前記所定小役が優先して入賞するように前記図柄の変動表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can be played by betting a predetermined number of gaming values.
A start operation detecting means capable of detecting a start operation in a situation where the predetermined number of game values are bet, and
A combination determining means capable of determining a winning combination from a plurality of combinations according to the detection of the start operation,
Stopping that the stop display of the symbol can be derived by displaying the variation of the symbol according to the detection of the start operation and stopping the variation display of the symbol according to the winning combination determined by the combination determining means. Control means and
A winning means that can generate a prize according to the stop display,
With
As the plurality of roles, at least a re-game combination in which a re-game is activated by winning a prize, a bonus combination in which a bonus state is activated by winning a prize, and a plurality of small roles in which a game value is given by winning a prize are at least. As the plurality of small wins, a predetermined small win in which the quantity of the game value given at the time of winning is less than the predetermined number, and a specific small win in which the quantity of the game value given at the time of winning is larger than the predetermined number. And have at least
When the predetermined small combination is determined as the winning combination, the combination determining means always determines the specific small combination as the winning combination in addition to the predetermined small combination.
In a game in which the predetermined small combination and the specific small combination are overlapped and determined as the winning combination, the stop control means has the symbol so that the predetermined small combination is given priority over the specific small combination to win a prize. A gaming machine characterized by stopping the variable display.
前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段と、
を更に備え、
前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、
前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記特定小役を重複して当籤役として決定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A bonus control means capable of starting the bonus state when the bonus combination is won, ending the bonus state when the predetermined end condition is satisfied, and controlling the non-bonus state.
If the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination, the carry-over means that allows the bonus combination to be carried over to the next game or later,
Further prepare
As the non-bonus state, there are at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination.
The gaming machine according to claim 1, wherein when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the combination determining means duplicately determines the specific small combination as the winning combination.
前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段と、
を更に備え、
前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、
前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記再遊技役を重複して当籤役として決定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A bonus control means capable of starting the bonus state when the bonus combination is won, ending the bonus state when the predetermined end condition is satisfied, and controlling the non-bonus state.
If the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination, the carry-over means that allows the bonus combination to be carried over to the next game or later,
Further prepare
As the non-bonus state, there are at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination.
The gaming machine according to claim 1, wherein when the bonus combination is determined as a winning combination in the general state, the combination determining means duplicately determines the re-gaming combination as a winning combination.
ことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 When the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the combination determining means can determine the winning combination in duplicate with other combinations, and can determine only the bonus combination as the winning combination independently. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the gaming machine is characterized by being present.
ことを特徴とする請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 In the bonus carry-over state, the combination determining means does not determine only the carried-over bonus combination as a winning combination, and always duplicates other roles other than the bonus combination in addition to the bonus combination. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the winning combination is determined.
ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming value used for the gaming is electronic data, and the gaming can be performed without using a physical gaming medium.
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