JP6948308B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6948308B2 JP2018237369A JP2018237369A JP6948308B2 JP 6948308 B2 JP6948308 B2 JP 6948308B2 JP 2018237369 A JP2018237369 A JP 2018237369A JP 2018237369 A JP2018237369 A JP 2018237369A JP 6948308 B2 JP6948308 B2 JP 6948308B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能なものがあり、可変表示中において表示されるキャラクタにより設定に関する示唆を行う演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。また、大当りラウンド中にその後に大当りが発生することを報知する保留連報知のような報知演出を行うパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player can be set based on the setting change operation, and the setting is suggested by the character displayed during the variable display. There was a pachinko gaming machine that executes the effect of performing the above (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a pachinko gaming machine that performs a notification effect such as a hold continuous notification that notifies that a big hit will occur after that during the big hit round (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 特開2017−29784号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-29784

しかし、特許文献1のような設定機能のある遊技機において特許文献2のような報知演出を行う場合には、好適に報知演出を行うことができない虞があった。 However, when a gaming machine having a setting function as in Patent Document 1 is used to perform a notification effect as in Patent Document 2, there is a risk that the notification effect cannot be suitably performed.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行う遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that preferably performs a notification effect in a gaming machine having a setting function.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技
機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちからいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102,RAM122,保留記憶バッファ)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103、演出制御用CPU120)と、
前記決定手段の決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段(例えば、CPU103、演出制御用CPU120)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御される保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば、図8−12に示すような報知演出)を実行可能な報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されているときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御される保留情報が複数記憶されていることを報知する特定報知演出を含み、
前記設定手段は、第1設定値と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い第2設定値とを設定可能であり、
前記報知演出手段は、
少なくとも第1態様と該第1態様(例えば、白色小のV態様)とは異なる第2態様(例えば、赤色大のV態様)とを含む複数種類の前記特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される保留情報が前記保留記憶手段に複数記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、前記第2態様の前記特定報知演出を高い割合で実行可能であり、
前記第2態様は、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される保留情報が前記保留記憶手段に多く記憶されていることを遊技者が認識できる態様である
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, CPU 103) that can be set to any of a plurality of types of setting values (for example, settings 1 to 6) having different advantages for the player (for example, different jackpot probabilities).
Hold storage means (for example, RAM 102, RAM 122, hold storage buffer) capable of storing information related to variable display as hold information, and
Determining means for determining whether or not to control in the advantageous state (for example, CPU 103, effect control CPU 120), and
Prior to the determination of the determination means, a determination means (for example, CPU 103, CPU 120 for effect control) capable of determining whether or not the advantageous state is controlled, and
A notification effect for notifying that the hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means when the hold information is controlled to the advantageous state (for example, a notification effect as shown in FIG. 8-12). (For example, a CPU 120 for effect control), which is capable of executing the above.
The notification effect includes a specific notification effect for notifying that a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means when the state is controlled in the advantageous state.
The setting means can set a first set value and a second set value that is more advantageous to the player than the first set value.
The notification effect means
It is possible to execute a plurality of types of the specific notification effect including at least the first aspect and the second aspect (for example, the V aspect having a large red color) different from the first aspect (for example, the V aspect having a small white color).
When a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means, the case where the hold information is set to the second set value is higher than the case where the hold information is set to the first set value. However, the specific notification effect of the second aspect can be executed at a high rate.
The second aspect is an aspect in which the player can recognize that more hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means than in the first aspect .

このような構成によれば、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by appropriately performing the notification effect in the game machine having the setting function.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記設定手段は、第1設定値(例えば、設定1)と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り確率が高い)第2設定値(例えば、設定6)とを設定可能であり、
前記報知演出手段は、前記有利状態に制御される保留情報が記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、高い割合で前記第2態様による前記報知演出を実行可能である(例えば、図8−13(C)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で赤色大のV態様による報知演出を実行することに決定される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The setting means has a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) that is more advantageous to the player than the first set value (for example, has a high jackpot probability). And can be set,
When the hold information controlled in the advantageous state is stored, the notification effect means is set to the second set value rather than set to the first set value. However, the notification effect according to the second aspect can be executed at a high rate (for example, as shown in FIG. 8-13 (C), the setting 6 has a higher rate than the setting 1 in the red-sized V mode. It is decided to carry out the notification effect by.

このような構成によれば、第2態様による報知演出が実行されることで第2設定値であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to expect that the second set value is obtained by executing the notification effect according to the second aspect, and the interest of the game is improved.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知演出手段は、前記有利状態に制御される保留情報が複数記憶されている場合に、前記第1態様よりも前記第2態様による前記報知演出を高い割合で実行可能である(例えば、変形例に示すように、当りが複数記憶されている場合に白色小のV態様よりも赤色大のV態様による報知演出が高い割合で実行される)
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored, the notification effect means can execute the notification effect according to the second aspect at a higher rate than the first aspect (for example, modification). As shown in the example, when a plurality of hits are stored, the notification effect by the large red V mode is executed at a higher rate than the small V mode of white).

このような構成によれば、第2態様による報知演出が実行された場合には、有利状態に制御される保留情報が複数記憶されていることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the notification effect according to the second aspect is executed, it can be expected that a plurality of hold information controlled in an advantageous state is stored, and the interest of the game is improved. do.

(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、第1設定値(例えば、設定1)と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り確率が高い)第2設定値(例えば、設定6)とを設定可能であり、
前記報知演出手段は、前記有利状態に制御される保留情報が記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、高い割合で前記報知演出を実行可能である(例えば、図8−13(A)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出実行有に決定される)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The setting means has a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) that is more advantageous to the player than the first set value (for example, has a high jackpot probability). And can be set,
When the hold information controlled in the advantageous state is stored, the notification effect means is set to the second set value rather than set to the first set value. However, the notification effect can be executed at a high rate (for example, as shown in FIG. 8-13 (A), the setting 6 is determined to have the notification effect executed at a higher rate than the setting 1).

このような構成によれば、報知演出が実行されることで第2設定値であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to expect that the second set value is obtained by executing the notification effect, and the interest of the game is improved.

(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、第1設定値(例えば、設定1)と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り確率が高い)第2設定値(例えば、設定6)とを設定可能であり、
前記報知演出手段は、前記有利状態に制御される保留情報が複数記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、前記有利状態に制御される保留情報が複数記憶されていることを示す前記報知演出を高い割合で実行可能である(例えば、図8−13(B)に示すように、設定1よりも設定6の方が当りが複数記憶されていることを示す報知演出の実行割合が高い)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The setting means has a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) that is more advantageous to the player than the first set value (for example, has a high jackpot probability). And can be set,
When a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored, the notification effect means is set to the second set value rather than set to the first set value. It is possible to execute the notification effect indicating that a plurality of hold information controlled to the advantageous state is stored at a higher rate (for example, as shown in FIG. 8-13 (B), from setting 1). In setting 6, the execution rate of the notification effect indicating that a plurality of hits are stored is higher).

このような構成によれば、有利状態に制御される保留情報が複数記憶されていることを示す報知演出が実行されることで第2設定値であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to expect that the second set value is obtained by executing the notification effect indicating that a plurality of hold information controlled to the advantageous state is stored. The interest is improved.

(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、図8−12(a)に示すような、示唆画像152F001による示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、いずれの設定値であっても共通の割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば、図8−13(D),(E)に示すように、示唆演出は設定1〜6で共通の実行割合である)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the suggestion effect by the suggestion image 152F001 as shown in FIG. 8-12 (a)) suggesting that the notification effect is executed. )
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a common ratio regardless of the set value (for example, as shown in FIGS. 8-13 (D) and (E), the suggestion effect is set. It is a common execution rate in 1 to 6).

このような構成によれば、いずれの設定値であっても共通の割合で示唆演出が実行されるため、遊技者の報知演出への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the suggestion effect is executed at a common ratio regardless of the set value, it is possible to arouse the player's expectation for the notification effect, and the interest of the game is improved.

(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、特定回数前記有利状態に制御された後であって、該特定回数の前記有利状態に制御されているときに前記報知演出を実行しなかった場合には、前記第2設定値において前記報知演出が実行される割合よりも高い割合で前記報知演出を実行可能である(例えば、変形例に示すように10回大当りに制御されたときに報知演出が実行されなかった場合には、設定6の実行割合である60%よりも高い割合で報知演出が実行される)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The second setting is when the notification effect means does not execute the notification effect after being controlled to the advantageous state a specific number of times and is controlled to the advantageous state a specific number of times. The notification effect can be executed at a rate higher than the rate at which the notification effect is executed in the value (for example, when the notification effect is not executed when the jackpot is controlled 10 times as shown in the modified example). Is executed at a rate higher than 60%, which is the execution rate of setting 6).

このような構成によれば、報知演出が特定回数実行されないことによる遊技の低下を防止でき、報知演出による興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the game due to the notification effect not being executed a specific number of times, and it is possible to improve the interest of the notification effect.

(8) 前記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、第1設定値(例えば、設定1)と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り確率が高い)第2設定値(例えば、設定6)とを設定可能であり、
前記有利状態には、第1有利状態(例えば、4R大当り)と、該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、15R大当り)とが設けられ、
前記報知演出手段は、
前記第1有利状態に制御される保留情報が記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、高い割合で前記報知演出を実行可能であり(例えば、変形例に示すように、4R大当りの保留記憶がある場合には、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出を実行可能であり)、
前記第2有利状態に制御される保留情報が記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときと、前記第2設定値に設定されているときとで、共通の割合で前記報知演出を実行可能である(例えば、変形例に示すように、15R大当りの保留記憶がある場合には、設定1と設定6とで共通の割合で報知演出を実行する)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
The setting means has a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) that is more advantageous to the player than the first set value (for example, has a high jackpot probability). And can be set,
The advantageous state is provided with a first advantageous state (for example, a 4R jackpot) and a second advantageous state (for example, a 15R jackpot) that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect means
When the hold information controlled in the first advantageous state is stored, the ratio is higher when the second set value is set than when the hold information is set to the first set value. (For example, as shown in the modified example, when there is a hold memory of the 4R jackpot, the notification effect can be executed at a higher rate in the setting 6 than in the setting 1). ,
When the hold information controlled in the second advantageous state is stored, the ratio is common between when the first set value is set and when the second set value is set. The notification effect can be executed (for example, as shown in the modified example, when there is a hold memory of the 15R jackpot, the notification effect is executed at a common ratio between the setting 1 and the setting 6).

このような構成によれば、有利度が低い第1有利状態であっても報知演出が実行されることにより、第2設定値であることに期待でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it can be expected that the second set value is obtained by executing the notification effect even in the first advantageous state where the advantage is low, and the interest of the game is improved.

(9) 前記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能であり、
遊技媒体の移動経路のうち特定経路への遊技媒体の発射を促進する発射促進演出(例えば、図9−5、図9−6の右打演出、左打ち演出)を実行可能な発射促進演出手段(例えば、演出制御用CPU120、S176、S170〜S173)をさらに備え、
前記発射促進演出手段は、前記設定手段に関する示唆に(例えば、設定変更示唆、設定示唆)対応する態様(例えば、図9−8で選択される金色右打ち演出、黒色右打ち演出、図9−9および図9−10で選択される青色右(左)打ち演出、緑色右(左)打ち演出、赤右(左)打ち演出)により前記発射促進演出を実行可能である(例えば、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
The gaming machine can play a game by firing a gaming medium (for example, a gaming ball).
Launch promotion effect means that can execute a launch promotion effect (for example, right-handed effect and left-handed effect in FIGS. 9-5 and 9-6) that promotes the launch of the game medium to a specific route among the movement paths of the game medium. (For example, CPU 120 for effect control, S176, S170 to S173) is further provided.
The launch promoting effect means has a mode corresponding to the suggestion related to the setting means (for example, setting change suggestion, setting suggestion) (for example, golden right-handed effect, black right-handed effect, FIG. 9- selected in FIGS. 9-8). The firing promotion effect can be executed by the blue right (left) striking effect, the green right (left) striking effect, and the red right (left) striking effect selected in 9 and FIG. 9-10 (for example, FIG. 9-). 5 (C1) setting change suggestion right-handed effect, FIG. 9-5 (C2) first set value suggested right-handed effect, FIG. 9-6 (D1) second set value suggested right-handed effect, FIG. 9-6. (E1) Right-handed effect suggesting the third set value, right-handed effect, left-handed effect suggesting the set value of FIG. 9-6 (H1), etc.).

このような構成によれば、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出を実行可能であるので、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。 According to such a configuration, since the launch promotion effect can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means, the suggestion regarding the setting means can excite the interest in the game.

(10) 前記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、操作部材(例えば、打球操作ハンドル30、レバー、ストップボタン)を用いた遊技が可能であり、
遊技状態の変化に対応して、所定の操作を促進する操作促進演出(例えば、図9−5、図9−6の右打演出、左打ち演出、スタートスイッチ操作報知、ストップボタン操作報知)を実行可能な操作促進演出手段(例えば、演出制御用CPU120、S176、S170〜S173)をさらに備え、
前記操作促進演出手段は、前記設定手段に関する示唆(例えば、設定変更示唆、設定示唆)に対応する態様(例えば、図9−8で選択される金色右打ち演出、黒色右打ち演出、図9−9および図9−10で選択される青色右(左)打ち演出、緑色右(左)打ち演出、赤右(左)打ち演出、ナビ演出でナビ表示、ボーナス確定演出でのボーナス確定表示)により前記操作促進演出を実行可能である(例えば、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出、ナビ演出での設定値示唆演出、ボーナス確定演出での設定値示唆演出)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
The gaming machine can play a game using an operating member (for example, a hitting ball operating handle 30, a lever, and a stop button).
Operation promotion effects that promote predetermined operations in response to changes in the gaming state (for example, right-handed effects, left-handed effects, start switch operation notifications, stop button operation notifications in FIGS. 9-5 and 9-6) Further provided with feasible operation promotion effect means (for example, effect control CPU 120, S176, S170 to S173).
The operation promotion effect means has an aspect corresponding to the suggestion (for example, setting change suggestion, setting suggestion) related to the setting means (for example, a golden right-handed effect, a black right-handed effect, FIG. 9- selected in FIGS. 9-8). By the blue right (left) striking effect, green right (left) striking effect, red right (left) striking effect, navigation display in the navigation effect, bonus confirmation display in the bonus confirmation effect) selected in 9 and FIG. 9-10. The operation promotion effect can be executed (for example, the setting change suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C1), the first set value suggested right-handed effect of FIG. 9-5 (C2), and FIG. 9-6 (D1). ) 2nd set value suggested right-handed effect, 3rd set value suggested right-handed effect in FIG. 9-6 (E1), left-handed effect suggested in FIG. 9-6 (H1) left-handed effect, navigation effect Setting value suggestion effect in, setting value suggestion effect in bonus confirmation effect).

このような構成によれば、設定手段に関する示唆に対応する態様により操作促進演出を実行可能であるので、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。 According to such a configuration, the operation promotion effect can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means, so that the suggestion regarding the setting means can excite the interest in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature part 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 報知演出の演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example of the notification effect. 報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、V態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification effect execution presence / absence determination table, the notification effect content determination table, the V mode determination table, the hit time suggestion effect execution decision table, and the hit non-time suggestion effect execution decision table. 報知演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect processing. 特徴部102F、103Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature part 102F, 103F. 特徴部102Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command in a feature part 102F. 特徴部102Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing in a feature part 102F. 特徴部102Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side game stop processing in a feature part 102F. 大当り発生時の発射促進演出において、設定示唆演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen view of the image display device 5 which shows the effect example which can execute the setting suggestion effect in the firing promotion effect at the time of a big hit. 確変大当りの大当り遊技状態終了後の高確高ベース状態と、通常大当りの大当り遊技状態終了後の低確高ベース状態とのそれぞれで実行される発射促進演出において、設定示唆演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。In the launch promotion effect executed in each of the high accuracy high base state after the end of the jackpot game state of the probability variation jackpot and the low accuracy high base state after the end of the normal jackpot game state, the setting suggestion effect can be executed. It is a display screen view of the image display device 5 which shows an example. 設定変更演出および各種設定値示唆演出の実行の有無を決定するために用いられるデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table used for deciding whether or not the setting change effect and the execution of various setting value suggestion effects. 設定変更示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定変更示唆演出種類選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting change suggestion effect type selection table used for selecting and deciding the type of a setting change suggestion effect. 遊技状態別に設定値示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定値示唆演出種類選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting value suggestion effect type selection table used for selecting and deciding the type of the set value suggestion effect for each game state. 遊技状態別に設定値示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定値示唆演出種類選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting value suggestion effect type selection table used for selecting and deciding the type of the set value suggestion effect for each game state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (ElectroLuminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, a random number circuit 104, and the like. It includes an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes VDP (VideoDisplayProcessor), CGROM (CharacterGeneratorROM), VRAM (VideoRAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power failure has been performed or the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation of feature section 152F)
Next, the feature portion 152F of the present embodiment will be described. Regarding the feature unit 152F, a technique for a pachinko gaming machine in which setting values having different advantages for the player, such as a jackpot winning probability, can be set by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU103) also has a function as a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player as the setting value of the jackpot winning probability. ..

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the set value will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, the winning probability of a big hit changes according to the set value by a setting change operation using a predetermined switch or other operating means by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). It is composed.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU103), a setting change process is executed so that the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 can be changed according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process that enables the jackpot winning probability to be changed is executed by using the display result determination table according to the set value. The set value is composed of, for example, 6 stages (plural stages) of 1 to 6, and the winning probability of a big hit increases in the order of set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is in the order of set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6. It becomes higher gradually. The set value may be provided in a plurality of stages, and is not limited to the six stages. Since the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the jackpot in this way, changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4〜6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1〜3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six-step setting values, for example, the setting values 4 to 6 may be called a high setting having a high jackpot winning probability, and the setting values 1 to 3 may be called a low setting having a low jackpot winning probability.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the setting values 1 to 6 as well as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit. The selection probability of the fluctuation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit.

特徴部125Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the feature unit 125F, in a pachinko gaming machine capable of setting any one of a plurality of set values, when the pachinko game machine is controlled to the big hit game state, it hits the RAM 122 as a hold storage buffer (big hit or small). A hold sequence in which hold information determined to be controlled by (hit) is stored may be executed. Specifically, the hold ream is the hold information that exists when the big hit occurs, and there is the hold information that will be a hit in the future, and the hold information that existed at the time of the big hit after the end of the big hit game state. The next hit occurs continuously within the range of the pending information. In addition, in the case of a small hit, since the big hit is made via the small hit based on the occurrence of the V prize, the hold information of the small hit can be said to be the hold storage information of the hit that will be the big hit in the future. When such a hold ream is executed, a notification effect for notifying that the hold ream is executed may be executed.

図8−1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 152F. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 152F, reference numerals and description will be omitted for the same configuration as the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, and different parts will be described.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the driven game ball can flow down, the first path of the flow-down path through which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. Of the flow paths through which the sphere flows, a second path different from the first path is mainly provided in the region on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. Since the first route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the left side of the game area, it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the right side of the game area, and therefore may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area, the arrangement of the game nails, and the like.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area in response to the operation of the ball striking handle 30 is guided to the left game area, for example, is guided along the arrangement of the game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Further, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide the game ball to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided as a structure through which a game ball hit into the left gaming area of the gaming area can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first starting port switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V-determined winning device 87 are provided as a structure through which a game ball hit into the right game area of the game area can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning opening in which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting the game balls that have entered each of them, a gate switch 21 is inside the passing gate 41, and a second start port switch 22B is inside the second start winning opening. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharging switch 15b are provided inside the above.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol is displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-determination winning device 87 is a device for determining the V-winning of a game ball, which is a condition for generating a large hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determination winning device 87 is made of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 87 is provided with a width at which a game ball can pass in the front-rear direction, and walls are provided on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A portion is provided, and a guide path through which the game ball is guided is formed along the passage. At the center of the guideway, when a small hit occurs, over a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 times opening period + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second) By repeating opening and closing, an operating port is formed as an opening in which a total of about 10 or more game balls can win a prize within a predetermined period of opening. The passage of the game ball in the V-judgment winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball alternately on both sides of the wall portion, so that when hitting to the right. , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed in which the game ball slowly flows in the passage above the operating port of the V-judgment winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V-judgment winning device 87 is used for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-judgment winning device 87 is detected or until a predetermined period elapses. Open control is executed. In the V-judgment winning device 87, the portion of the taxiway where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22, and can move forward and backward to open and close the operation port. When the operating port is closed due to the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a taxiway, and is guided from the right end to the left end on the guideway and falls from the left end. do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable portion 872, the operating port opens in the taxiway, so that the game ball guided to the taxiway can fall from the operating port into the V-judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), the V-winning area 870 as a specific area is the center in the left-right direction at the bottom of the V-judgment winning device 87 as a winning area in which the game ball entering from the operating port can win. Further, a ramp is provided in the portion, and a ramp is provided to guide all the game balls that have entered from the operating port onto the V winning area 870 by a slanted path. The V winning area 870 has a V winning opening through which the game ball can enter, and the gaming ball entered from the V winning opening can be guided downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-shaped opening / closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state is provided. There is. The opening / closing member is driven by the solenoid 24, and can move forward and backward to open / close the V winning opening. When the V winning opening is opened due to the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 passes over the opening / closing member and opens in the vicinity of the downstream side of the V winning area 870. It is provided in a state where it can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state, and one game ball is in a small hit game state in which the operating port of the V determination winning device 87 is opened. When the player enters the V winning area 870 and wins a prize, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. When one game ball is detected by the V winning switch 87a in the small hit game state, the opening / closing member is controlled to the closed state, and the game ball subsequently guided onto the V winning area 870 is within the winning ball area. Will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, as for the game balls that have entered the V-determination winning device 87, one game ball is detected by the V-decision winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V-determining winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V-judgment winning switch 87a and the V-judgment winning switch 15a reaches 10, the operating port of the V-judgment winning device 87 opened in the small hit game state is closed and the game ball enters. It is considered impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge downward, and the game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is a predetermined game board 2 inside. It is discharged to the discharge channel. A V-determination discharge switch 15b capable of detecting the discharged game balls is provided in the discharge passage, and all the game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V determination winning device 87 is opened, the game ball wins in the V winning area 870 and the game ball is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , The condition for generating a big hit is satisfied, and the game is controlled to a big hit game state. Such a winning of a game ball in the V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko gaming machine 1, as described above, during the period when a small hit occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, a total of about 10 gaming balls in total are not required without any special operation. The structural design and control design are designed so that the player can enter the V-judgment winning device 87, and when the gaming ball can enter the V-judgment winning device 87, the gaming ball is always (100%) in the V-judgment winning area. The structure is designed to enter 870. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handed promotion notification for instructing right-handed is executed so that the player can easily hit the game ball into the V determination winning device 87. NS.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operating port of the V-judgment winning device 87, unless the player does not fire the game ball or the player hits the left side, hit the right side. For example, the (100%) game ball always enters the V winning area 870 and a big hit occurs.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example in which the V-determination winning device 87 is provided with a deceleration structure for a game ball is shown. However, without providing such a deceleration structure, an operating port capable of dropping the game ball is provided in a part of the taxiway of the game ball in the V determination winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration in which the operating port is opened 10 times may be used.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that the game ball struck in the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of game playability, the game ball may enter either of the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls hit in the right game area enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a right-handed game ball is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening whose front surface is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward with the bottom as an axis, and the large winning opening appears ( Open). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 for detecting the entered game ball is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a winning route by a game nail or other structure so that the game ball can be won in the large winning opening only when the game ball is driven into the right game area. It is restricted. It should be noted that regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area, it may be possible to win a prize in the large winning opening.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The jackpot is when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, respectively. Occurs in. When a big hit is decided by a lottery based on the winning of the game ball in the first starting winning opening, the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big hit is decided by a lottery based on the winning of the game ball in the second start winning opening, the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 The big hit also occurs when the game ball that entered when the operating port of the V determination winning device 87 is open due to the small hit gaming state enters the V winning area 870. Hereinafter, when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, it is referred to as V winning. The small hit is a hit at which the operating port of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on condition that the V winning is given. In the V-determination winning device 87, the gaming state in which the operating port is open is referred to as a "small hit gaming state". Then, in the small hit game state, the big hit generated based on the V winning of the game ball is called "big hit via small hit". On the other hand, the jackpot game state based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is referred to as "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value addition, and the special variable winning ball device 7 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 7 is opened (the large winning opening is opened) is called a round. Repeated continuous control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) has elapsed. It will be closed according to the establishment of the opening end condition) that the winning ball has been generated. Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball After passing through (including winning) the first starting winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area), the start condition of the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol) is displayed. It is started based on the establishment of a state in which the game is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and the concept includes that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, the variable display for which the start condition has not yet been satisfied even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening and the second starting winning opening is still started within the predetermined upper limit number. The storage of information related to the variable display for which the conditions are not satisfied is called hold storage. The term "holding memory" is also used to indicate (specify) the information held on hold. Hold memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is executed based on the first hold memory as the hold memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. For the second special symbol, the variable display is executed based on the second hold memory as the hold memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a jackpot occurs in the state where such a first hold memory or a second hold memory exists, the hold memory that existed before the occurrence of the jackpot is maintained as it is, and is displayed in a variable manner after the end of the jackpot gaming state. Used for.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start prize is generated in the second start prize opening, even if there is a hold memory of the first start prize, the variable display of the second special symbol based on the second start prize is preferentially executed. NS. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is a second hold consisting of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening, that is, the number of second hold storages. A display device 25B is provided. The second hold indicator 25B increases the number of indicators that are lit each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second hold indicator 25B, a first hold indicator 25A composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the first start winning opening, that is, the number of first hold storages is provided. .. The first hold indicator 25A increases the number of indicators that are lit each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of lit indicators is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, the player changes by firing a game ball so as to use "left-handed" aiming at the left game area and "right-handed" aiming at the right game area properly according to the game situation. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player is seated in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first strikes the pachinko machine 1 so that the game ball wins the first starting winning opening. Then, when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the game is switched from left-handed to right-handed and aimed at the special variable winning ball device 7 to be released. .. After the jackpot game state is completed, a right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by right-handed. Specifically, a display such as "Aim to the right" is performed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is performed in which the opened special variable winning ball device 7 is aimed by right-handed striking. During the jackpot game state, a right-handed promotion notification is performed. After the end of the big hit game state, if the time is shortened, which will be described later, the game is continued by right-handed. After the jackpot game is completed, if the time saving state is reached, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5. In addition, right-handed promotion notification is also performed during the time saving state. If the time is not shortened after the jackpot game state ends, the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball wins the first start winning opening by switching from right-handed to left-handed. Play the game as if. If the time is not shortened, a left-handed promotion notification (also referred to as a left-handed notification) is provided on the screen of the image display device 5 to urge the player to return to left-handedness and play the game. You may.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the big hit game is completed, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning opening by right-handed. If a game ball wins a prize at the second start winning opening and the display result is a big hit (a big hit with a special symbol), the game is performed aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right. Further, if the game ball wins the second start winning opening and the display result is the small hit display result, the operating opening of the V determination winning device 87 is opened in the small hit game state, so that the V determination is made while hitting right. The game is performed aiming at the winning device 87. At the start of the small hit game state, the small hit start notification for notifying that the small hit game state is started is performed on the screen of the image display device 5. Further, when the small hit game state is controlled, a specific timing (depending on the game situation, the start timing of the small hit display executed before the operation port of the V determination winning device 87 is opened according to the small hit). , Or, at a predetermined timing before the small hit display is executed.), Right-handed promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small hit game state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-judgment winning area 870, and is detected. When a V prize occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V-winning has occurred. Further, at the end of the small hit game state, a small hit end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit, the special variable winning ball device 7 is opened in the big hit game state, so that the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when the game is aimed at the V determination winning device 87 in the small hit game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, the big hit Does not occur. When the V prize does not occur during the small hit game state in this way, the V prize failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V prize has failed. Further, at the end of the small hit game state, a small hit end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state ends, the game is switched from right-handed to left-handed so that the game ball wins in the first starting winning opening. At the end of the time-saving state, a time-saving end notification for notifying that the time-saving has ended on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to the left-handed play and play the game are performed.

図8−2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, the jackpot generation condition, the control state after the jackpot (game state), the number of open times in the jackpot (number of rounds), and the open time of each round in the jackpot are shown for each hit type. In this embodiment, as the big hit types, the symbol 15R time-saving big hit, the symbol 4R time-saving big hit, the small hit via 16 (15) R time-saving big hit, the small hit via 9 (8) R time-saving big hit, and the small hit via 5 (4) ) R time saving jackpot is provided. The number of times the special variable winning ball device 7 is opened is shown in parentheses of the big hit via the small hit.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 The small hit occurs when the game ball wins a prize in the second starting winning opening provided in the variable winning ball device 6B, and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. Judgment as to whether or not to make the display result of the special symbol a small hit symbol is performed in advance by a random number lottery (small hit determination of the special symbol). When a small hit occurs, a small hit game state is established, and the operating port of the V determination winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small hit, the prize ball is paid out to the game ball that has won the V winning area 870 in the V determination winning device 87 during the small hit game state. It is set that about 10 winning balls can be generated during the small hit game state, and about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open, a game ball is won in the operating port, and the game ball enters the V-winning area 870 inside the V-judgment winning device 87 (V-winning), a big hit occurs. do. A big hit via such a small hit is called a big hit via a small hit. The big hit via small hit includes 16 (15) R time saving big hit via small hit, 9 (8) R time short big hit via small hit, and 5 (4) R time short big hit via small hit. Is done. The small hit linked so as to be a 16 (15) R time saving big hit is called the first small hit. The small hit linked so as to be a 9 (8) R time saving big hit is called a second small hit. The small hit linked so as to be a 5 (4) R time saving big hit is called a third small hit.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is directly generated by a variable display of a special symbol without going through a small hit is called a symbol big hit. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a symbol 4R time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, as a big hit, a symbol big hit that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and a small hit that is generated based on the variable display of the second special symbol are generated by V winning. Includes big hits via small hits. Each of the big hits via the symbol big hit and the big hit via the small hit is a big hit that is controlled to the time saving state after the end of the big hit game state, and is named as a time saving big hit. An advantageous state advantageous for the player in the present embodiment includes opening the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened four times (4R). For 16 (15) R time saving big hit via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device for 16 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 15 times, and the player can open the big winning opening in the same way as the big hit with the design 15R time reduction. I feel it is a type. 9 (8) R time saving big hit via small hit is a big hit in which the big winning opening is opened 8 times (8R) on condition of V winning after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). Is. For 5 (4) R time saving big hit via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device for 5 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 4 times, and the player has the same big hit as the symbol 4R time saving big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel it is a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time saving state after the symbol 4R time saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1 time, and the end condition that the total number of times of variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 5 times. Two end states are set. The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one considers that the game ball that has entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. Is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one may generate a big hit via a small hit at a rate of about 1/7 when the variation display of the second special symbol is executed. There is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time saving jackpot, basically, the time saving state (including the electric support state) is continued until the variation display of the second special symbol is completed once, but in order to display the variation of the second special symbol, It is necessary to hit the right side to allow the game ball to enter the passing gate 41 to open the variable winning ball device 6B, and in that state, make the game ball win the variable winning ball device 6B, and such a variable winning ball device It takes time for the game ball to be won in 6B, and the first special symbol that has been held and stored may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can store up to 4 pieces before the game state is started. This is a condition for ensuring that the variable display of the times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a big hit other than the symbol 4R time saving big hit, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Two end states are set. The number of times of 7 times, which is the end condition of the time saving state, is set in consideration of the fact that the game ball that has entered the V determination winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times may generate a jackpot via a small hit as compared with the symbol 4R time-saving jackpot when the variation display of the second special symbol is executed. Is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can pay attention to the occurrence of the big hit via the small hit, and the player's expectation about the occurrence of the big hit via the small hit can be raised.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 7 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can store up to 4 pieces before the game state is started. This is to ensure that the variable display of the number of fluctuations is feasible. By doing so, the variation display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first starting winning opening is provided so that the winning can be won from the first path. Therefore, it is the second that the game ball flows down the first path. It is more advantageous for the player in terms of starting prize than the game ball flowing down the route. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, a special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a big hit than the game ball flowing down. Further, in a specific state such as a small hit game state, the V-judgment winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second path. It is more advantageous for the player in terms of generating a big hit than the game ball flowing down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 Not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (which may be for starting winning or non-starting winning) is the first route. And the second route, and in the low base state as a normal state, the first route is easier to win the variable winning opening than the second route, and the high base state, the big hit game state, and the small In other states such as the winning game state, from another viewpoint that the second route is easier to win the variable winning opening than the first route, in the normal state, the game medium uses the first route. A configuration may be adopted in which the flow down is advantageous for the player, and in other gaming states, the flow down of the game medium on the second path is advantageous for the player.

図8−3は、各乱数を示す説明図である。図8−3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Type of big hit (type, symbol 15R time saving big hit, symbol 4R time saving big hit, via small hit 16 (15) R time saving big hit, via small hit 9 (8) R time saving big hit, and via small hit 5 (4) Determine the R time-saving jackpot type) and the jackpot symbol (for determining the jackpot type, for determining the jackpot symbol). (3) Random 2: The type (type) of the fluctuation pattern is determined (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3: Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5: Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the big hits in the specific game state, the symbol 15R time saving big hit, the symbol 4R time saving big hit, the small hit via 16 (15) R time saving big hit, the small hit via 9 (8) R time saving big hit, and the small hit It includes multiple types of via 5 (4) R time saving jackpot. Therefore, when a big hit is decided or a small hit is decided based on the value of the hit judgment random number (random R), it is based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Therefore, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the determined big hit is invalid unless a V prize is generated. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol. Further, when the type of small hit is determined, the small hit symbol is determined at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a small hit symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using the random number for determining the fluctuation pattern type (random 2), and any of the variation patterns included in the determined fluctuation pattern type using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

図8−4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図8−4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8−4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.

図8−4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8−4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8−4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8−4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8−4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (B) is an explanatory diagram showing a second special figure hit determination table. The second special figure hit judgment table is a data table for making a big hit judgment and a small hit judgment for the second special symbol, and a big hit judgment value to be compared with a random R and a small hit judgment value are set. It is a table that is. The upper part in FIG. 8-4 (B) is the big hit determination table part, and the lower part in FIG. 8-4 (B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of FIG. 8-4 (B) indicates the probability (ratio) of a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 8-4 (B) indicates the probability (ratio) of a small hit. ..

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1 / 7.35 regardless of the set value. A small hit may be provided on the first special symbol. In such a case, it is desirable that the first special symbol has a lower probability of winning a small hit than the second special symbol. For example, the small hit probability by the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start prize (first start prize) to the first start prize opening or a start prize (second start prize) to the second start prize opening, the random number circuit 124 at a predetermined timing. The count value (random R) of is extracted. For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the first special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is hit. To decide. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the second special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is hit. To decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is with any of the small hit judgment values. If they match, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (it is described as a tentative decision because it is not controlled by a big hit unless a V prize occurs during the small hit). ..

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to the big hit symbol. It also means deciding whether or not to do it. In addition, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit game state, but whether to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small hit symbol It also means deciding whether or not.

図8−4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8−4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8−4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 8-4 (C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 8-4 (D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the second special symbol.

図8−4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8−4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure big hit type judgment table of FIG. 8-4 (C), the numerical values to be compared with the random 2 values for the big hit type judgment are "symbol 15R time saving big hit" and "symbol 4R time saving big hit". The jackpot judgment value corresponding to each of the above is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4 (D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time saving jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.

また、図8−4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-4 (C) and 8-4 (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. Be done. For example, the determination value corresponding to "8R time saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol. The judgment value corresponding to "15R time saving big hit" is also set as the judgment value corresponding to "7" of the big hit symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and the random 1 value matches as the jackpot symbol. Determine the jackpot design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8−4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the large hit type determination table via small hit in FIG. 8-4 (E), the numerical values to be compared with the random 2 value for determining the large hit type are "via small hit 16 (15) R time saving big hit" and " A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R time saving big hit via small hit" and "5 (4) R time saving big hit via small hit" is set. However, the big hit types determined in the big hit type determination table via small hits are the first small hit (which is 16 (15) R time saving big hit) and the second small hit (which is 9 (8) R time saving big hit). , It is a provisional big hit type associated with each of the third small hits (5 (4) R time saving big hits), and is invalid unless a V prize is generated in the small hit game state.

図8−5および図8−6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−5および図8−6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8−5および図8−6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 8-5 and 8-6 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. 8-5 and 8-6 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified content of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図8−5および図8−6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variablely displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). When a unique number is assigned to each of a plurality of fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives the command 80XX (H), it controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate the off display result, the big hit type, the big hit display result for each small hit type, and the display result including the small hit display result.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is the normal state (low base state). The command B001 (H) is a first time saving state designation command for designating that the gaming state is the first time saving state (high base state). The command B002 (H) is a second time saving state designation command for designating that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is a first hold storage number designation command for designating the first hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second hold storage number designation command for designating the second hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 transmits a hold storage number designation command for specifying the hold storage number after the subtraction when subtracting the hold storage number, but the present invention is not limited to this. For each of the first reserved storage number and the second reserved storage number, a hold storage number subtraction specification command that specifies that the reserved storage number is subtracted by 1 may be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the big hit judgment, the big hit type judgment, and the variable pattern type judgment at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not the winning result is a big hit, whether or not the small hit is made, and the judgment result of the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small hit. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C601 (H) is a V-winning designation command for designating that there was a V-winning. The command C602 (H) is a V winning ball detection designation command for designating that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) to the V determination winning device 87 has been detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first hold storage buffer for storing the hold storage information of the first special symbol. In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. In the first hold storage buffer, a random number for determining a jackpot (random R), which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1), which is a software random number, a random number for determining a variable pattern type (random 2), and , Random number for determining fluctuation pattern (random number 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 Regarding the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot (random R), which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1), which is a software random number, a random number for determining a variable pattern type (random 2), and , Random number for determining fluctuation pattern (random number 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning opening, the CPU 103 extracts a random number value from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the first hold storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and stored (stored) in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening. Further, based on the winning of the second start winning opening, the CPU 103 extracts a random number value from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the second hold storage buffer. Executes the process of saving (storing) in. Specifically, these random values are extracted and stored (stored) in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 The fact that the information about the start winning prize is stored in the hold storage buffer in this way may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the start winning prize and stored in advance in the hold storage buffer, but at the start of variation of the special symbol. It may be extracted.

図8−7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flowchart showing a start port switch passing process executed as a part of the process of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first confirms whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to S1221. When the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the first hold storage for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the first hold storage number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process for determining in advance the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning of the first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening or the second starting winning opening, various data obtained at the time of the starting winning is stored as hold storage information, and then the start condition of the variable display is set. When it is established, at the timing of starting the variable display, the variable display result is obtained for the special symbol (first special symbol or second special symbol) that starts the variable display based on the reserved storage information in the special symbol normal processing (S110). Is determined as a jackpot display result, and the jackpot type is determined based on the jackpot determination value set corresponding to the various random number values described above and the jackpot type determination value. Then, the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is set to the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random numbers described above. Do based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a decision, the timing before the variable display based on the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening is started, specifically, the game ball is the first starting winning opening. Alternatively, at the timing when the start winning is won in the second start winning opening (the timing when the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the time of the start winning is pre-read, and based on the pre-read hold storage information. Therefore, the jackpot is determined in advance whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are determined in advance according to the various random numbers described above. The prize-winning effect processing for pre-reading determination is executed based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the effect control CPU 120 predicts the variation display result in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and based on various determination results at the time of starting winning, the variation display of the effect symbol is performed. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that announces that a big hit will occur (possibility of a big hit).

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (S1216), and also controls to transmit the variation type command to the effect control CPU 120 (S1216). S1217). Further, the CPU 103 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first hold storage number counter in the EXT data, and issues the first hold storage number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S126 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the first Every time a start prize is given to the start prize opening, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1216 to S1219 is executed and a start prize is generated in the first start prize opening, a symbol designation command, a variable type command, a first start prize designation command, and the first start prize designation command are generated. A set of four commands of the first hold storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B is in the ON state (S1221). If the second start port switch 22B is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold storage for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect processing similar to the winning effect processing as described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (S1226), and also controls to transmit the variation type command to the effect control CPU 120 (S1227). ). Further, the CPU 103 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second hold storage number counter in the EXT data, and issues the second hold storage number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the second Every time a start prize is given to the start prize opening, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1226 to S1229 is executed and a start prize is generated in the second start prize opening, a symbol designation command, a variation type command, a second start prize designation command, and the second start prize designation command are generated. A set of four commands of the second hold storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

図8−8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no hold storage data in the hold storage buffer in S51, the process for transmitting the customer waiting demo designation command (S80) is performed, and then the process ends. On the other hand, when there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is hold storage data in the second hold storage buffer (S52). If there is hold storage data in the second hold storage buffer, the special symbol pointer (flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) The data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no hold storage data in the second hold storage buffer, the data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display device 4A is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. And the variation display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Be told. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Under the control of S52 to S54, if even one data of the second hold storage exists in the second hold storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second hold storage can be displayed. It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first hold storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of the storage area in the second hold storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. Further, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (S59). ). In this case, when the special symbol pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls to transmit the second hold storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. Or the data indicating "second" indicating that the processing is executed for the second start winning opening, that is, the data indicating "second" indicating that the processing is executed for the second special symbol. , Set to a special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it is possible to make it common between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passage process and S1224 of the start port switch pass process and stored in the hold storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value or small hit determination value with a random number for jackpot determination, and if they match, executes a process of determining a jackpot or a small hit. That is, it is a program that executes a big hit determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8−4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol is any of the jackpots shown in FIG. 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. ..

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is decided to make a big hit in S61 (Y in S61), a big hit flag indicating that it is a big hit is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8−4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8−4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, when the special symbol pointer does not indicate "first" (when "second" is indicated), the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (D) is selected (S74). , Proceed to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. The decision is made (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8−4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8−4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 If the value of the big hit judgment random number (random R) does not match any of the big hit judgment values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating "second" (the first special symbol is a variable display), the process proceeds to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is the data indicating "second" (variable display of the second special symbol), the second special symbol in FIG. 8-4 (B) is hit. The small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the large hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values using the determination table (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is determined that the second special symbol is a small hit. do. Then, when it is decided to make a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8−4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the large hit type determination table via small hit in FIG. 8-4 (E) (S79), and the value of the random number (random 1) for determining the large hit type stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value corresponding to is determined as the jackpot type via the small hit (S80). Then, it shifts to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, the data indicating the jackpot type determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time saving jackpot", the data indicating the jackpot type is set. "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the big hit type is "16 (15) R time saving big hit via small hit", "03" is set in the provisional big hit type buffer different from the big hit type buffer as the data indicating the big hit type. When the jackpot type is via small hit 9 (8) R time saving jackpot, "04" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is via small hit 5 (4) R time reduction jackpot, "05" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Of these, the data indicating 16 (15) R time saving big hit via small hit, 9 (8) R time saving big hit via small hit, and 5 (4) R time saving big hit via small hit are V prizes in the small hit gaming state. If there is no big hit, there is data that becomes invalid and is temporarily set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of a special symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5", and "9", which is the small hit symbol selected and determined in S80 according to the small hit type, is determined as the stop symbol of the special symbol. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is the jackpot symbol selected and determined in S75 according to the jackpot type, is determined as the stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S111) (S79).

図8−9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the open state based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operating port of the V determination winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small hit start designation command indicating that the small hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V-determined winning number counter as a counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the open state of the small hit as the end condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V-winning number is set. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (S119) (S414).

図8−10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8−9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flowchart showing a small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit opening processing, the CPU 103 updates the small hit opening control timer by -1 subtraction (S430). Next, it is confirmed whether or not the count value of the V-judgment winning number counter that counts the number of V winnings in S435, which will be described later, is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" according to S413 in FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the counting value becomes "0". When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V determination winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit release control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the movable portion 872 is opened by controlling the solenoid 22 according to the time value of the small hit release control timer based on the small hit release mode. The operation is performed to open and close the operation port of the V determination winning device 87 (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering from the V winning opening into the V winning area 870 which is open inside the V judgment winning device 87 is detected, the V winning is won. It is determined whether or not the switch 87a is in the ON state (S434). When it is in the ON state in S434, it is when the V winning is detected, and the V winning flag set when the V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting the V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball has been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening / closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning region 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that has entered the V-judgment winning device 87 wins a V, the V winning opening in the V-winning area 870 is closed, and then the game that has entered the V-judgment winning device 87. All the balls are guided to the winning ball region and detected by the V determination winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the ON state in S434, it means that the V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is in the ON state (S438). When it is in the ON state in S438, the process proceeds to S439, and when it is not in the ON state in S438, the process ends.

S439では、図8−9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning number counter set to "10" by S413 in FIG. 8-9 is down-counted to "-1" (S439), and the V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 is detected after the V winning ball is detected, and the game that has entered the determination winning device 87. It becomes possible to recognize the number of spheres.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small hit is satisfied because the number of V winnings per small hit reaches the upper limit value. When the small hit release control timer times out in S432, it means that the small hit release end condition is satisfied because the small hit release control is completed. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the closed state, and closes the operating port of the V determination winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is being opened according to the opening mode of the small hit, the counting value of the V-judgment winning number counter is increased. The V-judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit release control timer times out, the V determination winning device 87 is closed according to the end of the small hit release control in the small hit opening mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period, which is the V-winning valid period after the V-judgment winning device 87 is closed, is set in the V-winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process (small hit end processing). The value corresponding to S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the time counting of the specific period, which is the valid period of the V prize after the V determination prize device 87 is closed, is started. Since the specific period, which is the valid period of the V prize, is set in this way, even if the game ball passes through the V prize area later than the time when the game ball normally passes in some time signature, the game ball Can be detected. Further, since a specific period is set, even if there is a person who illegally tries to win a prize in the V winning area, only that period is detected, so that fraud can be prevented.

図8−11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flowchart showing a small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small hit post-processing, the CPU 103 updates the V winning validity period timer by -1 subtraction (S441), and confirms whether or not the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is used to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. Determines whether or not is in the ON state (S444). If it is not in the ON state in S444, the process ends. On the other hand, when it is turned on in S444, it means that the V prize is detected during the V prize valid period, and the V prize flag indicating that the V prize is detected is set (S445). Then, a process for transmitting the V prize designation command is performed (S446), and the process is terminated. As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has been completed. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening / closing member to return the V winning region 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that the jackpot is a big hit, and the jackpot flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8−10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small hit game state, if the player hits the right according to the right-handed promotion notification described later, the game ball can enter the V-judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V-judgment winning is won. A game ball that has entered the device 87 always wins a V in the V winning area 870, and the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 8-10). The jackpot flag is set and the jackpot game state is controlled.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 converts the data indicating the jackpot type via the jackpot stored in the jackpot temporary type buffer in S81 into the jackpot type buffer according to the fact that it is determined that the data will be a regular jackpot due to the occurrence of the V prize. Formally memorize (S450). Then, the time saving flag set at that time is reset once (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot by, for example, the image display device 5) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Further, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, the opening count (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval are set according to the jackpot type. Opening pattern data indicating an opening mode such as time (large winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when a V prize is generated in the small hit game state, the game shifts to the big hit game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big hit game state does not occur. Therefore, in S81, the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer is deleted (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (S457), and the processing ends. As a result, when the V prize does not occur in the small hit game state, the state does not shift to the big hit game state.

図8−12は、報知演出の演出例を示す表示画面図である。図8−12(a)に示すように、大当り遊技中のエンディング期間において保留記憶バッファ内の当り(大当りまたは小当り)に関する保留情報が記憶されていることを報知する報知演出が実行されることを示唆する示唆演出として画像表示装置5の画面上に示唆画像152F001が表示される。示唆演出として表示される示唆画像152F001は、その後に「V」の表示による保留連の報知演出が実行されることを示唆するV形状のエフェクト画像である。 FIG. 8-12 is a display screen view showing an example of the effect of the notification effect. As shown in FIG. 8-12 (a), the notification effect for notifying that the hold information regarding the hit (big hit or small hit) in the hold storage buffer is stored during the ending period during the big hit game is executed. As a suggestion effect suggesting, the suggestion image 152F001 is displayed on the screen of the image display device 5. The suggestion image 152F001 displayed as the suggestion effect is a V-shaped effect image suggesting that the notification effect of the hold sequence by displaying "V" is subsequently executed.

示唆演出の後に実行される報知演出には、第1態様による報知演出と第2態様による報知演出とが設けられている。第1態様による報知演出は、白色の小さい「V」が表示される演出である。また、第2態様による報知演出は、赤色の大きい「V」が表示される演出である。また、保留記憶バッファ内にある当りの個数を「V」の後ろの数字で示すようになっている。例えば、「V×1」は保留記憶バッファ内に当りが1つ以上あることを示し、「V×2」は保留記憶バッファ内に当りが2つ以上あることを示し、「V×3」は保留記憶バッファ内に当りが3つ以上あることを示し、「V×4」は保留記憶バッファ内に当りが4つあることを示している。「V」の後ろの数字は、表示されている数よりも多い当りが保留記憶バッファ内にあることを示す場合もある。例えば、「V×1」では、当りが1つではなく2〜3である場合にも表示される可能性がある。 The notification effect executed after the suggestion effect includes a notification effect according to the first aspect and a notification effect according to the second aspect. The notification effect according to the first aspect is an effect in which a small white "V" is displayed. Further, the notification effect according to the second aspect is an effect in which a large red "V" is displayed. In addition, the number of hits in the hold storage buffer is indicated by the number after "V". For example, "Vx1" indicates that there is one or more hits in the hold storage buffer, "Vx2" indicates that there are two or more hits in the hold storage buffer, and "Vx3" indicates that there are two or more hits. It indicates that there are three or more hits in the hold storage buffer, and "V × 4" indicates that there are four hits in the hold storage buffer. The number after the "V" may indicate that there are more hits in the hold storage buffer than are displayed. For example, in "Vx1", it may be displayed even when the number of hits is 2 to 3 instead of 1.

図8−12(a)の状態から、報知演出が実行されなかった場合には、図8−12(b)に示すように、エンディングの映像が流れる。それに対し、図8−12(a)の状態から第1態様による報知演出が実行される場合を図8−12(c)に示す。図8−12(c)に示すように、第1態様による報知演出として、白色の小さい「V」による第1態様画像152F002が表示される。図8−12(c)では、「V×1」となっているため、保留記憶バッファ内に1つ以上の当りがあることが示される。 If the notification effect is not executed from the state of FIG. 8-12 (a), the ending image is played as shown in FIG. 8-12 (b). On the other hand, FIG. 8-12 (c) shows a case where the notification effect according to the first aspect is executed from the state of FIG. 8-12 (a). As shown in FIG. 8-12 (c), as the notification effect according to the first aspect, the first aspect image 152F002 with a small white “V” is displayed. In FIG. 8-12 (c), since it is “V × 1”, it is shown that there is one or more hits in the hold storage buffer.

図8−12(a)の状態から第2態様による報知演出が実行される場合を図8−12(d)に示す。図8−12(d)に示すように、第2態様による報知演出として、赤色の大きい「V」による第2態様画像152F003が表示される。図8−12(d)では、「V×3」となっているため、保留記憶バッファ内に3つ以上の当りがあることが示される。 FIG. 8-12 (d) shows a case where the notification effect according to the second aspect is executed from the state of FIG. 8-12 (a). As shown in FIG. 8-12 (d), the second aspect image 152F003 with a large red “V” is displayed as the notification effect according to the second aspect. In FIG. 8-12 (d), since it is “V × 3”, it is shown that there are three or more hits in the hold storage buffer.

図8−13は、報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、V態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。図8−13(A)は、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出実行有無決定テーブルである。図8−13(A)に示すように、設定値に応じて異なる割合で報知演出の実行有無が決定される。具体的には、設定1では報知演出実行有が35%,報知演出実行無が65%に決定され、設定2では報知演出実行有が40%,報知演出実行無が60%に決定され、設定3では報知演出実行有が45%,報知演出実行無が55%に決定され、設定4では報知演出実行有が50%,報知演出実行無が50%に決定され、設定5では報知演出実行有が55%,報知演出実行無が45%に決定され、設定6では報知演出実行有が60%,報知演出実行無が40%に決定される。つまり、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に実行有に決定される割合が高くなっている。 FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing a notification effect execution presence / absence determination table, a notification effect content determination table, a V mode determination table, a hit-time suggestion effect execution decision table, and a hit-time suggestion effect execution decision table. FIG. 8-13 (A) is a notification effect execution presence / absence determination table for determining whether or not to execute the notification effect. As shown in FIG. 8-13 (A), whether or not the notification effect is executed is determined at different rates depending on the set value. Specifically, in setting 1, it is determined that the notification effect is executed at 35% and the notification effect is not executed at 65%, and in setting 2, the notification effect is executed at 40% and the notification effect is not executed at 60%. In 3, it is determined that the notification effect is executed at 45%, the notification effect is not executed at 55%, in the setting 4, the notification effect is executed at 50%, the notification effect is not executed at 50%, and in the setting 5, the notification effect is executed. Is determined to be 55%, no notification effect execution is determined to 45%, and in setting 6, 60% is determined to have notification effect execution, and 40% is determined to have no notification effect execution. That is, in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6, the ratio of execution is determined to be high.

図8−13(B)は、報知演出内容決定テーブルを示す図である。保留記憶バッファ内にある当り数により、実行される報知演出内容のパターンが異なっている。そして、設定値に応じて報知演出内容のパターンの決定割合が異なる。まず、保留記憶バッファ内の当り数が1のときは、設定1〜設定6で共通の報知演出内容として「V×1」に決定される。当り数が1のときには、設定値によらず共通の演出が実行されることとなる。また、保留記憶バッファ内の当り数が2のときは、「V×2」または「V×1」による報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×2」の報知演出内容に決定されやすくなっている。 FIG. 8-13 (B) is a diagram showing a notification effect content determination table. The pattern of the notification effect content to be executed differs depending on the number of hits in the hold storage buffer. Then, the determination ratio of the pattern of the notification effect content differs depending on the set value. First, when the number of hits in the hold storage buffer is 1, it is determined to be "V × 1" as a common notification effect content in settings 1 to 6. When the number of hits is 1, a common effect is executed regardless of the set value. Further, when the number of hits in the hold storage buffer is 2, the notification effect by "Vx2" or "Vx1" is executed. In the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6, it is easy to determine the notification effect content of "Vx2".

また、保留記憶バッファ内の当り数が3のときは、「V×3」,「V×2」および「V×1」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×2」や「V×3」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、各設定値において「V×2」よりも「V×3」の方が決定されやすくなっている。また、保留記憶バッファ内の当り数が4のときは、「V×4」,「V×3」,「V×2」および「V×1」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×3」や「V×4」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、設定値が低い場合には「V×1」や「V×2」に決定される割合が高く、設定値が高い場合には「V×3」や「V×4」に決定される割合が高くなっている。 When the number of hits in the hold storage buffer is 3, one of "Vx3", "Vx2", and "Vx1" is executed. It is easy to determine the notification effect contents of "Vx2" and "Vx3" in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Further, in each set value, "Vx3" is easier to determine than "Vx2". When the number of hits in the hold storage buffer is 4, one of "Vx4", "Vx3", "Vx2", and "Vx1" is executed. .. It is easy to determine the notification effect contents of "Vx3" and "Vx4" in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Further, when the set value is low, the ratio of being determined to be "V × 1" or “V × 2” is high, and when the set value is high, it is determined to be “V × 3” or “V × 4”. The percentage is high.

図8−13(C)は、V態様決定テーブルを示す図である。V態様には、白色の小さいVの表示で示される第1態様と赤色の大きいVの表示で示される第2態様とが設けられている。いずれの設定値においても第2態様よりも第1態様に決定されやすくなっている。また、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に第2態様に決定される割合が高くなっている。 FIG. 8-13 (C) is a diagram showing a V-mode determination table. The V aspect is provided with a first aspect indicated by a white small V display and a second aspect indicated by a red large V display. In any of the set values, it is easier to determine the first aspect than the second aspect. Further, the ratio of the second mode determined in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 is high.

図8−13(D)は、当り有時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが有る場合には、設定値に関わらず示唆演出が必ず実行されるように決定される。図8−13(E)は、当り無時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが無い場合には、設定値に関わらず、示唆演出の実行有が30%、示唆演出の実行無が70%の割合で決定される。 FIG. 8-13 (D) is a hit-time suggestion effect execution decision table. When there is a hit in the hold storage buffer, it is determined that the suggestion effect is always executed regardless of the set value. FIG. 8-13 (E) is a hit-time suggestion effect execution decision table. When there is no hit in the hold storage buffer, regardless of the set value, it is determined at a rate of 30% that the suggestion effect is executed and 70% that the suggestion effect is not executed.

図8−14は、報知演出処理を示すフローチャートである。報知演出処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が大当り開始時であるか否かを判定する(152FS001)。報知演出の実行有無や報知演出の内容は、大当り開始時のタイミングで決定される。大当り開始時で無ければ(152FS001;N)、処理を終了する。大当り開始時であれば(152FS001;Y)、RAM122に設けられた保留記憶バッファ内を確認する(152FS002)。これにより、各種フラグやコマンドに関する情報が保留記憶バッファ内にあるかを確認することができる。 FIG. 8-14 is a flowchart showing the notification effect processing. The notification effect processing is included in the processing executed in the pre-reading advance notice setting processing (S161 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the current gaming state is at the start of a big hit (152FS001). Whether or not the notification effect is executed and the content of the notification effect are determined at the timing when the big hit starts. If it is not the start of the jackpot (152FS001; N), the process ends. If it is the start of a big hit (152FS001; Y), the inside of the hold storage buffer provided in the RAM 122 is confirmed (152FS002). This makes it possible to check whether information about various flags and commands is in the hold storage buffer.

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行がある場合に設定される報知演出済フラグが設定されているか否かを判定する(152FS003)。報知演出済フラグが設定されていれば(152FS003;Y)、処理を終了する。報知演出済フラグが設定されていなければ(152FS003;N)、大当りまたは小当りの保留記憶があるか否か判定する(152FS004)。大当りまたは小当りの保留記憶がある場合(152FS004;Y)には、図8−13(A)に示す報知演出実行有無決定テーブルにより、設定値に応じた報知演出の実行の有無を決定する(152FS005)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification effect completed flag, which is set when the notification effect is executed, is set (152FS003). If the notification effected flag is set (152FS003; Y), the process ends. If the notification effected flag is not set (152FS003; N), it is determined whether or not there is a hold memory for a big hit or a small hit (152FS004). When there is a hold memory of a big hit or a small hit (152FS004; Y), the presence / absence of execution of the notification effect according to the set value is determined by the notification effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 8-13 (A). 152FS005).

152FS005の後、演出制御用CPU120は、報知演出の実行有に決定されたか否かを判定する(152FS006)。報知演出の実行無に決定されていた場合(152FS006;N)には、152FS010の処理へ移行する。報知演出の実行有に決定されていた場合(152FS006;Y)には、報知演出済フラグをセットする(152FS007)。次いで、図8−13(B)に示す報知演出内容決定テーブルにより、当り数と設定値とに応じた報知演出の内容を決定する(152FS008)。次いで、図8−13(C)に示すV態様決定テーブルにより、V態様を決定する(152FS009)。次いで、図8−13(D)に示す当り有時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する(152FS010)。なお、152FS010においては、示唆演出が必ず実行されるように決定される。その後、152FS011の処理へ移行する。 After 152FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined whether or not the notification effect is executed (152FS006). If it is determined that the notification effect is not executed (152FS006; N), the process proceeds to 152FS010. If it is determined that the notification effect is to be executed (152FS006; Y), the notification effect completed flag is set (152FS007). Next, the content of the notification effect according to the number of hits and the set value is determined by the notification effect content determination table shown in FIG. 8-13 (B) (152FS008). Next, the V mode is determined by the V mode determination table shown in FIG. 8-13 (C) (152FS009). Next, the presence or absence of execution of the suggestion effect is determined by the hit-time suggestion effect execution determination table shown in FIG. 8-13 (D) (152FS010). In 152FS010, it is determined that the suggestion effect is always executed. After that, the process proceeds to 152FS011.

152FS004において、大当りまたは小当りの保留記憶がないと判定された場合(152FS004;N)には、図8−13(E)に示す当り無時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する(152FS012)。その後、152FS011の処理へ移行する。1523FS011の処理においては、決定された各種演出を大当りのエンディング中に実行するように設定する(152FS011)。そして、処理を終了する。 When it is determined in 152FS004 that there is no pending memory of a big hit or a small hit (152FS004; N), the presence or absence of execution of the suggestion effect is determined by the hit timeless suggestion effect execution determination table shown in FIG. 8-13 (E). Determine (152FS012). After that, the process proceeds to 152FS011. In the processing of 1523FS011, various determined effects are set to be executed during the ending of the jackpot (152FS011). Then, the process ends.

〔特徴部152F,153Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部152Fでは、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り(大当りまたは小当り)に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部152Fでは、図8−13(A)に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値1〜6に応じて異なる割合で報知演出の実行の有無が決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の実行割合を変えることで、状況に応じた報知演出が実行可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature parts 152F and 153F]
[1] When the hold continuous notification is performed by a gaming machine having a setting function, the execution ratio of the hold continuous notification depends on the set value because the jackpot probability differs depending on the set value, and there is a possibility that the notification effect cannot be appropriately performed. be. In the feature unit 152F, the effect control CPU 120 executes a notification effect to notify that the player is on hold, which is controlled to hit (big hit or small hit) during the ending period of the big hit game state. Then, in the feature unit 152F, as shown in FIG. 8-13 (A), when there is a hold memory of a big hit or a small hit, it is determined whether or not the notification effect is executed at different ratios according to the set values 1 to 6. NS. As a result, the notification effect can be executed according to the situation by changing the execution rate of the notification effect according to the set value. In this way, it is possible to improve the interest of the game by appropriately performing the notification effect on the game machine having the setting function.

[2] 図8−13(A)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出実行有に決定される。具体的には、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に報知演出実行有に決定されやすい。これにより、報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [2] As shown in FIG. 8-13 (A), the setting 6 is determined to have the notification effect executed at a higher rate than the setting 1. Specifically, it is easy to determine that the notification effect is executed in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. As a result, it is possible to expect that the setting is high by executing the notification effect, and the interest of the game is improved.

[3] 図8−13(B)に示すように、設定1よりも設定6の方が当りが複数記憶されていることを示す報知演出の実行割合が高い。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合には、当り数と同じ数に関する報知演出が設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に実行されやすくなっている。これにより、大当り遊技状態(小当り経由の大当りを含む)に制御されると判定された当り(大当りまたは小当り)の保留情報が複数記憶されていることを示す報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in FIG. 8-13 (B), the execution rate of the notification effect indicating that a plurality of hits are stored in the setting 6 is higher than that in the setting 1. Specifically, when a plurality of hits are stored in the hold storage buffer, the notification effect regarding the same number as the number of hits is executed in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. It is easy to be done. As a result, a notification effect indicating that a plurality of hold information of the hit (big hit or small hit) determined to be controlled to the big hit gaming state (including the big hit via the small hit) is stored is executed. Expectations can be placed on the high setting, and the interest of the game is improved.

[4] 演出制御用CPU120は、図8−12(a)に示す、示唆画像152F001による示唆演出を実行可能である。そして、図8−13(D),(E)に示すように、示唆演出は設定1〜6で共通の実行割合である。これにより、いずれの設定値であっても共通の割合で示唆演出が実行されるため、遊技者の報知演出への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
[5] 設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部153Fでは、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り(大当りまたは小当り)に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部153Fでは、図8−13(C)に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値1〜6に応じて異なる割合でいずれかのV態様による報知演出が実行されるように決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の態様を変えることで、報知演出の態様による設定値の推測が可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
[4] The effect control CPU 120 can execute the suggestion effect by the suggestion image 152F001 shown in FIG. 8-12 (a). Then, as shown in FIGS. 8-13 (D) and 8-13 (E), the suggestion effect has a common execution ratio in the settings 1 to 6. As a result, since the suggestion effect is executed at a common ratio regardless of the set value, it is possible to arouse the player's expectation for the notification effect, and the interest of the game is improved.
[5] When the hold continuous notification is performed by a gaming machine having a setting function, the execution ratio of the hold continuous notification depends on the set value because the jackpot probability differs depending on the set value, and there is a possibility that the notification effect cannot be appropriately performed. be. In the feature unit 153F, the effect control CPU 120 executes a notification effect to notify that the player is on hold, which is controlled to hit (big hit or small hit) during the ending period of the big hit game state. Then, in the feature unit 153F, as shown in FIG. 8-13 (C), when there is a hold memory of a big hit or a small hit, the notification effect in any V mode is performed at a different ratio according to the set values 1 to 6. Determined to be executed. As a result, by changing the mode of the notification effect according to the set value, it is possible to estimate the set value according to the mode of the notification effect. In this way, it is possible to improve the interest of the game by appropriately performing the notification effect on the game machine having the setting function.

[6] 図8−13(C)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で赤色大のV態様による報知演出を実行することに決定される。具体的には、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に赤色大の第2態様のV態様に決定されやすい。これにより、第2態様による報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [6] As shown in FIG. 8-13 (C), it is determined that the setting 6 executes the notification effect in the red-sized V mode at a higher rate than the setting 1. Specifically, it is easy to determine the V aspect of the second aspect of red size in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. As a result, it is possible to expect that the setting is high by executing the notification effect according to the second aspect, and the interest of the game is improved.

〔特徴部1522F、153Fのその他の変形例〕
[1] 特定回数大当り遊技状態に制御された後であって、該特定回数の大当り遊技状態に制御されているときに報知演出を実行しなかった場合には、高設定(例えば、設定6)において報知演出が実行有に決定される割合よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。具体的には、10回大当りに制御されたときに当りの保留情報が記憶されていた場合があったにも関わらず報知演出が実行されなかったときには、設定6で報知演出実行有に決定される60%よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。あまりにも長い間報知演出が実行されないと遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、このようにすれば報知演出が特定回数として例えば10回実行されないことによる遊技の低下を防止でき、報知演出による興趣を向上させることができる。なお、特定回数は10回に限らずいずれの回数であってもよいし、保留記憶バッファ内に当りがあるが報知演出が実行されなかった場合の大当りの回数のみを計数し、当りが無い場合の大当りの回数は計数しないようにしてもよい。また、当りの有無に関係なく報知演出が実行されない大当りの回数が多くなるほど報知演出実行有に決定される割合が高くなるようにしてもよい。
[Other modifications of the feature portions 1522F and 153F]
[1] If the notification effect is not executed while the player is controlled to the specified number of jackpot game states and is controlled to the specified number of jackpot game states, the setting is high (for example, setting 6). In, the notification effect may be executed at a rate higher than the rate at which the notification effect is determined to be executed. Specifically, when the notification effect is not executed even though the hold information of the hit is stored when the control is performed 10 times, it is determined in setting 6 that the notification effect is executed. The notification effect may be executed at a rate higher than 60%. If the notification effect is not executed for too long, the interest of the game may be lowered. However, in this way, it is possible to prevent the notification effect from being executed 10 times, for example, as a specific number of times, and the notification effect can be prevented. It is possible to improve the interest of. The specific number of times is not limited to 10 times, and may be any number of times, and only the number of big hits when there is a hit in the hold storage buffer but the notification effect is not executed is counted, and there is no hit. The number of big hits may not be counted. Further, as the number of big hits in which the notification effect is not executed increases regardless of the presence or absence of a hit, the ratio of determining that the notification effect is executed may increase.

[2] 大当り遊技状態に有利度の異なる複数の大当りを設けるようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる4R大当りと、15R大当りとを設けるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態中において、4R大当りの保留記憶がある場合には、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出を実行可能であり、15R大当りの保留記憶がある場合には、設定1と設定6とで共通の割合で報知演出を実行するようにしてもよい。つまり、有利者に不利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、高設定ほど報知演出が実行されやすい決定がされ、有利者に有利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、設定値に関わらず共通の割合で報知演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、有利度の低い大当りがその後に実行される場合であっても、有利度は低いが高設定であることに期待が持てるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [2] A plurality of jackpots having different advantages may be provided in the jackpot game state. For example, a 4R jackpot with a different number of rounds and a 15R jackpot may be provided. Then, in the jackpot game state, when there is a hold memory of the 4R jackpot, the notification effect can be executed at a higher rate in the setting 6 than in the setting 1, and when there is a hold memory of the 15R jackpot, the notification effect can be executed. The notification effect may be executed at a common ratio between the setting 1 and the setting 6. That is, when the jackpot unfavorable to the advantager is in the hold storage buffer, the higher the setting, the easier it is to execute the notification effect, and when the jackpot favorably to the advantager is in the hold storage buffer, the setting is made. The notification effect may be executed at a common ratio regardless of the value. In this way, even if a jackpot with a low advantage is executed after that, it can be expected that the advantage is low but the setting is high, so that the interest of the game can be improved.

[3] 保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合に、白色小のV態様よりも赤色大のV態様による報知演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、赤色大のV態様による報知演出が実行された場合には、大当り遊技状態に制御されると判定された保留情報が複数記憶されていることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [3] When a plurality of hits are stored in the hold storage buffer, the notification effect by the large red V mode may be executed at a higher rate than the small V mode of white. In this way, when the notification effect in the red-sized V mode is executed, it can be expected that a plurality of hold information determined to be controlled in the jackpot game state are stored. The interest of the game is improved.

[4] 前述した実施の形態について、所定状態(小当り)において遊技媒体が進入可能となる可変入賞手段(V入賞装置)と、可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(V入賞口)と、表示結果に基づいて有利状態に制御する第1状態制御手段(一種当り)と、表示結果に基づいて所定状態(小当り)に制御して可変入賞手段内の特定領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、当該所定状態において特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御する第2状態制御手段(二種当り)とを備える遊技機について説明した。要約すると、前述した実施の形態については、遊技領域に設けられたV入賞装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)について説明したが、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)に適用してもよい。このような場合であっても、設定値が高くなるにつれて報知演出の実行割合が高くなるようにすればよい。また、設定値が高くなるにつれて第2態様による報知演出が実行されやすくなるようにすればよい。このようにすれば、一種+二種の遊技機であれば、高設定であることを報知演出によりアピールすることができ、一種の遊技機であれば、設定差による大当り確率に基づかずに報知演出の実行割合を調整することが容易に可能となる。 [4] Regarding the above-described embodiment, a variable winning means (V winning device) that allows the gaming medium to enter in a predetermined state (small hit) and a specific area provided in the variable winning means that the gaming medium can enter. (V winning opening), a first state control means (per type) that controls to an advantageous state based on the display result, and a specific area in the variable winning means that controls to a predetermined state (small hit) based on the display result. A game machine provided with a second state control means (per two types) for making the game medium enterable and controlling the game medium to an advantageous state based on the entry of the game medium into a specific area in the predetermined state has been described. In summary, the above-described embodiment is a big hit based on the fact that the game ball wins (V winning) in the specific winning opening (V winning opening) in the V winning device (so-called accessory) provided in the game area. The gaming machine that shifts to the gaming state (so-called second-class gaming machine) has been described, but the gaming machine that shifts to the jackpot gaming state based on the variable display result of the special symbol or the effect symbol (so-called first-class gaming machine). May be applied to. Even in such a case, the execution rate of the notification effect may increase as the set value increases. Further, as the set value becomes higher, the notification effect according to the second aspect may be more easily executed. In this way, if it is one type + two types of gaming machines, it is possible to appeal that it is a high setting by a notification effect, and if it is a type of gaming machine, it is notified without being based on the jackpot probability due to the setting difference. It is possible to easily adjust the execution ratio of the effect.

[5] 前述した実施の形態においては、報知演出が大当りのエンディング演出期間で実行される場合について説明した。しかし、報知演出は、それ以外の期間で実行されるようにしてもよい。例えば、大当り開始直後のラウンドや、大当り遊技中のラウンドで実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技中の複数のタイミングで報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ラウンド中の期間とエンディング期間とで報知演出が実行されるようにしてもよい。また、設定値に応じて複数のタイミングのうちのいずれのタイミングで報知演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the case where the notification effect is executed during the ending effect period of the jackpot has been described. However, the notification effect may be executed in a period other than that. For example, it may be executed in the round immediately after the start of the big hit or in the round during the big hit game. Further, the notification effect may be executed at a plurality of timings during the big hit game. For example, the notification effect may be executed during the period during the round and the ending period. Further, the ratio of which timing of the plurality of timings the notification effect is executed may be different depending on the set value.

[6] 前述した実施の形態においては、大当りが終了するときにラウンド中に獲得した合計球数を表示するようにしてもよい。そして、その表示の実行中に大当りが終了すると見せかけて復活する演出を実行してもよい。また、その復活する演出が実行されるときに報知演出を実行してもよい。 [6] In the above-described embodiment, the total number of balls acquired during the round may be displayed when the jackpot ends. Then, when the jackpot ends during the execution of the display, the effect of reviving may be executed. Further, the notification effect may be executed when the revived effect is executed.

[7] 前述した実施の形態においては、大当り開始時に保留記憶バッファ内を確認し、当りの保留情報が記憶されている場合に報知演出の実行の有無の決定が1回の抽選により実行される場合について説明した。しかし、当りが複数存在する場合には、当り毎に報知演出の実行有無の抽選が実行されるようにしてもよい。また、当りの数により報知演出の実行有無の割合が異なるようにしてもよい。例えば、保留記憶バッファ内に当りが複数ある場合には、当りが1つの場合よりも報知演出の実行割合が高くなる様にしてもよい。これにより、保留記憶バッファ内に当りが複数存在するという低い発生確率の状態のときに設定値の推測をしやすいようにし、このような状態となった遊技者に有利な報知を実行することができる。また、当りが記憶されている保留情報が実行されるタイミングによって、報知演出の実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り後の次に実行される可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合は、大当り後の4つ先の可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合より高くなるようにしてもよい。 [7] In the above-described embodiment, the hold storage buffer is checked at the start of the big hit, and when the hold information of the hit is stored, the determination of whether or not to execute the notification effect is executed by one lottery. The case was explained. However, when there are a plurality of hits, a lottery for whether or not to execute the notification effect may be executed for each hit. Further, the ratio of whether or not the notification effect is executed may be different depending on the number of hits. For example, when there are a plurality of hits in the hold storage buffer, the execution rate of the notification effect may be higher than when there is one hit. This makes it easier to guess the set value in a state of low probability of occurrence that there are multiple hits in the hold storage buffer, and it is possible to execute a notification advantageous to the player in such a state. can. Further, the execution ratio of the notification effect may be different depending on the timing at which the hold information in which the hit is stored is executed. Specifically, the execution rate of the notification effect when the variable display executed next after the big hit is a hit is higher than the execution rate of the notification effect when the variable display four ahead after the big hit is a hit. It may be.

[8] 前述した実施の形態においては、報知演出の実行割合が高設定である程高い場合について説明した。しかしながら、報知演出の実行割合が低設定である程高くなるようにしてもよい。このようにすれば、低設定であっても報知演出による大当り中の演出の興趣を向上することができる。また、低設定であっても高設定への期待感を持たせることができる。また、報知演出の実行割合を高設定と低設定とで同じとなるように調整してもよい。このようにすれば、大当り確率の高い高設定であっても大当り確率の低い低設定であっても同じ割合で報知演出が実行されるため、現在の設定値を推測し難くすることができる。 [8] In the above-described embodiment, the case where the execution rate of the notification effect is higher as the setting is higher has been described. However, the lower the setting is, the higher the execution rate of the notification effect may be. In this way, even if the setting is low, it is possible to improve the interest of the production during the big hit by the notification production. Moreover, even if the setting is low, it is possible to have a feeling of expectation for the high setting. Further, the execution rate of the notification effect may be adjusted to be the same for the high setting and the low setting. In this way, the notification effect is executed at the same rate regardless of whether the setting is high with a high jackpot probability or low with a low jackpot probability, so that it is difficult to guess the current set value.

[9] 前述した実施の形態においては、V態様として、白色小の第1態様と赤色大の第2態様とについて説明した。しかし、V態様としてはさらに複数種類あってもよく、色のみや形のもが異なるものであってもよい。また、特定の設定値でしか表示されない態様があってもよい。具体的には、設定4以上のとき(設定6確定等でもよい)にしか表示されない第3態様としての虹色のV態様があってもよい。また、高設定では第1態様よりも第2態様の方が高い割合で表示されるようにしてもよい。 [9] In the above-described embodiment, as the V aspect, the first aspect of small white and the second aspect of large red have been described. However, there may be a plurality of types of V modes, and only colors and shapes may be different. In addition, there may be a mode in which only a specific set value is displayed. Specifically, there may be a rainbow-colored V mode as a third mode that is displayed only when the setting is 4 or higher (setting 6 may be confirmed, etc.). Further, at the high setting, the second aspect may be displayed at a higher ratio than the first aspect.

[10] 前述した実施の形態においては、示唆画像に複数種類の態様を設けるようにしてもよい。そして、実行される示唆画像の態様によって報知演出であるVの画像が獲得できるか否か(表示されるか否か)や、報知演出内容である獲得可能なVの数を示唆するようにしてもよい。具体的には、示唆画像として、白、青、赤の態様を設け、白<青<赤の順でVの獲得期待度や獲得したときのVの数の期待度が高くなるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, a plurality of types of modes may be provided in the suggestion image. Then, depending on the mode of the suggested image to be executed, it is suggested whether or not the image of V which is the notification effect can be acquired (whether or not it is displayed) and the number of V that can be acquired which is the content of the notification effect. May be good. Specifically, as a suggestion image, white, blue, and red modes are provided so that the expected degree of V acquisition and the expected degree of the number of Vs when acquired are increased in the order of white <blue <red. good.

[11] 前述した実施の形態においては、V態様に高設定確定パターンを設け、所定条件が成立することによって高設定確定パターンが実行されるようにしてもよい。具体的には、設定5,6のときに保留記憶バッファ内に当りが4つあるという所定条件が成立した場合に100%の確率で報知演出が実行されるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, the high setting confirmation pattern may be provided in the V aspect, and the high setting confirmation pattern may be executed when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the predetermined condition that there are four hits in the hold storage buffer is satisfied at the time of the settings 5 and 6, the notification effect may be executed with a probability of 100%.

[12] 前述した実施の形態においては、特定の設定値であることが否定されるパターンを設けてもよい。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが4つあるにも関わらず報知演出が実行されなかった場合には、設定1が否定されるようにしてもよい。このようにすれば、保留されている当りが消化される期間に対しても注目させることができる。 [12] In the above-described embodiment, a pattern may be provided in which a specific set value is denied. Specifically, if the notification effect is not executed even though there are four hits in the hold storage buffer, the setting 1 may be denied. In this way, it is possible to pay attention to the period during which the pending hit is digested.

[13] 前述した実施の形態においては、実際の当り数と同じ報知がされる方が実際の当り数と異なる報知がされるよりも高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、当り数が3であるときに「V×3」と報知する場合の方が、当り数が4であるときに「V×3」と報知する場合よりも、高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。 [13] In the above-described embodiment, the expectation of a high setting may be higher when the notification is the same as the actual number of hits than when the notification is different from the actual number of hits. Specifically, the case of notifying "Vx3" when the number of hits is 3, is expected to be higher than the case of notifying "Vx3" when the number of hits is 4. The degree may be increased.

[14] 前述した実施の形態においては、報知演出の態様の変化として画面上に表示されるV態様の表示が異なる場合について説明した。しかし、報知演出の態様の変化としては、出力される音や遊技効果用のランプによる発光、振動やエアーの噴出等の変化が実行されるものであってもよい。具体的には、第1態様と第2態様とから成る報知演出において、画面上では同じ表示を行うが、第2態様の報知演出を行うときは、遊技中の遊技者のみが体感できるような振動を与えるようにしてもよい。このようにすれば、遊技中の遊技者のみ高設定の示唆を知ることが可能となるため、画面の表示を見た別の遊技者がその遊技台を狙って遊技することを防止することができる。また、逆に高設定であることを音やランプにより報知して高設定をアピールしてもよい。このようにすれば、高設定示唆の台で遊技をする遊技者に高揚感を与えることができる。 [14] In the above-described embodiment, a case where the display of the V mode displayed on the screen is different as a change in the mode of the notification effect has been described. However, as the change in the mode of the notification effect, changes such as output sound, light emission by the game effect lamp, vibration, and air ejection may be executed. Specifically, in the notification effect consisting of the first aspect and the second aspect, the same display is performed on the screen, but when the notification effect of the second aspect is performed, only the player during the game can experience it. Vibration may be applied. In this way, only the player who is playing can know the suggestion of the high setting, so that it is possible to prevent another player who sees the display on the screen from aiming at the game table and playing. can. On the contrary, the high setting may be appealed by notifying the high setting by a sound or a lamp. In this way, it is possible to give an uplifting feeling to the player who plays the game on the platform of the high setting suggestion.

〔特徴部102F、103Fの遊技領域の構成〕
図9−1は、特徴部102F、103Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1のパチンコ遊技機1の構成については、図1のパチンコ遊技機1の構成と異なる部分を主に説明する。
[Structure of game areas of feature units 102F and 103F]
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portions 102F and 103F, and shows the layout of the main members. Regarding the configuration of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1, a part different from the configuration of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1 will be mainly described.

図9−1のパチンコ遊技機(遊技機)1の遊技領域における遊技球の移動経路は、画像表示装置5の左側遊技領域で遊技球が流下可能な第1移動経路と、画像表示装置5の右側遊技領域で遊技球が流下可能な第2移動経路とを含む。第1移動経路へ遊技球を打込む遊技者の発射操作(発射動作)は、左打ち操作(左打ち動作)と呼ばれる。第2移動経路へ遊技球を打込む遊技者の発射操作(発射動作)は、右打ち操作(右打ち動作)と呼ばれる。第1移動経路は、左打ち経路とも呼ばれる。第移動経路は右打ち経路とも呼ばれる。 The movement paths of the game balls in the game area of the pachinko gaming machine (game machine) 1 shown in FIG. 9-1 are the first movement path through which the game balls can flow down in the left game area of the image display device 5 and the image display device 5. Includes a second movement path through which the game ball can flow down in the right game area. The launch operation (launch operation) of the player who hits the game ball into the first movement path is called a left-handed operation (left-handed operation). The launch operation (launch operation) of the player who hits the game ball into the second movement path is called a right-handed operation (right-handed operation). The first movement route is also called a left-handed route. The first movement route is also called a right-handed route.

第1移動経路は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱い発射力で遊技球が発射されたことに応じて遊技球が流下可能となる経路である。第2移動経路は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的強い発射力で遊技球が発射されたことに応じて遊技球が流下可能となる経路である。 The first movement path is a path in which the game ball can flow down in response to the fact that the game ball is launched with a relatively weak firing force by operating the ball striking handle 30. The second movement path is a path in which the game ball can flow down in response to the fact that the game ball is launched with a relatively strong firing force by operating the ball striking handle 30.

遊技球が通過可能な通過ゲート41は、図1と異なり、第1移動経路となる左側遊技領域に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域に設けられている。通過ゲート41は、右通過ゲートとも呼ばれる。右側遊技領域に設けられている通過ゲート41に用いられたゲートスイッチは、右ゲートスイッチともよばれる。入賞球装置6Aは、図1と同様に、画像表示装置5の下方において、遊技領域の左右方向の中央部に設けられている。入賞球装置6Aが設けられた位置は、第1移動経路に含まれる。 Unlike FIG. 1, the passing gate 41 through which the game ball can pass is not provided in the left game area which is the first movement path, but is provided in the right game area which is the second movement path. The passing gate 41 is also called a right passing gate. The gate switch used for the passing gate 41 provided in the right game area is also called a right gate switch. Similar to FIG. 1, the winning ball device 6A is provided in the central portion in the left-right direction of the game area below the image display device 5. The position where the winning ball device 6A is provided is included in the first movement path.

可変入賞球装置6Bは、図1と異なり、入賞球装置6A下の第1移動経路に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域における通過ゲート41の下方に設けられている。可変入賞球装置6Bの上部には、可動翼片が垂直位置であるときに遊技球の可変入賞球装置6Bへの進入を阻止する阻止部材が設けられている。可変入賞球装置6Bは、これにより、可動翼片が傾動位置となったときに第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になり、可動翼片が垂直位置となったときに可動翼片の先端が阻止部材に近接し第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。 Unlike FIG. 1, the variable winning ball device 6B is not provided in the first moving path under the winning ball device 6A, but is provided below the passing gate 41 in the right game area which is the second moving path. A blocking member is provided above the variable winning ball device 6B to prevent the game ball from entering the variable winning ball device 6B when the movable wing piece is in the vertical position. As a result, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position, and the movable wing is in the vertical position when the movable wing piece is in the vertical position. The tip of one piece is close to the blocking member, and the game ball is closed so that the game ball does not enter the second starting winning opening.

特別可変入賞球装置7は、図1と異なり、入賞球装置6A下の第1移動経路に設けられておらず、第2移動経路となる右側遊技領域における可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。 Unlike FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is not provided in the first moving path under the winning ball device 6A, but is provided below the variable winning ball device 6B in the right game area which is the second moving path. ing.

入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このような障害釘が配設されていることにより、左打ち操作により発射され第1移動経路を流下する遊技球は、入賞球装置6Aに進入可能となるが、第2移動経路に設けられた通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、特別可変入賞球装置7に進入不可能である。一方、このような障害釘が配設されていることにより、右打ち操作により発射され第2移動経路を流下する遊技球は、第2移動経路に設けられた通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、特別可変入賞球装置7に進入可能であるが、入賞球装置6Aに入賞不可能である。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. By disposing such an obstacle nail, the game ball launched by the left-handed operation and flowing down the first movement path can enter the winning ball device 6A, but is provided in the second movement path. It is impossible to enter the passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. On the other hand, due to the arrangement of such obstacle nails, the game ball that is launched by the right-handed operation and flows down the second movement path has a passing gate 41 provided in the second movement path and a variable winning ball device 6B. , And, although it is possible to enter the special variable winning ball device 7, it is not possible to win the winning ball device 6A.

特徴部102F、103Fでは、低確低ベース状態の場合に、左打ちをして入賞球装置6Aへの始動入賞を狙う方が、右打ちをして可変入賞球装置6Bへの始動入賞を狙う方よりも始動入賞が生じやすい。したがって、低確低ベース状態において、遊技者は基本的に左打ちをする。また、大当り遊技状態の場合には、第2移動経路に設けられた特別可変入賞球装置7が開放するので、遊技者は右打ちをする。そして、確変大当り後の高確高ベース状態および通常大当り後の低確高ベース状態においては、右打ちをして可変入賞球装置6Bへの始動入賞を狙う方が左打ちをして入賞球装置6Aへの始動入賞を狙う方よりも始動入賞が生じやすい。したがって、高確高ベース状態および低確高ベース状態において、遊技者は基本的に左打ちをする。 In the feature units 102F and 103F, in the low probability and low base state, the person who hits left to aim for the starting prize to the winning ball device 6A aims to hit the right to start winning the variable winning ball device 6B. Starting prizes are more likely to occur than those who are. Therefore, in the low accuracy and low base state, the player basically strikes to the left. Further, in the case of a big hit game state, the special variable winning ball device 7 provided in the second movement path is opened, so that the player hits right. Then, in the high accuracy high base state after the probability variation big hit and the low accuracy high base state after the normal big hit, it is better to hit right and aim for the start winning to the variable winning ball device 6B by hitting left and the winning ball device. Starting prizes are more likely to occur than those aiming for a starting prize in 6A. Therefore, in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the player basically strikes to the left.

このように、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、打球発射操作について、左打ちと右打ちとを遊技者が使い分ける必要がある。特に右打ちは、大当り遊技状態、確変大当り後の高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のような遊技者にとって有利な遊技状態において実行することが必要となる。したがって、右打ちをする必要がある遊技状態において、右打ちの操作促進報知をする演出(以下、操作促進演出と呼ぶ)をするために発光動作する右打ちランプ102F001が、画像表示装置5の右側方部に設けられている。右打ちランプ102F001は、演出制御用CPU120により制御される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the feature portions 102F and 103F, it is necessary for the player to properly use left-handed and right-handed for the hitting ball firing operation. In particular, right-handed hitting needs to be executed in a gaming state that is advantageous to the player, such as a jackpot gaming state, a high-accuracy high-base state after a probability variation jackpot, and a low-accuracy high-base state after a normal jackpot. Therefore, in the gaming state in which it is necessary to strike right, the right-handed lamp 102F001 that emits light to give an effect of notifying the right-handed operation promotion (hereinafter referred to as an operation promotion effect) is on the right side of the image display device 5. It is provided in the square. The right-handed lamp 102F001 is controlled by the effect control CPU 120.

また、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態、確変大当り後の高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のそれぞれにおいて、画像表示装置5において、右打ちの操作促進演出をするために各種の右向き矢印画像等の画像(以下、右打ち画像と呼ぶ)が表示される。このように、右打ち画像および右打ちランプ102F001を用いた操作促進演出は右打ち演出と呼ばれる。 Further, in the pachinko gaming machines 1 of the feature units 102F and 103F, in each of the big hit game state, the high accuracy high base state after the probability variation big hit, and the low accuracy high base state after the normal big hit, the image display device 5 is on the right. Images such as various right-pointing arrow images (hereinafter referred to as right-handed images) are displayed in order to promote the striking operation. As described above, the operation promotion effect using the right-handed image and the right-handed lamp 102F001 is called a right-handed effect.

また、特徴部102F、103Fのパチンコ遊技機1では、高確高ベース状態、および、通常大当り後の低確高ベース状態のそれぞれの終了時において、画像表示装置5において、左打ちの操作促進演出をするために各種の左向き矢印画像等の画像(以下、左打ち画像と呼ぶ)が表示される。このように、左打ち画像を用いた操作促進演出は左打ち演出と呼ばれる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the feature portions 102F and 103F, at the end of each of the high accuracy high base state and the low accuracy high base state after the normal big hit, the image display device 5 produces a left-handed operation promotion effect. Images such as various left-pointing arrow images (hereinafter referred to as left-handed images) are displayed in order to perform the above. As described above, the operation promotion effect using the left-handed image is called the left-handed effect.

〔特徴部102F、103Fのコマンドの構成〕
図9−2は、特徴部102F、103Fで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図9−2に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
[Command configuration of feature units 102F and 103F]
FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature units 102F and 103F. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 9-2 is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−2に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄等の変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-2, the command 8001H is a first fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) of a symbol or the like. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄等の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8 (B), the determination result (pre-determination result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、図9−1のパチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図9−1のパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、図9−1のパチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that specifies the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、図9−1のパチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、図9−1のパチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、図9−1のパチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、図9−1のパチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、図9−1のパチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、図9−1のパチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery from power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the set value has been started in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value changed state). .. The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the set value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the setting value confirmation operation has been started in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value confirmation state). .. The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 has been completed.

コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command is F1XXH and the command is F2XXH. These commands are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning.

コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command F1XXH is a symbol designation command indicating whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning.

コマンドF301Hは、右打ちランプ102F001を点灯させることを指定する右打ち灯点灯指定コマンドである。コマンドF302Hは、右打ちランプ102F002を消灯させることを指定する右打ち灯消灯指定コマンドである。 The command F301H is a right-handed lamp lighting designation command for designating the right-handed lamp 102F001 to be turned on. The command F302H is a right-handed lamp extinguishing command that specifies that the right-handed lamp 102F002 is turned off.

〔変動パターン指定コマンドに基づく処理〕
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
[Processing based on the fluctuation pattern specification command]
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command to display the variation of the displayed decorative pattern. Further, the image display device 5 may be provided with a constantly small symbol in a reduced form of the decorative symbol in response to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command to constantly display the variation of the small symbol to be displayed.

〔演出制御メイン処理〕
次に、特徴部102F,103Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図9−3は、特徴部102F,103Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図9−3において、演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
[Production control main processing]
Next, the effect control main processing executed in the feature units 102F and 103F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the effect control main processing in the feature units 102F and 103F. In FIG. 9-3, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clears the RAM 122, sets various initial values, and has a CTC (counter / counter /) mounted on the effect control board 12. Set the register of the timer circuit).

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the command reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by -1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer times out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until the timer goes out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、図9−1のパチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 Then, when the command reception waiting timer goes out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command is received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is restored to power failure, the player information stored in the RAM 122 (player information input described later). After receiving the input of the player information in the process, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122) is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。なお、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the production information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of fluctuations stored in the RAM 122 since the last start of the pachinko game machine 1). (Information including the number of super reach times) is cleared (207SGS409), and the information stored in the RAM 102 is cleared, and the player information and the production information stored in the RAM 122 are notified. The RAM clear notification process for executing (RAM clear notification is executed) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is started after displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, etc. for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices if it is possible to notify the clerk of the game hall or the like that the player information and the production information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after executing the RAM clear notification process, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、図9−1のパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 Further, when the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko machine 1 shown in FIG. 9-1 is started in the set value change state or the set value confirmation state. , Executes the setting value related notification processing for executing the notification that the setting value is being changed (notification during setting value change) and the notification that the setting value is being confirmed (notification during setting value confirmation). (207SGS412). In the set value-related notification process, a notification image indicating that the setting variable value is being changed and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412において設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図9−4において説明する。 After executing the set value-related notification process in the 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the effect control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the effect control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 9-4.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)は207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop process is executed in 40FS001, it is determined whether or not the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416). If the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y). ) Proceed to 207SGS427.

207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 When the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command are not received in the 207SGS411 (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the error designation command is received (207SGS425). When the error specification command is received (207SGS425; Y), the error notification process (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error specification command is executed, and when the error specification command is not received (207SGS425; N), the error notification process is executed. , 207 SGS 403.

207SGS427に進んだ場合、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。例えば、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、図9−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、図9−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 When the process proceeds to 207SGS427, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and the image display device 5 displays the image. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started. For example, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. , The display of the decorative symbol on the image display device 5 is started from the left by the combination of "1", "2", and "3" as the initial symbol. Further, when the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, the image display device 5 is initially set. Display of decorative symbols is started with a combination of "4", "5", and "6" from the left as symbols.

なお、図9−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 If there is a possibility that a new set value has been set for the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, and if a set value that is advantageous to the player (for example, "3") is set, the game is played. The decorative symbol may be displayed as a combination of "4", "5", and "6" as the initial symbol at a higher rate than when the set value disadvantageous to the person (for example, "1") is set. By doing so, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a set value that is advantageous for the player, and the gaming interest can be improved.

また、図9−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「3」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 Further, when there is a possibility that a new set value has been set for the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, a set value advantageous to the player (for example, "3") is set, and when the game is played. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different from the case where a set value (for example, “1”) that is disadvantageous to the person is set. Further, depending on whether a setting value advantageous to the player (for example, "3") is set or a setting value unfavorable to the player (for example, "1") is set, the speakers 8L and 8R The volume of the output sound, the amount of light of the game effect lamp 9, and the like may be different.

次に、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Next, in order to regulate the execution of the pre-reading notice effect in the first four fluctuations, "4" is set in the pre-reading regulation counter (207SGS428). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、図9−1のパチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 has started (207SGS431). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko game machine 1, specify which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and then specify which of the above. The start notification process table corresponding to the received command is selected, and the start notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after starting the start notification process timer, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start notification process timer and the start notification process table by executing the start notification process in the next and subsequent interrupts. All you have to do is execute the notification.

なお、本実施の形態における特徴部207SGでは、図9−1のパチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。例えば、図9−1のパチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、図9−1のパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 In the feature unit 207SG in the present embodiment, the commands received at the start of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 are a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification. The mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 differs depending on which of the commands is used. For example, when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, that is, a new setting value is set for the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1. If is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound A for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、図9−1のパチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1, that is, a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1, and the data in the RAM 102 is stored. If it is cleared, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound B for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

本発明における特定制御とは、図9−1のパチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 The specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits light from the gaming effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R. When the output sound A is output for 30 seconds from the pachinko machine 1 and the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Includes both performing the output of the output sound B of.

また、図9−1のパチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。なお、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is activated and the set value change end notification command or the set value change end notification command is received, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speaker 8L. , 8R outputs the output sound C for 20 seconds, and displays a message image (for example, a message image indicating that the change of the set value is completed) for 40 seconds on the image display device 5. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、図9−1のパチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, the hot start notification command and the cold start notification command are received when starting the pachinko gaming machine 1. Since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

なお、図9−1のパチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In addition, although the embodiment in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1 is activated is executed by using the game effect lamp 9, the speakers 8L, 8R, and the image display device 5, the present invention illustrates this. The pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer of the game hall or a management device such as a counter for each machine, and a start notification when the pachinko game machine 1 is started. As a result, a signal that can identify that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、図9−1のパチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, even if the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, some devices that execute the start notification are common (in any case). Also exemplifies the form (which executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R), but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot-started and cold-started. , The device that executes the start notification differs depending on whether it is started in the setting change state or the setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the cold start, the message image is displayed on the image display device 5). Is displayed, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a signal may be output from the external output terminal described above to the management device, etc.).

また、図9−1のパチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Further, even if the notification mode of each device that executes the start notification is different depending on whether the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. good. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is activated with the setting changed. In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

さらに、図9−1のパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is started with the setting changed, since the gaming machine frame is open, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (pachinko). If the gaming machine 1 is provided with three or more speakers, sound is output only from some of the speakers), and if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the gaming machine frame is closed. In many cases, the sound is output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting is being changed", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as "RAM has been cleared".

さらに、図9−1のパチンコ遊技機1に外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。なお、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when a plurality of external output terminals are provided in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, the terminals that output signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value specification command is received) as a notification during the setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over a period of time), and after the change of the set value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification.

なお、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、図9−1のパチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 are not limited thereto. The activation notification of is executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the start notification of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 9-1 is executed regardless of which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command is received. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and even if it is received among these hot start notification command, cold start notification command, setting value confirmation end notification command, and setting value change end notification command. A command that does not execute the activation notification of the pachinko game machine 1 may be provided.

また、初期化演出として、図9−1のパチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示してもよく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, as an initialization effect, a different mode of activation notification is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 of FIG. 9-1 is started, or a command received when the pachinko gaming machine 1 is started is used. Different combinations of decorative symbols may be displayed on the image display device 5, and the mode of activation notification as the initialization effect and the combination of decorative symbols depend on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated. All may be different, or only some may be the same.

また、図9−1のパチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, the start notification is executed regardless of whether the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is started by a hot start, is started by a cold start, is started in a setting change state, or is started in a setting confirmation state. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are not executed. May be good.

次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する。電源断信号の入力が無い場合は、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a power failure detection process (207SGS432). In the power supply cutoff detection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. If there is no power off signal input, the process ends, and if there is a power off signal input, backup data including set value information and player information stored in the RAM 122 is specified and specified. The backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122. Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area, the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9−2参照)であるのか解析する。 Next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 9-2) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a random number update process for production (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a random number for production such as a random number for determining a jackpot symbol, a player information input process (207SGS436) that accepts input of player information, and a game. The player information output process (207SGS437) that outputs the person information and the effect information aggregation process (207SGS438) that aggregates the effect information are executed. After that, it shifts to S52.

なお、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 uses a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance) by operating the player's stick controller 31A or push button 31B. The player can access the server by using a communication terminal such as a smartphone and receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、図9−1のパチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A and push button 31B, and the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 on a mobile terminal such as a smartphone, and transmits the player information aggregated in this game to an external server. The cumulative player information of the pachinko gaming machine 1 of 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information aggregation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as the effect information each time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed. do.

〔サブ側遊技停止処理〕
図9−4は、40FS001において実行されるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
[Sub-side game stop processing]
FIG. 9-4 is a flowchart showing a sub-side game stop process executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop process, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). If it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 by discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible not to execute the control to be performed. After that, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. If it is determined that the second fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 by discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible not to execute the control to be performed. After that, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern specification command has not been received, the process proceeds to 40FS013. If it is determined that the variation pattern specification command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 controls to display the variation of the decorative symbol or constantly display the variation of the small symbol by operating the image display device 5 by discarding the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Can be prevented from executing. After that, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer, and determines whether or not the designated command during the opening of the large winning opening is received. If it is determined that the designated command has not been received while the large winning opening is open, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that the designated command is received while the large winning opening is open, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the jackpot game state by operating the image display device 5 by discarding the command for opening the big winning opening while the setting is being changed or the setting is being confirmed. You can prevent it from running. After that, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. If it is determined that the first start winning opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. After that, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command has been received. If it is determined that the second start winning opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 by discarding the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. After that, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the symbol designation command has been received. If it is determined that the symbol designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning by controlling the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 can prevent the image display device 5 from executing the winning hold change effect by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. .. After that, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation type designation command has been received. If it is determined that the variation type specification command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the variation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning by controlling the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can. After that, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted to the effect control board 12 from a device that sends a command for confirming the state of the screen or the state of the accessory provided in the gaming machine at the time of shipment from the factory. .. When transmitting a test command, various test commands are transmitted with a transmission device dedicated to transmitting the test command connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command has been received, the control according to the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 is determined by operating the image display device 5 based on receiving a test command for checking the liquid crystal display of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the process based on the reception of the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state. After that, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図9−2に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer, and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 9-2. If it is determined that these commands have not been received, the process ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). By discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state, the effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from executing the effect. After that, the process ends.

〔サブ側遊技停止処理により得られる効果〕
図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
[Effects obtained by sub-side game stop processing]
As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command when it is controlled to the setting change state. Do not perform receive-based control. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command while being controlled in the setting confirmation state. Do not perform receive-based control. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, even if the effect control CPU 120 receives the first fluctuation start command and the second fluctuation start command while being controlled to the setting change state, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, even if the effect control CPU 120 receives the first fluctuation start command and the second fluctuation start command while being controlled in the setting confirmation state, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if it receives the special winning opening opening designation command, it discards the large winning opening opening designated command. The control based on the reception of the specified command while the big winning opening is open is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the special winning opening opening designation command, it discards the large winning opening opening designated command. The control based on the reception of the specified command while the big winning opening is open is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second starting winning opening designation command while being controlled to the setting change state, the first start winning entry is won. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second starting winning opening designation command while being controlled in the setting confirmation state, the first start winning entry is won. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when controlled to the setting change state, and is based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. Do not perform control. In this way, even if an irregular command is received while the setting is being changed, it is possible to prevent a predetermined effect means such as a winning lamp or an image display device 5 from malfunctioning.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when controlled in the setting confirmation state, and is based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. Do not perform control. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning.

図9−4に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command such as 40FS021. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. In addition, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図9−3に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in Fig. 9-3, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting to display the image notifying that the setting is in the setting change state is set, and the setting value confirmation start notification command is received. Based on, set to display an image notifying that the setting is in the confirmation state. In this way, it can be shown that the control is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, and even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like It is possible to prevent the predetermined production means of the above from malfunctioning.

図9−4の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As shown in 40FS020 of FIG. 9-4, the control according to the test command is executed even when the setting is controlled to the setting change state or the setting confirmation state. In this way, even when the setting is changed or the setting is confirmed, the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command can be executed.

〔設定示唆が実行可能な発射促進演出例〕
次に、特徴部102F、103Fについて、発射促進演出において、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)を実行可能な演出例を説明する。
[Example of launch promotion effect where setting suggestion can be executed]
Next, for the feature units 102F and 103F, an example of an effect capable of executing a setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) in the launch promotion effect will be described.

図9−5は、大当り発生時の発射促進演出において、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9−5においては、右打ちランプ102F001の状態も合せて示されている。 FIG. 9-5 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an effect capable of executing a setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) in the firing promotion effect when a big hit occurs. In FIG. 9-5, the state of the right-handed lamp 102F001 is also shown.

図9−5(A)のように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれで飾り図柄の可変表示が開始される。その時点では、左打ちをする必要があるので、右打ちランプ102F001が消灯されている。開始された可変表示についてCPU103により大当りに制御することが決定されているときには、その後、変動パターンコマンドで指定された変動時間の経過時に、画像表示装置5において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄で停止表示して大当り表示結果が導出表示される。 As shown in FIG. 9-5 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". At that time, since it is necessary to hit left, the right-handed lamp 102F001 is turned off. When it is determined by the CPU 103 to control the started variable display as a big hit, then, when the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command elapses, the image display device 5 displays "left", "middle", and "". The decorative symbol on the right is stopped and displayed with the same symbol, and the jackpot display result is derived and displayed.

大当り表示結果が導出表示された後、図9−5(B)のように、ファンファーレ演出として、画像表示装置5において「大当り!」という文字が表示される。その時点では右打ち灯点灯指定コマンドが送信され、右打ちランプ102F001が点灯される。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、大当り遊技状態中継続される。 After the jackpot display result is derived and displayed, the characters "big hit!" Are displayed on the image display device 5 as a fanfare effect as shown in FIG. 9-5 (B). At that time, the right-handed lamp lighting designation command is transmitted, and the right-handed lamp 102F001 is turned on. Such a lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued during the big hit game state.

その後、図9−5(C)の第1基本右打ち演出、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、および、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出のうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、大当り遊技状態での右打ちの発射促進をすることができる。 After that, the first basic right-handed effect of FIG. 9-5 (C), the setting change suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C1), and the first set value suggested right-handed effect of FIG. 9-5 (C2). Depending on one of the effect modes, the right-handed effect as a launch promotion effect for notifying the right-handed person is executed. As a result, it is possible to promote the right-handed launch of the player in the jackpot game state.

図9−5(C)の第1基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、第1設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出は、設定変更示唆演出を伴なう右打ち演出である。図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。 The first basic right-handed effect of FIG. 9-5 (C) is a setting change suggestion effect and a right-handed effect without the first set value suggestion effect. The setting change suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C1) is a right-handed effect accompanied by a setting change suggestion effect. The first set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C2) is a right-handed effect accompanied by the set value suggestion effect.

図9−5(C)の第1基本右打ち演出では、1つの大型の右向き矢印内に「右打ち」の文字が示された大当り開始時の基本右打ち画像102F002が画面中央部に表示される。大当り開始時の第1基本右打ち画像102F002の矢印の色は基本色の白色である。 In the first basic right-handed effect of FIG. 9-5 (C), the basic right-handed image 102F002 at the start of the jackpot, in which the characters "right-handed" are shown in one large right-pointing arrow, is displayed in the center of the screen. NS. The color of the arrow of the first basic right-handed image 102F002 at the start of the big hit is the basic color white.

図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出では、図9−5(C)の第1基本右打ち演出に示す第1基本右打ち画像102F002の色を金色又は黒色とした設定変更示唆右打ち画像102F003が表示される。設定変更示唆右打ち演出では、設定変更示唆右打ち画像102F003の色により、設定変更がされた可能性が示唆される。 In the setting change suggestion of FIG. 9-5 (C1), the setting change suggestion that the color of the first basic right-handed image 102F002 shown in the first basic right-handed effect of FIG. 9-5 (C) is gold or black. The right-handed image 102F003 is displayed. In the setting change suggestion right-handed effect, the color of the setting change suggestion right-handed image 102F003 suggests that the setting may have been changed.

図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出では、図9−5(C)の第1基本右打ち演出に示す第1基本右打ち画像102F002の色を青色、緑色又は赤色とした第1設定値示唆右打ち画像102F004が表示される。第1設定値示唆右打ち演出では、第1設定値示唆右打ち画像102F004の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。 In the first set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C2), the color of the first basic right-handed image 102F002 shown in the first basic right-handed effect of FIG. 9-5 (C) is blue, green, or red. The first set value suggestion right-handed image 102F004 is displayed. In the first set value suggested right-handed effect, the color of the first set value suggested right-handed image 102F004 suggests which set value the set value is set to.

図9−5(C)〜(C2)のいずれかの右打ち演出が実行されてから予め定められた時間が経過すると、このような右打ち演出が終了する。そして、大当り遊技状態での各ラウンドのラウンド遊技に対応した所定の演出画像が表示される。そのときには、右打ち演出として、比較的小型の右打ち画像が、画面右上隅部のようにラウンド遊技の邪魔にならないような位置で表示される。 When a predetermined time elapses after the right-handed effect according to any one of FIGS. 9-5 (C) to (C2) is executed, such a right-handed effect ends. Then, a predetermined production image corresponding to the round game of each round in the big hit game state is displayed. At that time, as a right-handed effect, a relatively small right-handed image is displayed at a position such as the upper right corner of the screen that does not interfere with the round game.

図9−5(D)のように、大当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5において「大当り終了」という文字が表示される。その時点では、大当り遊技状態終了後における高確高ベース状態または低確高ベース状態への制御により右打ちを継続する必要があるので、右打ちランプ102F001が点灯されている。なお、右打ちランプ102F001は、大当り遊技状態の終了時において、一旦消灯した後、高確高ベース状態または低確高ベース状態への制御の実行開始時に点灯してもよい。 As shown in FIG. 9-5 (D), at the end of the big hit game state, the characters "big hit end" are displayed on the image display device 5. At that time, since it is necessary to continue right-handed by controlling to the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state after the end of the big hit game state, the right-handed lamp 102F001 is lit. The right-handed lamp 102F001 may be turned off at the end of the jackpot game state and then turned on at the start of execution of control to the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state.

図9−6は、確変大当りの大当り遊技状態終了後の高確高ベース状態と、通常大当りの大当り遊技状態終了後の低確高ベース状態とのそれぞれで実行される発射促進演出において、設定示唆演出(設定値示唆演出)を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9−6においては、右打ちランプ102F001の状態も合せて示されている。 FIG. 9-6 suggests the setting in the launch promotion effect executed in each of the high accuracy high base state after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot and the low accuracy high base state after the end of the jackpot gaming state of the normal jackpot. It is a display screen view of the image display device 5 which shows the effect example which can execute the effect (set value suggestion effect). In FIG. 9-6, the state of the right-handed lamp 102F001 is also shown.

図9−6(A)のように、図9−5(D)に示した大当り遊技状態の終了時の演出が実行された後について、確変大当りの大当り遊技状態終了後は、100回の可変表示において、高確高ベース状態での可変表示の時短制御が実行される。また、通常大当りの大当り遊技状態終了後は、100回の可変表示において、低確高ベース状態での可変表示の時短制御が実行される。 As shown in FIG. 9-6 (A), after the effect at the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 9-5 (D) is executed, the probability variation jackpot is variable 100 times after the jackpot gaming state ends. In the display, the time saving control of the variable display in the high accuracy and high base state is executed. Further, after the end of the big hit game state of the normal big hit, the time saving control of the variable display in the low accuracy and high base state is executed in the variable display 100 times.

確変状態での時短状態(高確高ベース状態)の制御開始時においては、図9−6(B)のように、画像表示装置5において「確率変動突入100回」という文字が表示される。これにより確変状態で100回の時短変動が実行されることが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、高確高ベース状態中継続される。一方、非確変状態での時短状態(低確高ベース状態)の制御開始時においては、図9−6(C)のように、画像表示装置5において「チャンスタイム突入100回」という文字が表示される。これにより非確変状態で100回の時短変動が実行されることが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。このような右打ちランプ102F001の点灯状態は、低確高ベース状態中継続される。 At the start of control in the time saving state (high accuracy and high base state) in the probability variation state, the characters "probability fluctuation rush 100 times" are displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-6 (B). As a result, it is notified that the time saving variation is executed 100 times in the probabilistic state. At that time, the right-handed lamp 102F001 is lit. Such a lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued during the high accuracy and high base state. On the other hand, at the start of control in the time saving state (low probability high base state) in the non-probability change state, the characters "chance time rush 100 times" are displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-6 (C). Will be done. As a result, it is notified that the time saving variation is executed 100 times in the non-probability change state. At that time, the right-handed lamp 102F001 is lit. Such a lighting state of the right-handed lamp 102F001 is continued during the low accuracy and high base state.

その後、図9−6(D)の第2基本右打ち演出と、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでの右打ちの発射促進をすることができる。 After that, the right-handed fire is notified by one of the second basic right-handed effect shown in FIG. 9-6 (D) and the second set value suggested right-handed effect shown in FIG. 9-6 (D1). Right-handed production as a promotion effect is executed. As a result, it is possible to promote the right-handed launch in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state for the player.

図9−6(D)の第2基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。 The second basic right-handed effect of FIG. 9-6 (D) is a setting change suggestion effect and a right-handed effect without a set value suggestion effect. The second set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-6 (D1) is a right-handed effect accompanied by the set value suggestion effect.

図9−6(D)の第2基本右打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態の開始時において、複数(3つ)の中型の右向き矢印(3連矢印)とその上に示された「右打ち」の文字とよりなる第2基本右打ち画像102F005が、画面中央部に表示される。高確高ベース状態または低確高ベース状態の開始時における第2基本右打ち画像102F005の矢印の色は基本色の白色である。 In the second basic right-handed effect of FIG. 9-6 (D), at the start of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, a plurality (three) medium-sized right-pointing arrows (triple arrows) and above them. The second basic right-handed image 102F005 composed of the characters “right-handed” shown in the above is displayed in the center of the screen. The color of the arrow of the second basic right-handed image 102F005 at the start of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is the basic color white.

図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出では、図9−6(D)の第2基本右打ち演出に示す第2基本右打ち画像102F005の色を青色、緑色又は赤色とした第2設定値示唆右打ち画像102F006が表示される。第2設定値示唆右打ち演出では、第2設定値示唆右打ち画像102F006の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。 In the second set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-6 (D1), the color of the second basic right-handed image 102F005 shown in the second basic right-handed effect of FIG. 9-6 (D) is blue, green, or red. The second set value suggestion right-handed image 102F006 is displayed. In the second set value suggestion right-handed effect, the color of the second set value suggestion right-handed image 102F006 suggests which set value the set value is set to.

図9−6(D)または(D1)のいずれかの右打ち演出が実行されてから予め定められた時間が経過すると、このような右打ち演出が終了する。そして、高確高ベース状態または低確高ベース状態が開始されると、図9−6(E)の第3基本右打ち演出と、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、右打ちを報知する発射促進演出としての右打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでの右打ちの発射促進をすることができる。 When a predetermined time elapses after the right-handed effect of any one of FIGS. 9-6 (D) or (D1) is executed, such a right-handed effect ends. Then, when the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is started, the third basic right-handed effect of FIG. 9-6 (E) and the third set value suggestion right-handed of FIG. 9-6 (E1) are performed. Depending on one of the effects, the right-handed effect is executed as a launch promotion effect that notifies the right-handed person. As a result, it is possible to promote the right-handed launch in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state for the player.

図9−6(E)の第3基本右打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう右打ち演出である。 The third basic right-handed effect of FIG. 9-6 (E) is a setting change suggestion effect and a right-handed effect without a set value suggestion effect. The third set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-6 (E1) is a right-handed effect accompanied by the set value suggestion effect.

図9−6(E)の第3基本右打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態中において、1つの小型の右向き矢印と左側方に示された「右打ち」の文字とよりなる第3基本右打ち画像102F007が、画面右上隅部に表示される。高確高ベース状態中または低確高ベース状態中における第3基本右打ち画像102F007の矢印の色は基本色の白色である。 In the third basic right-handed effect of FIG. 9-6 (E), one small right-pointing arrow and the character "right-handed" shown on the left side are used in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state. The third basic right-handed image 102F007 is displayed in the upper right corner of the screen. The color of the arrow of the third basic right-handed image 102F007 in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state is the basic color white.

図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出では、図9−6(E)の第3基本右打ち演出に示す第3基本右打ち画像102F007の色を青色、緑色又は赤色とした第3設定値示唆右打ち画像102F008が表示される。第3設定値示唆右打ち演出では、第3設定値示唆右打ち画像102F008の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。 In the right-handed effect suggesting the third set value in FIG. 9-6 (E1), the color of the third basic right-handed image 102F007 shown in the third basic right-handed effect in FIG. 9-6 (E) is blue, green, or red. The third set value suggestion right-handed image 102F008 is displayed. In the third set value suggested right-handed effect, the color of the third set value suggested right-handed image 102F008 suggests which set value the set value is set to.

確変状態での時短状態(高確高ベース状態)の制御終了時においては、図9−6(F)のように、画像表示装置5において「確率変動終了」という文字が表示される。これにより確変状態での100回の時短変動の実行が終了したことが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。一方、非確変状態での時短状態(低確高ベース状態)の制御終了時においては、図9−6(G)のように、画像表示装置5において「チャンスタイム終了」という文字が表示される。これにより非確変状態での100回の時短変動の実行が終了したことが報知される。その時点では、右打ちランプ102F001が点灯されている。 At the end of control in the time saving state (high accuracy and high base state) in the probability change state, the characters "probability fluctuation end" are displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-6 (F). As a result, it is notified that the execution of the time saving variation of 100 times in the probabilistic state has been completed. At that time, the right-handed lamp 102F001 is lit. On the other hand, at the end of control in the time saving state (low accuracy high base state) in the non-probability change state, the characters "chance time end" are displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-6 (G). .. As a result, it is notified that the execution of the time saving variation of 100 times in the non-probability change state is completed. At that time, the right-handed lamp 102F001 is lit.

その後、図9−6(H)の基本左打ち演出と、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出とのうちいずれかの演出態様により、左打ちを報知する発射促進演出としての左打ち演出が実行される。これにより、遊技者に対して、低確低ベース状態での左打ちの発射促進をすることができる。 After that, as a firing promotion effect for notifying the left-handed by one of the basic left-handed effect of FIG. 9-6 (H) and the set value suggestion left-handed effect of FIG. 9-6 (H1). Left-handed production is executed. As a result, it is possible to promote the player to launch a left-handed shot in a low-accuracy, low-base state.

図9−6(H)の基本左打ち演出は、設定変更示唆演出、および、設定値示唆演出を伴なわない右打ち演出である。図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出は、設定値示唆演出を伴なう左打ち演出である。 The basic left-handed effect of FIG. 9-6 (H) is a setting change suggestion effect and a right-handed effect without a set value suggestion effect. The set value suggestion left-handed effect of FIG. 9-6 (H1) is a left-handed effect accompanied by the set value suggestion effect.

図9−6(H)の基本左打ち演出では、高確高ベース状態または低確高ベース状態の終了時、すなわち、低確低ベース状態の開始時において、1つの大型の左向き矢印内に「左打ち」の文字が示された大当り開始時の基本左打ち画像102F009が画面中央部に表示される。大当り開始時の基本左打ち画像102F009の矢印の色は基本色の白色である。 In the basic left-handed effect of FIG. 9-6 (H), at the end of the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, that is, at the start of the low-accuracy low-base state, " The basic left-handed image 102F009 at the start of the big hit with the characters "left-handed" is displayed in the center of the screen. The color of the arrow of the basic left-handed image 102F009 at the start of the big hit is the basic color white.

図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出では、図9−6(H)の基本左打ち演出に示す基本右打ち画像102F009の色を青色、緑色又は赤色とした設定値示唆左打ち画像102F010が表示される。設定値示唆左打ち演出では、設定値示唆左打ち画像102F010の色により、設定値がいずれの設定値に設定されているかが示唆される。右打ちランプ102F002を消灯させることを指定する右打ち灯消灯指定コマンドが送信されることにより、右打ちランプ102F002が消灯させられる。 In the setting value suggestion left-handed effect of FIG. 9-6 (H1), the setting value suggestion left-handed effect in which the color of the basic right-handed image 102F009 shown in the basic left-handed effect of FIG. Image 102F010 is displayed. In the set value suggestion left-handed effect, the color of the set value suggestion left-handed image 102F010 suggests which set value the set value is set to. The right-handed lamp 102F002 is turned off by transmitting the right-handed lamp extinguishing designation command that specifies that the right-handed lamp 102F002 is turned off.

〔発射促進演出で設定示唆を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図9−5および図9−6に示したような設定変更示唆演出および設定値示唆演出をどのように実行可能とするかを、設定変更示唆演出および設定値示唆演出を実行するために用いるデータテーブルを用いて説明する。
[Example of a data table that enables setting suggestions to be executed in the launch promotion effect]
Next, in order to execute the setting change suggestion effect and the set value suggestion effect, how to enable the setting change suggestion effect and the set value suggestion effect as shown in FIGS. 9-5 and 9-6. This will be described using the data table used in.

図9−5(C1)の設定変更示唆演出は、演出制御用CPU120において、そのような演出を実行するか否かをデータテーブルを用いて選択決定した後、実行する決定がされた場合に、実行する演出の種類をデータテーブルを用いて複数種類の演出から選択決定することにより実行可能である。 The setting change suggestion effect of FIG. 9-5 (C1) is performed when the CPU 120 for effect control selects and determines whether or not to execute such an effect using a data table, and then decides to execute the effect. It can be executed by selecting and determining the type of effect to be executed from a plurality of types of effect using a data table.

また、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−5(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−5(E1)の第3設定値示唆右打ち演出、および、図9−5(H1)の設定値示唆左打ち演出は、それぞれの演出について、実行するか否かをデータテーブルを用いて選択決定した後、実行する決定がされた演出につて、実行する演出の種類をデータテーブルを用いて複数種類の演出から選択決定することにより実行可能である。 Further, the first set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (C2), the second set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (D1), and the third set value suggested right-handed in FIG. 9-5 (E1). The striking effect and the setting value suggestion left-handed effect in FIG. 9-5 (H1) are the effects for which the decision to execute is made after selecting and deciding whether or not to execute each effect using the data table. Therefore, it can be executed by selecting and determining the type of effect to be executed from a plurality of types of effect using a data table.

〔設定変更示唆演出、設定値示唆演出の実行有無決定用データテーブル例〕
図9−7は、設定変更演出および各種設定値示唆演出の実行の有無を決定するために用いられるデータテーブルを示す図である。
[Example of data table for determining whether to execute setting change suggestion effect and set value suggestion effect]
FIG. 9-7 is a diagram showing a data table used for determining whether or not to execute the setting change effect and various setting value suggestion effects.

設定変更示唆演出は、設定変更後における初回大当りでの右打ち演出時と、当該初回大当り以降の大当りでの右打ち演出時とで、実行する割合が異なるように設定されている。 The setting change suggestion effect is set so that the ratio of execution is different between the right-handed effect of the first big hit after the setting change and the right-handed effect of the big hit after the first big hit.

図9−7(A1)は、設定変更後における初回大当りでの右打ち演出時において設定変更示唆演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第1設定変更示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図9−7(A2)は、設定変更後における初回大当り後の大当りでの右打ち演出時において設定変更示唆演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第2設定変更示唆演出有無決定テーブルを示す図である。 FIG. 9-7 (A1) shows a first setting change suggestion effect presence / absence determination table used for selectively deciding whether or not to execute the setting change suggestion effect at the time of the right-handed effect at the first big hit after the setting change. It is a figure. FIG. 9-7 (A2) shows the presence / absence of the second setting change suggestion effect used to selectively determine whether or not to execute the setting change suggestion effect at the time of the right-handed effect in the big hit after the first big hit after the setting change. It is a figure which shows the table.

図9−7(A1),(A2)のそれぞれにおいては、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、設定示唆演出実行有無決定用乱数SR2(0〜799の数値範囲)の抽出値と、「設定変更示唆演出実行有」および「設定変更示唆演出実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図9−7(A1),(A2)のそれぞれにおいては、SR2の設定変更示唆演出実行有無への割振りについて、0〜799の800個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。 In each of FIGS. 9-7 (A1) and (A2), among the random numbers for the effect updated by the effect control CPU 120, the extracted values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 799) for determining whether or not the setting suggestion effect is executed are used. , "With setting change suggestion effect execution" and "Without setting change suggestion effect" are shown. In each of FIGS. 9-7 (A1) and (A2), how many of the 800 numerical data from 0 to 799 are allocated to the presence or absence of the SR2 setting change suggestion effect execution? It is shown.

図9−7(A1)の第1設定変更示唆演出有無決定テーブルでは、図9−7(A2)の第2設定変更示唆演出有無決定テーブルと比べて、「設定変更示唆演出実行有」が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。なお、第2設定変更示唆演出有無決定テーブルにおいては、設定変更後における初回大当り後の大当りで設定変更示唆演出が実行可能となるように、第1設定変更示唆演出有無決定テーブルと異なる所定割合で「設変更示唆演出実行有」が選択可能となるようにデータが設定されてもよい。 In the first setting change suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 9-7 (A1), "setting change suggestion effect execution present" is selected as compared with the second setting change suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 9-7 (A2). The data is set so that the ratio of the data is high. In the second setting change suggestion effect presence / absence determination table, the setting change suggestion effect presence / absence determination table is different from the first setting change suggestion effect presence / absence determination table so that the setting change suggestion effect can be executed by the big hit after the first big hit after the setting change. The data may be set so that "setting change suggestion effect execution available" can be selected.

図9−7(B1)は、大当りの右打ち演出時に実行可能な図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第1設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図9−7(B2)は、確変状態での時短制御の開始時および非確変状態での時短制御の開始時に実行可能な図9−5(D1)の第2設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第2設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。 FIG. 9-7 (B1) shows the first setting used for selecting and deciding whether or not to execute the first setting value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C2), which can be executed at the time of the right-handed effect of the big hit. It is a figure which shows the value suggestion effect presence / absence determination table. FIG. 9-7 (B2) executes the second set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (D1), which can be executed at the start of the time reduction control in the probabilistic state and at the start of the time reduction control in the non-probability change state. It is a figure which shows the 2nd set value suggestion effect presence / absence determination table used for selection decision whether or not to perform.

図9−7(B3)は、確変状態での時短制御中および非確変状態での時短制御中に実行可能な図9−5(E1)の第3設定値示唆右打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第3設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。図9−7(B4)は、確変状態での時短制御終了時および非確変状態での時短制御終了時に実行可能な図9−5(H1)の設定値示唆左打ち演出を実行するか否かを選択決定するために用いる第4設定値示唆演出有無決定テーブルを示す図である。 FIG. 9-7 (B3) shows whether or not to execute the third set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (E1) that can be executed during the time reduction control in the probabilistic state and the time reduction control in the non-probability change state. It is a figure which shows the 3rd setting value suggestion effect presence / absence determination table used for selection determination. FIG. 9-7 (B4) shows whether or not to execute the setting value suggestion left-handed effect of FIG. 9-5 (H1) that can be executed at the end of the time reduction control in the probabilistic state and at the end of the time reduction control in the non-probability change state. It is a figure which shows the 4th set value suggestion effect presence / absence determination table used for selection determination.

図9−7(B1)〜(B4)のそれぞれにおいては、前述の設定示唆演出実行有無決定用乱数SR2の抽出値と、「設定値示唆演出実行有」および「設定値示唆演出実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。 In each of FIGS. 9-7 (B1) to (B4), the extraction value of the random number SR2 for determining whether or not the setting suggestion effect is executed, and the “setting value suggestion effect execution present” and “set value suggestion effect execution not executed” are shown. The selection relationship with each is shown.

図9−7(B1)〜(B4)の第1設定値示唆演出有無決定テーブル〜第4設定値示唆演出有無決定テーブルでは、「設定値示唆演出実行有」が選択される割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、第1設定値示唆演出、第2設定値示唆演出、第3設定値示唆演出、および、第4設定値示唆演出は、実行される割合が異なる。したがって、遊技状態に応じて、設定値示唆演出が実行される割合が異なる。 In the first set value suggestion effect presence / absence determination table to the fourth set value suggestion effect presence / absence determination table in FIGS. 9-7 (B1) to (B4), the ratio of selecting "set value suggestion effect execution present" is different. The data is set. As a result, the first set value suggestion effect, the second set value suggestion effect, the third set value suggestion effect, and the fourth set value suggestion effect are executed at different rates. Therefore, the rate at which the set value suggestion effect is executed differs depending on the game state.

〔設定変更示唆演出種類選択用データテーブル例〕
図9−8は、設定変更示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定変更示唆演出種類選択テーブルを示す図である。
[Example of data table for selecting setting change suggestion effect type]
FIG. 9-8 is a diagram showing a setting change suggestion effect type selection table used for selecting and determining the type of the setting change suggestion effect.

図9−8においては、設定変更がされた場合(「変更有」)と、設定変更がされなかった場合(「変更無」)とに分けて、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、設定示唆演出(設定変更示唆演出および設定値示唆を含む)種類決定用乱数SR3(0〜99の数値範囲)の抽出値と、「金色右打ち演出」および「黒右打ち演出」のような設定変更示唆演出種類との選択関係が示されている。図9−8においては、SR3の設定変更示唆演出種類への割振りについて、0〜99の100個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。 In FIG. 9-8, the effect random numbers updated by the effect control CPU 120 are divided into a case where the setting is changed (“changed”) and a case where the setting is not changed (“no change”). Among them, the extracted value of the random number SR3 (numerical range of 0 to 99) for determining the type of setting suggestion effect (including setting change suggestion effect and set value suggestion), and "golden right-handed effect" and "black right-handed effect". The selection relationship with the setting change suggestion effect type is shown. FIG. 9-8 shows how many of the 100 numerical data from 0 to 99 are allocated to the SR3 setting change suggestion effect type.

図9−8の「金色右打ち演出」は、図9−5(C1)のような設定変更示唆右打ち演出において、金色で設定変更示唆右打ち画像102F003を表示する演出である。図9−8の「黒色右打ち演出」は、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出において、黒色で設定変更示唆右打ち画像102F003を表示する演出である。 The “golden right-handed effect” of FIG. 9-8 is an effect of displaying the setting change-suggested right-handed image 102F003 in gold in the setting change-suggested right-handed effect as shown in FIG. 9-5 (C1). The “black right-handed effect” of FIG. 9-8 is an effect of displaying the setting change-suggested right-handed image 102F003 in black in the setting change-suggested right-handed effect of FIG. 9-5 (C1).

図9−8の設定変更示唆演出種類選択テーブルでは、「変更有」の場合が「変更無」の場合と比べて、「金色右打ち演出」を選択する割合が高く、「変更無」の場合が「変更有」の場合と比べて、「黒色右打ち演出」を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、設定変更示唆演出が実行される場合において、「金色右打ち演出」が実行されるときには、設定変更示唆右打ち画像102F003の色の種類の選択により、設定変更がされた割合の高さを遊技者に示唆することが可能となる。 In the setting change suggestion effect type selection table of FIG. 9-8, the ratio of selecting "golden right-handed effect" is higher in the case of "changed" than in the case of "no change", and in the case of "no change". The data is set so that the ratio of selecting "black right-handed effect" is higher than that in the case of "changed". As a result, when the setting change suggestion effect is executed, when the "golden right-handed effect" is executed, the ratio of the setting change is high due to the selection of the color type of the setting change suggestion right-handed image 102F003. Can be suggested to the player.

〔設定値示唆演出種類選択用データテーブル例〕
図9−9および図9−10のそれぞれは、遊技状態別に設定値示唆演出の種類を選択決定するために用いられる設定値示唆演出種類選択テーブルを示す図である。図9−9(A)には、大当り時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図9−9(B)には、確変等開始時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図9−10(C)には、確変等実行中時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。図9−10(D)には、確変等終了時設定値示唆演出種類選択テーブルが示されている。
[Example of data table for selecting setting value suggestion effect type]
Each of FIGS. 9-9 and 9-10 is a diagram showing a set value suggestion effect type selection table used for selecting and determining the type of the set value suggestion effect for each game state. FIG. 9-9 (A) shows a setting value suggestion effect type selection table at the time of a big hit. FIG. 9-9 (B) shows a setting value suggestion effect type selection table at the start of probability variation and the like. FIG. 9-10 (C) shows a setting value suggestion effect type selection table during execution such as probability change. FIG. 9-10 (D) shows a setting value suggestion effect type selection table at the end of probability variation and the like.

図9−9および図9−10に示す各テーブルにおいては、設定値1であるときと、設定値2であるときと、設定値3であるときとに分けて、設定示唆演出種類決定用乱数SR3(0〜99の数値範囲)の抽出値と、「青色右打ち演出」または「青色左打ち演出」、「緑色右打ち演出」または「緑色左打ち演出」、および、「赤色右打ち演出」または「赤色左打ち演出」のような設定値示唆演出種類との選択関係が示されている。図9−9および図9−10においては、SR3の設定値変更示唆演出種類への割振りについて、0〜99の100個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。 In each of the tables shown in FIGS. 9-9 and 9-10, a random number for determining the setting suggestion effect type is divided into a setting value of 1, a setting value of 2, and a setting value of 3. Extracted values of SR3 (numerical range from 0 to 99), "blue right-handed effect" or "blue left-handed effect", "green right-handed effect" or "green left-handed effect", and "red right-handed effect" Alternatively, the selection relationship with the set value suggestion effect type such as "red left-handed effect" is shown. In FIGS. 9-9 and 9-10, it is shown how many of the 100 numerical data from 0 to 99 are allocated to the SR3 setting value change suggestion effect type. There is.

図9−9(A),(B)および図9−10(C)に示す各テーブルにおける「青色右打ち演出」は、図9−5(C2)、図9−6(D1)、図9−6(E1)のような各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、青色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。図9−9(A),(B)および図9−10(C)に示す各テーブルにおける「緑色右打ち演出」は、「青色右打ち演出」について説明した各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、緑色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。図9−9(A),(B)および図9−10(C)に示す各テーブルにおける「赤色右打ち演出」は、「青色右打ち演出」について説明した各遊技状態における設定値示唆右打ち演出において、赤色で設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008を表示する演出である。 The "blue right-handed effect" in each table shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-10 (C) is shown in FIGS. 9-5 (C2), 9-6 (D1), and 9. In the set value suggested right-handed effect in each gaming state as in −6 (E1), the set value suggested right-handed image 102F004, 102F006, 102F008 is displayed in blue. The "green right-handed effect" in each table shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-10 (C) is a set value suggestion right-handed effect in each gaming state described for the "blue right-handed effect". In the production, the setting value suggestion right-handed image 102F004, 102F006, 102F008 is displayed in green. The "red right-handed effect" in each table shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-10 (C) is a set value suggestion right-handed effect in each gaming state described for the "blue right-handed effect". In the production, the setting value suggestion right-handed image 102F004, 102F006, 102F008 is displayed in red.

図9−10(D)に示すテーブルにおける「青色左打ち演出」は、図9−6(H1)のような遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、青色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。図9−9(D)における「緑色左打ち演出」は、「青色左打ち演出」について説明した遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、緑色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。図9−9(D)における「赤色左打ち演出」は、「青色左打ち演出」について説明した遊技状態における設定値示唆左打ち演出において、赤色で設定値示唆左打ち画像102F010を表示する演出である。 In the "blue left-handed effect" in the table shown in FIG. 9-10 (D), in the set value-suggested left-handed effect in the gaming state as shown in FIG. 9-6 (H1), the set value-suggested left-handed image 102F010 is displayed in blue. It is a production to display. The "green left-handed effect" in FIG. 9-9 (D) is an effect of displaying the set value-suggested left-handed image 102F010 in green in the set value-suggested left-handed effect in the gaming state described for the "blue left-handed effect". be. The "red left-handed effect" in FIG. 9-9 (D) is an effect of displaying the set value-suggested left-handed image 102F010 in red in the set value-suggested left-handed effect in the gaming state described for the "blue left-handed effect". be.

図9−9および図9−10に示す各テーブルにおいては、右打ち演出および左打ち演出のような発射促進演出において、設定値1であるときに青色が選択される割合が最も高く、設定値2であるときに緑色が選択される割合が最も高く、設定値3であるときに赤色が選択される割合が最も高い。これにより、設定値示唆右打ち画像102F004,102F006,102F008、および、設定値示唆左打ち画像102F004については、画像色により現在の設定値を示唆する演出が実行される。 In each of the tables shown in FIGS. 9-9 and 9-10, in the firing promotion effects such as the right-handed effect and the left-handed effect, the ratio of blue being selected when the set value is 1 is the highest, and the set value. When the value is 2, the ratio of green selected is the highest, and when the set value is 3, the ratio of red selected is the highest. As a result, for the set value suggestion right-handed image 102F004, 102F006, 102F008 and the set value suggestion left-handed image 102F004, an effect of suggesting the current set value by the image color is executed.

〔設定示唆演出を実行する処理例〕
[設定変更示唆演出]
設定変更示唆演出および設定値示唆演出を含む設定示唆演出は、演出制御用CPU120により実行される。例えば、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時での右打ち演出を実行する前に、起動時において設定変更終了通知コマンド(図9−2参照)を受信しているか否かを確認するとともに、今回実行される大当り遊技状態が設定変更後における初回の大当りであるか否かを確認する(例えば大当り遊技状態の実行回数を計数するカウンタを設けて、その計数値により起動後の何回目の大当りであるかを確認する。)ことにより、設定変更後における初回大当り時での右打ち演出時であるか、設定変更後における初回大当り後の大当りでの右打ち演出時であるかを判定する。そして、その判定結果に基づいて、図9−7の(A1)または(A2)の設定変更示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定変更示唆演出を実行するか否かを決定する。
[Processing example to execute setting suggestion effect]
[Setting change suggestion effect]
The setting suggestion effect including the setting change suggestion effect and the set value suggestion effect is executed by the effect control CPU 120. For example, the setting change suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C1) is performed at the time of activation before the right-handed effect at the start of the big hit is executed in the big hit middle effect process (S176) in the effect control process of FIG. In addition to confirming whether or not the setting change end notification command (see FIG. 9-2) has been received, it is confirmed whether or not the jackpot game state executed this time is the first jackpot after the setting change (for example). By providing a counter that counts the number of executions of the jackpot game state and checking the number of jackpots after activation by the count value), it is possible to perform a right-handed effect at the first jackpot after changing the setting. It is determined whether there is a right-handed effect in the big hit after the first big hit after the setting change. Then, based on the determination result, the setting change suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 9-7 (A1) or (A2) is selected, the value of SR2 is extracted, and the setting is made based on the extracted value of SR2. Decide whether to execute the change suggestion effect.

起動時において設定変更終了通知コマンドを受信しているか否かは、図6のコマンド解析処理(S75)において、当該コマンドを受信した場合に、設定変更終了通知コマンド受信フラグをセットし、そのフラグがセットされているかを確認することにより判定すればよい。 Whether or not the setting change end notification command is received at the time of startup is determined by setting the setting change end notification command reception flag when the command is received in the command analysis process (S75) of FIG. Judgment may be made by confirming whether or not it is set.

そして、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、設定変更がされたか否かの有無を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図9−8の設定変更示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定変更示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、設定変更がされたか否かの有無の確認は、図9−1のパチンコ遊技機1の起動時において、設定変更終了通知コマンドを受信しているか否かを確認することにより行われる。このように、演出制御用CPU120では、設定変更示唆演出を実行することを決定し、実行する設定変更示唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図9−5(C1)のような設定変更右打ち演出を実行する。 Then, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3, confirms whether or not the setting has been changed, and based on the extracted value of SR3, displays the setting change suggestion effect type selection table in FIG. 9-8. Use to select and determine the type (color) of the setting change suggestion effect. In that case, whether or not the setting has been changed is confirmed by confirming whether or not the setting change completion notification command has been received when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1 is started. .. In this way, when the effect control CPU 120 decides to execute the setting change suggestion effect and determines the type (color) of the setting change suggestion effect to be executed, the big hit medium effect process (S176) determines the type (color) of the setting change suggestion effect. When executing the right-handed effect at the start, the setting-changing right-handed effect as shown in FIG. 9-5 (C1) is executed with the determined type (color) of the effect.

[設定値示唆演出]
例えば、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時での右打ち演出を実行する前に、図9−7の(B1)の第1設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、大当り開始時での設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。
[Set value suggestion effect]
For example, the first set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-5 (C2) is performed in the jackpot middle effect process (S176) in the effect control process of FIG. 7 before the right-handed effect at the start of the jackpot is executed. Select the first set value suggestion effect determination table of FIG. 9-7 (B1), extract the SR2 value, and execute the set value suggestion effect at the start of the jackpot based on the extracted value of SR2. Decide whether or not.

大当り開始時での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図9−9(A)の大当り時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、次のように行えばよい。起動時における設定値変更時に出力される変更後の設定値(設定値2または設定値3)を特定可能な設定値指定コマンド(図9−2参照)を受信しているか否かを確認し、受信している場合には、受信したコマンドにより特定される変更後の設定値を確認する。演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される変更後の設定値を現在の設定値として認識し、設定値指定コマンドを受信しなかったときには、設定値のデフォルト値である設定値1を現在の設定値として認識する。 When it is decided to execute the setting value suggestion effect at the start of the big hit, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3, confirms the current set value, and based on the extracted value of the SR3, the figure. Using the jackpot setting value suggestion effect type selection table of 9-9 (A), the type (color) of the set value suggestion effect is selected and determined. In that case, the current set value may be confirmed as follows. Check whether or not a setting value specification command (see Fig. 9-2) that can specify the changed setting value (setting value 2 or setting value 3) that is output when the setting value is changed at startup is received. If it is being received, check the changed setting value specified by the received command. When the effect control CPU 120 receives the setting value specification command, it recognizes the changed setting value specified by the command as the current setting value, and when it does not receive the setting value specification command, it defaults the setting value. The set value 1 which is a value is recognized as the current set value.

起動時において設定値指定コマンドを受信しているか否かは、図6のコマンド解析処理(S75)において、当該コマンドを受信した場合に、設定値指定コマンド受信フラグをセットし、そのフラグがセットされているかを確認することにより判定すればよい。また、設定値指定コマンドを受信した場合には、図6のコマンド解析処理(S75)において、受信した設定値指定コマンドにより特定される設定値を示す変更設定値データをRAM122の変更設定値データ記憶部に記憶すればよい。このような処置を実行すれば、現在の設定値を演出制御用CPU120が容易に認識することが可能となる。 Whether or not the set value specification command is received at the time of startup is determined by setting the set value specification command reception flag and setting the flag when the command is received in the command analysis process (S75) of FIG. It may be judged by confirming whether or not it is. When the set value designation command is received, in the command analysis process (S75) of FIG. 6, the change set value data indicating the set value specified by the received set value designation command is stored in the RAM 122. You just have to memorize it in the department. By executing such a measure, the effect control CPU 120 can easily recognize the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、大当り時の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、大当り開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図9−5(C1)のような第1設定値示唆右打ち演出を実行する。 In this way, when the effect control CPU 120 determines to execute the set value arousing effect at the time of a big hit and determines the type (color) of the set value arousing effect to be executed, the effect during the big hit process (S176). In, when the right-handed effect at the start of the big hit is executed, the first set value suggestion right-handed effect as shown in FIG. 9-5 (C1) is executed with the effect of the determined type (color).

また、例えば、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時において、図9−7の(B2)の第2設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。 Further, for example, the second set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-6 (D1) is performed at the start of the probabilistic change state and the time saving state, or in the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. At the start of the probabilistic change state and the time saving state, the second set value suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 9-7 (B2) is selected, the value of SR2 is extracted, and the set value is set based on the extracted value of SR2. Decide whether or not to execute the suggestion effect.

確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図9−9(B)の確変等開始時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。 When it is determined to execute the set value suggestion effect at the start of the probabilistic change state and the time saving state, or at the start of the non-probability change state and the time saving state, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3 and presents it. Check the set value of, and select the type (color) of the set value suggested effect using the set value suggested effect type selection table at the start of probability variation, etc. in FIG. 9-9 (B) based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the jackpot described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、大当り中演出処理(S176)において、確変状態および時短状態の開始時、または、非確変状態および時短状態の開始時の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図9−6(D1)のような第2設定値示唆右打ち演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 determines to execute the set value inducing effect at the start of the probabilistic change state and the time saving state, or at the start of the non-probability changing state and the time saving state, and executes the set value inducing effect. When the type (color) is determined, in the jackpot medium effect processing (S176), when executing the right-handed effect at the start of the probabilistic change state and the time saving state, or at the start of the non-probability change state and the time saving state, The second set value suggestion right-handed effect as shown in FIG. 9-6 (D1) is executed with the effect of the determined type (color).

また、例えば、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中において、図9−7の(B3)の第3設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。 Further, for example, the third set value suggestion right-handed effect of FIG. 9-6 (E1) is being executed or not in the probabilistic state and the time saving state in the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. During the execution of the probabilistic state and the time saving state, the third set value suggestion effect presence / absence determination table of FIG. 9-7 (B3) is selected, the value of SR2 is extracted, and the set value is set based on the extracted value of SR2. Decide whether or not to execute the suggestion effect.

確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図9−10(C)の確変等実行中設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。 When it is determined to execute the set value suggestion effect during the execution of the probabilistic change state and the time saving state, or during the execution of the non-probability change state and the time saving state, the effect control CPU 120 extracts the value of SR3 and presents it. Confirm the set value of, and select the type (color) of the set value suggested effect using the setting value suggestion effect type selection table during execution such as probability change in FIG. 9-10 (C) based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the jackpot described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、特別図柄通常処理(S110)、可変表示開始設定処理(S171)、可変表示中演出処理(S172)、および、特図当り待ち処理(S173)において、確変状態および時短状態の実行中、または、非確変状態および時短状態の実行中の右打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図9−6(E1)のような第3設定値示唆右打ち演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 determines to execute the set value inducing effect during the execution of the probabilistic change state and the time saving state, or during the execution of the non-probability change state and the time saving state, and executes the set value inducing effect. When the type (color) is determined, the probability changes in the special symbol normal processing (S110), the variable display start setting processing (S171), the variable display during effect processing (S172), and the special symbol hit waiting processing (S173). When executing a right-handed effect during execution of the state and time saving state, or during execution of the non-probability change state and time saving state, the effect of the determined type (color) is as shown in FIG. 9-6 (E1). 3 Set value suggestion Right-handed effect is executed.

また、例えば、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出は、図7の演出制御プロセスにおける特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後において、図9−7の(B4)の第4設定値示唆演出有無決定テーブルを選択して、SR2の値を抽出し、そのSR2の抽出値に基づき、設定値示唆演出を実行するか否かを決定する。 Further, for example, the set value suggestion left-handed effect of FIG. 9-6 (H1) is performed immediately after the end of the probabilistic change state and the time saving state, or the non-probability change state in the special symbol normal process (S110) in the effect control process of FIG. Immediately after the end of the time saving state, the fourth set value suggestion effect determination table of FIG. 9-7 (B4) is selected, the SR2 value is extracted, and the set value suggestion effect is based on the extracted value of SR2. Decide whether to execute.

確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後での設定値示唆演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、SR3の値を抽出し、現在の設定値を確認して、そのSR3の抽出値に基づき、図9−10(D)の確変等終了時設定値示唆演出種類選択テーブルを用いて、設定値示唆演出の種類(色)を選択決定する。その場合において、現在の設定値の確認は、前述した大当り開始時での設定値示唆演出の場合と同様に行い、演出制御用CPU120が現在の設定値を認識する。 When it is decided to execute the set value suggestion effect immediately after the end of the probabilistic change state and the time saving state, or immediately after the end of the non-probability change state and the time saving state, the effect control CPU 120 extracts the SR3 value and presents it. Confirm the set value of, and select the type (color) of the set value suggested effect using the set value suggested effect type selection table at the end of probability variation etc. in FIG. 9-10 (D) based on the extracted value of SR3. decide. In that case, the confirmation of the current set value is performed in the same manner as in the case of the set value suggestion effect at the start of the jackpot described above, and the effect control CPU 120 recognizes the current set value.

このように、演出制御用CPU120では、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後の設定値唆演出を実行することを決定し、実行する設定値唆演出の種類(色)を決定した場合には、特別図柄通常処理(S110)において、確変状態および時短状態の終了直後、または、非確変状態および時短状態の終了直後の左打ち演出を実行するときに、決定された種類(色)の演出で図9−6(H1)のような設定値示唆左打ち演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 determines to execute the set value inducing effect immediately after the end of the probabilistic change state and the time saving state, or immediately after the end of the non-probability change state and the time saving state, and executes the set value inducing effect. When the type (color) is determined, in the special symbol normal processing (S110), when the left-handed effect is executed immediately after the end of the probabilistic change state and the time saving state, or immediately after the end of the non-probability change state and the time saving state. With the effect of the determined type (color), the set value suggestion left-handed effect as shown in FIG. 9-6 (H1) is executed.

〔その他の操作促進報知〕
図9−1のパチンコ遊技機1においては、低確低ベース状態で左打ち経路へ遊技球を発射し、高確高ベースと低確高ベース遊技状態とに応じて、右打ち経路へ遊技球を発射する遊技が行われる。このような遊技球の振分け発射をする場合において、低確低ベース状態で右打ち経路へ遊技球を発射しても、遊技者に特に利益がなく、遊技制御上でも低確低ベース状態での右打ち経路への遊技球を発射行為に対応する遊技制御が特に実行されない。そこで、図9−1のように右打ち経路側に通過ゲート41が設けられた構成において、低確低ベース状態のように右打ちをする必要がない場合において、通過ゲート41に設けられた右ゲートスイッチが通過ゲート41への遊技機の通過を検出したときに、操作促進表示演出として、左打ち演出を実行する構成を採用してもよい。
[Other operation promotion notifications]
In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 9-1, a game ball is launched into a left-handed path in a low-accuracy low-base state, and a game ball is launched into a right-handed path according to the high-accuracy high-base and low-accuracy high-base gaming states. The game of firing is performed. In the case of distributing and firing such a game ball, even if the game ball is launched to the right-handed path in the low-accuracy low-base state, there is no particular benefit to the player, and the game control is also in the low-accuracy low-base state. The game control corresponding to the act of launching the game ball to the right-handed path is not particularly executed. Therefore, in the configuration in which the passing gate 41 is provided on the right-handed path side as shown in FIG. 9-1, when it is not necessary to hit right as in the low-accuracy low-base state, the right-handed passing gate 41 is provided. When the gate switch detects the passage of the gaming machine to the passing gate 41, a configuration may be adopted in which a left-handed effect is executed as an operation promotion display effect.

このような構成を採用した場合において、通過ゲート41に設けられた右ゲートスイッチが通過ゲート41への遊技機の通過を検出したときに実行する操作促進表示演出については、設定示唆演出を実行しないように制御してもよい。 When such a configuration is adopted, the setting suggestion effect is not executed for the operation promotion display effect to be executed when the right gate switch provided in the passage gate 41 detects the passage of the gaming machine to the passage gate 41. It may be controlled as follows.

〔特徴部103Fの適用範囲〕
特徴部103Fについては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なパチンコ遊技機において、発射促進演出を含み、遊技状態の変化に対応して所定の操作を促進する操作促進演出が実行可能である場合に、設定手段に関する示唆に対応する態様により操作促進演出を実行可能である例を説明した。なお、操作促進演出としては、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)における操作促進演出に適用してもよい。
[Applicable range of feature unit 103F]
The feature unit 103F is a pachinko gaming machine that can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player, including a launch promotion effect, and is predetermined in response to a change in the gaming state. An example has been described in which the operation promotion effect can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means when the operation promotion effect for promoting the operation is feasible. As an operation promotion effect, a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are rotated according to the operation of the stop button by the player. When the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the is stopped, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART) , CZ (hereinafter, a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.)) may be applied to an operation promotion effect.

例えば、スロット機の画像表示部において、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス等の遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスが確定したことを示すボーナス確定画面において、ボーナス種別を表示するために目押し図柄を報知表示するときの操作部材であるストップボタンを示す画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。 For example, in the image display section of the slot machine, on the bonus confirmation screen indicating that the bonus, which is an advantageous state for the player such as the big bonus and the regular bonus, has been confirmed, the push symbol is notified to display the bonus type. Depending on the display mode of the image showing the stop button which is the operation member at the time of display, the setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) may be performed.

また、スロット機の画像表示部において、遊技者にとって有利な有利状態であるAT、ART中のストップボタンの押順ナビ演出(操作する順序をナビゲーションする演出)を表示するときにおいて、操作部材であるストップボタンを示す画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。 In addition, it is an operation member when displaying the push order navigation effect (effect of navigating the operation order) of the stop button during AT and ART, which is an advantageous state for the player, in the image display unit of the slot machine. Depending on the display mode of the image showing the stop button, a setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) may be performed.

また、スロット機の画像表示部において、遊技者にとって有利な有利状態である内部当選状態において、そのような有利状態に導くための連続演出(例えばバトル演出等を繰返して複数回に亘りボタン操作をさせるような演出)等において表示するボタン画像のような操作部材を示すボタン画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。 Further, in the image display unit of the slot machine, in the internal winning state which is an advantageous state for the player, a continuous effect (for example, a battle effect or the like is repeated and a button operation is performed a plurality of times to lead to such an advantageous state). A setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) may be performed depending on the display mode of the button image indicating the operation member such as the button image to be displayed in the effect.

また、スロット機の操作部材である操作レバーの操作を促進する演出をするときに、スロット機の画像表示部において、操作レバーに対応する画像を表示するときに、その画像の表示態様により、設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。 Further, when displaying an image corresponding to the operation lever in the image display unit of the slot machine when performing an effect of promoting the operation of the operation lever which is an operation member of the slot machine, the setting is made according to the display mode of the image. Suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) may be performed.

このように、スロット機に設けられた各種操作部材についても、前述したパチンコ遊技機1における打球操作ハンドル30に対応する画像を用いて設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をする前述のような演出を実行可能としてもよい。また、パチンコ遊技機1に関しても、打球操作ハンドル30以外の操作部材として設けられた各種ボタン(プッシュボタン等)、ジョグタイヤル、および、各種レバー部材等のその他の操作部材についても、対応する画像を表示して、前述したような設定示唆演出(設定変更示唆演出、設定値示唆演出)をしてもよい。 In this way, the various operation members provided in the slot machine are also set-suggested (setting change-suggested, set-value-suggested) using the image corresponding to the ball striking operation handle 30 in the pachinko gaming machine 1 described above. The above-mentioned effect may be feasible. Also, regarding the pachinko gaming machine 1, various operating members (push buttons, etc.), jog tires, and other operating members such as various lever members provided as operating members other than the ball striking operation handle 30 are also provided with corresponding images. It may be displayed and the setting suggestion effect (setting change suggestion effect, set value suggestion effect) as described above may be performed.

〔特徴部102F、103Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等に示すように、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出を実行可能である。これにより、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature units 102F and 103F]
[1] Setting change suggestion right-handed effect in FIG. 9-5 (C1), first set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (C2), second set value suggested right-handed effect in FIG. 9-6 (D1). Settings as shown in the effect, the right-handed effect that suggests the third set value in FIG. 9-6 (E1), the left-handed effect that suggests the set value in FIG. 9-6 (H1), and the left-handed effect that suggests the left-handed effect. The launch promotion effect can be performed in a manner corresponding to the suggestion regarding the means. As a result, it is possible to excite the interest in the game by suggesting the setting means.

[2] 図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等に示すように、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出(操作促進演出)が実行可能である。これにより、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。 [2] Setting change suggestion right-handed effect in FIG. 9-5 (C1), first set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (C2), second set value suggested right-handed effect in FIG. 9-6 (D1). Settings as shown in the effect, the right-handed effect that suggests the third set value in FIG. 9-6 (E1), the left-handed effect that suggests the set value in FIG. 9-6 (H1), and the left-handed effect that suggests the left-handed effect. The launch promotion effect (operation promotion effect) can be performed in a manner corresponding to the suggestion regarding the means. As a result, it is possible to excite the interest in the game by suggesting the setting means.

[3] 図9−7において(A1),(A2),(B1),(B2)の右打ち演出と(B3)の左打ち演出とで設定値示唆演出の実行割合が異なる等、左打ちの発射促進演出と右打ちの発射促進演出とで、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なる。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [3] In Fig. 9-7, the execution ratio of the set value suggestion effect differs between the right-handed effect of (A1), (A2), (B1), and (B2) and the left-handed effect of (B3). The ratio of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means differs between the launch promotion effect of and the right-handed launch promotion effect. As a result, it is possible to diversify the types and frequencies of the effects that give suggestions regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[4] 図9−6(H1)に示すように、確変状態および時短状態のような有利状態が終了するときに、所定発射促進演出(操作促進演出)において設定手段に関する示唆をすることが可能である。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の実行時期を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [4] As shown in FIG. 9-6 (H1), when the advantageous state such as the probability change state and the time saving state ends, it is possible to give a suggestion regarding the setting means in the predetermined firing promotion effect (operation promotion effect). Is. As a result, it is possible to diversify the execution time of the effect of giving suggestions regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[5] 図9−5および図9−6のように、右打ち表示画像102F002〜102F010による右打ち演出では設定変更演出または設定値示唆演出を実行可能であるが、右打ちランプ102F001の点灯演出では設定変更演出または設定値示唆演出を実行しない。これにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [5] As shown in FIGS. 9-5 and 9-6, in the right-handed effect by the right-handed display images 102F002 to 102F010, the setting change effect or the set value suggestion effect can be executed, but the right-handed lamp 102F001 is lit. Does not execute the setting change effect or the setting value suggestion effect. As a result, it is possible to diversify the types and frequencies of the effects that give suggestions regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[6] 図9−7等に示すように、遊技状態の種類に応じて、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なることにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類および頻度を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [6] As shown in FIGS. 9-7 and the like, the setting means is related because the ratio of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) in a mode corresponding to the suggestion regarding the setting means differs depending on the type of the gaming state. It is possible to diversify the types and frequencies of the effects that make suggestions, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[7] 図9−7(A1),(A2)等に示すように、設定値が変更されたときにおいて、最初に大当り遊技状態に制御されるときと、その後に大当り遊技状態に制御されるときとで、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を実行する割合が異なる。これにより、設定値が変更されたときに、有利状態に制御される時期と設定手段に関する示唆をする演出の頻度との関係を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [7] As shown in FIGS. 9-7 (A1), (A2), etc., when the set value is changed, it is first controlled to the jackpot gaming state and then controlled to the jackpot gaming state. The ratio of executing the launch promotion effect (operation promotion effect) according to the mode corresponding to the suggestion regarding the setting means differs from time to time. As a result, when the set value is changed, it is possible to diversify the relationship between the time when the advantageous state is controlled and the frequency of the effect of giving suggestions regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game. can.

[8] 図9−8(D1)の3連矢印等に示すように、有利状態が第1有利状態(大当り遊技状態)から第2有利状態(確変状態および時短状態等)に移行するときに、設定手段に関する示唆に対応する態様による発射促進演出(操作促進演出)を特別態様で実行可能である。これにより、ことにより、設定手段に関する示唆をする演出の種類を多様化することができ、遊技においてより一層興趣を盛上げることができる。 [8] As shown by the triple arrows in FIG. 9-8 (D1), when the advantageous state shifts from the first advantageous state (big hit game state) to the second advantageous state (probability change state, time saving state, etc.). , The launch promotion effect (operation promotion effect) in a mode corresponding to the suggestion regarding the setting means can be executed in a special mode. As a result, it is possible to diversify the types of effects that give suggestions regarding the setting means, and it is possible to further enhance the interest in the game.

[9] 〔その他の操作促進報知〕で説明したように、通常時(低確低ベース状態)においてゲートに遊技球を通過させる必要がない遊技機等において、右打ち経路に遊技媒体を発射する必要がない遊技状態において、特定経路で遊技媒体が検出されたときに、左打ち演出のような所定発射演出を実行可能であり、当該遊技状態で当該所定発射演出をするときには、設定値示唆演出を実行しない。これにより、意図されていない遊技が、意図されている遊技として遊技者が誤認しないようにすることができる。 [9] As described in [Other operation promotion notification], in a gaming machine or the like that does not require the gaming ball to pass through the gate in the normal state (low accuracy and low base state), the gaming medium is launched in the right-handed path. In a game state where there is no need, when a game medium is detected on a specific route, a predetermined launch effect such as a left-handed effect can be executed, and when the predetermined launch effect is performed in the game state, a set value suggestion effect is produced. Do not execute. As a result, it is possible to prevent the player from misidentifying an unintended game as an intended game.

[10] 前記遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能であり、遊技媒体の移動経路のうち特定経路への遊技媒体の発射を促進する発射促進演出(例えば、図9−5、図9−6の右打演出、左打ち演出)を実行可能な発射促進演出手段(例えば、演出制御用CPU120、S176、S170〜S173)をさらに備え、前記発射促進演出手段は、前記設定手段に関する示唆に(例えば、設定変更示唆、設定示唆)対応する態様(例えば、図9−8で選択される金色右打ち演出、黒色右打ち演出、図9−9および図9−10で選択される青色右(左)打ち演出、緑色右(左)打ち演出、赤右(左)打ち演出)により前記発射促進演出を実行可能である(例えば、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出をする右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出等)。このような構成によれば、設定手段に関する示唆に対応する態様により発射促進演出を実行可能であるので、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。 [10] The game machine can play a game by firing a game medium (for example, a game ball), and a launch promotion effect (for example,) for promoting the launch of the game medium to a specific path among the movement paths of the game medium. , FIG. 9-5 and FIG. 9-6 are further provided with firing promotion effect means (for example, effect control CPUs 120, S176, S170 to S173) capable of executing the right-handed effect and left-handed effect. Corresponds to the suggestion regarding the setting means (for example, setting change suggestion, setting suggestion) (for example, golden right-handed effect, black right-handed effect, FIG. 9-9 and FIG. 9- selected in FIG. 9-8. The firing promotion effect can be executed by the blue right (left) striking effect, the green right (left) striking effect, and the red right (left) striking effect selected in 10 (for example, in FIG. 9-5 (C1)). Setting change suggestion right-handed effect, 1st set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (C2), 2nd set value suggested right-handed effect in FIG. 9-6 (D1), No. 9-6 (E1) 3 Right-handed effect suggesting a set value, right-handed effect suggesting a set value, left-handed effect suggesting a set value in FIG. 9-6 (H1), etc.). According to such a configuration, since the launch promotion effect can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means, the suggestion regarding the setting means can excite the interest in the game.

[11] 前記遊技機は、操作部材(例えば、打球操作ハンドル30、レバー、ストップボタン)を用いた遊技が可能であり、遊技状態の変化に対応して、所定の操作を促進する操作促進演出(例えば、図9−5、図9−6の右打演出、左打ち演出、スタートスイッチ操作報知、ストップボタン操作報知)を実行可能な操作促進演出手段(例えば、演出制御用CPU120、S176、S170〜S173)をさらに備え、前記操作促進演出手段は、前記設定手段に関する示唆(例えば、設定変更示唆、設定示唆)に対応する態様(例えば、図9−8で選択される金色右打ち演出、黒色右打ち演出、図9−9および図9−10で選択される青色右(左)打ち演出、緑色右(左)打ち演出、赤右(左)打ち演出、ナビ演出でナビ表示、ボーナス確定演出でのボーナス確定表示)により前記操作促進演出を実行可能である(例えば、図9−5(C1)の設定変更示唆右打ち演出、図9−5(C2)の第1設定値示唆右打ち演出、図9−6(D1)の第2設定値示唆右打ち演出、図9−6(E1)の第3設定値示唆右打ち演出、図9−6(H1)の設定値示唆左打ち演出をする左打ち演出、ナビ演出での設定値示唆演出、ボーナス確定演出での設定値示唆演出)。このような構成によれば、設定手段に関する示唆に対応する態様により操作促進演出を実行可能であるので、設定手段に関する示唆により、遊技において興趣を盛上げることができる。 [11] The gaming machine can play a game using an operating member (for example, a hitting ball operating handle 30, a lever, and a stop button), and an operation promoting effect that promotes a predetermined operation in response to a change in the gaming state. (For example, right-handed effect, left-handed effect, start switch operation notification, stop button operation notification in FIGS. 9-5 and 9-6) can be executed (for example, effect control CPU 120, S176, S170). ~ S173), and the operation promotion effect means has a mode (for example, a golden right-handed effect, black color selected in FIG. 9-8) corresponding to a suggestion related to the setting means (for example, a setting change suggestion, a setting suggestion). Right-handed effect, blue right (left) typed effect selected in Fig. 9-9 and Fig. 9-10, green right (left) typed effect, red right (left) typed effect, navigation display with navigation effect, bonus confirmation effect The operation promotion effect can be executed (for example, the setting change suggestion right-handed effect in FIG. 9-5 (C1) and the first set value suggested right-handed effect in FIG. 9-5 (C2)). , The second set value suggested right-handed effect of FIG. 9-6 (D1), the third set value suggested right-handed effect of FIG. 9-6 (E1), and the set value suggested left-handed effect of FIG. 9-6 (H1). Left-handed production, setting value suggestion production in navigation production, setting value suggestion production in bonus confirmation production). According to such a configuration, the operation promotion effect can be executed in a manner corresponding to the suggestion regarding the setting means, so that the suggestion regarding the setting means can excite the interest in the game.

〔特徴部102F、103Fのその他の変形例〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれる。また、遊技者にとって有利な有利状態としては、所謂小当りラッシュ状態のような小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な状態が含まれてもよい。
[Other Modifications of Feature Units 102F and 103F]
[1] The advantageous states that are advantageous to the player include, in addition to the jackpot game state described above, other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state. Further, the advantageous state that is advantageous for the player may include a state in which small hits can be frequently generated and a ball can be obtained by the small hits, such as a so-called small hit rush state.

[2] 前述した実施の形態における設定値としては、設定値1〜設定値3の3種類の設定段階がある例を一例として示した。しかし、これに限らず、たとえば、設定値1〜設定値6の6種類の設定段階等のように、設定値1〜設定値3の3種類よりも多い設定値の設定段階があるようにしてもよい。 [2] As the setting value in the above-described embodiment, an example in which there are three types of setting stages of setting value 1 to setting value 3 is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and there are more setting stage of setting value than 3 types of setting value 1 to setting value 3, such as 6 types of setting stage of setting value 1 to setting value 6. May be good.

[3] 前述した実施の形態では、大当り開始時、確変状態および時短状態開始時、確変状態および時短状態実行中等の複数種類の遊技状態別に設定示唆演出を実行する割合が異なる例を示した。このような遊技状態については、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、および、所謂小当りラッシュ状態等の複数の遊技状態があり、それらの遊技状態別に設定示唆演出を実行する割合が異なるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, an example is shown in which the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on a plurality of types of game states such as the start of a big hit, the start of a probable change state and a time saving state, and the execution of a probable change state and a time saving state. Regarding such a game state, there are a plurality of game states such as a big hit game state, a small hit game state, a probability change state, and a so-called small hit rush state, and the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on the game state. You may do so.

[4] なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について、設定示唆演出を実行可能とする例を説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組合せた遊技機において設定示唆演出を実行可能としてもよい。このような遊技機においては、特定入賞口(V入賞口)に遊技球を入賞させる必要がある遊技状態において、特定入賞口(V入賞口)への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。 [4] Regarding the above-described embodiment, it is possible to execute a setting suggestion effect for a gaming machine (so-called first-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a variable display result of a special symbol or an effect symbol. However, based on the fact that the game ball has won a prize (V prize) in the specific winning slot (V winning slot) in the variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area, the pachinko machine is in the big hit game state. It may be possible to execute the setting suggestion effect on the shifting gaming machine (so-called second-class gaming machine) or the combination of the first-class and second-class gaming machines. In such a gaming machine, in a gaming state in which it is necessary to make a game ball win in a specific winning opening (V winning opening), a firing promotion effect for winning a prize in the specific winning opening (V winning opening) is executed, and the firing promotion effect is executed. In the production, the setting suggestion production as described above may be feasible.

[5] 前述した第一種と第二種とを組合せた遊技機においては、始動入賞による保留記憶を貯めるために、特定領域への遊技機の発射を促進する発射促進演出を実行する場合があるが、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。 [5] In a gaming machine that combines the above-mentioned first and second types, a launch promotion effect that promotes the launch of the gaming machine to a specific area may be executed in order to store the hold memory due to the start winning. However, in the production, the setting suggestion production as described above may be feasible.

[6] 設定示唆演出を実行可能とする例としては、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプ(所謂V確変タイプ)の確変状態制御が実行される遊技機において、特定領域(V領域)への入賞についての発射促進演出を実行し、その演出において、前述のような設定示唆演出を実行可能としてもよい。 [6] As an example in which the setting suggestion effect can be executed, as a probability variation jackpot, a specific region (V region) provided in the grand prize opening in the special variable winning ball device 7 after the variable display result is derived and displayed. In a gaming machine in which the probability change state control of the probability change determination device type (so-called V probability change type), which is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed, is executed, a specific area (V area) ) May be executed, and the setting suggestion effect as described above may be executed in the effect.

[7] 前述した実施の形態では、設定示唆演出のうち、設定変更示唆演出について、一部の遊技状態を対象としてのみ実行可能とする例を示した。しかし、これに限らず、設定変更示唆演出については、設定値示唆演出が実行されるすべての遊技状態を対象として実行可能としてもよく、設定値示唆演出が実行されるすべての遊技状態うちの一部の遊技状態を対象として実行可能としてもよい。 [7] In the above-described embodiment, an example is shown in which the setting change suggestion effect can be executed only for a part of the gaming states among the setting suggestion effects. However, not limited to this, the setting change suggestion effect may be executed for all the game states in which the set value suggestion effect is executed, and one of all the game states in which the set value suggestion effect is executed. It may be possible to execute the game state of the club.

[8] 大当り遊技状態の開始時において、開放対象の特別可変入賞球装置(大入賞口)に対応して設けられたLED等の発光体を発光させる制御をすることにより発射促進演出を実行する遊技機において、その発光体の発光態様(点灯、点滅、発光色等)により、設定示唆演出を実行可能としてもよい。 [8] At the start of the big hit game state, the firing promotion effect is executed by controlling the light emitting body such as an LED provided corresponding to the special variable winning ball device (big winning opening) to be opened. In the gaming machine, the setting suggestion effect may be executed depending on the light emitting mode (lighting, blinking, light emitting color, etc.) of the light emitting body.

[9] 前述したように。右打ちランプ102F001では設定示唆演出を実行可能としない例を示した。これと同様に、遊技制御側のCPU103が制御する複数のセグメントLEDの発光により特別図柄可変表示状態、および、右打ち状態を表示可能な遊技機において、セグメントLEDの発光により、右打ち状態に加えて設定示唆演出をしない制御を実行してもよい。これにより、遊技者がセグメントLED発光状態を誤認しにくいようにすることができる。 [9] As described above. An example is shown in which the right-handed lamp 102F001 does not enable the setting suggestion effect. Similarly, in a gaming machine capable of displaying a special symbol variable display state and a right-handed state by emitting light from a plurality of segment LEDs controlled by the CPU 103 on the game control side, the segment LED emits light to add to the right-handed state. You may execute the control that does not produce the setting suggestion effect. This makes it difficult for the player to misidentify the light emitting state of the segment LED.

[10] 前述した発射促進演出(操作促進演出)において設定示唆演出を実行する演出制御は、可変表示中に画像表示装置5で特定画像を表示することにより実行する設定示唆演出と組合せて実行してもよく、さらに、可変表示が停止した後の大当り遊技状態中に画像表示装置5で特別画像を表示することにより実行する設定示唆演出と組合せて実行してもよい。また、これら両方の演出と組合せた設定示唆演出を実行をしてもよい。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
[10] The effect control for executing the setting suggestion effect in the launch promotion effect (operation promotion effect) described above is executed in combination with the setting suggestion effect executed by displaying a specific image on the image display device 5 during the variable display. Further, it may be executed in combination with the setting suggestion effect executed by displaying a special image on the image display device 5 during the jackpot game state after the variable display is stopped. Further, a setting suggestion effect combined with both of these effects may be executed.
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御される保留情報が記憶されていることを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、を備え、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されているときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御される保留情報が複数記憶されていることを報知する特定報知演出を含み、
前記設定手段は、第1設定値と、該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い第2設定値とを設定可能であり、
前記報知演出手段は、
少なくとも第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とを含む複数種類の前記特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される保留情報が前記保留記憶手段に複数記憶されている場合に、前記第1設定値に設定されているときよりも、前記第2設定値に設定されているときの方が、前記第2態様の前記特定報知演出を高い割合で実行可能であり、
前記第2態様は、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される保留情報が前記保留記憶手段に多く記憶されていることを遊技者が認識できる態様である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player, and
A hold storage means that can store information related to variable display as hold information,
A deciding means for determining whether or not to control the advantageous state, and
Before determining the determination means, a determination means capable of determining whether or not the advantageous state is controlled, and a determination means.
When the hold information is controlled to the advantageous state, the hold storage means is provided with a notification effect means capable of executing a notification effect to notify that the hold information controlled to the advantageous state is stored.
The notification effect includes a specific notification effect for notifying that a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means when the state is controlled in the advantageous state.
The setting means can set a first set value and a second set value that is more advantageous to the player than the first set value.
The notification effect means
It is possible to execute a plurality of types of the specific notification effect including at least the first aspect and the second aspect different from the first aspect.
When a plurality of hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means, the case where the hold information is set to the second set value is higher than the case where the hold information is set to the first set value. However, the specific notification effect of the second aspect can be executed at a high rate.
The second aspect is a mode in which the player can recognize that more hold information controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means than in the first aspect.
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