JP6925342B2 - 自動立体視表示デバイス及び表示方法 - Google Patents

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Description

本発明は自動立体視表示デバイス及び表示方法に関する。
知られている自動立体視表示デバイスは、表示を生成するための画像形成手段として機能するディスプレイピクセルの行及び列のアレイを有する2次元の液晶ディスプレイパネルを備える(ここで、「ピクセル」は典型的には「サブピクセル」のセットを含み、「サブピクセル」は最小の個別にアドレス指定可能な単一色のピクチャ要素である)。互いに平行に延伸する細長いレンズのアレイは、ディスプレイピクセルアレイ上に重なり、ビュー形成手段として機能する。これらは「レンチキュラレンズ」として知られている。ディスプレイピクセルからの出力は、これらのレンチキュラレンズを通して投影され、これらは出力の方向を変更するように機能する。
レンチキュラレンズは、それぞれが細長い部分円筒形のレンズ素子を備えるレンズ素子のシートとして提供される。レンチキュラレンズはディスプレイパネルの列方向に延伸し、各レンチキュラレンズは、ディスプレイサブピクセルの2つ以上の隣接する列のそれぞれのグループの上に重なる。
各レンチキュラレンズを、ディスプレイサブピクセルの2つの列に関連付けて、ユーザが単一の立体画像を観察できるようにすることができる。代わりに、各レンチキュラレンズを、行方向の3つ以上の隣接するディスプレイサブピクセルのグループに関連付けることができる。各グループのディスプレイサブピクセルの対応する列は、それぞれの2次元サブ画像からの垂直スライスを提供するように適切に配置される。ユーザの頭部が左から右に動かされると、一連の連続した異なる立体視ビューが観察され、たとえば、見て回る印象が生じる。
図1は、知られている直視型自動立体視表示デバイス1の概略斜視図である。知られているデバイス1は、表示を生成するための空間光変調器として機能するアクティブマトリクス型の液晶ディスプレイパネル3を備える。
ディスプレイパネル3は、ディスプレイサブピクセル5の行及び列の直交アレイを有する。明瞭化のために、少数のディスプレイサブピクセル5のみが図示されている。実際には、ディスプレイパネル3は、たとえば、約2000行及び4000列のディスプレイサブピクセル5を備え得る。将来的にはこれはさらに多くなり得る。白黒ディスプレイパネルでは、サブピクセルは実際にはフルピクセルを構成する。カラーディスプレイでは、サブピクセルはフルカラーピクセルの1つの色成分である。フルカラーピクセルは、一般的な用語によれば、表示される最小の画像部分の全ての色を生成するのに必要な全てのサブピクセルを備える。したがって、たとえば、フルカラーピクセルは、赤(R)緑(G)及び青(B)サブピクセルを有し、場合によっては白色サブピクセル、或いは1つ又は複数の他の原色のサブピクセルによって拡張される。液晶ディスプレイパネル3の構造は完全に従来通りである。具体的には、パネル3は一対の離間した透明ガラス基板を備え、その間に整列したツイステッドネマチック又は他の液晶材料が与えられる。基板は対向する表面上に透明なインジウムスズ酸化物(ITO:indium tin oxide)電極のパターンを保持する。また、偏光層が基材の外面に与えられる。
各ディスプレイサブピクセル5は基板上に対向する電極を備え、介在する液晶材料がその間に存在する。ディスプレイサブピクセル5の形状及びレイアウトは、電極の形状及びレイアウトによって決まる。ディスプレイサブピクセル5は、間隙によって互いに規則的に離間している。
各ディスプレイサブピクセル5はスイッチング素子、たとえば、薄膜トランジスタ(TFT:thin film transistor)又は薄膜ダイオード(TFD:thin film diode)などに関連付けられる。ディスプレイピクセルは、アドレス指定信号をスイッチング素子に提供することによって表示を生成するように動作し、適切なアドレス指定方式は当業者に知られている。
ディスプレイパネル3は、この場合はディスプレイピクセルアレイの領域上に延在する平面バックライトを備える光源7によって照明される。光源7からの光はディスプレイパネル3を通過するよう導かれ、個々のディスプレイサブピクセル5は光を変調し表示を生成するように駆動される。バックライト7は、側端7a及び7b、上端7c、及び下端7dを有する。これは光が出力される前面を有する。また、表示デバイス1はディスプレイパネル3の表示側の上に配置されたレンチキュラシート9を備え、これは光指向機能、さらにはビュー形成機能を実施する。レンチキュラシート9は互いに平行に延伸するレンチキュラ素子11の行を備え、そのうちの1つのみが明瞭化のために誇張された寸法で図示されている。
レンチキュラ素子11は、凸状の(部分)円筒形のレンズの形であり、それぞれが素子の円筒曲率に垂直に延伸する長い軸12を有し、各素子は、ディスプレイパネル3から表示デバイス1の前方に位置するユーザの眼に異なる画像すなわちビューを提供するための光出力指向手段として機能する。
表示デバイスは、バックライト及びディスプレイパネルを制御するコントローラ13を有する。
図1に示された自動立体視表示デバイス1は、いくつかの異なる視点ビューを異なる方向に提供することができ、すなわち、表示デバイスの視野内の異なる空間位置にピクセル出力を指向させることができる。具体的には、各レンチキュラ素子11は、各行のディスプレイサブピクセル5の小グループ上に重なり、ここで、現在の例では、行はレンチキュラ素子11の長い軸に対して垂直に延伸する。レンチキュラ素子11は、いくつかの異なるビューを形成するように、グループの各ディスプレイサブピクセル5の出力を異なる方向に投影する。ユーザの頭が左から右に動くと、眼はいくつかのビューのうちの異なるものを順に受け取る。
図2は、上述のレンチキュラ型結像装置の動作の原理をより詳細に示し、バックライト20、表示デバイス24、液晶ディスプレイパネル及びレンチキュラアレイ28を断面で示す。図2は、レンチキュラ配列28のレンチキュラ27が、ピクセルのグループのうちのピクセル26’、26’’及び26’’’の出力を、表示デバイスの前方のそれぞれの3つの異なる空間位置22’、22’’及び22’’’に指向させる。異なる位置22’、22’’及び22’’’は3つの異なるビューに属する。
同様にして、ディスプレイピクセル26’、26’’及び26’’’の同一の出力は、配列28のレンチキュラ27’によってそれぞれの3つの他の異なる空間位置25’、25’’及び25’’’に指向される。3つの空間位置22’から22’’’は第1の視域すなわちビューイングコーン29’を規定し、3つの空間位置25’から25’’’は第2のビューイングコーン29’’を規定する。ピクセル26’から26’’’によって形成されるようなピクセルのグループの出力を指向させることが可能なアレイのレンチキュラレンズの数に依存して、そのようなコーンがより多く存在する(図示せず)ことは理解されよう。それらのコーンは表示デバイスの全視野を満たす。
図2は概略的なものに過ぎない。隣接するコーン29’及び29”は、図2の概略図には示されていないが、光線が隣接するレンズ表面と対応する位置で交差した結果として生じる。
上記のビュー指向原理によって、1つのビューイングコーンから他に移動した際にビューの繰り返しが発生し、その理由は、あらゆるコーンにおいて、特定のビュー内で同一のピクセル出力が表示されるためである。したがって、図2の例では、空間位置22’’及び25’’は、同一のビューであるが、異なるビューイングコーン29’及び29’’のものをそれぞれ提供する。換言すれば、特定のビューは、全てのビューイングコーンにおいて同一のコンテンツを表示する。ビューイングコーン間の境界では、最も端のビューの間に飛びが存在し、自動立体視効果が妨害される。
この問題に対する解決策は、たとえば、指向性出力を有するようにバックライトをデザインすることによって、単一のビューイングコーンのみを可能にすることである。国際公開第2011/145031号は、単一のコーン出力を有するディスプレイを規定するための様々な手法を開示している。
平行バックライトを使用してビューが見える方向を制御することは、たとえば、視線追跡アプリケーション、プライバシーパネル及び強化された輝度パネルを含むいくつかの異なるアプリケーションで知られている。そのような平行バックライトの1つの知られている部品は光生成部品であり、これは、同様にバックライトの一部であるレンチキュラレンズのピッチ付近で離間した細い発光ストライプのアレイの形態でその光の全てを抽出するものである。
この構成は図3に示されており、バックライト7は、ストライプ状発光体のアレイ30と、正レンズアレイ32と、レンズアレイと発光体との間のレプリカ構造34とを備える。レンズアレイ32は、細い発光ストライプのアレイ30から来る光を平行にする。そのようなバックライトは、LEDのライン又はOLEDストライプなどの一連の発光素子から形成することができる。
広範囲の観察角度及び観察距離に対して立体視体験が生成されるように、あらゆる観察者の左右の眼に正しい画像を提供することは非常に困難である。
ディスプレイの前方に(傾斜した)レンチキュラアレイを使用することによって、上記で説明されたように水平方向に繰り返す「ファン(扇、fan)」として、多数のN個のビューを生成することは、1つの解決策を提供する。しかしながら、この解決策のよく知られている欠点は、3Dモードの空間解像度が、一般に各方向にNの平方根の倍率で大きく減少することである。さらに、ビューの隣接するファン間の遷移端にいる観察者に対して立体体験が失われる。したがって、ディスプレイのコーン角度及び画面幅によって決定される菱形の視域が存在し、観察者は座るのに適した場所を見つけなければならず、3D体験を低減させずにあまり動くことができない。
マルチビュー、及び特にフラクショナルビューディスプレイは、滑らかな運動視差及び滑らかなコーン遷移を提供するが、多数のビュー(たとえば、10個、20個など)をレンダリングする代償を払う。少数の、たとえば1つ又は2つの入力ビューが利用可能であることが多く、複数の合成ビューが生成される。フラクショナルビューディスプレイにおいて、サブピクセル周辺のブラックマスクによって暗い帯が出現するというよく知られている問題は、サブピクセルとレンズ軸との相対位置が複数(k)のサブフェーズをもたらすようにレンチキュラレンズアレイを寸法設定することによって、除去されるか又は少なくとも低減される。これは、k個の部分的な視点にわたって平均化することによってバンディングのより低い空間周波数を抑制する。加えて、追加の視点は、滑らかな運動視差と、きめ細かい観察者の調整とを可能にする。そのようなフラクショナルビューディスプレイは米国特許第8134590号に開示されており、その内容、特にカラム1の45行目からカラム2の6行目までの部分は、引用により本明細書に含まれる。
代替的には、ビューをレンダリングするために、コンピュータグラフィックスの方法(たとえば、OpenGL)が使用される。このように、従来の自動立体視ディスプレイは、あらゆる観察者の左右の眼にステレオ画像を提供するのに必要な情報よりもはるかに多くの情報を生成する。
この問題は、眼及び/又は頭部追跡を有するいわゆる「ステレオオンマルチビュー」ディスプレイにおいて部分的に解決され、そこでは2つのビューのみが1人の観察者の位置に合わせてレンダリングされ、観察者が2つのビューによる立体効果を知覚するようにする。したがって、2つのビューしか生成されないので、ビューを生成するコストは低減され、又は2つの入力ビューがすぐに利用可能である場合には完全に除去される。これらのデバイスの問題は、追跡されていないあらゆる他のユーザは典型的には歪んだ画像を見ることになるので、1人のユーザにしか適していないということである。
本発明は特許請求の範囲によって定義される。
一例によれば、
光出力のラインを提供するための光出力装置と、第1のレンチキュラレンズアレイとを備える操向可能ディスプレイバックライトと、
表示画像を生成するためのディスプレイサブピクセルのアレイを有するディスプレイパネルであって、操向可能ディスプレイバックライトによって照明される、ディスプレイパネルと、
異なる観察方向に少なくとも2つのビューを生成するための第2のレンチキュラレンズアレイと、
少なくとも2人の観察者を追跡するための頭部及び/又は眼追跡システムと、
ディスプレイパネル及び操向可能ディスプレイバックライトを制御するためのコントローラであって、追跡された観察者の両眼に同時にビューを提供し、異なる追跡された観察者の両眼に時系列的にビューを提供する、コントローラと
を備える、自動立体視ディスプレイが提供される。
自動立体視ディスプレイは、(頭部/眼追跡の結果として)少数のビューを提供することによって高解像度にすることができる。これはマルチユーザかつ死角フリーのディスプレイを可能にする。各観察者は、一度に1つの顔のみに光を指向させる光操向バックライトを介して個別にアドレス指定される。各個別の観察者へのビューは、各観察者の左右の眼に最適な画像を提供するために、小さいビューイングコーンで提供される。しかしながら、バックライト出力は、観察者の片眼にしか届かないほど狭い必要はない。むしろ、バックライト出力は、(所期の観察距離の)観察者の両眼をカバーするには十分に広いが、複数の観察者をカバーするほど広くはない。一般の人々の平均眼間距離は63mmであるのに対し、観察者が隣り合って座る場合、2人の観察者の最も近い眼の間の距離は典型的には少なくとも500mmである。したがって、所期の観察距離におけるディスプレイのコーン幅は、たとえば100mmから500mmまで、たとえば100mmから300mmまで、たとえば100mmから150mmまでの範囲である。
各観察者のための少なくとも2つのビューは空間的多重化に基づくのに対し、異なる観察者のためのビューは時間的多重化に基づく。
バックライトの各レンチキュラレンズは、好ましくは対応する光出力のライン又はその付近に焦点を有し、たとえば、焦点距離は、バックライトレンチキュラレンズと光出力のラインとの間の距離の0.7倍から1.3倍に等しい。
一実装形態では、コントローラは、追跡された観察者の両眼にビューを提供することを、観察者の左右の眼についての各サブピクセルの推定された視認性に応じて、サブピクセルごとに入力ビューを割り当てることによって行う。ディスプレイに対する観察者の位置の推定値に基づいて視認性が推定される。視認性は、特定のサブピクセルが第2のレンチキュラアレイのレンズによって特定の視聴位置に投影される程度に関係する。
ビューが少数であることによって、画像処理要件が低減される。また、少なくとも4つの静的ビューを使用することは、ユーザが横方向に動く場合に、ビュー間の遷移を隠すのに十分であることが分かっている。これが機能する理由は、ユーザの各眼が1つのビュー内又は隣接する2つのビュー間にあり、そしてそれら2つのビューが同一の入力ビューに割り当てられるためである。
代わりに、ディスプレイに対してただ2つの動的ビューを生成することが可能である。この場合、第2のレンチキュラレンズ(複数のビューを生成するもの)をディスプレイに対して(電気光学的、機械的又は他のやり方で)シフトさせるためのシフト装置が設けられる。次いで、コントローラは、ただ2つの可能なビューから選択されるビューを追跡された観察者の両眼に提供し、コントローラは、ディスプレイに対する第2のレンチキュラのシフトを制御する。
操向可能ディスプレイバックライトは、tan−1(5IOD/vd)未満の角度広がりを有する出力ビームを有し、IODは眼間距離であり、vdはディスプレイからの所期の観察者距離である。これは、所期の観察者距離における出力ビームの幅が眼間距離の5倍未満であることを意味する。これは、隣接する観察者に同一の画像が表示されることを回避する。出力ビームは、tan−1(1.5IOD/vd)及びtan−1(3IOD/vd)の間の、たとえば、tan−1(2IOD/vd)の角度広がりを有してもよい。
頭部及び/又は眼追跡システムは、ディスプレイパネルに対する観察者の横方向位置と観察者までの距離とを特定するためのものである。
ディスプレイパネルの片側に拡散板が設けられる。これは強度変調を低減する。
他の態様による例は、
ディスプレイの少なくとも2人の観察者を追跡するステップと、
追跡された観察者の位置に応じてバックライト光出力のラインを提供するステップと、
第1のレンチキュラレンズアレイを介してバックライト光出力のラインを指向させて、指向制御を提供するステップと、
指向制御されたバックライト光出力を使用してディスプレイサブピクセルのアレイを備えるディスプレイパネルを照明することによって、表示画像を生成するステップと、
第2のレンチキュラレンズアレイを使用して異なる観察方向に少なくとも2つのビューを生成するステップであって、追跡された観察者の両眼に同時にビューが提供され、異なる追跡された観察者の両眼に時系列的にビューが提供される、生成するステップと
を有する、自動立体視表示方法を提供する。
これは、一度に1人の観察者に自動立体視画像の表示を提供するが、各観察者の両眼に同時に表示される。
この方法は、入力ビューを少なくとも4及び/又は10未満、たとえば8未満のいくつかのビューに割り当てるステップを有する。次いで、入力ビューは、観察者の左右の眼についての各サブピクセルの推定された視認性に応じて、サブピクセルごとに割り当てられる。
代替的には、この方法は、2つのビューを生成するステップと、追跡された観察者の両眼に2つのビューを提供するステップとを有し、この方法は、第2のレンチキュラレンズアレイをディスプレイに対してシフトさせるステップをさらに有する。
tan−1(5IOD/vd)未満の角度広がりを有するバックライト出力ビームが提供され、ここで、IODは眼間距離であり、vdはディスプレイからの所期の観察者距離である。
本発明の実施形態が添付の図面を参照して、純粋に例として以下に説明される。
知られている自動立体視表示デバイスの概略斜視図である。 図1に示された表示デバイスの概略断面図である。 ストライプ状発光体を使用する知られている指向性バックライトデザインを示す図である。 本発明のアプローチを簡単な概略形式で示す図である。 光学部品をより詳細に示す図である。 観察者の眼内角度ΦIOD、空気中のディスプレイコーン角度Φ0及びビュー角度Φ0を示す図である。 ディスプレイ幾何形状とディスプレイコーン角度との関係を示す図である。 ディスプレイの隣接するビューのオーバーラップを示す図である。 ディスプレイパネルの断面を示す図である。 バックライト出力の隣接するビューのオーバーラップを示す図である。 ディスプレイの角度強度分布を示す図である。 バックライトコーン角度と、バックライト全体から出力される照明幅とを示す図である。 バックライトの特定のデザインをより詳細に示す図である。 図13のバックライトの8つのビューの角度プロファイルを示す図である。 図13のバックライトの隣接するビュー及び2番目に近いビューのオーバーラップを示す図である。 全てのライトストライプがオンであるバックライトの角度強度を示す図である。 拡散シートを使用したバックライトの平滑化された角度強度プロファイルを示す図である。 図14及び図15との比較のための、1.3°拡散シートを使用した場合の8つのビューの角度プロファイル(左側画像)とビューのオーバーラップ(右側画像)とを示す図である。 左の観察者及び右の観察者が存在する、ディスプレイが機能するのに最も困難な観察者配置を示す図である。 左右の観察者を照明するビューの強度を示す図である。 観察角度に応じた2ビューシステムの強度を示す図である。 画面に対する横方向位置に応じた2ビューシステムの強度を示す図である。 両眼に対してビューが0と1との間でどのように切り替えられるかを示す図である。 観察距離に応じたビュー品質パラメータを示す図である。 図22に対応する図であるが、3つのビューの場合の図である。 両眼に対してビューが0、1及び2の間でどのように切り替えられるかを示す図である。 図25についての観察距離に応じたビュー品質パラメータを示す図である。 図22に対応する図であるが、4つのビューの場合の図である。 両眼に対してビューが0、1、2及び3の間でどのように切り替えられるかを示す図である。 図28についての観察距離に応じたビューパラメータを示す図である。
本発明は、光出力のラインを提供するための光出力装置と、第1のレンチキュラレンズアレイとを有し、各レンズが対応する光出力のライン付近に合焦した、操向可能ディスプレイバックライトを備える自動立体視ディスプレイを提供する。ディスプレイパネルはバックライトによって照明され、第2のレンチキュラアレイは少なくとも2つのビューを異なる観察方向に生成する。頭部及び/又は眼追跡が、ディスプレイの1人又は複数人の観察者を追跡するために使用される。追跡された観察者の両眼に同時にビューが提供され、複数の観察者の場合には、異なる追跡された観察者の両眼に時系列的にビューが提供される。(バックライト操向に加えて)光学系を使用してビューを移動させる機能がある場合、必要なビューの数を減らすことができる。
本発明は、標準的な複数観察者の複数コーンのディスプレイよりも少数のビューを可能にすることによって画像処理の削減を可能にするが、複数の観察者での動作も可能にする。
図4は、本アプローチを簡単な概略形式で示す。ディスプレイは、LCDパネルなどの光変調ディスプレイパネル40と、光操向バックライト41とを備える。ディスプレイは、第1の観察者44に指向された第1のサブフレーム42と、第2の観察者48に指向された第2のサブフレーム46とを提供する。各サブフレーム内で、観察者の両眼に同時にビューが提供される。このシステムは標準的な構成要素を使用して実装することができ、バックライトでの狭いビームの生成を必要としない。これはシステムの実装を実用的にする。
このシステムは、頭部追跡ユニット49による眼/頭部追跡を介した、観察者の位置、具体的には水平観察角度、好ましくはさらに観察者までの距離の検出を利用する。光操向バックライトは、サブフレームを所望の方向に指向させるために使用される。一例では、光操向バックライトは、レンチキュラレンズアレイの焦点面付近に発光ストライプを備える。ストライプ及び関連するレンズの相対位置は、ストライプ状のビームがバックライトから出力される方向を決定する。したがって、照明する発光ストライプを選択することによって、指向制御が可能となる。
第2のレンチキュラレンズアレイを有する3Dレンチキュラディスプレイパネル40は、小さいビューイングコーンを有する複数の画像を生成するために使用される(それらの画像のうちの2つが観察者によって合成されて立体画像が知覚される)。観察者の所期の位置におけるビューイングコーンの幅は、たとえば、各観察者の左右の眼に最適なステレオ画像を提供するために、眼内距離(IOD:intraocular distance)の約2倍である。
バックライト41の機能は、頭部及び/又は眼追跡ユニット49を利用して、各観察者を1人ずつ照明することである。次いで、ディスプレイパネル40は、1人の観察者に立体視を提供する。
制御ユニット50は、各観察者の各眼の視点を計算する。各サブフレームにおいて作動されるバックライトストライプが選択され、ビューがディスプレイパネル40に割り当てられる。ビューイングコーンが非常に狭い場合、ディスプレイは最小のクロストークを有し、好ましくは、コーン角度の半分が、眼内距離及び観察距離によって形成される角度に対応するべきである。
図5は光学部品をより詳細に示す。
バックライト41は照明ストライプ51のアレイを備え、ストライプはディスプレイの列(すなわち、垂直)方向に延伸する。バックライトには第1のレンチキュラアレイ52が設けられ、これも列方向に延伸する細長いレンズを備える。拡散板53がバックライトレンズアレイ52上に図示されており、バックライト41の一部であるとみなされる。この拡散板は任意選択であり、実際にはディスプレイパネルの後方又は前方にあってもよい(したがって、代わりに、ディスプレイパネルの一部であるとみなされる)。これはバックライトのビューを広げて強度変調を低減する。拡散板は、ディスプレイのビュー(さらには完全なコーン)の強度プロファイルよりも広範囲に広げることができる。
レンズアレイ52の焦点面は、好ましくは発光ストライプ51にある。より一般的には、バックライトのレンチキュラレンズは、好ましくは対応する光出力のライン又はその付近に焦点を有し、たとえば、焦点距離は、バックライトレンチキュラレンズと光出力のラインとの間の距離の0.7倍から1.3倍に等しい。
ディスプレイパネル40は、バックライト41上に設けられる。
第2のレンチキュラアレイ54は、ディスプレイパネル40から離間しており、図2に示されるように従来の手法で複数の観察方向を生成するために使用される。
種々の層の屈折率値が図5に示されている。レンチキュラアレイは、中間の間隔に使用される材料(この例ではn=1.41、たとえばシリコーン材料)よりも高い屈折率を有する材料(この例ではn=1.53、たとえばアクリル材料)で形成される。
例として、レンズ層材料は、約1.53の屈折率を有する、80%のエトキシル化ビスフェノールAジアクリレート(「Sartomer Company,Inc」のSR−349)と、20%のトリメチロールプロパントリアクリレート(TMPTA)とを含むアクリル材料を含む。スペーサ層は、約1.41の屈折率を有するシリコーンゴム材料(「Wacker chemicals Inc」のElastosil RT604)で作られている。適切な屈折率を有する他の材料が使用されてもよい。
以下、自動立体視TVディスプレイのための例示的なパラメータ及び光学シミュレーションを含む詳細なデザインが提示されるが、本発明は広範囲の観察距離、画面対角線及び表示解像度に適している。
1.3Dレンチキュラディスプレイ40、54
空間解像度の損失が少ないながらも、各観察者に最適な立体体験を依然として提供する3Dレンチキュラディスプレイが望まれている。
所与の観察者のビュー(コンテンツビューとみなされる)は全て同時に、すなわち、バックライトによってその特定の観察者に光が指向される1つのサブフレーム内で提供される。本発明によるディスプレイの所期の使用は、少なくとも2つのビュー(左右)を供給することであり、これらは場合によっては観察者依存であり、たとえば、観察者の視点を考慮に入れたものである。たとえば、ディスプレイが2つのビューのみを生成するためのものである場合、ビューは観察者依存ではないが、より多くのビューがディスプレイによって生成される場合、観察者に表示するために選択されるビューは観察者依存である。供給されるビューは、ビュー割り当て及びウィービング(weaving)のステップを使用して、観察者の位置及びディスプレイパラメータ/較正に基づいて、表示ビューに適合される(少なくとも2つ存在するが、多数の場合もある)。これは、サブピクセルごとに左右のビューを混合すること、又は単にサブピクセルごとに左又は右のいずれかを選ぶことを含み得る。このようにして、観察者に表示される2つのビューは、レンダリングされる3Dシーンの表示ビューのセットから選択又は導出される。
これらの目的を実現するための様々な選択肢がある。
(i)ビュー数が少数であるが、好ましくは少なくとも4つであって、たとえば10未満である、知られている傾斜レンチキュラデザイン。少数のビューを好む理由は、空間解像度の損失を減らすためである。少なくとも4つのビューの使用を好む理由は、ユーザの各眼が1つのビュー内又は隣接する2つのビュー間にあり、そしてそれら2つのビューが同一の入力ビューに割り当てられるためである。ユーザが横方向に移動した場合、ユーザに気付かれずに、コンテンツビュー(たとえば、左右の入力ビュー)を再割り当てすることが可能である。
たとえば、RGBストライプ状パネルの良好な解像度分布を有する少数のN個のビューは、たとえば、以下に基づいて得られる。
ビュー数N=5であり、ディスプレイレンチキュラピッチp=5*pspであり、ここで、pspはサブピクセルピッチであり、レンチキュラレンズ傾斜角α=tan−1(1/3)である。
このデザインは「バンディング」の欠点を有するが、これは補償することができる。
(ii)ソフトウェアレンダリングがいくつかの表示ビューを各観察者の左右の眼のための2つの「有効な」ビューに束ねる、より多数の(フラクショナル)ビューN>10を有する「ステレオオンマルチビュー」デザイン。このようにして、良好な空間解像度が維持されながらも、バンディング効果が最小化される。また、より多数の(フラクショナル)ビューはさらなる柔軟性を提供し、たとえば、使用可能な視聴範囲を増加させ、又はより正確にユーザの横方向の動きに追従して、より小さいビューイングコーンを可能にする。
(iii)操向可能な光学素子、たとえば、電気湿潤レンズ、電気活性ポリマーからなるアクチュエータによって移動又は変形されるレンズ、液晶材料及び電極からなる可変屈折率分布型レンズ(GRIN:Gradient Index Lens)などを有するステレオ「眼追従型」レンチキュラ。この選択肢の課題は、光学部品の高速切り替えが必要なことである。この選択肢は、アクティブな光学部品を使用して2つのビューを観察者の両眼に正確に配置するステレオ概念(すなわち、厳密に2つのビュー、すなわち、左眼及び右眼のビュー)に関する。
N<10であって3D特性が良好である、すなわち、左右の眼のアドレス指定能力が別々であり、3Dピクセルの空間分布が良好であり、バンディングがほとんどないなどの良好な3D特性を持つ知られているレンチキュラデザインは少ない。
一例では、10%のブラックマトリクスで囲まれた、高さと幅の比が3の長方形のサブピクセルに対して、傾斜角α=tan−1(1/3)のN=5ビューのデザインが選択される。したがって、水平ディスプレイレンズピッチpは、サブピクセルピッチpspの5倍である。このデザインでは、3D解像度の損失は、水平及び垂直方向に均等に分配され、すなわち、両方向に5の平方根=2.24倍に等しい。
したがって、4K高精細ディスプレイは、3Dモード動作において、フルHD(FHD)ディスプレイよりもわずかに劣る解像度を有する。
48インチ(122cm)の16:9のディスプレイ幾何形状を仮定すると、ディスプレイの幅はdw=107cmであり、ディスプレイの高さはdh=60cmである。標準的な観察距離はvd=3*dh=180cmである。
4K高精細ディスプレイの場合、1行あたり3840個のピクセルがあり、各ピクセルは赤、緑及び青の色の3つのサブピクセルに分割される。
したがって、サブピクセルピッチpspは、psp=dw/(3*3840)=92.88μmである。
水平ディスプレイレンズピッチは、p=N*psp=464.4μmである。
そして、直交する(真の)ディスプレイレンズピッチは、p=p*cos(α)=440.6μmであり、このように、表示解像度、幅dw及びビュー数Nによって単純に決定される。
図6は、観察者の眼内角度ΦIOD、空気中のディスプレイコーン角度Φ0及びビュー角度Φ0を示す。
(図5に示された)ディスプレイパネルとディスプレイレンズ配列との間の距離「e」は、観察者の眼内角度ΦIODがディスプレイビュー角度Φ0の約2倍に相当すべきであるという要求から決定される。これは重要であり、その理由は、このN=5ビューのデザインが、隣接するビュー間にいくらかのオーバーラップを不可避的に示し、2番目に近いビューを観察者の眼のペアにセンタリングするように選択されるためである。ΦIOD=2*tan−1(IOD/(2*vd))=2.062°
これはディスプレイビュー角度Φ0≒ΦIOD/2=1.0°を与える。
空気中のディスプレイコーン角度Φ0は、Φ0のN倍又はΦ0=5*Φ0=5.0°である。
図7は、ディスプレイ幾何形状とディスプレイコーン角度Φ2及びΦ0との関係を示す。
「内側」のディスプレイコーン角度Φ2は、Φ0からスネルの法則を使用して得られるΦ2=2*sin−1((1/n2)*sin(Φ0/2))=3.55°(ここではn2=1.41)。
最後に、ディスプレイ41とレンチキュラアレイとの間の距離eは、
e=p/(2*tan(Φ2/2))=7.12mm
によって与えられる。
この例において、たとえばe=7.5ミリメートルなどのわずかに増加した値が、観察者の視聴位置が中央でない場合の眼内角度ΦIODの減少を補償するために使用される。このようにして、適切な3D視聴体験が、バックライトの照明幅Δxill全体にわたって確保される(以下でさらに論じられる)。
たとえば±35°を目標とする広い観察角度に対してビューのオーバーラップを小さくし、バンディングを少なくするために、曲率半径が小さく、レンズ表面全体にわたって屈折率差が小さいレンズを使用するレンチキュラデザインが選択される。このタイプのレンズは、国際公開第2009/147588号に詳細に記載されている。
既に図5に示されているように、n2=1.41であり、n1=1.53である。
第2のレンチキュラ54の近軸焦点は、ディスプレイパネルのあまりに近くに置かれてはならず、その理由は、これによって、大きい観察角度における2番目に近いビューのオーバーラップが強くなり、小さい角度におけるバンディングが増加するためである。
この問題は図8に示されており、図8は、f=7.56mm(e/f約100%)の場合のディスプレイの隣接するビュー(プロット70)及び2番目に近いビュー(プロット72)のオーバーラップを示す。
a=b±1の場合、ビュー番号「a」のビューはビュー番号「b」のビューに隣接する。a=b±2の場合、ビュー番号「a」のビューは、ビュー番号「b」のビューに「2番目に近い」。完全に離れた2つのビューのオーバーラップは0であり、2つの同一のビューのオーバーラップは100%と定義される。観察角度が大きいほど、ビューのオーバーラップは大きくなる。
ビューa及びbのオーバーラップは、次のように定義される。
Figure 0006925342
関数Intは、角度座標φ0の関数としてのビュー「x」の(シミュレートされた)強度を定義する関数である。
表示光学系は、中程度のアンダーフォーカス(たとえば、e/f約75%)に設定される。この設定によって、大きい角度における2番目に近いビューのオーバーラップは最小化され、その理由は、ディスプレイがこれらの角度において「最小二乗平均平方根」の焦点の位置にあるためである。
図9は、このTVの例でのディスプレイパネルの断面を示す。全ての寸法はmm単位である。
ディスプレイの曲率半径RはR=0.85mmとして選択されて、近軸焦点距離f=n2*R/(n2−n1)=10.02mmとなる。
図9において、線90はいわゆる近軸焦点を表す。これは、レンズ後方の所与の方向から生じる、レンズの中心付近のレンズ表面に衝突する、隣接する光線の交点から構築される。図示されたように、レンズの中心付近に衝突するより大きい観察角度からの光線は、法線方向からの光線よりもレンズの近くに合焦する。より大きい観察角度に提供されるビューは、ディスプレイによってレンチキュラレンズ54の焦点から遠い位置において生成される。
線92は、ビームの二乗平均平方根(RMS:Root Mean Square)幅が最小である点の軌跡を表す。
線94はいわゆる火線端(caustic tip)を表す。これはレンズ表面に垂直に当たる隣接する光線の交点から構築される。これはこれらの光線が交差するレンズから最も遠い位置を表し、したがって、この火線端以降は全ての光線が発散する。
図9は、ディスプレイパネル40とディスプレイレンズ54との位置を示し、1つのレンズ中心が55として示されている。
この特定の焦点距離の設定(f=10.02mm)によって、大きい角度におけるオーバーラップは、図8に対して大幅に低減される。これは、図8と同一のパラメータ、すなわちf=10.02mm(e/f約75%)に基づく図10において見ることができる。
さらに、表示光学系の角度強度分布は、視聴範囲全体(ディスプレイ中央のビューイングコーン及び約16のビューイングコーンの繰り返しをカバーする)にわたってより均質である。これは、全てのビューが「オン」である3Dディスプレイの角度強度をプロットした図11に示されている。40°を超える角度はシミュレートされていない。
2.光操向バックライト41
バックライトは、極力広い照明幅Δxillを提供しつつも、依然として各観察者の顔を個別にアドレス指定できるようにデザインされる。これは、バックライトの「コーン角度」Φ0cbが最大化されるべきである一方で、2番目に近いバックライト「ビュー」の少ないオーバーラップが維持されるべきであることを意味する。
コーン角度を最大化するためには、バックライトレンチキュラ52の発光ストライプからの距離e(図5参照)が、所与のバックライトレンチキュラピッチpに対して最小化されるべきである。
少ないオーバーラップを生成するために、バックライト光ストライプは、バックライトレンチキュラの焦点の極力近くに配置されるべきである。
両方の条件を一緒に考えると、目的はバックライトレンチキュラの焦点距離f=n2*R/(n2−n1)を最小化することとなる。n1=1(=空気)と、n2=1.53(上記で開示されたトリメチロールプロパントリアクリレート(TMPTA)系材料)又はそれ以上(たとえば、ポリカーボネートn=1.58)とを選択することによって差分n2−n1が最大化され、同時に曲率半径Rを最小化した場合に、fが最小化される。
レンチキュラ素子の円形断面について、最小曲率半径はR=p/2で与えられる。軽度のアンダーフォーカス(e/f約85%)は、任意の可能な位置で観察者の顔を照明できるように、隣接するバックライトビューの中程度のオーバーラップ(約20%)を維持するために有利である。
このようにして、相対的なバックライトの寸法e及びRは、バックライトピッチpの倍数として決定される。
絶対的なバックライトの寸法は、発光ストライプのピッチp及びバックライト「ビュー」の数nvによって決定され、その理由は、p=p*nvであるためである。
ビューの数nvは、照明幅Δxillと観察者の顔幅fwとの比として計算され、nv=Δxill/fwである。残っている自由度が1つあり、すなわち、光ストライプのピッチpである。
この自由度は、2つのレンチキュラアレイの組み合わせから生じるモアレ状の角度強度変動を最小化するために使用することができる。バックライトp及びディスプレイpの水平レンズピッチの比が1より大きく6より小さい整数倍Npとなるように、すなわち、p=Np*p、1<Np<6となるように、バックライトの寸法を調整することが有利であると分かっている。
バックライト及びディスプレイのレンズ中心が、偶数のNの値については同一の横方向位置にあるが、奇数のNの値についてはp/2だけシフトされる(すなわち、バックライトレンズの中心とディスプレイレンズの縁部とが同一の横方向位置となる)場合、発光ストライプ間のブラックマトリクスによるバンディング効果が最小化される。
図12は、バックライトコーン角度と、バックライト41全体から出力される照明幅とを示す。また、バックライト内の寸法も示している。48’’(122cm)の16:9のディスプレイ幾何形状を仮定すると、ディスプレイ幅dw=107cm、ディスプレイ高さdh=60cm、標準観察距離vd=3*dh=180cmとなる。ディスプレイ縁部における照明の中心は、角度β=tan−1(dw/(2*vd))=16.5°だけ傾斜している。バックライトのコーン角度Φ0cbは、大きい照明幅Δxillを有するために極力大きくなければならない(たとえば70°)。
したがって、70°のバックライトコーン角度は、照明幅
Δxill=2・(vd・tan(Φ0cb/2−β)+dw/2)=229cm
に対応する。
観察者の顔の幅がfw=15cmであると仮定すると、nv=Δxill/fw=16個のバックライト「ビュー」に、70°/16=4.4°の角度幅を提供する必要がある。発光ストライプが100μmの幅を有し、25%のブラックマトリクスで囲まれている場合、光ストライプのピッチは125μmであり、バックライトレンチキュラのピッチはp=125μm*nv=2.00mmである。
光ストライプからのバックライトレンチキュラ52の距離は、バックライトコーン角度からe=2.455mmとして得られる。
図12に示されるように、バックライトストライプとレンズとの間の内側コーン角度は、Φ2cb=2*tan−1(p/(2*e))=44.3°である。バックライトコーン角度は、
Φ0cb=2*sin−1(n2b*sin(Φ2cb/2))=70.5°
によって与えられる。
レンチキュラ素子の円形断面について、最小曲率半径はR=p/2=1.00mmで与えられ、焦点距離はf=2.89mmである。
この特定のバックライトのデザインが図13に示されている。図9と同様に、全ての測定値はmm単位であり、近軸焦点90、火線端94、最小RMS焦点92に対して、図9と同一の参照番号が使用されている。図13は、バックライトストライプ41及びバックライトレンズ52(レンズ中心53)の位置を示す。
バックライトの光線追跡シミュレーションを実行すると、ビューは図14に示されるように良好な角度プロファイルを有し、隣接するビューのオーバーラップが中程度(約20%)である。図14は、バックライトの8つのビューの角度プロファイルを示し、図15は、バックライトの隣接するビュー及び2番目に近いビューのオーバーラップを示す。
図16は、全ての光ストライプがオンであるバックライトの角度強度を示し、全ての光ストライプがオンの場合に、デザインがバンディング、すなわち角度強度の振動を有することを示している。
このバンディングは、必要に応じて、図5に示されるようにバックライトレンチキュラの上に拡散シートを追加することによって抑制することができる。標準偏差wd=1.3°の拡散板のガウス角度プロファイルを仮定すると、バックライトの平滑化された角度強度プロファイルが図17に示されている。
もちろん、拡散板を導入することによって、個々のビューが広げられ、オーバーラップが増加するが、過度にではなく、その理由は、ビューが既に非常に広いためである。
図18は、図14及び図15との比較のための、1.3°拡散シートを使用した場合の8つのビューの角度プロファイル(左側画像)とビューのオーバーラップ(右側画像)とを示す。
このバックライトの概念の適用性は、ワーストケースの状況を検討することによって実証することができる。
この状況は図19に示されている。2人の観察者190、192が肩を並べて、すなわち50cm離れて、画面からの観察距離vd=180cmに座っている。右の観察者192は照明幅の右端に位置している。両方の観察者がディスプレイの左端を観察しており、したがって、観察角度はそれぞれ25.3°及び16.7°である。
したがって、隣接する眼の角度間隔は、25.3°−16.7°=8.6°、すなわち、バックライトビュー幅(=4.4°)の約2倍である。これは強度の小さいオーバーラップを保証するのに十分である。
これは、左側の観察者(プロット190a)及び右側の観察者(プロット192a)を照明するビューの強度を示す図20に示されている。(プロット190a及び192aの中心で評価された)オーバーラップは小さい。
上述したように、生成される3Dシーンのビューの数と、個々の観察者に表示されるビューのペアを作成するためにそれらが処理される手法とに関して様々な選択肢がある。選択肢は、ディスプレイパネルと第2のレンチキュラレンズとの組み合わせによって生成されるビューの数に依存する。
第2のレンチキュラレンズアレイが2ビューレンズである場合、コントローラはビューをユーザに操向するためにレンズをシフトさせなければならない。
第2のレンチキュラレンズアレイがマルチビューレンズ(3ビュー以上)である場合、コントローラは、左側のコンテンツビューが左眼で見え、右側のコンテンツビューが右眼で見えるように、コンテンツビューをディスプレイパネルのサブピクセルに割り当てなければならない。この操作は、典型的には、ビュー割り当て、ウィービング又はインターリービングと呼ばれる。
画像コンテンツは、少なくとも左眼用に1つ、及び右眼用に1つを含むビューを有する。たとえば、ディスプレイは、立体コンテンツを有するBlu−ray(登録商標)3Dディスクを再生するために使用される。ビューは、たとえば3Dゲームなど、ユーザの視点を考慮に入れてレンダリングすることもできる(その結果、ユーザはコーナーを見渡すことができる)。
バックライトはビューの生成も行うが、必ずしもピクセル化されていないので、これは光束の形である。各サブフレームにおいて、一部のバックライトストライプがオンにされて、1人の観察者の眼に対して光束が作成されるが、他の者には作成されない。
バックライトストライプをセグメント化して、ローカルディミング機能を有効化することによって、ダイナミックコントラスト比を向上させることができる。ローカルディミングは、ハイエンドの2D LCDテレビで使用されることが多い。
ディスプレイパネルと第2のレンチキュラレンズとの組み合わせによって形成されるサブシステムは、投影されるビューを生成する。これは、シフトを使用した2ビューレンズ、又はステレオレンダリングを使用したマルチビューの、場合により傾斜したフラクショナルレンズとすることができる。
図21は、観察角度(度単位、x軸)に応じた、y軸の2ビューシステムの強度(任意の単位)を示す。「2ビューシステム」が意味するのは、単一のビューのステレオペア、すなわち2つのレンダリングされるビューである。
位置ゼロは、表示画面に対する正位置に対応する。プロット210は一方のビューの強度分布であり、プロット212は他方のビューの強度分布である。2つのビューは幾分オーバーラップしているので、頭を横に動かしても穏やかな強度変化しかない。
図22は、画面に対する観察者の顔の横方向位置(cm単位、x軸)に応じた、y軸の2ビューシステムの強度(任意の単位)を示す。観察された画面点は中心位置(x=0)にあると考えられる。
図22には、ビュー0及びビュー1と名付けられた2つのビューが存在する。x軸上の顔の位置は、観察者の鼻の先端のx位置を表す。各曲線は各眼に入る各ビューの強度を示し、したがって4つの曲線がある。たとえば、曲線L0は左眼に入るビュー0の強度である。R1は右眼に入るビュー1の強度である。同様に、L1は左眼に入るビュー1の強度であり、R0は右眼に入るビュー0の強度である。
最適な顔位置(たとえば、顔位置0)において、L0は最大でありL1はゼロに近いので、ビュー0を左眼に提示することができる。同一の顔の位置において、R1は最大でありR0は0に近いので、ビュー1を右眼に提示することができる。6cm付近の顔位置で、L1は最大でありL0はゼロに近いので、左眼用の画像はビュー1に切り替えられる。同一の顔の位置において、R0は最大でありR1はゼロに近いので、右眼用の画像はビュー0に切り替えられる。
これらの位置の間、たとえば3cm付近では、全ての強度がほぼ等しい(L0=L1=R0=R1)。これは、画像を切り替えるあらゆる選択肢(左画像をビュー0に、右画像をビュー1にする、又はその逆)に対して、各眼は同一のコンテンツ、すなわち両方の画像を見ることになり、3D視聴効果が失われることを意味する。
所期の(設計された)観察距離についての強度分布が示されている。
自動立体視効果を生成するために、各眼に対してより高い強度を有するビューがアドレス指定されるように、ビューが切り替えられる。したがって、入力ビュー(すなわち、画像コンテンツ)は、観察者の左右の眼についての各サブピクセルの推定された視認性に応じて、サブピクセルごとに割り当てられる。第2のレンチキュラによって右眼に結像されるサブピクセルには、右眼用画像コンテンツのピクセルが割り当てられ、第2のレンチキュラによって左眼に結像されるサブピクセルには、左眼用画像のピクセルが割り当てられる。図2を参照して説明されたように、(第2の)レンチキュラレンズの下の各サブピクセルの相対位置は、そのサブピクセルが結像される方向を決定する。視認性は、ディスプレイに対する観察者の位置の推定値に基づいて推定される。
望ましくないビュー(又は複数のビュー)と比較した所望のビューの強度の相対的な強さのビューパラメータを定義することができる。
Figure 0006925342
ここで、Igood=その眼向けの強度であり、Ibad=他方の眼向けの強度である。
図23は、両眼に対してビュー(ビュー番号がy軸)が0と1との間でどのように切り替えられるかを示す。プロット230は右眼用であり、プロット232は左眼用である。
図24は、中心からの横方向観察距離に応じた、上記で定義されたビューパラメータを示し、プロット240は左眼用であり、プロット242は右眼用である。これは、3D体験が失われる等しく離間した位置が存在することを示している。これは、2つの固定ビューのみでの動作の不可避の結果である。
上記で概説された選択肢の1つは、操向可能な光学素子を眼追跡と共に使用して、顔に追従することである。
代替案は、固定の光学素子を使用し、3つ以上のビューを使用することである。
図25は、図22に対応するが、3つのビューの場合のものである。同様に、位置x=0の画面点を観察した場合の観察者の顔の横方向位置に応じた強度分布が示されている。
L0はビュー0を左眼に提示するための強度分布である。L1はビュー1を左眼に提示するための強度分布である。L2はビュー2を左眼に提示するための強度分布である。R0はビュー0を右眼に提示するための強度分布である。R1はビュー1を右眼に提示するための強度分布である。R2はビュー2を右眼に提示するための強度分布である。
図26は、両眼に対してビュー(ビュー番号がy軸)が0、1と2との間でどのように切り替えられるかを示す図である。繰り返しのプロット260は右眼用であり、繰り返しのプロット262は左眼用である。
図27は、両眼についての、横方向観察距離に応じたビューパラメータを示す。
図27は、3つの固定ビューによって、改善されるが最適ではない3D体験が可能であることを示す。これは、隣接するビューのオーバーラップと、常に隣接するビューが左右の眼に切り替えられるという事実との結果である。
少なくとも4つのビューを使用することにより、高品質の自動立体視体験が可能になることが分かっている。
図28は、図22に対応するが、4つのビューの場合のものである。同様に、位置x=0の画面点を観察した場合の観察者の顔の横方向位置に応じた強度分布が示されている。
L0はビュー0を左眼に提示するための強度分布である。L1はビュー1を左眼に提示するための強度分布である。L2はビュー2を左眼に提示するための強度分布である。L3はビュー3を左眼に提示するための強度分布である。R0はビュー0を右眼に提示するための強度分布である。R1はビュー1を右眼に提示するための強度分布である。R2はビュー2を右眼に提示するための強度分布である。R3は、ビュー3を左眼に提示するための強度分布である。
隣々接するビュー(R=L±2)は、このようにして左右の眼に切り替えることができる。
図29は、両眼に対してビュー(ビュー番号がy軸)が0、1、2及び3の間でどのように切り替えられるかを示す。繰り返しのプロット290は右眼用であり、繰り返しのプロット292は左眼用である。
図30は、両眼についての、横方向観察距離に応じたビューパラメータを示す。これは、少なくとも4つの固定ビューによって最適な3D体験が実際に可能であることを示している。
3.その他のデザイン上の考慮事項
ディスプレイが特定の観察距離(たとえば180cm)用にデザインされていても、依然としてバックライトのビューイングコーンが大きいので、ディスプレイは広い視野範囲に対して完全に使用可能である。より近く(観察距離の約2/3)に移動した場合、より多くのバックライトビューが観察者間に存在し、これにより観察者間のバックライトビューの数が増えて、観察者間のクロストークが低減される。限界は自動立体視ディスプレイによって決定され、その理由は、(典型的には所期の観察距離の1/2において)観察者の眼の間に1つのビューイングコーンが存在する場合、左右の眼の間のクロストークが増加し、ステレオ効果は完全に減少するためである。実際の観察距離が所期のものよりも大きい場合、観察者間のバックライトビュー及び自動立体視ビューが少なくなり、個人内及び個人間両方のクロストークが距離と共に徐々に増加する。
上記の例は、所期の距離の4/3で良好に動作する。このクロストークが見えるか否かは、コンテンツによっても異なる。レンズパラメータを調整することにより、広い観察角度と大きい観察距離範囲とをある程度互いにトレードすることができる。
上記の説明から明らかなように、表示光学系は概して1つの特定の観察距離用にデザインされる。しかしながら、1つの利点は、ビューレンダリングを広範囲の観察距離に適応させるさらなる可能性であり、その理由は、異なる観察者が時系列的にアドレス指定されるためである。観察者がディスプレイに(たとえば、最適距離の2/3に)近づいた場合、眼の間の角度距離が(3/2倍に)増加するので、ビューレンダリングが同一の倍率(2〜3)で両眼のビューインデックス差を増加させれば、最適な3D体験を維持することができる。観察者がディスプレイからより遠い距離にいる場合(たとえば、最適距離の4/3)、その反対を実施することができる。この適応化は、表示画像のセットの異なるレンダリングを使用して、追跡された観察者に提示されるビューを生成することによって実施される。
観察距離(眼の位置)は、照明すべきバックライトストライプを決定するためにも使用される。光ビームは、ディスプレイがその位置の観察者に対して一様に視認できるよう、その観察距離に収束するように生成されるべきである。これは観察距離補正として知られている。物理レンズピッチがpと表される場合、レンダリングピッチp’は、
p’/p=(V+D)/V
に従って導出され、ここで、Vは観察距離であり、Dは光学的厚さである。光学的厚さは、物理的厚さを屈折率で割ったもの(の積分)である。補正は小さいが重要であり、たとえばV=1m、D=2mmはp’/p=1.002を与える。
典型的には、使用されるレンズアレイは平凸であり、これは製造がより容易であるためであるが、2つのアレイを完全に整列させて積層することによって組み合わせられた凸レンズアレイを生成することが可能である。これにより、より強いレンズを生成することが可能になり、ひいては、バックライトビューの強度分布におけるテールを生じさせる収差を低減することが可能になり、又はディスプレイの観察角度を増加させることが可能になる。また、より低い屈折率差の使用が可能になり、これはバックライトユニットにおける反射によるヘイズ(haze)を低減する。
上記で説明されたように、円筒形レンズの最大曲率半径はレンズピッチの半分である。レンズの偏心は、0(円)から1(放物線)まで、又はその間(楕円)に上げることができる。レンズ偏心を上げる効果は、より小さい曲率半径を使用することができ、レンズはより薄くなるが、代わりに、バックライトビューの強度プロファイルのテールが増加してしまうことである。例として、適切な値は0.3から0.5までの範囲、たとえば0.4の偏心である。
本発明は、コンピュータモニタ、TV、及びサイネージアプリケーションなどのマルチユーザデバイス用の自動立体視ディスプレイに使用することができる。
任意選択により、バックライト構造を隠すためにレンズ方向に直交して強く拡散するホログラフィック拡散板と組み合わせた、(ブラックマトリクスを隠すために)チェッカーボードパターンで走るバックライトストライプなどの、バックライトにおける強度変調を低減するための他の対策が存在する。任意選択により、複数の拡散板が、単一の(ホログラフィック)拡散板に組み合わせられる。
上記の詳細な例及びシミュレーションは、1つの特定の所期の用途(122cmのTVディスプレイ)に適用される。特定のデザイン値は純粋に例であり、これらの詳細は、単にデザイン上の問題を理解できるように提示されている。そして、その概念は他のデザインに適用することができる。
開示された実施形態の他の変形例は、図面、本開示、及び添付の特許請求の範囲の研究から、特許請求された発明を実施する際に当業者によって理解され、実現され得る。特許請求の範囲において、「備える」という単語は、他の要素又はステップを排除するものではなく、不定冠詞「a」又は「an」は複数を排除するものではない。特定の対策が相異なる従属請求項に記載されているという単なる事実は、これらの対策の組み合わせが有利に使用できないことを示すものではない。
特許請求の範囲内のいかなる参照符号も、範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。

Claims (13)

  1. 光出力のラインを提供するための光出力装置と、第1のレンチキュラレンズアレイとを備える操向可能ディスプレイバックライトであって、該操向可能ディスプレイバックライトが、tan−1(1.5IOD/vd)とtan−1(5IOD/vd)との間の角度広がりを有する出力ビームを有し、ここで、IODは眼間距離であり、vdはディスプレイからの所期の観察者距離である、操向可能ディスプレイバックライトと、
    表示画像を生成するためのディスプレイサブピクセルのアレイを有するディスプレイパネルであって、前記操向可能ディスプレイバックライトによって照明される、ディスプレイパネルと、
    異なる観察方向に少なくとも2つのビューを生成するための第2のレンチキュラレンズアレイと、
    1人又は複数人の観察者を追跡するための頭部及び/又は眼追跡システムと、
    前記ディスプレイパネル及び前記操向可能ディスプレイバックライトを制御するためのコントローラであって、追跡された観察者の両眼に同時にビューを提供し、複数の観察者が存在する場合には、異なる追跡された観察者の両眼に時系列的にビューを提供する、コントローラと
    を備える、自動立体視ディスプレイ。
  2. 前記第2のレンチキュラレンズアレイが少なくとも4つのビューを有し、前記コントローラが、追跡された観察者の両眼にビューを提供することを、前記第2のレンチキュラレンズアレイが、前記観察者の右の眼用の各サブピクセルから前記観察者の右の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の右の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当て、前記観察者の左の眼用の各サブピクセルから前記観察者の左の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の左の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当てることによって行う、請求項1に記載の自動立体視ディスプレイ。
  3. 前記第2のレンチキュラレンズアレイが10個を超えるフラクショナルビューを有し、前記コントローラが、追跡された観察者の両眼にビューを提供することを、前記第2のレンチキュラレンズアレイが、前記観察者の右の眼用の各サブピクセルから前記観察者の右の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の右の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当て、前記観察者の左の眼用の各サブピクセルから前記観察者の左の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の左の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当てることによって行う、請求項1又は2に記載の自動立体視ディスプレイ。
  4. 前記第2のレンチキュラレンズアレイを前記ディスプレイパネルに対してシフトさせるシフト装置をさらに備え、前記コントローラが、追跡された観察者の両眼に、ただ2つの可能なビューから選択されるビューを提供し、前記コントローラが、前記ディスプレイパネルに対する前記第2のレンチキュラレンズアレイのシフトを制御する、請求項1に記載の自動立体視ディスプレイ。
  5. 前記操向可能ディスプレイバックライトがtan−1(1.5IOD/vd)とtan−1(3IOD/vd)との間の角度広がりを有する出力ビームを有し、ここで、IODは眼間距離であり、vdは前記ディスプレイパネルからの所期の観察者距離である、請求項1から4のいずれか一項に記載の自動立体視ディスプレイ。
  6. 前記頭部及び/又は眼追跡システムが、前記ディスプレイパネルに対する前記観察者の横方向位置と前記観察者までの距離とを特定するためのものである、請求項1から5のいずれか一項に記載の自動立体視ディスプレイ。
  7. 前記ディスプレイパネルの片側に拡散板を備える、請求項1から6のいずれか一項に記載の自動立体視ディスプレイ。
  8. 1人又は複数人の観察者を追跡するステップと、
    追跡された前記観察者の位置に応じてバックライト光出力のラインを提供するステップと、
    第1のレンチキュラレンズアレイを介して前記バックライト光出力のラインを指向させて、指向制御を提供し、該指向制御を提供することで、tan−1(1.5IOD/vd)とtan−1(5IOD/vd)との間の角度広がりを有する出力を生成するステップであって、ここで、IODは眼間距離であり、vdはディスプレイからの所期の観察者距離であるステップと、
    指向制御された前記バックライト光出力を使用してディスプレイサブピクセルのアレイを備えるディスプレイパネルを照明することによって、表示画像を生成するステップと、
    第2のレンチキュラレンズアレイを使用して異なる観察方向に少なくとも2つのビューを生成するステップであって、追跡された観察者の両眼に同時にビューが提供され、複数の観察者が存在する場合には、異なる追跡された観察者の両眼に時系列的にビューが提供される、生成するステップと
    を有する、自動立体視表示方法。
  9. tan−1(1.5IOD/vd)とtan−1(3IOD/vd)との間の角度広がりを有する出力ビームを生成するステップを有し、ここで、IODは眼間距離であり、vdは前記ディスプレイからの所期の観察者距離である、請求項8に記載の自動立体視表示方法。
  10. 少なくとも4つのいくつかの入力ビューを生成するステップと、前記第2のレンチキュラレンズアレイが、前記観察者の右の眼用の各サブピクセルから前記観察者の右の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の右の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当て、前記観察者の左の眼用の各サブピクセルから前記観察者の左の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の左の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当てるステップとを有する、請求項8又は9に記載の自動立体視表示方法。
  11. 10個未満、又は8個未満のいくつかのビューを生成するステップと、前記第2のレンチキュラレンズアレイが、前記観察者の右の眼用の各サブピクセルから前記観察者の右の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の右の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当て、前記観察者の左の眼用の各サブピクセルから前記観察者の左の眼の推定位置に出力を投影する量に応じて、前記観察者の左の眼用のサブピクセルごとに少なくとも2つの入力ビューを割り当てるステップとを有する、請求項8から10のいずれか一項に記載の自動立体視表示方法。
  12. 2つのビューを生成するステップと、追跡された観察者の両眼に前記2つのビューを提供するステップとを有し、前記第2のレンチキュラレンズアレイを前記ディスプレイパネルに対してシフトさせるステップをさらに有する、請求項8に記載の自動立体視表示方法。
  13. 前記ディスプレイパネルに対する前記観察者の横方向位置と前記観察者までの距離とを特定するステップを有する、請求項8から12のいずれか一項に記載の自動立体視表示方法。
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