JP6944106B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定時間のフリーズを実行する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2016−022039号公報
前述の従来の遊技機において、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
本発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズを実行することである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
本発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
所定の記憶領域(図41中、「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間(_TM2_WAIT ))と、を備え、
前記所定の記憶領域に記憶されている値を更新する所定の更新処理(図64のタイマ計測(I_TIME_CNT))を、タイマ割込み処理(図63の割込み処理(I_INTR))によって実行可能であり(図63中、ステップS605)、
第1遊技状態において役の抽選の結果が特別抽選結果(たとえば1BBAの当選を含む条件装置番号「58」〜「65」)となり、特別図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」)が停止したときは、第1のフリーズ(遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。以下の第2のフリーズも同じ。)を実行可能であり
前記第1のフリーズは、第1の時間(7999.07ms)に対応する第1の値(3579(D);BB作動開始時待ち時間1))が前記所定の記憶領域に記憶され(図55中、ステップS150)、その後、前記所定の更新処理によって前記所定の記憶領域に記憶されている値が更新され(図64中、ステップS637)、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であると判断されるまで継続する(図62中、ステップS269。以下同じ。)よう構成されており、
第2遊技状態において役の抽選の結果が前記特別抽選結果となり、前記特別図柄組合せが停止したときは、第2のフリーズを実行可能であり、
前記第2のフリーズは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間とは異なる時間である。)(1501.92ms))に対応する第2の値(672(D);BB作動終了時待ち時間7)が前記所定の記憶領域に記憶され、その後、前記所定の更新処理によって前記所定の記憶領域に記憶されている値が更新され、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であると判断されるまで継続するよう構成されており、
前記所定の更新処理では、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断することなく、前記所定の記憶領域に記憶されている値から「1」を減算し(図64中、ステップS637)、
前記所定の記憶領域に「N(N≧1)」が記憶されている状況において前記所定の更新処理が実行されたときは、前記所定の記憶領域に記憶されている値は「N−1」となり、
前記所定の記憶領域に「0」が記憶されている状況において前記所定の更新処理が実行されたときは、前記所定の記憶領域に記憶されている値は「0」となる
ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技状態に応じて、特別図柄組合せが停止したときのフリーズの時間が異なるので、特別図柄組合せが停止したときの遊技状態に合わせたフリーズを実行することが可能となる。
本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 画像表示装置、表示窓、有効ライン等を示す図である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(1)である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(2)である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(3)である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(4)である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(5)である。 役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図(6)である。 役の種類、図柄の組合せ及び払出し枚数等を示す図(7)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(1)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(2)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(3)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(4)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(5)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(6)である。 当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図(7)である。 非RT(通常)の置数表を示す図(1)である。 非RT(通常)の置数表を示す図(2)である。 RT1の置数表を示す図(1)である。 RT1の置数表を示す図(2)である。 RT2(準備中)の置数表を示す図(1)である。 RT2(準備中)の置数表を示す図(2)である。 RT3の置数表を示す図(1)である。 RT3の置数表を示す図(2)である。 RT4(内部中)の置数表を示す図(1)である。 RT4(内部中)の置数表を示す図(2)である。 SB作動中の置数表を示す図(1)である。 SB作動中の置数表を示す図(2)である。 1BBA作動中の置数表を示す図(1)である。 1BBA作動中の置数表を示す図(2)である。 1BBB〜1BBD作動中の置数表を示す図(1)である。 1BBB〜1BBD作動中の置数表を示す図(2)である。 RT遷移を示す図である。 メイン遊技状態の遷移を示す図である。 メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(1)である。 メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(2)である。 メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(3)である。 メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図(4)である。 RWMの内容を示す図(1)である。 RWMの内容を示す図(2)である。 ミッションボーナスの前半パート(レベルアップ)を示す図(1)である。 ミッションボーナスの前半パート(レベルアップ)を示す図(2)である。 ミッションボーナスの後半パート演出を示す図である。 SR中の画像例(1)を示す図である。 SR中の画像例(2)を示す図である。 SR中の画像例(3)を示す図である。 SR中の画像例(4)を示す図である。 SR中の画像例(5)を示す図である。 SR中の画像例(6)を示す図である。 メイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。 遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。 BB獲得枚数テーブル(TBL_BB_PAY)を示す図である。 (A)は、BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルを示す図であり、(B)は、BBごとの待機(ウェイト)時間を示す図である。 BBタイマ管理(BB_TIME_CTL)を示すフローチャートである。 BBタイマ管理テーブル、及びBBの種類ごとのタイマテーブルを示す図である。 有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。 スタート時制御(M_START_CTL )を示すフローチャートである。 メイン遊技状態別特別遊技開始時分岐テーブル、及びメイン遊技状態別特別遊技終了時分岐テーブルを示す図である。 遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。 遊技終了時制御(GAME_END_CTL)を示すフローチャートである。 BB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。 割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。 タイマ管理(I_TIME_CNT)を示すフローチャートである。 第2実施形態(A〜C)のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。 第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。 第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。 第2実施形態Bのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測を示すフローチャートである。 第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。 第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。 第1実施形態における演出グループ番号テーブルを示す図である。 第3実施形態における演出グループテーブルを示す図である。 第3実施形態において、演出グループ番号セットを示すフローチャートである。
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
RTは、本実施形態では、第1に、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える(後述する図34)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中として1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動を備える。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動は、いずれも、リプレイの抽選を行うものではない。したがって、厳密にはRTには含まれない。なお、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動中に少なくとも1つのリプレイの抽選を行ってもよく、この場合には、1BBA作動及び1BBB〜1BBD作動も、1つのRTといえる。
なお、「役物作動」と称するときは、役物に当選したことを意味する場合と、役物に係る特別遊技中を意味する場合とを有する。
さらに、本実施形態では、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、詳細は後述するが、図35に示すように、メイン遊技状態0、1〜13を備える。ただし、メイン遊技状態4は、本実施形態では欠番として取り扱う。実機ではメイン遊技状態4を有するが、以下の実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態4を省略(削除)して説明する。
RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
本実施形態では、後述する役抽選手段61により、先ず、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。
本実施形態の当選番号には、非当選となる当選番号「0」と、いずれかの当選となる当選番号「1」〜「86」とを備える。そして、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。
そして、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄の組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
「役物条件装置番号」は、いずれかの特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「役物条件装置番号」として、「0」〜「5」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役(役物)の非当選に対応する役物条件装置番号であり、役物条件装置番号「1」〜「5」は、いずれかの特別役(役物)の当選に対応する役物条件装置番号である。
ここで、「特別役(役物)」としては、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられる。
1BB(第一種役物連続作動装置)とは、RB(第一種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
また、2BB(第二種役物連続作動装置)とは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置をいう。
さらにまた、SB(シングルボーナス)とは、1遊技からなるSB遊技を実行する役物である。SB遊技(1遊技)を終了すると、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。なお、本実施形態では、SB遊技中は、少なくとも1つのリプレイを抽選するため、1つのRTであるといえる。
さらにまた、1BB及び2BBは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、SB及びCBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。当選情報の次回遊技以降への持越しについては後述する。
本実施形態では、特別役として、1BB及びSBが設けられている。1BBは、後述する4種類(1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBD)を有する。また、本実施形態では、CB、2BBは設けられていない。
1BBの作動中において、本実施形態のRBは、2回の小役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。本実施形態では、1BBAの作動中はRBAの連続作動となり、1BBB〜1BBDの作動中はRBBの連続作動となる。ただし、これに限らず、RBは、「N」(「N」は、「2」以上「8」以下)回の小役の入賞、又は「M」(「M」は、「2」以上「12」以下)回の遊技回数のいずれかを満たしたときに終了するものであればよい。
また、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、「0」〜「57」を有する。入賞及びリプレイ条件装置番号「0」は、小役及びリプレイの非当選に対応する条件装置番号であり、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「57」は、いずれかの小役又はリプレイの当選に対応する条件装置番号である。
そして、上述した本実施形態の当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「57」に対応し、かつ、役物条件装置番号が「0」の当選番号である。
これに対し、当選番号「58」〜「86」は、役物条件装置番号「1」〜「5」に対応する当選番号である。ここで、当選番号「58」〜「86」には、特別役の単独当選に相当する当選番号と、特別役及び小役又はリプレイが重複当選する当選番号とを備える。
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役(1BB)のいずれかが含まれる当選番号(本実施形態では、当選番号「58」〜「85」)に当選したときは、その特別役(1BB)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
ここで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、特別役(1BB)が含まれる当選番号に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、特別役(1BB)に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、特別役(1BB)に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
SBは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないので、SB当選時に内部中になることはない。
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役(図柄の組合せ)が入賞する(停止表示する)操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない図柄の組合せが入賞する(停止表示する)操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役A1〜A6(小役A群)))当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイA1〜A6(リプレイA群)、リプレイB1〜B6(リプレイB群)、リプレイC1〜C6(リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目を「こぼし目」と称する。
一方、リプレイ重複当選時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置(制御)を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、狭義には、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
ただし、以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役A群、リプレイA群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技(遊技者に有利な操作態様を報知する遊技)を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
さらにまた、本実施形態では、リプレイE1〜E3(リプレイE群)、リプレイF1〜F3(リプレイF群)、及びリプレイG1〜G2(リプレイG群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらのリプレイ重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。
上記と同様に、小役I1〜I3(小役I群)、小役J1〜J3(小役J群)、及び小役K1〜K2(小役K群)の当選時に、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であり、かつ、2連図柄(後述)を目押ししたときには、当該2連図柄(条件装置に応じて1〜3個)を停止可能とする。ただし、2連図柄が停止しても停止しなくても、これらの小役重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかの7枚小役が入賞する。
このように、特定の押し順(右第一)かつ目押しにより2連図柄を停止可能とするが、入賞する役自体に差異がない(再遊技又は払出し枚数が同一)の場合、特定の押し順を報知すること、及び特定の図柄(2連図柄)を目押しすることを報知することは、「指示機能の作動」には該当しない。これらの報知は、演出上行われるストップスイッチ42の操作情報の報知である。
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができない遊技区間である。ただし、当選番号の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示(報知)を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続されたランプ、スピーカー又は画像表示装置等による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる第1通常区間(有利区間抽選可能区間)と、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができない第2通常区間(有利区間抽選不可期間)とを設けることも可能である。
たとえば、第1通常区間において第2通常区間への移行条件を満たしたとき(たとえば所定の当選番号に当選したとき)に、第2通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役(たとえば1BB)作動終了後(特別遊技終了後)、一律に又は所定の条件下で、第2通常区間に移行することが挙げられる。
また、第2通常区間から第1通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の当選番号の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のRT(たとえば、複数のRTの中で滞在比率の最も高いRT)への移行等を条件にすることが挙げられる。
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示(報知)する場合に限り、指示機能に係る信号(たとえば、有利な操作態様が把握可能となる、押し順に関する情報や、入賞及びリプレイ条件装置番号)をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示(報知)ができる(表示(報知)してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(本実施形態では「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役A群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示すること(具体的には、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)で押し順を報知すること)を、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。最大払出し枚数に係る役(小役01)が獲得可能に指示機能を作動させたときは、「最大指示発生」済みとなる。
一方、特別役の当選に基づいて有利区間に移行したときは、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。たとえば、その特別役に係る特別遊技の終了とともに(指示機能作動遊技を1回も実行せずに)有利区間を終了することが可能である。
また、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行した後、指示機能作動遊技を実行することなく、所定の特別役(本実施形態では、1BBA〜1BBD)が当選したとき、又は、所定の特別役に係る特別遊技(本実施形態では、1BBA遊技〜1BBD遊技)を実行したときは、指示機能作動遊技を必ずしも実行する必要はない。たとえば、所定の特別役に係る特別遊技の終了とともに、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了することが可能である。
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。なお、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の種類に応じて、予め待機区間に移行する(当該当選番号に当選したときは、待機区間に移行するか否か等の決定を行うことなく、無条件で待機区間に移行する)ことを予め定めておいてもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技を実行する場合と、所定回数の指示機能作動遊技(ATやARTとも称する。)を実行する場合とを有する。
所定回数の指示機能作動遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させることや、ATやARTの終了条件を満たしたときに有利区間を終了すること等であってもよい。
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うようにしてもよい。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「10」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
また、ATは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、常に指示機能を作動させるか、又は指示機能を作動させる頻度を高くした遊技区間である。
有利区間とATとの関係については任意に設定することができる。ただし、AT中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間=AT」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとATを継続する。
また、有利区間中に非ATとATとを繰り返す(少なくとも1回のATを実行する)ものであってもよい。本実施形態では、有利区間かつATである場合と、有利区間かつ非ATである場合とを有する。
なお、本実施形態では、原則として、リプレイの当選確率が高確率の状態(RT1)でATを実行するため、ARTとなる。
しかし、詳細は後述するが、ART中にSBが入賞すると、非RTに移行する。非RTに移行すると、1BBを含む当選番号に当選しない限り、非RTに滞在し続ける。ここで、本実施形態の非RTにおけるリプレイの当選確率は、約「1/7.3」(図19)である。したがって、非RT中にATを実行するときは、厳密にはARTとはならない。
ただし、本願明細書では、RT1に限らず、非RTでATを実行する場合もARTと称する。すなわち、本願明細書において、ARTと称するときは、リプレイの当選確率が必ずしも高確率であることを意味するものではない。
なお、上述したように、ARTは、原則としてRT1で実行し、RT1におけるリプレイの当選確率は、約65%であり、高確率に設定されている。
さらにまた、有利区間をチャンスゾーン(CZ)とし、有利区間(CZ)中にATの実行条件を満たしたときはATを実行するが、ATの実行条件を満たさなかったときはATを実行することなく有利区間を終了することも可能である。ただし、上述したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、最大払出し枚数を獲得できる有利な操作態様を有する役(小役A群)に当選したときに、指示機能を作動させることが必要である。ただし、有利区間の遊技回数の継続上限である所定の遊技回数(たとえば1500遊技)で、小役A群に1回も当選しなかったときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。また、特別役(1BBA〜1BBD)に当選したとき、又は特別役に基づく特別遊技を実行したときは、指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。
引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体貯留装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、本発明において、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパーから払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体貯留装置(たとえば実施形態の貯留数表示LED76)に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。
本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)では、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
「キャリーフラグ」は、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。ただし、条件装置番号については、10進数での番号であることが明確であるので、「(D)」は表記しない。
また、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
本発明において、「少なくともAを有する」とは、A及びB(A以外のもの)を有する場合と、Aのみを有する場合(A以外のものを有さない場合)との双方を含む意味である。
また、本発明において、たとえば「特別役の当選を含む抽選結果」とは、特別役と小役又はリプレイとの重複当選である抽選結果と、特別役の単独当選である抽選結果(特別役のみに当選した抽選結果、換言すれば特別役以外の当選を有さない抽選結果)との双方を含む意味である。
さらにまた、「特定の図柄又は特定の図柄の組合せ」とは、1個の図柄、一対の図柄を「図柄」と定義付ける場合、又は複数の図柄からなる図柄の組合せのうちのいずれかという意味である。
たとえば、図2中、左リール31の4番の「BAR」図柄単体は、「特定の図柄」の一例である。これに対し、「BAR」−「BAR」−「BAR」(いわゆる「BAR」揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
また、たとえば13番の「下タゲ」及び14番の「上タゲ」を一対の図柄(2連図柄)とみなして「特定の図柄」と定義付けてもよく、あるいは、複数の図柄(「下タゲ」を一図柄、「上タゲ」を一図柄)とみなして「図柄の組合せ」(あるいは「図柄群」)と定義付けてもよい。
また、たとえば「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」−「上タゲ/下タゲ」(2連図柄揃い)は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
なお、本発明において、有効ラインに停止した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合と、有効ラインには停止していないが表示窓内に出現した図柄を「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)」と称する場合とを有する。したがって、「特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が停止(又は(停止)表示)した」とは、必ずしも、特定の図柄(又は特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に位置していることを意味するものではない。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサからなり、メダルが一方の投入センサにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁のデジットから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁から構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
有利区間表示LED77は、有利区間中に点灯し、非有利区間(通常区間及び待機区間)には消灯となるLEDであり、遊技者に対し、有利区間であることを報知するためのLEDである。
なお、図1では図示していないが、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁及び/又は下位桁のデジットを、ドット(DP;デシマルポイント)付きの7セグメントディスプレイとし、貯留数表示LED76の下位桁又は獲得数表示LED78下位桁のドットを、有利区間表示LED77として使用することも可能である。
なお、説明は後述するが、各デジットは、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理では一つのデジットのみが点灯可能となり、他のデジットは消灯となる。そして、その次の割込み処理では他の一つのデジットのみが点灯可能となり、残りのデジットは消灯となる。
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサからなり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ART(有利区間)や特別遊技に関する信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断から復帰したこと(電源がオンとなったこと)等を示す信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、チャンスボタン24は、演出中に遊技者に操作を促す画像を出力し、操作をさせることで、演出を次の段階に発展させること等に用いられる。チャンスボタン24の操作を促すような場合には、チャンスボタン24の内部又は周囲に設けられたLEDを点灯等させるため、サブ制御基板80からチャンスボタン24に対して信号を出力可能とし、また、チャンスボタン24が操作されたことをサブ制御基板80が検出可能とするために、チャンスボタン24が操作されたことの信号をサブ制御基板80に入力可能としている。
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベル」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、本実施形態では、すべてのリール31において、図柄番号13番に「下タゲ(ターゲットの略称。以下同じ。)」の図柄を設け、14番に「上タゲ」の図柄を設けている。そして、後述する表示窓17内に「上タゲ」及び「下タゲ」の双方の図柄が停止したときに、「2連図柄」が停止したことを意味する。以下の説明において、「2連図柄」とは、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄を指すものとする。
一方、「下タゲ」及び「上タゲ」のいずれか一方の図柄のみが表示窓17内に停止したときは、2連図柄が停止したことを意味しない。
また、図3は、スロットマシン10の前面部に設けられた画像表示装置23と、表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
本実施形態の画像表示装置23のうち、表示窓17に相当する領域には液晶ディスプレイを形成しないか、又は透過型液晶ディスプレイから形成することにより、表示窓17の後方に配置されたリール31が透視できるように形成されている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
また、図3では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図3に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、規定数3枚時(3ベットで遊技を行う場合)と、規定数2枚時(2枚ベットで遊技を行う場合)とで、有効ラインが異なるように設定されている。
規定数3枚時の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のラインである。また、規定数2枚時の有効ラインは、いわゆるV字状のラインである。他の図柄組合せラインは、全て無効ラインである。
さらに、図3中、上乗せ配列表示領域23aは、後述する進撃ラッシュ(SR)中に、5つの数字(上乗せ数(実際に上乗せされた数値ではない))を表示する領域として用いられる。なお、それ以外の場合には、演出画像が表示される。
本実施形態では、画像表示領域のうち、表示窓17の領域外は、すべて液晶ディスプレイから形成されており、任意の位置に任意の画像を表示可能である。
また、上述したように、表示窓17の領域内についても透過型液晶ディスプレイから形成すれば、リール31の停止時に、リール31上の図柄の上に重ねて演出画像を表示可能である。
図4〜図10は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄の組合せ、払出し枚数等を示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
なお、「役」というときは、1種類の役を指すときと、複数種類の役(重複役)を指すときとを有する。たとえば後述する「リプレイK」は、1種類の役(リプレイ13)からなるものであるが、「小役A1」は、小役01〜04の4種類の役を含むものである。
図4〜図10において、払出し枚数等に表示された「3枚」とは、規定数が3枚であるときの払出し枚数等を示し、「2枚」は、規定数が2枚であるときの払出し枚数等を示している。また、「3枚(1)」は、役物未作動時を示し、「3枚(2)」は、SB作動時(SB遊技中)を示す。また、「2枚(3)」は、RBA作動時(1BBA作動中)を示し、「2枚(4)」は、RBB作動時(1BBB〜1BBD作動中)を示す。
たとえば、役番号「006」のリプレイ01は、規定数3枚(1)及び(2)では再遊技となることを示し、規定数2枚(3)及び3枚(4)の「−」は、抽選されないことを示している。
図4中、役番号「001」〜「005」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として4種類の1BB(1BBA〜1BBD)と、1種類のSBが設けられている。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
いずれかの1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
同様に、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技(1遊技)で、特別遊技に相当するSB遊技を実行する(役物の作動)。
本実施形態では、1BBAが作動したときは、RBAが連続作動するものであり、1BBB〜1BBDが作動したときは、RBBが連続作動するものである。
また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「3」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図4〜図6に示すように、リプレイ01〜14(役番号「006」〜「065」)を備える。
役番号「046」のリプレイ09は、本実施形態では「BAR」揃いリプレイとして用いられる。具体的には、「リプレイ(5番)」−「BAR(4番)」−「リプレイ(2番)」が有効ライン「左上段」−「中中段」−「右下段」に停止すると、有効ラインではない図柄組合せライン「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
また、リプレイのうち、右リール31の図柄が「下タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「012」のリプレイ05)は、右リール31の停止時に2連図柄(右中段に「上タゲ」、右下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、リプレイのうち、中リール31の図柄が「上タゲ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「026」のリプレイ07)は、中リール31の停止時に2連図柄(中中段に「上タゲ」、中下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、リプレイのうち、左リール31の図柄が「リプレイ」となっている図柄の組合せ(たとえば役番号「044」のリプレイ08)は、左リール31の停止時に、15番の「リプレイ」が左上段に停止することで、2連図柄(左中段に「上タゲ」、左下段に「下タゲ」)が表示窓17内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、たとえば役番号「057」のリプレイ11は、左上段及び左中段、中上段及び中中段、並びに右上段及び右中段に、それぞれ2連図柄が停止可能な図柄の組合せである。
リプレイには、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示すると、RTが移行するリプレイとRTが移行しないリプレイとを有する。前者は、RT移行リプレイ(又は単に「移行リプレイ」)と称する場合がある。
詳細な後述するが、図34に示すように、リプレイ03及び04、リプレイ09及び12、並びにリプレイ14は、RTを移行させるためのリプレイとしての機能を有する。
たとえば、RT1において、リプレイ03又は04が停止表示すると、次回遊技から、RT3に移行する。
小役は、図7〜図10に示すように、小役01〜17(役番号「066」〜「146」)を備える。
小役A群当選時(後述)に、正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、小役01が入賞する。小役01は、本実施形態で設けられている小役の中で最も払出し枚数が多い小役である。
小役02〜小役09の払出し枚数は3枚に設定され、小役10〜16は7枚に設定され、小役17(RBB中のみ)は10枚に設定されている。
小役02〜09は、小役A群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役である。
また、小役10〜小役15は、レア小役(たとえば当選時に有利区間やATの抽選が実行される等)としての役割を有する。
さらにまた、小役16は、RBA中にのみ停止可能となる小役であり、小役17は、RBB中にのみ停止可能となる小役である。
2連図柄が停止可能となる上述のリプレイと同様に、2連図柄が停止可能となる小役を有する。
特に本実施形態では、RBA作動中に小役11〜小役16を含む当選番号の抽選が行われ、これらの当選番号に当選し、所定の押し順(中第一停止(後述する条件装置番号「48」)又は右第一停止(後述する当選番号「48」〜「55」)でストップスイッチ42を操作したとき、1個以上の2連図柄が停止可能となる。
たとえば役番号「101」の小役12である「下タゲ」−「赤7」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。
また、役番号「132」の小役14である「下タゲ」−「下タゲ」−「チェリー(15番)」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、中中段及び中下段に2連図柄が停止し、かつ、右中段及び右下段にも2連図柄が停止する。
さらにまた、役番号「142」の小役16である「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、左上段及び左中段に2連図柄が停止し、中上段及び中中段に2連図柄が停止し、かつ、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BB(1BBA〜1BBD)である。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外のSB、小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、SB、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。RT(リプレイの当選確率に関する遊技状態)に対応する規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61により当選番号の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。そして、当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。たとえば、抽出した乱数値が当選番号「1」の領域に属する場合は、当該遊技における当選番号を「1」に決定する。そして、当選番号「1」であるときは、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1)、役物条件装置番号は「0」となる。
図11〜図17は、役抽選手段61によって抽選される当選番号、当選番号に対応する条件装置番号、及び条件装置番号に含まれる当選役の内容等を示す図である。
図11〜図17において、当選番号「0」〜「86」は、特別役、小役、及びリプレイのすべての当選を含む通し番号である。
また、「番号1」は、入賞及びリプレイ条件装置番号(特別役を含まない条件装置番号)である。
さらにまた、「番号2」は、特別役を含む役物条件装置番号である。
なお、上述したように、当選番号「0」〜「86」のうち、当選番号「0」〜「57」は、特別役を含まない当選番号であり、当選番号「58」〜「86」は、特別役を含む当選番号である。これにより、役抽選手段61により決定された当選番号が「58」未満か否かを判定することで、入賞及びリプレイ条件装置番号と役物条件装置番号の決定(生成)処理を簡素化することができる。
具体的には、当選番号が「58」未満の場合には、決定された当選番号を入賞及びリプレイ条件装置番号としてRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶することが可能となる。
一方、当選番号が「58」未満でない場合には、決定された当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための制御処理を実行する。たとえば、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための特定テーブルを持たせる。そして、当選番号と当該特定テーブルとに基づいて、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成可能とし、生成した役物条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F045(H)」)に記憶可能とし、生成した入賞及びリプレイ条件装置番号をRWMの所定アドレス(後述する「F044(H)」)に記憶可能とする。
なお、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に「1」〜「4」のいずれかが記憶されている状況下(いわゆる、特別役(1BB)内部中)において、当選番号「58」〜「86」のいずれかに当選したときは、その当選番号に基づいて生成された役物条件装置番号を、役物条件装置番号を記憶するアドレス(F045(H))に上書きしないように制御する。
「演出グループ(GRP)番号」は、入賞及びリプレイ条件装置番号に紐付けて設定されており、サブ制御基板80に送信される番号である。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号に基づいて、演出を決定する。たとえば、当選番号「1(リプレイA1)」〜「6(リプレイA6)」の演出グループ番号は、いずれも「1」である。サブ制御基板80は、演出グループ番号「1」を受信すると、リプレイの当選に対応する演出を出力可能とする。
ここで、非ART中(正解押し順を報知しない遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、決定した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するが、図51のステップS62で決定した押し順指示番号はサブ制御基板80に送信しない。そして、サブ制御基板80側では、非ART中は、受信した演出グループ番号に基づいて演出を決定する。したがって、たとえば演出グループ番号「17」を受信したときは、いずれかのベル(あるいはいずれかの小役)に当選したことを示す旨の演出(たとえば、色演出では、ベルに対応する黄色演出や、いずれかの役に対応する白色演出)を出力可能であるが、正解押し順に関する演出を出力することはできない。また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して押し順指示番号を送信しないので、サブ制御基板80、あるいいはメイン制御基板50とサブ制御基板80との間の情報送信経路に不正な電子機器を取り付け、正解押し順を不正に取得することもできないので、ゴト行為を防止することができる。
これに対し、ART中(正解押し順を報知する遊技)では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、当選役の演出に加え、メイン制御基板50による指示機能の作動とは別個に、正解押し順に関する演出を出力することができる。
図11〜図17では、抽選対象となるRTを「○」で示している。たとえば当選番号「1」のリプレイA1では、RT1及びRT4で抽選されることを意味する。
また、「設定差」が「有」とあるのは、当該当選番号の当選確率が設定値によって異なる場合があることを意味する。これに対し、「設定差」が「無」では、全設定値で当該当選番号の当選確率が同一であることを示す。
上述したように、有利区間の抽選(通常区間から有利区間への移行抽選)を、当選番号に紐付いて行う場合には、設定差を有さない当選番号に決定されたときに行う必要がある。したがって、有利区間の抽選を実行可能な当選番号は、「設定差」が「無」のものに限られる。
また、「有利区間抽選」とは、有利区間の抽選を実行するか否かを示すものであり、「不可」は、設定差を有するために有利区間の抽選を実行できないことを意味し、「しない」は、設定差を有しない当選番号であるが有利区間の抽選を実行しないことを意味する。さらにまた、「する」は、有利区間の抽選を実行することを意味する。
さらに、「指示機能抽選」とは、有利区間中にATに関する抽選を実行するか否かを示している。
また、「備考」欄には、押し順に応じて入賞する役やRT移行等を示している。
図11〜図17において、リプレイの当選となる当選番号は、当選番号「1」〜「31」であり、小役の当選となる当選番号は、当選番号「32」〜「57」である。また、特別役の当選(特別役の単独当選、又は特別役と小役若しくはリプレイの重複当選)となる当選番号は、当選番号「58」〜「86」である。
特別役の当選は、本実施形態では1BB又はSBの当選に相当し、当選番号「58」〜「86」、番号2の「1」〜「5」に相当する。
ここで、番号2が「1」であるときは、当選した特別役が1BBAであることを示し、「2」であるときは当選した特別役が1BBBであることを示す。同様に、番号2が「3」であるときは当選した特別役が1BBCであることを示し、「4」であるときは当選した特別役が1BBDであることを示し、「5」であるときは当選した特別役がSBであることを示す。
また、たとえば当選番号が「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」(リプレイA1の当選)、役物条件装置番号は「0」となる。
一方、たとえば当選番号が「58」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」、役物条件装置番号は「1」(1BBAの単独当選)となる。
さらにまた、本実施形態では、1BBと小役又はリプレイの重複当選となる場合を有し、たとえば当選番号「62」は、1BBAと小役D1の重複当選となり、入賞及びリプレイ条件装置番号は「42」、役物条件装置番号は「1」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
特に本実施形態では、小役及びリプレイのいずれの役も、「PB=1」となるように、それぞれ小役及びリプレイの図柄が配列されている。このため、特別役と小役又はリプレイの重複当選した遊技では、当選した小役又はリプレイが優先して入賞し、当選した特別役は入賞しない。なお、特別役の単独当選時には、当選した特別役に係る図柄を目押しすれば、当該遊技で当選した特別役を入賞させることができる。
ここで、当選番号ごとの条件装置を説明する前に、本実施形態における図柄配列(図2)について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、左リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
さらにまた、すべてのリール31において、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、「BAR」は、5図柄間隔で配置されている。したがって、これら4図柄合算で「PB=1」である。すなわち、どのタイミングでストップスイッチ42が操作されても、「赤7」、「上タゲ」、「白7」、又は「BAR」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
さらに、左リール31において、「下タゲ」、「ブランク」、「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31において、「下タゲ」及び「チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらにまた、中リール31において、「ブランク」及び「スイカ」は、合算で「PB=1」である。
以下、図12以降に基づき、当選番号とその条件装置について説明する。
当選番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)となる当選番号である。
当選番号「1」〜「6」のリプレイA1〜A6(以下、総称して「リプレイA群」と称する。)は、RT1及びRT4で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ03、及びリプレイ04を含むリプレイの重複当選である。いずれか1つの正解押し順でリプレイ01又はリプレイ02が入賞し、不正解押し順でリプレイ03又はリプレイ04が入賞する。
なお、図11〜図17において、押し順「123」とは、押し順「左中右」を意味する。同様に、押し順「132」は押し順「左右中」を示し、押し順「213」は押し順「中左右」を示し、押し順「231」は押し順「中右左」を示し、押し順「312」は押し順「右左中」を示し、押し順「312」は押し順「右中左」を示す。
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT1においてリプレイA1に当選したときは、押し順123ではリプレイ01が入賞し、RT1を維持する。一方、押し順123以外では、リプレイ03又はリプレイ04が入賞し、RT1からRT3(RT1よりも遊技者にとって不利なRT)に移行する。
また、リプレイA群は、RT4(内部中)においても抽選されるが、RT4においてリプレイA群に当選したときは、どのリプレイが停止しても、RT移行はない。
当選番号「7」〜「12」のリプレイB1〜B6(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01又はリプレイ02の少なくとも1つと、リプレイ14とを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ14が入賞し、RT3から非RTに移行する。
当選番号「13」〜「18」のリプレイC1〜C6(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、RT3で抽選され、リプレイ01及びリプレイ02、リプレイ09又はリプレイ12の少なくとも1つを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ09又はリプレイ12が入賞し、RT3からRT1に移行(有利なRTに昇格)する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ01又は02が入賞し、RT3を維持する。
リプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2は、いずれも、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミング(目押し)に応じて、1個以上の2連図柄が出現可能となる条件装置である。また、リプレイDは、2連図柄が出現しない条件装置であるが、2連図柄を狙わせる演出を出力するときに、リプレイD当選時も含めて当該演出を出力する。したがって、2連図柄を狙わせる演出を出力したとき、当該遊技でリプレイDが当選しているときは2連図柄が停止せず、他のリプレイE1〜E3、F1〜F3、G1〜G2に当選しているときは、1つ以上の2連図柄が停止可能となる条件装置である。
リプレイD当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、リプレイ05が入賞する。ここでは、右リール31の図柄が「下タゲ」のリプレイ05は入賞させず、「上タゲ」のリプレイ05を入賞させる。右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」を停止させたときは、2連図柄は停止しない。具体的には、リプレイ05のうち、役番号「012」、「014」、「016」は停止させず、役番号「011」、「013」、「015」を停止させる。
同様に、右第一停止時において、「BAR」が目押しされると、リプレイ06を入賞させる。リプレイ06(役番号「017」〜「019」)の図柄の組合せは、「ベル」−「BAR/ブランク/スイカ」−「リプレイ」であるが、これらが有効ラインに停止したときは、表示窓17内には、「BAR」揃いは停止しない。なお、「BAR/ブランク/スイカ」とは、「BAR」、「ブランク」又は「スイカ」のいずれかを意味する(以下同じ)。
さらに、右第一停止時において、2連図柄又は「BAR」図柄を目押ししなかったときは、リプレイ01又は02が入賞する。
リプレイE1は、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる条件装置である。
リプレイE1当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ01又は02を入賞させる(2連図柄は停止しない)。これに対し、右第一停止時において、2連図柄を目押しすると、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。また、「BAR」図柄を目押しすると、(非有効ライン上での)「BAR」揃いとなる。
まず、右第一停止時に2連図柄を目押しすると、リプレイ05を入賞させる。ここで停止させるリプレイ05は、右リール31の有効ライン上(右下段)の図柄が「下タゲ」であるリプレイ05である。よって、役番号「012」、「014」又は「016」のリプレイ05を停止させる。また、この場合の中リール31の図柄は「リプレイ」であるので、中リール31の15番を有効ラインに停止させたとしても、14番の「上タゲ」が中下段に停止し、13番の「下タゲ」は表示窓17内に停止しない。
さらにまた、左リール31の有効ライン(左上段)の図柄は「下タゲ/ブランク/チェリー」であるので、13番の「下タゲ」を左上段に停止させても14番の「上タゲ」は表示窓17内には停止しない。左リール31において、「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、リプレイE1当選時に、2連図柄が停止可能となるのは、右リール31のみである。
また、右リール31の停止時に右下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、有効ラインにリプレイ01又はリプレイ02を停止させる。
次に、リプレイE1当選時に、右第一停止の押し順で「BAR」を目押しすると、リプレイ09を有効ラインに停止させる。右リール31の停止時に右下段に図柄番号2番の「リプレイ」を停止させると、右中段には、図柄番号3番の「BAR」が停止する。
次に、中リール31の停止時に中中段に図柄番号4番の「BAR」が目押しされたときは、その「BAR」を停止させる。ここで「BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
さらにまた、左リール31の停止時に、左上段に図柄番号5番の「リプレイ」が目押しされたときは、その「リプレイ」を停止させる。この場合には左中段に図柄番号4番の「BAR」が停止する。図柄番号5番の「リプレイ」を左上段に停止させることができないときは、他の「リプレイ」を左上段に停止させる。
これにより、全リール31について「BAR」を目押しすると、有効ラインには「リプレイ(5番)」−「BAR」−「リプレイ(2番)」が停止し、役番号「046」のリプレイ09が停止する。また、同時に、有効ラインではない「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「BAR」揃いが停止する。
一方、中段ラインに「BAR」揃いにならない場合であっても、リプレイ09が有効ラインに停止する。
このように、リプレイE1当選時には、右第一停止とし、かつ、2連図柄を狙うと、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、2連図柄ではなく「BAR」を狙うと、上記のように中段ラインに「BAR」揃いが停止する。
なお、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、2連図柄が停止するとき(上段及び中段に停止するとき、又は、中段及び下段に停止するときの双方)は、バウンドストップするようにリール31を停止制御する。
ここで、通常のリール31の停止制御は、リール31を停止させるためにモータ32に特定の励磁を出力し、最終的に回転速度を「0」にした時点で所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。具体的には、モータ32は、いわゆるステッピングモータから構成されており、1相、2相、3相、4相からなる相を有し、全ての相に対して励磁出力(4相励磁出力)することによって、所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。換言すると、ブレーキ力が均等である。
これに対し、「バウンドストップ」とは、リール31を停止させるためにモータ32に所定の励磁を出力(1相励磁出力又は3相励磁出力)することによって実現可能である。たとえば、1相励磁出力の場合には、所望の図柄が有効ライン上を少し通り過ぎた後に、所望の図柄が逆回転し有効ライン上に停止させることができる。これは、1つの相にのみ励磁出力すること、換言すると、ブレーキ力が1点に集中する(均等ではない)ことによる。これは3相励磁出力の場合でも同様であり、ブレーキ力が3点に集中する(均等ではない)ことによることにより実現可能である。
このようにして、リール31の停止時に図柄が一瞬振動するように見えることを「バウンドストップ」と称する。
なお、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりもバウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御をした方がブレーキ力は強い。そのため、たとえば通常のリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「0」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」で停止させることが可能となる。
一方、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)でリール31の停止制御において中リール31の図柄番号「14」を中段に停止させる場合には、図柄番号「14」のステップ数「4」からブレーキをかける(4相励磁)制御を行うことで、図柄番号「14」のステップ数「8」でバウンドを伴って停止させることが可能となる。換言すると、ブレーキをかけるタイミングは、通常のリール31の停止制御(たとえば、4相励磁)よりも、バウンドストップ(たとえば、1相励磁又は3励磁)を行う方が遅い(異なる)ように制御することにより、目的の図柄を停止させることが可能となる。
なお、中リール31の図柄番号「14」を例に挙げたが、中リール31に限らず、左リール31や右リール31も同様である。さらにまた、ブレーキをかけるタイミングのステップ数として「4」と「8」を例示したが、これに限るものではなく、ステッピングモータの性能等に応じて、適宜設計変更が可能である。
リプレイE1当選時において、右リール31の停止時に2番の「リプレイ」を有効ラインに停止させることができないときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」を停止させ、左リール31の停止時には上段に「ベル」(右リール31の停止図柄が「ベル」のとき)又は「スイカ」(右リール31の停止図柄が「チェリー」のとき)を停止させる。これにより、リプレイ01又はリプレイ02が入賞する。
リプレイE2は、中リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ07を入賞させる。
まず、右リール31の停止時には2連図柄を停止させないので、2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させる(リプレイ01又は02を入賞させるため)。したがって、右第一停止時に、右下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、リプレイ07の入賞可能性が消滅するので、リプレイ01又は02のみが入賞可能となる。その結果、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。
右下段に「上タゲ」が停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止可能に目押しされたときは、「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄が停止する。「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
また、左リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる。それ以外の場合には、「ブランク/チェリー」を停止させる。左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」配置となっている。以上より、有効ラインにはリプレイ07が停止する。
また、リプレイE2当選時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
リプレイE3は、左リール31のみ2連図柄が停止可能となる役である。
リプレイE3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31のみ、2連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ08を入賞させる。
まず、右第一停止時の右リール31において、2連図柄が目押しされると、右下段には「上タゲ」を停止させる。すなわち、役番号「044」のリプレイ08を停止させる。
次に、中リール31の停止時には、2連図柄が目押しされたか否かにかかわらず、中中段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。
さらに次に、左リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。左リール31の停止時に、図柄番号15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、有効ラインにはリプレイ08が停止する。
なお、リプレイE3当選時の右第一停止時において、2連図柄が目押しされなかったときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させることによりリプレイ01又は02を入賞させる。
また、リプレイE3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
リプレイF1は、中及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31は2連図柄を停止させず、中及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ07を停止させる。
まず、右第一停止時の右リール31の停止時に、2連図柄が目押しされると、右下段には「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時に2連図柄が停止する。「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この後、中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても2連図柄は停止しない。
右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中中段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時に2連図柄が停止する。なお、この時点では、「回転中」−「上タゲ」−「下タゲ」となり、役番号「027」、「035」、「043」が停止可能な状態となっている。
次に、左リール31を停止させる場合において、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる(役番号「027」)ことにより2連図柄を停止させない。また、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ブランク/チェリー」を停止させる(役番号「035」又は「043」)。上述したように、左リール31において「下タゲ/ブランク/チェリー」は、合算で「PB=1」であるので、いずれかの図柄を停止させることができる。
以上より、リプレイF1当選時の右第一停止時に2連図柄を停止させたときは、中及び右リール31について2連図柄が停止可能なリプレイ07が入賞する。一方、右第一停止時に2連図柄を停止させることができなかったときはリプレイ01又は02が入賞するので、2連図柄は1個も停止しない。
また、リプレイF1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
リプレイF2は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、中リール31は2連図柄を停止させず、左及び右リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ08を停止させる。
リプレイF2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
次に、中リール31の停止時には、2連図柄を停止させない。たとえば中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
さらに次に、左リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする(右リール31の停止時に2連図柄が停止している場合)。左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。以上より、役番号「045」のリプレイ08が入賞する。
また、リプレイF2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
リプレイF3は、左及び中リール31の停止時に2連図柄が停止可能(2連図柄が2個停止可能)となる役である。
リプレイF3当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、右リール31は2連図柄を停止させず、左及び中リール31は2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
リプレイF3当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止しない。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
右リール31の停止時に右下段に「上タゲ」が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイF3当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、左及び中リール31については2連図柄を停止可能とし、右リール31については2連図柄を停止させずにリプレイ10を停止させる。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)はリプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。
また、リプレイF3当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
リプレイG1は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3個停止可能)となる役である。
リプレイG1当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10を停止させる。
リプレイG1当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
右リール31の停止時に2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。中リール31において、「上タゲ/赤7/白7/BAR」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、図柄番号15番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイG1当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、特にリプレイ01が入賞する。2連図柄揃いとなるときは、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。右第一停止時に2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させて2連図柄を停止させない。
また、リプレイG1当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09(役番号「047」)を入賞させる。
リプレイG2は、すべてのリール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止可能(2連図柄が3停止可能)となる役である。
リプレイG2当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ01又は02を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ10又は11を停止させる。
ここで、リプレイG1当選時に、全リール31について2連図柄が停止するのは、中段及び下段(中段に「上タゲ」停止、下段に「下タゲ」停止)である。これに対し、リプレイG2当選時に、全リール31について、上段及び中段(上段に「上タゲ」停止、中段に「下タゲ」停止)に2連図柄を停止可能とし、上段及び中段に2連図柄を停止させることができないときは、リプレイG1当選時と同様に、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。
そして、右第一停止時に、右上段及び右中段に2連図柄が停止すると、2連図柄3個揃いの確定を意味するものとなる(一確目)。これに対し、右第一停止時に、右中段及び右下段に2連図柄が停止したときは、リプレイG1当選時のように2連図柄3個揃いの場合もあれば、リプレイF1当選時のように2連図柄2個揃いや、リプレイE1当選時のように2連図柄1個揃いの場合もある。
リプレイG2当選時の右第一停止時において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、右下段に12番の「リプレイ」を停止させる。これにより、右リール31の停止時には、右上段及び右中段に2連図柄が停止する。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ01又は02のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール31の停止時に2連図柄を目押ししても、2連図柄は停止しない。
右リール31の停止時に上記のように2連図柄が停止した場合において、中リール31の停止時には、2連図柄を停止可能とする。中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ」を中中段に停止させる。これにより、中上段及び中中段に2連図柄が停止する。一方、2連図柄が目押しされなかったときは、「チェリー」を停止させる。中リール31において、「下タゲ/チェリー」は、合算で「PB=1」配置である。
さらに次に、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を左上段に停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。一方、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされなかったときは、「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされたときは、全リール31について2連図柄を停止可能とし、役番号「057」のリプレイ11を入賞させる。
なお、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄の目押しタイミングが若干遅く、「下タゲ」を右中段に停止させることができないが、右下段に停止させることができるときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。
さらにこの場合には、左及び中リール31についても、中段及び下段に2連図柄を停止可能とする。右リール31が上記のように停止した後、左リール31の停止時に、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができるときは、その位置で左リール31を停止させる。また、15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、リプレイG1当選時と同様に、役番号「055」のリプレイ10が入賞する。
さらにまた、右リール31が上記のように停止した後、中リール31の停止時に、中中段に14番の「上タゲ」を停止させることができるときは、その位置で中リール31を停止させる。また、14番の「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。これにより、有効ライン上の停止形は、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「下タゲ」となり、リプレイ10が入賞する。
また、リプレイG2当選時の右第一停止時に、2連図柄が目押しされなかったとき(ただし、「BAR」目押し時を除く)は、リプレイ01又は02を入賞させる。
リプレイG2当選時の右第一停止時において、すべてのリール31について「BAR」が目押しされたときは、上述したリプレイE1当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「BAR」揃いを可能とするリプレイ09(役番号「046」)を入賞させる。また、中段ラインに「BAR」揃いとならない場合であってもリプレイ09を入賞させる。
リプレイHは、リプレイ01及び02の重複当選であり、通常(ノーマル)リプレイに位置づけられている(通常リプレイA)。リプレイ01である「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインに停止したときは、中段ラインに「リプレイ」揃いとなる。
また、リプレイ02である「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が有効ラインに停止したときは、有効ラインではない「左下段」−「中中段」−「右上段」のラインに「リプレイ」揃いとなる。
リプレイIは、リプレイ01、02及び05の重複当選であり、リプレイHと同様に、通常リプレイに位置づけられている(通常リプレイB)。リプレイ05は、リプレイ重複当選を増やすための制御用として用いられるものであり、リプレイI当選時には停止しない。
リプレイJは、「BAR」揃いリプレイとしての機能を有する。左又は中第一停止時には、リプレイ12を入賞させる。
これに対し、右第一停止時には、リプレイ09を入賞させる。特に、上述したリプレイE1当選時のように、全リール31について「BAR」を目押しすれば、中段ラインに「BAR」が揃うリプレイである。また、「BAR」揃いにならないときは、リプレイ09が入賞するが、その場合には役番号「047」(右下がりリプレイ)の入賞を優先する。
リプレイKは、リプレイ13の単独当選である。リプレイK当選時に、上段に「スイカ」を目押しすると、上段ラインに「スイカ」揃いとなり、かつリプレイ13が有効ラインに停止する。このため、リプレイKは、スイカリプレイとも称する。
小役A1〜A6(小役A群)は、いわゆる6択の押し順ベルの役である。押し順正解時には、最大払出し枚数「10枚」である小役01が入賞し、不正解押し順時には、3枚役が入賞する。
なお、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、一定割合で当選役のとりこぼし(役の非入賞)となるように設定することも可能である。これに対し、本実施形態では、押し順不正解時には「PB=1」で3枚小役が入賞するように設定されている。
ここで、「小役A1」を例に挙げて説明する。
小役A1当選時の正解押し順は、「123(左中右)」である。したがって、左第一停止時には、小役01を入賞させる。小役01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」であり、全リール31において「ベル」は「PB=1」配置であるから、小役01を常に入賞させることができる。
また、左第一停止時点では、押し順正解になるか不正解になるかは未定であるが、左リール31の停止時には、常に左上段に「ベル」を停止させる。
これに対し、中又は右第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、小役01以外の小役を入賞させるように制御する。本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には小役01を入賞させ、押し順不正解持には小役02〜04を入賞させる。
図14に示すように、中第一停止時(「2−−」は、中第一停止、第二及び第三停止は左又は右のいずれでもよいことを意味する。)には、小役03を入賞させる。したがって、中リール31の停止時には中中段に「ベル」を停止させる。その後、左リール31の停止時には、左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる(「下タゲ/ブランク/チェリー」合算で「PB=1」)。また、右リール31の停止時には、「スイカ/上タゲ」を停止させる(合算で「PB=1」)。これにより、小役03が入賞する。
次に、小役A1当選時の右第一停止時には、小役04を入賞させる。したがって、右第一停止時には、「ベル」を右下段に停止させる。また、左リール31については左上段に「下タゲ/上タゲ/ブランク/チェリー」のいずれかを停止させる。さらに、中リール31については「下タゲ/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
また、左第一停止後、右第二停止時(すなわち押し順不正解時)には、小役02を入賞させる。したがって、右リール31の停止時には右下段に「上タゲ/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。また、中リール31の停止時には中中段に「ブランク/スイカ」を停止させる(合算で「PB=1」)。
また、小役A2当選時は、押し順正解(132)時と、押し順123時とが小役A1当選時と逆となる。すなわち、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合には小役02を入賞させる。また、中第一停止時及び右第一停止時は、小役A1と同様である。
さらにまた、小役A3当選時当選時の押し順正解(213)時は、小役01を入賞させる。これに対し、中第一停止後、右第二停止時(押し順不正解時)は、小役03を入賞させる。小役03は、中リール31の図柄が「ベル」であるためである。
また、左第一停止時は、小役02を入賞させ、右第一停止時は小役04を入賞させる。
小役A4当選時は、押し順231が押し順正解となり小役01を入賞させ、押し順213が押し順不正解となり小役03を入賞させる。左第一停止時及び右第一停止時は、小役A3当選時と同様である。
さらにまた、小役A5当選時は、押し順正解(312)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、中第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時には小役02を入賞させ、中第一停止時には小役03を入賞させる。
また、小役A6当選時は、押し順正解(321)時は小役01を入賞させ、右第一停止後、左第二停止時(押し順不正解時)は小役04を入賞させる。さらに、左第一停止時及び中第一停止時は、小役A5当選時と同様である。
小役B1及び小役B2は、いずれも、小役01を含む小役の重複当選であり、小役A群のように押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に、小役01(10枚)を入賞させる。したがって、小役B1及びB2は、それぞれ、共通10枚ベルA及びBとも称する。小役B1は、設定差による当選確率が変動せず、小役B2は、設定差により当選確率が変動する。
小役B1及び小役B2は、いずれの押し順であっても(押し順不問で)小役01を入賞させる役であるので、これらの役に当選したときは、画像表示装置23にダミーで押し順(たとえば、「213」のような変則押し)を報知することも可能である。
また、小役C1及び小役C2は、いずれも、小役02を含む小役の重複当選であり、上述の小役B1及び小役B2と同様に、押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に小役02(3枚)を入賞させる。したがって、小役C1及びC2は、それぞれ、共通3枚ベルA及びBとも称する。なお、小役02の図柄の組合せとしては、図7に示すように役番号「067」〜「070」の4種類を有するが、これら合算で「PB=1」であるので、常に小役02を入賞させることができる。
小役D1及び小役D2は、小役10を含む小役であり、全リール31について「スイカ」を目押しすると、有効ラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が停止し、小役10の入賞となり、7枚の払出しとなる。これに対し、小役10を入賞させることができないときは、小役08又は09を入賞させ、3枚の払出しとなる。
左リール31において、「スイカ」は、5図柄間隔4個配置であるので、常に左上段に「スイカ」を停止させることができる。
また、中リール31については、中中段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「ブランク」を停止させる。中リール31では、「スイカ/ブランク」の合算で「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31については、右下段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「上タゲ」を停止させる。右リール31では、「スイカ/上タゲ」の合算で「PB=1」配置である。これにより、有効ラインには、「スイカ」−「スイカ/ブランク」−「スイカ/上タゲ」を停止させることができる。そして、小役10入賞時は7枚払出しとなり、小役08又は09入賞時は3枚払出しとなる。
なお、スイカとして2種類を設けるため、当選番号「43」のスイカBには小役05を当選役に含めているが、小役05を入賞させるものではない。
当選番号「44」、「45」、「46」のチャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cは、それぞれ、小役05、小役06、小役07を表示させるための役である。これらの当選番号の当選時には、有利区間及び指示機能(ART)に関する抽選を行うので、「チャンス目」と表現しているが、実際には3枚小役が入賞する。
小役05は、2種類の図柄の組合せを有するが(図7)、合算で「PB=1」配置となっている。小役06についても同様である。また、小役07の図柄の組合せは、「PB=1」配置である。
小役H、I1〜I3(I群)、J1〜J3(J群)、K1〜K2(K群)は、それぞれ、当選時に2連図柄を目押しさせるための役であり、上述したリプレイD、E群〜G群に対応するものである。
上述したリプレイD、E群〜G群は、役物非作動時に抽選が行われるものである。これに対し、小役H、I群〜K群は、RBA作動時(1BBA作動中)にのみ抽選される役である。
また、1BBA遊技のうち、ミッションボーナス中は、上記役に対応する当選番号の当選時に報知の条件を満たしたときは、右第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。また、1BBA遊技のうち、クロニクルボーナス(以下、「Cボーナス」という。)中は、小役H及び小役I1当選時に、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。
小役H当選時の中第一停止時には、2連図柄は停止しない。これに対し、小役I1当選時の中第一停止時には、2連図柄が3個停止可能となる。
まず、小役Hは、2連図柄を停止させない役である。左又は中第一停止時には、小役11(ベル揃い)を停止させる。小役11の図柄の組合せは、図8に示すように、「ベル」−「ブランク/スイカ」−「赤7/白7/BAR/下タゲ」であるので、左リール31は「PB=1」、中及び右リール31は合算で「PB=1」の図柄となっているので、常に小役11を停止させることができる。
また、「ベル揃い」とは、右下がりラインに「ベル」が揃うことを意味する。たとえば、「ベル(左上段)」−「ブランク/スイカ(中下段)」−「赤7/白7/BAR/下タゲ(右上段)」が有効ライン(Vライン)に停止したとき、「左上段」−「中中段」−「右下段」(右下がりライン。役物非作動時の有効ライン。)に「ベル」揃いが停止する。
また、右第一停止時には、2連図柄が目押しされときは小役12を入賞させ、それ以外の場合には小役11を入賞させる。小役12の図柄の組合せは、図8及び図9に示すように、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「赤7/白7/BAR/上タゲ」−「ベル/チェリー」であるので、いずれのリール31も、各図柄合算で「PB=1」であり、常に小役12を入賞させることができる。特に、右第一停止時に2連図柄付近が目押しされたときは、16番の「ベル」を右上段に停止させ、右下段に「上タゲ」を停止させるようにする。
一方、右第一停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させ、小役11を入賞させるようにする。
小役I1は、右第一停止時に右リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、中第一停止時には2連図柄3個(2連図柄揃い)を停止可能な役である。
小役I1当選時において、左第一停止時には、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。また、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。
次に、右第一停止で右上段に15番の「チェリー」を停止させた後、中リール31の停止時には、中下段に「赤7/白7/BAR/上タゲ」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
また、左リール31の停止時には、「下タゲ/ブランク/チェリー」を停止させる。特に、2連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させることにより2連図柄を停止させない。
以上より、小役I1当選時の右第一停止時は、小役12が入賞し、右リール31のみ2連図柄が停止可能となる。
さらにまた、小役I1当選時の中第一停止時は、2連図柄揃いを停止可能とする。このため、小役15又は16を停止させる。
中第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる(中上段及び中中段に2連図柄停止)。また、中下段に12番の「ベル」を停止させることができないが、13番の「下タゲ」を停止させることができるときは、「下タゲ」を停止させる(中中段及び中下段に2連図柄停止)。さらに、12番の「ベル」又は13番の「下タゲ」のいずれも停止させることができないときは、中下段に「ブランク/スイカ」を停止させる。中下段に「ブランク/スイカ」を停止させた後、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
一方、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を左上段に停止させる(左上段及び左中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を左上段に停止させることができないときは、「リプレイ」を左上段に停止させる。また、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させた場合において、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、14番の「上タゲ」を右上段に停止させる(右上段及び右中段に2連図柄停止)。14番の「上タゲ」を右上段に停止させることができないときは、「スイカ」を右上段に停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に12番の「ベル」を停止させたときは、「上タゲ/リプレイ」−「ベル(12番)」−「上タゲ/スイカ」となり、上段及び中段に2連図柄揃いが可能となる小役16が入賞する。
一方、中第一停止時に13番の「下タゲ」を中下段に停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは左上段に15番の「リプレイ」を停止させ、それ以外は左上段に他の「リプレイ」を停止させる。また、右リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは右上段に15番の「チェリー」を停止させ、それ以外は右上段に他の「チェリー」を停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に13番の「下タゲ」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ」−「チェリー」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15(役番号「139」)が入賞する。
小役I2は、右第一停止時に中リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役04を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる(中リール31は、「下タゲ/チェリー」で「PB=1」配置である)。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」を左上段に停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役04が入賞する。
小役I3は、右第一停止時に左リール31にのみ2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役I3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時にも2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左中段及び左下段には2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「ベル(16番)」となり、小役13が入賞する。
小役J1は、右第一停止時に右及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役14を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に14番の「下タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には2連図柄は停止しない。また、左上段に14番の「下タゲ」を停止させることができないときは、「ブランク/チェリー」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「下タゲ/ブランク/チェリー」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、小役14が入賞する。
小役J2は、右第一停止時に左及び右リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役13を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には2連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤7/白7/BAR」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ/赤7/白7/BAR」−「チェリー(15番)」となり、小役13が入賞する。
小役J3は、右第一停止時に左及び中リール31の2つに2連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役J3当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に16番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので右リール31の停止時には2連図柄は停止しない。右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に16番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「ベル(16番)」となり、小役15が入賞する。
小役K1は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
小役K1当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役15を停止させるため、右上段に15番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/BAR/下タゲ」を停止させた後は、左リール31の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール31の停止時には「ブランク/スイカ」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中中段及び中下段に2連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左中段及び左下段に2連図柄が停止する。また、左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、2連図柄揃いが停止可能な小役15が入賞する。
小役K2は、右第一停止時にはすべてのリール31で2連図柄を停止可能(2連図柄揃いを停止可能)とし、左又は中第一停止時には2連図柄を停止させない役である。
特に、小役K1当選時は、各リール31の中段及び下段に2連図柄を停止可能としたが、小役K2当選時は、各リール31の上段及び中段に2連図柄を停止可能とする。そして、本実施形態では、上段及び中段に2連図柄が停止した時点で、2連図柄揃いが確定する確定目となっている。
小役K2当選時において、左又は中第一停止時には、小役I1当選時の左第一停止と同様に、小役11(ベル揃い)を入賞させる。
また、右第一停止時において、2連図柄が目押しされたときは、小役16を停止させるため、右上段に14番の「上タゲ」を停止させる。これにより、右上段及び右中段には2連図柄が停止する。右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させることができない場合において、右上段に15番の「チェリー」を停止させることができるときはその「チェリー」を停止させ(この場合には小役15を停止させる)、15番の「チェリー」も停止させることができないときは、小役11を停止させるため、右上段には「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させる。そして、右上段に「赤7/白7/下タゲ/BAR」を停止させた後は、左リール31の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、中リール31の停止時には中下段に「スイカ/ブランク」を停止させる。これにより、小役11が入賞する。
次に、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に12番の「ベル」を停止させる。これにより、中リール31の停止時には中上段及び中中段に2連図柄が停止する。中下段に12番の「ベル」を停止させることができないときは、他の「ベル」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に「上タゲ」を停止させる。これにより、左リール31の停止時には左上段及び左中段に2連図柄が停止する。また、左上段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール31の停止時に右上段に14番の「上タゲ」を停止させたときは、小役16が入賞し、さらに、「上タゲ」−「ベル(12番)」−「上タゲ」となったときは、2連図柄揃いとなる。
一方、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは中下段に「チェリー」を停止させる。
また、右リール31の停止時に右上段に15番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール31の停止時に2連図柄が目押しされたときは、左上段に15番の「リプレイ」を停止させる。左上段に15番の「リプレイ」を停止させることができないときは左上段に他の「リプレイ」を停止させる。
以上より、停止形は、「リプレイ」−「下タゲ/チェリー」−「チェリー(15番)」となり、中段及び下段に2連図柄揃いが可能となる小役15が入賞する。
以上の小役Hと、小役I群、小役J群、小役K群の当選時は、押し順に応じて入賞する小役は異なるが、いずれの押し順であっても払出し枚数はすべて7枚の小役が入賞する。したがって、サブ制御基板80(画像表示装置23)で、2連図柄を目押しさせる演出を表示するときと、目押しさせる演出を表示しないときとで、当該遊技における遊技者の獲得枚数に差異はない。
小役Lは、RBA作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
また、小役Mは、RBB作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役01(10枚)を入賞させる役である。
当選番号「58」〜「86」は、いずれかの特別役(役物)の当選が含まれる当選番号である。
当選番号「58」、「66」、「76」、及び「81」は、それぞれ、1BBA、1BBB、1BBC、及び1BBDの単独当選となる当選番号である。また、当選番号「86」は、特別役の1つであるSBの単独当選となる当選番号である。SBと他の役とが重複当選する当選番号は、本実施形態では設けられていない。
これらの当選番号の当選時には、それぞれの役物に対応する図柄を目押しすることにより、有効ラインに停止させることができる。特別役に対応する図柄の組合せを構成する各図柄は、「PB≠1」配置であるので、目押しをしなければ当該図柄を有効ラインに停止させることができない。ただし、上述したように、特別役は、次回遊技以降に当選を持ち越し可能である。
また、当選番号「58」〜「86」のうち、特別役の単独当選以外の当選番号は、特別役と、小役又はリプレイ重複当選する当選番号である。上述したように、特別役と「PB=1」の小役又はリプレイの重複当選の遊技では、常に、当選した小役又はリプレイが入賞する(リプレイは、すべて「PB=1」である)。
また、本実施形態では、特別役を含む当選番号に当選し、有利区間の当選となった場合には、待機区間に移行するときと、待機区間に移行することなく次回遊技から有利区間に移行するときとを有する。
図17中、当選番号「63」〜「65」の当選時は、待機区間に移行しない。換言すると、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する。これは、当選番号「63」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「64」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「65」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示するためである。
ここで、当選番号「44」に当選したときには小役E(チャンス目A)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「45」に当選したときには小役F(チャンス目B)に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「46」に当選したときには小役G(チャンス目C)に対応する図柄の組合せが停止表示し、本実施形態では、いずれも、次回遊技から有利区間に移行する。このため、これらのチャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示し、有利区間表示LED77が点灯しなかったときは、当選番号「44」〜「46」に当選したのではなく、当選番号「63」〜「65」に当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、チャンス目A〜Cに対応する図柄の組合せが停止表示可能となる当選番号に当選したときは、特別役の当選を含む場合であっても、待機区間には移行させずに次回遊技から有利区間に移行させるようにした。
これにより、当選番号「44」〜「46」のいずれかが当選したときは、次回遊技が開始される前(具体的には今回遊技における図柄の組合せが停止表示した後であって、精算スイッチ46の操作に基づく精算が可能となる前)に、有利区間表示LED77が点灯する。このため、当選番号「44」〜「46」のいずれかに当選した次回遊技が有利区間での遊技であることを遊技者は認識可能となるので、精算スイッチ46を押して遊技をやめることを防止させることができる。
一方、当選番号「63」〜「65」のいずれかに当選し、小役E〜Gのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示した後も、当選番号「44」〜「46」の当選時と同様に有利区間表示LED77が点灯する。これにより、1BBAに当選しているか否かを有利区間表示LED77によって判別できないようにすることで、次回遊技以降における遊技の期待感を高めることができる。
また、これら以外の特別役を含む当選番号に当選し、かつ有利区間に当選(有利区間に移行することが決定)すると、次回遊技から待機区間の遊技を実行し、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、有利区間に移行する(特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した遊技の次回の遊技から有利区間の遊技となる)。
なお、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定し、有利区間に移行することに決定したときのみ有利区間に移行するようにしてもよい。ただし、本実施形態では、通常区間において、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したとき(当選番号「86」は除く)は、常に有利区間に移行する。
一方、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かの抽選を実行することなく、一律、待機区間に移行するように制御してもよい。
図18〜図33は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図である。図18〜図33で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図18中、当選番号「28」の置数は、全設定共通で「8927」であるので、当選確率は、「8927/65536」となる。図42〜図44についても同様である。
図18及び図19は、非RTにおける置数表を示している。非RTでは、押し順リプレイや特殊リプレイは抽選されず、当選番号「28」のリプレイH(通常リプレイA)のみが抽選される。また、小役のうち、当選番号「47」〜「57」は、役物(RBA)作動中にのみ抽選されるので、非RTを含め、いわゆる通常遊技中には抽選されない。
図20及び図21は、RT1における置数表を示している。RT1は、いわゆる増加RT(メダルを増加させるためのRT)であり、ART中にRT1に滞在するようにしている。
RT1では、当選番号「1」〜「6」の押し順リプレイ(リプレイ重複当選)が抽選される。RT1では、これらのリプレイ重複当選時に、転落リプレイとして位置づけられているリプレイ03又は04が入賞すると、RT1よりも不利な(リプレイ当選確率の低い)RT3に移行させる。
また、RT1は、増加RTであり、図20に示すように、非当選確率が「0」になるように(いずれかの役に当選するように)設定されている。そして、RT1では、図21に示すように、リプレイの合算の当選確率置数は、約「42000」程度である。
さらにまた、RT1では、後述する上乗せ特化ゾーン(ARTの遊技回数を定めるもの、又はARTの遊技回数を上乗せするもの。後述するSR(進撃ラッシュ))において用いられるRTであるので、リプレイD、E群〜G群に対応する当選番号が抽選され、これらの当選番号に当選したときは2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。このとき、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では2連図柄を目押しさせる報知を実行しないが、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等によって、2連図柄を目押しさせる報知を実行する場合を有する。
なお、リプレイE群の当選確率は、リプレイE3>リプレイE2>リプレイE1に設定されている。このように設定したのは、右押し指示(報知)演出を出力したときに、2連図柄ができるだけ遅く出現するようにするためである。換言すると、遊技者に最終停止(第三停止)までより期待感を持たせてストップスイッチ42を操作させることができるように設計している。具体的には、第一停止で2連図柄が停止しない場合であっても第二停止、第三停止と進むに従って2連図柄が停止する確率が高くなるので、第一停止時に2連図柄が停止しない場合であっても遊技者に期待感を継続させることができる。したがって、進撃ラッシュ中に右押し指示演出が出力されたときは、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となるリプレイG群については、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、リプレイG1、G2、及びG3を同一当選確率に設定している。
この点については、後述するRBA作動中における小役I群当選時も同様に設定されており、第一停止である右リール31の停止時に2連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール31の停止時に2連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、2連図柄が2個停止可能となる小役J群についても、リプレイG群と同様に、2連図柄2個の出現がランダムになるようにするため、小役J1、J2、及びJ3を同一当選確率に設定している。
図22及び図23は、RT2における置数表を示している。RT2は、役物作動終了後(特別遊技終了後)に移行するRTである。
RT2では、リプレイJ(RT2でのみ抽選される)に当選したときに、「BAR」図柄を目押しさせる演出を出力する。リプレイJは、約1/3の確率で当選するように設定されている。なお、リプレイJの当選時に停止するリプレイ09又は12(図14参照)は、RT2の終了条件に設定されている(後述する図34参照)。
特に本実施形態では、メイン遊技状態1(高確)中に特別役に当選すると、特別遊技の終了後、RT2かつメイン遊技状態1(高確)に移行する。ここで、特別役当選時の通常モードに応じて、リプレイJ当選時に進撃ラッシュ(SR)に移行するか否かを決定する。リプレイJは、設定差を有さない役であるので、進撃ラッシュ(ART)の抽選を行うことが可能である。特別役当選時の通常モードがガセ高確(後述する図40中、アドレス「F024(H)」の値が「0」)であったときは、進撃ラッシュに移行しないことに決定する。これに対し、特別役当選時の通常モードが本高確(アドレス「F024(H)」の値が「1」以上)であったときは、進撃ラッシュに移行することに決定する。
図24及び図25は、RT3における置数表を示している。RT3は、RT1から(転落によって)移行するRTである。
RT3では、リプレイB群及びC群の抽選が行われる。リプレイB群に当選し、リプレイ14(転落リプレイ)が入賞すると非RTに移行する。また、リプレイC群に当選し、リプレイ09又は12(昇格リプレイ)が入賞すると、RT1に移行する。したがって、ART中のように増加RTに滞在させたい場合には、RT1からRT3に転落したときに、リプレイC群当選時にリプレイ09又は12を入賞させる正解押し順を報知する。一方、非RTに転落させるときは、リプレイB群当選時に、RT3を維持する正解押し順を報知せずに、リプレイ14が入賞しやすいようにする。
図26及び図27は、RT4における置数表を示している。RT4は、特別役当選後の内部中用のRTである。RT4では、リプレイA群の抽選を行うが、正解/不正解にかかわらず、RTは移行しない。
また、RT4では、特別役と小役又はリプレイの重複当選となる当選番号に当選したときは、上述したように、入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ)のみの当選となる。たとえばRT4において、図17中、当選番号「59」に当選したときは、リプレイHのみの当選となる。
RT4では、リプレイの合算当選確率は、RT1よりは低確率であるが、非RTよりは高く設定されている。RT4では、当選した特別役を入賞させる機会を必要以上に損なわないようにするために、リプレイの当選確率をRT1のように高く設定することはない。RT4におけるリプレイの合算当選確率を、非RTにおけるリプレイ当選確率と同等に設定することも、もちろん可能である。
図28及び図29は、SB作動中における置数表を示している。SB遊技は1遊技であるので、この1遊技において、図28及び図29に示す置数表が用いられる。SB作動(SB遊技)終了後は、非RTに移行する(後述する図34)。
図30及び図31は、RBA作動中における置数表を示している。1BBA作動時(1BBA遊技)では、RBAの連続作動となるので、1BBA遊技中は、図30及び図31に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
1BBA遊技では、小役H、I群〜K群の抽選が行われる。そして、これらのいずれかに当選した場合において、所定の条件を満たすときは、2連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。2連図柄を目押しさせる演出(報知、表示)は、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では実行しないが、サブ制御基板80と電気的に接続された画像表示装置23、ランプ21、スピーカ22等により出力する場合を有する。
なお、詳細は後述するが、1BBA遊技(具体的には、ミッションボーナス)での前半パートでは2連図柄を目押しさせる演出を出力可能とするが、1BBA遊技での後半パートでは、上記役に当選したときであっても2連図柄を目押しさせる演出は一切出力しない。ただし、これに限らず、2連図柄を目押しさせる演出の出力の頻度を、前半パートの方が後半パートよりも高くなるように設定してもよい。
なお、RBA作動中では、当選番号「56」の小役Lについても抽選される。小役Lに当選したときに、サブ制御基板80は、ダミー(見せかけ)の押し順(たとえば、前半パートは、右第一停止で2連図柄を目押しさせる演出、後半パートは、左又は中第一停止からなる押し順(後述する「消しナビ」とも称する。))を報知することも可能である。小役Lに当選したときは、押し順不問で小役01が入賞する。したがって、小役H、I群〜K群当選時と小役L当選時とで、左又は中第一停止の押し順が報知されたときは、いずれの役に当選したかの判別をすることは困難である。
図32及び図33は、RBB作動中における置数表を示している。1BBB〜1BBD作動時(1BBB〜1BBD遊技)では、RBBの連続作動となるので、1BBB〜1BBD遊技中は、図32及び図33に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
図32及び図33に示すように、当選する当選番号に割り当てられているのは、当選番号「57」の小役Mのみであり、小役Mの当選確率が「1(100%)」に設定されている。なお、当選置数を設定する際には、2バイトデータ(0〜65535(D))を用いるが、2バイトフルである「FF(H)」で「65535(D)」が最大値となるので、「65536(D)」を設定することができない。このため、小役Mの当選番号「57」を2つに分け、一方の置数を「4(D)」、他方の置数を「65532(D)」に設定している。これにより、小役Mの当選置数を「65536(D)」に設定することができる。
なお、一方の置数を「32768(D)」、他方の置数も「32768(D)」のようにすることで、小役Mの当選確率を「「1(100%)」に設定することも可能である。しかし、この場合は置数データとして計4バイト(2バイト+2バイト)を必要とする。このため、本実施形態のように一方の置数データを1バイト、他方の置数データを2バイトとして計3バイトとした方が、データ容量を削減することができる。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
たとえば、非内部中遊技において、リプレイA1(図11参照)に当選したときは、リプレイA1に対応する条件装置に含まれるリプレイ01、03、及び04の3つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役A1(図14参照)に当選したときは、小役A1に対応する条件装置に含まれる小役01〜04の4つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
さらに、上述したように、1BB以外の役の当選は持ち越されないので、今回遊技で当選を持ち越さない役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
また、たとえば役抽選手段61で当選番号「59」(図17参照)の1BBA及びリプレイHに重複当選したときは、1BBA及び小役H(リプレイ01及び02)に対応する当選フラグがオンとなり、当該遊技ではリプレイ01が入賞する。そして、当該遊技の終了時に、リプレイ01及び02の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらにまた、たとえば役抽選手段61で、当選番号「58」の1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技(内部中)で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役A1に対応する小役01〜04の当選フラグがオンとなる。そして、今回遊技の終了時に、小役01〜04の当選フラグはオフとなり、1BBAの当選フラグのオンは維持される(当該遊技では常に小役01〜04のいずれかが入賞するため)。
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役A群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。あるいは、有利区間において高目ベルを1回入賞させた後は、ART中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても(なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい)、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
また、リプレイD、E群〜G群、小役H、I群〜K群の当選時であって、報知条件を満たすときは、サブ制御基板80は、右第一停止でストップスイッチ42を操作すべきこと、及び2連図柄を目押しすべきことを報知する。
しかし、この場合の押し順等の報知は、いわゆる「指示機能の作動」ではない。メイン制御基板60は、上記役に当選したときは、どの役に当選したかを示す情報(演出グループ番号)をサブ制御基板80に送信すればよく、押し順指示番号選択手段63による押し順指示番号の選択、メイン制御基板50と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)では報知を行わない。サブ制御基板80は、メイン制御基板60から受信した情報が、上記の各役の当選に相当する情報であるときは、その情報に基づいて、押し順及び目押しの報知を行う。
押し順指示番号選択手段63で押し順指示番号が選択されたときは、メイン制御基板63による押し順の報知、すなわち指示機能を作動させる。これにより、獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。なお、この押し順指示番号はサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、押し順の報知を行う。
押し順指示番号としては、たとえば、
正解押し順123:押し順指示番号「A1(H)」
正解押し順132:押し順指示番号「A2(H)」
正解押し順213:押し順指示番号「A3(H)」
正解押し順231:押し順指示番号「A4(H)」
正解押し順312:押し順指示番号「A5(H)」
正解押し順321:押し順指示番号「A6(H)」
と定められている。したがって、たとえばAT中に小役A1に当選したときは、押し順指示番号「A1(H)」をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この押し順指示番号「A1(H)」を受信すると、たとえば「左中右」のように正解押し順の報知を行う。
また、メイン制御基板60は、予め、押し順指示番号と押し順指示情報との関係を定めておく。たとえば、
押し順指示番号「A1(H)」:押し順指示情報「=1」
押し順指示番号「A2(H)」:押し順指示情報「=2」
押し順指示番号「A3(H)」:押し順指示情報「=3」
押し順指示番号「A4(H)」:押し順指示情報「=4」
押し順指示番号「A5(H)」:押し順指示情報「=5」
押し順指示番号「A6(H)」:押し順指示情報「=6」
と定める。
この場合、押し順指示番号選択手段63が押し順指示番号「A1(H)」を選択したときは、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に「=1」と表示する。
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図11〜図17に示したように、当選番号に対応する演出グループ番号を定めている。たとえば、リプレイA群のいずれかに当選したときの演出グループ番号は「1」であり、小役A群に当選したときの演出グループ番号は「17」である。そして、演出グループ番号選択手段64は、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板60は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。
ここで、役抽選手段61で決定した当選番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技の当選役を完全に知ることができない。
図71は、演出グループ番号を選択するための演出グループ番号テーブルを示す図である。
演出グループ番号選択手段64は、当該遊技で記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択する。図71において、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「1」〜「6」であるときは、いずれも、演出グループ番号「1」が選択される。同様に、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」であるときは、いずれも、演出グループ番号「17」が選択される。
さらにまた、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号「19」〜「31」(リプレイD〜K)などは、それぞれ固有の演出グループ番号が選択される。
図71に示す演出グループ番号は、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は、「57」種類有しており、1つの入賞及びリプレイ条件装置番号あたり1バイトの記憶領域を設けている。したがって、合計で「57」バイトとなる。
図71に示すように、第1実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」のアドレスを、「1500(H)」に設定している。そして、各アドレスには、それぞれ、
1500(H):0(D)
1501(H):1(D)
1502(H):1(D)

1506(H):1(D)
1507(H):2(D)
1508(H):2(D)

150C(H):2(D)
150D(H):3(D)

151F(H):16(D)
1520(H):17(D)

1538(H):36(D)
1539(H):37(D)
のデータが記憶されている。
第1実施形態では、演出グループ番号を決定(導出)するために、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスである「1500(H)」をHLレジスタに記憶し、入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値が示すアドレスのデータを取得することによって、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定することが可能となる。
具体的には、当該遊技の当選役が小役A2(入賞及びリプレイ条件装置番号「33」)であるとき、
HLレジスタ値:1500(H)(初期値)
Aレジスタ値:21(H)(33(D))
HLレジスタ値+Aレジスタ値:1521(H)
アドレス「1521(H)」に記憶されたデータ:11(H)(17(D))
を演出グループ番号に決定することができる。
このように構成することにより、演出グループ番号を決定するための制御処理を簡素化することができる。
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
たとえば図2において、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「スイカ」から、その4コマ先の図柄である6番の「ベル」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、当選役、ストップスイッチ42の押し順、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
さらに、リール制御手段65は、当選番号ごと(条件装置ごと)に停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が左下段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
以上のように、当選番号(条件装置)と、押し順と、ストップスイッチ42の操作タイミングによって、有効ラインに停止する図柄が、停止位置決定テーブルによって予め定められている。
また、当選した当選番号が複数の小役の重複当選となるときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役A群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(10枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
たとえば、小役A1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役A群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、小役A群当選時に、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(10枚役)は入賞せずに3枚役が入賞可能となるように構成されている。
上記の例において、たとえば小役A1当選時は、小役01〜04の重複当選となるので、入賞可能となる図柄の組合せは、
小役01:「ベル」−「ベル」−「ベル」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「ブランク」−「スイカ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「上タゲ」
小役02:「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
小役03:「下タゲ」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「上タゲ」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「ブランク」−「ベル」−「スイカ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「上タゲ」
小役03:「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
小役04:「下タゲ」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「上タゲ」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「ブランク」−「チェリー」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「下タゲ」−「ベル」
小役04:「チェリー」−「チェリー」−「ベル」
である。
そして、小役A1当選時において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、中リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の中第一停止時は、小役03が入賞する。
また、小役A1当選時において、右第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、7個となって最大となる。したがって、この場合には、右リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール31が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役A1当選時の右第一停止時は、小役04が入賞する。
一方、小役A1当選時において、左第一停止であるときは、この時点では押し順正解であるので、左リール31は、枚数優先により、小役01に係る図柄である「ベル」を停止させる。そして、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、第二停止以降も枚数優先を実行し、小役01を入賞させる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で、押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。したがって、右リール31の停止時に、「上タゲ」又は「スイカ」を停止させれば、停止可能となる図柄の組合せ数は、2個となり最大となる。よって、右リールの停止時には「上タゲ」又は「スイカ」を停止させる。これにより、小役A1当選時の押し順左右中時は、小役02が入賞する。
小役A2〜小役A6についても上記と同様に、押し順正解時は枚数優先、押し順不正解時は個数優先によりリール31を停止制御する。
小役E〜小役K群は、いずれも7枚役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。小役E当選時は小役05を入賞させるように定め、小役F当選時は小役06を入賞させるように定め、小役G当選時は小役07を入賞させるように定めている。
また、小役H、小役I群〜小役K群は、上述したように、ストップスイッチ42の押し順に応じて入賞する小役を予め定めている。
小役Lは、小役01(10枚役)と小役11(7枚役)との重複当選であるので、上述した枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役L当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、常に、小役01を入賞させる。
また、小役Mは、小役01〜15及び小役17の重複当選であり、3枚役、7枚役、10枚役の重複当選であるので、枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役M当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、小役01又は小役17を入賞させる。この場合、1)常に小役01を入賞させる、2)常に小役17を入賞させる、3)ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば左第一停止時は小役01を入賞させ、中又は右第一停止時は小役17を入賞させる等、いずれの方法でもよい。小役17を入賞させたときは、中段ラインに「ベル」揃いとなる。
説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動、1BBB〜1BBD作動を備える。そして、図18〜図33で示したように、RTごとに、当選番号の種類や数、及びその当選確率が異なっている。
本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。
ただし、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。
非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
ただし、SBが入賞したときは、次回遊技はSB作動(SB遊技)かつ非RTと定める。
図34は、本実施形態のRT遷移図を示す図である。
RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、初期前(電源断前)のRTを維持するようにしてもよい。たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持され(持ち越され)、RT4から開始してもよい。
非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技において1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
一方、RT1、RT2又はRT3において、SBに当選し、そのSBが入賞したときは、非RTに移行する。そして、非RTにおいてSB遊技を実行する。SB遊技の終了後も非RTもままである。
また、SBの図柄の組合せは、図4で示したように、「PB≠1」である。したがって、SBに当選した遊技でSBが入賞しなかったときは、RT移行はない。
1BBに当選してRT4に移行すると、そのRT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBAが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBA作動(1BBA遊技)に移行する。同様に、RT4において1BBB〜1BBDが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、1BBB〜1BBD作動(1BBB〜1BBD遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が91枚を超えたことに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、91枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、91枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
また、1BBB作動の終了条件は、420枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBB作動中は、毎遊技、420枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、420枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
さらにまた、1BBC及び1BBD作動の終了条件は、50枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、1BBC又は1BBD作動中は、毎遊技、50枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、50枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、それぞれ1BBC又は1BBDの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT2に移行するように制御する。
1BBA作動中は、上述したように、RBAの連続作動となる。RBAは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BBA作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBAを作動させる。
同様に、1BBB〜1BBD作動中は、上述したように、RBBの連続作動となる。RBBは、RBAと同様に、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、それぞれ1BBB〜1BBD作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBBを作動させる。
RT2は、ARTを開始するときの準備中のRTとして位置づけられている。RT2は、リプレイ09又は12が入賞するまで継続される。リプレイ09又は12が入賞すると、RT1に移行する。図22で示したように、RT2では、当選番号「30」のリプレイJが抽選される。リプレイJは、図14に示すようにリプレイ09又は12が入賞する役である。したがって、リプレイJに当選したときは、RT移行条件を満たすこととなる。また、リプレイJの当選確率は、約「1/3」程度であるので、RT2に滞在する遊技回数期待値は、3遊技程度である。
1BBの作動終了後にARTを実行するときは、RT1に滞在させるようにする。この場合には、1BB作動終了後にRT2に移行し、さらにRT2からRT1に移行したときは、ART終了時まで、RT1の滞在を維持するようにする。RT1では、図20に示すように、リプレイA群が抽選されるが、ART中は、リプレイA群当選時に、指示機能を作動させることによりリプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。RT1においてリプレイ01が入賞したときはRT1が維持される。これに対し、リプレイA群当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ03又は04が入賞し、RT3に移行する。RT1において、ARTの終了により指示機能の作動がなくなると、リプレイA群当選時にリプレイ03又は04が入賞しやすくなる。換言すれば、RT3に移行しやすくなる。
ART中かつRT1中のリプレイA群当選時に、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスによりリプレイ03又は04を入賞させてしまったときは、RT3に移行した後、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ02を入賞させ、RT3を維持するようにする。また、RT3で抽選されるリプレイC群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ09又は12を入賞させ、RT1に昇格させるようにする。
なお、ART及び有利区間が終了し、RT3に移行したときは、RT3で抽選されるリプレイB群当選時に、指示機能を作動させないので、リプレイ14が入賞しやすくなる。換言すれば、非RTに移行しやすくなる。
本実施形態では、非RTに移行した後は、1BBに当選しない限り、非RTからRT移行する場合はないが、これに限らず、所定のRT移行条件を満たしたときは、非RTから他のRTに復帰(移行)可能にしてもよいのはもちろんである。
一方、1BB作動終了後、有利区間(ART)の実行権利を有さないときは、指示機能は作動しない。よって、いずれは、RT2→RT1→RT3→非RTと移行する。
図35は、メイン遊技状態の遷移を示す図である。
また、図36〜図39は、メイン遊技状態の変動条件(開始条件、終了条件)、及び区間種別番号の変動等を示す図である。
さらにまた、図40及び図41は、本実施形態のRWM53に設けられている記憶領域を示す図であって、アドレスとその内容を示している。
図1中、メイン遊技状態制御手段69は、遊技開始時、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、遊技終了時にも、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、メイン遊技状態の移行条件を満たすときは、メイン遊技状態を移行させる。また、メイン遊技状態制御手段69は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了についても制御する。
図35において、メイン遊技状態0は、通常区間(非有利区間)かつ非ARTである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し、待機区間に移行するときは、メイン遊技状態0中の待機区間に移行する。メイン遊技状態0において待機区間に移行するのは、1BBAに当選したときのみである。
また、メイン遊技状態0において、1BBに当選することなく有利区間に当選したときは、メイン遊技状態1に移行する。本実施形態では、メイン遊技状態1〜13は、すべて有利区間である。
メイン遊技状態1は、ARTの当選確率が高く設定される高確中である。なお、高確には、ガゼ高確を含め、複数種類有している(詳細は後述する)。
また、ARTは、メイン遊技状態3、5、6、7、8、9、及び10である。遊技性及び演出に基づく称呼は、メイン遊技状態3は進撃ラッシュ(SR)、メイン遊技状態5はT撃破戦(ART1)、メイン遊技状態6はM攻略戦(ART2)、メイン遊技状態9は最終決戦(ART3)、メイン遊技状態10はエンディングである。
メイン遊技状態3(SR)は、ARTの遊技回数を獲得するための特化ゾーンである。
図35に示すように、ARTに当選するのは、メイン遊技状態1(高確)である。メイン遊技状態1においてARTに当選すると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態1からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;エピソード(EP))を経てメイン遊技状態3(SR)に進み、ARTの遊技回数を決定する。また、ART中にメイン遊技状態3への移行条件を満たしたときは、メイン遊技状態3(上乗せ特化ゾーン)に移行し、ARTの遊技回数の上乗せを行う。
メイン遊技状態3(SR)を終了すると、所定の条件(後述するHPカウンタ=「0」)を満たさなかったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に進み、所定の条件(HPカウンタ=「0」)を満たしたときは、メイン遊技状態6(M攻略戦)に進む。なお、メイン遊技状態5(T撃破戦)において、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、ARTを終了する(後述する有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する)。メイン遊技状態6(M攻略戦)に進んだ後、ARTの遊技回数が「0」(後述するGSカウンタ=「0」)になると、メイン遊技状態7(M決戦)に進む。このメイン遊技状態7においてARTを継続するか否かが決定され、ARTを継続しないことに決定されると、メイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、ARTを継続することに決定されると、メイン遊技状態8(メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼;M決戦勝利後)に進む。そして、再度、メイン遊技状態3(SR)に進んでARTの遊技回数を決定する。
なお、メイン遊技状態7では、後述する一撃弾カウンタ値及び連打弾カウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
また、メイン遊技状態8では、後述するエピソードカウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に進んだ回数(エリアカウンタ値)が所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態3に進まずにメイン遊技状態9(最終決戦;ART3)に移行する。
メイン遊技状態9において、メイン遊技状態10への移行条件を満たすことなくARTを終了するときは、メイン遊技状態9からメイン遊技状態0に移行する。
これに対し、メイン遊技状態9からメイン遊技状態10への移行条件を満たすとき(有利区間の残り遊技回数が所定回数未満になったとき)は、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)は、複数回の遊技を消化した後、ART遊技(有利区間)を終了する遊技状態である。メイン遊技状態10(エンディング)に移行すると、メイン遊技状態10(ART遊技)の終了時までエンディング演出を出力し、たとえばメイン遊技状態10(エンディング)中に1BB遊技に移行してもエンディング演出を維持するように設定されている。
そして、メイン遊技状態10において、所定の遊技回数を実行した場合(GSカウンタ=「0」になった場合)、又は有利区間の遊技回数(有利区間クリアカウンタ)が「0」になると、メイン遊技状態10(エンディング)を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
メイン遊技状態11及び12は1BBA作動の遊技状態である。さらに、メイン遊技状態13は、1BBA〜1BBD作動の遊技状態である。
メイン遊技状態0又は1において1BBAに当選すると、メイン遊技状態11(遊技性及び演出に基づく称呼;ミッションボーナス)に移行する。
また、メイン遊技状態5(T撃破戦)において1BBAに当選すると、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
メイン遊技状態0、1又は5以外の遊技状態において1BBAに当選したとき、又は役物非作動中の全メイン遊技状態において1BBB〜1BBDに当選したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
したがって、ART中に1BBに当選したときは、メイン遊技状態12又は13に移行する。そして、メイン遊技状態12又は13において1BB作動が終了すると、再度、役物非作動時のARTに戻るため、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。そして、メイン遊技状態2から、所定のメイン遊技状態(ボーナス当選時のメイン遊技状態)に戻る。
続いて、図40及び図41に基づき、RWM53に記憶されるデータの内容について説明する。
なお、図40及び図41において、アドレスは、16進数表記としており、各アドレス内のデータ値の範囲及び内容中の数値については、理解の容易化のため、10進数表記としている。
アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )は、現在の遊技状態を記憶しておく記憶領域である。たとえば現在のメイン遊技状態がメイン遊技状態3(SR)であるときは、「3」が記憶される。
アドレス「F021(H)」の有利区間種別(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間を判断するための記憶領域であり、たとえば現在の遊技区間が有利区間であるときは、「1」が記憶される。
アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV )は、有利区間の遊技回数を、「0」〜「1500(D)」の範囲内で記憶するものであり、2バイトカウンタである。有利区間の開始時に「1500」がセットされ、毎遊技、遊技終了時に「1」減算される。この有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、有利区間を終了させることを意味するものとなる。
なお、本実施形態では、2バイトカウンタの場合、アドレス値の小さい方のアドレスが下位桁の記憶領域であり、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁の記憶領域となっている。
アドレス「F024(H)」の通常モード(_NB_NML_MD)は、メイン遊技状態1(高確)において、通常モード(高確の種類)を記憶しておくものである。メイン遊技状態0において有利区間に当選し(小役E〜G当選時)、メイン遊技状態1に移行するときは、いずれの高確とするかを抽選によって決定する。そして、各高確ごとに、高確の保障ゲーム数が予め決定されており、決定された高確に応じて、アドレス「F025(H)」の通常モード保障カウンタ(_CT_NMS_SC)に記憶する。
本実施形態の高確は、ガセ高確と、本高確とを有する。本高確は、高確に滞在可能な遊技回数(遊技回数の期待値)が異なる高確ショート、高確ミドル、高確ロングを備える。
たとえば、ガゼ高確に当選したときは、通常モードは「0」、保障ゲーム数は「5」となり、それそれアドレス「F024(H)」及び「F025(H)」に記憶される。また、高確ショートに当選したときは、通常モードは「1」、保障ゲーム数は「10」である。さらにまた、高確ミドルに当選したときは、通常モードは「2」、保障ゲーム数は「30」である。さらに、高確ロングに当選したときは、通常モードは「3」、保障ゲーム数は「50」である。そして、高確(本高確)中に、特別役の当選(ARTの当選)を期待して遊技を行わせる遊技性となっている。
なお、通常モードは、当選した条件装置に応じて昇格抽選を行うが、降格はしない。
通常モード保障カウンタが「0」になると、メイン遊技状態0への移行(転落)抽選を行う。本実施形態では、リプレイH当選時に移行抽選を行う。したがって、メイン遊技状態1に移行した後、通常モード保障カウンタが「0」となり、その後、リプレイH当選時に移行(転落)抽選に当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態0に移行する。
なお、メイン遊技状態1は、少なくとも有利区間であるので、メイン遊技状態1を終了する前に、少なくとも1回、小役A群当選時に指示機能を作動させる。本実施形態では、メイン遊技状態1に移行した後、最初の小役A群当選時に指示機能を作動させる。通常モード保障カウンタが「0」になったときに、未だ指示機能を作動させていないとき(後述する最大指示発生フラグが「0」のとき)は、有利区間を終了せず、メイン遊技状態1を維持する。そして、小役A群に当選し、指示機能を作動させたときは、有利区間を終了する。
上述したように、1BB作動終了後はRT2に移行するが、RT2では、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)を抽選する。そして、メイン遊技状態1において、設定差を有する1BBに当選し、その1BB作動後にRT2に移行したときは、1BB作動前の通常モードに応じて、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選したときにSR(ART)抽選を行う。リプレイJは、設定差を有さないので、SRの抽選が可能である。本実施形態では、1BB作動前にガセ高確(通常モード「0」)であったときは、リプレイJに当選しても、SRには当選しない(当選確率「0」)。これに対し、1BB作動前に本高確(通常モード「1」以上)であったときは、リプレイJに当選すると必ずSRにも当選する(当選確率「1」)ように設定されている。また、リプレイJに当選し、リプレイ09又は12が入賞すると、RT2からRT1への移行条件を満たすため、RT1においてSR(メイン遊技状態3)を実行することができる。なお、RT2においてSBが入賞すると非RTに移行するが、SBは入賞確率が低い図柄の組合せであるので、非RTに移行してしまうことは稀である。
アドレス「F026(H)」のSR当選カウンタ(_CT_SR_HIT)は、SR当選時に「1」となるカウンタである。SR当選カウンタの値を参照することにより、SRへの移行条件を満たしているか否かを判断することができる。
アドレス「F027(H)」のエピソードカウンタ(_CT_EPSD)は、メイン遊技状態8の残り遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、メイン遊技状態1においてSRに当選し、メイン遊技状態8に移行したときは、SR初当たり時のメイン遊技状態8(エピソード)の遊技回数として「3」を設定する。そして、このカウント値は、毎遊技終了時に「1」減算される。エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。
また、メイン遊技状態7(M決戦)からメイン遊技状態8(M決戦勝利後)に移行したときは、メイン遊技状態8(M決戦勝利後)の遊技回数として「2」を設定する。この場合も上記と同様に毎遊技「1」を減算し、エピソードカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態8の終了条件を満たすこととなる。なお、メイン遊技状態8に滞在しているとき(エピソードカウンタ=「0」でないとき)は、指示機能を作動させる遊技である。
アドレス「F028(H)」の最大指示発生フラグ(_FL_MORD)は、有利区間において、小役A群当選時に指示機能を作動させたか否かを判断するためのフラグである。有利区間において、小役A群に当選し、指示機能を作動させる最初の遊技で、当該フラグが「1」となる。このフラグが「1」であるときは有利区間を終了可能となり、「0」であるときは有利区間を終了することができない。
ただし、有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止したとき(1BB入賞時)に、最大指示発生フラグを「1」にする。有利区間に移行する1BBに当選したときは、1BB遊技を実行することから、指示機能を作動させる必要がない(指示機能を1回も作動させることなく有利区間を終了可能な)仕様としている。
アドレス「F029(H)」及び「F030(H)」のGSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの遊技回数をカウントするカウンタであり、メイン遊技状態3(SR)時に加算される。その範囲は、「0」〜「300(D)」である。範囲が「255」を超えるため、2バイトカウンタとなっている。ART中は、毎遊技終了時にGSカウンタ値を「1」減算し、たとえば、メイン遊技状態5で「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすと判断する。一方、メイン遊技状態6で「0」となったときは、メイン遊技状態7への移行条件を満たすと判断する。換言すると、GSカウンタ(_CT_GS)は、ARTの終了条件を満たすか否かを判断する場合や、メイン遊技状態を移行するか否かを判断する場合に参照される。なお、GSカウンタは、ART中、すなわちメイン遊技状態5、6、9、及び10において減算される。
アドレス「F02B(H)」の転落フラグ(_FL_MD_DWN)は、有利区間の終了、及びSRの終了を管理するためのフラグである。有利区間の終了条件を満たしたときは「1」、SRの終了条件を満たしたときは「2」となる。
たとえば遊技終了時に当該フラグを参照し、有利区間中に当該フラグが「1」であるときは、当該遊技で有利区間を終了するように制御する。
また、遊技終了時に当該フラグを参照し、SR中に当該フラグが「2」であるときは、当該遊技でSRを終了するように制御する。
アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファ(_BF_GAM_STS )は、1BB当選時に、1BB当選時のメイン遊技状態を記憶しておくためのものである。たとえばメイン遊技状態1で特別役に当選し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行すると、上述した「F020(H)」のメイン遊技状態の値は「11」となるが、アドレス「F02C(H)」には「1」を記憶しておくことで、1BB作動終了後(具体的には、リプレイJ(「BAR」揃いリプレイ)に当選した後)に戻るべきメイン遊技状態を記憶しておくようにする。
アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタ(_CT_ADD )は、メイン遊技状態3(SR)で決定された上乗せ数を記憶しておくものである。メイン遊技状態3では、2連図柄が停止可能な遊技において、上乗せ数を抽選で決定する。そして、決定された上乗せ数を、この上乗せカウンタに加算する。また、決定された上乗せ数は、ARTの遊技回数になるので、上述したGSカウンタにもその上乗せ数を加算する。なお、詳細は後述するが、常に、上乗せカウンタ(_CT_ADD )の値がGSカウンタに加算されるわけではない。
アドレス「F02E(H)」の一撃弾カウンタ(_CT_BLW_BLT )は、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、1遊技あたりカウンタ値「1」を使用する。すなわち、一撃弾カウンタを「1」使用するごとに当該カウンタ値を「1」減算する。よって、一撃弾カウンタ値「1」あたりメイン遊技状態7の遊技回数が「1」である。一撃弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に一撃弾の抽選を行い、この抽選に当選したときは一撃弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた一撃弾を、メイン遊技状態7で使用し、ART抽選継続を行う。たとえば一撃弾カウンタ値が「3」であるときは、メイン遊技状態7の遊技回数「3」が保障されるので、その3遊技で、ART抽選継続を実行する。
アドレス「F02F(H)」の連打弾カウンタ(_CT_RPT_BLT )は、上記の一撃弾カウンタと同様に、メイン遊技状態7(M決戦)で用いられる継続用のカウンタであり、すべてを1遊技で使用する。連打弾は、メイン遊技状態6(M攻略戦)で貯められる。たとえばメイン遊技状態6において、特定の当選番号に当選したとき(たとえば、当選番号「20」〜「27」、「44」〜「46」のいずれかに当選したとき)に連弾弾の抽選(個数抽選)を行い、この抽選に当選した数だけ、連打弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態6で貯めた連打弾を、連打弾カウンタ値にかかわらず、メイン遊技状態7の1遊技で使用し、ART継続抽選を行う。したがって、連打弾カウンタ値が大きいほど、ART継続抽選に当選しやすくなっている。なお、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していてもよい。具体的には、連打弾カウンタが「20」のときは、20%でART継続抽選に当選するようにし、連打弾カウンタが「100」以上のときは、ART継続抽選に必ず当選するように設定すること等が挙げられる。また、連打弾カウンタの値がART継続抽選の当選確率に対応していている場合には、連打弾カウンタの上限値を「100」に設定するようにしてもよい。
メイン遊技状態5(T撃破戦)及び6(M攻略戦)では、GSカウンタ値が「0」になるまで継続される。メイン遊技状態6(M攻略戦)においてGSカウンタ値が「0」になったときは、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)では、一撃弾カウンタ値に、連打弾カウンタ値が「1」以上であるときは「1」を加算した値が、遊技回数となる。
アドレス「F030(H)」のSR保障遊技回数カウンタ(_CT_SRSC_GM )は、SRの滞在保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では初期値が「8」に設定される。したがって、SRは、最低8遊技継続することが可能である。SR(メイン遊技状態3)に移行したときに、このSR保障遊技回数カウンタに「8」を記憶し、毎遊技終了時に「1」を減算する。そして、SR保障遊技回数カウンタが「0」になったときは、毎遊技、SRを終了するか否かの抽選を行う。
アドレス「F031(H)」のHPカウンタ(_CT_HP)は、敵兵力(HP)を示すカウンタを記憶するものである。SRでは、敵兵力(HP)を「0」にすることを目的とする遊技性を持ち、たとえば10遊技上乗せしたときは、敵兵力(HP)が「10」減るように設定されている。SR突入時(初期値)では、HPカウンタは、「200」に設定される。そして、上乗せ数が決定されるごとに、その上乗せ数だけ、敵兵力(HP)を減算する。上述したように、アドレス「F02D(H)」の上乗せカウンタは、SR中における上乗せ遊技回数を示すものであるが、ここで加算される上乗せ遊技回数だけ、敵兵力(HP)が減算される。よって、SR中にたとえば上乗せ数が「x」となったときは、
上乗せカウンタ値=+x
GSカウンタ値=+x
HPカウンタ値=200−x
となる。
ただし、HPカウンタの残りの値よりも上乗せカウンタの方が大きいときは、上述した式には該当しない。
たとえば、
HPカウンタが「20」の状況下において上乗せカウンタ値が「50」であったときは、GSカウンタに「20」を加算し、HPカウンタは「0」となる。なお、本実施形態では、HPカウンタが「0」となったときには、さらにGSカウンタに「100」を加算するようにしている。
この敵兵力(HP)は、メイン遊技状態3及び5で常に画像表示されている。たとえば、HPカウンタが「150」のときは、画像表示として「150/200」等を画像表示する。一方、その他のメイン遊技状態では、敵兵力(HP)を画像表示しないように構成されている。たとえば、メイン遊技状態6では敵兵力(HP)が「0」になったことが明らかであるからである。その代わりに、今まで敵兵力(HP)を画像表示していた画像領域に他の情報等を表示すること等によって、画像表示領域を有効的に活用することが可能になる。
なお、HPカウンタは、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5の移行によってはクリアされないように構成されている。換言すると、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行した後、再度、メイン遊技状態3に移行したときには、メイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行したときのHPカウンタが維持される。たとえば、HPカウンタが「60」の状況下でメイン遊技状態3からメイン遊技状態5に移行し、メイン遊技状態5でSR抽選に当選した場合や、メイン遊技状態5で1BBA(Cボーナス)に当選しSR抽選に当選した後、メイン遊技状態3に移行したときには、HPカウンタが「60」の状況から開始されるように構成されている。このように構成することにより、後述するように、1つのエリアにおけるメイン遊技状態3のHPカウンタは最大で「200」に制限する(GSカウンタの値を「300」に制限する)ことが可能となる。
アドレス「F032(H)」のエリアカウンタ(_CT_AREA)は、メイン遊技状態8の滞在回数をカウントするものである。メイン遊技状態8の終了時に「1」が加算され、カウント値が「1」〜「3」であるときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。これに対し、カウント値が「4」となったときは、メイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
アドレス「F033(H)」のSR保障上乗せカウンタ(_CT_SRSC_ADD)は、SR中の最低上乗せ保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では「30」に設定されている。したがって、SRに移行すると、上述したSR保障遊技回数カウンタが「0」になったときであっても、SR中の上乗せ数(上乗せカウンタ値)が、SR保障上乗せカウンタ値である「30」以上にならないと、SRは終了しない。よって、SRでは、上乗せ数が、最低30遊技以上となる。
アドレス「F034(H)」のSR転落回避カウンタ(_CT_SRDW_AVD)は、SR中の転落(終了)抽選を先送りにする遊技回数を記憶するカウンタである。本実施形態では、SR中の上乗せは、上述した2連図柄が停止可能となる当選番号に当選することが条件となるが、SR中に設定差を有さないレア役(チャンス目等)に当選したときに、SR中の遊技回数を長くする恩恵を遊技者に付与するため、SR転落回避カウンタを加算する。本実施形態では、2連図柄が停止可能となる条件装置以外のレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。
よって、本実施形態のSRでは、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となったことを条件に、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算する。そして、SR転落回避カウンタが「0」となったときは、押し順リプレイ当選時に、SR転落抽選を実行する。なお、SR転落回避カウンタが最初から「0」であったときは、遊技回数「8」以上、かつ上乗せ数「30」以上となったことを条件に、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選に当選したときは、上述したアドレス「F02B(H)」の転落フラグに「2」が記憶される。転落フラグに「2」が記憶されているときは、当該遊技でSRを終了し、メイン遊技状態5又は6に移行する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に、「1」減算するようにしてもよい。
アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」(_NB_ADD_ARY0〜_NB_ADD_ARY4)は、上乗せ配列を記憶しておく5個の記憶領域である。「F035(H)」を0番目、「F039(H)」を4番目とすると、0番目が一番新しいデータを記憶する記憶領域となる。そして、SR中(より正確には、ART中)は、毎遊技、データを更新する。データの更新は、最も古いデータを破棄し、最新のデータを1つ追加することで行う。また、このときに、データをシフトさせる。「データをシフトさせる」とは、たとえばアドレス「F035(H)」にデータ「1」が記憶されているときは、次回遊技では、データ「1」をアドレス「F036(H)」に記憶することである。
本実施形態では、ART(SR)初当たり時に、5つの上乗せ数に対応する値を抽選で決定する。図40に示すように、上乗せ数は、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、及び「200」の7種類を備える。なお、本実施形態では、上乗せ数として「0」は選択しないものとする。
そして、上乗せ数に対応する値が予め定められている。たとえば、上乗せ数「5」に対応する値は「1」である。また、抽選で選択される上乗せ数の期待値は、約「10」程度である。そして、SRの最初に、5つの上乗せ数に対応する値を決定する。ここで、たとえば、順次、「3(上乗せ数:20)」、「2(上乗せ数:10)」、「5(上乗せ数:50)」、「4(上乗せ数:30)」、「2(上乗せ数:10)」に決定したと仮定する。この場合には、
F035(H):2(上乗せ数:10)
F036(H):4(上乗せ数:30)
F037(H):5(上乗せ数:50)
F038(H):2(上乗せ数:10)
F039(H):3(上乗せ数:20)
を記憶する。
また、詳細は後述するが、SR中に2連図柄が停止可能となる当選番号に当選すると、停止可能となる2連図柄の数の上乗せ数を、すでに選択されている上乗せ数から抽選で決定する。
たとえば上記のように記憶された場合において、2連図柄が2個停止可能となる当選番号に当選したときは、2個の上乗せ数を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「F036(H)」の「4」(上乗せ数:30)と、「F038(H)」の「2」(上乗せ数:10)を選択したと仮定する。この場合には、当該遊技での上乗せ数の合計は「40」となるので、上述した上乗せカウンタに「40」を加算し、GSカウンタに「40」を加算し、HPカウンタから「40」を減算する。
そして、決定された上乗せ数に対応する値をクリアするように値を更新する。上記の例では、
F035(H):2
F036(H):0
F037(H):5
F038(H):0
F039(H):3
に更新する。
そして次に、最も古い値を記憶している「F039(H)」の値をクリアし、それまでのアドレスの値を、「アドレス値+1」に記憶する。すなわち、アドレスの各値を、「アドレス値+1」に記憶するように「1」シフトする。
これにより、上記の例では、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):0
F038(H):5
F039(H):0
となる。
次に、データが「0」となっているアドレスに記憶すべき値を抽選で決定する。ここで、SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータを破棄したときは、「4」(上乗せ数「30」)以上の値を抽選で選択するようにする。したがって、たとえば「F039(H)」及び「F037(H)」(SR中に上乗せ数が決定されたためにそのデータをクリアしたアドレスに「1」加算したアドレス)に、抽選により、「4」(上乗せ数「30」)、及び「5」(上乗せ数「50」)に決定されたときは、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
さらに、「F035(H)」のアドレスに記憶する値(毎遊技更新する値)を抽選で決定するので、この抽選でたとえば「1」に決定されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):5
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
なお、今回遊技で2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しなかったときであっても、次回遊技では、アドレス「F039(H)」のデータをクリアし、各アドレスの値を、アドレス「F039(H)」側に「1」シフトする。上記を例に挙げると、
F035(H):2
F036(H):4
F037(H):5
F038(H):2
F039(H):3
を、
F035(H):0
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新する。
そして、「F035(H)」に記憶すべき値を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「1」(上乗せ数5)が選択されたときは、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
に更新される。
その他、例を2つ挙げる。
(例1)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が1個停止可能となる当選番号に当選し、アドレス「F039(H)」の「2」、すなわち上乗せ数「10」が選択されたときは、アドレス「F039(H)」の値をクリアするので、
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):0
に更新される。
そして、当該遊技の終了時に、各アドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスにシフトすると、
F035(H):0
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
次に、アドレス「F035(H)」には、上乗せ数が選択されたことに基づいて新たな値を抽選で決定するので、「4」(上乗せ数30)以上の値を選択する。ここで、「5」(上乗せ数50)が選択されたときは、
F035(H):5
F036(H):1
F037(H):2
F038(H):4
F039(H):5
に更新される。
(例2)
F035(H):1
F036(H):2
F037(H):4
F038(H):5
F039(H):2
である場合において、2連図柄が3個可能となる当選番号に当選したときは、5個の上乗せ数をすべて取得するように設定されている。したがって、上乗せ数の合計は、「10+50+30+1+5=55」となる。また、上乗せ配列は、
F035(H):0
F036(H):0
F037(H):0
F038(H):0
F039(H):0
に更新される。
この場合は、次回遊技で、5つすべての値を抽選で決定する。さらに、上乗せ数として選択されたためにクリアされたときは、上述したように、「4」(上乗せ数30)以上が選択されるので、たとえば、「4」(上乗せ数30)、「5」(上乗せ数50)、「6」(上乗せ数100)、「5」(上乗せ数50)、「4」(上乗せ数30)に決定されたときは、
F035(H):4
F036(H):5
F037(H):6
F038(H):5
F039(H):4
に更新される。
アドレス「F03A(H)」のM撃破カウンタ(_CT_MX_DFT)は、メイン遊技状態9におけるセット数を記憶しておくものである。メイン遊技状態9に最初に移行したときは、M撃破カウンタとして「0」がセットされ、GSカウンタ値「20」がセットされる。そして、毎遊技、GSカウンタ値を「1」ずつ減算し、GSカウンタ値が「0」になったとき、すなわち20遊技消化時に、メイン遊技状態9の継続条件を満たしているとき(後述するM継続フラグが「1」のとき)は、M撃破カウンタに「1」を加算する。
M撃破カウンタの上限値は「9」に設定されている。すなわち、1セット20遊技を10回繰り返したとき(トータルで200遊技を消化したとき)は、メイン遊技状態9の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態10に移行する。メイン遊技状態9の終了条件を満たしたときは、M撃破カウンタ値はクリアされる。
アドレス「F03B(H)」のM継続フラグ(_FL_MX_CTN)は、メイン遊技状態9中の上記20遊技内で、メイン遊技状態9の継続条件を満たすか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、「1」が記憶されるフラグである。メイン遊技状態9において、GSカウンタ値が「0」となったときにM継続フラグが「1」であるとき、メイン遊技状態9の継続条件を満たすと判断し、再度、GSカウンタ値に「20」をセットする。この場合には、M継続フラグはクリアされる。
本実施形態では、M継続フラグの抽選は、以下の当選番号に当選したときに、以下に示す当選確率で当選するように(M継続フラグが「1」に更新されるように)設定されている。
当選番号「20」〜「22」:当選確率50%
当選番号「44」〜「46」:当選確率80%
当選番号「58」〜「65」:当選確率100%
当選番号「86」:当選確率5%
特に、メイン遊技状態9において、当選番号「19」に当選したときは、右第一停止とをすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。当選番号「19」に当選したときは、上述したように、2連図柄は停止しない。なお、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出は、上述と同様に、サブ制御基板80のみが行う演出(メイン制御基板50では出力しない表示)である。
一方、当選番号「20」〜「22」に当選したときは、上記のように当選確率50%の抽選を行い、この抽選に当選したときは、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを演出として出力する。この場合には2連図柄が停止する。2連図柄の停止時には、上述したようにバウンドストップによる停止制御演出を実行する。さらに、メイン遊技状態9すなわち最終決戦がさらに20遊技継続することを意味する演出を出力する。
なお、メイン遊技状態9において、M継続フラグの抽選に当選したときは、そのセットでは、M継続フラグの抽選を行わないようにしてもよい。M継続フラグの抽選を行わない場合には、当選番号「20」〜「22」に当選しても、右第一停止をすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力しないようにする。
一方、これに限らず、M継続フラグの抽選に当選した後も、M継続フラグの抽選を継続してもよい。再度、M継続フラグに当選したときは、M継続フラグの値を「1」から「2」に更新することが挙げられる。そして、そのセット終了時に、M継続フラグの値を「2」から「1」に更新する。このようにすれば、M継続フラグのストックを行うことができる。
あるいは、M継続フラグが「n」であるときは、次のセットでは、GSカウンタ値に「20×n」をセットし、M継続フラグを「0」に更新することも可能である。
アドレス「F03C(H)」の決戦導入カウンタ(_CT_BTL_INTR)は、メイン遊技状態7(M決戦)に移行することを記憶しておくカウンタであり、メイン遊技状態6において、メイン遊技状態6の終了条件を満たしたときに「1」となる。また、メイン遊技状態7に移行したときは、クリアされる。
アドレス「F03D(H)」の決戦終了フラグ(_CT_BTL_END )は、メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件を満たしたときに「1」となるフラグである。
また、メイン遊技状態8に移行したときは、クリアされる。
アドレス「F03E(H)」のBB内部中フラグ(_FL_BBCND_HIT )は、1BBに当選したときに「1」となるフラグであり、内部中、換言すればBB作動中を示すフラグである。1BB未作動時は、「0」である。
なお、本実施形態では、1BBに当選した遊技では当該フラグに「1」を記憶せずに、次回遊技の開始時に「1」を記憶する。なお、これに限らず、1BBに当選した遊技(たとえば当選したら直ちに、あるいは当該遊技の終了時)で「1」を記憶してもよい。
アドレス「F03F(H)」の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )は、押し順指示番号を記憶するための領域である。本実施形態では、リプレイA群、B群、C群、小役A群の当選時に、遊技者に有利な押し順(正解押し順)が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選番号に対応する押し順指示番号が取得され、このアドレスに記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき、すなわち指示機能作動遊技のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53の当該アドレスに記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は実行されない。
アドレス「F040(H)」の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )は、サブ制御基板80に送信する番号であり、サブ制御基板80が演出出力のために用いる番号である。
図11〜図16に示したように、演出グループ番号は、「0」〜「37」の値である。本実施形態では、当選番号の抽選が行われると、当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、このアドレスに記憶する。
アドレス「F044(H)」の入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するための領域であり、当選番号の抽選が行われた後、この記憶領域に、当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置番号の記憶領域である。
これに対し、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、当選情報を持越し可能な役物(1BB)条件装置番号を記憶するための領域であり、本実施形態では役物非当選時は「0」、1BBA当選時は「1」、1BBB当選時は「2」、・・・が記憶される(図17参照)。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やART抽選(上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
アドレス「F046(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、RT状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、RT状態として、「0」(非RT)〜「4」(RT4)を有しており、現在のRTがどのRTであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」のBB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )は、1BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域であり、本実施形態では、1BB遊技の開始時に初期値として所定値が設定される。具体的には、詳細は後述するが、1BBA作動時は「92(D)」、1BBB作動時は「349(D)」、1BBC又は1BBD作動時は「61(D)」が記憶される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。たとえば1BBA遊技の開始時には、当該アドレスに「92(D)」が記憶され、メダルが払い出されるごとにそのメダル枚数を減算していき、当該アドレス値が「0」となったときは、1BBA遊技の終了条件を満たすと判断する。
なお、1BB作動時の獲得枚数カウンタは、1BBB作動時は「0」〜「349(D)」の範囲をカウントするので、2バイト分のアドレス「F047(H)」(下位8ビット)と「F048(H)」(上位8ビット)とを用いるが、1BBA、及び1BBC又は1BBD作動時は、「0」〜「255(D)」以下の範囲をカウントするので、1バイトのアドレス「F047(H)」のみを用いる。
アドレス「F049(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、作動状態フラグのデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットにRB、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(後述する図52)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、1BBが入賞したときは、1BBの作動状態になるとともに、RBの作動状態となり、遊技状態をセットするときに、D2ビット及びD3ビットが「1」となる。そして、1BBの終了条件を満たしたときは、D2ビット及びD3ビットが「0」となる。
また、SBが入賞したときは、SBの作動状態になるとともに、遊技状態をセットするときにD5ビットが「1」となる。そして、SB遊技終了時に「0」にされる。
アドレス「F04A(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、図柄組合せ表示フラグを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BB、D5ビットにSBが割り当てられている。これらのビットの割り当ては、上記の作動状態フラグと同一である。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次遊技のスタートスイッチ41の操作時である。
アドレス「F04B(H)」の作動種別(_WK_ACT_KND )は、1BBが作動したときに、1BBA〜1BBDのいずれであるかを判別するためのフラグである。それぞれ、作動した1BBに応じて所定値が記憶される。1BBの種類ごとに、1BB開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間が設定されているので、待機時間の設定に際し、作動種別を参照する。
アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグ(_FL_ADV_LED )は、有利区間表示LED77の点灯時は「1」、消灯時は「0」となるフラグである。有利区間に当選し、有利区間表示LED77を点灯させるときは、このフラグを「1」に更新する。これにより、それ以降の割込み処理時に有利区間表示フラグが参照され、「1」であるときは有利区間表示LED77を点灯可能に制御する。
アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )は、主として状態表示LED(図1では図示せず)の点灯/消灯を制御するためのフラグを記憶するための領域である。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ45がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ45がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、状態表示LEDのうちのリプレイ表示LEDが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LEDが消灯する。
D4ビットの演出表示LEDは、精算スイッチ46が操作され、ベットメダル及び/又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、状態表示LEDのうちの演出表示LEDが点灯する。また、精算対象であるメダルの精算が終了したときに「0」にされるデータである。
本実施形態では、たとえばリプレイが入賞しなかった場合において、ベットメダルを有し(「1」以上)、かつ、貯留メダルを有する(「1」以上)状況下で精算スイッチが操作されたときは、ベットメダルを精算対象とし、当該ベットメダルの精算を実行しているときに演出表示LEDが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算対象とするように形成されている場合には、ベットメダル又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(演出表示LEDが点灯するように)形成されていることが好ましい。なお、上述したように、リプレイによる自動ベット処理によりベットメダルを有するときは、当該ベットメダルは精算対象としない。換言すると、リプレイが入賞した後に、ベットメダルを有し、かつ、貯留メダルを有さない状況下で精算スイッチが操作されたときは、メダルの精算は実行されない。
D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたときに、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更が許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数(規定数)に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。本実施形態では、限界枚数(規定数)は、1BBA遊技(RBA作動)時のみ2枚、他は3枚に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。
アドレス「F051(H)」〜「F056(H)」は、本実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶する記憶領域に割り当てられている。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、下位桁を記憶するための1バイト記憶領域と上位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。
以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
なお、本実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば、待機区間(_TM2_WAIT )の2バイトタイマのうち、アドレス「F053(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F054(H)」が上位桁の記憶領域である。
タイマ値を記憶する記憶領域のアドレスは、「F051(H)」から「F056(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、先頭アドレスである「F051(H)」が第1実施形態での基準アドレスとなる。なお、「基準アドレス」の意味については後述する。
基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。
なお、本実施形態では、説明の簡素化のため、図41に示すように、1バイトタイマとして2個を例示し、2バイトタイマとして2個を例示している。しかし、実際には、1バイトタイマ及び2バイトタイマは、さらに多くのものが設けられており、図41に示したタイマのみに限られることを意味するものではない。
また、すべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図63中、ステップS605)時に減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算する。
ここで、図63の割込み処理が実行されたときであっても、ステップS619において電源断を検知したときは、ステップS605のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図64)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する(した)ときは、「0000(H)」又は「00(H)」にすれば、演算前の値が「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
アドレス「F051(H)」のブロッカオフ時監視時間(_TM1_BLOFF_CHK)は、通路センサ43aの立ち上がり時(通路センサ43aによりメダルを検知したとき)にセットされ、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「144(D)」(16進数で「90(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオンからオフにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオンからオフにしないのは、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止する(ひいては、メダル滞留エラー等を防止する)ためである。
アドレス「F052(H)」のブロッカオン時監視時間(_TM1_BLON_CHK )は、通路センサ43aの立ち上がり時にセットされ、ブロッカ45をオフからオンにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「45(D)」(16進数で「2D(H)」)をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオフからオンにしない。このように、通路センサ43aがメダルを検知してから一定時間はブロッカ45をオフからオンにしないのは、上記と同様に、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止するためである。
さらに、ブロッカ45をオンからオフにするときの待機時間(「145」割込み)と、オフからオンにするときの待機時間(「46」割込み)とで差を有するのは、ブロッカ45がオンからオフになるまでに要する時間の方が、ブロッカ45がオフからオンになるまでに要する時間よりも長いためである。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ45をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ45をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BB遊技の開始時及び1BB遊技の終了時の待機(ウェイト)時間を記憶する記憶領域である。本実施形態では、1BBの種類ごとに、1BB遊技の開始時及び終了時の待機時間が設けられており、この待機時間中に、待機時間に合わせた演出を出力するように制御する。
1BBの図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB開始時の待機時間が終了する。
また、1BB遊技の終了時に、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、その値が「0」になったときに、1BB終了時の待機時間が終了する。
待機時間中は、遊技は進行しない。
アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶する領域である。後述する遊技開始セット時に、割込み回数「26846」をカウントするために、初期値をセットする(図52のステップS101)。なお、本実施形態の遊技待機表示開始時間は、「約60秒」(26846×2.235ms≒60秒)に設定されている。
遊技待機表示開始時間が「0」になると、RWM53に記憶された獲得枚数データ(図示せず)の値をクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「10」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
続いて、上述した図35のメイン遊技状態遷移図と、図36〜図39に示すメイン遊技状態の変動条件に基づき、メイン遊技状態の移行をより具体的に説明する。
なお、図36〜図39においては、1BB条件装置作動時、すなわち1BB当選時に、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態11〜13に移行するものとする。
また、図36〜図39中、「区間種別番号」とは、図40中、アドレス「F021(H)」の有利区間種別の番号を示す。
メイン遊技状態0〜13のうち、基本となるのはメイン遊技状態0である。メイン遊技状態0は、役物非作動時、及び通常区間(非有利区間、非AT)のメイン遊技状態である。
(メイン遊技状態0の開始条件)
(1)図36に示すように、RWM初期化時は、メイン遊技状態0から開始する。RWM53の初期化時の範囲は、図40において、アドレス「F020(H)」も含まれる。このため、RWM53の初期化後は、アドレス「F020(H)」の値は「0」となる。
(2)設定変更後も、RWM53の初期化時と同様に、アドレス「F020(H)」の値がクリアされる(「0」になる)。よって、メイン遊技状態0から開始する。
(3)さらにまた、上述した有利区間クリアカウンタ(アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」)が「0」であるときは、メイン遊技状態0の開始条件を満たす。さらに、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「0」となり、かつ、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「1」であるときは、有利区間の終了条件を満たす。なお、上述したように、メイン遊技状態0以外は、本実施形態ではすべて有利区間である。
なお、以下の説明では、他のメイン遊技状態からメイン遊技状態0への移行条件を種々例示しているが、最大指示発生フラグが「0」であるときはメイン遊技状態0に移行することができず、メイン遊技状態0に移行できるのは、最大指示発生フラグが「1」であることが条件となる。以下の説明において、メイン遊技状態0への移行条件を満たす場合、「最大指示発生フラグが「1」であること」の条件については省略して記載している。
(4)メイン遊技状態1(高確、有利区間)において、SR当選カウンタが「0」、及び転落フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態1において、ボーナス又はSRのいずれにも当選せず、メイン遊技状態1の遊技期間の転落抽選に当選したときは、メイン遊技状態1を終了し、メイン遊技状態0に移行する。
(5)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、GSカウンタが「0」になったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。
上述したように、GSカウンタは、メイン遊技状態3(SR)でセット又は上乗せされ、この値がARTの遊技回数となる。ART中は、毎遊技、GSカウンタが「1」減算される。
(6)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」であるときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態8(M決戦)では、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づき遊技回数が決定される。一撃弾カウンタは、カウンタ値が遊技回数となる。また、連打弾カウンタは、「1」以上の場合、メイン遊技状態7(M決戦)の1遊技分となる。そして、一撃弾カウンタが「0」、かつ連打弾カウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となり、メイン遊技状態7の終了条件を満たす。
(7)メイン遊技状態9(最終決戦)において、GSカウンタが「0」、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。これに対し、メイン遊技状態9において、GSカウンタが「0」になる前に継続抽選に当選し、M継続フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態0には移行しない。
(8)メイン遊技状態10(エンディング)において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10の終了条件を満たし、メイン遊技状態0に移行する。メイン遊技状態10(エンディング)においてGSカウンタが「0」となる場合は、有利区間の遊技回数が「1500」(上限値)に到達したときである。
(9)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)において、1BBA遊技中は、SRへの移行抽選が行われる。そして、1BBA作動終了時(1BBA遊技においてメダル獲得枚数が上限枚数に到達したとき)に、SRに非当選であるとき、すなわちSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態0に移行する。
(メイン遊技状態0の終了条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」(有利区間の当選を意味する。以下同じ。)、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「58」〜「62」の当選時に相当する。
(2)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「66」〜「75」の当選時に相当する。
(3)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置非作動(非当選)時は、メイン遊技状態1(高確)(区間種別番号「1」)に移行する。この状況は、当選番号「44」〜「46」の小役E〜G当選時に相当する。
(4)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動(当選)、及び1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
上述したように、図36〜図39では、1BB条件装置作動時(当選時)は、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態が移行するものとして説明する。ただし、これに限らず、1BB作動図柄表示(入賞)時に、メイン遊技状態が移行するようにしてもよいのはもちろんである。
(5)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BBA条件装置作動(当選)、及び1BBA作動図柄表示時、すなわち1BBAに当選した遊技で1BBAが入賞したときは、待機区間に移行することなく、メイン遊技状態11(区間種別番号「1」)に移行する。
(6)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、1BBB条件装置作動(当選)、及び1BBB作動図柄表示時は、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(メイン遊技状態0、かつ待機区間の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置未作動(非当選)、1BB条件装置作動(当選)、及び1BB作動図柄非表示(非入賞時)時は、メイン遊技状態0はそのままであるが、区間種別番号が「2」、すなわち待機区間に移行する。
なお、図17に示すように、1BBAと小役E〜Gの重複当選時(当選番号「63」〜「65」)は、待機区間に移行しないので、小役E〜G条件装置未作動(非当選)であることが条件となっている。
(メイン遊技状態0、かつ待機区間の終了条件)
(1)1BBA作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)(区間種別番号「1」)に移行する。
(2)1BBB作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態13(区間種別番号「1」)に移行する。
(メイン遊技状態1の開始条件)
(1)メイン遊技状態0において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BB条件装置未作動(非当選)であるときは、メイン遊技状態1を開始する。この状況は、たとえば特別役(1BB)には当選せずに、有利区間の当選となるレア役(たとえば、当選番号「44」〜「46」のうちいずれか)に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、1BB遊技開始前のメイン遊技状態がメイン遊技状態1であったときに相当する。
(3)メイン遊技状態11(ミッションボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「1」であるときは、メイン遊技状態1に移行する。この状況は、メイン遊技状態0(通常)で1BBに当選し、1BB遊技中にSRに当選したときに相当する。特に、1BBA遊技では、SRの抽選が行われる(この点については後述する)。
(メイン遊技状態1の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、転落フラグが「1」であるときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態0(区間種別番号「0」)に移行する。この状況は、有利区間に当選してメイン遊技状態1に移行した後、SRに当選することなく、メイン遊技状態1の保障ゲーム数を消化し、かつメイン遊技状態1の滞在の転落抽選に当選したときに相当する。
(2)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「1」、及びRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8(エピソード)に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において1BBAに当選し、1BBA遊技でSRに当選し(SR当選カウンタが「1」)、1BBA遊技の終了後、メイン遊技状態1に戻ったときに相当する。
本実施形態では、SR(メイン遊技状態3)の実行前に、メイン遊技状態8(エピソード)を経由するように設定されている。そして、メイン遊技状態8(エピソード)は、RT1で実行するため、たとえばRT2滞在中であれば、リプレイ09又は12が入賞したときに、メイン遊技状態8に移行する。この場合、リプレイ09又は12を構成する図柄の組合せが上述の「RT変動図柄」に相当する。
なお、確率は低いが、SBに当選し、SBが入賞したときは非RTに移行する。この場合も、「RT変動図柄の表示」に相当する。換言すると、SB(役番号「005」)を構成する図柄の組合せも「RT変動図柄」に相当する。したがって、この場合には、非RTにおいてメイン遊技状態8及び3を実行することとなる。
以下、図37〜図39の説明において、「RT変動図柄」というときは、RT1に移行するためのリプレイ09又は12と、非RTに移行するSBとの双方を含む意味である。
(3)メイン遊技状態1において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態1を終了してメイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(4)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」(SR非当選)であり、1BBA条件装置作動(当選)時は、メイン遊技状態11に移行する。
(5)メイン遊技状態1において、SR当選カウンタが「0」であり、1BBB〜1BBD条件装置作動(当選時)時は、メイン遊技状態13に移行する。
(メイン遊技状態2(ART準備)の開始条件)
(1)メイン遊技状態12(Cボーナス)又は13(ボーナス)において、1BB作動が終了し、メイン遊技状態バッファが「1」を超えるときは、メイン遊技状態2に移行する。図35に示すように、ART中に役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動が終了したときは、メイン遊技状態2(ART準備)を経由するためである。
(メイン遊技状態2(ART準備)の終了条件)
(1)メイン遊技状態バッファが「3」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3(SR)に移行する。この状況は、メイン遊技状態3(SR)において役物条件装置(1BBA〜1BBDのいずれか)が作動し、その作動終了後、役物条件作動前のメイン遊技状態3に戻ることに相当する。
(2)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態7(M決戦)又は8(エピソード又はM決戦勝利後)であるときに1BB条件装置が作動し、1BB遊技に移行したときは、1BB作動終了後は、メイン遊技状態3(SR)を実行する。エリアカウンタが「4」のときは、後述する。
(3)メイン遊技状態バッファが「5」(T撃破戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)メイン遊技状態バッファが「6」(M決戦)であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態6に移行する。上記と同様に、1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(5)メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」未満である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態3(SR)に移行する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態3(SR)に移行する。なお、このときエリアカウンタも「1」加算することにより、メイン遊技状態3(SR)の終了後には、次のエリアでの遊技が実行可能となる。
メイン遊技状態バッファが「7」(M決戦)又は「8」(エピソード又はM決戦勝利後)であり、エリアカウンタが「4」である場合において、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行する。メイン遊技状態7から8への移行回数が上限回数(「4」)となっているときは、元のメイン遊技状態7又は8に戻さずに、メイン遊技状態9(M最終決戦)に移行させる。このとき、エリアカウンタに「1」を加算する。換言すると、仮にM決戦において負ける可能性があったとしても、1BBが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態9(M最終決戦)での遊技が実行可能となる。
(6)メイン遊技状態バッファが「9」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9に移行する。1BB作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(7)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。
(8)1BB条件装置が作動(当選)したときは、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。ART中に役物条件装置が作動すると、メイン遊技状態5で1BBAが作動した場合を除き、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「3」であるときに、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。1BB条件装置作動前のメイン遊技状態3に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」未満であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態3に移行する。
(3)メイン遊技状態5(T撃破戦)において、HPカウンタが「0」でないときにSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態5すなわちARTにおいてSRに当選したときに相当する。
(4)メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)において、エピソードカウンタが「0」となり、かつ、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態8において、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8の遊技回数(エピソードカウンタ)を消化すると、メイン遊技状態3に移行する。
(メイン遊技状態3(進撃ラッシュ;SR)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5(T撃破戦)に移行する。メイン遊技状態3(SR)では、メイン遊技状態3を終了するか否かの転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(2)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3を終了し、メイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。後述するように、メイン遊技状態3(SR)に移行すると、HPカウンタとして初期値「200」が設定されるが、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6への移行条件を満たすものとなる。後述するメイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)においても、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)への移行条件を満たすものとなる。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態3の終了条件を満たし、メイン遊技状態10(エンディング)に移行する。したがって、SR中であっても、有利区間クリアカウンタの値が優先され、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、その時点でSRを終了し、メイン遊技状態10に移行する。
(4)1BB条件装置作動時(当選時)は、メイン遊技状態3を終了して、メイン遊技状態13に移行する。ただし、メイン遊技状態バッファに「3」が記憶され、1BB条件装置作動終了後、メイン遊技状態3に復帰する。
(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「5」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態5に移行する。この状況は、メイン遊技状態5のときに1BB条件装置が作動し、その作動終了後、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態5に戻す処理である。
(2)メイン遊技状態3において、HPカウンタが「0」でなく、かつ転落フラグが「2」となったときは、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態3(SR)では転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「2」が記憶される。この場合、メイン遊技状態3を終了してメイン遊技状態5に移行する。
(メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の終了条件)
(1)HPカウンタが「0」でなく、かつGSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了する。GSカウンタが「0」となったときは、ARTの遊技回数が「0」となったことを意味するので、この場合には、メイン遊技状態5ひいてはARTを終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。
(2)HPカウンタが「0」でなく、かつSR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態3(SR)に移行する。
(3)HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。メイン遊技状態5から6への移行は、GSカウンタの値にかかわらず、HPカウンタが「0」になったことに設定されている。
(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(5)1BBA条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する(図35参照)。ARTのうち、メイン遊技状態5であるときに1BBAに当選したときに限り、メイン遊技状態12に移行させる。
(6)1BBB〜1BBD条件装置が作動したときは、メイン遊技状態5を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「5」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態5に戻る。
(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2において、メイン遊技状態バッファが「6」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態2からメイン遊技状態6に移行する。後述したように、1BB条件装置の作動が終了したときは、1BB条件装置が作動したときのメイン遊技状態に戻すための処理である。
(2)メイン遊技状態3又は5において、HPカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6に移行する。ここで、メイン遊技状態5においてHPカウンタが「0」となったときは、上述した通りである。また、メイン遊技状態3(SR)において、HPカウンタが「0」になる場合がある。この場合には、メイン遊技状態3(SR)から、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)を経由しないでメイン遊技状態6(M攻略戦)に移行する。
(メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態7(M決戦)に移行する。上述したように、メイン遊技状態5では、GSカウンタが「0」となったときは、ARTを終了してメイン遊技状態0(通常)に移行する。これに対し、メイン遊技状態6では、GSカウンタが「0」になってもARTは終了せずにメイン遊技状態7に移行する。メイン遊技状態7の遊技回数は、GSカウンタ値に基づくものではなく、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づくものである。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(3)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態6を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「6」が記憶され、当選した1BB条件装置の作動が終了したときは、再度、(メイン遊技状態2を経由して)メイン遊技状態6に戻る。
(メイン遊技状態7(M決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態6において、GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態6からメイン遊技状態7に移行する(上述の通りである)。
(メイン遊技状態7(M決戦)の終了条件)
(1)SR当選カウンタが「0」、一撃弾カウンタが「0」、連打弾カウンタが「0」、及び決戦終了フラグが「1」となったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。すなわち、ARTを終了する。
ここで、SR当選カウンタが「0」であるので、メイン遊技状態3(SR)への移行条件を満たしていない。また、上述したように、メイン遊技状態7は、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタの値に基づいて遊技を消化するので、双方のカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態7の残り遊技回数が「0」であることを意味する。そして、これら双方のカウンタが「0」となったときは、決戦終了フラグが「1」となる。したがって、上記条件を満たしたときは、メイン遊技状態7(ART)の終了条件を満たす。
(2)SR当選カウンタが「1」となったときは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態7では、SRの抽選が行われ、SR抽選に当選すると、SR当選カウンタが「1」となる。これにより、メイン遊技状態8への移行条件を満たす。すなわち、メイン遊技状態7であるM決戦においてSRに当選すると、M決戦勝利となり、M決戦勝利後であるメイン遊技状態8に移行するように設定している。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態7を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「7」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「1」となり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態8に移行する。メイン遊技状態1(高確)からメイン遊技状態8に移行したときは、そのメイン遊技状態8においてART開始時のエピソード演出を出力する。また、このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタ(「F027(H)」)、すなわちメイン遊技状態8の遊技回数には、「3」がセットされる。
(2)メイン遊技状態7(M決戦)において、SR当選カウンタが「1」となったときは、上述したようにM決戦勝利となり、メイン遊技状態8であるM決戦勝利後に移行する。このようにしてメイン遊技状態8に移行したときは、エピソードカウンタには、メイン遊技状態8の遊技回数として「2」がセットされる。
(メイン遊技状態8(エピソード又はM決戦勝利後)の終了条件)
(1)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(2)エピソードカウンタが「0」となり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態8からメイン遊技状態9(ART3;最終決戦)に移行する。
このように、エリアカウンタが「4」未満であるときは、メイン遊技状態8→3→5又は6→7→8を繰り返す(もちろん、ARTの終了条件を満たさないことが条件である)。
また、上述したように、エリアカウンタは、メイン遊技状態7からメイン遊技状態8に移行した回数をカウントするものであり、所定回数(4回)に到達したときは、メイン遊技状態8から、メイン遊技状態3(SR)には進まずにメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態8を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「8」である場合において、1BB条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態2に移行したときは、エリアカウンタが「4」未満であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態3(SR)に移行する。一方、エリアカウンタが「4」であれば、RT変動図柄の表示によりメイン遊技状態9(最終決戦)に移行する。
(メイン遊技状態9(最終決戦)の開始条件)
(1)メイン遊技状態2(ART準備)において、メイン遊技状態バッファが「7」又は「8」であり、エリアカウンタが「4」であり、RT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。この点は、上述した通りである。
(2)メイン遊技状態バッファが「9」であるときにRT変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態9を開始する。メイン遊技状態9において1BBが作動し、その1BB作動が終了したときは、1BBが作動したときのメイン遊技状態9に戻す処理である。
(3)メイン遊技状態8において、エピソードカウンタが「0」であり、エリアカウンタが「4」であるときは、メイン遊技状態9に移行する。この点は、上述した通りである。
(メイン遊技状態9(最終決戦)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となり、かつM継続フラグが「0」となったときは、ARTの終了条件を満たすので、メイン遊技状態0に移行する。
(2)GSカウンタが「0」となり、M継続フラグが「1」であり、M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態10に移行する。M撃破カウンタが「9」となったときは、メイン遊技状態9の終了条件を満たす。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態10に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
(4)1BB条件装置が作動したときは、メイン遊技状態9を終了し、メイン遊技状態13(ボーナス)に移行する。この場合、メイン遊技状態バッファには「9」が記憶される。
(メイン遊技状態10(エンディング)の開始条件)
(1)メイン遊技状態1〜9、又は11〜13において、有利区間クリアカウンタが「44」未満となったときは、メイン遊技状態10に移行する。
すなわち、メイン遊技状態10への移行条件を満たすときの有利区間クリアカウンタは「43」であるので、メイン遊技状態10に移行したとき(有利区間クリアカウンタが「43」となった遊技の次回遊技)で、GSカウンタに「42」がセットされる。
(メイン遊技状態10(エンディング)の終了条件)
(1)GSカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態10(すなわちART)を終了し、メイン遊技状態0(通常)に移行する。上記のように、メイン遊技状態10に移行したときに、メイン遊技状態10の遊技回数として、GSカウンタに「42」がセットされるので、この42遊技を消化したときにメイン遊技状態10を終了する。
以上において、1つのエリアでのメイン遊技状態3(SR)で上乗せされるARTの最大遊技回数は、「300」である。したがって、エリアカウンタが「1」〜「3」の間に、ARTの最大遊技回数は「3×300=900」になることが考えられる。
また、エリアカウンタが「4」になると、メイン遊技状態9において、20遊技を最大10回繰り返す(20×10=200)ことができる。よって、エリアカウンタ「1」〜「4」におけるARTの最大遊技回数は、「1100」となる。
このよう設定することで、有利区間の継続上限遊技技回数である1500遊技以内で、ARTが完結できるように設定されている。このため、たとえばART中に遊技回数が多数上乗せされたが、ART途中で有利区間の継続上限継続回数「1500」に到達してしまい、ARTが強制終了してしまうおそれをなくすことができる。
(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、及び1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。上記条件を満たすのは、当選番号「63」〜「65」に当選した場合である。
(2)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、小役E〜G条件装置作動、1BBA条件装置作動、及び1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、上記(1)に加え、当選した1BBAが入賞したことを意味する。
(3)メイン遊技状態0、及び有利区間種別が「2」(すなわち待機区間)において、1BBA作動図柄表示時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、1BBAに当選したが、すぐにメイン遊技状態11に移行せず待機区間に移行し、その待機区間中に1BBAが入賞した場合に相当する。
(4)メイン遊技状態1(高確)において、SR当選カウンタが「0」、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態11に移行する。この状況は、メイン遊技状態1において、1BBAに当選したときに相当する。
(メイン遊技状態11(ミッションボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、及びSR当選カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態11を終了し、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態0に戻る。
(2)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「0」、SR当選カウンタが「1」であるとき、すなわち1BBA遊技中にSRに当選したときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。この場合は、その後、メイン遊技状態8を経由してメイン遊技状態3(SR)に移行する。
(3)1BBA条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1(高確)に移行する。これは、1BBA条件装置作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
(4)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。本実施形態では、役物作動に基づくメイン遊技状態の滞在継続よりも、有利区間の継続上限(1500遊技)を優先するため、このような処理を実行する。ただし、メイン遊技状態10に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
(5)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。また、遊技区間クリアカウンタが「0」になることにより、有利区間種別は、「1」から「0」に更新される。ただし、メイン遊技状態0に移行したとしても、役物(1BBA)条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
特に本実施形態では、役物条件装置の作動(いわゆる特別役当選時)により、メイン遊技状態11〜13に移行する場合を有するので、役物条件装置作動図柄が未だ表示されていないとき(特別役非入賞時、すなわち内部中)であってもメイン遊技状態11〜13に滞在する場合がある。そして、役物条件装置の作動後、役物条件装置作動図柄の表示前(1BBの当選後、入賞前、すなわち内部中)は、上記条件(4)である「有利区間クリアカウンタが「44」未満になったとき」は、メイン遊技状態10には移行させず、現在のメイン遊技状態を維持するように制御する。
しかし、上記条件(5)である「有利区間クリアカウンタが「0」になったとき」は、最大指示発生フラグが「0」でない限り、必ず有利区間を終了させる必要があるので、この場合には、メイン遊技状態0に移行させ、かつ有利区間種別を「0」に更新するように制御する。
(メイン遊技状態12(Cボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態5において、1BBA条件装置作動時は、メイン遊技状態12に移行する(図35)。
(メイン遊技状態12(Cボーナス)の終了条件)
(1)1BBA条件装置作動終了時は、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する(図35)。
(2)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(3)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
(メイン遊技状態13(ボーナス)の開始条件)
(1)メイン遊技状態0(通常)において、有利区間移行抽選の結果が「1」、及び1BBB条件装置作動時(すなわち、有利区間の当選となる1BBB当選時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(2)メイン遊技状態0(通常)、有利区間種別が「2」(待機区間)において、1BBB作動図柄の表示時(1BBB入賞時)は、メイン遊技状態13に移行する。
(3)メイン遊技状態1(高確)において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(4)メイン遊技状態2〜4、又は6〜9において、1BB条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
(5)メイン遊技状態5において、1BBB〜1BBD条件装置作動時は、メイン遊技状態13に移行する。
上記の(4)及び(5)より、メイン遊技状態5(ART1;T撃破戦)の1BBA条件装置作動以外の1BB条件装置作動時は、いずれも、メイン遊技状態13に移行する。なお、メイン遊技状態5の1BBA条件装置作動時のみ、メイン遊技状態12(Cボーナス)に移行する。
(メイン遊技状態13(ボーナス)の終了条件)
(1)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「1」のときは、メイン遊技状態1に移行する。すなわち、1BB条件装置作動前のメイン遊技状態に戻る。
(2)1BB条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「2」以上のときは、メイン遊技状態2(ART準備)に移行する。
(3)有利区間クリアカウンタが「44」未満になったときは、メイン遊技状態10に移行する。上記と同様の理由による。
(4)有利区間クリアカウンタが「0」になったときは、メイン遊技状態0に移行する。上記と同様の理由による。
続いて、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)のより具体的な内容について説明する。
図42及び図43は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の前半パートのレベルアップを示す図である。
また、図44は、ミッションボーナス(メイン遊技状態11)の後半パートの演出を示す図である。
ミッションボーナスである1BBA遊技は、前半パートと後半パートからなる。ミッションボーナスは、払出し枚数が92枚以上になるとその終了条件を満たすものである。そして、ミッションボーナスでは、毎遊技、7枚払出しの小役が入賞するので、遊技回数は、14遊技となる。その14遊技中、前半パートは9遊技であり、後半パートは5遊技である。
前半パートの9遊技では、当該遊技の当選番号に応じて、レベルアップ抽選と、SRの抽選とを実行する。また、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器は、現在のレベルに応じた演出を出力することにより、遊技者に対してレベルを報知や示唆することが可能となる。
ここで、当選番号に応じたSRの抽選は、メイン制御基板50で実行している。また、メイン制御基板50は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、SR抽選を実行可能とするが、当選番号に基づく押し順の指示(報知)には関与しない(メイン制御基板50が押し順を指示(報知)することはない)。さらにまた、SR当否は、実際に2連図柄が停止したか否かには影響を受けない。
これに対し、サブ制御基板80は、現在のレベルの決定や、レベルアップ抽選を実行可能とする。サブ制御基板80は、2連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、2連図柄が停止可能となる押し順(右第一停止)の報知を可能とする。
ただし、これに限らず、メイン制御手段50がレベルアップ抽選を実行し(レベルを管理し)、サブ制御基板80は、メイン制御基板50で決定したレベルを画像表示するだけとしてもよい。
図42は、現在のレベルが1〜3であるときの、当選番号とレベル移行との関係を示す図である。
レベルは、レベル1〜レベル6の範囲を有し、ミッションボーナスの開始時は、レベル1から開始する。そして、ミッションボーナス中の当選番号に応じて、SR抽選を行う。
当選番号とSRの当選確率との関係は、以下の通りである。
当選番号「47」(ガゼ2連(2連図柄停止不可能))当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
当選番号「48」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「49」〜「50」(2連図柄1個停止可能)当選時:SR当選確率低確率
当選番号「51」〜「53」(2連図柄2個停止可能)当選時:SR当選確率中間確率
当選番号「54」(2連図柄3個停止可能)当選時:SR当選確率高確率
当選番号「55」(2連図柄3個停止可能、1確目停止可能)当選時:SR当選確率極高確率(SR当選確定としてもよい)
当選番号「56」(ベル)当選時:SR当選確率「0」又は極低確率
さらに、SR抽選とは別個に、現在のレベルに対して、当選番号に対応する置数でのレベルアップ抽選を行う。ただし、SRに当選しているときの方がレベルアップしやすく設定されている。
たとえば、図42において、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)であり、当選番号「47」に当選したときは、レベル1(現状維持)の置数が「65536(1/1)」であるので、レベルアップすることはない。
また、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「48」に当選したときは、レベル2へアップする置数が「65536(1/1)」であるので、必ずレベル2にアップする。
さらにまた、現在のレベルがレベル1(かつSR非当選)である場合において、当選番号「51」に当選したときは、「1/2」の確率でレベル2にアップし、「1/2」の確率でレベル3にアップする。一方、上記と同様に現在のレベルがレベル1であり、当選番号「51」に当選したときであっても、SR当選時は、100%の確率でレベル3にアップする。すなわち、同一レベルかつ同一当選番号の当選時には、SRに当選しているときの方がSRに当選していないときよりもレベルアップしやすく設定されている場合がある。ただし、必ずしもそのように設定されているわけではなく、たとえば現在のレベルがレベル1である場合において、当選番号「54」に当選したときは、SR当選時及び非当選時のいずれも、100%の確率でレベル4にアップする。
なお、ミッションボーナス中のレベルは、遊技者に対し、明確に示すものであってもよく、あるいは、演出中の背景や登場キャラクタ等によって、レベルを明確に示さないもの(暗示ないし示唆をするもの)でもよい。
図42及び図43に示すように、停止する2連図柄の個数が多い当選番号に当選したときほどレベルアップしやすい。また、SRに当選しているときは、SR非当選よりも、2連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、レベルアップしやすい。
図43に示すように、最高のレベル6まで到達したときは、その後、どの当選番号に当選しても、レベルの変動はない。
なお、図43中、現在のレベル3において、当選番号「54」又は「55」に当選したときは、レベル6にレベルアップする場合がある。さらに、図44中、現在のレベル6に示すように、SR非当選時であってもレベル6までレベルアップする場合がある。
レベルが高いほど、SRに当選している確率は高くなる。
ミッションボーナスの前半パートでは、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、サブ制御基板80は、ストップスイッチ42の押し順を右第一停止とすべきこと(右押し指示)、及び2連図柄を狙うべきことを画像表示装置23等により遊技者に報知する。
当選番号「47」に当選しているときは、2連図柄は停止しないが、当選番号「48」〜「55」に当選しているときは、全リール31について2連図柄を目押しすれば、少なくとも1つは2連図柄が停止可能となる。
また、当選番号「55」に当選したときは、2連図柄が上段及び中段に停止可能となる。右リール31の停止時に、2連図柄が上段及び中段に停止したときは、2連図柄揃い(2連図柄3個停止)が確定する。
本実施形態では、当選番号「55」に当選したときであってもSRの当選確定とはしていないが、これに限らず、当選番号「55」の当選時は、SR当選確定としてもよい。
さらにまた、当選番号「56」(ベル揃いとなる当選番号)に当選したときは、サブ制御基板80は、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を目押しすべきことを報知しない。しかし、これに限らず、抽選で又は無条件で、上記の報知を行ってもよい。この場合の報知は、当選番号「47」の当選時と同様に、ガゼ報知となる。
なお、前半パートでは、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、常に、右押しとすべきこと及び2連図柄を狙うべきことの演出を出力してもよいが、SR当選の有無やその時点でのレベルに応じて、当該演出を出力しないようにしてもよい。たとえば、当選番号「55」に当選したときにSR当選確定とする仕様である場合、当選番号「55」に当選し、2連図柄揃いが上段及び中段に停止したときは、遊技者は、SR当選確定を知ることができる。したがって、その後に、2連図柄が停止しても遊技者に利益を付与しない場合には、2連図柄を目押しさせる演出を出力することは無意味であり、遊技者に引き損感を与えかねないからである。
以上は、ミッションボーナスすなわちメイン遊技状態11における演出を示すものであるが、メイン遊技状態12すなわちCボーナス時は、ミッションボーナス時と異なる点を有する。
メイン遊技状態12は、メイン遊技状態11よりも、SRの当選確率を高く設定する。このようにするため、メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときは、SR当選確定とするように制御する。
メイン遊技状態12では、当選番号「48」に当選したときに、中第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを遊技者に指示する。
ここで、図15で示したように、当選番号「48」(小役I1)に当選した場合において、中第一停止で2連図柄を目押しすると、2連図柄が3個停止可能(2連図柄揃いが停止可能)となる。そして、中第一停止で2連図柄を3個停止させたときは、SR当選確定とする。
図31で示したように、当選番号「48」の置数は「3276」であるので、1遊技での当選確率は約5%であり、前半パートの9遊技間で当選する確率は、約37%となる。
また、当選番号「48」の当選時のみ、中第一停止を報知すると、中第一停止が報知された時点で当選番号「48」の当選が確定することとなり、演出上、好ましくない。そこで、当選番号「47」(ガセ2連)当選時にも、抽選で又は無条件で、中第一停止の報知を行うようにする。
さらにまた、当選番号「49」〜「55」の当選時は、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)とは異なり、右第一停止とは異なる押し順(第一停止が左又は中である4通りの押し順の中から任意の押し順。上述した「消しナビ」。)を報知する。換言すると、当選番号「49」〜「55」が当選した遊技においては、2連図柄が停止しないための押し順を報知する。
メイン遊技状態12のCボーナスにおいて、当選番号「49」〜「55」の当選時におけるSR当選確率は、メイン遊技状態11のミッションボーナスよりも低く(0%も含む)設定している(異なるように設定している)が、ミッションボーナスと同一に設定してもよい。少なくとも、当選番号「48」の当選時は、メイン遊技状態12ではSR当選確定となる。
なお、メイン遊技状態11において、当選番号「48」の当選時に、右第一停止の指示を無視して中第一停止で操作し、2連図柄揃いを停止させたとしても、SR当選確率は変わらない。
なお、メイン遊技状態11及び12において、当選番号「48」〜「55」に当選したときに、遊技者の目押しが正確でないために、2連図柄が停止しなかったとしても、SR当選確率は変わらない。2連図柄の入賞に基づいてSR抽選を行うわけではなく、当選番号に基づいてSR抽選を行うためである。
また、上述したメイン遊技状態12のCボーナス中において、当選番号「48」に1度当選した場合には、当該Cボーナス中に、再度、当選番号「48」に当選しても、2連図柄揃いを停止表示させない押し順(例えば、左第1停止。上述した「消しナビ」。)を報知してもよい。これにより、遊技者に引き損感を与えないようにすることが可能となる。なお、メイン遊技状態12のCボーナス(1BBA遊技)は、メイン遊技状態11のミッションボーナス(1BBA遊技)と異なり、前半パートや後半パートという概念はなく、同一の確率でSR抽選を行うようにするようにしている。
また、メイン遊技状態11において、前半パートの9遊技の途中でSRに当選したときは、SR抽選を終了してもよく、継続してもよい。たとえば複数回、SR抽選に当選したときは、SRの当選をストックしておいてもよく、あるいは、SRにおける遊技回数の決定に際し、より有利となるように抽選を行ってもよい。
なお、前半パートでSRに当選しないときは、後半パートでもSR抽選を継続する。後半パートのSR抽選は、前半パートと同様に、当選番号に基づいて行う。ただし、後半パートは、前半パートと異なり、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選しても、2連図柄を狙うべき旨の演出は出力しない。
以上のようにして9遊技の前半パートが終了すると、後半パート5遊技で、SRの抽選結果を示す演出を出力する。
図44は、後半パート5遊技の演出内容を示す図である。後半パートに突入する前に、その時点でのレベルと、SRの当選の有無が決定している。そして、その時点でのレベルとSRの当選の有無とに基づいて、いずれかのS(シナリオ)番号を抽選で決定する。図44に示すように、たとえばレベル3以下のレベルであり、かつSRに当選していないときは、置数「38036」の確率でS番号「01」が選択され、置数「5000」の確率でS番号「02」が選択され、・・・、置数「500」の確率でS番号「06」が選択される。
たとえばS番号「01」が選択されたときは、後半パートの1遊技目で敵キャラクタが登場する演出を出力する。2遊技目では、小隊(主人公側キャラクタ)が登場する演出を出力する。3遊技目では、キャラクタAが構える演出を出力する。3遊技目に登場するキャラクタA〜Cは、小隊に所属する主人公側キャラクタのうちの1つである。キャラクタA〜Cの強さ(敵キャラクタに勝つ確率)は、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAに設定されている。
4遊技目では、たとえばS番号「01」では、キャラクタAが敵キャラクタに勝つか負けるかの演出(当否)を出力する。キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝つ演出が出力されればそれはSR当選を意味する演出となり、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出が出力されればそれはSR非当選を意味する演出となる。したがって、前半パートの終了時に、SRに当選しているときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝る演出を出力するS番号を選択し、SRに当選していないときは、キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負ける演出を出力するS番号を選択する。
また、4遊技目では、
1)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて当該遊技でSR非当選を示す場合(たとえばS番号「01」。図44中、「はずれ」。)、
2)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに勝って当該遊技でSR当選を示す場合(たとえばS番号「07」。図44中、「当たり。」)、
3)キャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けて、「チャンスボタン24を押せ!」という演出(図44中、「PUSH」。)を出力する場合
を有する。
チャンスボタン24を押したときは、5遊技目で復活演出(4遊技目でキャラクタA〜Cが敵キャラクタに負けているが、5遊技目でキャラクタA〜Cが復活し、敵キャラクタを倒す演出。図44中、「復活」。)を出力する場合と、復活演出を出力しない場合(4遊技目から演出が変化しない)場合(図44中、「変化なし」。)とを有する。
なお、たとえばS番号「02」では、4遊技目で「チャンスボタン24を押せ!」という演出を出力するが、5遊技目では演出が変化しない(キャラクタAが復活しない)。
また、たとえばS番号「07」のように、4遊技目でキャラクタA〜Cの勝利を確定させ、5遊技目では演出を変化させない場合もある。
これに対し、S番号「13」では、5遊技目のスタートスイッチ41の操作時に、キャラクタAが復活する演出を示している。
ここで、図44の5遊技目中、「スタート復活」とは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。同様に、「1停復活」とは、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。さらに同様に、「3停復活」とは、3番目(最後)のストップスイッチ42が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。
サブ制御基板80は、後半パート5遊技間では、前半パートのように、右第一停止とすべきことや2連図柄を目押しすべきことの演出を出力しない。サブ制御基板80は、後半パートでは、押し順や目押しに関する演出を何も出力しないか、あるいは2連図柄が停止可能な当選番号の当選時であっても順押し(左第一停止)を報知する(このような報知を、「消しナビ」と称する場合がある。)。後半パートでは、SRの当選の有無を演出で見せることを主目的とし、2連図柄を停止させないようにするためである。
また、後半パート開始時点ではSRに当選していないときは、後半パートにおいても、前半パートと同様に、当選番号に応じてSR抽選を行っている(ただし、上述したように、2連図柄を狙わせる演出は出力しない)。したがって、後半パートでSRに当選する場合もある。後半パート中にSRに当選したときは、S番号を変更する(書き換える)。
なお、本実施形態のミッションボーナスは、前半パートでのレベルアップと、そのレベルアップに結び付けてSR当選を演出にて報知する遊技性であるので、前半パートの方がSRの当選確率を高く設定している。具体的には、前半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率は、後半パートで条件装置番号「48」〜「55」に当選したときにSRに当選する確率よりも、高く設定している。しかし、これに限らず、前半パートと後半パートとで同一確率でSR抽選を行ってもよいのはもちろんである。
図44中、たとえば後半パート開始時にS番号「01」が選択された場合において、その後、SRに当選したときは、S番号「13」に変更する(「決戦中SR当選時」の欄参照)。1遊技目〜5遊技目のうち、どの遊技でSRに当選しても、前後の演出のつながりで矛盾のないS番号に変更される。具体的には、たとえばS番号「01」が選択されたときは、キャラクタAが登場するが、後半パート中にSRに当選したときは、キャラクタAが勝利するS番号「13」に変更される。
なお、本実施形態では、メイン遊技状態11とメイン遊技状態12とで、演出内容を異ならせるようにしている。ただし、メイン遊技状態12(Cボーナス)においても、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)と同様に、前半パート9遊技及び後半パート5遊技の演出を出力することも可能である。
以上のメイン遊技状態11や12でSRに当選すると、メイン遊技状態3であるSR(進撃ラッシュ)に移行する。
そして、SRでは、ARTの遊技回数を決定する。ARTの途中でSRに移行したときは、ARTの遊技回数の上乗せ数を決定する。
続いて、メイン遊技状態3(SR)中の演出(画像表示)内容について説明する。
図45〜図50は、SR中の演出例を示す図である。
まず、図45は、SR中の画像例(1)を示す図であり、(a)は「N」遊技目を示し、(b)は「N+1」遊技目を示す。
メイン遊技状態3であるSRに移行すると、まず、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H)))に対応する上乗せ数を上乗せ配列表示領域23aに画像表示する。
なお、上述したように、本実施形態では、上乗せ数「0」を選択することはないが、「0」を選択するようにしてもよい。
また、「F035(H)」〜「F039(H)」の5つの初期値は、SR当選時、SR開始時、電源投入時、有利区間移行時等、いつ選択してもよい。
上乗せ配列表示領域23aには、アドレス「F035(H)」〜「F039(H)」のうち、「F039(H)」〜「F035(H)」のデータに対応する上乗せ数を、それぞれ左側から表示する。
具体的には、メイン遊技状態3(SR)の開始時に、画像表示装置23の上乗せ配列表示領域23aに、左側から、
「F039(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F038(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F037(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F036(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」、「F035(H)に記憶された値に対応する上乗せ数」を画像表示する。
図45(a)は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となっている例を示している。
したがって、図45(a)では、「10、30、100、50、20」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
また、図45(a)に示すように、SR中は、画像表示装置23の左上端に、SR中である旨を画像表示し、右上端に、SR中の獲得枚数を画像表示する。
さらに、上述した敵のHPカウンタの値を画像表示する。たとえば、初期値として、HPカウンタ値を「200/200」と画像表示する。そして、仮に敵のHPを「20」削った(ダメージを与えた)ときは、「180/200」と画像表示を更新する。SR中でダメージを与えることが可能なHPの上限値は「200」である。HPを「0」にしたときは、ボーナスポイントとしてGSカウンタに「100」が加算され、GSカウンタは「300」となる。
さらにまた、図45(a)に示すように、当選番号「19」〜「27」の当選時は、サブ制御基板80は、右第一停止(右押し)とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを画像表示する。なお、当選番号「47」に当選したときは、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。上記以外の当選番号に当選したときも同様に、サブ制御基板80は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。
図45(a)において、この遊技では、2連図柄が停止せず、上乗せ数が決定されなかったと仮定する。この場合であっても、毎遊技、上乗せ配列を更新する。図45(a)中、当該遊技の終了時又は次回遊技の開始時に、一番左側の上乗せ数「10」を消去し、残り4つの上乗せ数を、それぞれ左側に1つシフトさせる。そして、一番右側に、新たに抽選で決定した上乗せ数を表示する。図45(b)の例では、上乗せ数「50」が追加された例を示している。
これを、上述のRWM53の状態でみると、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
の状態から、最も古い上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、他の値のアドレスを1つシフトする(現在のアドレスのデータを、「アドレス値+1」のアドレスに記憶する)と、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
そして、「F035(H)」に記憶する値を抽選で決定する。図45(b)の例では、「5(H)」(上乗せ数50)に決定されたときを示している。すなわち、
F035(H):5(H)(上乗せ数50)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):5(H)(上乗せ数50)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図45(b)に示すように、「30、100、50、20、50」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
次に、2連図柄が停止したときの画像表示等について説明する。
なお、以下に示す強調画像の表示は、サブ制御基板80によって実行されるものである。また、メイン遊技状態3(SR)のときは強調画像を表示可能とするが、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであっても強調画像を表示しない。
さらにまた、メイン制御基板50は、メイン遊技状態3において2連図柄を停止させるときは、上述したバウンドストップを実行する。一方、その他の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合には、2連図柄が停止したときであってもバウンドストップを実行しない。換言すると、リール停止制御においても、メイン遊技状態と当選番号(入賞及びリプレイ条件装置番号)とを参照してリール31の停止制御を実行している(なお、ストップスイッチ42の操作態様が同一の場合には、メイン遊技状態が異なる場合であっても停止する図柄は同一である)。
さらに、メイン遊技状態3以外の遊技状態(たとえばメイン遊技状態5や6)の場合において、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、サブ制御基板80は、第一停止が左又は中となる4通りの押し順の中から選択した押し順を報知し、2連図柄を極力停止させないようにする。
なお、強調画像の表示のみを「強調演出」と定義してもよく、あるいは、強調画像とバウンドストップとを合わせたものを「強調演出」と定義してもよい(以下では、前者で説明する。)。
図46は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。2連図柄が停止したときは、2連図柄が停止した表示窓17の周囲部を、たとえば炎に包まれるような画像を表示することにより、2連図柄が停止したことを強調画像により表示する(強調演出)。なお、当該強調演出は、一例であり、2連図柄が停止したことを強調することができる演出であれば、いかなる演出であってもよい。たとえば、停止した2連図柄の近隣に特定のキャラクタ画像を表示する演出等でもよい。また、上述したように、画像表示装置23が表示窓17の領域内も含めて透過型液晶表示装置から形成されている場合には、2連図柄が停止したときに、その表示窓17内の領域を含めて強調画像を表示することも可能である。
そして、2連図柄が停止したときは、停止した2連図柄の数分のターゲット画像(二重丸に十字線を重ね合わせた図;図46の例では1個)を、上乗せ配列表示領域23aに画像表示し、上乗せ配列表示領域23aに画像表示した上乗せ数を左右にランダムに移動するような画像表示を行う。図46(a)の例では、ターゲット画像は、上乗せ数「30」上に位置している図を示しているが、ターゲット画像が図中左側に移動して上乗せ数「10」上に位置したり、あるいはターゲット画像が図中右側に移動して上乗せ数「100」上に位置したりする。
ターゲット画像が左右に移動している画像表示のときに、画像表示装置23に「PUSH」と表示し、チャンスボタン24を遊技者に操作させる。遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像がいずれかの上乗せ数上で停止し、その上乗せ数が爆破したような画像を表示する。図46(b)は、このときの様子の例を示す図であり、上乗せ数「50」上で爆破した例を示している。これにより、上乗せ数「50」を獲得したことを意味する。
どの上乗せ数を選択するかは、メイン制御基板50が抽選でランダムに決定する。たとえば、2連図柄が1個停止可能な当選番号の当選時には、メイン制御基板50は、5つの上乗せ数からいずれか1つをランダムに選択する。たとえば、各上乗せ数をそれぞれ20%の当選確率で選択する(均等に選択する)方法が挙げられる。
そして、メイン制御基板50が上乗せ数を選択すると、サブ制御基板80は、その選択に従って、選択された上乗せ数に対応する画像表示を実行する。
図46(b)の例では、上乗せ数「50」を遊技者が獲得したので、「+50 GET!」と画像表示する。また、図46の例では、上乗せ前のHPは「150」の例(画像表示は、「150/200」)を示しており、上乗せ数「50」を獲得したので、HPから「50」が減算され、「100」となった例(表示は、「100/200」)を示している。
また、図46(b)のように上乗せ数「50」を獲得した後は、この上乗せ数「50」が消去されるので、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「10、30、100、(消去)、20」となる。そして、次回遊技では、上述したように、一番左側の上乗せ数が削除されるとともに、遊技者が獲得した「50」の上乗せ数を除いて左側に詰めるように移動させる。これにより、上乗せ配列表示領域23a上の上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、(未定)、20、(未定)」となる。そして、未定となっている2つの上乗せ数を抽選で選択し、選択した上乗せ配列の値に対応する上乗せ数を画像表示する。
以上の流れをRWM53で説明すると、
上乗せ数選択前は、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):5(H)(上乗せ数50)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
である。
そして、「F036(H)」の上乗せ数が選択されたので、
F035(H):3(H)(上乗せ数20)
F036(H):0(H)
F037(H):6(H)(上乗せ数100)
F038(H):4(H)(上乗せ数30)
F039(H):2(H)(上乗せ数10)
となる。
次に、図中、一番左側の上乗せ数(「F039(H)」の値)を消去し、各アドレスのデータを「1」シフトすると、
F035(H):0(H)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):0(H)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
ここで、アドレス「F037(H)」の値は、上乗せ数が選択されたことに基づいてクリアされたので、「4」(上乗せ数30)以上を選択し、アドレス「F035(H)」の値は、ランダムに選択する。2つの上乗せ配列を抽選で選択した結果、アドレス「F037(H)」の値に「4」(上乗せ数30)、アドレス「F035(H)」の値に「2」(上乗せ数10)を選択したときは、
F035(H):2(H)(上乗せ数10)
F036(H):3(H)(上乗せ数20)
F037(H):4(H)(上乗せ数30)
F038(H):6(H)(上乗せ数100)
F039(H):4(H)(上乗せ数30)
となる。
よって、図46(b)の次回遊技での上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「30、100、30、20、10」となる。
なお、上述したようなRWM53の各アドレス値の更新は、メイン制御基板50が実行し、上乗せ配列表示領域23aにおける上乗せ数の画像表示は、サブ制御基板80が実行する。
図47は、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止可能となる当選番号「24」のリプレイF2に当選したときの例を示す図である。
図47(a)に示すように、左及び右リール31の停止時に2連図柄が停止したときは、それぞれ左及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が2個停止したので、出現するターゲット画像は2個となり、2個のターゲット画像がそれぞれランダムに左右に移動する。図47(a)の例では、上乗せ数「30」と「50」上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、ターゲット画像が、抽選で選択された上乗せ数上で停止し、その上乗せ数を爆破する演出を出力する。図47(b)は、このときの様子を示す図である。図47(b)の例では、上乗せ数が「50」と「20」に決定された例を示している。したがって、上乗せ数の合計は「70」であるので、上乗せ前のHPは「120/200」、上乗せ後のHPは「50/200」となる。
図48は、左、中及び右リール31の停止時に、中段及び下段に2連図柄が停止可能となる当選番号「26」のリプレイG1に当選したときの例を示す図である。
図48(a)に示すように、左、中及び右リール31の停止時にそれぞれ2連図柄が停止したときは、それぞれ左、中及び右リール31の表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
また、2連図柄が3個停止したときは、出現するターゲット画像は5個となる。すなわち、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置し、すべての上乗せ数を獲得することが確定する。図48(a)の例では、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン24を操作すると、その後、すべての上乗せ数を爆破する演出を出力する。図48(b)は、このときの様子を示す図である。図48(b)の例では、上乗せ数の合計は「120」であるので、上乗せ前のHPは「150/200」、上乗せ後のHPは「30/200」となる。
図49は、上乗せ配列表示領域23aに表示される上乗せ数とHPとの関係を説明する図である。
図49(a)の例では、表示されている上乗せ数の最大値は「50」である。また、この例でのHPは、「130/200」である。したがって、最大値の上乗せ数「50」を遊技者が獲得したとしても、HPは、マイナスの値にはならない。このような場合には、すべての上乗せ数を画像表示する。
これに対し、図49(b)の例では、現時点でのHPが「40/200」である例を示している。この場合に、上乗せ数「50」を獲得すると、HPはマイナスとなってしまう。HPがマイナスとなる上乗せ数を遊技者が仮に獲得したとしても、SRで獲得可能なHPの最大値は「200」である。そこで、このような場合には、上乗せ数として「50」とは画像表示せず、図49(b)に示すように、たとえば「撃破」と表示する(実際の数値以外の内容を表示する)。なお、サブ制御基板80により「撃破」と画像表示する場合であっても、メイン制御基板50のRWM53(上乗せ配列)には、上乗せ数「50」に対応する「5」が記憶されている。そして、「撃破」の上乗せ数を獲得すれば、HPが「0」になることを遊技者に対して示すものとなる。このように画像表示することにより、獲得した上乗せ数のすべてが加算されなかった印象を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
図50は、図49(b)の例において、上乗せ数を獲得するときの例を示す図である。図50(a)は、当該遊技で当選番号「20」のリプレイE1に当選し、右リール31の停止時に2連図柄が停止した例を示している。また、このときのHPは、「40/200」であるものとする。
そして、図50(b1)に示すように、抽選により上乗せ数「30」の獲得に当選したときは、上述と同様に、上乗せ数「30」を爆破する画像を表示し、上乗せ数「30」を獲得したことを示す画像を表示する。また、上乗せ数「30」をHPから減算するので、減算後(上乗せ後)のHPは、「10/200」となる。
これに対し、図50(b2)は、本来の上乗せ数が「50」であるが、画像表示上は「爆破」と表示している上乗せ数を獲得したときの例を示している。この場合には、本来であれば上乗せ数「50」の獲得となるが、上乗せ数「50」を加算するとHPはマイナスとなってしまうので、HPが「0」となる上乗せ数「40」と画像表示する。そして、上乗せ数「40」を加算すると、HPは、「0/200」となる。
また、SRにおいて、HPが「0」(上乗せ数が「200」)となったときは、上述したように、ボーナスとしてさらに「100」を加算する。そして、HPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たす(図37中、メイン遊技状態3の終了条件(2)参照)。この場合には、GSカウンタには、「200+100=300」が記憶される。
なお、たとえば図50(a)に示すように、HPカウンタが少なくなっている場合において、たとえば2連図柄揃いが可能となる当選番号に当選したときは、右第一停止とすべきことや2連図柄を狙うべき旨を報知せず、左第一停止で遊技者にストップスイッチ42を操作させる。そして、第三停止後に、「PUSH!」を表示し、チャンスボタン24が操作されると、「撃破!(HP=0)」を出力する。
このようにすれば、上乗せ数が「200」を超えてしまうような演出を見せないようにすることができる。
以上のように、SR中にHPが「0」となったときは、SR(メイン遊技状態3)の終了条件を満たし、この場合には、メイン遊技状態6(ART2;M攻略戦)に移行する。
一方、HPが「0」になる前にSRが終了するのは、以下のような場合である(ほとんどは、HPが「0」になる前にSRが終了する)。
まず、SR(メイン遊技状態3)に移行したときは、
SR保障遊技回数カウンタ=8
SR保障上乗せカウンタ=30(D)
SR転落回避カウンタ=0
転落フラグ=0
がセットされる。
そして、SRの遊技の消化に伴って、毎遊技、SR保障遊技回数カウンタが「1」ずつ減算される。したがって、8遊技消化時に、SR保障遊技回数カウンタが「0」となる。また、SR中に上乗せ数が決定されると、その上乗せ数をSR保障上乗せカウンタから減算する。SR保障上乗せカウンタの初期値は「30」であるので、たとえば上乗せ数「20」を獲得したときは、SR保障上乗せカウンタから「20」を減算し、「10」に更新する。
SRの遊技の消化に伴い、SR保障遊技回数カウンタ=0、SR保障上乗せカウンタ=0、かつ、SR転落回避カウンタ=0(この点については後述する)となったときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落抽選を開始する。SR転落抽選(決定)の方法は、いかなる方法でもよいが、たとえば、
1)毎遊技、どの当選番号に当選したかにかかわらず、所定確率で転落に当選する抽選を行うこと
2)所定の当選番号に当選したときに転落に決定すること
3)所定の当選番号に当選したときに転落抽選を行うこと
等が挙げられる。
また、SR中は、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選したことに基づいてHPを減算する(上乗せ数を加算する)遊技であるので、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号であって、いわゆるレア役に当選する場合もある。SR中にレア役に当選しても、遊技者に対して何らの利益も付与しないのは遊技者に不利となる。そこで、本実施形態では、2連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号(レア役)、たとえば当選番号「44」〜「46」の小役E〜G等に当選したときは、SR転落回避カウンタに「1」を加算する。なお、本実施形態では、当該レア役に当選したときは一律に「1」を加算するが、たとえばレア役の当選確率に応じて、当選確率が極めて低いレア役に当選したときは、SR転落回避カウンタに「2」以上を加算することも可能である。
そして、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0となった場合において、SR転落回避カウンタ≠0であるときは、次回遊技から、毎遊技、SR転落回避カウンタを「1」減算する。なお、SR転落回避カウンタを毎遊技「1」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がSR保障遊技回数である「8」以上となり、かつ、上乗せ数がSR保障上乗せ数である「30」以上となった後、SR転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に「1」減算するようにしてもよい。SR転落回避カウンタ≠0であるときは、SR転落抽選を行わない。そして、SR転落回避カウンタ=0となったとき(及び、SR保障遊技回数カウンタ=0、かつ、SR保障上乗せカウンタ=0)は、SR転落抽選を開始する。このように設定すれば、SR中に2連図柄が停止しないレア役に当選したときに、SR転落抽選を回避できるという利益を遊技者に付与することができる。
なお、図45〜図50に示した例は、SR中の演出画像を示したものであるが、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)及びメイン遊技状態12(Cボーナス)においても、演出内容は上記と類似する点を有する。
上述したように、メイン遊技状態11及び12では、当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2が抽選される。当選番号「47」〜「55」の小役H〜小役K2は、SR中における当選番号「19」〜「27」のリプレイD〜G2に相当する役である。
メイン遊技状態11においても、当選番号「47」〜「55」に当選したときは、図45に示すように、2連図柄を右押しで狙うべき旨を画像表示する。なお、メイン遊技状態11及び12(ボーナス中)は、上乗せを行う遊技ではないので、上乗せ配列やHPは画像表示されない。
また、2連図柄が停止したときには、たとえば図46(a)に示すように、2連図柄が停止した表示窓17の周囲を強調画像で表示する。
さらにまた、メイン遊技状態12では、当選番号「47」、及び「49」〜「55」の当選時は、SR中と同様に「2連図柄を右押しで狙え!」の画像表示を行うのに対し、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、「2連図柄を中押しで狙え!」と画像表示する。上述したように、当選番号「48」の小役I1に当選したときに、中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、2連図柄揃いが停止可能となる。
なお、たとえばメイン遊技状態12において、当選番号「48」の小役I1に当選し、2連図柄揃いが停止し、SRが確定した後、再度、当選番号「48」の小役I1に当選したときは、以下のように制御する方法が挙げられる。
1)再度、中第一停止で2連図柄を狙うべき旨を報知する。そして、この場合には、さらに遊技者に有利となる特典を付与してもよいし、付与しなくてもよい。特典には、たとえばSRの遊技回数の加算のような実質上の得点の他、レア画像(映像)を表示するなどの特典であってもよい。
2)右第一停止を報知して、2連図柄を1個だけ停止させる。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、再度、2連図柄揃いを遊技者にさせる必要がないためである。
3)2連図柄を狙うこと、及び押し順の報知を行わない(あるいは、上述した「消しナビ」を行う)。当選番号「48」の小役I1に当選するとSRが確定するような場合には、その後は、2連図柄を停止させないようにするためである。
なお、2連図柄が停止可能となる当選番号に当選した場合において、右第一停止とすべきこと及び2連図柄を狙うべきことを報知する演出を出力しなかった場合において、遊技者が右第一停止を行い、2連図柄を停止させたとしても、強調演出は出力しない。このような場合に2連図柄を停止させたときは、2連図柄に関する演出は何も出力しないか、又は強調演出とは異なる他の演出を出力することも可能である。
さたにまた、メイン遊技状態0又は1からメイン遊技状態11(ミッションボーナス)に移行したときは、上述した前半パート及び後半パートの演出や、2連図柄の停止演出を見せることに重点を置くため、本実施形態では、ミッションボーナス中の総獲得枚数を画像しない。特に、ミッションボーナスの最終遊技で総獲得枚数を表示しない。総獲得枚数を画像表示しないようにすることで、総獲得枚数を気にすることなく、SRに当選しているか否かの演出に集中させることができる。ただし、毎遊技の獲得枚数(7枚)は画像表示してもよい。毎遊技の獲得枚数7枚は、獲得数表示LED78によっても表示される。
また、ミッションボーナス中の消化遊技回数及び/又は残り遊技回数については画像表示してもよい。また、前半パートと後半パートとに分けて、消化遊技回数及び/又は残り遊技回数を画像表示してもよい。
これに対し、メイン遊技状態5(T撃破戦;ART1)から移行したメイン遊技状態12(Cボーナス)では、1BBA遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBA遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。1BBA遊技中の獲得枚数は、ART中の総獲得枚数にも加算される。ART中に1BBA遊技に移行したことにより、ART中の総獲得枚数がさらに増加することを遊技者に見せるためである。
なお、メイン遊技状態13(ボーナス;1BBB〜1BBD遊技)では、1BB遊技中の総獲得枚数(ART中に獲得した枚数と1BBB〜1BBD遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい)を画像表示する。
説明を図1に戻す。
図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ARTの開始及び終了、役物の作動開始及び作動終了を示す信号等である。
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第1制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第2制御コマンドを、パラメータ(変数)を示すデータに設定することが挙げられる。
たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))である。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」である。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(指示機能作動遊技のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に送信される。また、この場合にも、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、RWM53に記憶されているデータである。
なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル(小役A1〜A6)当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」(00000001(B))をサブ制御基板80に送信する。
ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、図40で示した全アドレスの情報や、図41中、「F03A(H)」〜「F040(H)」、「F045(H)」〜「F048(H)」の情報の送信が可能である。
これらの情報の送信タイミングは、遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)、スタートスイッチ41の操作時、遊技終了時等、種々のタイミングを選択することができる。
また、メイン制御基板50は、メイン遊技状態に応じて、送信する情報を異ならせることも可能である。たとえば、メイン遊技状態0であるときは、図40中、「F024(H)」〜「F039(H)」、及び図41中、「F03A(H)」〜「F03D(H)」の情報は送信しないが、メイン遊技状態5のときは、「F026(H)」〜「F02A(H)」、「F031(H)」〜「F032(H)」の情報は送信すること等が挙げられる。
図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中やART中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、ART中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、ART中の遊技で小役A6に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「右、中、左」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの当選番号(役)に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役A群に当選したことを示す演出グループ番号「17」(図14参照)に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A群の中のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、いずれかの小役A群に当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
続いて、本実施形態の制御の流れについて説明する。
本実施形態では、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(メインループともいう。)が設けられている(図51)。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、後述する割込み処理(タイマ割込み処理;図63)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート51を検知する処理等を実行し、これらの処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート51のデータを取得する。
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート51のレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート51のすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしもベットスイッチ40に対応する入力ポートのビットデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットデータを取得する。そして、すべてのビットデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポートの1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
図51は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
また、図52、図55、図57〜図58、図60〜図62は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
図51において、ステップS51では、スタックポインタをセットする。具体的には、スタックポインタとして「F200(H)」を初期値にセットする処理である。たとえば、スタックポインタとして「F200(H)」が指定されている場合には、レジスタ等の情報がスタック領域に記憶されるアドレスは、スタック領域(F1E0(H)〜F1FF(H))のうち、「F1FF(H)」となる。
次のステップS52では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS52に進むと、後述する図52の処理に移行する。
次のステップS53ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である(貯留枚数の読み込みとは異なる)。
次のステップS54では、ステップS53で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS54でベットメダルありと判断したときはステップS56に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS55に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS56に進む。メダル投入待ち処理とは、設定キースイッチ信号の検知や、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断等する処理である。
ステップS56では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルが投入されたか否かや、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS57では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535(D)の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
次のステップS58では、メイン制御基板50は、スタートスイッチチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断等する処理である。ステップS58のスタートスイッチチェックにおいて、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS59に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS53に戻る。
ステップS59では、スタートスイッチ受付け処理を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
次にステップS60に進み、メイン制御基板50(役抽選手段61)は、当選番号(役)の抽選を行う。ここで、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、当選番号の抽選を実行する。つまり、役抽選時の乱数値はステップS59のスタートスイッチ受付けで取得する。そして、ステップS60において、取得した乱数値が、いずれの当選番号に該当する乱数値であるか否かを抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。そして、当選番号から、入賞及びリプレイ条件装置番号や役物条件装置番号を生成し、図41中、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号や、アドレス「F045(H)」の役物条件装置番号に記憶される。
次のステップS61では、スタート時制御(M_START_CTL )を実行する(後述する図58)。この処理の詳細は後述するが、現在のメイン遊技状態に応じた遊技開始時の処理等を行う。
次にステップS62に進み、メイン制御基板50(押し順指示番号選択手段63)は、押し順指示番号セット処理を実行する。この処理は、当選番号に応じて、押し順指示情報を表示する遊技(指示機能作動遊技)では、押し順指示番号を選択し、RWM53のアドレス「F03F(H)」に記憶する処理を行う。この処理により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報が表示される。
次にステップS63に進み、メイン制御基板50(演出グループ番号選択手段64)は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、アドレス「F044(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、RWM53のアドレス「F040(H)」に記憶する処理や、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
次のステップS64では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間を経過したか否かの判断等を実行する。
次にステップS65に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS66では、メイン制御基板50は、リール31の停止制御を行う。この処理は、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、そのストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御等する処理である。
ステップS66において全てのリール31が停止したと判断されると、ステップS67に進む。
ステップS67では、第1に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(F04A(H))を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
また、ステップS67では、第2に、メダル払出し枚数データの値を更新する。たとえば7枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「0」であるとき、「0」から「7」に更新する。
次にステップS68に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS73に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS69に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS73に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED78に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。
なお、復帰不可能エラー処理が実行された場合には、一旦電源をオフし(電源断を行い)、設定キースイッチがオンの状態で電源をオンにする(電源復帰する)こと(設定値が変更可能な設定変更モードへの移行手順を行うこと)により、解除可能となる。
また、復帰不可能エラー処理が実行されたときに、設定変更モードへの移行手順を行うことにより、RWM53のすべてのデータが初期値(本実施形態では「0」クリア)に設定される。
さらにまた、復帰不可能エラー処理が実行されていない場合に、設定変更モードへの移行手順を行った場合には、RWM53の一部のデータが初期値に設定される(設定値データや、遊技履歴に関する情報は初期化しない)。
さらに、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、ステップS50のメイン処理から処理が開始される。
ステップS69では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し処理を実行する。この処理は、実際のメダルの払出し処理や、払出し信号出力回数をセットする処理等である。次のステップS70では、メイン制御基板50は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK;図60)を実行する。この処理は、各種フラグのクリア処理等である。
次のステップS71では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するために、Dレジスタ及びEレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「3F(H)」、Eレジスタに「FF(H)」を記憶する処理である。
次にステップS72に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、RWM53に設けられた制御コマンドバッファ(図示せず)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS72の処理を終了すると、再度、ステップS50に戻る。
図52は、図51のステップS52における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS101では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」の遊技待機表示開始時間に、「26846(D)」をセットする処理である。
具体的には、まず、HLレジスタに「26846(D)」を記憶する。次に、HLレジスタ値を、アドレス「F055(H)」及び「F056(H)」に記憶する。
ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「1」ずつ減算される。
遊技待機表示開始時間が「0」となると、図51中、ステップS55のメダル投入待ちにおいて、RWM53の所定領域に記憶された獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「7」枚であり、獲得数表示LED78に「07」と表示されている場合において、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したときは、約1分後には、獲得数表示LED78の表示は「07」から「00」に切り替わる。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78の表示をクリアしない場合には、ホールの閉店時に、獲得数表示LED78の表示がたとえば「07」のままであったと仮定したとき、設定変更が行われていれば獲得数表示LED78の表示が「00」となり、設定変更が行われていなければ獲得数表示LED78の表示が「07」となってしまい、ホール開店時に設定変更が行われたか否かが遊技者にわかってしまう。そこで、約1分後に獲得数表示LED78の表示が「00」に切り替わるようにすれば、ホールは、電源をオンにしてから少なくとも約1分以上経過後に開店するので、開店時には、獲得数表示LED78の表示を「00」にすることができ、設定変更の有無がわからないようにすることができる。
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示LED78には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」であってもよい。ここで、「*」は、消灯を示す。
なお、「*0」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁のLED表示要求フラグ(どのLEDを点灯させるかを定めるためのフラグ)を「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁点灯時であっても、当該上位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
同様に、「**」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁のLED表示要求フラグを「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示LED78の上位桁又は下位桁の点灯時であっても、それぞれ上位桁及び下位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
次のステップS102では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前回遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(「F04A(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS103では、SB又はBB作動図柄が表示されたか否かを判断する。具体的には、まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレス「F049(H)」を記憶する。次に、Aレジスタ値のD3ビット又はD5ビットが「1」でないときは、「No」と判断する。
ステップS103で「No」と判断されたときはステップS120に進み、「Yes」と判断されたときはステップS104に進む。
ステップS104では、作動状態フラグを保存する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)1BBの作動時は、Aレジスタ値のD2ビット(RB)を「1」にし、そのAレジスタ値を、作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
2)1BBの非作動時(SBの作動時)は、、Aレジスタ値を作動状態フラグ(HLレジスタ値が示すアドレス)に記憶する。
次のステップS105では、SB作動図柄が表示したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、D5ビットが「1」であるときは、「Yes」と判断する。SB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS120に進み、SB作動図柄が表示されていない(すなわち、1BB作動図柄の表示時)はステップS106に進む。
したがって、ステップS106〜S119の処理は、BB作動図柄の表示時(BB遊技開始時)の処理である。
ステップS106では、有利区間種別を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)有利区間種別(アドレス「F021(H)」)をAレジスタに記憶する。
2)Aレジスタ値が「0」又は「1」のときは、Aレジスタの値を維持する。また、Aレジスタ値が「2」のときは、1BBの図柄の組合せが停止表示したことを条件に、Aレジスタ値を「1」に更新する。この処理は、特に、待機区間の場合に有利区間とするための処理である。
3)Aレジスタ値を有利区間種別(アドレス「F021(H)」)に記憶する。
次のステップS107では、最大指示発生フラグを保存する。この処理は、Aレジスタ値(1BBの図柄の組合せが停止表示したときは「1」となっている。)を、アドレス「F028(H)」に記憶する処理である。
ここで、最大指示発生フラグは、原則として、有利区間において最初に小役A群当選時に指示機能を作動させたときに、「1」となるフラグである。一方、小役A群当選時に指示機能を作動させなくても、本実施形態では、1BB作動図柄表示時に最大指示発生フラグを「1」にすることが可能である。よって、1BBの作動図柄表示時には最大指示発生フラグを「1」にする処理を実行する。なお、直近の処理でAレジスタ値が「1」となっているために、その値を利用して最大指示発生フラグを「1」にしている。
次のステップS108では、役物条件装置番号を取得する。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。次にステップS109に進み、Aレジスタ値(役物条件装置番号)が「3」未満であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「3」であるときは1BBCの当選を意味し、「4」であるときは1BBDの当選であることを意味する。すなわち、Aレジスタ値が「3」未満でないということは、「3」又は「4」であることを意味するので、1BBC又は1BBD当選時を意味する。「3」未満でないときはステップS110に進み、「3」未満であるときはステップS111に進む。
ステップS110では、Aレジスタに「3」を記憶する。本実施形態では、1BBCの作動時と、1BBDの作動時とで、同一のRBが作動すること、及び同一の終了条件であることから、同じ役物であることを示す情報(同じ番号)を記憶する。
ステップS111では、作動種別を保存する。この処理は、Aレジスタ値をアドレス「F04B(H)」の作動種別に記憶する。
次のステップS112では、役物条件装置番号をクリアする。この処理は、アドレス「F045(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。これにより、1BBA〜1BBDの当選情報(「1」〜「4」)がクリアされる。換言すると、小役やリプレイの当選情報、及びSBの当選情報をクリアするタイミングとは異なるようにすることにより、遊技開始セット処理内でのステップS110の処理が実行可能となる。
次のステップS113では、RT状態番号をクリアする。この処理は、アドレス「F046(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
次のステップS114では、BB内部中フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F03E(H)」に記憶されている情報をクリアする(「0に」する)処理である。
次にステップS115に進み、BB獲得枚数テーブルをセットする。この処理は、BB獲得枚数テーブルのアドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図53は、本実施形態のBB獲得枚数テーブルを示す図である。図53に示すように、BB獲得枚数テーブルは、3種類の獲得枚数を2バイトで記憶しているテーブルである。アドレス「1300(H)」及び「1301(H)」は、1BBA遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1302(H)」及び「1303(H)」は、1BBB遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「1304(H)」及び「1305(H)」は、1BBC及び1BBD遊技での獲得上限枚数を示す。したがって、そのBB遊技でその獲得枚数に到達すると、そのBB遊技の終了条件を満たすことを意味する。たとえば、1BBA遊技では、獲得枚数が「92」以上になると、1BBA遊技(1BBA作動)の終了条件を満たす。
なお、具体的には、
1300(H):01011100(B)
1301(H):00000000(B)
1302(H):01011101(B)
1303(H):00000001(B)
1304(H):00111101(B)
1305(H):00000000(B)
がそれぞれ記憶されている。
たとえば、上述したように、メイン遊技状態11(ミッションボーナス)では、前半パート9遊技、後半パート5遊技で、合計14遊技である。ミッションボーナスでは、1遊技あたり7枚の払出しを得るので、「7×14=98」となり、14遊技目で1BBAの終了条件を満たすこととなる。
そして、ステップS115では、HLレジスタには、「12FE(H)」、すなわちBB獲得枚数テーブルの先頭アドレスから「2」減算した値が記憶される。
次のステップS116では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、上述したように、作動種別(「1」〜「3」)が記憶されている。
したがって、上記処理により、
Aレジスタ値が「1」のときは、HLレジスタには「92(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「2」のときは、HLレジスタには「349(D)」が記憶され、
Aレジスタ値が「3」のときは、HLレジスタには「61(D)」が記憶される。
次のステップS117では、BB作動時の獲得可能枚数を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」に記憶する処理である。なお、「F048(H)」は上位桁の記憶領域であるので、HLレジスタ値が「92(D)」又は「61(D)」であるときは、「F048(H)」の値は「0」である。
なお、ミッションボーナスにおいて、前半パートにおけるSRの当選確率と、後半パートにおけるSRの当選確率とを異ならせている。具体的には、前半パートの方が後半パートよりもSRの当選確率を高く設定している。前半パート及び後半パートの当選確率は、ROM54に記憶されている。そして、メイン制御基板50は、BB作動時の獲得可能枚数に基づいて、当該遊技が前半パートであるか後半パートであるかを判断し、それに基づいてSRの当選確率を設定する。具体的には、BB作動時の獲得可能枚数を保存するアドレスのデータが「36」未満でないときは前半パートと判断可能であり、「36」未満のときは後半パートと判断することができる。これにより、BB遊技の終了条件とSRの抽選(当選確率)とを実質的に1つで管理することができるので、処理を簡素化し、記憶容量を削減することができる。換言すると、BB作動時の遊技回数を記憶するための記憶領域(RWMのアドレス)を設けることなく、前半パートと後半パートを判別することができる。
また、上述したように、複数種類の1BB(本実施形態では4種類)を備えた遊技機であっても、終了条件が同一の(獲得可能枚数が同じ)ものについては、同一の情報(作動種別)に変換する(本実施形態では、1BBCと1BBDとを「3」という情報にまとめる)ことにより、BB作動時の獲得可能枚数をRWM53に記憶する処理を簡素化することができる。さらにまた、本実施形態では、BB獲得枚数テーブルと作動種別情報とに基づいた演算により、BB作動時の獲得可能枚数を記憶する処理を簡素化することができる。
次にステップS118に進み、BB作動開始時のタイマテーブルをセットする。
ここで、BB作動時タイマテーブルについて説明する。
図54は、BB作動時タイマテーブルを説明する図である。図54中、(A)はBB作動開始時タイマテーブル(TBL_BBSTA_TM)、及びBB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)を示す。また、(B)は、BBの種類と、役物作動開始時及び終了時の待機(ウェイト)時間を示す図である。
なお、BBタイマテーブルにおいて、「BB作動開始時」とは、BB作動図柄の表示時(図52中、ステップS105で「No」のとき)を意味する。したがって、上述の図34における「1BB作動(当選)」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動(当選時)」とは相違する。
また、「BB作動終了時」とは、獲得枚数が上限値に到達したときの遊技終了時であり、この点については、図34における「1BB作動終了」や、図36〜図39における「1BB条件装置作動終了」と同一である。
図54(B)に示すように、当選した役物の種類(1BBA、1BBB、1BBC又は1BBD)と、当選したときのメイン遊技状態とに応じて、BB作動開始時及び作動終了時に実行する待機時間が予め定められている。たとえば、メイン遊技状態0において1BBAに当選し、1BBA作動図柄が表示されたときは、1BBA遊技開始時に「7999.07ms」の待機処理を実行し、1BBA遊技終了時に「2999.37ms」の待機処理を実行する。
これらの待機処理の実行中に、サブ制御基板80によるBB遊技開始時及び終了時の演出を出力する。それぞれBB当選時のBBの種類やその時点でのメイン遊技状態に応じた時間の演出を出力する必要があるために、異なる待機時間を設けている。
待機処理は、メイン制御基板50で実行されるので、この待機処理中は、遊技を進行することができない。したがって、たとえばベットスイッチ40が操作されたとしてもそれは無視される(ベット処理ができないようになっている)。
また、1BBの種類に応じて、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間を異ならせているのは、以下の理由による。
たとえば、メイン遊技状態0のときに1BBAに当選し、ミッションボーナスに移行するときは、BB作動開始時の待機時間を長く設定している。これは、ミッションボーナスにおいてSR(ひいては、ART)の抽選を実行するので、演出等を介して、遊技者に期待を煽る演出を出力するためである。
一方、メイン遊技状態10のときに1BB(1BBA〜1BBD)に当選したときは、BB作動開始時の待機時間を極端に短く設定している。これは、メイン遊技状態10は、エンディング中であり、1BB遊技中もエンディング演出を継続するためである。このことは、メイン遊技状態10におけるBB作動終了時の待機時間にも当てはまる。
また、ART遊技中に1BB遊技に移行するときは、メイン遊技状態0からミッションボーナス(1BBA遊技)に移行するときとは異なる演出を出力するため、両者のBB作動開始時の待機時間を異ならせている。
さらにまた、メイン遊技状態1において1BBC又は1BBD遊技の作動終了時に待機時間を長くしているのは、ガセ高確か高確かによって、1BBC又は1BBD遊技終了後にSR(ART)に移行するか否かを煽る演出を出力するためである。
図54(A)において、BB作動時タイマテーブルには、待機時間に対応する割込み回数が記憶される。たとえば、BB作動開始時タイマテーブル中、最も値が小さいのは、「672(D)」であるが、割込み回数「672」に相当する時間は、「672×2.235=1501.92ms」となる。したがって、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」とは、BB作動開始時の待機時間「1501.92ms」を実質的に記憶するものとなる。たとえば、図54(B)に示すように、メイン遊技状態10において1BBAに当選したときは、1BBA作動図柄表示時の待機時間が「1501.92ms」であるので、待機時間として、アドレス「141C(H)」に記憶された「672(D)」が選択される。
図54(A)に示すように、BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルは、それぞれ、2バイトの記憶領域が連続して配置されたものである。BB作動開始時タイマテーブル及びBB作動終了時タイマテーブルのいずれも、それぞれ7種類のデータ記憶領域(たとえば、BB作動開始時テーブルでは、BB作動開始時待ち時間1〜7)を備える。図54で示すアドレスは、2バイトのうちの下位アドレスを示している。
BB作動開始時は、当選したBB及びメイン遊技状態に基づいて、BB作動開始時タイマテーブルのアドレスを特定し、そのアドレスに記憶された値(割込み回数)を読み込み、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」の待機時間に記憶する。そして、割込み処理が実行されるごとに「1」減算する。そして、この待機時間が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断する。この処理の詳細については後述する。
説明を図52に戻す。ステップS118のBB作動開始時タイマテーブルセットでは、具体的には、BB作動開始時タイマテーブルの先頭アドレス値より「2」小さい値、すなわち「140E(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次にステップS119に進み、BBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を実行する。この処理は、後述する図55の処理であり、上述したように、待機時間をセットする処理(図54(A)のBB作動開始時タイマテーブルの所定のアドレスに記憶された値を、アドレス「F053(H)(下位桁)」及び「F054(H)(上位桁)」に記憶する処理)である。
なお、以上から明らかであるが、SB作動図柄表示時は、SB遊技開始時の待機時間は設定しない。
次のステップS120では、有利区間設定(M_ADV_SET )を実行する。この処理は、後述する図57の処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う処理である。
次にステップS121に進み、ステップS119で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS121の処理を継続し続ける。これにより、BB作動開始時の待機処理が実行される。そして、ステップS121で「0」であると判断したときはステップS122に進む。
ステップS122に進むと、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F022(H)」をLレジスタ(下位桁)に記憶し、「F023(H)」をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS123に進む。
ステップS123では、有利区間表示フラグを保存する。この処理は、アドレス「F04C(H)」の有利区間表示フラグに「10000000(B)」(点灯)を記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、上記処理において、ステップS121の待機時間の経過後にステップS123に進み、有利区間表示LED77の点灯処理が実行されるので、1BB作動図柄が表示された後、待機時間を用いて、有利区間表示LED77が点灯するか否かをじらすことができる。
図55は、図52中、ステップS119におけるBBタイマ管理(BB_TIME_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、BBタイマ管理テーブルをセットする。この処理は、BBタイマ管理テーブル(TBL_BBTM_CTL)の先頭アドレス(後述)である「1400(H)」から「1」を減算したアドレス「13FF(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
なお、ステップS141に進んだときは、Aレジスタには作動種別(「1」〜「3」)が記憶されており、DEレジスタにBB作動開始時(又は作動終了時)タイマテーブルのアドレスが記憶されている。特に、図52のステップS118からステップS119に進んだときは、DEレジスタには、上述したように「140E(H)」が記憶されている。一方、後述する図62のステップS267からステップS268に進んだときは、DEレジスタにはBB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した値、すなわち「141E(H)」が記憶されている。
ここで、BBタイマ管理テーブル、1BBタイマテーブルについて説明する。
図56は、BBタイマ管理テーブル、及び1BB(1BBA、1BBB、1BBC及び1BBD)タイマテーブルを示す図である。
図56に示すように、BBタイマ管理テーブルのアドレスとして、「1400(H)」、「1401(H)」、及び「1402(H)」を有し、これらは、それぞれ1BBA作動時用、1BBB作動時用、1BBC又は1BBD作動時用の値を記憶する記憶領域である。
また、1BBタイマテーブルとして、1BBAタイマテーブル、1BBBタイマテーブル、1BBC及び1BBDタイマテーブルが設けられている。
各1BBタイマテーブルは、それぞれ4つのアドレスを有し、各アドレスには所定値が記憶されている。たとえば1BBAタイマテーブルは、アドレス「1403(H)」〜「1406(H)」の4アドレスからなり、たとえば「1403(H)」には、「1」が記憶されている。
各1BBタイマテーブルの4つのアドレスは、それぞれ、メイン遊技状態バッファ0、メイン遊技状態バッファ1、メイン遊技状態バッファ3〜9、メイン遊技状態バッファ10に対応している。
たとえば、1BBAタイマテーブルのアドレスが「1403(H)」であるとき、「1400(H)」には、「3(H)」が記憶されている。
また、1BBBタイマテーブルのアドレスが「1407(H)」であるとき、「1401(H)」には、「6(H)」が記憶されている。
さらにまた、1BBC及び1BBDタイマテーブルのアドレスが「140B(H)」であるとき、「1402(H)」には、「9(H)」が記憶されている。
図54に示すBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルと、図56に示すBBタイマ管理テーブル及び1BBタイマテーブルにより、BB作動開始時及び作動終了時の待機時間(待ち割込み回数)を指定することができる。
たとえば、BBタイマ管理テーブルの「1400(H)」に「6(H)」が記憶されているときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」に記憶されている値「7(H)」を選択する。そして、たとえばBB作動開始時には、「140E(H)」に対して、7つ(1つあたり2アドレス)進んだアドレスに記憶された値、すなわちアドレス「141C(H)」(BB作動開始時待ち時間7)の「672(D)」を取得する。
したがって、1BBAの作動開始時のメイン遊技状態バッファが10であるときは、1BB開始時の待機時間(割込み回数)は、「672(D)」となる。
「672」割込みに対応する待機時間は、「672×2.235ms=1501.92ms」であり、図54(B)に記載されたものとなる。
図55において、ステップS142では、テーブルを選択する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタに記憶する。
上記の1)の処理により、HLレジスタ値は、「1400(H)」〜「1402(H)」のいずれかとなる。
また、Aレジスタ値は、そのHLレジスタ値のアドレスに記憶された値となる。
さらに、上記2)の処理で、HLレジスタには、
a)1BBAタイマテーブルの先頭アドレス(1403(H))
b)1BBBタイマテーブルの先頭アドレス(1407(H))
c)1BBC及び1BBDのタイマテーブルの先頭アドレス(140B(H))
のいずれかが記憶される。
次のステップS143では、管理番号設定値として「3」をセットする。この処理は、Cレジスタに「3」を記憶する処理である。
次にステップS144に進み、メイン遊技状態バッファが「10」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F02C(H)」のメイン遊技状態バッファをAレジスタに記憶し、Aレジスタが「10」であるか否かを判断し、「10」であるときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態バッファが「10」であると判断したときはステップS147に進み、「10」でないと判断したときはステップS145に進む。
ステップS145では、メイン遊技状態バッファが「2」未満であるか否かを判断する。この処理は、ステップS144と同様に、Aレジスタ値が「2」未満であるか否かを判断し、「2」未満であるときは「Yes」と判断する。「2」未満であると判断したときはステップS148に進み、「2」未満でないと判断したときはステップS146に進む。
ステップS146では、管理番号設定値として「2」をセットする。この処理は、先に記憶したCレジスタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS147では、管理番号設定値をセットする。この処理は、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS148では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する処理である。
たとえば、ステップS142の処理において1BBAタイマテーブルが選択されたとき、すなわちHLレジスタ値が「1403(H)」であったときは、Aレジスタ値(「0」〜「3」)に基づいて、以下のデータを選択し、Aレジスタに記憶する。
たとえば、
1)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「0」のときは、1BBAタイマテーブルの「1403(H)」の値「1」を選択し、Aレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「1」のときは、1BBAタイマテーブルの「1404(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
3)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「2」のときは、1BBAタイマテーブルの「1405(H)」の値「2」を選択し、Aレジスタに記憶する。
4)HLレジスタ値「1403(H)」、Aレジスタ値「3」のときは、1BBAタイマテーブルの「1406(H)」の値「7」を選択し、Aレジスタに記憶する。
上記は、HLレジスタ値が1BBBタイマテーブルの「1407(H)」であるとき、及びHLレジスタ値が1BBC及び1BBDタイマテーブルの「140B(H)」であるときも同様である。
上述したように、ステップS143では、最初に管理番号設定値として「3」をセットし、メイン遊技状態バッファが「10」であるとき(ステップS144で「Yes」のとき)は、その管理番号設定値が維持され、ステップS147で管理番号設定値「3」がAレジスタにセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「3」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ10)が選択されることとなる。
一方、ステップS145においてメイン遊技状態バッファが「2」未満でないときは、ステップS146において、管理番号設定値として「2」がセットされる。そして、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図56中、各1BBタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「2」であるアドレスの値(メイン遊技状態バッファ3〜9)が選択されることとなる。
図55において、ステップS149では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。ここで、DEレジスタには、ステップS141で説明したように、BB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルが記憶されている。このため、当該処理により、HLレジスタにはBB作動開始時又は作動終了時タイマテーブルのアドレスが記憶される。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した結果をHLレジスタ値に記憶する。
4)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上記4)の処理によって、HLレジスタには、待ち時間に相当する割込み回数が記憶される(図54)。
そして、ステップS150に進み、待機時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、アドレス「F053(H)」及び「F054(H)」の待機時間に記憶する処理である。
図57は、図52のステップS120における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS171の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、上述したように2バイトから構成されており、ここでは、下位バイトであるアドレス「F022(H)」のデータを、HLレジスタに記憶する。
次にステップS172に進み、2バイトカウントダウンを実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値(HLレジスタ値)から「1」を減算する処理を実行する。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
次にステップS173に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS177に進み、「0」でないと判断したときはステップS174に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
ステップS174では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS175に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS175では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数(有利区間を終了するときにクリアするRWM53のバイト数)の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が「20(H)」であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
次にステップS176に進み、RWM初期化を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。ここでは、有利区間に関するデータ(たとえば、アドレス「F020(H)」〜「F03E(H)」、「F04C(H)」のカウンタやフラグ等)が少なくともクリアされる。
次にステップS177に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグ(F021(H))のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS178に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS178では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に「1500(D)」を記憶する処理を実行する。具体的には、「F022(H)」(下位アドレス)に「DC(H)」を記憶し、「F022(H)」に「1」を加算したアドレス(F023(H);上位アドレス)に「5(H)」を記憶する。なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ARTを終了し、かつ有利区間も終了するときは、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶するだけで、その後、有利区間に関するRWM初期化を実行することができる。
具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶すると、次回遊技の遊技開始時に、図57の有利区間設定が実行され、ステップS173で「No」、ステップS174で「Yes」となるので、ステップS176におけるRWM初期化が実行されるからである。
図58は、図51中、ステップS61におけるスタート時制御(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS191では、有利区間種別(アドレス「F021(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(通常区間である)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。「0」でないと判断したときはステップS192に進む。
ステップS192では、BB内部中フラグ(アドレス「F03E(H)」に記憶された値)が「0」であるか否かを判断する。「0」である(BB内部中でない)と判断したときはステップS193に進み、「0」でない(BB内部中である)と判断したときはステップS197に進む。
ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルをセットする。
ここで、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブル(CBL_STS_LEV )、及びメイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )について説明する。
図59は、これら2つのテーブルを示す図である。
メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルは、アドレス「1200(H)」から「121B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、スタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1200(H)」及び「1201(H)」には、メイン遊技状態0であるときのスタートスイッチ41操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、図59に示す2種類のテーブルにおいて、上述したように、本実施形態ではメイン遊技状態4を有さないので、メイン遊技状態4に相当するアドレス(たとえば、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルでは、アドレス「1208(H)」及び「1209(H)」)には、何も記憶されていない。
また、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、アドレス「1220(H)」から「123B(H)」までの範囲を有し、それぞれ2バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「1222(H)」及び「1223(H)」には、メイン遊技状態1であるときの遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、後述する図61のステップS237においてセットされる。
説明を図58に戻す。
ステップS193では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルのセットとして、先頭アドレス、すなわち「1200(H)」をHLレジスタに記憶する。
次にステップS194に進み、メイン遊技状態を取得する。この処理は、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS195では、指定アドレス2バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を、HLレジスタ値に記憶する。
3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
上述したように。最初のHLレジスタ値は「1200(H)」であるので、たとえばAレジスタ値(メイン遊技状態)が「5(H)」であるときは、HLレジスタには、「121A(H)」(M_STS5_LEV;メイン遊技状態5)のアドレスが記憶される。
次にステップS196に進み、対応する条件分岐処理を実行する。この処理は、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す(CALL命令)処理である。この処理は、メイン遊技状態に応じて、遊技開始時の所定の処理を実行するものであり、具体的処理については後述する。
次のステップS197では、入賞及びリプレイ条件装置番号が「32」〜「37」のいずれかであるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F044(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「32(D)」〜「37(D)」のいずれかであるときは、「Yes」と判断する。ステップS197において「Yes」と判断されたときはステップS198に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS198では、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS199に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS199に進むと、最大指示発生フラグ(アドレス「F028(H)」)を「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、有利区間種別が「0」でなく、BB内部中でなく、かつ小役A群(入賞及びリプレイ条件装置番号「32」〜「37」)の当選時において、最大指示発生フラグが「0」であるときは、当該遊技で指示機能を作動させるので、最大指示発生フラグを「1」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
次に、ステップS196におけるメイン遊技状態別開始時処理について説明する。以下では、図59に示す「M_STS0_LEV」〜「M_STS13_LEV 」について説明する。
1.M_STS0_LEV(メイン遊技状態0の遊技開始時処理)
1)役物条件装置番号(F045(H))に記憶された値に基づいて、特別役当選時であるか否かを判断する。特別役当選時であると判断したときは、次に、設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選しているか否かを判断する。設定差なしの1BBBを含む当選番号に当選していると判断したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。その他の特別役当選時のときは、「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
2)上記1)で特別役当選時でないと判断したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))に記憶された値に基づいて、条件装置番号が「44」〜「46」(小役E〜小役G)であるか否かを判断し、条件装置番号が「44」〜「46」であると判断したときは、「通常モード抽選」を実行する。そして、通常モード抽選の結果(「0」〜「3」)を通常モード(F024(H))に記憶する。
以上により「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
2.M_STS1_LEV(メイン遊技状態1の遊技開始時処理)
1)SR当選カウンタが「0」のとき
a)入賞及びリプレイ条件装置番号が「30」(リプレイJ)のとき、1BBAを含む当選番号に当選したとき、1BBBを含む設定差なしの当選番号に当選したときのいずれかであるときは、SR当選カウンタの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶する。
b)入賞及びリプレイ条件装置番号が「31」(リプレイK)、「42」(小役D1)、「44」〜「46」(小役E〜小役G)(いずれも役物非当選)のときは、通常モードの昇格抽選を実行する。そして、この昇格抽選に当選したときは、その当選結果を通常モード(F024(H))に記憶する。また、通常モード保障カウンタ抽選を実行し、その当選結果を通常モード保障カウンタ(F025(H))に記憶する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
c)上記a)を実行しなかったとき、又は上記b)で昇格抽選に当選しなかったときは、通常モード保障カウンタ(F025(H))を「1」減算する。
そして、通常モード保障カウンタを「1」減算した結果、通常モード保障カウンタが「0」となったときは、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるか否かを判断する。最大指示発生フラグが「1」であると判断した場合において、入賞及びリプレイ条件装置番号が「28」(リプレイH)であるときは、転落フラグ抽選を実行する。転落フラグ抽選に当選したときは、転落フラグ(F02B(H))を「1」に更新する。
なお、最大指示発生フラグが「0」のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「28」であっても、転落フラグ抽選は実行しない。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
2)SR当選カウンタが「1」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を行い、当選結果をSR転落回避カウンタに加算する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに加算する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
3.M_STS2_LEV(メイン遊技状態2の遊技開始時処理)
1)メイン遊技状態バッファが「3」のとき
a)設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア)及びイ)の処理を実行する。
ア)SR転落回避カウンタ(F034(H))の抽選を実行し、当選結果をSR転落回避カウンタに記憶する。
イ)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))の抽選を実行し、当選結果をSR保障遊技回数カウンタに記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
2)メイン遊技状態バッファが「5」のとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「5」より小さいときは、GSカウンタに「5」を記憶する。たとえば、メイン遊技状態が「5」で、GSカウンタが「2」のときに1BBに当選した場合において、1BB遊技終了後にメイン遊技状態「5」に復帰したときは、メイン遊技状態5の遊技を5遊技行うことができる。このようにすることにより、1BB終了後のメイン遊技状態5の遊技として最低5遊技行うことができ、メイン遊技状態5に復帰したときにあっという間にメイン遊技状態5が終了することを防止することができる。なお、GSカウンタに「5」を記憶する例を挙げたが、「5」に限られるものではない。また、GSカウンタに「5」を加算するようにしてもよい。
b)設定差無しの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
3)メイン遊技状態バッファが「6」のとき
a)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。そして、この抽選の結果に応じて、一撃カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))に、抽選で決定した値を加算する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
4)メイン遊技状態バッファが「9」のとき
M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、M継続フラグに「1」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
4.M_STS3_LEV(メイン遊技状態3の遊技開始時処理)
1)SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))から「1」減算する。
SR保障遊技回数カウンタが「0」、及びSR保障上乗せカウンタが「0」のとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)SR転落回避カウンタ(F034(H))が「0」でないときは、SR転落回避カウンタを「1」減算する。
b)SR転落回避カウンタが「0」のときは、設定差なしの押し順リプレイ(当選番号「1」〜「12」)の当選時にSR転落フラグ抽選を実行する。この抽選に当選した(転落に決定した)ときは、転落フラグ(F02B(H))に「1」を記憶する。
2)上記1)の処理後、設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))から番号を抽選により決定する。一方、設定差のない2連リプレイに当選しなかったときは、「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
ここで、当選番号「20」〜「27」当選時の番号の選択は、以下のa)〜c)のように実行する。
a)2連図柄が1つ出現可能な当選番号(「20」〜「22」)の当選時は、番号を1つ選択する。
b)2連図柄が2つ出現可能な当選番号(「23」〜「25」)の当選時は、番号を2つ選択する。
c)2連図柄が3つ出現可能な当選番号(「26」〜「27」)の当選時は、番号をすべて選択する。
そして、a)〜c)で選択された番号に対応した遊技回数を、上乗せカウンタ(F02D(H))に記憶する。
その後、上乗せカウンタ(F02D(H))とHPカウンタ(F031(H))とを比較し、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるときは、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
一方、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるときは、上乗せカウンタにHPカウンタの値を記憶した後に、GSカウンタ(F029(H))に上乗せカウンタを加算し、HPカウンタから上乗せカウンタを減算する。
具体的には、たとえばHPカウンタが「50」、上乗せカウンタが「30」であるときは、「HPカウンタ≧上乗せカウンタ」であるので、
GSカウンタ=+30(上乗せカウンタを加算)
HPカウンタ=50−30(上乗せカウンタを減算)
となる。
これに対し、たとえばHPカウンタが「30」、上乗せカウンタが「50」であるときは、「HPカウンタ<上乗せカウンタ」であるので、
上乗せカウンタ=30(「50」から「30」に補正)
HPカウンタ=0
GSカウンタ=+30(HPカウンタが「0」になるときは、GSカウンタは「200(D)」になる。)
となる。
以上により「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
5.M_STS5_LEV(メイン遊技状態5の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)設定差なしの2連リプレイ(当選番号「20」〜「27」)に当選したときは、SR当否抽選を実行する。
SRに当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に値を抽選で決定して記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_LEV」の処理を終了する。
6.M_STS6_LEV(メイン遊技状態6の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))から「1」を減算する。
2)設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。この抽選結果に対応する値を、一撃弾カウンタ(F02E(H))及び連打弾カウンタ(F02F(H))の値に加算する。
以上により「M_STS6_LEV」の処理を終了する。
7.M_STS7_LEV(メイン遊技状態7の遊技開始時処理)
1)1BB当選時は、「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
2)連打弾カウンタが(F02F(H))が「0」でないとき、以下のa)又はb)を実行する。
a)決戦導入カウンタ(F03C(H))が「1」のとき、決戦導入カウンタを「0」にする。
b)決戦導入カウンタが「0」のとき、連打弾カウンタに基づいてSR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上で「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
3)連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」であり、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」でないときは、一撃弾カウンタから「1」を減算し、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
4)連打弾カウンタが「0」であり、一撃弾カウンタが「0」の場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、SR当否抽選を実行し、SRに当選したときは、SR当選カウンタに「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
8.M_STS8_LEV(メイン遊技状態8の遊技開始時処理)
エピソードカウンタ(F027(H))から「1」を減算する。
以上により「M_STS8_LEV」の処理を終了する。
9.M_STS9_LEV(メイン遊技状態9の遊技開始時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
2)M継続フラグ(F03B(H))が「0」である場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、M継続フラグの抽選を行い、この抽選に当選したときは、M継続フラグ(F03B(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS9_LEV」の処理を終了する。
10.M_STS10_LEV(メイン遊技状態10の遊技開始時処理)
GSカウンタ(F029(H))の値を「1」減算する。
以上により「M_STS10_LEV」の処理を終了する。
11.M_STS11_LEV(メイン遊技状態11の遊技開始時処理)
SR当選カウンタ(F026(H))が「0」である場合において、2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、BB作動時の獲得可能枚数(F047(H))に基づいて、SR当否抽選を実行する。SR抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS11_LEV」の処理を終了する。
12.M_STS12_LEV(メイン遊技状態12の遊技開始時処理)
2連図柄が停止可能な当選番号「48」〜「55」に当選したときは、SR当否抽選を実行する。SR当否抽選に当選したときは、SR当選カウンタ(F026(H))に「1」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30」を記憶する。
以上により「M_STS12_LEV」の処理を終了する。
13.M_STS13_LEV(メイン遊技状態13の遊技開始時処理)
本実施形態では、特に処理を実行せずに、「M_STS13_LEV」の処理を終了する。
図60は、図51のステップS70における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS211では、条件装置番号のフラグ(当選情報とも称する)をクリアする処理を行う。この処理は、1BBの条件装置番号以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは役物条件装置番号についてもクリアする処理を実行する。具体的には、アドレス「F044(H)」のクリア処理を実行する。また、SB当選時にはアドレス「F045(H)」のクリア処理も実行する。
次のステップS212では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、アドレス「F04D(H)」のメダル管理フラグのD3ビットを「0」にする処理である。次にステップ213に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」のD0ビットを「0」にする処理である。
次のステップS214では、遊技終了時制御(GAME_END_CTL;図61)を実行する。この処理は、遊技終了時に、当該遊技のメイン遊技状態に応じて所定の処理を実行等するものである。
次にステップS215に進み、当該遊技が1BB作動中(1BB遊技中)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値のD3ビットが「1」(1BB作動中)であるときは、1BB作動中であると判断する。1BB作動中であると判断したときはステップS216に進み、BB作動管理(M_BB_CTL;図62)に移行する。一方、1BB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
図61は、図60のステップS214における遊技終了時制御(GAME_END_CTLを示すフローチャートである。
まず、ステップS231において、有利区間種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F021(H)」に記憶された値が「0」であるとき、「Yes」と判断する。有利区間種別が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。有利区間種別が「0」でないと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、BB内部中フラグが「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F03E(H)」に記憶された値が「0」であるときは「Yes」と判断する。BB内部中フラグが「0」であると判断したときはステップS233に進む。BB内部中フラグが「0」でない(BB内部中である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS233では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F020(H)」のデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「0」であると判断したときはステップS237に進み、「0」でないと判断したときはステップS234に進む。
ステップS234では、メイン遊技状態が「10」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「10(D)」であると判断したときは「Yes」と判断する。
メイン遊技状態が「10」であると判断したときはステップS237に進み、「10」でないと判断したときはステップS235に進む。
ステップS235では、有利区間クリアカウンタ値が「44」未満であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」に記憶されているデータをHLレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「44(D)」未満であるときは、「Yes」と判断する。
有利区間クリアカウンタが「44」未満であると判断したときはステップS236に進み、「44」未満でないと判断したときはステップS237に進む。
ステップS236では、メイン遊技状態10への移行処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
a)RWM53のクリア処理、具体的には、アドレス「F020(H)」〜「F03D(H)」をクリアする処理を実行する。
b)アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態を「10(D)」に更新する。
c)アドレス「F029(H)」及び「F02A(H)」のGSカウンタに、初期値「42(D)」を記憶する。
そしてステップS237に進む。
ステップS237では、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル(CBL_STS_END )をセットする。メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、図59に示したものであり、ここでは、先頭アドレスである「1220(H)」をHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS238では、指定アドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、アドレス「F020(H)」のメイン遊技状態が記憶されているので、たとえば、Aレジスタ値が「6(H)」であるとき、
1)1220(H)+6(H)=1226(H)
2)1226(H)+6(H)=122C(H)
となり、HLレジスタには、メイン遊技状態6のモジュールのアドレスが記憶される。
そして、ステップS239に進み、対応する条件分岐処理を実行する(メイン遊技状態別終了時処理)。ここでは、HLレジスタに記憶されたアドレス(ROM54)のモジュールを呼び出す処理(CALL命令)を実行する。ステップS239の詳細な処理については後述する。
次のステップS240では、上乗せカウンタ(F02D(H))をクリアする。
次にステップS241に進み、1BBの当選中であるか否かを判断する。この処理は、役物条件装置番号(F045(H))の値が「1」〜「4」のいずれかであるとき、「Yes」と判断する。1BB当選中であると判断したときはステップS242に進み、1BB当選中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS242では、BB内部中フラグ(F03E(H))に「1」を記憶する(BB内部中フラグをオンにする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
続いて、ステップS239におけるメイン遊技状態別終了時処理について説明する。
1.M_STS0_END(メイン遊技状態0の遊技終了時処理)
1)1BBAに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
2)設定差を有さない1BBBを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
3)役物条件装置番号(F045(H))が「0」で、入賞及びリプレイ条件装置番号(F044(H))が「44」〜「46」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS0_END」の処理を終了する。
2.M_STS1_END(メイン遊技状態1の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBを含む当選番号に当選したときは、現在のメイン遊技状態である「1」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶する。
b)上記a)の処理後、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)1BBA以外の1BBに当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
イ)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))に「11(D)」を記憶する。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選しておらず、かつ、SR当選カウンタが「0」のとき
転落フラグ(F02B(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
なお、有利区間クリアカウンタに「1」が記憶されると、上述した図57の有利区間設定において「1」減算され、減算後の有利区間クリアカウンタが「0」となる(図57中、ステップS174で「Yes」となり、RWM初期化が実行される)。
なお、上述した有利区間設定(M_ADV_SET ;ステップS120)は、毎遊技実行される処理であるので、この処理を利用して、RWM初期化を実行することができる。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
3)1BBに当選しておらず、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であり、かつ、RT変動図柄が表示されたとき
a)エピソードカウンタ(F027(H))に「3」を記憶する。
b)メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶する。
c)通常モード(F024(H))及び通常モード保障カウンタ(F025(H))をクリアする。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
4)上述した1)〜3)のいずれにも該当しないときは、処理を実行せずに「M_STS1_END」の処理を終了する。
3.M_STS2_END(メイン遊技状態2の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
2)1BBに当選していないとき
RT移行の図柄組合せが停止表示されるまでは、処理を実行せずに、「M_STS2_END」の処理を終了する。
a)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「3」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
b)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「5」のときは、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)SR当選カウンタが「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
イ)SR当選カウンタが「0」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F020C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
c)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「6」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
d)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「7」又は「8」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」を加算し、以下のア)又はイ)を実行する。
ア)エリアカウンタ(F032(H))が「4」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
イ)エリアカウンタ(F032(H))が「4」未満のときは、
HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、
上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に、抽選により決定した値を記憶し、
メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、
SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、
SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶し、
メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
e)RT移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
4.M_STS3_END(メイン遊技状態3の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「3」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないときは、以下のa)又はb)を実行する。
a)HPカウンタ(F031(H))が「0」のとき
GSカウンタ(F029(H))に「100(D)」を加算する。なお、この処理は、上述したように、SRにおいて上乗せ数の合計が「200」となったときに、ボーナスとしてさらに加算する「100」に相当する。
また、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
さらにまた、連打弾カウンタ(F02F(H))に「1」を記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「6」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
b)HPカウンタが「0」でないとき
以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)転落フラグ(F02B(H))が「0」のときは、処理を実行しない。
イ)転落フラグ(F02B(H))が「0」でないときは、転落フラグ(F02B(H))、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、SR転落回避カウンタ(F034(H))をクリアする。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「5」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、上記と同様に、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))、及びSR転落回避カウンタ(F034(H))は、SR(メイン遊技状態3)開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
5.M_STS5_END(メイン遊技状態5の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
a)1BBAを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H)に「12(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)1BBAを含まない当選番号に当選したときは、メイン遊技状態(F020(H))の値「5」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されているときは、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
b)SR当選カウンタ(F026(H))に「1」が記憶されていないときは、GSカウンタ(F029(H))が「0」、かつ最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
c)上記a)及びb)以外のときは、処理を実行せずに「M_STS5_END」の処理を終了する。
6.M_STS6_END(メイン遊技状態6の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「6」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「7」を記憶し、決戦導入カウンタ(F03C(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
b)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS6_END」の処理を終了する。
7.M_STS7_END(メイン遊技状態7の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「7」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)SR当選カウンタ(F026(H))が「1」のとき
メイン遊技状態(F020(H))に「8」を記憶し、エピソードカウンタ(F027(H))に「2」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b1)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、及び決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」のときは、決戦終了フラグ(F03D(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b2)SR当選カウンタ(F026(H))が「0」のとき
連打弾カウンタ(F02F(H))が「0」、一撃弾カウンタ(F02E(H))が「0」、決戦終了フラグ(F03D(H))が「0」、及び最大指示フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
b3)SR当選カウンタ(F02F(H))が「0」であり、かつ、連打弾カウンタ(F02F(H))又は一撃弾カウンタ(F02E(H))のいずれかが「1」以上のときは、「M_STS7_END」の処理を終了する。
8.M_STS8_END(メイン遊技状態8の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「8」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
エピソードカウンタ(F027(H))が「0」のときは、エリアカウンタ(F032(H))に「1」加算する。
そして、
a)エリアカウンタ(F032(H))が「4」でとなったときは、メイン遊技状態(F020(H))に「9」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
b)エリアカウンタ(F032(H))が「4」にならなかったときは、HPカウンタ(F031(H))に「200(D)」を記憶し、上乗せ配列(F035(H)〜F039(H))に抽選により値を記憶する(SR開始時に5つの上乗せ配列を決定する場合)。
また、メイン遊技状態(F020(H))に「3」を記憶し、SR保障上乗せカウンタ(F033(H))に「30(D)」を記憶し、SR保障遊技回数カウンタ(F030(H))に「8」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
9.M_STS9_END(メイン遊技状態9の遊技終了時処理)
1)1BBに当選したとき
メイン遊技状態(F020(H))の値「9」をメイン遊技状態バッファ(F02C(H))に記憶し、メイン遊技状態(F020(H))に「13(D)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
2)1BBに当選していないとき
a)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、処理を実行せずに「M_STS9_END」の処理を終了する。
b)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「1」のときは、以下のア)又はイ)の処理を実行する。
ア)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」より小さいときは、M撃破カウンタ(F03A(H))に「1」を加算し、GSカウンタ(F029(H))に「20(D)(1セットのゲーム数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
イ)M撃破カウンタ(F03A(H))が「9」のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「10(D)」を記憶し、GSカウンタ(F029(H))に「42(D)(エンディングの遊技回数)」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
c)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、M継続フラグ(F03B(H))が「0」のとき
最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」のときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態9に滞在し続ける。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
10.M_STS10_END (メイン遊技状態10の遊技終了時処理)
1)GSカウンタ(F029(H))が「0」でないときは、「M_STS10_END 」の処理を終了する。
2)GSカウンタ(F029(H))が「0」であり、かつ、最大指示発生フラグ(F028(H))が「1」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ(F028(H))が「0」のときは、メイン遊技状態10に滞在し続ける。
以上により「M_STS10_END 」の処理を終了する。
11.M_STS11_END (メイン遊技状態11の遊技終了時処理)
12.M_STS12_END (メイン遊技状態12の遊技終了時処理)
13.M_STS13_END (メイン遊技状態13の遊技終了時処理)
上記の3つの処理は、共通するので、以下にまとめて説明する。
1)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「2」以上のときは、メイン遊技状態(F020(H))に「2」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
2)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「1」のときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
3)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「1」であるときは、メイン遊技状態バッファ(F02C(H))をクリアし、メイン遊技状態(F020(H))に「1」を記憶する。
4)メイン遊技状態バッファ(F02C(H))が「0」であり、かつ、SR当選カウンタ(F026(H))が「0」であるときは、有利区間クリアカウンタ(F022(H))に「1」を記憶する。
図62は、図60中、ステップS216におけるBB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。
まず、ステップS261では、BB作動時の獲得可能枚数を取得する。この処理は、アドレス「F047(H)」及び「F048(H)」の値をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS262では、BBの作動が終了したか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはBBの作動が終了したと判断し、「0」でないと判断したときはBBの作動が終了していないと判断する。
BBの作動が終了したと判断したときはステップS263に進み、BBの作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
BBの作動が終了したと判断し、ステップS263に進むと、作動種別を取得する。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS264に進み、作動種別をクリアする。この処理は、アドレス「F04B(H)」の作動種別の値をクリアする(「0」にする)処理である。
次のステップS265では、作動状態フラグをクリアする。この処理は、アドレス「F049(H)」の作動状態フラグの値をクリアする処理である。
次にステップS266に進み、RT状態番号を保存する。この処理は、アドレス「F046(H)」に「2(D)」を記憶する処理である。
次のステップS267では、BB作動終了時タイマテーブル(TBL_BBEND_TM)をセットする。BB作動終了時タイマテーブルは、図54に示したものであり、本実施形態のように先頭アドレスが「1420(H)」であるとき、本ステップでは、BB作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「2」を減算した「141E(H)」をDEレジスタに記憶する処理を実行する。
そして、ステップS268に進み、BBタイマ管理(BB_TIMER_CTL;図54)を実行する。上述したように、BBタイマ管理が実行されると、メイン遊技状態バッファの値に応じて、BB作動終了時タイマテーブルのアドレスがセットされ、かつ、そのアドレスに記憶されている割込み回数が待機時間(F053(H)及びF054(H))に記憶される。
また、ステップS268の処理後に、1BB遊技が終了したことを示すコマンドを、RWM53のコマンドバッファ(図示せず。サブ制御基板80に送信するコマンドを記憶するためのバッファ)に記憶する。
次のステップS269では、上述した図52のステップS121と同様に、ステップS268で設定した待機時間が「0」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F053(H)」の値をLレジスタ(下位桁)に記憶し、アドレス「F054(H)」の値をHレジスタ(上位桁)に記憶する。そして、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、「0」になるまでステップS269の処理を継続し続ける。これにより、BB作動終了時の待機処理が実行される。そして、ステップS269で「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
図63は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、図51のメイン処理と並行して、2.235ms周期で、図63に示す割込み処理を行う。換言すると、所定の周期で図63の割込み処理を実行可能としている。なお、本実施形態では割込み周期を2.235msとしているが、この周期に限られるものではない。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポート51の所定のビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS616の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
ステップS604では、割込みカウンタ値の更新を行う。この処理は、割込みカウンタ値を「1」減算する処理である。
次のステップS605では、タイマ計測(I_TIME_CNT;図64)を行う。この処理は、すべてのタイマ値を更新(減算等)する処理であり、特に本実施形態では、図41で例示した4つのタイマ値(F051(H)〜F056(H))を更新する。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御を行う。この処理は、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)、押し順指示情報等を7セグLEDを用いて点灯する処理である。すなわち、これらの点灯は、割込み処理時ごとに、このステップS606におけるLED表示制御にて行う。
次にステップS607に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS617に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。
なお、復帰不可能エラー処理時に移行すると、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板80に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力(出力ポート52からの出力)処理を行う。この処理は、モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
次のステップS612では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM53の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を出力ポート52から出力する処理である。
出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS612によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
次のステップS613では、外部信号出力を行う。これらの処理は、出力ポート52から出力する外部信号の出力データをセット(レジスタに記憶)し、外部集中端子板100に対して信号を送信する処理である。
次にステップS614に進み、乱数更新処理を行う。
次のステップS615では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
図64は、図63中、ステップS605に示すタイマ計測(I_TIME_CNT)を示すフローチャートである。
ステップS631では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第1実施形態では、図41に示すように、各種タイマのアドレスの先頭値、すなわち「F051(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS631では、HLレジスタに「F051(H)」をセットする。
次にステップS632に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図41に示すように、1バイトタイマは、2個(ブロッカオフ監視時間、及びブロッカオン監視時間)である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。
次のステップS633では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F051(H)」に「10(D)」が記憶されているときは、「9(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。
次にステップS634に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。したがって、この例では、HLレジスタ値は、「F052(H)」となる。
次のステップS635では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS636に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS633に進む。
以上のステップS633〜S635を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
ステップS636に進むと、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、2バイトタイマの個数をセットする処理である。本実施形態では、図41に示すように、2バイトタイマは2個(待機時間、及び遊技待機表示開始時間)であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS637では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F053(H)であって(以下同じ)、
F053(H)=05(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=04(H)
F054(H)=01(H)
となる。
(2)例2
F053(H)=00(H)
F054(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=FF(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F053(H)=50(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=4F(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(4)例4
F053(H)=01(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F053(H)=00(H)
F054(H)=00(H)
となる。
次のステップS638では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F053(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F055(H)」を指定することとなる。
次のステップS639では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS637に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS637〜639を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS633〜S635の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS637〜S639の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、1バイトタイマの記憶領域(F051(H)〜F052(H))と2バイトタイマの記憶領域(F053(H)〜F056(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(ステップS631)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第2実施形態(変形例)においても当てはまる。
<第2実施形態>
図65は、第2実施形態(A〜Cの3種類)のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。図65では、第1実施形態におけるタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを併せて図示している。
第2実施形態Aでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第1実施形態と同一である。ただし、基準アドレスが第1実施形態と異なる。第1実施形態では、基準アドレスを「F051(H)」に設定したが、第2実施形態Aでは、基準アドレスは「F055(H)」である。
第1実施形態では、図64のタイマ計測のフローチャートで示したように、基準アドレス「F051(H)」(最初)から開始して、最後に「F055(H)」及び「F056(H)」のタイマ値を「1」減算した。
これに対し、第2実施形態Aでは、基準アドレス「F055(H)」(最初)から開始して、最後に「F051(H)」のタイマ値を「1」減算する。
また、図65において、第2実施形態Bでは、2バイトタイマから順にアドレスを割り当てたものである。したがって、第1実施形態におけるアドレス「F053(H)」〜「F056(H)」が、第2実施形態Bでは、アドレス「F051(H)」〜「F054(H)」となっている。
また、1バイトタイマのアドレスは、2バイトタイマの後に配置され、「F055(H)」及び「F056(H)」である。
さらにまた、図65において、第2実施形態Cでは、アドレスの配置及び内容は、第2実施形態Bと同一であるが、基準アドレスが、「F056(H)」となっている点で第2実施形態Bと異なる。
図66は、図65中、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS771では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する処理である。なお、図61に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「F051(H)」〜「F056(H)」である。したがって、「F057(H)」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップS771では、基準アドレスの下位桁アドレスである「F055(H)」に「2」を加算した値をHLレジスタに記憶する。
次にステップS772に進み、2バイトタイマ数をセットする。2バイトタイマ数は、第1実施形態と同様に「2」であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS773では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
この処理により、HLレジスタに最初は「F057(H)」が記憶されているが、ステップS773により、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
また、ステップS773の処理前にHLレジスタに「F055(H)」が記憶されているときは、ステップS773の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
次のステップS774では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から、「1」を減算する処理を実行する。この処理は、図64のステップS637と同一である。なお、第2実施形態において、「2バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
次にステップS775に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS776に進み、終了していないと判断したときはステップS773に戻る。
ステップS776に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS777では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
ここで、ステップS775からステップS776に進んだときは、HLレジスタ値は、「F053(H)」となっている。よって、HLレジスタ値を「1」減算することで、HLレジスタ値は「F052(H)」となる。
次にステップS778に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。この処理は、図64中、ステップS633と同一である。なお、第2実施形態において、「1バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
そして、次のステップS779では、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS777に戻る。
図67は、第2実施形態Aのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS791では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F055(H)」を記憶する処理である。
この処理は、第2実施形態Aの例1と異なり、2バイトタイマの基準アドレス(下位桁アドレス)値をHLレジスタに記憶する。
次のステップS792では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次のステップS793では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
次にステップS794に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタに記憶された値から「1」減算する処理である。
この処理により、HLレジスタには最初は「F055(H)」が記憶されているが、ステップS794により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
次のステップS795では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS796に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS793に戻る。
ステップS796に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
ここで、ステップS795からステップS796に進んだときは、HLレジスタ値は、「F051(H)」となっている。これに対し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図65に示すように、アドレス「F052(H)」である。そこで、HLレジスタ値に「1」を加算し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレス「F052(H)」となるようにする。
次のステップS797では、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「2」を記憶する処理である。
次にステップS798に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
次のステップS799では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」を減算する処理である。
そして、ステップS800に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS798に戻る。
なお、第2実施形態Aの例1(図66)と例2(図67)とを対比すると、例1では、例2のステップS796(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS771で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。
図68は、図65中、第2実施形態Bのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測を示すフローチャートである。
まず、ステップS811では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレス値である「F051(H)」を記憶する処理である。
次のステップS812では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、2バイトタイマ数に相当する「2」を記憶する処理である。
次にステップS813に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
そして、ステップS814に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに記憶された値に「1」加算し、さらに、そのHLレジスタに記憶された値に「1」を加算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値に「2」を加算する処理である。
この処理により、HLレジスタには、最初は「F051(H)」が記憶されているが、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F053(H)」が記憶される。
次のステップS815では、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS816に進み、終了していないと判断したときはステップS813に戻る。
ステップS816に進むと、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、1バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「2」を記憶する。
次のステップS817では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。ここで、ステップS815からステップS816に進んだときは、HLレジスタ値は、「F055(H)」となっており、1バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップS818では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する処理である。
次にステップS819に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS817に戻る。
図69は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例1)を示すフローチャートである。
まず、ステップS831では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第2実施形態Aの例1と同様に、HLレジスタに、「F057(H)」を記憶する。このアドレスは、1バイトタイマの最後のタイマを格納するアドレスに「1」を加算したアドレスとなる。
次にステップS832に進み、1バイトタイマ数をセットする。ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。
次のステップS833では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F057(H)」が記憶されているので、HLレジスタには「F056(H)」が記憶される。
次にステップS834に進み、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
次にステップS835に進み、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS836に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS833に進む。
ステップS836に進むと、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマの個数「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS837では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算し、さらに、そのHLレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
ここで、ステップS837に進んだ時点でのHLレジスタ値は「F055(H)」であるので、ステップS837の処理により、HLレジスタ値は、「F053(H)」となる。
次にステップS838に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイト値から「1」を減算する処理である。
次のステップS839では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタから「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS837に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
図70は、図65中、第2実施形態Cのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測(例2)を示すフローチャートである。
まず、ステップS851では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレスである「F056(H)」を記憶する処理である。
次にステップS852に進み、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、1バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS853では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
そしてステップS854に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F056(H)」が記憶されているときは、HLレジスタには「F055(H)」が記憶される。
次にステップS855に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS856に進み、計測を終了していないと判断したときはステップS853に戻る。
ステップS856に進むと、アドレス補正を行う。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。ここで、ステップS855からステップS856に進んだときは、HLレジスタ値は「F054(H)」となっている。このアドレス値は、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)である「F053(H)」ではない。そこで、HLレジスタ値から「1」を減算し、HLレジスタ値を、2バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス(下位桁)となるように補正する。
次にステップS857に進み、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマ数である「2」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS858では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次にステップS859に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から、「1」を減算する処理である。
次にステップS860に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、2バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップS858に戻る。
なお、第2実施形態Cの例1(図69)と例2(図70)とを対比すると、例1では、例2のステップS856(アドレス補正)の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例1のように、ステップS831で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶(セット)する方法の方が好ましい。
<第3実施形態>
第1実施形態では、図71に示す演出グループ番号テーブルを用いて、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定した。
これに対し、第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブルと、図73に示すプログラムとによって、入賞及びリプレイ条件装置番号から演出グループ番号を決定する。
なお、第3実施形態においても、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号は、図71(あるいは、図11〜図16)に示す値と同一値である。
図72は、第3実施形態における演出グループテーブルを示す図である。
第1実施形態における演出グループ番号テーブルの記憶容量は、図71に示したように、「1500(H)」〜「1539(H)」の57バイトを必要した。これに対し、第3実施形態における図72に示す演出グループテーブルは、「1500(H)」〜「1507(H)」の8バイトであり、大幅に容量を削減している。
そして、第3実施形態における各アドレスには、図72に示すデータが記憶されている(図72では、各アドレスのデータを2進数で表記している)。
図73は、第3実施形態において、図72に示す演出グループテーブルを用いて演出グループ番号を決定するためのプログラムを示すフローチャートである。
まず、ステップS881では、演出グループテーブルをセットする。この処理は、演出グループテーブルの先頭アドレス値である「1500(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS882では、入賞及びリプレイ条件装置番号を取得する。この処理は、図41のアドレス「F044(H)」に記憶されているデータ(図51中、ステップS63の時点では、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号がアドレス「F044(H)」に記憶されている)を、Eレジスタに記憶する処理である。
次にステップS883に進み、検査回数をセットする。この処理は、Eレジスタに「1」を加算する処理である。この処理により、Eレジスタ値は、「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」となる。
次のステップS884では、初期値「0」をセットする。この処理は、Aレジスタに「0」を記憶する処理である。
次にステップS885に進み、ビット検査回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「8」を記憶する処理である。ここで記憶する「8」とは、1バイトのビット数を示している。
以上の処理により、
Aレジスタ値:0
Bレジスタ値:8
Eレジスタ値:「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1
HLレジスタ値:1500(H)
が記憶される。
次のステップS886では、テーブルデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶する処理である。
次にステップS887に進み、データのシフトを行う。この処理は、Dレジスタに記憶されているデータを右に「1」シフトさせる。この場合、
「1」シフト前のD0ビットのデータが「0」のときは、キャリーフラグ=「0」
「1」シフト前のD0ビットのデータが「1」のときは、キャリーフラグ=「1」
となる。
具体的には、たとえばDレジスタ値が「10000010(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「0」であるので、キャリーフラグ=「0」となる。これに対し、たとえばDレジスタ値が「01000001(B)」であるとき、右に「1」シフトすると、右からあふれ出るデータは「1」であるので、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS888では、グループ番号の更新があるか否かを判断する。この処理は、ステップS887のデータシフトの結果、キャリーフラグ=「1」であるときは、更新ありと判断する。更新ありと判断したときはステップS889に進み、更新なし(キャリーフラグ=「0」)と判断したときはステップS890に進む。
ステップS889では、グループ番号を更新する。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次にステップS890に進み、検査回数から「1」を減算する。この処理は、Eレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次のステップS891では、検査が終了したか否かを判断する。Eレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」)、検査を終了すると判断し、ステップS894に進む。
ここで、Eレジスタには、最初に「「入賞及びリプレイ条件装置番号」+1」が記憶される。そして、「1」を減算した結果、Eレジスタ値が「0」になる場合とは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」の数だけステップS890の処理が実行されたときである。
ステップS891で検査が終了したと判断され、ステップS894に進むと、この時点でAレジスタに記憶された値を、演出グループ番号(図41中、アドレス「F040(H)」)に記憶する。
一方、ステップS891で検査を終了しないと判断したときはステップS892に進み、ビット検査を終了するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
a)Bレジスタ値から「1」を減算する。
b)「1」減算後のBレジスタ値が「0」であると判断したときは、ビット検査を終了すると判断する。
ステップS892においてビット検査を終了すると判断したときはステップS893に進み、ビット検査を終了しないと判断したときはステップS887に進む。
ステップS893に進むと、テーブルアドレスを「1」加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。そして、ステップS885に進む。ここで、たとえばHLレジスタ値が「1500(H)」であるときは、HLレジスタ値に「1」が加算されると、HLレジスタ値は「1501(H)」となり、ステップS885に進むと、再度、Bレジスタに「8」を記憶する処理が実行される。そして次のステップS886において、HLレジスタ値(1501(H))が示すアドレスに記憶されているデータを、Dレジスタに記憶され、その後は、Eレジスタ値=「0」と判断されるまで、上記処理を繰り返す。
以上の処理を実行することにより、ステップS882において入賞及びリプレイ条件装置番号をEレジスタに記憶し、本プログラムを実行すると、ステップS894に進んだとき(ステップS891で検査が終了したと判断されたとき)は、Aレジスタ値が入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号の値となるように設定されている。換言すれば、そのような値となるように、図72に示す各アドレスの値が設定されている。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号が「7」(リプレイB1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が8回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「2(D)(演出グループ番号)」となる。この値は、図71と同一値となる。
また、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号が「23」(リプレイF1)であるときは、ステップS887〜ステップS891の処理が24回繰り返され、ステップS894に進んだときは、Aレジスタ値は「8(D)(演出グループ番号)」となる。
以上の第3実施形態では、図72に示す演出グループテーブル及び図73に示すプログラムは、ROM54に記憶される。
ここで、図72(第3実施形態)の演出グループテーブルは、「8」バイトデータであるのに対し、図71(第1実施形態)の演出グループテーブルは、「57」バイトデータであるので、演出グループ番号を決定するためのプログラム(図73)の容量を考慮しても、第3実施形態のように演出グループ番号を決定する方法を採用すれば、ROM54の記憶容量を大幅に削減することができる。
なお、第3実施形態では、右にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新していた。ただし、これに限らず、右にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
また、左にシフトさせてキャリーフラグが「1」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることや、左にシフトさせてキャリーフラグが「0」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に待機時間を設け、図54(B)で待機時間を示したが、これは一例にすぎず、たとえば各メイン遊技状態ごとに異なる待機時間を設定することも可能である。また、図54(B)の待機時間は一例であり、図54(B)で挙げた時間に限定されるものではない。
また、図54(B)の例では、BB作動開始時の待機時間は、BB作動終了時の待機時間以上の時間に設定しているが、これに限らず、BB作動終了時の待機時間を、BB作動開始時の待機時間よりも長く設定することや、BB作動開始時の待機時間とBB作動終了時の待機時間とを同一時間に設定することも可能である。
(2)図52のステップS121、及び図62のステップS269に示すように、本実施形態では、BB作動開始時及び終了時に移行したときは、メイン処理の進行を中止し、待機時間の経過後でなければ、次の処理に移行することができない。しかし、これに限らず、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46が操作されたとき等は、待機処理をキャンセルし、次回遊技の処理に進行してもよい。待機処理がキャンセルされたときは、その信号をサブ制御基板80に送信し、出力中の演出をキャンセルするように制御する。
(3)本実施形態では、1BB遊技開始時及び終了時の双方で待機処理を実行し、この待機処理に合わせて演出を出力するようにしたが、1BB遊技開始時のみ、又は1BB遊技終了時のみ、待機処理を実行してもよい。
(4)本実施形態では、RWM53のアドレス「F053(H)」及び「F054(H)」に待機時間を記憶したが、これに限らず、たとえばHLレジスタに待機時間を記憶し(RWM53には記憶せず)、HLレジスタ値を割込み処理ごとに減算し、かつ、「0」となったか否かを判断することも可能である。
ただし、本実施形態のように待機時間をRWM53に記憶すれば、待機時間中も、サブ制基板80にコマンドを送信等することができる。これにより、サブ制御基板80は、次回遊技に出力する演出の準備等を行うことができる。
(5)本実施形態では、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる2連図柄を設け、特定の当選番号の当選時に、ストップスイッチ42が所定の操作態様であるとき、2連図柄を停止可能とした。ここで、停止可能とする図柄(又は図柄の組合せ)は、2連図柄に限らず、上段、中段、及び下段に停止する3連図柄(「上タゲ」、「中タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄群)であってもよいし、1つの図柄(たとえば、本実施形態における「BAR」−「BAR」−「BAR」)からなる図柄であってもよい。
(6)本実施形態では、2連図柄を停止させるときは、右第一停止であることを条件とした。しかし、これに限らず、中第一停止であることを条件に2連図柄を停止させてもよい。
(7)本実施形態では、ミッションボーナス中の特に前半パートにおいて、当選番号に基づいてSR抽選を実行した。しかし、これに限らず、ミッションボーナス中の予め定めた所定遊技でSR抽選を行ってもよい。たとえば、前半パートでは、当選番号に応じてパラメータ(たとえば、「0」〜「100」の範囲)の抽選を実行し、前半パートの最終遊技で、当該パラメータに基づいてSR抽選を実行することが挙げられる。
(8)本実施形態では、図34に示すように、SB図柄が表示されたときは非RTに移行し、非RTへの移行後は、1BBに当選しない限り、RT移行ができない仕様となっている。このため、たとえばART中にSB図柄が表示されたときは、非RT(リプレイの当選確率が高くない状態)でATを進行するようになる。
そこで、これを防止するため、SB当選時には、SB図柄が表示されないようにするための演出を出力することが挙げられる。
たとえば、ART中にSBに当選したときは、「!」のような表示(第1態様演出)を出力し、SBの図柄の組合せが停止しない操作態様を報知することが挙げられる。具体的には、たとえば「「白7」−「BAR」−「白7」を狙え!」のような演出(SBの図柄の組合せである「赤7」−「ブランク」−「赤7」が最も入賞しにくくなるように目押しさせる演出)を出力することが挙げられる。
次に、第一停止時にSBを構成する図柄が停止したときは、「!」の表示から「DANGER」のような表示(第2態様演出)に切り替えることが挙げられる。
なお、ART中にSBに当選したときに限らず、1BBに当選したときも上記のような演出を所定確率で出力することにより、「!」が表示されたときであっても1BBの当選に期待できるようにする(すなわち、「!」が表示されたときに1BBの当選が否定されないようにする)ことが好ましい。
(9)本実施形態のタイマの種類は、図41に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図41で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
なお、本実施形態では、1バイトタイマ及び2バイトタイマの例を挙げたが、3バイトタイマを設けることも可能である。2バイトタイマの初期値を「FFFF(H)」とし、「2.235ms」ごとの割込み処理で「1」ずつ減算する場合、約146秒をカウントすることが可能となる。したがって、たとえば3分(180秒)をカウントするときは、3バイトタイマが必要となる。3バイトタイマを設けたときは、その3バイトタイマの次のアドレスをセットするときに、HLレジスタ値に「3」を加算する処理を実行すればよい。
(10)本実施形態では、一割込みごとにタイマ値を「1」減算したが、これに限らず、他の所定の周期でタイマ値を更新することも可能である。また、複数回の割込みで、タイマ値を「1」減算するものでもよい。たとえば、5割込みに1回の割合でタイマ計測処理が実行されるようにしてもよい。さらにまた、タイマ値の減算値は、「1」に限られるものではない。さらに、たとえば5割込みに1回の割合でタイマ計測処理を実行し、かつタイマ値を「2」減算するようなものでもよい。
(11)本実施形態では、更新前のタイマ値が「0」であるときは、更新後もタイマ値も「0」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「0」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「0」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「0」であるか否かにかかわらず(「0」であるか否かを判断することなく)、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する(プログラム容量を削減する)ことができる。
(12)本実施形態では、割込み処理の周期を「2.235ms」としたが、この値に限られるものではなく、1ms、3.5ms等、種々設定することができる。
また、図41に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
(13)図40及び図41に示したRWM53のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
(14)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
(15)本実施形態で示したカウンタの値やアドレス値は、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜8を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜8に限ることを意味するものではない。
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、所定時間のフリーズ演出を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている(たとえば、特開2016−022039号公報参照)。
前述の従来のスロットマシンにおいて、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行することである。
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果(当選番号「58」〜「65」)となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、7999.07ms)、フリーズ演出(遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。)を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(たとえば1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技(1BBA遊技)に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第1の時間(メイン遊技状態0かつ1BBAであるときは、2999.37ms)、フリーズ演出を実行可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間と異なる時間である。)(メイン遊技状態10かつ1BBAであるときは、1501.92ms)、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)及び第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態10)を有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となったときは、第1の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域(RWM53のアドレス「F02C(H)」)に記憶可能とし、
第2遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第2の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とし(図52のステップS119、図55のBBタイマ管理)、
特別遊技の終了条件を満たしたときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする(図60のステップS216、図62のステップS268、図55のBBタイマ管理)
ことを特徴とする。
(c)当初発明3の効果
第1の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
第2の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間、及び特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、特別遊技における遊技媒体の総獲得数の情報を表示する場合と表示しない場合とを有する遊技機に関するものである。
従来より、BB遊技等の特別遊技では、特別遊技中におけるメダルの総獲得数を画像表示している(たとえば、特開2000−185130号公報)。
ここで、特別遊技中に、たとえばATの抽選を実行することが考えられる。しかし、遊技者の注意は、特別遊技での獲得枚数に向く傾向があり、特別遊技中のAT抽選に関する演出に注意を引きつけることが難しいという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者の注意を演出に向かせることができるようにすることである。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0;非ART、非有利区間)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1)、又はメイン遊技状態3(SR))とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態11(ミッションボーナス))では、第2遊技状態(メイン遊技状態5に移行するためのメイン遊技状態3;SR)に移行するか否かを決定可能にするとともに、その特別遊技の終了時までに、第2遊技状態に移行するか否かの演出(後半パート演出)を出力可能とし、
第1遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示しないようにし、
第2遊技状態(メイン遊技状態5(ART1))において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技(メイン遊技状態12(Cボーナス))では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、実質同一の特別遊技であっても、総獲得数を表示しないことにより、遊技者の目を演出に向かせることができる。
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させるための情報(演出)を報知する場合において、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができるようにすることである。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段でいずれかの所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中にいずれかの所定抽選結果選となったときは、その所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技においていずれかの所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とする
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定抽選結果として、少なくとも、第1所定抽選結果(たとえば当選番号「50」の小役I3)と、第1所定抽選結果となる確率よりも低い第2所定抽選結果(たとえば当選番号「48」の小役I1)とを有し、
第1所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報(右第一停止、及び2連図柄狙い)に従ってストップスイッチを操作したときは、第N番目(Nは、整数)(3番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とし、
第2所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報に従ってストップスイッチを操作したときは、第M番目(Mは、Nよりも小さい整数)(1番目)に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(2連図柄)を停止可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せ(実施形態の「2連図柄」)が停止するか否かは、最終停止までわからないので、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができる。
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、「「白7」を狙え!」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白7」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白7」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
また、「白7」を停止させるための所定の操作態様(押し順)が予め定められているが、「白7」を停止させたくない遊技で遊技者が前記所定の操作態様でストップスイッチを操作したために「白7」が停止してしまったとき、遊技者が誤認するおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたいときに停止した場合と、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたくないときに停止した場合とで、両者の区別を明確にし、遊技者を誤認させてしまうおそれを少なくすることである。
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする。
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知した遊技で、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときに限り、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを強調する特定演出を出力するので、その停止出目が遊技者に有利となるものであるか否かを遊技者に示すことができ、遊技者が誤認してしまうおそれを少なくすることができる。
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、遊技が単調化するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、その抽選にメリハリを持たせることである。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様(右第一停止及び2連図柄の目押し)に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄(「BAR」又は2連図柄)又は特定の図柄の組合せ(「BAR」揃い、1個以上の2連図柄)を停止可能とし、
特別遊技中の期間として、第1の期間(前半パート)及び第2期間(後半パート)を有し、
特別遊技中の第1の期間において所定抽選結果となったときに、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中の第2の期間において所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
第1遊技状態において特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技において、第1の期間で所定抽選結果となったときは、第2の期間で所定抽選結果となったときよりも高い確率で、第2遊技状態に移行することに決定する
ことを特徴とする。
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、特別遊技中は、所定の抽選結果となるように抽選を行うが、第1の期間では、所定の抽選結果となったときにストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させる場合がある。これに対し、第2の期間では、所定の抽選結果となったときであってもストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させない。これにより、第2遊技状態に移行するか否かの演出を、第1の期間を中心に実行することができる。
また、第2の期間では、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させないことにより、第1の期間で実行された抽選結果(第2遊技状態に移行するか否かの抽選結果)を見せることに特化することができる。
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばBB遊技中に、「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白7」を狙え!」という演出を出力するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2012−016386号公報の段落「0382」〜「0383」参照)。
しかし、特別遊技中に一律に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、演出が単調になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、演出が単調にならないようにすることである。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
メイン制御手段(メイン制御基板50)で制御される遊技状態として、第1遊技状態(たとえばメイン遊技状態0)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態(たとえばメイン遊技状態3)とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技、メイン遊技状態11、ミッションボーナス)では、所定抽選結果(当選番号「48」〜「55」の当選)となる場合を有するように抽選を行い、
第1遊技状態において少なくとも特別役(1BBA)の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に所定抽選結果となったことに基づいて、第2遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したとき、及び特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときのいずれも、特別遊技中の所定の演出内容(レベル)を変化させる(レベルアップさせる)場合を有し、
特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定したときに所定の演出内容を変化させる確率は、特別遊技で所定抽選結果となり第2遊技状態に移行することに決定しなかったときに所定の演出内容を変化させる確率よりも高い
ことを特徴とする。
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、第2遊技状態に移行するか否かを、特別遊技中における所定の演出内容の変化で示唆することができる。
10 スロットマシン(遊技機)
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
23a 上乗せ配列表示領域
24 チャンスボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ

Claims (1)

  1. メイン制御手段で制御される遊技状態として、第1遊技状態及び第2遊技状態を有し、
    役の抽選を行う役抽選手段
    所定の記憶領域と、を備え、
    前記所定の記憶領域に記憶されている値を更新する所定の更新処理を、タイマ割込み処理によって実行可能であり、
    第1遊技状態において役の抽選の結果が特別抽選結果となり、特別図柄組合せが停止したときは、第1のフリーズを実行可能であり
    前記第1のフリーズは、第1の時間に対応する第1の値が前記所定の記憶領域に記憶され、その後、前記所定の更新処理によって前記所定の記憶領域に記憶されている値が更新され、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であると判断されるまで継続するよう構成されており、
    第2遊技状態において役の抽選の結果が前記特別抽選結果となり、前記特別図柄組合せが停止したときは、第2のフリーズを実行可能であり、
    前記第2のフリーズは、第2の時間(第2の時間は、第1の時間とは異なる時間である。)に対応する第2の値が前記所定の記憶領域に記憶され、その後、前記所定の更新処理によって前記所定の記憶領域に記憶されている値が更新され、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であると判断されるまで継続するよう構成されており、
    前記所定の更新処理では、前記所定の記憶領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断することなく、前記所定の記憶領域に記憶されている値から「1」を減算し、
    前記所定の記憶領域に「N(N≧1)」が記憶されている状況において前記所定の更新処理が実行されたときは、前記所定の記憶領域に記憶されている値は「N−1」となり、
    前記所定の記憶領域に「0」が記憶されている状況において前記所定の更新処理が実行されたときは、前記所定の記憶領域に記憶されている値は「0」となる
    ことを特徴とする遊技機。
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